Mängivad teismelised mutant-ninjakilpkonnad, kes võitlevad neljaga. Kaardimäng ninjakilpkonnad võitlevad neljaga. Ninja kilpkonna reeglid. Videoülevaade Igroveda lauamängust Uno Teenage Mutant Ninja Turtles


1. Jagage kaardid mängijatele võrdselt. Iga mängija pöörab oma hunnikust ülemise kaardi esiga ülespoole.
2. Esimene mängija valib kaardil suurima punktisumma saanud kategooria ja nimetab selle.
3. Teine mängija leiab oma kaardilt nimetatud kategooria ja loeb selle vastas olevate punktide arvu.
4. Esimesel mängijal on rohkem punkte. Ta võidab vooru, võtab mõlemad kaardid ja paneb need hunniku alla.
Mängu eesmärk on võita kõik vastase kaardid!

Püüdke draakon kinni!

Mängutingimused: Mängijaid peab olema vähemalt kaks!!!Ja kaardipakis peab olema vähemalt üks Purple!!!

1. Segame kaardid ja jagame need mängijatele tagurpidi. Pane enda ette virn oma kaarte, keera ülemised kaardid ükshaaval ümber ja pane need ühisesse hunnikusse keskele.

2. Kui keegi puutub kokku Purple Dragoniga, peaksid kõik katma selle kaardi hüüdega "Draakon!!!" . See, kes kaardi esimesena katab, võtab kogu hunniku ja paneb selle oma kaartide alla, tagurpidi.

3. Mängija, kes võttis kaardid, pöörab oma hunnikust ülemise kaardi ümber ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui üks osalejatest jääb ilma kaartideta. Võidab see, kellel on kõige rohkem kaarte.

Ootamatu rünnak. Võitle nähtamatu vaenlasega!

1. Pange boonuskaardid kõrvale ja andke igale mängijale viis kaarti.
2. Pane veel viis kaarti rida allapoole – see on "nähtamatule mängijale"!
3. Pöörake esimene kaart laual. Mängijad peavad võitma selle kaardi kõrgeima oskuse. Kui mõlemad mängijad on selle oskuse ületanud, võtab see, kellel on rohkem punkte, kõik kolm kaarti.
4. Kui keegi ei alistanud "nähtamatut mängijat", ei saa keegi kaarte.

Jätkake mängu, kuni olete kõik viis kaarti ümber pööranud. Võidab see, kes võidab kõige rohkem vooru.

1. Enne boonuste eemaldamist jagage kaarte.

2. Asetage need näoga allapoole.

3. Esimene mängija võtab välja oma kaardi, öeldes sellel kujutatud tegelase nime. Kui te ei arvanud, asetatakse kaart keskele ja kui mängija arvab, jääb kaart alles.

4. Nii ka ülejäänud mängijad.

5. Võidab see, kellel esimesena ei jää enam kaarte. Pidage meeles, et te ei saa helistada sama nimega järjest ega korrata selle vooru teise mängija poolt öeldud nime.

Boonuslahing!

1. Võtke kaardipakk. Jagame kaheks hunnikuks: ühte lisame boonused teise ülejäänud kaardid. Võtame boonustega teki (saate eemaldada teise teki; te ei vaja seda!).

2. Jagame kaardid kõigile mängijatele võrdselt.

3. Esimene mängija valib kaardi ja kõnnib sellega, mitte näidates, vaid öeldes välja selle omadusi – leidlikkust, osavust, jõudu, oskusi.

4. Järgmisena liigub teine ​​mängija oma sama tunnusega boonusega, kui tal ei ole vajalikku kaarti, võtab ta selle kaardi endale, aga kui tal see veel on ja võidab, siis esimene mängija võtab kõik kaardid ja vastupidi. Sa pead minema iga kord erinevate boonustega! See tähendab, et te ei saa kasutada sama boonust iga kord.

5. Seda jätkatakse seni, kuni kõik kaardid on ühes mängijas. Võidab see, kellel pole kaarte.

Tabamatu boonus!

Mängu eesmärk on kõigist kaartidest lahti saada!

