Program pendidikan klub “Macharius. Klub permainan papan "Gerakanmu!" Rencana acara untuk permainan klub meja

">

Penciptaan kondisi untuk pengembangan bentuk-bentuk baru rekreasi intelektual bagi remaja dan pemuda kota Chernogorsk, yang menemukan diri mereka dalam situasi kehidupan yang sulit, melalui karya Club of Board Games "Your Move!".

Deskripsi Proyek

">

Proyek untuk membuat Klub permainan papan "Gerakan Anda!" dibuka atas dasar Perpustakaan Kota Pusat yang dinamai A. S. Pushkin untuk mengatur kondisi untuk pengembangan bentuk-bentuk baru rekreasi intelektual bagi remaja dan pemuda kota Chernogorsk, yang berada dalam situasi kehidupan yang sulit. Klub permainan papan telah menjadi taman bermain terbuka, tempat untuk waktu luang dan komunikasi informal anak muda. Spesialis perpustakaan dan sukarelawan dari organisasi publik Seluruh Rusia "Pengawal Muda Rusia Bersatu" terlibat dalam pelaksanaan proyek, yang menyatukan pemuda melalui komunikasi yang menyenangkan dan berkembang, ditunjukkan dengan contoh bagaimana melakukan waktu senggang, benar-benar berkomunikasi satu sama lain, membantu membentuk keterampilan kerja tim di kalangan generasi muda, mengembangkan ketangkasan, akal, berpikir positif.

Proyek ini dirancang untuk kaum muda berusia 14 hingga 30 tahun. Proyek ini telah dilaksanakan dari tahun 2016 hingga saat ini.

Lebih dari 1.100 orang ambil bagian dalam proyek ini, termasuk lebih dari 800 anak muda. 42 remaja sulit mengunjungi perpustakaan menjadi anggota Klub.

12 spesialis perpustakaan dan 14 sukarelawan mengambil bagian dalam implementasi proyek. Selama masa kerja klub, 58 pertemuan Klub Permainan Papan diadakan, di mana lebih dari 900 orang ambil bagian. Terjadi peningkatan kehadiran perpustakaan sebesar 4,5%.

Aturan Lengkap Permainan Hoki Meja menurut STIGA sebagaimana telah diubah oleh RFNH:

Bab 1. ISTILAH DAN DEFINISI
1.1. "Polyana" - perangkat hoki meja pada umumnya.
1.2. "Arena" - lapangan bermain yang dibatasi oleh papan.
1.3. "Miniatur" - sosok pemain hoki.
1.4. "Bar" - jarum logam, di mana miniatur dikendalikan.
1.5. "Pertandingan" berarti periode waktu yang dimulai dari bel pembukaan dan berlanjut hingga bel akhir, ditambah waktu tambahan (atau perpanjangan waktu) dalam hal sistem play-off.
1.6. "Tour" - permainan simultan dari beberapa pasang pemain sesuai dengan jadwal.
1.7. "Gol" - situasi di mana keping melintasi garis gawang selama waktu bermain dan tetap berada di gawang.
1.8. "Garis gawang" - garis lurus yang dibatasi oleh dua tiang gawang.
1.9. "Lempar ke dalam" - memainkan keping dengan melemparkannya ke titik tengah berhadapan yang terletak di tengah arena.
1.10. "Posisi terdekat ekstrim" - posisi miniatur di mana tiang kendalinya diperpanjang hingga panjang maksimum.
1.11. "Posisi terjauh" - posisi miniatur, di mana tiang kendali ditarik sepenuhnya.
1.12. "Satu" atau "pemain pertama" - miniatur penjaga gawang.
1.13. "Deuce" atau "pemain kedua" - miniatur bek kiri.
1.14. "Tiga" atau "pemain ketiga" - miniatur bek kanan.
1.15. "Empat" atau "pemain keempat" - miniatur penyerang kiri.
1.16. "Lima" atau "pemain kelima" adalah miniatur penyerang tengah.
1.17. "Enam" atau "pemain keenam" - miniatur penyerang kanan.
1.18. "Tiang pertama", "Tiang kedua", "Tiang ketiga", "Tiang keempat", "Tiang kelima", "Tiang keenam" - tiang yang mengontrol miniatur yang sesuai.
1.19. Gol yang dicetak "langsung" - gol yang dicetak oleh salah satu miniatur, sedangkan keping tidak menyentuh miniatur lain, kecuali penjaga gawang atau papan.
1.20. "Separuh" dari salah satu pemain - bagian dari aula tempat pemain berada, dibatasi oleh garis imajiner yang melanjutkan garis tengah arena.
1.21. "Miniature support skate" - kaki miniatur, yang merupakan kelanjutan langsung dari mekanisme kontrol.
1.22. "Free Skate of the Miniature" - kaki miniatur, yang bukan merupakan kelanjutan langsung dari mekanisme kontrol.
1.23. "Tongkat" - tongkat mini.
1.24. "Perbaiki rawa" - perbaiki masalah teknis kecil (perkuat miniatur di arena, perbaiki gerbang atau luruskan tuas, dll.).
1.25. "Jingle" - trek audio yang digunakan untuk menghitung mundur waktu pertandingan.

Bab 2. PESERTA KOMPETISI
2.1 USIA PESERTA
2.1.1. Usia peserta ditentukan sesuai dengan data hari itu

