Surnud draakoniajastu leegioni reliikvia. Dragon Age Quests Orzammaris. Mees - Mustkunstnik

Enne kui hakkame kirjeldama mängu süžee lõiku, tasub kohe märkida, et narratiivi sissejuhatavad osad erinevad üksteisest sõltuvalt sellest, millise tegelase valite maailma päästmiseks. Et vältida segadust juba loo alguses, peab teie alandlik sulane vajalikuks kirjeldada kõiki süžeevalikuid. Nii, lühidalt ja järjekorras.

Kääbus – kroonprints

Pärast teenijaga veidi vestlemist minge kohe pidustustele, kus kohtute oma isaga. Temalt saate juhised leida oma vend Belen, kes on Test Arena. Ta ütleb sulle, et su teine ​​vend plaanib midagi kurja. Niipea, kui teil mõlemal on aega tagasi banketisaali naasta, aetakse teid kohe minema mõnda jumalast hüljatud linna. Teel selle poole kohtate väikest hulka vastaseid, millega peaksite hõlpsalt hakkama saama, eriti kuna teel liitub teiega liitlaste rühm. Linna jõudes tegelege väikese palgasõdurite salgaga ja saate ühe neist sõrmest märgi kujul trofee. Olles majja sisenenud, asetage oma kaaslased plaatidele, mis paistavad silma üldisest taustast. Pärast seda lihtsat protseduuri saate sarkofaagist kilbi õnnelikuks omanikuks. Selle rikkusega minge õue ja purustage sein, pärast mida peate veidi võitlema. Vennatapu sooritamise eest saadetakse teid vanglasse. Enne kui jõuate ametliku keskkonnaga harjuda, saadetakse teid pagulusse, et saaksite liituda Hallide eestkostjate orduga. Kui olete kõik oma pahatahtlikud teed mööda laiali ajanud, kohtute lõpuks Duncaniga ja lähete temaga Ostagari.

Kääbus – puutumatu

Kõigepealt minge koos oma partneriga kõrtsi, kus peate kohalikult kaupmehelt välja peksma partii lüüriumi, mis väidetavalt varastati hartast. Pärast temalt kauba äravõtmist minge oma omaniku Berati juurde, kes ei hinda sellist ametlikku innukust ja süüdistab teid varguses. Ülemuse andestuse teenimiseks peate minema omamoodi gladiaatorivõitlusele, milles peate mürgitama ühe oma rühma vastastest. Tõsi, ka joobe tõttu väljalangenud võitleja tuleb asendada tema soomukiga. Seejärel tõmba Mylari tähelepanu vestlusega kõrvale, samal ajal kui teie kaasosaline tema jooki mürgitab. Pärast seda ootab teid areenil mitu tühist lahingut, millele järgneb ebameeldiv paljastamine ja vangistus. Pärast vanglast välja saamist ja sõbra vabastamist tee teed läbi koridoride, mille lõpus teed oma tööandjale otsa. Nüüd minge puhta südametunnistusega tänavale ja kohtuge pärast ebameeldivat kohtumist valvuritega Duncaniga, kes kutsub teid endaga Ostagari.

Mees - Mustkunstnik

Pärast lühikest instruktaaži olete kohe löödud, sest teid visatakse kohe lahingusse. Seejärel kohtate mustkunstnikku nimega Hiir, kes soovitab suhelda kahe vaimuga. Esimene neist on au vaim. Saate temalt saua, kuid mitte enne, kui alistate ta duellis. Seejärel, olles veidi kaugemale läinud ja teel veel ühe osa kurje vaime laiali ajanud, kohtate teist vaimu – jõudeoleku deemonit. Võite temaga lahingusse kaasata või proovida ära arvata tema 3 mõistatust. Tasuks selle eest õpetab ta mustkunstnik Hiire karuks muutuma. Naaske tagasi, kus Hiire abiga tegelege kummitushuntide karjaga. Veidi edasi kohtute pärast lühikest võitlust vihadeemoniga, kellega peate temast jagu saama. Pärast neid seiklusi ärkate oma voodis ja pärast Jovaniga rääkimist saate teada, et peate nägema peamustkunstnik Irvingit, kelle kambrid asuvad teisel korrusel. Kohale jõudes kohtab koridoris grupp inimesi, sealhulgas Duncan. Kui olete veidi rääkinud, paluge tal lahkuda ja jätkake vestlust Jovaniga. Pärast seda, kui olete talle abi lubanud, peate minema saali keskele, kus üks alistatutest palub teil tuua talle ametivõimude luba vastutasuks tulepulga eest. Suunake oma sammud laborisse, kus elab üks nõid. Vestluse käigus saate teada, et ta on valmis andma teile paberit vastutasuks lao ämblikest puhastamise eest (ladu asub siin). Pärast ülesande täitmist võtke temalt dokument ja vahetage see tulepulga vastu. Nüüd saate koos Jovani ja tema kaaslastega jalutada torni koopasse. Pärast katakombides ringi ekslemist ja mitmete valvurite vastu võitlemist jõuate ruumi, kus on riidekapp ja kassi kuju. Olles liigutanud esimest ja kasutades tulist lööki teisele, liikuge edasi, kus teid ootab väike rüselus ja soovitud Jovani amulett. Kui olete pinnale tõusnud ja kohtunud vanade tuttavatega, kellest Duncan teid eemale peletab, minge temaga Ostagari.

Mees – üllas

Pärast kõnelemist oma isa ja Duncaniga, kes lähenes, lähete oma venna magamistuppa. Ma lähen teel kööki ja annan oma asjad korda ustav koer terve pataljoni rottidega kohtuge oma vennaga ja rääkige temaga, siis minge südamerahuga magama. Olles ärganud ja mõistnud, et teid rünnati, puistake vastased vapralt nurkadesse laiali ja rääkige oma emaga, seejärel minge alla peasaali. Tehke seal süstemaatiline toa puhastamine ja minge ühest uksest välja ning asuge juba tuttavasse kööki. Pärast seal oma sureva isaga rääkimist nõustuge Duncaniga liituma ja Ostagari minema.

Elf – Urban

Pärast ebameeldivalt katkenud pulmi rääkige Duncani ja Valendrianiga. Olles neilt juhtunu põhjuse teada saanud, minge Denerimi lossi õiglust jalule seadma. Teenindajate uksest sisenedes, olles eelnevalt kõik valvurid hakkinud, hankige alkohol ja mürk (köögis saate tulevee, sahvrisse mürki). Kasutage seda jooki veel kolme sõduri mürgitamiseks ja kohtuge röövija Vaughaniga. Pärast tema tapmist eskortige tüdrukud koju ja võtke vastu Duncani kutse liituda Grey Guardiansiga.

Elf – Dalish

Kui olete silmitsi hulga inimestega, tegelege nendega koos oma sõbraga ja minge varemetesse. Seal, olles jõudnud peegliruumi, kohtate ebasõbralikku olendit, kellest võita ja peeglile lähenedes ärkate oma laagris. Pärast Duncaniga vestlemist minge esmalt vanema õpilase juurde ja seejärel naaske varemete juurde, hävitades kõik oma teel. Pärast Duncaniga uuesti rääkimist minge peegliruumis tagasi ja rääkige vanemale kõik. Nüüd võite julgelt Ostagari minna.

Päkapikk – maag

See süžee vastab täielikult Mehe - Mustkunstniku loole, nii et pole mõtet seda uuesti korrata.

Ostagar

Seega, olles Ostagari jõudnud, soovitan esimese asjana põhjalikult ringi vaadata ja ümbruskonnas ringi uidata. Pärast selle ülesande täitmist minge otsima Alistairi - uut kaaslast oma rasketes ettevõtmistes. Olles katkestanud tema intellektuaalse tüli mustkunstnikuga, saatke oma uus tuttav Duncani juurde, kellelt saate ülesande koguda kolm kolbi deemonlikku verd ja hankida valvurite arhiivist vanad kirjarullid. Nüüd minge koos Alistairi ja kahe teise parteiliikmega rabadesse, kus teie meeskonda ründavad esmalt hundid ja seejärel need väga deemonlikud olendid, kelle verd teil on vaja saada. Olles esimese ülesande täitnud, soovitan punavalget lille otsides (kui just õilsa inimesena ei mängi) läbi soode seigelda. Kui leiate selle, andke taim Ostagari kenneli omanikule. Auhinnaks selle eest saab võitluskoer Mabari (see muutub kättesaadavaks selle mängulõigu lõpus). Jõudnud kuskil soo keskel asuva vana torni varemete juurde, kohtab teie meeskond igasuguste kurjade vaimude ägedat vastupanu. See pole üllatav, sest ihaldatud rullraamatuid tuleks hoida kastis, mis seisab keset varemeid. Kuid neid pole seal, kuna need on nõidade - Flemethi ja Morrigani - perekonnalepinguga juba erastatud. Pärast taktitundelist vestlust ei anta teile mitte ainult käsikirjad kätte, vaid saadetakse ka linna tagasi. Pärast Duncaniga kohtumist ja initsiatsioonitseremoonia läbimist minge kuningas Kaylani juurde, kellelt saate uue ülesande. Peate ületama silla ja süütama signaaltule tornile, mille vaenlased on juba vallutanud. Minge üles korrusele, hakkides vaenlased peeneks vinegretiks, kuni jõuate neljandale korrusele. Siinkohal soovitan tungivalt keskenduda, sest torni viimasel korrusel ootab teid kopsakas loom, kes vastab ogre hüüdnimele. Nõuanne selle hävitamiseks on üsna lihtne – võtke kaasa palju ravijooke ja ärge mingil juhul koguge oma meeskonda kokku. Kui teete seda, suudab org ühe rünnakuga kõigile teie kaaslastele tohutut kahju tekitada. Pärast koletisega tegelemist süütage tõrvik, täites sellega missiooni. Olles ärganud Flemethi majas ja saanud temalt halbu uudiseid, ei jää teil muud üle, kui minna koos Alistairi ja Morriganiga Lotheringi külla, kes nõustusid teie meeskonda aitama. Muide, kui saite rabadesse lille ja kinkisite selle kenneli omanikule, siis kohtate teel Mabari koera, kes võitleb mitme pimeduse kudega. Looma aidates leiad ustava liitlase kuni mängu lõpuni.

Lothering

Enne kui jõuate külla siseneda, seisab teie meeskonnale teele hunnik väljapressijaid, kes nõuavad läbipääsu eest raha. Nendega pole vaja tseremoonial seista – võtke need kõik ja tükeldage kapsaks. Külas ootab teid hunnik kõrvalülesandeid, kuid kui soovite kohe süžees edasi liikuda, suunduge võõrastemajja. Seal peate väikese võitluse Loghaini sõduritega. Kui näitate neile halastust, liitub teie seltskonnaga teine ​​tegelane nimega Leliana. Pärast seda, liikudes Lotheringi väljapääsu poole, kohtate puuri lukustatud meest nimega Stan. Kui soovite ta hea käitumise eest vabastada, peate minema kohalikku kirikusse ja paluma abtissilt vangi suhtes leebust. Seda saab teha erinevatel viisidel- altkäemaksu võtmisest ähvardusteni, kuid kui Leliana on teiega liitunud, vabastatakse Stan automaatselt. Terve eraettevõttena minge külast väljapääsu juurde, kus teie meeskond peab andma kõikvõimaliku abi kahele uudishimulikule päkapikule, kes võitlevad kurjade vaimude rünnakutega. Vastutasuks on sul võimalus oma seikluste käigus kogunenud rämpsu puhkepeatuses maha müüa.

Seejärel saate vabalt valida, millistesse piirkondadesse esimesena minna. Missioonide järjekord ei mängi põhirolli, kuid teie alandlik teenija läbis selle süžee mängud järgmises järjestuses.

Maagi ringi torn

Kui jõuate muuli juurde, veenda meest nimega Carroll teid torni viima. Kohale jõudes saate Gregorilt teada, et tornides läheb halvasti ja kui teie meeskond sinna siseneb, sulguvad uksed nende taga kohe, kuni saabub rahu ja vaikus ning Jumala arm (pidage seda meeles, et varuda vajalike asjadega eelnevalt kokku leppida). Kohe pärast torni sisenemist ootab teid ellujäänud mustkunstnike meeskond, mida juhib inimene nimega Winn. Veena teda teie ridadega liituma ja koos temaga süstemaatiliselt torni neljandale korrusele jõudma. Esimene korrus ei valmista erilisi läbimisraskusi, kuid teisel korrusel tiirlevad ringi üsna ohtlikud veremaagid. Lisaks neile saab seal kohtuda rahumeelse Owainiga ja saada musta grimuaari, mis Morriganile meeldib. Kolmandal korrusel muuhulgas ettevaatust pööraste templite ja paigutatud karupüüniste eest. Kuid neljandal valmistuge kohtuma jõudeoleku deemoniga, kes saadab teie kangelase pimedusse ja üksi ilma meeskonna toetuseta.

Hämarus

Olles üksi, valmistuge võitluseks Duncani ja tema kaaslastega. Pärast nende võitmist aktiveeri Twilight Zone'i pjedestaal ja räägi Nialliga. Nüüd reisige läbi varjuportaali, et kohtuda raevudeemoniga. Autasuks võidu eest antakse teile võimalus muutuda hiireks. Selles varjus pöördume tagasi Nialli juurde ja klõpsame varjude pjedestaalil. Teie käsutuses on viis uut suunda. Kõigepealt minge põlevasse torni. Siit leiate palju tuleolendid, nii et külmumisloits tuleb kasuks. Mine üles teisele korrusele, kus muuhulgas hävita tuledeemon ja omanda võime kehastuda põlevaks meheks. Nüüd sa ei karda tuld. Minge kohta nimega Invasion of the Darkspawn. Nüüd, kui saate leeke ignoreerida, jõuate hõlpsalt saali, kus vapper templer võitleb kõikvõimaliku saast. Aidake tal nendega toime tulla ja ta annab teile tänu märgiks vaimuvormi. Noh, hankige viimane vorm kohas, mida nimetatakse killustatud ringiks. Liikuge edasi ja eemaldage süstemaatiliselt kõik vaenlased, keda kohtate, jalad ees. Teie eesmärk on tõusta teisele korrusele, kus teid ootavad 2 golemit, mille peate loomulikult tapma. Palju õnne, olete saavutanud lõpliku golemi vormi!

Nüüd võid julgelt minna Hämarikutsooni koristama, hävitades kordamööda kõik vanemad deemonid. Neist esimene, Slaveren, ootab Sind samas kohas, kus leidsid oma viimase vormi, mille abil saad temast kergesti jagu. Järgmine surnukehade kandidaat on hävitaja Utkiel, kes meenutab väga ogret ja elab pimeduseolendite invasioonis. Kui olete tema käsilased nurkadesse laiali ajanud, alistate ka selle päti. Naastes Nialli juurde, sisene kummituslikust uksest ja võitle Jovena-nimelise daami ja tema kahe kosilasega. Ärge unustage põleva torni piirkonda! Deemon Ragos ootab sind seal. Tegelikult on see vaenlane teie Burning Mani vormist palju madalam, nii et tema tapmine ei nõua palju vaeva. Viimane valvur jõudeoleku deemoni teel on teatud Vereville, kes elab templi õudusunenäos. Nüüd saate vabastada oma kaaslased, kes on hajutatud kohtadesse, mida nimetatakse õudusunenäoks. Lihtsalt veenda neid, et kõik ümbritsev on vaid illusioon ja nad saavad sinuga ühineda, et aidata jõudeoleku deemonit võita. Seda ei ole lihtne teha, seega valmistuge pikaks ja kurnavaks lahinguks. Selles muudab teie vastane korduvalt oma välimust, nii et ärge haigutage ja muunduge vajalikesse vormidesse.

Maagi ringi torn

Pärast vastasega tegelemist transporditakse teid tagasi torni, kus esimese asjana rüüstate – eemaldate Nialli kehalt ülimalt kasuliku asja nimega Andralla litaania. Enne tippu viivat treppi peate vestlema templimees Culleniga, kes teeb ettepaneku lõpetada kõik ellujäänud mustkunstnikud. See, kas nõustute sellega või mitte, on teie otsustada, kuigi võite ka erapooletuks jääda. Ülaosas ootab teid teine ​​vaenlane Uldred. Lisaks oma võimele muutuda hiiglaslikuks deemoniks, suudab ta ka ülejäänud maagid sinu vastu pöörata. Et seda ei juhtuks, kasutage nende peal valitud Andralla litaaniat. Pärast võitu naaske Gregori juurde Culleni või Irvingi seltsis, et kindlustada oma lubadus aidata viimases võitluses kurjuse vastu. Kui olete oma südamega tornis ringi kõndinud, suunduge Redcliffe'i külla.

Redcliffe

Esimene inimene, keda te selles piirkonnas kohtate, on teatud Thomas, kes räägib teile kõigist külas toimuvatest õudustest. Olles sisenenud peamine tempel, näete Ban Teganit ja arutate temaga asjade kurba seisu. Ta palub teil aidata kohalikul linnapeal Murdochil ja Perthi rüütlil kaitset korraldada. Kõigepealt minge linnapea juurde, kes suunab teid sepp Oweni juurde, et too saaks oma kulunud vormiriietuse korda teha. Olles jõudnud tema majja ja veennud seppa seda tööd tegema vastutasuks lubaduse eest leida kadunud tütar, pöörduge tagasi Murdocki. Nüüd minge veskisse, et kohtuda Sir Pertiga. Ta palub sul minna ema Hana juurde eelseisvat lahingut õnnistama. Pole midagi teha, rahuldage tema vaga kapriis. Pärast seda naaske rüütlite juurde ja oodake pimedust (selle saabumiseks klõpsake vestluses vastaval pealdisel). Öö saabudes algab lahing. Kui olete tõrjunud mitu animeeritud skelettide rünnakut, antakse teile teada, et kiriku piirkonnas läheb halvasti ja vajate seal abi. Minge etteantud asendisse ja jätkake elavate luude purustamist uues kohas. Pärast lahingut rääkige Bann Teaganiga ja minge lossi Eamoni ja Connori otsima Eamoni naise Isolde seltsis. Minge veskis asuva sissepääsu kaudu koopasse ja pärast lühikese koridori läbimist (teel saate otsustada puuris vangistatud Jovani saatuse) leiate end lossist. Siit leiate lisaks järgmisele vastaste portsjonile ka sepa kadunud tütre. Ärge hoidke teda ja saatke teda üksi oma isa juurde. Kui olete õue jõudnud, avage kohe värav, et teie liitlased jõuaksid õigel ajal kohale, et aidata teil võita teist seltskonda kummitusi. Trepist üles minnes näete soovitud Connori ja Ban Teganit. Mõlemad tegelased on selgelt endast väljas ja Tegan tormab sulle ka halbade kavatsustega kallale. Olles temaga tegelenud, hoolitsege põhiprobleemi eest Connori isikus. Parim (kuigi mitte ainus) võimalus selle probleemi lahendamiseks on küsida abi mustkunstnike ringilt. Kuna see on juba varem valmis saanud, on Irving kohe nõus aitama. Peate sisenema hämarusse ja võitlema deemoniga, kes on Connori vallanud. Pärast tema väljasaatmist peate leidma viisi, kuidas tema isa Eamon terveks ravida. Selle ülesande täitmiseks peate minema Denerimi linna.

