Pelajaran di kelompok tengah tentang perkembangan fisik “Anak kucing dan anak anjing. Permainan luar ruangan “Anak Kucing dan Anak Anjing” Pekerjaan individu pada perkembangan bicara

"Anak kucing dan anak anjing." Permainan melompat. Permainan ini dapat dimainkan di ruangan yang terdapat dinding senam, atau di lapangan. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan anak kucing, yang lain - anak anjing. Anak kucing berada di dekat dinding senam, anak anjing berada di seberang ruangan (di bilik belakang bangku, di belakang tangga yang diletakkan di pinggir) Guru mengajak anak kucing berlari dengan mudah dan lembut. Mendengar kata-kata guru “PUPPIES”, kelompok anak kedua memanjat bangku. Mereka berlari mengejar anak-anak kucing itu dan menggonggong “aw-aw-aw-aw!” Anak-anak kucing mengeong dan dengan cepat naik ke dinding senam. Guru ada di dekatnya sepanjang waktu. Anak-anak anjing kembali ke rumahnya, permainan dilanjutkan.

Foto 8 dari presentasi “Permainan Luar Ruang Anak” untuk pelajaran pendidikan prasekolah dengan topik “Perkembangan fisik anak”

Dimensi: 1500 x 1125 piksel, format: jpg. Untuk mengunduh foto gratis untuk pelajaran prasekolah Anda, klik kanan pada gambar dan klik “Simpan Gambar Sebagai...”. Untuk menampilkan foto dalam pelajaran, Anda juga dapat mengunduh seluruh presentasi “Permainan Luar Ruang Anak” beserta semua fotonya dalam arsip zip secara gratis. Ukuran arsipnya adalah 2419 KB.

Unduh presentasi

Perkembangan fisik anak

“Permainan dansa komunikatif” - Implementasi tugas didaktik yang paling penting. Kami berdansa dengan ibu. Usia prasekolah. Ciri-ciri tarian komunikatif - permainan. Repertoar yang beragam. Menari dengan gerakan sederhana. Gerak dan figur dalam menari. Emosi yang menyenangkan. Petunjuk arah pekerjaan pendidikan. Menggunakan permainan tari yang komunikatif. Belajar seharusnya menyenangkan.

“Permainan luar ruangan untuk anak-anak” - “Bola melewati net.” "Demi beruang di hutan." "Petak umpet." "Kelinci dan serigala." "Mobil Berwarna" Menjalankan permainan. "Rubah di Kandang Ayam." Indeks kartu permainan luar ruangan untuk anak-anak usia prasekolah. Siapa yang pergi? “Lempar dan tangkap.” "Perangkap." “Hancurkan pinnya.” “Temukan di mana ia disembunyikan.” "Bunyikan mainannya." "Cari pasanganmu sendiri."

“Pendidikan jasmani di lembaga pendidikan prasekolah” - Kata “pekerjaan”. Asisten instruktur yang sangat diperlukan. Interaksi antara orang tua dan guru. Pedoman strategis. Cara mengatur anak. Kolaborasi guru dan instruktur budaya fisik. Propaganda visual. Guru dan instruktur pendidikan jasmani. Sistem tindakan yang kompleks.

"Fitball" - Bola Fit. Senam fitball. Keuntungan tambahan. Latihan. Presentasi “Segala sesuatu tentang kesehatan.” Isi pelajaran. Kelas senam fitball. Pengaruh warna. Efek getaran. Permainan.

“Pojok pelatihan fisik di taman kanak-kanak” - Rencana konsultasi. Materi jarak jauh. Usia prasekolah yang lebih muda. Pojok latihan kelompok taman kanak-kanak. Tujuan dari pojok pendidikan jasmani. Lompat tali. Usia prasekolah senior. Persyaratan sudut pendidikan jasmani. Tujuan utamanya. Untuk menjadikan anak cerdas dan berakal sehat, jadikan dia kuat. Siapa pun yang berolahraga memperoleh kekuatan.

"Pendidikan jasmani anak-anak prasekolah" - Tugas pendidikan. Mainan. Berjalan. menit pendidikan jasmani. Permainan olahraga. Senam jari. Bekerja dalam kelompok. Tujuan pendidikan jasmani. Tujuan pendidikan. Latihan pagi. Konsultasi. Bentuk-bentuk pendidikan jasmani.

Total ada 12 presentasi

Jumlah pemain: apa saja
Opsional: syal atau ikat kepala merah
Semua pemain dibagi rata menjadi dua tim. Pemain dari tim yang sama ditetapkan sebagai "Orang": mereka ditandai dengan syal merah cerah di leher mereka atau dengan pita lebar berwarna merah cerah yang melingkari bisep kedua lengan. Pemain di tim lain ditetapkan sebagai “Vampir” dan tidak memiliki penanda ikat kepala. Tujuan dari “Vampir” adalah untuk menangkap “Orang” sebanyak mungkin, yang setelah ditangkap juga menjadi “Vampir”. Pesona utama dari permainan ini adalah bahwa “Vampir” tidak memiliki penanda perban dan “Orang” selalu berada dalam ketegangan dan siap untuk melarikan diri dari “Vampir” yang memenuhi area bermain.

Bola Salju - permainan musim dingin untuk anak-anak

Jumlah pemain: apa saja
Selain itu: salju
Di musim dingin, Anda dapat mengingat hiburan Rusia kuno ini.
Permainan ini biasanya melibatkan dua tim yang saling melempar bola salju.

Tag monyet - permainan untuk anak-anak

Jumlah pemain: apa saja
Tambahan: tidak
Pengemudi harus meniru orang yang melarikan diri seperti monyet. Misalnya, jika orang yang dikejar secara tidak terduga (pelari akan melakukan hal tersebut dengan sengaja) melompat dengan satu kaki, maka pengemudi harus mengejarnya dengan satu kaki. Jika pengemudi tidak berhasil mengulangi gerakan pelari tepat pada waktunya, maka “pelumas” tidak dihitung dan pelari diberikan waktu 5 detik untuk melarikan diri kembali.

Gates - permainan luar ruangan untuk anak-anak

Jumlah pemain: anak-anak dan dewasa
Tambahan: tidak
Jika Anda memiliki anak yang sangat kecil namun terlalu aktif, Anda bisa mencoba memikatnya dengan cara ini.
Ayo bermain di luar! Anak itu berlari ke arah Anda, Anda merentangkan kaki Anda... dan, seolah-olah, “melangkahi” dia. Dia kembali, berlari ke arah Anda, Anda kembali membiarkannya lewat di bawah Anda, seolah-olah melalui “gerbang”. Yang utama adalah energi ke arah damai. Permainan dapat ditingkatkan dan dilengkapi dengan lelucon, menambahkan objek dan tugas tambahan seperti “mengambil bola, membawanya melewati gerbang, memasukkannya ke dalam kereta dorong…”.

Permainan mengejar ketinggalan - permainan aktif untuk anak-anak

Jumlah pemain: apa saja
Tambahan: 2 gulungan benang atau benang sangat panjang dalam dua warna (sebaiknya biru dan merah)
Kami memilih seorang pemimpin. Seutas benang diikatkan pada tangan setiap orang di tempat yang terlihat, tetapi simpulnya tidak dikencangkan dengan erat. Anak laki-laki dan perempuan memiliki warna yang berbeda.
Tugasnya adalah mengejar siapa pun dan memutus benang darinya. Susahnya, yang tertangkap juga bisa merobek benang dari tangan yang merampasnya. Orang yang benangnya putus pergi ke pemimpinnya.

Dungeon Escape - Game untuk Anak-Anak

Jumlah pemain: apa saja
Tambahan: tidak
Game ini mengingatkan pada game lama "Kucing dan Tikus". Para peserta permainan sambil berpegangan tangan membentuk lingkaran. Di dalam ada tahanan atau tawanan, di luar ada temannya. Tahanan harus kabur, asistennya harus menipu para penjaga. Orang yang melepaskan tawanan akan menggantikannya.

Lonceng - permainan luar ruangan untuk anak-anak

Jumlah pemain: apa saja
Ekstra: bel
Anak-anak berdiri melingkar. Dua orang keluar ke tengah - satu dengan bel atau bel, yang lain dengan penutup mata. Semua orang bernyanyi:
Tryntsy-bryntsy, lonceng,
Para pemberani memanggil:
Digi-digi-digi-don,
Tebak dari mana dering itu berasal!
Setelah kata-kata ini, “penggemar orang buta” menangkap pemain yang menghindar.

Barel Tanpa Dasar - permainan untuk anak-anak

Jumlah pemain: apa saja
Selain itu: tong tanpa alas, bola
Sebuah tong biasa tanpa alas digantung di taman bermain pada ketinggian tiga meter. Pemain yang berlari harus melempar bola ke dalam tong dengan pukulan akurat dari bawah ke atas. Orang yang melakukan ini tiga kali menang.

A.V.Borgul permainan 19 September 2016

P/n Burung Hantu

Tujuan: belajar berdiri diam sejenak dan mendengarkan baik-baik.

Cara bermain: Para pemain duduk bebas di lapangan. “Burung Hantu” duduk atau berdiri di samping (“di dalam lubang”). Guru berkata: “Harinya tiba - semuanya menjadi hidup.” Semua pemain bergerak bebas di sekitar lokasi, melakukan berbagai gerakan, meniru terbangnya kupu-kupu, capung, dll dengan tangan mereka.

