Juego de Batalla Cuatro de las Tortugas Ninja Mutantes Adolescentes. Juego de cartas tortugas ninja batalla cuatro. Reglas de las Tortugas Ninja. Reseña en vídeo del juego de mesa Uno Teenage Mutant Ninja Turtles de Igroveda


1. Distribuya las cartas por igual entre los jugadores. Cada jugador da vuelta la carta superior de su pila boca arriba.
2. El primer jugador elige la categoría con mayor puntuación en la tarjeta y la nombra.
3. El segundo jugador encuentra la categoría nombrada en su tarjeta y lee el número de puntos frente a ella.
4. El primer jugador tiene más puntos. Gana la ronda, toma ambas cartas y las coloca debajo del montón.
¡El objetivo del juego es ganar todas las cartas de tu oponente!

¡Atrapa al dragón!

Condiciones del juego: ¡¡¡Debe haber al menos dos personas!!! ¡¡¡Y debe haber al menos un Morado en la baraja de cartas!!!

1. Mezclar las cartas y distribuirlas boca abajo entre los jugadores. Coloque una pila de cartas frente a usted, voltee las cartas superiores una por una y colóquelas en una pila común en el medio.

2.Cuando alguien obtenga un Dragón Púrpura, todos deben tapar esta carta gritando “¡¡¡Dragón!!!” . El que cubre primero la carta toma toda la pila común y la coloca boca abajo debajo de sus cartas.

3. El jugador que tomó las cartas gira la carta superior de su montón y el juego continúa. El juego finaliza cuando uno de los participantes se queda sin cartas. Gana el que tenga más cartas.

Ataque inesperado. ¡Lucha contra un enemigo invisible!

1.Deje las cartas de bonificación a un lado y distribuya cinco cartas a cada jugador.
2.Pon cinco cartas más seguidas boca abajo. ¡Esto es para el "jugador invisible"!
3. Dé la vuelta a la primera carta de la mesa. Los jugadores deben superar la habilidad más alta de esa carta. Si ambos jugadores superan esta habilidad, el que tenga más puntos se lleva las tres cartas.
4. Si nadie vence al “jugador invisible”, nadie recibe las cartas.

Continúa el juego hasta que hayas entregado las cinco cartas. Gana el que gana más rondas.

1. Distribuya las tarjetas antes de retirar los bonos.

2. Colócalos boca abajo.

3. El primer jugador saca su tarjeta y dice el nombre del personaje que aparece en ella. Si no aciertas, la carta se coloca en el medio, y si el jugador acierta, la carta se queda.

4. El resto de jugadores hacen lo mismo.

5. Gana el primero al que no le queden cartas. Recuerda, no puedes decir el mismo nombre seguido y no puedes repetir el nombre dicho por otro jugador en esta ronda.

¡Batalla extra!

1. Toma una baraja de cartas. Nos dividimos en dos montones: en uno ponemos los bonos y en el otro las cartas restantes. Tomamos un mazo con bonificaciones (puedes quitar el otro mazo; ¡no lo necesitarás!).

2. Distribuimos cartas iguales a todos los jugadores.

3. El primer jugador elige una carta y la mueve, sin mostrar, pero diciendo sus características: ingenio, destreza, fuerza, habilidad.

4. A continuación, el segundo jugador juega con su bono de la misma característica, si no tiene la carta requerida se lleva esta carta, pero si aún la tiene juega con ella y gana, entonces el primer jugador toma todas las cartas y viceversa. ¡Necesitas caminar con bonificaciones diferentes cada vez! Es decir, no puedes utilizar el mismo bono cada vez.

5. Esto continúa hasta que uno de los jugadores tenga todas las cartas. El que gana sin cartas.

¡Bonificación esquiva!

¡El objetivo del juego es deshacerse de todas las cartas!

1.Mezcla todas las cartas y reparte 20 de ellas. Colócalas boca abajo. ¡No mires!

2. Los participantes se turnan para colocar la carta superior de su pila y gritar “¡Bonificación!” durante tu turno si crees que obtendrás una tarjeta de bonificación.

3. Si acertaste, el juego continúa. El que colocó una tarjeta de bonificación, pero permaneció en silencio, o viceversa, gritó, pero no adivinó correctamente, toma las tarjetas colocadas en esta ronda.

4.El ganador es el que se deshaga primero de todas sus cartas.

¡¡¡Estamos cambiando las reglas!!!
Puedes gritar "¡Bonificación!" antes del turno del otro jugador. Si adivinas correctamente, tu oponente tendrá que quedarse con todas las cartas. Si cometes un error, ¡obtendrás las cartas!

