Draakoniajastu inkvisitsioonitempli mithali tutvustus. Draakoniajastu tutvustus: inkvisitsioon. Uhkuse viljad. Kurjad silmad ja kurjad südamed

,
Vau, mitte fänn. Kujutan ette Tevinteri orja, kes ütles: "ah, kõik on raisku läinud, ma võtan oma ameti maha, tehke peremehe varaga mis tahate. Siin on kett, keti võti, piits, visake ära seda.” Ja ta solvus kõigi peale ja lahkus. See igavene paast võis olla kummaline, kuid see oli selgelt kummaline hea tahte tegu. Tõenäoliselt ei sooviks Solas endale selliseid autasusid. Ta ise aga kahetseb, et Mitali templit ei suudetud kaitsta.
Ja Morrigan tallab põhimõtteliselt maad; Flemethi katsed sekkuda on alati olnud ettevaatlikud ja kasulikud.

Kui Abelast küsida, siis ta ütleb, et ainult allikas hoidis meid siin. Sa jood seda ja meil pole siin enam midagi teha. Ta hoidis neid ühes kohas, sundis neid ärkama, kaotades järk-järgult selle sideme, hoides igavesti kinni ainult kildudest (mis oli väga halb. Aelas ütleb seda kõike lihtsas tekstis!) - mitte ainult ja mitte nii palju armastust ja austust. jumalanna (Abelas ei öelnud selle kohta midagi), ja nende igavene "seos Mitali tahtega. Võti on just viimastes sõnades. Olete seotud kellegi teise tahtega; definitsiooni järgi pole te täiesti vaba.

Nagu ma aru saan, siis leinajate omavahelisest vestlusest ei olnud kõik sugugi nii. Ja see polnud Solas, kes seal kedagi luku taha keeras ja kedagi lolliks tegi. Mitali reedeti, teda aga mitte. Ma ei imestaks, et Solas jumalad päästis ja nad kuhugi peitis, et mitte otsa saada. Seal oli kõik ilmselgelt äärmiselt kahemõtteline. Ja veelgi kummalisem on see, et Solas näib hüsteerilises dialoogis tunnistavat, et GG on suurepärane ja inspireeris teda uuesti proovima.
Muidugi on kõik võimalik, aga ma ei saa aru, miks peaksime tarbetuid asju välja mõtlema. Ma mõtlen, et miks püüda seda valgendada, muuta tegelane midagi huvitavamaks?
Mythali tappis ja mitte Fen "Harel. Keegi ei paistnud teda selles süüdistavat. See on teada Dalishi legendidest (Ja see on vaatamata oma ebatäielikkusele siiski usaldusväärsem allikas kui "mulle tundub". Siin vähemalt võite millelegi loota) - Fen "Harel pettis ja lukustas jumalad, nii EB kui ka unustatud. Solase sõnadest on teada, et EB-d olid sellised pätid, vallaslinid olid orjade märgid (Fen "Harel muide vallaslina ei oma), seost allikaga nimetab ta selgelt alluvuses. Miks ta peaks neid päästma , kelle käest?Kuidagi imelik paistab pääste, millest “päästetuid” endid päästa ei saa.

Tundub, et dialoog jõu üle käib isegi siis, kui te ei joo. Ma ei tea kindlalt, ma ei valeta. Pigem pole see allika jõud (mida see annab), vaid inkvisitsiooni jõud. Jumal teab, mida Solas kavatseb teha ja millised on tema plaanid. Tulles tagasi ülaltoodud punktide juurde – kui ta midagi uuesti ette võtab, siis ilmselgelt ei pane ta pahaks.

Nagu ma aru saan, tunnevad kõik peale Solase passiivset huvi. Ja Solas tundub olevat solvunud positsioonil. Sarjast "see uus põlvkond ei hinda midagi." Pärast vee joomist lahkub Solas solvunud positsioonilt, pah-pah, nii et see pääseb sisse ega lase lahti, ja vihjab selgelt GG-le, nad ütlevad, et kasutage ainult jõudu. Nagu ma aru saan, kaks lihtsalt ei sega; kolmandat saab üldiselt julgustada kangelastegusid sooritama või vähemalt tehingust üle pakkuma. Miks, ühest tekstist selgub, et Corypheus peaaegu nutab iidseid päkapikke nähes.
Mythali huvitab ainult kättemaks, Morriganil on ainult isiklikud motiivid, Solas on tume hobune (ta kas on huvitatud millegi tegemisest või mitte). Ja käes on hetk: hääled ei öelnud midagi, mis Flemitalile kasulik ei oleks. Nad ei andnud mingit teavet, välja arvatud draakoni Corypheuse kohta, ja kinnitasid, et Flemital oli tõepoolest Flemital. Väljastpoolt süžeed me infot ei saanud, pealegi ei räägi häältele mitte inkvisiitor, vaid just need hääled räägivad inkvisiitoriga (rihma hoidva Flemitali korraldusel!). Ainus märgatav pluss on see, et hakkame iidse haldja keelest aru saama. Kasulik, kuid ei anna teile palju. Samad kirjutised templis on infokillud, nende põhjal ei saa täpset pilti rekonstrueerida. ehk jällegi moonutus, jälle vale, taas tegelikkusena esitletud teooriad.


Arvutimäng RPG žanris sarja kolmas osa Draakoni ajastu , töötas välja Kanada ettevõte BioWare. Väljaandja on Electronic Arts, väljalaskmine toimus 18. novembril 2014 platvormidele Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Pärast esimese osa sündmusi maailm Thedasa sukeldub omavaheliste sõdade ja poliitiliste intriigide kuristikku. Lisaks avanevad erinevates maailma paikades ebatavalised lõhed, mis võimaldavad deemonitel Thedasse siseneda. Peategelane saab märgise ja pärast mitme rikke sulgemist Püha tuha tempel saab inkvisitsiooni juhtimise, et likvideerida tekkinud kaos.

Uhkuse viljad

Pärast Adamanti kindluse hõivamist kaotas Corypheus oma kohale kutsutud deemonite armee. Pealegi ei toonud keisrinna Selina mõrvakatse soovitud tulemust, Orlais’s säilitati rahu ja inkvisitsioon sai toetust naaberriigi ühiskonna kõrgematelt kihtidelt. On saabunud aeg anda viimane löök Corypheuse armee jäänustele, mis on nüüdseks läinud Lehtla kõrbes. Vastavalt Morrigan, Tevinteri meister tunneb huvi iidse päkapiku artefakti vastu - Eluvian. Ebatavalised võlupeeglid ühenduvad kohaga, kust saab varjudesse siseneda.


Moriggan teatab, et läheduses asub Mythal Temple, kus iidne artefakt asub. Liigume Arbor Wildernessi asukohta ja liigume esimese kordoni piirkonda, hävitades samal ajal väikesed hajutatud punaste templite rühmad. Jätkame liikumist mööda jõge teise kordoni piirkonda (aitades taas inkvisitsiooni sõdureid lahingutes templite ja hallide eestkostjatega). Järgmisena puhastame punatemplite pealaagri.


Avastame võlvide varemed ja kõrvaldame punased koletised, kes on juba templitega lahingusse astunud. Jätkame liikumist mööda jõge teel Mythali templisse. Värava lähedal aitame Kalenil ja inkvisitsiooni sõduritel vaenlase vastupanu maha suruda ja sisse minna.