Tiba-tiba dia berkata: “Malam tiba, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar.” Setiap orang harus segera berhenti pada posisi di mana kata-kata itu menemukannya dan tidak bergerak. “Burung Hantu” perlahan melewati para pemain dan dengan waspada memeriksa mereka. Siapapun yang bergerak atau tertawa akan dikirim ke “lubangnya” oleh “burung hantu”. Setelah beberapa waktu, permainan berhenti, dan mereka menghitung berapa banyak orang yang dibawa oleh “burung hantu” itu. Setelah itu, “burung hantu” baru dipilih dari mereka yang tidak mendapatkannya. Burung hantu yang mengambilnya menang jumlah yang lebih besar bermain.

P/n Kelinci tunawisma

Sasaran: berlari cepat; bernavigasi di luar angkasa.

Kemajuan permainan: Seorang "pemburu" dan "kelinci liar" dipilih. "Kelinci" lainnya berdiri dalam lingkaran - "rumah". “Kelinci tunawisma” melarikan diri, dan “pemburu” menyusul. Si “kelinci” bisa berdiri di dalam rumah, lalu “kelinci” yang berdiri disana harus lari. Ketika “pemburu” menangkap “kelinci”, dia sendiri yang menjadi kelinci, dan “kelinci” menjadi “pemburu”.

P/n Rubah di kandang ayam

Sasaran: belajar melompat dengan lembut, menekuk lutut, berlari tanpa saling menyentuh, dan menghindari penangkap.

Kemajuan permainan: Sebuah “kandang ayam” dibuat di satu sisi situs. Di dalamnya, “ayam” duduk bertengger (di bangku).

Di seberang situs terdapat lubang rubah. Sisanya adalah halaman. Salah satu pemain ditetapkan sebagai "rubah", sisanya ditetapkan sebagai "ayam". Saat mendapat isyarat, “ayam” tersebut melompat dari tempat bertenggernya, berjalan dan berlari mengelilingi halaman, mematuk biji-bijian, dan mengepakkan sayapnya. Pada sinyal: "Rubah!" - “ayam” lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertengger, dan “rubah” mencoba menyeret “ayam”, yang tidak sempat melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. "Ayam" yang tersisa melompat dari tempat bertenggernya lagi dan permainan dilanjutkan. Permainan berakhir ketika “rubah” menangkap dua atau tiga “ayam”.

P/n Jalankan dengan tenang

Tujuan: belajar bergerak tanpa suara.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4-5 orang, dibagi menjadi tiga kelompok dan berbaris. Mereka memilih seorang pengemudi, dia duduk di tengah peron dan menutup matanya. Saat mendapat sinyal, satu subgrup diam-diam berlari melewati pengemudi ke ujung lain lokasi. Jika pengemudi mendengar, dia berkata “Berhenti!” dan mereka yang berlari berhenti. Tanpa membuka mata, pengemudi mengatakan kelompok mana yang berlari. Jika dia menunjukkan kelompoknya dengan benar, anak-anak minggir. Jika Anda melakukan kesalahan, mereka kembali ke tempatnya masing-masing. Semua kelompok menjalani ini satu per satu. Kelompok yang berlari dengan tenang dan pengemudi tidak dapat mendeteksinya menang.

Pesawat terbang

Tujuan: untuk mengajarkan kemudahan bergerak, bertindak setelah mendapat sinyal.

Kemajuan permainan: Sebelum pertandingan perlu diperlihatkan semua gerakan permainan. Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Guru berkata, “Kami siap terbang. Nyalakan mesinnya! Anak melakukan gerakan memutar dengan tangan di depan dada. Setelah sinyal “Ayo terbang!” rentangkan tangan mereka ke samping dan berlari mengelilingi aula. Saat sinyal “Mendarat!” Para pemain pergi ke sisi lapangan mereka.

P/n Kelinci dan serigala

Tujuan: belajar melompat dengan dua kaki dengan benar; mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan: Salah satu pemain dipilih sebagai “serigala”. Sisanya adalah "kelinci". Di awal permainan, “kelinci” berdiri di rumahnya, serigala di seberang. “Kelinci” keluar dari rumah, guru berkata:

Kelinci berlari kencang, melompat, melompat, melompat,

Ke padang rumput hijau.

Mereka mencubit rumput, memakannya,

Mereka mendengarkan dengan cermat untuk melihat apakah ada serigala yang datang.

Anak-anak melompat dan melakukan gerakan. Setelah kata-kata ini, "serigala" keluar dari jurang dan mengejar "kelinci"; mereka lari ke rumah mereka. "Serigala" membawa "kelinci" yang ditangkap ke jurangnya.

P/n Pemburu dan kelinci

Tujuan: belajar melempar bola ke sasaran yang bergerak.

Kemajuan permainan: Di satu sisi ada "pemburu", di sisi lain ada 2-3 "kelinci" dalam lingkaran yang ditarik. Sang “pemburu” berjalan mengelilingi area tersebut, seolah mencari jejak “kelinci”, lalu kembali ke tempatnya. Guru berkata: "Kelinci berlari ke tempat terbuka." "Kelinci" melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Mendengar kata "pemburu", "kelinci" berhenti, membelakangi dia, dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah mereka. "Kelinci" yang dipukul oleh "pemburu" dianggap tertembak, dan "pemburu" mengambilnya sendiri.

P/i Zhmurki

Tujuan: untuk mengajar mendengarkan teks dengan cermat; mengembangkan koordinasi dalam ruang.

Cara bermain: Zhmurka dipilih menggunakan sajak berhitung. Matanya ditutup, dibawa ke tengah situs, dan diputar beberapa kali. Percakapan dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di Jembatan.

- Apa yang ada di tanganmu?

- Kvass.

- Tangkap tikus, bukan kami!

Para pemain melarikan diri, dan buff orang buta itu menangkap mereka. Buff orang buta harus mengenali pemain yang tertangkap dan memanggil namanya tanpa melepas perban. Dia menjadi penggemar orang buta.

P/n Pancing

Tujuan: belajar melompat dengan benar - dorong dan angkat kaki Anda.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar, di tengahnya ada seorang guru dengan tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan tas. Guru memutar talinya, dan anak-anak harus melompati.

P/n Siapa yang paling cepat mengibarkan bendera?

Tujuan: mengembangkan lari cepat dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Bendera dipasang pada jarak 3 m dari garis start. Atas isyarat guru, Anda harus melompat dengan dua kaki ke arah bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolom Anda.

P/n Burung dan kucing

Tujuan: belajar bergerak sesuai isyarat, mengembangkan ketangkasan.

Cara bermain: Seekor “kucing” duduk dalam lingkaran besar, dan “burung” duduk di belakang lingkaran. Si “kucing” tertidur, dan “burung” itu melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana, duduk, dan mematuk biji-bijian. Si "kucing" bangun dan mulai menangkap "burung", dan mereka lari keluar lingkaran. Kucing membawa “burung” yang ditangkap ke tengah lingkaran. Guru menghitung berapa jumlahnya.

P/n "Jangan sampai ketahuan!"

Tujuan: belajar melompat dengan dua kaki dengan benar; mengembangkan ketangkasan.

Cara bermain : Letakkan tali berbentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya dengan jarak setengah langkah. Pengemudi dipilih. Dia berdiri di dalam lingkaran. Anak-anak yang lain melompat melingkar dan mundur. Pengemudi berlari melingkar, mencoba menyentuh para pemain saat mereka berada di dalam. Setelah 30-40 detik. Guru menghentikan permainan.

Perangkap P/n

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan: Menggunakan sajak berhitung, sebuah jebakan dipilih. Dia menjadi di tengah. Anak-anak berdiri di satu sisi. Saat mendapat isyarat, anak-anak berlari ke sisi lain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Orang yang tertangkap menjadi jebakan. Di akhir permainan mereka mengatakan jebakan mana yang paling cerdas.

Lari ke pohon bernama

Tujuan: untuk melatih menemukan pohon bernama dengan cepat; perbaiki nama-nama pohon; mengembangkan lari cepat.

Kemajuan permainan: pengemudi dipilih. Dia memberi nama sebuah pohon, semua anak harus mendengarkan baik-baik pohon mana yang diberi nama dan, sesuai dengan itu, berlari dari satu pohon ke pohon lainnya. Pengemudi dengan hati-hati memantau anak-anak, siapa pun yang berlari ke pohon yang salah akan dibawa ke bangku penalti.

P/n Carilah daun, seperti di pohon

Tujuan: mengajar mengelompokkan tumbuhan menurut ciri-ciri tertentu; mengembangkan keterampilan observasi.

Kemajuan permainan: Guru membagi kelompok menjadi beberapa subkelompok. Setiap orang diajak memperhatikan baik-baik dedaunan di salah satu pohon, lalu menemukan daun yang sama di tanah. Guru berkata: “Mari kita lihat tim mana yang lebih cepat menemukan tim yang tepat.” Anak-anak memulai pencarian mereka. Anggota tiap tim, setelah menyelesaikan tugas, berkumpul di dekat pohon yang daunnya mereka cari. Tim yang pertama kali berkumpul di dekat pohon, atau tim yang mengumpulkan daun paling banyak, menang.

P/n Siapa yang paling cepat mengambilnya?

Tujuan: belajar mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan; menumbuhkan respon cepat terhadap kata-kata, daya tahan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim: “Tukang Kebun” dan “Tukang Kebun”. Di tanah ada model sayur-sayuran dan buah-buahan serta dua keranjang. Atas perintah guru, tim mulai mengumpulkan sayur-sayuran dan buah-buahan, masing-masing ke dalam keranjangnya masing-masing. Siapa pun yang mengumpulkan lebih dulu akan mengangkat keranjangnya dan dianggap sebagai pemenang.

P/n Lebah

Tujuan: untuk mengajar bertindak berdasarkan sinyal verbal; mengembangkan kecepatan dan ketangkasan; berlatih pidato dialogis.