kompetisi atau pada hari putaran terakhir kejuaraan di beberapa putaran.
2.1.2. Kompetisi hoki meja diadakan pada kelompok umur berikut:
2.1.2.1. pemuda - hingga 18 tahun;
2.1.2.2. Pratama - 18 tahun ke atas.
2.2. PENDAFTARAN UNTUK KOMPETISI
2.2.1. Atlet dari kelompok pemuda diperbolehkan untuk bersaing di kelompok utama, jika tidak bertentangan dengan aturan kompetisi.
2.2.2. Kompetisi atlet kelompok utama yang diikuti oleh perwakilan kelompok usia junior diadakan sesuai dengan aturan kompetisi kelompok usia utama.
2.3. HAK DAN KEWAJIBAN PESERTA
2.3.1. Kompetitor memiliki hak:
2.3.1.1. melakukan pemanasan di meja judi selama 1 menit sesaat sebelum dimulainya pertandingan;
2.3.1.2. menerima saran selama pertandingan dari siapa pun, selama jeda antara permainan atau selama penghentian permainan yang diizinkan;
2.3.1.3. selambat-lambatnya dalam dua babak, setelah ada peringatan dari penyelenggara, masukkan ke dalam score sheet hasil pertandingan yang dimainkan tetapi tidak dicatat.
2.3.2. Kompetitor harus:
2.3.2.1. mematuhi norma-norma perilaku atlet, bersikap sopan terhadap lawan, juri dan penonton;
2.3.2.2. mengetahui dan mengikuti peraturan dan ketentuan kompetisi;
2.3.2.3. bersiaplah untuk kompetisi 30 detik sebelum dimulainya setiap pertandingan yang dijadwalkan dan mainkan sampai akhir; - jika lawan tidak muncul di meja setelah 30 detik pertama pertandingan, catat kekalahan dengan skor 0:5 "kekalahan teknis" dari lawan; - dalam hal penolakan lawan untuk melanjutkan pertarungan selama pertandingan, tuliskan kekalahan dengan skor 0:5 untuk lawan, atau hasil saat ini ditambah 5 gol, jika pada saat penolakan ada yang sama skor atau pemain yang menolak kalah;
2.3.2.4. mengadakan semua pertemuan yang dijadwalkan;
2.3.2.5. tampil dengan pakaian olahraga yang rapi dan bersih yang memenuhi persyaratan pasal 2.4 .;
2.3.2.6. memiliki satu seragam dalam kompetisi tim dengan lambang tim tempat dia bertindak;
2.3.2.7. berterima kasih kepada lawan dengan jabat tangan di akhir pertemuan;
2.3.2.8. beri tahu grup protokol tentang pertandingan yang belum selesai di bidang tetangga;
2.3.3. Peserta lomba dilarang:
2.3.3.1. masuk ke dalam perselisihan dengan penyelenggara kompetisi, dengan saingan dan penonton;
2.3.3.2. dengan sengaja memukul (dengan apa saja) peralatan (meja, kliring, dll.). Peserta kompetisi bertanggung jawab penuh atas kerusakan properti;
2.3.3.3. menyinggung lawan, penyelenggara atau penonton dengan perilaku mereka (teriakan keras, gerakan berlebihan, umpatan, dll.);
2.3.3.4. sebelum akhir babak (kecuali untuk kasus yang dijelaskan dalam pasal 2.3.2.3) perbaiki hasil pertandingan yang belum selesai. Hasil imbang yang dicatat dalam pertandingan tersebut akan dibatalkan oleh lembar skor.
2.4. FORM PESERTA
2.4.1. Pemain harus memakai T-shirt atau kemeja lengan pendek.
2.4.2. Pemain harus melepas perhiasan, jam tangan, dan barang lain yang dapat tersangkut di tiang dan dengan demikian membengkokkannya selama permainan.
2.4.3. Di seragam pemain disarankan untuk memiliki:
2.4.3.1. simbol organisasi tempat dia berbicara;
2.4.3.2. nomor atau huruf di belakang baju pemain yang dirancang untuk mengidentifikasi pemain, asosiasinya atau klubnya (dalam pertandingan klub).
2.4.4. Huruf nama belakang diaplikasikan pada kain dengan warna yang kontras (terkait dengan latar belakang) agar nama belakang mudah dibaca oleh peserta lain, penyelenggara, dan penonton.
2.4.5. Nama belakang peserta harus diaplikasikan secara horizontal pada baju, tempat pemasangannya kira-kira setinggi bagian atas tulang belikat.
2.4.6. Dalam kejuaraan tim, pemain dari tim yang sama harus mengenakan kaos yang sama, perbedaannya hanya pada simbol pengenal.
2.4.7. Tim satu organisasi olahraga harus memiliki tulisan pada kain dengan kualitas dan warna yang sama; huruf dalam warna dan jenis font juga harus sama.
2.4.8. Tanda atau pipa apa pun di bagian depan atau samping pakaian pemain, atau barang apa pun yang dikenakan oleh pemain, tidak boleh terlalu mencolok atau menyilaukan untuk menyilaukan lawan.
2.4.9. Setiap pertanyaan tentang legalitas atau akseptabilitas dari gamewear harus diselesaikan oleh penyelenggara kompetisi.

Bab 3. PERALATAN DAN KONDISI PERMAINAN
3.1. MEJA
3.1.1. Permukaan meja harus dalam bidang horizontal dengan ketinggian 73-75 cm dari lantai.
3.2. POLYANA
3.2.1. Lapangan hoki meja harus memenuhi standar STIGA PLAY OFF, dengan modifikasi sebagai berikut:
3.2.1.1. bagian bawah gerbang harus dimodifikasi, yaitu bagian bawah plastik harus dilepas dan diganti dengan tas kain;
3.2.1.2. tiang, selip tempat miniatur berjalan, mekanisme belok miniatur harus dilumasi dengan semprotan silikon atau pelumas lainnya, bergerak bebas tanpa gesekan yang kuat.
3.2.1.3. kecepatan geser keping di permukaan tanah lapang harus sesuai dengan kecepatan luncur di permukaan tanah lapang baru.
3.2.2. Lapangan terdiri dari badan, pemain, papan yang melindungi keping agar tidak terbang keluar, gerbang, strip skor, kaki, dan papan transparan.
3.2.3. Papan pelindung harus transparan agar tangan lawan terlihat, stiker atau tanda pada papan yang mengganggu pandangan bebas tangan lawan tidak diperbolehkan.
3.2.4. Glade harus diperbaiki di atas meja.
3.2.5. Diameter lubang yang dilalui tiang tidak boleh melebihi dua kali diameter tiang.
3.2.6. Pembukaan tidak diperbolehkan, di mana mekanisme miniatur dengan mudah macet di posisi ekstrem.
3.2.7. Karet gelang pada tuas tidak boleh berputar saat miniatur diputar tajam dengan tangan.
3.2.8. Miniatur harus memenuhi standar STIGA PLAY OFF (semua miniatur memiliki tongkat di sisi yang sama).
3.2.9. Thumbnail tidak boleh naik saat tuas diputar tajam.
3.2.10. Bilah skor harus disetel ke nol menuju pusat kliring.
3.2.11. Penyelenggara kompetisi harus menyiapkan lapangan cadangan dalam jumlah yang cukup dalam jangkauan para pemain.
3.3. MESIN CUCI
3.3.1. Keping harus sesuai dengan keping standar STIGA PLAY OFF.
3.3.2. Permukaan mesin cuci harus halus dan bebas dari gerinda.
3.3.3. Di dekat tempat terbuka sebelum pertandingan dimulai, dalam jangkauan kedua pemain, setidaknya harus ada satu keping cadangan.
3.4. KONDISI PERMAINAN
3.4.1. Ruang bermain dari satu kliring harus memiliki panjang minimal 3 m, lebar 0,9 m, dan tinggi 2,5 m. Arena harus berada di tengah ruang permainan.
3.4.2. Penerangan arena harus seragam dan minimal 200 lux.
3.4.3. Sumber cahaya harus ditempatkan minimal 55 cm dari level arena. Pada saat yang sama, dia tidak boleh membutakan mata para pemain.
3.4.4. Latar belakang sebagian besar harus gelap dan tidak boleh memiliki sumber cahaya terang, termasuk cahaya matahari yang masuk melalui jendela tanpa tirai.
3.4.5. Suhu di ruang bermain tidak boleh lebih rendah dari +17°С, tetapi tidak boleh lebih tinggi dari +25°С.