Inkvisiitor ja tema kaaslased on tunnistajaks järjekordsele surmale Korüfea Templi turvasüsteemi lähedal (samas õnnestus meistril uuesti sündida, kasutades keha, mis oli räpasest mõjutatud). Venatoril ja Calpernial õnnestus templisse tungida, me liigume määratud alale, et kaitsta leinaallikat.


Esimeselt lukustatud ukselt lummuse eemaldamiseks tuleb läbi käia kõik kiviplaadid, et mitte enam neile peale astuda (rituaal tuleb läbi viia kahe kivimonumendi läheduses saali keskel).


Rituaalisaalis peab peategelane otsustama, millisel teel leina allikani jõuda (Venatori murrab läbi seinte, kuid initsiatiivide jaoks on tee). Ukse kasutamiseks tuleb templi erinevates osades läbida mitu rituaali (nagu eelmises ruumis, tuleb kõndida mööda plaate, astudes igale plaadile vaid korra).


Järgmiseks satuvad peategelased Palujate saalist ja kohtuvad päkapikk Abelase juhtimisel templivalvuritega. Kuna varasem valik tehti Corypheuse ja Calpernia vastases võitluses iidsete rituaalide järgimise kasuks, on inkvisiitoril uued liitlased (tuleb otsustada ka seisukoht leina allika osas, valikust sõltub Morrigani käitumine).


Jätkame templi uurimist ja puhastame Venatori kohalolekut. Peategelased satuvad leina allikale ja kohtuvad selle lähedal Calperniaga (kasutades vestluslõnga tumedast rituaalist, saab relvastatud vastasseisu vältida).


Abelas suundub allika juurde, et selle kasutamist peatada, kuid Morrigan peatab ta. Teie uus kaaslane esitab oma kandidatuuri kontaktiks iidse allikaga ja inkvisiitor saab seda teha (kuna varasem valik tehti iidsete rituaalide järgimise kasuks, loobub Abelas oma ideest).


Pärast leinaallika ammendumist ilmub pühamusse Corypheus, kes hilineb, võib Tevinteri meister püüda järele jõuda inkvisiitorile ja tema kaaslastele, kes olid juba Eluviani kaudu templist lahkumas.


See artikkel on osa sarjast Walkthrough of Dragon Age: Inquisition

Märksõnad: draakoniajastu inkvisitsioon, inkvisitsioon, kuulutaja, mark, lõhed, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, uhkuse viljad, eluvian, müüdi tempel, kurbuse allikas, abelas, morrigan

Pärast oma tegelase loomist ja sissejuhatava stseeni vaatamist järgi Cassandra juhiseid. Pole enam kuhugi pöörduda. Pärast kokkuvarisenud sillalt kukkumist ründavad meie kangelast ja Cassandrat esimesed vaenlased ning me leiame oma esimese relva. Ühe rünnaku jaoks klõpsake vaenlasel [LMB] ja rünnakute seeria jaoks hoiame nuppu all. Mängu saate peatada vajutades ja lülituda ka taktikalisele režiimile vajutades [t] anda korraldusi kõigile rühmaliikmetele.

Võitnud kõnnime mööda jäätunud jõge, ronime lõpus mäkke ja hüppame kaljult uuesti alla jäätunud jõele. Olles alistanud järgmised vaenlased, läheme mööda jõge ja ronime seina lähedal asuvatele astmetele. Läheme otse ja laskume uuesti jäätunud jõe äärde. Trepist edasi. Lähme vaheajale. Siin on juba lahing käimas, tuleb lihtsalt aidata ja kui vaenlasi enam pole, siis vaadake lõikepilti. Nüüd on teid meeskonnas neli. Laia jõeni jõudnud, läheme teisele poole, varemete juurde, sealt mööda treppe ja kividest teed. Trepist üles minnes ootab teid ees veel üks tühimik. Selle sulgemiseks peate hävitama mitu vaenlaste lainet. Pärast seda jõuame pilule lähemale ja klõpsame sellel [RMB].

Avame värava ja läheme sillale. Läheme Leliana ja kiriku esindaja juurde. Algab ebameeldiv vestlus, mille lõpus pakutakse teile mitu võimalust edasiseks läbimiseks. Soovitan valida pigem valik “Kõnni läbi mäe”, mitte “Kõnni otse koos sõduritega”, sest esimesel juhul saate päästa kadunud sõdureid (lähitulevikus saate sellest otsusest saadavat boonust kogeda). Ronime trepist üles päris tippu ja siseneme mäel asuvasse hoonesse. Teiselt poolt välja tulles peate sulgema veel ühe tühimiku. Pärast seda toimub stseen, kus kadunud sõdurid tänavad teid nende päästmise eest. Möödume edasi ja laskume trepist alla. Me läheme kaugemale, kuni jõuame esmase suure lõheni. Siin seisab teid silmitsi esimene ülemus - uhkuse deemon, ja kui päästsite sõdurid, aitavad nad teda võita.


Niipea kui lahing algab, mõistate, et deemonil on kaitsev aura ja ta ei saa kahju. Kaitse nõrgendamiseks tuleb vahe vähendada. Nüüd saate teda turvaliselt rünnata. Niipea, kui näete, et deemonil on taas kaitse, sulgege vahe uuesti kohe, kui võimalus avaneb ja asuge ründama. Seejärel kordame, kuni deemon on võidetud. Kui tal on 50% tervisest alles, hakkavad pilust paistma teised kurjad vaimud, nii et saate tühimiku sulgeda ainult siis, kui tapate kõigepealt kõik äsja saabunud vaenlased. Sama juhtub 25% tervisega. Niipea, kui me deemoni tapame, vaadake stseeni. See on kõik, esimene peatükk on läbi.

Oht pole möödas

Kui ärkad, lahku onnist. Leiad end külast. Kõik sealt väljapääsud on suletud, nii et läheme vasakpoolsel mäel asuva kiriku juurde.


Seal läheme sisse kõige kaugemast uksest ja vaatame stseeni. Seda ruumi läheb sul vaja rohkem kui üks kord, sest... Siin hakkab asuma komando staap. Järgmisena lahkume hoonest ja räägime õiged inimesed(ülesanne "The Best in the Vault"). Nende antud lisaülesanded saame kohe täita. Seejärel pöördume uuesti komando staapi ja kasutame saadud mõjupunkti, et uurida piirkonda, kust meil on vaja leida austatud ema Giselle. Tulevikus saab seda tabelit kasutada ka uute asukohtade avamiseks mõjupunktide abil ja nõustajate saatmiseks missioonidele, et inkvisitsioonile raha teenida. Asume avatud alale ja leiame end sealt sügavad teed. Kaardi kasutamine juhisena (klahv [ m ]), minge loodesse, lilla ringiga tähistatud alale. Peate koos inkvisitsiooni meeskonnaga alistama mitu vaenlaste lainet. Niipea kui te seda teete, algab uus lõikestseen.


Nüüd saate jätkata külgülesannete täitmist sisemaal või minna komando peakorterisse kuni süžee edasise arenguni. Pidage meeles, et iga täidetud lisaülesande, laagri püstitamise, uute territooriumilõikude avamise eest antakse mõjupunkte, mida saab kulutada luurele või tõuseb inkvisitsiooni tase. Varjupaika naasmiseks ava kaart ja mine maailmakaardile (nupp vasakus ülanurgas), seejärel vali varjualune. Ema Giselle ootab teid kirikus. Mine tema juurde ja räägi. Samuti võite temalt võtta ülesande "Lotus and Roots". Läheme komando peakorterisse ja aktiveerime missiooni "Sisenege Val Royeaux' kirikusse".