Kemajuan permainan: Semua anak adalah lebah, mereka berlari mengelilingi ruangan, mengepakkan sayap, berdengung: “Zh-zh-zh.” Seekor beruang (opsional) muncul dan berkata:

Boneka beruang akan datang

Ini akan menghilangkan madu dari lebah.

Jawaban lebah:

Sarang ini adalah rumah kita.

Menjauh dari kami, beruang,

Aduh!

Lebah mengepakkan sayapnya dan berdengung, mengusir beruang.

P/n Kumbang

Tujuan: mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan orientasi dalam ruang; melatih ucapan yang berirama dan ekspresif.

Kemajuan permainan: Anak-anak kumbang duduk di rumahnya (di bangku) dan berkata: “Saya kumbang, saya tinggal di sini, saya berdengung, saya berdengung: zh-zh-zh.” Atas isyarat dari guru, “serangga” terbang ke tempat terbuka, berjemur di bawah sinar matahari dan berdengung, dan atas isyarat “hujan” mereka kembali ke rumah.

P/n Daun seperti itu - terbang ke arahku

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan observasi; berlatih menemukan daun berdasarkan kesamaan; aktifkan kamus.

Kemajuan permainan: Guru dan anak-anak memeriksa daun-daun yang berguguran dari pohon. Menjelaskannya, menyebutkan dari pohon mana mereka berasal. Setelah beberapa waktu, dia membagikan dedaunan dari berbagai pohon di lokasi tersebut kepada anak-anak dan meminta mereka untuk mendengarkan dengan cermat. Menunjukkan sehelai daun dari pohon dan berkata: “Siapa pun yang memiliki daun yang sama, larilah ke saya!”

P/i (rakyat Rusia) Burung musim dingin dan bermigrasi

Tujuan: mengembangkan keterampilan motorik; memperkuat gagasan tentang perilaku burung di musim dingin.

Kemajuan permainan: Anak-anak memakai topi burung (bermigrasi dan musim dingin). Di tengah taman bermain, dengan jarak satu sama lain, ada dua anak bertopi Sunny dan Snowflake. “Burung” berlari ke segala arah sambil berkata:

Burung terbang, biji-bijian dikumpulkan.

Burung kecil, burung kecil».

Setelah kata-kata ini, “burung yang bermigrasi” berlari menuju Matahari, dan “burung musim dingin” berlari menuju kepingan salju. Lingkaran siapa yang paling cepat menyelesaikannya, dialah pemenangnya.

P/i (rakyat Rusia) Lebah dan burung layang-layang

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Anak-anak “lebah” yang sedang bermain sedang berjongkok. "Menelan" - di sarangnya. “Lebah” (duduk di tempat terbuka dan bersenandung):

Lebah sedang terbang dan mengumpulkan madu!

Perbesar, perbesar, perbesar! Perbesar, perbesar, perbesar!

Martin: - Burung layang-layang terbang dan menangkap lebah.

Dia terbang keluar dan menangkap “lebah”. Yang tertangkap menjadi “menelan”.

P/n Kucing di Atap

Tujuan: mengembangkan koordinasi gerakan; mengembangkan ucapan yang berirama dan ekspresif.

Cara bermain: Anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Di tengahnya ada “kucing”. Anak-anak lainnya adalah “tikus”. Mereka diam-diam mendekati "kucing" itu dan, sambil saling menggoyangkan jari, berkata serempak dengan nada rendah:

Diamkan tikus, diamkan tikus...

Kucing itu sedang duduk di atap kami.

Tikus, tikus, hati-hati.

Dan jangan sampai ketahuan kucing!

Setelah kata-kata ini, “kucing” mengejar tikus, mereka melarikan diri. Penting untuk menandai rumah tikus dengan garis – sebuah lubang di mana “kucing” tidak berhak lari.

P/n Bangau dan katak

Tujuan: mengembangkan perhatian, ketangkasan; belajar menavigasi dengan sinyal.

Kemajuan permainan: Sebuah persegi panjang besar digambar di tanah - sebuah sungai. Pada jarak 50 cm darinya, anak-anak “katak” itu duduk di atas gundukan. Di belakang anak-anak, seekor “bangau” duduk di sarangnya. Para “katak” duduk di atas gundukan dan memulai konser mereka:

Di sini dari tempat busuk yang menetas

Katak tercebur ke dalam air.

Dan, meningkat seperti gelembung,

Mereka mulai bersuara dari dalam air:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Akan turun hujan di sungai."

Segera setelah katak mengucapkan kata-kata terakhirnya, “bangau” terbang keluar dari sarangnya dan menangkap mereka. “Katak” tersebut melompat ke dalam air, dimana “bangau” tidak diperbolehkan menangkapnya. “Katak” yang ditangkap tetap berada di gundukan sampai “bangau” terbang menjauh dan “katak” tersebut keluar dari air.

P/n Berburu kelinci

Tujuan: mengembangkan perhatian, ketangkasan, lari cepat.

Kemajuan permainan: Semua orang adalah "kelinci" dan 2-3 "pemburu". Para "pemburu" berada di sisi berlawanan, di mana sebuah rumah dibuat untuk mereka.

Pendidik: -

Tidak ada seorang pun di halaman.

Keluarlah, saudara kelinci,

Lompat, jungkir balik!..

Berkendara di salju!..

Para "pemburu" lari keluar rumah dan berburu kelinci. Para “pemburu” membawa “kelinci” yang tertangkap ke dalam rumah mereka, dan permainan diulangi.

P/n Zhmurki dengan bel

Tujuan: untuk menghibur anak-anak, untuk membantu menciptakan suasana hati yang baik dan gembira dalam diri mereka.

Kemajuan permainan: Salah satu anak diberikan bel. Dua anak lainnya adalah penggemar orang buta. Mereka ditutup matanya. Anak yang membawa bel lari, dan buff orang buta itu menyusulnya. Jika salah satu anak berhasil menangkap anak tersebut dengan bel, maka mereka berganti peran.

P/n "Kelinci"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, lari cepat.

Kemajuan permainan: 2 anak dipilih: “kelinci” dan “serigala”. Anak-anak membentuk lingkaran sambil berpegangan tangan. Di belakang lingkaran ada “kelinci”. Ada “serigala” di dalam lingkaran. Anak-anak memimpin tarian bundar dan membacakan puisi. Dan “kelinci” itu melompat-lompat:

Seekor kelinci kecil melompat-lompat di sekitar reruntuhan,

Kelinci itu melompat dengan cepat, tangkap dia!

Si “serigala” mencoba keluar dari lingkaran dan menangkap “kelinci”. Ketika "kelinci" tertangkap, permainan dilanjutkan dengan pemain lain.

P/n Kelinci dan beruang

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kemampuan bertransformasi.

Kemajuan permainan: Anak “beruang” berjongkok dan tertidur. Anak-anak-"kelinci" melompat-lompat dan menggodanya:

Beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa kamu murung sekali?

"Beruang" bangkit dan menjawab:

Saya tidak memanjakan diri saya dengan madu

Jadi saya marah pada semua orang.

1,2,3,4,5 – Saya mulai mengejar semuanya!

Setelah itu, “beruang” menangkap “kelinci”.

P/n Dimana kita tadi

Tujuan: mengembangkan keterampilan dan kemampuan motorik; mengembangkan observasi, perhatian, kecerdasan, pernapasan.

Kemajuan permainan: Pengemudi dipilih menggunakan tabel penghitungan. Dia pergi ke luar beranda. Anak-anak yang tersisa menyepakati gerakan apa yang akan mereka lakukan. Kemudian mereka mengundang supirnya. Dia berkata: "Halo anak-anak! Dimana kamu, apa yang kamu lakukan? Jawaban anak-anak: “Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan!” Jika pengemudi menebak gerakan yang dilakukan anak, maka dipilih pengemudi baru. Jika dia tidak dapat menebaknya, dia mengemudi lagi.

P/n Jebakan, ambil kasetnya!

Tujuan: mengembangkan ketangkasan, menumbuhkan kejujuran, keadilan dalam menilai perilaku dalam permainan.

Cara bermain: Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih jebakan. Setiap orang, kecuali penangkap, mengambil pita berwarna dan meletakkannya di bagian belakang ikat pinggang atau di belakang kerah. Perangkap ditempatkan di tengah lingkaran. Atas aba-aba dari guru, “Lari!” anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Jebakan itu menyusul mereka, mencoba merebut pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya untuk sementara minggir. Atas aba-aba dari guru” “Satu, dua, tiga. Cepat lari ke dalam lingkaran!” Anak-anak berkumpul membentuk lingkaran. Jebakan menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dilanjutkan dengan jebakan baru.

P/i (Permainan rakyat Rusia) Kentang

Tujuan: mengenalkan permainan rakyat; belajar melempar bola.

Cara bermain: Pemain berdiri melingkar dan saling melempar bola tanpa menangkapnya. Ketika seorang pemain menjatuhkan bola, dia duduk melingkar (menjadi “kentang”). Dari lingkaran, melompat dari posisi duduk, pemain mencoba menangkap bola. Jika dia menangkapnya, dia kembali ke pemainnya, dan pemain yang melewatkan bola menjadi kentang.
Permainan berlanjut sampai ada satu pemain yang tersisa atau sampai ada yang bosan.

P/n Perangkap Tikus

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk bertindak setelah adanya sinyal.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak setara. Sekelompok kecil anak berpegangan tangan dan membentuk lingkaran. Mereka melambangkan perangkap tikus. Anak-anak yang tersisa (tikus) berada di luar lingkaran. Mereka yang menggambarkan perangkap tikus mulai berjalan melingkar sambil berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Perceraian mereka hanyalah nafsu.

Semua orang menggerogoti, semua orang makan,

Mereka mendaki ke mana-mana - inilah kemalangan.

