Süžeeülesannete läbimine Draakoniaeg: inkvisitsioon. Kurjad silmad ja kurjad südamed

"Kas sa oled ... pimeduse kude?"
- Kas sa oled inimene? Ma arvan, et ei. Ma arvan, et sa oled hall valvur.

Bregani vestlus arhitektiga

Duncan on kaanel

Raamat "Helistama"(The Calling) on ​​raamatu kaudne järg "Varastatud troon"(Varastatud troon). Need mõlemad raamatud on kirjutatud David Geider(David Gaider) – stsenarist.

Varastatud troon räägib lugu kuningas Marici tõusust ja Fereldeni vabastamisest Orlesia sissetungijate käest [loe lühikest märkust selle kohta artikli lõpust]. The Call jätkab Marici lugu 11 aastat hiljem.

Süžee

Lugu algab Orlaisi hallide eestkostjate külaskäiguga Fereldeni kuninga Marici juurde. Nende komandör Genevieve palub kuningal abistada kampaanias Deep Roads (Deep Roads), kuhu tema vend Bregan pärast kutset läks. Bregan teab vanade jumalate asukohta ja see teave on tumeloomade jaoks väga vajalik. Probleem on selles, et Genevieve'i tunnete kohaselt on tema vend endiselt elus ja seetõttu on ta pimeduseolendite vangistuses. Uue Blighti ärahoidmiseks tuleb laskuda sügavatele teedele.

Üks Grey Wardens, kes pöördus kuninga poole abi saamiseks, oli veel väga noor Duncan, kes võeti hiljuti ordusse vastu [viitemärkmeid peategelaste kohta vt allpool].

Genevieve tuli Marici juurde abi otsima, sest 14 aastat tagasi laskus ta sügavatele teedele ja pääses sealt edukalt välja. Pealegi külastas ta teel Ortan teig (Ortan), kust Genevieve’i sõnul (pole selge, mille alusel) tuleks Breganit otsida. Eelmisel korral Deep Roadsi külastanutest jäid ellu vaid Maric ja Loghain. Rowan suri paar aastat pärast Cailani sündi, kadus aeglaselt tundmatust haigusest. Võib-olla oli see tumeloomade kahjustus.

Muidugi otsustab Maric minna koos Grey Wardenitega, hoolimata sellest, et ta on Fereldeni kuningas ja võib selles kampaanias kergesti surra. Selleni ei ajenda Maricit mitte ainult tema vastik elu, vaid ka metsikute nõia (arvatavasti Flemethi) sõnad, kes aastaid tagasi ennustas talle, et Blight tuleb Fereldenisse, kuid selleks ajaks Maric enam ei käi. elus olema.

Narratiiv nihkub sügavatele teedele. Bregan ärkab pimedas kudemispesas. Üllataval kombel teda ei tapetud, vaid ta sattus mingisse vanglasse. Mõne aja pärast tuleb tema juurde Arhitekt (Arhitekt) - mõistlik pimeduse olend, kellel on oma tahe. Bregani ja arhitekti vahel on käimas huvitav vestlus...

Selgub, et hallid valvurid laskuvad sügavatele teedele, kui nad ei suuda enam võidelda pimeduse kudemise korruptsiooniga. Pärast initsiatsiooniriituse (liitumise) läbimist nakatavad nad oma keha selle korruptsiooniga ja see söövitab neid elu jooksul järk-järgult. Mõne aja pärast hakkavad nad ise muutuma tumedateks kudedeks, mis sunnib neid laskuma sügavatele teedele surma otsima. Koos korruptsiooniga hakkavad Grey Wardens kuulma Vanade jumalate kutset, mis aja jooksul muutub tugevamaks. Just see kutse kutsub eestkostjaid sügavatele teedele. Just see üleskutse paneb tumeloomad kaevama tunneleid vanade jumalate otsimiseks, et nad vabastada ja alustada uut põletikku.

Bregan ei lepi oma saatusega ja püüab põgeneda. Kuid pimeduseolendite pesast on peaaegu võimatu lahkuda ja peagi leiab Bregan end taas kambrist, olles saanud uusi haavu ja kaotanud teadvuse.

Maric saabub Grey Wardeni saatel Kinloch Holdi. Nad pöörduvad abi saamiseks Maagide Ringi poole. Need varustavad neid spetsiaalsete prossidega, mis peaksid varjama nende kohalolekut pimeduseolendite eest. Maricile antakse ka kahenädalane varu jooke, mis kaitsevad korruptsiooniga nakatumise eest, sest ta seda ei tee Hall valvur. Vahepeal ärkab Duncanis taas iha uurimise ja varguse järele, mis viib ta esimese võluri Remille kambritesse. Sealt leiab Duncan mingi kummalise pistoda. Loomulikult võtab ta selle endaga kaasa.

Enne sügavatele teedele laskumist peatuvad Grey Wardens peatumiseks. Marici ja teiste vahel puhkeb vaidlus. Nad ei mõista tema motivatsiooni. Eriti Fiona, päkapikumaag. Maric kahtleb mõnda aega, kas minna nendega maa alla või mitte. Siiski otsustab ta edasi liikuda.

Sügavatele teedele laskudes annab Genevieve Duncanile salajase käsu – ta peab iga hinna eest ellu jääma ja Maricil silma peal hoidma. Olenevalt olukorrast peab kuningas kas turvaliselt välja pääsema või jääma igaveseks Sügavatele teedele. Näiteks kui ta õpib midagi, mida ta ei peaks teadma.

Narratiiv naaseb taas Bregani juurde. Pärast vanglas puhkamist ja mõistusele tulekut avastab ta, et suremise asemel muutub ta järk-järgult pimeduseolendiks. Tema keha hakkas taastuma palju kiiremini kui varem. Just see pimeduseolendite omadus seletab neis tervendava maagia puudumist.

Mõne aja pärast ilmub Arhitekt uuesti. Selgub, et ta pole pimeduseolendite pea. Ta lihtsalt "ei ole nagu kõik teised". Ta suudab kutsele vastu seista ja tal on oma tahe. Samas pole tal erilist võimu ka teiste pimeduseolendite üle.

Arhitekt pole rahul ka asjade hetkeseisuga, ta tahab katkestada katku tsükli ja vabastada pimeduseolendid Kutse alt. Selleks teeb ta ettepaneku juhatada kõik inimesed läbi initsiatsiooniriituse Hallide valvurite hulka.

Seekord on Bregan rahulikum ja Arhitekt viib ta ringkäigule. Pimeduse olendid ei pööra Breganile enam tähelepanu, pidades teda enda omaks. Samal ajal väldivad nad arhitekti.
Arhitekt näitab Breganile tohutut saali, milles kubisevad pimeduseolendite hordid. Ta pakub Hallile valvurile oma lahenduse probleemile – tuua inimesed ja pimeduseolendid ühise nimetaja juurde, olles saanud midagi vahepealset. Kõlab kohutavalt, kuid tumeloomade vaatenurgast on see normaalne. Bregan on alguses kõhklev, kuid jõuab siis järeldusele, et Grey Wardensi põhiülesanne on Blighti iga hinna eest ära hoida. Selle tulemusena nõustub ta saama Arhitekti liitlaseks.

Grey Wardens rändavad sügavatel teedel. Mõnda aega õnnestub neil pimeduseolendeid vältida, kuid siiski lähevad nad tülli. Püüdes ilmastikust eemalduda, kukuvad nad mõnda kummalisse koopasse, mis osutub pesaks kõrgeim draakon(kõrge draakon).

Pärast ägedat võitlust tohutu metsalisega teeb Duncan sellele otsustavat kahju, kuid sureb peaaegu ise. Julien tõmbab ta viimasel hetkel draakoni teelt välja ja sureb end koletise suhu. Nicola ja Uta haaravad relvad meeleheitel Grey Wardeni vastu, süüdistades teda kergemeelsuses ja seltsimehe surmas. Duncan on solvunud ja jookseb minema, kuhu iganes ta silmad vaatavad.

Maric ja Fiona lähevad Duncanit otsima. Nad leiavad ta salapärase järve kaldalt ja toovad tagasi.

Pärast arutelusid tehakse otsus edasi liikuda. Julieni surnukeha on maetud järve.

Arhitekt ja Uta ärkamisaja DLC-s

Lugu naaseb taas Bregani juurde. Endine Grey Warden muutub üha enam pimedaks kudejaks. Ta hakkab nägema pimedas, kuid ei tunne enam teiste olendite kohalolekut. Ta lõpetab ka söömise – tumespawne toetab rämps, nii et nad ei pea sööma. Samuti suhtlevad nad omavahel salapärasel viisil läbi korruptsiooni.

Arhitekt tutvustab Breganile oma plaani üksikasju. Ta teeb ettepaneku vabastada korruptsioon pinnale, nakatades sellega kõiki inimesi. Paljud surevad, kuid need, kes ellu jäävad, muutuvad immuunseks ja muutuvad kummitusteks. Plaani teine ​​osa on allesjäänud vanajumalate leidmine ja tapmine.
Vahepeal naasevad Grey Wardens pärast oma eksirännakuid oma algsele marsruudile.

Gray Wardens tulevad lõpuks Ortan thaigi. Enne seda peatudes eraldub Genevieve grupist privaatsuse huvides, kuid Duncan järgneb talle ja leiab, et komandör eemaldab tema soomust, mille all on keha järk-järgult korruptsiooniga kaetud. Duncan jagab Fionaga kohutavaid uudiseid.

Teigus ringi rännates juhib Geneviève Bregani jälgedes üksust, kuulamata oma protestivaid võitluskaaslasi. Grey Wardens saabuvad päkapikupaleesse, mis on täis skelette. Troonil istub kuninga luustik. See koht osutub lõksuks – surnud kuninga sees magas deemon, kes tappis kõik päkapikud. Deemon võtab Fiona meele üle, muutes ta jäledaks ja pannes kaaslased magama.

Grey Wardens ja Maric jäid pärast hääbumist magama. Maric satub oma lossi, kus ta elab ristiku sees koos Katrieliga (vt raamatu “Varastatud troon” kirjeldust). Küll aga näeb ta kiiresti, et see kõik on illusioon, mille järel kinnisidee kaob. Katriel aga aitab Maricul kaaslasi leida. Maric otsib kordamööda üles Duncani, Kelli, Uta ja Nicola. Tal õnnestub vabastada kõik peale Nicolase, kes, nagu selgub, polnud lihtsalt sõber, vaid ka Julieni väljavalitu. Nicola jääb varju.

Maric vabastab Genevieve'i ja Fiona meeled, misjärel ärkab terve seltskond terve ja terve peale Nicolase - ta suri, jäädes igaveseks Varju.

Hallid valvurid jätkavad oma teekonda läbi sügavate teede. Selgub, et korruptsioon puudutas ka Uta ja Kelli kehasid, mitte ainult Genevieve’i.

Maric näitab taas oma nõrkust päkapikkude suhtes ja seksib Fionaga. Ilmselt otsustades mitte aega raisata, kuni kahju nendeni jõuab.

Sündmused jõuavad lõpuks finišisse. Valvel olles läheb Genevieve üksi sügavamale tunnelitesse ja komistab Bregani otsa, kes tuli talle vastu. Ta veenab teda endaga kaasa minema. Genevieve nõustub vaatamata oma venna hirmuäratavale välimusele.

Grey Wardens ärkab ja järgib Genevieve'i, kuid neile tuleb vastu tumeloomade hord. Avaneb tõeliselt eepiline lahing ja näib, et surm on vältimatu, sest olendite vood ei kuiva ära ... kuid siis katkeb kõik pimestavalt valge sähvatusega.

Arhitekt muidugi sekkus. Hallid valvurid ärkavad tema vangistuses. Neid külastab Arhitekt, kaasas Bregan ja Genevieve, kes, nagu tema vend, on lõpuks „läinud üle tume pool” ja muutus pimeduseolendiks. Kuningale ja tema kaaslastele pakutakse kehva valikut – liitu vaenlasega või mäda kongis. Uta nõustub ja Arhitekt viib oma ümberkujundamise kiirendatud tempos kohe lõpule. Ilmselt saavutas ta ka oma uurimistöös mõningast edu.

Ülejäänud keelduvad tumeloomale järgnemast. Kui vangid jälle üksi jäävad, õnnestub Duncanil köidikutest lahti saada ja teised vabastada.

Maricil, Fional ja Duncanil õnnestub Frostbacki mägede jalamil pinnale tõustes põgeneda. Kell ja tema ustav koer ohverdavad end, tõmmates pimedate kudejate tähelepanu kõrvale ja andes teistele võimaluse põgeneda. Kuid ellujäänud ei naudi oma vabadust kaua. Pealtnäha püüavad nad kiiresti kinni mustkunstnikud eesotsas ... esimese nõid Remillega. Selgub, et korrumpeerunud mustkunstnikud pidasid Arhitektiga vandenõu ja tegutsesid tema poolel.

Vangid tuuakse saarele Magi ringis. Arhitekt ja tema uus "meeskond" saabusid sinna veelgi varem. Seda tõhusust on väga lihtne seletada. Selgub, et hallidele valvuritele enne Sügavatele teedele lahkumist kingitud maagilised prossid peitsid nad küll pimeduse eest, kuid mitte Arhitekti eest, kes teadis alati, kus nad on. Lisaks kiirendasid need prossid Grey Wardensi muutumist tumeloomadeks…

Maric ja vangivalvurid tuuakse torni kesksaali. Vestluse käigus räägime Arhitekti plaanidest. Genevieve mõistab, et pole temaga nõus ja tegi vea, minnes tema poolele. Ta üritab mässata, kuid Arhitekt tapab ta. Ta kavatseb hävitada ka Bregani, kuid siis liitub võitlusega Remille. Kasutades hetke ära, vabanevad Maric ja seltskond köidikuist. Vahepeal on saarele sildunud kolm kuningliku lipuga paati.

