Härmas mäed. "laskmine" lühike ülevaade draakoniajastu inkvisitsiooni käikudest sügavatel teedel

11. augustil 2015 ilmus inkvisitsiooni uus lugu. "Laskumine" räägib süvateedel toimuvatest sündmustest ja kivilaste minevikust.

Kõik saab alguse sellest, et inkvisitsioonile tuleb kiri Orzamarilt, kus palutakse abi. Loomulikult tormame kohe appi. Sügavatele radadele jõudmiseks peame täitma Fereldeni poolel laual oleva ülesande:

"Lastumine" lühike ülevaade

"Laskumise" ülevaade

Kohe sündmuskohale jõudes saame tuttavaks kroonik Valtaga, kes kummaliste maavärinate puhul abi palus. Ja koos uue tuttavaga laskume sügavatele teedele, kus meid ootab seltskond Surnute leegion.

Kellega me maa all kohtuda saame? Loomulikult pimeduse olendid. Lisaks tavapärastele genlockidele ja hurlockidele kohtame taas karjujaid. Surnute leegioni juhi ja Valta seltsis olevusi järk-järgult välja lõigates laskume aina sügavamale ja sügavamale. Kokku peame langema 6 taset:

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

Mõnel tasemel on oma algselt peidetud kohad, kuhu pääseb ainult ekspeditsioonitabelis olevaid ülesandeid täites. See tabel ilmub esimesele tasandile, sinna tuleb ka pood ressurssidega, riiul relvade ja soomuste valmistamiseks ja täiustamiseks. Üldiselt selline väike laager, kus on kõike. Võite siia igal ajal naasta, et ravida, end müüa, jookide/pommide varusid täiendada, kui teil on vaja meeskonda vahetada ja minna tagasi pimedasse sügavusse.

Peate liikuma ettevaatlikult ja ettevaatlikult. Kõikjal kaljud, kuristikud. Seega tuleb hüpata ja võidelda ettevaatlikult, et mitte maha kukkuda.

Lisaks tavapärasele vaenlaste tapmisele pakutakse meile koguda roostes käike. Radadel on mitmeid mehaanilisi väravaid, mis peidavad esemeid, mis tuleb Orzamarile tagastada. Hammasrattad lebavad erinevates nurkades. Nende kõigi kogumiseks ja kõigi uste avamiseks peate laual täitma mitu ülesannet. Vahepeal kogume kokku roostetanud prügi, teekonnal puutume kokku kogumiskruusidega.

Samuti on kaks loogilist mõistatust, kuigi need on nii primitiivsed, et see on lihtsalt naeruväärne.

Ühes ruumis tuleb sarkofaagi avamiseks kustutada õiged tõrvikud: kaks kaugemat põlevad, kaks keskmist kustuvad.

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

Ja mäng korraldab püramiidi ümber kolmeaastastele lastele:

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

Liikudes alla ja alla, tappes pimeduseolendeid, eemaldades samal ajal neilt ainulaadseid esemeid (neist lähemalt allpool), jõuame vana lüüriumikaevanduseni. Siit hakkabki lugu selginema. Valta räägib titaanidest. Kuid kaevanduse sügavuses kohtame kummalisi päkapikke - shabritolle. Kuidas nad siin ellu jäävad, on mõistatus. Jah, ja nad ise on täielik mõistatus. Soomus on kehaga üks. Lisaks veidratele päkapikkudele on seal väljasurnuks peetud kretalid.

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

Selle tulemusena laskume hämmastavasse kohta, kus pole lihtsalt valgust, vaid kus on tõeline päikesevalgus.

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

Siin on kõigi hädade allikas – titaani süda. Nagu selgub, on titaanid elusolendid. Tegelikult on mäed ja lüürium nende veri. Niipea, kui jõuame südame lähedale, ründab Kaitsja meid. Lõplik boss on ühes kohas. Tohutu kivide kogum, mis meenutab kivi tuttavat vaimu. Oma "kätega" lööb ta välisringi. Sees lööb ta protsessidega "jalgadega". Samuti roomavad aeg-ajalt mööda välisringi maa seest välja kivinaelu, nii et parem on kombitsate-jalgade läheduses püsida.

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

Pärast Defenderi alistamist vaadake viimast videot. Kuidas see kõik lõppes, pole sisuliselt selge, kas meid ootab järjekordne "valgus" või kes teab.

Unikaalsed asjad, mis kohtusid:

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

"Laskumise" ülevaade


"Laskumise" ülevaade

Lisa aktiveeritakse luureoperatsiooni sooritamisega komando staabis "Ebaõnn sügavatel teedel" 16 mõjupunkti jaoks. Pärast uue territooriumi avamist võib teele asuda. Meil pole veel õnnestunud eemalduda lahingust raevunud avvari jumalaga, et ravida külmumishaavu, sest meie pähe langeb uus ebaõnn. Haarame kiiresti oma häiriva kohvri ja tormame pea ees appi, uusi seiklusi ja hädasid otsides, et jahtida iidseid saladusi ning sajandeid unustatud ja peidus olnud saladusi.

Kruusid Deep Roadidelt

  • 2. osa - 5:09
  • 6. osa - 5:12
  • 7. osa - 4:25
  • 8. osa - 9:20
  • 9. osa – 20:08 (pärast operatsiooni Bridge at Bastion of the Unslied)
  • 10. osa - 16:37
  • 13. osa – 05:45 (pärast operatsiooni Excavate at Bastion of the Unsellied)
  • 13. osa – 9:10 (pärast operatsiooni Underground Sea Bridge lõpetamist)
  • 15. osa - 21:35, 21:55

Hammasrattad sügavatel teedel

Leidmise hõlbustamiseks on näidatud osa video läbivaatusest ja ligikaudne aeg:

Darkspawn elupaigad - 8 tükki

  • 2. osa – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. osa - 2:27, 14:01
  • 6. osa - 20:50 (pärast operatsiooni "Ekspeditsioon: Heidruni ülemine sild" lõpetamist), 23:25 (pärast operatsiooni "Ekspeditsioon: Teig Heidruni ülemine sild" lõpetamist)

Heidrun teig varemed - 22 tükki(mõned käigud on lollakad, neid on asukohas rohkem kui vaja, aga “lisa” ei lähe arvesse)

  • 3. osa – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. osa – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. osa – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. osa - 9:00 (4 tükki), 15:20 (pärast operatsiooni "Ekspeditsioon: Heidrun teig kesksild" lõpetamist), 19:00 (pärast operatsiooni "Ekspeditsioon: alumine sild" lõpetamist). teig Heidrun")
  • 9. osa - 11:14, 13:10, 16:09

Unustatud koopad - 12 tükki

  • 8. osa - 23:45
  • 9. osa – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. osa – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Määrimata bastion - 12 tükki

  • 10. osa - 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. osa – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. osa - 3:35, 13:10
  • 13. osa – 4:15 (pärast operatsiooni "Sild määrdumatute bastionil" lõpetamist), 4:30 (pärast operatsiooni "Sild määrdumatute bastionil" lõpetamist), 7:30 (pärast operatsiooni " Väljakaevamine määrdumatute bastioni juures")

Unustatud sõdade kroonikad

Leidmise hõlbustamiseks on näidatud osa video läbivaatusest ja ligikaudne aeg:

  • 8. osa - 24:15
  • 10. osa - 1:18
  • 10. osa - 16:22
  • 11. osa - 17:49
  • 13. osa – 05:53 (pärast operatsiooni Kaevetööd Määrdumata bastionis)

Maa all

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt lõhesse jõudmisel Tormine kallas. Ja nagu ikka, tuleb seal vastu skaut Harding, kes kuulab tema aruannet, uurib üksikasju ja alustab pikka laskumist ehitatud lifti rikkesse. All ootab meid kroonik Valta, saame tuttavaks ja räägime kenasti pakitavatest probleemidest. Vestluse käigus saame teada, et peale meie ei suuda lihtsalt keegi Orzammari sellise ulatusega katastroofi puhul aidata ja selgub, et see on ka meie jaoks eluliselt vajalik. Midagi pole teha, järgneme Valtale Surnute Leegioni laagrisse, mis asub maavärinast lõhestatud hülge kõrval, mis kunagi pimeduseolendid sügavatele radadele lukustas. Laagrisse jõudes avastame, et Leegion on ümberpiiratud ja vaevalt hoiab ta tagasi katkuliste olendite rünnakut. Pea ees, sööstame hoolimatult lahingu paksusesse ja aitame Surnute Leegioni sõduritel rünnakut tõrjuda, seejärel aktiveerime tunneli sissepääsu juures lüüriumilaengud ja tormame täiskiirusel katet otsima, et õhku lastud tunnel ei kuku meile pea peale kokku.

Ja nüüd saab saavutustundega laagri üles seada, telke püstitada, lõket teha ja lõkke ääres teetassi saatel juhuslikus vestluses tutvuda uute kaaslastega, kes saadavad meid edasisel teekonnal sügavad rajad. Pärast meelelahutuslikku vestlust tundmatutest imedest ja saladustest, olles end kiiruga korda seadnud ja oma turvist lappinud, võtame oma meeskonna kokku ning haarame paar kaevurite laternat ja enesepäästjaid, suundume lifti poole, et veelgi sügavamale kivisse laskuda. kuristik. Läbi kivikoti pimeduse päkapiku liftiga laskunud, hingerahu veidi taastanud ja kõhtu rahustanud, asume oma kurjale peale järjekordset häda otsima pimeduseolendite ja nende elupaikade näol. Mööda radu edasi liikudes kohtame suletud väravat. See on halb õnn, nüüd peate nende avamiseks veel leidma. (Quest "Segrummari värav").

Ja nüüd on väravad lõpuks lahti ning meie, endaga rahul ja kroonika Valta kivi kõrgendatud tunnetuse juhtimisel, tormame osavalt kõrvale põigeldes rõõmsalt läbi pimeduseolendite eluasemete maavärinate tekkepaika. ja võitlevad oma kihvade ja küüniste vastu. Olles puhastanud veel ühe pesa ja leidnud selle keskelt surnute leegioni sõdalaste rüvetatud surnukehad, anname neile viimase au. Pärast seda, kerge kurbuse ja mõtetega selle maailma hapruse üle, kiirustame edasi teise lifti juurde, et laskuda Heidrun teigi varemete juurde. Liikudes mööda selle kaua mahajäetud teigi majesteetlikke varemeid, jõuame katkuolendite keskse pesani. (Quest "Teine suletud värav"). Edasi saame aga oma teed jätkata alles peale üldpuhastuse läbiviimist, mis on alanud, et kogu see mustus ja kurjad vaimud minema pühkida. Õiglasest vihast lõõmav ja ülepeakaela tormamine lahingusse nende territooriumide omamise nimel.

Pärast üsna kurnavat, üsna krussis ja räämas lahingut teeme lõket ja paneme laagri püsti, et hinge tõmmata, end korda seada ja veidi puhata enne edasist kuristikku laskumist ning õhtust mööda saata. tuld klaasi kange ale ja rahuliku ilmaliku jutuga. Kuid nüüd hakkab ülejäänu lõppema ja maavärinate probleem pole kuhugi kadunud ja me peame edasi liikuma. Kogume oma meeskonna kokku, topime seljakoti ravimite ja erinevate tarvikutega tippu ning suundume iidse lifti poole mõtetega: "Mis meid seal ees ootab?" Olles läbinud järgmise laskumise, leiame end Unustatud koobastest täielikus pimeduses ja põnevuses. Ettevaatlikult edasi liikudes komistame järjekordse häda otsa tundmatu vaikiva vaenlase näol. Anname endast parima, et säästa oma nahka ja saada hädast välja minimaalsete vigastustega. Pärast kaklust avaldame viimast austust surnutele ja kõmpime edasi läbi tundmatute koobaste.

Olles läbinud silla ja koobaste võrgustiku, jõuame teisele sillale üle kuru. Kuid siin on halb õnn – mõned fännid, kes mängivad lõhkematerjalidega meie nina ees, tõmbavad selle alla. Peate otsima tiiru ümber kuru ja samal ajal püüdma mitte kukkuda kitsalt teelt kuristikku. Pärast lühikest katsumust viib meie tee meid Määrdumatute bastioni juurde, et sattuda taas järjekordsesse kaklusse ja olla siis üllatunud, kui avastame, et mõned intelligentse elu halvad esindajad on ehitanud siia tundmatu barjääri, mille ainus eesmärk on mitte. laseb meil minna kaugemale. Jääb vaid aega veeta ja ringi vaadata, et leida viis selle barjääri hävitamiseks. Sõna otseses mõttes kahe sammu kaugusel leiame väga meelelahutusliku objekti, mille abil murrame barjääri väikesteks puruks. Jätkame teed edasi, samal ajal tõrjudes vaikiva vaenlase rünnakuid ja korjates üles kummalisi esemeid, mis hävitavad barjääre meie niigi keerulisel teel.

Mida lähemale me oma ekspeditsiooni eesmärgile jõuame, seda ägedamaks muutuvad vaenlase rünnakud ja nüüd näeme meie teed blokeerivat viimast barjääri, mille hävitamiseks tuleb esmalt murda läbi kaitsjate massist ja seejärel hetkest kinni haarates. , kasutage viit maavärinat. Lõpuks ometi on tee vaba, avatud väravate taga on meil viimane võimalus lõkke ääres puhata enne lõplikku sööstu oma hingeriigutava saladuse juurde. Mis meid järgmisena ees ootab, milliseid iidseid saladusi avastame, kas leiame oma küsimustele vastused või tuleb neid küsimusi veelgi rohkem? Niisiis, viimased varud kokku korjatud ja kiirelt näksinud, asusime teele edasi tundmatusse. Ja nüüd avaneb meie silmadele uskumatu pilt ja keskel näeme kogu meie pika laskumise eesmärki nendesse tundmatutesse sügavustesse. Kuid selle "Asja" juurde tuleb fanaatiliste sha-britholide ridade kaudu veel välja võidelda. Viimane tõuge ja eesmärk on lähedal. Kõige süda, pühakoda, siin see on. Seda seal aga polnud, see koht on valvatud ja usaldusväärne. Pole enam tagasiteed, on jäänud vaid üks asi - võidelda oma elu eest ja pärast surmavat duelli teada saada kõik, mis võimalik. Lahingu ajal püüame mitte sattuda nii alt kui ka ülalt kiviprotsesside mansettide jaotuse alla ning vältida ka lüüriumimiine, mida valvur perioodiliselt paigutab.

