Draakoniajast pärinevad diplomaatilised vajadused. Dragon Age: päritolu, kõrvalülesanded. Lõpmatud koostisosadega kauplejate asukohad draakoniajastul: päritolu

Meie kangelane esitas päkapikkude kuningale (kes tuli kõigepealt üles leida ja troonile asetada) iidse lepingu, vabastas Redcliffe'i lossi needusest, külastas kaugetesse mägedesse eksinud templit ja naasis sealt koos osakese pühaga. tuhk. Aga nõukogu on ennatlik koguda: Bretsiilia päkapikkudelt pole kokkuleppele ikka veel kinnitust.

Mees mehele päkapikule

Olen valmis tegema kõike, mis mehele sobib,

Aga kaotada mehe mask

W. Shakespeare, "Macbeth"

Kaardile märgitud kohast leidsime patrulli Dalishi päkapikud, kes peale mõningast vaidlemist juhatasid meid Breciliani metsa.

Kui teile on öeldud, et päkapikud elavad kujuteldamatu ilu ja imede maal, siis tea: see on häbematu vale. Vabade päkapikkude küla on muidugi ilusam kui geto-elfinage, kuid kindlasti on selles midagi ühist. Iidsete sammaste ja kujude hulgas on kurbi, lekkivaid telke, mis paneksid metsiku Qunari häbisse. Vajadusel saab need poole tunniga kärudeks teha ja uude kohta transportida. Kõverad lauad on kokku pandud pulkadest ja nahkadest, nende peal lamavad haavatud ja haiged. Haavatuid ja haigeid on palju.

Ilma pikema jututa esitasin paberid Zatrianu, vanem. Zatrian tõmbas silmi: kas sa tahad abi? Meilt? Lihtsalt vaadake ringi. Meie metsas on siin needus, päeval ja öösel ründavad libahundid päkapikke, mis sõjaväe saame teile saata? Kui nüüd keegi (me ei nimeta nimesid, kuigi see on hall valvur) leidis peamise libahundi, Maruline Fang, ja tõi Zatrianile tema südame, siis võib-olla...

No keegi ei oodanud, et nad kohe nõus on?

Vanast heast harjumusest küsisin enne metsa minekut kohalikelt elanikelt - kas kellelgi on hallivahi käest midagi vaja? Kes peaks tihnikust kellegi leidma, surma eest kätte maksma, surnud Genlockilt kõrvu tooma? Kummalisel kombel oli kliente vähe. Teatud Atras palus leida metsast üles oma naise Daniela. Gallaga tüdruk (see on selline poolhirv, poolkits, kellega päkapikud sõidavad) otsis rohtu – aga mul polnud selleks piisavalt metsandusoskusi. Noor jahimees ei saanud oma väljavalituga abielluda, sest ta ei läbinud testi – ta oleks võinud talle metsast naha leida, kuid tüdrukut osutus kergemaks veenda katsest loobuma.

Märkusele: Nagu tavaliselt, on kohalike asjade lahendamiseks parem Morriganit meeskonda mitte võtta. Ta ei ole rahul noorte armastajatega askeldamisega. Aga tõsi, tema ees võid valetada gallaga tüdrukule, et loom on lõplikult haige, ja saada preemiaks sarved... Aga kas sul on seda vaja?

Kohalik kaupmees Varathorn osutus esiteks Fereldeni kõige väärtuslikuma asja - seljakoti omanikuks ja teiseks tellis ta meilt soomuste valmistamiseks raudkoort hankida.

Võitlus tammetõru pärast

Küla, võta kinni!

lääne-bretsiliaan.

Breciliani metsas on, nagu arvata võib, palju hunte (tavalisi ja libahunte), on karusid, aga ka varem nägemata olend - silvan. See puumees teeskleb edukalt taime, kuni sa talle lähedale tuled, ja mässib ta osavalt oma juurtega kokku. Kuid nagu puuinimestega sageli juhtub, põleb see nagu põhk.

Libahundid saatsid meile koosolekukomisjoni, mida juhtis härra Runner. See närviline libahunt rääkis meile, et nägi kirstus humanoide üldiselt ja meid eriti, nii et me läheme tagasi päkapikkude juurde ja keeldume ülesandest, muidu näeb ta meid seal kindlasti. Pärast lühikest vestlust pidas Jooksja oma nime ja kadus ning tema sõbrad surid ausalt meie mõõkade ja loitsude kätte.

lääne-bretsiliaan jõgede poolt jagatud kolmeks osaks – lääneosa, laagri poole (1) , kesk- ja idaosa; ja idariba lõunas (2) leidsime hämmastava rääkiva puu. See tamm, selle asemel, et järgida oma agressiivsete kaaslaste eeskuju, astus meiega vestlusesse; botaanika salapärased seadused aga keelavad tal end proosas väljendada. (Kas siin lähedal ei ela päkapikk Faidaen, vampiir Nikolai vallutaja? Ent olgu Tamme luuletused kui tahes keskpärased, ei saa neid võrrelda Faidaeni närvihalvatavate värssidega.)

Puu ütles, et me muidugi võime Brecilianis ringi jalutada ja puitu korjata, aga maagiline barjäär ei lase meil minna sinna, kuhu vaja. Aga tema, Tamm, võib igatseda. Kui tagastame talle tõru, mille varastas mõni hull ida-Brecilianist.

Kuidas ma välja hüppan, kuidas ma välja hüppan!

"Milline olend, hea või kuri, tuli iidse tamme juurde?"

Märkusele:üle idapoolse jõe põhjaosa visatakse palk (3) , kust saab Varathornile rauakoort koguda. Ligikaudu poolel teel palgi ja tamme vahel on sarkofaag (4) (tema lähedal ründavad sind kaks ogret): kui sa teda häirid ja sealt põgenenud ebasurnut alistad, saad osa juggernaut soomuskomplektist, mis praktiliselt ei jää alla päkapiku leegioni soomukile (leiad ülejäänud soomused metsa idaosas). Lõpuks keskse metsavööndi lõunaosas (5) sa saad päästa haavatud päkapiku.

Peale seda suundusime metsa idaossa; sinna viib kaks teed (6, 7) .

Ida-Bretsilia väänlevate kombitsatega meritähe kujuline. Selle keskel on rõngakujuline lagend, millest ulatub viis kiirteed. Kaks läänepoolset pärinevad läänepoolsest Brecilianist; loodepoolselt leidsin vaesekese Danielu. Paraku oli teda juba libahunt hammustanud ja ta palus oma mehele öelda, et ta suri ja armastas teda kuni viimaste päevadeni. Ja ta palus mul esimese väite tõeks muuta...

Märkusele: Kahjuks ei õnnestu Danielat päästa. Kui keeldute teda tapmast, ründab ta ennast ja sunnib teid seda tegema.

Põhjapoolne tee oli tihedalt asustatud ogrede ja nende käsilastega ning nad valvasid veel üht hauakivi, kus oli osa jõngraudrüüst. Idaküljel avastati tammetõruvaras.

Vanamees, kes siin oma pesa tegi, tundus esmapilgul isegi hullumeelsem kui tammepuu; ta esitas mõttetuid küsimusi, itsitas ja kui ma Tammest mainisin, küsis ta, kas keegi oleks nii lahke ja võtaks selle neetud puu küttepuude jaoks lahti. Kui aga panin käe tema lagendikul kännu sisse ja leidsin sealt tammetõru, tuli vanamehel järsku mõistus... ja hakkas deemoneid appi kutsuma. Seega ei piinanud mind hiljem kahetsus tema surma pärast.

Märkusele: Eremiidiga saab kokkuleppele. Kas hävitage Tamm tõesti või pakkuge talle tammetõru eest midagi. Mõrvatud Gallia sarvedest tehtud amulett või Daniela sall sobivad. Kui tapate Tamme, läbite libahuntide maski all barjääri.

Tamme juurde naastes sain temalt tõkkepuu läbimiseks staabi. Personali kasulikkus sellega aga ei piirdunud – see osutus mustkunstnikule üsna vääriliseks relvaks.

Bestial Essence

Tõkkepuu taga tervitas meid taas Jooksja – ja jälle liikus ta peale lühikest põksutamist edasi plaani “B” juurde. Lühike tee viis meid varemetesse.

Varemete ülemine tasapind oli lihtne kongi, millest tuli läbida sirgjooneliselt idast läände, misjärel pöördub koridor täisnurga all lõunasse. Kõik oksad on täis mürgiseid ämblikke ja luukere; Ei üks ega teine ​​ei kujutanud erilist ohtu.

Kuid põranda lõunapoolses otsas asus end sisse seadma mitte vähem kui draakon - mitte üks tugevamaid, kuid üsna korralik. Ja ma ütleks, et mitte vaene... Mister Dragoni laod avastati kohe allkorruse ukse kõrvalt.

Varemete alumine tase.

Õhurünnaku hoiatus!

Märkusele: Olge ettevaatlik, draakoni pesa on kaevandatud! Ja lõksude eemaldamiseks pole aega. Hea meetod on saata sinna luukere, kui mõni mustkunstnik seda suudab.


Alumine korrus oli samuti täidetud skelettide ja ämblikega. Varsti pärast sisenemist (0) , kohas, kus koridor vasakule pöörab, püstitasid ämblikud organiseeritud varitsuse.

Natuke edasi (1) kohtasime lapse kummitust; ja selle kõrval tahvli pealt loevad rituaali kirjeldust. Milleni rituaal viis, polnud veel väga selge; igaks juhuks leidsime siiski rituaalis kirjeldatud allika (2) ja tegi sellega kõik, mida silt nõudis (täitke kannu veega, liikuge allikast eemale, vaadake kõrval seisvat altarit, pani kannu altarile, palvetas, vaatas kannu üle, võttis lonks vett, võtta kann, eemalduda altari juurest, vaadata allikat, valada see kannust allikavette).

Rituaal avas lihtsalt tee sarkofaagi juurde (3) , kus pärast võitlust kummitustega lõpetasime Juggernauti soomuskomplekti kogumise.

Kuid olulisem leid ootas meid kõrvalnurgas (4) , ja sellest oli kergem mööda vaadata. Põrandal oleva kalliskivi sisse oli peidetud sõdalase-nõia hing, kellega meil õnnestus rääkida; ta palus kivi hävitada, kuid andis vastutasuks lahingumaagi eriala.

Lõunakoridoris ootas meid ees raske lahing (5) : see kõik on lõksudega kaetud, nii et lihtsaim käik oli luureskelett ette saata, et mitte noolte all mahlamisega tegeleda. Aga lõpuks jõudsime läbi luude... suure lompini põrandal (6) , millesse nad sattusid libahuntide urgu.


"Tere, surelik.
Ma olen metsa perenaine."

Ja nüüd – kolmas kohtumine Jooksjaga. Seekord tahtis ta rääkida – ilmselt sisendasid katsed meid jõuga peatada temasse mõistliku ülevaate tema enda võimalustest. Olin nõus ja meid eskorditi Metsa perenaisele.

Omanik rääkis meile lihtsa ja jubeda loo sellest, kust Mad Fang tuli. Sellest, kuidas inimesed Dalishi päkapikke ründasid... ja mida vanem Zathrian tegi oma rahva kaitsmiseks.

Kui aus olla, siis ma olen seda juba aimama hakanud. Kuid ta kutsus Zatriani siiski vastasseisule: ta kõndis lähedal, suutmata tiibadel oodata. Zatrian omakorda püüdis "mu silmi avada": "Kas sa juba mõistad, kes on metsa perenaine?"

Paraku vana kaabakas keeldus needust üles võtmast. Kuid ma leidsin talle mõjuvad põhjused. Kahjuks mitte verbaalne...

Zatrian halvas oma esimese loitsuga Metsapreili ja libahundid (meile oleks võinud pihta saada, aga tormasime kohe tema juurde) ning kutsus siis liitlased appi. Kuid me ei blokeerinud Alistairiga tema sõpru, nagu tavaliselt tehakse, vaid saatsime templi libahuntidele, et ta maagia hajutaks ja vabastaks. Sellises jõudude vahekorras läks asi palju lõbusamalt.

Selle kurva loo lõpus ekslesid endised libahundid oma äriasjus ja Dališi uus juht lubas saata oma vibulaskjad peadeemoniga sõtta.

