La era del dragón origina necesidades diplomáticas. Dragon Age: Orígenes, Misiones secundarias. Ubicaciones infinitas de comerciantes de ingredientes en Dragon Age: Origins

Nuestro héroe presentó un antiguo tratado al rey de los gnomos (que fue el primero en ser encontrado y colocado en el trono), liberó el castillo de Redcliffe de la maldición, visitó un templo perdido en las montañas distantes y regresó de allí con una partícula de sagrado. cenizas. Pero es prematuro reunir un consejo: todavía no hay confirmación del acuerdo por parte de los elfos brecilianos.

Elfo de hombre a hombre

Estoy dispuesto a hacer cualquier cosa que le convenga a un hombre.

Pero perder la apariencia de un hombre

W. Shakespeare, "Macbeth"

En el lugar marcado en el mapa encontramos una patrulla de elfos dalishanos que, después de discutir un poco, nos condujeron al bosque de Brecilia.

Si te han dicho que los elfos viven en una tierra de belleza y maravillas inimaginables, debes saber: esto es una mentira descarada. El pueblo de los elfos libres es, por supuesto, más bonito que el gueto-elfinage, pero definitivamente tiene algo en común. Entre las antiguas columnas y estatuas hay tiendas de campaña tristes y con goteras que avergonzarían a los salvajes qunari. Si es necesario, en media hora se pueden convertir en carros y transportarse a una nueva ubicación. Se construyen mesas torcidas con palos y pieles, sobre las cuales yacen los heridos y los enfermos. Hay muchos heridos y enfermos.

Sin más preámbulos presenté los trabajos. Zatrianu, mayor. Zatrian entrecerró los ojos: ¿quieres ayuda? ¿De nosotros? Solo mire alrededor. Aquí hay una maldición en nuestro bosque, los hombres lobo atacan a los elfos día y noche, ¿qué ejército podemos enviarte? Ahora, si alguien (no daremos nombres, aunque este es un guardia gris) encontrara al hombre lobo principal, Colmillo rabioso, y le trajo a Zatrian su corazón, entonces tal vez...

Bueno, ¿nadie esperaba que estuvieran de acuerdo de inmediato?

Por costumbre, antes de ir al bosque, pregunté a los residentes locales: ¿alguien necesita algo del guardia gris? ¿Quién debería encontrar a alguien en la espesura, vengar la muerte, traer oídos del muerto Genlock? Curiosamente, había pocos clientes. Un tal Atras pidió encontrar a su esposa Daniela en el bosque. Una chica con una galla (este es el tipo de caballo mitad ciervo, mitad cabra que montan los elfos) estaba buscando una cura, pero yo no tenía suficientes habilidades forestales para eso. El joven cazador no pudo casarse con su elegido porque no pasó la prueba; podría haberle encontrado una piel en el bosque, pero resultó más fácil persuadir a la niña para que renunciara a la prueba.

En una nota: Como de costumbre, para resolver los asuntos locales es mejor no incorporar a Morrigan al equipo. No le gustará preocuparse por los jóvenes amantes. Pero, es cierto, delante de ella puedes mentirle a una chica con galla diciéndole que el animal tiene una enfermedad terminal, y recibir cuernos como recompensa... ¿Pero lo necesitas?

El comerciante local Varathorn resultó ser, en primer lugar, el dueño de lo más valioso de Ferelden: una mochila, y en segundo lugar, nos ordenó que consiguiéramos corteza de hierro para hacer armaduras.

Batalla por la bellota

Pueblo, ¡cógelo!

Brecilia occidental.

En el bosque de Brecilia, como era de esperar, hay muchos lobos (normales y hombres lobo), hay osos y también una criatura nunca vista: un selvático. Este hombre árbol finge con éxito ser una planta hasta que te acercas a él y lo enreda hábilmente con sus raíces. Pero, como suele ocurrir con la gente de los árboles, arde como paja.

Los hombres lobo nos enviaron un comité de reunión dirigido por el Sr. Runner. Este hombre lobo nervioso nos dijo que vio humanoides en general y a nosotros en particular en el ataúd, por lo que regresaríamos con los elfos y rechazaríamos la tarea, de lo contrario seguramente nos vería allí. Después de una breve conversación, el Corredor hizo honor a su nombre y desapareció, y sus amigos honestamente murieron a causa de nuestras espadas y hechizos.

Brecilia occidental dividido por ríos en tres partes: la occidental, frente al campamento (1) , centro y este; y en el sur de la franja oriental (2) Encontramos un increíble árbol parlante. Este roble, en lugar de seguir el ejemplo de sus compañeros agresivos, entabló conversación con nosotros; sin embargo, las misteriosas leyes de la botánica le prohíben expresarse en prosa. (¿No vive cerca de aquí el elfo Faidaen, el conquistador del vampiro Nicholas? Sin embargo, no importa cuán mediocres sean los poemas de Oak, no se pueden comparar con los versos paralizantes de los nervios de Faidaen.)

El árbol dijo que nosotros, por supuesto, podemos caminar por Brecilian y cosechar madera, pero una barrera mágica no nos permitirá ir a donde necesitamos ir. Pero él, Oak, puede fallar. Si le devolvemos la bellota robada por algún loco del este de Brecilia.

¡Cómo saltaré, cómo saltaré!

“¿Qué clase de criatura, buena o mala, llegó al viejo roble?”

En una nota: Se arroja un tronco a través de la parte norte del río oriental. (3) , del cual puedes recolectar corteza de hierro para Varathorn. Aproximadamente a medio camino entre el tronco y el roble hay un sarcófago. (4) (dos ogros te atacarán cerca de él): si lo molestas y derrotas a los no-muertos que escaparon de allí, puedes obtener parte del conjunto de armadura gigante, que prácticamente no es inferior a la armadura de legión del enano (encontrarás el resto de la armadura en la parte oriental del bosque). Finalmente, en el sur del cinturón forestal central (5) puedes salvar a un elfo herido.

Luego de esto nos dirigimos a la parte oriental del bosque; dos caminos conducen allí (6, 7) .

Brecilia Oriental Con forma de estrella de mar y tentáculos retorcidos. En su centro hay un claro en forma de anillo, desde el que parten cinco rayos. Los dos occidentales proceden del Brecilia occidental; En la del noroeste encontré a la pobre. daniel. Por desgracia, ya había sido mordida por un hombre lobo y pidió decirle a su marido que había muerto y que lo amaba hasta sus últimos días. Y ella me pidió que hiciera verdadera la primera afirmación...

En una nota: Desafortunadamente, Daniela no puede salvarse. Si te niegas a matarla, ella se atacará a sí misma y te obligará a hacerlo.

El camino norte estaba densamente poblado por ogros y sus secuaces, y estaban custodiando otra lápida con parte de la armadura del gigante. En el lado este se descubrió a un ladrón de bellotas.

El anciano que hizo aquí su guarida parecía a primera vista incluso más loco que el roble; hizo preguntas sin sentido, se rió y cuando mencioné el roble, preguntó si alguien sería tan amable de desmontar el maldito árbol para hacer leña. Sin embargo, cuando puse mi mano en un tocón en su claro y encontré una bellota allí, el anciano repentinamente recobró el sentido... y comenzó a invocar a los demonios para que lo ayudaran. De modo que después no me atormentó el remordimiento por su muerte.

En una nota: Puedes llegar a un acuerdo con un ermitaño. O destruyes realmente el roble o le ofreces algo a cambio de la bellota. Un amuleto hecho con los cuernos de un galo asesinado o el pañuelo de Daniela bastarán. Si matas a Oak, atravesarás la barrera bajo la máscara de hombres lobo.

Al regresar a Oak, recibí de él un bastón para atravesar la barrera. Sin embargo, la utilidad del bastón no se limitó a esto: resultó ser un arma bastante digna para un mago.

Esencia bestial

Detrás de la barrera, el corredor nos saludó nuevamente y nuevamente, después de una breve paliza, pasó al plan “B”. Un corto camino nos llevó a las ruinas.

El nivel superior de las ruinas era una simple mazmorra, que había que atravesar en línea recta de este a oeste, después de lo cual el corredor giraba en ángulo recto hacia el sur. Todas las ramas están repletas de arañas y esqueletos venenosos; Ni uno ni otro representaban ninguna amenaza particular.

Pero en el extremo sur del piso se instaló nada menos que un dragón, no uno de los más fuertes, pero sí bastante decente. Y yo diría que no es pobre... Los almacenes de Mister Dragon fueron descubiertos justo al lado de la puerta de abajo.

Nivel inferior de las ruinas.

¡Alerta de ataque aéreo!

En una nota:¡Cuidado, la guarida del dragón está minada! Y no habrá tiempo para quitar las trampas. Un buen método es enviar un esqueleto allí, si alguno de los magos puede hacerlo.


El piso inferior también estaba lleno de esqueletos y arañas. Poco después de entrar (0) , en el lugar donde el corredor gira a la izquierda, las arañas prepararon una emboscada organizada.

un poco mas lejos (1) conocimos el fantasma de un niño; y al lado en una tablilla leen una descripción del ritual. Aún no estaba muy claro a qué conducía el ritual; sin embargo, por si acaso, encontramos la fuente descrita en el ritual. (2) e hizo con él todo lo que requería la señal (llenar el cántaro de agua, alejarse de la fuente, mirar el altar que estaba al lado, poner el cántaro en el altar, orar, inspeccionar el cántaro, tomar un sorbo de agua, tomar la jarra, alejarse del altar, inspeccionar la fuente, verter en la fuente agua de una jarra).

El ritual simplemente abrió el camino hacia el sarcófago. (3) , donde después de la pelea con los fantasmas completamos la recolección del conjunto de armadura Juggernaut.

Pero en un rincón nos esperaba un hallazgo más importante. (4) , y era más fácil pasarlo por alto. Escondida en una gema en el suelo estaba el alma de un guerrero-hechicero, con quien logramos hablar; Ella pidió destruir la piedra, pero dio a cambio la especialización de un mago de batalla.

En el corredor sur nos esperaba una batalla difícil. (5) : está todo cubierto de trampas, por lo que el movimiento más simple fue enviar un esqueleto de reconocimiento adelante para no tener que lidiar con las flechas. Pero finalmente logramos atravesar los huesos hasta... un gran charco en el suelo. (6) , sumergiéndose en el que terminaron en la mismísima guarida de hombres lobo.


“Saludos, mortal.
Soy la Señora del Bosque."

Y ahora, el tercer encuentro con el Corredor. Esta vez quería hablar; al parecer, los intentos de detenernos por la fuerza le inculcaron una visión sensata de sus propias capacidades. Estuve de acuerdo y nos acompañaron a A la dueña del bosque.

El propietario nos contó una historia sencilla y espeluznante sobre el origen del Colmillo Loco. Sobre cómo la gente atacó a los elfos dalishanos... y qué hizo el élder Zathrian para proteger a su pueblo.

Para ser honesto, ya comencé a adivinar sobre esto. Pero aún así invitó a Zatrian a una confrontación: él caminaba cerca, incapaz de esperar entre bastidores. Zatrian, a su vez, intentó “abrirme los ojos”: “¿Ya entiendes quién es la Señora del Bosque?”

Por desgracia, el viejo sinvergüenza se negó a levantar la maldición. Pero encontré razones de peso para él. Desafortunadamente, no verbal...

Con su primer hechizo, Zatrian paralizó a la Señora del Bosque y a los hombres lobo (podíamos haber sido golpeados, pero inmediatamente corrimos hacia él) y luego pidió ayuda a sus aliados. Sin embargo, no bloqueamos a sus amigos con Alistair, como se suele hacer, sino que enviamos al templario a los hombres lobo para que disipara la magia y los libere. En este equilibrio de fuerzas, las cosas fueron mucho más divertidas.

