Draakoniajastu ajalootunnid. Draakoniajastu ajalootunnid Ülempreestrinna 20. vanus

See on amatöörarvustus, mis on kirjutatud spetsiaalselt WoP-portaali jaoks. Seekord otsustasin rääkida ühest oma lemmikmängust (mis reitingut ei mõjutanud), draakoni ajastu: päritolu. Intrigeeriv süžee, rasked otsused, rikkad dialoogid, kaunid võitlused – sellest tasub lugeda!

Spoiler

Millised assotsiatsioonid tekivad sõnaga "BioWare"? Keegi mäletab sarja Baldur's Gate, keegi karjub, et tal on vaja kiiresti Neverwinter Nights uuesti mängida ja keegi läheb universumit niitjate käest päästma. Kuid täna ei vaatle me üldse neid silmapaistvaid loominguid, vaid järjekordset meistriteost, mis ei reeda tõeliste RPG-de austajaid ja eriti BioWare'i vaimusünnitajaid. Niisiis... Dragon Age: Origins.

Igaüks valib ise
Mis on Dragon Age'i peamine võlu? Võib-olla on lahingusüsteemis igal nurgal tohutul hulgal relvi ja soomust või päkapikud? Üldse mitte, kuigi see kõik on mängus olemas ja õigel tasemel sooritatud (selle saab ju päkapikkude huvides juba osta, eks?). Mängu peamine esiletõst on valik. Siin on see alati võimalik ja vajalik vali, juhinduvad ainult oma veendumustest, iseloomust ja vasaku kanna soovist. Dragon Age on raamat, mille mängijad peavad ise kirjutama.

Naine, religioon, tee
Peaaegu algusest peale saadavad teie tegelast mitmesugused igasuguse triibu ja alaga kaaslased. Nad aitavad teid lahingus, annavad nõu järgmises keerulises olukorras ja ühest või teisest võib saada ... teie valitud! Veelgi enam, teil võib olla suhe peaaegu iga kaaslasega (nende hulgas on koer, kuid inimkond pole veel sellise "tolerantsuseni" jõudnud, nii et olge rahul päkapikkude / inimestega). Ja ärge arvake, et teil lubatakse karistamatult telgist telki hüpata (GG ja teda saatvad sõbrad peatuvad laagris puhkama, nagu noored skaudid). Ei, iga tegelane soovib, et valiksite neist ühe ja laske mängijal otsustada, kes on talle südamelähedasem. Siiski oleme sellest teemast mõnevõrra haaratud. Kaaslasi saab riietuda nii, nagu sulle meeldib (ja ka lahti riietuda... ei, ma kannan täna midagi, unusta see), samuti täiendada oma oskusi vastavalt oma ideedele, kuidas üks tõeline Grey Wardeni kaaslane peaks võitlema. Kas ma ütlesin Grey Wardens? Noh, natuke hiljem tuleme selle nähtuse ja kogu süžee keerdkäikude juurde tagasi. Räägin valikust veidi lähemalt. Mängijal on õigus otsustada, kas ta usub ühte Loojasse, millessegi endasse või põhimõtteliselt ei huvita teda kogu see jama. Ja mis puudutab teid, siis... Draakoniajastul on tohutult palju kohti, millest mõnda tuleb külastada ja mõnda uurib mängija oma suva järgi. Territooriumid on sageli tavalised koridorid, kuid see pole absoluutselt silmatorkav. Kui rääkida teedest kui arenguviisidest, siis on ka alternatiive küllaga. Aga kõigepealt asjad kõigepealt.

Märkusel
Alati saab ühe või teise kaaslase malevast igaveseks välja ajada. Kurat, on võimalik kogu see valus ja kasutu hord laiali ajada ja suurepärases isolatsioonis välja lõigata koletiste hordid. Tõsi, Alistairi esimest täisväärtuslikku kaaslast ja oma armsat koerakest sa minema ajada ei saa. No kuidas sa saad koera juhtida? Mi-mi-mi.

Teenige kuradit või prohvetit
Palju sõltub mängija mis tahes sõnast või tegevusest, alustades väikese talupoja saatusest ja lõpetades kogu maailma saatusega. Lisaks teenib teie kaitsealune mängu ajal maine. Teie asi on sisendada kõikidesse õnnetutesse inimestesse hirmu ja eneseviha või saada tõelise vooruse au, olles kuulnud tegudest, mille kohta inglid korraldavad kadeduse põhjal massilise enesetapu. Rahvas hakkab tasapisi lobisema sinust, sinu asjadest ja muust jamast (tegelastel, kes sündmuste arengus rolli ei mängi, on mängus oma koht, kuid nad ei näe sellesama Gothic 2-ga võrreldes nii reaalsed välja). Mängus peate korduvalt otsustama, mis on tähtsam: kas täita oma rahakott kõvade müntidega või mõista õiglust. Ka teel kohtab mängija korduvalt deemonitega, kes teda kindlasti ahvatlevate pakkumistega võrgutada püüavad. Ja ärge unustage, et teie ustavad kaaslased jälgivad tähelepanelikult iga teie otsust ja kui neile just need otsused ei meeldi, võivad nad teie väikesest üksusest kergesti lahkuda.

Märkusel
Suhtes tekkinud pingeid saab alati maandada, tehes kaaslasele kingituse. Kuid vali hoolikalt, võttes arvesse kaaslase soove ja eelistusi! Ilus barditüdruk pole tõenäoliselt taktikaliste kaartide või koeraluuga rahul.

Kahevõitlusmõõk, kilp ja soomus
Nii jõudsime kõige huvitavama juurde: varustus. Pole saladus, et laskemoon on mis tahes RPG üks põhikomponente. Mida on Dragon Age: Origins meie jaoks ette valmistanud? Esiteks, soomus. Siin on seda igale maitsele ja värvile: tavalisest nahast ja rauast kuni salapärase hõbeda ja draakoni luuni. Ärge unustage salapäraste omadustega sõrmuseid ja amulette. Teiseks tohutu valik relvi. Sõdalase või varga saab varustada suure hulga lähivõitlusega (sealhulgas nuiad, kirved, mõõgad, pistodad, vasarad) või käsirelvadega (vibud ja amb) ning mustkunstnikud võitlevad maagilise puutükiga (mina olen räägime kepist, mitte Pinocchiost) ja võimsatest loitsidest. Maagia mängus näeb välja suurejooneline ja sa peaksid loitse hoolikalt valima. Laavadeemon on tulekera heitva mustkunstniku asjatute katsete jaoks täiesti lilla. Samuti ei ole üleliigne hetkest kinni haarata ja külmunud vaenlast torgata, et ta väikesteks tükkideks puruneks. Mõelge oma peaga, seltsimehed!

Märkusel
Kui kasutate teatud piirkonda mõjutavaid loitse, peate olema ettevaatlik, et mitte kogemata oma meeskonnakaaslasi tabada. Te ei taha, et teie vastased veereksid naerdes põrandale, kui saamatu mustkunstnik saatis kõik oma kaaslased äikesetormiga (tundub, et hakkab vihma sadama) järgmisse maailma, eks?

Igaüks valib ise
...Start, sõit ja eriala. Ja ka välimus. Krundil on kuus varianti: üllas inimene, metsapäkapikk, linnapäkapikk, päkapikk-aristokraat, päkapikk-kurjategija, mustkunstnik. Suhtumine oma tegelaskujusse, võimalikud arenguteed, aga ka esimesed ülesanded ja mõned sündmused tulevikus sõltuvad puhtalt kangelase suuremeelsusest, teravmeelsusest ja tegudest kuni hetkeni, mil mängija ohjad kontrolli alla võtab. Lisaks areneb süžee sõltuvalt GG tegevusest, kuid mängija peab siiski läbima mõned arendajate poolt eelnevalt ettevalmistatud etapid. Samas pole tunnet, et keegi sind juhiks – vastupidi, kõik tegevused näivad olevat sinu poolt planeeritud või ette valmistatud halb õnn. Karakterikonstruktor võimaldab teil luua oma unikaalse kangelase, selles on palju funktsioone (mis seal on, pole kaua vaja eksida kõigis nendes vasaku jala parema väikese varba joonistamise sügavustes). Süžee on lühidalt järgmine: kõik oli imeline, välja arvatud väiksemad hädad ja poliitilised intriigid, kuid siis jooksid kurjad pimeduse olendid (muide, teie peamised vastased) kohale, röövisid kõik lehmad ja solvunud kuningas kogunes. oma vägesid, et vaenlane tagasi tõrjuda. Võitlus pimeduseolendite vastu on pikka aega käinud hallide valvuritena tuntud ordu järgi. Spetsiaalselt koolitatud ja koolitatud, otsivad nad pidevalt vapraid värbajaid, et oma ridu kahurilihaga täiendada. See tähendab, loomulikult tulevased kangelased. Just teie peate saatuse tahtel ühinema nende pimedusega võitlejate ringiga ja võitlema läheneva pimedusega. Kõik kukkusid eepose eel näkku.