See on tähtis: Kui asute Zatriani poolele ja tapate Metsaproua, liituvad päkapikud ikkagi teie armee ridadega. Kuid on veel üks võimalus neile, kes on kõrgeima kõneoskuse poolest: „Mul on teine ​​plaan. Tapke Zathrian ja kõik päkapikud!" Pärast seda korraldate Dalishi külas veresauna ja päkapikutulistajate asemel saate armeeks surmavad, kuid haavatavad libahundid.

Hirmutav kohtuprotsess

Las platvorm olla kõrge

Nad panevad laibad kõigile nähtavale;

Ja ma ütlen tundmatule maailmale,

Kuidas see kõik juhtus; siis tuleb lugu

Ebainimlikud ja verised teod,

Juhuslikud karistused, ootamatud mõrvad,

Pettusega korraldatud abivajavad surmad,

Ja lõpuks salakavalad mahhinatsioonid, mis kukkusid

Kihutajate peade peal. Kõik see

Ma panen selle teile välja.

Fortinbras:

Kiirustame kuulama

Ja me kutsume õilsamad kohtumisele.

W. Shakespeare, "Hamlet"

Earl Eamon.

Ja nüüd on kõik lepingud esitatud ja kinnitatud, armeed on valmis marssima ja Earl Eamon on valmis kokku tulema Maakogu. Niipea kui me Redcliffe'i jõudsime, saatis ta Teyrnidele kuulutuse ja me kolisime kõik koos tema paleesse Denerimis.

Seal ootas meid üllatus. Mul õnnestus ainult vaadata mulle määratud kambritesse ja naasta Eamoni ning tal oli külaline - neiu Kuninganna Anora. Selgub, et kuninganna on vangistuses koos Denerimi komandandiga - Lord Howe.

Märkusele: kui teie kangelane alustas inimaadlikuna, peaks ta seda päeva kauaks mäletama... Lõpuks on kätte jõudnud aeg tasa teha!

Varastatud kuninganna

Teel Lord Howe juurde kohtusime vanade sõpradega. Kuid mitte minu, vaid Zevrani oma: üks Antivani ronkadest, Taliesin, tõi Zevranile uudise, et ronkadel pole tema vastu pretensioone, ja lahke pakkumise omade juurde tagasi pöörduda. Või puhka kohe. Tõenäoliselt, kui Zevran poleks minuga heades suhetes, oleks ta liitunud Taliesiniga - ja nii me tapsime rongad koos ning pärast lühikest veenmist jäi Zevran minu meeskonda.

Lord Howe'i loss.

Neiul oli plaan valdusse pääseda: siseneda tagauksest, maskeerida end valvuriks ja vältida asjatut verevalamist. Tõsi, tagaukse valvurid tunnevad kõiki Hou võitlejaid nägemise järgi, nii et peitsime end aeda taga, samal ajal kui päkapikk valvurite tähelepanu hajutas, ja sisenesime segamatult. lukk (1).

Toas oli peaasi, et mitte kuskil pikutada ja ohvitseridele silma ei jäänud. (2) . Tavalised sõdurid pidasid meid värbatuteks ja ignoreerisid meid.

Tuppa, kus kuninganna on lukus (3) , jõudsime ilma vahejuhtumiteta kohale, kuid uks oli maagilise barjääriga blokeeritud. Anora ütles, et peame leidma lahingumaag Howe'i, tema surmaga kaob kaitse.

Kõndisime läbi isanda magamistoa (4) , kust leiti uudishimulik raamat ja palju olulisi dokumente ning enne koopasse laskumist leiti vang, keda Howe eelistas hoida otse magamistoa kõrval. See oli keegi Riordan - meie kolleeg, hall valvur. Nüüd on meid kolm...

Lord Howe'i koopas.

See on tähtis:ärge jätke aaret ilma (6) . Kui teil pole kaasas väga kogenud murdvaras, tulge siia tagasi Howe võtmetega. See härrasmees elab äärmiselt mitte vaene.

Pärast Riordani vabastamist (ausalt öeldes tegi ta ilma meieta head tööd) läksime trepist alla, et koopas (1)"Howe eelistas oma aega seal veeta, nagu tema mustkunstnik. Meil oli mõlemaga palju tegemist...

Valvurid ja ründavad koerad Howe hüppas meile vastu igast toast, kuid tõelised raskused algasid alles vangikongi lõunaosas (2) - sealne koridor oli varustatud võimsa leegiheitja lõksuga ja selle kõrval (3) , lisaks valvuritele ilmus kohale sama mustkunstnik. Tõsi, kui kõnnite väga ettevaatlikult mööda lõunaseina, ei saa te lõksu häirida, kuid praktikas on see väga raske.

Vastu (4) Howe rajas piinamisruumi. Riiulilt võtsime ei kellegi teise kui Oswini, võimsa isanda Bann Seagardi poja; kohtusime kord tema isaga filmis "The Bitten Nobleman". Ei paista, et Seagard nüüd Logiinile hääle annab...

Osa meeskonnast soovitas tagasi pöörduda – mustkunstnik olime juba leidnud, aga tead, millegipärast on lohakas seda asja pooleli jätta. Mul oli Howele palju küsimusi ja ma tahtsin neid isiklikult küsida.

Lähedal (5) leidsime ka selle asutuse hooldaja - vangivalvuri, kellelt võeti postuumselt võtmed ja vabastati veel kahe kongi kliendid (6) . Ja lõpuks jõudsime Howe enda juurde (7) .

Lord Howe töökoht.

Kummalisel kombel on Howe tõesti veendunud, et tal on õigus...

Earl Howe osutus täis varjatud andeid: ta pole mitte ainult piinamise ja vandenõu meister, vaid ka kogenud tapja, Antivani vareste kadedus. Samas oli ta röövli kohta üllatavalt hästi kaitstud... Valvurid ei pidanud teda kaua vastu, kuid neil endal oli temaga piisavalt probleeme. Võtsime talt postuumselt jälle isanda võtmed.

Lõpuks koopasse kaugemas nurgas (8) ilmusid veel kaks isanda külalist: Bunn Vaughan, see, kes kutsus esile päkapikkude ülestõusu (ükskord pani Howe õige vangi). Ja tema kõrval on piinatud templer Irminrik, keda ta õde otsis; Niipea kui väljas olin, ei jätnud ma kõrtsi minema ja õele kõigest rääkimata.

Nüüd oli võimalik välja minna, riigikassasse vaadata ja Anora vabastada. Paraku ootasid nad meid juba järgmises saalis (teel väljapääsu poole): Logaina pühendunud ohvitser pr. Catherine(Tõlkija nimetab teda mõnikord Cauthreniks, unustades end). Ja kümmekond selle võitlejat.

Märkusele: Siin on kolm võimalust – rünnata Katherine’i, alistuda (et Anora saaks päästetud) ja püüda selgitada. Viimane ei tööta. Tervet meeskonda on väga raske alistada, kuid kui kaotate, leiate end samast kohast, nagu oleksite alla andnud - Fort Drakkonis.

Drakkoni kindlus

Drakkoni kindlus.

Üksnest on tabatud ainult kaks - peategelane ja Alistair. Ja siin ootab meid ees väga mitmemõõtmeline osa mängust, nii et anname selle sõna hiljem kangelasele tagasi, kuid praegu käsitleme olukorda linnulennult.


Ülevaatus koloneli juures.

Esiteks saate valida ise või lasta ülejäänud meeskonnal (ilma kangelaseta!) meid aidata.

Kui me ise välja tuleme, peame esimese asjana kaamera avama (1) . See pole murdvarga jaoks probleem; tüdruk, kellel on vähemalt mõningane veenmisanne, võib võrgutada valvurit (ja ka meest, kuid sellega Väga kõrge veenmisanne...), mille järel peate temaga võitlema, kuid tema, nagu sina, on alasti, ilma soomuseta. Võite ka teeselda haiget või püüda valvurit veenda, et läheduses on vaenlased.

Järgmine - võtke varustus (6) , nüüd läheb asi lihtsamaks. Saate postitusest läbi murda (7) , kuid on lihtsam ja ilusam viis. Pane selga sõdurivormid (2) , minge koloneli juurde (4) , nõustuge ülevaatuseks valmistumise korraldusega, võtke endaga kaasa kaks lollikut (3) . Neil pole mõõku, nii et peate laopidajalt küsima (5) . Tal on raskusi rooste puhastamisega ja kui annate talle happelist määret, saab ta kergesti relvadest lahku värbamiseks (alternatiiv on ähvardamine või altkäemaksu andmine).

Pärast seda saate läbida koloneli kontrolli (turvaküsimusele, mis on sõjaväes kõige olulisem, vastus on loomulikult "tellimus") - ja postitus läbi. Milleks kogu see tsirkus? Sest värbajad, kuigi nad on lollid, teavad parooli.


Alternatiiv on siseneda kindlusesse väljast ja hävitada kõik telliskivi haaval. Keeruline on siin siseneda: kui pettus ebaõnnestub, ajage valvurid laiali – neli, mitte kaks! - pole raske. Tundub, et valikuid on palju; leidsin kolm, mis olid üsna tõhusad:

    Leliana + Winn + kes iganes siseneb kirikuteenijateks;

    Koer + see, kes siseneb "uue koera kennelisse toimetamise" ettekäändel;

    Oghren + Zevran + kes iganes siseneb nagu... tsirkuseartistid.

Kahjurite arstid

Eamonil oli ees ootamas huvitav vestlus... Nõukogu kogumine on hea asi, aga keda me tahame troonil näha? Ilmseid kandidaate on kaks: Anora ja Alistair. Või on Anora abielus Alistairiga... Alistair aga nägi kirstus trooni. Aga kas oleks õige jätta see Anora hooleks?

Märkusele: kui pärast Goldanna külaskäiku ütlesite Alistairile, et nii see peabki olema – iga mees enda eest, siis on teda palju lihtsam veenda kuningaks saama. Kui teie peategelane on inimene ja aadlik, võite proovida kuningannale ise abieluettepaneku teha. Ja kui kangelane on daam ja sisse head suhted Alistairiga... vastavalt. Igal juhul on teie ülesanne Landsmeetil lihtsam, kui olete Anorale lubanud mingit tuge. Kui ei, siis peate helistama palju muud argumendid. Kuid ärge mingil juhul öelge Anorale, et Login peab surema selle eest, mida ta tegi!

Kuninganna Anora.

Põhimõtteliselt oli pärast naasmist võimalik maakogu kokku kutsuda, õnneks pääses Anora Howe’i pärandvarast; aga minu tähelepanu tõmbas veel üks asi - kuninganna toodud kuulujutud mingitest probleemidest päkapikuga.

Probleemid olid esmapilgul silmnähtavad: päkapikkude hulk tänaval kõleda maja ees vaidles paari Tevinteri ravitsejaga. Nagu selgus, kuulutati getos välja karantiin ja päkapikud – ilma, et nad oleks aru saanud, kas nad on haiged või terved – koguti tasapisi varjupaika kokku. Ja nad ei lase sind tagasi.

Pärast seda asja päkapikk Shianniga arutanud, kõndisin varjualuse tagaküljel ringi ja üksiku valvuri vastupanust ületades läksin sisse. Minu saabumine ei rõõmustanud “tervendajaid”: nad tormasid mulle relvadega kallale ja surid peagi raua ülejäägi tõttu kehas. Vabastasin tabatud päkapikud, kuid ilmselgelt polnud need kõik...

Rääkisin Shiannile kõigest (paraku, hoone ees olevad ravitsejad olid sellest uudisest nii ärritunud, et ka nemad surid ootamatult lõikehaavadesse ja põletushaavadesse) ja ta näitas meile veel üht varjupaigaga seotud hoonet. Seal küüris põrandat räbal päkapikk; Olles teda veidi vajutanud, saime teada, kuhu tema sugulased viidi, ja läksime sama teed.

Siin Tevinterid enam ei peitunud. Jah, kõige banaalsem orjakaubandus on Fereldenis täiesti illegaalne (ja Tevinteris norm). Ja vaid mõne tõmbega lõikasime tee nende juhi juurde - Caladrius.