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Mari kita banting perangkap tikusnya,

Dan kami akan segera menangkapmu!
Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang terkepal ke atas, membentuk sebuah gerbang. Tikus keluar masuk perangkap tikus. Atas aba-aba guru “Tepuk tangan”, anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan, berjongkok - perangkap tikus dibanting menutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap berdiri melingkar, perangkap tikus diperbesar. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan diulangi sebanyak 4-5 kali.Setelah perangkap tikus ditutup, tikus tidak boleh merangkak di bawah tangan orang yang berdiri melingkar atau mencoba mematahkan tangan yang tergenggam. Anak-anak paling cekatan yang belum pernah jatuh ke dalam perangkap tikus harus diperhatikan.

P/i (rakyat Rusia) Wanita Salju

Tujuan: berkembang aktivitas motorik.

Kemajuan permainan: “Wanita Salju” dipilih. Dia berjongkok di ujung peron. Anak-anak berjalan ke arahnya sambil menghentakkan kaki,

Baba Snow berdiri

Dia tertidur di pagi hari dan tidur di siang hari.

Di malam hari dia menunggu dengan tenang,

Di malam hari dia datang untuk menakut-nakuti semua orang.

Mendengar kata-kata ini, “Wanita Salju” bangun dan menangkap anak-anak. Siapapun yang dia tangkap akan menjadi “Wanita Salju”.

P/i (rakyat Rusia) Bebek dan itik jantan

Tujuan: untuk memperkenalkan permainan rakyat Rusia; mengembangkan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan: Dua pemain memerankan seekor Bebek dan Drake. Sisanya membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Bebek berdiri melingkar, dan Drake berdiri di belakang lingkaran. Drake mencoba menyelinap ke dalam lingkaran dan menangkap Bebek, sementara semua orang bernyanyi:

Drake menangkap seekor bebek
Yang muda menangkap yang berwarna abu-abu.
Pulanglah, bebek kecil,
Pulanglah, si abu-abu.
Anda memiliki tujuh anak

Drake kedelapan.

P/n Pukul lingkarannya

Tujuan: untuk mengembangkan akurasi, mata.

Cara bermain: Anak-anak melempar bola salju ke dalam ring dari jarak 5-6 m.

P/n Bola salju dan angin

Tujuan: mengembangkan keterampilan motorik.

Cara bermain: Anak-anak berdiri melingkar sambil berpegangan tangan. Atas isyarat guru: “Angin bertiup kencang, kencang. Sebarkan, kepingan salju! - berlari ke berbagai arah di sekitar lokasi, luruskan lengan ke samping, goyang, putar. Guru berkata: “Angin sudah reda!” Kembalilah, kepingan salju membentuk lingkaran!” - anak-anak berlari membentuk lingkaran dan berpegangan tangan.

P/n Hati-hati, aku akan membekukanmu

Tujuan: mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Semua pemain berkumpul di satu sisi situs, guru bersama mereka. “Lari, hati-hati, aku akan menyusul dan membekukanmu,” kata guru itu. Anak-anak berlari ke seberang taman bermain untuk bersembunyi di dalam rumah.

P/n Kami orang-orang yang lucu

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan perhatian.

Cara bermainnya: Anak-anak berdiri di salah satu sisi lapangan, di luar garis. Sebuah garis juga digambar di sisi yang berlawanan - ini adalah rumah. Ada jebakan di tengah situs. Para pemain berkata dalam paduan suara:

Kami orang-orang yang lucu, kami suka berlari dan melompat

Baiklah, cobalah mengejar kami.

1,2,3 – tangkap!

Setelah kata “Tangkap!” anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan mencoba menangkap mereka. Siapa pun yang berhasil disentuh oleh jebakan sebelum garis dianggap tertangkap dan menyingkir, gagal satu kali lari. Setelah dua kali berjalan, jebakan lain dipilih.

P/n Anak kucing dan anak anjing

Tujuan: belajar bergerak dengan indah, menghubungkan gerakan dengan kata-kata; mengembangkan ketangkasan.

Cara bermain: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan “anak kucing”, yang lain - “anak anjing”. “Anak Kucing” terletak di dekat bangku; "anak anjing" ada di sisi lain situs. Guru mengajak “anak kucing” untuk berlarian dengan mudah dan lembut. Atas kata-kata guru: “Anak Anjing!” - kelompok anak kedua memanjat bangku. Mereka mengejar “anak kucing” dan menggonggong: “Aw-aw-aw.” "Anak kucing," mengeong, dan segera naik ke bangku cadangan. Guru ada di dekatnya sepanjang waktu. “Anak-anak anjing” kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran dan permainan dilanjutkan.

P/n Kucing Vaska

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Anak-anak menari dalam tarian melingkar, di tengah-tengah kucing “tidur”.

Tikus menari berputar-putar
Kucing itu tertidur di tempat tidur.
Diam, tikus, jangan berisik,
Jangan bangunkan Vaska si kucing.
Bagaimana Vaska si kucing bangun
Tarian bundar kita akan dipatahkan.

Kucing itu bangun dan menangkap tikus. Tikus-tikus itu lari ke dalam rumah.

P/i (rakyat Rusia) Kubis

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Cara bermain: Lingkaran itu adalah kebun sayur. Syal dilipat di tengah untuk melambangkan kubis. “Pemilik” duduk di sebelah kubis dan berkata:

Saya sedang duduk di atas kerikil, bermain dengan pasak kapur,

Saya membuat pasak kecil, saya menanam kebun saya.

Agar kubis tidak dicuri, jangan lari ke kebun

Serigala dan payudara, berang-berang dan martens,

Kelinci berkumis, beruang berkaki pengkor.

Anak-anak mencoba lari ke “kebun”, mengambil “kubis” dan melarikan diri. Siapapun yang ditangkap oleh “pemilik” akan tersingkir dari permainan.

P/n Siapa yang tinggal di mana

Tujuan: belajar mengelompokkan tumbuhan menurut strukturnya; mengembangkan perhatian, memori, orientasi spasial.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok: “Tupai” dan “kelinci”. “Tupai” mencari tanaman yang bisa mereka sembunyikan, dan “kelinci” mencari tanaman yang bisa mereka sembunyikan. “Tupai” bersembunyi di balik pepohonan, dan “kelinci” bersembunyi di balik semak. Mereka memilih pengemudi - "rubah". "Kelinci" dan "tupai" berlarian di sekitar tempat terbuka. Pada sinyal: "Bahaya adalah rubah!" - "tupai" lari ke pohon, "kelinci" - ke semak-semak. Mereka yang salah menyelesaikan tugas akan ditangkap oleh "rubah".

P/n Anak-anak dan serigala

Tujuan: untuk mengembangkan keterampilan motorik; belajar memahami dan menggunakan kata kerja past tense dan kata kerja imperatif dalam pidato.

Cara bermain: Anak-anak berdiri di salah satu sisi lapangan di depan garis yang ditarik. Di seberang, di belakang "pohon" (kursi atau tiang), duduk "serigala" - pemimpinnya. Guru berkata:

Anak-anak berjalan-jalan di hutan memetik stroberi,
Ada banyak buah beri di mana-mana - baik di gundukan maupun di rumput.

Anak-anak berpencar di sekitar taman bermain dan berlarian. Guru melanjutkan:

Tapi kemudian dahannya mulai retak...

Anak-anak, anak-anak, jangan menguap,
Serigala ada di belakang pohon cemara - larilah!

Anak-anak lari dan “serigala” menangkap mereka. Anak yang tertangkap menjadi “serigala” dan permainan dimulai dari awal lagi.

P/n Kupu-kupu, katak, dan bangau

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik dan perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak berlarian bebas di taman bermain. Atas isyarat guru, mereka mulai meniru gerakan kupu-kupu (mengepakkan sayap, berputar), katak (turun merangkak dan melompat), dan bangau (membeku sambil berdiri dengan satu kaki). Begitu guru berkata: “Lari lagi!”, mereka kembali berlari mengelilingi taman bermain ke arah yang sewenang-wenang.

P/n Merpati

Tujuan: mengembangkan koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang; berlatih mengucapkan suara.

Kemajuan permainan: Anak-anak memilih “elang” dan “nyonya”. Anak-anak lainnya adalah “merpati”. Si "elang" berdiri di samping, dan "nyonya" mengejar "merpati": "Ssst, sst!" "Merpati" terbang menjauh, dan "elang" menangkap mereka. Kemudian "nyonya rumah" memanggil: "Guli-guli-guli" - dan "merpati" berduyun-duyun ke "nyonya rumah". Orang yang ditangkap oleh “elang” menjadi “elang”, dan “elang” sebelumnya menjadi “nyonya”.

P/n Pindahkan item

Tujuan: mengembangkan koordinasi dalam ruang, ketangkasan, kecepatan reaksi.

Cara bermain: 2-4 lingkaran digambar di tanah pada sisi yang berlawanan. Berbagai benda (skittles, kubus, mainan) ditempatkan dalam satu lingkaran, lingkaran lainnya tetap bebas. Anak-anak berdiri dalam dua barisan (atau satu kolom) dan, atas isyarat guru, mulai memindahkan benda satu per satu dari lingkaran lain.

"Burung dan Anak Ayam"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak pelaksanaan gerakan berdasarkan sinyal. Berlatihlah berlari ke arah yang berbeda tanpa saling menyentuh.
Anak-anak dibagi menjadi 3 – 4 kelompok; Setiap kelompok mempunyai rumah sarangnya masing-masing. Setiap kelompok “anak ayam” memiliki induk burung. Sesuai kata guru “terbang”, anak ayam terbang keluar dari sarangnya. Sesuai dengan perkataan guru “pulang”, induk burung kembali dan memanggil anak-anaknya pulang. Di dalam sarang, anak ayam duduk melingkar. Permainan ini dimainkan 3 – 4 kali.

