Ülevaade erinevatest telefonis leiduvatest tõrgete mängudest. Lauamäng meeseened. Legendaarsed Ultima Online'i tõrked

Mesi seened esindavad lõbus mäng sobib nii täiskasvanutele kui lastele.

Osalejate arv - 3 kuni 7.

Lõbu motoks on spontaansus, energia ja rollide jaotus.

Kõik see tagab suurepärase meeleolu terveks päevaks, õhtuks ja ülejäänud päevaks. Võistlus arendab suhtlemisoskust. Osalejad ei tohi istuda väljaku kohal, vaid viibida ruumi mis tahes osas. Samuti peate siin olema ettevaatlik. Lõppude lõpuks vastutab iga tegelane oma funktsioonide eest. Osalejaid on kokku 4. Igaüks saab valida, kas olla arst või tõrge. Esimene püüab patsienti ravida teise kinnisideest.

Partei hõivab alates poolest tunnist.

Raskusaste on siin lihtne, kuid see ei muuda mängu vähem põnevaks. See treenib tähelepanelikkust, leidlikkust ja kujutlusvõimet.

Kellele see mäng mõeldud on?

Seened sobivad nii täiskasvanutele kui ka väikelastele. Õhtu sõpradega veedad igal juhul lihtsalt uhkelt, olenemata vanusest. Ühelgi mängijal ei hakka igav. Igaüks saab naerda enda ja teiste üle, sealhulgas enesekriitika. Seetõttu jälgige, et laua taha koguneks ainult huumorimeelega osalejad.

Lauamäng Meeseeni tellivad kontoritöötajad. See lõbu sobib lärmakaks ettevõttepeoks kolleegide seas. Nad saavad nii üksteisega naerda kui ka lähedasemaks saada, tugevdades ettevõtte vaimu.

Vorme saab osta teismelistele sünnipäevaks ja muudeks pühadeks kingituseks. Samuti meeldib see konkurss kolleegidele või vanematele. On ju pantomiimi, huumori ja arenemisoskusi sõnavara. Siis on lihtsam krokodilli või muid sarnaseid mänguasju mängida.

Mis on karbis?

Väikeses karbis on lauamängu "Meeseened" järgmised komponendid:

  1. Kaardid haiguste tüüpidega, millele on kirjutatud teemad ja sõnad - 117 tükki.
  2. Kaardid erinevate ravimitega, mis lisavad patsiendile lõbusaid tegevusi - 20 tükki.
  3. Arstile mõeldud haiguste loetelu, mis koosneb 20 kategooriast - teemadest.
  4. Laastud, mille arv on mõeldud 7 osalejale.
  5. Liivakell tuuriaegade piiramiseks.
  6. Mängureeglid on kirjutatud vene keeles koos illustreerivate näidetega olukordadest erineva arvu osalejate jaoks, samuti toimingute selgitustega lihtsa ja keeruka mängijate kombinatsiooni jaoks.
  7. Raamatupidamise tulemuste väli.
  8. Kustutav marker.

Tegelased

Lauamäng Honey seened koosneb mitmest huvitavast ja naljakast tegelaskujust. Tegevuse arendus meenutab hullumaja. Lõppude lõpuks on olemas:

  • Patsient
  • Arst
  • tõrkeid

Loos olevat arsti peetakse kõige adekvaatsemaks inimeseks. Ta teeb oma tööd, puhastades patsiendi meeled "sõpradest". Patsiendil endal on huvitav ja külluslik sisemaailm. Tal on visioonid, mis teda kõnetavad. Kõige kummalisem on see, et ta vastab neile. Rikked võivad olla head ja kurjad. Kuid need kõik ajavad patsiendi mõtted segadusse, soovitades tal teha asju, millele ta normaalses olekus poleks kunagi mõelnud.

Arst, patsient ja kaks tõrget

Mängureeglid on väga lihtsad.

Esiteks määravad kõik rollid. Kui tahad olla vaimsete probleemidega inimene või arst või naljakas veidrik. Klient peab olema vaene ja meeleheitel ning tõrgetele kindlasti reageerima. Tark arst paneb ühe seansi jooksul diagnoosi ja püüab patsiendi terveks ravida.

Kuid samal ajal on peamine, et mitte nakatuda samade nägemuste ja kuulmishallutsinatsioonidega. Glitches seisavad arsti taga, matkivad teda ja lisavad tema vestlusi. Soovitav on seda teha ilma sõnadeta. Arst ju kuuleb ja mõistab, et need ei ela patsiendi peas. Ilma sõnadeta peab arst tõrgete sõnumist aru saama ja ära arvama, millest need kliendile räägivad.

Kui ta vähemalt teema ära arvab, on see võit. Juhiseks on tal haiguskaardid. Patsient võtab välja kaardid ravimitega, kujutab ette, kuidas need tema ajule mõjuvad, ja esitab vastavalt nendele ilmingutele teema arstile.

Tõrked! Mis tõrked? Mida sa minust üldse tahad!

Lauamängul on seenelaadseid tõrkeid. Need jagunevad headeks ja kurjadeks. Kuid patsiendil on raske aru saada, kes on kes. Seetõttu ei saa ta aru, keda täpselt kuulata. Hallutsinatsioonid valivad omakorda kaardi ja püüavad kliendile sõna näidata. Üks oskab rääkida, teine ​​valetada. Kuid selleks, et sõna õigesti mõista, on vaja ära arvata, milline neist on tõsi.