Denerim

Kõigepealt minge Jenitevi venna majja, keda paraku seal ei ole. Kuid lävel ootab teid tema assistent Waylon, kes teatab teile, et otsitav on Kalenhardi järve piirkonda sõitnud. Kui proovite selle kahtlase inimesega rääkida või lähete lihtsalt maja tagaukse juurde, annab pettur end ära ja ründab teie kangelast. Populaarses vormis, selgitades, kuidas ta eksis, leiate tagatoast Geniveti tõelise abilise surnukeha ja teabe, et peate teda varjupaigaks kutsutavast külast otsima. Midagi pole teha, järgi etteantud suunas.

Küla

Ei saa öelda, et selles äärelinnas on nad teie meeskonna ilmumise üle väga õnnelikud, nii et ärge raisake aega ja minge kohe kabelisse. Seal saatke pärast lühikest vestlust isa Eirikuga ta järgmisse maailma, samuti appi tulnud seltsimehed. Võtke medaljon Eiriku surnukehast ja kõrvalruumist salakäigu taga leiate venna Jenitevi, kes kutsub teid minema hävitatud templisse.

Hävitatud tempel

Medaljoni kasutades templisse sisenedes valmistuge soojaks vastuvõtuks terve hulga vaenlastega. Siin elavad röövlid, kultuskunstnikud ja tuhapiiritused vibulaskjate seltsis. Sinu eesmärk on pääseda kulturite ruumidesse, millest ühes saad varem lukustatud ukse võtme. Minge tagasi ja minge varem ligipääsmatusse piirkonda, kust leiate teise võtme. Ava neile veel üks uks ja veidi edasi kõndides leiad end hargnemisel. Millise tee valite, pole tähtsust. Igal juhul kohtub teie meeskond uus erakond vastased, sealhulgas suured ja väikesed draakonid. Pärast nende dinosauruste sugulastega tegelemist ja trofeede kogumist kohtute kultusjuhi Kolgrimiga. Siin saate valida kahe võimaluse vahel - nõustuda tema ettepanekuga või minna banaalsele mõrvale. Lihtsam on valida teist varianti ja pealegi saad kätte signaalpasun. Nüüd, puhta südametunnistusega, tulge pinnale. Ignoreeri lendavat draakonit (kuigi võid tabatud sarve abil teda lahingusse kutsuda) ja mine järgmisse hoonesse. Siin kohtub eestkostja teiega ja alustab teiega pikka arutelu. Ärge kaotage tuju ja saate hõlpsalt katseruumi edasi liikuda. Siin küsitakse teilt mõistatusi. Kui vastad kõigele õigesti, liigud takistamatult edasi, vea korral pead mõõgaga vehkima. Järgmises toas ootavad teid kurjad duublid, pärast nendega lahingut peate lahendama veel ühe mõistatuse. Selle lahendamiseks asetage lihtsalt oma meeskonnakaaslased ekraanipiltidel näidatud viisil, liigutades peategelast järk-järgult mööda silda edasi.

Kui üks kangelane ületab kuristiku, saavad ülejäänud teha sama. Järgmises ruumis tuleb varustus ära võtta, et saaks edasi minna. Nüüd võtame ihaldatud püha tuha ja lahkume koobastest. Sisenege uuesti templisse ja tehke vend Genitivi õnnelikuks, seejärel naaske Redcliffe'i lossi, kus saate Eamoni terveks ravida ja tema abi viimases lahingus kaasata. Jääb vaid läbirääkimisi pidada päkapikkudega, mille tee kulgeb läbi härmas mägede.

Härmas mäed

Teel päkapikupealinna Orzamarisse kohtate veel üht võõra vara jahimeeste rühma. Ma arvan, et olete ise arvanud, mida nendega täpselt teha tuleb. Kui jõuate linnaväravate juurde, olete tunnistajaks Orzamari valvurite ja Loghaini meeste rühma verbaalsele vaidlusele. Võite tappa homo sapiens'i rühma või veenda neid siit lahkuma.

Orzamar

Linna sisenedes aruta päevakajalisi asju ennekõike teemandirajoonis asuva volikogu juhi Bandeloriga. Vestluse käigus selgub, et teie meeskond peab linnas rahutuste vältimiseks võtma ühe kahest küljest. Troonile saate istutada Harrumonti või prints Beleni. Kuna teie edasised toimingud erinevad sõltuvalt valitud poolest, kirjeldan mõlemat stsenaariumi.

Kui otsustate lord Harrumonti toetada, saate pärast tema esindajaga rääkimist teada, et kaks vaprat võitlejat ei taha testimisareenil Harrumonti poolele asuda. Peate nendega hariva vestluse pidama. Neist esimesele, Gviddonile, piisab teie sõnaosavusest, kuid Bayzil tõrgub ja nõuab vastutasuks nõusolekut, et ta tooks talle märgitud kohas talletatud kirjad. Selles järjekorras pole midagi keerulist, nii et kui tood Bayzilisse vajaliku, nõustub ta võitlustes osalema. Tõsi, ka areenil tuleb mõõgaga vehkida ja mitte ainult üks kord, vaid lausa 5 korda. Olles kõigist võitlustest võitjana väljunud, minge kohalikku kõrtsi, misjärel saate kuulata Lord Harrumonti.

Kui valite Beleni poole, peate jälle troonikandidaadiga rääkima mitte otse, vaid vahendaja kaudu. Ta juhendab teid tegutsema sõnumitoojana ja võtma vastu süüdistavat kirjavahetust Lord Helmy ja Lady Daysiga. Esimesega on kõik lihtne - ta puhkab kõrtsis ja nõustub pärast kirja lugemist kohe Beleni poolele asuma. Teemantide piirkonnast leitud daamiga on asjad veidi keerulisemad. Ta saadab su oma isa juurde. Järgige näidatud piirkonda, mis on täiesti täis erinevatest kurjadest vaimudest. Aidake Lord Dace'il nendega võidelda ja andke talle kiri. Pärast seda minge tagasi ja saage prints Beleni kutse.

Ükskõik, kumma poole te nõustute, on edasised juhised samad. Minge tolmusesse linna ja tegelege teatud Jarvia juhitud jõuguga. Rääkige selle umbse linna peaväljakul lõkke ääres istuva Nadeždaga. Ta osutab teile uksele, millest bandiidid regulaarselt läbi lähevad; jääb üle vaid hankida selle võti. See asub lähedal asuvas majakeses, kus teid tervitab väike vaenlase meeskond. Kui olete temaga tegelenud ja võtme võtnud, kasutage seda luku avamiseks suletud uks. Kui seisate silmitsi valvuriga, kes nõuab teie meeskonnalt naiivselt parooli, katkestage see ja liikuge edasi, hävitades kõik teie teel. Kui olete vanglasse jõudnud, vabastage vangid ja minge Jarviaga kohtuma. Võitlus temaga ei saa olema kerge, kuna tema tervis on tugev ja palju käsilasi on teie jalge alla sattunud. Lõpuks, olles võitnud metsalise, pöörduge tagasi, et kummarduda troonipretendendile uue ülesande jaoks.

Ja see ei saa olema sugugi lihtne. Tellimuse olemus on järgmine. Peate leidma sellise super naissepa nimega Branka, sest just temal on uue kuninga valimisel otsustav hääl. Selle missiooni täitmiseks peate minema kohta, mida nimetatakse sügavateks radadeks, kus kohtute oma teekonna alguses soovitud kangelanna Ogreni abikaasaga, kes liitub teie rühmaga. Olles jõudnud Karidina ristmikuni ja tegelenud oma vastastega, minge koopasse, mille järel leiate end suurest saalist. Vaenlaste arv selles tsoonis on lihtsalt edetabelitest väljas ja sillal tervitab teie võitmatut meeskonda soojalt õigel ajal saabunud ogre. Pärast saalist möödumist minge läbi tunneli, lõigates maha kõik oma teel olevad inimesed, jõuate lõpuks Teiga Ortani.

Olles seda asukohta külastanud, kohtate ülimalt ebameeldivaid vastaseid hiiglaslike ämblike näol. Ainus hea uudis on see, et ämblikulaadsed ründavad mitte ainult vapraid kangelasi, vaid ka toetajaid tumedad jõud, mille tunnistajaks saad suurde saali jõudes. Kustutage ellujäänud vastaste jäänused ja minge läbi koridori, misjärel leiate end teisest ruumist koos uue partii vastastega. Samuti kohtute siin poolhullu päkapikuga Rookiga, kellega saate rääkida. Sõida edasi nagu buldooser ja üsna pea kohtad kogu selle ämblikukasvu ema. Soovitan selles võitluses sagedamini kasutada erinevaid pärssivaid loitse, et vähendada bossi pidurdamatut hüppamisvõimet. Pärast võitu lugege Branka päevikut, millest selgub, et teie edasine tee on surnud kraavides.

Kui jõuate sillale, olete tunnistajaks päkapikkude vaprale vastupanule pimeduse jõududele. Aidake neil vastaste hordidega toime tulla ja seejärel vaenlastest vabastatuna ületada sild ja joosta väravani. Kuna need on suletud, peate ringi käima läbi külgtunneli. Muide, pärast pisut tuhnimist leiate surnud leegioni soomusrüü. Olles veidi kaugemale jõudnud ja leidnud end teisest suurest saalist, tabab teid vibulaskjate sihipärane tuli. Lisaks on nende juhil eriti võimas vibu, mis teeb edasised lahingud sinu jaoks veidi lihtsamaks. Lähedalt hauakambrist leiate veel ühe soomustüki, mille järel saate turvaliselt jätkata teed edasi saali, kus elavad animeeritud luustikud ning ühes kirstus ootab teid veel üks soomustükk. Pärast koridorides ekslemist kohtate hullu naise, kes ütleb teile, et Branca on edasi liikunud. Puhu surnud leegioni templisse, millest leiad viimase soomustüki ja surnud vallikraavi alalt välja viiva ukse võtme. Otsige ukse tagant üles kirstus lebav medaljon ja hävitage eikuskilt välja lennanud kummitused. Olge nüüd valmis uue bossiga võitlema! Selle ülekasvanud kaheksajala tükeldamine pole lihtne ega kiire. Peaasi, et teda eesotsas ei rünnata, vaid alustada pigem kombitsate hävitamisest. Kui ime-Yudo oma jäsemed kaotab, võib (ja peaks) ta lähivõitlusse minema. Pärast bossi alistamist ja järgmistesse tunnelitesse sisenemist kohtate ootamatult Brankat. Nüüd peate ta saatma artefakti juurde, mida nimetatakse tühermaa alasiks. Teie meeskond ilma erilisi probleemeületab uued koridorid, kuni leiab end gaasiga täidetud ruumist, kus elab neli golemit. Kõigepealt lülitage gaas kinni, aktiveerides külgedel olevad klapid, ja seejärel tegelege vastastega ükshaaval. Pärast järgmise ruumi läbimist, kus teid ootavad ka golemid, satute saali, kus teid ründavad päkapikkude vaimud, keda animeerib kolonnil olev mask. Selle nõidusega toimetulemiseks peate pärast iga vaimu hävitamist lööma sealsamas seisva alasi. Pärast selle harjutuse seitset või kaheksat kordamist saate selles kohas alustada viimast (jumal, ma ei valeta!) võitlust. Siin annab mäng taas võimaluse valida, kummale poolele asuda. Kui toetate Brancat, peate võitlema Caridini ja tema nelja kaaslasega. Teie poolel on Branka ise ja veel 4 golemit. Kui Karidin kaasa tunneb, tuleb tal kolme golemi toel oma jõududega toime tulla Branka ja tema nelja kivist abilise vastu. Ükskõik kelle valite, antakse teile lõpuks täiuslik kroon ja saadetakse teile teele. Saadud karikaga lähete otse Orzamarisse, et sooritada valitud pärija kroonimine. Muide, keegi ei keela teil muuta oma varem tehtud otsust ja asetada troonile mõni kahest pretendendist. Pärast monarhia taastamist ja vastvalminud valitseja toetuse saamist on aeg astuda Brecilia metsa, et vabastada dalishid libahuntide sissetungi eest.

Bretsiilia mets

Metsa sisenedes peatatakse teid koheselt ja eskorditakse vestlusele vanema Zatrianiga, kes ütleb teile, et tema hõimukaaslasi ründavad libahundid ja seetõttu pole päkapikkudel praegu aega teid aidata. Teine asi on see, kas teie meeskond saab oma südamesõbralikkuse tõttu hakkama metsasügavuses elavate libahuntide juhiga. Olles nõustunud selle ülesande täitmisega, olge valmis hävitama mitte ainult libahundid, vaid ka juba tuntud pimeduse kude. Tõsi, veidi hiljem kohtub teie salk ühe rääkivate huntide juhiga, kellega saate teatud sõnaosavusega rahumeelselt lahku minna. Edasi, olles tee äärele jõudnud, kohtate äärmiselt ebasõbralikke entse. Kui raevunud puud saepuruks muudetakse, pääseb teie seltskond oma juhi juurde, kes on üsna rahumeelne. See tohutu tamm palub teil tuua talle tammetõru, mille mõni hull inimene talt varastas. Teel metsa idaossa kohtate surevat emast libahunti, kes palub teil salli oma mehele kinkida. Võtke see vastu – see aitab teil läbi saada. Eakas röövija asub eraku lagendikul metsa kirdeosas. Teil on mitu võimalust, kuidas temalt tammetõru ära võtta. Näiteks vaheta see mõne muu eseme vastu (sobib ka varem saadud sall). Kuigi ma isiklikult eelistasin selle metsakahjuri hävitamise varianti. Naaseme koos saagiga tamme juurde ja anname talle varastatud tammetõru. Vastutasuks annab ta teile võlukepi, mis võimaldab teil minna varem suletud metsaalale, kus teid ründab juba tuttav kohalik libahuntide juht. Olles temaga tegelenud, minge varemete juurde, et otsida kõige olulisemat kummitust.

Varem

Minge alla ja hävitage süstemaatiliselt oma jalge all roomavaid kurje vaime, kuni jõuate suurde saali. Siin peate võitlema mängu esimese tõsise draakoniga. Enne tuldpurskavat sisalikku ründama asumist soovitan tungivalt vähemalt osa püünistest desarmeerida, mida siin ohtralt leidub. Kõige parem on vastast ennast kiusata jääloitsude abil, hoides mustkunstnikud ja vibulaskjad võimalikult kaugel. Lisaks märkimisväärsele võidutasule saab teie grupp tõusta varemete teisele tasemele. Siin liituvad ämblikega ka luustikud ning järgmisesse saali jõudes kohtate lapse kummitust, kes aga ohtu ei kujuta. Pärast koridori väljumist ja hargnemiseni jõudmist on soovitatav pöörata paremale. Muide, just sealt leiate sinise kristalli, mille abil saate altari kõrvalruumis lahingumaagi eriala. Olles ületanud veel paar lõksu ja vaenlasi täis tuba, peab teie võitmatu armaad võitlema olendiga, keda nimetatakse nõiaõuduseks. Ta pole absoluutselt midagi kohutavat, nii et kui olete temast selgeks saanud, sukelduge vapralt järve ja valmistuge leidma end libahundipesast.

Toimub väike lahing karjaste vaenlastega, mille järel saate publiku koos libahuntide juhiga. Taaskord annab mäng sulle vabaduse valida pool, mille eest sa võitled. Olles otsustanud toetada libahunte, lähete kihvade seltskonnas päkapikulaagrisse ja korraldate seal massilise genotsiidi. Kui toetate päkapikke, peab teie rühm hundivahetusmeeste arvu tõsiselt vähendama. Noh, kõige tulusam lahendus oleks võimalus eemaldada loits pikalt kannatanud metsaelanikelt. Selleks peate Zatriani koopasse tooma ja veenma teda tugevalt heategu tegema. Pärast seda naaske päkapikkude laagrisse (kui te ei tapnud seda libahuntide poolel) ja saage Zathriani järeltulijalt Lanaelt lubadus aidata teid viimases lahingus, mis on kohe nurga taga.

Kuid enne sinna sisenemist peate minema Radcliffe'i lossi, kus Earl Eamona otsustab korraldada üldkoosoleku, et valida kõrgeim valitseja. Kõik peamised toimingud toimuvad aga Denerimis, kuhu kolite pärast vestlust Lord Radcliffe'iga.

Denerim

Loghainiga vesteldes soovitan tungivalt valida kõige lojaalsemad ja sujuvamad fraasid ning mis kõige tähtsam, te ei tohiks Alistairi vestluses mainida, kui soovite teda troonile panna. Pärast dialoogi lõpetamist võite julgelt minna Earl Eamoni kontorisse, kus kuninganna neiu ütleb teile, et Earl Howe röövis tema armukese ja teda hoitakse mõisas vastu tema tahtmist kinni. Alustage päästeekspeditsiooni, et päästa Tema Majesteet Earl Denerimi häärberist. Teel valdusse ründavad teid kohalikud punkarid, seega olge asjade selliseks pöördeks valmis. Maja juurde jõudes saate aru, et välisustest te läbi murda ei saa, nii et minge neiu nõuannet järgides ümber tagumise sissepääsu juurde, võideldes teel valvurite rühmaga. Järgmisena võite oodata, kuni kuninganna neiu juhib valvurite tähelepanu tagumisest sissepääsust kõrvale, või võite jultunult sisse murda ja kõik ära lõigata. Tõsi, soovitan soojalt häärberis ringi käia, kasutades maskeeringut. Vastasel juhul on mõisa ringkäik liiga verine. Jõudnud kuninganna tuppa, selgub, et uksele on pandud maagiline pitser, mis takistab tal lahkumast. Nüüd mine Howe'i tuppa, kus saad kätte põnevad kasti hoitud dokumendid ja üritad tungida lähedal asuvasse riigikassasse. Kontorist minge otse alla keldrisse, kus tulete valvuriga silmitsi. Siiski ei pea te lahingusse astuma, sest kiire vangistaja kägistab ta kiiresti ja vahetab trofeevormi. Sellest hetkest peale maskeering lakkab töötamast ja teil ei jää muud üle, kui võidelda iga vastasega, keda kohtate. Ärge kõhelge ka vangide vabastamisest vangistuses. Veidi hiljem kohtute Earl Howe'iga. Howe ise tõsist ohtu ei kujuta, kuid kahe mustkunstnikuga peate veidi näpistama. Pärast temaga tegelemist pöörduge tagasi kuninganna tuppa ja viige ta välja. Seal ootavad teid aga juba Loghaini inimesed, kes pakuvad teile allaandmist.

Kui valite selle valiku enda jaoks, olge valmis kangelase sunniviisiliseks vanglast vabastamiseks (ise või ustavate kaaslaste abiga). Seltsimeeste seltskonnas peate lihtsalt kindluse valvuritest läbi murdma ja jõudma kambrisse, kus ta on vangis. peategelane. Tagurpidi on täpselt sama. Isevabastamise võimalus on elegantsem. Kõigepealt tuleb valvur oma kambrisse meelitada ja seal ihaldatud võtmed enda valdusse võtta. Järgmiseks minge kõigepealt oma varustusega rinnale ja seejärel valvuri vormiriietusega mannekeeni juurde. Nüüd peate parooli hankima. Kui teil on taskuvarguse oskus, pole seda sugugi raske teha. Varasta lihtsalt ühe valvuri taskust parooliga paber. Kui teil selliseid andeid pole, minge pärast koloneliga kohtumist ja kahe värbatavaga rääkimist veerandmeistri juurde ja ähvardage teda probleemidega koloneliga, misjärel ta annab terad välja. Pärast koloneliga uuesti rääkimist ja tema küsimusele vastamist: "Ei mingit distsipliini", minge väljapääsu juurde, kus saate teada parooli ühelt valvurilt - "Jänes". Nüüd mine Eamoni häärberisse.