Caladrius oli läbirääkimismeeleolus. Ta ei tahtnud oma tulusat äri lõpetada. Miks ma ei lahku sisselogimist süüdistavate dokumentidega? Miks ma ei võta neid dokumente surnukeha juurest ja ei sulge poodi lõplikult?

See on huvitav:“Haiglast” mitte kaugel on päkapikk-kerjus. Kui annad talle mündi, siis järgmine kord toob ta sõbra, siis mitu kamraadi... On isegi üllatav, miks Tevinterid ei kasutanud klientide kogumiseks seda palju lihtsamat tehnikat!

Haruldane kaader: nii näevad meid deemonid.

Tevinteri ärimees lõpetab oma ettevõtte.

Pärast kaklust Caladriuse (ta on mustkunstnik, pealegi veel veremaag) ja tema saatjaskonnaga oli ta sunnitud tegema heldema pakkumise: kasutades vangistatud päkapikkude verd, tõsta mu tervis raskesti mõistetavate väärtusteni. Aga midagi on minus Hiljuti tekkis allergia veremaagide vastu...

Läksin päästetud päkapikkude juurde, rääkisin nendega ja suundusin Koosolekule.

Märkusele:ühest geto nurgast võib leida pimeda templi, kes “tunneb kurja” kuskil läheduses. Selleks, et ta otsitava leiaks, peate talle rääkima lähedal asuvast surnud koerast, vereloigist ja hullust kerjustüdrukust; siis juhatab ta meid mahajäetud orbudekodusse, kus on siginud deemonid ja surnud. Kuid selleks, et varjualune puhastada, peame Otto elu viimseni kaitsma.

Maakogu

Nüüd oli kindlasti aeg teyrns koguda. Earl Eamon hoolitses selle eest ja ma suundusin palee poole. Vana sõber Katherine püüdis mu teed blokeerida; kuid seekord polnud tal nii veenvat seltskonda kaasas.

See on tähtis: Meie kohtumise edu peamised komponendid on: Irminrik ja Oswin päästetud Howe'i mõisast (ja missioon tuleb ka üle anda), kokkulepe Anoraga ja tõendid orjakaubanduse kohta. Kui te pole liiga laisk, et Hou koopasid täielikult välja puhastada, võite julgelt viidata tema kuritegudele. Kuid mingil põhjusel ärge mingil juhul mainige Howe'i asju Mitte kinkis Irminriku sõrmuse õele! Samuti ei tohiks kiirustada rääkima Alistairist või kuningas Caelani surmast - tulusam on näidata end keskendununa halli valvuri kohustusele ja rääkida Blightist, aga ka Logaini kuritegudest siin Denerimis. Ja kui sa ütlesid Anorale, et kavatsed Logaini hukata... siis võib see sulle kalliks maksma minna.

Ma kogusin Logaini vastu piisavalt tõendeid ja isandad hääletasid tema vastu; viimase võimalusena valis ta minuga duelli.

Ja lõpp oleks olnud lihtne ja ilmne, kui Riordan poleks sekkunud. Ta pakkus välja ootamatu lahenduse: lubada Logainil lepitada kõik, mida ta oli teinud, liitudes halli valvuriga. Sain aru, et kui ma nõustun, oleks Alistair maruvihane – on ju Logaini tegelikult oma isa ja Duncani mõrvar; ja kui ma keeldun, saab minust Anora isa mõrvar. See on kõik...

Logige sisse McTeer

Kui otsustate lasta Logainil oma kuritegu maha pesta ja liituda Grey Wardeniga, jätab vihane Alistair su maha; ja Login asub meeskonna "tanki" asemele. Ta on ka mõõk + kilp tehnika spetsialist, kuid tal pole templi annet, kuigi tal on rüütli oskused.

Tema omadused on nii ja naa: jõud on üsna madal, tahe on millegipärast liiga kõrge, kuigi ta on hea tervise juures.

Kingitused Logainile on igasugused geograafilised kaardid. Mõned neist saab osta kohe pärast kohtumist (kaks - turul, üks - getos). Redcliffe'i lossis on lukustatud kastides veel paar.

Märkusele: enne viimast võitlust on mõttekas kiirelt turult läbi joosta - nagu öeldakse, “sa ei saa raha kaasa võtta”... Gorimist võid osta teise koti, kui arvad, et see on asjakohane. Saate täiendada oma jookide varu, õppida täiendavat loitsu (raamat getos) või osta Bodan Feddikilt. Üldiselt vaadake ise. Meil on Feddikiga veel üks kohtumine ja siinkohal jätame ülejäänutega hüvasti.

See on meie viimane

Äratus! Puhu, tuul! Tule, see on läbi!

Vähemalt sureme võitlejana.

W. Shakespeare, "Macbeth"

Pärast maakoosolekut ei jäänud muud üle, kui marssida peadeemoni poole. Meie armee kogunes Redcliffe'i lossi; ja alles vabastamise eelõhtul otsustas Riordan sellest rääkida Miks Ainult üks hall valvur võib anda peadeemonile surmava hoobi. Kui arhideemon kukub, läheb tema hing lähimasse pimedusse. Ja hall valvur mingil moel... mäletate, millest test koosnes?

Kuid hallil valvuril on oma hing - ja seetõttu surevad sel hetkel mõlemad.

Riordan ise andis vabatahtlikult viimase löögi; aga kui ta lahingus langeb, siis ma teen seda. Nõid Morrigan pakub mulle viisi, mis võib mind elavate maailma jätta, kuid... ma ei tea.

Igaks juhuks – hüvasti.



Öelge minu eest peadeemonile tere. Ta lõpetas mulle kirjutamise täielikult ja see on nii häiriv... Ja... vaata ennast seal. Ära lase end ära süüa. Kui te muidugi ei otsusta, et see on ettevõtte jaoks vajalik.

Zevran

Lõplik lahing algab lahinguga linna väravates; Kõik teie sõbrad osalevad selles (välja arvatud need, kellega te lahku läksite), kuid te ei saa neid kontrollida - kontrollite ainult iseennast. Võitlus pole keeruline: enamik vastaseid on nn Hurlok/Genlok Gruntsid, millest jäljendamatu graatsiga tõlkija tegi “Hurlok/Genlok nuriseb”. Need tüübid on kahuriliha, mitu korda nõrgemad kui tavaline “valge” vaenlane: nad kukuvad 1-2 tabamusest või ühest lihtsast loitsust. Kuni lõpuni kohtate neid üsna palju - peate kohe eristama neid tõsistest vaenlastest ja mitte raiskama neile püssirohtu.

Pärast seda valime kogu järgnevaks lahinguks oma meeskonna - samuti selle, kes ülejäänuid juhib. Ja pärast liigutavat hüvastijätmist teistega asusime viimasele ringreisile Denerimi linnas, mida arhideemon tabas.

See on tähtis: Röövel on viimases lahingus väga kasulik. Võib-olla on Leliana parem kui Zevran, sest vibu on archdemoni vastu tõhusam kui terad.

Esimene samm on alistada kaks Garlocki kindralit – turul ja elfinage’is. See tähendab, et te ei pea seda tegema ... kui arvate, et võitlust peadeemoniga suurendab kahe "oranži" kindrali osalemine, kes valdavad võitlusmaagiat.

Kahe platvormi vahes on seda kõige lihtsam kajastada
lõikama rünnakut päkapiku vastu.

Nüüdsest saate igasse lahingusse kaasa võtta ühe meie kogutud liitlasarmee. Kuid pidage meeles: üks neist tuleb hoida puutumatuna kuni peadeemoni endani. Ja on soovitav, et need oleksid parimatest parimad. Esimesena meenuvad Orzammari päkapikud (eriti kui olete osalema nõustunud Surnute leegion- siis on mõned päkapikud jõhkralt visad leegionärid) või golemid, kuigi tõenäoliselt võite õnne proovida päkapikkude või mustkunstnikega. Libahundid Mitte Soovitan - kontaktis arhideemoniga taastuvad nagu kärbsed. Ka Radcliffe'i jalavägi pole piisavalt vastupidav.

Turul tekitab kindral ogrede seltsis kaklust; Inimjalavägi või libahundid on siin hea toeks. Võitlus pole siin kõige raskem, kuigi avatud ruum muudab mustkunstnike tõhusa varjamise sõdalaste selja taha.

Võitlus päkapikkuses on raske, kui proovite rünnata, kuid see on üsna lihtne, kui asute kahe platvormi vahele - kus lahingu alguses on barrikaad - ega proovi välja minna. Saate seda teha ilma igasuguse toetuseta. Kuni barrikaad veel püsti on, käib selle taga elementide mäss - Gehenna, tuisk, äikesetorm -, mis mitte ainult ei niida maimu maha, vaid viib ka “kollase” järglase pooleldi valmisolekusse. See pole aga veel kõik – saabub abiväge, sealhulgas ogreid, ja neid tuleb juurde, kui lahing venib või läheb barrikaadist kaugemale.

Pärast seda ootab meid lahing väljaspool linnaväravaid – ülejäänud seltskond võitleb seal. Ma lasin Ogrenil teda kamandada, aga ta ei peaks ise väravas võitlema – tal poleks aega vaenlase poole kõigutada. Las Ogren tegeleb “kollaste” vastastega ning koer ja keegi teine ​​hoiab väravat (Leliana on ideaalne, tema lummav laul neetib kõik paika ja koer närib ettevaatlikult kõri; aga Leliana võib olla vajalik põhikoosseisus ).

Kombinatsioon “laulev Leliana + koer” hoiab rünnakut linnaväravatele tagasi.

Järgmine jaam on Fort Drakkon. Lasketoetust soovitan võtta linnuse sisehoovis: see õu on mugav lasketiir. Juba esimeste sekundite jooksul hävitame tulekerade ja käbidega kolm rühma “grunte”, koondades tule draakonipojale (ka peenelt tõlgitud). Teeme seda kiiresti, sest peagi “sünnib” teine ​​ja Genlocki mustkunstnikud jooksevad. Mustkunstnikud tuleks trepile kinni siduda, päkapikud lasevad nad kergesti maha.

Nüüd - kindluse sisemused, oleme seal üksi. Esimene lahing toimub alumise korruse peasaalis: Genlock “looja” (ehk inglise keeles võlur) kutsub välja seitse kummitust, misjärel ta ise aktiivselt loitsib. Kuid kui te ei haju ega torma kiiresti mustkunstniku poole, pole tagumistel kummitustel aega meid näha (nad ei sünni kohe, enne kui nad on moodustatud - oleme juba nende nägemisest väljaspool). Ja see muudab asjad lihtsamaks. Te ei tohiks kummitustele palju energiat pühendada, näiteks Morrigan üksi saab nendega toime; maag on palju ohtlikum.

Järgmisena ootab meid varitsus kohas, kus koridor läänest itta suunduva teega kohtub. Ära mine sinna, seal on lõks; tasub kohe lasta Gehenna või tuisk mõlemasse kõrvalkoridori. Laske nende elanikel surra teid nägemata.

Siit ida pool, teise korruse ukse ees, ootab meid Sandal - see on viimane võimalus midagi osta või välja võluda (isa kaup on kaasas).

Teisel korrusel käib üks raske võitlus – meistermõrvari ja tema õpilastega. Nad on enne löömist nähtamatud... aga haavatavad ja kui samaaegselt lossi idatiivas lõunasuunalise ukse avamisega hakkate midagi massiivset heitma ja asetate ka eelnevalt tõrjumisruuni enda alla, on tapjad. paljastavad end kahjustamata.

Ja lõpuks - peadeemon.


Lähme selle kurja pätiga põrgusse!

Arhideemon sülitab vaimuenergiat, peksab sabaga, tallab ja kohati lendab ühest kohast teise. Kui tema tervis halveneb, muudab ta oma käitumist:

    pärast 25% tervise kaotamist hakkab ta kutsuma "lehtrit", mis eemaldab tervise ja nõrgestab kõiki tema ümber;

    pärast 50% tervisest kaotust lendab ta kohta, kuhu lähivõitluses ligi ei pääse, ja kutsub appi hulga jõledaid inimesi; lisaks on tal väga kaugrünnak;

    olles kaotanud 75% tervisest, naaseb ta laskekaugusele ja hakkab oma sõdalasi õhku laskma "kõndiva pommi" loitsu viisil. Jõmbakad kallavad sisse.