Maric, Duncan ja Fiona astuvad võitlusse, mille tulemuseks on esimene võlur Remille surm. Otsustavat rolli selles lahingus mängib must pistoda, mille Duncan varastas samalt Remillelt kambritest tema viimasel külaskäigul Mustkunstnike Ringi. Arhitekt ja Uta põgenevad, Bregan aga alistub Loghaini sõduritele ja tapetakse kohapeal.

Maric naaseb Denerimi. Fiona ja Duncan sõidavad Weisshaupti kindlusesse Anderfelsi, Grey Wardensi peakorterisse, et selgitada arhitekti intsidendi sündmusi.

Mõni kuu hiljem külastavad nad Maricit tema palees. Fiona veetis selle aja produktiivselt - ta paranes teadmata viisil kahjustustest ja ka ... sünnitas poja. Ta palub Maricil teda rahva sekka kasvatada, kuid mitte kohtus. Duncan lubab tema eest hoolitseda.

Uksed avanesid ja Duncan astus aeglaselt tagasi. Küll aga oli tal seekord kaasas väike riidesse mähitud kimp. Lähenedes mõistis Maric, et Duncan ei kandnud kimpu. See oli beebi.

"Palju õnne, teie Majesteet," ütles Duncan muigates. "Sul on poiss." Ta andis lapse ettevaatlikult Maricile, kes selle tuimalt vastu võttis. Ta vaatas šokist tardunud pisikest last. Beebil oli blond juuksepahmakas ja roosilised põsed, ta magas sügavalt. Siiski oli ta kindlasti tema. Poiss nägi isegi mõnevõrra Kaylani moodi välja. Maric avastas ka, et poisi kõrvad on ümarad.
"Ta on mees," hüüatas ta valjult. Võib-olla oleks ta võinud midagi sobivamat öelda, kuid sel hetkel suutis ta ainult sellele mõelda.

Fiona noogutas. “Seetõttu jäämegi enamasti võõrastesse. Inimeste ja päkapikkude lapsed on alati inimesed. Kui me seguneme, sureme välja."

"Ma ei mõelnud sellele." Ta raputas pead, ikka veel uimaselt.

Ta ulatas lapsele käe ja ta lasi tal selle võtta. Poiss segas veidi, kortsutas unes kulmu ja hõõrus kätega oma väikest nägu. Ta naeratas talle kurvalt, rahustades ja uinutades teda. "Tõenäosus, et Grey Warden rasestub, on väike," ütles ta vaikselt. "Aga siin ta on. Hämmastav, kas pole?"

Maric istus astmetele, kuni jalad alla andsid. Ta ajas kätega läbi juuste, püüdes oma segaseid mõtteid korda saata. Seejärel hingas ta aeglaselt ja väsinult välja. "Andraste peale halasta, aga Loghainile see kindlasti ei meeldi."

"Seda pole absoluutselt vaja tõstatada," ütles ta. Fiona ulatas lapse Duncanile ja istus karmi näoilmega Marici kõrvale. "Ma ei toonud teda siia teise pärijana, Maric. Sul on see juba olemas. Ma ei tulnud päkapiku käest vallaslast ilmale tooma. Sul pole seda ka vaja. Ma tahan, et tal oleks hea elu. Elu, mida mul polnud."

Ta pöördus ja vaatas talle otsa, saades äkki aru, millest ta räägib. "Sa ei mõtle..."

"Ma ei saa teda kasvatada," ütles ta lihtsalt. Ta hingas sügavalt sisse ja ta mõistis, et tal oli seda raske teha. Tegelikult rebis see ta seestpoolt lahku. Sellepärast ta tuligi.

"Siin võiks elada," soovitas ta. "Sa võiksid Guardiansist lahkuda."

Fiona noogutas, kuid näis, et ta ei uskunud seda tegelikult. "Isegi kui ma saaksin," oli tema toon karm, "mida ma teeksin? Kas su armuke oli? Elven maag? Või elanud Magiringi tornis? Või elaks ma kuskil linnas ja sa saadaksid mulle aeg-ajalt raha lootuses, et keegi sellest teada ei saa?”

"Ma ei mõelnud seda," protesteeris ta.

Ta andis ohates järele. "Ma tean. Mul on kahju. Ilma hallide hooldajateta pole ma midagi. Olen kas mustkunstnik, kellel pole vabadust, või päkapikk ilma võimeteta. Ta pöördus tema poole ja naeratas süngelt. “Võib-olla võiks minust saada pesupeseja? Kas peita end võõras templite eest, kasutades maagiat, et tulekahju üleval hoida? Vean kihla, et saan hakkama."

"Või võib-olla mitte. Mis... mis tavaliselt juhtub Grey Wardensi lastega? Kindlasti juhtub."

"Juhtub. Anname ära lapse. Ma juba ütlesin neile, et mul on koht meeles.

"Kas muud väljapääsu pole?"

"Ma soovin..." Fiona raputas pead. "Ei, ma tahan, et ta oleks inimene. Ma tahan, et ta oleks täisväärtuslik inimene, ei pretendeeriks troonile, ei võistleks teie teise pojaga ega segaks end kuningliku verega seotud asjadesse, mis pole teile muud kui kurbust toonud. Ma tahan, et ta alustaks nullist." Ta vaatas talle lootusrikkalt otsa. "Sa saad seda teha, eks?"

"Ma saan ta kohtust välja kasvatada," ütles Maric mõeldes. "Kuid inimesed hakkavad mõtlema, kes on tema ema. Loghain tahab teada. Laps tahab peaaegu kindlasti teada… Mida ma peaksin neile ütlema?

"Ära ütle talle midagi. Las ta arvab, et tema ema on inimene ja ta on surnud. Ta sirutas käe last uinutava Duncani poole ja patsutas melanhoolselt naeratades tema pead. "See on lihtsam nii temal kui ka sinul."

"Mis sinuga saab?"

Ta ei vastanud, jätkates lapse pea silitamist. Siiski märkas ta, et naise silmad särasid reetmisest. Ei, tema jaoks polnud lihtsat väljapääsu.

"Ma hoolitsen tema eest," vandus Duncan. "Ma saan seda teha ilma kahtlust äratamata, veenduge, et temaga on kõik korras. Ma kaitsen teda. Ma võin teile aeg-ajalt isegi uudiseid tuua."

Maric vaatas talle üllatunult otsa. "Kas sa tõesti teed seda?"

"Teie jaoks, teie Majesteet, kõhklemata."

Seda oli peaaegu liiga palju. Kõigepealt tuli Fiona tagasi ega surnud enam ning nüüd on tal poeg ja ta peab mõlemad kaotama. Aga ta sai aru, millest ta rääkis. Kui ta poisi ära tunneks ja palees üles kasvataks, saaks temast poliitika ja võitluse ohver. Teda peetaks Kaylani konkurendiks. Parem tõsta ta vaikselt kuhugi kaugusesse, võõraste pilkude eest eemale ja lasta tal elada oma elu. Aga panna poiss uskuma, et teda pole kellelegi vaja, ja hoida teda oma pärisema osas teadmatuses? Kas päkapiku järeltulijaks olemine on tõesti nii kohutav?

Valu südames muutus väljakannatamatuks, tundus, et see lõhkeb. Maric ei teadnud midagi sellest, mis tunne on olla päkapikk, nii et kui Fiona tahtis oma poega kaitsta raskuste eest, mida ta oli läbi elanud, ei saanud ta talle keelduda. Et poiss saaks vabaks mõlemast pärandist.

Ta vaatas Fiona silmadesse ja noogutas aeglaselt. "Kui sa seda tahad. Jah, ma saan selle korraldada."
"Aitäh, Maric."

"Aga sinuga siis?" küsis ta temalt. "Kas ma näen sind veel kunagi?"

Ta võis naise näoilmest öelda, et vastus oli eitav. Siiski ta noogutas. "Kui see on Looja tahtmine," õhkas ta. Ta kummardus ja suudles teda ning mees suudles teda tagasi. See oli armas, kurb ja asjakohane. Ta nautis hetke, istudes temaga kahekesi lõkkesoojus, samal ajal kui Duncan kõndis koos lapsega taktitundeliselt ühest toa otsast teise. Kuigi see lahkuminek oli pöördumatu, ei andnud Maric mingil põhjusel kurbusele. Tema jaoks ei tundunud see lõpuna.

See tundus nagu algus.

Kui keegi veel pole arvanud, on see laps Alistair.

Tegelased

Duncan

Duncani isa Arryn oli pärit Fereldenist ja valmistas mööblit. Tayana ema oli pärit Rivainist. Pole teada, kuidas see juhtus, kuid Duncanist sai Orlais Val Royeaux's tänavavaras.

Kord tal ei vedanud ja sõrmust varastades jooksis ta selle omanikule otsa. Pärast lühikest võitlust tappis Duncan ta. Hiljem selgus, et ohvri nimi oli b (Guy), ta oli hall vanem ja Genevieve'i kihlatu. Ja sõrmus, mida Duncan tahtis varastada, oli kihlasõrmus.

Genevieve käitus ootamatult – ta päästis Duncani nöörist, värbas ta vastu tema tahtmist ajateenistusõigust kasutades Grey Wardensi koosseisu. Võib-olla tegi Genevieve seda temaga, et teda karistada. Ta kinkis talle ka paar hõbedast pistoda, mis olid varem kuulunud Guyle.

Raamatu alguses on Duncan umbes 18-aastane, ta oli siis Grey Wardensis vaid paar kuud ega olnud veel suutnud end varaste harjumustest võõrutada. Ta tabati Denerimi turul teolt, kui Grey Wardens olid teel kuningaga audientsile. Maric andis aga õnnetule Grey Wardenile armu. Seejärel varastas Duncan mustkunstnike ringi esimese nõia kambrist musta pistoda ja siis päästis see pistoda Duncani enda ja tema kaaslased ...

Raamatu jooksul küpseb Duncan järk-järgult noorest kiusajast staažikaks Grey Wardeniks, keda me kõik teame filmist Dragon Age: Origins.

Fiona

Päkapikk maag. 7-aastaselt orjusesse müüdud isand kasutas teda meelelahutuseks ning piinas ja piinas teda kuni 14-aastaseks saamiseni, mil naine oma sidemetest vabanes ja ta tappis. Fional õnnestus põgeneda Orlais’ osariigis Montsimmardis asuvasse mustkunstnike ringi. Seejärel värvati ta sealse Grey Wardensi koosseisu.
Saab Marici armukeseks, kuid jätab ta maha ja sünnitab temast poja.

Arvatavasti on see poeg Alistair.

Genevieve

Selleks, et Genevieve saaks Grey Wardensi liikmeks vastu võtta, pidi sellega liituma ka tema vend Bregan. Tema kihlatu Gaius järgnes talle Grey Wardensi juurde.

Pärast seda, kui tema vend kutset järgis, sai Genevieve'ist tema asemel Orlais' hallide vangide ülem. Ta võttis Duncani oma ridadesse, "leides" ta Val Royost.

Kell (Kell)

Kell ap Morgan (Kell ap Morgan) - "jahimees" koeraga, mägismaalane Avvari. Kõigi eelduste kohaselt oli Kell hõimupealik ehk pealiku poeg. Teda kutsuti "Jarliks" (jarl). Avvarid keeldusid ühinemast teiste Fereldeni kuningriigi rahvastega, kui Calenhad seda neile soovitas. Avvarid on paganad. Nad kummardavad ebajumalaid. Näiteks taevaisa – surnud asetatakse kividele ja neid ei eemaldata sealt enne, kui linnud neid närivad.

Kelli koer Hafter on samuti "Hall valvur" – ta on läbinud initsiatsiooniriituse ja tema soontes voolab pimeduseolendite korruptsioon.

Võib-olla on Kell Uta väljavalitu.

Uta (Utha)

Kääbus Kääbus, kes on vilunud käsitsivõitluses. Endine vaikne õde.
Võimalik, et Kelli armuke.

Tema “klassil” pole rollimängusüsteemis Dragon Age: Origins analooge, tema stiilile sobib kõige paremini “munk”. Uta ei kanna soomust ja võitleb enamasti paljaste käte ja jalgadega. Mõnikord kasutab nui. Mingil põhjusel muudeti temast Awakeningi lisandmoodulis sõdalane.

Julien ja Nicolas

Kaks sõdalast. Kogenud hallid hooldajad.
Hiljem selgub, et nad on armukesed.

Bregan

Endine Orlais' Grey Wardens'i komandör, Genevieve'i vend. Läks kutset järgides sügavatele teedele. Uskudes, et ta on endiselt elus, asub ta õde teda otsima. Ta usub, et Bregani tuleks takistada pimedate kudede poolt vangistamast, kuna ta teab vanade jumalate asukohta.

Bregan ei tahtnud Grey Wardensiga liituda, ta pidi seda tegema Genevieve'i pärast. Kui Grey Wardensi värbajad nende asulasse jõudsid, sai Genevieve orduga liitumise ideest vaimustusse. Värbajat ei huvitanud aga mitte tema, vaid tema vend Bregan. Bregan pidi orduga liituma, et Genevieve sinna vastu võetaks. Pealegi sisenes sinna pärast teda ka tema kihlatu Guy.

Komandör Kristoff võttis Bregani vastu Grey Wardensi koosseisu.

Muud tegelased

Remille on Fereldeni võluringi esimene võlur.

Fakte ja huvitavaid asju

Raamatu tegevus toimub 11 aastat pärast seda, kui Orlais' poolt Fereldeni okupatsioon tühistati. Calan on 9-aastane (wiki väidab, et raamatute autoriga on mingi segadus). Rowan suri 2 aastat tagasi.