Mida vead vajavad?

Mängus üritavad tõrked näidata patsiendile peidetud kaarti. Nad seisavad otse arsti taga ja näitavad pantomiimi. Kuri viib vihje teema juurde ja hea konkreetsele sõnale. Kuid kui tuvastate valesti, võite segadusse sattuda. See on lõbus, kui patsienti mängiv osaleja mainib vestluses psühhoterapeudiga varjatud fraasi, kuid ta ei saanud aru, et see oli see. Hallutsinatsioonid lepivad omavahel kokku, kes on hea ja kes on paha. Ja ainult nemad teavad sellest lepingust.

Mida patsient tahab?

Seda rolli täitev inimene peaks püüdma arstile selgitada tõrgetega varjatud sõna. Selleks vaatab ta neid hoolikalt ja püüab mõista vihjeid. Probleem on selles, et ta ei tea, kes tema "sõpradest" on head ja millised kurjad. Seetõttu peab ta tegutsema puhtalt intuitiivselt.

Kes on kõige huvitavam

Arst on tõesti raske. Tõrked näitavad kliendile sõna ja teemat ning ta arvab ära. Ta peaks püüdma oma psühhoterapeudile selgitada kõike, millest nägemused teda "inspireerisid". Aga samas ei tea nad kahekesi ei teemat ega sõna. Arsti ei huvita lause, vaid haigus. Seda peab ta ära arvama. Vihjeks saab olla ainult käepärast olevate haiguste loetelu.

Tegelikult pakub iga roll huvi. Mängutegevus on väga põnev. See meenutab vana katkist telefoni, kus sõnu edastatakse mitme käe kaudu. Aga siia lisandub ka pantomiim. Igal pildil olemine on väga lõbus ja huvitav. Seetõttu soovitame pärast iga mängu rolle vahetada.

Tegelikult ei mõjuta see võistlus tegelikke haigusi. Tundmatute, olematute terminitega žongleerimist mängida on veelgi huvitavam. Kõik võimalikud haigused kirjeldatud hea arsti käes oleval kaardil. Ta saab seda kasutada kuni mängu lõpuni. Teemad on täiesti erinevad. See võib olla nii kunst kui Inimkeha või isegi ruumi


plussid

tasemed on kujundatud populaarsete Glucose klambrite stiilis;

palju lauludest tuttavaid kangelasi;

muljetavaldav relvakomplekt igaks juhuks;

meeldiv märkamatu muusika.

te ei saa tanke ja mootorrattaid juhtida;

rumalad dialoogid ja tüütud märkused;

kaunistusi ei hävitata.

Nüüd on Gluck "oza ajutiselt pensionile jäänud ja Hispaanias Marbella linnas pensionile jäänud, pühendudes oma vastsündinud tütre eest hoolitsemisele. Kuid tema virtuaalne koopia koos truu dobermanniga jätkab trikipoiste, ubersigade, vampiiride ja teiste ekstsentriliste hävitamist. Ja nüüd mitte ainult teleriekraanil, vaid ka teisel pool monitori - stuudios GFI Russia, mis on loodud tema klippide põhjal ja põlistades tegelikult laulja ootuslikku kuvandit.
Kontsade, neljarattaliste ja miniseeliku kahin
Kangelanna okkaline tee kulgeb läbi kõigis vikerkaarevärvides maalitud talude, värviliste kongide ja isegi üleujutatud Moskva metrooliini. Haiglaspunastes moonides ja mürgikollastes päevalilledes peidavad end natsivormi riietatud metssigade karjad, mis on popmuusikasõpradele tuttavad laulust "Schwein". Katakombides elavad Glucoza Nostrast laenatud kurjad vaimud ja metroos elavad tulnukad, millest "staar" pole jõudnud veel laulda, kuid kindlasti parandab selle kahetsusväärse tegematajätmise tulevikus.

Formaalselt peab sõjakas blondiin ületama vastaste leegionid ja jõudma salapärase agressorini, kes on kõigi julmuste taga. Tegelikult on ta kohustatud tulistama kõike, mis liigub, täitmata oma ilusat pead tarbetu teabega. Aeg-ajalt liitub Glucose'iga tema külmunud gäng, kuhu kuuluvad kitarrist, bassist, jaapanlane ja dobermann Dobik. Sel ajal, kui partnerid on lagedal, võtavad nad tule enda peale ja puistavad guttapertša elutu surnud koos oma komandöriga laiali. Aga niipea, kui rindejoon nihutatakse segamini tagahoovi, kaob kaasvõitlejate võitlussütt. Puuhunnikutesse ja tualettruumidesse eksinud, hajuvad nad masendavalt nurkadesse ja kaotavad igasuguse huvi toimuva vastu, jättes oma sõbra muredega üksi.