1. Segage kõik kaardid ja jagage välja 20 tükki. Pange need tagurpidi. Ärge piiluge!

2. Osalejad panevad kordamööda oma hunnikust ülemise kaardi välja. Hüüdke "Bonus!" kui arvate, et saate boonuskaardi.

3. Kui arvasite õigesti, mäng jätkub. See, kes pani boonuskaardi välja, kuid vaikis või vastupidi - karjus, kuid ei arvanud, võtab selles voorus välja pandud kaardid.

4. Võidab see, kes saab esimesena kõigist oma kaartidest lahti.

Muudame reegleid!!!
Võite hüüda "Bonus!" enne teise mängija järjekorda. Kui arvate õigesti, peab teie vastane võtma kõik kaardid. Kui teete vea, saate kaardid!

Mäng "Tabamatu boonus" on väga sarnane kaardimänguga "Drunkard", mida on alati huvitav mängida!

Vastused: 8

Küsimus asjatundjatele: Hiljuti sattusin mulle ninjakilpkonna multikale, kuid mitte Nickelondi näpunäidetele, mida teeb kiireks käeks, vaid 2003. aasta kohta. Nende sõnul ilmusid kaartidega ajakirjad aastatel 2010-2012. Sel ajal olin ma 14-aastane ja kogusin neid kaarte nagu kõik meie õue tüübid. Sellest on juba 6 aastat möödas. Leidsin mõned ajakirjad ja need kaardid. Selline nostalgia tuli üle, aga paraku aega tagasi ei saa. Siin on küsimus: kas neid ajakirju / boostereid on võimalik praegu osta (mis on ebatõenäoline)?
Kas keegi on neid oma linna kioskites näinud? Tean kindlalt, et 2015. aastal müüdi neid veel, aga nagu aru saan, olid need ülejäägid, sest firma, mis neid tootnud, lõpetas juba ammu. Võib-olla on sarnaseid kilpkonnade kollektsioone veelgi, pakkuge seda, mida teate)

Parimate soovidega dsadsadsa dsadsagdsfdgdf

Parimad vastused

Video vastus

See video aitab teil mõista

Eksperdid vastavad

kivi:
kui kaotad, siis wank

Alena Sergeeva:
diiiiiii

Lahingumuna:
. Jagage kaardid võrdselt mängijate vahel. Iga mängija pöörab oma hunnikust ülemise kaardi esiga ülespoole.
2. Esimene mängija valib kaardil suurima punktisumma saanud kategooria ja nimetab selle.
3. Teine mängija leiab oma kaardilt nimetatud kategooria ja loeb selle vastas olevate punktide arvu.
4. Esimesel mängijal on rohkem punkte. Ta võidab vooru, võtab mõlemad kaardid ja paneb need hunniku alla.
Mängu eesmärk on võita kõik vastase kaardid!