Kui te ei soovi alla anda, peate võitlema Loghaini inimestega ja seejärel minema Eamoni häärberisse ja rääkima tema ja kuningannaga, kellelt saate eelseisval volikogul toetust saada.

On aeg külastada Elyphiani piirkonda, kuid enne seda külastage kohalikku kõrtsi ja rääkige varem vabastatud vangidega.

Elifia piirkond

Kui olete teada saanud, et päkapikud kannatavad katku käes, minge peaväljakule, kus kohtate tegelast nimega Shianni. Temalt saate teada kahtlase haigla olemasolust, mille seinte taga juhtub kummalisi asju. Tagauksest sellesse asutusse sisenenud, eelnevalt valvuri tapnud, uurime haigla ruume ja leiame sealt kirja. Pärast seda valime Värske õhk, olles sinna mitu vastast laiali ajanud ja jälle räägime Shianniga. Nüüd saadab ta su haigla lähedal asuvasse majja. Minge läbi selle hoone, alistades väikese sõdurite rühma, ja seejärel suunduge laoruumidesse. Seal kohtute teise päkapikuga nimega Devera, kes veenab teda paremini, et teiega võitlemine on mõttetu ülesanne. Temaga koos edasi liikudes ja teel väikseid riffraffe tappes jõuate kohaliku lekke peamise kaabaka Caladriuse juurde. Te ei pea temaga üldse võitlema, vaid võite lihtsalt kokku leppida tehingus, milles ta esitab teile Loghaini kohta süüdistavad tõendid ja te lasete tal lahkuda. Kui aga valite probleemile jõulise lahenduse, saate selle, mida soovite, eriti kuna see miniboss pole eriti keeruline. Pärast ruumist lahkumist ja Shianniga rääkimist minge maakohtumisele.

Maakogu

Arutelude ajal ärge laske Loghainil alt vedada ja tõrjuge tema rünnakuid teie vastu. Samuti ärge unustage mainida ohtu, mida kujutavad endast pimeduseolendid. Kui oled eelnevalt volikogu ees õigete liitlaste toetuse kindlustanud, siis ei tohiks suuri probleeme tekkida. Mõistes, et ta kaotas valimised, muutub teie vastane maruvihaseks ja proovib riigipööret. Rahustage see ettevõtmine eos, pärast mida peate Loghainiga üks ühele võitlema. See pole lihtne ülesanne, kuna teie vastane on osav ja hea soomustega võitleja. Mustkunstnik sobib temaga kõige paremini kahevõitleja rolli, kuna ta oskab kasutada halvavat maagiat. Võitlejatel on raske, kuid suur hulk ravijooke aitab neid. Pärast vastase alistamist saate valida ühe kolmest võimalusest – tappa ta, säästa või säästa ja muuta ta halliks valvuriks. Olenevalt tehtud otsusest pakub mäng sulle erinevaid võimalusi trooni jagamiseks, mille hulgast saad valida endale meelepärase. Niisiis, kuningriik on ühendatud, on aeg astuda viimasesse lahingusse!

Lõplik lahing

Kõigepealt suunduge tuttavale Redcliffe'ile, mida Archdemoni käsilased on juba rünnanud. Kõik ellujäänud leidsid varjupaika lossi, kuhu te tegelikult peate minema. Jalutuskäik mõisni on lihtne, sest tõsiseid vastaseid teel ei kohta. Kui just eksinud ogre kogemata lossihoovi ei eksi ja see on tema saatuslik viga. Pärast lossi sissemurdmist rääkige Eamoni ja Riordaniga ning saage neilt teada, et Archdemoni armee on otsustanud anda peamise löögi Denerimile, nii et kogu aus seltskond peab tagasi pöörduma. Riordan teatab ka, et ainult "Gray Guardian" suudab peamise vastase alistada ja isegi siis oma elu hinnaga. Ärge kiirustage ärrituma! Vestluses Morriganiga saate teada, et teil on võimalus viimane lahing ellu jääda, kui "aitate" võluval nõial sinust rasestuda. Kui mängite naistegelasena, peate veenma Alistairi või Loghaini seda protseduuri tegema. Sellest ahvatlevast pakkumisest võite siiski keelduda. Sel juhul sureb teie kangelane mängu lõpus ja rahulolematu Morrigan lahkub teie meeskonnast kohe. Kui olete hommikul Denerimisse läinud ja kõik selle läheduses olevad pätid üles häkkinud, minge Riordaniga rääkima. Lisaks ülesandele leida ja hävitada kaks vaenlase kindralit 3 seltsimehe seltsis, saate siin ligipääsu jõududele, mis teile mängu ajal viimases lahingus toetuseks lubati. Millised armeed on saadaval, sõltub varem tehtud otsustest. Neid saab kasutada üks meeskond igas mängukohas, seega kasutage neid säästlikult ja kasumlikult.

Alustuseks minge otsima päkapiku esimest kindralit, kus kohtute Shiannaga, kes teatab, et barrikaadid on lagunemas. Minge piirkonna kaitsjatele appi ja hävitage kõik barrikaadide tagant tulnud väikesed riffraff-id, kuid vaadake tähelepanelikult üksi jäänud kindralit, kes teda igalt poolt ümbritseb. Selle ülesande jaoks sobiks hästi iga lähivõitlusele spetsialiseerunud armee (Radcliffe'i armee või libahundid oleksid just õiged). Nüüd mine turuplatsile, kus ootab teine ​​vapper kindral, ümbritsetuna ustavatest ogredest. Selle kõrvaldamise põhimõte on täpselt sama, nii et teil ei tohiks probleeme tekkida.

Olles selle armsa paariga tegelenud, kolige palee kvartalisse, kus pärast video vaatamist selgub, et teie tee asub Fort Dragonis. Teel selle poole on mõttekas saata teine ​​armee edasi, et see aitaks toime tulla erinevate kurjade vaimude üksustega. Tõsi, enne kindlusesse tungimist peate Denerimi väravatest tõrjuma lainelaadsed vaenlase rünnakud. Pärast seda võite turvaliselt kindlusesse tungida. Selle esimesel korrusel ootavad teid vaid väikesed riffraff, mida saab eemalt hõlpsalt hävitada, kuid teisel korrusel peate veidi nokitsema, kuna seal on tõsisemaid rivaale tunglenud. Kuigi konkreetselt neile keskenduda pole mõtet – mängu edenedes tuli osaleda ka raskemates lahingutes. Lõpuks minge katusele ja hingake sügavalt sisse, teil on viimane võitlus mängu peamise kaabaka - Archdemoni draakoniga.

Arhideemon

Temaga võideldes ärge kartke kasutada oma parimaid jõude (maagid, golemid või päkapikud). Jälgige hoolikalt tema liigutusi. Niipea, kui ta otsustab tuld hingata või tõuseb üles, proovige varuda aega oma inimesed kahjustatud piirkonnast välja tuua. Kui tema elutase langeb alla 50%, hakkab ta tohutul hulgal oma käsilasi appi kutsuma ja viimase hingetõmbega valmistab ta neist kõndivaid pomme, mis plahvatavad õnnetuid teie liitlaste läheduses. Varem või hiljem saab tal jõud otsa ja ta kukub surnult maha.

Nüüd olete mängu lõpetanud ja loodan, et see kirjeldus aitas teid.

See Dragon Age: Originsi ülevaade ei sisalda teavet taustalugude kohta, kuna neid on palju, kuid need pole eriti keerulised ja seetõttu saate neid hõlpsalt ilma meie abita täita. Meie artikkel algab pärast seda, kui peategelane ja Duncan saabuvad Ostagari.

Ostagar

Jõuate koos Duncaniga Ostagari ja tervitate kuningat. Pärast mida Duncan su maha jätab, et saaksid laagriga harjuda, saame uuendatud koodeksi ja ülesande “Initiation into the Grey Wardens”. Seega võid silla teises otsas midagi teada saada esimesena ette sattunud sõdurist. Mine läände ja räägi hagijaga. Fakt on see, et koer vajab ravi, selleks on vaja tuua metsikutel maadel kasvav lill. See on ülesanne "Mabari hundikoer".

Koer on teie esimene liitlane. Soovitan oma koeraga aeg-ajalt rääkida. Küsige temalt, kas ta näeb piirkonnas midagi huvitavat ja ta ei naase tühjade taskutega. Vahel kohtab väga huvitavaid isendeid. Lahingus on ta kasulik ainult alguses; aja jooksul asendage ta paljulubavamate meeskonnaliikmetega.

Nüüd on aeg Alistairiga kohtuda.

Oh, Alistair. Üks nooremaid Grey Wardeneid. Endine templer koos kõige sellega kaasnevaga... Tüüp pole nii lihtne, kui esmapilgul võib tunduda. Eriti huvitav on jälgida nende vastasseisu Morriganiga. Lahingus käitub ta väärikalt. Ta on mõõgaga hea ja kasutab kilpi.

Siis mine lõunasse ja räägi Duncaniga. Meile on usaldatud 2 ülesannet: koguge 3 viaali pimeduseolendite verega ja leidke vahemälu oluliste iidsete lepingutega. Lisaks liituvad meiega kaks uut meeskonnaliiget - Davet ja Jori. Noh, lähme Korcari Wildsi juurde.

Korcari metsikud maad

Alustuseks hundikari. Ja siin on pimeduse olendid - need on Garlockid ja mäel on Genlockid (vibukütid), nii et rühmitage meeskond ratsionaalselt ümber. Pärast mõrvu ärge unustage nende surnukehasid läbi otsida (lubage mul teile meelde tuletada, et ülesande täitmiseks on vaja nende verega viaali). Lähme lõunasse, ära unusta tee pealt metsalille noppimast (sama, mida koera ravimiseks vaja läheb, kui sellise otsingu ette võtsid). Jätkame liikumist ja liigume põhja poole, torni varemete juurde. Peidupaigale lähenedes vestleme Morrigani ja tema... vabandust... emaga. Pärast ülesande täitmist naaseme laagrisse, vestleme Duncaniga ja osaleme hallide valvurite sissealgatusrituaalis. Ära unusta koera (võta lill, tule mõne aja pärast tagasi). Seejärel minge üldkoosolekule.

Ishala torn

Läbimõeldud strateegia eelseisvaks lahinguks on võidu võti. Kohtumisel palub kuningas Kaylan teil ja Alistairil signaaltuld süüdata ja seeläbi neile teada anda, et tumeloomade hord on asunud lahingusse. Pärast seda ründab Tairn Loghaini meeskond hordi äärest. Suundume Ostagari idaossa Ishali torni poole. Vaatame videot lahingu algusest. Jätkame teed torni poole, kuid teel antakse meile teada, et pimeduseolendid on juba torni sisse teinud ja seal kõik meie inimesed tapnud. Me läheme torni sisse ja korrus korruse haaval selgeks. Ja kõige tipus, signaaltule ja meie vahel, on Ogre, kellega me peame võitlema.

Pärast lahingut süütame signaaltule. Vaatame videot, kus nii kuningas kui Duncan surevad kangelaslikult ning Tair Loghain reedab käsu ja käsib oma meeskonnal taganeda. Ja siis sattusime hätta...

Ärkasime Morrigani onnis. Nagu selgus, päästis meid Morrigani ema Flemeth. Järgmiseks tore vestlus ja asume minema. Morrigan tuleb meiega kaasa, kuid Alistairile kui endisele templile see ei meeldi.

Morrigan. “Metsanõid? Valed ja pettus. Kas te pole harjunud mõistusega mõtlema?" Morrigan endast palju ei räägi. Ta ei salga, et on metsikute maade nõid, kuid kõik muud tema eluloo faktid on varjatud saladusega.

Lothering

Pärast Tair Loghainiga video vaatamist kohtame seda sama koera (keda Ostagari alluvuses raviti) ja väikest seltskonda pimeduseolendeid. Teel linna kohtame sillal kohalikke “maksukogujaid”, röövleid, kes niigi õnnetuid pagulasi nagu aru saad, nagu hullud fliidavad. Morrigan pakub neile õppetunni. Aga kui sa oled laisk, võid neile maksta 10 hõbemünti. Isiklikult tegelesin nendega ja samal ajal sain teada, et meie peadele on preemia välja kuulutatud. Röövlite kõrval lebab templi surnukeha, mis on kasulik ühele Lotheringi elanikule.

Elu Lotheringis järgib võimulolijate reegleid. Linn on põgenikest ülerahvastatud, kuid mõned üritavad sellega raha teenida. Ma räägin vaidluse stseenist preestrinna ja kaupmehe vahel, kes oli oma kauba hinda tõstnud.

Kiriku sissepääsu lähedal saate häirida teate ülesandega "Röövlid on kõikjal." Ülesande eesmärk: hävitada 3 röövlijõugu, kes elavad Lotheringi põhjapoolses äärelinnas. Kui olete lõpetanud, minge oma tasu saamiseks Preacher Devonsi juurde. Pärast ilmub teadetetahvlile veel 2 ülesannet, need on väga lihtsad: “Kui karud ründavad” ja “Viimane kingitus”. Mine kirikusse ja räägi Sir Donalliga. Vestlusest selgub, et Earl Eamon, kelle abile Alistair nii väga loodab, on surmavalt haige ja Redcliffe'i rüütlid otsivad Andraste püha tuha urni. Andke talle ka medaljon ja sedel, mille võtsite sõduri surnukeha juurest (pidage meeles, Lotheringi sissepääsu juurest).

Läheme kohalikku pubisse. Üks Loghaini käsilastest Dain ootab meid seal ja olge valmis väikeseks konfliktiks. Leliana liitub meiega. Tähelepanu! Kui tapate Daini, kaotate igaveseks võimaluse võtta Leliana oma meeskonda.

Leliana – kiriku algaja, kes suudab väljaõppinud palgasõduritest vaimu välja lüüa, väärib juba iseenesest tähelepanu ja kui ta väidab ka, et Looja ise saatis ta võitlema pimeduse olenditega, siis see on... see kergelt, ebatavaline.

Hei, üks tüüp on puuris!

Selle mehe nimi on Stan ja kirik pani ta puuri... kuriteo pärast. Saame ülesande “Kunari vang”. Kuidas seda teha? Vaja on rääkida auväärse emaga (läbirääkimised Lelianaga on edukamad). Austatud Ema leiate kirikust, parempoolsest ruumist. Kuid ma ei hoolinud sellest ja valisin Leliana kingades rumalalt puuri luku.

Stan. Julge hiiglane puuris – kahtlemata polnud Lotheringi inimesed näinud midagi hirmsamat, kuni neid tabas.

See lõpetab meie viibimise Lotheringis ja Dragon Age: Originsi läbimine on alles algamas. Linnast väljasõidul aitame päkapikukauplejad garlukkude okupatsioonist lahti. Edaspidi on nad alati teie laagri läheduses, nii et nad tagavad teile vajaliku varustuse ja ruunide paigaldamise. Kuhu edasi minna? Earl Eamon meid ei aita, seega pole veel mõtet Redcliffe'i minna. Jääb üle vaid päkapikkude, päkapikkude ja mustkunstnike toetus.

Päkapikkude linn

Härmasmägede kurus ootab meid juba ees pättide jõuk mustkunstniku juhtimisel. Orzammari sisenedes näeme stseeni, kus Thur Loghaini saadik Imrek üritab siseneda päkapikkude linna, kuid kuningriigi sissepääs on kõigile suletud. Kuid mõjuvamaks põhjuseks osutusid Hallide eestkostjate kokkulepped ja nad lasid meid siiski sisse.

Poliitilised asjad

Päkapikud on valmis probleemideta vastama hallide valvurite kutsele ja tunnistama lepingu jõudu, kuid halb õnn, kääbuskuningriigis valitseb võimuga täielik segadus.

Kui teil on raha vaja, võite Orzammari ühissaalides täita mitmeid kõrvalülesandeid. Näiteks Filda palub teil leida tema poeg Sügavatelt teedelt. Vend Berkel palub teil aidata tal Orzammaris kirikut avada. Ja Dagna tahab õppida mustkunsti. Miks vajab kits akordioni ja päkapikk maagiat? Olgu, räägime Esimese Maagiga, kui oleme Circle Toweris. Noh, võite võtta Teemanthallis eestkostjatelt paar ülesannet.

Läheme volikogu saali. Kõik Orzammari auväärsed mõistused otsustavad päkapikkude jaoks palju olulisemate küsimuste üle, millest üks on see, kes saab troonile koha. Trooni ei saa jagada kaks pretendenti: Belen ja Harrowmont. Sinu ülesandeks on toetada üht kandidaati, nii et äsja valitud kuningas käsib armee katku vastu võitlemiseks vabastada. Mina toetasin viimast, kuna Harrowmont tundus mulle õilsam. Tõsi, Harrowmonti esimene ülesanne on raskem, on vaja katsed võita ja samal ajal välja selgitada Bayzili ja Gviddoni keeldumise põhjus Harrowmonti esindamast.

Väärsuse testid

Läheme kogukonnamajade taha. Duelle saab tellida proovirelvasepa käest. Iga võidu eest saate natuke raha ja kui kõik võitlused lõpetate, saate preemiaks veresõrmuse (veremaagi nõue).

Bayzili ja Gviddoni katsetel osalema veenda pole lihtne. Mul ei õnnestunud seda kunagi teha. Mis iganes see ka poleks, registreerugem testides osalemiseks. Ja siin me areenil oleme. Meie esimene vastane on Severin. Lihtsalt! Meie järgmine vastane... hm... vastasteks on kaksikud sõdalaste kastist Lucian ja Miaja. See on nagu kaks Severinit, ärge muretsege liiga palju! Järgmine vaenlane on tõsisem - see on Vaikne õde Hanashan. Järgmine on paariskatse, võite võtta kellegi meeskonnast. Võtsin Alistairi. Olge ettevaatlik, meie vaenlased Wojek ja Velance on soomustega hästi kaitstud. Ja viimane katse... Piotin tuleb välja võitlema. Issand, see oli jama! Vaenlane on uskumatult tugev ja visa. See on väga raske lahing, jooksin nurgast nurka, jõin julguseks kõik, mis mul oli, ja võitsin ikkagi, isegi kui mitte esimest korda. Pärast lahingut võtame vastu õnnitlused ja läheme Dulini kõrtsi “At the Taverns”.

Poolel teel troonile!

