মোশন অ্যানিমেশন। ফ্ল্যাশে আন্দোলন তৈরি করার উপায়। অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে ফাংশনগুলির গতিশীল অ্যানিমেশন

উপলব্ধ সময়ের উপর নির্ভর করে, চলচ্চিত্রের প্লট এবং আপনার নিজের শৈল্পিক ক্ষমতা, আপনি আপনার চলচ্চিত্রের চরিত্রগুলিকে "পুনরুজ্জীবিত" করার দুটি উপায়ের মধ্যে একটি বেছে নিতে পারেন:

  • ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন, যখন আপনি নিজের হাতে প্রতিটি পরবর্তী ফ্রেম তৈরি করেন (বা একটি বহিরাগত উত্স থেকে আমদানি);
  • স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন (টুইনড অ্যানিমেশন), যখন আপনি শুধুমাত্র কী ফ্রেম এবং সমস্ত মধ্যবর্তী ফ্রেম তৈরি করেন ফ্ল্যাশস্বাধীনভাবে গঠন করে।

এটি লক্ষ করা উচিত যে উভয় প্রক্রিয়া একসাথে ব্যবহার করা যেতে পারে, শুধুমাত্র একটি ফিল্মের মধ্যে নয়, একটি বস্তুর সাথেও। উদাহরণস্বরূপ, প্লটের পরিপ্রেক্ষিতে আরও জটিল টুকরোগুলি ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশনের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা যেতে পারে, যখন "অনুমানযোগ্য" প্লট বিকাশ সহ খণ্ডগুলি স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন ব্যবহার করে প্রাপ্ত করা যেতে পারে।

প্রতিটি বস্তুর জন্য একটি একক সময় অক্ষ ব্যবহারের কারণে এই ধরনের সংমিশ্রণ সম্ভব, একটি সময় চিত্র - টাইম লাইন দ্বারা সম্পাদক উইন্ডোতে উপস্থাপিত। এক সময়ের ডায়াগ্রামে বেশ কয়েকটি বস্তুর "লাইফ লাইন" একত্রিত করে, আপনি একটি দৃশ্য পেতে পারেন যাতে বেশ কয়েকটি "অক্ষর" অংশ নেয়।

স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন ব্যবহারের বিশেষত্ব হল এটি একটি প্রদত্ত স্তরে শুধুমাত্র একটি বস্তুকে অ্যানিমেট করতে ব্যবহার করা যেতে পারে। এমন একটি দৃশ্য তৈরি করতে যেখানে বেশ কয়েকটি অ্যানিমেটেড অবজেক্ট থাকার কথা, আপনাকে সেগুলির প্রতিটিকে একটি পৃথক স্তরে রাখতে হবে (স্তরগুলি ব্যবহার সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, পরবর্তী অধ্যায় দেখুন - "স্তরগুলি")।

স্বতন্ত্র ফ্রেম তৈরি করতে যে প্রক্রিয়া ব্যবহার করা হোক না কেন, অ্যানিমেশনের সারমর্ম হল সময়ের সাথে একটি বস্তুর পরিবর্তনকে প্রতিফলিত করা।

আপনি একটি চলচ্চিত্র তৈরি করতে পারেন যেখানে একই বলটি এক ঘন্টার জন্য একটি টেবিলের উপর স্থির থাকে। এই ক্ষেত্রে, ফিল্মের সমস্ত ফ্রেমগুলি অভিন্ন যমজদের চেয়ে একে অপরের সাথে আরও বেশি মিল হবে এবং দর্শক আপনার "কার্টুন" একটি স্থির চিত্র থেকে আলাদা করতে সক্ষম হবে না। অন্যদিকে, আপনি বেশ কিছু চমৎকার শট নিতে পারেন এবং... সময়মতো একই মুহুর্তে আবার খেলতে পারেন। ফলাফল একই হবে - দর্শক মঞ্চে কী ঘটছে তা দেখতে সক্ষম হবে না। সুতরাং, অ্যানিমেশনের মূল নীতি হল যে সময়ের প্রতিটি মুহুর্তের নিজস্ব ফ্রেম রয়েছে।

তদনুসারে, একটি সাধারণ অ্যানিমেটেড ফিল্ম তৈরি করার পদ্ধতি ফ্ল্যাশএকটি বস্তুর ছবি প্রস্তুত করা যা তার পরিবর্তনকে প্রতিফলিত করে এবং সময় অক্ষ বরাবর তাদের সাজানো।

কোনো ফ্ল্যাশ-ফিল্ম টেক্সট যোগ করা যেতে পারে. নিয়মিত কাজ করার মতই পাঠ্য সম্পাদক, পাঠ্যটি আকার, ফন্ট, শৈলী, ব্যবধান, রঙ এবং প্রান্তিককরণে সেট করা যেতে পারে। আপনি অন্যান্য বস্তুর মত একটি ফন্ট রূপান্তর করতে পারেন - ঘোরান, স্কেল, কাত। একই সময়ে, এর প্রতীকগুলি সম্পাদনা করা সম্ভব।

একটি টেক্সট খণ্ডের উপর ভিত্তি করে একটি হাইপারলিঙ্ক তৈরি করা যেতে পারে।

ফ্ল্যাশ- মুভিতে গতিশীল পাঠ্য ক্ষেত্র, সেইসাথে ব্যবহারকারী-সম্পাদনাযোগ্য ক্ষেত্র থাকতে পারে। একটি ফ্ল্যাশ মুভিতে সম্পাদনাযোগ্য ক্ষেত্রগুলির উদ্দেশ্য একটি ওয়েব পৃষ্ঠায় একটি ফর্মে রাখা পাঠ্য ক্ষেত্রগুলির মতোই থাকে: তাদের সাহায্যে, সার্ভারে বা ক্লায়েন্ট স্ক্রিপ্ট দ্বারা প্রক্রিয়া করার জন্য ব্যবহারকারীর কাছ থেকে এক বা অন্য তথ্য পাওয়া যেতে পারে। অবশেষে, ফ্ল্যাশ এমএক্স-এ আপনি স্ক্রোলযোগ্য বহু-লাইন পাঠ্য অঞ্চল তৈরি করতে পারেন।

প্রয়োজনে, পাঠ্যটিকে একটি গ্রাফিক বস্তুতে রূপান্তরিত করা যেতে পারে এবং তারপরে এর প্রতীকগুলিকে আলাদা গ্রাফিক আকার হিসাবে কাজ করা যেতে পারে।

মোশন অ্যানিমেশন বন্ধ করুন

সুতরাং, স্টপ-মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করতে, আপনাকে ফিল্মের প্রতিটি ফ্রেমের পূর্ব-প্রস্তুতি (বা অন্তত চিন্তা করে) করতে হবে। এই ক্ষেত্রে, নিম্নলিখিত পরিস্থিতি বিবেচনা করা প্রয়োজন। এক ফ্রেম থেকে অন্য ফ্রেমে পরিবর্তনের মসৃণতা এবং সেই অনুযায়ী, অক্ষরের গতিবিধির মসৃণতা এবং স্বাভাবিকতা নির্ভর করে পরবর্তী ফ্রেমটি আগের ফ্রেমের থেকে কতটা আলাদা (এবং ফ্রেমের পরিবর্তনের গতির উপর নয়, যেমনটি কখনও কখনও বিশ্বাস করা হয়) . অন্য কথায়, একটি কার্টুন যত বেশি ফ্রেম ধারণ করে, চরিত্রগুলির নড়াচড়া স্বাভাবিকের কাছাকাছি হয়। অতএব, ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন তৈরি করা একটি অত্যন্ত শ্রমসাধ্য কাজ। এটি এমন ক্ষেত্রে ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয় যেখানে বস্তুগুলি কিছু জটিল উপায়ে একে অপরের সাথে পরিবর্তন বা যোগাযোগ করে।

এছাড়াও, স্টপ-মোশন অ্যানিমেশন ব্যবহার করা হয় ফ্ল্যাশইন্টারেক্টিভ মুভি উপাদানের আচরণ বর্ণনা করার সময়, যেমন বোতাম। প্রতিটি বোতামের অবস্থা টাইমিং ডায়াগ্রামে একটি নির্দিষ্ট কী ফ্রেমের সাথে মিলে যায়। একটি বোতাম এবং "নিয়মিত" অ্যানিমেশনের আচরণ বর্ণনা করার মধ্যে প্রধান পার্থক্য হল যে বোতামের অবস্থা সময়ের উপর নয়, ব্যবহারকারীর কর্মের উপর নির্ভর করে। একটি চলচ্চিত্রে নিয়ন্ত্রণ অন্তর্ভুক্ত করার বিষয়গুলি "ইন্টারেক্টিভ মুভি তৈরি করা" অধ্যায়ে আরও বিশদে আলোচনা করা হয়েছে।

একটি কীফ্রেম সিকোয়েন্স তৈরি করা

তৈরির প্রধান হাতিয়ার গতির অ্যানিমেশন বন্ধ করুনটাইমিং চার্ট প্যানেল। এর সাহায্যে, আপনি অ্যানিমেশন ফ্রেম তৈরি করতে, মুছতে এবং সরাতে পারেন, পৃথক ফ্রেম এবং পুরো দৃশ্যের জন্য দেখার মোড পরিবর্তন করতে পারেন এবং অন্যান্য ক্রিয়াকলাপ সম্পাদন করতে পারেন।

টাইমিং চার্ট ইন্টারফেসের উপাদানগুলি তৃতীয় অধ্যায়ের "ইউজার ইন্টারফেস অর্গানাইজেশন" বিভাগে আলোচনা করা হয়েছে (চিত্র 3.7 দেখুন)। এখন একটি "কার্টুন" তৈরি করার সময় এই উপাদানগুলির প্রতিটি কী ভূমিকা পালন করে সে সম্পর্কে কথা বলার সময় এসেছে৷

মন্তব্য করুন

এই অধ্যায়ে, আমাদের সমস্ত মনোযোগ শুধুমাত্র টাইমিং ডায়াগ্রামের ডানদিকে ফোকাস করা হবে, যেহেতু একটি পৃথক অধ্যায় স্তরগুলির ব্যবহারের জন্য উত্সর্গীকৃত। তদনুসারে, এখানে বিবেচনা করা সমস্ত উদাহরণে, শুধুমাত্র একটি স্তর ব্যবহার করা হয়েছে, যার পরামিতিগুলি ডিফল্টরূপে সেট করা হয় এবং আমাদের দ্বারা পরিবর্তিত হয় না।

সুতরাং, সময়ের চিত্রটি মনে রেখে, আমরা বলতে পারি যে ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন ব্যবহার করে তৈরি একটি কার্টুন কী ফ্রেমের একটি ক্রম, যার প্রতিটি টেবিলের একটি চিত্র (ছবি) এর সাথে যুক্ত।

একটি কার্টুন খেলার সময়, টেবিলের ছবি একে অপরকে প্রতিস্থাপন করার কারণে অ্যানিমেশন প্রভাব অর্জন করা হয়। প্রতিটি ফ্রেম-বাই-ফ্রেম কার্টুন দুটি প্রধান পরামিতি দ্বারা চিহ্নিত করা হয়:

  • কী ফ্রেমের সংখ্যা (কীফ্রেম);
  • ফ্রেম রেট (ইন ফ্ল্যাশএটি এক সেকেন্ডে দেখানো ফ্রেমের সংখ্যা হিসাবে পরিমাপ করা হয় - প্রতি সেকেন্ডে ফ্রেম, fps)।

সাধারণভাবে, এই উভয় পরামিতিই সৃষ্ট চাক্ষুষ প্রভাবকে প্রভাবিত করে (মসৃণতা বা, বিপরীতভাবে, আন্দোলনের বিচ্ছিন্নতা, "রূপান্তর" ইত্যাদি)। কিন্তু তবুও, এখানে প্রধান ভূমিকাটি প্রথম প্যারামিটারের সাথে সম্পর্কিত, সেইসাথে পরবর্তী কী ফ্রেমটি আগেরটির থেকে কতটা আলাদা।

টাইমিং ডায়াগ্রামে, কী ফ্রেমগুলি ভিতরে একটি কালো বিন্দু সহ ধূসর আয়তক্ষেত্র হিসাবে দেখানো হয়েছে। যখন একটি মুভি বাজানো হয়, তখন রিড হেড বর্তমান ফ্রেমটিকে চিহ্নিত করে এক ফ্রেম থেকে অন্য ফ্রেমে চলে যায়। একটি নির্দিষ্ট ফ্রেমের সাথে যুক্ত ছবি দেখতে, আপনাকে অবশ্যই টাইমলাইনে সেই ফ্রেমের আইকনে ক্লিক করতে হবে। চিত্রে। চিত্র 6.1 একটি উদাহরণ হিসাবে একটি ছোট কার্টুনের দুটি কী ফ্রেম (প্রথম এবং শেষ) দেখায় "একটি ঘড়ি সম্পর্কে", যেখানে একটি ফ্রেম মিনিটের হাতের অবস্থানে অন্যটির থেকে আলাদা। মোট, কার্টুনটিতে 6টি ফ্রেম রয়েছে, ফ্রেমের হার 2।

ভাত। 6.1।কার্টুন থেকে দুটি ফ্রেম "ঘড়ি সম্পর্কে"

আমরা পরে ঘড়ি সহ উদাহরণে ফিরে আসব, তবে ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন তৈরির পদ্ধতি বর্ণনা করতে আমরা অন্য উদাহরণ ব্যবহার করব। ধরা যাক সিনেমার "নায়ক" একটি বল যা পড়ে তিন টুকরো হয়ে যায়। আমরা অনুমান করব যে এই ধরনের একটি জটিল প্লট প্রকাশ করার জন্য পাঁচটি ফ্রেম যথেষ্ট:

  1. বল তার আসল অবস্থানে আছে।
  2. বল পড়েছিল, কিন্তু এখনও অক্ষত।
  3. প্রথম টুকরোটি বল থেকে ভেঙে যায়।
  4. দ্বিতীয় টুকরাটি বল থেকে ভেঙে যায়।
  5. টেবিলে এমন কিছু রয়েছে যা আগের জীবনে একটি বল ছিল।

বর্ণিত প্লটটি বিবেচনায় নিয়ে, কাজের ক্রমটি নিম্নরূপ হওয়া উচিত:

  1. উপরের ফ্রেমের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ টেবিলে চারটি ছবি তৈরি করুন, যেমনটি চিত্রে দেখানো হয়েছে। 6.2 (প্রথম এবং দ্বিতীয় ফ্রেমের জন্য একই - পুরো - বল ব্যবহার করা হয়)।

ভাত। 6.2।ভবিষ্যতের চলচ্চিত্রের ফ্রেমের সাথে সম্পর্কিত ছবি

  1. প্রধান টুলবারের নতুন বোতামে ক্লিক করে একটি "পরিষ্কার" টেবিল সহ একটি নতুন মুভি ফাইল তৈরি করুন ফ্ল্যাশ.
  2. টাইমলাইনে, প্রথম ফ্রেম কক্ষে, ডান-ক্লিক করুন এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে কীফ্রেম সন্নিবেশ করুন নির্বাচন করুন।
  3. যে উইন্ডো থেকে বল ইমেজ তৈরি করা হয়েছে, প্রথম ছবিটি কপি করুন এবং টেবিলের শীর্ষে কোথাও রাখুন; এই ক্ষেত্রে, টাইমিং ডায়াগ্রামের প্রথম ফ্রেমটি একটি কী ফ্রেম (কালো বিন্দু), চিত্র হিসাবে চিহ্নিত করা হবে। 6.3।

