Kariibi mere piraatide läbisõit. Kariibi mere piraadid Playstationi läbimäng Kariibi mere piraadid

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 1. osa

Ülesanne 1

Niisiis, alustame oma pikka, kuid pagana huvitavat seiklust. Laeva kapten Nantil Hawk ärkab oma hubases kajutis ja mäletab, et tema laev oleks sel ööl merel tõusnud tormi tõttu peaaegu alla kukkunud. Kapteni alluv siseneb kajutisse ja räägib oma igapäevatoimetustest. Soovitaksin algajatel kuulata kogu alluva moraali. Kui te esimesel ei mängi, võite konsultatsiooni vahele jätta.

Enne Oxbayst lahkumist peate tegema järgmist.

* Osta uus binokkel
* Müüge oma laeva parandamiseks piisavalt kaupa.
* Mine võõrastemajja ja palka julgete meremeeste meeskond.
* Pärast kõike eelnevat parandage laev.

Soovitan teil järgida oma alluvat ja teha kõike, mida teilt nõutakse. Pärast seda suunab alluv sulle ühte kohta nimega “Laenuhai kontor”, kust saad laenuks raha laenata.

Kui ostate uue mõõga, näete laevatehaste lähedal suurt lossi, kus elavad kohutavad luustikud, kes on valmis tapma kõiki, kes kongisse tungivad ilma küsimata. Parem on praegu nendega mitte võidelda ja taseme tõstmine oleks tore. Pärast kõigi ülesannete täitmist seiske laeva purje all ja näete, et Prantsuse laevade eskadrill läheneb Oxbayle.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 2. osa

2. ülesanne

Kõigepealt peate minema Redmondi sadamasse ja teavitama juhatajat halvad uudised: Prantsuse invasioon! Teel sadamasse kohtab teatud Rhys Bloomi. Ära imesta, kui ta ütleb, et tunneb sind ja su laeva. Ta palub teil teha talle väike teene. Kui olete nõus Reese'i aitama, peate minema Redmondi sadama väravate lähedal asuva sadamakapteni juurde. Kapten räägib teile Reesest ja sellest, et ta visati laevalt alla kõrtsis võitlemise pärast. Luba kaptenile Reese’i eest hoolitseda ja ta oma laevale viia. Meister küsib sinult 500 kulda. Ärge kartke – kui palkaksite võõrastemajast inimesi, maksaks üks meeskonnaliige teile 2000 kulda. Kogu probleem on selles, et Reese pole hästi koolitatud, nii et peate teda võitlusoskusi treenima.

Minge Redmondi ja otsige üles sadama juhataja korterid (suur maja). Õhtul valve sisse ei lase, seega parem tulla hommikul või pärastlõunal. Kapten, kellega kohtute, peaks teadma prantslaste sissetungist, nii et rääkige talle sellest kohe. Pärast teie ärakuulamist pakub ta teile oma laeva haldamist ja annab teile korralduse minna Oxbay linna ja saada rohkem teavet Prantsuse tegevuse kohta. Loomulikult ei jäta kapten teid võidu korral tasuta. Parem on Oxbay linna pääseda läbi džungli, et mitte Prantsuse vägede seas hõõguda. Hoiduge selles džunglis ringi liikuvate salakaubavedajate eest. Linna sissepääsu juures blokeerivad teid valvurid, kellega peate samuti mehe moodi hakkama saama. Pärast linna minekut vaadake kõrtsi ja küsitlege paari inimest. Lähenege kõrtsmikule ja te õpite natuke kasulik informatsioon. Seejärel rääkige Prantsuse ametnikuga ja ta nõustub teiega võitlema, et vabastada Oxbay. Kuid see tüüp pole nii lihtne, kui esmapilgul tundub. Joota ta rummi või õllega purju ja vii juba tuttavasse džunglisse jalutama. Ähvardage teda ja ta räägib teile kõike, mida ta teab, sealhulgas laeva "Braque" kohta, millel on tonni erinevaid relvi ja laskemoona. Sa võid oma vangi tappa või endaga kaasa võtta (soovitan ta lõpetada). Laev peaks varsti sisenema Oxbaysse, kuid on praegu Flarais de Flu sadamas. Teil on kaks võimalust: kas naasta Redmondi ja teatage kõigest juhile või mõelge see ise välja. Mina isiklikult otsustasin kätt proovida ja läksin otse “Flarais de Flu” juurde. Kohe kui sadamasse jõuad, küsib üks meremeestest sinult üht kuldmünti. Andke see talle ja uurige kõike laeva "Braque" kohta. Madrus räägib teile ka teatud kaptenist, kes peab laevaga Oxbaysse kaasa minema. Kapteni leiate linna kõrtsist. Mine kõrtsi ja uuri kõrtsmiku käest kapteni tuba. Ta käsib sul trepist üles minna. Võite kapteni tappa või anda talle altkäemaksu 3000 kulla eest. Ma saan aru, et teda on kasulikum tappa, kuid 3000 kulla eest saate mitte ainult suurepärase spiooni, vaid ka temalt palju kasulikku teavet. Kapten annab teile dokumendi, mida saate kaptenile sadamas näidata. Tema maja asub sadamast paremal. Näidake talle dokumenti ja ta annab teistele käsu, nii et laev "Braque" läheb teele. Jooksin kohe Redmondi ja rääkisin teistele uudisest. Vaenlase laev hävitati ja võit oli minu! Pärast seda peate minema Redmondi sadamajuhi juurde ja saama temalt järgmise ülesande.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 3. osa

3. ülesanne

Manager Silhart teatab, et Oxbay kõrval asuvas "Rohelises" sadamas on
koobas, kuhu sinna sisenenud sõdurid salapäraselt kaovad. Teie ülesandeks on leida "Rohelisest" sadamast informaator, et ta ütleks teile, millal saata väed prantslasi ründama. Pärast seda peate minema kõrtsi ja rääkima salaagendiga.

Pärast Silharti soovituste kuulamist suunduge "Rohelise" sadamasse. Seal ootab sind keegi, kes juhatab sind informandi juurde. Tema omakorda ütleb teile, et väed tuleks saata hilisõhtul, kui prantslased rünnakut kõige vähem ootavad. Seejärel minge kõrtsi.

Saatke parem õhtul sadama "Rohelise" lähedal asuvale kaljule ja lõhkuge seal prantsuse salk. Teataja hakkab sel ajal oma armeega kammima koobast, kuhu sõdurid kaovad.

Minge läbi džungli Oxbaysse ja minge võõrastemajja. Seal ootab sind salaagent Tobias. Ta ütleb teile, et ootab Prantsuse ohvitseri, kes laenas suure summa raha, raiskas kõik ära ega tea nüüd, kuidas võlga tagasi maksta. Pärast teie vestlust tungib kõrtsi hunnik prantsuse sõdureid. Tobias aitab sul sellest jagu saada ja käsib sul kohe minna kapten McKinley juurde, kes peaks sind mõneks ajaks Prantsuse diviiside eest varjama. Tobias lööb kuhugi teele ja veel paar prantslast ründavad sind. Kui olete kaotajatega hakkama saanud, minge kapten McKinley juurde ja ta peidab teid mõneks ajaks. Ärge arvake, et väljute nii kergelt – McKinley ei kõhkle teid kasutama Redmondi kõrtsmiku salajase kasti kohaletoojana. Mis teha – tuleb leppida.

Agent Tobias, kes teiega varem kohtus, teatab teile, et ohvitser juba ootab ühes kõrtsis. Sa pead minema kõrtsi Tobiasest eraldi, muidu kahtlustavad sõdurid sind. Kõrtsi sisenedes otsige ametnikku, kes istub trepi lähedal asuva laua taga. Tundub, et ta on millegi pärast mures, kuid pärast lühikest vestlust on ohvitser nõus teiega kõrtsi müüride taha jalutama, kus teid ootab Tobias. Siis jooksete kolmekesi sadamasse ja räägite sõduriga, kes on nõus teid läbi laskma. Prantslased ründavad teid dokis, seega olge nendega võitlemisel ettevaatlik. Astuge paati ja väljuge enne, kui teid märgatakse. Merel võtab teid vastu Prantsuse laev, mis tulistab teid oma kahuritest. Soovitan sul kiiresti sõuda, muidu võidakse sind põlema panna.