Õigesse kohta jõudes läheme väljakule, kus vaatame stseeni, mille järel aktiveeritakse ülesanne “Õigluse kaitsjad”. Siis läheme tänavale, mida mööda siia tulime. Siin kohtub meiega suur nõidus Fiona ja algab ülesanne "Salajas". Me pöördume tagasi varjupaika, väejuhatuse peakorterisse. See lõpetab otsingud.

Õigluse kaitsjad

Ülesande alustamiseks peate kontrollima teatud ala komando peakorteri tabelis. Selleks peate esmalt koguma 15 mõjupunkti. Need saadakse lisaülesannete täitmisel. Kuid pidage meeles, et kui alustasite seda ülesannet, pole mustkunstnikega missioon saadaval ja vastupidi. Seega, kui otsustate siiski, et templid on sobivam täiendus inkvisitsiooni ridadesse, siis valige missioon ja minge templitega kohtumisele.


Vaatame stseeni. Seejärel läheneme templirüütli Barrisele, kes tuli meile vastu, ja vaatame järgmist stseeni. Järgmisena palutakse meil lipud austuse järjekorras üles riputada. Võite kas nõustuda ja lõpetada pakutud testi või keelduda ja minna otse oma kohtumisele. Läheneme uuesti Barrisele. Pärast lõikestseeni tegeleme vaenlastega, siis väljume tänavale ja tähiseid järgides liigume söögitoa kaudu üles soovitud ukse juurde.


Seal kohtume Isandaotsijaga, kes on meile valmistanud üllatuse. Nüüd peame leidma väljapääsu kohast, kus me oleme. Asukoht on üsna lineaarne, nii et minge lihtsalt minietendustest mööda. Kui jõuate kohta, kus pöörlevatest sammastest voolab rohelist ohtlikku vedelikku, minge esmalt paremale, minge rääkivatest inimestest edasi. Ootad kolonni pööramist, et saaksid liikuda ruumi teise otsa, turvanurka. Seal liigume jälle veidi edasi ja siis järgime vastasküljel asuvasse tuppa. Kui me sisse läheme, sulgub uks. Kohe, kui proovime lahkuda, algab vestlus võõraga. Siis me ei torma talle järgi, vaid läheme vastasküljel asuvasse tuppa ja loeme suurel kivil olevat kirja. Ta annab meile tunnuste eest boonuse ja kohapealt võib leida veel kaks sellist (missiooni nimi on “Deemonlik dogma”).


Kui uus reisikaaslane sammastelt valguva veeks keerab, liigume edasi. Kui jõuame tupikusse, minge parempoolsesse tuppa. Meie võõras on jälle seal. Pärast lühikest vestlust läheneme lähedal asuvale sinisele tulele ja süütame sellelt tõrviku. Järgmisena süütame selle ruumi külgedel kolmes toas veel tuled. Järgmisena läheme kõrvalülesande “Deemonlik dogma” lõpuleviimiseks tõrvik käes asukoha päris algusesse, trellidega ruumi ja avame vasakpoolse puuri. Seal võtame võtme (see on nähtav ainult taskulambi valguses). Seejärel pöördume tagasi tupikusse ja süütame kaugemal kiviseinal tule. Sein eemaldub ja me liigume edasi. Järgmisena läheneme paremalt poolt uksele, mille avame leitud võtmega. Teeme seal tule. Toast väljudes süütame kiviseinale taas tule. Pärast tema ärakolimist läheme tuppa ja loeme uuesti sildi, misjärel saame omadustele veel ühe boonuse. Järgmisena väljume ja läheme parempoolsesse tuppa. Uksele lähenedes avaneb käik tippu. Seejärel teeme ukse lahti ja kõnnime mööda tänavat, kuni käigud on trellidega suletud. Tõmbame kangi nende vahele ja edasine tee muutub lahtiseks. Seejärel läheme tuttavat rada läbi söögitoa eesmärgini. Teise korruse söögitoas endas asub kolmas ja viimane kivi ülesandeks “Deemonlik dogma”. Kui olete määratud kohta jõudnud, vaadake videot. Seejärel läheme lõunapoolsest uksest ülemisse kasarmusse. Siin peame päästma kaks veterantemplit. Pea meeles, et paremas ülanurgas tiksub aeg, mille järel peasaal kukub. Seega, kui sellest skaalast on alla poole, tuletab keegi meeskonnast meelde, et tasub tagasi tulla ja aidata (kui skaala langeb ligikaudu kuni 30%, siis Barris sureb). Seetõttu oleks kõige usaldusväärsem lahendus säästa ükshaaval, s.t. päästa üks veteran, siis tagasi peasaali. Pärast vaenlaste tapmist ootame, kuni skaala taastub, läheme lõunapoolsest uksest uuesti välja, päästame veel ühe templi ja naaseme tagasi Barrise juurde ning aitame tal ja ülejäänud templitel vaenlased hävitada.


Seejärel läheme põhjapoolsest uksest välja ja õue minnes läheme otse vastasküljel asuvasse torni. Seal läheme teisele korrusele ja päästame veel ühe veterani. Seejärel saame naasta tagasi peasaali või kui aega lubab, minna teise markeriga tähistatud torni, kuhu pääseb sisehoovist. Sinna pääsemiseks on aga vaja võtit. Korjame selle üles ruumist, mis asub nende kahe torni vahel, selle koha all, kus me kolmanda templi päästsime. Olles võtnud võtme ja avanud sellega võlvi ukse, uurime otse vastas asuvat lüüriumit, läheme siis trepist üles ja loeme noote, seejärel võtame lüüriumi lähedal asuvast sinisest rinnast.


Naaseme peasaali, tapame vaenlased ja räägime Barrisega. Algab stseen, mille järel peate võitlema mitme vaenlase lainega. Seejärel läheme trepist üles ja väljume markeriga tähistatud rõdule. Seal peate võitlema kadeduse deemoniga.


Talle, nagu temaga sarnastele suurtele õudustelegi, meeldib end maa alla peita ja siis oma parteikaaslaste tihnikusse välja hüpata, lüües nad jalust. Immuunsus loitsude ja mõjude suhtes, mis mõjutavad tema võitlusefektiivsust, st. Seda ei saa kuidagi aeglustada või ajutiselt välja lülitada. 70% tervise juures kutsub deemon abi ja ise muudab vormi ja taastab tervise. Siin on parem kõigepealt tegeleda lihtsamate vaenlastega ja seejärel võtta ülemus. 30% oma terviseribast, deemon naaseb oma algsele kujule. Kui tema tervis on nõrk, hakkavad maa seest välja paistma rohelised rebenemise naelu, mida peaksite vältima. Pärast deemoni võitu naaseme peasaali. Enne sinna sisenemist räägime templitega ja teeme valiku oma äranägemise järgi. Seejärel leiame end komando staapi, kus arutame, mis juhtus ja mida edasi teha.