Aitasime Harrowmonti katsetel osalemisega. Sellest aga ei piisa. Järgmisena tuleb tegeleda kohaliku kaabaka Jarviaga. Suundume Dusty Towni. Dusty Townis ei võeta meid avasüli vastu. Noh, okei, pärast seda, mida ma Piotiniga võideldes läbi elasin, on kõik need pätid lilled. Sa võid Rogekiga rääkida. Pean silmas seda, et lüüriumi salakaubaveoga saate raha teenida, kuid peate deponeerima 50 kuldmünti. Ma just tapsin Rogeki ja ekstraheerisin 20 kulda, sellest mulle piisas. Pärast Nadeždaga rääkimist saame teada, et Jarvia harta liikmed kannavad kaasas spetsiaalseid võtmeid, sõrmenuki kujul. Järgmiseks rääkige sellest Alimariga tema poes ja minge siis linna otsas asuvasse mahajäetud majakesse. Võtke surnud pättidelt võti. Seejärel avage "kahtlane" uks ja oletegi kohal. Hmm... Charta peidupaik meenutab labürinti ja siin on palju rämpsu. Teel saate avada puurid vangidega. Ja siin ta on, Jarvia! Oh, võitlus Jarvia ja tema käsilastega ei saa olema lihtne, kuid ta on vastuvõtlik maagiale, lase käia! See on kõik, otsime asukohad ja surnukehad läbi. Ja Jarviast leitud võti juhatab meid Janara poe kaudu salajase väljapääsu juurde.

Tule alustaja

Lord Harrowmont palub meil minna Sügavatele teedele teatud Perfect Brancat otsima. Täiuslike sõna nõukogus on kulda väärt! Me läheme sügavatele radadele ja tee peal räägime Ogreniga.

Oghren. "Ma ei saa öelda, et sobiksin hästi kroonimispallile, kuid Deep Roads'is olen ma täpselt see, mida vajate." Kondradi maja Oghren oli sõdalaste kasti paljutõotav liige. Tema maja ei olnud eriti kõrgel positsioonil, kuid paljud selle liikmed, sealhulgas Ogren ise, saavutasid katsetel silmapaistvaid võite ja suurendasid seeläbi oma positsiooni. Ogrenile meeldib hästi juua, nii et tehke talle sobivaid kingitusi.

Alustuseks läksin Edukaani maja teigisse, et natukene pimeduseolendeid jahtida. Labürintides seigeldes ei leidnud ma peale säilmetega kottide midagi huvitavat. Edasi läksin Caridina Crossroadsile. Nii et võite minna erinevalt, vasakul ja paremal on läbipääs. Lähete vasakpoolsesse käiku, kohtate karjujaid, parempoolses käigus - Genlockide salk ootab teid. Tee lõpus teine ​​osa vaenlasi, kuid taltsas bronto. Ja siin ta on, Taig Ortan. Läheme mööda koridori ja keerame parempoolsesse käiku, mööda teed sõtkume ämblikke ja genlocke. Kohtume päkapikuga – Rukaga, samaga, keda Filda palus leida. Ja siin on meie uued vaenlased - unustatud vaimud ja koos nendega kivist golem. Samas kohas on kirst, mis sisaldab Ortani märkmeid (ülesannete "Kadunud märkmed" jaoks). Järgmisena ootavad meid veel üks vaenlaste meeskond ja kaks golemit (kumbki "kontrollib" silda). Läheme otse käiku, peame võitlema ämblikukuningannaga, kes kutsub pidevalt endasuguseid ja kui on otseses ohus, siis lahkub. Peale asukoha puhastamist lugesime Branka päevikut. Nüüd selgub, et Branka läks Surnud kraavi. Mida me siis ootame?

Surnud vallikraavid

Alustuseks näidatakse meile videot draakoni ja muljetavaldava hulga pimeduseolenditega. Järgmisena aitame Cardolit ja tema leegionäre. Teisel pool silda ootasid meid vibulaskjate salk ja ogre. Liigume vasakule, tegeleme hunniku garlukkide ja brontodega, teeme ukse lahti ja vaenlased on jälle käes. Vasakpoolses suures saalis ootab teid vaenlaste hord eesotsas alasi omaniku Genlockiga. Vastupidises suunas üle silla ja täpselt samasse saali, kuid luukere sööjatega. Järgmine on kohtumine Hespitega.“Branka reetis meid... ta tegi... temast sai...” Surnute leegioni säilmetega ruumis võtame altarilt võtme ja avame ukse (keskel, katkise silla ees). Ole valmis. Ma pole kunagi näinud kohutavamat olendit. Just see olend muudab päkapikud genlockideks. Emakas on oma liikumatuse tõttu suhteliselt kahjutu. Kõigepealt lõikame ära selle kombitsad. See on parem. Oh-oi, tööstuse kombitsad on tagasi ja isegi karjujatega genlockid on ilmunud. Aga ma tean, et sa saad sellega hakkama. Järgmine on Hespite'i teine ​​​​stsenaariumiline vastus.

Tühjuse alasi

Meile on antud õigus vahetada maleva liikmeid. Oghreni ei saa eemaldada. Võtsin Morrigani ja Leliana kaasa. Ja siin on Branka. Oleme lukus! Palju õnne! Branka on sellest alasist nii kinnisideeks, et palub meil läbida mitmeid koridore ja leida just see alasiga koht. Üks hea pööre väärib teist. Jälgime markerit kaua ja kangekaelselt, puhastades tee ääres ala pimeduseolenditest. 4 golemiga ruumis on vaja tappa... just nimelt golemid (neid äratatakse ükshaaval). Läheme edasi, läheme koridori, kus golemid ründavad paarikaupa. Jõuame Vaimuaparaadiga kohta (see on nelja kivipea kujul olev mehhanism, mis kutsub vaime). Me tapame vaimud ja aktiveerime esiletõstetud alasi. Ja nii edasi kuni valmis. See on lihtne! Läheme vasakpoolsesse käiku ja vaatame stseeni. Nüüd peate valima, keda aidata: Branca või Caridin. Motivatsioon on siin järgmine: Branka tahab kasutada alasi jõudu (sõjas Blighti vastu oleks meile kasulik golemite armee) ja Caridinit piinab kahetsus, sest ta lõi nii ohtliku tööriista. Igaüks neist võib sepistada krooni, kuna mõlemad on täiuslikud. Aitasin Brancat ja olin arvamusel, et sõjas on kõik vahendid head. Igal juhul peate võitlema golemite ja ühe juhiga. Pärast rasket lahingut räägime Brankaga. See on kõik, meil on kroon. Ja muide, siin saate teha nimekirja päkapikkudest, kes muutusid golemiteks (viia need eestkostjatele). Kui tegite sama nagu mina, siis ärge unustage surnud Karidini soomust varastada. Ja siis valitud kuninga kroonimine ja... ongi kõik... meil on aeg edasi liikuda.

Päkapikumets

Päkapikumaale sisenedes ootab meid dalishi patrull. Mis ja kuidas?.. Pärast juhatavad ikka põhilise juurde. Pärast vestlust vanem Zatrianiga saab selgeks, et enamik päkapikke on Hullu Kihva needuse käest langenud ja on muutumas libahuntideks. Ja nagu te juba aru saate, pole nad ilmselgelt võimelised katkuga võitlema. Needuse tühistamiseks ja nende paranemise kiirendamiseks on vaja selle nakkuse allikas tappa.

Saate selle Dalishi laagrist kaasa võtta kõrvalülesanded, õnneks pole need nii keerulised ja neid pole palju. Peakarjakas Elora istub galla lähedal (selline sarviline loom) ja palub teil looma uurida (kasutame ellujäämisoskust). Noor jahimees Kammen lihtsalt ei suuda oma isiklikku elu korraldada (veenda valitud Geinat proovist loobuma ja veel kogenud jahimeest vastu võtma). Atras tahab teada saada, mis juhtus tema naise Danielaga. Ja kohalik käsitööline Varathorn teeb sulle rinnakilbi, kui saad mõne raudkoore.

Ents, päkapikud... Gandalf?

Suundume Breciliani metsa poole. Mulle tundub, et siin on palju hunte (nii tavalisi kui libahunte). Sügavamale metsa minnes kohtume Jooksjaga. Vestlus temaga ei olnud nii pikk ja varsti pärast kaklust jooksis ta minema. Jätkame metsaga tutvumist. Langenud puu lähedal (kust saab käsitöölisele raudkoort hankida) kohtasin uut vaenlast - Sylvanit (analoogselt Entidele "Sõrmuste isandast"), kuid ärge muretsege, iga puutükk põleb hästi . Lääne-Breciliani lõunaosas rääkige Suure tammega, millelt keegi on jultunult varastanud selle ilu... vabandust, tammetõru.

Edasi läksin metsa idaossa. Siin kohtasin erakut, kes varastas tammelt tammetõru. Tal on vastuettepanek, nimelt tamme tapmine. Aga ei, ma lubasin tamme aidata, siis vahetasin eraku tammetõru mõne inventari raamatu vastu ja tagastasin kahju tammele. Ja tammepuu kinkis meile tänutäheks saua, mis aitab maagilisest barjäärist üle saada ja edasi minna. Ida-Breciliani sissepääsust vasakul asuvas hargnemiskohas leiate libahunt Daniela (Atrase naise, kui laagris sellise ülesande ette võtsite). Ta annab sulle mehele sõnumi ja salli. Danielat ei saa mingil juhul päästa. Isegi kui te keeldute teda tapmast, võtab ta "loomaliku" ja ründab teid. Kui lähete põhja poole, võite sooritada ülesande "Maagi aare". Ülesande eesmärk on leida 3 hauakivi, tappa raip ja koguda kokku Juggernaut raudrüü (väga kasulik asi, panin selle Alistairile ja ta on kadestamisväärne rüütel).

Metsalise pesakond

Pärast maagilise barjääri läbimist kohtume taas Jooksjaga ja siis läheme varemete juurde. Varemetes läheme otse ja koridori lõpus pöörame vasakule. Tapame draakoni ja siseneme madalamale käigule. Esimeses tsoonis kohtate poisi kummitust ja sealt leiate ka teatud rituaali kirjelduse. Teises tsoonis on koht rituaali jaoks. Peate tegema järgmist: täitke kann veega -> eemalduge allikast -> vaadake altarit -> asetage kann sinna -> palvetage -> uurige kannu -> võtke lonks vett -> võtke kann -> mine allika juurde -> vala sinna vesi. Pärast seda uks avaneb ja pärast surnutega tegelemist saate juggernaut soomuki kätte võtta. Järgmises tsoonis saate õppida lahingumaagi eriala, selleks asetage see altarile kalliskivi(lamab põrandal). Neljas tsoon on lihtsalt lõksudega täis. Vaata, kuhu lähed! Leliana oli minuga ja ta lülitas need välja. Siis veel paar kokkupõrget vaenlastega ja ongi kõik, olemegi kohal.

Kas metsa perenaine on Valge Kihvas?

Ja siin on meie kolmas kohtumine Jooksjaga, kuid seekord kaldus ta rohkem läbirääkimistele. Pärast metsaemandaga rääkimist selgub, et Zatrian ise on needuses süüdi ja just tema sünnitas Valge Kihva. Küsime temalt, ta on väga lähedal. Viime ta Metsapreili juurde ja vestleme mõnusalt. Kena vestlus aga ei õnnestunud, Zatrian keeldus oma vihkamise tõttu kindlalt needust tühistamast. Tuli kasutada jõudu... Lahing ei saa olema kerge, aga me pole sellega harjunud. Esimene asi, mida Zatrian tegi, oli libahundid halvata ja liitlaste sylvanid välja kutsuda. Kuid me võitsime ja Zatrian hajutas oma elu hinnaga needuse. Kõik libahundid võtsid oma tõelise inimkuju ja haavatud laagris hakkasid taastuma. Räägime uue Dalishi vanemaga. Töö on tehtud, päkapikud tulevad katkuga võitlema.

Teel ootasid meid juba Tairn Loghaini palgamõrvarid Zevraniga eesotsas. Siiski ei suutnud ta meid kunagi võita ja tal ei jäänud muud üle, kui meiega ühineda. Zevran oli ronk, kellega Loghain sõlmis lepingu ellujäänud Grey Wardenite tapmiseks. Pärast ebaõnnestunud katset sattus ta aga oma potentsiaalsete ohvrite kätesse.

Ringi torn

Läheme Calenhadi järve muuli äärde. Ringtornis räägime Gregoriga. Nagu selgub, kubiseb Circle Tower lihtsalt vaevatud inimestest ja igat masti deemonitest. Näete, targemad mustkunstnikud tahtsid vabadust ja nad otsustasid kasutada veremaagiat ning andekamad, nagu Uldred, otsustasid Varju elanikud vabastada. Kellele langes saatus olukorra parandamiseks? Arva ära! Esmalt ostke aga kvartalmeistri käest kõik vajalik, sest kui sisse pääseme, pole päris lõpuni tagasiteed. Pange tähele, et Dragon Age: Originsi lõpetamine selles asukohas nõuab teilt mõningast leidlikkust.

Kohtume mustkunstnikuga - Wynniga, kes kaitses üht vähestest ellujäänud õpilastest maagilise barjääri abil. Ta tõi meid kurssi ja nõustus aitama torni puhastada.

Võit. "Ma ei lama liikumatult voodis, tõmban tekid lõuani ja ootan surmatundi." Wynnil on eriti hästi arenenud ravimaagia võime. Ta on Circle Toweris üks austatumaid.

Niisiis, alustame oma teed korrus korruse haaval puhastamist. Võtke Irvingi toa teisel korrusel raamat "Black Grimoire". Suurepärane kingitus Morriganile. Neljandal korrusel kohtume ihadeemoni ja tema poolt nõiutud templiga ning kesksaalis ootab meid jõudeoleku deemon, kes orjastab meie meeled.

Vari

Olles ärganud kohas nimega Weishaunt, saame uue ülesande “Lost in Dreams”. Muide, Duncan seisab ees, miks kurat, ta suri? Kus on ülejäänud meeskond? Huvitav olukord. Ärge uskuge, need on unistused. "Duncan" on tegelikult üks deemonitest, kuid meeskonna liikmed ekslevad kuskil varjus, me peame nad üles leidma!

Aktiveerige varju pjedestaal. Sihtkoht – “Ürgvari”. Räägime Nialliga, saame rohkem teada selle koha ja selle kohta, kuidas ta üritas litaaniat kasutada, kuid tal polnud aega, ja ka seda, kuidas me siia sattusime. Läheduses omandame võimaluse muutuda hiireks ja minna masinaaukudesse ning olla vaenlastele märkamatud. See on vaid üks neljast pildist, mida kasutatakse. Niipea, kui olete kõik pildid kätte saanud, minge uuesti ringile, uurige kõike, mida saate, sest teatud asukohtades saate üht põhiparameetrit suurendada. Järgmine on "Põlev torn". Siin saate leegitseva mehe välimuse, mis muudab teid tule suhtes täiesti immuunseks. Asukohas "Hajutatud maagid" saate võimaluse muutuda golemiks, millel on surmavad füüsilised rünnakud ja võime lukustatud uksi maha lüüa. "Darkspawn Invasion" asukohas võtate vaimu kuju, nii et pääsete hõlpsamini ligipääsmatutesse piirkondadesse. Pärast kõigi peamiste deemonitega tegelemist läheme oma sõpru aitama (äärte ümber olevad elemendid). Ja kui olete valmis, suunduge kesksele elemendile, et võidelda selle vastu, kes meid siia tiris, jõudeoleku deemoniga. Deemon on kas Ogre või mis iganes kuradi varjus ja nii edasi kuni kibeda lõpuni. Võitlustaktika vastavalt teie maitsele. Peaasi on kasutada Winni massilist tervendamist. See on kõik.

Me eraldame surnud Nialli kehast Andralla litaania. Me läheme selle korruse ümber ja Torni ülemise astme trepi lähedal räägime Culleniga, kes on maagilises väljas vangis. Ja siis stsenaariumi järgi... Pärast lühikest verbaalset lahingut algab lahing Uldrediga. Kohtades, kus maagid hakkavad muutuma deemoniteks, kasutage Litaniat. Pärast peamise pugemise võitmist räägime Irvingiga. Ja kõik on korras... Ärge unustage temaga Dagnast (Orzammari päkapikk) rääkida, kui selle ülesande võtsite. Kuid meie teekond pole veel lõppenud, meid ootavad ees uued saavutused.

Redcliffe

Leiame väikeses külas. Sillal kohtame valvurit, kes viib meid Earl Eamoni venna Bann Tegani juurde. Fakt on see, et igal õhtul tuleb lossist välja igasuguseid surnud asju. Võitlesime vastu üks, kaks korda... aga seekord me vastu ei löö. Selline on kohalike meeleolu. No kas aitame?

Sealsamas templis saate sooritada otsingud " Kadunud laps” (kummalisel kombel istub laps majas kapis).

Soovin, et saaksin selle öö üle elada

Räägi külaülema Murdochiga. Nii et varsti läheb pimedaks, sõdureid külas praktiliselt pole (v.a meie ja Ser Perthi rüütlid), seega võitlema peavad peamiselt talupojad. Relvad ja soomused on kohutavas seisukorras ning küla ainus sepp keeldub abistamast. Selleks ajaks oli veenmisanne juba hästi välja kujunenud, nii et ma lihtsalt lubasin teda aidata, et leida tema tütar Valena. Oeni jõuga sundimine toob kaasa ainult miinuse. Teatud päkapikukaupmees Dvin keeldub küla abistamast. Miilitsa moraali tõstmiseks peate lihtsalt sellise sõdalase appi kutsuma. Kahtlane päkapikk, teatud Berwick, ööbis kohalikus kõrtsis ja tunnistas pärast ülekuulamist, et on Tairn Loghaini spioon. Teda saab ka sel õhtul esinema veenda. Veski lähedal räägime Ser Pertiga. Ser Perth ei vaja üldiselt midagi peale jumaliku õnnistuse ja mõned amuletid. Pole probleemi.

Läks pimedaks... Nii, raip tuleb kurjakuulutavast udust välja. Kui tapate kõik, minge otse. Kohtume rüütliga, kes teatab, et koletised on juba külas. Kiirustame! Lõpplahing toimub tule lähedal. Kuidas hävitada kõik surnud, võidukas Hurray! Peale nii pikka ovatsiooni, läheme lossi.

Lukk

Räägime kohe kambris vangistatud veremaag Jovaniga. See oli tema, kes mürgitas krahvi ja õpetas oma pojale maagiat, kuid ta ei kutsunud deemoneid ega muid raipe. Ma ei teinud kiireid järeldusi, nii et Jovan jäi puuri. Nii, harjume lossiga veidi. Kirdeosas, esimesel korrusel, peitis end sepa tütar Valena. Sisehoovis aktiveerige hoob, et avada värav ja lasta Ser Perth ja tema rüütlid sisse. Kui olete kõik surnud laiali ajanud, rääkige Pertiga ja minge lossi.

Näeme kummalist pilti: Bann Tegan tantsib nagu naljamees ja Connori on vallanud deemon. Algab lahing, millest võtavad osa kõik selles ruumis vallatu eesotsas Bann Teganiga. Kuid igaüks sai seda, mida nad väärisid. Sai teatavaks, et Connor tahtis oma isa päästa ja hakkas maagiat õppima. Earl Eamon on endiselt meie maailmas, kuid Connori mõistus on deemoni käes.

Jovan soovitab kasutada veremaagiat, kuid see rituaal nõuab kellegi elu. Vabatahtlikud leiti, kuid otsustasin minna teist teed ja pöördusin abi saamiseks Circle Toweri poole. Irving oli lahkelt nõus meid aitama ja saatis oma mustkunstnikud Redcliffe’i ja siis juba stsenaariumi järgi.

Vari

Niisiis, me oleme Varjus. Läheme portaali, räägime/kakleme Connori või õigemini deemoniga. Ja nii mitu korda. Neljandal sellisel jooksul toimub tõsine lahing deemoniga. See on kõik.