Kõige võimsam relv arhideemoni vastu on ringi seisvad ballistad; Need on üsna kiired, kuid purunevad peagi. Just selleks on röövlit vaja, ta oskab tööriistu parandada (kuigi mitte lõputult). Ja ärge seiske ballista ees - võrkpalli peetakse õiglaseks, nii et võite end kogemata tulistada.

Päris head on ka loitsud ja tavalised nooled, samuti töötavad käsirelvad. Päkapikud või golemid võtavad jäledustega kaasa enamiku probleemidest, kuid need on ravi väärt. Pöörake tähelepanu teisele liitlasele, keda samuti soovitatakse terveks ravida – High Sorcerer Irvingile.


MAJA GENITIIVI

Weylon x1 Verimaag 3. koht

KÕRTS "BITTED AADLISMEES"

Meister Ignacio x1 Mõrvar 4. koht Rongete kohtuprotsess.
pätt x1 Mõrvar 3. koht
pätt x1 Röövel 3. koht
Loghaini kaardiväe kapten
(Loghaini kaardiväe kapten)
x1 Sõdalane 3. koht Valikuline otsingulahing Kuritegevuse laine.
Loghaini sõdur (Wisp Wraith) x4 Sõdalane Koht 2, 3
Veriste aerude juht
(Crimson Oarsi juht)
x1 Loom 3. koht Valikuline otsingulahing Verised aerud.
Vereaeru palgasõdur
(Crimson Oars Mercenary)
x2 Sõdalane Koht 2, 3
Vereaeru palgasõdur
(Crimson Oars Mercenary)
x1 Röövel 2. koht


Pärast deemoni väljasaatmist Redcliffe'i lossis (ülesannete ajal Redcliffe'i krahv) Erlessa Isolde või Bann Tegan pakub Erli tervendamiseks üles leida püha tuhaurni. Genitivi vend teab urnist.

Genitivi majas (Denerim, ostupiirkond) soovitab Veylon seda otsida Calenhadi järve kõrtsist. Sa ei pea otsima – see on lõks. Märkmik näitab otsingu tegelikku suunda Genitiivi uurimine siinsamas rinnus. Maailmakaardile ilmub uus asukoht - Vaulti küla.

Soovi korral võite enne Redcliffe'i külastamist tulla Genitivi majja Denerimis. Wayloniga rääkimine alustab otsingut.

Kirikus tuleb varjualused ära võtta Kulturi medaljon abtiss ja rääkige Genitiviga paremas vahekäigus (salaukse taga). Teid transporditakse varemetes templisse. Pärast templist ja järgmisest koopa asukohast möödumist peate Kolgrimiga rääkima.

Kolgrimi ettepanekuga võib nõustuda (reaalse valiku saab teha hiljem). Pärast mäetipu läbimist prooviperioodi asukohta peate ülesande täitma Usuproov, mis avab juurdepääsu püha tuha urnile. Tuha rüvetamine ja Kolgrimiga mäetipus rääkimine avab spetsialiseerumise Ripper.

Kui sa rüvetad Andraste tuhka draakoni veri, Wynn lahkub meeskonnast igaveseks, isegi kui ta oli laagris. Ainus viis selle vältimiseks on pühamu lõpuleviimine enne Wynniga liitumist Mage Toweris. Leliana võib muutuda vaenulikuks, kui tema juuresolekul tuhka rüvetatakse, kuid kui ta muutub pärast isikliku ülesande täitmist isekamaks Leliana minevik, saate veenda teda säilitama rahumeelseid suhteid.

Tulemus:
755 XP, kui keeldute Kolgrimi pakkumisest templis;
Cavalier's Mace, kui röövid Kolgrimi;
kahe käega kirves Usu tera, kui tapad Kolgrimi;
võimalus helistada kõrge draakon ja võta tema aarded enda valdusse, kui tapad Kolgrimi;
eriala avamine Ripper;
750 XP prooviversioonist väljumisel;
meistri dweomer ruun, kui küsite Genitivilt tema majas tasu (kui tuhka ei rüvetatud ja Genitivi jäi ellu).


Alistairi isiklik otsing. Heade suhete korral (lubatud rohkem kui 25) võite küsida Alistairilt tema perekonna kohta (seda on kõige mugavam teha siis, kui külastate esimest korda Redcliffe'i küla). Hiljem tunneb Alistair Denerimi kaubanduskvartalis ära selle maja ukse, kus elab tema õde (sepikoja kõrval asuv maja). Soovi korral saate pärast õega kohtumist Alistairi veenda, et "igaüks elab iseendale" - see muudab vastavalt tema märkuste ja käitumise stiili.

Tulemus:
250 XP ülesande täitmise eest.


Denerimi kaubanduskvartalis asuv slicker Couldry pakub tasu eest 8 “näpunäidet” – 4 varastada oskavale inimesele, 4 lukku valijale.

1. Varasta Rahakott kalliskividega daami neiu juures. Asukoha keskele ilmub rohelises kleidis neiu.

2. Varastada Ser Nancyni ehitud mõõk Nancys poes "Thedase kurioosumid". Vargus on võimalik läbi dialoogi ja tavapärasel viisil ehk siis saab kaks mõõka.

3. Varastada Hõbesepa võti meister Tilveri juures. Asukoha põhjaossa ilmub meister koos valvuritega. Läheneda saab kas valvurit veendes või nähtamatust kasutades või majade vahel kõndides (mööda mustkunstniku kontakti) või kasutades läheduses seisva sõnumitooja abi. Vargus on võimalik dialoogi kaudu ja tavapärasel viisil, see tähendab, et saate kaks võtit. Võti (piisab ühest) avab kaks kasti asukoha keskel.

4. Varastada Tairn Loghaini kroon seneschalist kõrtsis “Bitten Nobleman”. Kasutada võib nähtamatust ehk ettekandja abi (sobivad kõik variandid - joota end purju jne). Sul pole vaja krooni varastada, vaid proovi seneschaliga rääkida.

5. Võtke Bitten Noblemani kõrtsis Lady Sophie toast väärisesemed. Peate avama ukse luku ja võtma mis tahes eseme.

6. Korja Hõbedast kangid kolmest kastist asukoha lõunaosas asuvas laos.

7. Viige aarded Bann Frandereli mõisast (linnakaardile ilmub uus asukoht, Bann's Estate of the Western Hills). Varanduse asemel toimub mõisas varitsus, kuid see on ülesande järgmise etapi eeltingimus.

8. Korja Andraste pisarad Banna Frandereli mõisast. See ülesanne antakse pärast Landsmeeti. Peate uuesti pärandvarasse sisenema ja pudeli riigikassast laekast võtma. Varem oli veinilaost riigikassasse pääs tõkestatud riidekapiga.

Tulemus:


Ülesanne huvilistele R.-st (selle sarja ülesanded on antud Denerimi kõrtsis). Peate koguma kaksteist armastuskirja. Kirja asukohad: Dalishi laager, Breciliani varemed (kõrgeim tase), Orzammar (harta peidupaik ja kuninglik palee), Calenhadi järv (kõrts), Mage's Tower (vanemmaagide elukohad), Denerim (Earl Eamoni vald, pärl, sepikoda), küla Redcliffe (veski), Redcliffe loss (kelder), Village of Refuge (maja).

Tulemus:
125 XP ja 6 kuldmünti ülesande täitmise eest.


Esimene quest huvilistele K.-lt (selle sarja ülesanded on antud Denerimi kõrtsis). Peate tooma viisteist portsjonit Loomade mürk. Varathornil on Dalishi laagris piiramatu varu.

Tulemus:
95 hõbemünti ülesande täitmise eest.


Teine ülesanne huvilistele K.-st (selle sarja ülesanded on antud Denerimi kõrtsis). Vaja tuua kümme Granaadid(vääriskivid). Mängu edenedes tuleb kive koguda.

Tulemus:
200 XP ja 1 kuldmünt ülesande täitmise eest.


Kolmas ülesanne huvilistele K.-st (selle sarja ülesanded on antud Denerimi kõrtsis). Tuleb võtta neli “kotti” nn Ülekanded(peidab). Nende asukoht: Denerimi kaubanduspiirkond, tavern Calenhadi järve ääres, mäestik Frosty Mountainsis, Redcliffe külas. Viimane kott plahvatab asetamisel.

Tulemus:
175 XP ja 3 kuld- ja 98 hõbemünti ülesande täitmise eest.


Neljas ülesanne huvilistele K.-st (selle sarja ülesanded on antud Denerimi kõrtsis). Peate D diskrediteerima. Selleks peate rääkima Gorimi ja õe Theohildaga kaubanduskvartalis ning Curiosities of Thedase juhiga. Seejärel kohtuge valvuri kontaktiga Kaubanduskvartalis (linnakaardile väljapääsu lähedal). Järgmisena toimub linnakaardil juhuslik kohtumine assistendi D.-ga (asukoht Lane Lane), kellel on kaart Tee varjupaika. Linnakaardile ilmub uus märk - Vault D. Varjupaigas peate alistama D. ja tema valvurid.

Tulemus:
250 XP ja 10 kuldmünti ülesande täitmise eest.


Esimene quest huvilistele D.-st (selle sarja ülesanded antakse Denerimi kõrtsis). Kolm tuleb varjata Kehakott prügilas Denerimi kaubanduskvartalis (templi kõrval). Kotid asuvad Kaubanduskvartalis (templi lähedal), Kaubanduslaos (sissepääs Kaubanduskvartalist), “Pärlis”.

Tulemus:
125 XP ja 2 kuldmünti ülesande täitmise eest.


Teine ülesanne huvilistele D.-st (selle sarja ülesanded antakse Denerimi kõrtsis). Peate laskma vibust lääne-bretsilia keeles näidatud kohas (punktis 6) (amb ei sobi). Siis - lüüa palgasõdurid ja võtta volditud kiri.

Tulemus:
175 XP-d ja 4 kuldmünti ülesande täitmise eest.


Kolmas ülesanne huvilistele D.-st (selle sarja ülesanded on antud Denerimi kõrtsis). Vaja on hävitada kolm valetunnistajat: Calenhadi järvel, Denerimis (“Thedase imed”), Orzammari härmas mägedes.

Tulemus:
6 kuldmünti ülesande täitmise eest.


Neljas ülesanne huvilistele D.-st (selle sarja ülesanded antakse Denerimi kõrtsis). Peate K tapma. Linnakaardil on juhuslik kohtumine K. assistendiga (asukoht lagunenud rada), kellel on kaart Tee varjupaika. Linnakaardile ilmub uus märk – K’s Vault. Varjupaigas tuleb K. ja tema valvurid alistada.

Tulemus:
250 XP ja 10 kuldmünti ülesande täitmise eest.


Blackstone Volunteersi ülesanne (saab kätte Lotheringis, Redcliffe'is või Denerimis). Varastatud on vaja ära viia Gildi tarvikud kolmelt desertöörilt - Frosty mägedes, Calenhadi järvel, Denerimis (sadama tagahoovid).

Tulemus:
ring Külma strike desertöörilt härmas mägedes;
175 XP-d ja 2 kuldmünti ülesande täitmise eest.


Blackstone Volunteersi ülesanne (saab sooritada Lotheringis, Redcliffe'is või Denerimis). Vaja anda kolm Värbamiskirjad- Lotheringis (kirik), Redcliffe'i külas (maja), Denerimis (Elfinage).

Pange tähele, et Lothering muutub pärast mõne järgmiste ülesannete täitmist kättesaamatuks: Metsalise olemus, Täiuslik, Katkestatud ring, Püha tuha urn.

Tulemus:


Blackstone Volunteersi ülesanne (saab sooritada Denerimis). Kaasa tuleb võtta kakskümmend tervendavat puljongit. Ülekantakse kõik puljongid, alustades väiksematest.

Tulemus:
175 XP, 3 kuld- ja 98 hõbemünti ülesande täitmise eest.


Blackstone Volunteersi ülesanne (saab sooritada Denerimis). Leskedele antakse neli matuse austust. Need asuvad Redcliffe'is (kirik), Calenhadi järves (kõrts), Denerimis (ostupiirkond ja Dirty Alley).

Tulemus:
175 XP ja 1 kuldmünt ülesande täitmise eest.