El juego Elusive Bonus es muy similar al juego de cartas Drunkard, ¡que siempre es divertido de jugar!

Respuestas: 8

Pregunta para los expertos: Hace poco me encontré con una caricatura de las Tortugas Ninja, pero no la porquería que rápidamente hace Nickeland, sino del año 2003. En 2010-2012 se publicaron revistas con tarjetas basadas en ellas. En ese momento yo tenía 14 años y yo, como todos los chicos de nuestro patio, coleccionaba estas tarjetas. Ya han pasado 6 años. Encontré algunas de las revistas y estas tarjetas. Me invadió tanta nostalgia, pero, desgraciadamente, el tiempo no se puede recuperar. Aquí hay una pregunta: ¿Es posible comprar estas revistas/sobres ahora (lo cual es poco probable)?
¿Alguien los ha visto en los quioscos de su ciudad? Estoy seguro de que todavía estaban a la venta en 2015, pero según tengo entendido, eran sobras, porque la empresa que los producía cerró hace mucho tiempo. Quizás haya otras colecciones similares sobre tortugas, sugiere lo que sabes)

Saludos cordiales, dsadsadsa dsadsagdsfdgdf

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Respuestas de expertos

piedra:
si pierdes, entonces masturbate

Alena Sergeeva:
diiiiiii

Huevo de batalla:
. Distribuya las cartas por igual a los jugadores. Cada jugador da vuelta la carta superior de su pila boca arriba.
2. El primer jugador elige la categoría con mayor puntuación en la tarjeta y la nombra.
3. El segundo jugador encuentra la categoría nombrada en su tarjeta y lee el número de puntos frente a ella.
4. El primer jugador tiene más puntos. Gana la ronda, toma ambas cartas y las coloca debajo del montón.
¡El objetivo del juego es ganar todas las cartas de tu oponente!