Redmondi jõudmist tähistab teie jaoks järjekordne võit – sadama juhataja on teie tagasituleku üle väga õnnelik ega jäta teid tasuta. Ta teeb sulle ettepaneku osaleda Oxbay kaitsmises, kuid kõigepealt saadab ta su kõrtsi, et saaksid suurepäraselt puhata ja järgmiseks ülesandeks jõudu koguda. Aga see on hoopis teine ​​lugu...

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 4. osa

4. ülesanne

Kas olete unustanud, et peate salakasti kõrtsmikule andma? Kõrtsi sissepääsu juures ootavad sind kaks piraati, kes on kuskilt salakasti kohta nuusutanud ja üritavad seda nüüd kätte saada. Nad esitavad sulle ultimaatumi – kas annad neile kasti või löövad nad sind valusalt. Parem ärge sekkuge kaklusesse, sest te ei tekita nende kehale ühtegi kriimustust - andke neile see kast, muidu mängite seda ise ...

Kõrtsis kohtute armsa tüdruku Danielle'iga ja tema parema käega - Ralphiga. Vestluse käigus selgub, et Danielle on sinu vana sõber, keda sa pole jumal teab kaua näinud. Äkitselt tungivad kõrtsi Inglise sõdurid ja proovivad teid arreteerida. Unistades ... laske tal tunda oma mõõga puudutust - tapa nad. Võluv Daniel aitab sind, kuid Ralph sureb suurimaks kahetsusega ... sureb nagu kangelane! Pettunud Danielle jookseb kõrtsist minema ja sina jooksed talle järele, kuid mitte õnne: väljas ootavad sind veel paar sõdurit, keda seekord ei ole raske sind kinni võtta.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 5. osa

Ülesanne 5

Inglise sõdurid lükkavad teid kohalikku vanglasse ja kõik teie relvad võetakse teilt ära. Rääkige valvuriga. Ta on nõus aitama teil sellest õnnetust kohast põgeneda ja relvad tagastama, kui viite ta ohvitserina oma laevale. Muid võimalusi pole – nõus! Vanglast väljudes hoiavad teid kinni kaks sõdurit, kes tuleb kiiresti ja tõhusalt lõplikult maha rahustada. Juht vabandab sinu ees, aga vahimees ei lase sul niisama minna... noh - vähem inimesi laevas, rohkem hapnikku. Aga kui sinus ärkab selline haruldane tunne nagu südametunnistus, võid paluda juhatajal valvuri lahti lasta ja siiski võtta ta laeva ohvitserina vastu. Kui sa vanglas nägid, andsid britid endast parima, et Oxbayt kaitsta ja sinu õnneks ei pea sa lahingus osalema.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 6. osa

Ülesanne 6

Redmondi sadama juhataja annab teile seekord väga ebatavalise ülesande: leida ja tabada Inglismaa reetur Rehim, kes läks prantslaste poolele. Kuulduste järgi peaks see olema kohas nimega "Pirate Cache". Noh, lähme sellesse kohta ja otsime reeturit. Kui jõuate õigesse kohta, näete kahte inimest, kes võitlevad saablitega. Võite võtta ühe neist oma meeskonda, mis on veel üks täiendus teie suurepäraste võitlejate ridadesse. Koopasse sisenedes kohtate meest, kes annab teile järgmise teabe: kõrtsis on tüdruk, kes on Rehimiga hästi tuttav. Mine kõrtsi ja räägi tüdrukuga. Ta ütleb teile, et Rehim on läinud Isla Mulle. Minge sellesse kohta ja kohtute ühe salakaubavedajaga, kes teatab teile, et Rehimil on maja, kuid on ebatõenäoline, et salakaubavedajate juht teid sinna laseb. Las ta läheb ... kuhu ta läheb. Parem on öösel Rehimi jõuda, mida me ka teeme. Maja hakkavad valvama kaks salakaubavedajat, kellest on lihtne mööda minna ja majja siseneda. Keda me näeme? - Rehim ise. Siis aga murravad valvurid majja, õnne korral, ja nad peavad neile kõvasti peksma. Samal ajal kui sa valvuritega võitlesid, libises Rehim kuhugi minema. Peate minema juhataja juurde, kes annab teile uue ülesande, aga sellest hiljem...

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 7. osa

Ülesanne 7

Niisiis, te naasete Oxbaysse. Nagu näete, Prantsuse laevad teid enam ei ründa, sest britid tegid kõike ilma teieta. Saate teada, et kastis, mis teilt varastati, olid aarded ja kalliskivid. Ja piraadid, kes teilt kasti võtsid, pole keegi muu kui kummitused. Ja tõe põhja jõudmiseks peate hiilima kohta nimega “Flarais De Flu”. Sellele kohale lähenedes näete kummituslaeva - "Black Pearl". Oodake, kuni laev sõidab, ja otsige üles maja, kus mees sees istub. Mees räägib sulle salapärasest laevast ja neetud piraatidest. Parem on teda mitte tappa, kas pole? Kui sa majast lahkud, tuleb noormees vastu ja hakkab sinuga rääkima. Lähete kõrtsi, lõõgastute ja ta räägib teile, kuidas saate kummituslaeva hävitada. Selgub, et selleks peate leidma inkade iidse aarde, kuid me peatume sellega praegu ...

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 8. osa

Ülesanne 8

Redmondi mänedžer on sinu peale väga vihane, kuna jäid Mustast Pärlist ilma ja annab sulle järgmise ülesande: sa pead piraadiisandile kirja toimetama. Näib, et juht kasutas siiski piraatide abi. Teilt nõutakse ainult kirja kohaletoimetamist ja ei midagi enamat.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 9. osa

Ülesanne 9

Juht annab teile olulise ülesande. Piraadid varastasid tema laevalt palju häid kaupu ja aardeid ning nüüd peidavad end Donuwesani džunglis. Peate need aarded üles leidma ja piraatidele kätte maksma. Džunglis peate võitlema vaenlase laevaga ja seejärel minema kaldale aare leidmiseks. Tagastage rikkus juhile.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 10. osa

Ülesanne 10

Mänedžer soovib, et läheksite Greenfordi ja viiksite talle elusalt kinni püütud piraadi. Mine Greenfordi ja sisene vanglasse. Valvurid ütlevad teile, et piraat põgenes eile õhtul ja keegi ei leia teda. Mida sa teha saad? Kao majast välja. Naine jookseb teie juurde ja palub teie abi. Selgub, et kolm kurikaela üritavad vaest eakat meest elusalt põletada. Vabastage vanamees ja ta kutsub teid oma majja. Majas kohtute taas Danieliga ja mehega nimega Vincent, kes, nagu selgub, teab, kus Rehim end praegu peidab. Mine juhataja juurde ja räägi talle sellest heast uudisest. Üliõnnelik mänedžer on nõus, et võtaksite Rehimi kinni.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 11. osa