3.4.6. Masalah penerimaan penggunaan peralatan game dan kepatuhan kondisi game dengan aturan diputuskan oleh penyelenggara kompetisi.
3.5. PERALATAN NON-GAME
3.5.1. Pemain diperbolehkan untuk menggunakan peralatan non-main seperti kursi, bangku, stopwatch, rak handuk, air, dll, selama memenuhi ketentuan sebagai berikut:
3.5.1.1. peralatan tidak digunakan untuk memanipulasi hoki meja;
3.5.1.2. itu terletak di separuh pemain dan tidak mengganggu lawan;
3.5.1.3. tidak merusak perlengkapan penyelenggara;
3.5.1.4. tidak mengeluarkan suara keras dan tidak meniru suara jingle, suara pencatat waktu atau suara situasi permainan;
3.5.1.5. itu terletak di luar arena dan tidak menggantung di atasnya.
3.5.2. Jika ada peralatan yang tidak memenuhi persyaratan ini, wasit dapat meminta agar peralatan tersebut dipindahkan dari area permainan.
3.5.3. Shooting game dengan kamera atau camcorder tanpa flash dan perangkat penerangan hanya diperbolehkan di luar area bermain.
3.5.4. Memotret permainan dengan kamera atau kamera video dengan lampu kilat atau dengan alat penerangan hanya diperbolehkan dari jarak 1,5 meter dari area permainan. Pada saat yang sama, perangkat penerangan tidak boleh diarahkan ke mata para pemain.
3.5.5. Dengan izin wasit, pengambilan gambar dapat dilakukan dari tripod di dalam area permainan, jika memenuhi ketentuan berikut:
3.5.5.1. kamera dan tripod terletak tidak jauh dari pemain;
3.5.5.2. jika kamera berada di atas arena, kamera dan struktur pendukungnya harus berada minimal 55 sentimeter di atas permukaan arena.
3.5.4. Pemain tidak memiliki hak untuk menuntut penghentian pengambilan gambar.
3.5.5. Jika aturan syuting dilanggar, pihak penyelenggara harus menuntut agar syuting dihentikan.
3.5.6. Dengan izin dari penyelenggara kompetisi dapat digunakan peralatan opsional, yang tidak mempengaruhi hasil pertandingan;
4. ATURAN GAME
4.1. ESENSI GAME DAN ATURAN DASAR
4.1.1. Untuk bermain hoki meja, lawan ditempatkan di sisi berlawanan dari arena.
4.1.2. Gim ini terdiri dari mengontrol miniatur dengan bantuan tuas untuk melemparkan kepala sebanyak mungkin ke gawang lawan.
4.1.3. Durasi pertandingan adalah 5 menit (300 detik).
4.1.4. Pertandingan dimulai dengan keping yang dilemparkan ke tengah lapangan.
4.1.5. Kepemilikan keping oleh satu miniatur selama lebih dari 5 detik dilarang.
4.1.6. Pemenangnya adalah pemain yang mencetak gol selama pertandingan lagi kepala.
4.1.7. Jika jumlah gol sama, hasil pertemuan dianggap seri.
4.1.8. Selama pertandingan play-off, jika skor imbang setelah 5 menit, pemenangnya adalah orang yang, setelah wasit menjatuhkan keping, mencetak skor lebih dulu.
4.2. THROW-IN
4.2.1. Lemparan ke dalam dilakukan saat puck meninggalkan arena atau saat salah satu pemain mencetak skor.
4.2.2. Lemparan ke dalam dapat dilakukan oleh salah satu pemain, asalkan puck telah berhenti di depan net, menyentuh garis gawang, sementara:
4.2.2.1. penjaga gawang tidak boleh menyentuh keping;
4.2.2.2. pemain harus mengatakan "Berhenti" dengan keras dan jelas, ambil keping dan jatuhkan.
4.2.3. Lemparan ke dalam dilakukan oleh salah satu pemain atau anggota tim wasit.
4.2.4. Saat mencetak gol, lemparan ke dalam dilakukan oleh pemain yang kebobolan keping. Dalam hal ini, keping yang tersumbat harus dikeluarkan dari kantong gerbang.
4.2.5. Saat keping keluar dari arena, pertarungan dilakukan oleh pemain yang setengahnya terkena keping saat keluar.
4.2.6. Jika tidak ada keping cadangan yang tersisa di atas meja selama pertandingan, pemain yang melakukan face-off harus mengambil keping yang telah terbang keluar.
4.2.8. Selama pertandingan, penonton dapat mengeluarkan keping dan meletakkannya di atas meja di sisi lapangan tanpa mengganggu pemain.
4.2.9. Jika separuh lapangan untuk lemparan ke dalam tidak ditentukan, lemparan ke dalam dilakukan oleh salah satu pemain dengan kesepakatan.
4.2.10. Semua miniatur, kecuali lima dan dua, bisa dalam posisi apa pun.
4.2.11. Fives dan twos harus berada di separuh lapangan mereka sendiri.
4.2.12. Pelempar memegang tongkat kelima dengan satu tangan dan memegang keping di tangannya yang bebas.
4.2.13. Pelempar mengangkat keping 10-20 cm di atas permukaan arena di atas titik berhadapan. Keping harus horizontal dan terlihat oleh kedua pemain.
4.2.14. Pelempar melepaskan keping sehingga terbang secara vertikal ke bawah ke tempat yang berhadapan. Lemparan ke dalam dilakukan dengan syarat kedua pemain siap untuk lemparan ke dalam dan memegang tiang kelima.
4.2.15. Setelah keping menyentuh, di dalam lingkaran tengah, permukaan arena, pertarungan dianggap telah terjadi.
4.2.16. Pemain harus melempar sedemikian rupa sehingga lawan dapat melihat bahwa ia memenuhi semua persyaratan untuk lemparan ke dalam yang sah.
4.2.17. Kebenaran lemparan ke dalam ditentukan oleh para pemain itu sendiri.
4.2.18. Dalam hal terjadi lemparan ke dalam yang tidak sah, dilakukan lemparan ke dalam, hak lemparan ke dalam tidak berpindah ke pemain lain. Jika seorang pemain melakukan banyak lemparan ke dalam yang tidak sah selama permainan knock-out, lawannya mungkin memerlukan orang ketiga untuk melakukan lemparan ke dalam.
4.2.19. Pemain yang menentukan lemparan ke dalam yang tidak sah hanya dapat melakukan lemparan ke dalam kedua dalam waktu tiga detik setelah lemparan ke dalam, untuk ini dia harus mengatakan dengan keras dan jelas "Berhenti!"
4.2.20. Jika, sebelum pertandingan dimulai, penyelenggara mencatat bahwa seorang pemain secara fisik tidak dapat melakukan lemparan ke dalam, mereka dapat, sebagai pengecualian, mengizinkan penyimpangan dari persyaratan lemparan ke dalam yang sah.
4.2.21. Lemparan ke dalam pada awal permainan diatur sebagai berikut:

4.2.21.1. para pemain berada di posisi awal mereka (hal. 4.2.11., 4.2.12.);
4.2.21.2. keping terletak di tengah lapangan di tempat yang berhadapan;
4.2.21.3. dengan dimulainya permainan pada saat pemukulan gong, lemparan ke dalam diberikan;
4.2.21.4. Jika pemain telah menyentuh keping sebelum gong dibunyikan dan tidak ada cara untuk meletakkannya di titik temu sebelum gong, maka temu muka dilakukan menurut peraturan biasa segera setelah pertandingan dimulai, hak untuk saling berhadapan dalam hal ini diberikan kepada pemain yang tidak menyentuh keping.
4.2.22. Jika seorang pemain dengan jelas dan sengaja mengekspos keping dengan satu miniatur selama lebih dari lima detik, lawan dapat dengan keras mengatakan "Berhenti!" dan melakukan lemparan ke dalam.
4.3. PERMAINAN
4.3.1. Keping dianggap dalam permainan dari titik di mana pertarungan terjadi hingga:
4.3.1.1. itu tidak akan melewati batas arena;
4.3.1.2. tidak akan berada di gerbang salah satu pemain;
4.3.1.3. pertandingan tidak akan dihentikan;
4.3.1.4. waktu pertandingan akan berakhir;
4.3.1.5. pertandingan tidak akan berakhir karena alasan lain.
4.4. MEMERIKSA
4.4.1. Pemain mendapat poin jika selama pertandingan dia mencetak gol melawan lawan, mis. keping itu tertinggal di kantong gawang lawan.
4.4.2. Poin tidak dihitung jika pemain mencetak gol, tetapi:
4.4.2.1. waktu yang berlalu setelah lemparan ke dalam kurang dari tiga detik;
4.4.2.2. sebuah gol dicetak oleh lima, tanpa miniatur lain, dengan kemungkinan pengecualian dari lima lawan, memiliki keping setelah pertandingan;
4.4.2.3. gol dicetak langsung (tanpa menyentuh miniatur lain, kecuali penjaga gawang, atau sisi lapangan dalam perjalanan ke gawang) dengan memukul deuce, triple atau penjaga gawang pada keping stasioner yang ditekan ke gawang atau ke arah penjaga gawang ;
4.4.2.4. sebuah gol dicetak langsung dengan memukul keping dengan bagian mana pun dari miniatur, selain tongkat, setelah memegang keping. Diperbolehkan mencetak gol dengan kaki bebas dari miniatur, jika digunakan sebagai tongkat, yaitu dengan memutar miniatur di sekitar sumbu;
4.4.2.5. gol dicetak bersamaan dengan gong terakhir.
4.4.3. Pemain yang mencetak gol menggerakkan penggeser pada garis skor ke arah penambahan angka di jendela penggeser.
4.4.4. Jika seorang pemain telah mencetak lebih dari sepuluh gol selama pertandingan, maka dengan gol kesepuluh dia memindahkan penggeser ke posisi "0", dengan demikian bilah skor mulai menghitung unit dari sepuluh detik.
4.4.5. Setelah pertandingan berakhir, skor yang dihasilkan dihapus dari papan skor. Jika karena alasan tertentu pemain tidak menggerakkan penggeser tepat waktu, maka setelah pertandingan gol ini tidak diperhitungkan.
4.4.6. Anda tidak dapat mengatur ulang papan skor hingga hasil pertandingan dimasukkan ke dalam protokol permainan.
4.4.7. Sebelum pertandingan dimulai, pemain diharuskan untuk memindahkan slider pada strip skor ke posisi "0".
4.5. HENTIKAN PERTANDINGAN
4.5.1. Penghentian pertandingan dapat dilakukan oleh salah satu pemain atau penyelenggara, dengan ketentuan:
4.5.1.1. kliring rusak, yaitu kelanjutan permainan pada kliring ini tidak mungkin karena kerusakan mekanis pada kliring, tuas atau miniatur;
4.5.1.2. perlu memanggil salah satu penyelenggara kompetisi untuk menyelesaikan perselisihan, jika terjadi pelanggaran berat terhadap peraturan;
4.5.1.3. lawan melanggar aturan tatap muka, sementara tidak lebih dari tiga detik telah berlalu sejak tatap muka.
4.5.2. Pertandingan dihentikan dengan pengumuman keras "Berhenti!"
4.5.3. Pertandingan dianggap berhenti jika keping kemudian berhenti atau berubah arah setelah menyentuh miniatur.
4.5.4. Jika keping, tanpa mengubah arah terhadap miniatur, mengenai gawang, maka pada saat itu keping sedang dimainkan dan, oleh karena itu, sebuah gol dihitung. Dalam hal ini, gol dihitung meski menyentuh kiper yang mempertahankan gawang.
4.5.5. Dari saat pertandingan dihentikan, hitungan mundur durasi penghentian dimulai.
4.5.6. Setelah menghilangkan penyebab yang menyebabkan penghentian pertandingan, salah satu pemain berkata dengan lantang dan jelas "Siap?", setelah mendapat jawaban yang lantang dan jelas "Ya" atau "Siap!" dari musuh, perhentian berakhir. Waktu berhenti sudah ditentukan.
4.5.7. Jika pada saat permainan dihentikan keping berada di bawah kendali salah satu pemain, maka permainan dilanjutkan dengan keping pada posisi pada saat penghentian. Jika tidak, mainkan ulang dengan tatap muka.
4.5.8. Setelah waktu pertandingan jingle berakhir, waktu durasi penghentian tetap ditambahkan ke permainan.
4.5.9. Jika karena alasan tertentu perpanjangan waktu tidak dimainkan dan babak berikutnya dimulai, maka skor pertandingan ditetapkan untuk ini.
4.5.10. Jika pertandingan dihentikan karena hitung mundur tidak berfungsi, maka pertandingan akan diputar ulang dari awal, tetapi dari skor saat permainan dihentikan.
4.6. GLADE BREAK
4.6.1. Jika kliring rusak, pemain harus menghentikan pertandingan sesuai aturan penghentian pertandingan dan memanggil salah satu penyelenggara untuk memperbaiki kliring.
4.6.2. Jika kerusakannya tidak signifikan dan dapat diperbaiki sendiri oleh pemain, maka anggota tim wasit tidak perlu dipanggil.
4.6.3. Jika tidak memungkinkan untuk memanggil salah satu penyelenggara, maka kliring yang rusak harus diganti dengan yang cadangan.
4.7. MANIPULASI GLADE
4.7.1. Pemain hanya bisa menggerakkan keping dengan miniatur menggunakan tiang.
4.7.2. Seorang pemain dilarang menggerakkan keping:
4.7.2.1. membuat pukulan tajam dengan tiang pada badan tempat terbuka, jika miniatur yang sesuai tidak ikut serta dalam pertarungan memperebutkan puck;
4.7.2.2. sering melakukan belokan tajam pada miniatur, tidak berpartisipasi dalam pertarungan memperebutkan keping, untuk mengguncang permukaan arena dan dengan demikian mengubah posisi keping;
4.7.2.3. dengan sengaja menggeser tempat terbuka;
4.7.2.4. sengaja membengkokkan tiang;
4.7.2.5. mengubah posisi bar skor.
4.7.3. Pemain diperbolehkan:
4.7.3.1. pukul miniatur lawan Anda dengan miniatur Anda untuk mengambil keping atau mencegah lawan memanipulasi keping dengan bebas;