Soe vastuvõtt

Kohe, kui otsustame viisakalt uksele koputada ja Deep Roadsile sisenemiseks luba küsida, kuna raevunud vaip kirjaga "Tere tulemast" muutub sarviliseks Ogreks. Edasiminekuks peame teda kuidagi rahustama ja paika panema ning seejärel, olles talle kingad jalga pühkinud, liikuma etteantud suunas edasi.

Sügavate teede uurimine

Aktiveeritakse automaatselt kohe pärast installimist baaslaager Surnute leegion sügavatel teedel. Selle ülesande täitmiseks peate laagris ekspeditsioonilaual läbi viima spetsiaalse strateegilise operatsiooni - baaslaagri täiustamise ekspeditsiooni. Pärast täiustamist ilmuvad sellesse lisafunktsioonid.

Segrummari värav

Aktiveerub automaatselt, kui tuvastatakse lukustatud värav. Mingi naljamees tõmbas mingi osa ukse lukust välja, müüs selle vist vanarauaks. Suletud väravate avamiseks ja edasi liikumiseks peate jooksma ja otsima puuduvaid osi. Pärast puuduvate osade leidmist pöördume tagasi ukse juurde ja paigaldame hammasrattad oma kohale. Nüüd saab vaadata ukse taha: mis huvitavat meid papa Carlo kapis ees ootab?

Ehitajate tornid

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt, kui loete ühes uuritud ruumis raamatut. Raamat sisaldab näpunäiteid mõistatuse lahendamiseks. Kui oleme selle ülesandega hakkama saanud, võime puhta südametunnistusega lähedalasuvast rinnast tasu võtta ja uhke pilguga edasi minna. (Kes on liiga targad, et oma aju pingutada, saab mõistatuse lahendust vaadata umbes 11 minuti pealt).

Tapke mind pehmelt

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt, kui leiate lehe hullunud päkapiku päevikust, kes armastab eksperimenteerida toorlüüriumiga. Selle ülesande täitmiseks peate lihtsalt koguma ülejäänud päeviku leheküljed, mis on hajutatud pimeduseolendite eluruumides ja Heidrun teigi varemetes.

Segrummari ohvrivärav

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt, kui leitakse lukustatud värav. Kuigi, nagu Valta ütleb, pole meil vaja sinna minna, kuid uudishimu tappis kassi. Ja me oleme loomult väga uudishimulikud ja armastame ronida kõigist võõrastest ustest. Aga jälle võttis mingi hull mehaanik lukustusmehhanismi lahti ja ajas käigud laiali kuhu vähegi võimalik. Ja kui tahame oma tühist uudishimu rahuldada, peame puuduvate osade kogumiseks palju ringi jooksma. Niisiis, relvastame end metallidetektoriga, võtame kaasa võimsa magneti ja jätkame vanametalli otsimist ja kogumist. Muide, ärge unustage haarata ka käru, sest seal on palju uksi ja veelgi rohkem käike. Ärge kandke neid lõpuni. Pärast viimase ukse avamist saab ülesanne lõpule viia.

Murtud jalgadel

Quest aktiveerub hetkel, kui leiame sügavatelt radadelt eestkostja Ailsa päeviku. Viimasel teekonnal uuris ta piirkonda ja joonistas kaardi. Pärast selle koha leidmist saab ülesanne lõpule viia. (Otsitud kui aaret V-tähe abil).

Teine suletud värav

Heidrun teigi varemetes blokeerib meie ainsa tee väravani teine ​​suletud värav, millel on lahti võetud lukustusmehhanism. Ülesanne on selge – koguda kokku puuduvad käigud, parandada mehhanism ja avada see värav. Ülesanne täidetakse automaatselt.

Unustatud sõdade kroonikad

Ülesanne aktiveeritakse automaatselt, kui leiate esimese iidse lahinguteate. Ülesande lõpuleviimiseks peate lihtsalt koguma kokku kõik sügavate teede selle lõigu aruanded.

Video ülevaade

Nagu põrgu ma tahan!

Kuna mina ja mu rahakott sattusime EA orja, tahtsin seda teha ja ostsin harjumusest "Inkvisitsiooni" jaoks uue DLC. Lootus sureb viimasena, nagu öeldakse. No mis siis, kui sellest tuleb midagi head?
Pealegi võivad mu päkapikk olla huvitatud sügavatest radadest.

Niisiis läks Orzammaris midagi valesti: maavärin, lüüriumikaevandused suleti ja siis roomas tumeloom välja, et näha, mis toimub. Inkvisiitori seltsimehed, kuna te rändate mööda kaarti ja kleepite igale poole oma bännereid, siis minge ja mõtlege välja! Ometi pole kedagi teist. Minu GG Kadash (selle tulemusena ütlesid nad paar lauset tema maja kohta), Dorian (et oleks isale midagi öelda), Blackwall (muidu otsustab ta äkki tõeliseks eestkostjaks hakata) ja Varric (veel, rohkem päkapikke !). Dorian pahandab aeglast laskumist ja muusika puudumist. Flöödid on olemas
Blackwall: Ei tea, kas ma satuksin maa alla.
Kadash: Pole veel valmis.
Blackwall: Õhtu pole veel käes.
Edasi kohtub grupp õnnetuid seiklejaid kahe teadlase-uurijaga kohalike päkapikkude kohta: kroonik Valta (tal on väga kõrgendatud kivitunnetus) ja Surnute leegioni komandör Rennes (tore kääbus, kelle juurde mu GG võiks jõuda). tea paremini).
Noh, nad läksid kogu seltskonnaga sügavale, et uurida, milline pätt nendele maavärinatele sobib. Teel kogusid nad trofeesid, varustust (mida oli vaja otsingul uste avamiseks ja kildude asendamiseks) ja päkapikke (üsna hobi). Pimeduseolendid asendusid kohalike lüüriumirüüs (sha-brithol earthshakers, oh kuidas!), naha külge kleepuvate (ka kurjade) kääbuselanike ja kohaliku faunaga. Kaljudel olevate ebasündsate piltide ja iidsetel päkapikkudel olevate kirjade abil saame aeglaselt teada mingist Leviathan Titanist, kes selle maailma skulptuuris. Kaitsjad joovad tema verd, see tähendab lüüriumi. Pärast seda algab süžee kalibreeritud midagi. Lõpuks leiame Titani (imelistes, imelistes kohtades), alistame mõned tema kaitsjad.
Lahingus on Valta kaetud toores lüüriumiga, mistõttu tal on neid maagilised võimed(minu templimeestele spetsialiseerunud Kadash suhtub sellesse väga ettevaatlikult). Kuid üldiselt tunneb ta end seal nii hästi, et jäi sinna, veendes inkvisiitorit, et titaan kutsus teda (arvatavasti alaliseks elamiseks).
Ja nii see läheb. Piisavalt öeldud.

IMHO: Eelmises suurekõrvalise inkvisiitori DLC-s oli tükk ajalugu, mis peale Orlesia teadlaste ei huvitanud kedagi. Siin saime midagi kaasajale lähedasemat (kuigi pole selge milleks? Otsest mõju süžeele ikka veel ei ole), maitsestatud üsna keeruliste lahingutega.
Võib-olla mõjutab see kuidagi järgmist DLC-d (kuuldavasti viimast)?

