Montañas heladas. Breve descripción general de "Descenso" de los engranajes de la Inquisición de la Era del Dragón en los caminos profundos

El 11 de agosto de 2015, apareció una nueva historia para la Inquisición. "El Descenso" nos cuenta sobre los acontecimientos que tienen lugar en los Caminos Profundos y sobre el pasado de los hijos de piedra.

Todo comienza cuando llega una carta de Orzamar a la Inquisición pidiendo ayuda. Por supuesto, inmediatamente nos apresuramos a ayudar. Para llegar a los caminos profundos debemos completar la tarea en la mesa del lado de Ferelden:

"Descendencia" breve reseña

Descripción general de "El descenso"

Nada más llegar al lugar de los hechos, nos encontramos con el cronista Valta, quien pidió ayuda ante unos extraños terremotos. Y junto con un nuevo amigo bajamos a los Caminos Profundos, donde nos espera un grupo. legión de los muertos.

¿A quién podemos encontrarnos bajo tierra? Naturalmente criaturas de la oscuridad. Además de los habituales genlocks y garlocks, nos volveremos a encontrar con gritónes. Poco a poco eliminando a las criaturas en compañía del líder de la Legión de los Muertos y Valta, descenderemos cada vez más profundamente. En total tenemos que bajar 6 niveles:

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Algunos niveles tienen sus propios lugares inicialmente ocultos, a los que solo se puede llegar completando tareas en la mesa de expedición. Esta mesa la tendremos en el primer nivel, también habrá una tienda con recursos, un stand para fabricar y mejorar armas y armaduras. En general este es un campamento pequeño que lo tiene todo. Puedes regresar aquí en cualquier momento para curarte, vender y reponer tus suministros de pociones/bombas, si necesitas cambiar tu escuadrón y regresar a las profundidades oscuras.

Es necesario moverse con cuidado y cautela. Hay acantilados y abismos por todas partes. Entonces tienes que saltar y luchar con cuidado para no caer.

Además de la habitual matanza de enemigos, se nos ofrece recolectar engranajes oxidados. A lo largo de los caminos hay una serie de puertas mecánicas, detrás de las cuales se esconden artefactos que deben devolverse a Orzamar. Los engranajes se encuentran en diferentes rincones y recovecos. Para recolectarlos todos y abrir todas las puertas, debes completar varias tareas en la mesa. Mientras tanto, recogeremos basura oxidada, en el camino nos encontraremos con tazas coleccionables.

También habrá dos acertijos lógicos, aunque son tan primitivos que resultan sencillamente divertidos.

En una habitación es necesario apagar las antorchas adecuadas para abrir el sarcófago: las dos distantes se encienden y las dos centrales se apagan.

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Y el juego de reorganizar la pirámide para niños de tres años:

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descendiendo cada vez más, matando a las criaturas de la oscuridad, quitándoles simultáneamente elementos únicos (más sobre ellos a continuación), llegaremos a la antigua mina de lirio. Aquí es donde la historia comienza a aclararse. Valta te contará sobre los titanes. Pero en las profundidades de la mina nos encontraremos con extraños gnomos: los shabritolls. Cómo sobreviven aquí es un misterio. Y ellos mismos son un completo misterio. La armadura forma un todo con el cuerpo. Además de extraños gnomos, también encontrarás creatales que se consideraban extintos.

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Como resultado, descenderemos a un lugar asombroso, donde no solo hay luz, sino también luz solar real.

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Aquí está la fuente de todos los problemas: el corazón del titán. Resulta que los titanes son seres vivos. Esencialmente montañas, y el lirio es su sangre. En cuanto nos acerquemos al corazón, el Defensor nos atacará. El jefe final se encuentra en un solo lugar. Una enorme acumulación de piedras que recuerdan al familiar espíritu de piedra. Con sus “manos” golpea el círculo exterior. En el interior, patea con sus brotes. Además, de vez en cuando, púas de piedra salen del suelo en el círculo exterior, por lo que es mejor permanecer cerca de las patas de los tentáculos.

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Después de derrotar al Defensor, mira el vídeo final. En esencia, no está claro cómo terminó todo, si nos espera otra "luminaria" o quién diablos sabe.

Cosas únicas que encontramos:

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

Descripción general de "El descenso"


Descripción general de "El descenso"

La adición se activa realizando una operación de reconocimiento en la mesa del cuartel general de comando "Desgracia en los caminos profundos" por 16 puntos de influencia. Después de abrir un nuevo territorio, podrás salir a la carretera. Antes de que tuviéramos tiempo de alejarnos de la batalla con el enfurecido dios avvar y de curar nuestras heridas de la congelación, nos sobrevino un nuevo ataque. Rápidamente tomamos nuestra maleta de emergencia y nos apresuramos a ayudar, en busca de nuevas aventuras y problemas, en busca de antiguos misterios y secretos, olvidados y ocultos durante siglos.

Tazas de los Caminos Profundos

  • Parte 2 - 5:09
  • Parte 6 – 5:12
  • Parte 7 - 4:25
  • Parte 8 - 9:20
  • Parte 9 – 20:08 (después de la finalización de la Operación “Puente en el Bastión de los Inmaculados”)
  • Parte 10 - 16:37
  • Parte 13 – 5:45 (después de completar la operación “Excavación en el Bastión de los Inmaculados”)
  • Parte 13 – 9:10 (después de la finalización de la Operación “Puente en el Mar Subterráneo”)
  • Parte 15 - 21:35, 21:55

Engranajes en los caminos profundos

Para facilitar la consulta, se indica parte del video recorrido y el tiempo aproximado:

Hábitats de las criaturas de la oscuridad - 8 piezas

  • Parte 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Parte 3 - 2:27, 14:01
  • Parte 6 – 20:50 (después de completar la operación “Expedición: Puente superior del Heydrun Teig”), 23:25 (después de completar la operación “Expedición: Puente superior del Heydrun Teig”)

Ruinas del teig de Heydrun - 22 piezas(algunos engranajes tienen errores, hay más de los necesarios en la ubicación, pero los "extra" no se cuentan)

  • Parte 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Parte 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Parte 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Parte 7 – 9:00 (4 piezas), 15:20 (tras la finalización de la operación “Expedición: Puente central del Heydrun Teig”), 19:00 (tras la finalización de la operación “Expedición: Puente inferior del Heydrun Teig”) ”)
  • Parte 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Cuevas olvidadas - 12 piezas

  • Parte 8 – 23:45
  • Parte 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Parte 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastión de los Inmaculados - 12 piezas

  • Parte 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Parte 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Parte 12 - 3:35, 13:10
  • Parte 13: 4:15 (después de completar la Operación Puente Bastión Inmaculado), 4:30 (después de completar la Operación Puente Bastión Inmaculado), 7:30 (después de completar la Operación Excavación Bastión Inmaculado)

Crónicas de guerras olvidadas

Para facilitar la consulta, se indica parte del video recorrido y el tiempo aproximado:

  • Parte 8 – 24:15
  • Parte 10 - 1:18
  • Parte 10 - 16:22
  • Parte 11 - 17:49
  • Parte 13 – 5:53 (después de completar la operación “Excavación en el Bastión de los Inmaculados”)

Subterráneo

La misión se activa automáticamente al llegar a la grieta en Costa tormentosa. Y, como de costumbre, allí nos recibe el explorador Harding, escuchamos su informe, conocemos los detalles y comenzamos el largo descenso hacia la falla en el ascensor construido. Abajo nos espera la cronista Valta, nos conocemos y mantenemos una agradable conversación sobre problemas urgentes. Durante la conversación, descubrimos que además de nosotros, simplemente nadie puede ayudar a Orzammar con un desastre de esta magnitud, y resulta que esto también es vital para nosotros. No hay nada que hacer, seguimos a Valta hasta el campamento de la Legión de los Muertos, ubicado junto al sello partido por el terremoto, que una vez encerró a las criaturas de la oscuridad en los caminos profundos. Al llegar al campamento, nos encontramos con que la Legión está asediada y con dificultad para contener el ataque de criaturas pestilentes. De cabeza, nos precipitamos imprudentemente en el centro de la batalla y ayudamos a los soldados de la Legión de los Muertos a repeler el ataque, luego, en la entrada del túnel, activamos cargas de lirio y corremos lo más rápido que podemos para cubrirnos para que los volados. El túnel no se derrumba sobre nuestras cabezas.

Y ahora, con una sensación de logro, puedes montar un campamento, montar tiendas de campaña, encender un fuego y, junto al fuego, con un vaso de té en una conversación informal, conocer nuevos compañeros que nos acompañarán en nuestro futuro. viaje a los senderos profundos. Después de una entretenida conversación sobre maravillas y secretos desconocidos, después de habernos limpiado y remendado rápidamente nuestra armadura, reunimos a nuestro equipo y, agarrando un par de linternas de minero y autorrescatadores, nos dirigimos hacia el ascensor para descender aún más profundamente en la piedra. abismo. Después de descender en el ascensor enano a través de la oscuridad de la bolsa de piedra, habiendo restablecido ligeramente nuestro equilibrio mental y calmado nuestro estómago, partimos en busca de los próximos problemas en nuestra mala cabeza en forma de criaturas de la oscuridad y sus hábitats. Avanzando por los senderos nos topamos con una puerta sellada. Eso es mala suerte, ahora todavía tienes que arreglártelas para abrirlos. (Misión "Las puertas de Segrummar").

Y ahora las puertas finalmente están abiertas, y nosotros, satisfechos de nosotros mismos y guiados por el sentido intensificado de la Piedra del Cronista Valta, corremos alegremente hacia el lugar de origen de los terremotos a través de las moradas de las criaturas de la oscuridad, mientras esquivamos hábilmente y luchando contra sus colmillos y garras. Habiendo despejado la siguiente guarida y descubierto en su centro los cuerpos profanados de guerreros de la Legión de los Muertos, les mostramos nuestros honores finales. Después de esto, con una ligera tristeza y pensamientos sobre la fragilidad de este mundo, nos apresuramos a tomar otro ascensor para bajar a las ruinas del teig de Heydrun. Atravesando las majestuosas ruinas de esta taiga abandonada hace mucho tiempo, llegamos al nido central de criaturas pestilentes. (Misión "La segunda puerta sellada"). Sin embargo, sólo podremos continuar nuestro viaje después de realizar una limpieza general, iniciada para barrer toda esta suciedad y espíritus malignos. Ardiendo de justa ira y precipitadamente, nos lanzamos a la batalla por la posesión de estos territorios.

Después de una batalla bastante dura, bastante arrugada y sucia, encendemos un fuego y montamos nuestro campamento para tomar un respiro, ponernos en orden y descansar un poco antes de seguir descendiendo al abismo, y también pasar la tarde junto al fuego con un vaso de cerveza fuerte y charla relajada sobre la vida social. Pero las vacaciones están llegando a su fin, pero el problema de los terremotos no ha desaparecido y debemos seguir adelante. Reunimos a nuestro escuadrón, llenamos nuestra mochila hasta el borde con medicinas y suministros diversos y nos dirigimos hacia el antiguo ascensor con el pensamiento: "¿Qué nos espera allí?" Habiendo completado el siguiente descenso, nos encontramos en las Cuevas Olvidadas en completa oscuridad e incertidumbre. Avanzando con cuidado, nos encontramos con otro problema más en forma de un enemigo silencioso desconocido. Hacemos todo lo posible para salvar nuestra piel y salir de los problemas con lesiones mínimas. Después de la pelea, presentamos nuestros últimos respetos a los muertos y avanzamos cojeando a través de cuevas desconocidas.

Pasado el puente y un entramado de cuevas llegamos a otro puente sobre el desfiladero. Pero mala suerte: algunas personas a las que les gusta jugar con materiales explosivos los derriban delante de nuestras narices. Tendrás que buscar una salida alrededor del desfiladero y al mismo tiempo intentar no caerte del camino estrecho hacia el abismo. Después de una breve prueba, nuestro camino nos lleva al bastión de los Inmaculados, solo para volver a involucrarnos en otra pelea y luego sorprendernos al descubrir que algunos malos representantes de la vida inteligente aquí han construido una barrera desconocida con un único propósito: no entremos más lejos. Todo lo que queda es hacer una pausa y mirar a nuestro alrededor para encontrar una manera de destruir esta barrera. Literalmente a dos pasos encontramos un objeto muy interesante, con la ayuda del cual rompemos el obstáculo en pequeños pedazos. Seguimos nuestro camino hacia adelante, luchando simultáneamente contra los ataques del enemigo silencioso y recogiendo extraños artefactos que destruyen las barreras en nuestro ya difícil camino.

Cuanto más nos acercamos al objetivo de nuestra expedición, más furiosos se vuelven los ataques enemigos, y ahora podemos ver la última barrera que bloquea nuestro camino, para destruirla primero debemos atravesar la multitud de defensores y luego, aprovechando el momento. , utiliza cinco terremotos. Finalmente, el camino está despejado, detrás de las puertas abiertas tenemos la última oportunidad de descansar junto al fuego antes del salto final hacia nuestro secreto conmovedor. ¿Qué nos espera a continuación, qué antiguos secretos descubriremos, encontraremos respuestas a nuestras preguntas o habrá aún más de estas preguntas? Entonces, después de recoger las últimas provisiones y tomar un refrigerio rápido, partimos hacia lo desconocido. Y ahora se abre ante nuestros ojos una imagen increíble, y en el centro vemos el objetivo de todo nuestro largo descenso a estas profundidades inexploradas. Pero todavía tenemos que abrirnos camino hacia este “Algo” a través de las filas de los fanáticos Sha-Britols. El último empujón y la meta está cerca. El corazón de todo, el Santuario, está aquí. Sin embargo, ese no fue el caso, este lugar está vigilado y seguro. No hay vuelta atrás, solo queda una cosa: luchar por tu vida y, después de un duelo mortal, descubrir todo lo que es posible. Durante la batalla, tratamos de no ser alcanzados por disparos de piedra tanto desde abajo como desde arriba, y también evitamos las minas de lirio, que periódicamente colocará el guardia.