Al final de esta triste historia, los antiguos hombres lobo se alejaron de sus asuntos y la nueva líder de los dalishanos prometió enviar a sus arqueros a la guerra contra el archidemonio.

Es importante: Si te pones del lado de Zatrian y matas a la Dama del Bosque, los elfos seguirán uniéndose a las filas de tu ejército. Pero hay otra manera, para los más elocuentes: “Tengo un plan diferente. ¡Mata a Zathrian y a todos los elfos! Después de lo cual llevarás a cabo una masacre en la aldea dalishana y, en lugar de tiradores elfos, recibirás como ejército a hombres lobo mortales pero vulnerables.

juicio aterrador

Deja que la plataforma sea alta.

Pondrán los cadáveres a la vista de todos;

Y le diré al mundo desconocido,

Cómo sucedió todo; entonces habrá una historia

Hechos inhumanos y sangrientos,

Castigos aleatorios, asesinatos inesperados,

Muertes necesitadas, arregladas con engaños,

Y finalmente, las insidiosas maquinaciones que cayeron

Sobre las cabezas de los instigadores. Todo esto

Te lo expondré.

Fortinbrás:

Apresurémonos a escuchar

Y llamaremos a los más nobles a una reunión.

W. Shakespeare, “Hamlet”

Conde Eamon.

Y ahora todos los tratados han sido presentados y confirmados, los ejércitos están listos para marchar y Earl Eamon está listo para reunirse. Asamblea de Tierras. Tan pronto como llegamos a Redcliffe, envió una proclama a los Teyrn y todos nos mudamos juntos a su palacio en Denerim.

Allí nos esperaba una sorpresa. Solo logré mirar las habitaciones que me asignaron y regresar con Eamon, y él tenía un invitado: una doncella. Reina Añora. Resulta que la reina está en cautiverio con el comandante de Denerim. Señor Howe.

En una nota: Si tu héroe comenzó como un Noble Humano, debería recordar este día durante mucho tiempo... ¡Finalmente, ha llegado el momento de vengarse de todo!

Reina robada

De camino a Lord Howe nos encontramos con viejos amigos. Pero no el mío, sino el de Zevran: uno de los cuervos de Antivan, Taliesin, le trajo a Zevran la noticia de que los cuervos no tenían quejas contra él y una amable oferta de regresar con los suyos. O descansar ahora mismo. Probablemente, si Zevran no se llevara bien conmigo, se habría unido a Taliesin, así que matamos a los cuervos juntos y, después de una breve persuasión, Zevran permaneció en mi escuadrón.

Castillo de Lord Howe.

La criada tenía un plan para entrar en la finca: entrar por la puerta trasera, disfrazarse de guardias y evitar un derramamiento de sangre innecesario. Es cierto que los guardias de la puerta trasera conocen de vista a todos los combatientes de Hou, por lo que nos escondimos en la parte trasera del jardín mientras el elfo distraía a los guardias y entraba sin interferencias. cerradura (1).

En el interior, lo principal era no quedarse en ningún lado y no llamar la atención de los agentes. (2) . Los soldados comunes nos confundieron con reclutas y nos ignoraron.

A la habitación donde está encerrada la reina. (3) , llegamos sin incidentes, pero la puerta estaba bloqueada por una barrera mágica. Anora dijo que necesitamos encontrar al mago de batalla Howe, con su muerte la protección desaparecerá.

Caminamos por el dormitorio del señor. (4) , donde se encontró un curioso libro y muchos documentos importantes, y antes de descender al calabozo encontraron a un prisionero que Howe prefirió tener justo al lado del dormitorio. era alguien Riordan- nuestro colega, el guardia gris. Ahora somos tres...

La mazmorra de Lord Howe.

Es importante: no te pierdas el tesoro (6) . A menos que tengas contigo un ladrón muy experimentado, regresa aquí con las llaves de Howe. este señor vive extremadamente no pobre.

Habiendo liberado a Riordan (para ser honesto, hizo un buen trabajo sin nosotros), bajamos las escaleras para mazmorra (1)“Howe prefería pasar su tiempo allí, al igual que su mago. Tuvimos mucho que ver con los dos...

guardias y perros de ataque Howe saltó a nuestro encuentro desde cada habitación, pero las verdaderas dificultades comenzaron solo en la parte sur de la mazmorra. (2) - el corredor estaba equipado con una poderosa trampa lanzallamas, y al lado (3) , además de los guardias, apareció el mismo mago. Es cierto que si caminas con mucho cuidado a lo largo de la pared sur, no podrás perturbar la trampa, pero en la práctica esto es muy difícil.

Contra (4) Howe instaló una sala de tortura. Del potro sacamos nada menos que a Oswin, hijo de Bann Seagard, un poderoso señor; Una vez conocimos a su padre en “El noble mordido”. No parece que Seagard vaya a darle su voz a Logain ahora...

Algunos miembros del equipo sugirieron regresar; ya habíamos encontrado al mago, pero de alguna manera, ya sabes, es descuidado dejar el asunto sin terminar. Tenía muchas preguntas para Howe y quería hacérselas personalmente.

Cercano (5) También encontramos al cuidador de esta institución, el carcelero, a quien le quitaron las llaves póstumamente y liberaron a los clientes de dos celdas más. (6) . Y finalmente llegamos al propio Howe. (7) .

El lugar de trabajo de Lord Howe.

Por extraño que parezca, Howe está realmente convencido de que tiene razón...

Earl Howe resultó estar lleno de talentos ocultos: no sólo es un maestro de la tortura y la conspiración, sino que también es un asesino experimentado, la envidia de los cuervos de Antivan. Al mismo tiempo, estaba sorprendentemente bien protegido para ser un ladrón... Los guardias no lo detuvieron por mucho tiempo, pero ya tenían suficientes problemas con él. Nuevamente le quitamos las llaves del señor póstumamente.

Finalmente, en el rincón más alejado de la mazmorra. (8) Se presentaron dos invitados más del señor: Bunn Vaughan, el que provocó el levantamiento de los elfos (por una vez, Howe encarceló al indicado). Y junto a él hay un templario torturado. Irminrik, a quien buscaba su hermana; En cuanto estuve fuera, no dejé de entrar en la taberna y contárselo todo a mi hermana.

Ahora era posible salir, mirar el tesoro y liberar a Anora. Desgraciadamente, en el pasillo contiguo (camino a la salida) ya nos estaban esperando: la devota oficial de Logaina, la Sra. catalina(El traductor, a veces olvidándose de sí mismo, la llama Cauthren). Y una docena de sus combatientes.

En una nota: Aquí hay tres opciones: atacar a Katherine, rendirse (para que Anora pueda salvarse) e intentar explicarle. Esto último no funcionará. Es muy difícil derrotar a todo el equipo, pero si pierdes, te encontrarás en el mismo lugar que si te hubieras rendido: en Fort Drakkon.

Fuerte Drakkon

Fuerte Drakkon.

Sólo dos del destacamento son capturados: protagonista y Alistair. Y aquí nos espera una parte muy multivariada del juego, por lo que le devolveremos la palabra al héroe más tarde, pero por ahora abordaremos la situación a vista de pájaro.


Inspección en casa del coronel.

En primer lugar, puedes elegir tú mismo o dejar que el resto del equipo (¡sin héroe!) nos ayude.

Si salimos solos lo primero que debemos hacer es abrir la cámara (1) . Esto no es un problema para un ladrón; una chica con al menos algo de talento para la persuasión puede seducir a un guardia (y a un hombre también, pero con Muy gran talento para la persuasión...), después de lo cual tendrás que luchar con él, pero él, como tú, estará desnudo, sin armadura. También puedes fingir que estás enfermo o intentar convencer al guardia de que hay enemigos cerca.

Siguiente - tomar equipo (6) , ahora las cosas serán más fáciles. Puedes atravesar la publicación. (7) , pero hay una manera más fácil y bonita. Ponte uniformes de soldado. (2) , ve a ver al coronel (4) , acepta la orden para prepararte para la revisión, lleva dos reclutas tontos contigo (3) . No tienen espadas, así que tendrás que preguntarle al tendero. (5) . Tiene problemas para limpiar el óxido y, si le das grasa ácida, fácilmente entregará armas a los reclutas (la alternativa es amenazar o sobornar).

Después de esto, puedes pasar por la inspección del coronel (a la pregunta de seguridad sobre qué es lo más importante en el ejército, la respuesta, por supuesto, es "orden") - y pasar por el correo. ¿Por qué todo este circo? Porque los reclutas, aunque sean tontos, conocen la contraseña.


La alternativa es entrar al fuerte desde el exterior y destruir todo ladrillo a ladrillo. Lo complicado aquí es entrar: luego, si el engaño falla, dispersa a los guardias: ¡cuatro, no dos! - no es difícil. Parece haber muchas opciones; pude encontrar tres que fueron bastante efectivas:

    Leliana + Winn + quien entre como ministros de la iglesia;

    El perro + quien entre con el pretexto de “entregar un perro nuevo a la perrera”;

    Oghren + Zevran + quien entre como... artistas de circo.

doctores de plagas

Eamon tenía una conversación interesante esperándome... Reunir un consejo es algo bueno, pero ¿a quién queremos ver en el trono? Hay dos candidatos obvios: Anora y Alistair. O Anora está casada con Alistair... Alistair, sin embargo, vio el trono en el ataúd. ¿Pero sería correcto dejárselo a Anora?

En una nota: Si después de tu visita a Goldanna le dijiste a Alistair que así debe ser, cada uno por su lado, será mucho más fácil persuadirlo para que se convierta en rey. Si tu personaje principal es un humano y un noble, puedes intentar proponerle matrimonio a la reina tú mismo. Y si el héroe es una dama y en buenas relaciones con Alistair... respectivamente. En cualquier caso, tu tarea en Landsmeet será más fácil si le has prometido a Anora algún tipo de apoyo. Si no, tendrás que marcar mucho otros argumentos. ¡Pero bajo ninguna circunstancia le digas a Anora que Logain debe morir por lo que hizo!

Reina Añora.

En principio, después de regresar, fue posible convocar una Asamblea Territorial, afortunadamente Anora escapó de la finca de Howe; pero me distrajo una cosa más: los rumores traídos por la reina sobre algunos problemas en el elfinage.

Los problemas eran obvios a primera vista: una multitud de elfos en la calle frente a un edificio destartalado discutían con un par de curanderos de Tevinter. Al final resultó que, se declaró cuarentena en el gueto y los elfos, sin discernir si estaban sanos o enfermos, fueron recogidos gradualmente en el refugio. Y no te dejarán volver.

Después de discutir este asunto con el elfo Shianni, caminé por la parte trasera del refugio y, superando la resistencia de un guardia solitario, entré. Mi llegada no agradó a los “curanderos”: se abalanzaron sobre mí con armas y pronto murieron por un exceso de hierro en el cuerpo. Liberé a los elfos capturados, pero claramente no eran todos...

Le conté todo a Shianni (por desgracia, los curanderos frente al edificio estaban tan molestos por esta noticia que también murieron repentinamente a causa de cortes y quemaduras), y ella nos mostró otro edificio relacionado con el refugio. Allí un elfo andrajoso estaba fregando el suelo; Después de presionarlo un poco, supimos adónde llevaban a sus familiares y seguimos el mismo camino.

Aquí los Tevinter ya no se escondían. Sí, el comercio de esclavos más banal es completamente ilegal en Ferelden (y la norma en Tevinter). Y en tan solo unos pocos golpes abrimos un camino hacia su líder. caladrio.

Caladrius estaba de humor para negociar. No quería cerrar su rentable negocio. ¿Por qué no me voy con documentos que incriminen a Logain? ¿Por qué no tomo estos documentos del cadáver y cierro la tienda de una vez por todas?