Märkused:
* Dialoogid on halvad. Uued päkapikud räägivad jutust ja vanad parteilased teevad vahel mõttetuid märkusi. Tundub, et häälnäitlejad jooksid lihtsalt mööda, nii et nad olid paar rida häälestamiseks rakendatud.
* Lihavõttemunad bioloogilistelt olenditelt. Naga kuningas.
* Palju uut "lillat" rämpsu, kui kellelgi veel vaja läheb.
* Vaenlased on kurjad. hammustamine. Neid on palju!
* Hanoi tornide tüüpi pusle! JAH-sarjas pole seda veel juhtunud.
* Minu Kadashi kasvatas Quanari! Miks muidu ta küsib selliseid küsimusi päkapikukommete kohta?!

Klikitavad fotod.

Lugude otsingud

Just sellel territooriumil peate minema, et pääseda päkapikulinna Orzammari, kus peate veenma päkapikke teile appi tulema võitluses pimeduseolenditega. Rühm pearahakütid, kuhu kuulub ka maag, ründab teid teel, kui sattusite sellele kaardile esimest korda, kuid tõenäoliselt ei kujuta nad teile ohtu.

Tegelikult ei pea Orzammarisse pääsemiseks palju tegema – mine värava juurde, kuula, kuidas eestkostja kakleb Loghaini saadiku Imrekiga, teata oma soovist linna siseneda, seejärel kas tapa Imrek või aja ta minema – ja eestkostja laseb teid Orzammari.

Süžeega mitteseotud ülesanded

Orzamari sissepääsu juures, mitte kaugel kaupmeestest, kõnnib üks mustkunstniku õpipoistest, kellele peate üle andma vallandamiskirja.

Külmamägedes on üks vahemälu, mida peate külastama Denerimi otsingureal "Teenused huvilistele".


ORZAMMAR

Lugude otsingud

Kangelaste saalist läbides ja kesklinna piirkonda sisenedes näete koheselt mitte liiga isiklikku stseeni Beleni ja Harrowmonti vahel (millega võite olla juba üsna tuttav, kui mängite üllast kääbust). Pärast seda, kui kõik eri suundades laiali pilluvad kaardiväepealikuga, saate teada, et sattusite päkapikkude juurde mitte eriti sobival hetkel – pärast kuningas Endrini surma ei saa assamblee otsustada, kes trooni pärib, ja ilma Kuninga kohalolu, kääbuste abi pole oodata, sest keegi ei võta vastutust armee pinnale saatmise eest, kui sees on käimas peaaegu kodusõda.

Selle mõistmiseks pole vaja geeniust – peate tegema kõik endast oleneva, et ühest troonipretendendist saaks Orzammari seaduslik valitseja. Kumb on teie otsustada, sellel pole suurt vahet (kuigi kui mängite üllast päkapikku, võib teil mõne taotlejaga isiklikud partituurid olla).

Tähelepanu: võite rääkida mõlema taotleja esindajatega ja saada mõlemalt lähteülesanded, kuid täitke neist ainult üks - see taotleja, keda otsustate toetada. Kui sa need kõik ära täidad, siis otsustavad mõlemad esindajad, et oled asunud vastaspoole poolele ega räägi sinuga enam.

Olenemata sellest, kumma poole otsustate asuda, palutakse teil esmalt väikese ülesande täitmisega tõestada oma lojaalsust (ja seda, et te ei ole vastasrühma spioon).

Kui otsustate asuda Lord Harrowmonti poolele, peaksite Dooliniga rääkima. Seda võib leida Harrowmonti mõisast Diamond Districtis või kohalikus kõrtsis. Kui otsustate assambleele siseneda enne mõlema taotleja esindajaga rääkimist, võtab Doolin teid sealt väljapääsu juures vahele. Oma lojaalsuse testimiseks palutakse teil võistelda Arena of Trial Harrowmonti meistrina. Mitmed tema võitlejad on ootamatult võistlusest loobunud, nii et teekonnal oleks tore, kui saaksite teada, mis on sellise käitumise põhjus (kuigi see pole ülesande täitmiseks vajalik).

Mine Areenile. Bayzil, üks Harrowmonti võitlejatest, jagab teiega oma probleeme, kui olete veenmisoskuse arendanud. Nagu ta teile tunnistab, on tal armulugu abielus daamiga ja Beleni esindajad, olles mingil moel saanud armunud paari kirjad, ähvardavad need avalikuks teha. Kirjad on Mjajala – ühe Beleni võitleja – lukustatud toas kastis sealsamas areenil ja võid vastavate oskuste olemasolul kas lihtsalt luku valida või varastada Mjajalalt endalt võtme ja niimoodi avada uks. Kui annate Bayzilile kirjad, on ta nõus Harrowmonti eest võitlema.

Harrowmonti teisele võitlejale Gwyddonile teatati, et Harrowmont otsustas tagasi astuda ja loovutada trooni Belenile ning võistlus korraldati ainult selleks, et ta saaks selle käigus "nägu päästa". Te saate veenda teda võistlusest osa võtma, veendes (sobivate oskustega), et Harrowmont ei kavatse alla anda.

Kui olete kõik asjad lõpetanud, minge Arena Manageri juurde ja teatage, et olete duelliks valmis. Teil on rida kaklusi ja kolm esimest peate võitlema üksi. Neljandas saate valida partneriks ühe oma partneritest. Kui veensite viimases võitluses Baizili ja Gwiddoni Harrowmonti poolele, võivad nad teie soovi korral teiega liituda – või võite korraldada oma tavapärase peo.

Kui olete kõik võitlused lõpetanud ja olete meistriks kuulutatud, võite lõpuks silmitsi seista Lord Harrowmontiga. Kahjuks ei piisa areeni võitmisest, et veenda Harrowmonti assamblee õigust troonile, seega on teil veel palju tööd teha.


Kui otsustate prints Belenit toetada, leiate tema esindaja Vartagi kas paleest või assamblee kambrist. Teie lojaalsuse kinnituseks palutakse teil edastada kaks kirja, millest järeldub, et lord Harrowmont lubas kahele erinevale inimesele toetuse eest sama tasu. Nendele isikutele – Lord Helmyle ja Lady Daysile – peate kirjad vastu võtma. Lord Helmi on kohalikus kõrtsis ja sul pole vaja teha muud, kui talle kiri anda. Lady Daysil, ehkki see uudis on talle väga ärritunud, pole tal siiski õigust selliseid otsuseid ise teha ja seetõttu peate pärast temaga rääkimist leidma tema isa Lord Daysi, kes on sügavatel teedel. Lady Days annab teile kaardi, et saaksite õigesse thaigi, nimelt Aedukan thaigi.

Lord Days asub Tai edelaosas. Selleni jõudmiseks peate võitlema läbi suure hulga Darkspawni, Abyssal Pursuerite (väikesed, teravate hammastega olendid, kes armastavad teid ebasündsas koguses varitseda) ja teiste kongide elanike seas. Kui jõuate Lord Days'i ja aitate tal tema gruppi ründavate koletistega toime tulla, saate lõpuks anda talle kirja ja saada kinnitust, et nüüdsest toetab ta Belenit.