Viimati oli Maric Deep Roadsis 14 aastat tagasi (s.t kolm aastat enne okupatsiooni lõppu).

Grey Wardens saadeti Fereldenist välja 200 aastat tagasi. Nad saadeti välja, sest nad toetasid mässu kuninga vastu.

Hallidel valvuritel, kes on lõpuks muutunud darkspawniks, on erinevalt tavalisest tumeloomast veripunased silmad.

Ferelden on naiselik.

See on minu kuningriik, mõtles ta kurvalt. Ja ma isegi ei tunne teda enam.
See on minu kuningriik, mõtles ta kurvalt. Ja ma ei tunne teda enam.

Orlesia linnade jõukates piirkondades süüdatakse öösel maagilised laternad. Nende tuge teostavad spetsiaalselt sellele ametikohale määratud mustkunstnikud.

Gray Wardeni kindlus Orlaisis asub Montsimmardis. Seal on ka Orlesian Magi ring.

Orlaisist lõuna pool asub Arbor Wildsi piirkond, kus elavad driaadid.

Teine Orlais' piirkond on Nahashini sood, mis sisaldavad Grey Wardeni kindlust nimega Garrote.

Vanad jumalad valitsesid Thedast enne Tevinteri impeeriumi. (Või on see juba teada?)

Tevine on Tevinteri impeeriumi keel.

Thedase male analoog on "Queens" (Queens).

Kiriku (Chantry) traditsioonide kohaselt surnud tuhastatakse ja nende põrm maetakse.

Raamatu kangelased avastavad mahajäetud päkapikuasulas imelisi vanne, mille vesi maagia abil automaatselt puhastatakse. Väga kasulik leiutis. 😉

Päkapikkude ja inimeste lapsed on alati inimesed. Seetõttu elavad eelkõige päkapikud inimestest eraldiseisvates tulnukates.

Thedase geograafia

Raamat räägib külmadest lõunatuultest Fereldenis. Amarantiini kirjelduses võis kohata soojade põhjamere mainimist. Olles tõmmanud sobiva analoogia meie planeediga, jõuame järeldusele, et Ferelden asub Thedase lõunapoolkeral (muide, seda mainitakse ka vikis).

Ja nüüd vaatame Thedase teadaoleva territooriumi kaarti:

Kui seda pöörata 180 kraadi, saame järgmise pildi:

Nägi välja nagu kaart Lääne-Euroopa, Tõde? 🙂 Teatavasti on Ferelden Suurbritannia analoog, Orlais on Prantsusmaa analoog, Anderfels on Saksamaa, Tevinteri impeerium on ehitatud analoogselt Bütsantsi impeerium, Antiva ja Rivainiga pole see päris selge - võin eeldada, et need on vastavalt Hispaania või Lähis-Ida (Portugali?) analoogid.

See on huvitav geograafia. 😉

Vari (kao) ja loor (loor)

Vari ja loor pööratakse raamatus märkimisväärset tähelepanu. Tegelikult selgub, et Vari on virtuaalne reaalsus, mis on kujunenud magavate inimeste mõtetes. Veelgi enam, see moodustatakse magava inimese mälus olevate andmete põhjal. Selle tulemusena võib tekkida näiteks mingi tühjusega ümbritsetud osa reaalsusest. Ja Varjus elavad jäljendatud inimesed saavad teada ainult seda, mida teab magaja ise. Need asjad mängivad raamatus välja hetkel, mil deemon võtab Fiona mõistuse üle ja kõik teised langevad Varju.

Ka palju varem on Fiona ja Marici vahel sel teemal vestlus.

"... Unistused ei ole alati ainult unistused."

"Ja mis see siis on, kui mitte unenäod?"

Ta [Fiona] koputas mõtlikult lõuga, ilmselt mõtles, kuidas seda talle [Maricile] selgitada. Või võib-olla otsustada, kas ta peaks sellest üldse rääkima. Temas tantsisid endiselt viha peegeldused tumedad silmad, täpselt nagu viimane kord, kui Maric temaga rääkis. "Loodan, et olete Varjust kuulnud?"

Ta noogutas, ehkki kõhklevalt. Vari oli unenägude kuningriik, usuti, et inimesed kukkusid sellesse kohta unes. Vaimud ja deemonid rändasid seal ringi, ärkvel olevast maailmast tarastades midagi, mida mustkunstnikud nimetasid looriks. Maric ei saanud öelda, et ta nendesse arusaamadesse eriti uskus. Ta nägi unes nagu kõik teisedki ja kui need unenäod olid tõesti tema mälestused selles vallas veedetud ajast, nagu nõiad väitsid, võttis ta nende sõna.

"Varjus pole geograafiat," jätkas Fiona. “Koht ja aeg on vähem tähtsad kui ideed ja sümbolid. Vaimud moodustavad oma kuningriigi, taasluues asju, mida nad magajate mõtetes näevad, sest nad usuvad, et meie maailm on just selline ja nad tahavad meeleheitlikult sellest osa saada. Seetõttu jäljendavad nad maastikku pigem meie ettekujutuse ja tunnete, mitte reaalsuse põhjal, meelitades meid sinna.

"JA?" Ta ajas abitult käed laiali. "See ei tähenda mulle midagi."

"Unistate neist, keda armastate, sest teie vahel on side. Vaimud tunnevad selle ära. See seos kehtib Varjus.

«Ma nägin kord unes, et Loghain tõi mulle tünni juustu. Avasin selle ja seal olid hiired. Valmistatud juustust. Sõime neid meremeeste laulude saatel. Kas sa ütled, et sellel oli mingi sügavam tähendus? Ta irvitas, olles äkitselt rõõmus, nähes, kuidas päkapikk vihast kulmu ajas. "Võib-olla ütles mu seotus Loghainiga mulle, et ta peidab sügavat armastust juustu vastu? Ma oleksin pidanud sellest varem aru saama."

"Ja mis, teie iga unistus on sama kergemeelne jama?"

"Mul pole õrna aimugi. Enamiku ma unustan. Kas kõik pole nii?"

Ta mähkis end tugevamalt oma karusnahadesse, justkui üritaks oma viha välja pigistada. Kääbus puudutas rahustavalt maagi jalga, kuid tema vaiksed palved jäid kurtidele kõrvadele. "Unistused, mis ei ole unenäod, on nägemused," nähvas Fiona. "Kuna vari peegeldab meie reaalsust sellisena, nagu vaimud seda näevad, saab seda kasutada selle reaalsuse tõlgendamiseks. Meie, nõiad, otsime nägemusi. Otsime mustreid ja püüame näha tõde väljaspool olemasolevat. Kuid piisavalt tugev nägemus võib tekkida igaühel. Kui see juhtub, peaksite sellele tähelepanu pöörama."

Tsitaat

„Päästja Maric on lihtsalt nimi, nad kutsuvad mind nii, sest nad ütlevad, et ma päästsin kuningriigi. ... Aga tegelikult ei õnnestu mul kunagi kedagi päästa.

Lühiteave raamatu kohta Dragon Age: The Stolen Throne ("Varastatud troon")

Ülevalt alla, vasakult paremale: Rowan, Maric, Katriel, Loghain

Räägin põgusalt eelmise raamatu “Varastatud troon” (The Stolen Throne) süžeest. See raamat meeldis mulle rohkem, kuigi mängumaailma ajaloo lisamise mõttes annab see väga vähe juurde. Kuid see raamat ei räägi rahvaste, vaid üksikisikute saatusest. See raamat räägib prints Marici üleskasvamisest ja tõeliseks kuningaks saamisest. See raamat räägib armastusest ja sõprusest, lojaalsusest ja reetmisest.

Raamat algab Marici ema, mässuliste kuninganna Moira mõrvaga. Riik on okupeeritud orleslaste poolt ja Maric on vandenõulaste järgmine sihtmärk. Ta läheb jooksu ja jookseb metsas ekseldes Loghainiga kokku. Loghain oli siis lihtne farmeri poeg, kuid aja jooksul saab temast printsi parem käsi ja paljud rassid päästavad ta surmast. Metsades kohtavad noormehed kõrbe nõida (Flemeth?), kes aitab neil jälitajate eest peitu pugeda, kuid sosistab midagi Marykile (raamatust The Call saame teada, mida ta siis talle ütles).

[Ma ei kirjelda raamatu süžeed täielikult, kui olete huvitatud - kirjutage, võib-olla teen esimese raamatu kohta postituse.]

Maricil on kihlatu – tema nimi on Rowan, ta on meile DAO-st hästi tuntud Arl Eamoni vanem õde. Maric kohtleb teda aga nagu lapsepõlvesõbrannat, unustades tema siirast armastust. Rowan on tõeline sõdalane, ta võitleb lahingutes koos meestega.

Rowani asemel valib Maric päkapikk Katrieli (muide, Maricil on alati olnud nõrkus päkapikkude vastu), kes on tegelikult bard – orlesialaste spioon. Katriel ise armub Maricisse, kuid täidab oma ülesande ja mõistab printsi armee surma, päästes viimasel hetkel Marici enda. Aja jooksul selgub aga tema reetmine ja Maric tapab ta oma käega.

Lõpuks muutub Maric kergemeelsest noormehest tõeliseks vastutustundlikuks kuningaks ja vabastab Fereldeni sissetungijate käest. Aga mis hinnaga endale ja oma lähedastele? Kas ta saab kunagi veel õnnelikuks?

Järeldus

The Call on järg raamatule The Stolen Throne, olles samal ajal DAO ja Awakeningi laienduse eellugu. Ja kui alguses intrigeeris raamat mind oma ootamatute faktidega Grey Wardensi kohta, siis selle lõpp osutus täiesti olematuks ja valmistas mulle pettumuse. Raamatust me midagi eriti olulist teada ei saanud.

Põhimõtteliselt, nagu David Gaideri eelmine raamat, räägib ka „Kutse” tegelastest, nende küpsemisest, vastasmõjust ja metamorfoosidest, mis toimuvad ajaloo taustal. tähtsaid sündmusi. Ja see, mis toimub kangelaste hinges ja südames, pole vähem tähtis kui maade ja rahvaste saatus.

Lõpetuseks üks tapeet teemal “The Call”, mille wikist kogemata avastasin, mis on raamatu kaane levik:

Kui teile mu ajaveeb meeldis ja olete huvitatud selle tulevastest sissekannetest, võite tellida tema RSS-kanali. Kutsun teid ka minuga liituma

Põhineb samanimelistel mängudel, raamatutel, animel ja universumi sarjadel

Tegelased

Tegelaste otsing

  • Otsime fandomi tegelaste seast

Tegelaste rühmad

Tähemärki kokku – 151

0 0 0

Üks iidsetest haldjatest eestkostjatest, kes valvas Mythali templis kurbuse kaevu.

Aveline Vallen

5 4 0

Üks Hawke'i esimesi partnereid Dragon Age II-s. Ta põgenes Lotheringist koos oma abikaasa Sir Wesleyga viienda kahjustuse ajal. Varitsus darkspawni poolt ja päästis perekond Hawk. Aveline on üks Hawke'i kaaslastest.

0 0 0

Grey Warden, kes elab mahajäetud Soldier's Peakis.

Avernus oli noor maag, kui Sophia Drydenist sai Fereldani hallide valvurite ordu komandör.

Kuningas Arlandi rünnaku ajal Soldier's Peakile nõudis Avernuse veremaagiast teadlik komandör Dryden, et ta kutsuks välja deemonid. Avernus järgis seda, kuid ei suutnud deemoneid kontrolli all hoida. Loor oli rebenenud.

Avernus taganes tagasi oma laborisse, kus ta veetis peaaegu 200 aastat sunniviisilises vangistuses, lubamata deemonitel kindlusest lahkuda, kuni eestkostja jõudis ordu mahajäetud kindlusesse.

Alistair Theirin

11 15 1

Rõõmsameelne ja heatujuline Grey Warden, üks peategelase partneritest.

Kuningas Marici ebaseaduslikku poega kasvatas Earl Eamon. Mõnda aega sai ta templikoolituse, kuid Duncan kutsus ta Grey Wardensi koosseisu. Viienda kahjustuse sündmuste ajal võib temast saada Fereldeni kuningas või jääda Grey Wardeni juurde.

Ameerika

2 0 0

Vana inkvisitsiooni viimane inkvisiitor. Temast sai inkvisiitor oma sõbra keiser Orlais Cordilius Drakkoni palvel. Vaimukaaslase abiga vangistas ta Gakkoni ja iseenda iidsesse templisse ajasilmusesse.

0 0 0

Taevasse vaatab, Taeva perenaise preester Avvar. Kui taevas pühakojas avanes, mõistis ta, et kõneleb taevane armuke. Nüüd järgib ta naise tahte täitmiseks imelisi inkvisitsiooni madalaid elanikke.

15 41 0

Renegade maag.

Anders ei ole pärisnimi, vaid hüüdnimi, mis viitab tema perekonnale Anderfelsist. Ta põgenes seitse korda Ferelden Circle of Magi'st, enne kui ta Gray Wardensi ridadesse võeti.

Vigiliatornis kohtus Anders Justice'iga ja suhtles temaga pikka aega. Ta elas üle darkspawni rünnaku Towerile. Ta nõustus laskma Justice'i oma kehasse, uskudes, et koos saavad nad maage aidata. Kuid Andersi vihkamine Magi Ringi vastu väänas õigluse deemoniks Kättemaksuks. Valvurid ei nõustunud vallatuid varjama, mida Andersi arvates oli, ja mustkunstnik pidi põgenema Kirkwalli.

Kell 9.37 lasi Anders õhku kiriku, millest sai alguse veresaun Kirkwallis.

Andraste

2 1 0

Prohvet Andraste on Kiriku rajaja, Valguse Laulu looja ja kõigi usklike päästja.