Saladuse järgi

Lähme juurde Tagamaad, Redcliffe'i, kuhu Fiona meid kutsus. Värava ette jääb vahe, mille sulgemise järel lubatakse meid sisse. Sissepääsu juures tervitatakse meid ja kutsutakse kõrtsi minema. Pärast stseeni kõrtsis läheme kirikusse. Sulgeme vahe ja räägime mustkunstnikuga. Naaseme komando peakorterisse ja siin on kaardil valida kahe missiooni vahel: “Õigluse kaitsjad” ja “Salajas”. Valides ühe, muutub teine ​​kättesaamatuks, nii et see on viimane võimalus otsustada, kes sobib paremini lõhet aitama – maagid või templid. Kui olete valinud mustkunstnike poole, aktiveerime käsutabelis soovitud ülesande ja suundume tagasi Redcliffe'i. Malevkonda saab valida ainult kaks parteiliiget. Meie uus sõber tegutseb kolmandana. Pärast lõikepilti kogume kõigepealt oma liitlased kokku – neljakesi on palju lihtsam võidelda. Selleks minge tõstetud sillaga tuppa ja minge paremale. Seejärel pöördume tagasi tõstetud silla juurde ja läheme läbi vastas oleva ukse. Pärast Fionaga rääkimist saame uue eesmärgi. Seekord langeb sild alla ja liigume seda mööda edasi. Järgime markereid ja teeme vahed kinni. Jõudnud lukustatud ukseni, otsime kaardil markeritega tähistatud kohtadest 5 punast lüüriumi fragmenti. Nad kukuvad maha tapetud loitsijatelt. Olles kõik kokku kogunud ja vahemäludes olevat jookide varusid täiendanud, avame ukse. Pärast videot tegeleme bossiga. 60% juures avab ta tühimiku ja peidab end läbitungimatu kilbi taha. Olles lüngaga hakkama saanud, ründame uuesti bossi, kes on ligikaudu 30% allesjäänud tervisest kordab oma fookust. Pärast mõrva vaatame videot, mille lõpus teeme otsuse mustkunstnike osas.

See põleb teie südames ...

Ülesanne algab automaatselt pärast ülesannete "Õigluse kaitsjad" või "Salajas" täitmist, olenevalt teie valikust. Peate minema komando peakorteri tabelisse. Seal kaardil valime samanimelise ülesande. Vaatame pikka videot, läheme väravasse ja tutvume uue parteilasega. Kelleks see saab, sõltub sellest, millise missiooni te varem valisite. See valik määrab ka, kellest Võlvi ründav armee koosneb. Järgmisena peame kaitsma põhjatrebuchet. Selleks minge kaardil olevale markerile ja tapke vaenlased, kes teatud aja jooksul lainetena saabuvad (näidatud skaalal). Kui see on täis, hakkab trebuchet tulistama ja me peame minema lõunapoolsesse trebuchet'i. Kasutades markerit juhendina, läheme soovitud piirkonda ja tapame seal kõik vaenlased. Seejärel läheneme trebuchetile ja tõstame selle, hoides samal ajal all aktiivsel elemendil [RMB].


Pärast seda, niipea kui võte toimub ja stseen möödub, läheme tagasi varjupaika. Teel saab aidata sepp Harritit. Selleks kasutage pistodadega sõdalast või röövlit, et purustada kastid (klõpsake neil [LMB]), mis blokeerivad sissepääsu tema majja. Siis läheme väravast läbi. Nüüd pakutakse meile Vaulti elanike päästmist. Saate need kõik salvestada, kui järgite järgmist algoritmi: esiteks minge trepist üles kohe pärast väravat, minge paremale ja tapage kõik sealsed vaenlased, kontrollides oma liitlaste tervist. Nii päästame Lisette. Siis läheme tagasi välja ja kui värav on vasakul, siis tuleb minna paremale, kiriku poole. Pärast trepist üles minemist tapame kõik vaenlased uuesti. Valvur ütleb, et keegi vajab abi. Vasakul trepist, mille me just ronisime, kui seljaga vastu seista, on seal põlev onn. Sees on inimene, kes ei saa ise välja. Valime sõdalase või pistodadega röövli ja ronime mööda vertikaalset redelit üles astangule. Sellest visatakse väike sild hoone katusel olevasse auku.


Läbi selle pääseme sisse ja murrame läbipääsu blokeerivad kastid. Siis läheneme onnist lahkumata vaesele ja hoiame [LMB] all, päästame Seggrit. Järgmisena lahkume onnist ja läheme mööda treppe, mis asuvad kohe vasakule kiriku juurde. Siin peate päästma Trenni, tappes kõik vaenlased. Seejärel läheme majade juurde, kus Solas seisis. Samal ajal ärge laskuge trepist alla, vaid sisenege mööda kitsast rada kiriku küljelt. Siin peab teil olema aega Adani ja Mineva päästmiseks, enne kui nende kõrval olevad laevad plahvatavad. Selleks lähenege neile ja hoidke [RMB] all, kuni nad teid tänavad. Seejärel laskume trepist alla ja läheme põlevasse majja, mille vahekäigus lebab Flissa. Me suhtleme temaga samamoodi nagu Adan, Mineva ja Seggrit. Allpool on video, mis näitab selgelt, kuidas saate kõiki päästa:

Siis, kui oleme vaenlased tapnud, läheme kirikusse. Pärast lõikestseeni läheme markeri näidatud kohta. Seal tapame kõik vaenlased ja seejärel sihime trebucheti, hoides selle aktiivsel elemendil all [LMB]. Pärast umbes 20% sihtimist saabub veel üks partii vaenlasi. Seejärel sihime trebucheti uuesti ja 40% juures segatakse teid jälle. Järgmisena jätkame trebucheti sihtimist.Umbes 60% juures ilmub miniboss. Kes sõltub teie eelmise ülesande valikust. Olles lõpuks trebucheti sihtinud, vaatame videot. Olles ärganud, läheme mööda tunnelit mööda ainuvõimalikku rada. Teel kohtate väikest rühma vaenlasi ja teile pakutakse uut oskust nendega toime tulla. Pärast väljumist läheme markeri poole ja vaatame siis pikka eepilist videot.

Tuhast

Pärast lõikestseeni tutvume lossiga, vestleme peokaaslastega, esineme kõrvalülesanded. Siin pakutakse teile ka sepa leidmist ja eriala valimist. Sepp on keldris (troonist paremal olev uks, kui seista näoga ja aken selle taga). Eriala valimiseks külastame komando staabilauda ja viime seal Fereldenis läbi missiooni, mis hõlmab õpetajate otsimist. Siis me lihtsalt räägime kõigiga ja valime eriala. Siis läheme Josephine ja Varricki juurde, pärast mida antakse meile ülesanded " Kurjad silmad ja kurjad südamed" ja "There Lies the Abyss", mida saab lõpetada suvalises järjekorras.

Kurjad silmad ja kurjad südamed

TÄHTIS: Gallia kujukesi on piiratud arv. Siin kirjeldatakse üheteistkümne tüki avastamist. Nad ei saa kõiki uksi avada, seega valige see, mida kõige rohkem vajate.

Kui võtate Sera missioonile, siis pärast temaga vestlemist märgib ta punase Jenny kolm peidukohta, peidukohad on kaardil märgitud.

Isegi kui kolm korda samas pealtkuulamispunktis ei õnnestunud midagi huvitavat pealt kuulata, võib neljandal ikka kõmu lisanduda.

Ja laadige seljakott maha, kohapeal on palju rämpsu.

Niisiis, meie missioon algab õuest. Pärast Gaspariga rääkimist jääme mõneks ajaks siia. Aadliproua otsib oma sõrmust, see asub aia sissepääsust paremal, otsitakse kui aaret, tagastame talle ja saame hoovi asukohale +5, kuid võime säilitada seda endale, kui meil on raha vaja. Paremal enne palee sissepääsu on lukustatud idavõlv, mille avamiseks mõeldud galla kujuke asub selle kohal terrassil. Mõned asjad on sees. Siis läheme sissepääsust vasakule, läheme trepist üles, siin on ülesandeks aristokraatide vestlust pealt kuulata, esmalt nende poole pöörduda, siis kui nad kõrvale astuvad, kuulata vestlust punktist. Sellelt terrassilt leiame võlvi võtme. Terrassi all on ruum, milles on korraga kaks aaret, laual skandaalsed dokumendid (esimene kuulujutt) ja vastas pottides esimene kapriisimünt.