Ülesanne 11

Mine tagasi vana mehe majja, mille sa just päästsid, ja räägi Danielle'iga. Vanamees räägib sulle, et Daniel ujub kuskil Donuwesani džungli lähedal. Mine džunglisse ja kohtu ka Danieliga. Ole ettevaatlik – sind võivad rünnata kolm pätti, keda pead maha rahustama. Daniel ja Rehim jooksevad kuhugi ära ja sa pead jõudma Rehimi majja Danielis. Tegelikult pole sul vaja mitte niivõrd Danielle’i, kuivõrd tema uut tuttavat – Vincenti, kellest varem juttu oli. Daniel räägib sulle, et Vincent läks baari. Vincent ütleb, et kõrtsi verandal istuv tüüp on Rehim ise. Rehim on teie kohtumisest temaga väga üllatunud ja kutsub teid enda juurde. Teel liitub teiega üksildane. See pole nii raske, nii et saate seda teha ilma minu abita. Maja juurde jõudes ründab Daniel ootamatult sind. Noh - veel üks, õigemini kaks, koos Rehimiga, ilmub nimi teie musta nimekirja. Miks nad sind nii soojalt huvitavad on? Sa ärkad mõne aja pärast üles ja kuulad Danielle'i ja Reheemi juttu. Vestlusest saad aru, et Daniel ajab taga sama asja, mida sina – musta pärli aaret.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 12. osa

Ülesanne 12

Sinu järgmine eesmärk on "Isla Musle" – siit leiate reeturi Danielle'i. Sisenege kirikusse ja küsige preestrilt luba raamatukokku sisenemiseks. Väike preester ei lase teid raamatukokku enne, kui olete oma ülesande täitnud: piraadid varastasid tema dokumendid, kes nüüd Conceicao kõrtsi lähedal pidutsevad. Hankige piraatidelt dokumendid ja pöörduge tagasi preestri juurde. Kui soovite, võite preestrilt väljapressida, et ta ostaks tema paberid raha eest tagasi. Mina isiklikult sain nende eest lausa 5000 kulda. Raamatukogus uurige inkade iidseid kirjutisi ja saate teada palju kasulikku. Seejärel peate hiilima Oxbay kaevandusse. Kaevanduse juht ütleb teile, et seda kohta külastab sageli sama inimene. Seejärel minge kunstniku juurde, kes suudab iga inimese mustanahaliseks muuta! Küsi kunstnikult spetsiaalset salvi, mille saad kaevanduse juhatajale anda. Tema omakorda räägib sulle mehest, kes kogu aeg kaevandust külastab.

Minge Isla Musle'i ja kohtuge Danieliga. Asi on selles, et Redmondi mänedžer kasutas Danieli oma egoistlikel eesmärkidel ja Daniel, nagu loll, järgis tema eeskuju. Sa pead Danielle andestama. Ta mõtleb välja suurepärase plaani: hiilida juhataja majja ja välja pressida temalt teavet inkade aarde kohta. Minge juhataja majja ja ähvardage teda. Kaval mänedžer helistab diskreetselt valvurid ja kõigepealt peate nendega tahes-tahtmata tegelema. Pärast seda leiate teie ja Danielle inkade iidoli ja selle kohta teavet.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 13. osa

Ülesanne 13

Sel ajal, kui Daniel vanu käsikirju sorteerib, peate minema tagasi Greenfordi. Minge kohalikku vanglasse ja paluge valvuril anda teile vanglas olev inkade iidol. Kuid alatu mänedžer hoolitses selle iidoli eest varem ja andis tunnimehe kätte, et ta tapaks kõik, kes selle kujukese leidmisest huvitatud oleksid. Peate võitlema vangivalvuritega, pärast mida peate kiirustama Redmondi sadamasse. Teel näete inglise fregatti, mille peate jäädvustama. Pardal peate võitlema veel mõne piraadiga ja seejärel iidol tabama. Seejärel ujuge tuletorni juurde, kus Daniel teid ootab. Kuid tüdruku asemel kohtate mõnda vanameest, kes ütleb teile, et nägi hiljuti Danielit just selles kohas. See on halb... ma pean vaatama. Minge tagasi pardale ja ujuge paar kilomeetrit. Pärast seda satute väga tugevasse tormi ja teid visatakse üle parda.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 14. osa

Ülesanne 14

Tõuse üles, tõuse üles! Sa ei saa lamada niiskel pinnal. Selgub, et uhusite imekombel kaldale. Sinu lähedal seisab mõni mees, kes ütleb sulle, et laev uppus ja sa jäid imekombel ellu. Noh, see on loogiline - kui see poleks teie jaoks, poleks mängu. Kahjuks on kogu teie säästetud raha kadunud ja teie, märjad, peate otsima väljapääsu. Teate ainult seda, et olete Donuwesani saarel. Igal juhul peate leidma väljapääsu linnast välja. Läbi džungli läbimine on kõige ohtlikum, aga muud teed ei saa. Soovitan teil mitte rünnata skelette, kummitusi ja meeletuid ahve, vaid ainult nende eest põgeneda.

Kui olete lõpuks linna jõudnud, minge kõrtsi. Enne reisi jätkamist peate leidma laeva. Võõrastemajapidaja ütleb teile, et piraadid elavad lähedal asuvas džunglis ja vajavad meeskonnaga liitumiseks meest. Mine džunglisse ja räägi nendega. Nad käsivad sul kõrtsi minna ja peapiraadilt luba küsida. Juht lubab teil meeskonnaga liituda. Purjetage Isla Musle'i, et kohtuda oma meeskonnaga. Nad on väga õnnelikud ja lähevad pidutsema ning Daniel kutsub teid oma koosolekuruumi. Ta ütleb teile, et laev tegelikult ei uppunud ja tal on endiselt koopia iidsest inkade käsikirjast, nii et teil on kõik võimalused inkade iidol tagasi saada. Jääb vaid lugeda iidset käsikirja ja tuletorni vanamees aitab teid selles.


Päästetud vanamees on nõus teksti tõlkima, kuid selleks tahab ta teiega reisile minna. Danielle annab sulle märgi, et ta peaks sinuga kõrtsis rääkima.

Pärast Danieliga rääkimist tungib teie meeskonna mees kõrtsi ja teatab teile, et Inglise laevastik ründab teid uuesti. Vaenlasel on kaks lahingulaeva ja üks karavell - pole paha, kuid võite Inglise vägedest jagu saada. Pärast inglise laevastiku alistamist minge vanamehe juurde ja ta ütleb, et tõlge on valmis. Valmistuge suureks ujumiseks!

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 17. osa

Ülesanne 17

Jõuate salapärasele inkade saarele. Tavaliselt takistavad saarel maandumist mere- ja maaväed, nii et kuni nende alistamiseni unustage edasised plaanid, välja arvatud üks asi: peate vallutama vaenlase laeva "ManOwar". Just tema tuleb kasuks võitluses Musta Pärli vastu.

Mängu Pirates of the Caribbean läbipääs. 18. osa

Ülesanne 18

Pärast vaenlase laeva hõivamist saate siiski saarele randuda. Sinu järgmine ülesanne on koos Clementi ja Danieliga Hugo lossi otsides džungel läbi kammida. Jõua lossi, kuid enne sinna sisenemist peate läbima tohutu labürindi.

Labürint on mängu kõige keerulisem ja segadusttekitavam osa, seega olge selle läbivaatust lugedes ettevaatlik. Teie ees on kolm teed, kolm teed, kolm väljapääsu. Daniel läheb vasakule, Clement läheb paremale, sa pead lihtsalt edasi minema. Ronige trepist üles ja minge suurde ruumi, kus peate võitlema luustikuga. Ja jälle seisad nagu rüütel ristteel – viis rada ja kõik on ühesugused või mitte kõik?... Vaata hoolega põrandat ja piilu ühe väljapääsu juures olevat märgistust – luukere päikese käes. Järgige neid märgistusi ja te ei eksi kunagi. Varsti jõuate teise ruumi, mille põrandale märgitakse suur väljak. Seisake väljakul ja vajutage iidoli asetamiseks klahvi F3. Avaneb salauks ja teie poole tuleb välja kaks luukere. Tapa nad ja mine uksest sisse. Ja väljapääsu juures ootavad teid juba Daniel ja Clement.

Mäng " LEGO: Kariibi mere piraadid"on pühendatud samanimelise sarja neljale esimesele filmile: "Musta pärli needus", "Surnud mehe rind", "Maailma lõpus" ja "Võõrastel mõõnadel". Näete tuttavaid tegelasi ja asukohti ebatavalise kujundusega: need kõik on valmistatud disainitud osadest.