Pärast seda pöörduge tagasi Vartagisse ja saate printsiga palees audientsi. Kahjuks on teie jõupingutused võitnud Belénile vaid kaks toetajat – sellest ei piisa kogu assamblee veenmiseks ja seetõttu peate tema trooni kindlustamiseks astuma veel paar sammu...

Sõltumata sellest, kas olete Beleni või Harrowmonti poolel, on teie järgmised missioonid täpselt samad ja esimene neist on tegeleda kohaliku maffia peaga nimega Jarvia, kellest pole absoluutselt elu - eriti Dust Townis. .

Reis Dust Citysse. Kui see on teie esimene külastus sellesse tähelepanuväärsesse kohta, siis tähistab seda kohalike bandiitide rünnak. Kui sa mängid tavalist päkapikku, võid siin kohtuda oma vana sõbra Leskega, aga ta ei ütle sulle midagi kasulikku. Vajaliku teabe saamiseks rääkige kerjuse nimega Nadežda, kohaliku kaupmehe nimega Alimar või päkapikuga nimega Radek. (Võib-olla on kõige kasulikum Nadeždaga rääkida, sest ta ei pea maksma – välja arvatud juhul, kui te ise tahate teda premeerida – ega kasutama erilist veenmist.)

Ükskõik kumma valite, saate teada, et Jarvia koopasse saab tungida spetsiaalsete talismanide abil, mida kannavad Jarvia leitnandid. Minge piirkonna lõunapoolseimas osas asuvasse majja (oleksite võinud seal isegi varem olla ja mitte midagi huvitavat leida). Seekord ootab teid seal aga terve bandiitide jõuk. Kui eemaldate peaaegu kõik juhi elud, anub ta armu. Võite ta tappa või lahti lasta, kuid igal juhul saate luust sõrme kujul oleva talismani, mis on omamoodi võti Jarvia koopasse. Nüüd minge koos bandiitidega majast põhja pool asuva "Kahtlase ukse juurde" ja seda uurides avaneb võimalus talismani peale kanda ja nüüd võite julgelt sisse minna.

Jarvia pesa kubiseb igasugustest bandiitidest, paiguti ämblikest ja nagu iga endast lugupidav bandiidikoopas, on see arvukaid lõkse täis, seega soovitan soojalt röövliga sinna minna. Jarvia ise on idaruumis ja olenemata sellest, milliseid dialoogivõimalusi temaga valite, peate selle tulemusel temaga võitlema. Hoiduge lõksudest – neid on selles ruumis palju, kuigi tegelikult on nad kõik koondunud ruumi teise poolde (neid näete arvukate tünnide järgi).

Kui mängite tavalise päkapikuna, leiate Leske koos Jarviaga. Kui mängite kellegi teisena, on Leske ühes eelmises ruumis kambris ja saate ta soovi korral vabastada.

Pärast Jarviaga tegelemist, püüniste desarmeerimist ja ruumi uurimise lõpetamist minge kirdenurgas olevasse koridori – selle kaudu pääsete kauplemisposti kaudu Humble Districti, ilma et peaksite läbi kogu varja ja Dust Towni tagasi pöörduma.

Kui annate Harrowmontile/Belenile oma missiooni õnnestumisest aru, usaldatakse teile kohe teine ​​ülesanne – minna Deep Roadidele ja otsida sealt üles Paragon (Perfect) Branca, millest olete võib-olla juba kohalikelt kuulnud. Branca on nüüd ainus elav Orzammari Paragon ja tema toetus kindlustab kindlasti kandidaadile valimistoetuse. (Juhuks, kui Branca sai Deep Roads'il kurva lõpu, peate leidma vähemalt tema säilmed.)

Linnast väljumisel möödub teid teatud Oghren, kellega olete võib-olla juba varem kohtunud - või võib-olla mitte, kuid see ei mängi mingit rolli. Branca on tema naine ja seetõttu otsustab ta teie grupiga liituda. Te ei pea teda praegu endaga kaasa võtma, isegi kui olete tema pakkumisega nõus, kuid ühel hetkel liitub ta automaatselt teie grupiga nagunii. (Oghren on pöörane sõdalane, kes on spetsialiseerunud kahekäerelvadele.)

Süžeega mitteseotud ülesanded

Teave linna kohta on Orzammari ümber laiali – koguge see kokku ja avastate aarde asukoha kogunemiskambris. Iga linnaosa sisaldab teavet, mida vajate, st peate külastama: Kangelaste saal (Orzammari sissepääsu lähedal), Arena of Trials (peasaalist lõunas asuvas ruumis), Dust Town (lähedal). Alymari pood), Diamond District (tahvelarvuti sissepääsu kohal) ja Unknown District (dokument Arenale viival sillal). Pärast seda minge Assemblysse ja Vartagi kõrval asuvast niššist leiate laeka, millel on tasu - sõrmus, mis lisab kõigile omadustele 2.

Selle ülesande andis teile Horta Diamond Districti arhiivis. Peate minema Deep Roadsi juurde ja otsima sealt tõendeid selle kohta, et tema perekond kuulub aadliperekonda. Tõendeid võib leida ortan Thai kirstu sildade ees, kus leidub vaime ja goleme. (Ta on kohal isegi siis, kui te pole ülesannet saanud.) Autasuks saate Ortalt 5 kulda, kui külastate teda kogunemiskambris. Kui keeldute preemiast ja naasete selle juurde hiljem (peate lahkuma Orzammarist ja külmamägedest), saate sellelt 10 kulda.

See ülesanne on saadaval ainult siis, kui teie GG on isane üllas kääbus ja kui ta veetis öö koos Mardiga proloogis. Nüüd on tal poeg (sinu), aga kuna sa oled kuulutatud eksiiliks ja sa oled oma kasti kaotanud, siis on ka tema laps kastist väljas. Võite paluda Belenil või Harrowmontil (olenevalt sellest, keda toetasite) teie poega oma perekonda vastu võtta. Tehke seda enne Orzammarist lahkumist pärast kuninga valimist (kõige parem on temaga rääkida kohe pärast kroonimist), vastasel juhul jääb laps Uncasted.

Selle ülesande saate Rogekilt Dust Townis. Ta juhendab sind smugeldatud lüüriumi Godwinile Magesi tornis toimetama (kui oled Towerist juba mööda läinud, võid teda meeles pidada – see on hirmunud härrasmees, kes peitis end teisel korrusel asuvas kapis). Lüüriumi saamiseks peate maksma Rogekile 50 kulda (40 kõrge veenmisega) ja teil peab olema raha. Kui räägite Rogekiga ilma vajaliku summata, kõnnib ta minema ja ülesanne läheb kaotsi. Samuti, kui olete Maagide torni otsimise juba lõpetanud ja templite poolele asunud, ei saa te loomulikult salakaupa adressaadini toimetada.

Kui andsite lüüriumi Godwinile, võite selle peale saada 50–65 kulda pluss pistoda, olenevalt sellest, kui kõrge on teie veenmine. Teatage Rogekile ülesande täitmisest ja saate preemiaks 10 kuni 25 kulda.
Kui te ei saa ülesannet lõpule viia (näiteks kui Godwin on surnud), võite lüüriumi müüa kaupmeestele (kuigi see ei hüvita teie kahjusid täielikult).