Esto es interesante: No muy lejos del "hospital" hay un elfo mendigo. Si le das una moneda, la próxima vez traerá a un amigo, luego a varios camaradas... ¡Incluso sorprende por qué los tevinters no utilizaron esta técnica mucho más sencilla para conseguir clientes!

Un disparo raro: así nos ven los demonios.

Un empresario de Tevinter cierra su negocio.

Después de una pelea con Caladrius (es un mago, además, un mago de sangre) y su séquito, se vio obligado a hacer una oferta más generosa: usar la sangre de los elfos capturados para aumentar su salud a valores difíciles de entender. Pero hay algo en lo que estoy Últimamente adquirió una alergia a los magos de sangre...

Fui con los elfos rescatados, hablé con ellos y me dirigí a la Reunión.

En una nota: En uno de los rincones del gueto puedes encontrar a un templario ciego que “siente el mal” en algún lugar cercano. Para que encuentre lo que busca, debes contarle sobre un perro muerto cerca, sobre un charco de sangre y sobre una mendiga loca; luego nos llevará a un orfanato abandonado, donde se han criado demonios y muertos vivientes. Pero para poder limpiar el refugio, debemos proteger la vida de Otto hasta el final.

Asamblea de Tierras

Ahora definitivamente había llegado el momento de recolectar teyrns. Earl Eamon se encargó de esto y me dirigí hacia el palacio. Una vieja amiga, Katherine, intentó bloquear mi camino; pero esta vez no tenía un séquito tan convincente con ella.

Es importante: Los componentes principales de nuestro éxito en la Reunión son: Irminrik y Oswin rescatados de la finca Howe (y la misión también debe ser entregada), un acuerdo con Anora y evidencia de la trata de esclavos. Si no eres demasiado vago para limpiar por completo las mazmorras de Hou, puedes referirte con seguridad a sus crímenes. Pero bajo ninguna circunstancia menciones los asuntos de Howe si por alguna razón No¡Le dio el anillo de Irminrik a su hermana! Tampoco hay que apresurarse a hablar de Alistair o de la muerte del rey Caelan; es más rentable mostrarse centrado en el deber de la guardia gris y hablar de la Ruina, así como de los crímenes de Logain aquí en Denerim. Y si le dijeras a Anora que tenías intención de ejecutar a Logain... entonces podría costarte muy caro.

Reuní suficientes pruebas contra Logain y los lores votaron en su contra; Como última oportunidad eligió un duelo conmigo.

Y el final habría sido simple y obvio si Riordan no hubiera intervenido. Propuso una solución inesperada: permitir que Logain expiara todo lo que había hecho uniéndose a los guardias grises. Entendí que si aceptaba, Alistair se pondría furioso; después de todo, Logain es en realidad el asesino de su padre y de Duncan; y si me niego, me convertiré en el asesino del padre de Anora. Eso es todo...

Iniciar sesión McTeer

Si decides dejar que Logain elimine su crimen y te unas a los Guardianes Grises, un Alistair enojado te dejará; y Logain ocupará el lugar del escuadrón “tanque”. También es especialista en la técnica espada + escudo, pero no tiene los talentos de un templario, aunque sí las habilidades de un caballero.

Sus características son regulares: su fuerza es bastante baja, su voluntad por alguna razón es demasiado alta, aunque goza de buena salud.

Los regalos tipo Logain son mapas geográficos de todo tipo. Algunos de ellos se pueden comprar inmediatamente después de la reunión (dos en el mercado, uno en el gueto). Hay un par más en cofres cerrados en el Castillo Redcliffe.

En una nota: antes de la última pelea, tiene sentido recorrer rápidamente el mercado; como dicen, "no puedes llevarte dinero"... Puedes comprar otra bolsa de Gorim si lo crees relevante. Puedes reponer tu stock de pociones, aprender un hechizo adicional (libro en el gueto) o comprarlo en Bodan Feddik. En general, compruébelo usted mismo. Tendremos una cita más con Feddik, y llegados a este punto nos despedimos del resto.

Este es nuestro último

¡Alarma! ¡Soplar viento! ¡Vamos, se acabó!

Al menos moriremos como luchadores.

W. Shakespeare, "Macbeth"

Después de la Asamblea, todo lo que quedaba era marchar hacia el archidemonio. Nuestro ejército se reunió en el castillo de Redcliffe; y solo en vísperas del lanzamiento, Riordan decidió contarle Por qué Sólo un guardia gris puede asestar un golpe fatal a un archidemonio. Si un archidemonio cae, su alma pasará al engendro tenebroso más cercano. Y el guardia gris de alguna manera… ¿recuerdas en qué consistió la prueba?

Pero el guardia gris tiene su propia alma y, por lo tanto, en este momento ambos morirán.

El propio Riordan se ofreció como voluntario para asestar el golpe final; pero si cae en la batalla, yo lo haré. La hechicera Morrigan me ofrece una forma de dejarme en el mundo de los vivos, pero… no lo sé.

Por si acaso, adiós.



Saluda al archidemonio de mi parte. Dejó de escribirme por completo, y es tan perturbador... Y... cuídate ahí. No te dejes comer. A menos, por supuesto, que decidas que es necesario para el negocio.

Zevran

La batalla final comienza con una batalla a las puertas de la ciudad; Todos tus amigos participan en él (excepto aquellos con quienes rompiste), pero no puedes controlarlos, solo te controlas a ti mismo. El combate no es complicado: la mayoría de los oponentes son los llamados Hurlok/Genlok Grunts, que el traductor con inimitable gracia transformó en “Hurlok/Genlok grunts”. Estos tipos son carne de cañón, varias veces más débiles que el enemigo "blanco" habitual: caen con 1 o 2 golpes o un simple hechizo. Hasta el final, te encontrarás con bastantes de estos: debes distinguirlos inmediatamente de los enemigos serios y no desperdiciar pólvora en ellos.

Después de esto, elegimos nuestro escuadrón para toda la batalla posterior, así como quién comandará al resto. Y después de una conmovedora despedida de los demás, emprendemos el último recorrido por Denerim, capturado por el archidemonio.

Es importante: El ladrón te será de gran utilidad en la última batalla. Quizás Leliana sea mejor que Zevran, porque un arco es más efectivo contra un archidemonio que las espadas.

El primer paso es derrotar a dos generales Garlock: en el mercado y en el elfinage. Es decir, no tienes que hacer esto... si crees que la batalla con el archidemonio se verá reforzada por la participación de dos generales "naranjas" que dominan la magia de combate.

En la brecha entre dos plataformas es más fácil reflexionar
cosechar el ataque al elfinage.

A partir de ahora, podrás llevar contigo uno de los ejércitos aliados que reunimos a cada batalla al aire libre. Pero ten en cuenta: uno de ellos debe mantenerse intacto hasta el mismísimo archidemonio. Y es deseable que estos sean los mejores de los mejores. Lo primero que me viene a la mente son los gnomos de Orzammar (especialmente si has aceptado participar). legión de los muertos- entonces algunos de los gnomos serán legionarios brutalmente tenaces) o golems, aunque, probablemente, puedas probar suerte con elfos o magos. hombres lobo No Lo recomiendo: en contacto con el archidemonio se recuperan como moscas. La infantería de Radcliffe tampoco es lo suficientemente duradera.

En el mercado, el general provoca una pelea en compañía de ogros; La infantería humana o los hombres lobo son buenos como apoyo aquí. El combate aquí no es el más difícil, aunque el espacio abierto dificulta esconder efectivamente a los magos detrás de las espaldas de los guerreros.

La lucha en el elfinage será difícil si intentas atacar, pero será bastante sencilla si tomas una posición entre las dos plataformas, donde está la barricada al comienzo de la batalla, y no intentas salir. Puedes hacerlo sin ningún tipo de soporte. Mientras la barricada sigue en pie, detrás de ella hay una revuelta de elementos (Gehena, tormenta de nieve, tormenta eléctrica) que no solo derriba a los pequeños, sino que también lleva a la descendencia "amarilla" a un estado medio listo. Sin embargo, eso no es todo: llegarán refuerzos, incluidos ogros, y habrá más si la batalla se prolonga o va más allá de la barricada.

Después de eso, nos espera una batalla fuera de las puertas de la ciudad: el resto del grupo está luchando allí. Tenía a Ogren al mando, pero no debería luchar en la puerta misma; no tendría tiempo de atacar al enemigo. Deje que Ogren se ocupe de los oponentes "amarillos", y el perro y alguien más mantengan la puerta (Leliana es ideal, su encantadora canción cautiva a todos en el lugar y el perro muerde con cuidado las gargantas; pero Leliana puede ser necesaria en el escuadrón principal ).

La combinación “Leliana cantante + perro” frena el ataque a las puertas de la ciudad.

La siguiente estación es Fort Drakkon. Recomiendo tomar apoyo para disparar en el patio del fuerte: este patio es un campo de tiro conveniente. En los primeros segundos destruimos tres grupos de “gruñidos” con bolas de fuego y conos, concentrando el fuego en el bebé dragón (también exquisitamente traducido). Hacemos esto rápidamente, porque pronto "nacerá" el segundo y los magos Genlock vendrán corriendo. Los magos deberían estar atados en los escalones; los elfos les dispararán fácilmente.

Ahora, en el interior del fuerte, estamos solos allí. La primera batalla tendrá lugar en la sala principal del piso inferior: Genlock el "creador" (o en inglés prestidigitador) invoca siete fantasmas, tras lo cual él mismo lanza activamente un hechizo. Pero si no te distraes y corres rápidamente hacia el mago, entonces los fantasmas traseros no tendrán tiempo de vernos (no nacen de inmediato, hasta que se forman; ya estamos más allá de su visión). Y esto simplificará las cosas. No debes dedicar mucha energía a los fantasmas, por ejemplo, Morrigan es la única que puede hacerles frente; un mago es mucho más peligroso.

A continuación nos espera una emboscada donde el corredor se encuentra con la carretera de oeste a este. No vayas allí, hay una trampa allí; Vale la pena lanzar inmediatamente Gehenna o ventiscas en ambos pasillos laterales. Deja que sus habitantes mueran sin verte.

Al este de aquí, frente a la puerta del segundo piso, nos espera Sandal; esta es la última oportunidad de comprar o encantar algo (los bienes de su padre están con él).

En el segundo piso hay una pelea difícil: con el maestro asesino y sus alumnos. Son invisibles antes de atacar... pero vulnerables, y si, al mismo tiempo que abres la puerta hacia el sur en el ala este del castillo, comienzas a lanzar algo masivo y también colocas una runa de repulsión debajo de ti de antemano, los asesinos se revelarán sin daño.

Y finalmente, el archidemonio.


¡Vámonos al carajo con el cabrón malo!

El archidemonio escupe energía espiritual, golpea con la cola, pisotea y, en ocasiones, vuela de un lugar a otro. A medida que su salud disminuye, cambia su comportamiento:

    luego de perder el 25% de su salud, comienza a convocar un “embudo”, que le quita salud y debilita a todos los que lo rodean;

    después de perder el 50% de su salud, vuela a un lugar donde no se le puede alcanzar en combate cuerpo a cuerpo y pide ayuda a una multitud de abominaciones; además, tiene un ataque de muy largo alcance;

    Después de perder el 75% de su salud, vuelve al alcance y comienza a hacer estallar a sus guerreros a la manera de un hechizo de “bomba andante”. Los mocosos están llegando a raudales.

El arma más poderosa contra el archidemonio son las balistas que están alrededor; Son bastante rápidos, pero pronto se rompen. Esto es exactamente para lo que se necesita un ladrón: puede reparar herramientas (aunque no indefinidamente). Y no te pares delante de la balista: una volea se considera justa, por lo que puedes dispararte accidentalmente.