Tegelaste kujukesed on üsna plastilised, nad suudavad väljendada emotsioone näoilmete, liigutuste ja lühikeste monofooniliste helide abil. Päris dialoogid mängus puuduvad. Kui te ei taha ekraanil toimuva pärast segadusse sattuda, vaadake enne mängimist kõiki 4 filmi.

Jack Sparrow ja ettevõtte seiklused

Kariibi mere piraadid sisaldab 20 populaarse sarja asukohta ja 70 ainulaadset kangelast. Peategelane on kapten Jack Sparrow oma tavapärasel moel: rastapatside, vuntside, stiilse habeme ja pruuni kamooliga. Alguses kontrollite seda, kuid edenedes peate lülituma teistele kangelastele.

Igal neist on teatud võimed, mis on vajalikud ülesannete täitmiseks. Seega on iga teie meeskonnaliige väga oluline.

Mäng koosneb 4 episoodist. Igaüks neist on pühendatud ühe filmi sündmustele. Esimene koht, mida külastate, on Port Royal. Saate ise määrata episoodide läbimise järjekorra: pärast esimest saate liikuda mõne muu juurde. Port Royalis saate osta ka tegelase, võimsusi või vaadata stseeni filmist.

Filmi LEGO: Kariibi mere piraadid süžee ei kaldu eepilisest filmist kõrvale. Selles pole vägivallastseene. Näiteks kui lööte vastast teraga, ei näe te verevoolu. Selle asemel puruneb vastase keha mitmeks eraldi osaks.

Meeskonnatööl on mängus palju suur tähtsus. Isegi üksikmängija režiimis peate lülituma ühelt tegelaselt teisele. Soovi korral saad kampaania koos sõbraga läbi teha koostöörežiimis. Koos on palju lihtsam mõistatusi lahendada, aardeid otsida ja vaenlastega võidelda.

Peamine süžee.

Sa alustad oma mängu salongis. Kui mängite esimest korda, soovitan teil läbida vehklemistrenni ja õppida oskuste jaotust. Seejärel minge randa. Sinu ülesandeks on nüüd müüa kakaod ja nahka, palgata meeskond, parandada laev ja osta uus silmaklaas. Kuna sul raha vähe, siis soovitan mitte osta piipu, vaid osta hea mõõk. Mängu esimesteks hetkedeks sobib skitsitar või schiavona. Ma ei soovita osta selliseid sabereid nagu rapiir, lai mõõk, pardamõõk. Jäätmed raha. Niisiis. Muulil ostsite mõõga, müüsite lasti, parandasite laeva ja palkasite meeskonna. Noh, on aeg merele minna. Vaadake südantlõhestavat stseeni, mis räägib teile Prantsusmaa rünnakust Oxbayle ja ütleb teile, mida teha. Meie tee kulgeb Redmondil – saarestiku peamisel Inglise koloonial.

1. Läheme kohe kuberner Sailhardi juurde. Ükskõik millise dialoogivaliku valite, peate ikkagi sisenema tema teenistusse. Tema ülesanded on halvasti tasustatud, tüütud ja üksluised. Aga sa pead sellega leppima. Arendajad ei pakkunud meile teist võimalust. Esimeseks ülesandeks on tabatud Oxbee olukorra uurimine. Purjetame sinna ja lahkume Greenfordis. Greenfordist läheme välja džunglisse (nimelt džunglisse. Seal on ka kanjoni asukoht, aga seda pole veel vaja). Džunglis puutute kokku röövlitega ja nõuate raha. Nii et kui te ei soovi raha või eluga hüvasti jätta, säästke enne uude asukohta kolimist ja kui midagi läheb valesti, laadige lihtsalt. Niisiis, esimesest hargnemisest otse edasi. Teisel ka. Valvurid ootavad teid Oxbay sissepääsu juures. Tapa nad. Tulge linna. Kõrtsis räägi baarmeniga, kuidas elanikud sissetungijatesse suhtuvad. Teil on plaan. Joota prantslane purju ja uuri välja kogu vajalik info. Kui autoriteet on suurem kui 1, öelge, et Silehard maksab joogi eest. Ta nõustub. Kui volitus on 1, siis tuleb kahvel ära teha. Kui raha pole, siis teeb ta kõike tasuta, mis tahes autoriteedi väärtuses. Nii et pärast vestlust leiate end tänavalt ja lähete džunglisse. Vestelge prantslasega. Kui teate kogu teavet, laske tal minna.
Muidugi võite tappa. Valik on sinu. Tee tagasitee läbi džungli. Öösiti ilmuvad bandiitide asemel mõnikord alatud ahvid – luustikud ja lihtsalt luustikud. Samuti alatu. Soovitan sul lihtsalt läbi joosta. Greenfordi jõudes minge sadamasse ja minge laevale. Ujuge Silehardisse.

2. Kuberner tänab teid, annab teile 3000 piastrit ja annab teile uue ülesande. Laske laskemoonalaev põhja. Purjetamine Fala de Fleuril. Sadamas räägi meremehega barque Oiseau’st, just sellest laevast, mis tuleb uputada. Läheme kõrtsi. Räägi kõrtsmikuga. Suunduge üles. Sa võid mehe tappa, võid lihtsalt maksta. Kui sa ta ikkagi tapsid, jookseb kõrtsmik. Laibast vabanemiseks küsib ta 1500 piastrit. Võite anda või ähvardustega vaigistada. Nii või teisiti on teil saatmiseks paberid. Rääkige sadamakapteniga. Tema maja on veele kõige lähemal. Pärast temaga tänaval rääkimist jookseb baarikapten teie juurde. Tule merele. Lihtsaim viis on tuua barque Redmondi kindlusesse ja kui sellel on paar protsenti tabamuspunkte järel, lasta kontrollsalgo. Selle pardale saab lihtsalt merel. Tõsi, kui te pole varem ühtegi laeva kinni püüdnud ja sõidate näruse lugeriga, võib see teile probleemiks saada. Noh, siis kasuta esimest võimalust.

3. Kuberner tänab teid, annab teile 5000 piastrit ja annab teile uue ülesande. Saatke sloop Greenfordi ja kohtuge agendiga Oxbays. Kui tulete Greenfordis maha, läheneb teile talupoeg ja määrab halli kaljulahte tulistaja. Kui sõitsid päeval, siis veeda aega kõrtsis. Prantslastega lahel on väike segadus. Kui tapate kõik, leiate end jälle Greenfordist. Järgige juba teadaolevat teed Oxbaysse. Kõrtsi teisel korrusel räägi prantsuse mundris mehega. Tapa jooksvad sõdurid. Seisa trepil ja tapa ükshaaval. Siis jookse laevatehasesse.
Laevatehase omanik annab sulle rinnakorvi. Siis mine tagasi kõrtsi ja räägi prantslasega. Sa jääd tänavale. Jookse vasakule. Vaata vana sõpra. Pärast vestlust jookse sadamasse. Vestluses valvuriga öelge, et olete kapteni sõbrad. Jookse paati. Tee on suletud, kuni teie sõbrad paati jõuavad. Ujuge kiiresti kindlusest ja laevadest eemale. Kui veab, puhub tuul sealt, kus on vaja probleemideta põgeneda. Korvetil. Kui leiate end kaardilt, võite kedagi rünnata. Või võite minna tagasi Redmondi.