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 kaardi G Mängu sisu JUHISTE LEHT SPETSID: Uno Juhised Mänguasi: Mänguasi nr: CJM71 Osa nr: -1100485430 4,25" L x 19,25" Korpuse suurus: 4,25" L 5" K 2 Suurus: 1 paneel w 7 paneel h Voldi tüüp: 7+ 2-10 Kaardimäng Kaardid 112 kaardi komplekti kuuluvad järgmised kaardid: 19 sinist kaarti - 0 kuni 9 19 oranži kaarti - 0 kuni 9 19 punased kaardid - 0 kuni 9 19 lillad kaardid - 0 kuni 9 8 tõmmake kaks kaarti - 2 sinine, oranž, Punane ja lilla 8 tagurpidi kaarti – 2 sinine, oranž, punane ja lilla 8 vahelejätmise kaarti – 2 sinist, oranži, punast ja lillat 4 wild-kaarti 4 Wild Draw Neli kaarti 4 meeskonna rünnakukaarti 112 kaarti, mis sisaldavad: 19 sinist kaardid - 0 kuni 9 19 oranži kaarti - 0 kuni 9 19 punast kaarti - 0 kuni 9 19 lillat kaarti - 0 kuni 9 8 kaardid "tõmmake kaks kaarti" - 2 kaarti sinist, oranži, punast ja lillat värvi 8 "Muuda suunda" - 2 kaarti sinine, oranž, punane ja lilla 8 "Jäta vahele" - 2 kaarti sinine, oranž, punane ja lilla 4 "Wild Card" kaarti 4 "Wild Card" kaarti Joonista neli" 4 "Team Attack" kaarti 1 (üks) mõlemal küljel # värvid: must Värvid: valge nihkepaber Laoseis: 70 naela. Paberi kaal: Mängu eesmärk Olge esimene mängija, kes saab igas voorus kõigist oma kaartidest lahti ja koguge punkte kaartide eest, mis teie vastased käes on. Ringide punktid kogunevad ja esimene mängija, kes jõuab 500 punktini, võidab. EDM nr.: Mängu objekt Sa pead olema esimene, kes saab igas voorus kõigist kaartidest lahti ja koguma punkte teiste mängijate kätte jäänud kaartide eest. Iga vooru punktid liidetakse ja esimene mängija, kes jõuab 500 punktini, võidab. Seadistamine 1. Iga mängija tõmbab kaardi; mängija, kes tõmbab kõige rohkem tehinguid (loendage kõik sümboliga kaardid nulliks). Must plaat 2. Diiler segab ja jagab igale mängijale 7 kaarti. 3. Asetage ülejäänud tekk esiküljega allapoole, et moodustada DRAW hunnik. 2. Diiler jagab igale mängijale 7 kaarti. 4. DRAW hunniku ülemine kaart pööratakse ümber, et alustada hunnikut DISCARD. MÄRKUS. Kui mõni tegevuskaart (sümbolid) pööratakse ümber, et käivitada hunnik HILKAKE, vaadake erijuhiseid jaotisest TEGEVUSKAARTIDE FUNKTSIOONID. 3. Seejärel asetatakse pakk ülejäänud kaartidega tagurpidi. See on kaardipakk, millest mängijad mängu jooksul kaarte tõmbavad. Mängime Diilerist vasakul olev isik alustab mängimist. Voltimisskeem UNO Mängu seadistus 1. Iga mängija tõmbab kaardipakist ühe kaardi. Diileriks saab mängija, kelle käes on kõrgeim kaart (kõik sümbolitega kaardid loetakse nulliks). 4. Mängupaki ülemine kaart pööratakse ümber ja asetatakse selle kõrvale. Sellest saab visatud hunniku esimene kaart. MÄRKUS: Kui esimene kaart on üks tegevuskaartidest (pildiga kaart), siis sooritatakse kaardi toiming – vaata allpool. TEGEVUSKAARTIDE FUNKTSIOONID. Alustame mängu! Oma käigul peate sobitama oma käes oleva kaardi kaardiga, mis asub HILKAKE kuhja ülaosas, kas numbri, värvi või sümboli järgi (sümbolid tähistavad tegevuskaarte; vt TEGEVUSKAARTIDE FUNKTSIOONID). Mängu alustab diilerist vasakul olev mängija. NÄIDE: Kui kaartide hunnikus HILKAKE kaart on sinine 7, peab mängija maha panema sinise VÕI mis tahes värvi kaardi 7. Teise võimalusena võib mängija panna Wild kaardi (vt TEGEVUSKAARTIDE FUNKTSIOONID). Kui on teie kord mängida, peate sobitama ühe oma kaardi viskamispaki peal olevaga kas värvi, numbri või sümboli järgi (sümbol tähistab tegevuskaarti; vt TEGEVUSKAARTIDE FUNKTSIOONID) ja asetage see pildiga allapoole. äraviskamise hunnik. Kui sul ei ole kaarti, mis ühtib DISCARDi hunnikus olevaga, pead võtma kaardi DRAW hunnikust. Kui teie ülesvõetud kaarti saab mängida, võite selle samal käigul