Cálida bienvenida

Justo cuando decidimos llamar educadamente a la puerta y pedir permiso para entrar a los Caminos Profundos, la loca alfombra con la inscripción "Bienvenido" se convierte en un Ogro con cuernos. Para avanzar, debemos calmarlo de alguna manera y ponerlo en su lugar, y luego, después de limpiarle los zapatos, debemos avanzar más en la dirección indicada.

Explorando los caminos profundos

Se activa automáticamente inmediatamente después de la instalación. campamento base Legión de los Muertos en los Caminos Profundos. Para completar esta misión, es necesario realizar una operación estratégica especial en la mesa de expedición del campamento: una expedición para mejorar el campamento base. Después de la mejora, tendrá funciones adicionales.

Puerta de Segrummar

Se activa automáticamente cuando se detecta una puerta cerrada. Algún bromista tomó algunas piezas de repuesto de la cerradura de la puerta y probablemente las vendió como chatarra. Tendrás que correr y buscar las piezas que faltan para abrir la puerta sellada y seguir adelante. Después de encontrar las piezas que faltan, volvemos a la puerta e instalamos los engranajes en su lugar. Ahora podemos mirar detrás de la puerta: ¿qué cosas interesantes nos esperan en el armario de Papa Carlo?

Torres constructoras

La misión se activa automáticamente al leer un libro en una de las habitaciones encuestadas. El libro contiene sugerencias para resolver el rompecabezas. Una vez que hayamos completado esta tarea, podremos, con la conciencia tranquila, coger la recompensa del cofre cercano y seguir adelante con orgullo. (Para aquellos que no quieran forzar su cerebro, la solución del acertijo se puede ver en aproximadamente 11 minutos).

Mátame suavemente

La misión se activa automáticamente cuando encuentras una página del diario de un gnomo angustiado al que le encanta experimentar con lirio en bruto y sin procesar. Para completar esta misión, simplemente necesitas recolectar las páginas restantes del diario, que se encuentran esparcidas por las viviendas de las criaturas de la oscuridad y las ruinas del teig de Heydrun.

Puerta de sacrificio de Segrummar

La misión se activa automáticamente cuando se detecta una puerta cerrada. Aunque, como dice Valta, no hace falta ir allí, la curiosidad mató al gato. Y somos muy curiosos por naturaleza y nos encanta trepar por todas las puertas desconocidas. Pero nuevamente, algún mecánico loco desmanteló el mecanismo de bloqueo y esparció los engranajes donde fue posible. Y si queremos satisfacer nuestra curiosidad ociosa, tendremos que correr mucho para recoger las piezas que faltan. Entonces, nos armamos con un detector de metales, nos llevamos un poderoso imán y seguimos adelante para buscar y recolectar chatarra. Por cierto, no olvides llevar también un carrito, porque habrá muchas puertas y aún más engranajes. No puedes llevarlos hasta el final. Después de abrir la última puerta, se completará la misión.

En las piernas rotas

La búsqueda se activa en el momento en que descubrimos el diario de la guardiana Ailsa en los caminos profundos. En su último viaje, exploró la zona y dibujó un mapa. Una vez que se encuentre esta ubicación, se completará la misión. (Buscado como tesoro usando la letra V).

Segunda puerta sellada

En las ruinas del teig de Heydrun, nuestro único camino hacia la meta está bloqueado por una segunda puerta sellada con un mecanismo de bloqueo desmantelado. La tarea es clara: recoger los engranajes que faltan, reparar el mecanismo y abrir estas puertas. La misión se completará automáticamente.

Crónicas de guerras olvidadas

La misión se activa automáticamente cuando encuentras el primer informe de batalla antiguo. Para completar la misión, simplemente necesitas recopilar todos los informes repartidos por esta sección de Deep Roads.

Tutorial en vídeo

¡Como el infierno lo haré!

Como mi billetera y yo estábamos esclavizados por EA, lo quería y, por costumbre, compré un nuevo DLC para “Inquisition”. La esperanza muere al final, como dicen. Bueno, ¿y si de esto saliera algo bueno?
Además, es posible que a mi gnomo le interesen los caminos profundos.

Entonces, algo extraño sucedió en Orzammar: un terremoto, las minas de lirio se cerraron y luego las criaturas de la oscuridad salieron arrastrándose para ver qué estaba pasando. Camaradas inquisidores, ya que están deambulando por todo el mapa y pegando sus pancartas por todas partes, ¡descúbrelo! De todos modos, no hay nadie más. Mi GG Kadash (al final dijeron un par de frases sobre su casa), Dorian (para que tuviera algo que contarle a su papá), Blackwall (en caso de que de repente decida convertirse en una verdadera Guardiana) y Varrick (más, más ¡enanos!). Dorian está enojado por el lento descenso y la falta de música. ¿Hay flautas ahí?
Blackwall: Me preguntaba si terminaría mi vida bajo tierra.
Kadash: Aún no ha terminado.
Blackwall: Aún no es de noche.
A continuación, un grupo de aventureros fracasados ​​se encuentra con dos investigadores de gnomos locales: la cronista Valta (tiene un muy agudo sentido de las piedras) y el comandante de la Legión de los Muertos, Renn (un simpático gnomo con quien mi GG podría conocer mejor ).
Bueno, toda la empresa profundizó para descubrir qué clase de bastardo estaba provocando estos terremotos. En el camino, recolectamos trofeos, engranajes (necesarios para abrir puertas en la misión y reemplazar fragmentos) y tazas de enanos (todo un hobby). Las criaturas de la oscuridad fueron reemplazadas por gnomos locales con armaduras de lirio (sha-britol, sacudidores de tierra, ¡oh, cómo!), fusionados con la piel, (también malvados) que mataron a Renn (¡bastardos!) y fauna local. A partir de imágenes indecentes en las rocas e inscripciones en el antiguo lenguaje enano, poco a poco vamos aprendiendo sobre algún titán Leviatán que esculpió este mundo. Los defensores beben su sangre, es decir, lirio. Después de esto, comienza algo calibrado en la trama. Finalmente encontramos al Titán (en lugares maravillosos, maravillosos) y derrotamos a cierto defensor del mismo.
En la batalla, Valta queda expuesta al lirio puro, lo que hace que desarrolle algunas habilidades mágicas(Mi Kadash con especialización templaria desconfía mucho de esto). Pero, en general, se sintió tan bien allí que se quedó allí, convenciendo al Inquisidor de que el Titán la había llamado (presumiblemente para residencia permanente).
Así que va. Nuff dijo.

En mi humilde opinión: en el DLC anterior sobre el Inquisidor de orejas largas había una parte de la historia que no interesaba a nadie excepto a los científicos orlesianos. Aquí tenemos algo más cercano a lo real (aunque no está claro por qué? Todavía no hay un impacto directo en la trama), aderezado con batallas bastante complejas.
¿Quizás esto afecte de alguna manera al próximo DLC (se rumorea que será el último)?