4. Silehard annab sulle mõned tugrikud ja ütleb, et järgmiseks ülesandeks on Oxbayle tormi lüüa. Ta ütleb teile kuupäeva hiljem. Läheme kõrtsi. Kaks piraati kohtuvad teiega sissepääsu lähedal ja paluvad teil anda neile kirst. Anna see tagasi. Vastasel juhul tapavad nad su. Piraadid on surematud. Läheme kõrtsi. Leti ääres on kaks inimest. Räägi naisega. Tema nimi on Danielle. Pärast temaga rääkimist sisenevad sõdurid kõrtsi. Tapa nad. Lahingu ajal saab surma Ralph, paadijuht Daniel. Isegi kui ta viga ei saa, kukub ta pärast kaklust surnult maha. Tõenäoliselt südameataki tõttu. Daniel jookseb minema. Ja sõdurid astuvad jälle kõrtsi. Nathaniel loobub. Siin on loll! Saate neid kergesti tappa! Noh, Nathanieli rumaluse tõttu oled sa vangis. Rääkige vangivalvuriga. Kui autoriteet on suurem kui 6, aitab ta teil põgeneda. Kui saad mõõga, tapa sõdurid – valvurid. Kuberner tuleb sisse ja vabandab. Kui volitus on väiksem kui 6, mis on tõenäolisem, ei pea te kedagi tapma ja kuberner vabastab teid ise. Igal juhul olete vaba! Kuberner ütleb, et Oxbay vabastatakse (Millal neil huvitavalt aega oli?) Ilma meie osaluseta. Suurepärane! Kuberner selgitab arreteerimise põhjust ja annab uue ülesande.

5. Peate leidma Raul Reimsi (pidage meeles seda kutti, kes kohtus teiega teie Redmondis viibimise esimesel päeval). Ta oli väga tähtsal missioonil ja läks prantslaste juurde. Meie tee kulgeb Quebradas Costillasse, piraadikoopasse! Sadamasse saabudes saab meremeestelt Reimsi kohta küsida. Nad vastavad, et nägid teda, aga parem küsime kohalikult baaridaamilt - Iness Diazilt. Sadamast minge otse värava juurde. Või võite minna vasakule võõrasse majja. Kui tapsite Malcolm Hatcheri koolitusel, ootab teid majas üllatus. Tõsi, mingit mõistlikku seletust, kuidas teda tappa, pole. Saab olla ainult Hex. Nii et linnas korraldatakse teile etendus, õigemini duell, ja mitte päris teile: Võite lasta ühel tappa teist või aidata teist. Ühel või teisel viisil liitub teiega ohvitser. See duell on uue ülesande algus, kuid vaadake seda teisest artiklist. Rääkige kõrtsis Inness Diaziga. Siin on lahendamatu naine! No jätame ta lutika maha ja tänaval annab Rauli kohta infot mingi 1500 piastri eest üks piraat. Maksa raha! Kui neid armetuid poolteist tükki rahaks pidada! Nüüd asub meie tee Portugali koloonias Conceicaos. See saar asub kaardi kõige "ülaosas". Sinu tee asub kõrtsis. Küsi Rauli kohta. Ta ei vasta midagi mõistlikku. Nüüd HOIATUS! Kui lähed õue, tuleb sinu juurde Camilo Machado mees ja juhatab sind salakaubavedajate juhi juurde. AGA! Sul võib olla stuupor. See tähendab, et mäng näib töötavat, kuid te ei saa midagi teha! See võib juhtuda, kui olete lõpetanud ülesande "Prantsuse piraat kõrtsis", mida saab Isla Muella versioonis 1.01 kasutada. Nii et ma soovitan teil mitte läbida kõrvalülesandeid kuni selle hetkeni. Niisiis, räägi Camiloga. Ta ütleb, et Raul oli tõesti siin, aga ta oli juba lahkunud. Ta elas oma isiklikus majas, mille läbipääs on meil keelatud. Hea küll. Kui tahad lõbutseda, tapa KÕIK linnas ja mine tema majja. Kui ei taha, siis oota ööd kõrtsis. Ja ronige majast paremal asuva akna kaudu majja sisse. Akent pole, kuid sinna ilmub sissepääsu kiri ja avatud lukk. Alustage otsimist kodus. Kui olete laeva logi ja kirja leidnud, tulevad valvurid uksest sisse. Isegi kui sa nad tapsid. Nad on nagu tähtsad tegelased ja ärkasid ellu. Naaseme Redmondi.

6. Kuberner on pettunud. No okei! Sellegipoolest annab ta raha ja annab uue ülesande. Viige kiri Quebradas Costillase piraadijuhile. Ülesande täitmisel te ei puutu kokku probleemidega, seega liigume järgmise juurde.

7. Kuberner osutus kollektsionääriks ja palub talle toimetada mitu hindu, vabandage, India kujukesi. Piraadid varastasid need Duvezenist. Huvitav ülesanne, kuigi seda saab teha erineval viisil. Esimene viis: purjetame Duvezeni ja vajume kohe põhja või jäädvustame pargi (saate ujuda nupuga. Nüüd on kujukesed käes.
Tee kaks: Me läheme läbi džungli lahe äärde, kus meile tuleb vastu meremees, kes pakub rünnakut ja üllatust. Sul on kujud.
Kolmas viis. Hemorroidid: Duvezeni kõrtsis küsige kõrtsipidajalt kujukeste kohta. Sulle läheneb piraat ja viib sind väikese tasu eest džunglis asuvasse piraadilaagrisse. Minge piraatide juhi juurde. Ta suudab müüa kujukesi 10 000 piastri eest. Suured vanaemad. Noh, me maksame! Tagasi Duvezenisse. Siis Redmondi Silehardisse.

8. Kui Sailhard nipsasju näeb, läheb ta kohe mängima. Tagasi tulles annab ta uue ülesande. Tooge Greenfordist vang. Purjetage Oxbayl Greenfordi linna. Vanglaülem ütleb, et kurjategija on põgenenud. Noh, meid ei huvita! Kubernerile see ei meeldi. Kui sa vanglast välja saad, tuleb sinu juurde tüdruk ja palub sul päästa vanamees, keda hakatakse põletama. Oleme nõus. Rääkige kohe läheduses olevate inimestega. Kas anna neile juua ja nad lahkuvad või tapavad nad lihtsalt. Valik on jälle sinu. Vanamees kutsub sind oma elukohta, tuletorni. Aga ta on väga hõivatud ja kutsub meid oma külalistega vestlema. Ba! Jah, see on Danielle ise uue poiss-sõbraga! Ta otsib ka Reimsi. Ja valmis aitama. Me pöördume tagasi Sylhardi. Ta on ärritunud, kuid sa teed talle heameelt, et tead, kust Reimsi otsida. Jätkame otsinguid.

9. Tuletorni lähedal kohtad Danieli. Teie tee asub Duvezenil. Kõrtsis ütleb Vincent, et Reims istub vasakpoolses lauas. Räägi temaga. Ta kutsub sind oma džunglimajja. Teel avastad, et saba on selja taga. Arva ära, kes peab temast lahti saama. Õige! Sulle. Kui olete kõik tapnud, minge edasi. Esimesest hargnemisest minge otse, teisest pöörake vasakule. Tulge majja. Näete, et Vincent tapetakse, Reims on haavatud, Daniel on elus. Pärast dialoogi saavutate mõneks ajaks kontrolli Danielle'i üle. Lõbu pärast saate relva kasutatud esemetelt eemaldada. Ta isegi ei mõelnud seda sisse lülitada.

10. Nüüd on teie tee Isla Muellal. Kirikus. Paluge padrel teid raamatukokku lubada. Kui volitusi on 6 või rohkem, laseb ta su sisse. Kui vähem, annab ta ülesande. Rääkige kutiga, kes istub kõrtsi uksest vasakul. Ta ei anna seda, mida küsitakse. Minge merele ja püüdke või uputage tema pinasid. Andke paberid preestrile. Kui upputakse, läheb ta pahaks, aga ta laseb ta ikkagi raamatukokku. Nüüd asub meie tee Oxbayl, kaevandustes (ärge ajage koopaga segi). Kaevandused asuvad kanjoni asukohas. Kui sisenete Greenfordi poolelt ja teie mõõgameisterlikkus on alla 7, olete orjas. Mind pole kunagi võetud, seega ma ei kirjuta, kuidas sealt põgeneda. Kui te ei taha orjastada, maanduge tuletorni juures ja minge sealt kanjoni asukohta. Rääkige kaevanduste juhiga tablettidest. Ta soovitab teil rääkida Leborio Dragoga – mustanahalise mehega kaevandustes. Sa võid teda ähvardada, siis ta ütleb, mida sa vajad. Võite lubada ta vabastada. Paluge oma ülemusel ta vabastada. Ta müüb Leborio 1000 piastri eest. Me ostame. Leborio räägib kõigest ja liitub ohvitserina. Purjetame Isla Muellal.