INGLÉS RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Card G Contenido del juego HOJA DE INSTRUCCIONES ESPECIFICACIONES: Instrucciones Uno Juguete: N.° de juguete: CJM71 N.° de pieza: -1100485430 4.25” W x 19.25” H Tamaño del acabado: 4.25” W x 2.75” H Plegado Tamaño: 1 panel ancho 7 paneles alto Tipo de plegado: 7+ 2-10 Juego de cartas Tarjeta Lo que se incluye en el juego de 112 tarjetas de la siguiente manera: 19 tarjetas azules: 0 a 9 19 tarjetas naranja: 0 a 9 19 tarjetas rojas: 0 a 9 19 tarjetas moradas: 0 a 9 8 Tarjetas para robar dos: 2 de cada una en azul y naranja , rojo y morado 8 cartas invertidas: 2 de cada uno en azul, naranja, rojo y morado 8 cartas de salto: 2 de cada uno en azul, naranja, rojo y morado 4 comodines 4 sorteos comodines Cuatro cartas 4 cartas de ataque de equipo 112 cartas que incluyen: 19 cartas azules - del 0 al 9 19 cartas naranjas - del 0 al 9 19 cartas rojas - del 0 al 9 19 cartas moradas - del 0 al 9 8 cartas "Roba dos cartas" - 2 cartas cada una en azul, naranja, rojo y morado color 8 cartas "Cambiar dirección": 2 cartas cada una en azul, naranja, rojo y morado 8 cartas "Saltar turno": 2 cartas cada una en azul, naranja, rojo y morado 4 cartas "Comodín" 4 cartas "Comodín" Robar cuatro" 4 cartas de Team Attack 1 (una) en ambos lados # colores: Negro Colores: Blanco Papel offset: 70 lb. Peso del papel: objetivo del juego Sé el primer jugador en deshacerte de todas tus cartas en cada ronda y gana puntos por las cartas que quedan en manos de tus oponentes. Los puntos en rondas se acumulan y gana el primer jugador que llegue a 500 puntos. EDM No.: Objetivo del juego Debes ser el primero en deshacerte de todas las cartas en cada ronda y sumar puntos por las cartas que quedan en manos de otros jugadores. Los puntos de cada ronda se suman y gana el primer jugador que alcance los 500 puntos. Configuración 1. Cada jugador roba una carta; el jugador que saque el número más alto reparte (cuente cualquier carta con un símbolo como cero). Plato Negro 2. El repartidor baraja y reparte 7 cartas a cada jugador. 3. Coloque el resto de la baraja boca abajo para formar una pila para ROBAR. 2. El jugador que reparte las cartas reparte 7 cartas a cada jugador. 4. La carta superior de la pila para ROBAR se da vuelta para comenzar una pila para DESCARTAR. NOTA: Si alguna de las Cartas de Acción (símbolos) se voltea para comenzar la pila DE DESCARTE, consulte FUNCIONES DE LAS TARJETAS DE ACCIÓN para obtener instrucciones especiales. 3. Luego se coloca boca abajo la baraja con las cartas restantes. Este es el mazo del que los jugadores sacarán cartas durante el juego. Juguemos La persona a la izquierda del crupier comienza a jugar. Diagrama plegable UNO Preparación para el juego 1. Cada jugador saca una carta del mazo. El jugador que tenga la carta más alta en su mano será el repartidor (todas las cartas con símbolos cuentan como cero). 4. Se da vuelta la carta superior del mazo de juego y se coloca junto a ella. Se convierte en la primera carta de la pila de descarte. NOTA: Si la primera carta es una de las Cartas de Acción (una carta con una imagen), entonces se realiza la acción de la carta - ver. FUNCIONES DE LAS TARJETAS DE ACCIÓN. ¡Empecemos el juego! En tu turno, debes hacer coincidir una carta de tu mano con la carta en la parte superior de la pila DE DESCARTE, ya sea por número, color o símbolo (los símbolos representan Cartas de Acción; ver FUNCIONES DE LAS CARTAS DE ACCIÓN). El jugador sentado a la izquierda del crupier comienza el juego. EJEMPLO: Si la carta en la pila DE DESCARTE es un 7 azul, el jugador debe colocar una carta azul O un 7 de cualquier color. Alternativamente, el jugador puede colocar un comodín (ver FUNCIONES DE LAS TARJETAS DE ACCIÓN). Cuando sea tu turno de mover, debes unir una de tus cartas con la que está en la parte superior de la pila de descarte, ya sea por color, número o símbolo (el símbolo significa una Carta de Acción; ver FUNCIONES DE LAS TARJETAS DE ACCIÓN) y colocarla boca abajo. en la pila de descarte. Si no tienes una carta que coincida con la de la pila de DESCARTAR, debes tomar una carta de la pila de ROBAR. Si la carta que recogiste se puede jugar, puedes dejarla en el mismo turno. De lo contrario, el juego pasa a la siguiente persona. También puedes elegir NO jugar una carta jugable de tu mano. Si es así, debes robar una carta del mazo de ROBAR. Si se puede jugar, esa carta se puede dejar en el mismo turno, sin embargo, no puedes jugar ninguna otra carta de tu mano después del robo. Funciones de las cartas de acción Robar dos cartas: cuando juegas esta carta, el siguiente jugador debe robar 2 cartas y perder su turno. Esta carta solo se puede jugar con un color del mismo color o con otra carta de Draw Two. Si aparece al comienzo del juego, se aplica la misma regla. EJEMPLO: Si la carta superior de la pila de descarte es un siete azul, el jugador debe jugar cualquier carta azul o un siete de cualquier otro color. El jugador también puede jugar un "Comodín" (ver FUNCIONES DE LAS TARJETAS ACTIVAS). Si no tienes una carta en tu mano que coincida con la carta superior de la pila de descarte, debes robar una carta del mazo de juego. Si la carta robada coincide con el color, número o símbolo de la carta superior de la pila de descarte, se puede jugar. Si no, el turno pasa al siguiente jugador. También puedes optar por no utilizar la tarjeta que tienes