"Tikus di Dapur"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak dalam melakukan gerakan berdasarkan isyarat. Berlatih berlari dan memanjat.
Anak-anak - "tikus" - duduk di lubang - di kursi. Di seberangnya ada tali yang direntangkan setinggi 50 - 40 cm, inilah “pantry”. Seekor “kucing”, sang guru, duduk di sebelah para pemain. Kucing tertidur, tikus lari ke dapur. Menembus ke dalam pantry, mereka berusaha untuk tidak menyentuh talinya. Mereka duduk di sana dan tampak sedang mengunyah biskuit. Kucing itu tiba-tiba terbangun, mengeong dan berlari mengejar tikus. Tikus-tikus itu lari ke dalam lubangnya. Permainan ini dimainkan 4 - 5 kali.

"Rubah di Kandang Ayam"
Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan, dan pelaksanaan gerakan pada suatu sinyal. Berlatih berlari.
Sebuah kandang ayam dibuat di satu sisi situs. Di seberangnya ada lubang rubah. Sisanya adalah halaman. Salah satu pemain ditetapkan sebagai rubah, sisanya adalah ayam. Atas isyarat guru, ayam-ayam berjalan dan berlari mengelilingi halaman sambil mematuk biji-bijian dan mengepakkan sayapnya. Atas isyarat dari guru, “Rubah! “- ayam lari ke kandang ayam, dan rubah mencoba menyeret ayam, yang tidak sempat melarikan diri, ke dalam lubang. Durasi permainan adalah 4 – 5 kali.

"Siapa yang akan melempar tasnya lebih jauh"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal. Berlatih melempar jarak jauh dengan tangan kanan dan kiri, berlari, dan pengenalan warna.
Anak-anak duduk di sepanjang dinding atau di sisi taman bermain. Beberapa anak yang disebutkan namanya oleh guru, berdiri sejajar di depan seutas tali yang diletakkan di lantai. Anak-anak menerima tas berisi 3 - 4 warna berbeda. Atas isyarat “melempar” dari guru, anak-anak melempar tas tersebut ke kejauhan. Guru menarik perhatian anak-anak pada tas siapa yang jatuh lebih jauh dan berkata: “Ambil tasnya.” Anak-anak berlari mencari tas mereka, mengambilnya dan duduk. Guru menyebutkan nama anak-anak lain. Permainan ini diulangi 3–4 kali.

"Temukan warnamu"
Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian anak, kemampuan membedakan warna dan bertindak berdasarkan sinyal. Berlatihlah berjalan dan berlari.
Anak-anak menerima bendera dengan tiga atau empat warna: merah, biru dan warna kuning dan dikelompokkan menjadi 4-6 orang di berbagai sudut situs. Di setiap sudut, guru memasang bendera berwarna (merah, biru, kuning) di atas stand. Atas aba-aba guru “jalan-jalan”, anak-anak berpencar di sekitar taman bermain. Ketika guru berkata “temukan warnamu”, anak-anak berkumpul di dekat bendera dengan warna yang sesuai. Durasi permainan adalah 4 – 5 menit.

"Kelinci"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan bergerak dalam tim pada anak-anak, menemukan tempat mereka di taman bermain. Berlatih merangkak, berlari, dan melompat dengan dua kaki.
Di satu sisi situs, lingkaran diuraikan - “kandang kelinci”. Kursi ditempatkan di depannya, yang lingkarannya diikat secara vertikal, dan jika tidak ada lingkaran, tali direntangkan. Sebuah kursi ditempatkan di sisi yang berlawanan - "rumah penjaga", tempat guru duduk. Di antara rumah dan kandang ada “padang rumput”. Guru membagi anak menjadi kelompok-kelompok kecil. Setiap kelompok berdiri membentuk lingkaran. “Kelinci sedang duduk di dalam sangkar” - anak-anak berjongkok. Guru mendekati kandang satu per satu dan melepaskan kelinci ke rerumputan. Kelinci merangkak melewati lingkaran itu dan mulai berlari dan melompat. Setelah beberapa saat, guru berkata: “Lari ke kandang.” Kelinci-kelinci itu berlari pulang dan masing-masing kembali ke kandangnya, merangkak melewati lingkaran itu lagi. Permainan ini dimainkan 4 - 5 kali.

"Burung pipit dan kucing"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan untuk menemukan lokasi di ruang angkasa dan bergerak dalam kelompok tanpa saling menyentuh, dan juga untuk bertindak berdasarkan sinyal. Berlatih lompat dalam, lompat jauh berdiri, dan lari cepat.
Anak-anak berdiri di sepanjang dinding ruangan di bangku, di balok besar atau di lingkaran yang diletakkan di lantai. Ini adalah “burung pipit di atap” atau di “sarang”. Seekor kucing duduk di kejauhan, yang perannya dimainkan oleh guru. Burung pipit kecil terbang,” kata sang guru. Burung pipit melompat dari atap atau melompat keluar dari sarangnya dan, sambil melebarkan sayapnya, berlari tersebar ke seluruh ruangan. Sementara itu, “kucing” itu sedang tidur. Tapi kemudian dia bangun, berkata: “Meong, meong,” dan berlari mengejar burung pipit yang berlari ke sarangnya. Kucing itu membawa burung pipit yang ditangkap ke “rumahnya”.

"Ambil apa yang kamu inginkan dan bermainlah dengan siapa pun yang kamu inginkan"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak: aktivitas, inisiatif, rasa persahabatan.
Anak-anak duduk di kursi berbentuk lingkaran atau setengah lingkaran. Di seberang anak-anak di kejauhan terdapat sebuah meja yang di atasnya terdapat mainan: bendera, sapu tangan, tali kekang, lingkaran, bola, dan mainan musik. Guru memanggil nama anak itu dan berkata kepadanya: “Ambil apa yang kamu inginkan dan bermainlah dengan siapa pun yang kamu inginkan.” Anak itu datang ke meja, mengambil mainan dan memilih teman untuk bermain. Setelah beberapa saat, guru berkata: “Letakkan mainan itu pada tempatnya.” Para pemain meletakkan mainan itu dan duduk. Durasi permainan adalah 4 – 6 menit.

"Mobil Berwarna"
Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian anak, kemampuan membedakan warna dan bertindak berdasarkan sinyal visual. Latihan lari, jalan kaki.
Ada anak-anak yang duduk di kursi di sepanjang dinding. Mereka adalah "mobil". Setiap orang diberi bendera dengan warna tertentu atau lingkaran atau cincin berwarna. Guru berada di tengah situs. Dia memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru mengibarkan bendera warna apa saja. Semua anak dengan bendera warna ini berlarian mengelilingi taman bermain; saat mengemudi mereka bersenandung menirukan mobil. Ketika guru menurunkan bendera, anak-anak berhenti dan, atas isyarat “ke garasi”, berjalan menuju kursi mereka. Durasi 4 - 6 menit.

"Masukkan tas ke dalam lingkaran"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak-anak untuk bertindak berdasarkan sinyal. Berlatihlah melempar dengan tangan kanan dan kiri. Anak-anak berdiri melingkar. Ditengah-tengah lingkaran terdapat lingkaran yang terbuat dari tali, ujung-ujung tali diikat; lingkaran juga bisa digambar di tanah. Anak-anak berada pada jarak 1 - 2 langkah dari lingkaran ini. Anak-anak memegang sekantong pasir di tangan mereka. Atas aba-aba guru “melempar”, semua anak melemparkan tasnya ke dalam lingkaran. “Ambil tasnya,” kata guru itu. Anak-anak mengambil tas dan berdiri di tempatnya. Guru mencatat tas siapa yang tidak jatuh ke dalam lingkaran, dan permainan dilanjutkan. Permainan ini diulang 4 – 6 kali.

"Dua bola"
Tujuan: Untuk mengembangkan pada anak-anak pelaksanaan gerakan berdasarkan sinyal. Berlatihlah mengoper bola dengan cepat
Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak lengan satu sama lain. Guru memberikan dua bola kepada anak-anak yang berdiri bersebelahan. Atas perintah “satu”, anak-anak mulai mengoper bola, satu di sisi kanan, dan satu lagi di kiri. Ketika bola bertemu dengan anak-anak yang berdiri di dekatnya, anak-anak tersebut pergi ke tengah lingkaran, melempar bola tersebut ke atas sebanyak 2-3 kali, menangkapnya, lalu menghampiri anak-anak yang berdiri di dekatnya di dalam lingkaran dan memberikannya kepada mereka. bola, dan mereka sendiri berdiri di tempatnya masing-masing. Permainan berlanjut. Guru menandai anak yang bolanya tidak pernah jatuh ketika dioper ke orang lain. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Temukan di mana itu disembunyikan!"
Tujuan: Untuk mengembangkan memori visual dan perhatian pada anak. Berlatihlah bekerja dengan tim.
Anak-anak duduk di satu sisi taman bermain. Guru menunjukkan kepada anak-anak sebuah mainan atau bendera yang akan ia sembunyikan. Guru mengajak anak berdiri dan menghadap ke dinding. Guru itu sendiri mengambil beberapa langkah menjauh dari anak-anak dan menyembunyikan benderanya, setelah itu dia berkata: “Lihat!” Anak-anak mulai melihat. Siapa pun yang pertama kali menemukan bendera berhak menyembunyikannya saat permainan diulang. Permainan berakhir ketika 3 - 5 orang menemukan benderanya. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Trem"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak-anak membedakan warna dan bertindak berdasarkan sinyal visual. Berlatih berlari dan berjalan dalam kolom.
Anak-anak berdiri di sepanjang dinding atau sisi taman bermain dalam barisan berpasangan, saling berpegangan tangan. Dengan tangan mereka yang bebas mereka memegang tali yang ujung-ujungnya diikat (satu anak memegang dengan tangan kanannya, yang lain dengan tangan kirinya). Guru berada di salah satu sudut taman bermain dan memegang tiga bendera berwarna di tangannya. Guru mengibarkan bendera hijau, dan anak-anak berlari - “trem sedang bergerak.” Setelah sampai di guru, anak-anak melihat apakah warna benderanya sudah berubah; jika bendera hijau dikibarkan, trem terus melaju; jika muncul bendera kuning atau merah, anak-anak berhenti dan menunggu sampai muncul warna hijau. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Anak kucing dan anak anjing"
Tujuan: Mengembangkan ketangkasan dalam orientasi spasial. Latihan memanjat, berlari.
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Anak-anak dari satu kelompok menggambarkan anak kucing, yang lain - anak anjing. Anak kucing berada di satu sisi situs, anak anjing berada di sisi lain. Guru mengajak anak kucing berlarian dengan mudah dan lembut. Terhadap kata-kata guru: “Anak anjing! " - kelompok anak kedua memanjat bangku. Mereka berlari dengan empat kaki mengejar anak kucing dan menggonggong. Anak kucing dengan cepat naik ke bangku atau dinding senamnya. Permainan ini dimainkan 4 - 5 kali.