Vaenlased ei käitu paremini, kuid purustavad tõhusalt massiga. Kiivriga kuldid, hambulised sead, kummitused ja punanahalised humanoidid sööstavad igalt poolt sisse. Alati napib padruneid kõige võimsamate relvade jaoks, rääkimata sellest, et sõdalane pole ilmselgelt kuulipildujate, vintpüsside ja püstolite käsitsemiseks koolitatud. Nukukuuride vahel on võimatu peavarju leida – kuulid elavad oma seaduste järgi, millel pole midagi pistmist sellega, mille peale Newtoni põletikuline aju välja mõtles. Nad lendavad läbi piirdeaedade, hoolikalt "lõigavad" hoonete nurki ja leiavad alati oma saagi. Samas jäävad hooned terveks - kaadrid kergitavad vaid tolmupilvi, ründajad ise aga tiirlevad mööda mõeldamatuid trajektoore, lisades üksluisesse esitusse veidi meelelahutust.

Ilma roolita ja segades peas
Pea igas klipis sõidab Glucose ringi stiilsete limusiinidega, kuid transport millegipärast mängu ei saanud. Mootorrattad, tankid ja sportautod, mis on heldelt mööda taset laiali, kiusavad väikseima detailini tõmmatud kehaga, kuid te ei saa neid kontrollida. Selle asemel jalutab neiu mitu tundi maalilistel kaartidel, kuulates täiesti idiootseid dialooge. Rumalate märkuste voog ei lakka isegi lahingu ajal: pärast iga vigastust nõuab kangelanna tungivalt esmaabikomplekti ning ümberkaudsed lubavad teda "leotada" ja "suu murda". Tund hiljem tahan korduvatest hüüatustest mööda seina ronida.

Samas on võitlus jutukate sissetungijate vastu paradoksaalsel kombel sõltuvust tekitav. Ülemeelik soundtrack, milles tuttavate lugude meloodiad selgelt kõlavad, kütab ekraanil möllavaid kirgi üles ning karikatuursete vaenlaste ammendamatud rahvahulgad ei jäta aega puudustele mõelda. Disainerid muudavad maastikku osavalt, niipea kui vaataja hakkab tukkuma, ja täiendavad arsenali viivitamatult uute "kohvritega". Pop-tulistaja jaoks, kelle peaosas on kelmikas laulja, pole rohkemat vaja.

Kunstnikud reprodutseerisid ekraanil olevate klippide koomiksistiili hoolikalt. Kõverad kuurid, ebaloomulikult säravad lilled, mitmevärviliste kristallidega punutud katakombid näevad välja nagu nukuteatri seadmed. Grotesksed tegelased sobivad suurepäraselt ümbrusesse ja eristavad mängu enamikust "tõsistest" märulimängudest. Võitlused toimuvad Glükoosi laulude meloodiate saatel, mis kasuks tulid. Rõõmu mürgitavad vaid vaenlaste ja kangelanna enda idiootsed märkused – nende pidev voog ajab sind aeglaselt hulluks. Vaataja vaatab toimuvat linnulennult, mis võimaldab õigel ajal märgata enda selja taha hiilivaid sigu ja vampiire. Akrobaatikatrikkidest on blondiinile tuttav vaid üks salto ja tulistamine alates erinevad tüübid relvad ei nõua erilisi oskusi - teadke ise, vajutage päästikule. Lisaks lõputule pildistamisele ei nõuta siin midagi. Unustusest päästab rikkalik arsenal, sage keskkonnavahetus ja mitmesugused vaenlased. Lisaks klippidest tuttavatele tegelastele leidis kohalik menaaž koha tulnukatele, hiiglaslikele prussakatele ja ämblikele – potentsiaalsetele lauljatari tulevaste videote kangelastele. Tervislik huumor ja meeldiv muusika tõmbavad tähelepanu pakitavatelt probleemidelt, kuigi pikalt multifilmimaailma sattumine siiski ei toimi – see pakub liiga palju sama tüüpi lõbu. Peaasi, et toimuvalt liiga palju ei ootaks.

Üks Murphy seadustest ütleb: "Igas mittetriviaalses programmis on vähemalt üks viga." IN Arvutimängud ah, liiga vigu täis. Ja need on lõbusamad ja suurejoonelisemad kui ükski teine.

Kill Screen mänguautomaatidel

Kunagi polnud arvutimängud need, mis nad on praegu. Nende mängimiseks tuli minna mängusaali, osta sealt žetoone ja kulutada üksteise järel, püüdes ületada peaaegu läbimatuid tasemeid. Tõeliste meistrite jaoks pole aga miski võimatu ja kui näiteks Pac-Manil oli 255 taset, siis varem või hiljem leidus kangelane, kes suutis need kõik läbi teha.

Kuid ei saa olla taset 256 ja selle asemel mänguautomaadid juhtus midagi imelikku. Pac-Manis oli pool ekraani täis kirju ja spraitide tükke - seda nimetatakse Kill Screeniks, see tähendab "tapjaekraaniks". Selle ilmumise põhjus on proosaline: mängu elementide loosimise eest vastutav protseduur kasutab boonuste arvu ja asukoha arvutamiseks tasemenumbrit. Ühebaidist arvust kaugemale jõudmine viib kirjeldatud tulemusteni.

Samal ajal ei katke mäng pärast 255. taset ja Pac-Mani meistrid saavad vaatamata ekraanil olevale prügile jätkata taseme järel läbimist. Punkte loetakse ka jätkuvalt, kuid tõelised professionaalid püüavad mitte jõuda "tapjaekraanile" ja koguda maksimaalselt punkte varem.