Süžee on tõesti pöörane ja isegi teie teod lisavad õli tulle, nii et sündmuste sasipundar lahti harutamine on oi kui keeruline. Aga sind ei tehta näpuga, saad hakkama!

Samuti valime, kuidas saame
Erialadest ja arendusharudest oleks patt vaikida, sest BioWare sai siin suurepäraselt hakkama. Mängus on hunnik erinevaid ameteid (tere Mass Effecti Jokerile), mida teie kangelane oskab valdada ja millest igaüks mõjutab ühel või teisel viisil teie oskusi. Oskustest rääkides. Dragon Age’is saab arendada nii passiivseid kui ka aktiivseid oskusi ning ei saa öelda, et mingid võimed oleksid teistest tähtsamad. Nii nagu võitluses tuleb kasuks uus õpitud löök, nii ei saa ka dialoogis hakkama ilma oskuseta veenmiskõrvu nuudleid riputada. Paljusid erialasid saavad õpetada vaid kindlad tegelased, seega ära haiguta ja hoia silmad lahti. Ja kõigest ei tasu kinni haarata: parem on ühte arenguharu põhjalikult uurida, kui teada igaühe ühte nõrka oskust. Ja pidage meeles: teie tee sõltub ainult teie soovidest. Loo, mõtle, kombineeri – kõik saab korda!

Märkusel
Ka satelliidimänguoskused. Ja kui suurendasite sõdalase maagiat, siis ärge hiljem kurtke, et te ei saa teist vaenlaste pakki panna. Ja ärge proovige mustkunstnikule sädelevat raudrüüd kinnitada. See võib tunduda kena, kuid tegelikult on see uuendus täiesti kasutu.

Meil pole kaebusi
Jah, samuti on võimatu süüdistada arendajaid võitlussüsteemis. Iga lahing, olgu see siis lahing tumeloomade hordiga või lahing ämblikega, näeb ilus ja tõeline välja. Igas tapatalgus tasub kasutada "aktiivset pausi", st peatada aeg G-Manis "stiilis, et anda oma kaaslastele juhiseid ja vaadata olukorda iga nurga alt, arvestades võimalikku taktikat (Oh, kui see elus toimis, kui drapeerid Tähelepanuväärne on võime kohandada iga sõdalase käitumist lahingus nii, et aeglase taibuga maagid ei roniks esireadesse ja sõdalane ei peituks vibulaskja seeliku alla. lahingu ajal lendavad igal pool mahalõigatud päid, elutud kehad langevad üksteise järel ja kauneid jääkujusid tahkuma.Kuid isegi selles meetünnis oli kärbes salvis: veri tegelastel näeb väga kohmakas välja.mootorsaag. ” Brrr.

Lõpuks
Lugejatel on nüüd aimu Draakoni mäng Vanus: päritolu. Loo lõpus on vaja öelda mõni sõna graafikast (Aga keda huvitab graafika sellistes mängudes? Plot. Plot! Plot!!!). Ta on siin, nagu ka teised aspektid, kõrgusel, mõnikord imetlete teist vaadet loodusele või päkapikkude majesteetlikke saale. Rohi on roheline, päike paistab ja teie kaitsealune teeb kõigile haiget. Ja nii see läheb.

Tulemus
BioWarel õnnestus luua põletamine maailm, mis elab oma seaduste ja reeglite järgi. Huvitavad seiklused, põnev süžee ja hulgaliselt intrigeerivaid sündmusi panevad igaühe paariks päevaks unustama pärismaailma olemasolu ja sukelduma Dragon Age: Originsi unustamatusse maailma, kus leitakse tasakaal dialoogide ja võitluse, keerukuse vahel. ja selge liides ning arendajate kolossaalne töö tahab tahes-tahtmata aplodeerida. Sa tuled siia maailma ikka ja jälle tagasi ning iga kord üllatab see millegi uuega ning lugu võtab hoopis teistsuguse pöörde kui varem.

P.S. Arendajad annetasid Dragoni fänne heldelt Age DLC, milles paljastatakse teatud tegelaste saatus, see räägib teie kangelase põhiloost välja jäänud seiklustest ja mõnikord ilmnevad mängus lihtsalt meeldivad üllatused uue amuleti või mõõga näol. Kui teile mäng meeldis, peate lisandmoodulid läbi vaatama, ülejäänud - kui soovite. Samuti polnud BioWare liiga laisk, et teha täisväärtuslikku lisandmoodulit nimega "Dragon Age: Origins - Awakening". Saate oma tegelase sinna importida ja seiklusi jätkata.

World of Players reiting 10/10

[Laiendatud ja täiustatud versioon]

Kõik meie, Thedase ajaloost ja kultuurist lummatud draakoniajastu entusiastid, oleme infokilde otsides rännanud läbi Fereldeni metsade, Orzammari sügavate teede ja Orlaisi paleede. Tegelikult selgus, et nendest juppidest polnud kaugeltki alati võimalik terviklikku pilti kokku panna – kas olid raamatu peatükid korrast ära või olid terved ajatükid puudu või läksid päkapiku ja Tevinteri allikad halastamatult vastuollu. üksteist. Seetõttu esitan neile, kes on alati tahtnud kogu lugu teada (ja tasuta esitluses). Thedase ajalugu.

Thedase kaart

Ajaloost rääkides on alati kombeks alustada kuupäevadest. See on igav asi, ma ei vaidle vastu, aga pilt on vaja luua. Pidades silmas Thedasi arvestuse keerukust, teen ettepaneku kõigepealt sellega tegeleda. Niisiis.

Ametlikult eksisteerib Thedas koos kolm arvestussüsteemi: Tevinter, Kirik Ja haldjas. Viimast me praegu ei puuduta, kuna tegemist on päkapikkudega, aga tahaksime inimestega tegeleda. Ülejäänud kahe puhul on meie ajaloos esimese analoogiks loendus maailma loomisest, teise - R.Kh. See võrdlus on mõnevõrra pingeline, sest meie puhul põhinevad mõlemad süsteemid ühel allikal - Piiblil ja Thedase puhul on allikad erinevad (CL algab kiriku asutamisest ja TL algab impeeriumi rajamisest); Sellest hoolimata aitab see loogikat tabada. Erilist raskust valmistab asjaolu, et kiriku kronoloogiat ei viida läbi mitte aastate, vaid ajajärkude järgi, mis mahuvad saja aasta sisse. Igal 100 aastal CL järgi (see tähendab kirikukalendri järgi) on oma nimi. Niisiis, üheksandat sajandit TL-i järgi, kus DA sündmused aset leiavad, nimetatakse Thedasse naasnud draakonite tõttu "Draakoni ajastuks" (oh, ja nad rikuvad meie verd inkvisitsioonis), ja sellele eelnevat nimetatakse õnnistatud ajastuks. Seetõttu tuleb enne kuupäeva TL-ist TL-i teisendamist välja selgitada selle sajandi järjekorranumber (näiteks kuninganna Fionna astus Fereldeni troonile teraseajastu 18. aastal; teraseaeg on 6. sajand, saame 6:18).

Kahe kalendri lahknevus on 1194 aastat, sest. Theda kirik asutati TL 1195 ja TL jaoks oli see esimese sajandi esimene aasta. Soovitan TL kuupäevi niimoodi lugeda, sest muidu on lihtne unustada, et 6:18 pole mitte 618., vaid 518. aasta, s.o. Kuuenda sajandi 18. aasta (kõik on nagu meil). Seetõttu kirjutame kuupäeva CL-st TL-i teisendamiseks kõigepealt üles algarv, võttes arvesse sajandit (5:21=421, 8:73=773 jne) ja lisades sellele siis 1194. Voila! Viienda katku algusest, mille kuupäevaks on 9:30 TL, saab 2024 TL (830+1194=2024). Suures plaanis ei viitsi keegi lihtsalt jämesoolt eemaldada ja 1094 juurde panna (see sada aastat on vaja kuskilt ära võtta), aga see on maitse asi.