Los hechizos y las flechas normales también son bastante buenos, y las armas de mano también funcionan. Los enanos o golems se encargarán de la mayoría de los problemas de las abominaciones, pero vale la pena curarlos. Preste atención a otro aliado al que también se recomienda curar: el Alto Hechicero Irving.


CASA GENITIVI

weylon x1 Mago de sangre Rango 3

TABERNA "NOBLE NOBLE"

Maestro Ignacio x1 Asesino Rango 4 Juicio de los cuervos.
Matón x1 Asesino Rango 3
Matón x1 Ladrón Rango 3
Capitán de la Guardia Loghain
(Capitán de la Guardia Loghain)
x1 Guerrero Rango 3 Batalla de misión opcional Ola de delincuencia.
Soldado Loghain (Wisp Wraith) x4 Guerrero Rango 2, 3
Líder de los remos sangrientos
(Líder de los remos carmesí)
x1 Animal Rango 3 Batalla de misión opcional Remos sangrientos.
Mercenario remo de sangre
(Mercenario de remos carmesí)
x2 Guerrero Rango 2, 3
Mercenario remo de sangre
(Mercenario de remos carmesí)
x1 Ladrón Rango 2


Después de expulsar al demonio en el Castillo Redcliffe (durante la misión Conde de Redcliffe) Erlessa Isolde o Bann Tegan se ofrecerán a encontrar la Urna de las Cenizas Sagradas para curar a Erl. El hermano de Genitivi sabe lo de la urna.

En la casa Genitivi (Denerim, distrito comercial), Veylon te aconsejará que la busques en la taberna del lago Calenhad. No tienes que buscar, es una trampa. El cuaderno mostrará la verdadera dirección de la búsqueda. Investigación Genitivi aquí mismo en el cofre. Aparecerá una nueva ubicación en el mapa mundial: el pueblo de Vault.

Si lo deseas, puedes venir a la casa de Genitivi en Denerim antes de visitar Redcliffe. Hablar con Waylon comienza la misión.

En la iglesia hay que quitar los refugios. Medallón del cultista al abad y habla con Genitivi en el pasillo derecho (detrás de la puerta secreta). Serás transportado al templo en ruinas. Después de pasar el templo y la siguiente ubicación de la cueva, debes hablar con Kolgrim.

Puedes aceptar la propuesta de Kolgrim (la elección real se puede hacer más adelante). Después de pasar por la cima de la montaña hasta la ubicación de prueba, debes completar la misión. Prueba de fe, que abrirá el acceso a la urna de las cenizas sagradas. Profanar las cenizas y hablar con Kolgrim en la cima de la montaña desbloqueará la especialización. Destripador.

Si profanas las cenizas de Andraste Sangre de dragón Wynn dejará el equipo para siempre, incluso si estuviera en el campamento. La única forma de evitar esto es completar el Santuario antes de unirse a Wynn en la Torre de los Magos. Leliana puede volverse hostil si las cenizas son profanadas en su presencia, pero si se vuelve más egoísta después de completar una misión personal. El pasado de Leliana, puedes convencerla de mantener relaciones pacíficas.

Resultado:
755 XP si rechazas la oferta de Kolgrim en el templo;
Maza de caballero, si robas a Kolgrim;
hacha de dos manos Hoja de fe, si matas a Kolgrim;
posibilidad de llamar dragón alto y toma posesión de sus tesoros si matas a Kolgrim;
abriendo una especialización Destripador;
750 XP al salir de la prueba;
la runa dweomer del maestro, si le pides una recompensa a Genitivi en su casa (si las cenizas no fueron profanadas y Genitivi permaneció vivo).


La búsqueda personal de Alistair. Con buenas relaciones (aprobación superior a 25), puedes preguntarle a Alistair sobre su familia (es más conveniente hacerlo cuando visites el pueblo de Redcliffe por primera vez). Más tarde, en el Barrio Comercial de Denerim, Alistair reconoce la puerta de la casa donde vive su hermana (la casa al lado de la fragua). Si lo desea, después de reunirse con su hermana, puede convencer a Alistair de que "cada uno vive para sí mismo"; esto cambiará en consecuencia el estilo de sus comentarios y su comportamiento.

Resultado:
250 XP por completar la misión.


El astuto Couldry en el barrio comercial de Denerim ofrece 8 “consejos” por una tarifa: 4 para alguien que sabe robar, 4 para alguien que sabe abrir cerraduras.

1. robar Cartera con gemas a la doncella de la dama. Una criada con un vestido verde aparecerá en el centro del lugar.

2. robar Espada ornamentada de Ser Nancyn en casa de Nancy en la tienda "Curiosidades de Thedas". El robo es posible a través del diálogo y de la forma habitual, es decir, puedes conseguir dos espadas.

3. Robar Llave del platero En casa del maestro Tilver. El maestro con guardias aparecerá en el norte del lugar. Puedes acercarte convenciendo al guardia, usando la invisibilidad, caminando entre las casas (más allá del contacto del mago) o usando la ayuda de un mensajero que está cerca. El robo es posible mediante el diálogo y de la forma habitual, es decir, puedes conseguir dos llaves. La llave (una es suficiente) abre dos cofres en el centro de la ubicación.

4. Robar Corona de Tairn Loghain en casa del senescal en la taberna "Bitten Nobleman". Puedes utilizar la invisibilidad o la ayuda de una camarera (todas las opciones son adecuadas: emborracharte, etc.). No es necesario robar la corona, pero intenta hablar con el senescal.

5. Coge los objetos de valor de la habitación de Lady Sophie en la taberna Bitten Nobleman. Debes abrir la cerradura de la puerta y tomar cualquier artículo.

6. Recoger barras de plata de tres cofres en un almacén en el sur de la ubicación.

7. Toma los tesoros de Bann Franderel's Estate (aparecerá una nueva ubicación, Bann's Estate of the Western Hills, en el mapa de la ciudad). En lugar de un tesoro, habrá una emboscada en la finca, pero este es un requisito previo para la siguiente etapa de la misión.

8. Recoger Lágrimas de Andraste de la finca de Banna Franderel. Esta misión se da después del Landsmeet. Debes ingresar una vez más a la finca y sacar la botella del cofre del tesoro. Anteriormente, el acceso al tesoro desde el almacén de vino estaba bloqueado por un armario.

Resultado:


Una misión para aquellos interesados ​​de R. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Necesitas recolectar doce cartas de amor. Ubicaciones de las cartas: Campamento Dalish, Ruinas Brecilianas (nivel superior), Orzammar (Escondite de Charter y Palacio Real), Lago Calenhad (taberna), Torre del Mago (habitaciones de los magos mayores), Denerim (finca del Conde Eamon, La Perla, Herrería), pueblo Redcliffe (molino), Redcliffe Castle (sótano), Village of Refuge (casa).

Resultado:
125 XP y 6 monedas de oro por completar la misión.


La primera misión para los interesados ​​de K. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Necesitas traer quince porciones. Veneno para animales. Varathorn tiene un suministro ilimitado en el campamento dalishano.

Resultado:
95 monedas de plata por completar la misión.


La segunda misión para los interesados ​​de K. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Necesito traer diez granates(piedras preciosas). Las piedras deben recogerse a medida que avanza el juego.

Resultado:
200 XP y 1 moneda de oro por completar la misión.


La tercera misión para los interesados ​​de K. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Es necesario llevar cuatro "bolsas" al llamado Transferencias(se esconde). Su ubicación: Denerim Trade District, taberna en el lago Calenhad, paso en Frosty Mountains, pueblo de Redcliffe. La última bolsa explotará cuando se coloque.

Resultado:
175 XP y 3 monedas de oro y 98 de plata por completar la misión.


La cuarta misión para los interesados ​​de K. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Necesitas desacreditar a D. Para hacer esto, debes hablar con Gorim y su hermana Theohilda en Trade Quarter y con el gerente en Curiosities of Thedas. Luego, reúnete con el contacto del guardia en el Barrio Comercial (cerca de la salida al mapa de la ciudad). A continuación en el mapa de la ciudad habrá una reunión aleatoria con el asistente D. (ubicación Dilapidated Lane), que tiene un mapa. Camino al refugio. Aparecerá una nueva marca en el mapa de la ciudad: Bóveda D. En el refugio debes derrotar a D. y sus guardias.

Resultado:
250 XP y 10 monedas de oro por completar la misión.


La primera misión para los interesados ​​de D. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Tres necesitan estar escondidos. Bolsa para cadáveres en el vertedero del barrio comercial de Denerim (al lado del templo). Las bolsas están ubicadas en el Barrio Comercial (cerca del templo), en el Almacén Comercial (entrada desde el Barrio Comercial), en la "Perla".

Resultado:
125 XP y 2 monedas de oro por completar la misión.


La segunda misión para los interesados ​​de D. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Debes disparar con un arco en el lugar indicado en Western Brecilian (en el punto 6) (una ballesta no es adecuada). Luego, derrota a los mercenarios y toma carta doblada.

Resultado:
175 XP y 4 monedas de oro por completar la misión.


La tercera misión para los interesados ​​de D. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Es necesario destruir a tres testigos falsos: en el lago Calenhad, en Denerim (“Maravillas de Thedas”), en las Montañas Heladas de Orzammar.

Resultado:
6 monedas de oro por completar la misión.


La cuarta misión para los interesados ​​de D. (las misiones de esta serie se realizan en la taberna Denerim). Debes matar a K. En el mapa de la ciudad habrá una reunión aleatoria con el asistente de K. (ubicación Dilapidated Lane), que tiene un mapa. Camino al refugio. Aparecerá una nueva marca en el mapa de la ciudad: la Bóveda de K. En el refugio debes derrotar a K. y sus guardias.

Resultado:
250 XP y 10 monedas de oro por completar la misión.


Misión Blackstone Volunteers (se puede retomar en Lothering, Redcliffe o Denerim). Es necesario llevarse lo robado. Suministros del gremio de tres desertores: en las Montañas Heladas, en el lago Calenhad, en Denerim (Port Backyards).

Resultado:
anillo Golpe de escarcha de un desertor en las Montañas Heladas;
175 XP y 2 monedas de oro por completar la misión.


Misión Blackstone Volunteers (se puede realizar en Lothering, Redcliffe o Denerim). Necesito dar tres cartas de reclutamiento- en Lothering (iglesia), en el pueblo de Redcliffe (casa), en Denerim (Elfinage).

Tenga en cuenta que Lothering deja de estar disponible después de completar cualquiera de estas misiones: Naturaleza de la bestia, Perfecto, Círculo roto, Urna de Cenizas Sagradas.

Resultado:


Misión Blackstone Volunteers (se puede realizar en Denerim). Necesitas traer veinte cataplasmas curativas. Se trasladará cualquier cataplasma, empezando por las más pequeñas.

Resultado:
175 XP, 3 monedas de oro y 98 de plata por completar la misión.


Misión Blackstone Volunteers (se puede realizar en Denerim). Hay cuatro homenajes fúnebres que se deben rendir a las viudas. Están ubicados en Redcliffe (iglesia), Lake Calenhad (taberna), Denerim (distrito comercial y Dirty Alley).

Resultado:
175 XP y 1 moneda de oro por completar la misión.


Misión Blackstone Volunteers (se puede realizar en Denerim). La misión se realiza después de completar las otras cinco misiones de voluntarios. Debes hablar con Relnor Hawkwind en Trade Quarter y tomar una decisión: matarlo o matar a su hijo Taoran Hawkwind (encuentro aleatorio en el mapa mundial, ubicación del Campamento de Taoran).