4.7.3.2. gerakkan miniatur musuh dengan miniatur Anda sendiri;
4.7.3.4. melakukan manipulasi lain yang tidak dijelaskan dalam paragraf 4.7.2.
4.7.4. Jika sebagai akibat dari tindakan yang dijelaskan dalam pasal 4.7.2. gol dicetak, maka pemain berhak menuntut untuk tidak menghitung gol tersebut.
4.7.5. Seorang pemain hanya dapat memperbaiki kliring ketika dia memiliki keping tunggal. Jika pada saat pemain mengoreksi miniatur, lawannya mencetak gol, gol tersebut dihitung.
4.7.6. Jika seorang pemain memanipulasi keping sambil menyesuaikan miniatur, sebuah pertarungan akan diberikan.
4.7.7. Waktu kliring tidak termasuk selama kepemilikan keping miniatur.
4.7.8. Dilarang sengaja mengulur waktu dengan koreksi kliring yang terlalu sering atau lama.
4.7.9. Jika koreksi yang sering terjadi pada kliring disebabkan oleh miniatur yang diperbaiki dengan buruk, maka pemain berhak menghentikan permainan dan memanggil penyelenggara kompetisi untuk menyelesaikan situasi tersebut.
4.7.10. Jika diperlukan untuk mengoreksi miniatur lawan, pemain dapat meminta lawan untuk mengoreksi miniatur tersebut.
Bab 5. ATURAN GAME PLAY-OFF
5.1. Sebuah permainan playoff dimainkan antara dua pemain.
5.2. Gim ini dimainkan hingga empat kemenangan dari salah satu pemain dalam pertandingan.
5.3. Pertandingan dimainkan berturut-turut dengan istirahat tidak lebih dari 3 menit, sementara:
5.3.1. ketika beberapa seri playoff diadakan secara bersamaan, ketika salah satu pasangan menggunakan waktu tambahan, sisanya menunggu hingga akhir pertandingan ini;
5.3.2. dalam hal penggunaan waktu tambahan oleh salah satu pasangan, satu menit setelah akhir pertandingan mereka, babak playoff berikutnya dimulai.
5.4. Glade dipilih oleh pemain yang menempati posisi tertinggi di babak penyisihan grup.
5.5. Sisi awal pemain di kliring ditentukan oleh jadwal. Jika sisi pemain tidak ditentukan oleh jadwal, maka ini ditentukan oleh para pemain dengan kesepakatan, jika kesepakatan tidak dapat dicapai, maka ditentukan dengan undian.
5.6. Setelah setiap pertandingan, pemain berpindah sisi, kliring harus tetap sama, kecuali ada kerusakan serius pada kliring.
5.7. Jika pada akhir pertandingan skor imbang, maka permainan dilanjutkan dari face-off hingga gol pertama. Dalam situasi ini, puck face-off dilakukan oleh orang ketiga dan bukan salah satu pemain, dan sebelum face-off, kedua pemain harus mengatakan "Siap!" dengan keras dan jelas.
Bab 6 MENGADAKAN RAPAT
6.1. COUNTDOWN
6.1.1. Pertandingan berlangsung selama lima menit dalam waktu "kotor", penambahan waktu tambahan dijelaskan di paragraf 4.5.
6.1.2. Hitung mundur dibuat menggunakan jingle.
6.1.3. Jika penggunaan jingle tidak memungkinkan, maka waktu dicatat secara manual oleh salah satu penyelenggara turnamen.
6.1.4. Jingle harus terdiri dari bagian-bagian berikut:
6.1.4.1. musik dimulai tiga puluh detik sebelum dimulainya pertandingan;
6.1.4.2. lima detik sebelum pertandingan dimulai, musik berhenti, dengan dimulainya pertandingan, gong dipukul;
6.1.4.3. setelah satu menit, empat gong berbunyi;
6.1.4.4. setelah dua menit, tiga gong berbunyi;
6.1.4.5. setelah tiga menit, dua gong berbunyi;
6.1.4.6. setelah empat menit, satu gong berbunyi;
6.1.4.7. 30 detik sebelum pertandingan berakhir, musik mulai berbunyi;
6.1.4.8. lima detik sebelum pertandingan berakhir, musik berhenti dengan bunyi gong, pertandingan berakhir.
6.1.5. Semua tahapan jingle harus dapat didengar dengan jelas oleh para pemain dan juri.
6.1.6. Sebelum dimulainya turnamen, jingle harus dimainkan untuk pengenalan oleh para pemain.
6.1.7. Jingle yang sama harus digunakan sepanjang turnamen.
6.1.8. Jika tidak memungkinkan untuk menggunakan jingle di tempat pertandingan, atau diharuskan mencatat waktu tambahan, maka waktu dihitung secara manual.
6.1.9. Aturan waktu manual:
6.1.9.1. Pengaturan waktu dilakukan secara manual menggunakan stopwatch atau jam tangan dengan jarum detik;
6.1.9.2. tiga puluh detik sebelum dimulainya pertandingan, yang kedua mengatakan: "Ada 30 detik tersisa sebelum dimulainya pertandingan";
6.1.9.3. lima detik sebelum pertandingan dimulai, detik berbunyi: "Lima detik";
6.1.9.4. dengan dimulainya pertandingan, yang kedua mengatakan: "Mulai!" - dan memulai hitungan mundur;
6.1.9.5. setelah satu menit, menit kedua berbunyi: "Empat menit tersisa";
6.1.9.6. setelah dua menit, yang kedua berbunyi: "Tinggal tiga menit lagi";
6.1.9.7. setelah tiga menit, yang kedua berbunyi: "Dua menit tersisa";