Blackstone Volunteersi ülesanne (saab sooritada Denerimis). Ülesanne antakse pärast ülejäänud viie vabatahtliku ülesande täitmist. Peate kaubanduskvartalis Relnor Hawkwindiga rääkima ja tegema otsuse: kas tappa ta või tappa tema poeg Taoran Hawkwind (juhuslik kohtumine maailmakaardil, asukoht Taorani laager).

Tulemus:
350 XP ja 4 kuldmünti, kui tapate Relnori;
350 XP, 4 kuldmünti ja Tasuta Scout Helm, kui tapate Taorani;
3 kuldmünti, kui Taoran vabastatakse lunaraha eest.


Kui räägite Denerimi kaubanduskvartalis meister Ignacioga, kutsub ta teid hiljem sõnumitooja kaudu Bitten Noblemani kõrtsi koosolekule ja pakub mitmeid ülesandeid.

2. Tapa Kadan-Fe palgasõdurid. Maailmakaardile ilmub uus asukoht Kadan-Fe Shelter.

3. Tapa suursaadik Heinley. Suursaadik ja turvamees asuvad Orzammari kuninglikus palees, prints Triani tubades.

4. Tapa kapten Chase. Denerimi kaardile ilmub uus asukoht Ransom Place.

Pärast ülesande täitmist on kaupmees Cesaril Denerimi turul täiendav sortiment. Kui tapate meister Ignacio pärast ülesande täitmist, muutub Cesariga kauplemine võimatuks.

Tulemus:
Parendatud haardumisega amb Ja Rough Gut Gauntlets kolme esimese ülesande jaoks;
kindad Red Jenny leidjadülesande täitmise eest.


Seersant Kilown Denerimi kaubanduskvartalis palub palgasõdurid Bitten Noblemani kõrtsist välja saata. Samal ajal soovib klient, et "kakleks". Pärast juhi alistamist annavad järelejäänud palgasõdurid alla.

Tulemus:
100 XP ja 3 kuldmünti ülesande täitmise eest.

Ülesannete lõigud on paigutatud spoileritesse, et need, kes ei taha kogemata ette lugeda ja midagi ebavajalikku teada saada, oma mängunaudingut ei rikuks.

Ostagar

Valitud päritolu puhul "üllas isik": V metsikud maad Korkari haavatud sõduriga kohtumispaigast veidi eemal näete metslille, valget punase keskosaga. Davet (erakonnakaaslane) ütleb, et Ostagari laagri hagijas otsib sellist taime, sest tema arvates on selle abil võimalik tervendada Mabari sõjakoeri, kes on mürgitatud Mabari olendite verest. pimedus. Ostagarisse naastes jääb üle vaid jahimees leida ja nõuda auhind- 50 krooni, 20 või mitte midagi.

Muudel juhtudel: Ostagaris jahimehele lähenedes algab dialoog. Ta palub teie kangelasel kui hallide valvurite uuel värvatul pimeduseolendite verest mürgitatud koeraga puuri minna ja talle koon kinni panna (või võite ta tappa ja sellega ülesande lõpule viia). Pärast seda lisab hagijas, et selle koera tervendamiseks on vaja teatud lille, mis kasvab Korcari metsikutel maadel, valge punase keskosaga. Kui tood, teeb jahimees ravisalvi.

Kuidas saada: mine Ostagari haigla lähedal asuva desertööriga puuri ja räägi temaga. Ta väidab, et ta ei kavatsenud üldse põgeneda, vaid üritas tegelikult varastada mustkunstnike rinna võtit. Nüüd, olles mitu päeva puuris istunud, on ta valmis selle võtme toidu ja vee vastu vahetama. Toitu saab lähedalt valvurist:

Võite anda süüa võtme eest (Alistairi kinnitus +1, kui see on seltskonnas) või mitte millegi eest (Alistairi kinnitus +2). On veel üks võimalus desertöör tappa ja võti võtta (Alistairi pahakspanu -5). Olles võtme nii või teisiti kätte saanud, jääb üle vaid valida hetk, mil rahustatu ei ole rinna lähedal, ja võtta selle sisu (seda tuleb teha enne Ishala torni sisenemist).

Korcari metsikud

Kuidas saada: Lähenege Ostagari käigu lähedal järves hõljuvale misjonär Jogby kehale, võtke kiri isalt Rigbylt, lugege peidetud varude kohta ja leidke vihjete järgi kirst:

  • Otsige üles hävinud maja kohale kukkunud puu (selle nägemiseks peate ümber pöörama),
  • Minge langenud puust tehtud silla alt läbi (ärge jätke seda mööda, sest sellel puul on kolm poonud inimest),
  • Minge paremale kokku kukkunud tornile,
  • Seisa kõrge varemeis kaare ja samblaga kaetud kivi vahel,
  • Kõndige mööda kivide ja juurte teed (seal on hundikari),
  • Leidke kaks suurt kuju ja nende vahelt kirst.

Auhind: kahe käega lame Chasindide mõõk (Chasind Flatblade), mis on valmistatud hallist malmist. Samuti on rinnas veel üks kiri Jogbyle, milles Rigby kirjutab, et ta ei leidnud Hasinde...

Kood: Kiri Jogbyle, hüvastijätukiri Jogbyle.

Kuidas saada: leidke mahalangenud puust tehtud silla tagant misjonär Rigby surnukeha, seal on paberitükk tema testamendiga. Järgmiseks tuleks ette võtta tee Rigby endisesse laagrisse Metinteri varemete kohas Metsikute maade loodeosas, võtta tules olevast peidikust kast ja Clay Idol amulett (+10 külmakindlus). Saate kasti avada ja selle sisu alles jätta (lummata amulett) või viia see Redcliffe Village'i Jettasse.

Kood: Rigby viimane tahe ja testament.

Kuidas saada: peate leidma misjonär Rigby päeviku tema laagrist Wild Landsi loodeosas, see lebab kahe telgi vahel kastis, lugege seda ja vaadake ringi (vajutage ja hoidke all TAB-nuppu) - esimene silt leiate lähedal asuva puu juured. Järgmiseks tuleks see aktiveerida hiire parema nupuga (sihtige TAB all hoides), misjärel tulevad nähtavale teised märgid (vaata kaarti). Igaühele neist tuleb läheneda ja aktiveerida samamoodi. Aktiveerimise järjestus ei oma tähtsust, viimane jääb ikkagi silla lähedal olevaks märgiks pimeduseolendite ja lõksude varitsusega. Hasinda vahemälu võib leida mädanenud puult sillast lõuna pool asuval lagendikul.

Auhind: väga hea relvakomplekt ja palju muud - terasest barbari musik (Barbarian Mace), rauast Chasind Crusher, jugapuust Wildsi vibu (Wilds Bow), pealiku kiiver (Thane Helmet) ja Chasind Robes.

Kood: Chasindi märgid.

Kuidas saada: korja silla taga surnud sõduri surnukehalt sedel ja kotike tuhaga. Lugege ja soovi korral kontrollige seda infot, ronige põhja poole mäkke ja puistake tuhk kivihunnikule. Pärast seda ilmub Gazarath...

Kood: Näputäis tuhka.

Lothering

Kuidas saada: minna loo osana Lotheringi. Sissepääsu juures peatavad teie seltskonna bandiidid, kes nõuavad külasse sisenemise loa eest 10 hõbedat. Mida saaks teha:

  • proovige ära maksta, kuid bandiidid ei peatu sellega ja tahavad veel 20 hõbetükki,
  • ütle bandiitidele, et halvasti valvatud kaubakaravan jälitab teid, nad võivad seda uskuda,
  • hirmutada bandiite oma seotusega hallide valvuritega (sellest teada saades võivad nad aga ihaldada teie ja Alistairi peade eest lubatud tasu),
  • provotseerida rünnakut (keelduda maksmisest).

Kui valite võitluse võimaluse, peaksite võitluse ajal keskenduma bandiitide juhile - ta kapituleerub, kui temast saab peaaegu laip. Järgmisena võite nõuda kogu saagist (kokku rohkem kui kullast) loobumist ja seejärel vabastada või lõpetada. Samuti saab Lotheringis silla lähedal istuvat röövitud päkapikkude perekonda teavitada saatusest, mis tabab bandiite, kui nad surevad või põgenevad. Lõpuks leiate kirikust templite pea Sir Bryanti, kes premeerib teid bandiitide kadumise uudise eest 20 hõbedaga (temalt võite ka täiendavat abi küsida ja ta annab teile võtme kummut).

Märge: Lotheringi kirikus peaks kummutis olema iidsed päkapiku saapad, kuid vea tõttu neid seal pole. Lugege, kuidas seda parandada.

Kuidas saada: pärast Lotheringi lähedal toimunud jõukatsumist bandiitidega võite märgata sealsamas, teel, nende tapetud templi surnukeha. Võtke medaljon ja sedel kehast ning lugege seda. Ilmselt oli lahkunu Sir Henric, kes otsis püha tuhaurni. Järgmisena peaksite leidma kirikust tema seltsimehe Sir Donalli, rääkima talle Sir Henryki saatusest ja tagastama tema medaljoni. Sir Donall võib olukorda veel veidi täpsustada – selgub, et urni otsitakse Earl Eamonile Redcliffe’ist, kes on haigestunud arusaamatusse haigusesse. Kui küsite preemia kohta, siis Sir Donall annab välja 1 kulla.

Kood: Märkus ser Henrikult.

Kuidas saada: Lähenege vanem Miriamile Lotheringis. Ta palub sul ta metsast üles leida ravimtaimed ja valmistage haigetele, haavatutele ja põgenikele vähemalt kolm väikest tervendavat puljongit. Selleks on vaja kolme päkapiku juurt (Elfroots, kasvab isegi Lotheringis) ja kolme kolbi (Flasks, saab osta Barlinilt). Samuti peate loomulikult mõistma ravimtaimi (vajadusel võtke ühendust Morriganiga). Auhind: 50 hõbedat.

Kuidas saada: astuge Barlini juurde Dane's Refuge'is ja küsige, kas Lotheringis on hästi tasustatud töö. Barlin pakub, et saab kolm pudelit mürki (Venom), et saaks oma põldudel püüniseid mürgitada. Sellise mürgi valmistamiseks on vaja kolme loomamürki (Toxin Extracts, saab Lotheringist põhja pool asunud hiidämblikelt), kolm viaali (Flasks, saab osta Barlinilt) ja head teadmised mürkidest (võtke ühendust Lelianaga). Auhind: 75 hõbedat.

Kuidas saada: mine Allisoni juurde Lotheringisse. Ta tahab tõesti Barlini eeskujul oma põldudele püüniseid seada ja palub teha talle kolm trosslõksu (see on sama püünised, Kevadlõksud). Selleks vajate kolme päästikut (Trap Triggers, saadaval Barlinilt) ja mõningaid teadmisi püüniste kohta. Auhind: 50 hõbedat.

Kuidas saada: räägi Lotheringi põhjapoolse väljapääsu juures puuris istuva Staniga. Alates erinevatest allikatest saate teada, et Stan pandi mõrvade eest puuri. Siiski väljendab ta valmisolekut oma kuriteod lunastada, aidates halle valvureid võitluses pimeduseolenditega. Tema vabastamiseks vajate puuri võtit, mida hoiab austatud ema, võimalikud on järgmised võimalused:

  • veenda auväärset ema vabastama Stani hallide eestkostete hoole alla, seda on raske saavutada, ülesande lihtsustamiseks tasub teha annetus kiriku kasuks ja mida rohkem, seda parem;
  • kui Leliana on peol, vabastab austatud ema Stani tema palvel;
  • kui teil on oskus mõne oma parteiliikme käest varastada, proovige võtit varastada;
  • Kui mõnel teie parteiliikmel on häkkimisoskused, proovige puuri sisse murda.

Austatud ema hirmutamine lõbustab Morrigani (+4) ja šokeerib Alistairi (-13). Märge: Stan tuleb puurist päästa enne, kui ta täidab mõne järgmistest ülesannetest: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind või Nature of the Beast.