Resultado:
350 XP y 4 monedas de oro si matas a Relnor;
350 XP, 4 monedas de oro y Yelmo de explorador gratuito, si matas a Taoran;
3 monedas de oro si liberan a Taoran para pedir rescate.


Si hablas con el Maestro Ignacio en el Barrio Comercial de Denerim, luego te invitará a través de un mensajero a una reunión en la taberna Bitten Nobleman y te ofrecerá una serie de tareas.

2. Mata a los mercenarios Kadan-Fe. Aparecerá una nueva ubicación, Kadan-Fe Shelter, en el mapa mundial.

3. Matar al embajador Heinley. El embajador y el guardia de seguridad se encuentran en el Palacio Real de Orzammar, en las habitaciones del Príncipe Trian.

4. Mata al Capitán Chase. Aparecerá una nueva ubicación, Ransom Place, en el mapa de Denerim.

Después de completar la misión, el comerciante César tendrá una variedad adicional en el mercado de Denerim. Si matas al Maestro Ignacio después de completar la misión, comerciar con César será imposible.

Resultado:
Ballesta con agarre mejorado Y Guanteletes de tripa áspera para las tres primeras tareas;
guantes Los buscadores de Red Jenny por completar la misión.


El sargento Kilown en el barrio comercial de Denerim pide expulsar a los mercenarios de la taberna Bitten Nobleman. Al mismo tiempo, el cliente quiere “que haya una pelea”. Después de derrotar al líder, los mercenarios restantes se rendirán.

Resultado:
100 XP y 3 monedas de oro por completar la misión.

Los pasajes de las misiones están incluidos en spoilers, para que aquellos que no quieran leer accidentalmente con anticipación y descubrir algo innecesario no arruinen su disfrute del juego.

Ostagar

En el caso del origen seleccionado "persona noble": V tierras salvajes Korkari, un poco más lejos del lugar de encuentro con el soldado herido, verás una flor silvestre, blanca con el centro rojo. Davet (un miembro del grupo) dirá que el perro del campamento en Ostagar está buscando una planta así, porque cree que con su ayuda será posible curar a los perros de guerra Mabari, envenenados por la sangre de las criaturas de oscuridad. Al regresar a Ostagar, sólo queda encontrar al cazador y exigirle otorgar- 50 coronas, 20 o nada.

En otros casos: Al acercarte al cazador en Ostagar, se iniciará un diálogo. Le pedirá a tu héroe, como nuevo recluta de los Guardianes Grises, que entre en una jaula con un perro envenenado con la sangre de las criaturas de la oscuridad y le ponga un bozal (o puedes matarlo y así completar la misión). Después de esto, el sabueso agregará que para curar a este perro, necesitas cierta flor que crece en las Tierras Salvajes de Korcari, blanca con un centro rojo. Cuando lo traigas, el cazador te preparará un ungüento curativo.

Cómo conseguir un: Ve a la jaula con el desertor cerca de la enfermería en Ostagar y habla con él. Afirmará que no tenía ninguna intención de escapar, sino que en realidad estaba tratando de robar la llave del cofre de los magos. Ahora, después de permanecer en una jaula durante varios días, está listo para cambiar esta llave por comida y agua. La comida se puede obtener del guardia cercano:

Puedes dar comida a cambio de una llave (aprobación de Alistair +1, si hay una en el grupo) o por nada (aprobación de Alistair +2). Hay otra opción: matar al desertor y quitarle la llave (desaprobación de Alistair -5). Habiendo recibido la llave de una forma u otra, solo queda elegir el momento en que el pacificado no esté cerca del cofre y tomar su contenido (esto debe hacerse antes de ingresar a la torre Ishala).

Espesura Korcari

Cómo conseguir un: Acércate al cuerpo del misionero Jogby, flotando en el lago cerca del pasaje a Ostagar, toma una carta de su padre Rigby, lee sobre los suministros escondidos y encuentra el cofre según las pistas:

  • Encuentra el árbol que ha caído sobre la casa destruida (tienes que darte la vuelta para verlo),
  • Pasa por debajo del puente hecho con un árbol caído (no te lo pierdas, porque en ese árbol hay tres ahorcados),
  • Da la vuelta a la torre derrumbada de la derecha,
  • Párate entre un alto arco en ruinas y un monolito cubierto de musgo,
  • Camina por el camino de piedras y raíces (allí habrá una manada de lobos),
  • Encuentra dos estatuas grandes y un cofre entre ellas.

Premio: Espada plana a dos manos de los Chasinds (Chasind Flatblade) fabricada en hierro fundido gris. También en el cofre habrá otra carta a Jogby, en la que Rigby escribe que no pudo encontrar a los Hasind...

Código: Una carta a Jogby, Carta de despedida a Jogby.

Cómo conseguir un: Encuentra el cuerpo del misionero Rigby en el sitio detrás del puente hecho de un árbol caído, allí habrá un trozo de papel con su testamento. A continuación, debes dirigirte al antiguo campamento de Rigby en el sitio de las ruinas de Tevinter en la parte noroeste de las Tierras Salvajes, recoger la caja del escondite en el fuego y el amuleto Clay Idol (+10 de resistencia al frío). Puedes abrir la caja y conservar su contenido (amuleto no encantado) o llevársela a Jetta en Redcliffe Village.

Código:Última voluntad y testamento de Rigby.

Cómo conseguir un: Necesitas encontrar el diario del misionero Rigby en su campamento en la parte noroeste de las Tierras Salvajes, se encuentra en un cofre entre dos tiendas de campaña, léelo y mira a tu alrededor (mantén presionado el botón TAB); el primer letrero se encontrará debajo del raíces de un árbol cercano. A continuación, debe activarlo con el botón derecho del mouse (apunte mientras mantiene presionado TAB), después de lo cual se harán visibles otras señales (ver mapa). Cada uno de ellos debe ser abordado y activado de la misma manera. La secuencia de activación no importa, la última seguirá siendo la señal cerca del puente con una emboscada de criaturas de la oscuridad y trampas. El escondite de Hasinda se puede encontrar en un árbol podrido en un claro al sur del puente.

Premio: un muy buen conjunto de armas y más: una maza bárbara hecha de acero (Barbarian Mace), un Chasind Crusher de hierro, un arco Wilds hecho de tejo (Wilds Bow), un casco de jefe (Thane Helmet) y Chasind Robes.

Código: Signos de los Chasind.

Cómo conseguir un: Recoge una nota y una bolsa de cenizas del cuerpo de un soldado muerto detrás de un puente con una emboscada de engendros tenebrosos y trampas. Lee y, si lo deseas, verifica esta información, sube al cerro del norte y esparce las cenizas sobre un montón de piedras. Después de esto aparecerá Gazarath...

Código: Una pizca de cenizas.

Lothering

Cómo conseguir un: ir a Lothering como parte de la historia. En la entrada, tu compañía será detenida por bandidos que te exigirán 10 monedas de plata por permiso para entrar al pueblo. Qué se puede hacer:

  • Intenta pagar, pero los bandidos no se detendrán ahí y querrán otras 20 piezas de plata.
  • Diles a los bandidos que te está siguiendo una caravana comercial mal vigilada, tal vez lo crean,
  • intimidar a los bandidos con su afiliación con los Guardianes Grises (sin embargo, al enterarse de esto, pueden codiciar la recompensa prometida por sus cabezas y las de Alistair),
  • provocar un ataque (negarse a pagar).

Si eliges la opción de luchar, durante la pelea debes concentrarte en el líder de los bandidos: capitulará cuando se convierta casi en un cadáver. A continuación, puedes exigir renunciar a todo el botín (en total, más que oro) y luego liberarlos o acabar con ellos. También será posible informar a la familia de elfos robados que se sientan cerca del puente en Lothering sobre el destino que les espera a los bandidos si mueren o huyen. Finalmente, en la iglesia podrás encontrar al jefe de los templarios, Sir Bryant, él te recompensará con 20 platas por la noticia de la desaparición de los bandidos (también puedes pedirle ayuda adicional y te dará la llave para la cómoda).

Nota: Debería haber antiguas botas élficas en la cómoda de la iglesia de Lothering, pero debido a un error no están allí. Lea acerca de cómo solucionar este problema.

Cómo conseguir un: Después de un enfrentamiento con bandidos cerca de Lothering, puedes ver allí mismo, en el camino, el cuerpo del templario que mataron. Toma el medallón y la nota del cuerpo y léelo. Al parecer, el fallecido era Sir Henric, que buscaba la Urna de las Cenizas Sagradas. A continuación, debes encontrar a su camarada, Sir Donall, en la iglesia, contarle sobre el destino de Sir Henryk y devolverle su medallón. Sir Donall puede aclarar un poco más la situación: resulta que la urna es buscada para el conde Eamon de Redcliffe, que ha enfermado de una enfermedad incomprensible. Si preguntas por una recompensa, entonces Sir Donall regalará 1 oro.

Código: Una nota de Ser Henric.

Cómo conseguir un: Acércate a la anciana Miriam en Lothering. Ella te pedirá que la encuentres en el bosque. plantas medicinales y hacer al menos tres pequeñas cataplasmas curativas para los enfermos, los heridos y los refugiados. Para hacer esto, necesitarás tres raíces élficas (Elfroots, crecen incluso en Lothering) y tres frascos (Flasks, se pueden comprar en Barlin). Por supuesto, también debes entender las hierbas (contacta a Morrigan si es necesario). Premio: 50 platas.

Cómo conseguir un: acércate a Barlin en el Refugio de Dane y pregúntale si hay un trabajo bien remunerado en Lothering. Barlin se ofrecerá a conseguir tres botellas de veneno (Venom) para poder envenenar las trampas en sus campos. Para hacer tal veneno necesitas tres venenos para animales. (Extractos de toxinas, se pueden obtener de las arañas gigantes que se asentaron al norte de Lothering), tres viales (frascos, se pueden comprar en Barlin) y un buen conocimiento de los venenos (contacte a Leliana). Premio: 75 platas.

Cómo conseguir un: Ve a ver a Allison en Lothering. Ella realmente quiere poner trampas en sus campos siguiendo el ejemplo de Barlin y pide que le hagan tres trampas de cuerda (esto es lo mismo que trampas, Trampas de resorte). Para hacer esto necesitarás tres disparadores (Trap Triggers, disponibles en Barlin) y algunos conocimientos sobre trampas. Premio: 50 platas.

Cómo conseguir un: Habla con Stan, sentado en una jaula, en la salida norte de Lothering. De diferentes fuentes puedes descubrir que Stan fue puesto en una jaula por los asesinatos. Sin embargo, expresará su voluntad de expiar sus crímenes ayudando a los Guardianes Grises en la lucha contra las criaturas de la oscuridad. Para liberarlo, necesitas la llave de la jaula, que guarda la Reverenda Madre, son posibles las siguientes opciones:

  • convencer a la reverenda madre para que deje a Stan bajo la custodia de los Grey Wardens, esto es difícil de lograr, para facilitar la tarea, vale la pena hacer una donación a favor de la iglesia, y cuanto más mejor;
  • si Leliana está en el grupo, entonces la Reverenda Madre liberará a Stan a petición suya;
  • si tienes la habilidad de robarle a uno de los miembros de tu grupo, intenta robar la llave;
  • Si uno de los miembros de tu grupo tiene habilidades de piratería, intenta entrar en la jaula.

Intentar intimidar a la Reverenda Madre divertirá a Morrigan (+4) y sorprenderá a Alistair (-13). Nota: Stan debe ser rescatado de su jaula antes de completar cualquiera de las siguientes misiones: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind o Nature of the Beast.

Junta de Lothering Chanter:

Cómo conseguir un: Lea en el tablero del predicador cerca de la iglesia un anuncio de que Sir Bryant prometió pagar 3 de oro a cualquiera que pueda eliminar a tres bandas de bandidos atrincheradas al norte de Lothering. Entonces todo lo que queda es hacer esto y recibir una recompensa del predicador Devons (Chanter Devons, además de oro; el líder de la tercera banda debe estar equipado con una armadura de acero pesada completa).