Võid ka Rodeki tappa. Kui ütlete, et te ei saa kaupa sihtkohta toimetada, sest Tornis pole lihtsalt mustkunstnikke järel, siis otsustab ta, et hakkate teda täis puhuma ja teid ründama. Ta ründab ka siis, kui ähvardate ta salakaubaveo eest ametivõimudele üle anda. (Rodeci saab kohe tappa, ilma et peaksite oma ülesandega vaeva nägema, kuid sel juhul saate tema surnukehalt ainult 20 kulda.)
Kui tunnete moraalset kohustust lõpetada lüüriumi salakaubavedu, on veel üks viis seda teha, et teatada sellest Gregorile Mage Toweris (Ja seda saab teha pärast seda, kui olete Godwinilt raha kätte saanud.)

Arhiivis kaebab üks Milldrati hoidjatest teile, et neilt on varastatud väärtuslik raamat. Reisige Dust Citysse ja rääkige Corebitiga. Ta ründab sind. Tema juurest raamatut ei leia, küll aga leiad tema kehalt kviitungi, millest võime järeldada, et ta on kauba juba Katsete Arenal kellegagi kokku sulatanud. Mine Arenale ja räägi Grediniga. Ta ründab sind. Pärast raamatu tema surnukeha käest tagasi saamist saate selle kas Milldratile tagastada või müüa Gertryni-nimelised isiksused sealsamas areenil paari kulla eest.

Selle ülesande annab teile Naga Stalker Boermor Hollandi ringkonnas. Pärast selle kättesaamist ilmuvad üle linna nagad - uudishimulik ristand roti ja sea vahel. Peate need Boermorisse toimetama. Ülesanne loetakse lõpetatuks pärast kõige esimese naga kohaletoimetamist, kuid iga järgmise eest antakse teile raha ja kui leiate kõik kümme, saate lisatasu.

Dusty Citys jutustab kerjus nimega Zerlinda sulle oma kurva loo ja kui tahad, saad teda aidata. Võite soovitada tal pinnal õnne proovida või rääkida oma isaga, kes on kohalikus kõrtsis, ja veenda teda tütre ja pojapoja tagasi võtma. Kui olete vend Berkeli otsingud lõpetanud ja Orzamarris on avatud Kiriku haru, võite ta sinna saata (või rääkida ise vend Berkeliga ja paluda abi Zerlinda jaoks). Samuti saate veenda teda lapse sügavatele teedele hülgama, nagu tema pere nõuab.

See ülesanne annab teile Dagna tundmatus piirkonnas. Ta unistab mage Toweris õppimisest, kuid millegipärast jäävad kõik tema sisseastumissoovi kirjad vastuseta. Mine Torni. Kui olete Broken Circle'i ülesande juba lõpetanud ja templite poolele asunud, lükkab Gregor Dagna taotluse tagasi. Kui asusite mustkunstnike poolele, nõustub Irving teda õpilasena vastu võtma ja teil jääb üle vaid Dagnale uudised teatada. Teine võimalus - võite veenda Dagnat Orzammari jääma, nagu ta isa soovib. Kui aitad Dagnal Towerisse õppima minna, on tema relvapoe omanik isa nii ärritunud, et keeldub sulle oma kaupa müümast.

Saate selle ülesande saada varem või hiljem, olenevalt sellest, kas olete asunud Beleni või Harrowmonti poolele. Kui otsustate Belenit toetada, võite kohe pärast esimest vestlust temaga minna soovitud palee ossa ja kui toetasite Harrowmonti, saate seda teha alles pärast tema kroonimist.

Kuningapalee lääneosa ühest magamistoast leiate haige naise, kelle läheduses viibiv arst selgitab, et ta on mürgitatud ja tema elu võib päästa vaid väga tugev vastumürk. Ta annab teile retsepti vastumürgi jaoks (mis nõuab kõige rohkem kõrgeim tase Joogid). Kõik, mida pead tegema, on valmistada vastumürk ja anda see haigetele. Te ei saa muud tasu peale vastumürgi retsepti enda (mis võib ravida halvatust ja und).

Selle ülesande saate vend Berkelilt tundmatus piirkonnas. Vend Berkel unistab Tegija kiriku avamisest Orzammaris, mis on mõnevõrra keeruline, kuna konservatiivsed päkapikud austavad Paragoni esivanemaid ega ole uue religiooni väljavaadetest kuigi entusiastlikud. Kui otsustate vend Berkelit aidata, rääkige arhiivi peavalvuriga ja veenge teda lubama Berkelil avada Orzammaris kiriku haru. (Võite ka keelduda vend Berkeli abistamisest, öeldes, et ta ei peaks sekkuma päkapikkude usuasjadesse.)

See ülesanne annab teile välja tundmatus piirkonnas. Mõned aastad tagasi läks tema poeg Deep Roadsi ekspeditsioonile ja jäi seal teadmata kadunuks. Teda võib Ortan Thaist leida, kuid aastate ja talle langenud katsumuste jooksul on vaene Ruk nii palju muutunud, et ta ei taha tagasi minna. Võite valetada Fieldile, et ta on surnud (see valik on saadaval ainult siis, kui rääkisite Rookiga tema emast ja ta palus teil talle valetada) või rääkida tõtt. Kui Filda saab teada, et Rook on elus, otsustab ta minna tema juurde Sügavatele teedele, kuid igal juhul saab ülesanne lõpule viia. Võite ka Rooki tappa, kui soovite. Kui jätad ta ellu, tegutseb ta sinu jaoks kaupmehena.

Saate selle ülesande Jarvia koopas. Peaaegu päris kaardi algusest leiate Jammeri päeviku, millest saate teada, et ta peitis siia aarde. Kongis on laiali laiali kolm kasti ja igast tuleb võtta üks - kõige odavam - ese (raudnuga ümbrike avamiseks, hõbesõrmus, granaadist nipsasjake). Kui võtate vale eseme, saate haiget. Kui teil on kõik kolm eset laos, saate avada kaardi põhjaosas oleva aardelaeka.

Kui räägite Boermore'iga koos Lelianaga grupis, märkab ta, et tema nagad talle tegelikult ei meeldi. Räägi temaga pärast seda – ta ütleb, et tahaks oma naga. Kui räägite siis Tolmulinnas jõudeoleku päkapikuga, püüab ta teile mõne hõbemündi eest "ilusa naga", mille saate Lelianale erilise kingitusena kinkida. Pärast seda leitakse naga teie laagrist üles.


Kuningliku palee troonisaalis saab lahendada väikese mõistatuse. Seisa koos kahe kaaslasega edelanurgas asuvate nooleplaatide peal ja aseta kolmas eelmise ruumi keskmisele plaadile, seejärel aktiveeri troon neljandaga (olge lahinguks valmis). Tegelege ilmunud koletisega ja saate auhinnaks kahe käega mõõga. See ülesanne tuleb lahendada enne, kui mõni teeskleja kroonitakse.

Kuninglikus palees, ühest idapoolsest ruumist, leiate musta viaali. See on üks kolbidest, mis selle katki minnes kutsub esile.

Kirdeosas asuvas kuningalossis ilmub sinna esimest korda sisenedes ette rühm kääbusröövleid, kes sattusid sellesse koridori kogemata. Teil pole muud võimalust, kui nad tappa, sest nad ründavad teid kohe.

Arena of Trials saab osaleda mitteametlikel võistlustel (erinevalt Harramonti au võistlusest ei võitle siin üksi, vaid rühmana). Kui võidad kõik neli, saad preemiaks Veremaagi sõrmuse.