y que coincide con la tarjeta superior. En este caso, deberás coger una nueva carta de la consola de juego. Si esta carta coincide con la superior, puedes jugarla, pero después de robar una nueva carta del mazo de juego, no podrás usar ninguna otra carta que tengas durante ese turno. Funciones de las cartas de acción Carta inversa: cuando juegas esta carta, la dirección del juego se invierte (si el juego es actualmente hacia la izquierda, entonces el juego cambia hacia la derecha y viceversa). Esta carta sólo se puede jugar con un color del mismo color o con otra carta inversa. Si esta carta aparece al comienzo del juego, el crupier juega primero y luego el juego se mueve hacia la derecha en lugar de hacia la izquierda. Saltar carta: cuando juegas esta carta, el siguiente jugador se "salta" (pierde su turno). Esta carta solo se puede jugar con un color del mismo color o con otra carta de Saltar. Si aparece una carta de Saltar al comienzo del juego, el jugador a la izquierda del crupier es "saltado", por lo tanto, el jugador a la izquierda de ese jugador comienza a jugar. 2LJ: Comodín INGLÉS/RUSO: cuando juegas esta carta, puedes elegir el color que continúa el juego (cualquier color, incluido el color en juego antes de que se colocara el comodín). Puedes jugar un comodín en tu turno incluso si tienes otra carta jugable en tu mano. Si aparece un comodín al comienzo del juego, la persona a la izquierda del crupier elige el color con el que continúa el juego. Wild Draw 4 Card: cuando juegas esta carta, puedes elegir el color que continúa el juego ADEMÁS, el siguiente jugador debe robar 4 cartas de la pila de ROBAR y perder su turno. Sin embargo, ¡hay un problema! Solo puedes jugar esta carta cuando NO tengas otra carta en tu mano que coincida con el COLOR de la pila DE DESECHAR (pero es aceptable jugar esta carta si tienes un número o Cartas de Acción coincidentes). Si aparece al comienzo del juego, devuelve esta carta al mazo y elige otra carta. NOTA: Si sospechas que te han jugado una carta Wild Draw 4 ilegalmente (es decir, el jugador tiene una carta igual), entonces puedes desafiar a ese jugador. El jugador desafiado debe mostrarle a usted (el retador) su mano. Si es culpable, el jugador desafiado debe robar las 4 cartas en tu lugar. Sin embargo, si el jugador desafiado es inocente, ¡debes robar las 4 cartas MÁS 2 cartas adicionales (6 en total)! Tarjeta de ataque en equipo: cuando los chicos trabajan juntos, ¡nadie puede hacer frente a su Turtle Power! Cuando juegas esta carta, puedes descartar hasta tres Cartas de Villano. Esta carta también es un comodín, por lo que tú eliges el color con el que se reanuda el juego. Si esta carta aparece al comienzo del juego, la persona a la izquierda del crupier elige el color con el que comienza el juego. Salir Cuando juegas tu penúltima carta, debes gritar “UNO” (que significa “uno”) para indicar que solo te queda una carta. Si no gritas “UNO” y te atrapan antes de que el siguiente jugador comience su turno, debes robar dos cartas. Una vez que a un jugador no le quedan cartas, la ronda termina. Se anotan puntos (ver PUNTUACIÓN) y el juego comienza de nuevo. Si la última carta jugada en una ronda es una carta de Robo Dos o Robo Salvaje Cuatro, el siguiente jugador debe robar las 2 o 4 cartas respectivamente. Estas tarjetas se cuentan cuando se suman los puntos. Si ningún jugador se queda sin cartas cuando se agota la pila para ROBAR, la pila para DESCARTAR se vuelve a barajar y el juego continúa. Robar 2 cartas: cuando juegas esta carta, siguiente jugador toma dos cartas nuevas del mazo de juego y se salta su turno. Esta carta sólo se puede jugar si coincide con el color de la carta superior de la pila de descarte o después de otra carta del mismo color. Si aparece al principio del juego, se aplica la misma regla. Tarjeta "Cambiar dirección": si colocas esta tarjeta, el flujo del juego se invierte (si el juego es "de derecha a izquierda", entonces el juego se cambia a "de izquierda a derecha" y viceversa). Esta tarjeta solo se puede jugar si coincide con el color del mazo de descarte de cartas superior o después de otra carta similar. Si aparece al principio del juego, el jugador que reparte va primero y el juego continúa con el jugador sentado a su derecha, y no a su izquierda, como es habitual. Tarjeta "Saltar": cuando juegas esta carta, el siguiente jugador pierde un turno. Esta carta sólo se puede jugar si coincide con el color de la carta superior de la pila de descarte o inmediatamente después de otra carta del mismo color. Si aparece al principio del juego, el jugador a la izquierda del crupier pierde su turno y el jugador sentado a su izquierda comienza el juego. "Comodín": al usar esta carta, puedes elegir qué color continuará el juego (puedes elegir cualquier color, incluido el que estaba antes de jugar el "Comodín"). Puedes jugar un comodín incluso si tienes otra carta que pueda continuar el juego. Si aparece un comodín al comienzo del juego, el jugador a la izquierda del crupier elige un color para continuar el juego. Comodín "Robar 4 cartas": al usar esta carta, eliges un color que continúa el juego y el siguiente jugador roba 4 cartas del mazo y se salta su turno. ¡Pero hay un "pero"! Sólo puedes jugar esta carta si no tienes otra carta en tu mano que coincida con el color de la carta superior de la pila de descarte (esta regla no se aplica a cartas con el