Kuna Andraste rahvas mässas Tevinteri okupeerimise vastu, muutusid tema nägemused elavamaks ja liigutavamaks ning arusaam Tegija tahtest vähem abstraktseks ja aktiivsemaks. Ta hakkas pidama end vahendajaks inimeste ja Looja vahel, kuulutades inimestele Tema tõde ja Tema nõudeid nende päästmiseks.

Andraste abikaasa Maferath pidas vandenõu Archon Hessarianiga ja lubas maskeerunud Tevinteril siseneda Andraste linnusesse Nevarra linnas. Prohvet võeti kinni, viidi Tevinterisse ja põletati elusalt, kõige valusam ja jõhkraim karistus, milleks Tevinter suuteline oli.

0 0 0

Päkapikumaag, ravitseja ja Winni endine õpipoiss.

Ta vajas aega ringiga harjumiseks, kuid Wynn, kes uskus, et on vaja õppida, ei andnud talle seda aega. Kui Aneirin üritas temaga rääkida, käskis ta tal keskenduda oma loitsudele. Ta rääkis sageli dalishidest ja sellest, kuidas ta neid näha tahab. Ühel õhtul lahkus ta tornist, kuid templid avastasid, et õpilane on kadunud, ja võtsid filakteeria, läksid teda otsima. Pärast Aneurini kinni püüdmist torkasid nad ta mõõgaga läbi ja, pidades teda surnuks, jätsid ta maha. Õnneks leidis ta Dalishide klann, kes võttis ta enda juurde ja toitis ta terveks.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Kuningas Cailani naise Loghain MacTeeri ainus tütar.

1 0 0

Ariana on suurepärane sõdalane ja oma klanni parim jahimees. Võitleb kahe teraga. kui see varastati iidne raamat Tema klannile kuulunud päkapikupärimus saadab hoidja Solan ta raamatut otsima. Ta on otsustanud täita loomapidaja antud korraldust. Otsides ristuvad tema teed Guardianiga, kes otsib Morriganit. Vestluse käigus selgub, et Morrigan oli see, kes raamatu varastas ning Ariana ühineb Guardianiga, et koos nõid üles leida.

3 0 0

Kitshockist sai Qunari Arishok ajaga 9:25 Draconic.

Arishok ja tema Qunari jälitasid Isabelat, kes oli varastanud "Kosluni pühakirja" - püha reliikvia, mida Orlais üritas Qunarile tagasi tuua, et parandada diplomaatilisi suhteid. Torm uputas mõlema poole laevad Kirkwalli lähedal. Nii sattus Arishok Kirkwalli, kus talle ja ta armeele anti öömaja sadamas, kuni nad väidetavalt Qunari laevu ootasid.

Surma võideldes Kirkwalli kaitsja vastu.

Arhitekt

2 1 0

Garlock on tumespawni saadik, üks neist meistritest, kes vallutas Kuldse Linna. Arhitekt on esimene teadaolev tumeloom, kellel on oma tahe.

Arhon Hessarian

1 0 0

Aheldamata Hessari on maag ja Tevinteri impeeriumi valitseja Andraste mässu ajal. Tema käsul hukati prohvet Andraste avalikult.

Pärast Andraste hukkamist uskus ta Loojasse ja kuulutas andrastianismi ainsaks usuks Tevinteri territooriumil.

Athenril

0 1 0

Elfide salakaubavedaja, Hawke'i esimene tööandja.

Paruness

0 0 0

Üks Fereldani maade valitsejatest, kes jagunes Fereldeni okupeerimise ajal Orlaisi impeeriumi aristokraatide vahel. Verimaag. Paljude noorte tüdrukute tapmisega püüdis ta oma noorust tagasi saada. Lõpuks pöörasid katsealused parunessile selja ja põletasid tema maja. Enne oma surma tegi orleslane loitsu, mis kandis tema ja kõigi inimeste hinged üle Fade'i, mustade soode painajalikku versiooni.

Bartrand Tethras

0 0 0

Varricu vanema venna Tethrase maja kääbus.

Korraldas ekspeditsiooni Süvateedele. Ta langes lüüriumi iidoli mõju alla ja hülgas Hawke'i ja Varricu ürgsaigis.

kiire jooksja

0 0 0

Libahunt, keda Guardian esmakordselt kohtab West Brecilianis. Ta on Breciliani metsas elavate libahuntide pea.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Päkapikunõukogu liige ja kuningas Endryn Aedukani kolmas laps. Belen mängib poliitilist mängu ja võltsis Triani mõrva ja eestkostja reetmise, et saada pärast isa esimene kandidaat Orzammari troonile.

Kui Belenist saab kuningas, algatab ta reforme ja töötab selle nimel, et tugevdada Orzammari sidet maamaailmaga. Samuti annab see puutumatutele uusi õigusi ja privileege sõjaväeteenistus lahingutes pimeduseolendite vastu. See poliitika aitab Orzammaril hõivata sügavate teede kadunud osa, kuid tõmbab sõdalaste ja aadlike kastide viha. Pärast mitmeid katseid oma elule saadab Belen nõukogu laiali ja valitseb üksi. Mõned mäletavad teda kui türanni ja teised kui ettenägelikku valitsejat.

0 0 0

Harta peatükk enne draakoniajastu sündmusi: päritolu. Investeeris aadlikütt Rikasse. Ta tappis Guardian – tavaline kääbus.

Bethany Hawke

6 3 0

Hawke'i noorem õde ja Carveri kaksik. Ta on renegaat maag nagu tema isa, põhjustades nii tema pere kui ka tema elamise templite hirmus. Isa õpetas talle maagiat.

Kui Hawke on maag, siis Bethany sureb mängu alguses, aga kui ta (a) on sõdalane või röövel, saadab ta oma venda/õde kogu esimese vaatuse vältel.

Blackwall

2 5 0

Orlesia linna Val Chevini eestkostja-konstaabel ja Inkvisiitori partner.

Blackwall on üks väheseid Grey Wardeneid, kes vabatahtlikult ja entusiastlikult sellise aktsia valis. Ta usub kogu südamest Grey Wardensi õilsatesse ideaaldesse ega vahetaks seda elu ühegi teise vastu.

Bodahn Feddic

1 0 0

Rändav päkapikukaupleja. IN Draakoni mäng Vanus: Päritolu, ta reisib koos oma adopteeritud poja Sandaliga koos Guardianiga. Teises osas liitub Bodan kaupmehena Bartrandi ekspeditsiooniga Deep Roadsile. Pärast ekspeditsiooni kolib Bodan Hawke'i loal koos Sandaliga Hawke'i valdusse.

Bram Kenric

1 0 0

Starkhavenist pärit teadlane ja professor. Spetsialiseerunud varakiriku ajaloole, eriti Nevaarani lepingu allkirjastamise ajast. Ta siirdus Starkhavenist Orlais'sse, et olla oma õpingute teemale lähemal.

0 0 0

Branca oli sõdalase Kondrati maja liikme Oghreni naine. Ta sai täiuslikuks suitsuvaba kivisöe leiutamise kaudu. Kell 9:28 Dragon Age, kaks aastat enne Fifth Blighti algust, läks ta ja kogu tema leibkond peale Oghreni ekspeditsioonile Deep Roadsile, et otsida tühjuse alasit.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Üks kuulsamaid kirikuteadlasi, suuresti tänu tema avaldatud lugudele (mida paljud tema kaasaegsed pidasid ilukirjanduseks) reisidest Thedast üles ja alla. Märkimisväärne osa kõigi mängude koodist on kirjutatud tema vaatenurgast.

1 0 0

Keisrinna Selina päkapikuteenija.

Selina nimel korraldas ta Sir Michel de Chevini otsimise. Läbiotsimise käigus saab ta teada, et tema vanemad tapeti Selina käsul. Pärast Selinast lahkuminekut kogus Briala kodusõja mõlema poole ahistamiseks maa-aluse päkapikuarmee.

Bianca Davri

1 0 0

Leiutaja, päkapikkude kaupmeeste gildi liige ja Varric Tethrase armastaja, kelle järgi ta oma amble nimetas.

Valendrian

0 0 0

Päkapikk Hagren Denerimi võõrasemas. Duncani vana sõber.

Varric Tethras

17 16 0

Rogue kääbus ja Hawke'i elukaaslane. Just tema räägib Hawke’i loo ülekuulamisel, mille Cassandra korraldab, püüdes välja selgitada, millest sai alguse mustkunstnike ja templite sõda ning kuhu läks Kirkwalli kaitsjaks saanud Hawke.

Varric on Tethrase pere noorim poeg, samas kui tema vanem vend Bartrand on majavanem ja juhib pereettevõtet. Tema tegelik äri on "spioonivõrgustiku" juhtimine, mille peamiseks ülesandeks on Kaubandusgildi kuuluva perekonna Tetrate info edastamine ja ka pere probleemide vaikne lahendamine.

Pärast seda, kui Hawk Quircallist kadus, kuulas Cassandra ta üle ja ta liitus inkvisitsiooniga.

1 0 0

Dalishide päkapikkude klanni eestkostja järeltulija, peategelase potentsiaalne partner. Ta teab hästi, kui palju päkapikud inimestega peetud sõjas kaotasid, ja peab õigeks, et pimeduseolendite pealetungiga inimesed ei kaotanud vähematki.

Velanna on lühikese iseloomuga ja ei karda välja öelda, mida ta arvab, isegi kui see võib kedagi solvata. Ta vihkab inimesi, kuid aitab neid oma eesmärgi poole püüdlemisel.

Vivienne

1 2 0

Orlesian Mages'i ringi vanem nõid-rüütel. Inkvisiitori potentsiaalne partner.

Vivienne oli üks peamisi kandidaate Montsimmari esimese võluri kohale. Kuid konflikt maagide ja templite vahel ja Kodusõda Orlais'is ei lubanud nad tal ametlikult sellele ametikohale asuda.

Vivienit nimetatakse "raudseks leediks" ja ta õigustab seda hüüdnime täielikult. See hirmuäratav naine, mustkunstnike pea ja keiserliku õukonna ametlik nõid, saavutas oma positsiooni kavala ja osava poliitilise mänguga.

4 2 1

Mage, vanem võlur Fereldeni võlurite ringist ja üks eestkostja võimalikke kaaslasi filmis Dragon Age: Origins. Ta mängib kameerolli lisaprogrammis "Ärkamine" ja on ka üks peategelasi David Gaideri raamatus "Ghost Mask".

Wynn sündis vaimse tervendaja loomuliku andega.

Vaughan Kendells

1 0 0

Denerimi krahvi Urien Kendelsi poeg.

Pärast Arl Urien Kendellsi surma muutis Loghain oma toetaja Randon Howe'ist Denerimi krahviks. Vaughan vangistati.

Gereon Aleksius

1 1 0

Tevinteri magister ja Venatori komandör, kes hõivas Redcliffe'i. Oli Dorian Pavuse õpetaja.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

Vanus
hinnang BBFC: 18
ESRB: M - Küpsed
OFLC: MA 15+
PEGI: 18 Loojad Juhid Mark Darra, Mike Laidlaw Stsenaristid David Gaider (peakirjanik) Heliloojad Trevor Morris Tehnilised andmed Platvormid Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Mängu mootor Külmumismootor Mängurežiim üksikmängija, mitmikmäng Kandja optiline ketas Süsteemne
nõuded Ametlik sait
Arvustused
Konsolideeritud reiting
AgregaatorHinne
Mängu edetabel(PS4) 90,07%
(PC) 89,07%
(XONE) 86,79%
Metakriitiline(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Võõrkeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Mänguinformaator 9.5/10
GameSpot9/10
MängudRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC-mängijad(USA)87/100
Hulknurk9.5/10
hardcore mängijad5/5
Aeg4.5/5
Venekeelsed väljaanded
VäljaanneHinne
3DNews9/10
Absoluutsed mängud90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.com9.5/10
Riot Pixels70%
"Hasartmängusõltuvus"8.5/10
[email protected]9/10

Süžee

Mängijad peavad taaselustama ja juhtima inkvisitsiooni, mille eesmärk on Thedase maadelt kurjus välja juurida. Mängu alguseks koguneb palju sündmusi, mis nõuavad inkvisitsiooni uurimist. Sõda, intriigid ja poliitilised tülid on muutnud võimatuks Thedase varem võimsate rühmituste tegutsemise oma endise tõhususega. See on tõsine probleem, arvestades avatud taevast ja sealt välja voolavaid deemoneid. Mängijad peavad sellele uuele ohule reageerima, samal ajal avastama tohutut maailma, kohtuma vanade ja uute tegelastega ning koguma jõude kasvava inkvisitsiooni jaoks.

Tegelased

Inkvisiitor

Peategelane mängud. Rass, sugu, välimus, nimi, hääl, klass ja seksuaalne sättumus sõltuvad mängija valikutest. Erinevatel põhjustel saadeti ta kiriku konklaavile Püha Tuha templis, kus toimusid sündmused, mis muutsid maailma. Tulevikus taaselustab ta iidse organisatsiooni, mida tuntakse "Inkvisitsioonina". Tema käel on salapärane märk, mille Vari on talle andnud. Selle abil saab ta suhelda varjuga ja sulgeda tühimikud, millest deemonite voog Thedasse voolas. Kuid pikka aega ei saa ta jääda märkamatuks ja see, kes seda kõike alustas, hakkab teda jahtima.