Soovitan teil lossis veidi rohkem ringi kolada, kingitused teie tasu eest ei lähe üleliigseks. Mul oli Leliana korralikult tasandatud, nii et uste ja kummutite lukkude valimine osutus lõbusaks. Esimesel korrusel, krahvi kabinetis, lauas lebab Alistairi ema amulett, imeline kingitus.

Reliikvia otsimisel

Earl Eamon on surmavalt haige. Teda võib aidata üks legendaarne reliikvia - Andraste püha tuha urn. Muidugi võib see olla vaid legend, kuid siiski on see ainus lootus. Oleme Denerimis, et rääkida teatud Genitiviga, tal võib olla selles küsimuses kasulikku teavet.

Denerim

Ja siin me oleme Denerimi ostupiirkonnas. Alustame siis kõrvalülesannetega, õnneks on neid siin väga palju. Seersant Kilown palub teil "Pärlis" tegeleda käratsevate palgasõduritega ja seejärel sama edukalt rahustada "kärakaid" kõrtsi külastajaid. Turul tutvustab teatud meister Ignacio Antivan Ravensi. Räägi temaga ja mõne aja pärast annab sõnumitooja sulle kirja. Suunduge Bitten Noblemani kõrtsi ja leidke ühest toast Ignacio. Kas soovite töötada palgamõrvarina? Meie esimene ohver on Pedan, mees, kes seab lõkse kõigile, kes on ühel või teisel viisil seotud hallide eestkostjatega. Ma arvan, et selle päti tapmine on auküsimus! Pedan asub lõbumajas "Pearl" ja salajase parooli leiate plakatil, mis ripub päkapiku sissepääsu juures. Zhemchuzhinas saate veenda kohalikku röövlit õpetama meile duelistide eriala (kasulik, kui teie või keegi meeskonnast on röövel, näiteks Leliana). Selleks on vaja Isabellat kaardimängus võita (Leliana peaks aitama). Nii et pärast Pedaniga juhtunud õnnetust teavitame sellest Ignaciot. Tema kõrval, rinnas, saate võtta veel paar tellimust - “Palgasõdurid jahipidamine” ja “Publik suursaadikuga”. Kõrtsis “Bitten Nobleman” saab kõrtsipidajalt võtta kolm ülesannet ja mitu ülesannet ripuvad traditsiooniliselt templis jutlustajatahvlil.

Teie meeskonna liikmetel võib olla Denerimis äri. Leliana vestleb oma vana "sõbraga", kes üritab teda välja ajada. Ja Alistair kohtub oma õega.

Reliikvia otsimisel (jätkub)

Genitivi majast me vajalikku ei leia. Selle asemel räägime tema abilise Wayloniga. Kuid ta ei öelnud midagi, nii et otsustasime ta vastu seina lükata. Olles ühe toa rinnakorvi läbi tuhninud, tekkis meil huvi Genitivi uurimistöö ülestähenduste vastu. Läheme Frosty Mountainsis asuvasse Refuge külla.

See on imelik koht, ma ütlen teile. Templis ei saanud õieti rääkida, sektandid eesotsas Eirikuga haarasid relvad. Otsige surnukehad läbi ja paremal pool telliskiviukse taga rääkige Genitiviga.

Ja siin me olemegi templis. Genitivi otsustas suurde saali jääda ja meil on vaja jätkata urni otsimist. Siin on kõik äärmiselt selge: puhastame asukohad vallatud sektantidest ja lihtsalt vallatutest, valime võtmed, avame uksed. Järgmisena algavad koopad ja... koopadraakonid. Kohe määratud kohta jõudes algab vestlus sektantide juhi Kolgrimiga. Tüübid on ilmselt täiesti endast väljas... Andraste on uuesti sündinud, tema põrm tuleb rüvetada jne. Aga ma ei nõustunud ja tekkis tüli... põhimõtteliselt peksime kõik läbi. Ja Kolgrimi kehast eemaldati sarv, saapad ja korralik kirves.Muide, kui kasutada Kolgrimi sarve mäe otsas, siis kohtud kõrge draakoniga.

Kohtuprotsess

Urni juurde pääsemiseks tuleb läbida mitmest osast koosnev test. Sellest saame teada Guardianilt, kes on urni valvanud palju sajandeid.

Kõigepealt peate lahendama kaheksa mõistatust. Aga igaks juhuks ütlen teile vastused: Elisha – meloodia, Brona – unenäod, leedi Vassili – kättemaks, Thane Shartan – kodu, üliõpilane Havard – kodu, kindral Maferat – armukadedus, üliõpilane Kathair – nälg, Archon Hessarian – kaastunne .

Järgmisena räägime mineviku kummitusega (igaühel on ilmselt oma, aga ma rääkisin Jovaniga) ja siis tuleb võitlus... meie kloonidega. Testi kolmas etapp on pusle. Peate seisma plaatidel nii, et sild uuesti luua.

Noh, viimane tingimus on riided seljast võtta ja tulest läbi minna. Pärast Guardiani kommentaari läheneme Andraste enda tuhale.

Ootuspäraselt ravis tuhk Earl Eamoni terveks, mis tähendab, et asjad on võtnud tõsise pöörde. Ja nüüd, kui lepingud kinnitatakse ja päkapikkude, päkapikkude ja mustkunstnike armeed on valmis aitama võitluses räbala vastu ning Earl Eamon on toibunud, on aeg Maade Assambleeks. Jõuame uuesti Denerimi ja seame end sisse Earl Eamoni valdusse. Kuid enne, kui jõudsime luksuslikes korterites korralikult lõõgastuda, palub kuninganna Anora neiu meilt abi. Fakt on see, et Lord Howe hoiab kuningannat oma valduses vangistuses.

Kuninganna vangistuses

Teel Lord Howe juurde kohtasime Talieseni juhitud Antivan Ravensi. Taliesen ütleb Zevranile, et kõik on hästi, et ta mõistab, miks ta seda tegi, ja pakub naasta oma palgamõrvarina. Kui te ei ole Zevraniga heades suhetes, siis ta võtab Ravensi pakkumise vastu, kuid me tapsime kõik rahulikult.

Nii et välisuksest sisse ei pääse, seal on rahvast palju. Erlina soovitab siseneda tagauksest, kuid seal seisab 2 valvurit. Oodake, kuni teenija nende tähelepanu hajutab või segab, ja minge sisse.

Kinnistu turvalisemaks muutmiseks riietuge valvuriks. Ohvitseride tarbetust tähelepanust mööda minnes jõuame kohta, kus Anora on vangis, kuid ukse blokeerib maagiline barjäär. See tähendab, et me peame tapma selle, kes selle barjääri lõi. Asukohas on riigikassa (mündid ja mõned inventari esemed), seega olgu hea sissemurdja kaasas (siia saab hiljem koos võtmetega naasta). Toas, ühes laekas, on kunagi hallidele eestkostjatele kuulunud dokumendid.

Ja ühest kambrist leiate teise ellujäänud Grey Guardian Riordani. Aga meil pole aega kõhklemiseks, lähme alla koopasse.

Olge ettevaatlik, sest peaaegu igas toas ootab meid kümmekond sõdurit ja võitluskoera. Piinamisruumis vabastage Oswin, avades seeläbi ülesande "Pinamise all aadlik", seejärel ärge unustage rääkida tema isa Bann Sieghardiga filmis "Bitten Nobleman". See tegu suurendab teie häält Maade Assambleel. Pärast surnud valvurilt võtme võtmist vabastage Rexel ülesandeks "Kadunud".

Ja siit tuleb Earl Howe, kes kõigele vaatamata väitis, et tal on õigus. Ja tema kõrval oli lahingumaag, kes lõi maagilise barjääri. Tapke kaabakad! Pärast kõiki kaklusi avastasin Vaughani, kes provotseeris päkapikkude ülestõusu ja kõrvalkongis istus lüüriumiga uimastatud templar Irminrink (anna sõrmus tema õele Bannu Alfstannale, kes istub siiani samas kõrtsis). See on ilmselt kõik, vabastame printsessi.

Siin on väike probleem. Meile tulevad vastu Katherine ja tema valvurid. Meil on 3 võimalust: tappa kõik (kogenud ja hästirelvastatud sõdurite vastu võitlemine on uskumatult raske), proovida selgitada või loobuda. Kahel viimasel juhul leiate end Fort Drakkonist.

Drakkoni kindlus

Oleme vahi all. Meil on väljapääsuks kaks võimalust: oodata sõprade abi või tulla ise välja. Mõlemal meetodil on palju võimalusi. Valisin esimese variandi ja ootasin abi Lelianalt ja Morriganilt, kes tutvustasid end kirikuteenijatena. Morrigan kirikuriietuses, kujutate ette? Arvasin, et valvurid vaatavad Morrigani poole ja ütlevad: kas sa oled kirikus? Kuid Leliana sõnaosavus päästis meid ka siin. Ärge lihtsalt suhtlege püha Augustinusega, muidu selgub, et kirik ei saatnud kedagi ja teid paljastatakse. Ballistide ruumis blokeerib teed seersant Tanna. Võite proovida veenda teda oma ametikohalt lahkuma või kasutada ballistasid. Kui sihite kõige esimest paremat ballistit (sissepääsust) ja tulistate, võite Tannale tõsiselt kahjustada ja ülejäänud seejärel tappa. Teil võib tekkida mõistlik küsimus: miks ma võtsin tüdrukud, mitte sellised võimsad sõdalased nagu Ogren ja Stan? Leliana oli üles pumbanud kavalust, tal olid sellised võimed nagu hiilimine ja oskus lõkse teha. Noh, Morriganil oli "Blizzard" võime, mida sõdur oli ära kasutanud. Ja siin on meie vangid. Pärast 2 valvuri tapmist saame kambri võtmed, see on lihtne! Oleme jälle neljakesi, nii et ülejäänud valvuritega on lihtsam hakkama saada.

Istuge troonil

Tagasi tulles vestlete Eamoniga. Kes saab trooni? Võimalusi on mitu: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (kui mängite inimaadlikuna, võite õnne proovida). Mul õnnestus Alistair ja Anora veenda, et abielu on mõlemale poolele kõige kasulikum.

Landsmeetini on jäänud paar päeva ja mõned probleemid elfaagis vajavad lahendamist.

Elfinage

Ja need probleemid olid järgmised: hulk päkapikke vaidles Tevinteri ravitsejatega. Fakt on see, et päkapikueale on välja kuulutatud karantiin ja need “arstid” koguvad varjupaika nii terveid kui haigeid päkapikke ja... rohkem pole neist midagi teada. Pärast seda asja Shianniga arutanud otsustame haiglasse sisse vaadata. Väravate juures tapa ainus valvur ja mine sisse. Enne kui sisenesime, rünnati meid, mida me hiljem kahetsesime. Võtke laualt sedel ja minge siis välja ja minge uuesti lahingusse. Räägi Shianniga uuesti. Läheme aknaluugidel teise hoonesse. Toas küsime päkapikult, kes põrandat pesi. Ta rääkis meile, kus ja kuidas päkapikud välja viiakse ja me liikusime edasi. Läheme teisest uksest välja ja “vestleme” Tevinteridega. Laos saate teada, et kogu see "ravi" taandub banaalsele orjakaubandusele ja peamine on siin Caladrius. Suurepärane võimalus Loghainile mustaks ajada; nõukogul on huvi teada, et regent ei ole oma rahva orjusesse müümise vastu.

Caladrius kaldus rahumeelse tulemuse poole. Ta pakub meile Loghaini pitseriga kirja. Mis aga takistab meid surnud orjakaupmeestelt kirja ära võtmast ja nende tegevusele igaveseks lõpu tegemast? Pärast Caladriuse tervise ammendumist teeb ta meile veelgi heldema pakkumise, nimelt tõstan orjade arvelt minu tervisetaset. See on muidugi ahvatlev, aga ma keeldusin viisakalt...

Ser Otto on pime templer, kes tajub kurjust. Saame ülesande "Kuri", mille täitmiseks peate elfaagist ebatavalisi asju otsima. Näiteks teavita Ottot hullust tüdrukust, vereloigist ning hullust ja surnud koerast. Järgmisena tuleb peavarju kurjadest vaimudest puhastada.

Maakogu

Kui olete kõik oma äri teinud, rääkige Earl Eamoniga ja siis suundume paleesse Maade Assambleele. Ja jälle suhtleme vana sõbra Katrieniga, kuid seekord on ta ilma oma miilitsata.

Nii et selleks, et nõukogu asuks meie poolele, on vaja: viia ülesanded lõpule Howe mõisa vangidega (Oswin ja Irminrink). Ära ütle Anorale, et tapad tema isa Loghaini, muidu võib ta sinu vastu midagi ette võtta. Ärge kiirustage Alistairist ja mõrvatud kuningas Kaelanist rääkima. Alustage vestlust, öeldes, et teie peamine eesmärk on sõda katku vastu. Ja siis saab välja tuua Loghaini kuriteod, näiteks päkapiku orjakaubanduse kohta. Sellest piisaks.

Kohtumisel toetati meid üksmeelselt, kuid jäi vaid duell Loghainiga. Saate osaleda otse ise või saata kellegi oma meeskonnast, näiteks Alistairi. Duelli järel sekkus asja Riordan, kes tegi ebatavalise ettepaneku, nimelt kutsus ta Loghaini oma süüd lunastama, liitudes Grey Wardensiga. See tundub mõistlik ja teate, millega selline pühendumine enamikul juhtudel lõpeb. Kui ta on seda väärt, läheb ta mööda, kui mitte, siis ootab teda surm nagunii. Loghain initsieeritakse ja võtab Alistairi asemele pärast seda, kui ta läheb hulluks ja lahkub peolt. Kuid me oleme Alistairiga kauem tuttavad ja temaga sõbralikud, nii et andsin talle võimaluse Duncanile ja teistele kätte maksta. Pärast seda, kui Anora nägi oma isal pea maha raiutud, lõpetas ta meie lepingu Alistairiga abielluda. Alistair käskis ta torni lukustada ja hakkas aeglaselt valitseja rolli omandama.

Viimane vastuhakk

Dragon Age’i lugu on jõudmas oma loogilise lõpule. Fereldeni reetureid karistatakse, liitlaste poolt kinnitatakse hallide valvurite lepingud, jääb üle vaid lüüa katk ja arhideemon.

Earl Eamon läks Redcliffe'i armeed koguma ja me järgnesime talle. Ja nii me taganeme selleks ettenähtud kambritesse, kus peame kõige rohkem teada saama peamine saladus Hallid korrapidajad. Riordan selgitab Alistairile ja mulle, miks saab Arhidemonit võita ainult hall vanem. Selgub, et pärast Archdemoni surma liigub tema hing lähimasse pimeduse kudema. Sel viisil saavutatakse surematus. Kas mäletate, millest on tehtud hallid valvurid, mida me initsiatsioonil jõime? Jah, mustus voolab läbi meie vere, nii et Achidemoni hing elab meis. Kuid Hallil eestkostjal on oma hing, nii et hetkel, kui Arhideemon tabab lõplikku lööki, Hall valvur sureb. Teisel juhul on see võimatu. Riordan kui vanim meist otsustab, et tapab Archdemoni ise, aga kui ta kukub? Meie GG peab selle asja lõpetama. Morriganil on aga sündsusetu ettepanek, mis annab talle võimaluse põgeneda. Mida ma ära kasutasin... On aeg esineda.

Niisiis algab lahing sünges õhkkonnas linnavärava juures. Kõik tantsivad! Vabandust, kõik teie meeskonna liikmed osalevad lahingus, kuid ainult GG saab seda juhtida. Sa pead võitlema garlockide ja genlockidega, kuid neid on lihtne välja võtta. Pärast seda räägi Riordaniga. Te peate tegelema kahe vaenlase komandöriga, kaubanduspiirkonnas ja elfinage'is. Nüüdsest saate kutsuda ühe liitlasarmee, kuid pidage meeles, et viimaseks lahinguks ja Archdemoniks on parem jätta üks armee puutumata. Sa ise mõistad, mis on draakon. Tema lüüasaamine lähivõitluses on peaaegu võimatu, nii et hoidke viimaseks päkapikud vibulaskjad või mustkunstnikud. Kuigi võite proovida õnne päkapikkude või golemitega. Tähtis on ka see, et su kõrval on röövel, Leliana on mu parim, laseb hea osavusega vibu, mis aitab draakonist jagu saada. Viimased lahkumissõnad maleva liikmetele ja... edasi!

Kaklus kaubanduspiirkonnas ei tohiks raskusi tekitada, kutsusin võlurid, mis võimaldasid ogreid eemalt maha võtta, neil polnud aega isegi meieni jõuda. Selline nipp Elfinage'is ei tööta, selle piirkonna nurgad on liiga väikesed. Otsustasin ilma igasuguse toetuseta hakkama saada, kuna vaenlane ei liikunud edasi enne, kui väravad ja barrikaadid olid murtud. No kui väravad olid terved, siis nende taga toimus tõeline elementide mäss, õnneks oleme Morriganiga kadestamisväärsed mustkunstnikud.

Järgmisena peate mängima ülejäänud meeskonnaliikmete eest ja kaitsma linnaväravaid. Määrasin Ogreni sinna komandöriks. Noh, lahing pole sugugi lihtne. Suunasin Oghreni “kollastele” vaenlastele. Samal ajal kui Stan ja koer tegelesid lihtsamate, kuid arvulisemate vastastega. Ja Wynn kasutas meeskonna tervendamiseks traditsiooniliselt maagiat.

Me läheme oma põhikoosseisu. Järgmine asukoht on Fort Drakkon. Enne seda vaatame videot, milles Riordan laguneb, ilma et tal oleks aega tööd lõpetada. Peame tegelema Ardeemoniga. Fort Drakkoni sissepääsu juures ootavad meid paljud vaenlased. Koht on hea näiteks mürsutamiseks, loogiline oleks kutsuda appi päkapikud vibulaskjad. Kuid vibukütid on viimases lahingus kasulikud, kuid seni saate kutsuda Redcliffe'i sõdureid, päkapikke või goleme.

Oleme kindluses üksi. Puhastame ala ja teise korruse sissepääsu juures ostame Sandalist. See on meie viimane võimalus. Kasutage oma rahalisi vahendeid kõige tõhusamalt. Müüge kõike, mida vajate, ja ostke erinevaid määrdeaineid (või ekstrakte ja tehke seda ise). Tee oma tee katusele.

Ja käes on viimane lahing. Arhideemon kogu oma hiilguses. Draakon sülitab vaimuenergiat, vehib sabaga ja kui ta on otseses ohus, muudab ta oma asendit. Mida ma peaksin tegema? Esiteks kutsuge välja liitlasüksus. Valisin päkapikud, sest vibukütid tundusid mulle ainuõige lahendus. Leliana (vibuga), Morrigan ja minu GG võtsid Archdemoniga otse vastu. Alistair ei oleks lähivõitluses tõhus, seetõttu sihtis ta ballistasid ja tulistas draakoni pihta. Niipea, kui ilmusid genlockid ja garlockid, vahetasin ta nende vastu + üks mustkunstnikest. See on suurepärane võimalus täiendada oma tervistavate puljongide varu. Niipea, kui ballistad purunevad, proovime neid Leliana kingades parandada. See on minu arvates kõige tõhusam taktika. Muidugi võite kutsuda päkapikke või golemeid, sest need tüübid söövad oma Orzammaris hommikusöögiks darkspawni. See on kõik!