Me läheme paleesse. Pärast Josephine'iga rääkimist leiame end fuajeest. Siin on kaks pealtkuulamispunkti, ühes õpime midagi uut (+1 kuulujutt). Pöördume Gaspari poole ja läheme ballisaali. Tervitame keisrinna Selinat, dialoogis valime keskmised read (+5 asukohale). Siin saate vestelda Josephine ja Culleniga ning viia Orlesiuse teatri sissekanne koodeksisse, seejärel lahkume saalist ja leiame end dialoogis Lelianaga. Jookseme mööda koridori ja kuulame, kuidas päkapikud süžeest räägivad. Edasi vasakule kaks punkti lobisemise eest, ühes on midagi huvitavat (+1 kuulujutt). Siin kõnnib ka Vasall Heraldite Nõukogust, kui temaga vestluses valida repliik “Philip on loll”, saad õukonna asukohale +10 ja klatšile +1. Duke Germain seisab toas ja küsib, et me saame asukohale +5, +1 kuulujutud. Sellesse ruumi on peidetud ka kapriismünt ja koodisisend. Liigume edasi ja kuulame päkapikkude dialoogi. Nüüd on vaja leida ümmargune pitsat, võtame selle toa rõdult, kus on päkapikud. Läheme külaliste aeda.

Pärast vestlust läheme otse, seal on lukus uks, vajame Gallia kujukesi, uksest vasakul on punkt, kust saame +1 kõmu. Sissepääsust paremal on ka teine ​​punkt. Siin on ka purskkaev, kuhu on vaja kogutud mündid visata (iga visatud mündi eest +1 õue asukohta). Noh, praegu läheme võrku ülespoole. Gallia kujuke asub paremal terrassil, lihtsalt reelingul seistes, veidi kaugemal on +1 kuulujutuga aare. Läheme raamatukokku. Siin on väike pusle, urnid tuleb süüdata tõrvikuga kardina tulega, et need siniseks põleksid (alates sissepääsust, kõigepealt parem, siis vasak rida, avaneb laskumine alla, on mõned trofeed). Selles ruumis on raamatuga tähistatud aare, seda tõmmates avaneb kontor, sellesse võtame kirja ja kardinatule. Me läheme raamatukokku. Trepist alla minnes avab paremale jääva ukse ainult röövel, vasakul kontoris on laual dokumendid (+1 kuulujutt). Lukustatud ukse kõrval raamaturiiulil on vihjetega aare. Laual olevas raamatukogus võtame veel +1 klatši. Me läheme läbi ukse fuajeesse, et mitte kaotada liiga palju mõju. Nüüd peame uuesti sinna üles minema, restist vasakule. Seal on uks, mille avame kambüüsiga. Jookseme esmalt veidi mööda rõdu ja kuulame pealt kahe aadliku vestlust allpool (+1 loba). Pärast seda saate temaga rääkida, öelda, et "mustkunstnikud tuleb peatada" ja ta värvatakse agendiks. Väljapääsust vasakul asuvas punktis kuulake kuulujutte (+1) ja minge ballisaali. Sellele järgneb dialoog Morriganiga, mille järel saame inimtoa võtme. Saate Cassandraga vestelda ja flirtida (kui võtsite ta endaga kaasa), kuulata vasakpoolset juttu ja minna nende inimeste tuppa.


Seal vahetame end turvisteks ja võtame relvad. Parempoolses toas on räbaldunud päevik. Köögis lae all taladel on Gallia kujuke. Aias, kohe vasakul kuni seinani, on aare teise Gallia kujukesega. Parempoolse purskkaevu juurest trepist üles palee tippu, seal voodiga toast leiame veel ühe Gallia kujukese ja rõdult kapriisse mündi. Suure saali aadlikes kambrites (purskkaevust vasakule) on küünlajalga all laual kapriismünt. Tõuseme ülemisele korrusele ja läheme vasakule, seal on piisavalt kujukesi, et pääseda magamistoas asuvasse panipaika ja sealt quest elven amulett kätte saada. Läheme markeri juurde, tegeleme Venatori rühmaga ja räägime Brialaga. Seal on ka teine ​​Gallia kujuke. Pöördume tagasi paleesse.

Peame Trophy Halli uurima. Aga kõigepealt pallile, et mitte väljakul soosingut kaotada. Sinna kutsub meid tantsima Floriana. Dialoogides valige neutraalsed (keskmised) vastused. Kui võtate inkvisitsiooni hüved diplomaatia ja saladuste vestluste jaoks, ilmub kaks vastavat märkust (ringis krooni ja varesega). Pärast räägime sellest võimalikud variandid arenguid nõustajatega. Me ütleme, et vajame rohkem teavet. Enne Imperial Wingi lahkumist kogume kõik esemed kokku.

Ballisaalis Josephine'i kõrval reelingul on kapriismünt. Lähme räägime kolme õueprouaga, saame rääkida Selinaga leitud amuletist, siis räägime Brialaga. Lesega saab rääkida ka valides krooniga joone (vajalik perk), pääseme ülesandele (Tantsud lesega: allemande ja +5 õuekoht). Sellel küljel on aare koos mündiga. Läheme fuajeesse, seal, kus on aken, reelingu ees on kapriismünt. Trepist alla ja vasakule - kuulujutt (aare pingil).

Naaseme Trophy Halli. Räägime selle sissepääsu juures seisvate aadlikega, saadame nad Culleni lahingulugusid kuulama, saame +10 asukoha. Toast leiame: ühe kõmu- ja kapriismündi (esimeses toas aarded), võtame kontoris laualt vastu tellimusi ja Gallia kujukese. Kontoris on ka uks, mida saab avada vaid röövel.

Alumise korruse kangelaste saalis (kus sissepääs rahvatuppa) on üks münt ja üks kuulujutt. Toas, kust on väljapääs Külalisteaeda, käib ukseni veel üks loba, Duke Germainiga toas teine, edasi laua peal ja diivanil on veel kaks. Rõduga toas on münt ja kuulujutt. Rõdul on kaks peidukohta, kus on kuulujutud ja pealtkuulamispunkt. Läheme raamatukokku, seal leiame laualt veel teavikuid. Läheme alla purskkaevu juurde, galliadega uksest paremal on veel üks kuulujutt. Mündi jaoks ukse ees vasakule jääv rest üles.

Me läheme keiserlikule tiivale. Vasakpoolsel laual on kuulujutt. Tõuseme püsti, jookseme mööda ruumist, mille jaoks on vaja Gallia kujukesi, jookseme otse ja päästame päkapiku, saates ta Culleni kaitse alla. Samas ruumis viime ära Gallia kujukese. Jooksime mööda markerit edasi, ainult et me ei lähe selle ukse juurde, millele ta osutab, vaid vastupidi.

Jookseme mööda avatud terrassi aia kohal ja ronime mõne klassiruumi aknast sisse. Seal on aardeid Gallia kujukese ja kapriisse mündiga. Kümnes kujuke asub otsinguuksest paremal, trepist alla.