Mingil teadmata põhjusel loeb TL kõik, mis toimus enne kiriku asutamist, lihtsalt aastate kaupa, vastupidises suunas, nagu meie puhul “enne Kristust”. Nendele aastatele eelneb miinusmärk. Seega muutub TL-i järgi 1194 TL-i järgi -1-ks, 1000 TL-ks -195-TL. Seda peetakse väga lihtsaks: lahutame aastast TL järgi 1195 ja saame kohe väärtuse CL järgi miinusega. Üldiselt ei midagi keerulist, aga Tevinteri impeerium kasutab minu meelest lihtsamat ja arusaadavamat kalendrit, mis võtab asutamisaasta ja esimese Archoni kroonimise aastaks 0, seega toetun oma kontol peamiselt TL-ile. sündmustest, märkides, millal see on vajalik, sulgudes aasta vastavalt CL-le.

Ja kui kõik selgeks sai, tuleb jälle kõik segi ajada. Fakt on see, et Thedas elab üks iidne liik, kes oma ajalugu inimkonna ajalooga vähe korreleerib ja peab oma kalendrit - päkapikud. Nende arvestamisest võib küll tähelepanuta jätta, kui rääkida ajaloost pärast 0 TL-i, kuid see on kasulik varasemate sündmuste tutvustamisel, seega tasub lugeda.
Päkapikud jälgivad oma kronoloogiat iidse päkapikkude linna Arlathani asutamisest ja peavad seda aastat EL-is 1. aastaks (naljakas kokkusattumus: TL andmetel asutati Arlatan aastal -6405 ja EL andmetel Tevinteri impeerium tekkis aastal 6405). Seega tuleb EL järgi kuupäeva saamiseks lisada aastale TL järgi 6405 või aastale TL järgi 7599. Näiteks oleme juba maininud, et Tevinteri kalendri järgi peetakse viienda põletikku alguse aastaks 2024. aastat. Keskliini järgi: 2024-1194 \u003d 830 või 9:30; EL poolt: 2024+6405=8429 või 830+7599 on ka 8429.

Kõigest eelnevast võib aru saada, et kõige iidsema teabe Thedase kohta säilitasid meile päkapikud. Nende ajalugu algas 6405 aastat enne Tevinteri impeeriumi ajalugu ja koguni 7599 aastat enne ajalugu, mida kirik loeb. Päkapiku ajaloo 1. aasta on asutamisaasta Arlatana, päkapikkude maailma pealinnad Elvenan(sõnasõnaliselt "meie rahva koht").

Arlatan

Enne seda pole teada midagi, välja arvatud ebamäärased mälestused, mille on salvestanud Dalishi klanni Ralaferin (see on klanni nimi) Gisharel (see on tema nimi). Tema sõnul oli tol ajal:

«Elul ei olnud lõppu, polnud vaja askeldada. Jumalate kummardamise riitused kestsid kuid. Otsused sündisid pärast kümneaastast arutelu ja nende elluviimine venis aastaid.

Pilt on minu maitse jaoks kahtlane, aga päkapikkudele meeldis.

Nad elasid nii tuhandeid aastaid, kuni aastal 4500 EL ilmusid Elvenani põhjaosasse esimesed inimesed, kes olid otsustanud seda raba raputada. Päkapikkude legendide järgi purjetati sealt Par Vollena- Thedase kirdeosas asuvad saared, millest edasi kurat teab mis edasi. Enne mandrile saabumist oli inimestel juba arenenud, ehkki haldjatest kehvem tsivilisatsioon. Teame, et nad jätsid Par Volleni džunglisse tohutud püramiidid, mis ehitati ebaselgel eesmärgil. Nii märgib Renatus of Eisley, kes jättis meile kogutud ajaloo okupeeritud põhjast, et "nende joonte suhted on nii täpsed", et need võiksid olla iidsed vaatluskeskused. Püramiidide ilu seisnes ka nende kaunistatud fassaadides:

«Seinu katvate lehtede ja pugejate alt leiab siiani neid kaunistavaid stiliseeritud nikerdusi. Värv on ammu maha koorunud, kuid siluetid on selged: keerulised mereloomad, meremehed, muusikud, vibukütid ja kuningad. Siin-seal on kummalised kujud – pikad, sarvilised, alati valitsevatel positsioonidel ja alati austatud. Kes olid need antiikaja Par Volleni sarvilised kujud? Kangelased? Äkki jumalad? Tõde ei saa me ilmselt kunagi teada. Kuid kui mere tagant saabusid sarvilised Qunarid, kes tõid sõna kun, on võimalik, et Par Volleni elanikud ei näinud neid kui vallutajaid, vaid kui oma vanade legendide tagasipöördumist.

Par Volleni varemed


Muistsete parvollenide ja indiaanlaste vahel tekivad ilmsed paralleelid Lõuna-Ameerika kes oma õnnetuseks pidasid valgeid inimesi (Thedase puhul, kes saabus 1724 TL Qunari saarele) oma jumalateks. Ülejäänud kurb lugu on meile kõigile hästi teada.

Olgu kuidas oli, saare ülerahvastatuse, eksiili või põgenemisega seotud põhjustel saabus 4500 EL-is inimesi Elvenani, kus neid kutsuti. "Shemlen" (need. "kiusad lapsed") – ilmselt aastakümnete pikkuse otsustusharjumuse puudumise tõttu. Rahvaste tutvumise tulemus oli etteaimatav - õrnadel päkapikkudel puudus immuunsus inimeste haiguste vastu ja nad hakkasid välja surema, lõpetades hilinemisega kontaktid "Shemlenidega". See ei aidanud palju, kuid veel paar tuhat aastat (mis inimlike standardite järgi pole midagi iseenesest) pidasid nad vastu, kuni langesid aastal 6405 EL vastloodud Tevinteri impeeriumi rünnaku alla.

Elvenanist põhja pool 6000 EL-i ääres asuvatel maadel asustasid erinevad inimhõimud, kes kas ühinesid või olid üksteisega vaenulikud. Seal oli kolm peamist hõimuliitu: Tevinter, neromeenlane Ja carinus. Suurim hõimude ühendus, kellel õnnestus vallutada suuri territooriume mandri põhjaosas, olid Tevintererid, kes ehitasid oma kuningriigi pealinna - linna. Minrathos- mandrit Seheroni saarest eraldava väina kivisel rannikul. Tevinterid olid esimeste seas, kes päkapikkudega kontakti leidsid ja paari tuhande aasta jooksul suutsid nad omandada päkapikumaagia, õppides varju sisenema. Olles tutvunud lüüriumi imeliste omadustega, sattusid Tevintererid sellest sõltuvusse ja hakkasid korraga maagi kasvatama. Sellise tsentraliseeritud hariduse juhtimissüsteem osutus ebatüüpiliseks. Ühe kuninga asemel valitses kuningriiki Meistrite Nõukogu, mille eesotsas oli peameister, kes oli esmalt võrdsete seas ja seejärel meister. Darinius sellegipoolest ei talunud ta seda ja nimetas end arhoniks, andes tiitlile monarhi tunnused, kes juhib aristokraatlikku nõukogu.

Minrathos

Dariniusel, olles Tevinteri ülempreestrinna pärija, õnnestus juba enne troonile tõusmist saada teise kuningriigi, Neromeenia kuningaks, kuid sõlmes munast, maagilisest kellast ja muust arusaamatust on juttu pikk. Tegelikult Darinius ei kurvastanud ja aastal 6405 kuulutas EL Tevinter koos Neromeeniaga välja ühtse impeeriumi, millest sai alguse kohalik kronoloogia, kuigi mõned selgelt segased allikad omistavad sellele eelise. talslane. Talsian õppis veremaagiat ja rajas vanade jumalate ja eriti draakoni kultuse Dumata, aga jumalatest kuidagi hiljem. Kõige selle eest kuulutas Darinius (arvatavasti, eriti veremaagia eest) ta auarhoniks, kuid see oli nii, pigem näitamiseks.

Pärast seda, kui päkapikud olid ära tehtud, pööras Tevinteri impeerium pilgud päkapikkudele, kes seni olid inimesi ettevaatlikult vältinud. Tevintereritel osutus maagia suhtes tundetute päkapikkudega võitlemine keeruliseks ja Darinius sõlmis kaubandusliidu. Mis puutub kolmandasse kuningriiki, mille kõik on juba unustanud, siis Darinius abiellus kohaliku kuningannaga ja asi oli lahendatud. Sellest said Tevinter, Neromeenlane ja Carinus Tevinteri impeerium, eesotsas arhont kelle võim, kuigi nominaalselt, põhines otsustel Õpetusamet.