Lothering Chanteri juhatus:

Kuidas saada: luges kiriku lähedal jutlustajate tahvlilt teadet, et Sir Bryant lubas maksta 3 kulda igaühele, kes suudab likvideerida kolm Lotheringist põhja pool juurdunud bandiitide jõugu. Siis jääb üle vaid seda teha ja saada tasu jutlustaja Devonsilt (Chanter Devons, lisaks kuld – kolmanda jõugu juht peab olema varustatud täisraske terasrüüga).

Märge: pärast seda on saadaval järgmised kaks ülesannet.

Kuidas saada: lugege jutlustajate tahvlilt teadet, et põllumehed kaebavad katkukarude rünnakute üle Lotheringist põhja pool. Pärast seda leidke kolm karu, tegelege nendega ja võtke jutlustajalt tasu - 1 kuld.

Kuidas saada: lugege jutlustajate tahvlilt poisist, kelle ema kadus peaaegu nädal tagasi. Julgemale, kes leiab tema surnukeha või mõne asja, mis võiks orvule mälestuseks jääda, lubatakse preemiaks 50 hõbedat. Sarkhi surnukeha lebab põllu taga, ümbritsetuna hundikarjast. Peaksite nendega võitlema, võtma vasest filigraansõrmuse ja naasta oma tasu eest.

Magi ring

Kuidas saada: leidke raamatukogust, Ringi torni esimesel korrusel, vähemalt pool rebitud raamatust ja viige läbi katseid, aktiveerides erinevaid objekte rangelt vastavalt väljakutsumisrituaalide kirjeldusele (venekeelse tõlke nimedes on olulisi erinevusi !).

Esimene harjutus: Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First – lõpeb Spirit Hog ilmumisega.

Teine harjutus: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second – lõpeb Trickster Whimi ilmumisega.

Kolmas harjutus: Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning the Third – lõpeb Fade Rifter bereskarni ilmumisega, millega peate tegelema (tasuks on nahk kindad (+10% elektrikahjustustele), nn elektrilised kindad )).

Neljas harjutus (on kõigi kolme eelmise harjutuse jada): Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Rodercoms Uncommon Calling, ausam of Magus Gorvishi, Elvorn's Grande Bestiary, Table Carving Station (Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning the Fourth on viimane ilmuja Arl Foreshadow, keda jälgitakse, varastab kiiresti, enne kui see aurustub, ja saab koodeksi jaoks märkuse.

Kood: Teaduste kutsumine, Arl Foreshadowi märkmed.

Kuidas saada: Circle Toweri kolmanda korruse suures saalis leidke viis rebitud lehte, lugege need läbi ja tehke järeldus, et need leheküljed kirjutanud mustkunstnikud said petturi Beyha Joami ohvriteks. Pärast seda toimub globaalsel kaardil ringi liikudes juhuslik kohtumine tema ja tema kambaga, mille tulemusena võidate auhind- kapuuts kameega (Cameo Cowl, +2 kavalusele, +0,5 tervise taastamisele lahingus).

Kood: Viis lehekülge, neli maagi.

Kuidas saada: Otsige ja lugege Circle Toweris üles koodeksi märkmed: kolm esimesel korrusel (õpilaste tubades ja raamatukogus), veel kaks teisel korrusel (Owaini ja veremaagide lähedal) ja viimane kolmandal korrusel, suures saalis. Pärast seda peate suure saali puhkeruumis kujud aktiveerima järgmises järjekorras:

  • kuju anumaga käes (The anum in hand);
  • ülestõstetud mõõga kuju (A mõõk tõstetud);
  • langetatud mõõga kuju (A mõõk langetatud);
  • kilbiga kuju (varjestatud mõlemalt poolt) keskses ruumis neljandale korrusele viiva trepi lähedal.

Kui kõik on õigesti tehtud, uuendatakse ülesannet ja võite minna alla esimesele korrusele keldri ukse juurde. Kui proovite seda avada, peaks ilmuma deemon Shah Wyrd, peate lihtsalt temaga tegelema ja ta võtma auhind- Yusaris, Dragon Slayer (kahekäeline hõberelv, millel on 2 pesa ruunide jaoks, +20 tulekindlusele, +5 draakonite kahjustustele).

Kood: Jõudjate valvur; Yusaris, Dragonslayer (Yusaris: The Dragonslayer).

Kuidas saada: leidke veremaagi surnukeha Lotheringi põhjapoolsest väljapääsust Imperial Highwayle (seda tuleb teha enne linna hävitamist) ja võtke kiri Bel Grusist. Järgmisena peaksite minema Circle Toweri ja leidma teiselt korruselt Bel’s Cache.

Kood: Kuriteoline kahetsus (Maleficarum Regrets).

Redcliffe

Ülesanded Kadunud laps ja Lossis kadunud võite selle võtta, nõustudes aitama Redcliffe'i küla tõrjuda elavate surnute rünnakut ja ülejäänud - pärast lahingut.

Kuidas saada: räägi Redcliffe'i kirikus nuttes Kaitlyniga. Ta palub sul leida üles tema noorem vend Bevin. Peaksite otsima külast üles Caitlini maja, minema esimese korruse magamistuppa ja avama kapi, milles Bevin end peidab. Veenmise või hirmutamisega saate sundida teda loovutama teisel korrusel asuva rinnavõtme perekonna mõõgaga The Green Blade. Kui see ei õnnestu, võite kirikus uuesti proovida.

Kuna mõõk maksab raha, peaksite selle eest Caitlinile maksma: 50, 75, 100 või 500 hõbedat (aga te ei pea maksma). Valitud summa mõjutab teie parteiliikmete suhtumist teiesse – Morrigan on igasuguse makse vastu, Stan kiidab heaks sadade suuruse summa. Lisaks mõõgale saate Caitlinilt suudlust paluda ja pärast lahingut aidata neil mõlemal Denerimi lahkuda.

Kuidas saada: räägi pealik Murdochiga Redcliffe'i küla kaitsjate abistamisest ja luba sepp Owenil leida lossist üles tema tütar Valena, hoolimata Morrigani ja Stani (-5) pahakspanust. Valena asub väikeses laoruumis Redcliffe Castle'i alumisel korrusel - põhikorrusel. Võite talle rääkida maa-alusest tunnelist või pakkuda selles laoruumis ootamist; igal juhul jookseb ta minema ja jääb siis sepikotta.

Kui te aga Valenat enne Connori terveks saamist ei leia, loetakse ta surnuks ja te peate sellest Owenile rääkima. Siis ilmub hiljem külla uus sepp teistsuguse kaubakomplektiga müügiks, tema käest saab osta Far Song vibu (st kui Valena päästa, siis pole seda relva võimalik osta). Auhind:

  • Amulett - kui räägite Owenile Valena surmast ja tutvustate end seejärel uuele sepale kui Oweni sugulast,
  • Shielded Dwarven Armour – kui päästad Oweni tütre.

Märge. Kui Valena päästetakse, on Owenil müügiks Boots of Diligence ja osa Diligence Armor komplektist. Oweni asendav sepp müüb Distant Song vibu, mis on võib-olla mängu parim vibu. Tehke oma valik.

Brecilia mets

Kuidas saada: rääkige viisakalt Cammeniga Dalishi laagris. Ta igatseb päkapikk Gheynat, kuid too ei võta vaest tõsiselt, sest... ta on lihtsalt jahimehe õpipoiss. Saate aidata paaril ühendada:

  • hankinud Kammenile metsast hundinaha, et temast saaks lõpuks jahimees,
  • veendes Heinat (mõjutamisoskus!), et Kammeni ühiskondlik positsioon polegi nii oluline.

Auhind tuleb raamat Iloreni saaga (võid selle erakule kinkida või maha müüa). Või võite paari igaveseks lahutada:

  • Kammeni võrgutamine ja Heinele sellest rääkimine (kui sul on kangelanna),
  • võrgutades Heina ja rääkides sellest Kammenile (kui sul on kangelane),
  • kinnitades Heinale, et Kammen vihkab teda salaja,
  • ütles Heinele, et Kammen kavatseb ta lihtsalt voodisse ajada.

Kood: Iloreni lugu.

Kuidas saada: komistab Lääne-Breciliani keeles haavatud päkapiku Deygani otsa ja otsusta, mida temaga peale hakata:

  • viska ta või tapa ta,
  • viige see Dalishi laagrisse, andes selle tee ääres Mithra juhitud patrullile.

Haavatud mehe läbivaatuse ajal võite võtta tema asju: pistoda, nooled, mustaks tõmmatud nahksaapad ja vahtrapuust nikerdatud Dalishi jahimehe kujukese (pange tähele, et see toob kaasa suhete halvenemise klanniga). Kui päästate Deigani, saate järgmisel korral laagrit külastades temaga rääkida ja saada tasu - safiiri, ja kui päkapiku asjad varastati, saate kujukese tagastada ja mitte rikkuda suhteid Dalishiga.

Kuidas saada: rääkige Dališi laagris Varathorniga ja nõustuge otsima teda Brecilia metsast raudkoore saamiseks, millest ta saab valmistada spetsiaalseid relvi ja soomust. Koore leiate Lääne-Brecilianist, langenud puult metsa idaosa põhjapoolse väljapääsu lähedal. Järgmiseks jääb üle vaid see meistrile viia ja tasu üle otsustada:

  • paluge Varathornil teha Wolf-Killeri vibu (Wolf-Killer, nõuab 28 agilityt, kahju 8,40, kriitiline löögi modifikaator 1,40%, soomuse läbitung 7,20, +4 kahju surnute vastu, +8 kahju loomade vastu),
  • palu meistril teha hõbedast rinnakilp Varathorn's Armour (Varathorn's Armour, nõuab tugevust 30, soomus 8,92, väsimus 8,75%, +3 soomukile, +20 vastupidavusele loodusjõududele, +25 vastupidavusele),
  • kui teil on piisavalt mõjuvõimu, veenda Varathorni tegema mõlemat,
  • keelduda autasust ja saada lohutusauhind - Varathorni amulett, +20 vastupidavus loodusjõududele, -1 kehaehitus),
  • olla liiga ahne ja lõpetada koorega.

Märge: See ülesanne tuleks tõrgete vältimiseks kiiresti lõpule viia.

Kuidas saada: kas veenda Dališi laagris Athrast rääkima oma naisest Danylast, kes on nakatunud libahundi needusega, või komistab Daniella otsa East Brecilian keeles. Atrase sõnul väidab Zatrian, et Danielle on surnud, kuid ta ei luba Atrasel oma surnukeha näha. Atras on veendunud, et Danielle on elus, kuid temast on saanud libahunt, ja loodab, et leiad ta metsast. Tõepoolest leiate ta Ida-Brecilia metsast libahuntide hulgast, pärast mida saate:

  • tapke Danielle haletsusest (Wynn ja Leliana kiidavad selle heaks),
  • keeldud teda tapmast ja siis ründab Danielle sind ise.

Daniella palub sul Atrasele oma sall kinkida. Saate selle salli vastu midagi vahetada Erakiga (Mad Hermit) või kinkida Atrasele ja saada selle eest auhind - Athrase ripats, mida saab kasutada ka Erakiga vahetades. Teie ridade valik teie viimases vestluses Athrasega võib põhjustada kaaslastelt erinevaid reaktsioone (näiteks mainimine, et Daniella armastab Athrast, põhjustab Morrigani halvakspanu (-3) ja Leliana heakskiidu (+2)).

Märge: kui seda ülesannet ei lõpetata ja asusite libahuntide poolele ja otsustasite dalishid tappa, ründab Atras teid ja libahunte ning kui otsustasite dalishit mitte tappa, siis ütleb Atras, et ta lahkub otsi Daniella ise üles (tasu ei tule).

Orzammar

Naaga peksja Bemor (Nug Wrangler Boermor) palub talle tagastada vähemalt üks naga – paraku põgenesid kõik eri suundades. Ülesanne lõpeb pärast ühe naga talle kättetoimetamist, kuid raha eest võite tuua veel neli.

Peaksite jälgima piirkonnas roosasid, valjult krigisevaid olendeid, püüdma need kinni ja toimetama peksjale:

  • Orzammar Commonsi väravast paremal,
  • vend Burkeli lähedal,
  • testareenile viival sillal,
  • Deep Roadsi sissepääsu lähedal,
  • püssimees Janari ukse kõrval asuvas nurgas.

Auhind: Iga toodud naga eest 12 hõbedat ja 25 kogemust.