Notas:
* Los diálogos son malos. Los nuevos gnomos charlan sobre la trama y los antiguos miembros del partido a veces hacen comentarios sin sentido. Se sentía como si los actores de doblaje estuvieran pasando corriendo, por lo que los aprovecharon para expresar un par de líneas.
*Huevo de Pascua de Biobeasts. Rey de los Nagas.
* Un montón de cosas nuevas "moradas" si alguien más las necesita.
* Los enemigos son malvados. Mordiendo. ¡Hay muchos de ellos!
* ¡Rompecabezas tipo Torres de Hanoi! Esto aún no ha sucedido en la serie YES.
* ¡Mi Kadash fue criado por los Qunari! De lo contrario, ¿por qué puede hacer esas preguntas sobre las costumbres de los gnomos?

Fotos en las que se puede hacer clic.

Misiones de historia

Es a este territorio al que debes dirigirte para acceder a la ciudad enana de Orzammar, donde tendrás que persuadir a los enanos para que acudan en tu ayuda en la batalla contra el Engendro de la Oscuridad. Un grupo de cazarrecompensas, que incluirá a un mago, te atacará en el camino si llegas a este mapa por primera vez, pero es poco probable que representen un peligro para ti.

De hecho, no tienes que hacer nada para acceder a Orzammar: ir a la puerta, escuchar las discusiones del guardia con el enviado de Loghain, Imrek, declarar tu deseo de entrar en la ciudad, luego matar a Imrek o expulsarlo, y el guardia te dejará entrar a Orzammar.

Misiones sin trama

A la entrada de Orzamar, no lejos de los comerciantes, camina uno de los alumnos del mago, a quien hay que presentar una carta de despido.

Las Montañas Heladas albergan uno de los escondites que debes visitar como parte de la línea de misiones de Denerim "Servicios para personas interesadas".


ORZAMAR

Misiones de historia

Después de pasar por el Salón de los Héroes y entrar en la zona residencial de la ciudad, inmediatamente serás testigo de una escena no demasiado desagradable entre Belen y Harrowmont (con quien quizás ya estés bastante familiarizado si juegas como un gnomo noble). Después de hablar con el jefe de la guardia, después de que todos hayan huido en diferentes direcciones, descubrirá que llegó a los enanos en un momento no muy oportuno: después de la muerte del rey Endrin, la Asamblea no puede decidir quién debería heredar el trono. y sin la presencia de un rey, no hay ayuda porque no hay necesidad de esperar a los gnomos, porque nadie asumirá la responsabilidad de enviar un ejército a la superficie cuando en el interior hay casi una guerra civil.

No hace falta ser un genio para descubrirlo: debes hacer todo lo posible para asegurarte de que uno de los aspirantes al trono se convierta en el legítimo gobernante de Orzammar. Cuál depende de ti, no hace mucha diferencia (aunque si juegas como un gnomo noble, es posible que tengas puntuaciones personales con uno de los contendientes).

Atención: puede hablar con representantes de ambos solicitantes y recibir tareas iniciales de ambos, pero complete solo una de ellas: el solicitante que decida apoyar. Si los completas todos, ambos representantes decidirán que te has puesto del lado de la parte contraria y no volverán a hablar contigo.

Independientemente de qué bando decidas tomar, primero se te pedirá que demuestres tu lealtad (y que no eres un espía del grupo contrario) completando una pequeña tarea.

Si decides ponerte del lado de Lord Harrowmont, entonces deberías hablar con Doolin. Se le puede encontrar en la Mansión Harrowmont en el Distrito Diamante o en la taberna local. Si decides entrar en la Asamblea antes de hablar con los representantes de ambos candidatos, Doolin te interceptará a la salida. Para poner a prueba tu lealtad, se te pedirá que compitas en la Arena of Trials como el campeón de Harrowmont. Varios de sus luchadores se retiraron inesperadamente de la competencia, por lo que en el camino sería una buena idea averiguar cuál fue el motivo de este comportamiento (aunque esto no es necesario para completar la tarea).

Ve a la Arena. Bayzil, uno de los luchadores de Harrowmont, compartirá sus problemas contigo si has desarrollado la habilidad Persuasión. Como él mismo le confiesa, está en una historia de amor con una mujer casada, y los representantes de Belén, habiendo obtenido de alguna manera cartas de la pareja amorosa, amenazan con hacerlas públicas. Las cartas están en un cofre en la habitación cerrada de Myajala, una de las luchadoras de Belén, allí mismo en la Arena, y puedes simplemente forzar la cerradura si tienes la habilidad adecuada, o robarle la llave a la propia Myajala y así abrir la puerta. puerta. Si le das las cartas a Bayzil, aceptará luchar por Harrowmont.

El segundo luchador de Harrowmont, Gwyddon, fue informado de que Harrowmont había decidido renunciar al puesto y ceder el trono a Bhelen, y que la competición se llevaba a cabo sólo para permitirle "salvar las apariencias" al mismo tiempo. Puedes persuadirlo para que participe en la competencia convenciéndolo (con la habilidad adecuada) de que Harrowmont no se rendirá.

Después de terminar todos tus asuntos, ve al Arena Manager y anuncia que estás listo para el duelo. Tendrás una serie de peleas y tendrás que luchar solo contra las tres primeras. En el cuarto, podrás elegir a uno de tus camaradas como compañero. En la última pelea, si convenciste a Bayzil y Gwiddon para que se pusieran del lado de Harrowmont, ellos pueden unirse a ti si quieres, o puedes llevarte a tu grupo normal.

Una vez que termines todas las peleas y seas declarado campeón, finalmente podrás encontrarte cara a cara con Lord Harrowmont. Desafortunadamente, ganar la Arena no es suficiente para convencer a la Asamblea del derecho de Harrowmont al trono, por lo que todavía tienes mucho trabajo por hacer.


Si decides apoyar al príncipe Belén, podrás encontrar a su representante Vartag en el palacio o en la Cámara de la Asamblea. Como prueba de su lealtad, se le pedirá que entregue dos cartas, de las cuales se deduce que Lord Harrowmont prometió la misma recompensa por su apoyo a dos personas diferentes. Es a estas personas, Lord Helmy y Lady Days, a quienes tendrás que llevar las cartas. Lord Helmy está en la taberna local y todo lo que tienes que hacer es entregarle la carta. Lady Days, aunque estará muy molesta por la noticia, no tiene derecho a tomar tales decisiones por sí misma y, por lo tanto, después de hablar con ella, debes encontrar a su padre, Lord Days, que se encuentra en Deep Paths. Lady Days te dará un mapa para que puedas llegar a la etiqueta deseada, es decir, la etiqueta Educan.