Ja nüüd minu arvates kõige huvitavamatest Thedase inimestest, kelle kuningriike te kaartidelt ei leia, sest nad on peidetud sügavale maa alla - oh päkapikud.

Kahjuks ei jätnud päkapikud, olles materiaalsed ja konkreetsed olendid, meile pikki eeposte oma algusaegadest, nagu päkapikud tegid, nii et meil on raske nende ajalugu hinnata. Pole isegi teada, kuidas ja millal päkapikud Thedasse sattusid. nn Ürgtaip, mis salvestab punase lüüriumi ladestusi, asutati legendi järgi rohkem kui 10 tuhat aastat enne draakoni ajastu sündmusi, s.o. kuskil samal ajal Arlataniga. Ürgtaigu ehitanud päkapikkudel oli iidne maagia, mille nad ilmselt punasest lüüriumist kühveldasid ja võimaldasid neil ehitada globaalseid struktuure ja hiiglaslikke kujusid. See taim jäeti maha ja suleti juba ammu enne esimest põletikku (800 TL), põhjustel, mis on unustatud. Siin on kirjas selle kohta kuningas Annalari käsul 1942. aastal TL (9:48 TL) koostatud marodööri ülekuulamise protokoll (kahtlane allikas, nõustun):

„… ta väidab, et laskus sügavatele teedele nii iidsetele teedele, et meie inimesed unustasid need juba enne esimest põletikku. Ta rääkis tohututest kujudest ja templitest – templitest! Ta rääkis asjadest, mida saab luua ainult maagia abil, ja uskumatutest varemetest, mida pimeduseolendid pole puudutanud. Ta kirjeldas olendeid, kelle sarnaseid me polnud kunagi näinud. Kõik see on muidugi täiesti võimatu. Vestlesin kroonikuga ja ta väidab, et kroonikad algavad esimese thaigi asutamiskuupäevaga – ja mis võiks olla enne seda? Jah, pimeduseolendite tõttu ei saa me uurida sügavusi, millest marodöör rääkis, kuid kui sellised kohad tõesti eksisteeriksid, oleks neid kindlasti kroonikas mainitud.

Nagu mäletate, õnnestus meil Bartrandi ekspeditsiooniga DAII-sse seda teigit külastada, kuid see ei toonud päkapikkude ajalugu eriti selgeks, välja arvatud see, et see kinnitas nende tsivilisatsiooni iidsust.
Tevinteri impeeriumi asutamise ajaks oli neil juba laialdane maa-aluste taigade võrgustik, mis olid omavahel ühendatud. Sügavad rajad. Iga taig eksisteeris eraldi ja neid valitses oma kuningas, kuid nende vahel tekkisid tihedad kaubandussidemed. Kääbusimpeeriumi suurim tai ja de facto pealinn oli Kal Sharok. Selle erilisele positsioonile viitab asjaolu, et Archon Darinius pidas läbirääkimisi tema valitseja kuningas Endryn Stonemauliga. Kal Sharok asus Hunthorni mägedes Tevinteri impeeriumist läänes. Need on Thedase kõige karmimad mäed ja neil on kõrgeimad tipud (siin asub Thedase kõrgeim tipp Ambrosia mägi). Samadesse mägedesse ehitati eestkostjate kindlus, Adamant, kuid päkapikkude ajal oli selle asutamine veel kaugel. Pärast Archon Dariniuse surma algasid Tevinteris kodused tülid ja päkapikud, kes püüdsid alati heaperemehelikult inimestest eemale hoida, viisid pealinna meile hästi tuntud thaig'i. Orzammar Sellegipoolest jätkas Kal Sharok oma käsitöö- ja kaubanduselu just impeeriumi perifeeriana. Pärast Deep Roadsi sulgemist lõigati ta Orzammarist ära, võimaldades tal oma elu säilitada iidne kultuur, uskumused ja keel. Pealinna üleandmine mõjutas ka võimustruktuuri teigis – seda hakkas valitsema mitte kuningas, vaid Assamblee, milles puuduvad kastilikud eelarvamused ja piirangud.

Ürgtaip

Esimese põrutuse (800 TL) ajaks oli päkapikkude maailmas palju taideid, kuid kindlalt on teada kaheksa: Kal Sharok, Orzammar, Kadash, Amgarrak, Orthan, Aedukan, Davroken ja Heidrun. Koodeks mainib ka linnad Hormak ja Gundaar, mis ei pruugi olla teigid, ning Kal Shiroki kindlus, mis kindlasti ei ole teig. Kõik need jäeti maha ja hävitati esimese häda ajal; ellu jäid vaid tailased Kal Sharok ja Orzammar, kuid nad lõigati teineteisest ära ja eraldati tuhandete kilomeetritega (leidke Thedase kaardil Hunterhorn ja Frostmountains). Lõplik paus teigide vahel toimus aastal 1155 TL, mil Ülemkuningas Tristone käskis Deep Roads sulgeda, jättes seega (Kal Sharoki sõnul) teise linna enda eest hoolitsema. Ausalt öeldes ei kiirustanud ka Kal Sharok Orzammari aitama, nii et nende tulihingeline armastus oli vastastikune. Seejärel leiti Kal Sharokis seinalt kiri, mis oli järgmine: "200 aastat! Kal Sharok elab, kivi poolt unustatud täisisandad. Pole kohutavamat vihkamist kui vihkamine venna vastu, kes on sul kõrist kinni haaranud!(“täis” on siin kasutusel mitte paksu, vaid tähenduses “kõrgem, pealik”, s.o need, kes Assamblees istusid; orig. deep lords). Cal Sharoki kiituseks tuleb öelda, et tal läks üksinda päris hästi ja kui TL 2006. aastal taasavastati, oli ta elus ja terve. Formaalselt linnadevahelised sideühendused taastati, kuid nagu aru saate, jäi sete mõlemasse alles.

Teig Kadash

Siin oleks loogiline jätta Kal Sharok rahule ja rääkida nüüd Orzammarist, kuna teavet on kümmekond, kuid me jätsime kuidagi vahele esimese katku, mille juurde tahaksime nüüd tagasi pöörduda - erakordne sündmus.

Suur osa maailma ajaloost ja Thedase religioonist pärineb Venna kirjutistest Genitiivid. Tema teoseid Thedas endas ei peeta sada protsenti usaldusväärseks, kuna sageli pole muud allikad kättesaadavad ja tema tsiteeritud fakte pole võimalik kontrollida. Tema käsikirjade lähimaks analoogiks meie ajaloos võib pidada Gilda “Suurbritannia vallutamisest” (De excidio et conquestu Britanniae), mille järel kõik kordasid vaid lugusid Hengistist ja Hobusest, mille tegelikkuses me siiani kahtleme (teine ​​näide on "Ajutiste aastate lugu" ning Sineus ja Truvor). Neil juhtudel, kui see õnnestub, võrdleme allikaid ja eraldame faktid, muus osas toetume Ferdinand Genitivi sõnadele.

Genitivi kaks kõige olulisemat teost on "Thedase langemise lugu" Ja "Kirkwalli ajalugu". Esimene räägib olukorrast Vana impeeriumi keskuses Tevinteris Esimese Õnnetuse ajal, s.o. sündmustest, mis on enam kui tuhat aastat Genitivi elust tagapool (Esimene põletik lõppes 992. aasta Tevinteri arvestusega, DA:O sündmused aga algavad 2024. aasta TL-is, mil Genitivi vend on veel elus ja terve). Muidugi pidi vend Genitivi käsutuses olema sellise teose loomiseks mõned allikad, kuid ta ei maini neid kunagi. Analoogiliselt meie ajalooga võime aga eeldada, et tema käsutuses oli kirikuarhiiv, kus hoitakse käsikirju, mida ta oma paljudel reisidel uuris.