ভাত। 6.3।প্রথম ফ্রেম তৈরি করার পর ফ্ল্যাশ উইন্ডোর দৃশ্য

  1. দ্বিতীয় ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে ইনসার্ট কীফ্রেম নির্বাচন করুন; এই ক্ষেত্রে, ফ্রেমটি অবিলম্বে একটি কী ফ্রেম হিসাবে চিহ্নিত করা হবে, যেহেতু পূর্ববর্তী ফ্রেমের ছবিটি এটির জন্য উত্তরাধিকারসূত্রে প্রাপ্ত হয়; এটি ব্যবহার করুন: বল চিত্রটিকে টেবিলের নীচে সরান।
  2. তৃতীয় ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন এবং প্রসঙ্গ মেনুতে আবার Insert Keyframe কমান্ড নির্বাচন করুন; নতুন ফ্রেমটিকে একটি কী ফ্রেম হিসেবে চিহ্নিত করা হবে, এবং পূর্ববর্তী চিত্রটি এটির জন্য সংরক্ষণ করা হবে; আপনি হয় এটি সম্পাদনা করতে পারেন বা আপনার যা প্রয়োজন তা দিয়ে এটি প্রতিস্থাপন করতে পারেন।
  3. প্রসঙ্গ মেনু থেকে Insert Keyframe কমান্ড নির্বাচন করে এবং টেবিলে সংশ্লিষ্ট ছবি স্থাপন করে চতুর্থ এবং পঞ্চম ফ্রেম তৈরি করুন।

চূড়ান্ত ধাপ শেষ করার পর জানালা ফ্ল্যাশচিত্রে দেখানো একটি মত কিছু দেখতে হবে. 6.4।

ভাত। 6.4।অ্যানিমেশনের চূড়ান্ত ফ্রেম তৈরি করার পর ফ্ল্যাশ উইন্ডো

আসলে, এখানেই প্রথম "কার্টুন" তৈরির কাজ সম্পন্ন হয়। এটিকে ডিস্কে সংরক্ষণ করতে ভুলবেন না: অন্যান্য ধরণের অ্যানিমেশন অধ্যয়ন করার সময় আমাদের এটি পরে প্রয়োজন হবে।

কাজ শেষ করার পরে, আপনি যেভাবে চেয়েছিলেন সবকিছু ঠিকঠাক হয়েছে কিনা তা পরীক্ষা করা কার্যকর।

একটি সিনেমা চালাতে, শুধু একটি কী টিপুন৷ (কন্ট্রোল মেনুতে প্লে কমান্ড নির্বাচন করা একটি বিকল্প)। এই ক্ষেত্রে, টাইমিং প্যানেলের রিড হেড স্বয়ংক্রিয়ভাবে কারেন্ট থেকে শেষ কী ফ্রেমে চলে যায়। আপনি সময় ডায়াগ্রামের সংশ্লিষ্ট কক্ষে বাম-ক্লিক করে দেখার জন্য যেকোনো ফ্রেমের নির্বাচন করতে বাধ্য করতে পারেন।

আমরা যে উদাহরণে দেখেছি, ফ্রেমের বিষয়বস্তু তৈরি করা ছবিগুলি অন্য ফিল্মের টেবিলে আগে থেকেই তৈরি করা হয়েছিল। যাইহোক, বেশিরভাগ সাধারণ চলচ্চিত্রের জন্য বর্তমান চলচ্চিত্রের টেবিলে সরাসরি একটি ফ্রেম চিত্র তৈরি করা আরও সুবিধাজনক। এটি করার জন্য আপনার প্রয়োজন:

  1. টাইমিং ডায়াগ্রামে একটি নতুন কীফ্রেম তৈরি করুন।
  2. টেবিলে অবস্থিত বস্তুর বৈশিষ্ট্য পরিবর্তন করুন (আকৃতি, অবস্থান, ইত্যাদি)।

অ্যানিমেশন সম্পাদনা

পরীক্ষার ফলস্বরূপ, এটি পরিণত হতে পারে যে তৈরি করা "কার্টুন" লেখকের উদ্দেশ্যের সাথে পুরোপুরি মিল রাখে না এবং এটি সংশোধন করা দরকার।

যেমন একটি "কার্টুন" তৈরি করার সময় এটি সম্পাদনা করার সময়, এটি টাইম ডায়াগ্রাম প্যানেলের সাথে কাজ করা সবচেয়ে সুবিধাজনক। প্রসঙ্গ মেনুএই প্যানেল

প্রত্যাহার করুন যে প্রসঙ্গ মেনু একটি নির্দিষ্ট বস্তুর সাথে যুক্ত এবং এতে কমান্ড রয়েছে যা বর্তমান পরিস্থিতিতে (একটি প্রেক্ষাপটে) এই বস্তুতে প্রয়োগ করা যেতে পারে।

প্রতিটি ধরণের টাইমিং ডায়াগ্রাম ফ্রেমের নিজস্ব প্রসঙ্গ মেনু রয়েছে। উদাহরণস্বরূপ, একটি কী ফ্রেমের জন্য একটি প্রসঙ্গ মেনু, একটি "স্বাভাবিক" ফ্রেমের জন্য একটি প্রসঙ্গ মেনু এবং টুইন করা অ্যানিমেশন ফ্রেমের জন্য একটি প্রসঙ্গ মেনু রয়েছে৷ যদি চালু হয় প্রাথমিক পর্যায়েএকবার আপনি এটি আয়ত্ত করলে, ফ্রেমের ধরন নির্ধারণ করতে আপনার অসুবিধা হবে, তারপর আপনি টুলটিপ ব্যবহার করতে পারেন। আপনি যখন ফ্রেম আইকন (চিত্র 6.5) এর উপর মাউস ঘোরান তখন এটি স্ক্রিনে উপস্থিত হয়।

যাইহোক, এটি মনে রাখা উচিত যে সমস্ত ফ্রেম যেগুলি টুইন করা অ্যানিমেশনের সাথে সম্পর্কিত নয় সেগুলিকে এই ক্ষেত্রে স্ট্যাটিক হিসাবে মনোনীত করা হয়েছে, যেমন চিত্রে দেখানো হয়েছে৷ ডানদিকে 6.5।

ভাত। 6.5।ফ্রেমের ধরন নির্দেশ করে টুলটিপ

ফ্ল্যাশ একটি অ্যানিমেটেড সিকোয়েন্স সম্পাদনা করার জন্য নিম্নলিখিত বিকল্পগুলি প্রদান করে:

  • কোন কী ফ্রেমের বিষয়বস্তু সংশোধন;
  • কী ফ্রেম যোগ করা; একটি নতুন ব্লক সর্বদা ক্রমটির চূড়ান্ত ব্লকের পরেই ঢোকানো হয়; আপনি দুটি ধরণের কী ফ্রেম যুক্ত করতে পারেন:
    • একটি উত্তরাধিকারসূত্রে প্রাপ্ত চিত্র সহ - ইনসার্ট কীফ্রেম কমান্ড ব্যবহার করে;
    • খালি ফ্রেম (বিষয়বস্তু ছাড়া) - খালি কীফ্রেম সন্নিবেশ কমান্ড ব্যবহার করে;
  • সহজ (নন-কী) ফ্রেম যোগ করা; যেকোন কীফ্রেমের পরে একটি নতুন ফ্রেম ঢোকানো যেতে পারে; সহজ ক্ষেত্রে, একটি সাধারণ ফ্রেম ঢোকানো আপনাকে পূর্ববর্তী কী ফ্রেমের "জীবন বাড়ানো" অনুমতি দেয়; উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি বল সহ একটি "কার্টুন"-এ আপনি দ্বিতীয় কী ফ্রেমের পরে কয়েকটি সাধারণ ফ্রেম যুক্ত করেন, তবে পতিত বলটি কিছু সময়ের জন্য পড়ে থাকবে এবং কেবল তখনই আলাদা হয়ে যাবে; একটি সাধারণ ফ্রেম যোগ করতে, কী ফ্রেমে ডান-ক্লিক করুন যার পরে আপনি একটি নতুন ফ্রেম রাখতে চান এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে ফ্রেম সন্নিবেশ নির্বাচন করুন; একটি সাধারণ ফ্রেম একটি হালকা আয়তক্ষেত্র হিসাবে সময় ডায়াগ্রামে প্রদর্শিত হয়;
  • একটি কীফ্রেমকে একটি সাধারণ একটিতে রূপান্তর করা; প্রসঙ্গ মেনুতে অন্তর্ভুক্ত ক্লিয়ার কীফ্রেম কমান্ড ব্যবহার করে সঞ্চালিত হয়; "ক্লিয়ার" কী ফ্রেমের বিষয়বস্তু এবং পরবর্তী কী ফ্রেমের আগে সমস্ত সাধারণ ফ্রেমগুলি "ক্লিয়ার" কী ফ্রেমের আগের ফ্রেমের বিষয়বস্তু দিয়ে প্রতিস্থাপিত হয়;
  • এক বা একাধিক ফ্রেম অনুলিপি করা; প্রসঙ্গ মেনু কমান্ড কপি ফ্রেম এবং পেস্ট ফ্রেম ব্যবহার করে সম্পাদিত; সন্নিবেশ যেকোনো কী ফ্রেমের পরে সঞ্চালিত হতে পারে;
  • এক বা একাধিক ফ্রেম সরানো; প্রসঙ্গ মেনু কমান্ডগুলি কাট ফ্রেম এবং পেস্ট ফ্রেম ব্যবহার করে সঞ্চালিত হয়; সন্নিবেশ যেকোনো কী ফ্রেমের পরে সঞ্চালিত হতে পারে;
  • এক বা একাধিক ফ্রেম মুছে ফেলা; একটি ফ্রেম মুছে ফেলতে, এটিতে ডান-ক্লিক করুন এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে ফ্রেমগুলি সরান নির্বাচন করুন;
  • ফ্রেমের ক্রম বিপরীতে পরিবর্তন করা (বিপরীত); এই ক্রিয়াকলাপটি সম্পাদন করতে, ফ্রেমের একটি ক্রম নির্বাচন করুন (এটি একটি কী ফ্রেমের সাথে শুরু এবং শেষ হওয়া আবশ্যক) এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে বিপরীত ফ্রেম কমান্ড নির্বাচন করুন। উদাহরণস্বরূপ, উপরের আলোচিত উদাহরণ থেকে ভাঙা বলটিকে "পুনরুদ্ধার" করতে এই অপারেশনটি ব্যবহার করার চেষ্টা করুন।

আপনি ফ্রেম বৈশিষ্ট্য পরিদর্শক প্যানেল ব্যবহার করে একটি পৃথক ফ্রেমের বৈশিষ্ট্যগুলিও পরিবর্তন করতে পারেন। যেকোনো "স্ট্যাটিক" ফ্রেমের জন্য (অর্থাৎ, একটি ফ্রেম যা টুইন করা অ্যানিমেশনের অংশ নয়), এই প্যানেলে উপাদানগুলির একই সেট রয়েছে (চিত্র 6.6):

  • টেক্সট ক্ষেত্রের (ফ্রেম লেবেল), ফ্রেমের নাম (বা লেবেল) প্রবেশ করার জন্য; প্রবর্তিত ট্যাগ মেকানিজম আপনাকে ফিল্মের ফ্রেমের মধ্যে নেভিগেশন বাস্তবায়ন করতে দেয়, যার কারণে একজন সাইট ভিজিটর এক বা অন্য ফ্রেমে ফিরে আসতে পারে; ট্রানজিশন মেকানিজম নিজেই অ্যাকশনস্ক্রিপ্টে একটি স্ক্রিপ্ট হিসাবে প্রয়োগ করা হয়; অ্যাকশনস্ক্রিপ্টে একটি স্ক্রিপ্ট তৈরির প্রযুক্তি একাদশ অধ্যায়ে আলোচনা করা হয়েছে;
  • টুইন ড্রপ-ডাউন তালিকা, যেখানে টুইন করা অ্যানিমেশন ব্যবহার করার সম্ভাব্য উপায়গুলির একটি তালিকা রয়েছে; এই ধরনের তিনটি উপায় আছে:
    • কোনটিই নয় - টুইন করা অ্যানিমেশন ব্যবহার করা হয় না;
    • গতি - tweened গতি অ্যানিমেশন;
    • আকৃতি - বস্তুর রূপান্তরের tweened অ্যানিমেশন;
  • সাউন্ড ড্রপ-ডাউন তালিকা, যা আপনাকে একটি ফ্রেমের সাথে একটি শব্দ প্রতীক নির্বাচন এবং সংযুক্ত করতে দেয়; যদি ফিল্মের কোনও ফ্রেমের সাথে কোনও শব্দ যুক্ত না থাকে তবে তালিকায় একটি একক আইটেম রয়েছে - কিছুই নয়; চলচ্চিত্রে শব্দের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে একাদশ অধ্যায়ে; সাউন্ড প্যারামিটার সেট করার সাথে সম্পর্কিত অন্যান্য সমস্ত উপাদান ফ্রেমে একটি শব্দ প্রতীক বরাদ্দ করার পরেই উপলব্ধ হয়;
  • একটি নাম ছাড়া একটি বোতাম, কিন্তু একটি দীর্ঘ ব্যাখ্যা সহ - এই বস্তুর জন্য অ্যাকশন স্ক্রিপ্টটি সম্পাদনা করুন (এই বস্তুর জন্য স্ক্রিপ্ট সম্পাদনা করুন), এতে ক্লিক করলে অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট সম্পাদক প্যানেল আসবে৷

ভাত। ৬.৬।স্ট্যাটিক ফ্রেম সম্পত্তি পরিদর্শক

ফ্রেম দেখার মোড পরিচালনা করা

অনেক ক্ষেত্রে, টেবিলে অ্যানিমেশনের সমস্ত মূল ফ্রেমের বিষয়বস্তু একই সময়ে দেখতে সুবিধাজনক। ফ্ল্যাশএই ধরনের সংমিশ্রণের জন্য বিভিন্ন বিকল্প প্রদান করে। টাইম ডায়াগ্রাম প্যানেলের নীচের প্রান্তে অবস্থিত বোতামগুলি ব্যবহার করে বিকল্পের পছন্দ করা হয় (চিত্র 6.7):

  • পেঁয়াজের চামড়া (ট্রেসিং পেপার) - একাধিক ফ্রেমের একযোগে দেখার মোড সক্ষম করুন; এই ক্ষেত্রে, সক্রিয় ফ্রেম (যার উপর রিডিং হেড ইনস্টল করা আছে) সম্পূর্ণ রঙে প্রদর্শিত হয়, এবং বাকি - আরও বিবর্ণ (চিত্র 6.8 ক); ডিফল্টরূপে, তিনটি ফ্রেম একই সাথে প্রদর্শিত হয়: সক্রিয় এক এবং দুটি সংলগ্ন; প্রদর্শিত পরিসরটি বিশেষ মার্কার দিয়ে টাইম ডায়াগ্রাম স্কেলে চিহ্নিত করা হয়েছে (চিত্র 8.7 দেখুন); মার্কারগুলি ইন্টারেক্টিভ - মাউস দিয়ে তাদের সরানোর মাধ্যমে, আপনি পরিসরের সীমানা পরিবর্তন করতে পারেন; এই মোডে, শুধুমাত্র সক্রিয় ফ্রেম সম্পাদনার জন্য উপলব্ধ;