maha panna. Vastasel juhul liigub mäng kordamööda järgmisele inimesele. Samuti võite valida, et MITTE mängida oma käest mängitavat kaarti. Kui jah, siis pead tõmbama joonistushunnikust kaardi. Kui see on mängitav, saab selle kaardi maha panna samal käigul, kuid te ei tohi pärast loosimist oma käest ühtegi teist kaarti mängida. Tegevuskaartide funktsioonid Kahe kaardi tõmbamine – seda kaarti mängides peab järgmine mängija tõmbama 2 kaarti ja jätma oma käigu vahele. Seda kaarti võib mängida ainult sobiva värviga või mõne teise Draw Two kaardiga. Kui see ilmub mängu alguses, kehtib sama reegel. NÄIDE: Kui viskamispaki ülemine kaart on sinine seitse, peab mängija asetama sinise või mis tahes muu värvi seitsme kaardi. Mängija võib mängida ka "Wild Cardi" (vt AKTIIVKAARTIDE FUNKTSIOONID). Kui sul ei ole käes kaarti, mis ühtib äraviskepaki ülemise kaardiga, tuleb mängupakist kaart välja tõmmata. Kui väljatõmmatud kaart ühtib äraviskamispaki ülemise kaardi värvi, numbri või sümboliga, võib seda mängida. Kui ei, siis käik läheb üle järgmisele mängijale. Samuti võite otsustada mitte kasutada ülemisele kaardile vastavat kaarti. Sel juhul tuleb mängupakist võtta uus kaart. Kui see kaart ühtib ülemise kaardiga, võite seda mängida, kuid kui olete mängupakist uue kaardi tõmmanud, ei saa te selle käigu ajal kasutada teisi kaarte. Tegevuskaardi funktsioonid Tagurpidi kaart – kui mängid seda kaarti, muutub mängu suund vastupidiseks (kui mäng on hetkel vasakul, siis mängimine muutub paremale ja vastupidi). Seda kaarti võib mängida ainult sobiva värviga või mõne muu tagurpidi kaardiga. Kui see kaart pööratakse mängu alguses üles, läheb diiler esimesena, seejärel liigub mäng vasakule, mitte paremale. Kaardi vahelejätmine – kui mängid seda kaarti, jäetakse järgmine mängija vahele (kaotab oma käigu). Seda kaarti võib mängida ainult sobiva värviga või mõne muu vahelejätmise kaardiga. Kui vahelejätmise kaart pööratakse mängu alguses üles, jäetakse diilerist vasakul olev mängija vahele, seega alustab mängimist sellest mängijast vasakul olev mängija. 2LJ: INGLISE / VENEMAA Wild Card – seda kaarti mängides saate valida värvi, mis mängimist jätkab (mis tahes värv, sealhulgas värv, mis oli mängus enne Wild-kaardi panemist). Sa võid oma käigul mängida Wild-kaarti isegi siis, kui sul on käes mõni muu mängitav kaart. Kui mängu alguses pööratakse Wild-kaarti, valib diilerist vasakul olev isik värvi, mis mängimist jätkab. Wild Draw 4 Card – kui mängid seda kaarti, saad valida värvi, mis mängimist jätkab, PLUSS järgmine mängija peab tõmbama 4 kaarti DRAW hunnikust ja kaotama oma käigu. Siiski on probleem! Sa võid seda kaarti mängida ainult siis, kui sinu käes EI ole teist kaarti, mis ühtib VÄRVI hunnikus KÄIKIDEGA (kuid selle kaardi mängimine on vastuvõetav, kui sul on vastavad numbrid või tegevuskaardid). Kui see ilmub mängu alguses, tagastage see kaart kaardipakki ja valige teine ​​kaart. MÄRKUS: Kui kahtlustate, et Wild Draw 4 kaarti on teie vastu ebaseaduslikult mängitud (st mängijal on vastav kaart), võite selle mängija väljakutse esitada. Väljakutsuja peab teile (väljakutsujale) oma kätt näitama. Kui mängija on süüdi, peab väljakutsutud mängija tõmbama teie asemel neli kaarti. Kui aga vaidlustatud mängija on süütu, peate välja tõmbama 4 kaarti PLUSS veel 2 kaarti (kokku 6)! Meeskonna rünnakukaart – kui poisid töötavad koos, ei suuda keegi nende kilpkonnajõule vastu seista! Kui mängid seda kaarti, võid ära visata kuni kolm kaabaka kaarti. See kaart on ka metsikkaart, nii et valite värvi, mis jätkab mängimist. Kui see kaart pööratakse mängu alguses üles, valib diilerist vasakul olev isik värvi, millest mängimine algab. Väljaminek