Draakon on võidetud ja me vaatame viimast videot. Lõpp on igaühe jaoks erinev. See sõltub sellest, kellest saab Fereldeni valitseja, kas nõustusite Morriganiga ja kuidas te konkreetses piirkonnas tegutsesite (näiteks kui aitasin Harrowmonti Orzammaris, muutus päkapikkude kuningriik välismaailmast üha kaugemaks jne). . See on kõik, Dragon Age: Origins on valmis. Palju õnne!

Laps ei vaja head isa. Ta vajab head õpetajat. Ja inimesele - hea sõber. Ja naise jaoks - armastatu. Ja üldiselt räägime parem rajaõmblustest.

Arkadi ja Boriss Strugatski, “Kauge vikerkaar”

Fereldeni rahu ei ohusta ainult Blight. Sajad igat triibulised saast tõstsid pead, oodates maailmalõppu. Võime nendega ühineda või kaabakaid karistada. Ja selleks, et te ei jätaks ühtegi võimalust kasutamata, oleme koostanud nimekirja lisaülesannetest, mida meie lehtedel pole veel käsitletud.

Ostagar ja metsikud maad - loo algus Lothering - elavate surnute linn Maagide ring - maagilised saladused Redcliffe - universaalne kõne Vault - klassikaline lihavõttemuna Brecilia mets - korruptsiooni jäljed Orzammar - vargad ja nende saak Denerim - rida ülesandeid Gildid - leidke kõik Sheila - karm ilu

Alustame oma kangelaste taustalugudega. Igal juhul suudame täita mitu lisaülesannet, kuid need on lihtsad - koolituse omad. Võite need isegi vahele jätta ja minna otse Ostagari. Algsete territooriumide hoolikas uurimine ei too teile aga mitte ainult raha, kogemusi ja varustust. Kohe alguses, kui kangelane on väga noor ja kogenematu, saate maailma kohta palju huvitavat teada, mida te hiljem enam teada ei saa. Seetõttu soovitame teil vähemalt alguses uurida kõiki nurki.

Iga taustalugu toob sulle midagi kasulikku ja muudab tee lihtsamaks. Aadlimees saab koera, dalish mees saab hea kummarduse... ühesõnaga igaühele oma. Kuid on üks kangelane, kellel on alguses palju lihtsam kui teistel. See on üllas kääbus – ta lahkub koos Duncaniga, kõlistades taskus üle kahekümne kullatüki! Noh, lähme neile järele.

Ostagar ja metsikud maad

Haige koer

Päkapikupoliitika

Rääkige laagri jahimehega ja ta räägib teile haigest mabarist, kes neelas määrdunud verd. Selle ravimiseks vajate spetsiaalset lille, mis kasvab sisse metsikud maad Korcari. Vastavalt krundile tuleb seal ikka külastada, nii et nõustuge. Vaadake varemetesse paari meetri kaugusel kohast, kus kohtate haavatud sõdurit. Tervenenud koer liitub teiega pärast Ostagari lahingut, kui te pole veel lemmiklooma soetanud.

Näljane vang

Laagris ripub puuris üks õnnetu sõdur. Nad mitte ainult ei lase teda välja, vaid ka ei toida teda. Vaene mees palub sul talle süüa tuua. Enne nõusoleku ja toidu andmist küsi vangilt, miks ta vangi pandi. Loo lõpus saab vangilt nõuda mustkunstnike rinnavõtit. Valvuri käest saad süüa teda veendes või altkäemaksu andes. Ja rindkere saab avada alles pärast metsikutelt maadelt naasmist, kui rahutu tema juurest lahkub.

Mõõk

Võite meelitada sõnumitooja Peaki hea mõõga hankima. Kuid kõigepealt tuleb poiss kinni püüda - leida ta koos tuhasõdalastega ja siis talle järele joosta.

Misjonäri kirst

Metsikute maade piiri lähedalt leiate misjonär Jogby surnukeha. Saate sealt eemaldada kirja koos vihjetega, kust aare leida. Otsige kaardi lõunaosas olevat rinda.

Tagaajamise jäljed

Looduslike maade läänes on mahajäetud parkla ja laegas, kus on päevik. Lugege seda ja järgige kuvatavat märki. Selliste jälgede kett viib teid aarde juurde.

Viimane tahe

Koer täidab psühhoanalüütiku rolli

Professor magab – õpilased on rahul

Tühermaa keskel kohtate Rigby surnukeha. Testamendis on kirjeldatud, kuhu tema asjad on peidetud: surnukehast lääne pool asuvas mahajäetud laagris. Olles kirstu üles kaevanud, saate selle kas avada või lesk Jettale viia. Ta ootab sind Redcliffe'i kirikus.

Deemon tuhast

Sõduri surnukehal, Garlocki emissari lähedal, lebab tuhakott ja paberitükk kohaliku legendiga. Legend vastab tõele ja valades tuhka sillast loodes asuvale kivihunnikule, kutsute välja Gazarathi, "oranži" vihadeemoni. Võitjaid ootavad head karikad.

Lothering

Valmistage kolm puljongit/lõksu/mürgipudelit

Ülesanded on sama tüüpi, võetud vastavalt Miriamilt, Allisonilt ja Barlinilt. Midagi keerulist pole, vaja on vaid vastavaid oskusi ja komponente, mis Barlinilt ostetakse ja kaardile kogutakse.

Surnud templer

Asukoha sissepääsu juures pärast lahingut bandiitidega leiate templi surnukeha. Asjad sellest tuleb viia Ser Donallile kirikusse.

Märkusele: samas kirikus peaksite sir Brianile avaldama, et olete hall valvur ja paluma abi. Ta annab sulle pulgakapi võtme.

Jutlustajate juhatus

Kui täidate kõik neli kohaliku jutlustajate nõukogu ülesannet, saate preemiaks kena mõõga.

Maagide ring

Helistama

Torni esimesel korrusel raamatukogus saab sooritada mitmeid kutsumisharjutusi. Selleks leidke raamatust kaks poolt: raamatukogust ja trepi kõrvalt järgmisele korrusele. Täitke kõik kolm rituaali ja ülesanne on täidetud. Kuid see pole veel kõik. Korrake järjest kõigi kolme rituaali samme ja aktiveerige neljas kutsuv leek – see asub ruumis, kus oli raamatu teine ​​pool. Ilmub olend ja kaob kiiresti. Saate selle varastada, hankides märkme. Kuid see pole veel kõik! Jutlustajate tahvlil saate hiljem ette võtta ülesande, mis räägib kaduvatest reisijatest. Selgub, et deemon, kelle me välja kutsusime, otsustas kasu saada. Tapame ta, võtame trofeed, teavitame jutlustajat ja läheme õllega südametunnistuse piinad välja valama.

Peategelane annab kogu oma välimusega mõista, kui väga ta tahab olla hall eestkostja ja päästa maailma

Ilmselt on see ainus viis, kuidas Ogren meid kõiki näeb...

Piiri valvur

Milline mustkunstnike eluase on täielik ilma saladusteta? Meil on see kindlasti tornis olemas. Mõistatuse lahendamiseks peate leidma mitu õpilase märkmeid: paar on õpilaste tubades, teine ​​​​raamatukogus, kaks lebavad Owaini ja veremaagide kõrval ning lõpuks on üks peasaalis. Nüüd aktiveerige suures saalis kolm kuju - kausiga kuju, ülestõstetud mõõgaga, langetatud mõõk - ja odaga kuju (see on teises ruumis, põranda keskel). Minge alla esimesele korrusele, minge kohta, kus kohtasite Wynni, ja proovige minna keldrisse. Tapa valvur ja korja üles suurepärane mõõk, mis aitab sul näiteks Flemethi võita.

Rind Jenny

Peanõia kabinetist ei leia mitte ainult Flemethi grimoire, vaid ka väike laekas. Selle saab toimetada majja Denerimi turupiirkonnas Curiosities of Thedase lähedal. Muidugi, kui sa pärast Zevraniga kohtumist võtsid kirja Red Jenny kohta. Preemiaks saad raha, aga mitte tilkagi infot selle salapärase karbi kohta.

Nõiutud templar

Neljandal korrusel kohtute templiga, keda on vaevanud ihadeemon. Kui ründate neid, saate mõned head trofeed, aga kui lasete neil minna... suure tõenäosusega te neid enam ei näe, kuid on väike võimalus kohata neid kaardil surnukehade mäe kohal: deemonid. rahuldab nende rahuldamatu nälja. Nad ei saa siin vältida kättemaksu!

Redcliffe

Vägede kogumine

Bann Tegan annab meile loo missioon(millega on seotud mitu täiendavat): valmistage küla ette piiramiseks. Selleks peate rääkima Perti ja Murdochiga. Esimene palub teil tuua talle amulette. Me saame need ema käest kohalikus kirikus. Lisaks leiab poest hunniku naftavaate. Perthile tuleb ka neist rääkida.

Murdoch palub teil tuua rohkem sõdalasi ja hankida neile relvi. "Vabatahtlike" ridadesse võib liituda päkapikk Dwinn, kui te teda hästi veendate. Kohalik kõrts toob meile mitu värbajat korraga. Esiteks on laua taga kahtlane päkapikk. Teie röövlid aitavad teil avastada tema spiooni olemuse. Kõrtsimees ise Lloyd läheb päkapikule järele ja teda tuleb ähvardada. Kuid parem on kõigepealt küsida ettekandjalt Bellalt ja kõrtsi meestelt nende elu kohta. Võite lubada ettekandjat aidata ja kaitsjate jaoks saate Lloydi tasuta õlut kaubelda. Võite paluda sepalt relva, lubades tal teie tütre päästa.

Ühte aadliperekonda tabas katk

Suurepärane valgustus muudab Stani veelgi veenvamaks

Sepa tütar

Leiad selle lossist, väikesest panipaigast esimesel korrusel.

Varjatud poiss

Caitlin seisab kirikus ja palub leida oma kadunud vend. Ta peitis end kodus, kapis. Pärast poisi küsitlemist saame teada perekonna mõõgast, mille saab kas omastada või tagastada.

Deemon

Kui mängite mustkunstnikuna, saate iseseisvalt siseneda varjudesse, et vabastada Eamoni poeg. Deemon pakub tehingut. Võite saada lisaloitsupunkti, veremaagi eriala, deemoniga "keelatud naudingu"... Pange tähele, et valik mõjutab loo lõppu.

Varjupaik

Külas endas, nagu ka templis, pole lisaülesandeid (välja arvatud võib-olla kirjarullide toimetamine Denerimi kirikusse), kuid seal on väga naljakas “lihavõttemuna”, mida võib juba pidada klassikaks. rollimängud. Pärast loo otsingu lõpetamist naaske külla ja minge kohalikule kalmistule. Tõenäoliselt meeldivad teile epitaafid. Siin on vaid mõned neist:

Cheryl ei ole siin. Ta tuhastati.

"Ma oskan ka kirvest" - Jim, mõõganeelaja.

Armastusega mitmikmäng.

Vana-vanavanavanaisa Gygax.

Sheila rollis mängimiseks peate alla laadima eraldi Stone Guardiani mooduli. Õpime seda ohtlikku tüdrukut lähemalt tundma.

Kingitused Sheilale
kohal Kust otsida
Suurepärane ametüst Tolmune Orzammari linn, Alimara turg
Suurepärane teemant Orzammari ühissaalid, kaupleja Garin
Suurepärane smaragd Orzammari rahvamajad, Figori pood
Suurepärane safiir Orzammari ühissaalid, kaupleja Legnar
Suurepärane malahhiit Ringi torn, kvartalmeister
Suurepärane granaat Denerimi kaubanduspiirkond, Thedase imede pood
Suurepärane rubiin Elfinage, Alarita kauplus
Suurepärane Jade Maja kelder Honnlites
Suurepärane topaas Frost Mountains, kaupleja Farin

Sheila on endine kääbus, kellest sai golem. Tal õnnestub ühendada naiselikkus (näiteks tahab õmmelda punaseid kingi) ja teeseldud ebaviisakus (“Lähme purustame paar pead”). Üldiselt on naljad golemi "hermafroditismi" teemal võib-olla kogu mängu kõige huvitavamad. Muide, ta vihkab eranditult kõiki linde, mida ta pidevalt meelde tuletab ("Ma ei usu Loojasse. Intelligentne olend ei loo ju kunagi linde! Mida ta mõtles?!").

Võitluses on Sheila tõeline kõikvõimalik. Ta võib olla lööja, laskur, kontroller ja isegi tugi. Viimases kehastuses (positsioonide haru) on see kõige tõhusam. Seisvast golemist, ravijast, maagist ja sõdalasest koosnevat gruppi on peaaegu võimatu hävitada kahekäerelvaga. On ainult üks ebamugavus: meie talismani liigutamine võtab veidi aega.

Nagu tabelist näha, siis erilisi kingitusi talle ei ole, küll aga saad teda esimest korda kristallidesse riietades kergesti rõõmustada.

Isiklikud otsingud on seotud mälu taastamisega. Sheila on uudishimulik, kes ta oli enne golemiks saamist. Vastavalt süžeele saab ülesande saada pärast Perfect Caridiniga rääkimist. Selle lõpetamiseks minge süvateede kaardil olevale Kadash teigile. Minge läbi teig kuni kangelanna kujuni.

Breciliani mets

Hammustatud naine

Dalishi laagris räägi Atrasega. Tema naist hammustasid libahundid ja kõik ütlevad, et ta on surnud, aga ta ei usu seda. Danaila ootab teid idapoolse metsa põhjapoolse sissepääsu lähedal. Kahjuks pole teda võimalik päästa.

Raudkoor

Relvasepp Varathorn palub teil tuua talle haruldast raudpuukoort, millest kohalikud käsitöölised loovad suurepäraseid seadmeid. Põhjapoolse käigu lähedalt idapoolsesse metsa langenud puult saab koore eemaldada. Preemiaks meistrilt võite saada vibu, turvise (või mõlemad, kui nõuate) või amuleti, kui keeldute kõigest.

Armunud päkapikk

Viimane perepilt. Varsti pole enamus neist enam elus – reeturid on hullemad kui kurjad...

Ilmselt pole populaarsetelt inimestelt kopeeritud ainult naissoost tegelasi... Ja Eddie Murphy ei andnud ainult Shreki eesli häält

Haige sapi

Laagris tekkis gallide hooldajal Eloral probleem: üks tema hoolealustest oli haige. Võite kasutada ellujäämist, et selgitada välja põhjus, või saate veenda hooldajat, et loom on ravimatult haige.

Hammustatud päkapikk

Metsa lääneosa keskel, mitte kaugel ogredest, asub haavatud Deigan. Teda võib viia laagrisse, tervendada, röövida, hüljata või tappa. Suur valik – kas pole see see, mida me healt rollimängult tahame?

Märkusele: kui kõigepealt röövid päkapiku ja saadad ta siis laagrisse, siis saab ta oma asjad tagastada ja suhted taastada.

Surmav unenägu

Suurest tammest lõuna pool asub mahajäetud, kuid väga hubane laager, kus tekib kiusatus lõõgastuda... Ärgates alustab üks või mitu teie meeskonnaliiget lahingut illusiooni tekitanud varjuga. Võitke deemon ja vaadake "hubane" puhkepeatus uuesti üle.

See on huvitav: Pärast loomissiooni metsas täitmist minge laagrisse ja rääkige Lelianaga. Ta esitab teile laulu mängu peamenüüst.

Orzammar

Kadunud poeg

Lugu on läbi. Kangelane seisab teel ja vaatab mõtlikult päikeseloojangut... Kuid tal on veel vara pensionile minna!

Ühistes saalides puutume kokku Fildaga. Tema poeg läks sügavatele radadele ega tulnud tagasi. Käe leiame Ortani sildilt, see on seotud süžeega - ärge jätke seda mööda.

Kirik

Berkel soovib avada Orzammaris kiriku. Saate teda selles aidata, veendes kroonikut (eestkostjate saalis) luba andma. Tasu, mida saate, on napp, kuid sellel kirikul on otsustav mõju maailma saatusele. Ja mitte kõige soodsam...

Päkapikk mustkunstnik

Dagna tahab väga sattuda mustkunstnike ringi. Saate teda peatada, rääkides isale Jannarile tütre plaanidest, või saate aidata, kui räägite esimese nõiaga, kui ta on muidugi elus. Auhinnaks saame hea ruuni või lüüriumi. Lisaks saab Dagnast silmapaistev teadlane.

Otsi Nagas

Kõik tema lemmikloomad põgenesid peksja Bemori eest. Nagasid tuleb otsida kogukonnamajadest, neid on kokku viis. Iga looma eest saame 25 hõbemünti. Ja kui te pärast seda Lelianaga räägite, tunnistab ta, et tahab sellist looma väga. Selle saab Dusty Townis jõudeolevalt päkapikult tagasihoidliku tasu eest. Nüüd elab see "siil" teiega laagris.

Reket

Pärast seda, kui olete saanud mõnelt troonile kandideerijalt esimese ülesande ja lahkunud Teemanthallidest, näete kohalikke bandiite, kes ähvardavad kaupmees Figorit. Kui järgite neid poodi, saate kaupmeest aidata. Kui sa asja rahumeelselt lahendad, tänab ta sind ja jääb kauplema, aga kui tapad röövlid, siis... noomib ja põgeneb.

Võitleb reegliteta

Katsehallidest läänes on väikeses ruumis relvasepp, kes pakub lahingutes osalemist. Tasu iga lahingu eest on tühine, kuid sõrmus, mille saate pärast nelja võitu, on hea veremaagidele.

Soovimatu laps

Tolmulinnast võib leida õnnetu päkapiku, kes visati oma perest välja, kuna ta sünnitas puutumatust poja. Võite sundida teda oma pojast lahti saama, nagu tema sugulased soovivad, või veenda viimast, et nad eksivad, ja taastada pere.

Draakon troonisaalis

Nii tuleb draakoni väljakutsumiseks troonisaali asetada kaks tegelast

Kui ettevalmistused saavad otsa ja teil on vaja midagi öelda, selgub see nii

Päkapikuarhitektuur toob vahel üllatusi. Pärast troonil olevate kirjete uurimist saame koodeksisse märkuse. Nüüd peate meeskonnaliikmed õigesti paigutama: üks "riietusruumi" saali keskel asuvale väljakule ja ülejäänud kaks trooniruumi endasse, selle edelaosas, nuppudele, mis näevad välja nagu saali lõpp. Nool. Viimase tegelasena klõpsame taas troonil ja tutvume kohaliku vangiga.

Vargad

Kuninga varakambrist mööda joostes puutute kokku vargagrupiga, kes üritasid tunnelit kaevata. Tegelege nendega ja saage müra peale jooksnud valvurilt väljateenitud tasu.

Mürk

Ühes aadlike kambris kohtate sureva daami voodi juures seisvat taimetark Vidronit. Ta ütleb teile, et ta on mürgitatud, ja palub tal teha vastumürki. Pärast seda annab ta teile retsepti, mis on peamine tasu.