ভাত। ৬.৭।অ্যানিমেশন ফ্রেমের প্রদর্শন নিয়ন্ত্রণের জন্য বোতাম

  • পেঁয়াজের ত্বকের আউটলাইন (ট্রেসিং পেপারের আউটলাইন) - এমন মোড সক্ষম করুন যাতে সক্রিয়ের সংলগ্ন ফ্রেমগুলি শুধুমাত্র রূপরেখা দ্বারা উপস্থাপিত হয় (চিত্র 6.8 খ); এই মোডে, শুধুমাত্র সক্রিয় ফ্রেম সম্পাদনা করার জন্য উপলব্ধ;
  • একাধিক ফ্রেম সম্পাদনা করুন - একটি মোড সক্ষম করুন যাতে সমস্ত দৃশ্যমান ফ্রেম সম্পাদনা করার জন্য উপলব্ধ থাকে; সমস্ত ফ্রেম সম্পূর্ণ রঙে প্রদর্শিত হয় (চিত্র 6.8 c);
  • পেঁয়াজ চিহ্নিতকারী পরিবর্তন করুন - বোতামে ক্লিক করলে একটি মেনু খোলে যার সাহায্যে সীমানা চিহ্নিতকারীর পরামিতিগুলি পরিবর্তন করা যেতে পারে (চিত্র 6.9):
    • সর্বদা মার্কারগুলি দেখান - ভিউ কন্ট্রোল বোতামগুলি সক্ষম কিনা তা নির্বিশেষে মার্কারগুলি সর্বদা টাইমলাইনে উপস্থিত থাকে;
    • নোঙ্গর পেঁয়াজ চিহ্ন - সীমানা চিহ্নিতকারী তাদের বর্তমান অবস্থানে লক করা হয়; সক্রিয় ফ্রেম পরিবর্তিত হলে এই বিকল্পটি নির্বাচন করা মার্কারকে সরানো থেকে বাধা দেয়;
    • পেঁয়াজ 2 (2টি দৃশ্যমান) - সক্রিয় একটি সংলগ্ন দুটি ফ্রেম টেবিলে প্রদর্শিত হয় (ডান এবং বাম দিকে);
    • পেঁয়াজ 5 (5টি দৃশ্যমান) - সক্রিয় ফ্রেমের ডান এবং বামে পাঁচটি ফ্রেম টেবিলে প্রদর্শিত হয়;
    • পেঁয়াজ সমস্ত - সমস্ত অ্যানিমেশন ফ্রেম টেবিলে প্রদর্শিত হয়।

ভাত। ৬.৮।বিভিন্ন ফ্রেম দেখার মোড ব্যবহার করার প্রভাব

ভাত। ৬.৯।সীমানা চিহ্নিতকারী পরামিতি পরিবর্তন করার জন্য কমান্ড সহ মেনু

মন্তব্য করুন

দয়া করে মনে রাখবেন যে আপনি যখন টাইমিং প্যানেলে কীফ্রেম আইকনে ক্লিক করেন (এবং এর মাধ্যমে এটি নির্বাচন করেন), নির্বাচিত ফ্রেমের সাথে সম্পর্কিত একটি চিত্র টেবিলে উপস্থিত হয়। এই ক্ষেত্রে, ফ্রেম গঠন করে এমন সমস্ত গ্রাফিক বস্তুও নির্বাচিত হিসাবে প্রদর্শিত হয়।

বস্তুর নড়াচড়ার স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন

ফ্ল্যাশ দুই ধরনের টুইনড অ্যানিমেশন তৈরি করতে পারে:

  • মোশন অ্যানিমেশন (মোশন টুইনিং);
  • বস্তুর রূপান্তরের অ্যানিমেশন (আকৃতি টুইনিং)।

টুইনড মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করা

মোশন অ্যানিমেশন একটি প্রতীক উদাহরণ, গোষ্ঠী বা পাঠ্য ক্ষেত্রের জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি করা যেতে পারে।

একটি মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করার সময়, আপনাকে একটি নির্দিষ্ট ফ্রেমের জন্য টেবিলের অবস্থান, আকার, ঘূর্ণন বা টিল্ট কোণের মতো বস্তুর বৈশিষ্ট্যগুলি সেট করতে হবে এবং তারপরে অন্য ফ্রেমে এই বৈশিষ্ট্যগুলির মান পরিবর্তন করতে হবে। ফ্ল্যাশমধ্যবর্তী ফ্রেমের জন্য পরিবর্তনশীল বৈশিষ্ট্যের মানগুলিকে ইন্টারপোলেট করে, একটি ক্রমিক আন্দোলন বা রূপান্তরের প্রভাব তৈরি করে।

আপনি দুটি পদ্ধতির একটি ব্যবহার করে মোশন টুইন তৈরি করতে পারেন:

  • ফ্রেম বৈশিষ্ট্য পরিদর্শক প্যানেল ব্যবহার করে;
  • ক্রিয়েট মোশন টুইন কমান্ড ব্যবহার করে।

উভয় বিকল্পের বর্ণনা দিতে, আমরা সবচেয়ে সহজ উদাহরণটি ব্যবহার করব: ধরুন আপনাকে টেবিলের বাম থেকে ডানে একটি বল "রোল" করতে হবে।

সুতরাং, ফ্রেম প্রোপার্টিজ ইন্সপেক্টর ব্যবহার করে বলের গতিবিধি সজীব করতে, আপনাকে নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি সম্পাদন করতে হবে।

  1. নিশ্চিত করুন যে সম্পত্তি পরিদর্শক প্যানেলটি স্ক্রিনে উপস্থিত রয়েছে (এই ধাপে এটির বিন্যাস কোন ব্যাপার নয়)। এটি বন্ধ থাকলে, প্রধান উইন্ডোর উইন্ডো মেনু থেকে বৈশিষ্ট্য নির্বাচন করুন।
  2. ওভাল টুল চালু করুন এবং টেবিলের বাম দিকে একটি বল আঁকুন; দয়া করে মনে রাখবেন যে টাইমিং ডায়াগ্রামের প্রথম ফ্রেমটি এখন একটি কী ফ্রেম হিসাবে চিহ্নিত করা হয়েছে৷
  3. তীর সরঞ্জামটি চালু করুন, বলটি নির্বাচন করুন (একটিতে একত্রিত করুন) রূপরেখাটি এবং গ্রুপ কমান্ড ব্যবহার করে বলটি পূরণ করুন, যা প্রধান উইন্ডোর পরিবর্তন মেনুতে অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। ফ্ল্যাশ; ফলস্বরূপ, বলটি একটি নীল হাইলাইট ফ্রেমে আবদ্ধ হবে।
  4. আপনি অ্যানিমেশনের শেষ ফ্রেমটি তৈরি করতে চান এমন টাইমলাইনের ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন (উদাহরণস্বরূপ, 10 তম), এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে ইনসার্ট কীফ্রেম নির্বাচন করুন; ফলস্বরূপ, প্রথম এবং শেষ কীফ্রেমের মধ্যে ব্যবধানটি সাধারণ ফ্রেমের একক-রঙের (হালকা ধূসর) কক্ষ দিয়ে পূর্ণ হবে, যেমনটি চিত্রে দেখানো হয়েছে। 6.10।
  5. বলটিকে টেবিলের ডানদিকে একটি নতুন অবস্থানে টেনে আনুন।
  6. প্রথম কীফ্রেম ঘরে বাম-ক্লিক করুন; এটি একই সাথে দুটি ক্রিয়া সম্পাদনের দিকে পরিচালিত করবে: বল চিত্রটি তার আসল অবস্থানে চলে যাবে এবং সম্পত্তি পরিদর্শক প্যানেলের বিন্যাস পরিবর্তিত হবে: এটি নির্বাচিত (প্রথম) ফ্রেমের পরামিতিগুলি প্রদর্শন করবে।
  7. সম্পত্তি পরিদর্শক প্যানেলে, টুইন ড্রপ-ডাউন তালিকা থেকে মোশন নির্বাচন করুন; একই সময়ে, প্যানেলের বিন্যাস পরিবর্তিত হবে, এবং ইন্টারফেস উপাদানগুলি এতে উপস্থিত হবে, আপনাকে অ্যানিমেশন পরামিতি সেট করতে দেয়; যদিও সেগুলি আমাদের আগ্রহের নয়, সময়ের চিত্রে যে পরিবর্তনগুলি ঘটেছে তা অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ: প্রথম এবং শেষ কী ফ্রেমগুলি এখন লিলাক পটভূমিতে একটি তীর দ্বারা সংযুক্ত রয়েছে (চিত্র 6.11)৷ এটি নির্দেশ করে যে অ্যানিমেশনটি সফলভাবে সম্পন্ন হয়েছে।

ভাত। 6.10।৪র্থ ধাপ শেষ করার পর টাইমিং ডায়াগ্রাম প্যানেলের দৃশ্য

ভাত। 6.11।অ্যানিমেশন সম্পূর্ণ হওয়ার পর টাইমলাইন প্যানেলের দৃশ্য

যদি টাইমিং চার্ট প্যানেলে তীরের পরিবর্তে একটি ডটেড লাইন দেখা যায়, তাহলে আপনি কিছু ভুল করেছেন। ফ্রেম প্রোপার্টি ইন্সপেক্টর প্যানেলটি একবার দেখুন: যদি একটি সতর্কতা চিহ্ন সহ একটি বোতাম সেখানে উপস্থিত হয় (চিত্র 6.12), তাহলে ফ্ল্যাশ আপনাকে এটি সম্পর্কে বলার চেষ্টা করছে। পরিস্থিতি ব্যাখ্যা করে একটি উইন্ডো খুলতে এই বোতামটি ক্লিক করুন।

ভাত। 6.12। দেখুনফ্রেম বৈশিষ্ট্য পরিদর্শক প্যানেল যখন একটি ত্রুটি আছে

ব্যর্থতার দুটি প্রধান সম্ভাব্য কারণ রয়েছে: হয় আপনি গোষ্ঠীবিহীন বস্তুগুলিকে অ্যানিমেট করার চেষ্টা করছেন (এই উদাহরণে, একটি রূপরেখা এবং একটি পূরণ), অথবা স্তরটিতে একাধিক গোষ্ঠীবদ্ধ বস্তু বা প্রতীক রয়েছে।

অনেক ক্ষেত্রে, অতিরিক্ত বস্তু অপসারণ করার জন্য এটি যথেষ্ট ফ্ল্যাশঅ্যানিমেশন সঞ্চালিত. যদি এটি না ঘটে, ত্রুটি সংশোধন করার পরে, আবার টুইন করা অ্যানিমেশন তৈরির পদ্ধতিটি পুনরাবৃত্তি করুন।

একটি কার্টুন চালাতে, ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশনের জন্য একই সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করা হয় - আপনি কেবল একটি কী টিপতে পারেন (প্রথমে বলটি অনির্বাচন করা ভাল, যদিও এটি প্রয়োজনীয় নয়)।

ক্রিয়েট মোশন টুইন কমান্ড ব্যবহার করে বলের নড়াচড়া অ্যানিমেট করতে, আপনাকে নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি সম্পাদন করতে হবে (আমরা ধরে নিই যে বলটি ইতিমধ্যেই প্রথম ফ্রেমে উপস্থিত রয়েছে)।

  1. প্রথম ফ্রেম ঘরে ডান-ক্লিক করুন এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে মোশন টুইন তৈরি করুন নির্বাচন করুন; এই ক্ষেত্রে, বলের ছবিটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে টুয়েনল নামের একটি গ্রাফিক প্রতীকে রূপান্তরিত হবে (রূপান্তরের একটি চাক্ষুষ চিহ্ন হল বলের কেন্দ্রে একটি অ্যাঙ্কর পয়েন্টের উপস্থিতি এবং একটি হাইলাইটিং ফ্রেম)।
  2. ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন যেটি আপনি অ্যানিমেশন সিকোয়েন্সে শেষটি করতে চান (উদাহরণস্বরূপ, 10 তম) এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে ফ্রেম সন্নিবেশ নির্বাচন করুন; ফলস্বরূপ, প্রথম এবং শেষ ফ্রেমের মধ্যে একটি বিন্দুযুক্ত লাইন প্রদর্শিত হবে, যেমনটি চিত্রে দেখানো হয়েছে। ৬.১৪।
  3. বলটিকে একটি নতুন অবস্থানে নিয়ে যান (টেবিলের ডানদিকে); এই ক্ষেত্রে, অ্যানিমেশনের শেষ ফ্রেমটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি কী ফ্রেমে রূপান্তরিত হবে (কোষে একটি কালো বিন্দু প্রদর্শিত হবে), এবং বিন্দুযুক্ত লাইনটি একটি তীর দিয়ে একটি লাইন দ্বারা প্রতিস্থাপিত হবে (চিত্র 6.15)।

ভাত। ৬.১৪।ইনসার্ট ফ্রেম কমান্ড কার্যকর করার পর টাইমিং ডায়াগ্রাম প্যানেলের দৃশ্য

ভাত। ৬.১৫।অ্যানিমেশন সম্পূর্ণ হওয়ার পরে ফ্ল্যাশ উইন্ডো ভিউ

অ্যানিমেশন তৈরির কাজ এখন সম্পূর্ণ। আপনি যদি এখন ফ্রেম প্রোপার্টিজ ইন্সপেক্টর প্যানেলের দিকে তাকান, আপনি দেখতে পাবেন যে মোশনটি টুইন তালিকায় নির্বাচিত হয়েছে।

মন্তব্য করুন

অনুগ্রহ করে মনে রাখবেন যে ক্রিয়েট মোশন টুইন কমান্ড ব্যবহার করে একটি টুইনড মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করার ফলে, টাইম ডায়াগ্রামে সমস্ত ফ্রেমকে টুইন করা অ্যানিমেটেড হিসাবে মনোনীত করা হয়েছে, যখন সম্পত্তি পরিদর্শক ব্যবহার করার সময়, শেষ ফ্রেমটি "শুধু একটি কী" থেকে যায় (চিত্র দেখুন 6.11)। এই জাতীয় কী ফ্রেম পরে ফিল্ম সম্পাদনা করার সময় আরও নমনীয়তা প্রদান করে।

টুইনড মোশন অ্যানিমেশন সেটিংস পরিবর্তন করা হচ্ছে

আপনি ফ্ল্যাশ ব্যবহার করে একটি টুইন করা অ্যানিমেশন তৈরি করার পরে, আপনি এর নির্দিষ্ট কিছু পরামিতি সামঞ্জস্য করতে পারেন। অ্যানিমেশন প্যারামিটার সম্পাদনা করার সবচেয়ে সহজ উপায় হল ফ্রেম বৈশিষ্ট্য পরিদর্শক প্যানেল ব্যবহার করা। এই ক্ষেত্রে, নিম্নলিখিত পরিস্থিতি মনে রাখা উচিত। যদিও টুইন করা অ্যানিমেশনের সমস্ত ফ্রেম টাইমিং চার্টে একটি ইউনিট হিসাবে উপস্থিত হয়, আপনি টাইমিং চার্টে উপযুক্ত অবস্থানে ক্লিক করে পৃথকভাবে তাদের যেকোনো একটি নির্বাচন করতে পারেন। ফলস্বরূপ, এই ফ্রেমের সাথে সম্পর্কিত একটি চিত্র টেবিলে উপস্থিত হবে এবং এই ফ্রেমের পরামিতিগুলি সম্পত্তি পরিদর্শক প্যানেলে উপস্থিত হবে।

একটি কার্টুন সম্পাদনা করার সম্ভাব্য উপায়গুলির একটি বিবরণে যাওয়ার আগে, একটি গুরুত্বপূর্ণ নোট করা প্রয়োজন৷ স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন তৈরি করার সময় সমস্ত স্ট্যান্ডার্ড অবজেক্ট ট্রান্সফরমেশন অপারেশনগুলি যা টুলস প্যানেলের সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করে সঞ্চালিত হয় (উদাহরণস্বরূপ, কাত করা, আকার পরিবর্তন করা, একটি বৃত্তকে ডিম্বাকৃতিতে রূপান্তর করা ইত্যাদি) বিবেচনা করা হয় না। ফ্ল্যাশ