Sõltuvalt valitud rassist ja klassist võib teie tegelaskujul olla järgmine taust:

  • Inimkvisiitor (sõdalane, pettur) - noorim laps Lord Trevelian Ostwickist vabadel marssidel. Juba väga noorelt juhendati teda Kiriku ja Looja teenimise teel.
  • Inimkvisiitor (maag)- on sama lord Treveliani järglane. IN varajane iga ta avas maagilised võimed ja ta saadeti Ostwicki Mageside ringi. Maagi ülestõusu ajal asus ta oma vendade poolele ja võitles templite vastu oma elu eest.
  • Elf Inquisitor (sõdalane, kelm)- kasvas üles Lavellani päkapikuklannis, kes rändas Vabade Marsside avarustel. Küpsemaks eluaastaks sai temast hea jahimees, kes pakkus klannile toitu ja kaitset.
  • Elf Inquisitor (maag)- pärineb samast päkapikute klannist Lavellan. Ta on paljulubav klanni valvuri õpilane.
  • Kääbusinkvisiitor (sõdalane, kelm)- Ground Dwarf, halastamatu Kadashi kuritegeliku perekonna liige. Ta elas vabade marsside ajal erinevate linnade tänavatel, kuni sai töökoha "Harta" nime all tuntud kuritegelikus grupeeringus, milles ta oli seotud lüüriumi salakaubaveoga.
  • Qunari inkvisiitor (sõdalane, kelm, maag)– lükkas Kuni õpetused tagasi ega külastanud kunagi isegi oma järgijate maid. Ta kannab kurikuulsat nime Tal-Vagoth (Renegade) ja on osa palgasõdurite üksusest nimega Valo-Kas.

Inkvisiitori kaaslased

  • Varric Tetras- Kääbusseikleja mõjukast päkapikkude maameeste kastist. Hawke'i kaaslane Dragon Age II-s. Pärast sarja teise osa sündmusi liitub ta inkvisitsiooniga.
  • Cassandra Pentaghast- Tõeotsija, kes kuulas Varricut üle filmis Dragon Age II. Ühineb ka taaselustatud inkvisitsiooniga. Cassandra on Tõeotsijate ordu liige. Just sellest ordust sai iidse inkvisitsiooni jätk ja Templiordu rajaja. Kandidaat ametikohale Ülempreestrinna Kirikud. Armuhuvi ainult meessoost tegelase vastu.
  • Vivien on Orlais'st pärit maag, kes kandideeris Grand Enchanteri kohale, kuid riigis kasvavate poliitiliste pingete tõttu pidi ta lahkuma ja liituma inkvisitsiooniga, et aidata oma kaasmaage. Kiriku ülempreestrinna kandidaat. Tal on graatsilised kombed ning ta armastab pühi ja vastuvõtte.
  • Raudne härg- kossit ("qunari" - Thedase elanike jaoks), palgasõdurite rühma "Bulls" komandör. Tegeles spionaažiga teistes riikides kui "Ben-Hazrat". Liitub inkvisitsiooniga, et saada lisateavet selle kiiresti koguva võimuorganisatsiooni tegevuse kohta. Erinevalt enamikust Qunarist on ta sõbralik ja sõbralik. Ta eelistab Kuni õpetust mitte järgida ja võtab elult kõik, mis saab. Armastushuvi iga soo ja rassi vastu.
  • Solas- päkapikk-maag-taganeja, Varju ja selle elanike spetsialist. KOOS Varasematel aastatel harjutab maagiat ja on selle täiuslikkuseni arendanud ilma kõrvalise abita. Tema teadmisi vajab inkvisitsioon, et võidelda taevalõhedest tuleneva ohu vastu. Armuhuvi ainult päkapiku rassi naistegelase vastu. Krediidijärgses stseenis saab ta pärast Flemethiga rääkimist jõudu, mis paneb ta silmad siniseks minema, vihjates järjele, kus temast saab peamine antagonist.
  • Sir- päkapiku vibukütt. Lihtsameelne ja impulsiivne naine Orlais' tänavatelt, kes naudib ainult praegust hetke. Põrandaaluse detsentraliseeritud organisatsiooni Red Jenny's Friends juht või üks peamisi liikmeid. Liitub inkvisitsiooniga, et vastata paljudele teda piinavatele küsimustele. Armuhuvi ainult naistegelase vastu.
  • Dorian Pavus- Tevinteri maag. Soovides takistada oma kaasmaalasi minemast kurjuse teed keset maagide ja templite vahelist sõda, liitub ta inkvisitsiooniga. Dorian ei ole meister, vaid esindab Tevinteri aadli kõrgeima kihi – altuse maage. Armuhuvi ainult meessoost tegelase vastu.
  • Cole- kaastunde vaim, kes võttis noore poisi kuju. Sellel on võime jääda enamiku inimeste jaoks nähtamatuks ja mõjutada nende teadvust.
  • Blackwall (pärisnimi Tom Rainier)- Hallide valvurite veteran Val Chevinist. Ta usub, et hallid valvurid peaksid Thedase eest valvama, mitte ainult kahjustuse ajal, ja ühinevad seetõttu inkvisitsiooniga. Teda köidavad legendid oma ordu muistsetest esindajatest. Armuhuvi ainult naistegelase vastu.

Mängu protsess

Erinevalt Dragon Age II-st on seeria kolmas osa eelkäijatega võrreldes läbi teinud dramaatilisi muudatusi mängus. See on peamiselt tingitud BioWare'i üleminekust DICE kaasaegsele Frostbite'i mootorile.

Mängija saab valida oma iseloomu järgi: soo, rassi, hääle, nime ja kohandada oma välimust. Olenevalt valitud rassist saab mängija järgmisi boonuseid: inimene – oskuspunkt; elf - 25% kaitse kaugrünnakute vastu; gnome - 25% kaitse maagia eest; kossit - 50 tervisepunkti.

Tegelaste loomise ajal pakutakse mängijale valida kolme klassi vahel: sõdalane, kelm, maag. Sõdalase ja röövli jaoks on võimalik valida, millisele relvale tegelane spetsialiseerub: kahe käega mõõgad või ühe käega mõõgad koos kilbiga sõdalase jaoks; terad kahes käes või vibu röövlitelt. Mängu ajal saab mängija muuta relva tüüpi, kuid ainult sama klassi piires. Maagid saavad kasutada ainult maagilisi nuppe. Samuti saab mängija olenevalt klassist kanda ainult teatud tüüpi raudrüüd (sõdalased - rasked; röövlid - keskmised; mages - kerged). Igal klassil on 4 ainulaadsete võimete haru. Mängu edenedes on inkvisiitoril väike oskuste rida, mis on ainult tema käsutuses (lisandmoodulis Jaws of Hakkon saab võimete arvu selles suurendada). Edaspidi saab mängija valida üheksast erialast ühe (iga klassi kohta 3), mis avab juurdepääsu teisele võimete harule. Inkvisiitori väikesel harul ja igal erialal on eriline väga tugev võime, mida saab kasutada ainult lahingus nn Kontsentratsiooni kogumisel.

Nagu sarja eelmistes osades, ei kontrolli mängija mitte ainult oma tegelaskuju, vaid ka kogutud kaaslaste salka. Kokku on mängus 9 satelliiti. Samal ajal ei saa mängija võtta rohkem kui kolm. Lahingu ajal saab mängija, nagu varemgi, aktiveerida pausi. Pausi ajal mäng peatub ja sel ajal saate oma partneritele korraldusi anda. Saate vabalt partnerite vahel vahetada. Pausirežiimis olev kaamera on muutunud aktiivseks, see suudab kontrollida kogu lahinguala ja teada saada teatud teavet vaenlaste kohta. Kaamerat saab lülitada ka tegelase selja taha ja otse lahingus osaleda. Tegelasi saab tellida kasutama võimeid või reisima konkreetsesse kohta. Nüüd saab neile anda ka käsu murda läbi vaenlaste rahvahulka või vastupidi oma positsioone hoidma ja palju muid toiminguid. Taktikarežiim on läbinud märkimisväärseid lihtsustusi. Nüüd saate ainult valida, millised võimed on tegelastel eelisjärjekorras ja kui palju jooke nad inventarist saavad juua. Erinevalt mängu eelmistest osadest ei taastu mana ja vastupidavuse näitajad lahingu ajal. Tervist saab taastada ainult jookide abil. Tähelepanuväärne on see, et mängija kaotab teatud kõrguselt kukkudes tervise, kuid ei saa sel viisil surra.

Tegevuspaigad on saanud kordades suuremaks kui sarja eelmistes osades. Need on muutunud interaktiivsemaks. Nüüd on võimalusi vaenlastele müürid maha lüüa või nende all olev sild põlema panna ning mõned karakterivõimed võivad tekitada ka vaenlastele kunstlikke tõkkeid. Saate liikuda suurtes kohtades hobuste seljas, samuti kasutada kiiret liikumist nende vahel. Seekord pakutakse mängijale võimalust tutvuda peaaegu kõigi Fereldeni ja Orlaisi maadega ning nendega külgnevate väikeste territooriumidega. Peategelase käsutuses on oma loss – Skyhold, kus saab tegelastega vestelda, aga ka oma kolmele nõunikule korraldusi anda. Ülemaailmsel kaardil saate saata oma agendid luurama või saata lahingurühma rahutuste mahasurumiseks. Territooriumide hõivamisega saab mängija taastada sealse infrastruktuuri ja ehitada inkvisitsiooni eelposte. Mängu edenedes ja mängija valiku tegemisel liituvad inkvisitsiooniga erinevad Thedade mõjukad rühmad, suurendades selle mõju taset maailmas. Sarnase lähenemisviisi kasutas BioWare juba oma eelmises mängus Mass Effect 3. Ülesanded annavad nüüd ka mõjupunkte, mida saab kasutada oma tegelase või kogu inkvisitsiooni täiustamiseks.

Suhtlemine teiste tegelastega toimub nagu varemgi dialoogiratta abil. Ratas on läbi teinud mõningaid muudatusi ja nüüd vastust valides näed täpselt, mida sinu tegelane ütleb. Dialoogide ja tegude kaudu saate oma kaaslaste ja nõuandjatega lähedaseks (või vastupidi). Peaaegu kõiki neid pole vaja meeskonda kaasata ja paljud võivad teie tegevuse tagasilükkamise korral teie juurest lahkuda. Mängu saate lõpetada ainult ühe kaaslasega meeskonnas (nimelt Varric).

Allalaaditav sisu (DLC)

Üksikmängija jaoks

Hakkoni lõuad

Esimene loo laiendus, mis sisaldab täiesti uut asukohta, relvi, vaenlasi ja palju muud. Süžee keskmes on viimane inkvisiitor, kes sisse kadus Härmas mäedüle 800 aasta tagasi. Mängijad peavad järgima oma eelkäija jälgedes ja leidma tema kadumise põhjuse. Laiendus ilmus 24. märtsil 2015 Xbox One'i ja PC jaoks. See ilmus PS4-le, Xbox 360-le ja PS3-le 26. mail 2015.

must pood

Tasuta lisandmoodul, mis lisab mängu maa-aluse poe mitmesugustest kaupadest, mida mängijad Dragon Age II-st teavad. Samuti võimaldab see muuta peategelase välimust. Lisand ilmus 5. mail 2015 kõikidele platvormidele.

Avvar rikub

Lisand lisab mängu uued soomused, relvad, Skyholdi kaunistused ja Avvari stiilis hobused. Laiendus ilmus 9. juunil 2015 PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 ja PlayStation 3 jaoks.

Korarite saak

Lisand, mis lisab mängu uusi soomust, relvi, Skyholdi kaunistusi ja Qunari-teemalist hobust. Lisand ilmus 21. juulil 2015 PC, Xbox One ja PlayStation 4 jaoks.

Laskumine

Teiseks süžee lisamine. Mängijad peavad minema maa alla ja uurima sügavaid teid, et välja selgitada kogu Thedast ohustavate maavärinate põhjused. Laiendus ilmus 11. augustil 2015 PC, Xbox One ja PS4 jaoks.

võõras

Kolmas ja viimane loo lisand, mis leiab aset 2 aastat pärast põhiloo lõppu. Mängijad seisavad silmitsi uue ohuga Qunari ees ning otsustavad kogu inkvisitsiooni saatuse. Lisand ilmus 8. septembril 2015 PC, Xbox One ja PlayStation 4 jaoks.

Rühmamängu jaoks

Lagunemine

Väike täiendus ühistule, lisades kaartidele uusi agressiivseid vaenlasi, aga ka täiendavaid teid nende läbimiseks. Lisand ilmus 16. detsembril 2014 tasuta.

Draakonitapja

Tasuta koostöölisand, mis lisab uue suur kaart, samuti kolm mängitavat tegelast: avvari sõdalane Skygazer; mustkunstnik-muusik Citra ja piraaditüdruk Isabella, keda mängijad tunnevad sarja eelmistest osadest. Lisand anti välja 5. mail 2015. aastal.