mismo número o Cartas de Acción). Si aparece al comienzo del juego, debes devolverle el mazo y robar otra carta. NOTA: Si crees que uno de los jugadores jugó esta carta en contra de las reglas (por ejemplo, tenía otra carta en la mano que podría haberse jugado), puedes decirlo. Este jugador estará obligado a mostrarte las cartas que tiene en la mano. Si es declarado culpable, deberá robar 4 cartas del mazo de juego. ¡Pero si es inocente, tendrás que robar 4 cartas extra más 2 más (6 cartas en total)! Tarjeta de ataque de equipo: cuando un equipo trabaja en conjunto, ¡nadie puede resistir su ataque de equipo! Cuando juegas esta carta, puedes deshacerte de un máximo de tres cartas de villano. Esta carta también es un comodín, por lo que puedes elegir un nuevo color para continuar el juego. Si esta carta se da vuelta al comienzo del juego, el jugador a la izquierda del crupier elige un color para continuar el juego. Finalizar el juego Cuando te quede una carta en la mano, debes gritar “¡UNO!” (que significa "uno"). Si no gritaste "UNO" y los demás lo notaron antes de que el siguiente jugador hiciera su movimiento, debes tomar dos cartas del mazo. Puntuación El primer jugador que se deshaga de sus cartas en una ronda recibe puntos por todas las cartas que quedan en las manos de sus oponentes de la siguiente manera: Todas las cartas con números (0-9).... ................................................. ...... ......Valor nominal Sorteo dos.................................. ......................................... ................ ...20 puntos al revés................................ ....................................................... ............. ...Salto de 20 puntos................................. .... ................................................. ......................20 puntos comodín................................. ....................................................... ............. ................50 Puntos Cuando un jugador se deshace de todas las cartas, la ronda termina. Se cuentan los puntos (ver PUNTUACIÓN) y el juego comienza de nuevo. Si la última carta jugada en una ronda es una carta para robar dos o un comodín para robar cuatro, el siguiente jugador debe robar dos o cuatro cartas del mazo, respectivamente. Estas cartas cuentan para la puntuación. Si ningún jugador se ha deshecho de todas sus cartas cuando se han acabado todas las cartas del mazo de juego, la pila de descarte se baraja y se pone boca abajo y el juego continúa. Sorteo salvaje cuatro................................................ ....................................50 Puntos Ataque en Equipo ....... .................................................... ......... ...........................50 Puntos Una vez contado el puntaje de la ronda, si no El jugador ha alcanzado los 500 puntos, vuelve a barajar las cartas y comienza una nueva ronda. Puntuación El jugador que es el primero en descartar todas las cartas en una ronda recibe puntos por todas las cartas que queden en manos de los jugadores restantes, de acuerdo con las siguientes reglas: Todas las cartas con números (0-9) ....... .. ...............................................contando por números en los mapas de Winning the Game El GANADOR es el primer jugador en alcanzar los 500 puntos. Puntuación y victoria alternativas Otra forma de sumar puntos es llevar un recuento de los puntos que le quedan a cada jugador al final de cada ronda. Cuando un jugador alcanza los 500 puntos, el jugador con los puntos más bajos es el ganador. "Robar dos cartas"................................................. ...... .................................20 puntos "Cambiar dirección"....... ............................................................ .................. 20 puntos "Saltar turno"................................. ......................... ........................... .........20 puntos "Comodín"....... ................................. ............................ ........................ .....50 puntos Comodín "Empate Cuatro"..................................... ......50 puntos Tarjeta de ataque del equipo.................................. ........................ ....50 puntos Después de anotar, si ningún jugador ha alcanzado los 500 puntos, se barajan las cartas y el juego continúa. Ganador del juego El ganador es el jugador que consiga 500 puntos primero. Método de puntuación alternativo y ganador del juego Mattel 2014. Reservados todos los derechos. Todos los derechos reservados. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Países Bajos. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Línea de ayuda 01628 500303. Importador/Organización autorizada: MATTEL LLC Federación de Rusia, 117105 Moscú, Varshavskoe autopista 9, edificio 1B. +7 495 287 79 39 Otro método de puntuación es el conteo continuo de las cartas que los jugadores tienen en sus manos al final de cada ronda. Cuando un jugador alcanza los 500 puntos, el jugador con la menor cantidad de puntos de las cartas que quedan en su mano es el ganador. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Reservados todos los derechos. TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES y todos los títulos, logotipos y personajes relacionados son marcas comerciales de Viacom Overseas Holdings C.V. ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ? servicio.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