Lord Days se encuentra en la parte suroeste del thaig. Para llegar a él, tendrás que abrirte camino a través de un número significativo de Engendros de la Oscuridad, Perseguidores Profundos (pequeños animales con dientes muy afilados a los que les encanta tenderte emboscadas en cantidades indecentes) y otros habitantes de las mazmorras. Cuando llegues a Lord Days y lo ayudes a lidiar con los monstruos que atacan a su grupo, finalmente podrás entregarle la carta y recibir garantías de que a partir de ahora apoyará a Belén.

Después de esto, regresa a Vartag y recibirás una audiencia con el príncipe en el palacio. Desafortunadamente, tus esfuerzos sólo le ganaron a Belén dos seguidores, lo cual no es suficiente para convencer a toda la Asamblea y, por lo tanto, debes tomar algunos pasos más para asegurar su trono...

Independientemente de si te pusiste del lado de Belén o de Harrowmont, tus próximas tareas serán exactamente las mismas, y la primera de ellas será lidiar con el jefe de la mafia local llamado Jarvia, que no es de ninguna ayuda, especialmente en Dusty Town. .

Viaja a Dusty Town. Si esta es su primera visita a este extraordinario lugar, estará marcada por un ataque de bandidos locales. Si juegas como un enano plebeyo, es posible que te encuentres aquí con tu viejo amigo Leske, pero no te dirá nada útil. Para obtener la información que necesita, hable con una mendiga llamada Nadezhda, un comerciante local llamado Alimar o un gnomo llamado Radek. (Quizás sea más rentable hablar con Nadezhda, ya que ella no necesita pagar, a menos que usted mismo quiera recompensarla, ni utilizar ninguna persuasión especial).

Elijas quien elijas, aprenderás que se puede penetrar en la guarida de Jarvia con la ayuda de talismanes especiales que los asistentes de Jarvia llevan consigo. Ve a la casa que está en la parte más al sur de la zona (puede que incluso hayas estado allí antes y no hayas encontrado nada interesante). Sin embargo, esta vez te estará esperando allí toda una banda de bandidos. Cuando le quites casi todas las vidas al líder, él rogará clemencia. Puedes matarlo o dejarlo ir, pero en cualquier caso recibirás un talismán en forma de dedo de hueso, que es una especie de llave de la guarida de Jarvia. Ahora ve a la "Puerta Sospechosa" al norte de la casa con los bandidos, y cuando la examines, recibirás la opción de usar el talismán y ahora podrás entrar con seguridad.

La guarida de Jarvia está repleta de bandidos de todo tipo, en algunos lugares: arañas y, además, como cualquier guarida de bandidos que se precie, está llena de numerosas trampas, por lo que recomiendo encarecidamente ir allí con un ladrón. La propia Jarvia está en la sala este, y no importa qué opciones de diálogo elijas con ella, terminarás teniendo que luchar contra ella. Cuidado con las trampas: hay bastantes en esta sala, aunque prácticamente todas están concentradas en la segunda mitad de la sala (puedes notarlas por los numerosos barriles colocados alrededor).

Si juegas como un enano plebeyo, encontrarás a Leske junto con Jarvia. Si juegas como otra persona, Leske estará sentado en una celda en una de las habitaciones anteriores y podrás liberarlo si quieres.

Después de lidiar con Jarvia, desarmar las trampas y terminar de explorar la habitación, ve al corredor en la esquina noreste; a través de él puedes ir al Distrito Unnoble a través del puesto comercial sin tener que regresar por todo el burdel y Dusty Town.

Cuando informe a Harrowmont/Belen sobre el éxito de su misión, inmediatamente se le asignará otra tarea: ir a Deep Roads y encontrar allí a Paragon (Perfect) Branca, de quien probablemente ya haya oído hablar de los lugareños. Branca es actualmente el único modelo vivo de Orzammar, y su apoyo seguramente asegurará el apoyo del candidato en las elecciones. (En el caso de que Branka tuviera un final triste en los Caminos Profundos, al menos debes encontrar sus restos).

A la salida de la ciudad, te alcanzará un Ogren, a quien quizás ya hayas conocido antes, o tal vez no, pero esto no juega ningún papel. Branka es su esposa y por eso decidirá unirse a su grupo. No es necesario que lo lleves contigo en este momento, incluso si estás de acuerdo con su oferta, pero en algún momento se unirá automáticamente a tu grupo. (Ogren es un guerrero berserker que se especializa en armas de dos manos).

Misiones sin trama

La información sobre la ciudad se encuentra dispersa por todo Orzammar; recójala y se le revelará la ubicación del tesoro en la Cámara de la Asamblea. Cada área de la ciudad contiene parte de la información que necesitas, es decir, que debes visitar: Salón de los Héroes (cerca de la entrada a Orzammar), Trial Arena (en la sala al sur del salón principal), Dusty Town ( cerca de la tienda de Alimar), el Distrito Diamante (cartel sobre la entrada) y el Distrito Desconocido (documento en el puente que conduce a la Arena). Después de eso, ve a la Asamblea y en el nicho al lado de Vartag encontrarás un cofre con una recompensa: un anillo que suma 2 a todas las características.

Orta te entrega esta misión en los Archivos del Distrito Diamante. Debes ir a Deep Roads y encontrar allí evidencia de que su familia pertenece a una familia noble. Puedes encontrar pruebas en un cofre en la taiga de Ortan, frente a los puentes, cerca del cual se encuentran espíritus y golems. (Él estará allí incluso si no recibiste la misión). Como recompensa, recibirás 5 de oro de Orta cuando la visites en la Cámara de la Asamblea. Si rechazas la recompensa y regresas a ella más tarde (debes abandonar Orzammar y las Montañas Heladas), recibirás 10 de oro.

Esta misión solo está disponible si tu PC es un gnomo masculino de noble cuna y si pasó la noche con Mardi en el prólogo. Ahora ella tiene un hijo (el tuyo), pero como fuiste declarado paria y perdiste tu casta, su hijo también está fuera de casta. Puedes pedirle a Belén o Harrowmont (dependiendo de a quién hayas apoyado) que acepten a tu hijo en su familia. Haz esto antes de salir de Orzammar después de que el rey sea elegido (es mejor hablar con él inmediatamente después de la coronación), de lo contrario el niño permanecerá Fuera de Casta.

Recibirás esta misión de Rogek en Dusty Town. Él te indicará que le entregues el lirio de contrabando a Godwin en la Torre de los Magos (si ya has completado la Torre, quizás lo recuerdes; este es el caballero asustado que se escondía en el armario del segundo piso). Para conseguir lirio debes pagarle a Rogek 50 de oro (40 con Convicción alta) y debes tener el dinero a mano. Si hablas con Rogek sin la cantidad requerida, se alejará y la misión se perderá. Además, si ya completaste la misión de la Torre de los Magos y te pusiste del lado de los templarios, por supuesto, no podrás entregar contrabando al destinatario.

Si le entregaste el lirio a Godwin, podrás recibir de él entre 50 y 65 de oro más una daga, dependiendo de qué tan alta sea tu Convicción. Informe a Rogek que la tarea se ha completado y recibirá de 10 a 25 de oro como recompensa.
Si no puedes completar la misión (por ejemplo, si Godwin está muerto), puedes vender el lirio a los comerciantes (aunque esto no te compensará por completo por tus pérdidas).