Mängu väljaande valikud

Üksused Mängu väljaanded
Standardväljaanne luksuslik väljaanne Inkvisiitori väljaanne
Mäng Jah Jah Jah
Kunstnahast ümbris Ei Ei Jah
Thedase kaart Ei Ei Jah
4 kaardimarkerit Ei Ei Jah
72 tarokaarti Ei Ei Jah
Põhivõtmete komplekt reaalses suuruses Ei Ei Jah
Inkvisiitori märk Ei Ei Jah
Pliiats ja tindipott Ei Ei Jah
40-leheküljeline Inkvisiitori ajakiri Ei Ei Jah
Orlesia mündid Ei Ei Jah
Limited Steelbook Ei Ei Jah
Ametlik heliriba Ei Jah Jah
Mängusisesed boonused
Flame of the Inquisition Arsenal (ainult ettetellimisel) Jah Jah Jah
Soomuk "Inkvisitsiooni leek" Ei Jah Jah
Soomustatud ratsu Ei Jah Jah
Skyholdi troon Ei Jah Jah
punane galla Ei Jah Jah
soo ükssarvik Ei Jah Jah
Mitme mängijaga esemete komplekt Ei Jah Jah

Mängu arendamise ajalugu

2011. aastal

aasta 2012

Dragon Age III uued üksikasjad said teatavaks Edmonton Comic & Entertainment Expol oktoobris 2012. Teatati inimkonna peategelasest (hiljem teatati võimalusest valida peategelase rassi). Peategelasel on oma loss. Selgunud asukoha üksikasjad: avatud maailm, nagu ka The Elder Scrollsis, mitte, kuid arendajate sõnul on üks Dragon Age III asukoht võrreldav kõigi Dragon Age II asukohtadega kokku. Täiendatakse tegelaskuju arendussüsteemi ja seda rakendatakse nii peategelasele kui ka tema kaaslastele. Arvesse võetakse mängu eelmiste osade otsuseid, samal ajal kui BioWare otsib viise, kuidas liikuda ilma salvestusi importimata. Nõia Flemethi ilmumine on kinnitatud.

aasta 2013

Dragon Age: Inquisition oli ajakirja Game Informer septembrinumbri fookuses. Ajakiri paljastas palju mängu detaile, nimelt: kinnitati, et avatud maailma ei tule, kuid mängul on seeria eelmiste mängudega võrreldes tohutult asukohad; saab sõita alustega; mängus on dünaamiline päeva ja öö ning ilmastikuolude vaheldumine. Lisaks märgiti, et mängija suudab luua tegelase mis tahes saadaolevast rassist, nagu see oli Dragon Age: Originsis. Näidati esimesi kaaslasi ja mitmeid ekraanipilte mängust. Lisaks kuulutas Game Informer oma veebisaidil Dragon Age: Inquisition kuu, kus augusti jooksul avaldati mängu uued üksikasjad. Peategelane saab ehitada eelposte ja muuta maastikku.

PAX Prime 2013 mängunäitusel näitas BioWare 30 minutit mängu, mis demonstreeris kõike, mida varem välja kuulutati. Samuti selgus, et mängijatele antakse võimalus mängida Cossitena.

aasta 2014

BioWare on teatanud iganädalasest väikese värskenduse avaldamisest tulevase mängu kohta alates märtsist. Kõik uudised olid pühendatud mängu erinevatele aspektidele ja peategelase kaaslastele. Teatati, et mängul on kuni 40 erinevat lõpuvarianti ning mängijale antakse neli võimalust peategelase häälestamiseks (2 korruse kohta), mille vahel valida. 25. mail avaldas mängu tegevprodutsent Mark Darra, et mängu arendus on jõudnud alfafaasi ning ühtlasi teatati, et mount combat mängus ei lubata.

27. juulil sai teatavaks, et Dragon Age: Inquisition ilmumiskuupäev lükati USA puhul 18. novembrile ja Euroopas 21. novembrile. Bioware'i arendajad tegid selle otsuse, et viia mäng kõrgeima kvaliteediga.

Augusti lõpus sai teatavaks, et Dragon Age: Inquisitionil on koostöörežiim neljale inimesele. Käivitamisel on mängus 3 ainulaadset lookampaaniat ja 12 mängitavat tegelast (4 klassi kohta). Keskkond ja vaenlased kaartidel genereeritakse juhuslikult. Erinevalt Mass Effect 3-st ei mõjuta koostöö edusammud üksikmängija põhilugu.

Novembri alguses teatas mängu üks arendajatest Mark Darra, et Dragon Age: Inquisitioni arendus on ametlikult lõppenud ja mäng läheb trükki.

Märkmed

  1. Dragon Age: Inquisition – uue mängu väljaandmise kuupäev, arhiveeritud originaalist 4. märtsil 2016.
  2. Dragon Age: Inquisition PlayStation 4 jaoks (määramata) . Mängu edetabel
  3. Dragon Age: Inquisition arvutile (määramata) . Mängu edetabel. Vaadatud 11. novembril 2014.
  4. Dragon Age: Inquisition Xbox One jaoks (määramata) . Mängu edetabel. Vaadatud 11. novembril 2014.
  5. Dragon Age: Inquisition PlayStation 4 arvustuste kohta (määramata) . Metakriitiline. Vaadatud 11. novembril 2014.
  6. Dragon Age: Inquisition for PC Reviews (määramata) . Metakriitiline. Vaadatud 11. novembril 2014.
  7. Dragon Age: Inquisition for Xbox One arvustused (määramata) . Metakriitiline. Vaadatud 11. novembril 2014.
  8. Carter, Chris

Pärast oma tegelase loomist ja sissejuhatava stseeni vaatamist järgi Cassandra juhiseid. Pole enam kuhugi pöörduda. Pärast kokkuvarisenud sillalt kukkumist ründavad meie kangelast ja Cassandrat esimesed vaenlased ning me leiame oma esimese relva. Ühe rünnaku jaoks klõpsake vaenlasel [LMB] ja rünnakute seeria jaoks hoidke nuppu all. Mängu saate peatada vajutades ja lülituge taktikalisele režiimile vajutades [t] anda korraldusi kõigile rühmaliikmetele.

Võitnud läheme mööda jäätunud jõge, ronime lõpus mäkke ja hüppame uuesti kaljult alla jäätunud jõele. Olles alistanud järgmised vaenlased, läheme mööda jõge ja ronime seina lähedal asuvatele astmetele. Läheme otse ja jälle laskume jäätunud jõe äärde. Trepist edasi. Ma lähen katki. Siin juba lahing käib, tuleb vaid aidata ja kui vaenlasi enam pole, vaatame lõikepilti. Nüüd on teid meeskonnas neli. Laia jõeni jõudnud, läheme teisele poole, varemete juurde, sealt mööda treppe ja kiviteed. Trepist üles ronides ootab teid veel üks tühimik. Selle sulgemiseks peate hävitama mitu vaenlaste lainet. Pärast seda jõuame pilule lähemale ja klõpsame sellel [RMB].

Avame värava ja jõuame sillale. Läheme Leliana ja kiriku esindaja juurde. Algab ebameeldiv vestlus, mille lõpus pakutakse teile edasiseks läbimiseks mitme võimaluse vahel. Soovitan valida valiku "Mine läbi mäe", mitte "Mine otse sõduritega", sest. esimesel juhul on sul võimalik päästa kadunud sõdurid (lähiajal saad kogeda selle otsuse boonust). Ronime trepist üles päris tippu ja läheme mäel asuvasse hoonesse. Teiselt poolt välja tulles peate sulgema veel ühe tühimiku. Pärast seda toimub stseen, kus kadunud sõdurid tänavad päästmise eest. Möödume edasi ja laskume trepist alla. Me läheme kaugemale, kuni jõuame esmase suure lõheni. Siin seisab teid silmitsi esimene boss - uhkuse deemon ja kui päästsite sõdurid, aitavad nad teda võita.


Niipea kui lahing algab, saate aru, et deemonil on kaitsev aura ja ta ei saa kahju. Kaitse nõrgendamiseks sulgege vahe. Nüüd saate teda turvaliselt rünnata. Niipea, kui näete, et deemonil on taas kaitse, sulgege vahe uuesti kohe, kui võimalus avaneb ja asuge ründama. Seejärel korrake, kuni deemon on võidetud. Kui tal on 50% tervisest alles, hakkavad pilust paistma teised kurjad vaimud, nii et vahe on võimalik sulgeda ainult siis, kui tapate kõigepealt kõik äsja saabunud vaenlased. Sama juhtub 25% tervisega. Niipea, kui me deemoni tapame, vaadake stseeni. See on kõik, esimene peatükk on läbi.

Oht pole möödas

Kui ärkad, välju onnist. Leiad end külast. Kõik sealt väljapääsud on suletud, nii et läheme vasakpoolsel mäel asuva kiriku juurde.


Seal läheme sisse kõige kaugemast uksest ja vaatame stseeni. Teil on seda ruumi vaja rohkem kui üks kord, sest. siin asub peakorter. Seejärel lahkume hoonest ja räägime õiged inimesed(ülesanne "The Best in the Vault"). Nende antud lisaülesanded saame kohe täita. Seejärel pöördume uuesti komando staapi ja kasutame saadud mõjupunkti piirkonna luureks, kust peame leidma austatud ema Giselle'i. Tulevikus saab seda tabelit kasutada ka uute asukohtade avamiseks mõjupunktide abil ja nõustajate saatmiseks missioonidele, et inkvisitsioonile raha teenida. Läheme avatud alale ja siseneme sügavatele radadele. Kaardile keskendumine (klahv [ m ]), läheme loodesse, lilla ringiga tähistatud alale. Peate koos inkvisitsiooni meeskonnaga alistama mitu vaenlaste lainet. Niipea kui te seda teete, algab uus lõikestseen.


Nüüd saate kas jätkata kõrvalülesanded sisemaa territooriumil või minna komando staapi kuni loo edasise läbimiseni. Pidage meeles seda iga lõpetatud kohta lisaülesanne, telkimine, uute territooriumi alade avastamine teenib mõjupunkte, mida saab kulutada uurimiseks, või inkvisitsiooni tase tõuseb. Varjupaika naasmiseks ava kaart ja mine maailmakaardile (nupp vasakus ülanurgas), seejärel vali varjualune. Ema Giselle ootab teid kirikus. Mine tema juurde ja räägi. Samuti võite temalt võtta ülesande "Lotus and Roots". Läheme komando peakorterisse ja aktiveerime missiooni "Mine Val Royeaux' kirikusse".


Õigesse kohta jõudes läheme väljakule, kus vaatleme lõikepilti, mille järel aktiveeritakse meie jaoks ülesanne “Õigluse kaitsjad”. Siis läheme tänavale, mida mööda siia tulime. Siin ootab meid Suur Võluja Fiona ja algab quest "Salajas". Me pöördume tagasi varjupaika, käsu peakorterisse. See lõpetab otsingu.

Õigluse kaitsjad

Missiooni alustamiseks peate luurama teatud ala komando peakorteri lauas. Selleks peate esmalt koguma 15 mõjupunkti. Need saadakse lisaülesannete täitmisel. Kuid pidage meeles, et kui alustasite seda ülesannet, pole mustkunstnikega missioon saadaval ja vastupidi. Seega, kui otsustate siiski, et templid on sobivam täiendus inkvisitsiooni ridadesse, siis valige missioon ja minge templitega kohtumisele.


Vaatame stseeni. Seejärel läheneme templirüütlile Barrisele, kes tuli meile vastu, ja vaatame veel ühte stseeni. Järgmisena palutakse meil lipud austuse järjekorras üles riputada. Võite nõustuda ja lõpetada pakutud testi või keelduda ja minna otse kohtumisele. Tagasi Barrisesse. Pärast lõikestseeni tegeleme vaenlastega, siis läheme õue ja suundume markereid järgides läbi söögitoa üles õige ukse juurde.


Seal kohtume Isandaotsijaga, kes on meile valmistanud üllatuse. Nüüd peame leidma väljapääsu kohast, kuhu sattusime. Asukoht on üsna lineaarne, nii et minge lihtsalt minietendustest mööda. Kui jõuate kohta, kus pöörlevatest sammastest hakkab voolama rohelist ohtlikku vedelikku, minge esmalt paremale, minge kõnelejatest edasi. Oodake, kuni kolonn pöördub, et saaksite liikuda ruumi teise otsa, turvalisse nurka. Seal liigume jälle veidi edasi ja siis järgneme vastasküljel asuvasse tuppa. Kui me sisse läheme, sulgub uks. Kohe, kui proovime lahkuda, algab vestlus võõraga. Siis me ei kiirusta talle järgnema, vaid läheme vastasküljel asuvasse tuppa ja loeme kirja suurel kivil. See annab meile omadustele boonuse ja asukohast leiate veel kaks sellist (missiooni nimi on "Deemonlik dogma").


Kui uus reisikaaslane sammastelt paiskuva veeks keerab, anname edasi. Kui jõuame tupikusse, läheme parempoolsesse tuppa. Meie võõras on jälle seal. Pärast lühikest vestlust läheneme lähedal asuvale sinisele tulele ja süütame sellelt tõrviku. Järgmiseks teeme veel lõkke kolmes toas selle ruumi külgedel. Edasi läheme kõrvalülesande "Deemonlik dogma" täitmiseks tõrvik käes asukoha päris algusesse, trellidega ruumi ja avame vasakpoolse puuri. Sealt võtame kätte võtme (see on nähtav ainult taskulambi valguses). Seejärel pöördume tagasi tupikusse ja süütame kaugemal kiviseinal tule. Sein eemaldub ja me läheme edasi. Järgmisena läheneme paremalt poolt uksele, mille avame leitud võtmega. Teeme seal tule. Pärast toast lahkumist süütame kiviseinale taas tule. Pärast tema ärakolimist läheme tuppa ja loeme uuesti sildi, misjärel saame omadustele veel ühe boonuse. Siis lahkume ja läheme parempoolsesse tuppa. Uksele lähenedes avaneb ülakorruse käik. Seejärel teeme ukse lahti ja liigume mööda tänavat trellidega suletud käikudeni. Tõmbame kangi nende vahele ja edasine tee muutub lahtiseks. Seejärel läheme mööda tuttavat rada läbi söögitoa oma eesmärgi poole. Teise korruse söögitoas endas asub kolmas ja viimane kivi ülesandeks "Deemonlik dogma". Jõudnud määratud kohta, vaatame videot. Seejärel läbime lõunapoolse ukse ülemisse kasarmusse. Siin peame päästma kaks veterantemplit. Pidage meeles, et paremas ülanurgas tiksub kellaaeg, misjärel peasaal kukub. Seega, kui sellest skaalast on alla poole, tuletab keegi meeskonnast teile meelde, et pöördu tagasi ja aita (kui skaala langeb umbes kuni 30%, siis Barris sureb). Seetõttu oleks kõige usaldusväärsem lahendus säästa ükshaaval, st. päästa üks veteran, siis tagasi peasaali. Pärast vaenlaste tapmist ootame, kuni skaala taastub, väljume uuesti lõunapoolsest uksest, päästame veel ühe templi ja naaseme tagasi Barrisesse ning aitame tal ja ülejäänud templitel vaenlased hävitada.