Jätkame nende kambrite otsimist. Teises toas on galla kujuke (juba üheteistkümnes), tooli kõrval kamina juures, seal ka lobiseb.
Nüüd saame selle ukse aias lukust lahti teha, naaseme läbi palee fuajee ja jookseme purskkaevu juurde. Seal võtame ette Orlaisi lipu. Seal saab rääkida ka teise Orlais krahviga. Ja leiame sealt ka kapriismündi.
Me pöördume tagasi Imperiali tiiba ja läheme aeda. See näib olevat punkt, kust tagasiteed ei ole. Pärast Florianaga rääkimist ja Breachi sulgemist räägime palgasõduriga. Kui tal on Mysteries'i eelised, värbame ta agendiks.
Noh, siis otsime asukohta, kogume kõik väärtusliku kokku ja näeme head 3. taseme visandid. Keldris on veel kaks ust, mida avavad neli kujukest. Ja me naaseme ballisaali, kus teeme valiku, keda hukata ja kellele armu anda.

Seal asub kuristik

Läheme Varricki sõbra määratud kohtumispaika Crestwoodis (selle ala avamiseks peate komando peakorteris lõpule viima operatsiooni "Eestkostja otsimine"). Pärast temaga rääkimist läheme koopasse ja läheme päris lõpuni. Pärast vestlust teise uue tuttavaga naaseme Skyholdi ja komando peakorteri lauas avame asukoha “Western Reach” (“Explore the Western Reach”).


Jõuame soovitud struktuurini ja pärast lõikestseeni tapame kõik sealsed. Pöördume uuesti komando staapi. Seal valime ülesande “Seal peitub kuristik” ja leiame end kaitsekindlusest. Olles kõndinud veidi mööda ainuvõimalikku rada, näeme, kuidas hallid valvurid võitlevad meist paremal, veidi allpool deemonitega. Me saame neid aidata. Läheme veelgi kaugemale ja siin, olles juba seinale roninud, aitame oma sõdureid lahingus deemonitega, täites sellega piiramispunktide hõivamise ülesandes vajaliku kolme esimese osa.


Liigume edasi ainsas võimalikus suunas ja siis kohtume uhkuse deemoniga. Olles temaga tegelenud, jäädvustame kõrvalmissioonilt veel ühe punkti. Siia tuleb ka bänneriga laegas. hallid valvurid. Laskumata liigume mööda seina paremale. Seal tapame veel ühe uhkusedeemoni ja väiksemad vaenlased ning täidame kõrvalülesande. Siis läheme veidi tagasi ja enne kohta, kus kohtasime esimest uhkusedeemonit, laskume alla. Järgime markereid, hävitades teel deemoneid. Pärast lõikestseeni tõuseme päris tippu, pööramata tähelepanu teid ründavale draakonile – te ei saa teda ikkagi tappa. Pärast suurejoonelist videot leiame end uuest kohast. Siin saate paralleelselt täita lisaülesannet "Unistajate hirmud". Selleks läheme lõunasse. Seal on laud ja tool, millel istub oranž helendav kummitus.


Läheneme ja aktiveerime laua. Seejärel ilmub kaardile marker. Uurimisvõtme kasutamine [ v ], leiame küünla ja viime selle kummituse juurde. Pärast seda võtame preemia ja kaardil kuvatakse mõistatuste uued asukohad, mida on koos juba lahendatuga kokku viis. Neid tuleb täita samal viisil. Samuti, kui jalutate kaasa põhja sein, leiame end maagilise peegli läheduses, mille aktiveerimine parandab mõnda omadust. Selliseid peegleid leidub selles kohas sageli, otsige neid, et muuta oma kangelane tugevamaks. Nüüd saame ronida mööda treppe markeri näidatud kohta. Pärast vestlust tapame deemonid ja läheneme säravatele rohepallidele. Aktiveerige need ükshaaval, hoides all [LMB]. Vaatame videot ja liigume siis ainuvõimalikku teed mööda edasi. Jõudnud hargnemiseni, kus üks tee viib alla ja teine ​​läheb samal tasemel põhja poole, läheme teisele teele. Sinna tuleb teine ​​peegel. Nüüd pöördume tagasi hargnemiskohta, laskume ida suunas ja jõuame tegelaseni, kellega saab rääkida. Pärast vestlust katkestame taas kõik deemonid ja aktiveerime rohelised helendavad pallid. Siis jõuame tõkkeni, mida tuleb kaitsta. Siis läheme edasi hargnemiskohta. Põhja poole läheb tee üles. Mööda seda jõuame kahe uhkusedeemonini. Pärast nende tapmist kontrollime piirkonda, kus kaart vilgub (vajutage klahvi [ v ]). Leiame pehme mänguasja. Algab ülesande järgmine etapp “Unistajate hirmud”, mida kaardil ei kuvata (pehme mänguasi tuleb asetada voodile, mis asub läheduses ja kuvatakse kaardil). Pehme mänguasja kõrval on konstruktsioon, mis näeb välja nagu altar.


Selle aktiveerimisel käivitatakse teine ​​​​külgülesanne "Katkine aken". Siin peate süütama viis tuld õiges järjekorras, pärast mida saate rüüste koguda. Seejärel pöördume tagasi hargi juurde ja mööda põhja jõuame ülesande “Unistajate hirmud” viimase mõistatuseni. Siis tõkke juurde, mille lähedal võitleme kuni ajaskaala lõpuni. Läheme edasi ja sealt võtame kätte markeriga esile tõstetud ülesande “Unistajate hirmud” eest. Järgmisena järgime vaimu ja jõuame ülemuseni. Aeg-ajalt muutub ta nähtamatuks. Kui te ei saa teda sihtida ja samal ajal ta ründab, minge taktikalisele režiimile ja määrake seal rünnak. Ühel hetkel tuleb abi ülemusele. Pärast võitu toimub stseen, mille jooksul peate tegema kaks tõsist valikut.

Uhkuse viljad

Missioon valitakse käsutabelis. Selle avamiseks peab teil olema 40 mõjupunkti. Pange tähele, et Culleni missioon "Before the Dawn" muutub pärast seda ülesannet kättesaamatuks, nii et kui soovite selle lõpule viia, tehke seda enne selle loomissiooni alustamist.


Kui oleme paigas, järgime markereid, võideldes teel vaenlastega. Jõudnud templisse ja sisenenud, ronime mööda treppe ette. Seal on lukustatud uks. Selle avamiseks peate lahendama väikese probleemi. Minge tagasi keset hoovi asuva kuju juurde. Selle ümber on põrandal ruudukujulised restid. Kui neile peale astute, süttivad need siniselt. Peate minema nii, et kõik sellised ruudud süttiksid, kuid pidage meeles, et kui astute suvalisele rakule kaks korda või astud maapinnale, peate uuesti alustama.


Kui teil on plaatidega mõistatuste täitmisel probleeme, võite vaadata allolevat videot:

Kui teete seda, süttib uks siniselt. Nüüd saate selle avada. Pärast lühikest videot peame võitlema väikese vaenlaste rühmaga ja seejärel otsustama, mida edasi teha - järgneda vaenlasele korraga või proovida lahendada kõik mõistatused (sooritada rituaale), kus peame kõik ahjud süütama. uuesti. Kui valite esimese võimaluse (marker ruumi keskel), peate võitlema mitte ainult oma vahetute vaenlastega, vaid ka templi valvuritega. Teine võimalus on lahendada kolm sarnast mõistatust (toa külgedel). Olles lahendanud mõistatused ja sisenenud soovitud uksest, vaatame videot ja teeme teise otsuse, mis mõjutab suuresti selle missiooni arengut. Kui valite koos töötamise võimaluse, järgige päkapikut koos kaaskonnaga ilma ümber pööramata. Kui ta sinna jõuab, avab ta salajase varahoidla. Olles seal kõik läbi uurinud, liigume edasi. Ringist trepist alla minnes kohtume bossiga (kes see saab, oleneb sinu templite/maagide valikust). Olles võitnud vaenlased, vaatame videot ja teeme veel ühe olulise otsuse.