6.1.9.8. setelah empat menit, yang kedua bertuliskan "Satu menit tersisa";
6.1.9.9. 30 detik sebelum pertandingan berakhir, detik berbunyi: "Tiga puluh detik tersisa";
6.1.9.10. 10 detik sebelum pertandingan berakhir, detik berbunyi: "Sepuluh detik";
6.1.9.11. 5 detik sebelum akhir pertandingan, yang kedua mengumumkan: "Lima detik!";
6.1.9.12. Yang kedua menandai akhir pertandingan dengan kata "Waktu!".
6.1.10. Yang kedua wajib mengetahui aturan menghitung waktu secara manual.
6.2. PEMANASAN
6.2.1. Sebelum permainan dimulai, pemain berhak melakukan pemanasan selama 60 detik di lapangan tempat pertandingan akan diadakan; pemanasan diakhiri dengan dimulainya jingle atau dengan berakhirnya waktu pemanasan maksimum yang sebelumnya ditetapkan oleh peraturan kompetisi;
6.2.2. Pemain harus diberi kesempatan untuk memeriksa dan membiasakan diri dengan peralatan bermain apa saja yang akan digunakan sebelum bermain; sebelum melanjutkan permainan setelah mengganti lapangan yang rusak, pemain hanya berhak mendapatkan 30 detik pengenalan hoki;
6.3. KOLEKSI HASIL GAME
6.3.1. Hasil permainan dimasukkan ke dalam protokol hasil permainan oleh pemain itu sendiri atau oleh anggota grup protokol kompetisi.
6.3.2. Diperbolehkan menggunakan protokol hasil permainan untuk beberapa putaran.
6.3.3. Lembar skor permainan harus dibuat sebelum dimulainya pertandingan.
6.3.4. Lokasi protokol hasil permainan harus diketahui dan tersedia untuk semua peserta permainan yang hasilnya dicatat di sana.
6.3.5. Penyelenggara harus memastikan bahwa lembar skor dapat diakses, nyaman untuk memasukkan hasil, dan lokasi lembar skor dilengkapi dengan pena.
6.3.6. Untuk setiap permainan yang direkam, protokol harus berisi:
6.3.6.1. nomor meja;
6.3.6.2. nomor tur;
6.3.6.3. nama keluarga dan nama kedua pemain;
6.3.6.4. di seberang nama pemain, tempat memasukkan skor pertandingan;
6.3.6.5. tempat menandai pemenang.
6.3.7. Struktur protokol harus jelas dan data yang berkaitan dengan pasangan yang berbeda harus dipisahkan satu sama lain untuk menghindari kebingungan.
6.3.8. Di akhir pertandingan, pemenang permainan memasukkan skor pada lembar skor sehingga skor gol masing-masing pemain sesuai dengan posisi nama pemain.
6.3.9. Jika seri, salah satu pemain memasukkan skor ke dalam protokol, dengan kesepakatan.
6.3.10. Di sebelah namanya, pemenang memberi tanda "centang". Jika seri, tanda "=" dipasang.
6.3.11. Pemain harus memasukkan hasil dengan tulisan tangan yang jelas dan jelas.
6.3.12. Dalam kasus pelanggaran pasal 2.3. kelompok protokol berhak mengoreksi hasil rekaman sesuai dengan persyaratan peraturan.
6.3.13. Setiap koreksi dalam protokol disertai dengan tanda tangan orang yang melakukan koreksi.
6.3.14. Score sheet digunakan oleh tim juri untuk menghitung hasil turnamen.
6.4. PELANGGARAN ATURAN
6.4.1. Semua perselisihan yang belum terselesaikan dipertimbangkan oleh kelompok arbitrase. Dengan keputusannya, hasil pertandingan kontroversial itu ditetapkan. Jika perlu, klarifikasi dibuat untuk PERATURAN.
6.4.2. Pelanggaran terhadap larangan klausul 2.3.3, serta pelanggaran berat terhadap aturan atau pelanggaran reguler yang disengaja terhadap aturan memerlukan peringatan kepada pemain oleh penyelenggara kompetisi.
6.4.3. Jika pemain terus melanggar peraturan, penyelenggara dapat mempertimbangkan untuk mendiskualifikasi pemain untuk pertandingan ini (kekalahan 0:10 dari lawan dicatat) atau untuk seluruh kompetisi (kekalahan dengan skor 0:10 dicatat untuk semua pertandingan dimainkan dan tidak dimainkan).
6.5. PENYELENGGARA KOMPETISI
6.5.1. Penyelenggara kompetisi diwajibkan untuk:
6.5.1.1. menyediakan kompetisi dengan peralatan berkualitas tinggi dan kondisi permainan yang dijelaskan di bab 3;
6.5.1.2. memastikan kepatuhan dengan peraturan dan regulasi kompetisi;
6.5.1.3. memastikan penyelesaian sengketa yang adil, sesuai dengan aturan;
6.5.1.4. menanggapi secepat mungkin terjadinya situasi darurat dan eliminasi tepat waktu;
6.5.1.5. dengan tindakan dan keputusan mereka untuk berkontribusi pada pengembangan hoki meja sebagai olahraga.

Klub pecinta permainan papan "Belajar berpikir dengan berani!" (kamar 403)

PENGUMUMAN

Perpustakaan Ilmiah Universal Regional Voronezh dinamai V.I. I. S. Nikitin, atas dasar jurusan ilmu alam dan sastra teknik, sebuah klub pecinta desktop permainan intelektual"UMS". Ini adalah kesempatan yang bagus untuk berkumpul untuk komunikasi langsung dengan orang tua dan anak-anak, teman, teman sekelas, rekan kerja. Kami mengundang semua orang yang ingin bersenang-senang dan bersenang-senang dan, tentu saja, bermain permainan papan!
Banyak permainan menunggu Anda, menarik untuk orang dewasa dan anak-anak: Monopoli, Jawab dalam 5 detik, Aktivitas, Jenga, Ubongo, Elias, Andor, Sapi 006 dan banyak lainnya. Setiap orang dapat datang dan memainkan permainan papan yang tersedia di dana departemen kami secara gratis. Jam buka: dari 12-00 hingga 19-00 setiap hari, Jumat adalah hari libur.

Kami menunggu semua orang di pl. Lenina 2, lantai 4, kamar. 403

Pendaftaran melalui telp. 255-45-72 - departemen ilmu alam dan literatur teknis.

POST RILIS

28 Januari 2017
Hari ini, anggota klub memainkan permainan papan menyenangkan yang paling menarik "Tick Tok Boom: Party" dan "Ubongo" yang tidak kalah menarik. Itu menyenangkan, tidak ada yang mau pergi.
Jika Anda ingin menghabiskan waktu di antara pemain hobi yang sama atau berkenalan dengan game ini atau itu, kami akan sangat senang melihat Anda.
Anda dapat bermain setiap hari dengan tim Anda! Atau pada hari Sabtu pertama dan keempat setiap bulan mulai pukul 17.00 hingga 19.00 di jajaran klub kami yang nyaman!