11. Küsi kõrtsis baarmenilt Reimsi ja Danielle’i kohta. Mine välja. Tapa mitu inimest. Daniel jookseb sinu juurde. Järgige teda sadamasse ja minge laevale. Meie tee asub Redmondis. Räägi Danieliga kaldal. Pärast öö ootamist minge Silehardi magamistuppa. Ära karda, sa leiad end kohe sealt ja pole vaja kuhugi joosta. Silehard tuleb sinu juurde. Selgub, et ta isegi magab oma sinises kamisoolis. Vaene mees. Kuna tema ajudest ei piisa, kutsub ta valvurid. Tapke kaks inimest ja lahkuge. Nüüd teeme Oxbaysse, Greenfordi. Enne kui kuberner teie reetmisest räägib, peame varastama kuldse iidoli! Küsige korrapidajalt tema kohta. Ta küsib dokumenti. Tapa ta ja kaks sõdurit. Mine sadamasse. Säästke enne merele minekut. Nüüd peate uputama või jäädvustama fregati, millel iidol on. Probleem on selles, et kindlus on nüüd teie vastu vaenulik. Ja töö tegemiseks on vaja head laeva. Ühte võin kindlalt öelda: fregatti te ei jäädvusta. Nii palju kui soovite. Nüüd on sul iidol. Tagasi tuletorni. Danielit pole seal. Clement ütleb sulle. No siis mine merele. Sa jääd tormi kätte. Ärka kaldal.

12. Uurige kohalikult elanikult, mis teid Duvezenisse tõi. Minge džunglisse. Teehargmikul minge paremale. Leiate end piraatide kindlusest. Kõrtsis räägi mehega nimega Anaklento Rui Sa Pinto. Ta istub paremal, baarmenile lähemal. Tapa ta. Tema meeskonna ohvitser läheneb teile ja ütleb, et vennaskonna seaduste kohaselt on tema laev nüüd meie oma. Mine lahe äärde. Teie uus laev on tipp. Noh, lähme Isla Muellale. Vana meeskond tuleb sulle sadamas vastu. Daniel tuleb sinu juurde kõrtsi. Tal pole praegu laeva ja ta tahab meiega liituda. Kuid aaretest rääkivad tahvlid on vaja tõlkida. Ainult majaka vanamees Clement Aurentis oskab neid tõlkida. Oleme teel Greenfordi.

13. Tuletornis ootavad meid sõdurid. Tapa nad pärast dialoogi. Mine nüüd Danielle'i juurde. Clement on vanglas ja teie otsustate Greenfordi üle võtta. Võite kohe rünnakule asuda või kõigepealt valmistuda. Kui otsustate valmistuda, purjetage rahulikult minema. Enne Greenfordi ründamist vii Danielle tuletorni juurde. Vastasel juhul on kindlus surematu. Soovitan enne kindluse ründamist tegelase ja laeva omadused korralikult pumbata. Pärast Greenfordi vallutamist tapa muulil olev sõdurihulk. Nad on nii nõrgad, et neid saab üksi tappa, hoolimata nende arvukusest. Daniel ühineb teiega linnas. Sinu ülesanne on vabastada Clement. Nüüd satute kõrtsi ja meremees ütleb, et läheneb inglise eskadrill: lahingulaev ja kaks fregatti. Tapa nad kindluse toel. Pärast dialoogi Danieliga kulgeb teie tee Kael Roal – asustamata saarel, kus on inkade tempel ja aarded.

14. Kael Roa lähedal ootab Sind üllatus – üks mängu parimaid laevu – manowar – Sailhardi kuberneri enda ja mitmete piraadieskadrilli laevade juhtimisel. Soovitan teil Manowari võtta. Uputage eskadrill. Maanduda lahes. Saare sügavuses minge inkade templisse. Te sisenete labürinti. Sellest on raske läbi saada, kuid see on võimalik. Jookse, jookse, kuni näed põrandal päikese ja kolju jooniseid. Tuleb minna sinna, kuhu päike näitab. Lõpuks leiate end ruudukujulisest ruumist. Sisestage iidol ruumi keskele (selleks peate seisma keskel ja vajutama F3). Pärast stseeni lõppu jookske vasakule. Clement ja Daniel ühinevad teiega. Jookse ruumi lõppu ja sisene parempoolsesse portaali. Vasakpoolses portaalis on lõks inkade muumiate kujul. Nii mitu korda. Kui leiate end kujuga ruumist, järgneb dialoog Danieliga. Salvestage pärast stseeni. Tule merele. KOHTA! Veel üks üllatus. Aktiveerige artefakt võimete jaotises. Lõpetage siis "tema" kahuritega. Kelle peate lõpetama, saate ise teada. Nautige viimast stseeni ja vaadake tiitreid.

Kõrvalülesanded

1. Saarestikus toimuvad imelikud asjad:
Kust saada? Naised seisavad Duvezeni kuberneri maja sissepääsu juures.
Nõutav: Greenfordi vangla elav vanglavanem. Täidetud ülesanne "Aita kirikut".
Võit: fregatt Mephisto, mõõk Flurry.
Raskusaste: keskmine