Viimane tegu

Missioon algab automaatselt pärast eelmise ülesande täitmist. Selle läbimine varieerub sõltuvalt eelmise missiooni valikust.

Kui Morrigan nägi allikast:

Läheme kohtumispaika, räägime Lelianaga ja läheme läbi peegli. Seal me lihtsalt järgime ainuvõimalikku teed. Olles eesmärgi saavutanud, me lihtsalt räägime, pole vaja võidelda.

Kui jõite GG-d allikast:

Pärast Morriganiga rääkimist läheme piirkonda nimega “Mütali altar” (Sinna liikumiseks kasutame globaalset kaarti (maailmakaart), altar asub Sacred Plain’i kõrval). Peame bossiga võitlema. Umbes poolel tema allesjäänud tervisest algab stseen.

Imetlege täiuslikkust...

See on viimane loo missioon. Pärast selle täitmist saate Thedas ringi reisides edasi mängida, kuid paljud kõrvalülesanded muutuvad kättesaamatuks. Samuti mõelge koheselt läbi, kelle te lõpplahingusse kaasa võtate, ja pange neile eelnevalt parim varustus selga. Kontrollige ka jookide, pommide jms arvu. Ülesanne valitakse käsutabelis ja see ei vaja mõjupunkte.


Lahing algab kohe. Peakurjalale meeldib teleporteeruda ja kiiresti liikuda, kuid parem on mitte tema teele seista. Samuti tuleks vältida selle kiirte teket. Kui vaenlane liigub teise piirkonda, ärge jätke teel sinna vahele jookide vahemälu. Umbes 50% allesjäänud tervisest teleporteerub boss uuesti ja me peame võitlema uue vägaga tugev vaenlane. Pärast tema võitu läheme esimese bossi juurde. Teel sinna ei jäta me vahemälust ilma. Olles ülekaalu saavutanud, vaadake videot. Kui olete Skyholdis, minge oma tuppa (troonist vasakule (põhja poole) jääv uks). Vaatame veel ühte videot ja lõputiitreid, mille järel tuleb veel üks väike video.



Hind: 40 punkti

See loomissioon muutub kättesaadavaks pärast ülesannete Seal peitub kuristik ning kurjad silmad ja kurjad südamed täitmist.

Ärge alustage seda missiooni enne, kui olete täielikult lõpetanud Culleni otsingu Samsoni järele (kui olete sõlminud liidu maagidega) või Leliana otsingud Calpernia poole (kui olete sõlminud liidu templitega).

Pärast rünnakuplaani nõuandjatega arutamist liigute Arbor Wildernessi. Nad teatavad teile, et vaenlased osutavad meeleheitlikult vastupanu, ja selgitavad ka, millised varemed siin asuvad. Pärast vestluste lõpetamist minge edasi - enne templisse jõudmist peate hävitama mitu punast templiblokaadi, mis seda kaitsevad. Morrigan ühineb teiega sellel missioonil, kuigi ta ei ole parteiliige.

Järgige teed alla. Kes täpselt teie poolel võitleb, sõltub sellest, kuidas lahendasite ülesande Evil Eyes and Evil Hearts. Selina ja Gaspard annavad sulle Orlesia sõdurid ja Briala kingivad sulle päkapikud. Teie liitlaste (Selina, Gaspar või Briala) juht asub sealsamas ühes laagris, kus saate temaga soovi korral rääkida - see pole otsingu enda jaoks vajalik.

Esimene blokaad asub hävinud silla juures - hävitage seal suur grupp punaseid templite ja liikuge edasi.

Esimese ja teise blokaadi vahel kohtate terve punatemplite leeri, kes võitlevad võõraste päkapikkudega – kindlasti mitte Dalishidega. Samas pole nad ilmselgelt ka sinu vastu eriti sõbralikud. Hoiduge nende varjude eest – nad võivad olla isegi surmavamad kui templite punased varjud.

Laagrist leiate ühe Corypheuse leitnandi juhendi ja laeka varude täiendamiseks.

Teine blokaad asub üle jõe ja koosneb kahest hiiglaslikust punasest templist (Red Beast venekeelses tõlkes).

Teie järgmisest ülesandemarkerist lõuna pool asuvates varemetes on veel üks punaste templite rühm, samuti kirst, mida varustada.

Kolmas, kõige arvukam blokaad asub vajaliku templi tegeliku sissepääsu juures. Teie sõdurite seas on ka Cullen. Templi sissepääsu juurest leiate veel ühe laeka varude täiendamiseks.

Minge sisse ja vaadake videot, milles selgub, et Corypheuse võitmine ei taandu lihtsale otsusele – tule piisava jõuga ja löö kuni surmani. Mida sa võisid Varricu ja Hawke’i juttude põhjal juba kahtlustada. Samuti saate teada, et Corypheus ei tulnud siia selle pärast, mida te arvasite.

Samsoni/Calpernia jälgimiseks peate läbi viima väikese rituaali, mis avab võluväel lukustatud ukse. Leidke suurte plaatidega sillutatud ala, mis neile astudes siniselt helendab. Mõistatus on üsna lihtne - peate kõik plaadid esile tõstma. Pange tähele, et need kustuvad kõik, kui astute mõnele sinisele plaadile teist korda, nii et peate neist üle kõndima, ilma et peaksite samale plaadile uuesti astuma. (Märkus - hüppamine siin ei aita, sinine plaat on endiselt kustub, isegi kui sa sellest edukalt üle hüppad.) Võid oma meeskonnakaaslasi ignoreerida – ainult kontrollitud tegelane suudab ahjud süüdata ja kustutada, isegi kui nad kõik sulle kannul järgnevad.

Pärast ukse avamist minge edasi templisse. Üsna pea puutute kokku Simsoni/Calperniaga, kuid nad on liiga hõivatud, et teiega isiklikult suhelda, ja jätavad oma käsilased seda tegema. Pärast nendega võitlemist peate otsustama, kas järgida kohe Simsonit/Calperniat – st hüpata nende järel lõhe – või, nagu Morrigan soovitab, sooritada esmalt päkapikurituaal, mis võib paljastada mõne lisafunktsioone. Solas pooldab rituaali läbiviimist, Cole aga kiiremat lahendust.

Rituaal, millest Morrigan räägib, on sama, mida tegite templi ukse avamisel – peate plaadid kolmes kohas samamoodi valgustama. Need on veidi segasemad kui esimene mõistatus - ühes kohas on plaadid jagatud kaheks alaks ja rituaali lõppenuks loemiseks tuleb mõlemad õigesti valgustada, teises kohas on plaatidega ala jagatud restiga ja peate kasutama hooba, et avada juurdepääs selle teisele poolele.

Olles lahendanud kolme rituaali mõistatused, minge nüüd ligipääsetavast uksest sisse ja kohtute salapäraste templikaitsjatega. Kohtumine võib olla rahulik, kui olete viisakas, nõustute austama nende traditsioone ja lubate, et te ei häiri Allikat. Kui ei, siis pead nendega võitlema (mida peaaegu kõik peale Sera heaks ei kiida. Vivienil ja Varrickul pole selles küsimuses eelistusi.). Kui Solas on teie parteis ja/või teie inkvisiitor on päkapikk, on teil täiendavaid dialoogivõimalusi, kuid mitte otsuseid.