Varastatud raamat

Hoidja saalide abikroonik soovib, et me leiaksime üles väärtusliku raamatu, mis hiljuti varastati. Dodger elab Dusty Citys. Läbirääkimised vargaga jõuavad ummikusse... Laiba juurest üles korjatud sedel aga juhatab meid bandiitide juurde, kes just Katsehallides ostjale toovad kaasa veavad. Pärast lahingut saab raamatu kas müüa samale ostjale või tagastada hoidjatele.

Kadunud vereliin

Päkapikk Orta usub, et on pärit Ortani aadlikemajast, kuid õnnetult: tema sugupuu ülestähendused kadusid samanimelises teigis. Vähemalt ei leidnud ta neid Guardian Hallsis, mis tähendab, et mitte kusagil mujal. Kirjed asuvad tõesti teigi keskel, mitte kaugel Ruka koopast.

Golemite nimekiri

Tühjuse alasiga ruumis on tabel, kus on kirjas kõik, kellest on saanud golem. Nimesid saab kopeerida ja kroonikusse viia.

Rändajate varandus

Leidke Caridini ristmikul neli kivihunnikut:

Läänepoolsel väljapääsul kaardile.

Sillast edelas.

Kolme tee ristumiskoha lähedal.

Deep Hunteri koopast ida pool.

Meie lemmikloom nimega Shmoples. Tundus, et nad saavad koeraga läbi

Pärast seda ilmub kaardile märk trampi peidupaigaga.

Leegioni au

Niipea kui oleme kokku kogunud kõik surnud leegioni soomusrüüd, antakse meile ülesanne " Surnud loss" Nüüd saame surnute kasti embleemi sarkofaagist (leegioni ruumis surnukraavides) kätte ja kroonikule viia. Kuid enne templist lahkumist riietage keegi täies raudrüüs ja aktiveerige Leegioni reliikvia.

Overlanderi mõõk

Sügavatel radadel saate kätte ühe parima ühe käega mõõga - Ülemaalase au järgi. Esiteks leidke Ortani taigast (kagunurk) haud. Nüüd otsime tükke:

Tupp lebab Ortani teigis Ruka koopas vaasis.

Käepideme saab eemaldada Genlocki emissari surnukehalt Caridina ristteel (Genlock ootab teid tunnelis, mis läheb läänest lõunasse).

Tera eemaldatakse surnud vallikraavi iidse pimeduseolendi surnukehalt (kaardi keskel asuval sillal).

Kui olete kõik leidnud, naaske hauakambrisse.

Vahemälu

Tšarteri peidupaigas omandame Jammeri päeviku, mis räägib aardest. Peame leidma kolm kasti: Jammer ise, Kanka ja Pique. Nendest võtame välja kleidi hõbesõrmuse, rauast kirjaavaja ja granaadikaunistuse. Sa ei saa midagi muud võtta! Jääb üle vaid leida taltsutatud brontode lähedalt vahemälu ja see avada.

Guardiani elu

Ülesande saamiseks puudutage valvurite saali mälestuste seina. Nüüd leidke kolm ruunikivi:

Kaevurite pealiku lähedal ühissaalis.

Caridina Crossroadsi kagukoobastes.

Surnud vallikraavi keskruumide lääneosas.

Tuleme tasu eest tagasi mälestuste seinale.

Rebenenud deemon

Päkapikud on põhjalikud poisid: kui nad hävitavad deemoni, siis laotavad nad tükid üle kõikidele maadele: mis siis, kui nad kasvavad kokku? Saate neid tükke koguda sügavatel radadel.

Jäsemed Educanovi taiga loodeosas.

Keha ja pea asuvad Caridini ristteel, vastavalt kagus ja kirdes.

Me viime selle Ortani taiga altari ette ja elustame deemoni. Oleme teise valiku ees – las ta läheb raha otsima või lõpetab ta ära. Seekord on see lõplik. Mida te valite?

Denerim

Aidake seadust

Seersant Kilown seisab Blacksmith Wade'i maja kõrval. Ta kaebab oma ülemustele ja palub abi kuritegevusega toimetulemisel. Te võite tegutseda kas veenmise jõuga või lihtsalt jõuga. Kui soovite kõrget tasu, kuulake, mida klient eelistab.

Tumedad teod

Püüame idioodile selgitada...
päkapikule, et on võimatu "taevasse kukkuda". Me Winniga üritame ikka veel läbi saada ja Sheila pakub... põhimõtteliselt sama asja, aga palju kiiremini

Eamonil on suurepärane ilumeel. Kõigis tema mõisates võite leida
tõelised kunstiteosed

Teisel pool maja on sepikoda väärt hiilivat Couldryt. Ainult röövlid saavad temaga kohtuda. Tal on kaks rida ülesandeid: varastele ja murdvarastele. Stealth tuleb kasuks mõlemas reas.

See on tähtis:Ärge unustage jätta missiooni ajaks laagrisse liiga nähtavaid kaaslasi.

Enne maakoosolekut jõuame ära teha kolm vargust ja kaks sissemurdmist. Järgnes veel üks vargus ja kaks sissemurdmist. Kui teie hiilimisvõime pole meistritasemel, aitavad teid mõnes ülesandes raha, veenmine ja rusikad.

Sekt

Ühelt alleelt (sinna külastate, kui hävitate kiriku tellitud bandiite) leiate Ser Friedeni surnukeha, kes suri üritades hävitada veremaagide sekti. Sa võid selle ülla teo lõpetada – mine mahajäetud majja (uus asukoht Denerimi kaardil) ja tapa kurikaelad.

Kuri

Kurjus on elama asunud Elfinage'i varjupaigas, millest räägib sulle templer Otto. Koguge vihjeid, sealhulgas küsige ukselävel istuvalt päkapikutüdrukult. Pärast varjualuse puhastamist ärge unustage oma amuletti päkapikule tagastada.

Howe vangid

Earl Howe'i pärandvara keldritest võib korraga leida mitu vangi.

Piinakambris ripub nagi otsas Bann Sieghardi poeg, kes preemiaks sinu eest koosolekul seisab.

Vanglas läks templimees Irminrik hulluks. Viige tema sõrmus Ban Alfstannale.

Ka veteran Rexel ei talunud oma vangistust. Peate temast jutlustaja Rosamundile rääkima.

Gildi ülesanded

Enamiku gildide (jutlustajate juhatused, blackstone’i vabatahtlikud, palgamõrtsukad ja “huvilised”) ülesanded saavad enamasti probleemideta täidetud: õnneks on sihtmärgid kaardil märgitud või vähemalt nende ligikaudne asukoht kirjeldatud. Kuid on mõned erandid.

Kui viimases ülesandes vabatahtlikud valid isapoolne, siis poja juurde pääsemiseks ei tohi minna Lotheringi, mis selleks hetkeks hävib, vaid lihtsalt linnast mööda minna. Taoran kohtab teid "juhusliku" kohtumise käigus.

Armastusnoote palus üks järgmistest huvitatud(Denerimi “Hammustatud aadlimehes” annab kõrtsmik ülesandeid), sõna otseses mõttes üle maailma laiali. Nende leidmine pole lihtne. Siin on kõik kohad:

Dalishi laagris, kaupmehe taga.

Breciliani metsa varemete sissepääsu lähedal on vasakul salauks.

Orzammari kuninglikus palees, silmapaistmatus ruumis palee idaosas.

Orzammari harta peidikus, saalist paremal asuvas ruumis, kuhu Jarvia kukkus.

Teises peidikus, seekord külas, verise altariga maja sissepääsu kõrval.

Mustkunstnike torni lähedal asuvas kõrtsis "rikutud printsess".

Tornis endas, teisel korrusel, idaruumis.

Redcliffe tuuleveskis (kus on salakäik lossi juurde).

Redcliffe'i lossi keldris, vahetult enne väljapääsu sisehoovi.

Wade'i sepikojas Denerimis.

Bordellis "Pearl" (asukoht Denerimis) kaguruumis.

Eamoni valduses Denerimis looderuumis.

Lisaks just neile isikutele sunnivad nad sind jooksma ja maagid kogukonnast.

Verised jäljed

Peame Denerimis neli ust verega märgistama: kaks sisse Ostukvartal ja üks Grjaznõi ja Temny sõiduradadel.

Võimu kohad

Peame aktiveerima neli jõukohta.

Haud lääne-bretsilias.

Altar Ortani taigas.

Puu Denerimi elvenage'is.

Trepp mustkunstniku torni teisele korrusele.

Banastori kirjarullid

Peate leidma viis rullimist järgmistelt aadressidelt.

Kagupoolne hävinud ruum mage torni teisel korrusel.

Mage Toweri kolmanda korruse loodetuba.

Kagu raamatukogu mahajäetud pühakojas koos Andraste tuhaga.

Lääne kasarmud (sissepääs keskusest) mahajäetud templis koos Andraste tuhaga.

Kagupoolne tuba libahundipesas.

Ülejäänud ülesanded ei tohiks raskusi tekitada.

Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragoni ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRG-sid, imetleda meie foorumiliikmete loomingulisust või näidata endale, mida saate teha. Ja lõpuks saab arutada ühiste hobide üle või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Foorumisse kirjutamise saamiseks jätke sõnum aadressil

Tähelepanu!
- Iga operatsioonisüsteemi versiooni jaoks on vaja umbes 3–5 inimest: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (järg 10 1607) ja Windows® 10 (ehitamine) 10 1703). Laua- ja sülearvutitele. Saate esitada oma osalemisavalduse

Sõbrad, head päeva!
Soovitan teil tutvuda meie foorumi liikmete tööga, mis on pühendatud mängusarjale “Gothic”. Soovi korral tutvu võistlustöödega ja hinda neid. Korraldame seda võistlust igal aastal. Ootame teid.

Kallid sõbrad, aasta hakkab lõppema ja on aeg teha kokkuvõte ja premeerida väärilisi

JavaScript on keelatud. Meie saidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

Olek Uusi vastuseid ei saa sellesse teemasse postitada.

Peamine krunt
Kohe, kui läheneme läbipääsu juures asuvale Orzammari väravale, oleme kohe tunnistajaks, kuidas Tairn Loghaini käsilased üritavad veenda väravavahti neid linna lubama. Naljakas on see, et väravavaht kohe, kui ta kuulis, et oleme hall valvur, laseb meid kohe sisse. Loghaini suursaadikule see ei meeldi ja ta läheb tülli, võite ta tappa, mille eest saate väravavahilt suulise tänu.
Orzammari sees on elu veelgi lõbusam. Oleme alles äsja ületanud nende linna läve ja kahe võimu eest võitleva grupeeringu esindajad on juba jõudnud meie silme all verise veresauna korraldada. Küsides esimeselt kohatud päkapikult, mis siin toimub, saame aru kasulikke nõuandeid, uurige kõike pealik Bandelorilt volikogu saalis.

Otsi Chief Bandelore
Olles jooksnud kasulikult läbi kommunaalsaalide (linnaosa, kus elavad lihtinimesed), läheme aadlikvartalisse (teemantsaalid) otse volikogu hoonesse. Seal oleme tunnistajaks põgusale debatile deshiride (aadli kääbusesindajate) vahel, misjärel saame vestelda seersant major Bandeloriga.
Ta ütleb teile, et päkapikkudel pole praegu katku jaoks aega, sest... Orzammari kuningas suri hiljuti ja lepinguid täita hallid valvurid ainult kääbuskuningriigi valitseja saab. Sellele soojale kohale pretendeerivad: prints Belen, kadunud kuninga noorim poeg, ja lord Harrowmont, viimase nõbu.
Võite toetada ükskõik keda, sest meie jaoks on oluline vaid see, et uus valitud kuningas annaks väed katku vastu võitlemiseks.

Beleni otsingud
Vartag Gavorn
See on prints Beleni esindaja. Ta kohtub teiega kohe pärast Bandeloriga vestlemist volikogu hoone koridoris ja ütleb teile, et selleks, et Beleniga kuulata, peame talle oma lojaalsust tõestama. Oleme nõus.

Printsi austus: esimene missioon
Peame edastama kaks sedelit: ühe Lord Helmyle (kõrtsikõrtsis ühissaalides), teise Lady Daysile (väljaspool teemantsaalides). Asja olemus seisneb selles, et paljastada Harrowmont kui aferist (ta lubas ühe häärberi väidetavalt kahele aadlikule korraga). Läheme Helmy juurde, pärast märkuse lugemist keeldub ta kohe Harrowmonti toetamast. Lady Daysiga on see veidi keerulisem. Ta ütleb, et tema isa tegeleb selliste asjadega, kuid nüüd on ta Edukani taiga sügavatel radadel. Läheme kohale, leiame vana mehe ja aitame tal tõrjuda süvaküttide sissetungi. Pärast lahingut anname Dace'ile paberid ja naaseme nõukogu ruumi Gavorni juurde. Nüüd saame Beleniga kohtuda.

Harrowmonti otsingud
Dulin Foringer
See on Lord Harrowmonti esindaja. Ta kohtub teiega tänaval kohe pärast Bandeloriga rääkimist ja ütleb teile, et Harrowmonti publiku saamiseks peame tõestama oma lojaalsust talle. Oleme nõus.

Issanda usaldus. Esimene ülesanne.
Peame sisenema testimisareenile Harrowmonti hävitajana. Samal ajal peate välja selgitama, miks isanda parimad võitlejad keeldusid esinemast: Baizil ja Guidon. Läheme areenile ja räägime kõigepealt Bayziliga. Ta räägib meile ühe lühikese armastusloo, mille lõpuks selgub, et teda šantažeeritakse teatud kirjadega. Väljapressimise taga on gladiaator Miaji ja tema kaksikvend Lucian (neid võib leida siit võitlejate treeningruumidest). Me avame Leliana abiga Miaji rinnakorvi ja varastame kirjad, misjärel anname need Bayzilile. Nüüd võitleb ta areenil.
Lähme Guidoni. Siin on olukord lihtsam: vestlusest selgub, et ta oli valesti informeeritud, et väidetavalt loobub lord Harrowmont pärast areenil tehtud katseid oma trooninõuetest. Ja kui nii, siis pole Guidonil põhjust valada enda või kellegi teise verd. Me veename teda, et ta oli alatult petetud, ja sunnime teda teenistusse naasma. Nüüd saate minna mänedžeri juurde ja hakata lahingutes osalema. Kui olete need kõik võitnud, pöörduge tagasi Dulin Foringeri juurde (kõrtsipidajate kõrtsis) koos aruandega teie sooritatud testi kohta.

Issanda usaldus. Teine ülesanne ehk Austus printsi vastu: teine ​​ülesanne. Jarvia pesa
Oleme saanud publikuõiguse Harrowmontiga (Belen). Isand (prints) ütleb, et on nõus täitma hallide valvurite lepingute tingimusi, kui me ta troonile toome. Meil pole valikut, seega võtame teise ülesande. Peame tegelema teatud Jarvia jõuguga, kes kontrollib tolmust linna ja ründab regulaarselt vallamajade kodanikke. Läheme tolmusesse linna ja küsime kerjus Nadeždalt Jarvia kohta annetust. Ta räägib meile algsetest võtmetest, mis avavad ukse jõugu koopasse. Kahjuks pole tal võtit kaasas. Vahet pole, läheme lähedal asuvasse mahajäetud majja ja tegeleme käputäie bandiitidega. Me võtame nende juhilt võtme. Nüüd on tolmuses linnas aktiviseerunud veel üks uks. Avame selle võtmega ja läheme Jarviat otsima. Ta on koobaste sügavuses. Pärast temaga tegelemist pöörduge tagasi Harrowmonti (Beleni). Tal on teie jaoks viimane ülesanne.

Reetmine seestpoolt
Täiendav ülesanne. Saate selle saada, kui võitlesite areenil Harrowmonti eest ja naasite seejärel Gavorni ja pakkusite uuesti oma teenuseid ettekäändel, et Harrowmont usaldab teid nüüd ja saate teda takistamatult luurata. Saanud teada, et Harrowmont saatis teid Jarviat tapma, annab Gavorn teile paberid, mis näitavad ühe isanda sugulase seost hartaga. Need paberid tuleb pärast temaga suhtlemist Jarvia peidikusse panna. Kui olete seda teinud, saate esitada ülesandeid nii Harrowmonti kui ka Gavorni jaoks. Lisaks annavad mõlemad troonile pürgijad ülesande otsida Branka (loe allolevat kirjeldust).

Täiuslik, täiuslikkus ise Ja Tühi alasi
Peame minema sügavatele radadele, et otsida täiuslikku Brancat, et veenda teda hääletama volikogus Harrowmonti poolt (Beleni poolt). 2 aastat tagasi võttis ta kogu oma klanni ja läks otsima legendaarset tühjuse alasit. Legendi järgi leiutas selle teine ​​täiuslik - sepp Karidin ja tema abiga oli võimalik luua golemeid. Lähme otsima.
Sügavate teede sissepääsu juures ühineb meiega Ogren, Branka abikaasa. Ja kuigi ta on joodik, kes vahtib pidevalt kaunist Morriganit, saab ta aidata naise leidmisel, kuna tunneb hästi sügavaid teid ja valdab suurepäraselt kahe käega relv. Esiteks peame leidma Ortani sildi. Sealt leiame Branka päeviku (selleks peame võitlema ämblikkuningannaga), millest saame teada, et ta läks surnud kraavi – ala, mis on piiriks päkapikkude kuningriigi ja olendite varjupaikade vahel. pimedusest. Sellel alal võitlevad ainult kõige meeleheitel päkapikud surnud leegionist. Selle asukoha läbimise lõpuks selgub, et paljud päkapikud surid ja muutusid pimeduseolenditeks ning ühest neist sai emakas (olevus, kes sünnitab kogu selle jõleduse). Me tapame kuninganna, misjärel avaneb tee meile sügavate radade viimases asukohas - Tühjuse alasis. Niipea, kui me asjasse jõuame, tuleb Branka meile vastu. Ta on elus ja terve, aga... täiesti hull. Olles blokeerinud sissepääsu, et me tagasi ei jookseks, soovib ta meie kulul vältida lõkse koridorides, mis viivad alasi juurde. Valikut pole, seega oleme nõus. Ohtlikke ruume tuleb kokku kolm. Esimeses peate gaasi välja lülitama, tõmmates seintele 4 kangi, ja tapma ka järk-järgult elavnevad golemid. Teises peate desarmeerima 2 teradega põrandalõksu (Leliana saab sellega suurepäraselt hakkama) ja vabanema veel mitmest golemist. Kolmandas ruumis on proovikivi tõsisem. Kummaline seadistus tekitab päkapikkude hinged (muide, väga tugevad). See kestab igavesti, kui te ei tee järgmist. Niipea, kui tapate ühe hinge, klõpsake kohe alasil (neid on ainult 4), mis hakkab helendama. Siis tulistab sellest välja tulekera, mis kahjustab installatsiooni ennast. Umbes 6-7 sellist lasku ja lahing võidetakse. Nüüd läheme alasi saali. Seal kohtume raudse golemi kehas Karidini endaga. Ta räägib meile alasile golemiarmee loomise mündi teisest küljest. Selgub, et selleks, et kivile elu sisse puhuda, on vaja elusolendilt elu võtta. Korraga tapeti palju päkapikku, et täita Orzammari kaitseks golemite armee. Caridin palub meil alasi hävitada ja vabastada ta tuhandeaastasest vastutuskoormast. Sel hetkel tuleb tahtejõuetu Branka jooksma ja soovitab alasit mitte hävitada, öeldes, et see on võti võidule pimeduseolendite üle. Valik on meie. Mina isiklikult valisin lõpuks Caridini poole ja tapsin Branca. Pärast lahingut sepistab Caridin tulevasele Orzamari kuningale krooni ja sooritab enesetapu.
Märge: kui valite Branka poole, on lahing veidi raskem, sest... Caridin on maagia suhtes peaaegu immuunne ja lööb palju tugevamini kui Branka. Sel juhul sepistab Branka Orzammari kuningale krooni ja viimases lahingus võitlevad teie eest golemid, mitte tavalised päkapikud.