Nota: Después de esto, las siguientes dos misiones estarán disponibles.

Cómo conseguir un: Lea un aviso en el tablero del predicador que los agricultores se quejan de los pestilentes ataques de osos al norte de Lothering. Después de esto, encuentra tres osos, trata con ellos y recibe la recompensa del predicador: 1 oro.

Cómo conseguir un: Leí en el pizarrón del predicador sobre un niño cuya madre desapareció hace casi una semana. Al temerario que encuentre su cuerpo o algunas cosas que podrían quedar como recuerdo para el huérfano se le promete una recompensa de 50 monedas de plata. El cuerpo de Sarkhi yace más allá del campo, rodeado por una manada de lobos. Deberías luchar contra ellos, tomar el anillo de filigrana de cobre y regresar por tu recompensa.

El círculo de los magos

Cómo conseguir un: encuentre en la biblioteca, en el primer piso de la Torre Circular, al menos la mitad del libro roto y realice experimentos, activando varios objetos en estricta conformidad con la descripción de los rituales de invocación (existen diferencias significativas en los nombres de la traducción rusa !).

Ejercicio uno: Fuente de invocación, Tomo de personajes espirituales, Invocación del primero: termina con la aparición de un Spirit Hog.

Ejercicio dos: Fuente de invocación, Llamada poco común de Rodercom, Estatua del mago Gorvish, Invocación del segundo: termina con la aparición del Trickster Whim.

Ejercicio tres: Fuente de invocación, Gran Bestiario de Elvorn, Lugar de tallado de mesa común, Spiritorum Etherialis, Estatua del Magus Gorvish, Filacteria de novato, Invocación del tercero: termina con la aparición del bereskarn Fade Rifter, con el que tendrás que lidiar (la recompensa será cuero guantes (+10% a daños por electricidad), los llamados guantes electrificados )).

Ejercicio cuatro (es una secuencia de los tres anteriores): Fuente de invocación, Tomo de personajes espirituales, Llamada poco común de Rodercoms, Estatua del mago Gorvish, Gran bestiario de Elvorn, Estación de tallado de mesa (lugar común para tallar la mesa, Spiritorum Etherialis, Estatua del mago Gorvish, Filacteria de novato, Invocación del cuarto; el último en aparecer es Arl Foreshadow, a quien siguen, roba rápidamente antes de que se evapore y consigue una nota para el códice.

Código: Ciencias de la invocación, Las notas de Arl Foreshadow.

Cómo conseguir un: En el Gran Salón del tercer piso de la Torre Circular, encuentra cinco páginas rotas, léelas y concluye que los magos que escribieron estas páginas fueron víctimas de la estafadora Beyha Joam. Después de esto, cuando te muevas por el mapa global, habrá un encuentro aleatorio con él y su pandilla, como resultado del cual ganarás otorgar- capucha con cameo (Cameo Cowl, +2 a astucia, +0,5 a recuperación de salud en batalla).

Código: Cinco páginas, cuatro magos.

Cómo conseguir un: en la Torre Circular, busca y lee las notas del códice: tres en el primer piso (en las habitaciones de los estudiantes y en la biblioteca), dos más en el segundo piso (cerca de Owain y los magos de sangre) y la última en el tercer piso, en el Gran Salón. Después de esto, en el baño del Gran Salón debes activar las estatuas en este orden:

  • estatua con vasija en mano (La vasija en mano);
  • estatua con una espada levantada (Una espada levantada);
  • estatua con una espada bajada (Una espada bajada);
  • estatua con un escudo (protegido por cada lado) en la sala central cerca de las escaleras al cuarto piso.

Si todo se hace correctamente, la tarea se actualizará y podrás bajar al primer piso hasta la puerta del sótano. Cuando intentes abrirlo, debería aparecer el demonio Shah Wyrd, solo tienes que lidiar con él y llevártelo. otorgar- Yusaris, Dragon Slayer (arma de plata de dos manos con 2 ranuras para runas, +20 a la resistencia al fuego, +5 al daño contra dragones).

Código: Guardia del Alcance; Yusaris, el cazador de dragones (Yusaris: El cazador de dragones).

Cómo conseguir un: Encuentra el cuerpo del mago de sangre en la salida norte de Lothering a la Carretera Imperial (esto debe hacerse antes de la destrucción de la ciudad) y recoge la carta de Bel Grus. A continuación, debes ir a Circle Tower y encontrar el caché de Bel en el segundo piso.

Código: Remordimiento criminal (Maleficarum Regrets).

acantilado rojo

Misiones Niño Perdido y perdido en el castillo puedes tomarlo aceptando ayudar a la aldea de Redcliffe a repeler el ataque de los muertos vivientes, y el resto, después de la batalla.

Cómo conseguir un: Habla con Kaitlyn, sollozando en la iglesia de Redcliffe. Ella te pedirá que encuentres a su hermano menor, Bevin. Deberías encontrar la casa de Caitlin en el pueblo, ir al dormitorio del primer piso y abrir el armario en el que se esconde Bevin. Mediante persuasión o intimidación, puedes obligarlo a entregar la llave del cofre en el segundo piso con la espada familiar, The Green Blade. Si no funciona, puedes intentarlo nuevamente en la iglesia.

Como la espada cuesta dinero, deberías pagarle a Caitlin: 50, 75, 100 o 500 de plata (pero no tienes que pagar). La cantidad elegida afectará la actitud de los miembros de tu grupo hacia ti: Morrigan estará en contra de cualquier pago, Stan aprobará una cantidad de cientos. Además de la espada, puedes pedirle un beso a Caitlin y, después de la batalla, ayudarlos a ambos a partir hacia Denerim.

Cómo conseguir un: habla con el jefe Murdoch sobre la ayuda a los defensores de la aldea de Redcliffe y promete al herrero Owen que encontrará a su hija, Valena, en el castillo, a pesar de la desaprobación de Morrigan y Stan (-5). Valena se puede encontrar en un pequeño trastero en el piso inferior del Castillo Redcliffe, Piso Principal. Puedes contarle sobre el túnel subterráneo u ofrecerte a esperar en este almacén; en cualquier caso, ella huirá y luego se quedará en la fragua.

Sin embargo, si no encuentras a Valena antes de que Connor se cure, se la considerará muerta y tendrás que contárselo a Owen. Luego, más tarde, aparecerá un nuevo herrero en la aldea con un conjunto diferente de productos para la venta; puedes comprarle el arco Far Song (es decir, si salvas a Valena, entonces es imposible comprar esta arma). Premio:

  • Amuleto: si le cuentas a Owen sobre la muerte de Valena y luego te presentas al nuevo herrero como pariente de Owen,
  • Armadura enana protegida: si salvas a la hija de Owen.

Nota. Si Valena se salva, Owen tendrá Boots of Diligence y parte del conjunto de armadura de Diligence a la venta. El herrero que reemplazará a Owen vende el arco Distant Song, quizás el mejor arco del juego. Haz tu elección.

Bosque Breciliano

Cómo conseguir un: Habla cortésmente con Cammen en el campamento dalishano. Suspira por la elfa Gheyna, pero ella no toma en serio al pobre, porque... él es solo un aprendiz de cazador. Puedes ayudar a una pareja a conectarse:

  • habiendo obtenido una piel de lobo del bosque para Kammen para que finalmente pudiera convertirse en cazador,
  • convencer a Heina (¡habilidad de influencia!) de que la posición social de Kammen no es tan importante.

Premio será el libro La Saga de Iloren (puedes regalárselo al ermitaño o venderlo). O puedes separar a la pareja para siempre:

  • seducir a Kammen y contárselo a Heine (si tienes una heroína),
  • seduciendo a Heina y contándole a Kammen (si tienes un héroe),
  • asegurándole a Heina que Kammen la odia en secreto,
  • diciéndole a Heine que Kammen en realidad sólo iba a llevarla a la cama.

Código: El cuento de Iloren.

Cómo conseguir un: Te topas con un elfo herido, Deygan, en Brecilia occidental, y decides qué hacer con él:

  • tirarlo o matarlo,
  • Llévalo al campamento dalishano y entregárselo a una patrulla liderada por Mithra en el camino.

Durante el examen del herido, puedes llevarte sus cosas: una daga, flechas, botas de cuero ennegrecidas y una figura de un cazador dalishano tallada en madera de arce (tenga en cuenta que esto provocará un deterioro en las relaciones con el clan). Si salvas a Deigan, la próxima vez que visites el campamento podrás hablar con él y recibir una recompensa: un zafiro, y si las cosas del elfo fueron robadas, podrás devolver la estatuilla y no estropear las relaciones con los dalishanos.

Cómo conseguir un: Habla con Varathorn en el campamento de Dalish y acepta buscarlo en el bosque de Brecilia en busca de corteza de hierro, con la que podrá fabricar armas y armaduras especiales. Encontrarás la corteza en West Brecilian, en un árbol caído cerca de la salida norte a la parte este del bosque. A continuación sólo queda llevárselo al maestro y decidir la recompensa:

  • Pídele a Varathorn que haga un arco Wolf-Killer (Wolf-Killer, requiere 28 de agilidad, daño 8.40, modificador de golpe crítico 1.40%, penetración de armadura 7.20, +4 daño contra los muertos, +8 daño contra animales),
  • pídale al maestro que haga una coraza de silverita, la armadura de Varathorn (la armadura de Varathorn, requiere 30 de fuerza, armadura 8,92, fatiga 8,75%, +3 a armadura, +20 a resistencia a las fuerzas de la naturaleza, +25 a resistencia),
  • Si tienes suficiente influencia, convence a Varathorn para que haga ambas cosas.
  • rechace la recompensa y reciba un premio de consolación: el amuleto de Varathorn, +20 de resistencia a las fuerzas de la naturaleza, -1 físico),
  • ser demasiado codicioso y terminar con la corteza.

Nota: Esta misión debe completarse rápidamente para evitar fallos.

Cómo conseguir un: Convencer a Athras en el campamento dalishano para que le cuente sobre su esposa, Danyla, infectada con la maldición del hombre lobo, o tropezar con Daniella en East Brecilian. Según Atras, Zatrian afirma que Danielle está muerta, pero no permite que Atras vea su cuerpo. Atras está convencido de que Danielle está viva, pero se ha convertido en un hombre lobo y espera encontrarla en el bosque. De hecho, la encontrarás en el bosque de East Brecilian, entre un grupo de hombres lobo, después de lo cual podrás:

  • matar a Danielle por lástima (Wynn y Leliana aprobarán esto),
  • Si te niegas a matarla, Danielle te atacará ella misma.

Daniella te pedirá que le des tu bufanda a Atras. Puedes intercambiar algo por esta bufanda con el Ermitaño (Mad Hermit) o ​​dársela a Atras y conseguirla por ella. premio - Colgante de Athras, que también se puede utilizar a cambio del Ermitaño. Tu elección de líneas en tu última conversación con Athras puede provocar diferentes reacciones en tus compañeros (por ejemplo, mencionar que Daniella ama a Athras provocará la desaprobación de Morrigan (-3) y la aprobación de Leliana (+2)).

Nota: Si esta misión no se completa y te pusiste del lado de los hombres lobo y decidiste matar a los dalishanos, entonces Atras te atacará a ti y a los hombres lobo, y si decidiste no matar a los dalishanos, entonces Atras dirá que se va a busca al propio Daniella (no habrá recompensa).

Orzammar

El golpeador de naga Bemor (Nug Wrangler Boermor) pide que le devuelvan al menos un naga; por desgracia, todos huyeron en diferentes direcciones. La misión termina después de entregarle un naga, pero puedes traer cuatro más por dinero.