Pasca-rilis disiapkan
sektor khusus jenis dokumentasi teknis

T.255-45-72

POST RILIS

Permainan papan- hobi yang bagus. Apa yang bisa lebih baik daripada menghabiskan akhir pekan bersama teman-teman di meja bersama permainan yang menarik di perpustakaan kita yang nyaman?
Di hari Sabtu 14 Januari 2017 tahun pada pukul 17 di Perpustakaan Ilmiah Universal Regional Voronezh. ADALAH. Nikitin mengadakan pertemuan rutin klub penggemar board game intelektual "UMS".
Anggota klub memainkan permainan papan "Jawab dalam 5 detik", "Aktivitas", "Labirin Gila", dan lainnya. Mereka menunjukkan logika, imajinasi, kecerdikan, dan akal. Itu menyenangkan, para pemain menerima muatan emosi positif sepanjang minggu!


Perpustakaan Ilmiah Universal Regional Voronezh. ADALAH. Nikitin
T.255-45-72

POST RILIS

17 Desember 2016 tahun ini di Perpustakaan Ilmiah Universal Regional Voronezh. ADALAH. Nikitin mengadakan pertemuan rutin klub penggemar board game intelektual "UMS".

Anggota klub hari ini memainkan dua permainan papan keren "Aktivitas" dan "Munchkin". Menyenangkan, semua yang hadir menerima banyak emosi positif.

Pasca-rilis disiapkan oleh sektor jenis dokumentasi teknis khusus
Perpustakaan Ilmiah Universal Regional Voronezh. ADALAH. Nikitin
T.255-45-72

POST RILIS

19 November 2016 di Perpustakaan Ilmiah Universal Regional Voronezh. ADALAH. Nikitin mengadakan pertemuan rutin klub penggemar board game intelektual "UMS".

Catatan penjelasan.

Program ini memungkinkan untuk memperluas dan memperdalam keterampilan praktis, meningkatkan level budaya bahasa, menciptakan kondisi untuk pengembangan pemikiran logis dan representasi spasial siswa.

Permainan papan membuat Anda berpikir, menguji dan mengembangkan kemampuan Anda, melibatkan seorang anak dalam persaingan dengan orang lain. Partisipasi anak-anak dalam permainan berkontribusi pada penegasan diri mereka, mengembangkan ketekunan, keinginan untuk sukses, dan kualitas motivasi berguna lainnya.

Tujuan program: perluasan zona perkembangan proksimal anak dan transfernya yang konsisten menjadi aset langsung, yaitu ke dalam zona perkembangan aktual.

Tujuan utama dari program ini:

    perkembangan berpikir dalam proses pembentukan metode utama aktivitas mental: analisis, sintesis, perbandingan, generalisasi, klasifikasi, kemampuan menyoroti hal utama, membuktikan dan menyangkal, menarik kesimpulan sederhana;

    perkembangan proses kognitif mental: berbagai macam ingatan, perhatian, persepsi visual, imajinasi;

    perkembangan budaya bahasa dan pembentukan keterampilan berbicara: mengungkapkan pikiran dengan jelas dan jelas, mendefinisikan konsep, menarik kesimpulan, memperdebatkan sudut pandang seseorang;

    pembentukan keterampilan berpikir kreatif dan pengembangan kemampuan memecahkan tugas-tugas non-standar;

    pengembangan aktivitas kognitif dan aktivitas mental mandiri siswa;

    pembentukan dan pengembangan keterampilan komunikasi: kemampuan berkomunikasi dan berinteraksi dalam tim, bekerja berpasangan, berkelompok, menghargai pendapat orang lain, mengevaluasi pekerjaan mereka dan aktivitas teman sekelas secara objektif;

    pembentukan keterampilan untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dalam proses mempelajari disiplin sekolah dan dalam kegiatan praktis.

Fitur khas dari program ini: orientasi game praktis, teknologi desain.

Prinsip organisasi: kelas melibatkan bentuk kerja kelompok. Program ini dirancang untuk siswa kelas 5, dirancang untuk 1 jam per minggu, total 34 jam (34 minggu akademik).

Fitur organisasi proses pendidikan.

Selama kelas, anak mengembangkan bentuk kesadaran diri, pengendalian diri, dan harga diri yang berkembang. Tidak adanya nilai mengurangi kecemasan dan kecemasan siswa yang tidak masuk akal, ketakutan akan jawaban yang salah menghilang. Akibatnya, anak-anak mengembangkan sikap terhadap kegiatan tersebut sebagai sarana pengembangan kepribadian mereka. Program ini terdiri dari sistem permainan didaktik dan edukatif. Di kelas, permainan asosiasi yang menghibur dan mudah dipahami, permainan logis dan mendidik, teka-teki, lotre dan domino, backgammon, catur digunakan.

Sebagian besar waktu di kelas dihabiskan untuk keputusan mandiri oleh anak-anak. tugas pencarian. Berkat ini, anak mengembangkan kemampuan untuk bertindak mandiri, membuat keputusan, mengatur diri sendiri dalam situasi sulit.

Setiap pelajaran adalah curah pendapat memecahkan jenis masalah tertentu. Pada tahap ini, anak mengembangkan kualitas yang penting seperti kesadaran akan tindakannya sendiri, pengendalian diri, kemampuan untuk mempertanggungjawabkan langkah-langkah yang diambil saat memecahkan masalah dengan tingkat kesulitan apa pun.

Di setiap pelajaran, setelah kerja mandiri, verifikasi kolektif pemecahan masalah. Bentuk pekerjaan ini menciptakan kondisi normalisasi harga diri pada semua anak, yaitu: peningkatan harga diri pada anak yang proses berpikirnya berkembang dengan baik, tetapi materi pendidikan diasimilasi di kelas dengan buruk karena kurangnya, misalnya, perhatian. Anak-anak lain mungkin mengalami penurunan harga diri, karena keberhasilan akademis mereka ditentukan terutama oleh ketekunan dan ketekunan.

Anak di kelas ini mengevaluasi kemajuannya sendiri. Ini menciptakan latar belakang emosional positif khusus: kelonggaran, minat, keinginan untuk belajar bagaimana melakukan tugas yang diusulkan.

Hasil pribadi, meta-subjek dan subjek dari penguasaan program

hasil pribadi mempelajari program adalah pembentukan keterampilan berikut:

    Mendefinisikan Dan cepat di bawah bimbingan seorang guru, aturan perilaku umum yang paling sederhana untuk semua orang yang bekerja sama (norma etika).

    Dalam situasi komunikasi dan kerja sama yang diusulkan oleh guru, berdasarkan aturan perilaku sederhana yang umum untuk semua, Pilihlah, dengan dukungan dari anggota kelompok lain dan guru, bagaimana melanjutkannya.

Hasil metasubjek kajian program ini adalah pembentukan kegiatan pendidikan universal (UUD) berikut ini.