Kill Screen ei juhtu ainult Pac-Manis. Näiteks on teada tapjaekraani olemasolu kohta " Pardijaht NES-is: seal muutuvad pardid pärast 99. taset haavamatuks ja hakkavad kohutava kiirusega mööda ekraani tormama. Donkey Kongis 22. tasemel hakkab Mario mõni sekund pärast starti surema. Paraku pole need efektid kaugeltki laguneva Pac-Mani meelelahutusest.

Katk World of Warcraftis


Linn on täis laipu, katkualadest üritavad põgeneda inimeste ojad, kostab appihüüdeid. Ei, see pole 1666. aasta London, vaid üks World of Warcrafti serveritest 13. septembril 2005. Sel päeval juhtunu tuli nii mängijatele kui ka arendajatele täieliku üllatusena. See sündmus läks WoW ja üldse arvutimängude ajalukku ning sai majesteetliku nime Corrupted Blood Incident – ​​the Corrupted Blood Incident. Resonants oli nii suur, et juhtunust räägiti teleuudistes ja kirjutati ajalehtedes.

Kõik sai alguse uue reidi koopasse Zul'Gurubi avamisest. Tema viimane boss on madu meenutav küünistega metsaline nimega Hakkar, kes võib mängijate verd rikkuda mitte ainult piltlikult, vaid ka sõna otseses mõttes. Mängija, keda mõjutab "rikutud veri", hakkab kiiresti kaotama tervist ja võib nakatada teisi mängijaid. Eraldatud vangikongis pole see ebatavaline ja mängijad saavad probleemiga hakkama või tegelased surevad ja tõusevad ellu ilma rikutud vereta. Teoreetiliselt oli võimatu viia nakkust väljaspool Zul'Gurubi, kuid teoreetiliselt on see nii.

WoW-i jahimehed kannavad oma jahiloomi endaga kaasas ja võivad neid vabaks lasta või tagasi kutsuda. Nagu selgus, levib rikutud veri ka loomadele – sellise efekti plaanivad arendajad. Kuid keegi ei teadnud, et tagasi kutsutud ja seejärel väljapoole koopast vabastatud loom on endiselt nakkuse kandja. Esimene selline juhtum põhjustas epideemia.

Teatud aja pärast selgitas tehniline tugi olukorra välja ja lähtestas osa serveri andmetest, kuid see ei aidanud kaua: mängijad, saades teada epideemia alguse võimalusest, hakkasid seda tahtlikult tegema ja foorumid lubasid. uudised levima hakkasid ja siis hakkasid nad katsetama teistes serverites. "Katku" puudutava teabe viiruslik olemus aitas virtuaalse nakkuse levikule kasuks tulla.


Corrupted Blood Incident oli mängimisel häiriv ja kaebustest puudust ei tulnud, kuid enamikule katku tabanud mängijatest tasus raskused enam kui ära võimalusega uhkustada sellisel epohhilooval üritusel osalemisega. WoW-arendajad, kes on innustust saanud hype’ist, on pärast seda korduvalt sarnaseid (kuid mitte nii jõhkraid) "juhtumeid" spetsiaalselt korraldanud – lihtsalt lõbu pärast ja selleks, et kõigil oleks, mida meenutada.

Game Boy programmeerimine Pokémoni seest

See näeb välja selline
Missingno

On ebatõenäoline, et keegi peaks selgitama, mis on "Pokemon". Algsest Pokémoni mängust on välja antud 12 väljaannet, alates Pokémoni punasest ja sinisest Game Boy jaoks kuni Pokémon X ja Y Nintendo 3DS-i jaoks. Kokku on Pokémoni erinevaid versioone praeguseks müüdud umbes 245 miljonit eksemplari ja pole üllatav, et need mängud (eriti kõige esimesed) on algusest lõpuni läbi uuritud, sealhulgas muidugi ka kõikvõimalikke tõrkeid. .

Kõige kuulsam Pokémoni tõrgetest on Pokémon nimega Missingno, kes peidab end mängu Game Boy Colori versioonis. Selle leidmine pole lihtne: peate aktiveerima teised teadaolevad vead õiges järjekorras. Kõigepealt vanamehe tõrge, seejärel eseme dubleerimise tõrge, seejärel minge kindlasse kohta ja kohtuge Missingnoga seal näost näkku. See ilus nimi tähendab tegelikult sõnu Missing Number (“number on puudu”), mis väljale ei mahtunud. Pokemon ise näeb välja nagu eeskujulik tõrge – st nagu suvaliste pikslite ja muude piltide tükkide prügimägi. Missingno käitub nagu iga teine ​​Pokemon, kuid peate seda hoolikalt kasutama - kaotate kõik andmed.

Kuid isegi Missingno ajalugu kahvatub võrreldes sellega, mida mängu fännid on suutnud Pokémon Yellowiga luua. Kõik saab alguse veast, mis võimaldab ületada laovarude limiiti ja ületada maksimaalselt lubatud kakskümmend eset. Kõlab igavalt? On üks hoiatus: mäng ei eralda mälu uutele lahtritele ja üksuste numbrid hakkavad langema piirkondadesse, kus asuvad muud andmed. Peale selle avanevad lõputud võimalused.