Rääkige naistega kuberner Duvezeni maja sissepääsu juures. Rääkige kuberneriga. Kui olete nõus aitama, minge kõrtsi ja rääkige mehega, kes istub uksest vasakul. Ta ütleb, et laev on Greenfordi poole sõitnud. Ta pakub ka võimalust küsida piraatidelt, kelle pesa asub just Duvezenil. Mine piraatide kotta. See on džunglis. Kui näete kivikuju, pöörake vasakule (kui tulite linnast) või paremale (kui tulite lahe poolt). Sisenege piraadijuhi majja ja rääkige temaga. Piraadid pole milleski süüdi, nad ise kannatasid nende inimeste käes. Purjetame Greenfordi. Küsige kõrtsipidajalt fregati kohta. Rääkige laua kõrval istuva inimesega. Ta käsib sul purjetada Quebradas Costillasse. Quebradase kõrtsis rääkige Inez Diaziga. Kõik. Õnn on läbi! Mida teha nüüd? Võib-olla peaksime külastama oma vana sõpra, Redmondi preestrit. Järsku on tal teavet. Purjetame Redmondi (kui te pole varem "kiriku aitamise" ülesannet täitnud, peate selle kohe täitma!). Suurepärane! Padre teab kõike! Ta palub sul viia kiri Isla Muelle'i preestrile. Noh, lähme! Niipea kui ujute saarele (ükskõik kuhu sildusite), leiate end lahest ja teie juurde tulevad punases riides inimesed. Ära anna neile kirja! Tapa nad. Astu laevale ja sildu sadamas. Rääkige preestriga. Ta annab sulle uue ülesande. Purjetage Oxbaysse ja kohtuge vanast maailmast tuleva laevaga. Oxbay lähedal peate kaitsma barque'i brigi ja teise parda eest. Põhimõtteliselt on see üsna lihtne. Kui uputate viimase laeva, ilmub päevikukanne. Aga! Enne kui teid automaatselt Greenford Taverni transporditakse, ärge vajutage klahvi F2! Mäng võib külmuda. Pärast hispaanlasega rääkimist asuge teele. Teatage preester Isla Muellale, et ülesanne on täidetud. Ta on õnnelik ja annab uue ülesande. Vii kiri preestrile Redmondi. Teel ründavad teid mustas, vabandust punases inimesed. Purjetage Redmondi. Preester ütleb, et me oleme suurepärased ja et Isla Muelle'i padre varastati salatseremoonia jaoks. Kohe saate teada, kes on kõiges süüdi ja kes meie tegudest aru andis. Tapa reetur ja tegele punastes meestega. Preester tutvustab teile seda inimest, kelle päästsite Oxbayst. Ta liitub hea ohvitserina. Nüüd peate Isla Muella olukorda uurima. Räägi kõrtsipidajaga satanistidest. Minge tänavale. Teid tervitab ahvitaoline Giordano. Pärast temaga rääkimist minge Greenfordi. Rääkige kõrtsipidajaga õpetajast. Ta on vanglas. Läheme vanglaülema juurde. Paluge tal vang vabastada. Kui volitus on 1, peate kas ähvardama või minema Redmondi preestri juurde, et saada paberit vabastamiseks. Kui autoriteet on suurem kui 1, kuid väiksem kui 6, peate vangiga rääkimise eest maksma 5000. Kui volitus on suurem kui 6, siis lubatakse niisama rääkida. Kui sa läksid Redmondi, siis anna paberid ülemusele ja lase õpetaja välja. Seejärel, Isla Muelle'i jõudes, ütleb ta teile, kus nende pesa asub. Kui maksite/ähvardasite või lihtsalt sisse lasite, torkab ta vestluse ajal välja ja teeb siis hara-kiri. Nii või teisiti jääb meie tee edasi väike saar Isla Muelle kõrval, austrite lahes (või mõnes versioonis "rannikul" erineval viisil). Enne maandumist veenduge, et teil on hea laev, näiteks fregatt. Tulge maha. Minge vasakule koopa asukohta. Tule sisse. Tapke kõik valvurid ükshaaval. Lähete suurde saali, kus ruumi keskel on täht. Trooni taga on ruum. Tapa satanistide juht. Saate hea mõõga "Squall". Tule välja. Säästke enne merele minekut. Kuidas saab siis probleeme tekkida. Mustade purjedega fregatt Mephisto ootab teid lahel. Lauda ta! Kui jäädvustate selle, saate suurepärase kiiruse ja manööverdusvõimega suurepärase laeva. Pole probleem nii kena mehe kallal kindlust võtta! Jääb üle viia lapsed Duvezenisse nende vanemate juurde, nad saavad Redmondi kubernerilt ja preestrilt autasu. Ülesanne lõpetatud!

2. Aidake kirikut



Kust saada? Preestri juures Redmondis.
Eeltingimus: "Alandatute kaitsja" maine
Võitmine: võimalus jätkata satanistide otsinguid.
Raskusaste: null

Greenfordi preester on pattu teinud. Peame välja selgitama, kas see on tõsi või mitte. Greenfordi kõrtsis rääkige kõrtsipidajaga preestrist. Ta ütleb, et on süütu. Preester ise ütleb sama. Kuid tema assistent on valmis esitama tõendeid - armastuskirju. Räägi uuesti kõrtsipidajaga. Ta ütleb, et neid võib sepistada taanlane, kes elab samas majas, ainult teisel pool. Räägi temaga. Jällegi, kõik sõltub autoriteedist. Ta kas ei ütle midagi või küsib raha või ütleb kõike tasuta. Kui ta midagi ei öelnud, mine kõrtsi tagasi. Ettekandja tunnistas kõik üles. Tuleme tasu eest Redmondi tagasi. Ülesanne lõpetatud!

3. Artois Voisier/Nigel Blythe
Kust saada? Teie esimesel visiidil Quebradas Costillasse
Vajalik: ametnikule tühi koht
Võit: 50 000 ja neljalasuline püstol.
Raskusaste: keskmine

Oma esimesel visiidil Quebradas Costillasse näete Artoisi ja Nigeli duelli. Järgneb vestlus Nigeliga. Võite lasta tal tappa Artoisi või tappa Nigeli ja päästa Artois. Valik on sinu. Esimene võimalus, tavaline: säästate Artoisi. Sõitke Conceicaosse. Ta jääb kaotsi. Rääkige kõrtsi kõrtsipidajaga Artoisist. Tõuse ülespoole. Pärast dialoogi jooksevad valvurid tuppa. Võite nad tappa või saate alla anda. Kui tapetakse, jookse džunglisse. Kui alistute, leiate end kuberneri residentsist ja pärast väikest uurimist saate vabaks. Jookse džunglisse. Näete mitut inimest ja elutut Artoisi. Räägi nendega. Siis tapa. Rääkige Artois'ga. Võite talle survet avaldada ja teada saada, miks see kõik on, või võite öelda, et see on tema isiklik saladus. Kui te pole seda vajutanud, sõitke ükskõik millisesse sadamasse. Artoisi muuli juures nad tulistavad. Selleks peab ta olema reisijate nimekirjas. Vii ta kõrtsi arsti juurde. Maksa raha ja jää tema juurde. Pärast paranemist räägib ta oma saladuse. Duwezenis on kose taga aarded. Purjetame Duvezenisse. Kosest vasakul on käik koopasse. Koopast on käik randa. Kõikjal täis – luukere täis. Seega varuge kokteile ja jooke, kui teil neid pole. Igaks juhuks. Laevale lähenedes lisatakse teile 50 000 kulda. Võtke püstol rinnale. Tagasiteel tuleb veel skelette. Kui sa Artoisele džunglis ei survestanud ja ta ei surnud, pead paar tuhat Redmondi preestri juurde viima. Ülesanne lõpetatud!
Teine võimalus, läbimatu: lubate Nigelil Artoisi tappa. Oxbays kaob Nigel. Leiad ta kõrtsist. Ta leppis tehingus kokku – peate kaup kaupmehele ära viima. Võite keelduda või nõustuda. Conceicaol kaob Nigel jälle. Versioonides 1.01 ja 1.00 ei leia te seda enam kunagi. Tundub, et see on versioonis 1.02 parandatud. Leiad ta kõrtsist. Ta vedas 10 000 kihla, et uputate kuu aja jooksul Conceicao vetes Dirty Gari laeva. Uppuge tema laev ja saage kubernerilt 2000. Kui annate Nigelile laeva, ründab ta Duvezenil salakaubavedajaid. Kui ta võidab, süüdistab salakaubavedaja sind kõiges. Aidake Nigelil selle juhtumiga toime tulla. Sa ei saa aidata. Kui Nigelil on 3. ja kõrgema klassi laev, kaob ta jälle Isla Muellale. Kõrtsis saate teada, kuidas leida inimene, kellega Blythe rääkis. Räägi temaga. Nüüd on meie tee Quebradas Costillasel. Kõrtsis räägi Florence Klausiga. Poest saate selle mehe osta. Räägi Klausiga kõrtsis. Ta räägib teile aardest ja liitub teiega. Ülesanne lõpetatud! Või mitte?

4 Toffi tütre päästmine



Kust saada? Duvezeni kõrtsis.
Nõutav: maine mitte madalam kui "aus kapten"
Võitis: Nicholas Sharpe'i "Cobra" mõõk
Raskusaste: null

Rääkige paremal istuva inimesega. Ära saada teda, vaid küsi, miks ta ärritub. Tema tütar rööviti. Nõus aitama. Võite kohe minna sadamasse (teil palutakse automaatselt röövijate laevale minna) ja pärast kõigi tapmist Toffi tütrele järele tulla. Kõigepealt võite minna kuberneri juurde ja küsida temalt toetust. Mine sadamasse. Pärast vestlust peate ainult kapteni tapma. Igatahes võta kubernerilt tasu ja mõõk ja Toff. Ülesanne lõpetatud!