সুতরাং, একটি টুইন্ড মোশন অ্যানিমেশনে অন্তর্ভুক্ত একটি ফ্রেমের জন্য, নিম্নলিখিত পরামিতিগুলি সম্পত্তি পরিদর্শক প্যানেলে সেট করা যেতে পারে (চিত্র 6.16):

  • একটি বস্তুর স্কেল (কমানো বা বড় করা) করার ক্ষমতা; এই স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন বিকল্প সক্রিয় করতে, স্কেল চেকবক্স চেক করুন;

ভাত। ৬.১৬।একটি Tweened মোশন টুইন ফ্রেমের জন্য সম্পত্তি পরিদর্শক প্যানেল বিন্যাস

  • পরিবরতনের হার; ডিফল্টরূপে, পরিবর্তনগুলি একটি ধ্রুবক গতিতে ঘটে, তবে আপনি ইজিং প্যারামিটারের মান পরিবর্তন করে এটি নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন: এই প্যারামিটারের নেতিবাচক মান (-1 থেকে -100 পর্যন্ত) মানে পরিবর্তনগুলি ধীরে ধীরে ত্বরান্বিত হবে , এবং ইতিবাচক মান (1 থেকে 100 পর্যন্ত), বিপরীতে, পরিবর্তনের ধীরে ধীরে মন্থরতা বোঝায়;
  • একটি বস্তুর ঘূর্ণন অ্যানিমেট করার ক্ষমতা; ঘূর্ণনের ড্রপ-ডাউন তালিকা এবং এর পাশে অবস্থিত টাইম টেক্সট ফিল্ড ব্যবহার করে নির্বাচন, দিকনির্দেশ এবং ঘূর্ণনের সময়কাল সম্পাদিত হয়; ঘোরান তালিকায় নিম্নলিখিত বিকল্প রয়েছে:
    • কোনটিই (কোনও ঘূর্ণন নেই) - ঘূর্ণন অ্যানিমেশন ব্যবহার করা হয় না (বিকল্পটি ডিফল্টরূপে সেট করা হয়);
    • স্বয়ংক্রিয় - বস্তুটি সেই দিকে ঘোরে যার জন্য সর্বনিম্ন নড়াচড়ার প্রয়োজন হয়;
    • CW (ঘড়ির কাঁটার দিকে) - বস্তুটি ঘড়ির কাঁটার দিকে ঘোরে; সময়ের ক্ষেত্রে বিপ্লবের সংখ্যা নির্দিষ্ট করা হয়;
    • CCW (ঘড়ির কাঁটার বিপরীত) - বস্তুটি ঘড়ির কাঁটার বিপরীত দিকে ঘোরে; সময়ের ক্ষেত্রে বিপ্লবের সংখ্যা নির্দিষ্ট করা হয়;
  • একটি বস্তুর আন্দোলনের একটি অরৈখিক (নির্বিচারী) গতিপথ নির্দিষ্ট করার ক্ষমতা; ওরিয়েন্ট টু পাথ চেকবক্স চেক করে প্রদান করা হয়েছে; সিঙ্ক (সিঙ্ক্রোনাইজেশন) এবং স্ন্যাপ ফ্ল্যাগ ব্যবহার করে অতিরিক্ত ট্র্যাজেক্টরি প্যারামিটারগুলি সামঞ্জস্য করা হয়; একটি বস্তুর চলাচলের রুট বর্ণনা করার পদ্ধতি পরবর্তী অধ্যায়ে আরও বিশদে আলোচনা করা হবে।

অবজেক্ট রিসাইজ অ্যানিমেট করার পদ্ধতিটি ঘনিষ্ঠভাবে দেখে নেওয়া যাক। এটি করার জন্য, বল দিয়ে উদাহরণে ফিরে আসা যাক। আসুন ধরে নিই যে এটি টেবিলের ডান প্রান্তে পৌঁছালে, এটি হ্রাস করা উচিত। সমস্যার সমাধান হল নিম্নলিখিত ক্রিয়াগুলি সম্পাদন করা:

  1. পূর্ববর্তী অ্যানিমেশন বিভাগের শেষ (10 তম) ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে তৈরি মোশন টুইন কমান্ড নির্বাচন করুন।
  2. ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন যেটি আপনি নতুন অ্যানিমেশন সিকোয়েন্সে শেষটি করতে চান (উদাহরণস্বরূপ, 20তম), এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে কীরাম সন্নিবেশ করুন নির্বাচন করুন; ফলস্বরূপ, 10 তম এবং 20 তম ফ্রেমের মধ্যে একটি তীর সহ একটি লাইন প্রদর্শিত হবে (যেমন চিত্র 6.17 এ দেখানো হয়েছে), এবং বলটি একটি হাইলাইটিং ফ্রেমে আবদ্ধ থাকবে।
  3. টুলস প্যানেলে ফ্রি .ট্রান্সফর্ম টুলটি চালু করুন এবং বলের আকার কমিয়ে দিন (আপনি এটিকে একটু "চ্যাপ্টা"ও করতে পারেন;)।

সব প্রক্রিয়াটি সম্পূর্ণ। যা অবশিষ্ট থাকে তা হল কী টিপে ফলাফল পরীক্ষা করা .

ভাত। ৬.১৭।অ্যানিমেটেড সিকোয়েন্সের দ্বিতীয় সেগমেন্ট তৈরি করার পর টাইমিং ডায়াগ্রামের দৃশ্য

ফ্রেম-বাই-ফ্রেম এবং স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশনের সমন্বয়

স্টপ-মোশন এবং স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন একই মুভিতে এমনকি একই বস্তুতে ব্যবহার করা যেতে পারে। তাছাড়া ফ্ল্যাশতারা বিকল্প হবে কি অর্ডারে এটা একেবারে কোন পার্থক্য করে না।

একই বলের উদাহরণ ব্যবহার করে একটি বস্তুর আচরণ বর্ণনা করার সময় ফ্রেম-বাই-ফ্রেম এবং স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন একত্রিত করার কৌশল ব্যাখ্যা করা যাক। ফিল্মটির প্লটটি বেশ সহজ: একটি বল একটি টেবিল জুড়ে ঘূর্ণায়মান হয়, তারপর পড়ে এবং ভেঙে যায়। এই বিনোদনমূলক গল্পের প্রথম অংশটি টুইন করা অ্যানিমেশনের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হবে, দ্বিতীয়টি --ভিত্তিকফ্রেম দ্বারা ফ্রেম. প্রকৃতপক্ষে, উভয় টুকরো ইতিমধ্যেই আমাদের দ্বারা তৈরি করা হয়েছিল, এবং এখন যা অবশিষ্ট রয়েছে তা হল সেগুলিকে একটি ছবিতে একত্রিত করা।

সুতরাং, একটি ফিল্ম পেতে যা উভয় ধরণের অ্যানিমেশনকে একত্রিত করে, আপনাকে এটি করতে হবে:

  1. টুইন করা অ্যানিমেশন ব্যবহার করে টেবিল জুড়ে বলের গতিবিধি বর্ণনা করুন (এই পদ্ধতিটি সম্পাদন করার পরে, টাইম ডায়াগ্রাম উইন্ডোটি চিত্র 6.11-এ দেখানোর মতো হওয়া উচিত)।
  2. টুইন করা অ্যানিমেশনের শেষ ফ্রেমটি অনুসরণ করে ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন (এই উদাহরণের জন্য, 11 তম ফ্রেমের ঘরে), এবং প্রসঙ্গ মেনুতে কীরাম সন্নিবেশ করুন কমান্ডটি নির্বাচন করুন; এই ক্ষেত্রে, সম্পত্তি পরিদর্শকের টুইন তালিকায় None (টুইন করা অ্যানিমেশন ব্যবহার করবেন না) বিকল্পটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে নির্বাচন করা হবে।
  3. বল চিত্রটিকে টেবিলের নীচে সরান।
  4. "স্টপ-ফ্রেম অ্যানিমেশন" বিভাগে বর্ণিত অবশিষ্ট ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন কীফ্রেমগুলি তৈরি করুন; চূড়ান্ত ফ্রেম তৈরি করার পরে, সম্পাদক উইন্ডোটি চিত্রের মতো দেখতে হবে। ৬.১৮।

ভাত। ৬.১৮।স্টপ-মোশন এবং টুইনড অ্যানিমেশনের সমন্বয়ে একটি ফিল্মের সময় চিত্র

মন্তব্য করুন

যদি আগে তৈরি করা মুভিগুলির উপর ভিত্তি করে একটি মুভি তৈরি করা হয়, তাহলে আপনি Soru এবং Paste কমান্ডগুলি ব্যবহার করে একটি নতুন মুভিতে প্রয়োজনীয় ফ্রেমগুলি কপি করতে পারেন৷ একই সঙ্গে ফুটেজের বিষয়বস্তু নতুন ছবিতে স্থানান্তর করা হবে। যদি অনুলিপি করা ফ্রেমগুলি চিহ্ন ব্যবহার করে, সেগুলি নতুন মুভির লাইব্রেরিতে যোগ করা হবে৷

উপসংহারে, আমরা টেক্সট ব্লকের জন্য টুইনড মোশন অ্যানিমেশন ব্যবহারের বৈশিষ্ট্যগুলি ব্যাখ্যা করে আরেকটি ছোট উদাহরণ দেব। এই উদাহরণে তেমন কোন নড়াচড়া নেই - শুধুমাত্র ফ্রি ট্রান্সফরমেশন টুল ব্যবহার করে প্রাপ্ত টেক্সটের একটি আয়না ইমেজ অ্যানিমেশনের চূড়ান্ত ফ্রেম হিসেবে ব্যবহার করা হয়। এবং এখানে তৈরি মধ্যবর্তী ফ্রেম দেখতে কেমন ফ্ল্যাশ(চিত্র 6.19)।

ভাত। ৬.১৯।টেক্সট ব্লকের জন্য টুইন করা মোশন অ্যানিমেশনের উদাহরণ

বস্তুর রূপান্তরের স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন

রূপান্তর অ্যানিমেশন ব্যবহার করে, আপনি একটি বস্তুর প্রভাব একটি আকার থেকে অন্য আকারে মসৃণভাবে "প্রবাহিত" তৈরি করতে পারেন। তদুপরি, ফলাফলের ফর্মটির সাথে আসলটির সাথে একেবারে মিল নাও থাকতে পারে। যেমন ইলেকট্রনিক হেল্প সিস্টেমে ফ্ল্যাশ"রূপান্তর" এর একটি উদাহরণ দেওয়া হয়েছে (চিত্র 6.20)।

ভাত। 6.20।বস্তুর রূপান্তরের উদাহরণ

আসুন আমরা আবারও পুনরাবৃত্তি করি যে অ্যানিমেটিং স্ট্যান্ডার্ড অবজেক্ট পরিবর্তন ক্রিয়াকলাপ যা টুলস প্যানেলের সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করে সঞ্চালিত হয় (টিল্টিং, রিসাইজ, ইত্যাদি) এতে বিবেচনা করা হয় না ফ্ল্যাশরূপান্তর অপারেশন হিসাবে এবং বস্তুর গতির একটি অ্যানিমেশন তৈরি করার সময় "সহগামী" পরিবর্তন হিসাবে যোগ করা যেতে পারে।

উপদেশ

সাধারণত সেরা চাক্ষুষ প্রভাব ফ্ল্যাশএকই সময়ে একাধিক বস্তু রূপান্তরিত না হলে প্রদান করে। আপনি যদি একযোগে বেশ কয়েকটি বস্তুকে রূপান্তর করতে চান তবে সেগুলি সমস্ত একটি স্তরে অবস্থিত হওয়া উচিত।

ফ্ল্যাশ স্বয়ংক্রিয়ভাবে অক্ষর, গোষ্ঠীবদ্ধ বস্তু, পাঠ্য ক্ষেত্র এবং বিটম্যাপের রূপান্তরকে অ্যানিমেট করতে পারে না। এই ধরনের বস্তুগুলিকে স্বয়ংক্রিয় রূপান্তরের জন্য উপলব্ধ করতে, আপনাকে তাদের জন্য একটি ব্রেক অ্যাপার্ট পদ্ধতি প্রয়োগ করতে হবে।

একটি tweened রূপান্তর অ্যানিমেশন তৈরি

আপনি যদি আপনার ফিল্মে টুইনড ট্রান্সফরমেশন অ্যানিমেশন অন্তর্ভুক্ত করার সিদ্ধান্ত নেন তবে নিম্নলিখিতগুলি মনে রাখবেন। ডিফল্ট ফ্ল্যাশএকটি ফর্ম থেকে অন্য ফর্মে রূপান্তর করার চেষ্টা করে "সংক্ষিপ্ততম রুট দ্বারা।" অতএব, মধ্যবর্তী ফ্রেমগুলি আপনার জন্য বেশ অপ্রত্যাশিত হতে পারে। নীচে যা বলা হয়েছে তার একটি দৃষ্টান্ত হিসাবে, একটি অঙ্কন রয়েছে (চিত্র 6.21), যা আপনার কাছে ইতিমধ্যে পরিচিত "ঘড়ি" এর রূপান্তরের একটি মধ্যবর্তী ফ্রেম দেখায়। এখানে, টুইন করা অ্যানিমেশনের সাহায্যে, মিনিটের হাতটি "শর্টকাট" দ্বারা 12 থেকে 6 পর্যন্ত "ক্রল" করার চেষ্টা করে।

মোশন টুইন্সের বিপরীতে, টুইনড ট্রান্সফরমেশন টুইনগুলি শুধুমাত্র একটি উপায়ে তৈরি করা যেতে পারে - ফ্রেম প্রোপার্টি ইন্সপেক্টর প্যানেল ব্যবহার করে।

এই জাতীয় অ্যানিমেশন তৈরির প্রযুক্তি ব্যাখ্যা করতে, আসুন "ঘড়ি" উদাহরণে ফিরে যাই: ধরুন আপনি মিনিটের হাতটিকে "12" থেকে "6" এ সরাতে চান।

এই সমস্যা সমাধানের জন্য, আপনাকে নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলি সম্পাদন করতে হবে।

  1. প্রপার্টি ইন্সপেক্টর প্যানেলটি স্ক্রিনে উপস্থিত রয়েছে তা নিশ্চিত করুন। এটি বন্ধ থাকলে, প্রধান উইন্ডোর উইন্ডো মেনু থেকে বৈশিষ্ট্য নির্বাচন করুন।

ভাত। 6.21।একটি tweened রূপান্তর অ্যানিমেশন জন্য একটি মধ্যবর্তী ফ্রেমের একটি উদাহরণ