También puedes matar a Rodek. Si dices que no puedes entregar la mercancía a su destino porque simplemente no quedan magos en la Torre, él decidirá que lo vas a engañar y te atacará. También atacará si lo amenaza con entregarlo a las autoridades por contrabando. (A Rodek puedes matarlo inmediatamente sin molestarte en la misión, pero en este caso solo recibirás 20 de oro de su cadáver).
Si sientes la obligación moral de detener el contrabando de lirio, otra forma de hacerlo es informarlo a Gregor en la Torre de los Magos (y esto se puede hacer después de haber recibido el dinero de Godwin).

En los Archivos, uno de los Guardianes Milldrath se quejará de que les robaron un libro valioso. Viaja a Dusty Town y habla con Korebit. Él te atacará. No encontrará el libro sobre él, pero encontrará un recibo en su cuerpo, del cual podemos concluir que ya vendió los productos a alguien en el Test Arena. Ve a la Arena y habla con Gredin. Él te atacará. Después de recuperar el libro de su cadáver, puedes devolvérselo a Milldrath o vender a la persona llamada Jerthrin allí mismo en la Arena por un par de piezas de oro.

Esta misión te la otorga Naga Trapper Boermor en la Región Desconocida. Una vez que lo recibas, aparecerán nagas por toda la ciudad: un curioso cruce entre una rata y un cerdo. Debes entregarlos a Bohermore. La misión se considerará completada después de entregar al primer naga, pero recibirás dinero por cada uno de los siguientes y, si encuentras los diez, recibirás una recompensa adicional.

En Dusty Town, una mendiga llamada Zerlinda te contará su triste historia y, si quieres, podrás ayudarla. Puedes aconsejarle que pruebe suerte en la superficie o hablar con su padre, que está en la taberna local, y convencerlo de que se lleve a su hija y a su nieto. Si has completado la misión del hermano Berkel y se ha abierto una rama de la Iglesia en Orzamarr, puedes enviarla allí (o hablar tú mismo con el hermano Berkel y pedirle ayuda para Zerlinda). También puedes convencerla de que abandone al niño en Deep Roads, como exige su familia.

Esta misión te la da Dagna en la Región Desconocida. Sueña con estudiar en la Torre de los Magos, pero por alguna razón todas sus cartas pidiendo aceptación quedan sin respuesta. Dirígete a la Torre. Si ya completaste la misión "Círculo roto" y te pusiste del lado de los templarios, Gregor rechazará la solicitud de Dagne. Si te pusiste del lado de los magos, Irving aceptará aceptarla como estudiante, y todo lo que te queda es contarle la noticia a Dagna. Otra opción es que puedas persuadir a Dagna para que se quede en Orzammar, como desea su padre. Si ayudas a Dagna a ir a estudiar a la Torre, su padre, dueño de una tienda de armas, se enojará tanto que se negará a venderte sus productos.

Es posible que recibas esta misión antes o después dependiendo de si te pusiste del lado de Bhelen o Harrowmont. Si decides apoyar a Belén, puedes ir a la parte deseada del palacio inmediatamente después de la primera conversación con él, y si apoyaste a Harrowmont, podrás hacerlo solo después de su coronación.

En uno de los dormitorios de la parte occidental del palacio real encontrarás a una mujer enferma, y ​​el médico cercano te explicará que está envenenada y que sólo un antídoto muy fuerte puede salvarle la vida. Él te dará una receta para un antídoto (que requiere la mayor cantidad de nivel más alto Pociones). Todo lo que necesitas hacer es preparar un antídoto y dárselo al paciente. No recibirás ninguna recompensa más que la receta del antídoto (que puede curar la parálisis y el sueño).

Recibirás esta misión del hermano Berkel en la Región Desconocida. El hermano Berkel sueña con abrir la Iglesia del Creador en Orzammar, lo cual es algo difícil, ya que los gnomos conservadores veneran a sus ancestros Paragon y no están demasiado entusiasmados con la perspectiva de alguna nueva religión. Si decides ayudar al hermano Berkel, habla con el guardián jefe de los archivos y convéncelo de que permita a Berkel abrir una sucursal de la Iglesia en Orzammar. (También puede negarse a ayudar al hermano Berkel, afirmando que no debe interferir en los asuntos religiosos de los enanos).

Esta misión te la encomienda Fielda en la Región Desconocida. Varios años más tarde, su hijo realizó una expedición a los Senderos Profundos y desapareció allí sin dejar rastro. Se le puede encontrar en el teig de Ortan, pero a lo largo de los últimos años y las pruebas que le sobrevinieron, el pobre Ruk ha cambiado tanto que no quiere volver. Puedes mentirle a Fylda diciéndole que está muerto (esta opción solo está disponible si hablaste con Rook sobre su madre y él te pidió que le mintiera) o decir la verdad. Si Filda descubre que Rook está vivo, decidirá ir hacia él por los Caminos Profundos, pero en cualquier caso, la misión se completará. También puedes matar a Rook si quieres. Si lo dejas vivo, actuará como comerciante para ti.

Recibirás esta misión en la Guarida de Jarvia. Casi al principio del mapa encontrarás el diario de Jammer, del cual aprenderás que escondió un tesoro aquí. Hay tres cofres repartidos por la mazmorra, y de cada uno debes tomar un objeto, el más barato (un abridor de sobres de hierro, un anillo de plata, una baratija de granada). Si recoges el objeto equivocado, te lastimarás. Una vez que tengas los tres elementos, podrás abrir el cofre del tesoro en la parte norte del mapa.

Si hablas con Bohermore con Leliana en el grupo, ella notará que no le gustan mucho sus desnudos. Habla con ella después de esto; te dirá que le gustaría tener su propia naga. Si hablas con Idle Dwarf en Dusty Town después de esto, te conseguirá un "lindo naga" por unas cuantas monedas de plata, que podrás presentarle a Leliana como regalo especial. Después de esto, los naga se encontrarán en tu campamento.


En la sala del trono del palacio real podrás resolver un pequeño acertijo. Coloca a tus dos compañeros en las fichas con forma de flecha en la esquina suroeste y coloca al tercero en la ficha central de la habitación anterior, luego activa el trono con el cuarto (prepárate para la batalla). Enfréntate al monstruo que aparece y recibirás una espada de dos manos como recompensa. Esta misión debe resolverse antes de que cualquiera de los solicitantes sea coronado.

En el palacio real, en una de las salas orientales, encontrarás una botella negra. Este es uno de los viales que invocará a un aparecido si lo rompes.

En el palacio real en la parte noreste, cuando entres allí por primera vez, aparecerá frente a ti un grupo de enanos ladrones, que aparecieron en este corredor por error. No tendrás otra opción que matarlos porque inmediatamente te atacarán.

En Trials Arena podrás participar en competiciones no oficiales (a diferencia de las competiciones en honor de Harramont, aquí no lucharás solo, sino en grupo). Si ganas los cuatro, serás recompensado con un anillo para el Mago de Sangre.