5. Lukustatud rinnakorvi kohaletoimetamine.
Kust saada? Põhiloo ajal
Vajalik: -
Raskusaste: null
Kummi annab teile Oxbay laevatehase omanik pärast seda, kui ta teid prantslaste eest peidab. Redmondis, kõrtsi lähedal, ootavad teid neetud piraadid ja palutakse rind anda. Anna see neile või nad tapavad su! Nad on surematud. Tagasi Owen McDory juurde - Oxbae laevatehase omanikule. Ta saadab su Falais de Fleuri kaupmehe juurde. Tema maja asub järgmises kohas pärast sadamat, vasakul. Pärast vestlust sadamas helistab sulle Gordon Carpenter (kuskil olen seda nime juba kuulnud, eks?) Ja õllekruusi (või rummi?) taga räägib artefaktist, millega saad musta hävitada. Pärl. Ülesanne lõpetatud!

6. Leia Hispaania admirali kadunud poeg.
Kust saada? Kuberneri residentsis Isla Muellal
Nõuab: maine mitte madalam kui "tavaline meremees"
Võit: 10 000 ja hea ohvitser
Raskusaste: null

Rääkige admiraliga Isla Muelle'i kuberneri residentsis. Läheme Redmondi kõrtsi. Küsige baarmenilt Lucase kohta. Minge džunglisse. Mine vasakule. Järgmises kohas näete naist, kellel on turvalisus. Mida sa vajad! Räägi babaga. Saate valida mis tahes dialoogivaliku. Naaseme Isla Muelle'i. Admiral annab 3000 ja uue ülesande. Lucas rööviti teel koju. Nüüd küsivad nad lunaraha. Oleme nõus. Käime Fala de Fleuri kõrtsis. Näidake röövijatele: märk. Mine välja. Järgige vastasmaja. Anna lunaraha. Pärast Lucaga rääkimist pöörduge tagasi Isla Muelle'i. Mine elukohta. Admiral tänab teid ja Lucas liitub hea ohvitseriga. Ülesanne lõpetatud!

7. Uputage inglise korvett.
Kust saada? Kuberneri Falais de Fleuris
Vajalik: -
Võit: 5000
Raskusaste: keskmine

Kuberner palub teil uputada piraadikorvett. Läheme merele ja upume. Saate ka jäädvustada. Oleme tagasi, et saada tasu. Ülesanne lõpetatud!

8. Palgamõrvari raske argipäev
Kust saada? Conceicao kõrtsis
Nõutav: kangelase tase 5
Võit: umbes 25–30 000 piastrit, kohutav maine (seda saab vältida, kui tõstate mainet kohalike preestrite juures raha pärast iga tapmist)
Raskusaste: keskmine

Kõrtsis läheneb sulle mees ja palub sul keegi tappa. Mõned inimesed elavad laevatehasest paremal asuvas majas, kui vaadata laevatehast. Ja see üks on selleks korraks surematu. Daamid ja härrad! Santos. Matheus Santos. Ta pakub talle tööd palju suurema raha eest. Nõustu Santose pakkumisega. Ujuge Conceicao saarel Leviathan Rocki juurde. Rannas tapa Ambrose. Tulge oma tasu eest tagasi. Järgmine sihtmärk elab Greenfordis. Tapa ta ja ihukaitsja. Isiklikult ma lihtsalt tulistasin neid. Mõlemad. Oleme tagasi, et saada tasu. Järgmine sihtmärk on Pepin Bertillon. Elab Quebradas Costillasel. Sadamas tulista Pepin ja tema kaks ihukaitsjat. Tulge oma tasu eest tagasi. Järgmine sihtmärk on Amerigo Vieira. Parim vehkleja. Ujuge Conceicaosse, kuberneri residentsist paremal asuvasse majja. Te ei pea teda tapma, kui autoriteet on 6, võite palgata ta ohvitseriks, kuid otsingu jätkamiseks peate ta tapma. Kui Amerigo langeb kangelaslikku surma, pöörduge tagasi Santosesse. Purjetage Conceiçãosse ja küsige kõrtsipidajalt härra Leone kohta (see nimi tundub ka mulle tuttav, eks?). Ta ootab meid kirikus. Nõustuge hr Leone pakkumisega ja aidake Santost tappa. Ta ootab Isla Muelle kõrtsi toas. Tapa Santos. Tulge alla. Hr Leone (mis lahti? Salvatore?) annab teile tasu. Ülesanne lõpetatud!

9. Kullakaevandused.
Kust saada? Kõrts Isla Muelle. Versioon 1.01 ja uuemad.
Nõutav: kangelane on vähemalt viiendal tasemel.
Võit: palju raha.
Raskusaste: alla keskmise

Kui olete ülesande täitnud, ujuge Oxbaysse. Olete automaatselt õiges kohas. Tapa sõdurid. Ha Ha! Kuld on juba ära võetud! tagaajamisel! Greenfordi kaudu läheme džunglisse. Jookse, jookse, kuni näeme sõdureid! Kao kõigist välja. Jookse lähedal asuvale lahele. Minge ühe koha võrra tagasi ja minge hargnemisel otse. Valmistuge võitluseks. Kui kõik inglased on surnud, jagage kulda. Kas tapa ta ja võta kõik endale või jaga vendluse seaduste järgi. Esimesel juhul ootab teid lahel vaenulik brig, teisel juhul liitub see brig teie eskadrilliga. Valik on sinu. Ülesanne lõpetatud!

10. Tüdruk võitis kaartidel.
Kust saada? Igas kõrtsis
Nõutav: 40 täringuvõitu
Võit: parimal juhul - paar tuhat kulda, halvimal juhul - neegritüdruk trümmis!
Raskusaste: null

Kui võidad tüdruku täringutega (ma ei tea, miks questbookis on kirjas kaardid), ütle talle, et aitad teda. Ta otsib armukest. Armastatu on kõrtsis Falais de Fleur. Selgub, et Virginiat – mustanahalist tüdrukut, kelle me võitsime – ta ei vaja enam! No okei. Tule välja. Tänaval palub tüdruk teil viia ta kuberneri juurde. Siin on loll! Ta ei pääse sinna üksi! Ütle kubernerile, et ta on aukülaline. Ta annab sulle raha. Ülesanne lõpetatud!

11. Luuser Bloom.
Kust saada? Redmondi sadamas.
Nõutav: 500 kulda ohvitseri kohta
Võit: vastik, mittemillegi eest hea ohvitser. Kahuriliha!
Raskusaste: alla nulli.

Rhys Bloomiga rääkige Redmondi sadamas. Nõus aitama. Minge linna sissepääsust paremal asuva sadamakapteni maja juurde. Paluge Bloom enda juurde viia. Maksa Bloomile 500 kulda. Nüüd on teil oma kahuriliha! Ülesanne lõpetatud!
12. Aidake preestrit Fala de Fleuril
Kust saada? Falais de Fleuri kirikus
Nõuab: 1000 kulda ja head mainet
Võit: maine tõstmine
Raskusaste: null

Preester palub teil veenda naist kirikusse tagasi pöörduma. Kus ta elab, ütleb preester. Mine tema juurde. Kuulake tema lugu ja andke talle 1000 kulda. Tagasi padre juurde. Ülesanne lõpetatud!

13. Thierry Bosquet
Kust saada? Falet de Fleuri kõrts
Nõutav: 500 kulda
Võit: -
Raskusaste: alla keskmise

Falais de Fleuri kõrtsis istub neeger. Väidetavalt oli ta baarmenile võlgu 500 kulda. Kui maksate baarmenile, siis ta ütleb, et ta pettis meid ja ta ei võlgu midagi. Ja baarmen, kits, kuigi ta hoiatas, ei keeldunud ta lisarahast. Kui lähed nüüd džunglisse, ründavad ta ja ta sõber sind. Tapa nad. Nüüd, kui sa tahad džunglisse minna, ründab see must mees sind kogu aeg, ainult ilma sõbrata. Ülesanne lõpetatud!

Head mängu jätku!