"Lemparkan sebuah cincin"
Tujuan: Untuk mengembangkan akurasi, mata, koordinasi gerakan. Berlatih melempar.
Permainan ini terdiri dari melempar cincin ke berbagai sosok lucu, misalnya gajah dengan belalai terangkat, angsa dengan belalainya dengan leher terentang dll. Pada jarak 1,5 - 2 m dari gambar, ditarik garis - batas tempat anak melempar cincin. Guru menunjukkan cara berdiri, cara memegang cincin dalam posisi mendatar, dan cara melempar. Durasi permainan adalah 5-7 menit.

"Tempat gratis"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak dalam melakukan gerakan berdasarkan isyarat. Berlatih berlari cepat.
Para pemain duduk di kursi membentuk lingkaran. Guru memanggil anak-anak yang duduk di dekatnya. Saat sinyal “satu, dua, tiga – lari!” “Mereka berlari ke berbagai arah dalam lingkaran, mencapai tempatnya dan duduk. Guru dan seluruh pemain mencatat siapa yang pertama mengambil kursi kosong. Durasi permainan adalah 5-7 menit.

"Cari dirimu sendiri jodoh"
Tujuan: Untuk mengembangkan orientasi spasial pada anak. Melatih anak dalam berlari.
Setiap anak menerima satu bendera. Ada jumlah bendera dua warna yang sama. Atas isyarat guru, anak-anak berpencar di sekitar taman bermain. Pada sinyal “temukan pasangan”, anak-anak dengan bendera yang sama berdiri bersebelahan. Jumlah anak yang harus mengikuti permainan ganjil sehingga yang tersisa tidak berpasangan. Beralih ke dia, semua pemain berkata: Vanya, Vanya, jangan menguap (Manya. Olya, dll.)
Pilih pasangan dengan cepat.
Kemudian, ketika rebana dipukul, anak-anak kembali berhamburan di sekitar taman bermain, dan permainan diulangi. Durasi permainan adalah 5-7 menit.

"Tangkap nyamuk"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak dalam mengoordinasikan gerakan dengan sinyal visual. Berlatihlah melompat di tempat.
Para pemain berdiri melingkar, dengan jarak tangan terentang ke samping. Guru berada di tengah. Dia memutar tali dalam lingkaran, di ujungnya dipasang “nyamuk”. Guru melingkari nyamuk sedikit di atas kepala pemain. Para pemain dengan hati-hati mengawasi nyamuk tersebut dan, ketika nyamuk itu mendekat, melompat ke tempat untuk menangkapnya. Orang yang menangkap nyamuk berkata: “Saya yang menangkapnya.” Durasi 4 -5 menit.

"Pada beruang di hutan..."
Tujuan: Mengembangkan kecerdasan anak, orientasi spasial dan gerakan ritmis. Melatih anak dalam berlari dan menangkap.
Sebuah garis ditarik di salah satu ujung situs. Ini adalah tepi hutan. Di luar garis itu ada tempat bagi beruang. Di ujung lain situs, rumah anak ditandai dengan garis. Guru menunjuk salah satu pemain menjadi beruang. Anak-anak menuju ke tepi hutan dan berkata: Beruang punya jamur di hutan, saya ambil buah beri.
Tapi beruang itu tidak tidur dan menggeram ke arah kita.
Saat para pemain mengucapkan kata “growl”, beruang akan bangkit sambil menggeram, dan anak-anak berlari “pulang”. Beruang itu mencoba menangkap mereka. Dia membawa yang tertangkap ke tempatnya. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Ayo lompati sungai"

Tujuan: Untuk berlatih lompat jauh sambil berdiri. Sebuah sungai digambar di taman bermain, salah satu ujungnya menyempit, kemudian semakin lebar (dari 10 hingga 40 cm) Sekelompok anak diminta untuk melompati sungai tersebut, mula-mula di tempat yang sempit, kemudian di tempat yang lebih lebar. , dan terakhir di tempat yang terluas. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Untuk jalan-jalan"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak dalam melakukan gerakan berdasarkan isyarat. Berlatihlah berjalan.
Anak-anak dibagi menjadi 2 kelompok yang identik. Setiap kelompok duduk di kursi yang ditempatkan di ujung berlawanan dari lokasi, di depan garis yang ditarik. Guru pertama-tama mendekati sekelompok anak dan berkata: “Baiklah teman-teman, cepat bersiap-siap jalan-jalan!” Anak-anak bangkit dan satu demi satu mengikuti guru. Guru bersama anak-anak kelompok pertama mendekati kelompok kedua, dan bersama-sama dengan kata-kata yang sama mengajak mereka jalan-jalan. Anak-anak kelompok kedua berdiri di belakang anak-anak kelompok pertama dan berjalan bersama. Guru membawa mereka sejauh mungkin dari tempatnya. Tiba-tiba guru berkata: “Ayo ke tempatmu!”, dan anak-anak lari ke tempatnya masing-masing. Kelompok yang menyelesaikan tugas lebih cepat dianggap sebagai pemenang. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Kupu-kupu"
Tujuan: Mengembangkan kecerdasan anak, orientasi spasial dan gerakan ritmis. Melatih anak dalam lari dan jongkok.
Anak-anak - "kupu-kupu" berdiri di tepi taman bermain dimanapun mereka mau. Diiringi musik atau kata-kata guru: “kupu-kupu, kupu-kupu terbang ke taman”, anak-anak menggerakkan tangannya ke samping, berlari ke berbagai arah, berlari mengelilingi satu sama lain.
Guru melanjutkan: “Semua orang duduk dengan tenang di atas bunga putih kecil itu.” Anak-anak berjongkok di dekat bunga yang diberi nama warna. Atas aba-aba guru: “oo-oo-oo”, yang artinya angin menderu, badai, kupu-kupu lari dari taman hingga ke pinggir taman bermain. Permainan ini diulangi dengan kata-kata: “kupu-kupu, kupu-kupu, mereka terbang ke lapangan.” Guru senantiasa mencatat anak-anak yang berlari dan berjongkok dengan mudah dan tanpa suara. Durasi permainan 5 – 6 menit

"Lari dengan Diam-diam"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak untuk bertindak sesuai aturan. Berlatihlah joging ringan dengan jari kaki Anda.
Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5–6 orang. Mereka berdiri di belakang garis di salah satu ujung situs. Pengemudi dipilih, dia duduk di tengah platform dan menutup matanya. Atas isyarat guru, satu kelompok berlari diam-diam melewati pengemudi ke seberang. Jika pengemudi mendengar suara berisik, dia berkata “Berhenti”, dan pelari pun berhenti. Tanpa membuka mata, presenter menunjukkan di mana ia mendengar suara tersebut. Jika dia menunjuk dengan benar, anak-anak minggir; Jika Anda melakukan kesalahan, permainan dilanjutkan. Kelompok yang tidak dapat didengar oleh pengemudi akan menang. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Mentimun, mentimun..."
Tujuan: Untuk mengembangkan gerakan ritmis pada anak. Berlatih melompat dan berlari.
Di salah satu ujung taman bermain ada seorang guru, di ujung lain ada anak-anak. Anak-anak mendekati jebakan dengan melompat dengan dua kaki. Guru berkata:
Mentimun, mentimun,
Jangan sampai pada tujuan itu:
Ada seekor tikus yang tinggal di sana
Dia akan menggigit ekormu.
Pada kata-kata terakhir, anak-anak berlari ke tempatnya masing-masing, dan guru menyusul mereka. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Hadiah"
Tujuan: Untuk mengembangkan gerakan ritmis dan akal pada anak-anak. Berlatihlah berjalan dalam lingkaran.
Bergandengan tangan, anak-anak membentuk tarian melingkar. Seorang pemimpin dipilih, dia berdiri di tengah tarian bundar, dan sisanya berjalan melingkar ke kanan dan berkata:
Kami membawakan hadiah untuk semua orang, Ini boneka dengan pita cerah,
Siapapun yang menginginkannya akan mengambilnya. Kuda, atas dan pesawat.
Di akhir kata-kata, anak-anak berhenti, dan orang yang berdiri dalam lingkaran menyebutkan hadiah mana yang ingin dia terima, dan anak-anak meniru gerakan tersebut, disertai dengan kata-kata:
Kuda kami berlari kencang, tersedak, tersedak. tersedak, begitulah gasing berputar,
Suara gemerincing kaki yang cepat terdengar. Dia mendengung dan berbaring miring.
Boneka, boneka, menari, Pesawat terbang, terbang,
Lambaikan pita merah. Seorang pilot pemberani duduk di dalamnya
Yang terpilih pergi ke tengah lingkaran dan permainan berlanjut.