Debes estar atento a las criaturas rosadas que chillan ruidosamente en el área, atraparlas y entregarlas al batidor:

  • a la derecha de la puerta de Orzammar Commons,
  • cerca del hermano Burkel,
  • en el puente que conduce al Test Arena,
  • cerca de la entrada a los Caminos Profundos,
  • en el rincón junto a la puerta del armero Janara.

Premio: 12 de plata y 25 de experiencia por cada naga que traigas.

Código: Nug.

El hermano Burkel de la Iglesia Redcliffe, sentado en la Cámara de los Comunes cerca de la entrada de Dusty Town, dice que ha regresado a la tierra de sus antepasados ​​para difundir la luz de la fe. Le gustaría abrir una iglesia en Orzammar que llevaría la Canción de la Luz a los enanos, pero esto requiere el permiso de los Guardianes. Puedes prometerle a Berkel que hablará bien de él con el Cronista de las Crónicas (esto provocará la aprobación de Leliana +2 y la desaprobación de Stan -5), o decirle que no debe interferir con la religión de los enanos (habrá no repetir la conversación).

El cronista Shaper Czibor reside en Shaperate en el Barrio Diamante. En una conversación con él, puedes usar la persuasión o la intimidación (posiblemente para un personaje con una habilidad de influencia desarrollada), así como la astucia. Si tu personaje es lo suficientemente influyente o astuto, entonces el Cronista le dará permiso al hermano Berkel para abrir una pequeña iglesia en Orzammar; de lo contrario, tendrás que molestar a Berkel con una negativa.

Nota: Del epílogo aprenderás que después de la apertura de la iglesia en Orzammar, aparecieron muchos conversos entre los gnomos y esto causó problemas. El consejo decidió cerrar la iglesia, pero el hermano Berkel se resistió y fue asesinado durante la procesión pacífica. El Concilio declaró que la muerte fue un accidente, pero la noticia de los disturbios llegó a la Iglesia de arriba, donde comenzaron a decir que Alta sacerdotisa está considerando una nueva Campaña Sagrada...

Al completar la misión para encontrar a Jarvia en Carta Hideout, es posible que encuentres una nota sobre el escondite de Jammer. De esta nota se deduce que en algún lugar de un cofre cerrado con una cerradura especial se esconde un botín. Para abrirlo, necesitarás tres cosas de otros tres cofres de bandidos, y cada uno de ellos contiene tres elementos, pero debes tomar solo el mas barato (guardián gris recibirá una lesión por cada artículo incorrecto tomado, y el artículo en sí desaparecerá del inventario, así que no se preocupe por la pérdida de ganancias):

  • Caja común de Kanky, marca 1 en el mapa: Anillo de traje de plata,
  • Caja común de Jammer, marca 2 en el mapa: Abrecartas de hierro,
  • Caja Común de Piqué, marca 3 en el mapa): Baratija Granate.

Tan pronto como recolectes todos los elementos correctos, desaparecerán de tu inventario y en su lugar aparecerá la llave del cofre con el botín, que se encuentra en el rincón con los mansos cazadores profundos (marca 4 en el mapa).

Premio: 7 de oro, 55 de plata, 45 de cobre y un casco para dos núcleos (gorra de corredor largo, casco ligero, +0,5 para recuperar la resistencia en la batalla).

Código: Alijo de jammer.

De una conversación con el asistente de Shaper Milldrate, aprenderá que los Guardianes fueron robados: perdieron un tomo raro. Lo más probable es que el ladrón haya sido marcado en los barrios marginales y descrito como calvo.

En Dusty Town, encuentra y mata a Shady Corebit, habrá un recibo en su cuerpo. Es similar a los impresos en el Test Arena y está todo arrugado, la apuesta claramente no tuvo éxito. En medio del ala norte de la Arena verás un grupo de personajes sospechosos liderados por Fixer Gredin. Por supuesto, tendrás que lidiar con ellos (puedes llegar a esta ala solo después de hablar con Dulin Forinder o completar la misión). Perfecto). Presta atención a Jertrin, que está junto a los matones; es un comprador de bienes robados y quiere comprar un tomo. Opciones para completar misiones:

  • Jerthrin pagará 2 de oro y 30 de plata por el tomo,
  • La asistente del cronista Mildrat te lo agradecerá, pero no te dará nada (y tampoco adquirirás experiencia).

Nota: Si quieres vender el tomo, debes hacerlo de inmediato, Jerthrin no volverá a hablar contigo.

En las calles de Dust Town verás a Zerlinda suplicando por su hijo. Si le das 5 monedas de plata o le preguntas sobre su situación, puedes descubrir que una vez perteneció a la casta de los mineros, pero dio a luz a un hijo de un intocable, después de lo cual sus familiares la repudiaron (porque según las tradiciones gnomas, el niño hereda la casta de su padre), y el padre de la niña la abandonó (porque quería que una hija entrara en la casta de los mineros). Puedes intentar ayudar a Zerlinda de una forma u otra (Wynn lo aprobará +2):

  • intentar convencer o intimidar (¡influir en la habilidad!) a su padre Ordel, que visita a menudo la taberna de Orzammar "Los posaderos", para que la lleve de regreso con la niña;
  • persuadir a Zerlinda para que deje al niño con Caminos profundos(como exige su familia), después de lo cual podrá regresar a casa;
  • si la búsqueda Canción de los caminos profundos completado, entonces:
    • aconsejar a Zerlinda que recurra al hermano Berkel en busca de ayuda,
    • tratar de persuadir (¡influir en la habilidad!) al hermano Berkel para que le permita quedarse en la nueva iglesia;
  • cuéntale a Zerlinda sobre la ausencia de castas en la superficie y convéncela de que deje Orzammar.

Premio: por reconciliar a Zerlinda con su familia, se agregan puntos de experiencia, ~200EXP.

Denerim

Una vez en el Barrio Comercial de Denerim, seguramente conocerás a Ser Landry, quien te reconocerá, ya que él también estuvo bajo Ostagar, y te desafiará a duelo para vengarte del Guardián Gris por la traición y muerte del Rey. Cailan (cree en las palabras de Loghain). Puede:

  • (influencia) miente que no eres un Guardián Gris, entonces Ser Landry se disculpará y se irá,
  • (influencia) convencer a Landry de que si se equivoca, matará a una persona inocente, luego dirá que se siente culpable, pero no tiene pruebas, por lo que se reunirá contigo nuevamente cuando las encuentre y se irá.
  • acepta un duelo y comienza una pelea con Landry y sus seguidores en un callejón detrás de Gnawed Noble Tavern,
  • Rechaza el duelo, después de lo cual Landry se irá, diciendo que esto no es todo (más tarde, mientras cruzas Denerim, serás emboscado por él).

Premio: maza con escritura (Maza grabada, veridium, daño 6.50, agilidad +1, daño +1, resistencia psíquica +5%) del cuerpo de Ser Landry.

Irregulares de piedra negra

Las misiones de voluntariado se pueden iniciar hablando con Blackstone Connection en el Refugio de Dane en Lothering o más tarde viendo a otro contacto cerca de la Iglesia Redcliffe o en la Taberna Denerim.

Cómo conseguir un: acuerdan entregar cartas de reclutamiento a tres reclutas:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, que vive en una casa frente al puente de piedra en el camino hacia el molino;
  • Patter Gritch, Lothering, lavándose en la iglesia, cerca de la entrada de la habitación de la Reverenda Madre;
  • Varel Baern, Denerim, ubicado en Elven Alienage.

Nota. La carta debe entregarse a Gritch antes de que Lothering sea destruido; de lo contrario, la misión quedará incompleta.

Código: Carta de los irregulares de Blackstone.

Cómo conseguir un: en la taberna de Denerim "Bitten Nobleman" acuerdan entregar cuatro esquelas de muerte para los voluntarios asesinados al servicio de sus esposas:

  • Sara en el distrito del mercado de Denerim;
  • Tania en Callejón sucio, Denerim;
  • Larana al hotel Spoiled Princess en los muelles del lago Calenhad;
  • Irenia a la Capilla Redcliffe.

Código: Carta de condolencias de los Voluntarios de Blackstone (Carta de condolencias de Blackstone).

Cómo conseguir un: Acuerda devolver los suministros robados a los voluntarios localizando a los desertores que se los apropiaron y ocupándose de ellos:

  • Sammael el Desertor, Muelles del lago Calenhad;
  • Tornas el Desertor, Montañas Espalda Helada;
  • Layson el Desertor, Denerim, Calle Destartalada.

Nota. El diario indica que Sammael se encuentra en el bosque de Brecilia.

Colectivo "Los Magos"

Las misiones se pueden iniciar hablando con enlaces comunitarios en Lake Calenhad Marina, Denerim Trade Quarter o Redcliffe.

En el muelle del lago Calenhad acuerdan entregar notificaciones de despido a tres alumnos no muy destacados del mago Terraster:

  • Starrick: ubicado cerca de la puerta principal de Orzammar,
  • Fayd, inactivo en el centro del distrito del mercado de Denerim,
  • Sheth - en La maravilla de Thedas en la Maravilla de Thedas.

Premio: 2 de oro.

Código: Carta de Terminación.

En el muelle del lago Calenhad Acepta buscar y traer 10 paquetes de Deep Mushrooms. Es bastante común encontrar estos hongos en varios contenedores, pero si no tienes 10, puedes comprarlos al comerciante gnomo Ruck en Deep Roads. Premio: 1 oro.


Para fabricar elementos útiles (trampas, bombas, venenos, cataplasmas, pociones) necesitas ingredientes y recetas, que se venden en comerciantes en diferentes lugares o se obtienen de forma independiente durante el viaje. El personaje también debe tener las habilidades adecuadas: el conocimiento de la herboristería será útil para crear cataplasmas y pociones, y métodos para fabricar trampas, venenos y bombas. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad, más elementos poderosos recibirás. todas las habilidades en era del dragón: Los orígenes se adquieren en el momento de la distribución de puntos de desarrollo en la ventana de nivelación del personaje. Bueno para hacer cataplasmas. curanderos mágicos, con trampas y venenos - ladrones. Por supuesto, nadie prohíbe el desarrollo de estas habilidades en los guerreros, pero esto es una pérdida de puntos. Cualquiera de los compañeros con las habilidades necesarias puede crear elementos.

Para crear un elemento, debes abrir la ventana de creación llamándola a través del ícono de habilidad en el panel de acceso rápido en la parte inferior de la pantalla. Si no está allí, debes abrir la ventana de habilidades (tecla [K]) y arrastrar el ícono de la habilidad Herboristería, Fabricación de trampas o Fabricación de venenos al panel de acceso rápido. Dependiendo de las habilidades aprendidas, se abrirán secciones para crear elementos: trampas, pociones y cataplasmas, venenos y bombas. La ventana de artesanía está dividida en dos partes. En el lado izquierdo están todas las recetas estudiadas, en el lado derecho, todos los ingredientes o componentes disponibles. Si se cumplen todas las condiciones, el botón "Crear artículo" se activa. Los artículos elaborados se agregan al inventario.