Seejärel lahkume põhjauksest ja pärast sisehoovist väljumist läheme paremale vastasküljel asuvasse torni. Seal tõuseme teisele korrusele ja päästame veel ühe veterani. Seejärel saame minna tagasi peasaali või kui aega lubab, minna teise markeriga tähistatud torni, kuhu pääseb sisehoovist. Sinna pääsemiseks on aga vaja võtit. Korjame ta üles tuppa, mis asub nende kahe torni vahel, selle koha all, kust päästsime kolmanda templi. Pärast võtme võtmist ja sellega võlvi ukse avamist uurime otse vastas asuvat lüüriumi, siis läheme trepist üles ja loeme noote, seejärel võtame lüüriumi lähedal asuvast sinisest rinnast.


Naaseme peasaali, tapame vaenlased ja räägime Barrisega. Algab stseen, mille järel peate võitlema mitme vaenlase lainega. Seejärel ronime trepist üles ja väljume markeriga tähistatud rõdule. Seal tuleb võidelda kadeduse deemoniga.


Talle, nagu temaga sarnastele suurtele õudustele, meeldib end maa alla peita ja siis oma parteilaste paksusesse välja hüpata, neid pikali ajades. Immuunsus loitsude ja mõjude suhtes, mis mõjutavad selle võitlusvõimet, st. aeglustada või mõneks ajaks välja lülitada ei tööta. 70% tervise juures kutsub deemon abi ning ta muudab kuju ja taastab tervise. Siin on parem kõigepealt vaenlastega hõlpsamini hakkama saada ja seejärel bossi vastu võtta. 30% oma terviseribast, deemon naaseb oma algsele kujule. Kui tema tervis on nõrk, hakkavad maa seest välja hüppama rohelised rebendite naelu, mida peaksite vältima. Pärast deemoni võitu naaseme peasaali. Enne sinna sisenemist räägime templitega ja teeme valiku oma äranägemise järgi. Seejärel leiame end komando staapi, kus arutame, mis juhtus ja mida edasi teha.

Saladuse järgi

Lähme juurde Tagamaad, Redcliffe'i, kuhu Fiona meid kutsus. Värava ette jääb vahe, mille järel lastakse meid sisse. Sissepääsu juures tullakse meile vastu ja pakutakse kõrtsi minna. Pärast stseeni kõrtsis läheme kirikusse. Sulgege vahe ja rääkige mustkunstnikuga. Naaseme komando peakorterisse ja siin on kaardil valida kahe missiooni vahel: "Õigluse kaitsjad" ja "Salajas". Valides ühe, muutub teine ​​kättesaamatuks, nii et see on viimane võimalus otsustada, kes sobib paremini lõhet aitama – maagid või templid. Kui olete valinud mustkunstnike poole, aktiveerime käsunormide tabelis soovitud ülesande ja läheme tagasi Redcliffe'i. Koondisesse saab valida ainult kaks parteiliiget. Kuna kolmas on meie uus sõber. Pärast lõikepilti kogume kõigepealt oma liitlased kokku – neljakesi on palju lihtsam võidelda. Selleks läheme pärast tõstetud sillaga ruumist lahkumist paremale. Seejärel pöördume tagasi tõstetud silla juurde ja läheme läbi vastas oleva ukse. Pärast Fionaga rääkimist saame uue eesmärgi. Seekord lastakse sild alla ja sõidame sellest edasi. Järgime markereid ja teeme vahed kinni. Jõudnud lukustatud ukseni, otsime kaardil markeritega märgitud kohtadest 5 punase lüüriumi fragmenti. Need kukuvad maha tapetud ratastelt. Olles kõik kokku kogunud ja vahemäludesse jookide varusid täiendanud, avame ukse. Peale videot tegeleme ülemusega. 60% juures avab ta tühimiku ja peidab end läbitungimatu kilbi taha. Olles lüngaga hakkama saanud, ründame uuesti bossi, mis on ligikaudu 30% allesjäänud tervis kordab oma fookust. Pärast mõrva vaatame videot, mille lõpus teeme otsuse mustkunstnike osas.

Põleb teie südames ...

Ülesanne algab automaatselt pärast ülesannete "Õigluse kaitsjad" või "Salajas" täitmist, olenevalt teie valikust. Peate minema komando peakorteri tabelisse. Seal kaardil valime samanimelise ülesande. Vaatame pikka videot, läheme väravasse ja tutvume uue parteilasega. Kelleks see saab, sõltub sellest, millise missiooni olete varem valinud. Sellest valikust sõltub ka see, kellest Vaulti ründav armee koosneb. Järgmiseks peame kaitsma põhjapoolset trebuchet'i. Selleks läheme kaardil oleva markeri juurde ja tapame teatud aja jooksul lainetena saabuvad vaenlased (näidatud skaalal). Niipea kui see on täis, laseb trebuchet ja me peame minema lõunapoolsesse trebuchet'i. Markerile keskendudes läheme soovitud piirkonda ja tapame seal kõik vaenlased. Seejärel läheneme trebuchetile ja tõstame selle, hoides aktiivsel elemendil all [RMB].


Peale seda, niipea kui võte toimub ja video läbi saab, läheme tagasi varjupaika. Teel saab aidata sepp Harritit. Selleks purustage kastid sõdalase või pistodadega röövliga (klõpsake neil [LMB]), blokeerides tema maja sissepääsu. Siis astume väravast läbi. Nüüd pakutakse meile Vaulti elanike päästmist. Saate need kõik päästa, kui järgite järgmist algoritmi: esiteks, ronides kohe pärast väravat trepist üles, minge paremale ja tapage kõik sealsed vaenlased, kontrollides liitlaste tervist. Nii et me päästame Lisette. Siis läheme tagasi ja kui värav on vasakul, siis peame minema paremale, kiriku poole. Trepist üles ronides tapa uuesti kõik vaenlased. Valvur ütleb, et keegi vajab abi. Vasakul trepist, mille me just ronisime, kui seljaga vastu seista, on seal põlev onn. Sees on inimene, kes ei saa ise välja. Valime välja pistodadega sõdalase või röövli ja ronime mööda vertikaalset treppi astangule. Sellest visatakse väike sild hoone katusel olevasse auku.


Läbi selle pääseme sisse ja murrame läbipääsu blokeerivad kastid. Siis läheneme onnist lahkumata vaesele ja [LMB] all hoides päästame Seggriti. Siis lahkume onnist ja läheme trepist üles kohe vasakule kiriku poole. Siin peate päästma Trenni, tappes kõik vaenlased. Seejärel liigume majade juurde, kus Solas seisis. Samal ajal ärge laskuge trepist alla, vaid minge mööda kitsast rada kiriku küljelt. Siin peab teil olema aega Adani ja Mineva päästmiseks, enne kui nende kõrval olevad laevad plahvatavad. Selleks lähenege neile ja hoidke [RMB] all, kuni nad teid tänavad. Seejärel laskume trepist alla ja läheme põlevasse majja, mille vahekäigus lebab Fliss. Sellega käitume sarnaselt Adani, Mineva ja Seggritiga. Allpool on video, mis näitab selgelt, kuidas saate kõiki päästa:

Siis, olles vaenlased tapnud, läheme kirikusse. Pärast lõikestseeni läheme markeri näidatud kohta. Seal tapame kõik vaenlased ja seejärel suuname trebucheti, hoides all [LMB] selle aktiivsel elemendil. Pärast umbes 20% hõljumist saabub veel üks partii vaenlasi. Seejärel sihime trebucheti uuesti ja 40% juures segatakse teid jälle. Järgmisena jätkame trebucheti sihtimist.Umbes 60% juures ilmub miniboss. Kes - sõltub teie eelmise ülesande valikust. Olles lõpuks trebuchet toonud, vaatame videot. Ärgates läheme mööda ainuvõimalikku rada läbi tunneli. Teel kohtate väikest vaenlaste rühma, kellega toimetulemiseks pakutakse teile uut võimet. Olles välja saanud, läheme markeri poole ja siis vaatame pikka eepilist videot.

Tuhast

Pärast lõikestseeni vaatame lossi üle, vestleme peokaaslastega, esineme kõrvalülesanded. Siin pakutakse teile ka sepa leidmist ja eriala valimist. Sepp on keldris (uks troonist paremale poole, kui seisad näoga tema poole ja aken tema taga). Spetsialiseerumisala valimiseks külastame komando staabilauda ja viime seal Fereldenis läbi missiooni, mis hõlmab õpetajate otsimist. Seejärel räägime lihtsalt igaühega ja valime eriala. Seejärel läheme Josephine ja Varriku juurde, misjärel antakse meile ülesanded "Evil Eyes and kurjad südamed ja 'There Lies the Abyss', mida saab teha mis tahes järjekorras.

Kurjad silmad ja kurjad südamed

TÄHTIS: Gallia kujukeste arv on piiratud. Siin kirjeldatakse üheteistkümne tüki leidmist. Nad ei saa kõiki uksi avada, seega valige, mida vajate.

Kui võtate Serah missioonile, märgib ta pärast temaga rääkimist kolm Red Jenny vahemälu, vahemälud on kaardil märgitud.

Isegi kui kolm korda samas pealtkuulamispunktis polnud võimalik midagi huvitavat pealt kuulata, võib neljandale lisanduda ikkagi kuulujutt.

Ja laadige seljakott maha, kohapeal on palju rämpsu.

Niisiis, meie missioon algab õuest. Pärast Gaspariga rääkimist jääme natukeseks siia. Aadliproua otsib oma sõrmust, see asub aia sissepääsust paremal, otsitakse nagu aaret, tagastame talle ja saame hoovi asukohale +5, kuid saame selle endale jätta enda jaoks, kui meil on raha vaja. Palee sissepääsu ees paremal on lukustatud idavõlv, avatav gallia kujuke, mis asub selle kohal asuval terrassil. Mõned asjad on sees. Seejärel läheme sissepääsust vasakule, ronime trepist üles, siin on ülesandeks aristokraatide vestlust pealt kuulata, esmalt nende poole pöörduda, siis kui nad kõrvale astuvad, kuulavad vestlust punktist pealt. Sellelt terrassilt leiame võlvi võtme. Terrassi all on ruum, milles on korraga kaks aaret, laual skandaalsed dokumendid (esimene kuulujutt) ja vastas pottides esimene kapriisne münt.


Läheme paleesse. Pärast Josephine'iga rääkimist leiame end fuajeest. Siin on pealtkuulamise eest kaks punkti, ühes õpime midagi uut (+1 kuulujutt). Pöördume Gaspari poole ja läheme ballisaali. Tervitame keisrinna Selinat, dialoogis valime keskmised koopiad (+5 asukohale). Siin saate vestelda Josephine'i ja Culleniga ning teha koodeksi sissekande Orlesiuse teatri kohta, seejärel lahkume saalist ja astume Lelianaga dialoogi. Jookseme mööda koridori, kuulame loos päkapikkude juttu. Edasi vasakul kaks punkti lobisemise eest, ühel on midagi huvitavat (+1 kuulujutt). Siin kõnnib ka Vassal Heralds Councilist, kui temaga vestluses valida replika “Philip is a blockhead”, saame õue asukohale +10 ja klatšile +1. Duke Germain seisab toas, temalt küsimise peale saame +5 asukohale, +1 kuulujutt. Sellesse ruumi on peidetud ka kapriisne münt ja kanne koodeksis. Läheme kaugemale, kuulame päkapikkude dialoogi. Nüüd on vaja leida ümmargune pitsat, võtame selle toa rõdult, kus on päkapikud. Läheme välja külalisteaeda.

Peale vestlust läheme otse, seal on uks lukus, vajame sapikujukesi, uksest vasakul on punkt, kust saame +1 loba. Sissepääsust paremal on ka teine ​​punkt. Siin on ka purskkaev, kus on vaja kogutud mündid ära visata (iga visatud mündi eest +1 õue asukohale). Noh, praegu oleme resti peal. Galla kujuke on paremal terrassil, lihtsalt seisab reelingul, veidi kaugemal on aare +1 kuulujutuga. Läheme raamatukokku. Siin on väike pusle, urnid tuleb süüdata tõrvikuga kardina tulega, et need siniseks põleksid (alates sissepääsust, kõigepealt parem, siis vasak rida, avaneb laskumine alla, seal on mõned trofeed ). Selles ruumis on raamat tähistatud aardega, mille tõmbamisel avaneb kontor, sinna võtame kirja ja kardinatule. Läheme raamatukokku endasse. Trepist alla minnes avab paremale jääva ukse ainult röövel, vasakul kabinetis laua peal dokumendid (+1 kuulujutt). Lukustatud ukse kõrval raamaturiiulil on vihjetega aare. Laual olevas raamatukogus korjame veel +1 kuulujutte. Lahkume ukse kaudu fuajeesse, et mitte kaotada palju mõju. Nüüd peame uuesti sinna üles minema, restist vasakule. Seal on uks, mille me sapiga avame. Esmalt jookseme natuke edasi mööda rõdu, kuulame pealt kahe aadliku vestlust allpool (+1 kuulujutt). Pärast seda saab temaga rääkida, öelda, et "mustkunstnikud tuleb peatada" ja ta värvatakse agendiks. Väljapääsust vasakul asuvas punktis kuulame kõmu (+1) ja läheme ballisaali. Sellele järgneb dialoog Morriganiga, mille järel saame võtme inimese juurde. Saate Cassandraga vestelda ja flirtida (kui te ta endaga kaasa võtsite), kuulda vasakpoolset kõmu ja minna sellesse inimtuppa.