"Kereta"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak melakukan gerakan sesuai isyarat, gerakan berirama, dan akal. Berlatihlah berjalan dalam lingkaran.
Anak-anak berdiri dalam barisan sesuai dengan tinggi badannya. Anak pertama pada kolom adalah “lokomotif”, sisanya adalah “mobil”. Setelah isyarat dari guru, lokomotif berbunyi: “u-u-u”, saat itu anak-anak menekuk lengan pada siku. Setelah lokomotif bersiul, anak-anak merentangkan tangan ke depan dan berkata: “Choo”, dan menggunakan tangan mereka untuk meniru gerakan roda. Mereka mengulanginya 3 - 4 kali. Menanggapi perkataan guru: “Rodanya mengetuk”, anak-anak mengambil langkah di tempat, ketika isyarat “ayo berangkat” mereka berjalan, perlahan-lahan mempercepat langkahnya, lalu berlari. Pada kata “jembatan” atau “menurun” kereta melaju lambat, namun “dari gunung” kereta melaju lebih cepat lagi. Saat guru mengibarkan bendera merah, kereta berhenti; ketika warnanya hijau, ia bergerak maju. Kereta mendekati stasiun perlahan dan berhenti. Lokomotif mengeluarkan uap: "psh - sh." Durasi permainan 5 – 6 menit

"Pesawat terbang"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak melakukan gerakan berdasarkan isyarat, berlatih berlari ke segala arah.
Anak-anak berbaris dalam 3-4 kolom di berbagai tempat di situs, yang ditandai dengan bendera. Para pemain memerankan pilot. Atas isyarat dari guru: “Bersiaplah untuk terbang! "- anak-anak membuat gerakan dengan tangan mereka - menyalakan mesin. "Terbang! "- anak-anak mengangkat tangan ke samping dan terbang berhamburan ke berbagai arah. Atas isyarat guru: “Mendarat! " - pesawat menemukan tempatnya dan mendarat: mereka berbaris dalam kolom dan berlutut. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

"Burung pipit dan mobil"
Tujuan: Untuk mengembangkan orientasi spasial pada anak. Berlatih berlari dan melompat.
Batas-batas situs digariskan atau ditandai dengan bendera. Di satu ujung ada burung pipit, di ujung lain ada tempat mobil. “Burung pipit terbang keluar dari sarangnya,” kata guru, dan anak-anak mulai berlari ke berbagai arah. Klakson berbunyi dan sebuah mobil (anak yang ditunjuk) muncul. Burung pipit menjadi takut dan terbang ke sarangnya. Mobil kembali ke garasi. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

“Apa yang tersembunyi?”
Tujuan: Untuk mengembangkan memori visual dan perhatian pada anak.
Anak-anak duduk di dalam ruangan di atas kursi, di lantai secara melingkar atau dalam satu baris. Guru menempatkan 3-5 benda di tengah lingkaran dan meminta mereka untuk mengingatnya. Kemudian para pemain berdiri dan membelakangi tengah atau ke dinding dan menutup mata. Guru menyembunyikan satu atau dua benda di tengah lingkaran dan berkata: “Lihat! “Anak-anak membuka matanya, berbalik lagi menghadap ke tengah dan mengingat benda apa yang tidak ada. Guru mendekati beberapa anak, dan masing-masing anak menceritakan di telinganya apa yang tersembunyi. Ketika mayoritas pemain memberikan jawaban yang benar, guru dengan lantang menyebutkan hal yang tersembunyi. Durasi permainan adalah 3 – 4 menit.

"Pemburu dan Kelinci"
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan melempar pada sasaran yang bergerak. Melatih anak dalam berlari dan memanjat.
Di satu sisi situs terdapat tempat untuk pemburu. Di sisi lain, tempat kelinci ditandai dengan lingkaran. Pemburu berjalan mengelilingi area tersebut, seolah mencari jejak kelinci, lalu kembali ke tempatnya. Guru berkata: "kelinci berlari ke tempat terbuka." Kelinci berlari keluar dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Saat sinyal “pemburu! “Kelinci berhenti, membelakangi pemburu, dan dia, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah mereka. Kelinci yang terkena bola dianggap tertembak dan pemburu membawanya pulang. Durasi permainan adalah 5 - 7 menit.

"Kuda"
Tujuan: Mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, dan rasa persahabatan pada anak. Berlatihlah berlari dalam kolom.
Anak-anak menjadi berpasangan: yang satu menjadi kuda, yang lain menjadi kusir. Untuk bermain diberikan tali kekang atau anak diberikan untuk berpegangan pada ikat pinggang. Ayo, ayo dengan kacangnya, dengan kacangnya
Lobak untuk kakek, anak laki-laki untuk anak laki-laki,
Sedikit demi sedikit, sedikit demi sedikit.
Di akhir teks, anak-anak terus berlari dengan ritme yang sama di bawah pengucapan guru “gop, gop…” sampai guru mengatakan “Whoa - y…”. Saat mengulang permainan, anak berganti peran.
Durasi 5-7 menit.

"Bawakan bolanya"
Tujuan: Untuk mengembangkan observasi, kecerdasan, dan pelaksanaan gerakan pada sinyal pada anak. Berlatihlah berlari ke arah tertentu.
Anak-anak duduk di kursi di salah satu sisi taman bermain. Pada jarak 3–4 langkah dibuat garis, di belakangnya sesuai arahan guru, 5–6 anak ditempatkan dengan punggung menghadap orang yang duduk. Guru mempunyai sebuah kotak berisi bola-bola kecil sesuai dengan jumlah anak yang berdiri. “Satu, dua, tiga - lari! “- kata guru dan melempar semua bola dari kotak ke depan. Anak-anak mengejar bola; setiap orang menangkap salah satu bola, membawanya ke guru dan memasukkannya ke dalam kotak. Kemudian anak-anak duduk di tempatnya masing-masing, dan kelompok lain berdiri di belakang barisan.

"Kelinci dan Serigala"
Tujuan: Mengembangkan koordinasi gerak dan orientasi spasial pada anak. Berlatih berlari dan melompat.
Salah satu pemain dipilih sebagai serigala. Anak-anak lainnya berpura-pura menjadi kelinci. Di satu situs, kelinci berdiri di rumahnya, serigala di ujung lain situs. Guru berkata: Kelinci-kelinci itu melompat, melompat, melompat, melompat,
Ke padang rumput hijau.
Mereka mencubit rumput, memakannya,
Dengarkan baik-baik -
Apakah ada serigala yang datang?
Kelinci melompat keluar dari rumah dan bertebaran di sekitar lokasi. Mereka melompat, duduk dan melihat sekeliling. Ketika guru mengucapkan kata terakhir, serigala keluar dari jurang dan mengejar kelinci, mencoba menangkap mereka. Kelinci melarikan diri. Serigala membawa kelinci yang tertangkap ke jurang. Durasi permainan adalah 5 – 6 kali.

"Di mana kamu menelepon?"
Tujuan: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Latihan berlari, menangkap dan berbaris membentuk lingkaran, Anak duduk melingkar atau menyusuri dinding ruangan. salah satu pemain, sesuai tugas guru, berdiri di tengah lingkaran atau di depan mereka yang duduk (dengan punggung menghadap). Atas isyarat guru, dia menutup matanya. Guru memberikan bel kepada salah satu anak dan mengajak mereka menelepon. Anak yang berada di tengah lingkaran harus, tanpa membuka mata, menunjuk dengan tangannya dari mana bunyi itu berasal. Jika dia menunjuk dengan benar, guru berkata “sudah waktunya”, dan si penebak membuka matanya, dan orang yang memanggil membunyikan bel dan menunjukkannya. Jika pengemudi salah, dia menutup matanya lagi dan menebak lagi. Durasi permainan adalah 3 – 5 menit.

“Siapa yang akan mencapai bendera lebih cepat?”

Tujuan: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Berlatih berlari.
Di salah satu sisi taman bermain, anak-anak duduk di kursi di depan garis yang ditarik. 3 - 4 anak berbaris dan berdiri di seberang kursi. Ada bendera di ujung lain situs. Atas isyarat dari guru “satu!” atau “lari!” anak-anak berlari menuju bendera, mengambilnya dan mengangkatnya, lalu memasangnya pada tempatnya. Guru mencatat siapa yang pertama kali mengibarkan bendera. Kemudian semua anak yang ikut ambil bagian pergi dan duduk di tempatnya masing-masing. Tiga atau empat anak berikutnya masuk dalam barisan. Permainan berakhir ketika semua anak mengibarkan benderanya. Permainan dapat diulang 2 - 3 kali.

"Kucing dan Tikus"
Tujuan: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Berlatih berlari dan berjalan.
Anda harus memilih “kucing” dari anak-anak dan menempatkannya di sisi taman bermain. Anak-anak lainnya - "tikus", duduk di lubang (di kursi yang ditempatkan setengah lingkaran). Ada 3-5 tikus di setiap lubang (sesuai jumlah kursi). Saat taman bermain sepi, tidak ada kucing, tikus keluar dari lubangnya, berlarian, berkumpul membentuk lingkaran, dan menari.
Ketika guru mengatakan “kucing”, tikus-tikus itu bergegas ke lubangnya. Kucing menangkap mereka. Guru menilai yang paling cekatan. Saat permainan diulang, kucing baru dipilih. Durasi permainan adalah 5 – 6 menit.