Füüsik ja programmeerija Robert Lewis McIntyre leidis aega, et leida viis, kuidas Pokémon Yellow'sse suvaline kood sisestada ja teha sõna otseses mõttes kõike: mitte ainult petta, vaid lisada mängule ka uusi elemente. Demonstratsioonina rakendas ta Pokémoni sees MIDI-mängija ja PNG-vaaturi.

Kõik algab üsna proosaliselt: McIntyre loob lollakaid esemeid, mille eest antakse mängupoes peaaegu lõpmatu summa raha. Selle raha eest ostetakse palju muudki: kümneid pudeleid limonaadi ja ravijooke, sadu kivikesi jne. Täpne summa on oluline: selle kohta käivat teavet ja ka kaupade numbreid tõlgendab Game Boy programmina, kui see on "laiendatud" loendis.

Kui jätkate laoseisu paisutamist, siis varem või hiljem läheb mäng rikutuks. Jah, ja masinkoodides programmeerimine, limonaadipudelite, banaanide ja muude pehmelt öeldes söödavate ja mittesöödavate asjade kasutamine on väsitav. McIntyre lahendas kõik probleemid edukalt, luues keeruka ümbrissüsteemi. Nüüd saab koodi sisestada otse Game Boy nuppudega, vaadata väljatrükki ekraanilt ja loomulikult salvestada programm vabale mälualale, mitte üle muude mängufunktsioonide.

Mõnikord tasub hakata putukat valima ja selgub, et selle alt pole põhja näha.

Legendaarsed Ultima Online'i tõrked

Ultima Online'i loojad tegid seda, mida keegi teine ​​polnud varem teinud: graafiline mass-mitmemängija tohutu maailma ja muljetavaldavate funktsioonidega. Pioneerid tegutsevad sageli kapriisi järgi ja võib-olla seetõttu erineb Ultima Online tänapäevastest MMORPG-dest. Mitte ilma vigadeta – ka tavaliste vigadeta. Need, mida mängijatel õnnestus märgata ja enda huvides ära kasutada, on nüüdseks legendaarsed.

Üks arendajatest Raf Coster räägib oma ajaveebis suurepäraselt UO tõrgete olemusest. Coster selgitab, et mõned Ultima mängumaailma objektid kirjutati installi-CD-le ja neid peeti staatilisteks. Dünaamilised objektid laaditakse serverist iga kord, kui mängija peab neid nägema. Näiteks puu või järv on staatilised objektid, samas kui maja tool on dünaamiline. UO-s saab tooli liigutada või isegi murda.

Aga mis siis, kui kettal oleva teabega on midagi valesti? Näiteks leidsid arendajad, et ranniku lähedal on puudu üks plaat veega ja selle asemel on must ruut. Uus paan on lisatud dünaamilise objektina. Nad tegid seda lihtsalt hooletult ja unustasid viidata, et objekti ei saa tõsta. Tulemus? Kui mängijad leidsid tüki merd, mida oma inventari võtta, tegid nad seda loomulikult kohe. Ja nad jätkasid seda iga kord, kui plaat pärast järgmist serveri taaskäivitamist oma kohale taastati. Kaasaskantava vee olemasolu osutus väga kasulikuks: saate selle näiteks maapinnale visata, sealt kala püüda ja siis tagasi viia.

Nii ilmusid Ultima Online’i haruldased esemed – need, mida ei saa koletistest välja lüüa, poest osta või meisterdades luua. Haruldusi suudeti leida ja lohistada vaid ükshaaval, mida tehti suure eduga. Siiski – isegi nipsasja võiks eBays kasumlikult müüa.

Sama õpetlik on lugu "tõelisest mustast värvist", mis on levinud üle UO maailma peaaegu nagu WoW-katk. Värvi allikaks oli värvivann, mille värviindeks oli välja lülitatud: kõik, mis sinna oli pandud, hakkas välja nägema nagu täiesti must objekt, auk maailmas. Kuna UO-s sisalduvat värvainet saab vannist vanni üle kanda, on mängijad meelsasti levitanud "tõelist musta" ja värvinud selles riideid. Isegi kui administraatorid tabasid ja hävitasid kõik ebaseaduslikud mustad vannid, jäid esemed alles. Ütlematagi selge, kui kõrgelt neid hinnati?

Olles kasutusele võtnud esimesed ennetusmeetmed, halastasid arendajad ja otsustasid, et kui mängijatele jäetakse oma juba olemasolevad absoluutselt mustad asjad, ei juhtu midagi hullu. Nii sündis legend.

Ermak pärit Mortal Kombat

Mortal Kombati Yermaki lugu on lugu veast (õigemini arendajate väikesest veast), mis suutis elada iseseisvat elu. Kõik algas ühest reast – ERMACS. Selle võis leida Mortal Kombati ühes varasemas versioonis statistikaekraanilt kohe pärast varjatud tegelase Reptile'i esinemiste ja võitude arvu ridu. See rida kõlab täielikult nagu Error Macroses. Arendajad lisasid selle, et näha, mitu korda mängu jooksul makrosid käivitati, mis käivitatakse vigade ilmnemisel.

Mängijatel (eriti arvatavasti noortel) oli ERMACSi kohta erinev teooria. Teise peidetud tegelase taga seistes muutusid ERMACS nende kollektiivses kujutluses samasuguseks ninjaks nagu Sabziro, Skorpion ja Roomaja, ainult punastes riietes ja oma eriliste liigutustega. Ühes neist uusimad versioonid Mortal Kombati esimeses osas eemaldati ERMACS-i liin üldse, et mitte kedagi segadusse ajada, kuid Yermaki legend elas edasi, ükskõik mida.