Autori elukutse eripära tõttu on tema teosed sügavalt religioossed. Me ei lasku sellistesse äärmustesse (või teeme seda eraldi artiklis, mis on pühendatud Theda religioonidele), kuid proovime eraldada faktid Theda langemise ajaloost. Genitivi sõnul on süüdi Tevinterid. Just nemad avasid veremaagia abil esimestena Varjudes portaali Kuldsele Linnale, kus Tema (selles mõttes Looja) väidetavalt istus. Loojat nad sealt ei leidnud, küll aga valasid sõbralikult avatud portaali teiselt poolt pimeduseolendid (Genitiviga on kõik veidi teisiti, aga saate ise lugeda, kuidas ta seda esitleb - Codex: Esimene katk 4 osas) .
Matuselauludest:

"Kuigi nad olid võimsad ja võidukad,
Tevinteri maagid jäid inimesteks,
Surma määratud.
Ja siis kõlas mu hinges nende vihjav sosin:
Kindlasti, vägevad, te alistute
Aeg, nagu metsaolendid?
Teie olete maa isandad!
Istu tühjale troonile
Taevasse ja saage jumalateks.
Nad töötasid salaja
Loitsud.
Kogu mu edev jõud
Nad pöördusid Loori poole,
Ja ta andis lõpuks alla.
Nende kohal oli Valguse jõgi,
Nende ees on ahvatlev taeva troon,
Nende jalge all
Looja jalajäljed
Ja valitses ümber mõõtmatult
Vaikus.
Aga niipea, kui nad sammu astusid
Tühjale troonile
Hüüdis vali hääl
Vundamentide raputamine
Maa ja taevas:
Vaata, kuldne linn mustab
Iga teie sammuga minu saalis.
Imestage täiuslikkust, sest see möödub.
Sa tõid patu taevasse,
Ja maailm on needus.
Heidati halastamatult maha
Sest ükski surelik ei julge olla lihas
Unistuste vallas
Nende kuriteo märgi äravõtmine:
keha inetus,
Nii moonutatud, et mitte ükski surelik,
Neid ei tunnustataks inimestena.
Nad põgenesid maa sügavustesse,
Maailma vältimine
Igaveses pimeduses nad otsisid
Need, kes neid varem lavastasid,
Ja leidis oma saagi
tema Jumal, kes nad reetis:
Magav draakon Dumat.
Raasta neid
Immutatud korruptsioonist isegi valejumal ja sosistades vihjavalt
Äratati, haaras valu ja õudus ning juhatas neid
Külvama surma ja lahkarvamusi maailma rahvaste vahel:
Esimene Mor."

Esimene katk


Pärast seda läks Thedas kõik väga halvaks, kuigi Genitivi märgib tagasihoidlikult: "Ma ei liialda, mu sõbrad, kui ma ütlen, et tumeloomade suur kontsentratsioon on märk kohutav kataklüsm» . Nägime teie oma silmaga suurt hulka pimeduseolendeid ja see on järjekordne kataklüsm. Kogu selle hordi eesotsas oli draakon Dumat (see, kelle kultuse lõi suur veremaagia armastaja talslane), kes on meile tuntud peadeemonina. Genitivi korraldatud Dumat on analoog kristlikule kuradile, kes on Jumala poolt maa alla vangistatud. "Võttis talle, Loojale, koha inimeste südames". Kuid inimesed on inimesed ja päkapikud kannatasid pimeduseolendite käes kõige rohkem. Tevinteri impeerium, kuigi üsna räsitud, eksisteeris edasi, nagu ka metsikud inimhõimud tulevaste Fereldeni ja Orlaisi kaugetel maadel, kuid kääbustsivilisatsioon, nagu me juba teame, hävis liialdamata. Kuidas rahvas lõpuks võitis? Me poleks võitnud, kui seda poleks olnud Hallid korrapidajad.

First Blight sai alguse 800 TL ja möllas 90 aastat (kuidas suutis impeerium peaaegu sajandi eksisteerida pimeduseolendite pideva ohu all, on suur küsimus). Aastaks 890 oli olukord muutunud meeleheitlikuks. Kindlusesse kogunesid impeeriumi viimased sõdalased Weishaupt("Valge top") sisse Anderfels. Anderfels oli kunagi Tevinteri impeeriumi põhjaprovints, kuid lagunes seejärel ja sai iseseisvaks kuningriigiks, mis kestis 500–780 TL, misjärel liideti see uuesti impeeriumiga. Kohtumispaigaks valiti see ilmselt oma strateegiliselt mugava asukoha tõttu – Weishaupt, nagu ka nimest selgub, asus kõrgel mägedes, Murtud Hamba kaljul ja oli igalt poolt kaitstud kividega.

Weishaupt

Keiserlikud sõdalased kasutasid Tevinterile tuttavat veremaagiat ja need, kes elasid üle initsiatsioonist, mis seisnes tumelooma vere neelamises, muutusid haavamatuks räpasuse suhtes, mis levis nagu zombie viirus. Pealegi muutusid feli suhtes immuunsed sõdalased peadeemoni kutsele tundlikuks, mis võimaldas neil pimeduseolendeid hõlpsasti üles leida. Uued sõdalased ühinesid ordu koosseisus ja nimetasid end hallideks valvuriteks – nagu usutakse, et griffiinide ühise kostüümi järgi oli taltsutamisvõime, mis Wardenitel oli.

Gryphon Guardians

Hallide valvurite edu võitluses pimeduseolendite vastu tõi kaasa ordu aktiivse kasvu. Sellegipoolest kulus neil veel sada aastat (seal nad ei kiirustanud), et kogu jõud kokku võtta ja Dumat tabada. Aastal 992 tolli Vaikuse org(ja see, kui mäletate, asukoht Vilisevates jäätmetes) Thedade ühendatud armee Grey Wardeni juhtimisel, kes saabusid griffiinidel, alistasid peadeemoni ja need, kes kaotasid pimeduseolendi juhi, põgenesid taas Sügavad teed.

Hallide valvurite legendist:
"More märatses maal rohkem kui aasta ja nüüd kogunesid suurte kuningate väed viimaseks otsustavaks lahinguks. Kui päike murdis läbi mustas taevas keerlevate pilvede, valgustasid selle kiired pimedate kudede lõputut hordi, mille eesotsas seisis peadeemon.
Ja just siis – kui tundus, et julgus lahkus südametest ja võitis meeleheide ja surm – ilmusid Grey Wardens.
Need paistsid mõõdetud tiibade löögile nagu võimsate sõjatrummide helin. Ette tulles seisid karmid ja kartmatud hallid valvurid inimeste armee ees, tõkestades neid pimeduseolendite tohutu hordi eest. Nad ise muutusid kilbiks ja taganesid alles siis, kui peadeemon tapeti ja viimane pimeduseolend maasse tallati. Ja siis, nõudmata oma ohvri eest tasu ega au, tõmbusid hallid valvurid tagasi. Kui pilved vaibusid ja päikesevalgus ujutas üle Blighti rikutud maa, mõistsid suured kuningad, et nad pole kaotanud ühtki võitlejat ega valanud tilkagi oma verd.
See legend ei räägi hallide eestkostjate peetud lahingust, vaid nendest endist. Nad on meid alati kaitsnud pimeduse eest, andes oma elu meie päästmiseks."

Kõik see tähendas muidugi võitu, kuid ajutist - pimeduse olendid peitsid end ja neid ei hävitatud ning kuigi Dumat langes, magasid maa all veel kuus draakonjumalat: Zazikel, Thoth, Andoral, Razikal, Lusakan ja Urtemiel. See justkui vihjab meile, et meeldib või mitte, aga DA universumis peaks olema seitse katku.

Pärast esimest põletust naasid valvurid Weishaupti ja lõid osariigi osariigis. Ordu eesotsas on Esimene eestkostja, istub Weishauptis ordu pealinnana. Ta juhib kõiki Ordu poliitika põhiküsimusi, kuid oma eemaloleku tõttu Thedase peaosariikidest on temast vähe kasu. Teine asi Kaitseväe komandörid- üks iga riigi kohta. Nad juhivad kohalikku peakorterit ja kuigi nad alluvad formaalselt Esimesele eestkostjale, on neil oma valdkondades täielik võim. Mis puutub ülejäänud eestkostjatesse, siis nad on de jure võrdsed, kuid tegelikkuses on vanemad ja kogenumad valvurid ordus väga lugupeetud ning neile antakse sageli volitused kamandada uusi värvatuid. The Guardiani teenistus on eluaegne selles mõttes, et nende elu lõpeb alati varem kui teenistus. Peale selle, et tumeloomade vastu võitlemine on ohtlik tegevus, tapab tumeloomade vere mürk aeglaselt valvurid (enamasti räägivad nad umbes 30-aastasest perioodist). Selle aja lõpus kuuleb iga eestkostja kutset – peadeemoni koletu laulu, mis summutab tema mõtted. Mis edasi saab, on iseküsimus. Mõned usuvad, et Call on peatse surma kuulutaja ja sureva eestkostja kohus on minna üksi sügavatele teedele ja surra vapralt ebavõrdses lahingus, võttes endaga kaasa maksimaalse arvu olendeid. Kuid on kurvem versioon: eestkostjad pole tegelikult korruptsiooni suhtes immuunsed, lihtsalt nakatumisprotsess on aeglasem; Üleskutse tähendab, et Guardian ise muutub tumeloomaks – siis läheb ta Sügavatele teedele, et ühineda teistega, kes teda enam ei ründa.