  1. ওভাল টুলটি চালু করুন এবং চিত্রে দেখানো "ঘড়ি" এর সমস্ত উপাদান আঁকতে এটি ব্যবহার করুন। 6.21, বাম।
  2. তীর সরঞ্জামটি চালু করুন এবং আপনি যে চিত্রটি রূপান্তর করতে চান তা নির্বাচন করুন।
  3. ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন যা আপনি অ্যানিমেশনে শেষটি করতে চান (উদাহরণস্বরূপ, 10 তম), এবং প্রসঙ্গ মেনু থেকে সন্নিবেশ কীফ্রেম কমান্ডটি নির্বাচন করুন; ফলস্বরূপ, প্রথম এবং শেষ ফ্রেমের মধ্যে সাধারণ ধূসর ফ্রেমের একটি ক্রম টাইম ডায়াগ্রামে প্রদর্শিত হবে, যেমনটি চিত্রে দেখানো হয়েছে। 6.22, উপরে।
  4. টেবিলের মূল চিত্রটিকে যেটিতে রূপান্তরিত করা উচিত তার সাথে প্রতিস্থাপন করুন; বিবেচনাধীন উদাহরণে, আপনাকে যা করতে হবে তা হল মিনিট হাত ঘোরাতে এবং এটিকে একটি নতুন অবস্থানে নিয়ে যাওয়ার জন্য ফ্রি ট্রান্সফর্ম টুল ব্যবহার করুন।
  5. অ্যানিমেশনের প্রথম ফ্রেমের ঘরে ডান-ক্লিক করুন; এর দুটি প্রভাব থাকবে: মূল চিত্রটি টেবিলে প্রদর্শিত হবে এবং সম্পত্তি পরিদর্শক প্যানেলের বিন্যাস পরিবর্তন হবে।
  6. টুইন ড্রপ-ডাউন তালিকা থেকে, আকৃতি বিকল্পটি নির্বাচন করুন; ফলস্বরূপ, টাইমিং ডায়াগ্রামে অ্যানিমেশনের প্রথম এবং শেষ ফ্রেমগুলি একটি হালকা সবুজ পটভূমিতে একটি তীর দ্বারা সংযুক্ত হবে (চিত্র 6.22, নীচে); এটি নির্দেশ করে যে অ্যানিমেশনটি সফলভাবে সম্পন্ন হয়েছে।

ভাত। 6.22।একটি বস্তুর রূপান্তর অ্যানিমেট করার সময় সময় চিত্রের দৃশ্য

টুইন তালিকা থেকে আকৃতি নির্বাচন করা সম্পত্তি পরিদর্শক প্যানেলের বিন্যাস পরিবর্তন করে। এর সাহায্যে, বস্তুর রূপান্তরের অ্যানিমেশনের জন্য নিম্নলিখিত অতিরিক্ত পরামিতিগুলি সেট করা যেতে পারে (চিত্র 6.23):

  • পরিবরতনের হার; ডিফল্টরূপে, পরিবর্তনগুলি একটি ধ্রুবক গতিতে ঘটে, তবে আপনি সহজ প্যারামিটারের মানগুলি পরিবর্তন করে এটি নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন: এই প্যারামিটারের নেতিবাচক মানগুলি (-1 থেকে -100 পর্যন্ত) মানে পরিবর্তনগুলি ধীরে ধীরে গতি পাবে আপ, এবং ইতিবাচক মান (1 থেকে 100 পর্যন্ত) ), বিপরীতে, পরিবর্তনের ধীরে ধীরে মন্থরতা বোঝায়;
  • রূপান্তর পদ্ধতি; এটি মিশ্রিত তালিকায় নির্বাচিত মান দ্বারা নির্ধারিত হয়:
    • বিতরণমূলক - ফ্ল্যাশঅ্যানিমেশন তৈরি করে যেখানে মধ্যবর্তী আকারগুলি মসৃণ হয়;
    • কৌণিক -- ফ্ল্যাশএকটি অ্যানিমেশন তৈরি করে যা মধ্যবর্তী আকারে সুস্পষ্ট কোণ এবং সরল রেখা সংরক্ষণ করে।

ভাত। ৬.২৩।অবজেক্ট ট্রান্সফরমেশন অ্যানিমেশন বিকল্প

মন্তব্য করুন

অনুগ্রহ করে মনে রাখবেন যে একটি অ্যানিমেশন তৈরি করতে একটি বস্তুর রূপান্তরের প্রয়োজন নেই (এছাড়াও, এটা নিষিদ্ধ)রূপরেখা গ্রুপ করুন এবং পূরণ করুন, সেইসাথে রূপান্তরিত করার জন্য অন্যান্য চিত্র উপাদানগুলি। আপনাকে যা করতে হবে তা হল তীর টুল ব্যবহার করে এই সমস্ত উপাদান নির্বাচন করুন।

আকৃতি অ্যাঙ্কর পয়েন্ট প্রয়োগ করা হচ্ছে

আরও জটিল আকার পরিবর্তন নিয়ন্ত্রণ করতে, তথাকথিত আকৃতির ইঙ্গিতগুলি ব্যবহার করা হয়, যা নির্ধারণ করে কিভাবে আসল আকৃতির টুকরোগুলি নতুন আকারে স্থানান্তরিত হবে। অন্য কথায়, অ্যাঙ্কর পয়েন্টগুলি মূল আকৃতির সেই বিন্দুগুলি সনাক্ত করতে ব্যবহৃত হয় যার আপেক্ষিক অবস্থানগুলি সংরক্ষণ করা প্রয়োজন। অ্যাঙ্কর পয়েন্টগুলি ব্যবহার করার সবচেয়ে সাধারণ উদাহরণ হল মুখের অভিব্যক্তিগুলির অ্যানিমেশন, যেখানে এর কিছু অংশ (চোখ, বিশেষ করে) রূপান্তরে অংশ নেওয়া উচিত নয়। চিত্রে। চিত্র 8.24 দুটি রূপান্তর বিকল্প দেখায় - বিন্যাস ছাড়াই এবং নোডাল পয়েন্টগুলির বিন্যাস সহ। দ্বিতীয় বিকল্পে, চোখের রূপান্তর হয় না।

ভাত। ৬.২৪।প্লেসমেন্ট ছাড়া এবং নোঙ্গর পয়েন্ট বসানো সঙ্গে রূপান্তর একটি উদাহরণ

নোডাল পয়েন্টগুলি অক্ষর সহ ছোট বৃত্ত দ্বারা চিত্রটিতে নির্দেশিত হয়। অক্ষরগুলি (a থেকে z) অ্যাঙ্কর পয়েন্টগুলির নাম (শনাক্তকারী) হিসাবে ব্যবহৃত হয়। আসল চিত্রের প্রতিটি নোড পয়েন্টের ফলস্বরূপ চিত্রটিতে একই নামের সাথে একটি সংশ্লিষ্ট বিন্দু থাকতে হবে। মোট, একটি চিত্রের জন্য 26 টির বেশি অ্যাঙ্কর পয়েন্ট ব্যবহার করা যাবে না (বর্ণমালার অক্ষরের সংখ্যা অনুসারে)। মূল চিত্রের নোডাল পয়েন্টগুলি রঙিন হলুদ, ফলে একটি সবুজ হয়.

অ্যাঙ্কর পয়েন্ট স্থাপন করতে আপনাকে নিম্নলিখিতগুলি করতে হবে:

  1. আসল চিত্রের সাথে সম্পর্কিত ফ্রেম ঘরে বাম-ক্লিক করুন।
  2. পরিবর্তন মেনুতে, শেপ ক্যাসকেডিং মেনু নির্বাচন করুন এবং এতে - আকৃতি ইঙ্গিত যোগ করুন কমান্ড; ফলস্বরূপ, প্রথম নোডাল পয়েন্টের একটি "ফাঁকা" চিত্রটিতে উপস্থিত হবে - একটি অক্ষর সহ একটি লাল বৃত্ত।
  3. আপনি একটি নোড হিসাবে চিহ্নিত করতে চান যে চিত্রের বিন্দুতে মাউস দিয়ে এটি সরান।
  4. ফ্রেম ঘরে বাম-ক্লিক করুন ফলস্বরূপ চিত্রের সাথে সম্পর্কিত; মূল ফ্রেমের মতো একই অক্ষর সহ টেবিলে একটি লাল বৃত্ত থাকবে।
  5. বৃত্তটিকে চিত্রের একটি বিন্দুতে সরান যা মূল ফ্রেমে চিহ্নিত একটির সাথে মিলে যায়; বৃত্তটি সরানোর পরে সবুজ রঙ পরিবর্তন করবে।
  6. অ্যানিমেটেড সিকোয়েন্সের প্রথম ফ্রেমে ফিরে যান এবং নিশ্চিত করুন যে অ্যাঙ্কর পয়েন্টের রঙ হলুদে পরিবর্তিত হয়েছে।
  7. আপনি যদি অ্যাঙ্কর পয়েন্ট স্থাপন চালিয়ে যেতে চান তবে তাদের প্রত্যেকের জন্য বর্ণিত পদ্ধতিটি পুনরাবৃত্তি করুন।

মন্তব্য

    1. অ্যাঙ্কর পয়েন্টগুলি সাজানো কেবলমাত্র একটি টুইন করা রূপান্তর অ্যানিমেশন তৈরি করার পরেই সম্ভব।
    2. স্ন্যাপ টু অবজেক্ট মডিফায়ার সক্ষম করে অ্যারো টুল ব্যবহার করে অ্যাঙ্কর পয়েন্ট স্থাপন করা উচিত।

উপদেশ

আপনি যদি রূপান্তরের সময় বেশ কয়েকটি অ্যাঙ্কর পয়েন্ট ব্যবহার করেন, তাহলে চিত্রের উপরের বাম কোণ থেকে শুরু করে ঘড়ির কাঁটার দিকে সাজান। কারণ ফ্ল্যাশ বর্ণানুক্রমিক ক্রমানুসারে নোঙ্গর পয়েন্ট প্রক্রিয়া করে।

নোডাল পয়েন্টগুলি সাজানোর পরে, ফিল্মের একটি পরীক্ষা চালানোর পরামর্শ দেওয়া হয় এবং যদি প্রয়োজন হয় তবে পয়েন্টগুলির স্থান নির্ধারণ করুন। একটি অ্যাঙ্কর পয়েন্টের অবস্থান পরিবর্তন করতে, এটিকে একটি নতুন অবস্থানে টেনে আনুন (এটি ক্রমটির প্রথম বা শেষ ফ্রেমে করা যেতে পারে)। উপরন্তু, আপনি সবসময় অপ্রয়োজনীয় পয়েন্ট মুছে ফেলতে বা নতুন যোগ করতে পারেন। একবার আপনি ফলাফলের সাথে সন্তুষ্ট হলে, আপনি নোঙ্গর পয়েন্টগুলি লুকাতে (লুকান) করতে পারেন। তালিকাভুক্ত ক্রিয়াকলাপগুলি প্রসঙ্গ মেনু ব্যবহার করে সবচেয়ে সুবিধাজনকভাবে সঞ্চালিত হয়। এটি খুলতে, অ্যাঙ্কর পয়েন্টগুলির একটিতে ডান-ক্লিক করুন। মেনুতে চারটি কমান্ড রয়েছে (চিত্র 6.25), যার মধ্যে প্রথম তিনটি শুধুমাত্র উৎস চিত্রের অ্যাঙ্কর পয়েন্টের জন্য উপলব্ধ:

  • ইঙ্গিত যোগ করুন - যখন কমান্ডটি কার্যকর করা হয়, তখন টেবিলে একটি নতুন অ্যাঙ্কর পয়েন্টের একটি ফাঁকা উপস্থিত হয়;
  • ইঙ্গিত সরান - আপনি মেনু খুলতে ডান-ক্লিক করেছেন যে অ্যাঙ্কর পয়েন্ট মুছে ফেলা হবে;
  • সমস্ত ইঙ্গিতগুলি সরান - সমস্ত অ্যাঙ্কর পয়েন্টগুলি সরিয়ে দেয়;
  • ইঙ্গিতগুলি দেখান - এই মোডটি ডিফল্টরূপে ব্যবহৃত হয় (কমান্ড নামের পাশে একটি মার্কার রয়েছে); এটি আবার নির্বাচন করলে অ্যাঙ্কর পয়েন্টগুলি অদৃশ্য হয়ে যাবে; এই বিকল্পটি শুধুমাত্র পছন্দসই ফলাফল অর্জন করার পরে ব্যবহার করা উচিত, যেহেতু অ্যাঙ্কর পয়েন্ট দেখানোর মোডে ফিরে আসতে আপনাকে পরিবর্তন মেনু থেকে আকৃতির ইঙ্গিত যোগ করুন কমান্ডটি নির্বাচন করতে হবে। প্রয়োজনীয় পরিমাণ.

ভাত। ৬.২৫।অ্যাঙ্কর পয়েন্ট প্রসঙ্গ মেনু

হ্যালো প্রিয় পাঠকদের. তার প্রবন্ধে আমি স্পিড লাইনের ব্যবহার সম্পর্কে বলেছি, যার সাহায্যে আপনি ত্বরণের সাথে চলমান বস্তুর বিভ্রম তৈরি করতে পারেন। এছাড়াও নিবন্ধে বস্তুর উপস্থিতির সময় স্ট্যান্ডার্ড মোশন অ্যানিমেশন এবং গ্রেডিয়েন্ট ফিল ব্যবহার করে একটি কৌশল প্রদর্শিত হয়েছিল। আপনি যদি এই নিবন্ধগুলি মনে না রাখেন বা না পড়ে থাকেন তবে আমি আপনাকে সেগুলি পড়ার পরামর্শ দিচ্ছি। আজ আমি অ্যাডোব ফ্ল্যাশে মোশন অ্যানিমেশনের বিষয়টি চালিয়ে যেতে চাই এবং বস্তুর রৈখিক গতিবিধি দেখাতে চাই না, যেমনটি আগে ছিল, তবে একটি ট্র্যাজেক্টোরি বরাবর আন্দোলন।

প্রথমত, আমি একটি সাধারণ উদাহরণ ব্যবহার করে এই কৌশলটি কীভাবে কাজ করে তা প্রদর্শন করব।

সৃষ্টি নতুন নথিআকার 600 বাই 200 পিক্সেল. নাম প্রথম_অ্যানিমেট. পটভূমির রঙ নীল বা অন্য কোনো। যারা মনে রাখেন না তাদের জন্য আপনাকে প্রথমে একটি নতুন অ্যাকশন স্ক্রিপ্ট 3.0 ডকুমেন্ট তৈরি করতে হবে। (ফাইল - নতুন Ctrl + N)।এবং তারপর বৈশিষ্ট্য প্যানেলে (Ctrl + F3)কাজের উইন্ডোর আকার এবং পটভূমির রঙ সেট করুন।

প্রথম স্তরের নাম পরিবর্তন করুন " একটি বস্তু" এটিতে একটি ডিম্বাকৃতি তৈরি করুন ( ) বস্তুটি নির্বাচন না করেই। কী টিপুন F8এবং এটি একটি প্রতীক হিসাবে বরাদ্দ করুন। নাম বস্তু1

উপরে একটি দ্বিতীয় স্তর তৈরি করুন " একটি বস্তু", নাম " গতিপথ" এই স্তরে, একটি পেন্সিল দিয়ে বলের গতিপথ আঁকুন।

লেয়ারে রাইট ক্লিক করুন " গতিপথ"এবং নির্বাচন করুন" গাইড" বাম দিকে একটি হাতুড়ি আইকন প্রদর্শিত হবে। এখন স্তরটি টানুন "একটি বস্তু"স্তর অধীনে " গতিপথ", এইভাবে আপনি তাদের একে অপরের সাথে সংযুক্ত করবেন।

এখন কাজের এলাকায় ফিরে যাওয়া যাক। পথের শুরুতে আমাদের বস্তুটি রাখুন। স্তরের জন্য কীফ্রেম তৈরি করুন "একটি বস্তু"এবং স্তর "পথপথ"ফ্রেমে 30। পথের শেষে বল রাখুন। (ভিতরে ডেমো সংস্করণওয়্যারফ্রেম স্তর দৃশ্য সক্ষম "একটি বস্তু").

এখন লেয়ারের প্রথম ফ্রেমে রাইট ক্লিক করুন " একটি বস্তু"এবং নির্বাচন করুন" একটি ক্লাসিক মোশন টুইন তৈরি করুন" এর পরে আমরা আমাদের অ্যানিমেশন পরীক্ষা করতে পারি ( ctrl + এন্টার).