Kood: Nug.

Redcliffe'i kiriku vend Burkel, kes viibib Commonsis Dusty Towni sissepääsu lähedal, ütleb, et on naasnud oma esivanemate maale, et levitada usuvalgust. Ta tahaks Orzammaris avada kiriku, mis tooks päkapikkudele Valguse Laulu, kuid selleks on vaja valvurite luba. Võid lubada Berkelile, et ütleb Kroonika kroonikaga tema jaoks hea sõna (see põhjustab Leliana heakskiidu +2 ja Stani pahakspanu -5) või öelda talle, et ta ei sekkuks päkapikkude religiooni (seal on vestlust ei korrata).

Kroonika Shaper Czibor elab teemandikvartalis Shaperate'is. Temaga vesteldes saad kasutada veenmist või hirmutamist (võimalik, et arenenud mõjutamisoskusega tegelase puhul), aga ka kavalust. Kui teie tegelane on piisavalt mõjukas või kaval, annab kroonik vend Berkelile loa avada Orzammaris väike kirik, vastasel juhul peate Berkeli keeldumisega häirima.

Märge: järelsõnast saate teada, et pärast Orzammari kiriku avamist ilmus päkapikkude hulka palju pöördunuid ja see tekitas probleeme. Nõukogu otsustas kiriku sulgeda, kuid vend Berkel osutas vastupanu ja hukkus rahumeelse rongkäigu ajal. Kirikukogu kuulutas surma õnnetuseks, kuid uudis rahutustest jõudis ülalolevasse kirikusse, kus seda hakati rääkima Ülempreestrinna kaalub uut püha kampaaniat...

Kui täidate otsingut Jarvia leidmiseks Carta peidupaigas, võite kohata märkust Jammeri peidupaiga kohta. Sellest märkusest järeldub, et kuskil siin spetsiaalse lukuga lukustatud kastis on saak peidetud. Selle avamiseks vajate kolme asja kolmest teisest bandiidikastist ja igaüks neist sisaldab kolme eset, kuid peate võtma ainult kõige odavam (Hall valvur saab iga valesti võetud kauba eest ühe vigastuse ja kaup ise kaob laost, seega ärge muretsege saamata jäänud kasumi pärast):

  • Kanky's Common Box, märkige kaardil 1: hõbedane kostüümisõrmus,
  • Jammeri ühiskast, märk 2 kaardil: Iron Letter Opener,
  • Pique's Common Box, märkige kaardil 3): Granaattriin.

Niipea, kui olete kõik õiged esemed kokku kogunud, kaovad need teie laost ja nende asemele ilmub võti laekaga laekale, mis asub taltsate süvaküttide nurgas (kaardil märk 4).

Auhind: 7 kulda 55 hõbe 45 vask ja kahetuumaline kiiver (Longrunner's Cap, kerge kiiver, +0,5 vastupidavuse taastamiseks lahingus).

Kood: Jammeri varud.

Vestlusest Shaper Assistant Milldrate'iga saate teada, et valvurid rööviti – nad kaotasid haruldase teose. Varas on suure tõenäosusega slummi kaubamärgi all ja teda kirjeldatakse kui kiilakas.

Otsige Dusty Townis üles ja tapke Shady Corebit, tema kehale jääb kviitung. See sarnaneb testiareenil trükitutega ja on kõik kortsus, panus oli selgelt ebaõnnestunud. Areeni põhjatiiva keskel näete kahtlaste tegelaste gruppi, mida juhib Fixer Gredin. Muidugi peate nendega tegelema (sellele tiivale pääsete alles pärast Dulin Forinderiga rääkimist või ülesande täitmist Täiuslik). Pöörake tähelepanu pättide kõrval seisvale Jertrinile, ta on varastatud kauba ostja ja tahab osta toome. Ülesande täitmise võimalused:

  • Jerthrin maksab toomi eest 2 kulda ja 30 hõbedat,
  • abikroonik Mildrat tänab teid, kuid ei anna teile midagi (ja te ei saa ka kogemusi).

Märge: Kui soovite toome müüa, siis tehke seda kohe, Jerthrin teiega enam ei räägi.

Dust Towni tänavatel näete Zerlindat oma poega kerjamas. Kui annate talle 5 hõbedat või küsite tema olukorra kohta, saate teada, et ta kuulus kunagi kaevurite kasti, kuid sünnitas puutumatust poja, misjärel tema sugulased ütlesid temast lahti (sest gnooside traditsioonide kohaselt oli poiss pärib oma isa kasti) ja lapse isa hülgas ta (sest ta tahtis, et tütar pääseks kaevurite kasti). Võite proovida Zerlindat ühel või teisel viisil aidata (Wynn kiidab +2 heaks):

  • proovige veenda või hirmutada (mõjutamisoskus!) oma isa Ordelit, kes sageli külastab Orzammari kõrtsi "The Innkeepers", et ta koos lapsega tagasi võtaks;
  • veenda Zerlindat last enda juurde jätma Sügavad rajad(nagu tema perekond nõuab), pärast mida saab ta koju naasta;
  • kui quest Sügavate teede laul lõpetatud, siis:
    • soovitage Zerlindal pöörduda abi saamiseks vend Berkeli poole,
    • püüdke veenda (oskust mõjutada!) vend Berkelit lubama tal uude kogudusse jääda;
  • räägi Zerlindale kastide puudumisest pinnal ja veena teda Orzammarist lahkuma.

Auhind: Zerlinda perega lepitamise eest lisanduvad kogemuspunktid, ~200EXP.

Denerim

Kui olete Denerimi kaubanduskvartalis, kohtute kindlasti ser Landryga, kes tunneb teid ära, kuna ta oli ka Ostagari alluvuses, ja kutsub teid duellile, et maksta Grey Wardenile kätte kuninga reetmise ja surma eest. Cailan (ta usub Loghaini sõnu). Sa saad:

  • (mõjutama) valetage, et te ei ole Grey Warden, siis ser Landry vabandab ja lahkub,
  • (mõjutada) veenda Landryt, et kui ta eksib, tapab ta süütu inimese, siis ta ütleb, et tunneb, et oled süüdi, kuid tal pole tõendeid, nii et ta kohtub sinuga uuesti, kui ta selle leiab, ja lahkub.
  • nõustuge duelliga ja alustage Landry ja tema poolehoidjatega kaklemist Nüütud Noble Taverni taga asuval alleel,
  • keelduge duellist, mille järel Landry lahkub, öeldes, et see pole veel kõik (hiljem Denerimi ületades varitseb ta teid).

Auhind: kirjaga mustikas (Egraved Mace, veridium, kahju 6.50, agility +1, vigastus +1, psüühiline vastupanu +5%) Ser Landry kehast.

Blackstone ebaregulaarsed

Vabatahtlike ülesandeid saab alustada, rääkides Blackstone Connectioniga Dane's Refuge'is Lotheringis või nähes hiljem teist kontakti Redcliffe'i kiriku lähedal või Denerimi kõrtsis.

Kuidas saada: nõustute toimetama värbamiskirjad kolmele värbatavale:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, kes elab majas kivisilla vastas veski juurde viiva tee ääres;
  • Patter Gritch, Lothering, peseb end kirikus, austatud ema toa sissepääsu lähedal;
  • Varel Baern, Denerim, asukohaga Elven Alienage.

Märge. Kiri tuleb viia Gritchile enne, kui Lothering hävitatakse, vastasel juhul jääb ülesanne pooleli.

Kood: Blackstone Irregularsi kiri.

Kuidas saada: nõustuvad Denerimi kõrtsis "Bitten Nobleman" toimetama oma naistele neli surmateadet teenistuses hukkunud vabatahtlikele:

  • Sara Denerimi turupiirkonnas;
  • Tania Dirty Back Alley's, Denerim;
  • Larana hotelli Spoiled Princess Lake Calenhadi dokkidesse;
  • Irenia Redcliffe Chantryle.

Kood: Blackstone'i vabatahtlike kaastundeavaldus (Blackstone Letter of Condolences).

Kuidas saada: nõustute tagastama varastatud varud vabatahtlikele, leides need üles omastanud desertöörid ja tegeledes nendega:

  • Kõrblane Sammael, Calenhadi järve dokid;
  • Tornas the Deserter, Frostbacki mäed;
  • Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street.

Märge. Päevik näitab, et Sammael on Brecilia metsas.

Maagid" kollektiiv

Ülesanded saab alustada, rääkides kogukonna kontaktisikutega Lake Calenhad Marinas, Denerim Trade Quarteris või Redcliffe'is.

Calenhadi järve muuli juures nõustute edastama vallandamisteate kolmele mustkunstnik Terrasteri mitte eriti silmapaistvale õpilasele:

  • Starrick - asub Orzammari peavärava lähedal,
  • Fayd - seisab jõude Denerimi turupiirkonna kesklinnas,
  • Sheth – Thedase imes Thedase imes.

Auhind: 2 kulda.

Kood: Lõpetamiskiri.

Calenhadi järve muuli juures nõus leidma ja tooma 10 pakki Deep Mushroome. Neid seeni kohtab üsna sageli erinevates anumates, kuid kui sul pole neid 10 tükki, saab neid osta päkapikukaupmehelt Ruck in the Deep Roads. Auhind: 1 kuldne.


Kasulike esemete – püüniste, pommide, mürkide, puljongide, jookide – valmistamiseks on vaja koostisained ja retseptid, mida müüakse erinevates kohtades asuvatelt kaupmeestelt või hangitakse iseseisvalt reisi ajal. Tegelaskujul peavad olema ka vastavad oskused: kasuks tulevad teadmised rohuteadusest, et luua puljongisid ja jooke, ning meetodid nende valmistamiseks lõksude, mürkide ja pommide jaoks. Mida kõrgem on oskuste tase, seda võimsamaid esemeid saate. Kõik oskused sisse Draakoni ajastu: Originid omandatakse arenduspunktide jaotamise ajal märkide nivelleerimise aknas. Oskab hästi puljongit valmistada maagilised ravitsejad, lõksude ja mürkidega - röövlid. Muidugi ei keela keegi neid oskusi sõdalastel arendada, kuid see on punktide raiskamine. Iga vajalike oskustega kaaslastest saab esemeid luua.

Üksuse loomiseks peate avama käsitööakna, helistades sellele ekraani allosas asuva kiirpääsupaneeli oskuste ikooni kaudu. Kui seda seal pole, tuleks avada oskuste aken (klahv [K]) ja lohistada taimekasvatuse, lõksu tegemise või mürgitegemise oskuse ikoon kiirpääsupaneelile. Sõltuvalt õpitud oskustest avanevad sektsioonid esemete loomiseks: püünised, joogid ja vannid, mürgid ja pommid. Käsitööaken on jagatud kaheks osaks. Vasakul küljel on kõik uuritud retseptid, paremal - kõik saadaolevad koostisosad või komponendid. Kui kõik tingimused on täidetud, muutub nupp "Loo üksus" aktiivseks. Meisterdatud esemed lisatakse laoseisu.

Lõpmatud koostisosadega kauplejate asukohad draakoniajastul: päritolu:

  • Päästik(2 s, 60 m), Pudel(1s, 30m) - Barlin; Lothering. Dane's Hideout Tavern.
  • Haldjajuur(60 m), Surma juur(1 s, 20 m), Loomade mürk(1s, 20m) - Varathorn; Brecilia metsa äärealad. Dalishi päkapikkude laager.
  • Lüüriumi tolm(2s, 40m) - Quartermaster; Ringi torn Calenhadi järvel.
  • Rikutud reaktiiv(16 s, 80 m), Päästik(2s, 80m) - Alimar; Orzammar. Alimara turg Dusty Townis.
  • Kontsentreeriv reaktiiv(45s), Rikutud reaktiiv(18c), Reaktiiv sublimatsiooniks(18c), Pudel(1s, 50 m) - Bodan Feddik; Squad parkla.
  • Kontsentreeriv reaktiiv(33s), Rikutud reaktiiv(13 s, 20 m), Reaktiiv sublimatsiooniks(13 s, 20 m), Päästik(2 s, 20 m), Pudel(1s, 10 m) - Bodan Feddik; Redcliffe'i loss, enne kui marssis Denerimi viimaseks lahinguks.
  • Pudel(1c) - figor; Orzammar. Figori kaupade pood Orzammar Commonsis.
  • Pudel(1s, 10 m) – Lloyd; Tavern Redcliffe'is.
  • Pudel(1s, 20m) - kõrtsipidaja; Hellitatud printsessi kõrts Calenhadi järve ääres.
  • Kontsentreeriv reaktiiv(33s), Reaktiiv sublimatsiooniks(13 s, 20 m), Pudel(1s, 10m) - kõrtsipidaja; Denerim. Kõrts "Hammustatud aadlik".
  • Elu kivi(30s), Sügav seen(1s, 50 m) – käsi; Ortani maja Teig (sissepääs Orzammari kaudu). Ruka koobas.
    • h- kuldsed mündid, Koos- hõbemündid, m- vaskmündid.