Kui aktiveerite arhiivis Mäleseina ja seejärel leiate ja aktiveerite kolm Ruunikivi, mis on hajutatud Orzammaris ja Sügavatel Teedel, naastes Mäleseinale ja aktiveerides selle uuesti, saate preemiaks kogemuse. (Ruuniplaadid – Kaevurite juhi kõrval Orzammarist sügavatele teedele väljapääsu juures, Caridini ristmiku kagukoopas ja Dead Moats'i lääne-kesksaalis.)

Pärast Beleni või Harramonti poole valimist ründavad teid mitu korda vastaspoole toetajate rühmad.

Kui olete pärast Jarviaga tegelemist Dust Citysse naasnud, ründavad teid Jarvia toetajad.

Ühes kuningliku palee ruumis olevast laekast leiate armastuskirja, mida vajate pealtkuulatud kirjavahetuse ülesande täitmiseks.


SÜGAVAD TEED

Lugude otsingud

Branca leidmiseks peate läbima terve rea silte ja koopasse. Kõigepealt suunduge Caridini ristmikule, mis peaks pärast Harrowmonti/Beleniga rääkimist teie kaardile ilmuma. Sisenete selle kõige põhjapoolsemast punktist ja teie eesmärk on jõuda lõunapoolseimas punktis asuva väljapääsuni. Otsene tee on killustikuga tõkestatud, nii et sellest saab mööda minna kas läbi lääne- või idapoolsete koobaste. Läänepoolsed koopad on täidetud Shadowfiendiga, idapoolsed koopad aga enamasti Abyssal jälitajatega.

Pärast arvukate vaenlaste läbimist ja lõunapoolse väljapääsu juurde jõudmist avaneb teile nüüd, kui sisenete sügavate teede kaardile, uus koht - Ortan Thayg.

Taig Ortan on täis Shadowfiende ja ämblikke, aga ka vaimusid, goleme ja muid kohalike vangikoopade sama ebasõbralikke elanikke. Sinu eesmärk on tungida Tai kirdeossa, kus asub Branca päevik. Olge ettevaatlik - päevikuga kohale jõudes peate võitlema ülemuse - ämblike kuningannaga. Soovitan pärast tema ilmumist minema joosta, sest sel juhul järgneb ta sulle ja sa saad vältida samaaegset võitlust teiste hiljem ilmuvate ämblikega. Kuninganna kaob paar korda, kui võtad teatud protsendi tema tervisest ära, kuid naaseb üsna pea lahinguväljale. Pärast tema ja ülejäänud ämblikega tegelemist lugege Branca päevikut. Nüüd, kui sisenete surnud teede kaardile, avaneb teile uus asukoht - Dead Moats.

Pärast vaadet Darkfiendi armeele Dead Moatsi sissepääsu juures kohtate peagi hukatuse legioni, mis tõrjub spawnide rünnaku. Kuna missiooni jätkamiseks on vaja ikkagi sillalt ja ründavatest vaenlastest läbi pääseda, saab päkapikkusid lahingus aidata või isegi üle silla ettepoole joosta ja kogu vaenlase vastu võtta (sel juhul soovitan kõndida ettevaatlikult ja ettevaatust, sest edasitungivate Fiends Darknessi grupp on üsna arvukas ja kõigiga korraga võitlust alustada ei pruugi olla kuigi tark – kuigi kõik oleneb niikuinii teie grupist ja teie tasemest.)

Kui puhastate silla ja selle taga oleva ala, järgneb Doom Legion teile, et hoida uut joont, kuid nad ei liigu sellest kaugemale, nii et peate lootma oma jõule. Liikuge üle kaardi, võideldes Darkspawni hordidega - mõnes kohas ootab teid peaaegu terve armee - näiteks kohtute lõuna-keskosas oranži bossi - Forge Masteri - koos eliidi Alpha Harlockiga ja arvukalt "valgeid" vastaseid. Kõige parem on enne oma kelmiga luurata – ka siin on püüniseid.

Olles ületanud kõik takistused, komistate Hespiti - kapten Branca otsa. Algul ilmub ta lihtsalt aeg-ajalt teie ette, lausudes mõne üsna jubeda alatooniga salmi, ja siis saate temaga isiklikult rääkida. Vestlusest Hespitiga saate teada, et Branca on ilmselt endiselt elus ja et teda saatvate päkapikkudega (eriti naistega) juhtus midagi äärmiselt kohutavat - kuid üldiselt ei saa te temalt eriti arusaadavat teavet.

Pärast Hespitiga koopast läbimist jõuate välja üsna avarasse saali, kus ootavad teid mitu ogret. Pärast saali vaenlasest puhastamist avastate, et üks ustest on lukus ja nõuab võtit. Minge lõunaukse juurde, kus näete mõnda leegionäri vaimu, ja võtke koridori lõpus olevalt altarilt Leegionäride võti. Vaimud muutuvad siis vaenulikuks, nii et olge lahinguks valmis.

Nüüd on sul võti kurja ukse avamiseks. Minge läbi selle ja koridori ning üsna pea kohtate tohutu ja äärmiselt vastiku välimusega piirkonna bossi. Niisiis, nüüd teate, milline näeb välja Pimeduse Kurnade Emakas, mis toodab neid maailma.

Kuninganna ei saa liikuda, kuid tema kombitsad (igaüks eliit) võivad kaduda ja uuesti ilmuda, kuhu iganes tahavad, ning pealegi võib ta mürki sülitada pika vahemaa tagant peaaegu kõikjale koopas. Kui vaatate ringi, märkate mõlemal pool kuningannat kahte koridori – saate oma rühma sinna liigutada, et ta ei lööks teid oma eriti võimsa sülitusega liiga kõvasti. Kui seisate päris lõpus, ei saa kombitsad teid otse rünnata, mis võib mingil põhjusel ilmneda ainult koridori alguses. Lahingu jooksul kutsuvad Matkad mitu korda appi pimedusefindid - õnneks tavalisi, mitte eliiti.

Kui tegelete tema kombitsatega (ja neil on kombeks kaduda, kui neile kahju tekitate, ja ilmuvad veidi hiljem uuesti, nii et see võib veidi aega võtta), ei ole emakas ise enam nii ohtlik vastane. Saate teda kaugelt lõpetada, saate seda teha lähivõitluses (cou de gras - halastuslöök - lähivõitlusrelvaga näeb väga muljetavaldav välja), pidage meeles, et sarnaselt ogredega võib ta vaenlasest kinni haarata ja teda purustama hakata. tükkideks õhus.

Pärast Matkaga tegelemist minge idakoridori. Kui teil on vaja varuda jooke või müüa saaki, et oma seljakotis ruumi teha, naaske kohe – pärast järgmise territooriumi piiri ületamist ei saa te enam tagasi pöörduda, kui soovite.

Pärast radade kaardile sisenemist avaneb teile uus asukoht – Tühjuse sepikoda. Sinna sisenedes liitub Oghren automaatselt teie grupiga (kui ta varem selles ei olnud) ja teil on võimalus selle ülejäänud koosseisu soovi korral muuta.