Natalya Kazantseva
Permainan luar ruangan untuk anak-anak kelompok menengah

PERMAINAN LUAR RUANGAN UNTUK ANAK KELOMPOK SEKUNDER.

Bawakan anak-anak sempurna secara fisik berarti memastikan bahwa mereka tahun-tahun awal sehat dan berpengalaman.

Untuk memecahkan masalah peningkatan kesehatan anak-anak usia prasekolah, bermacam-macam fasilitas Pendidikan Jasmani. Penggunaan semuanya secara terpadu dana(faktor kebersihan, kekuatan alam, latihan fisik dan lain-lain) efektif mempengaruhi tubuh anak.

Untuk pengembangan fisik penuh dan promosi kesehatan anak-anak usia prasekolah memerlukan rezim motorik khusus, yang ditandai dengan berbagai bentuk pendidikan jasmani. Salah satu bentuknya adalah latihan permainan. (permainan luar ruangan) .

Ketika mengajarkan jenis-jenis gerak dasar pada bagian pendahuluan dan pokok pelajaran, anak menguasai keterampilan dan kemampuan motorik tertentu, yang kemudian dikonsolidasikan dan ditingkatkan dalam permainan luar ruangan. Menjemput permainan luar ruangan untuk pendidikan jasmani sebaiknya sesuai dengan pergantian jenis gerakan utama. Misalnya ( permainan Gerakan dasar diberikan di bawah ini, jika mengajarkan keseimbangan dan latihan lompat, maka permainan dapat ditawarkan dengan unsur memanjat, jika mereka mengajarkan lompat dan latihan melempar, maka permainan dapat dimainkan dengan unsur keseimbangan, dan seterusnya. seluler permainan membantu mengkonsolidasikan dan meningkatkan kualitas motorik yang dikuasai anak pada pelajaran sebelumnya.

Untuk seluler permainan, Anda perlu memikirkan organisasinya terlebih dahulu, menyiapkan peralatan yang diperlukan dan atribut kecil. Organisasi berbagai Latihan fisik Dan seluler permainan memiliki efek positif pada keadaan emosional anak-anak, membantu memperkuat kemauan, mengembangkan keberanian, kemandirian, meningkatkan minat dalam permainan dan memungkinkan Anda memecahkan berbagai masalah motorik.

GERAKAN UTAMA – BERJALAN

"Cepat ke rumah". Bangku senam - rumah - terletak di satu sisi situs. Pengajar (pendidik)berbicara: "Jalan-jalan". Anak-anak melompat dari bangku dan berlari mengelilingi taman bermain. Pada sinyal "Cepat ke rumah" mereka harus segera berdiri di bangku cadangan.

"Rubah Tidur". Mereka memilih rubah. Dia pergi ke sudut situs (liang) dan tertidur dengan nyenyak (menutup mata). Di seberang situs, di luar garis, adalah rumah kelinci. Mereka bermain-main di taman bermain, berlari ke berbagai arah. (pendidik)berbicara: “Rubah sudah bangun!” Semua anak, yang melarikan diri dari rubah, lari ke rumah mereka. Rubah mengejar mereka, mencoba menyentuh mereka dengan tangannya. Rubah membawa mereka yang tertangkap ke dalam lubang. Jika ada 2-3 anak di dalam lubang, rubah baru dipilih. Permainan itu terulang kembali. Pada akhirnya, rubah paling lincah dirayakan.

"Pesawat terbang" (opsi pertama). Anak-anak berlarian di sekitar taman bermain berpura-pura menjadi pesawat terbang (dengan tangan terentang ke samping). Pesawat tidak boleh bertabrakan dan mematahkan sayapnya. Korban kecelakaan mendekati instruktur (Kepada guru). Setelah perbaikan, mereka terbang lagi. Pada akhirnya, pesawat terbaik dirayakan.

Pilihan 2. Anak-anak ditempatkan di sekitar instruktur (guru) di salah satu sudut situs dan jongkok. Ini adalah pesawat di bandara. Saat mendapat sinyal, pesawat lepas landas satu demi satu dan terbang (perlahan-lahan) ke segala arah, berusaha untuk tidak saling menyentuh dengan sayapnya (lengan direntangkan ke samping). Saat mendapat sinyal, pesawat datang untuk mendarat dan mengambil tempat di lapangan terbang. Pada akhirnya pertandingan terbaik dirayakan terbang tanpa kecelakaan.

"Perangkap dengan rumah". Pilih jebakan. Dia berdiri di tengah-tengah situs. Pada sinyal "Satu dua tiga. Tangkap!" anak-anak lari dan jebakan menangkap mereka (menyentuh dengan tangan). Anda bisa lepas dari jebakan di dalam rumah (berdiri di bangku, papan). Ketika 3-4 anak tertangkap, jebakan baru dipilih. Pada akhirnya, hasil tangkapan terbaik dan anak-anak yang tidak tertangkap dicatat.

"Rubah dan Burung". Anak-anak (burung-burung) di bangku atau di lingkaran (sarang). Ada lubang rubah di sudut. Burung terbang untuk mematuk serangga berbahaya (serangga, cacing, pengusir hama, dll.). Atas sinyal instruktur (guru) "Rubah!" Semua burung terbang ke sarangnya. Rubah keluar dari lubang dan mencoba menangkap burung. Dia membawa mereka yang tertangkap ke lubangnya. Setelah dua kali pengulangan, rubah baru dipilih.

"Kuda".Anak-anak dibagi berpasangan sesuai keinginannya: yang satu kusir, yang lain kuda. Kusir memanfaatkan kudanya dan memasang kendali (lompat tali). Atas perintah instruktur (guru) Kuda-kuda berkuda mengelilingi taman bermain, mengitari rintangan (bangku, kubus, dll., berusaha untuk tidak menyentuhnya atau satu sama lain. Atas isyarat, anak-anak berganti peran.

GERAKAN DASAR – LOMPAT

"Rubah di Kandang Ayam". Di satu sisi situs mereka meletakkan bangku senam - ini adalah tempat bertengger ayam. Di seberangnya ada lubang rubah. Salah satu pemainnya ditunjuk sebagai rubah, sisanya adalah ayam. Atas sinyal instruktur (guru) ayam melompat dari tempat bertenggernya. Mereka berjalan dan berlari mengelilingi area (pekarangan, mematuk biji-bijian, mengepakkan sayap. Atas isyarat "Rubah!" ayam-ayam itu lari ke kandang ayam dan naik ke tempat bertenggernya, dan rubah mencoba menangkap ayam itu, yang tidak sempat melarikan diri, dan membawanya ke lubangnya. Ayam-ayam lainnya melompat dari tempat bertenggernya lagi dan permainan dilanjutkan. Permainan berakhir ketika rubah menangkap 2-3 ekor ayam. Rubah lain dipilih.

"Kelinci dan Serigala". Salah satu pemain dipilih sebagai serigala. Sisanya adalah kelinci. Di satu sisi situs, kelinci sedang mendirikan rumah (lingkaran). Pertama permainan kelinci berdiri di rumah mereka, serigala di ujung lain situs (di jurang). Saat mendapat sinyal, kelinci melompat keluar rumah dan bertebaran di sekitar lokasi. Mereka melompat dengan dua kaki, lalu duduk dan menggigit rumput. Pada sinyal "Serigala" seekor serigala keluar dari jurang dan menangkap kelinci (mencoba menyentuhnya). Kelinci masing-masing lari ke rumahnya sendiri. Serigala membawa kelinci yang tertangkap ke jurang. Permainan dilanjutkan. Setelah 2-3 kelinci ditangkap, serigala baru dipilih.

GERAKAN DASAR - Merangkak dan Memanjat

"Induk Ayam dan Anak Ayamnya". Sebuah tali direntangkan melintasi platform dengan ketinggian 50 cm. Pada salah satu sisi kabelnya terdapat bidang. disebelahnya lagi ada pekarangan tempat ayam-ayam berada (anak-anak) dan ayam betina (instruktur atau guru). Ayam melompat dengan dua kaki. Pengajar (pendidik) panggilan anak-anak di lapangan untuk berjalan-jalan. Anak-anak merangkak di bawah tali, berusaha untuk tidak menyentuhnya, berlari keliling lapangan, mematuk biji-bijian (jongkok). Setelah beberapa saat instruktur (pendidik) memanggil ayam-ayam itu ke halaman. Anak-anak merangkak lagi di bawah tali. Siapa pun yang tidak menyentuh kabelnya dianggap sebagai pemenang.

"Burung dan Hujan". Burung-burung berlarian di sekitar lokasi. Pengajar (pendidik)berbicara: "Hujan mulai", "Badai telah tiba" dll. Burung buru-buru berlindung di pohon (bangku senam, dinding). Setelah beberapa saat instruktur (pendidik)berbicara: “Hujan telah berlalu, matahari telah terbit”. Anak-anak berlarian di sekitar taman bermain lagi. Anda perlu memastikan bahwa burung-burung tersebut terbang mengelilingi seluruh area.

"Anak Kucing dan Anak Anjing". Anak-anak dibagi menjadi 2 subkelompok - anak kucing dan anak anjing. Anak-anak kucing ditempatkan di dekat dinding senam, ayam berada di sisi lain lokasi di dalam rumah di belakang bangku senam. Pengajar (pendidik) mengusulkan terlebih dahulu Sangat mudah bagi sekelompok anak - anak kucing untuk berlarian, dengan lembut. Untuk kata-kata: “Anak anjing!”-Kedua sekelompok anak-anakmemanjat bangku dan berlari mengejar anak kucing yang menggonggong: "Aw-aw-aw". Anak-anak kucing, mengeong, dengan cepat naik ke dinding senam. Anak-anak anjing kembali ke rumah mereka. Setelah 2-3 kali pengulangan, anak berganti peran dan permainan dilanjutkan.