Kui te rituaali läbi ei vii, ei saa te templivalvuritega liitu luua.

Kui teie kohtumine Abelasega lõpeb rahumeelselt, lahkub ta Allika juurde ja Morrigan tormab talle järele. Kuna te ei saa neid hetkel jälgida, järgige päkapiku juhendit. Teda järgides saate vältida peaaegu kõiki kaklusi ja minna otse eesmärgi poole.

Kui te ei sooritanud rituaali või ei nõustunud Abelase tingimustega, peate oma tee eesmärgini võitlema nii Corypheuse käsilaste kui ka templivalvurite kaudu.

Päkapiku jälgides või vaenlastest läbi lõigates jõuate lõpuks järele Simsonile/Calperniale. Kui olete sõlminud liidu mustkunstnikega ja teie vastaseks on Simson, peate igal juhul võitlema tema ja tema rühmaga. Kui oled aga Culleni Before Dawn ülesandeketi lõpetanud, siis temaga vesteldes on sul võimalus tema soomus hävitada, mis teeb võitluse palju lihtsamaks. Hiljem saate oma komando peakorteris missiooni lõpule viia ja soovi korral otsustada Simsoni Skyholdis.

Kui olete loonud liidu templitega ja lõpetanud Leliana Close Attention ülesandeketi, saate võitlust Calperniaga täielikult vältida, kui räägite talle õpitu ja soovitate tal naasta Tevinteri juurde. Kui te pole ülesannet lõpetanud või arvate, et võitlus on... parim variant, võitle - ja Calpernia sooritab enesetapu, kaotades lahingu.

Pärast missiooni selle osa täitmist peate tegema olulise otsuse. Kui sõlmisite templivalvuritega varem liidu, võite veenda Abelast kõike rahumeelselt lahendama – olge viisakas ja nõustuge temaga – siis otsustab ta lubada teil Allikat kasutada. Kui te pole liitu sõlminud, pole teil valikuvõimalusi - Morrigan tapab ta lihtsalt, kui ta üritab Allikat hävitada.

Kõige olulisem otsus on aga teie ees. Kas lubate kasutada Morrigani allikat või teete seda ise? Vivienne, Cassandra ja Raudne härg kiidavad heaks teise variandi ning Solas, Sera ja Dorian kiidavad heaks esimese. Varricul pole eelistusi.

Pärast otsuse tegemist ja Allikast joomist (või laskmist Morriganil seda teha) vaadake videot sellest, mis sellest välja tuli, misjärel transporditakse teid Skyholdi ja see ülesanne on täidetud.

,
Vau, mitte fänn. Kujutan ette Tevinteri orja, kes ütles: "ah, kõik on raisku läinud, ma võtan oma ameti maha, tehke peremehe varaga mis tahate. Siin on kett, keti võti, piits, visake ära seda.” Ja ta solvus kõigi peale ja lahkus. See igavene paast võis olla kummaline, kuid see oli selgelt kummaline hea tahte tegu. Tõenäoliselt ei sooviks Solas endale selliseid autasusid. Ta ise aga kahetseb, et Mitali templit ei suudetud kaitsta.
Ja Morrigan tallab põhimõtteliselt maad; Flemethi katsed sekkuda on alati olnud ettevaatlikud ja kasulikud.

Kui Abelast küsida, siis ta ütleb, et ainult allikas hoidis meid siin. Sa jood seda ja meil pole siin enam midagi teha. Ta hoidis neid ühes kohas, sundis neid ärkama, kaotades järk-järgult selle sideme, hoides igavesti kinni ainult kildudest (mis oli väga halb. Aelas ütleb seda kõike lihtsas tekstis!) - mitte ainult ja mitte nii palju armastust ja austust. jumalanna (Abelas ei öelnud selle kohta midagi), ja nende igavene "seos Mitali tahtega. Võti on just viimastes sõnades. Olete seotud kellegi teise tahtega; definitsiooni järgi pole te täiesti vaba.

Nagu ma aru saan, siis leinajate omavahelisest vestlusest ei olnud kõik sugugi nii. Ja see polnud Solas, kes seal kedagi luku taha keeras ja kedagi lolliks tegi. Mitali reedeti, teda aga mitte. Ma ei imestaks, et Solas jumalad päästis ja nad kuhugi peitis, et mitte otsa saada. Seal oli kõik ilmselgelt äärmiselt kahemõtteline. Ja veelgi kummalisem on see, et Solas näib hüsteerilises dialoogis tunnistavat, et GG on suurepärane ja inspireeris teda uuesti proovima.
Muidugi on kõik võimalik, aga ma ei saa aru, miks peaksime tarbetuid asju välja mõtlema. Ma mõtlen, et miks püüda seda valgendada, muuta tegelane midagi huvitavamaks?
Mythali tappis ja mitte Fen "Harel. Keegi ei paistnud teda selles süüdistavat. See on teada Dalishi legendidest (Ja see on vaatamata oma ebatäielikkusele siiski usaldusväärsem allikas kui "mulle tundub". Siin vähemalt võite millelegi loota) - Fen "Harel pettis ja lukustas jumalad, nii EB kui ka unustatud. Solase sõnadest on teada, et EB-d olid sellised pätid, vallaslinid olid orjade märgid (Fen "Harel muide vallaslina ei oma), seost allikaga nimetab ta selgelt alluvuses. Miks ta peaks neid päästma , kelle käest?Kuidagi imelik paistab pääste, millest “päästetuid” endid päästa ei saa.

Tundub, et dialoog jõu üle käib isegi siis, kui te ei joo. Ma ei tea kindlalt, ma ei valeta. Pigem pole see allika jõud (mida see annab), vaid inkvisitsiooni jõud. Jumal teab, mida Solas kavatseb teha ja millised on tema plaanid. Tulles tagasi ülaltoodud punktide juurde – kui ta midagi uuesti ette võtab, siis ilmselgelt ei pane ta pahaks.

Nagu ma aru saan, tunnevad kõik peale Solase passiivset huvi. Ja Solas tundub olevat solvunud positsioonil. Sarjast "see uus põlvkond ei hinda midagi." Pärast vee joomist lahkub Solas solvunud positsioonilt, pah-pah, nii et see pääseb sisse ega lase lahti, ja vihjab selgelt GG-le, nad ütlevad, et kasutage ainult jõudu. Nagu ma aru saan, kaks lihtsalt ei sega; kolmandat saab üldiselt julgustada kangelastegusid sooritama või vähemalt tehingust üle pakkuma. Miks, ühest tekstist selgub, et Corypheus peaaegu nutab iidseid päkapikke nähes.
Mythali huvitab ainult kättemaks, Morriganil on ainult isiklikud motiivid, Solas on tume hobune (ta kas on huvitatud millegi tegemisest või mitte). Ja käes on hetk: hääled ei öelnud midagi, mis Flemitalile kasulik ei oleks. Nad ei andnud mingit teavet, välja arvatud draakoni Corypheuse kohta, ja kinnitasid, et Flemital oli tõepoolest Flemital. Väljastpoolt süžeed me infot ei saanud, pealegi ei räägi häältele mitte inkvisiitor, vaid just need hääled räägivad inkvisiitoriga (rihma hoidva Flemitali korraldusel!). Ainus märgatav pluss on see, et hakkame iidse haldja keelest aru saama. Kasulik, kuid ei anna teile palju. Samad kirjutised templis on infokillud, nende põhjal ei saa täpset pilti rekonstrueerida. ehk jällegi moonutus, jälle vale, taas tegelikkusena esitletud teooriad.