Tulles tagasi Orzammari juurde, siis järgmisel nõukogu koosolekul paneme me ise tulevasele kuningale nime ja kingime talle Täiusliku sepistatud krooni. Kui valite Lord Harrowmonti, alustab Belen võitlust otse nõukogu saalis. Saadame ta kiviga kohtumisele, misjärel räägime Harrowmontiga. Ta premeerib teid sauaga, täidab oma lubaduse ja hakkab koguma vägesid katku vastu võitlemiseks.
Märge: kui te Beleni kroonite, hukkab ta esimese asjana Harrowmonti, annab teile oma venna haamri ja saadab väed Blightiga võitlema.
Igal juhul Orzammari toetus saadakse.

Väiksemad ülesanded
Ema Lootus
Üldsaalide naine Filda palus üles leida oma 5 aastat tagasi sügavatel radadel kadunud poeg Rook. Ja kuigi see on peaaegu uskumatu, jäi mees ellu. Leiate ta vastavalt mängu süžeele Ortani sildist. See, kas räägite Fildale Rooki saatuse kohta tõtt või mitte, on teie otsustada; see ei mõjuta ülesande lõpuleviimist ega tasu.

Sügavate teede laul
Peate ütlema hea sõna vend Burkemi kohta Kroonika kroonikast. Gnoomipreester soovib avada Orzammaris Andraste kirikut, kuid see läheb vastuollu 2000-aastaste päkapikureligiooni kaanonitega. Niisiis, lähme teemantsaalidesse ja eestkostjate majja. Oma veenmisoskusega kuni 3 võib teda veenda, et kiriku avamine toob kasu puutumatutele, pakkudes neile ravimeid ja tööd. Võid ka lihtsalt suure krooniku hirmutada, et varsti tuleb rahvaarmee ja pöörab kõik päkapikud sunniviisiliselt oma usku. Nii või teisiti annab ta vend Burkemile loa kiriku avamiseks.

Enneolematu teadlane
Rahvamajades kohtute neiu Dagnaga, relvasepp Janari tütrega. Ta on maagiast väga huvitatud ja kuigi tal pole selleks võimeid, soovib ta siiski Calenhadi järve tornis teooriat õppida. Oleme nõus teda aitama. Läheme mustkunstnike torni ja räägime Irvingiga (loomulikult pärast ringi päästmist vallatu käest). Ta on selle päkapikulapse maagiasoovi üle väga õnnelik ja annab öökullile nõusoleku. Siis sõltub see sinust. Võite veenda Dagnat jääma oma vanemaid sepikotta aitama või edastada talle Irvingi sõnad, misjärel ta Orzammarist lahkub. Ühel või teisel viisil quest sulgub.

Väärismetallid
Bandiit Rogek tolmuses linnas pakub teile tehingut. Muidugi võid sa tema vastu ebaviisakas olla ja ta tappa, aga kui sinu veendumusaste on kuni 3. või veel parem, 4. tasemeni, siis pead ikkagi tehingu sõlmima. Niisiis, ostame temalt lüüriumi 40 kulla eest (ärge kartke nii tohutut raha kaotada, saate lõpuks 1,5 korda rohkem). Muide, esialgu müüakse lüüriumi 50 kullaga, kuid me teame, kuidas veenda.
Nüüd läheme mustkunstnike torni Godwinit vaatama (see on ekstsentrik, kes oli vallatute pealetungi ajal teisel korrusel asuvasse kappi auklikuks jäänud). Müüme talle lüüriumi. Ta pakub 50 kulda, loomulikult ei ole me sellega nõus ja kasutame taas kõneosavust. Kui teil on 3. taseme veenmisoskus, saate lüüriumi eest 60 kulda, kui 4, siis 75. Pärast tehingut ärge olge laisk ja küsige Godwinilt üksikasju, miks ta vajab Lüüriumit nii palju. Mustkunstnike ja templite suhetest selgub väga huvitavaid detaile. Šantažeerime Godwinit, ähvardades peatemplile Gregorile kõik ära rääkida, mille tulemusena saame vaikimise eest lunaraha 8 kulda. Nüüd pöördume tagasi Orzammari Rogeki juurde ja saame raha vahendajana töötamise eest. Algselt leppisite kokku 20 kullaga, kuid päkapikk tahab teid petta ja pakub ainult 10. Lülitame sisse veenmise või hirmutamise ja saame lubatud raha. Kokku: -40+60 (75)+8+20=48(63) kulda must.
Märge: Ülesande saab täita ainult siis, kui teie rahakotis on 50 kulda.

Zerlinda lein
Vaene naine tolmusest Zerlinda linnast räägib pärast 5 hõbeda annetamist teile oma loo. Tema laps on puutumatu ja vanemad seadsid talle tingimuse: kas ta saab lapsest lahti ja siis jäetakse ta kasti või visatakse koos järglasega välja. Ta valis teise variandi ja on nüüd sunnitud rämpsu sööma. Oleme nõus aitama. Võite proovida veenda tema isa, kes joob Tavern Tavernis (selleks on vaja veenmisoskust 3), või võite rääkida Zerlinda elust pinnal. Esimesel juhul naaseb ta lapsega koju, teisel juhul läheb ta koos temaga pinnale. Ühel või teisel viisil ülesanded täidetakse.

Kaotatud rekordid
Kroonikute arhiivis kohtame tüdrukut nimega Orta, kes otsib ülestähendust oma esivanemate kodumaa - Ortani teiga kohta. Oleme nõus aitama, seda enam, et selle sildi peame veel mängu süžeest üles leidma. Dokumendid on kastis soovitud asukoha keskel. Naastes Orzammari, andke need Orthale, seejärel kohtuge temaga nõukogu saalis, et oma tasu kätte saada.

Varas akadeemilises majas
Krooniku assistent kaebab sulle, et uljas varas puutumatute hulgast varastas ühe iidne raamat. Oleme nõus aitama. Läheme tolmusesse linna ja Rogekist veidi edasi tuleb krooniku abilise meile antud kirjeldusele sarnane päkapikk (kiilakas, tätoveering üle näo). Me kuulame teda üle, rebime ta kõhu lahti ja leiame... ei, mitte varastatud raamatut, vaid tõendeid, mis meid selleni viivad – kviitungi areenilt. Lähme testimisväljakule. Vajalik päkapikk asub vasakul tiival. Ma ei mäleta tema nime, kuid kaardil oleva märgi järgi saate aru, et see on tema. Pärast lühikest vestlust läheb varastatud kauba ostja tülli. Asjatult. Võtame raamatu tema surnukehast. Nüüd on sul 2 võimalust: võid raamatu ise müüa surnu kõrval seisvale päkapikule Jorthrinile või tagastada see ausalt kroonikutele. Raamatu kroonikutele tagastamise eest ei saa te midagi peale tänu ja saate päkapikult mitu kullatükki.

Kadunud Naga
Teemantsaalide sissepääsu lähedal seisab naga peksja. Rääkige temaga, ta ütleb teile, et kõik tema loomad on põgenenud ja tema äri on suletud. Selleks, et ta uuesti äri juurde pääseks, peab ta püüdma vähemalt ühe naga. Lähim loom seisab peksjast kahe sammu kaugusel. Me püüame selle kinni ja anname talle. Nüüd ostab ta kõik kinnipüütud nagad meilt väikese koguse hõbeda eest.

Kuulsusrikas overlander
Mööda sügavaid radu rännates leiate osi purustatud iidsest päkapikumõõgast:
Efesos – Karidina ristteel
pommel - Ortani teig
tera - surnud kraavides
Kui olete kõik kolm osa kokku kogunud, selgub teile selle mõõga omaniku puhkepaik. See asub Ortani teigi koobastes. Võib-olla olete juba varem kohal olnud. See pole suurem asi, lihtsalt minge tagasi sarkofaagi juurde ja pange kõik kolm mõõgaosa sinna sisse. Relv muutub taas terviklikuks ja teenib teid võitluses vaenlaste vastu. Tera on üsna võimas, kolme pistikupesaga, seega soovitan tungivalt see ülesanne lõpule viia.

Tükkidena!
Karidina ristmiku koopaid uurides kohtab 3 kotti mingi olendi jäänustega. Kui olete kõik kotid kokku kogunud, minge Ortan teig asukohta. Seal näete altarit. Ühendage kõik jäänused uuesti kokku. Olend ärkab ellu. Siis on teil kaks võimalust: tappa ta uuesti või nõuda päästmise eest tasu. Teine võimalus on eelistatavam, kuna esiteks on olend väga tugev ja teda pole nii lihtne tappa ja teiseks ei saa te tapmise eest kahjuks midagi peale kogemuse (deemoni keha ei saa otsida). Nii et võtke preemiaks 25 kulda ja minge lähimasse pubisse purju.

Rändajate varandus
Mööda sügavaid radu rännates leiate ülestähendusi teatud ränduritest. Olles kogunud kõik kirjed, saate teada koha, kus aare asub. Lihtsalt leidke see Karidina ristmikul kaardil oleva märgi järgi.

Surnud loss
Kui te reisite läbi Dead Moatsi asukoha, leiate osad surnute leegioni soomusrüüdest. Kui olete kõik tükid kokku kogunud, saate teada tähistamata haua asukoha. Lihtsalt leidke see kaardil kuvatava märgi abil. Hauast leiate surnute kasti embleemi, millega saate anda Surnute Leegionile aadlipositsiooni (selleks lugege lihtsalt eestkostja majas õiget raamatut).

Golemi rekordid
Nagu süžeest teada saab, olid golemid kas vabatahtlikud päkapikud, kurjategijad või puutumatud. Nii et tühjuse alasi peasaalist leiate kiviplaadi kõigi nende õnnetute käpikute nimedega. Kopeerige see paberile ja viige see Orzammari kroonikutele. Peakroonik lubab meile preemiaks artefakti.
Märge: Mul oli siin viga, nad ei andnud mulle artefakti. Küll aga täidetakse ülesanne igal juhul.

Võti linnale
Veel üks ülesanne, mis muutub aktiivseks alles pärast kõigi vajalike kirjete kogumist. Linnas otsige teavet Orzammari sisemiste aluste ja tavade kohta. Kui sul on need kõik olemas, ilmub sinu päevikusse kanne, et tead nüüd volikogu liikmete peidukoha asukohta. Läheme volikogu ruumi, vasakusse tiiba tuleb hiiglaslik kast, otsime selle läbi ja võtame ära väga-väga tugevate parameetritega võtmekujulise sõrmuse.

Võõras tähendab
Kuninglikust paleest leiate haige kääbusnaise. Kui küsite arstilt (ta seisab tema voodi kõrval), kas saame millegagi aidata, kirjutab ta retsepti välja ja palub meil kiirustada. Retsept ilmub teie kaaslaselt, kes tunneb taimetarkade kunsti (näiteks Morrigan):
vajate 4 haldjajuurt, 2 kontsentreerimisreaktiivi, 2 elukivi ja ühte kolbi. Valmistame joogi ja anname selle patsiendile. See on kogu quest.
Märge: Ülesande lõpuleviimiseks vajate maksimaalset taimekunsti taset.

Jammeri varud
Jarvia pesa kaudu reisides leiate 3 kasti (Kanka, Pike ja Jammer ise), mis näivad sisaldavat väärtuslikke esemeid (sõrmused, amuletid jne). kuid kui proovite neid üles korjata, saate kahju ja nipsasjad ise ei ilmu teie inventari. Püüniste kahjustuste ja vigastuste vältimiseks võtke igast kastist kõige odavam ese. Niipea kui avate viimase laeka, märgitakse kaardile Jammeri tõelise aarde asukoht. Minge sinna ja saage oma pingutuste eest tasu.

Kivi sisse ümbritsetud
Pildistatud pärast Orzammari troonil olevate kirjade lugemist palees (Teemanthallid). Peate lülituma üksikrežiimile ja asetama oma kaaslased õigesti: võtke üks saalist välja ja asetage see troonisaali sissepääsu ees olevale platsile. Esiku enda sellistele väikestele nooltele tuleb asetada veel kaks (need asuvad vasakul põrandal seina lähedal aknaga, mille taga voolab laava). Viimane läheneb troonile ja vajutab "silma". Draakon jookseb. Ühendame partei uuesti ja tapame ta, misjärel võtame surnukehalt hea kahekäe mõõga.
Märge: Selle ülesande saab lõpetada ainult enne kääbuskuninga valimist, pärast mida troon lakkab põlemast ja ülesannet ei saa täita.

Quest mängus Dragon Vanuse päritolu"Dead Castle" on paljude mängijate jaoks võimatu väljakutse. Mõned ei tea, mida seikluse ajal teha, teised mööduvad sellest missioonist ja teised kannatavad vea tõttu. Sellest artiklist leiate põhjalikku teavet selle ülesande kohta koos kõigi probleemide ja mõistatuste kirjeldusega.

Kuidas ülesannet võtta

Esiteks tuleb märkida, et Dragon Age Originsi "Dead Castle" ülesanne läheb sageli mängijatest mööda, kuna seda saab täita ainult peidetud kohas Sügavad rajad. Seda piirkonda nimetatakse Dead Moatsiks ja see on tähelepanuväärne selle poolest, et see ei avane kohe. Sissepääs sellesse muutub mängijale kättesaadavaks alles pärast seda, kui Branka päevik leitakse Ortani taigast. Seda eset võib pidada ülesande võtmeks, sest ilma selleta pole võimalik isegi missiooni täita. Lõpetamise preemiaks on Surnute Leegioni täisraudrüü, mis annab hea kaitse. Selle saab kanda peategelasele või kinkida mõnele tema kaaslasele.

Ülesande algus

Missioon Dragon Age Originsis "Dead Castle" aktiveeritakse automaatselt pärast päeviku leidmist. Mängija peaks hukkamiseks valmistuma, sest peidetud asukoht on täis tohutul hulgal vastaseid. Ülesande täitmiseks peab kasutaja otsima surnute leegionist neli soomust, millest saab hiljem tasu. Tuleb märkida, et tasu on üsna sümboolne, sest selle salga sõdalased võitlevad endiselt Bonammari kindluses pimeduse olenditega. Esimene otsitav objekt on saapad. Nende saamiseks peate aitama leegioni lahingus vaenlastega endise päkapikkude kindluse sissepääsu juures. Siis tuleks väravast läbi tunneli minna. Kohe väljapääsu juures näete suurt sarkofaagi ja selle sees on esimene soomustükk. Kindluses on soovitatav olla äärmiselt ettevaatlik ja mitte unustada pidevalt kasutada salvestamise funktsiooni. Dragon Age Originsi ülesandes "Surnud loss" on lõik täis erinevaid ebameeldivaid üllatusi.

Otsingut jätkates

Pärast saabaste hankimist peab mängija Dragon Age Originsis surnud lossi ülesande täitmiseks leidma veel kolm eset. Mängija leiab kindad üles ruumist, kus on päkapiku kuju, kuid soovitatav on ettevaatlikult liikuda. Kuju hingab tuld, kui astud plaadile aktiveeritud lõksuga. Leek eemaldab palju tervist ja seetõttu on parem kõigepealt saata tugevaim liitlane. Sarkofaagis on peidetud ka rinnarüü, kuid teises kohas. Seda valvavad luustikud ja seda juhib Garlocki emissar. Asukoha puhastamisega ei tohiks probleeme tekkida, sest enne seda ülesannet kohtab mängija mitu korda pimeduseolendeid. Viimaseks esemeks on kiiver, mida on kõige lihtsam leida. Mängijal tuleb lihtsalt minna Legioni pühamusse, minna altari juurde ja võtta vajalik ese. Keegi ei valva teda, kuid ülesande raskused ei lõpe sellega. Neli eset avavad juurdepääsu uude asukohta, mis näidatakse isikukoodis.

Bossi võitlus

Dragon Age Originsi “Surnud lossi” täitmise juhend peaks kasutaja põhitestiks ette valmistama. Kõik neli soomust pandi kokku, et avada tee endises päkapikkude kindluses suletud asukohta. Mängijad peavad lihtsalt jõudma tunneli keskmesse, mis viib emakasse - Bonammari peamisse vaenlasesse, ja seejärel võtma üles Surnute leegioni viimane soomustükk. See on kasti embleem; võite selle lihtsalt kätte võtta, lahti pakkida ja lahkuda. Kui soovite oma jõudu proovile panna, võite bossiga võidelda, kuid kõigepealt peate minema võtme järele. Ta avab selle territooriumi värava, kus olend asub. Vajalik ese asub kõige lõunapoolsemas ruumis, mitte kaugel leegionäri altarist. Võitlus ei tohiks olla liiga raske, kui kasutate kõiki oma meeskonnakaaslasi õigesti. Võidu eest võid saada häid esemeid ja väikese koguse kulda, mis pole mängus kunagi üleliigne.

Ülesande täitmine

TäiskomplektÜlesande lõpuleviimiseks on vaja Leegion of the Dead raudrüüd surnud lossi otsingus Dragon Age Originsis. Mängija peab minema uuesti, juba uutesse asjadesse riietatuna, tuppa, kust kasutaja varem kiivri leidis. Altarile jääb reliikvia, mida saab aktiveerida ainult soomust kandes. Tegevus toob kaasa salapärase varju ilmumise, millega peate võitlema. Võidu eest auhindu ei anta, kuid ülesande täitmiseks on vaja tegutseda. Võidu kohta ilmub koodeksisse vastav sissekanne. Pärast seda võite minna Teemanthallidesse. Esiteks ei tohi mängija unustada anda eestkostjatele surnute kasti embleemi. Edasi Teemanthallide paremas tiivas on mäluraamat, millel tuleb klõpsata. Alles pärast seda ülesanne täidetakse ja märgitakse logisse lõpetatuks. Tee ei jää lühikeseks, kuid tasu on seda väärt, pluss teekond läbi Bonammari kindluse avab uusi lehekülgi päkapikkude ajaloos.

Võimalikud vead

Probleem "Surnud lossi" ülesandega pole mängijate jaoks kaugeltki uus; paljud kasutajad on sellega kokku puutunud. Viga seisneb selles, et viimane sarkofaag, kuhu on peidetud surnute kasti embleem, ei ole pärast nelja soomustüki kogumist aktiivne. Kui te ei kogu komplekti, ei saa te ülesandeid esitada. Kahjuks pole sellele probleemile optimaalset lahendust. Nagu eespool mainitud, on Dead Ditchis asuvatel mängijatel parem sageli säästa. Varasemate failide juurde naasmine võib selles olukorras aidata. Esialgu tuleks proovida asukohast lahkuda, mäng salvestada ja sulgeda. Järgmine kord, kui sisse logite, leiate, et viga on kadunud ja saate sarkofaagiga suhelda. See meetod on kõige tõhusam, kuid kui midagi ei aita, ei tohiks te ärrituda. Täieliku Legion of the Dead komplekti saab hankida Awekeningi lisandmoodulist.