Mortal Kombat II-s otsustasid arendajad Yermaki fännidega veidi nalja teha ja lisasid talle paar viidet. Niisiis, salategelane Jade viskab juhuslikult fraasi "Ermak kes?" Ja pärast mängu löömist näete ekraani allosas rida CEAMR ODSE NTO EXITS, mis tähed ümber paigutades tähendab, et Ermac seda ei tee. olemas - see tähendab "Ermakit pole olemas".

Mängu autorid loobusid tõesti Ultimate Mortal Kombat 3 - mängu kolmanda osa laiendatud versiooni - ilmumise ajaks. Seal ilmub lõpuks tegelaste sekka Yermak - väga punases kombinesoonis, mis talle kunagi omistati. Nagu teistel tegelastel, on ka Ermakil kaunis legend: ta on sündinud Shao Kahni röövitud hingedest, tal on telekinees, võime liikuda maailmade vahel, aga ka tõsine isiksusehäire. Ermak räägib endast eranditult mitmuses – viidates kas sellele, et tal on rohkem kui üks hinge, või mitmuses selles õnnetul liinis, kust ta päriselt välja tuli.

Õudne Watson

Arvutimäng "Sherlock Holmes: Nemesis" ei pruugi olla nii kuulus kui Conan Doyle'i originaalteosed ega hõivata arvutimängude hulgas olulist kohta. Kuid see on kuulus ühe kõige hirmutavama tõrke poolest, mida võib leida ainult mängudest.

Enamasti juhib mängija Sherlock Holmesi ja näeb kõike esimesest inimesest. Doktor Watson on ootuspäraselt alati kuskil läheduses ja aitab oma säraval partneril kuritegusid uurida. Kuid "kusagil lähedal" osutus mängu arendajate tõlgenduses väga kummaliseks asjaks. Fakt on see, et Watsonil pole kõndimisanimatsiooni ja hoolimata sellest, kuidas te teda vaatate, seisab ta lihtsalt keset teist tuba.

Näib – mis võiks rahulikult seisvas Watsonis kohutavat olla? Võtke lihtsalt silmad temalt maha, minge edasi ja pöörake siis uuesti pead, kui Watson leiab end uuest kohast. Mõnikord võib ette kujutada, et ta käis seal siis, kui teda näha polnud, kuid sageli teleporteerub Watson kõige ootamatumatesse kohtadesse, kuhu ta lihtsalt ei saanud märkamatult tungida. Selle tulemusena saate Watsoni tähelepanelikult jälgides mõista, et ta on nagu õudusunenägu mõnest õudusfilmist ja kummitab Holmesi nagu kinnisidee. Ei kosta samme ega sõbralikku tervitust – ainult liikumatu armeesuunalise härrasmehe pilgutu pilk.

Red Dead Redemptioni julmused

Rockstar Games on kuulus oma väljamõeldud imelise mängužanri poolest. See ühendab endas tohutud maailmad, tegevusvabaduse, valikulise, kuid huvitava süžee ning tagaajamised ja relvavõitlused – tohututes kogustes. See puudutab muidugi Grand Theft Auto seeria mänge ja selliseid mänge nagu Bully ja Red Dead Redemption.

Avatud "live" (õigemini realistlikke sündmusi simuleeriv) maailm on keeruline asi ja pole harvad juhud, kus mängutegelased hakkavad midagi täiesti planeerimatult tegema. Kõige hullem juhtus Red Dead Redemptioniga – GTA analoogiga, ainult Metsikus Läänes ja autode asemel hobustega. Millegipärast oli just RDR see, mis kubises kummalistest tõrgetest, mis mitte ainult ei sega mängimist, vaid panevad mängijad ekraani vaatama. ümarad silmad, osutage näpuga ja kutsuge kõiki ümberringi toimuvat vaatama.

RDR-mootor ajab mõnikord inimesed ja loomad segadusse, segades nende mudelid ja käitumise kujuteldamatuks kokteiliks. Kuidas sulle meeldib eesli naine, kellega saab ratsutada? Ja läbi taeva lendav koer, kes hoiab jahipüssi käppades ja karjub aeg-ajalt roppusi? Ja surmav kääbuspuuma? Kuid mitte ainult mudelid, vaid ka füüsika võivad ebaõnnestuda. Miks see hobuvanker nii imelikult kõigub? Ja miks ta äkki kosmosesse lendab? Kes teab, välja arvatud arendajad!

Mutandid Simsis

Nagu Rockstari surematu, simuleerivad Simsi mängud päris elu Ja samas on nad muidugi aeg-ajalt nutikalt lollakad. See näeb välja väga erinev. Mõned simsid võivad elada oma mõõdetud elu ja tegeleda oma igapäevaste tegevustega ning siis äkki põranda ja basseiniga segi ajada ning hakata mööda maja ujuma.