Ubicaciones infinitas de comerciantes de ingredientes en Dragon Age: Origins:

  • Desencadenar(2s, 60m), Botella(1s, 30m) - Barlin; Lotería. Taberna del escondite de Dane.
  • raíz élfica(60 m), raíz de la muerte(1s, 20m), Veneno para animales(1s, 20m) - Varathorn; Las afueras del bosque de Brecilia. Campamento de los elfos dalishanos.
  • Polvo de lirio(2s, 40m) - Intendente; Torre circular en el lago Calenhad.
  • Reactivo corrupto(16s, 80m), Desencadenar(2s, 80m) - Alimar; Orzammar. Mercado de Alimara en Dusty Town.
  • reactivo concentrador(45 años), Reactivo corrupto(18c), Reactivo para sublimación(18c), Botella(1s, 50m) - Bodan Feddik; Estacionamiento del escuadrón.
  • reactivo concentrador(33 años), Reactivo corrupto(13s, 20m), Reactivo para sublimación(13s, 20m), Desencadenar(2s, 20m), Botella(1s, 10m) - Bodan Feddik; Castillo Redcliffe, antes de marchar hacia Denerim para la batalla final.
  • Botella(1c) - Figor; Orzammar. Tienda de artículos de Figor en Orzammar Commons.
  • Botella(1s, 10m) - Lloyd; Taberna en Redcliffe.
  • Botella(1s, 20m) - Posadero; La taberna de la princesa mimada en el lago Calenhad.
  • reactivo concentrador(33 años), Reactivo para sublimación(13s, 20m), Botella(1s, 10m) - Posadero; Denerim. Taberna "Noble Mordido".
  • Piedra de la vida(30 años), Hongo profundo(1s, 50m) - Mano; Teig de la Casa Ortan (entrada por Orzammar). Cueva Ruka.
    • h- monedas de oro, Con- monedas de plata, metro- monedas de cobre.

Lugares para comprar recetas y planos en Dragon Age: Origins:

  • (1z, 10s, 40m), Receta de botella de ácido(1z, 6s, 95m), Receta de veneno concentrado(79s, 34m), Receta de pequeño botiquín de primeros auxilios(75s, 89m), Receta de cataplasma curativa(75s, 89m), Dibujos de una gran trampa.(13s, 80m), Receta de bomba incendiaria(1z, 86s), (1z, 38s), (1z, 38s), Receta de bálsamo de piedra(1z, 32s), (1z, 20s), Receta de cristales dobles para mabari(12c) - Intendente. Ostagar.
  • Receta de bomba helada(1z, 48s, 80m), Receta de bomba incendiaria(1z, 48s, 80m), Receta de extracto de raíz de muerte(1z, 10s, 40m) - Comerciante. Lotería.
  • Planos de trampas de lodo pequeñas(1z, 24s, 80m), Receta de poción de lirio(97s, 50m), Receta de incienso de alerta(91s, 65m), Dibujos de una trampa con cebo débil.(78 años), Planos de trampa de fragmentos grandes(15s, 60m), Dibujos de una gran trampa.(15s, 60m) - Barlin. Lotería. Taberna del escondite de Dane.
  • (8z, 46s), (8z, 46s), (6z, 28s, 80m), Receta de grasa congelada(5z, 32s, 80m), (2z, 1s, 60m), (1z, 53, 60), (1z, 47s, 60m), Receta de bomba helada(1z, 11s, 60m) - Levi Dryden. Pico del Soldado (Adición "Fortaleza de los Guardianes").
  • Dibujos de trampas de sonajero.(1z, 53s, 60m), Planos de trampa helada(1z, 53s, 60m) - Viejo Tegrin. Encuentro aleatorio en el mapa global, ubicación “Quiet Path”.
  • Planos de trampa de fuego(1z, 53s, 60m), Planos de trampas de lodo pequeñas(1z, 15s, 20m), (82s, 80m) - El dueño de la taberna "La princesa mimada" en la orilla del lago Calenhad.
  • Receta de lubricante incendiario(5z, 32s, 80m), Receta del botiquín de primeros auxilios(4z, 46s, 40m), (3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Receta de bomba incendiaria(1z, 11s, 60m) - Intendente en la torre del Círculo de Magos en el lago Calenhad.
  • Planos de trampa de lodo ácido(10z, 32s), Receta de Gran Bálsamo Espiritual(9z, 66s), Receta para una poderosa cataplasma curativa(8z, 58s), Gran receta de bálsamo natural(8z, 46s), Receta de lubricante que corroe el alma(6z, 28s, 80m), (5z, 37s, 60m), Receta de lubricante ácido(5z, 32s, 80m), (4z, 44s), Receta de un pequeño bálsamo espiritual(3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Planos para una trampa que corroe el alma(2z, 1s, 60m), Planos de trampa ácida(1z, 53s, 60m), Receta para una bomba que corrompe el alma(1z, 47s, 60m), Planos de trampas de lodo pequeñas(1z, 15s, 20m), Receta de botella de ácido(1z, 11s, 60m) - Varathorn del campamento de elfos dalishanos en el bosque de Brecilia.
  • Planos de trampas de lodo grandes(5z, 37s, 60m), (4z, 65s, 60m), Receta de carne podrida(4z, 51s, 20m), Receta de bálsamo helado pequeño(2z, 92s, 80m), Receta de bálsamo de agilidad(2z, 68s, 80m), Planos para una trampa que corroe el alma(2z, 1s, 60m), Planos de trampas de lodo pequeñas(1z, 15s, 20m), Receta de extracto de raíz de muerte(82s, 80m) - Farín. Pase por las Montañas Heladas.
  • Receta de poción de lirio fuerte(11z, 17s, 50m), Receta de bálsamo helado grande(10z, 57s, 50m), Receta de un gran bálsamo tibio(10z, 57s, 50m), Receta de grasa explosiva(6z, 66s), Receta de poción de lirio grande(5z, 82s), Receta de bálsamo de agilidad(4z, 36s), Receta de bomba de cascabel(1z, 39s, 50m), Dibujos de una trampa con un cebo especial.(4z, 50s) - El discreto gerente de la tienda Curiosities of Thedas en el Barrio Comercial de Denerim.
  • Dibujos de una trampa con cebo.(2z, 40s) - Legnar. Salas comunes de Orzammar.
  • Dibujos de una gran trampa para ajos.(12c) - Janar. En la tienda Janara Gunsmiths en Orzammar Commons.
  • Receta para una gran cataplasma curativa(3z, años 70) - Figor. Tienda de mercancías de Figor en los Comunes de Orzammar.
  • Receta de grasa congelada(6z, 21s, 59m), Receta de bomba helada(1z, 30s, 20m), Receta de veneno de cuervo(1z, 5s), Receta de mordedura de víbora(5z, 26s, 40m), Dibujos de una trampa de gas para dormir.(5z, 26s, 40m), Diseños de trampas de polvo asfixiante(5z, 26s, 40m), Planos de trampa helada(1z, 79s, 20m), Planos para una trampa de gas para dormir débil(96s, 60m), Planos para una trampa de polvo asfixiante débil(96s, 60m) - Alimar. Tienda del mercado de Alimar en la ciudad polvorienta de Orzammar.
  • Receta de lubricante ácido(5z, 32s, 80m), Receta de un pequeño elixir de puesta a tierra(2z, 92s, 80m), Receta de botella de ácido(1z, 11s, 60m), Diseños de trampas de polvo asfixiante(82s, 80m) - Dueño de una tienda en el pueblo de Uzhisheche.
  • Receta para la destrucción de magos.(4z, 65s, 60m), Una receta para la muerte de un soldado.(4z, 44s), Receta de veneno demoníaco(3z, 40s, 80m), (2z, 73s, 60m) - César. Distrito comercial de Denerim.
  • Receta para la destrucción concentrada de magos(8z, 94s), Receta para la muerte concentrada de soldados.(8z, 58s), Receta concentrada de veneno demoníaco(8z, 46s), Receta para una muerte silenciosa(6z, 54s), Receta para la destrucción de magos.(4z, 65s, 60m), Una receta para la muerte de un soldado.(4z, 44s), Receta de veneno demoníaco(3z, 40s, 80m), Receta concentrada de veneno de cuervo(2z, 73s, 60m) – César. Distrito comercial de Denerim después de completar todos los pedidos de los Cuervos del Maestro Ignacio en la taberna Bitten Nobleman.
  • Dibujos de una trampa con una nube de polvo asfixiante.(7z, 97s, 50m), Dibujos de una trampa de gas para dormir.(7z, 97s, 50m), Receta de botiquín de primeros auxilios grande(7z, 92s), Receta de lubricante incendiario(4z, 88s, 40m), Receta de grasa congelada(4z, 88s, 40m), Receta de pequeño bálsamo tibio(2z, 68s, 40m), Receta de pequeño bálsamo natural(2z, 68s, 40m), Receta de bálsamo de piedra(72s, 60m) - La tienda de Alarit en el elfinage después de la batalla con el traficante de esclavos Caladrius.

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EN Distrito comercial En Denerima, en la taberna Bitten Nobleman, puedes contactar al barman si tienes una pregunta sobre un trabajo especial. Ahora podrás recibir ciertas tareas de las autoridades criminales de Denerim. La lucha principal se desarrollará entre ciertos R., D. y K.. Por lo tanto, es mejor posponer la búsqueda de D. hasta que todas sus tareas estén completas.

resolución de problemas
Recoge 3 cadáveres en los lugares indicados (2 en el distrito comercial y 1 en el burdel Pearl) y elimínalos silenciosamente. Es fácil deshacerse de los cadáveres: en el área de la iglesia de Denerim habrá algo así como un vertedero (el lugar estará marcado en el mapa con un marcador), deja caer una carga de 200 allí y regresa con el barman. por tu recompensa.

Correspondencia inacabada
Necesitarás recolectar 12 cartas de amor y entregárselas al barman. Encontrarás cartas en tus viajes a medida que avances en el juego.

Necesidades diplomáticas
El camarero debe darle 15 porciones de veneno animal. Este componente se puede encontrar a medida que avanzas en el juego (eliminado de las arañas), o puedes comprarlo en Barathorn en el campamento dalishano.

Para no ser rastreado
Trae al barman 10 piedras preciosas granadas Se pueden encontrar en viajes.

Sin favores
Necesitas avisar a la gente de D. en un lugar determinado. Nos dirigimos al bosque de Brecilia hasta la primera ubicación, buscamos el lugar marcado en el mapa, nos ponemos un arco (esto es un requisito previo) y soltamos una flecha de señal. Ahora puedes volver con el barman.

cachés
Recorre 4 escondites y coloca paquetes con explosivos en ellos:
- Mercado de Denerim
- Redcliffe en una zona residencial junto al lago
- en la meseta de las Montañas Heladas, cerca de la entrada a Orzammar
- en la taberna "La princesa mimada" cerca del cruce hacia la torre de los magos en el lago Calenhad.
Todos los cachés estarán marcados con marcadores en el minimapa de ubicación. Después de distribuir los paquetes, regresa con el camarero para recibir tu recompensa.

Testigos falsos
Necesitas matar a tres personas:
1. En Denerim
2. En el lago Kalenhad
3. En las montañas heladas en la plaza frente a la entrada de Orzamar.

Medidas severas
Necesitas matar a la autoridad K... Puedes encontrarlo en Denerim (en el mapa de los distritos de la ciudad).

Nueva tierra
Nota: Esta es una misión durante la cual la autoridad de D. será eliminada. Si no ha completado las tareas de D., es mejor no aceptar todavía esta misión del barman.
Tienes que rodear a las personas adecuadas y darles un símbolo de K. gente necesaria Este:
-comerciante gorim
-pacificado en lava "Maravillas de Thedas"
-una de las hermanas cerca de la iglesia
- oficial de enlace de la guardia de la ciudad
Todos ellos están ubicados en el distrito comercial de Denerim y están marcados con marcadores en el minimapa. Después de haberles dado a todos la señal, dirígete a cualquier otra zona de Denerim. Serás atacado por la gente de D.. Del líder encontrarás la llave del propio refugio de D., después de lo cual aparecerá en el mapa de tu ciudad. Ve allí y mata al propio D. Toma 3 de oro de su cadáver, recibirás otros 10 del camarero por el trabajo realizado.