Kui mängid välja oma eelviimase kaardi, pead hüüdma “UNO” (tähendab “üks”), et näidata, et sul on alles vaid üks kaart. Kui te ei hüüa "UNO" ja teid tabatakse enne, kui järgmine mängija oma järjekorda alustab, peate tõmbama kaks kaarti. Kui mängijal pole enam kaarte, on voor läbi. Punkte kogutakse (vt SKORDIMINE) ja mäng algab otsast peale. Kui vooru viimane kaart on Draw Two või Wild Draw Four kaart, peab järgmine mängija tõmbama vastavalt 2 või 4 kaarti. Need kaardid loetakse punktide liitmisel. Kui ühelgi mängijal pole kaartide otsas selleks ajaks, kui DRAW hunnik on ammendatud, segatakse pakk HILTA ja mäng jätkub. "Draw 2 Cards" kaart – kui mängite seda kaarti, järgmine mängija tõmbab mängupakist kaks uut kaarti ja jätab oma käigu vahele. Seda kaarti saab mängida ainult siis, kui see ühtib äraviskamispaki ülemise kaardi värviga või pärast teist sama värvi kaarti. Kui ta ilmub mängu alguses, kehtib sama reegel. Muuda suunda kaart – kui mängid seda kaarti, läheb mäng vastupidiseks (kui mängu mängitakse paremalt vasakule, siis mängitakse vasakult paremale ja vastupidi) Seda kaarti saab mängida ainult siis, kui see ühtib värviga ülemisest kaardipakist või mõne teise sarnase kaardi järel. Kui see ilmub mängu alguses, läheb jagav mängija esimesena ja mäng jätkub nii, et mängija istub temast paremal, mitte vasakul, nagu tavaliselt. Skip Turn Card – kui mängid seda kaarti, jätab järgmine mängija käigu vahele. Seda kaarti saab mängida ainult siis, kui see ühtib äraviskepaki ülemise kaardi värviga või kohe pärast teist sama värvi kaarti. Kui see ilmub mängu alguses, jätab diilerist vasakul olev mängija käigu vahele ja temast vasakul olev mängija alustab mängu. "Wild Card" – seda kaarti kasutades saate valida, mis värviga mängu jätkata (saate valida mis tahes värvi, ka selle, mis oli enne "Wild Cardi" mängimist). Saate mängida "Wild Cardi" isegi siis, kui teil on mõni muu kaart, millega saab edasi mängida. Kui mängu alguses ilmub "Wild Card", valib diilerist vasakul olev mängija värvi, mis mängu jätkab. Wild card "Draw 4 card" – seda kaarti kasutades valite värvi, mis jätkab mängu ning teile järgnev mängija tõmbab kaardipakist 4 kaarti ja jätab käigu vahele. Kuid on üks "aga"! Sa võid seda kaarti mängida ainult siis, kui sinu käes ei ole teist kaarti, mis ühtiks äraviskepaki ülemise kaardi värviga (see reegel ei kehti vastava numbriga kaartide või tegevuskaartide puhul). Kui ta ilmub mängu alguses, peate tema paki tagastama ja tõmbama uue kaardi. MÄRKUS: Kui arvate, et keegi mängijatest kasutas seda kaarti reeglite vastaselt (näiteks oli tal käes teine ​​kaart, mida sai mängida), võite seda öelda. See mängija peab teile näitama kaarte, mis tal käes on. Kui ta leitakse süüdi, peab ta mängupakist tõmbama 4 kaarti. Aga kui ta on süütu, peate tõmbama 4 lisakaarti pluss veel 2 (kokku 6 kaarti)! Meeskonna rünnakukaart – kui meeskond töötab koos, ei suuda keegi nende meeskonnarünnakule vastu seista! Seda kaarti mängides saate vabaneda kuni kolmest kaabakakaardist. See kaart on ka Wild Card, nii et saate mängu jätkamiseks valida uue värvi. Kui see kaart pööratakse mängu alguses ümber, valib diilerist vasakul olev mängija värvi, mis mängu jätkab. Mängu lõpetamine Kui teie käes on üks kaart, peate helistama "UNO!" (mis tähendab "üks"). Kui sa ei helistanud "UNO" ja teised märkasid seda enne, kui järgmine mängija oma käigu tegi, peate kaardipakist kaks kaarti tõmbama. Skoorimine Esimene mängija, kes voorus oma kaartidest lahti saab, saab punkte kõigi vastase kätte jäänud kaartide eest järgmiselt: Kõik numbrikaardid (0-9)............. .................................................. .....Niminaalväärtuse loosimine 2................................................ ...................................................... ..... ...20 punkti tagurpidi ................................................... ...................................................... ....... ...20 punkti vahelejätmine ................................... . ................................................ .. ........20 punkti metsik..................................... .. ................................................................ ..............50 punkti Kui üks mängijatest vabaneb kõigist kaartidest, voor lõpeb. Punktid liidetakse (vt SKORDIMINE) ja mäng algab uuesti. Kui vooru viimaseks mängitud kaardiks oli Draw Two või Wild Draw Four, peab järgmine mängija kaardipakist tõmbama vastavalt kaks või neli kaarti. Need kaardid lähevad punktiarvestuses arvesse. Kui keegi mängijatest ei ole selleks ajaks, kui kõik mängupakis olevad kaardid on otsa saanud, kõiki oma kaarte ära visanud, segatakse visatud hunnik ja pööratakse tagurpidi ning mäng jätkub. Wild Draw Four ................................................... ......................................50 punkti meeskonna rünnak ........... .................................................. .....................50 punkti Kui vooru skoor on kokku pandud, kui ükski mängija pole jõudnud 500 punktini, segage kaardid ümber ja alustage uut vooru. Skoorimine Mängija, kes esimesena kõik kaardid voorus ära viskas, kogub punkte kõigi teiste mängijate kätte jäänud kaartide eest vastavalt järgmistele reeglitele: Kõik kaardid numbritega (0-9) ....... ...................................................... .arvutamine kaartidel olevate numbrite järgi Mängu võitmine VÕITJA on esimene mängija, kes jõuab 500 punktini. Alternatiivne punktiarvestus ja võitmine Teine viis punktide kogumiseks on pidada jooksvat arvestust igale mängijale iga vooru lõpus jäetud punktide arvestuses. Kui üks mängija jõuab 500 punktini, võidab kõige väiksema punktiga mängija. "Joonista kaks kaarti" ................................................... .................. ......................20 "Muuda suunda" punkti..... ...................................................... ......... 20 punkti "Jäta käik vahele" ................................... ................................................20 punkti " Metsikkaart....................................................... ......... ......................50 punkti Wild card "Nelja viik"........... ..............................................50 punkti Kaart "Meeskonna rünnak"....................................................... ........... ....50 punkti Kui ükski mängijatest pole pärast skoorimist 500 punkti kogunud, segatakse kaardid ja mäng jätkub. Mängu võitja Võidab mängija, kes jõuab esimesena 500 punktini. Alternatiivne skoorimise viis ja 2014. aasta Matteli mängu võitja. Kõik õigused kaitstud. Tous droits reservid. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Holland. Mattel UK Ltd., Vanwalli äripark, Maidenhead SL6 4UB. Infotelefon 01628 500303. Importija/volitatud organisatsioon: OOO "MATTEL" Venemaa Föderatsioon, 117105 Moskva, Varshavskoe shosse 9, hoone 1B. +7 495 287 79 39 Teine skoorimise viis on iga vooru lõpus mängijate kätte jäävate kaartide jooksev punktiarvestus. Kui üks mängijatest kogub 500 punkti, saab võitjaks mängija, kelle käes on allesjäänud kaartidel kõige vähem punkte. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Kõik õigused kaitstud. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES ja kõik sellega seotud tiitlid, logod ja tegelased on Viacom Overseas Holdings C.V. kaubamärgid. ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