Dragon Age'i retseptide ja jooniste ostmise kohad: päritolu:

  • (1z, 10s, 40m), Happepudeli retsept(1z, 6s, 95m), Kontsentreeritud mürgi retsept(79s, 34m), Väikese esmaabikomplekti retsept(75s, 89m), Tervendava pulsi retsept(75s, 89m), Suure lõksu joonised(13 s, 80 m), Firebombi retsept(1z, 86s), (1z, 38s), (1z, 38s), Kivipalsami retsept(1z, 32s), (1z, 20s), Topeltkristallide retsept mabari jaoks(12c) – kvartalmeister. Ostagar.
  • Külmutamispommi retsept(1z, 48s, 80m), Firebombi retsept(1z, 48s, 80m), Surmajuure ekstrakti retsept(1z, 10s, 40 m) – kaupmees. Lothering.
  • Väikesed porilõksu joonised(1z, 24s, 80m), Lüüriumijoogi retsept(97s, 50m), Erksus viiruki retsept(91s, 65m), Nõrga söödaga püünise joonised(78s), Suure killulõksu joonised(15 s, 60 m), Suure lõksu joonised(15s, 60m) – Barlin. Lothering. Dane's Hideout Tavern.
  • (8z, 46s), (8z, 46s), (6z, 28s, 80m), Määrde külmutamise retsept(5z, 32s, 80m), (2z, 1s, 60m), (1z, 53, 60), (1z, 47s, 60m), Külmutamispommi retsept(1z, 11s, 60 m) – Levi Dryden. Soldier's Peak (lisa "Eestkostjate kindlus").
  • Kõristilõksu joonised(1z, 53s, 60m), Freeze Trap joonised(1z, 53s, 60m) – vana Tegrin. Juhuslik kohtumine globaalsel kaardil, asukoht “Vaikne tee”.
  • Tulelõksu joonised(1z, 53s, 60m), Väikesed porilõksu joonised(1z, 15s, 20m), (82s, 80m) – Calenhadi järve kaldal asuva kõrtsi “Spoiled Princess” omanik.
  • Põletava määrdeaine retsept(5z, 32s, 80m), Esmaabikomplekti retsept(4z, 46s, 40m), (3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Firebombi retsept(1z, 11s, 60 m) - Quartermaster Mages'i ringi tornis Calenhadi järvel.
  • Happemuda lõksu joonised(10z, 32s), Suure vaimse palsami retsept(9z, 66s), Retsept võimsaks tervendavaks puljongiks(8z, 58s), Suurepärane loodusliku palsami retsept(8z, 46s), Hinge söövitava määrdeaine retsept(6z, 28s, 80m), (5z, 37s, 60m), Happelise määrdeaine retsept(5z, 32s, 80m), (4z, 44s), Väikese vaimse palsami retsept(3z, 40s, 80m), (2z, 92s, 80m), Hinge söövitava lõksu joonised(2z, 1s, 60m), Happelõksu joonised(1z, 53s, 60m), Hinge rikkuva pommi retsept(1z, 47s, 60m), Väikesed porilõksu joonised(1z, 15s, 20m), Happepudeli retsept(1z, 11s, 60 m) – Varathorn Dalishi päkapikulaagrist Breciliani metsas.
  • Suured porilõksu joonised(5z, 37s, 60m), (4z, 65s, 60m), Mädanenud liha retsept(4z, 51s, 20m), Väikese jääpalsami retsept(2z, 92s, 80m), Agility palsami retsept(2z, 68s, 80m), Hinge söövitava lõksu joonised(2z, 1s, 60m), Väikesed porilõksu joonised(1z, 15s, 20m), Surmajuure ekstrakti retsept(82s, 80m) – Farin. Pass Frosty Mountains.
  • Tugeva lüüriumijoogi retsept(11z, 17s, 50m), Suure jääpalsami retsept(10z, 57s, 50m), Suure sooja palsami retsept(10z, 57s, 50m), Plahvatusohtliku määrde retsept(6z, 66s), Suure lüüriumijoogi retsept(5z, 82s), Agility palsami retsept(4z, 36s), Rattlebombi retsept(1z, 39s, 50m), Spetsiaalse söödaga püünise joonised(4z, 50ndad) – Denerimi kaubanduskvartalis asuva kaupluse Curiosities of Thedas vaoshoitud juhataja.
  • Söödaga püünise joonised(2z, 40s) – Legnar. Orzammari ühissaalid.
  • Suure küüslaugulõksu joonised(12c) - Janar. Orzammar Commonsis asuvas Janara Gunsmithsi poes.
  • Suure tervendava pulsi retsept(3z, 70ndad) – Figor. Figori kaubapood Orzammari Commonsis.
  • Määrde külmutamise retsept(6z, 21s, 59m), Külmutamispommi retsept(1z, 30s, 20m), Raven Poison retsept(1z, 5s), Rästikuhammustuse retsept(5z, 26s, 40m), Magamisgaasipüüduri joonised(5z, 26s, 40m), Lämbuvad tolmulõksu kujundused(5z, 26s, 40m), Freeze Trap joonised(1z, 79s, 20m), Nõrga une gaasilõksu joonised(96s, 60m), Nõrga lämbuva tolmupüüduri joonised(96s, 60m) - Alimar. Alimari turu pood Orzammari tolmuses linnas.
  • Happelise määrdeaine retsept(5z, 32s, 80m), Väikese maanduseliksiiri retsept(2z, 92s, 80m), Happepudeli retsept(1z, 11s, 60m), Lämbuvad tolmulõksu kujundused(82s, 80m) - Poeomanik Uzhisheche küla külapoes.
  • Retsept mustkunstnike hävitamiseks(4z, 65s, 60m), Sõduri surma retsept(4z, 44s), Deemoni mürgi retsept(3z, 40s, 80m), (2z, 73s, 60m) – Cesar. Denerimi ostupiirkond.
  • Mage kontsentreeritud hävitamise retsept(8z, 94s), Sõdurite kontsentreeritud surma retsept(8z, 58s), Kontsentreeritud deemonimürgi retsept(8z, 46s), Vaikse surma retsept(6z, 54s), Retsept mustkunstnike hävitamiseks(4z, 65s, 60m), Sõduri surma retsept(4z, 44s), Deemoni mürgi retsept(3z, 40s, 80m), Kontsentreeritud Raven Venomi retsept(2z, 73s, 60 m) – Cesar. Denerimi kaubanduspiirkond pärast seda, kui oli täitnud kõik Ravensi korraldused meister Ignaciolt Bitten Noblemani kõrtsis.
  • Joonised lõksust lämbuva tolmupilvega(7z, 97s, 50m), Magamisgaasipüüduri joonised(7z, 97s, 50m), Suure esmaabikomplekti retsept(7z, 92s), Põletava määrdeaine retsept(4z, 88s, 40m), Määrde külmutamise retsept(4z, 88s, 40m), Väikese sooja palsami retsept(2z, 68s, 40m), Väikese loodusliku palsami retsept(2z, 68s, 40m), Kivipalsami retsept(72s, 60m) - Alariti pood päkapikk pärast lahingut orjakaupleja Caladriusega.

Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragoni ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRG-sid, imetleda meie foorumiliikmete loomingulisust või näidata endale, mida saate teha. Ja lõpuks saab arutada ühiste hobide üle või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Et foorumisse kirjutada, jätke sõnum aadressil

Tähelepanu!
- Iga operatsioonisüsteemi versiooni jaoks on vaja umbes 3–5 inimest: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (järg 10 1607) ja Windows® 10 (ehitamine) 10 1703). Laua- ja sülearvutitele. Saate esitada oma osalemisavalduse

Sõbrad, head päeva!
Soovitan teil tutvuda meie foorumi liikmete tööga, mis on pühendatud mängusarjale “Gothic”. Soovi korral tutvu võistlustöödega ja hinda neid. Korraldame seda võistlust igal aastal. Ootame teid.

Kallid sõbrad, aasta hakkab lõppema ja on aeg teha kokkuvõte ja premeerida väärilisi

JavaScript on keelatud. Meie saidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

Olek Uusi vastuseid ei saa sellesse teemasse postitada.

IN ostupiirkond Denerimas kõrtsis Bitten Nobleman võid pöörduda baarmeni poole eritöökoha küsimusega. Nüüd saate Denerimi kriminaalasutustelt teatud ülesandeid saada. Peamine võitlus areneb teatud R., D. ja K. vahel. Seetõttu on parem D. leidmise otsingul pooleli jätta, kuni kõik tema ülesanded on täidetud.

Probleemi lahendamine
Koguge näidatud kohtadesse 3 surnukeha (2 kaubanduspiirkonnas ja 1 Pearli bordellis) ja kõrvaldage need vaikselt. Laipadest on lihtne vabaneda: Denerimi kiriku piirkonda tuleb midagi prügimäe taolist (koht märgitakse kaardil markeriga), visake sinna koorem 200 ja pöörduge tagasi baarmeni juurde. teie tasu eest.

Lõpetamata kirjavahetus
Peate koguma 12 armastuskirja ja andma need baarmenile. Mängu edenedes leiate oma reisidelt tähti.

Diplomaatilised vajadused
Baarmen peab andma 15 portsjonit loomamürki. Selle komponendi leiate mängu edenedes (ämblikest eemaldatud) või saate selle Dalishi laagris Barathornilt osta.

Et mitte jälitada
Tooge baarmen 10 vääriskivid granaatõunad Neid võib reisidelt leida.

Ei mingeid soodustusi
Peate D. inimestele teatud kohas märku andma. Läheme Breciliani metsa esimesse asukohta, leiame kaardile märgitud koha, paneme ette vibu (see on eeldus) ja laseme lahti signaalnoole. Nüüd saate naasta baarmeni juurde.

Vahemälud
Minge ümber 4 vahemälu ja asetage neisse lõhkeaineid sisaldavad pakendid:
- Denerimi turg
- Redcliffe elamurajoonis järve ääres
- Külmamägede platool Orzammari sissepääsu lähedal
- kõrtsis "Rikkutud printsess" Calenhadi järve mustkunstnike torni ülekäigukoha lähedal.
Kõik vahemälud märgitakse asukoha minikaardil markeritega. Pärast pakkide laiali jagamist pöörduge tasu saamiseks tagasi baarmeni juurde.

Valetunnistajad
Peate tapma kolm inimest:
1. Denerimis
2. Kalenhadi järve ääres
3. Härmas mägedes Orzamari sissepääsu ees väljakul.

Karmid meetmed
Peate tapma autoriteet K.. Leiate ta Denerimist (linnaosade kaardil).

Uus maa
Märge: See on taotlus, mille käigus D. autoriteet tapetakse. Kui te pole D.-lt ülesandeid täitnud, siis on parem seda ülesannet baarmenilt veel mitte võtta.
Peate õigetest inimestest mööda minema ja neile K sümboli andma. Vajalikud inimesed See:
- kaupleja Gorim
- rahustatakse laavas "Thedase imed"
-üks õdedest kiriku lähedal
- sideohvitser linnavalvest
Kõik need asuvad Denerimi kaubanduspiirkonnas ja on minikaardil tähistatud markeritega. Kui olete kõigile signaali andnud, minge mõnda teise Denerimi piirkonda. Sind ründavad D. inimesed.Juhi käest leiad D. enda varjualuse võtme, misjärel see ilmub sinu linnakaardile. Mine sinna ja tapa D ise ära.Võta tema surnukehast 3 kulda, saad baarimehelt veel 10 tehtud töö eest.