এখন দেখা যাক এই জ্ঞান দিয়ে আমরা কি করতে পারি। আমি আপনাকে আরেকটি সহজ উদাহরণ দেওয়া যাক. ধরা যাক। যে আমরা একটি ঘুড়ি আঁকা প্রয়োজন. যারা আকাশ জুড়ে উড়ে বেড়ায়।

এর আকারের একটি নতুন নথি তৈরি করা যাক 600 x 200 পিক্সেল।নীল থেকে হলুদ একটি গ্রেডিয়েন্ট দিয়ে এটি পূরণ করুন। এটি করার জন্য, আসুন শুরুতে একটি স্তর তৈরি করি, যাকে আমরা বলব " পটভূমি“, কর্মক্ষেত্রের সমগ্র আকারের একটি আয়তক্ষেত্র আঁকুন (অর্থাৎ, 600 বাই 200 পিক্সেল) এবং একটি গ্রেডিয়েন্ট দিয়ে এটি পূরণ করুন। আমি ইতিমধ্যে নিবন্ধে লিখেছি কিভাবে গ্রেডিয়েন্টের সাথে কাজ করতে হয়।

"ঢোকান - চিহ্ন তৈরি করুন (ctrl + F8)" এ ক্লিক করুন। একটি নাম সেট করুন ঘুড়িএকটি ঘুড়ি আঁকা. এটি করা কঠিন নয়, এটি একটি রম্বসের মতো দেখায়।

আমাদের ঘুড়ি বাস্তবসম্মত দেখতে. আসুন প্রতীকেই এর গতিবিধি সংজ্ঞায়িত করি ঘুড়ি. এটি হবে ঘুড়িটি উপরে এবং নীচে দুলবে এবং ফিতাগুলি বিকাশ করবে। আমরা খরচে দোলনা করব, এর খরচে ফিতা তৈরি করব। এর আগে ফিতা সঙ্গে মোকাবিলা করা যাক. তাদের অ্যানিমেশন ফর্মের কনট্যুর অ্যানিমেশনের অনুরূপ হবে (ফিতা, উপায় দ্বারা, টুল দিয়ে আঁকা হয় ব্রাশএবং এই ম্যানিপুলেশনের জন্য উপযুক্ত), যা আমি নিবন্ধে লিখেছি

আমরা এই বিড়ালটিকে একটি চরিত্র হিসাবে নেব। সে ফ্রেমে ইঁদুরের উপস্থিতির জন্য দেখবে এবং তার লেজ নাড়াবে।

চরিত্রটি বিভিন্ন স্তরে অবস্থিত নিম্নলিখিত বস্তুগুলি নিয়ে গঠিত:

এটির জন্য চোখের অ্যানিমেশন ইতিমধ্যে একটি পৃথক প্রতীকে প্রস্তুত। এখন আমরা লেজের অ্যানিমেশনে আগ্রহী। সুতরাং আমরা নিরাপদে তাদের উপর অ্যানিমেশনকে প্রয়োজনীয় সংখ্যক ফ্রেমে প্রসারিত করতে পারি, উদাহরণস্বরূপ, 20 ( f5 ব্যবহার করুন) এবং আমাদের প্রয়োজন নেই এমন স্তরগুলিকে ব্লক করুন যাতে তারা পথে না যায়।

এখন লেজ। প্রথম ফ্রেমে আমাদের লেজের প্রথম অবস্থান রয়েছে, 10-এ আমরা দ্বিতীয় অবস্থান তৈরি করব। আমি কেবল লেজটি বাম থেকে ডানে প্রতিফলিত করেছি - পরিবর্তন করুন - রূপান্তর করুন - বাম থেকে ডানে ফ্লিপ করুন।

ফ্রেম 5-এর "টেইল" স্তরে, একটি খালি কীফ্রেম তৈরি করুন। এটি করতে, বাম মাউস বোতাম দিয়ে এটিতে ক্লিক করুন এবং F6 টিপুন। এর পরে, সমস্ত সামগ্রী মুছে ফেলতে মুছুন ক্লিক করুন। এখানে আমাদের স্পিড লাইন থাকবে। সুবিধার জন্য, চালু করুন " বহুস্তর গঠন"অথবা এটিকে অন্যথায় "পেঁয়াজের খোসা" বলা হয়, আমাদের লেজের দুটি অবস্থার মধ্যে এর পরিসীমা সামঞ্জস্য করুন।

পঞ্চম ফ্রেমে, গতির লাইন আঁকতে একটি ব্রাশ ব্যবহার করুন, মনে রাখবেন যে তারা বস্তুর রঙে আরও বাস্তবসম্মত হবে, ভাল, আমাদের কালো, আপনি বৈচিত্র্যের জন্য একটু ধূসর যোগ করতে পারেন। লাইনগুলি তৈরি করুন যাতে তারা বস্তুর সীমানার বাইরে না যায়।

এখন আমাদের এটিকে আরও বাস্তবসম্মত করতে হবে। এটি করার জন্য, আমরা প্রথমে লেজের জন্য আকারের একটি ছোট অ্যানিমেশন সেট করব। একটি কী ফ্রেম হিসাবে ফ্রেম 3 নিন, বিড়ালের লেজের আকৃতি পরিবর্তন করুন এবং এটিকে সামান্য ডানদিকে কাত করুন। তারপর প্রথম ফ্রেমে ডান ক্লিক করুন এবং যোগ করুন ফর্ম অ্যানিমেশন।

এখন লেজের দ্বিতীয় অবস্থার জন্য একই কাজ করা যাক। ফ্রেম 13 এ, একটি কী ফ্রেম (F6) তৈরি করুন। ফ্রেম 10 এ যান, লেজটি একটু পরিবর্তন করুন এবং এটিকে বাম দিকে কাত করুন। তারপর ফ্রেম 10 তৈরি করুন ফর্ম অ্যানিমেশন।

এখন ফ্রেমগুলো একটু এডিট করা যাক। চলুন অপ্রয়োজনীয় অপসারণ করা যাক. আন্দোলন আরো স্বাভাবিক করতে. এবং এর বিপরীত ক্রমে ফ্রেম পুনরাবৃত্তি করা যাক.

পাঠ 4. অ্যানিমেশন তৈরি করা

Macromedia Flash MX 2004 অ্যানিমেশন সিকোয়েন্স তৈরি করার বিভিন্ন উপায় প্রদান করে:

অ্যানিমেশন প্রভাব - প্রোগ্রাম নিজেই ফ্রেমের একটি ক্রম তৈরি করে যা একটি নির্দিষ্ট বস্তুর সাথে সম্পর্কিত একটি নির্দিষ্ট প্রভাবকে অনুকরণ করে;

ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন - ব্যবহারকারী ভবিষ্যতের অ্যানিমেশনের প্রতিটি ফ্রেম তৈরি করে;

স্বয়ংক্রিয় টুইনড অ্যানিমেশন, বা রূপান্তর অ্যানিমেশন, - ব্যবহারকারী শুরু এবং শেষ ফ্রেমগুলি নির্দিষ্ট করে এবং প্রোগ্রাম নিজেই সফ্টওয়্যার ইন্টারপোলেশনের উপর ভিত্তি করে মধ্যবর্তী ফ্রেম তৈরি করে।

অ্যানিমেশন প্রভাব

ফ্ল্যাশ এমএক্স 2004-এর মধ্যে রয়েছে প্রি-মেড অ্যানিমেশন ইফেক্ট (টাইমলাইন ইফেক্ট) যা আপনাকে ব্যবহার করে জটিল অ্যানিমেশন তৈরি করতে দেয় সর্বনিম্ন পরিমাণকর্ম আপনি ফাংশন ব্যবহার করতে পারেন টাইমলাইন প্রভাবনিম্নলিখিত বস্তুর জন্য:

আকৃতি, দলবদ্ধ বস্তু এবং গ্রাফিক প্রতীক সহ গ্রাফিক বস্তু;

রাস্টার ছবি;

আপনি যখন কোনো বস্তুতে অ্যানিমেশন প্রভাব যুক্ত করেন, ফ্ল্যাশ স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি উপযুক্ত স্তর তৈরি করে এবং সেই প্রভাবের জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত গতি এবং আকৃতি রূপান্তরগুলি সেই স্তরে প্রয়োগ করা হয়। নতুন স্তর স্বয়ংক্রিয়ভাবে প্রভাব হিসাবে একই নাম দেওয়া হয়.

একটি উদাহরণ হিসাবে, আসুন পাঠ্যের উপর একটি "বিস্ফোরণ" প্রভাব তৈরি করি। এটি করার জন্য, কিছু বাক্যাংশ বা শব্দ টাইপ করুন (চিত্র 1), তীর টুল ব্যবহার করে এটি নির্বাচন করুন এবং কমান্ডটি চালান। সন্নিবেশ => টাইমলাইন প্রভাব => প্রভাব => বিস্ফোরণ.

ভাত। 1. নির্বাচিত পাঠ্য বস্তু

ফলস্বরূপ, একই নামের একটি প্যানেল প্রদর্শিত হবে (চিত্র 2), বেশ কয়েকটি প্রভাব পরামিতি কনফিগার করার ক্ষমতা প্রদান করে।

ভাত। 2. বিস্ফোরিত প্যানেল

একটি প্রিভিউ উইন্ডোর উপস্থিতি আপনাকে প্যানেল ছেড়ে না গিয়ে বিভিন্ন প্রভাবের বিভিন্নতা বিশ্লেষণ করতে দেয় বিস্ফোরণ. একবার আপনি প্রয়োজনীয় বিকল্পগুলি নির্বাচন করলে, বোতামটি ক্লিক করুন ঠিক আছেএবং আপনি এই অ্যানিমেশন মত কিছু পাবেন.

অনুরূপ প্রভাব একটি রাস্টার ইমেজ প্রয়োগ করা যেতে পারে. আসুন একটি রাস্টার চিত্রের মসৃণ অন্তর্ধানের সাথে একটি উদাহরণ বিবেচনা করি। একটি কমান্ড ব্যবহার করে দৃশ্যে একটি বিটম্যাপ আমদানি করা হচ্ছে ফাইল => আমদানি => স্টেজে আমদানি করুন(চিত্র 3) এবং কমান্ডে ব্লার প্রভাব প্রয়োগ করুন ইনসার্ট => টাইমলাইন ইফেক্টস => ইফেক্টস => ব্লারভিডিও ক্লিপ।

ভাত। 3. দৃশ্যে বিটম্যাপ আমদানি করা হয়েছে

একটি অ্যানিমেশন প্রভাব সম্পাদনা করতে, মঞ্চে এবং প্রদর্শিত উইন্ডোতে প্রভাবের সাথে সম্পর্কিত বস্তুটি নির্বাচন করুন বৈশিষ্ট্যবোতামে ক্লিক করুন সম্পাদনা করুন(চিত্র 4) - ফলস্বরূপ, একটি প্যানেল প্রদর্শিত হবে ঝাপসা.

ভাত। 4. বোতাম সম্পাদনা করুনপ্যানেলের নীচে অবস্থিত বৈশিষ্ট্য

প্যানেলে ঝাপসাআপনি আবার প্রভাব পরামিতি পরিবর্তন করতে পারেন এবং নতুন সেটিংস সংরক্ষণ করতে পারেন (চিত্র 5)।

ভাত। 5. প্যানেল ঝাপসাআপনাকে প্রভাব সেটিংস পরিবর্তন করতে দেয়

মোশন অ্যানিমেশন বন্ধ করুন

আসুন সবচেয়ে সহজ উদাহরণটি বিবেচনা করা যাক - কাগজের একটি টুকরা তার অক্ষের চারপাশে ঘূর্ণনের সাথে পর্দার এক বিন্দু থেকে অন্য বিন্দুতে চলে যায়।

ভাত। 6. অ্যানিমেশনের প্রথম কীফ্রেম

আসুন একটি ম্যাপেল পাতা আঁকুন, উদাহরণস্বরূপ, চিত্রে দেখানো হয়েছে। 6, - প্যানেলে সংশ্লিষ্ট ফ্রেম টাইমলাইনধূসর হয়ে যাবে এবং এটির ভিতরে একটি বিন্দু প্রদর্শিত হবে, যা নির্দেশ করে যে এটি একটি কীফ্রেম। একটি কী ফ্রেম হল একটি ফ্রেম যেখানে বিষয়বস্তু রাখা বা পরিবর্তন করা হয়।

ভাত। 7. প্রথমটিকে টেনে এনে রূপান্তর করে দ্বিতীয় ফ্রেমটি তৈরি করুন৷

তারপর সংলগ্ন ফ্রেমে ডান-ক্লিক করুন এবং কমান্ডটি ব্যবহার করে আরেকটি কী ফ্রেম সন্নিবেশ করুন কীফ্রেম সন্নিবেশ করান. ফলস্বরূপ, পাতার একটি অনুলিপি এই ফ্রেমে প্রদর্শিত হবে; এটিকে নিচে নিয়ে যান (তীর টুল ব্যবহার করে) এবং কমান্ড ব্যবহার করে ঘোরান মডিফাই => ট্রান্সফর্ম => ফ্রি ট্রান্সফর্ম(চিত্র 7)।

আসুন পদ্ধতিটি পুনরাবৃত্তি করি যাতে 6 তম ফ্রেমে শীটটি তার চূড়ান্ত অবস্থান দখল করে (চিত্র 8)।

ভাত। 8. অ্যানিমেশনের শেষ ফ্রেম

প্যানেলের দিকে মনোযোগ দিন বৈশিষ্ট্য(চিত্র 8) - বস্তুর ধরন বাম দিকে নির্দেশিত। প্রতিটি ফ্রেমে, পাতা টাইপের একটি বস্তু আকৃতি(ফর্ম), অন্যান্য ধরনের অবজেক্ট নিয়ে একটু পরে আলোচনা করা হবে।

একটি SEF ফাইল হিসাবে একটি চলচ্চিত্র রপ্তানি করতে (ফ্ল্যাশ চলচ্চিত্রগুলির জন্য ম্যাক্রোমিডিয়ার নেটিভ ফর্ম্যাট), কমান্ডটি চালান ফাইল => রপ্তানি => মুভি রপ্তানি করুন. ফলস্বরূপ, আমরা নিম্নলিখিত মুভি leave1.fla) পেতে পারি। আপনি কমান্ড দ্বারা ফ্ল্যাশ প্রোগ্রাম না ছেড়ে ফলাফল মুভি দেখতে পারেন কন্ট্রোল => টেস্ট মুভি. তাছাড়া, ফিল্মের পৃথক ফ্রেম দ্বারা কতটা স্থান দখল করা হয়েছে তা দেখার জন্য, আপনাকে কমান্ডটি চালানো উচিত। ফলস্বরূপ, আমরা দেখতে পাব যে ছয়টি ফ্রেমের প্রতিটি প্রায় 600 KB (চিত্র 9) নেয়। এইভাবে, পুরো মুভির আকার 3686 বাইট।

ভাত। 9. মধ্যে একটি সিনেমা দেখা ব্যান্ডউইথ প্রোফাইলার

এটি অনেক বা সামান্য কিনা তা মূল্যায়ন করার জন্য, স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন বা গতি রূপান্তর অ্যানিমেশন ব্যবহার করে কীভাবে একটি অনুরূপ চলচ্চিত্র তৈরি করা যেতে পারে তা বিবেচনা করুন।

স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন

ভাত। 10. বস্তুটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি গ্রাফিক প্রতীকে পরিণত হয়