Si activas el Muro de la Memoria en los Archivos y luego encuentras y activas tres losas de runas esparcidas por Orzammar y los Caminos Profundos, cuando regreses al Muro de la Memoria y lo actives nuevamente, recibirás experiencia como recompensa. (Placas rúnicas: junto al jefe minero en la salida de Orzammar a Deep Roads, en la cueva sureste en Caridin Crossing y en la sala central oeste en Dead Moats).

Después de elegir el lado de Belén o Harramont, serás atacado varias veces por grupos de partidarios del partido contrario.

Después de lidiar con Jarvia, si regresas a Dusty Town, los partidarios de Jarvia te atacarán.

En un cofre en una de las habitaciones del palacio real encontrarás una Carta de amor, que necesitarás para completar la misión "Correspondencia interceptada".


SENDEROS PROFUNDO

Misiones de historia

Para encontrar a Branka, debes pasar por toda una serie de etiquetas y mazmorras. Primero, dirígete a Caridin's Crossroads, que debería aparecer en tu mapa después de hablar con Harrowmont/Belen. Entrarás por el punto más al norte y tu objetivo es llegar a la salida en el punto más al sur. El camino directo está bloqueado por escombros, por lo que puedes evitarlo a través de las cuevas occidentales o orientales. Las cuevas occidentales están llenas de Demonios de la Oscuridad, y las del este están llenas principalmente de Perseguidores Profundos.

Después de haber atravesado numerosos oponentes y encontrarse en la salida sur, ahora, cuando ingrese al mapa de Deep Paths, se le abrirá una nueva ubicación: el Ortan thaig.

Thaig Ortan está lleno de Demonios de la Oscuridad y arañas, así como de espíritus, golems y otros habitantes igualmente hostiles de las mazmorras locales. Tu objetivo es llegar a la parte noreste del teig, donde se encuentra el diario de Branka. Ten cuidado: cuando llegues al lugar con el diario, tendrás una batalla contra el jefe: la reina araña. Te recomiendo huir después de que ella aparezca, porque en este caso ella te seguirá y podrás evitar pelear simultáneamente con otras arañas que aparecerán más tarde. La Reina desaparecerá unas cuantas veces cuando le quites un cierto porcentaje de su salud, pero volverá al campo de batalla bastante pronto. Después de lidiar con ella y el resto de las arañas, lee el diario de Branka. Ahora, cuando vayas al mapa de Dead Paths, se te abrirá una nueva ubicación: Dead Moats.

Después de disfrutar de la vista del ejército de Demonios de la Oscuridad en la entrada de Dead Moats, pronto te encontrarás con la Legión de la Muerte, repeliendo el ataque de los Engendros. Como aún necesitas atravesar el puente y los enemigos atacantes para continuar tu misión, puedes ayudar a los gnomos en la batalla o incluso correr hacia adelante a lo largo del puente y enfrentarte a todo el enemigo (en este caso, recomiendo caminar con cuidado y con Precaución, porque un grupo de Demonios que avanzan hacia la oscuridad es bastante numeroso y puede que no sea muy inteligente comenzar una pelea con todos a la vez, aunque en cualquier caso todo depende de tu grupo y tu nivel.)

Si limpias el puente y el área detrás de él, la Legión de la Muerte te seguirá para mantener la línea en la nueva línea, pero no llegarán mucho más lejos, por lo que tendrás que confiar en tu propia fuerza. Muévete por el mapa, luchando contra las hordas de Engendros de la Oscuridad; en algunos lugares te estará esperando casi un ejército completo; por ejemplo, en la parte centro-sur te encontrarás con el jefe naranja, el Maestro de la Forja, junto con el élite Alpha Harlock y numerosos oponentes "blancos". Es mejor realizar primero un reconocimiento con su ladrón; aquí también hay trampas.

Habiendo superado todos los obstáculos, te toparás con Hespit, el Capitán Branka. Al principio, ella simplemente aparecerá frente a ti de vez en cuando, recitando poesía bastante espeluznante en voz baja, y luego podrás hablar con ella en persona. De una conversación con Hespit, puedes descubrir que Branka, aparentemente, todavía está viva, y que algo extremadamente terrible les sucedió a los enanos que la acompañaban (especialmente a las mujeres), pero, en general, no obtendrás mucha información inteligible de su .

Después de atravesar la cueva con Hespit, llegarás a un salón bastante espacioso, donde te estarán esperando varios ogros. Después de limpiar la sala del enemigo, encontrarás que una de las puertas está cerrada y requiere una llave. Pasa por la puerta sur, donde verás varios espíritus legionarios y toma la llave del legionario del altar al final del pasillo. Los espíritus se volverán hostiles después de esto, así que prepárate para una pelea.

Ahora tienes la llave para abrir la "Puerta del Mal". Atraviésalo y pasa por el corredor y pronto te encontrarás con un jefe de la zona enorme y de aspecto excepcionalmente desagradable. Entonces, ahora sabes cómo se ve el útero de los demonios de la oscuridad, dándoles a luz.

La reina no puede moverse, pero sus tentáculos (cada uno es una élite) pueden desaparecer y aparecer donde quieran, y además, puede escupir veneno a larga distancia a casi cualquier lugar de la cueva. Si miras a tu alrededor, notarás dos pasillos a cada lado de la reina; puedes mover tu grupo allí para que ella no te moleste demasiado con sus escupitajos particularmente poderosos. Si te paras al final, los tentáculos, que por alguna razón solo pueden aparecer al principio del corredor, no podrán atacarte directamente. Varias veces durante la batalla, Matka pedirá ayuda a los Demonios de la Oscuridad; afortunadamente, los comunes, no la élite.

Una vez que te hayas ocupado de sus tentáculos (y tienen la costumbre de desaparecer cuando les infliges algún daño y aparecen un poco más tarde, por lo que puede llevar un tiempo), la propia reina ya no será un enemigo tan peligroso. Puedes acabar con ella a distancia, puedes hacerlo en combate cuerpo a cuerpo (cu-de-gra - golpe de misericordia - se ve muy impresionante con un arma cuerpo a cuerpo), solo ten en cuenta que, como los ogros, ella puede agarrar al enemigo. y empezar a cortarlo en pedazos en el aire.

Después de lidiar con Matka, ve al corredor este. Si necesitas abastecerte de pociones o vender botines para liberar espacio en tu mochila, regresa ahora; una vez que cruces la frontera del siguiente territorio, no podrás regresar cuando quieras.

Después de salir al mapa de Senderos, se abrirá una nueva ubicación: la Forja del Vacío. Cuando te unes, Ogren se unirá automáticamente a tu grupo (si aún no estaba en él) y tendrás la opción de cambiar el resto de tu grupo si lo deseas.