Ja kui me tegelesime hallide valvuritega, on aeg tuua sündmuskohale neljas mängija – peale päkapikkude, päkapikkude ja Tevinteri – suur mängija: Kirik.

Andraste kirik

Nagu minuga ikka, lähme kaugelt. Aastal -1220 TL (või 5185 EL) ilmusid Thedasesse inimhõimud, nn alamarri . Solase sõnul „[Nad] ületasid Härmamäed, et põgeneda olendi eest, keda nad oma legendides varjujumalannaks nimetasid. Kohtusin selle "jumalannaga". Ta eksleb Tenis lõunatundras, pisarais, üksildane ja mahajäetud. Suur Ferelden tekkis üksikust vaimust, kes hirmutas oma saaki.". See hõimude liit asus elama maale, kus hiljem tekkis Fereldeni kuningriik, ja jagunes kolmeks haruks: mägedesse elama asunuid hakati hiljem kutsuma. Avvarid , Korcari metsmaade elanikud - Hasinds , ja tasandike asunikeks jäid alamarrid.

Tevinterile, nagu tulevasele impeeriumile kohane, ei meeldinud, kui keegi ilma loata lähedale elama asus. Ta tegi neli katset alamarride maade vallutamiseks. Esimesed kolm olid ebaõnnestunud – barbarite rahvad näitasid hämmastavat võimet ühineda ühise vaenlase ees. Neljas kampaania oli edukam - Tevinter vallutas West Fereldeni (ilmselgelt viidi rünnak merelt) ja rajas oma vägede varustamiseks Imperial Highway. Samuti ehitasid tevinteriidid Archon Ishali juhtimisel Korkari piirile tuntud kindluse, et kaitsta Hasindide eest. Ostagar(ja mitte eriti kasulik - Hasindid hävitasid selle ikkagi ja ainult üks tornidest jäi ellu - Ishali torn).

Ishali torn

Tevinteri ja Alamarri vastasseisu ajaloost on meie jaoks oluline veel üks asi: linn ehitati nende maade hoidmiseks ja barbarite orjade transportimiseks Tevinterisse. Emerius. See ei olnud niivõrd linn, kuivõrd hiiglaslik kindlus, mis sisaldas ligikaudsete hinnangute kohaselt umbes miljon orja, kes töötasid kaevandustes, mis kaevasid Kirkwalli lähedal mägesid üles (nimelt tekkis "kettide linn" iidse ajaloo kohas. Emerius). Kogu see miljon orja ei tähendanud impeeriumile midagi, aga täpselt selle hetkeni, mil vangide hulgas oli tüdruk nimega Andraste.

Emerius-Kirkwall

Andraste- Alamarri Eldarati juhi tütar, sündis Ärkava mere kaldal asuvas külas kohas, millest hiljem sai Denerim. Lapse- ja noorukieas kannatas Andraste, nagu paljud teised prohvetid, kellelgi kopsuhaigus ja hallutsinatsioone tekitavad krambid (kellahelinad ja eredad tuled). Ta ise pidas seda oma kõrgeima saatuse märgiks ja hakkas tulevaste põlvede jaoks nii-öelda jäädvustama kõike, mis temaga juhtub. Hõimumehed vaatasid tema veidrusi rahulikult ja, et mitte jõudeolekul ringi hulkuda, abiellusid nad soodsalt teise avvari hõimu juhiga. Maferata. Õnn, kui see oli, ei kestnud kaua. Võit Dumati üle tegi lõpu vanade jumalate kummardamisele, mis viis paljude ketserluste esilekerkimiseni, mis kõigutasid impeeriumi niigi habrast vundamenti. Tevinter seadis nendevastase võitluse oma peamiseks prioriteediks ning hävitas karistusretkena Andraste asula, tappis tema isa ja ajas prohvetlanna endagi orjusesse. Pole selge, miks impeerium jättis Maferati ellu - lõppude lõpuks lunastas ta oma naise peagi tagasi ja naine naasis Fereldenisse mitte ainult prohvetina, vaid märtrina, kandes Looja sõna.

Kahetsev Maferat

Nõnda ajas Tevinter karmi poliitikaga endale sea peale – impeeriumi piiridele ilmus raevunud Alamarri, keda inspireeris nende vaimne liider.

Õde Damsoni raamatust "Püha saladused":
"Impeeriumi maad olid mahajäetud ja laastatud, mida ta vääris. Impeeriumit laastas nälg ja tulekahjud. Punane kuma taevas oli meie Looja viha, valmistades vaenlasi ette tema tulekuks. Ja kui Jumalaema tuli, leidis ta, et nad olid nõrgad.

Suurim lahing impeeriumi vägede ja alamarri vahel toimus Valaria väljad: Maferathi juhitud ja tema naisest inspireeritud alamarri alistas Tevinteri armee. Sellegipoolest sattusid alamarrid impeeriumi territooriumil samasse ebasoodsasse olukorda kui Fritigerni juhitud gootid pärast Adrianopolit omal ajal – sõjaline võit ei toonud neile strateegilist kasu. Alamarridel ei olnud piisavalt jõudu vallutatud alade hoidmiseks ega piisavalt kogemusi, et võtta kindlustatud pealinn. Maferath mõistis seda kahtlemata, kuid Andraste usaldas Looja halastust ja püüdles Minrathose poole. Me kõik mäletame DA:I ülejäänud lugu: Maferath, olles kindel alamarri lüüasaamises, kui nad sõda jätkavad, pidas arhoniga vandenõu Hessaarlane ja juhtisid Nevarrasse spioonid, kes Andraste kinni võtsid, impeeriumi pealinna viisid ja seal põletasid.

Andraste reetmine

Ja jällegi, vastupidiselt impeeriumi ootustele, see mitte ainult ei ühendanud seda, vaid süvendas ka lõhenemist. Peaaegu kohe tekkis Tevinteris Andraste põrandaalune järgijate ring, kes lõi Valguse Laulu, koondades kõik tema mandaadid ja ennustused. Samal ajal hakkasid alamarri vallutatud maadel kujunema iseseisvad kuningriigid. Üks neist kuningriikidest oli Orlais. tema juht, Cordilius Drakkon I pani Looja auks hiiglasliku templi ja kui see valmis sai, krooniti ta selles Orlaisi keisriks ja kuulutas välja Andraste kiriku aluse. Sellest hetkest (1195 TL) algab Thedase kiriku ajaloo loendus.

Orlais' katedraal

Muidugi pole see lõpp, vaid alles algus. Kuid ma arvan, et siin on mõttekas peatuda ja järgmisel korral mõelda ajaloole alates kiriku asutamisest kuni viienda kahjustuse alguseni ja mänguseeria sündmusteni.

Dareth shiral, phalon!