আসুন দেখুন কিভাবে আপনি একই অ্যানিমেশন করতে পারেন এবং আরও কমপ্যাক্ট ফলাফল ফাইল পেতে পারেন। অ্যারো টুল দিয়ে স্ক্রিনে আঁকা পাতা নির্বাচন করুন এবং কমান্ডটি চালান সন্নিবেশ => টাইমলাইন => মোশন টুইন তৈরি করুন, ফলস্বরূপ, লিফলেটটি একটি ফ্রেমে এবং প্যানেলে স্থাপন করা হবে বৈশিষ্ট্যএকটি বার্তা প্রদর্শিত হবে যে নির্বাচিত বস্তুর বৈশিষ্ট্য আছে গ্রাফিক(চিত্র 10)। এর অর্থ হল অ্যানিমেটেড বস্তুটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি গ্রাফিক প্রতীকে রূপান্তরিত হয়। এখন আর এটিকে শেপ টাইপের অবজেক্ট হিসেবে অ্যারো টুল দিয়ে এডিট করা সম্ভব নয়। প্রতীকের ব্যবহার হল গুরুত্বপূর্ণ ধারণাফ্ল্যাশে একবার একটি প্রতীক তৈরি হয়ে গেলে, ফলাফল ফাইলের আকার না বাড়িয়ে এটি একটি মুভিতে একাধিকবার ব্যবহার করা যেতে পারে। চিহ্নগুলিকে গ্রাফিক চিহ্ন, বোতাম প্রতীক এবং মুভি ক্লিপ প্রতীকে ভাগ করা হয়েছে। এই পাঠে আমরা একটি গ্রাফিক প্রতীক দেখব, এবং আমরা পরে অন্যান্য ধরনের প্রতীকগুলিতে ফিরে যাব। প্রতিটি নতুন প্রতীক অবিলম্বে বর্তমান নথির লাইব্রেরির অংশ হয়ে যায় (চিত্র 11)।

ভাত। 11. প্রতিটি নতুন প্রতীক লাইব্রেরির অংশ হয়ে যায়

আপনি যদি কমান্ড চালান উইন্ডো => লাইব্রেরি, তারপর আপনি নিশ্চিত করতে পারেন যে লাইব্রেরিতে একটি প্রতীক উপস্থিত হয়েছে এবং ডিফল্টরূপে Tween 1 নামটি বরাদ্দ করা হয়েছে৷ একটি প্রতীকে একটি ভিন্ন নাম বরাদ্দ করার জন্য, নামের উপর ডাবল ক্লিক করুন এবং এটিকে পছন্দসই একটি দিয়ে প্রতিস্থাপন করুন৷ আমরা গ্রাফিক চিহ্ন তৈরি করার পরে, আসুন আমাদের অ্যানিমেশনের চূড়ান্ত ফ্রেমে যাই (এটি 15 তম ফ্রেম হোক) এবং একটি কী ফ্রেম সন্নিবেশ করা যাক (ইনসার্ট কমান্ড ব্যবহার করে কীফ্রেম) প্রতীকটির একটি অনুলিপি এই ফ্রেমে উপস্থিত হবে, যা আমরা সরব এবং এর অক্ষের চারপাশে ঘোরাব (কমান্ড ব্যবহার করে ট্রান্সফর্ম পরিবর্তন করুন=>ফ্রি ট্রান্সফর্ম), আগের উদাহরণের মতো। যেমন চিত্র থেকে দেখা যায়। 12, দুটি কী ফ্রেমের মধ্যে সমস্ত ফ্রেম নীল রঙের এবং একটি তীর প্রথম কী ফ্রেম থেকে শেষ পর্যন্ত প্রসারিত, যা অ্যানিমেশন তৈরির নির্দেশ করে মোশন টুইন.

ভাত। 12. নীল পটভূমিতে একটি তীর অ্যানিমেশন তৈরির নির্দেশ করে মোশন টুইন

আদেশ কার্যকর করার মাধ্যমে কন্ট্রোল => টেস্ট মুভি, আমরা চিত্রে উপস্থাপিত তথ্য পাই। 13.

ভাত। 13. ব্যান্ডউইথ প্রোফাইলার মোডে একটি মুভি দেখা

এই উদাহরণে আমাদের কাছে আগেরটির মতো ছয়টি ফ্রেমের পরিবর্তে 15টি রয়েছে এবং অ্যানিমেশনটি মসৃণ হওয়া সত্ত্বেও, ফলস্বরূপ ফাইলের আকার ছোট - মাত্র 900 বাইট। ডায়াগ্রাম (চিত্র 13) থেকে দেখা যায়, বস্তু সম্পর্কে তথ্য শুধুমাত্র প্রথম ফ্রেমে সংরক্ষণ করা হয় এবং প্রতিটি নতুন ফ্রেমে শুধুমাত্র শীটের নতুন অবস্থানগুলি মনে রাখা প্রয়োজন। এটি গড়ে মাত্র 20 বাইট নেয়।

শীটের সমতলে ঘূর্ণন সহ একটি শীটের পতনকে চিত্রিত করার জন্য, আমরা পূর্ববর্তী উদাহরণটি পুনরাবৃত্তি করি, শুধুমাত্র শেষ কী ফ্রেমটি পরিবর্তন করার সময় আমরা কমান্ডটি যুক্ত করি মডিফাই => ট্রান্সফর্ম => ফ্লিপঅনুভূমিক। ফলস্বরূপ, আমরা নিম্নলিখিত ফিল্ম পেতে.

এখন একটি উদাহরণ দেখা যাক যখন একটি পাতা দর্শকের কাছে আসে। এটি করার জন্য, চূড়ান্ত ফ্রেমে, আয়না করার পরিবর্তে ( আনুভুমিকভাবে ঘোরাও) আমরা শীটের আকার বাড়াব। কোনো বস্তু দর্শকের কাছে এলে ধীরগতির অনুভূতি এড়াতে তার চলাচলের গতি বাড়াতে হবে। এই প্রভাব অর্জন করার জন্য, আপনাকে প্রথম ফ্রেমে ক্লিক করতে হবে এবং বিভাগটি উল্লেখ করতে হবে আরামপ্যানেলে বৈশিষ্ট্য. ইজ প্যারামিটারের জন্য ইতিবাচক মানগুলি আন্দোলনকে ধীর করে দেয়, যখন নেতিবাচক মানগুলি গতি বাড়ায়। অবজেক্টের সর্বোচ্চ ত্বরণ বেছে নেওয়া যাক।

ভাত। 14. বস্তুর সর্বোচ্চ ত্বরণ নির্বাচন করুন Ease = –100

এটি করার জন্য, প্যারামিটারের মান সেট করুন আরাম-100 এর সমান (চিত্র 14)। ফলাফল একটি সিনেমা। উল্লেখ্য যে প্রথম ফ্রেমটি মঞ্চের পিছনেও স্থাপন করা যেতে পারে, তারপরে আমরা একটি ফিল্ম পাব যাতে পাতাটি ফ্রেমে উড়ে দর্শকের দিকে চলে যায়। আপনি প্রতিসাম্যের স্থানচ্যুত কেন্দ্রের চারপাশে একটি শীটের ঘূর্ণন অনুকরণ করতে পারেন। আমি আশা করি পাঠক নিজেই পরীক্ষা করতে সক্ষম হবেন, চূড়ান্ত ফ্রেমটি সংশোধন করা আরও কঠিন করে তুলবে এবং এইভাবে শীটের গতিবিধির প্রকৃতি পরিবর্তন করবে।

উপস্থাপিত উদাহরণগুলি থেকে, এটা স্পষ্ট যে স্বয়ংক্রিয় গতির অ্যানিমেশন কার্যকর হয় যখন একটি বস্তুর চলাচলের সময় তার রূপান্তরকে সাধারণ ফাংশন (ঘূর্ণন, স্কেলিং, ইত্যাদি) দ্বারা নির্দিষ্ট করা হয়। যদি জটিল আন্দোলনগুলিকে অ্যানিমেট করার প্রয়োজন হয় (উদাহরণস্বরূপ, একটি কার্টুন চরিত্রের হাতের নড়াচড়া), তবে গতি রূপান্তর অ্যানিমেশন প্রযোজ্য নয়। প্রতিটি ফ্রেমকে ম্যানুয়ালি আঁকতে হয়, অর্থাৎ, ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন ব্যবহার করা হয়, এতে কী ফ্রেমের একটি সেট থাকে। সুতরাং, ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশন সবচেয়ে বহুমুখী, কিন্তু একই সময়ে সবচেয়ে শ্রম-নিবিড় ধরনের অ্যানিমেশন; উপরন্তু, এটি সবচেয়ে "ভারী" ফাইল তৈরি করে। যখনই ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশনকে স্বয়ংক্রিয় অ্যানিমেশন দিয়ে প্রতিস্থাপন করা সম্ভব হয়, এটি পছন্দনীয়। আসুন কয়েকটি উদাহরণ দেখি যা আপনাকে একটি ফ্লাইট অনুকরণ করার সময় স্বয়ংক্রিয় গতির অ্যানিমেশন ব্যবহার করার অনুমতি দেয়।

একটি প্রদত্ত গতিপথ বরাবর আন্দোলন

ফ্ল্যাশ আপনাকে একটি নির্দিষ্ট পথ বরাবর একটি বস্তুর গতিবিধি সেট করতে দেয়। এই গতিপথ সেট করতে, কমান্ডটি চালান সন্নিবেশ => টাইমলাইন => মোশন গাইড.

ফলস্বরূপ, বর্তমান স্তরের উপরে একটি বিশেষ স্তর প্রদর্শিত হবে, যার নামটি ডিফল্টরূপে থাকবে গাইড লেয়ার 1.

চলুন ট্রাজেক্টোরি লেয়ারে ক্লিক করুন এবং পেন্সিল টুল ব্যবহার করে একটি রেখা আঁকুন যার সাথে আমরা শীটটি সরানোর পরিকল্পনা করি (চিত্র 15)।

ভাত। 15. একটি গতি ট্রাজেক্টোরি নির্দিষ্ট করার উদাহরণ

এখন প্রথম ফ্রেমে (মাউস দিয়ে ক্লিক করুন) এবং প্রদর্শিত প্যানেলে যাই বৈশিষ্ট্যবাক্সটি যাচাই কর স্ন্যাপ(আন্দোলনের গতিপথে বাঁধার মোড সেট করে) - ডুমুর। 16.

ভাত। 16. প্যারামিটার স্ন্যাপগতিপথে স্ন্যাপ করার মোড সেট করে

আপনি বক্স চেক করার পরে স্ন্যাপ, শীটের কেন্দ্র আন্দোলনের গতিপথের সাথে সারিবদ্ধ হবে। তীর সরঞ্জাম ব্যবহার করে, আপনি গতিপথ বরাবর পাতাটি সরাতে পারেন, তবে আপনি যদি পাথ থেকে শীটটি ছিঁড়ে এটির পাশে রাখার চেষ্টা করেন তবে এটিকে পিছনে টেনে নিয়ে আবার গতিপথে "আঠা" করা হবে (চিত্র। 17)।

ভাত। 17. বস্তুটি তার কেন্দ্রের সাথে চলাচলের গতিপথে লেগে আছে বলে মনে হয়

শেষ ফ্রেমে যান এবং একইভাবে শীটটিকে আন্দোলনের পথের শেষ বিন্দুতে বেঁধে দিন। ফিল্ম ভলিউম দিতে, রূপান্তর যোগ করুন আনুভুমিকভাবে ঘোরাও,- ফলে আমরা ফিল্ম পাই।

যখন একটি শীট একটি ট্র্যাজেক্টোরি বরাবর চলে যায়, তখন এটি কীভাবে চলাচলের দিক দিয়ে ঘোরানো হবে তা আমাদের কাছে বিবেচ্য নয়। কিন্তু যদি আমরা একইভাবে একটি পাখির উড্ডয়ন পথ নির্ধারণ করি, তবে বক্ররেখার কিছু অংশে দেখা যাচ্ছে যে পাখিটি প্রথমে লেজ উড়ছে।

স্পষ্টতই, আমরা যদি একটি বিমান বা পাখির ফ্লাইটকে অ্যানিমেট করতে চাই, তবে আমাদের সর্বদা নাক এগিয়ে যেতে হবে। ফ্ল্যাশে, এই ধরনের আন্দোলন সেট করা খুব সহজ (চিত্র 18)।

ভাত। 18. যদি আপনি বাক্সটি চেক করেন পথের দিকে ওরিয়েন্ট, পাখি প্রথমে মাথা উড়ে যাবে

চেকবক্স প্রয়োজন পথের দিকে ওরিয়েন্ট, এবং পাখির গতিবিধি সম্পূর্ণ পরিচিত একটিতে পরিবর্তিত হবে (এই ভিডিওটির উত্স হল একটি bird.fla এর ফ্লাইট)।

ভাত। 19. একটি একক রঙের পটভূমি যোগ করা

আপনি যদি একটি একক-রঙের পটভূমি যোগ করতে চান, পটভূমিতে এবং প্রদর্শিত প্যানেলে ক্লিক করুন বৈশিষ্ট্য(চিত্র 19) ক্ষেত্রের মধ্যে পটভূমিপছন্দসই পটভূমির রঙ নির্বাচন করুন।

আমরা যদি একটি ব্যাকগ্রাউন্ড ইমেজ যোগ করতে চাই, তাহলে এর জন্য আমাদের একটি আলাদা লেয়ার লাগবে। নীতিগতভাবে, ফ্ল্যাশ ক্লাসিক্যাল অ্যানিমেশনের মতো একটি স্তর সিস্টেম তৈরি করার ক্ষমতা দেয়, যেখানে পটভূমি এবং বিভিন্ন চলমান বস্তু প্রতিটি স্বচ্ছতার নিজস্ব স্তরে আঁকা হয়।

ব্যাকগ্রাউন্ড ইমেজ এবং প্রতিটি অ্যানিমেটেড অবজেক্টকে তার নিজস্ব স্তরে স্থাপন করে, তাদের উপর নিয়ন্ত্রণ অর্জন করা অনেক সহজ। সুতরাং, একটি ব্যাকগ্রাউন্ড ইমেজ যোগ করার জন্য, এর জন্য একটি নতুন স্তর তৈরি করা যাক। এটি করার জন্য, চিত্রে দেখানো স্তরটিতে ডান-ক্লিক করুন। 19 স্তর 1 হিসাবে মনোনীত করা হয়েছে, এবং ড্রপ-ডাউন মেনুতে লাইন সন্নিবেশ স্তর নির্বাচন করুন। যোগ করা স্তরে সূর্য আঁকুন। লেয়ার নম্বরে বিভ্রান্ত না হওয়ার জন্য, আসুন লেয়ারটিকে "ব্যাকগ্রাউন্ড" নাম দেওয়া যাক। এটি করতে, বর্তমান নামের উপর ক্লিক করুন এবং প্রয়োজনীয় নাম লিখুন (চিত্র 20)।

ভাত। 20. একটি নতুন স্তরে, একটি স্থির পটভূমি বস্তু তৈরি করুন

যেমন চিত্র থেকে দেখা যায়। 20, পাখি সূর্যের পিছনে, যা সাধারণ জ্ঞানের পরিপন্থী। স্তরগুলি অদলবদল করার জন্য, "ব্যাকগ্রাউন্ড" নামক স্তরটিকে নীচে টেনে আনতে শুধু ড্র্যাগ-এন্ড-ড্রপ মোড ব্যবহার করুন৷

চলুন ফিল্মের বস্তুগুলি সম্পাদনা করি (যাতে পাখিটি সূর্যের পটভূমিতে বৃত্তাকার করে, তার ফ্লাইটের গতিপথ পরিবর্তন করে এবং সূর্য ও পাখির আকারের অনুপাত পরিবর্তন করে) এবং নিম্নলিখিত ভিডিওটি পান।