En Forge finalmente conocerás a Branka y obtendrás información de ella sobre lo que les sucedió a ella y a sus enanos. Después de hablar con Branka, tendrás que defenderte de varios ataques de los Demonios de la Oscuridad. Una vez que te hayas ocupado de ellos, avanza por el pasillo hasta la habitación con los golems. Está lleno de gas venenoso y para apagarlo debes girar cuatro palancas en el centro de la habitación. Los Golems cobrarán vida cuando te acerques demasiado a ellos, por lo que tiene sentido retirarte de la habitación tan pronto como se active el primer Golem, ocuparte de él, repetir el procedimiento hasta que la habitación esté completamente libre de enemigos y solo luego apague el gas y siga adelante.

Y luego te encontrarás con otra habitación y nuevamente con golems, que, para variar, se activarán en pares (aunque en este caso no todos los golems cobrarán vida, algunos seguirán siendo estatuas). También hay trampas en el suelo de esta sala.

Continúe y se encontrará con un dispositivo bastante extraño que se asemeja a una cabeza gigante rodeada por cuatro altares, cerca de cada uno de los cuales hay un espíritu. Una vez que hayas tratado con el espíritu, debes activar su altar. Debes repetir este procedimiento cuatro veces, después de lo cual aparecerán cuatro espíritus un poco más fuertes, pero el principio seguirá siendo el mismo: después de la muerte de cada uno de ellos, activa su altar. Cuando te ocupes de los segundos cuatro, el dispositivo finalmente fallará y podrás continuar.

En la cueva final te encontrarás con el propio Karidin. Explicará cómo pudo crear golems en algún momento y por qué ahora se arrepiente. Al final de tu conversación aparecerá Branka y tendrás que tomar una decisión: ponerte del lado de Caridin o Branka. Si te pones del lado de Branka y Sheil está en tu grupo, él se pasará al lado de Caridin y tendrás que luchar contra él. Si te pones del lado de Caridin, como era de esperar, perderás muchos puntos de aprobación con Oghren (aunque él seguirá estando de tu lado en la batalla).

Independientemente de si te pusiste del lado de Branka o de Caridin, toma nota de las venas de lirio esparcidas por ahí. Recomiendo encarecidamente usarlos con la mayor frecuencia posible; en primer lugar, se trata de un aumento gratuito de maná y salud y, en segundo lugar, si no lo hace, sus oponentes pueden usarlos. Además, si tienes dificultades con la batalla, te recomiendo que de alguna manera inmovilices temporalmente al jefe principal (por ejemplo, con un campo de fuerza) y te ocupes primero de los golems. No olvides que los golems suelen ser muy sensibles a la magia, mientras que los gnomos son todo lo contrario.

Después de la batalla, Branka/Caridin creará una corona para ti, que podrás dársela al pretendiente al trono. Si te pones del lado de Karidin, él te pedirá que destruyas el Yunque del Vacío y se arroje a la lava, poniendo así fin a su existencia de siglos. Alternativamente, si te pusiste del lado de Branka, puedes convencerla de que sus acciones fueron incorrectas; en este caso, después de darte la corona, se arrojará a la lava, habiendo destruido primero el Yunque del Vacío. Ahora puedes regresar y presentarle la corona a Harrowmont o Belen. Si le das la corona a Belén, él inmediatamente ordenará la ejecución de Harrowmont. Si entregas la corona a Harrowmont, Belén y sus secuaces se rebelarán en la Cámara de la Asamblea y tú, con la ayuda de los partidarios del nuevo rey, tendrás que matarlos a todos. No tienes que darle la corona al reclamante cuyas misiones completaste; si lo deseas, puedes traicionarlo y darle la corona a su oponente.

En cualquier caso, después de esto el nuevo rey te prometerá apoyo en la guerra en la superficie y tu misión habrá terminado.

Nota: Si elegiste el lado de Branka y ella permaneció con vida, en la batalla final un escuadrón de golems también se unirá a tu ejército.

Después de haber elegido al rey, al salir de la Asamblea, serás recibido por Kardol, el comandante de la Legión Muerta. Si puedes convencerlo para que te ayude en la superficie, aparecerá durante tu batalla con el archidemonio junto con Eamon y los demás.

Misiones sin trama

Encuentra tres bolsas de partes del cuerpo de un demonio en Deep Roads y júntalas. La primera bolsa está ubicada en la taiga de Edukan en una pequeña cueva con el Engendro de la Oscuridad aproximadamente en el centro del mapa, las otras dos están en el cruce de Karidina, en las cuevas del sureste y noreste. Cuando hayas recogido las tres bolsas, ve al thaig de Ortan y activa el altar en su parte sur frente al puente con espíritus y golems. El demonio que aparece puede ser asesinado, o puedes dejarlo ir en paz, habiéndole exigido previamente un soborno de 25 de oro. Si lo matas, existe la posibilidad de que suelte una espada o armadura mágica, pero en la mayoría de los casos no obtendrás nada más que satisfacción mental.

Hay cuatro piezas de armadura de Dead Legion esparcidas por Dead Moats. Si los recolectas todos, se te revelará la ubicación del sarcófago, del cual podrás tomar el sello de la Legión Muerta y llevarlo a los Archivos. Si haces esto, la Legión Muerta será reconocida como una casta separada. Se encuentran tres piezas de armadura en sarcófagos en la parte central y norte de Dead Moats, y la última pieza está en el altar de la habitación con los fantasmas. Encontrarás el sello en el sarcófago en el pasillo detrás de la Puerta Siniestra.

Explora los cuatro montones de rocas en Caridin's Crossing para encontrar el tesoro escondido. Las pilas que necesitas están ubicadas: cerca de la entrada occidental, al suroeste del puente con Alpha Harlock, en la parte central, al este de la cueva con los Deep Pursuers. Cuando hayas examinado los cuatro, aparecerá un icono en tu mapa indicando la ubicación del tesoro en la parte sur del mapa. Cuando recojas el tesoro, esto completará esta misión.

En el Yunque del Vacío, en la cueva con Caridin, encontrarás una pared con una lista de los nombres de los gnomos que aceptaron voluntariamente sacrificarse y convertirse en golems. Si haces una copia de esta lista, puedes entregársela al Jefe de Guardianes en los Archivos para perpetuar la memoria de los valientes enanos.

Arma la espada del Overlander. Para hacer esto necesitas encontrar sus tres partes. Uno está con el emisario Herlock en la parte sur de Caridin Crossroads. Uno se puede encontrar en un jarrón en la cueva Ruka en el teig de Ortan. El último cae del Antiguo Engendro de la Oscuridad en la parte centro-sur de Dead Moats (solo aparece allí si ya tienes las otras dos partes. A veces, no siempre, para que aparezca también debes visitar primero el tumba del guerrero en el punto más sureste del thaig de Ortan). Cuando consigas los tres, ve a la tumba en la etiqueta Ortan, que aparecerá en tu mapa, y cuando la actives, recibirás la espada ensamblada (una muy buena espada de una mano con tres ranuras).


Si uno de los miembros de tu grupo lleva la Armadura de la Legión Muerta (las cuatro piezas), cuando actives la Reliquia de la Legión Muerta en la habitación con los fantasmas y el altar, un monstruo te atacará.