Andraste räägib Loojast Andraste jutlustab usku uude jumalasse, keda ta nimetab Loojaks. Tema jälgijate arv kasvab kiiresti. Tema õpetuste põhjal ühendab Maferath Alamarri klanni.
Ärkava mere kaldal asus kunagi tilluke kaluriküla. Tevinteri impeeriumi sõdalased tulid ja võtsid külaelanikud orjadeks, et neid Minrathusi turgudel müüa. Nad võtsid kõik peale haigete ja vanurite. Vangistatute hulgas oli ka väike tüdruk Andraste.
Ta kasvas üles orjuses võõral maal. Ta põgenes ja tegi üksi pika ja ohtliku teekonna kodumaale. Lihtsast tüdrukust sai temast Alamarri juhi naine. Iga päev laulis ta jumalatele, paludes neil aidata oma sugulast, kes jäi Tevinterisse. Mägede ja tuulte valejumalad ei vastanud talle, kuid tõeline jumal vastas.
Looja rääkis temaga. Ta näitas talle kõiki oma käte loomingut: Varju, maailma ja kõike, mis selles elab. Ta näitas naisele, kuidas inimesed Ta unustasid, kummardades lolle ebajumalaid ja deemoniid, ja kuidas Ta jättis nad saatuse hooleks. Kuid Andraste hääl jõudis Temani ja puudutas Teda nii palju, et Ta kutsus teda enda kõrvale istuma ja valitsema kogu loodu üle.
Andraste aga ei tahtnud oma rahvast maha jätta. Ta palus Loojat tagasi pöörduda, et päästa oma lapsed julmast impeeriumist. Vastumeelselt nõustus Looja aga andma inimesele teise võimaluse. Andraste pöördus tagasi oma abikaasa Maferati juurde ja rääkis talle kõik, mida Looja oli talle avaldanud. Koos kogusid nad kõik alamarrid ja marssisid impeeriumi maagiliste isandate vastu ning Tegija oli nendega.
Looja mõõk oli tema looming: tuli ja üleujutus, nälg ja maavärin. Kuhu iganes nad läksid, laulis Andraste inimestele Loojast ja inimesed kuulasid teda. Andraste järgijate arv kasvas, kuni neist sai hiiglaslik mõõn, mis veeres läbi impeeriumi.

-1:130 Iidne ajastu

Valguse laul Andraste järgijad loovad Valguse Laulu, lugedes selle õpetust lauludes ette.

0:100 Antiikajastu

Esimene inkvisitsioon Umbes sel ajal ilmub inkvisitsioon. Radikaalsete andrastilaste vaba kogukond avab jahi ketseride ja mustkunstnike järele Looja nimel.
Peab olema hea ettekujutus kirikueelsest Thedasest, maailmast, kus ainus korrakaitse, Tevinteri impeerium, oli just tolmuks varisenud. Inimesed süüdistasid maagiat Andraste surmas, Moratas, õudustes, mida nad iga päev nägid, ja seda põhjusega. Maapiirkonnad olid nakatunud vaevatud ja deemonitest. Mitte kusagil polnud turvaline. Ja siis moodustasid hajutatud võitlejate rühmad esimese inkvisitsiooni. Nad olid otsustanud korra taastada, sest keegi teine ​​polnud valmis tegema seda, mida tuli teha. Tõde, mille nad avastasid, küsimus, millele nad püüdsid vastata, aitas hullunud maailma tagasi tuua terve mõistuse.
Kas see oli terrori ajastu? Võib olla. On tõendeid, et nad kaitsesid valvsalt nii maage kui ka tavalisi inimesi. Kui nad sekkusid, andsid nad kohtu ette kohapeal ja viivitamata. Just see erapooletus tekitas nende halva maine; kuna kõigi klasside ja rahvaste esindajad langesid varem või hiljem Otsijate õukonna alla, hakati nende "Inkvisitsioonist" mõtlema kui organisatsioonist, mis on alati omaette ega võta kunagi pooli. Kuid nad ise pidasid end auväärseks ja uskusid, et austavad Looja tõelisi ettekirjutusi.

0:3 Antiikajastu

Kiriku asutamine Drakkon vormistab Looja kummardamise ja asutab kiriku.
Orlaisi linnriigi kuningas Cordilius Drakkon oli ebatavaliselt ambitsioonikas. Iidse ajastu 15. aastal alustas noor kuningas tohutu Loojale pühendatud templi ehitamist ja teatas, et selle ehituse lõpuleviimisega ei ühenda ta mitte ainult sõdivaid lõunapoolseid linnriike, vaid toob kaasa ka Andraste usk kogu maailmale.
Muinasajastu -3. aastal sai tempel valmis. Seal, templi südames, põlvitas Drakkon Andraste igavese leegi ees ja krooniti Orlaisi impeeriumi valitsejaks. Esimese dekreediga kuulutas keiser välja kiriku kui andrastia religiooni institutsiooni loomise impeeriumis.

1:1 Ülempreestrinna vanus

Esimene ülempreestrinna Ametisse määrati vastloodud kiriku esimene ülempreestrinna Justinia I.
Kolm aastat pärast esimest keisri dekreeti ja mitusada häält sai Montsimmari Olessast uue kiriku pea. Võttes ülempreestrinna auastme, võttis ta Andraste laule salvestanud õpilase auks nimeks Justinia. Siis lõppes iidne ajastu ja algas ülempreestrinna ajastu.

1:20 Ülempreestrinna vanus

Nevarra kokkulepe Kirik ja inkvisitsioon kirjutavad alla Nevarra kokkuleppele. Inkvisitsiooni kõrgemad liikmed moodustavad Tõeotsijate ordu.
Tõe otsijad pole täpselt samad, mis templid. Kunagi nimetati neid inkvisitsiooniks, kuid pärast Nevarra lepingute allkirjastamist loobusid nad sellest nimest ja muutusid orduks, mis on jäänud tänaseni: templite vaatlejad ja kontrollijad. Pole teada, kui palju otsijaid on – võib-olla mõnikümmend? Kui neil on alaline lähetuskoht, ei tea peaaegu keegi selle asukohast. Templid ja maagid puutuvad nendega kokku ainult siis, kui keegi helistab ühe otsija vastuseks ühe esimese võluri kaebusele. Nad tegelevad keeruliste olukordadega ja kui selgub, et mõni templimeestest on teinud midagi, mis neile ei meeldi, karistatakse. Rangelt. Kahtlemata. Isegi rüütlik-komandör kuuletub nende tahtele. Kui Tõeotsija saabub, on iga templar higiga kaetud ja loodab, et ta ei lakka neile otsa vaatamast.

1:20 Ülempreestrinna vanus

Magiringi asutamine Nevarra kokkuleppe osana luuakse Magi ring. Mustkunstnikel on ametlikult lubatud võlukunstiga tegeleda kiriku hoolika järelevalve all.
Mustkunstnike ring loodi selleks, et kaitsta nii meid kui ka maagiata inimesi nende tegude eest, milleks me võimelised oleme. Keegi täie mõistuse juures ei kahtleks nende eesmärkide õilsuses. Maakide eraldamine mittemaagidest aiaga piiratud aladel, mida valvasid templid, oli parim, kui mitte ainus võimalik lahendus.

1:20 Ülempreestrinna vanus

Templiordu asutamine Pärast kiriku rajamist luuakse templite ordu, mis jälgib maagia kasutamist.
Templiordu, mida sageli kujutatakse karmi ja mehelikuna, loodi kiriku relvastatud käena. Varustatud loitsude murdmise ja maagiale vastupanuvõimega, lisaks tähelepanuväärsetele võitlusannetele, saavad templid paremini kui keegi teine ​​hakkama renegaatidest maagidega, kes ei taha tunnustada Ringi autoriteeti. Lisaks on need esimene kaitseliin veremaagide ja Takeni tumeda jõu vastu.

2:30 Age of Glory

Varustatud talvepalee Halamshirali silmapaistvaim hoone, Talvepalee, saab keisrinna iga-aastaseks puhkepaigaks ja Orlesia aristokraatia valitud ringiks.

2:46 Age of Glory

Pentaghast vallutab Nevarra Caspar Pentaghast Hunter's Hillist jäädvustab Nevarra linnosariigi.

8:96 Õnnistatud vanus

Kuninganna Moira tapeti Mässuline kuninganna Moira tapetakse. Orlesia armee, kes kasutab ära tema surma, on Fereldenis veelgi tugevam. Prints Maricil õnnestub põgeneda.

8:98 Õnnistatud vanus

Tethrase maja läheb pagulusse Maja Tetras pagendatakse pinnale, kuna nad eirasid oma esivanemate häält ja rikuvad pühasid katsumusi.

8:99 Õnnistatud vanus

Draakonid on tagasi Draakonid, kes arvati olevat hävitatud, ilmuvad uuesti. Kõigepealt nähakse neid Antivas, seejärel laastavad nad külasid Orlaisis ja Nevarras. Mitmed jahikatsed lõppevad suurte kaotustega.

9:01 Age of the Dragon

Draakoniajastu algus Draakoni ajastu on alanud. Sellele eelnesid aastaid tõsised murrangud.