ভাত। 21. ক্লাউড অ্যানিমেট করতে, একটি পৃথক স্তর তৈরি করুন

এখন আমাদের অ্যানিমেশনে চলন্ত বস্তু যোগ করা যাক, উদাহরণস্বরূপ একটি মেঘ। ক্লাউডের জন্য, একটি নতুন স্তর তৈরি করুন এবং এতে গতি রূপান্তর অ্যানিমেশন সেট করুন। মেঘের দৃশ্যে উড়ে যাওয়ার জন্য, আমরা চিত্রে দেখানো হিসাবে এটিকে অবস্থান করব। 21. ফলস্বরূপ, আমরা নিম্নলিখিত মুভিটি পাই (এই মুভিটির উত্স সংযুক্ত ফাইলে রয়েছে৷

মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করার সময়, আপনি একটি নির্দিষ্ট ট্র্যাজেক্টোরি বরাবর একটি বস্তুর গতিবিধি নির্ধারণ করতে পারেন - একটি সরল রেখা বরাবর, একটি ভাঙ্গা বক্ররেখা বরাবর এবং একটি মসৃণ বাঁকা রেখা বরাবর।

সরলরেখায় আন্দোলনের অ্যানিমেশন

উদাহরণ 1:
উদাহরণ 2 দেখুন

আসুন একটি সরলরেখায় চলমান একটি সমতল তৈরি করি।

সম্পাদনা ফ্রেমে, দৃশ্যের বাম দিকে একটি বিমানের একটি চিত্র সন্নিবেশ করান৷ Adobe Flash-এ একটি বিমানের ভেক্টর ইমেজ তৈরি করা যেতে পারে (অঙ্কন দেখুন) অথবা আপনি পাশে তৈরি করা একটি ছবি আমদানি করতে পারেন (একটি স্বচ্ছ ব্যাকগ্রাউন্ড সহ .png ফর্ম্যাটে)।

দৃশ্যে বিমানটিকে হাইলাইট করুন। বিমানের প্রসঙ্গ মেনুতে, নির্বাচন করুন প্রতীকে রূপান্তর করুন(Sumbol এ রূপান্তর করুন)। প্রতীকের গ্রাফিক প্রকার নির্বাচন করুন।

ছবির প্রসঙ্গ মেনুতে, নির্বাচন করুন একটি মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করুন(মোশন টুইন তৈরি করুন)। প্রোগ্রামটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে মসৃণ পরিবর্তনের জন্য 24টি ফ্রেম তৈরি করে।
চিত্রটিকে দৃশ্যের ডানদিকে সরান।
আপনি অ্যানিমেশনের সময়কাল সামঞ্জস্য করতে পারেন এবং আরও অনেক কিছু - দেখুন। কর্মীদের সাথে কাজ করুন .

সরলরেখায় চলন্ত বিমানের একটি অ্যানিমেশন তৈরি করা হয়েছে এবং এন্টার কী-তে ক্লিক করে দেখা যাবে।

এই উদাহরণ থেকে আমরা নিম্নলিখিত সিদ্ধান্তগুলি আঁকতে পারি:

প্রোগ্রাম দ্বারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে তৈরি যে কোনো নতুন টুইন স্প্যানের দৈর্ঘ্য সেট অ্যানিমেশন গতিতে ডিফল্ট হয়। যদি অ্যানিমেশনের গতি প্রতি সেকেন্ডে 24 ফ্রেম নির্বাচন করা হয়, তাহলে ডিফল্টরূপে একটি 24-ফ্রেম পরিবর্তন এলাকা (অ্যানিমেশনের 1 সেকেন্ড) তৈরি হবে। যদি গতি 30 fps হয়। - ডিফল্ট পরিবর্তন এলাকা 30 ফ্রেম হবে।

একটি বিবর্ণ তৈরি করার জন্য প্রোগ্রামের জন্য, দৃশ্যে ঢোকানো বস্তুটিকে একটি প্রতীকে রূপান্তর করতে হবে। এই ক্ষেত্রে, বস্তুটি যেকোনও হতে পারে - অ্যাডোব ফ্ল্যাশে তৈরি একটি ভেক্টর অঙ্কন, পাঠ্য, একটি আমদানি করা রাস্টার চিত্র, ইত্যাদি। আপনি যদি একটি অ-প্রতীকের উপর একটি মসৃণ পরিবর্তন তৈরি করার চেষ্টা করেন, তাহলে প্রোগ্রামটি আপনাকে রূপান্তর করতে বলবে। একটি প্রতীকে উপাদান ()।

একটি সময়ে শুধুমাত্র একটি অক্ষর tween করা যাবে. আপনি যদি একাধিক অবজেক্ট সহ একটি স্তরে একটি পরিবর্তন প্রয়োগ করার চেষ্টা করেন, প্রোগ্রামটি আপনাকে গ্রাফিক চিহ্নগুলিকে একটি একক প্রতীকে রূপান্তর করতে অনুরোধ করবে।

বিবর্ণ ব্যবহার করা যেতে পারে আকার পরিবর্তন/জুম করতে, রং পরিবর্তন করতে এবং ফিল্টার প্রয়োগ করতে।

দ্রষ্টব্য: ফিল্টার প্রভাবগুলির জন্য ফেড শুধুমাত্র ক্লিপ এবং বোতাম প্রতীকগুলিতে প্রযোজ্য, গ্রাফিক প্রতীকগুলিতে নয়।

মন্তব্য:
1. ক্লাসিক মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করার সময়, পদ্ধতিটি আলাদা - দেখুন। ক্লাসিক মোশন টুইন্স তৈরি করা .
2. ফ্রেম-বাই-ফ্রেম অ্যানিমেশনের সময় বস্তুর গতিবিধি তৈরি করা - টাইম-ল্যাপস অ্যানিমেশন দেখুন
3. আমাদের উদাহরণে, বিমানটি দৃশ্যের মধ্যে চলছিল। কিন্তু প্লেনের প্রাথমিক অবস্থান (বা অন্য বস্তু) দৃশ্যের বাইরে হতে পারে, যখন প্লেন "পর্দার আড়াল থেকে" (ডান, বাম, উপরে, নীচে) পপ আপ হতে পারে। একইভাবে, তিনি "মঞ্চের নেপথ্য" মঞ্চ থেকে অদৃশ্য হয়ে যেতে পারেন। নীতিগতভাবে, একটি বস্তুর প্রাথমিক এবং চূড়ান্ত অবস্থান উভয়ই দৃশ্যের বাইরে হতে পারে, যেমন বস্তুটি "দৃশ্যের আড়াল থেকে" লাফিয়ে বেরিয়ে আসে, মঞ্চে তার কৌশলগুলি সম্পাদন করে এবং আবার "মঞ্চের পিছনে" অদৃশ্য হয়ে যায়।

কার্ভ মোশন অ্যানিমেশন

একটি বক্ররেখা বরাবর একটি বস্তুর আন্দোলন তৈরি করার বিভিন্ন উপায় আছে:



পদ্ধতি 2
দৃশ্যে একটি লাল বর্গক্ষেত্র সন্নিবেশ করান
বর্গক্ষেত্রের একটি মোশন টুইন তৈরি করুন (একটি মোশন টুইন তৈরি করা দেখুন)
ফলস্বরূপ, আমাদের বর্গক্ষেত্র এবং এর আন্দোলনের পথটি মঞ্চে উপস্থিত হবে (মার্কার সহ একটি লাইনের আকারে)।

আপনি চলাচলের পথ সামঞ্জস্য করতে পারেন, পথকে নয়, বস্তুকে প্রভাবিত করে (নিচের অ্যানিমেশনে দেখানো হয়েছে):



এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করা সহজ: টাইমলাইনে একটি নির্বাচিত ফ্রেমে ক্লিক করুন (আমাদের জন্য এটি 10, 20 এবং 30 ফ্রেম) এবং সেই অনুযায়ী দৃশ্যের চারপাশে বস্তুটিকে সরান (পাথ বক্ররেখাকে প্রভাবিত না করে) প্রোগ্রামটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে নির্বাচিত ফ্রেমে কীফ্রেম তৈরি করে।

আপনার নিজস্ব ড্রাইভিং পাথ তৈরি

1. দৃশ্যের মধ্যে একটি বিমানের একটি অঙ্কন সন্নিবেশ করান৷

2. বিমানের অঙ্কনটিকে একটি গ্রাফিক প্রতীকে রূপান্তর করুন
3. "পথ" নামে একটি নতুন স্তর তৈরি করুন, যার উপর একটি পেন্সিল () দিয়ে আমরা সমতলের গতিপথ আঁকি। পথের লাইন বন্ধ করা উচিত নয়।

4. প্রয়োজন হলে, নীচে "মসৃণ" () টুল ব্যবহার করে পাথ লাইন মসৃণ করুন টুলবার .

5. তৈরি পাথ নির্বাচন করুন এবং ক্লিপবোর্ডে অনুলিপি করুন। এর পরে, পথটি নিজেই মুছে ফেলা যেতে পারে।

6. সমতল স্তরে ফিরে যান। মঞ্চে প্লেনটি নির্বাচন করুন এবং নির্বাচন করুন " একটি মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করুন"(মোশন টুইন তৈরি করুন)।

7. দৃশ্যে সমতল নির্বাচন করুন, সম্পাদনা মেনুতে "পেস্ট" বা "স্থানে আটকান" নির্বাচন করুন৷
উড়োজাহাজের চিত্রের সাথে ফ্লাইট পথের একটি চিত্র যুক্ত করা হয়েছে।

8. দেখতে, 1ম ফ্রেমে লাল স্লাইডার রাখুন, এন্টার কী-তে ক্লিক করুন।


একটি গতি পথ সম্পাদনা

আপনি অন্য কোন গ্রাফিক অবজেক্টের মতই গতি পথকে রূপান্তর করতে পারেন।

নির্বাচন করুন বিনামূল্যে রূপান্তর টুলটুলবারে (ফ্রি ট্রান্সফর্ম) এবং মোশন পাথে ক্লিক করুন।
ট্রান্সফর্মেশন মার্কারগুলি আন্দোলনের পথের চারপাশে উপস্থিত হয়।

আপনি গতি পথ স্কেল বা ঘোরাতে পারেন। আপনি নির্বাচন সরঞ্জাম এবং ব্যবহার করে পাথ বক্রতা তৈরি করতে পারেন অ্যাঙ্কর পয়েন্ট রূপান্তর করুন(কনভার্ট অ্যাঙ্কর পয়েন্ট) - এই টুলটি পেন টুলের নিচে লুকানো আছে।

প্রারম্ভিক বিন্দুতে ক্লিক করুন এবং নির্বাচন শুরু হ্যান্ডেলটি সরান, যা পথের বক্রতা নিয়ন্ত্রণ করে।

3 পথ সংশোধন করতে, টুলবার থেকে উপ-নির্বাচন টুল নির্বাচন করুন।
4 পাথ বক্ররেখা সম্পাদনা করতে হ্যান্ডেলটি ক্লিক করুন এবং টেনে আনুন৷
দ্রষ্টব্য: আন্দোলনের পথ নির্বাচন টুল () দিয়ে সরাসরি নিয়ন্ত্রণ করা যেতে পারে।
নির্বাচন টুল () নির্বাচন করুন এবং এটিকে গতি পথের কাছাকাছি নিয়ে যান। আপনার কার্সারের পাশে একটি কার্ভ আইকন প্রদর্শিত হবে, যা নির্দেশ করে যে আপনি পথটি সম্পাদনা করতে পারেন। বক্রতা পরিবর্তন করতে গতি পথটি ক্লিক করুন এবং টেনে আনুন।

আপনি একটি বস্তু নির্বাচন করতে পারেন, এটিতে ডান-ক্লিক করতে পারেন এবং মেনু থেকে নির্বাচন করতে পারেন একটি মোশন অ্যানিমেশন তৈরি করুন. এর পরে, টাইমলাইন বরাবর স্লাইডারটি সরান এবং সিঙ্ক্রোনাসভাবে বস্তুটিকে তৈরি বক্ররেখা বরাবর সরান।

বিঃদ্রঃ:
যদি আপনি, আপনার কাঁপা হাতে, এমন একটি পথ আঁকেন যা খুব আনাড়ি এবং একই সাথে এই পথ ধরে চলার জন্য খুব কম ফ্রেম বরাদ্দ করে থাকেন, তাহলে প্রোগ্রামটি কাজটি সম্পূর্ণ করতে পারবে না এবং সমস্ত বাঁকের পুনরাবৃত্তি করতে পারবে না। পথ
এই ক্ষেত্রে, একটি ঘোষণা প্রদর্শিত হবে:
"বর্তমান মোশন টুইনে উপলব্ধ ফ্রেমের সংখ্যার সাথে মানানসই করার জন্য বক্ররেখাকে সরলীকৃত করতে হবে। অনুগ্রহ করে নিম্নলিখিত পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটি বেছে নিন"
অথবা: "বর্তমান মোশন অ্যানিমেশনে উপলব্ধ ফ্রেমের সংখ্যার সাথে মেলে বক্ররেখাকে সরলীকৃত করতে হবে। অনুগ্রহ করে নিম্নলিখিত পদ্ধতিগুলির মধ্যে একটি নির্বাচন করুন..." এবং দুটি বিকল্প উপস্থাপন করা হয়েছে, যার মধ্যে প্রথমটি হল পথ সরল করা।

অতিরিক্ত দেখুন:
আপনার নিজস্ব অ্যানিমেশন পথ তৈরি করা


ভ্রমণের দিক বিপরীত

একটি বস্তুকে শেষ বিন্দু থেকে শুরুর বিন্দুতে সরাতে, অবজেক্টের প্রসঙ্গ মেনুতে, নির্বাচন করুন গতিপথ (গতিপথ ) - বিপরীত গতিপথ(বিপরীত পথ)।

আরো দেখুন:

সরানোর সময় অবজেক্ট ওরিয়েন্টেশন

কখনও কখনও একটি পথ বরাবর চলন্ত একটি বস্তুর অভিযোজন গুরুত্বপূর্ণ.
আমাদের উদাহরণে, বিমানটিকে কেবল তার গতিপথ বরাবরই চলতে হবে না, একই সাথে ঘুরতে হবে যাতে এর নাকটি চলাচলের দিকে থাকে।

1 টাইমলাইনে মোশন টুইন লেয়ারে ক্লিক করুন। আমাদের উদাহরণে, এটি "বিমান" স্তর।

2. নির্বাচন টুল ব্যবহার করে গতি পথ নির্বাচন করুন ()

3. 1ম এবং তে চলাচলের পথের সাপেক্ষে বস্তুটিকে সঠিকভাবে অবস্থান করুন শেষ ফ্রেমঅ্যানিমেশন

4. খ সম্পত্তি পরিদর্শকনির্বাচন করুন পথ অভিযোজন(Orient to path) পাথ অপশনে।

এডিটর বাইরের ফ্রেমগুলিকে গতির মসৃণ পরিবর্তন বরাবর ঘোরানোর জন্য সন্নিবেশ করান যাতে বিমানের নাকটি গতির পথ বরাবর অভিমুখী হয়।

প্রোগ্রামটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে কীফ্রেম যুক্ত করে, প্লেনটিকে তার গতিপথ বরাবর ঘুরিয়ে দেয়।

টাইমলাইন এই মত দেখাবে:

দ্রষ্টব্য: ওরিয়েন্টেশন বিকল্পটি সঠিকভাবে কাজ করার জন্য, প্রারম্ভিক অবস্থানে থাকা বিমানটিকে অবশ্যই সঠিকভাবে সেট করতে হবে, যেমন তার নাক চলাচলের পথ বরাবর নির্দেশ করা উচিত।
এই ব্যবহার করতে বিনামূল্যে রূপান্তর টুল, সঠিকভাবে অবস্থান করতে সমতল ঘোরান।