Ja mis vahel modellidega juhtub! Kassid, kes näevad välja nagu oleksid kogemata pahupidi pööratud (ja nad ei märganud seda), kentaurid, hirmutava välimusega lapsed ... halvimal juhul lapse asemel võib õnnetu simsipaar saada nii tundmatu loomakese, et kohe ei saa arugi, mis see on. Piiludes mõistate, et teie ees on täiskasvanud keha, mille lapse pea on kosmoses kapriisselt määritud. Ja seda siis, kui veab – täiskasvanu mudeli asemel võib olla näiteks hobune. Kujutage ette, kui hirmutav see võib olla koduperenaistele ja koolitüdrukutele, kes moodustavad enamuse Simsi fännidest!

Juhtub, et mängid ja järsku hakkab midagi juhtuma, noh, täiesti ebaadekvaatne sinu kangelases või keskkond. Isegi kõige paremini läbimõeldud mängudes võib leida tõrkeid. Tutvustame teile mängude 10 peamist põrgulikku tõrget.

Skyrimpeategelane helikopter. Skyrimi naljakatest tõrgetest võib rääkida tundide kaupa, kuid see lihtsalt köitis publikut. Pole teada, kuidas see juhtub, kuid mõnikord ei istu peategelane normaalselt hobuse selga, vaid seisab selili ja jookseb selle peal nagu jooksulindil, kui see liigub. Niipea, kui vajutate rünnakut, hakkab teie tegelane kirjutama saltosid, nagu pöörleks horisontaalsel ribal ja tõuseks samal ajal õhku;

Sims 3- õudusunenägu Javas. Õudusfilmides võib kõike näha, aga The Simsis võib seda näha halvas mõttes. Ei normaalne inimene ei vaata rahulikult kaheksat moondunud last, keda mäng ilma põhjuseta väänab. Kuidas pärast seda magada, tõde pole üldse teada.

Miks see mängus mõnda tegelast niimoodi moonutab, on täiesti arusaamatu, kuid seda juhtub äärmiselt sageli ja mõnikord väga-väga naljakalt. Minge sisse, proovige seadeid keerata ja oodake "imet".

Raev tantsivad surnud. Siin on kõik äärmiselt lihtne - kui tapsite kellegi ja ta kukkus hunnikule väikestele esemetele, siis oodake, kuni see bandiit hakkab pooleldi tekstuuridesse vajuma, krampima ja peaaegu stepptantsima ning peas keerlema.

Samas võib vahel ka jälgida, kuidas mõni surnud vastane tekstuuridest välja saadetakse ja mööda tuba ühest nurgast teise lendab – vaatepilt on tegelikult harjumatu. Haara popkorni, istu maha ja vaata saadet.

Pühakute rida 3- Sa oled relv. Lihtne tõrge, mis lisab "kangekaelsuse" atmosfääri veidi lõbusamaks. Sinu kangelane kaob ja kõik tundub, nagu juhiksid õhus rippuvat kuulipildujat, mis ise lendab ja tulistab.

Näib, et mängus on juba piisavalt asju, mida te ei suuda värisemata meelde jätta, kuid just sel hetkel, kui olete juba peaaegu kõigega harjunud, hakkab see teid uuel ja väga originaalsel viisil lõbustama.

Battlefield 3— Godzilla linnas. Kui mängisite mängu esimesi versioone mitmikmängus, siis ilmselt tabasite seda tõrke. Fakt on see, et sageli suurenes see pärast sõduri surma poole kaardi suuruseks ja lihtsalt blokeeris igasuguse nähtavuse.

Kuid selline saatus tabas sageli isegi elavaid võitlejaid, mis tegi neist tohutu sihtmärgi tulistamiseks kõigest, mis kätte sattus. Olgu kuidas on, see tõrge lõbustas eranditult kõiki.

Grand Theft Auto 4- kiikkatapult. Siin pole midagi öelda, lihtsalt ei ole vaja muud, kui autosse istuda ja ees olevasse kiigeraami sisse sõita - 10 sekundi pärast saadetakse teid kindlasti Kuule lennule, olenemata sellest, kas olete sobiv või mitte selliseks reisiks.

Kuidas sa sellest varem arvasid? Igavus, entusiasm ja natuke sõiduprobleeme paljastavad mõnikord mängudes palju huvitavat, mida te isegi ei osanud arvata, nagu tegelikult arendajad ise.

Battlefield 3 beeta- meie mutandid parimad sõbrad. Järgmine positsioon mängude parimates tõrgetes on samuti päris jube. Fakt on see, et beetaversioonis oli palju tõrkeid ja nende hulgas oli üks, kui mängija võttis kahtlustamata lamavasse asendisse ja muutus keerdunud pika kaelaga mutandiks, kelle kuulipilduja paistis kõige ebasündsamatest välja. koht.

See on võib-olla üks jubedamaid ja samas naljakamaid vigu, mis andis rohelise tule lihtsalt paljude erinevate meemide loomisele sellel teemal. Kahjuks on hetkel probleem lahendatud ja juba ammu unustatud.

Fallout: New Vegas- Dr Evil. Olenemata sellest, kui hästi nad mängu kallal töötasid, esineb tõrkeid igal pool. Flaut pole erand. Selles mänguosas võib tõrge teid kohe alguses tabada ja mida veel. Pärast mängu sissejuhatavat osa ärgates vaatab sulle vastu mees, kes tutvustas end arstina ja kelle pea pöörleb iseenesest nagu helikopteri propeller. Õudus üldiselt.

Eriti muljetavaldavatel inimestel soovitame seda mängu üldse vältida, muidu ei tea kunagi, et see on parandatud see probleem lõpuks.