UUD Regulasi:

    Mendefinisikan Dan merumuskan tujuan kegiatan dengan bantuan guru.

    mengucapkan pengurutan.

    Belajar cepat asumsi sendiri (versi) berdasarkan pekerjaan dengan game tertentu.

    Belajar bekerja sesuai dengan rencana guru.

    Belajar berbeda tugas yang diselesaikan dengan benar dari tugas yang salah.

    Belajar bersama guru dan siswa lainnya memberi emosional evaluasi kegiatan rekan-rekan.

UUD Kognitif:

    Arahkan sistem pengetahuan Anda: berbeda baru dari yang sudah dikenal dengan bantuan seorang guru.

    Lakukan pemilihan awal sumber informasi: navigasi dalam aturan permainan tertentu.

    Dapatkan pengetahuan baru: menemukan jawaban untuk pertanyaan menggunakan diagram, tabel, aturan permainan dan sumber lain, pengalaman hidup mereka sendiri dan informasi yang diterima dari guru.

    menarik kesimpulan sebagai akibat kerja sama seluruh kelas.

    Memproses informasi yang diterima: membandingkan Dan kelompok objek dan objek berdasarkan kelas, jenis, tujuan.

    Ubah informasi dari satu bentuk ke bentuk lainnya: buat cerita berdasarkan model paling sederhana (subjek, gambar, gambar skematik, diagram).

UUD komunikatif:

    Komunikasikan posisi Anda kepada orang lain: memformalkan ide Anda di pidato lisan(pada tingkat satu kalimat atau teks kecil).

    Mendengarkan Dan memahami ucapan orang lain.

    Bersama-sama menyepakati aturan komunikasi dan perilaku di sekolah dan mengikutinya.

    Belajar memainkan peran yang berbeda dalam kelompok (pemimpin, pemain, kritikus).

Hasil substantif mempelajari program adalah pembentukan keterampilan berikut:

Jelaskan tanda-tanda benda dan kenali benda dengan tanda-tandanya;

Sorot fitur penting dari objek;

Bandingkan objek, fenomena;

Ringkas, buat kesimpulan;

Mengklasifikasikan fenomena, objek;

Menentukan urutan kejadian;

Menilai fenomena yang berlawanan;

Berikan definisi untuk konsep-konsep tertentu;

Mengidentifikasi hubungan fungsional antar konsep;

Mengidentifikasi pola dan menggambar analogi.

PERENCANAAN TEMATIK (KONTEN TOPIK)

P/ P

Topik bagian

Jumlah jam

Ketentuan studi

Permainan asosiasi

Permainan logika

Domino, lotre

Backgammon, catur

Permainan papan modern

Kegiatan proyek

RENCANA PEMBELAJARAN

Topik pelajaran

tanggal

Game - asosiasi - 4 jam

Asosiasi

Negara permainan mengundang Anda. Apa saja gamenya? Representasi game dan asalnya. Fokus pada pembangunan tim. Aturan Permainan Asosiasi

Permainan dan aturan. Dari sejarah game

Aturan permainan. Apakah mereka diperlukan untuk semua orang? Fokus pada pembangunan tim.

Permainan asosiasi "Keteraturan", "Margasatwa",

Aturan permainan. Permainan. Penyusunan tabel liga. Meringkas. Pada topik "Permainan-asosiasi".

Permainan teka-teki silang

Aturan permainan. Pembentukan dan kelanjutan pola. Diskusikan skema penilaian.

Game logika -7 jam

Permainan "Pembuat Kata"

Game Rusia "Baklushi"

Permainan "Tic-tac-toe".

Aturan permainan. Permainan. Kelanjutan dari seri logis. Organisasi dan penyelenggaraan turnamen game.

« pertempuran laut”, jenis permainan

Aturan permainan. Permainan. Kelanjutan dari seri logis. Organisasi dan penyelenggaraan turnamen permainan

permainan internet

Aturan penggunaan Internet yang aman, permainan di Internet, cara bermain dengan aman

Domino, lotre - 6 jam

Domino klasik

Aturan permainan. Jenis aturan. Permainan. Resolusi masalah kontroversial yang muncul selama pertandingan. Meringkas.

Lotto "Rusia".

Aturan permainan. Permainan. Diskusikan skema penilaian. Penyusunan tabel liga. Meringkas.

Backgammon, catur -5 jam

Game backgammon (backgammon) klasik

Sejarah asal usul game "backgammon". Aturan main di Rusia. Pengundian awal. Penjelasan algoritma permainan. Gerakan catur. Cara melempar catur keluar dari permainan. Cara mencetak dan menagih pemeriksa. Melakukan permainan. Menentukan waktu untuk memikirkan langkah. Konsep "pengatur waktu". Aturan tambahan. Organisasi dan penyelenggaraan turnamen game.

Permainan catur klasik.

Aturan permainan. Penunjukan lapangan. Ciri-ciri gerak. Istilah catur. Penjelasan algoritma permainan. Menentukan waktu untuk memikirkan langkah. Konsep "pengatur waktu". Diskusikan skema penilaian. Penyusunan tabel liga. Distribusi ke pasangan pemain dengan lot. Organisasi dan penyelenggaraan turnamen game.

Pertandingan empat pertandingan

Aturan permainan. Pembentukan dan kelanjutan pola. Organisasi dan penyelenggaraan turnamen game.

Permainan papan modern - 6 jam.

Game modern

Jenis, tujuan, penyajian permainan, karakteristik dan aturan

Monopoli

Aturan permainan. Penunjukan lapangan. Ciri-ciri gerak. Penjelasan algoritma permainan. Pembahasan aturan. Organisasi dan penyelenggaraan turnamen game.

Sepak bola meja

Aturan permainan. Membagi menjadi pasangan pemain berdasarkan undian, menentukan urutan peserta. Penyusunan tabel liga. Resolusi masalah kontroversial yang muncul selama pertandingan. Organisasi dan pelaksanaan turnamen. Meringkas.

Permainan favorit keluarga saya

Presentasi game, aturan, fitur Anda

Konstruktor (siswa).

Desain: sesuai model, sesuai kondisi, sesuai rencana. Penciptaan dari elemen terpisah dari sesuatu yang utuh: rumah, mobil, jembatan. Tiga jenis desain utama. Cari bentuk dan ide baru. Mendapatkan hasil tertentu. Tujuan tindakan sendiri.

Kegiatan proyek - 6 jam.

Di mana permainan dimulai?

Pilihan arah permainan kegiatan proyek, organisasi pekerjaan selanjutnya, menetapkan tujuan dan sasaran

Proyek permainan kami

Persiapan dan pembuatan game.

Cari bentuk dan ide baru. Mendapatkan hasil tertentu.

Presentasi proyek permainan

Tujuan tindakan sendiri.

Organisasi dan penyelenggaraan turnamen game.