Seal me muutume soomukiks, võtame relvad. Parempoolses toas on räbaldunud päevik. Köögis lae all taladel on Gallia kujuke. Aias, kohe seinani vasakul, on aare teise gallia kujukesega. Parempoolse purskkaevu juurest trepist üles palee tippu, seal voodiga toast leiame veel ühe gallia kujukese ja rõdult mündikapriisi. Suure saali nooblis kambrites (purskkaevust vasakule) küünlajala all laual on kapriisne münt. Tõuseme ülemisele korrusele ja läheme vasakule, seal on piisavalt kujukesi, et pääseda magamistuppa panipaika ja sealt päkapiku otsingu amulett üles korjata. Läheme markeri juurde, tegeleme venaatorite rühmaga ja räägime Brialaga. Seal on ka teine ​​gallia kujuke. Pöördume tagasi paleesse.

Peame trofeede saali uurima. Aga kõigepealt pallile, et mitte kaotada väljakul soosingut. Sinna kutsub Floriana meid tantsima. Dialoogides valige neutraalsed (keskmised) vastused. Kui inkvisitsiooni hüved diplomaatia ja saladuste vestluste eest võetakse, ilmub kaks vastavat märkust (ringis krooni ja varesega). Pärast seda, kui me räägime valikuid arenguid nõustajatega. Me ütleme, et vajame rohkem teavet. Enne Imperial Wingi lahkumist kogume kõik esemed kokku.

Ballisaalis Josephine kõrval reelingul on kapriisne münt. Läheme kolme neiuga rääkima, saame Selinaga rääkida leitud amuletist, siis räägime Brialaga. Lesega saab rääkida ka valides krooniga joone (vajalik perk), pääseme ülesandele (Tantsud lesega: allemande ja +5 väljaku asukoht). Sellel küljel on aare koos mündiga. Lahkume fuajeesse, mündikapriis reelingu ees, kus on aken. Trepist alla ja vasakule - kuulujutt (aare pingil).

Naaseme trofeede saali. Räägime selle sissepääsu juures seisvate aadlikega, saadame nad Culleni lahingulugusid kuulama, saame +10 dispositsiooni. Toast leiame: ühe kõmu- ja kapriismündi (esimeses toas aarded), kontori laualt võtame vastu tellimusi ja galli kujukese. Kontoris on ka uks, mida saab avada vaid röövel.

Allpool kangelaste saalis (kus sissepääs inimtuppa) on üks münt ja üks kuulujutt. Toas, kust on väljapääs Külalisteaeda, kostab ukseni veel üks loba, toas hertsog Germainiga teine, edasi laua peal ja diivanil veel kaks. Rõduga toas, münt ja kuulujutud. Rõdul on kaks kuulujuttude hoiukohta ja pealtkuulamispunkt. Läheme raamatukokku, seal leiame laualt veel teavikuid. Läheme alla purskkaevu juurde, uksest paremal on sapipõllud järjekordne kuulujutt. Ukse ees vasakul asuval restil on münt.

Me läheme keiserlikule tiivale. Vasakpoolsel laual on kuulujutud. Tõuseme üles, jookseme mööda ruumist, mille jaoks sapikujukesi nõutakse, jookseme otse ja päästame päkapiku, saadame ta Culleni kaitse alla. Samas ruumis võtame kätte Galli kujukese. Jooksime mööda markerit edasi, ainult et me ei lähe selle ukse juurde, millele ta osutab, vaid vastupidi.

Jookseme mööda avatud terrassi aia kohal ja ronime mõne klassi aknast sisse. Seal on aardeid gallia kujukese ja kapriisse mündiga. Kümnes kujuke asub otsinguuksest paremal, trepist alla.

Jätkame nende kambrite otsimist. Teises toas on gallia kujuke (juba üheteistkümnes), kamina ääres tugitooli kõrval käib ka lobisemine.
Nüüd saame selle ukse aias lukust lahti teha, läbi palee fuajee tagasi minna ja purskkaevu juurde joosta. Sealt võtame kätte Orlaisi lipu. Seal saab rääkida ka teise Orlais krahviga. Ja leiame sealt ka kapriismündi.
Me pöördume tagasi Imperiali tiiba ja läheme aeda. See näib olevat punkt, kust tagasiteed ei ole. Pärast Florianiga rääkimist ja Breachi sulgemist räägime palgasõduriga. Kui meil on Secretsis eeliseid, värbame ta agendiks.
Noh, siis kobime asukohas ringi, kogume kokku kõik väärtusliku ja näeme häid 3. taseme visandeid. Keldris on veel kaks ust, mida avavad neli kujukest. Ja me naaseme ballisaali, kus teeme valiku, keda hukata, kellele andeks anda.

Seal asub kuristik

Läheme Varriku sõbra määratud kohtumispunkti Crestwoodis (selle ala avamiseks tuleb komando staabis sooritada operatsioon "Valve otsimine"). Pärast temaga rääkimist läheme koopasse ja läheme päris lõpuni. Pärast vestlust teise uue tuttavaga naaseme Skyholdi ja väepeakorteri laual avame asukoha "Western Limit" ("Explore the Western Limit").


Jõuame soovitud hoonesse ja pärast lõikepilti tapame kõik sealsed. Naaseme uuesti peakorterisse. Seal valime ülesande "Seal asub kuristik" ja pääseme valvurite kindlusesse. Pärast ainsat võimalikku rada veidi kõndides vaatame, kuidas meist paremal, veidi allpool võitlevad hallid valvurid deemonitega. Me saame neid aidata. Läheme veelgi kaugemale ja siin, olles juba seinale roninud, aitame oma võitlejaid deemonitega lahingus, täites sellega piiramispunktide hõivamiseks vajaliku kolme esimese osa.


Läheme edasi ainsas võimalikus suunas ja siis kohtame uhkusedeemonit. Olles temaga tegelenud, jäädvustame kõrvalülesandest veel ühe punkti. Sinna tuleb ka hallikaitsjate lipuga laekas. Laskumata liigume mööda seina paremale. Seal tapame veel ühe uhkusedeemoni ja väiksemad vaenlased ning täidame kõrvalülesande. Siis läheme veidi tagasi ja enne kohta, kus kohtasime esimest uhkusedeemonit, laskume alla. Me järgime markereid, hävitades teel deemoneid. Pärast lõikestseeni tõuseme päris tippu, ignoreerides teid ründavat draakonit – te ei saa ikkagi teda tappa. Pärast suurejoonelist videot leiame end uuest kohast. Siin saate paralleelselt täita lisaülesannet "Unistajate hirmud". Selleks läheme lõunasse. Seal on laud ja tool, millel istub helendav oranž kummitus.


Läheneme ja aktiveerime laua. Seejärel ilmub kaardile marker. Uurimisvõtme kasutamine [ v ], otsi üles küünal ja vii kummituse juurde. Pärast seda võtame auhinna ära ning kaardile kuvatakse uued mõistatuste kohad, mida on kokku viis, koos juba lahendatuga. Neid tuleb teha samal viisil. Samuti, kui kaasa lähete põhjamüür, leiame end maagilise peegli läheduses, mille aktiveerimisel parandame mõnda omadust. Selliseid peegleid leidub selles kohas sageli, otsige neid, et muuta oma kangelane tugevamaks. Nüüd saame ronida mööda treppe markeri näidatud kohta. Pärast vestlust tapame deemonid ja läheneme säravatele rohepallidele. Aktiveerige need ükshaaval, hoides all [LMB]. Vaatame videot ja siis läheme edasi mööda ainuvõimalikku rada. Jõudnud hargnemiseni, kus üks tee viib alla ja teine ​​samal tasemel põhja poole, läheme mööda teist teed. Tuleb teine ​​peegel. Nüüd pöördume tagasi hargnemiskohta, laskume itta ja jõuame tegelaseni, kellega saab rääkida. Pärast vestlust katkestame taas kõik deemonid ja aktiveerime rohelised helendavad pallid. Siis jõuame tõkkeni, mida tuleb kaitsta. Pärast liigume edasi hargnemiskohani. Põhja poole läheb tee. Sellel jõuame kahe uhkusedeemonini. Pärast nende tapmist uurime piirkonda, kus kaart vilgub (vajutage [ v ]). Leiame pehme mänguasja. Algab ülesande "Unistajate hirmud" järgmine etapp, mida kaardil ei kuvata (pehme mänguasi tuleb asetada voodile, mis asub läheduses ja kuvatakse kaardil). Pehme mänguasja kõrval on konstruktsioon, mis näeb välja nagu altar.


Selle aktiveerimine käivitab teise kõrvalülesande, Broken Window. Siin tuleb süüdata viis tuld õiges järjekorras, mille järel on võimalik saaki koguda. Pärast naasmist hargile ja mööda põhja jõuame ülesande “Unistajate hirmud” viimase mõistatuseni. Siis tõkke juurde, mille lähedal võitleme, kuni ajaskaala otsa saab. Möödume edasi ja seal võtame ära markeriga esile tõstetud ülesande "Unistajate hirmud" eest. Järgmisena järgige vaimu ja jõudke ülemuseni. Aeg-ajalt muutub ta nähtamatuks. Kui te ei saa teda sihtida ja samal ajal ta ründab, minge taktikalisele režiimile ja määrake seal rünnak. Ühel hetkel tuleb abi ülemusele. Pärast võitu toimub lõikestseen, mille käigus tuleb teha kaks tõsist valikut.

uhkuse viljad

Missioon valitakse komando peakorteri lauas. Selle avamiseks peab teil olema 40 mõjupunkti. Pange tähele, et Culleni missioon "Before Dawn" muutub pärast seda ülesannet kättesaamatuks, nii et kui soovite selle lõpule viia, tehke seda enne selle loomissiooni alustamist.


Kui olete paigas, järgige vaenlastega võideldes markereid. Jõudnud templisse ja sisse minnes ronime mööda ees olevaid treppe. Seal on lukustatud uks. Selle avamiseks peate lahendama väikese probleemi. Ronige tagasi keset hoovi asuva kuju juurde. Selle ümber on põrandal ruudukujulised latid. Kui neile peale astuda, muutuvad need siniseks. Peate minema nii, et kõik sellised ruudud valgustaks, kuid pidage meeles, et kui astute suvalisele rakule kaks korda või astud maapinnale, peate uuesti alustama.


Kui teil on probleeme plaatidega mõistatuste läbimisega, saate allpool vaadata nende videot:

Kui teete seda, muutub uks siniseks. Nüüd saate selle avada. Pärast lühikest stseeni peame võitlema väikese vaenlaste rühmaga ja seejärel otsustama, kuidas edasi minna - järgneda vaenlasele korraga või proovida lahendada kõik mõistatused (sooritada rituaale), kus peame kõik ahjud uuesti põlema. Kui valite esimese võimaluse (marker asub ruumi keskel), peate võitlema mitte ainult oma vahetute vaenlastega, vaid ka templi valvuritega. Teine võimalus - peate lahendama kolm sarnast mõistatust (toa külgedel). Pärast mõistatuste lahendamist ja õigest uksest sisenemist vaatame videot ja teeme veel ühe otsuse, mis selle missiooni arengut suuresti mõjutab. Kui valite koos töötamise võimaluse, järgige päkapiku koos staabiga ilma välja lülitamata. Kohale jõudes avab ta salajase varahoidla. Olles seal kõik läbi uurinud, liigume edasi. Ümartrepist alla minnes kohtume ülemusega (kes see saab, sõltub teie templite/maagide valikust). Olles võitnud vaenlased, vaatame videot ja teeme veel ühe olulise otsuse.

Viimane tegu

Missioon algab automaatselt pärast eelmise ülesande täitmist. Selle läbimine varieerub sõltuvalt eelmise missiooni valikust.

Kui Morrigan jõi allikast:

Läheme kohtumispunkti, räägime Lelianaga ja läheme läbi peegli. Seal me lihtsalt järgime ainuvõimalikku teed. Kui oleme eesmärgi saavutanud, me lihtsalt räägime, me ei pea võitlema.

Kui ma jõin GG-d allikast:

Pärast Morriganiga rääkimist läheme kohta nimega "Mital Altar" (Sinna liikumiseks kasutame globaalset kaarti (maailmakaart), altar asub Sacred Plain'i kõrval). Peame bossiga võitlema. Umbes poolel tema allesjäänud tervisest algab stseen.

Imetlege täiuslikkust...

See on viimane loo missioon. Pärast selle täitmist saate Thedas ringi reisides edasi mängida, kuid paljud kõrvalülesanded muutuvad kättesaamatuks. Samuti mõelge kohe läbi, kelle te lõpplahingusse kaasa võtate, ja pange neile eelnevalt selga parim varustus. Kontrollige ka jookide, pommide jms arvu. Ülesanne valitakse käsunormide tabelis ja see ei nõua mõjupunkte.


Lahing algab kohe. Peakurikaelale meeldib teleporteeruda ja kiiresti liikuda, samas on parem mitte tema teel seista. Samuti peaksite vältima selle kiirteid. Kui vaenlane liigub teise piirkonda, ärge jätke teel sinna vahele jookide vahemälu. Umbes 50% allesjäänud tervisest teleporteerub boss uuesti ja me peame võitlema uue väga tugev vaenlane. Pärast tema võitu läheme esimese bossi juurde. Teel sinna ei jäta me vahemälu vahele. Olles ülekaalu saavutanud, vaatame videot. Kui olete Skyholdis, minge oma tuppa (troonist vasakule (põhja poole) jääv uks). Vaatame veel ühte videot ja lõputiitreid, peale mida tuleb veel üks väike video.