Red Dead Redemption- kosmoseprogramm. GTA sarnane tõrge - juhtub, et vankrid on lollakad ja pärast 30 sekundit paigal hüppamist, mis on väga sarnane lowrider trikkidele, läheb vanker koos hobuse ja ratsanikuga kuumaastikke avastama.

Kahjuks pole arvutimängijate jaoks võimalust seda uudishimu isiklikult näha, nii et kui olete huvitatud, siis YouTube aitab teid selles. Muide, ootame hullumeelsuse uut taset, kuna hiljuti kuulutati välja mängu teine ​​osa.

Assassin's Creedi must lipp- Allveelaev. Mängu see osa mõrtsukatest on rahul lendavate inimeste ning ebaõnnestumiste ja tekstuuridega. Vahest kõige lõbusam tõrge oli laeva eepiline tõus süvamere kuristikust – omamoodi puidust allveelaevast.

Kui arvasite, et Edward läks rummi üle, siis see pole nii. Siiani pole teada, kas see on arendajate nali või viga, kuid kohati tundub see väga eepiline ja lahe – vähemalt selle nimel tasub seda Ubisofti loomingut korra mängida.

See lõpetab meie ülevaate mängude peamiste põrgulike tõrgete kohta ning soovime teile huvitavat ja lõbusat aega!

"Opyata" on lõbus, spontaanne, energiline Venemaal loodud rollimäng, mis pakub hea tuju terveks päevaks. See on olemuselt verbaalne, kohustamata osalejaid väljaku kohal istuma, kuid tähelepanelikkus tuleb siin selgelt kasuks. "Opjatides" on ainult 4 tegelast ja iga osaleja proovib hullumeelseid rolle: targast arstist, kes püüab patsiendi ajusid parandada, kuni tõrgeteni, mis tumestab ta meelt. Mängu jaoks kuluv aeg on umbes 30-60 minutit.

Seened on suurepärane kingitus nii lapsele kui ka täiskasvanule sünnipäevaks, isamaa kaitsja päevaks või uueks aastaks.

Raskusaste: lihtne

Mängijate arv: 3 – 7.

Arendab oskusi: leidlikkus, tähelepanelikkus, kujutlusvõime

Kellele see mäng mõeldud on?

"Meeseened" mitmekesistavad suurepäraselt õhtut koos sõpradega, ei tee neil igavaks, nii et need on mõeldud ainult inimestele, kellel on arenenud huumorimeel ja võime enda üle naerda. Need sobivad ka kontoritöötajate meeskonna ajude õhkimiseks, nende kokkuviimiseks ja omaette lõbutsemiseks. Nendest saab originaalne sünnipäevakingitus teismelisele või täiskasvanule - kolleegile, õpilasele, vanematele. "Meeseened" aitavad oskusi arendada pantomiim, seega on mäng soovitatav oskuste parandamiseks " Krokodill», « äraarvamis mäng» « katkine telefon», « Tegevus», « Müts". Ja loomulikult saavad kõik seda osta, et mitmekesistada ebatavaliste ja lõbusate lauamängude kollektsiooni.

Mis on karbis?

Väikeses karbis on lauamängu "Meeseened" järgmised komponendid:

  1. Kaardid haiguste tüüpidega, millele on kirjutatud teemad ja sõnad - 117 tükki.
  2. Kaardid erinevate ravimitega, mis lisavad patsiendile lõbusaid tegevusi - 20 tükki.
  3. Arstile mõeldud haiguste loetelu, mis koosneb 20 kategooriast - teemadest.
  4. Laastud, mille arv on mõeldud 7 osalejale.
  5. Liivakell tuuriaegade piiramiseks.
  6. Mängureeglid on kirjutatud vene keeles koos illustreerivate näidetega olukordadest erineva arvu osalejate jaoks, samuti toimingute selgitustega lihtsa ja keeruka mängijate kombinatsiooni jaoks.
  7. Raamatupidamise tulemuste väli.
  8. Kustutav marker.

Tegelased

Lauamängus Honey Honey on järgmised pöörased kangelased:

  • Raviarst- kõige adekvaatsem inimene selles hullumajas;
  • Patsient rikkaliku sisemaailmaga, mis räägib pidevalt tema nägemustest;
  • Paar tõrget haige: hea ja kuri, vaese inimese teadvuse segamine.

Arst, patsient ja kaks tõrget

Kõik need neli "Jälle" rolli on väga põnevad – sinust võib saada vaene ja meeleheitel isiksusehäirega klient, tark arst, kes suudab ühe seansi jooksul õige diagnoosi panna või vaimuhaige hallutsinatsioon, mis ei võimalda. patsient elaks rahus. Tegelane täidab kindlat funktsiooni ja loomulikult tahab saada rohkem punktid.

Arsti taha asetatakse tõrked, mis näitavad tema vastas istuvale patsiendile peidetud sõnaga seotud stseene. Arst peaks mõistma hallutsinatsioonide allikate sõnumit üldiselt ja seejärel haiguskaardist juhindudes oletatavasti nimetama teema. Ja mis kõige tähtsam, patsient, kui arvab ära sõna ja jutu arstile hallutsinatsioonidest peas, esitaks selle naljakalt, tuginedes piklikele "ravimitele".