Sepikojas kohtute lõpuks Brancaga ja saate temalt teavet tema ja ta päkapikkudega juhtunu kohta. Pärast Brancaga rääkimist peate tõrjuma mitu Shadowfiendi rünnakut. Olles nendega tegelenud, minge mööda koridori golemitega tuppa. See on täidetud mürgise gaasiga ja selle väljalülitamiseks tuleb keerata neli hooba ruumi keskel. Golemid elavnevad, kui neile liiga lähedale jõuate, seega on mõttekas ruumist taganeda kohe, kui esimene golem aktiveerub, temaga tegeleda, protseduuri korrata, kuni ruum on vaenlasest täiesti puhas ja alles siis välja lülitada. gaasi ja jätkake edasi.

Ja siis kohtute teise ruumiga ja jälle golemitega - mis vahelduseks aktiveeritakse paarikaupa (kuigi sel juhul ei ärka kõik golemid ellu, mõned jäävad kujudeks). Selles ruumis on põrandal ka lõksud.

Minge kaugemale ja näete üsna kummalist seadet, mis meenutab hiiglaslikku pead ja mida ümbritseb neli altarit, millest igaühel on vaim. Kui tegelete vaimuga, peate selle altari aktiveerima. Peate seda protseduuri kordama neli korda, pärast mida ilmub neli veidi tugevamat vaimu, kuid põhimõte jääb samaks - pärast igaühe surma aktiveerige tema altar. Kui tegelete nelja teisega, läheb seade lõpuks üles ja saate jätkata.

Viimases koopas kohtute Karidiniga. Ta selgitab, kuidas ta suutis omal ajal golemeid luua ja miks ta seda nüüd kahetseb. Teie vestluse lõpus ilmub Branca ja peate tegema otsuse: asuda Caridini või Branca poolele. Kui olete Branca poolel ja Shale on teie rühmas, läheb ta Caridini juurde ja te peate temaga võitlema. Kui asute Caridini poolele, kaotate – nagu arvatagi võis – Oghreniga üsna palju heakskiidupunkte (kuigi ta jääb lahingus ikkagi teie poolele).

Olenemata sellest, kas asusite Branca või Caridini poolele, vaadake, kas lüüriumi veenid on hajutatud. Soovitan tungivalt neid kasutada nii tihti kui võimalik – esiteks on see sinu mana ja tervise tasuta tõus ning teiseks, kui sa seda ei tee, saavad vastased neid kasutada. Samuti, kui teil on lahinguga raskusi, võin soovitada mõnda võimalust peabossi ajutiselt liikumatuks muuta (näiteks jõuväljaga) ja kõigepealt tegeleda golemitega. Ärge unustage, et golemid on tavaliselt maagia suhtes väga tundlikud, päkapikud aga vastupidi.

Pärast lahingut loob Branca/Caridin sulle krooni, mille saad kinkida troonipretendendile. Kui asusid Karidini poolele, siis pärast seda palub ta sul hävitada Tühjuse Alasi ja visata end laavasse, lõpetades sellega tema sajanditepikkuse eksistentsi. Teise võimalusena, kui asusite Branca poolele, saate teda veenda tema tegude vääruses - sel juhul viskab ta pärast krooni andmist laavasse, olles eelnevalt hävitanud Tühjuse alasi. Nüüd saate suunduda tagasi ja kinkida krooni Harrowmontile või Belenile. Kui annate krooni Belenile, annab ta kohe käsu Harrowmonti hukkamiseks. Kui annate krooni Harrowmontile üle, tõusevad Belen ja tema käsilased assamblee kambris ja teie – uue kuninga toetajate abiga – peate nad kõik tapma. Sa ei pea andma krooni teesklejale, kelle ülesanded täitsid – soovi korral võid ta reeta ja ulatada krooni tema vastasele.

Igal juhul lubab uus kuningas pärast seda teile pinnalõjas tuge ja teie ülesanded viiakse lõpule.

Märge: kui valisite Branca poole ja ta jäi ellu, siis viimases lahingus liitub teie armeega ka salk goleme.

Pärast kuninga valimist tervitab teid assambleest lahkumisel Cardol – surnud leegioni komandör. Kui teil õnnestub teda veenda teid pinnal aitama, ilmub ta teie lahingu ajal peadeemoniga koos Eamoni ja teistega.

Süžeega mitteseotud ülesanded

Otsige Sügavatest teedest kolm kotti deemonite kehaosi ja pange need kokku. Esimene kott asub Aedukan Thai väikeses koopas, kus pimeduse olendid on umbes kaardi keskel, ülejäänud kaks asuvad Caridini ristmikul - kagu- ja kirde koopas. Kui olete kõik kolm kotti kokku kogunud, minge Ortan thaigi ja aktiveerige altar selle lõunaosas silla ees koos vaimude ja golemitega. Ilmunud deemon saab tappa või rahus lahti lasta, nõudes temalt eelnevalt 25 kulla suurust altkäemaksu. Kui ta tapate, on võimalus, et ta kukub võlumõõga või turvise käest, kuid enamasti ei saa te midagi peale moraalse rahulduse.

Surnud vallikraavidel on laiali neli Dead Legioni soomust. Kui need kõik kokku kogute, avaneb teile sarkofaagi asukoht, kust saate võtta surnud leegioni pitsati ja viia selle arhiivi. Kui teete seda, tunnustatakse surnud leegionit eraldi kastina. Kolm turvist on surnud vallikraavi kesk- ja põhjaosas sarkofaagides ning viimane tükk on kummitustega ruumis altaril. Pitseri leiate Sinisteri ukse taga koridoris asuvast sarkofaagist.

Uurige nelja kivihunnikut Caridin's Crossingul, et leida peidetud aare. Vajalikud kuhjad asuvad: läänepoolse sissepääsu lähedal, edelas Alpha Harlockiga sillast, keskosas, ida pool koopast, kus asub sügav jälitaja. Kui uurite kõiki nelja, on teil kaardil ikoon, mis näitab aarde asukohta kaardi lõunaosas. Kui võtate aarde, viib see selle ülesande lõpule.

Karidiniga koopas asuvast Tühjuse alasist leiate seina päkapikkude nimedega, kes olid vabatahtlikult nõus end ohverdama ja golemiteks saama. Kui teete sellest nimekirjast koopia, võite anda selle arhiivis asuvale peahoidjale vaprate päkapikkude mälestuseks.

Pange kokku maandusmõõk. Selleks peate leidma kõik kolm selle osa. Üks on Gerlocki emissari käes Caridin's Crossingi lõunaosas. Ühe võib leida vaasis Ruka koopast Ortan Thais. Viimane langeb surnud vallikraavi lõuna-keskosas asuvast Ancient Darkspawnist (See ilmub sinna ainult siis, kui teil on juba kaks ülejäänud osa. Mõnikord - mitte alati -, et see ilmuks, peate esmalt külastama ka sõdalase kodu haud Ortan Thai kagupoolseimas punktis). Kui kõik kolm kätte saad, mine haua juurde Ortan Thai keeles, mis on märgitud sinu kaardile ja selle aktiveerimisel saad kaasa kokkupandud mõõga (väga hea ühekäe mõõk kolme piluga).


Kui ühel teie seltskonnaliikmetel on seljas Surnud Leegioni soomus (kõik neli tükki), siis kui aktiveerite Surnud Leegioni reliikvia ruumis koos kummituste ja altariga, ründab teid koletis.