9:10 Draakoniaeg

Grey Wardens naasevad Fereldenisse Kuningas Maric lubab Hallid korrapidajad naasta Fereldenisse pärast nende ebaõnnestunud riigipöördekatsest tingitud kaks sajandit kestnud eksiili.
"More märatses maal rohkem kui aasta ja nüüd kogunesid suurte kuningate väed viimaseks otsustavaks lahinguks. Kui päike murdis läbi mustas taevas keerlevate pilvede, valgustasid selle kiired pimedate kudede lõputut hordi, mille eesotsas seisis peadeemon.
Ja just siis – kui tundus, et julgus lahkus südametest ning võitis meeleheide ja surm – ilmusid Grey Wardens. Need paistsid mõõdetud tiibade löögile nagu võimsate sõjatrummide helin. Ette tulles seisid karmid ja kartmatud hallid valvurid inimeste armee ees, tõkestades neid pimeduseolendite tohutu hordi eest. Nad ise muutusid kilbiks ja taganesid alles siis, kui peadeemon tapeti ja viimane pimeduseolend maasse tallati. Ja siis, nõudmata oma ohvri eest tasu ega au, tõmbusid hallid valvurid tagasi. Kui pilved taandusid ja päikesevalgus ujutas üle Blighti rikutud maa, mõistsid suured kuningad, et nad pole kaotanud ühtki võitlejat ega valanud tilkagi oma verd.
See legend ei räägi hallide eestkostjate peetud lahingust, vaid nendest endist. Nad on meid alati kaitsnud pimeduse olendite eest, andes oma elu meie päästmiseks."

9:20 Draakoniaeg

Selinast saab keisrinna Keisrinna Selina I astub Orlaisi troonile.
Ära alahinda Celinat. Hoiduge väärarusaamadest: tema diplomaadi ja rahuvalvaja maine ei tähenda, et ta väldiks konflikte. Kümned tema vaenlased lebavad juba sadama põhjas Val Royeaux, ja tõi nad sinna mitte mingil juhul läbirääkimistel. Ta on sama kaval ja ambitsioonikas kui tema vanavanaisa Judicael I, kuid erinevalt temast teab ta, kuidas aadliga läbi saada.

9:20 Draakoniaeg

Ferelden ja Orlais sõlmivad rahu Varsti pärast Orlais Selina I troonile tõusmist lepivad Ferelden ja Orlais ametlikult kokku rahus.

9:22 Draakoniaeg

Cassandra Pentaghast võtab ülempreestrinna parema käe positsiooni Kümme aastat kestnud usklike kokkutulekul Suur katedraal keda draakonid ründavad. Noor otsija nimega Cassandra Pentaghast paljastab ülempreestrinna Beatrix III vastase vandenõu ja hoiab ära tema vastu suunatud mõrvakatse. Cassandra määratakse ülempreestrinna parema käe kohale.

9:30 Draakoniaeg

Kull ja tema perekond jooksevad Morast Hawk ja tema perekond põgenevad hukule määratud Lotheringist Kirkwalli, kus ta paneb end sunniteenistusse, et linna pääseda.
Kujutage ette vaeseid Fereldeni põgenikke, kes üritavad vabadel marssidel Blighti eest põgeneda. Hawke kasvas üles ärataganejate peres ja seetõttu pidi ta kogu elu templite eest peitu pugema ja kuulma, kuidas nad ringis maagi pilkavad.

9:30 Draakoniaeg

Viies põletik Neljandast põletikust oli möödunud palju aega ja draakoniajastul Fereldenis äkilist pimedate kudemise ilmumist pidas enamik elanikke vaid anomaaliaks. Fereldan Grey Wardens (keda oli sel ajal vähe) mõistsid, mis tulemas on. Ferelden Warden-Commander Duncan asus kohe tööle, et täiendada ordu personali, samal ajal kui pimedad kogunesid ümber. iidne jumal Urthemiel. Esimest korda näitas vaenlane oma numbreid draakoniajastu aastal 9:30 - traagilises Ostagari lahingus. Keset lahingut taganes kuningas Cailani usaldusväärne nõunik Loghain MacTeer lahinguväljalt, jättes kuninga ja valvurid endaga ümbritsetuna pimedatest kudedest, kellel polnud lootustki abivägedele. Kuningas ja kõik eestkostjad, välja arvatud kaks värvatut, surid. Tumedad kuded liikusid põhja poole, laastades teel Lotheringi küla, ja kaks ellujäänud eestkostjat asusid kogu Fereldenis tuge otsima, pälvides inimeste lugupidamise ja koondades nad uue ohu vastu. Ühendarmee kohtus Urthemieliga Fereldeni pealinnas Denerimis. Verises lahingus õnnestus eestkostjatel pääseda peadeemoni juurde ja ta tappa. Katk lõppes ja viimane Duncani värvatud eestkostja ülendati Fereldeni kangelaseks.

9:31 Draakoni ajastu

Kirkwalli lähedal merehätta sattunud Qunari laev Qunari Dreadnought kukub Kirkwalli lähedal alla. Arishok ja mitusada sõdurit maanduvad linnas. Nad kavatsevad sinna jääda, kuni leiavad varastatud Kosluni Pühakirja.

9:31 Draakoni ajastu

Kull üritab Corypheust hävitada Kull leiab Vimmarki mägedes Gray Wardensi vangla ja üritab Corypheust tappa. Nende sündmuste täpne aeg pole teada.
Lubage mul rääkida teile "seitsmest" – just nendest Tevinter Magisteridest, kes sajandeid tagasi Kuldse Linna vallutasid. Igaüks neist oli ühe vanajumala peapreester. Kõik tulid rituaalile saladuskatte all, varjates isegi üksteise eest oma tegelikke nimesid. Asi on selles, et nad olid rivaalid. Muistsed jumalad käskisid neil Kuldse Linna siseneda ja Looja troonile asuda, kuid seal oli ainult üks troon ja neid oli seitse. Igaüks sai tiitli vastavalt oma rollile rituaalis. Mõne teksti järgi otsustades oli neil juht - Dumati peapreester, kes nimetas end Corypheuks. Ülejäänutega ta ei haldanud, vaid juhtis neid – ühendas jõupingutused, et saavutada enneolematu maagiline jõud, mida keegi pole sellest ajast saati suutnud korrata. Tungides varju, sisenedes füüsiliselt unistuste valdkonda, muutsid nad pöördumatult meie maailma.

9:31 Draakoni ajastu

Ekspeditsioon sügavatele teedele Orjusest vabanenud Kull aitab kääbusvendadel Bartrandil ja Varric Tetradel varustada sügavate teede ekspeditsiooni.

9:31 Draakoni ajastu

Viienda kahjustuse lõpp Fereldeni ühendatud väed, mida juhivad mitmed Grey Wardenid, tapavad Urthemieli Denerimi lahingus. Viies põletik lõpeb.

9:31 Draakoni ajastu

Lüüriumi iidol leitud Kirkwalli ekspeditsioon Deep Roadsile avastab iidse taiga, mis pärineb esimesest kahjustusest. Teigi sees olev lüürium helendab punaselt. Leidis samast ebatavalisest lüürumist tehtud iidoli.

9:34 Draakoni ajastu

Ülempreestrinna Beatrix sureb aastal suri kõrge vanuse tõttu ülempreestrinna Beatrix III Hiljuti kannatab dementsuse all.

9:34 Draakoni ajastu

Esimene Kirkwalli lahing Kull ajab Kirkwalli esimese lahingu ajal edukalt Qunari välja ja linna kaitsmise eest annab rüütliülem Meredith Stannard talle aunimetuse "Kaitsja".
Kujutage ette, mida Hawke tundis, kui aastal 9:34 päästis ta linna Qunari käest ja saavutas tunnustuse. Pagulasest Kirkwalli kaitsjateni. Koos sotsiaalse positsiooniga saavutas Hawke võimu ja mõju. Nüüd sai ta rahulikult hingata. Kuid ka kasemaatide mustkunstnikud ei saanud vabalt tänavatel kõndida. Tuleb arvata, et see mõte ei lakanud teda piinamast.

9:34 Draakoni ajastu

Ema Dorotheat nimetatakse ülempreestrinnaks Austatud ema Dorothea kannab nime ülempreestrinna Justinia V.
Endine Orlesiani austatud ema Dorothea, ülempreestrinna Justinia V tuli võimule pärast ülempreestrinna Beatrix III surma aastal 9:34 Dragon Age. Dorothea minevikust enne kirikusse astumist on vähe teada, kuid ta on näidanud end julge ja vabameelse preestrinna. Ta valis oma lähimaks nõuandjaks akolüüdi ja endise bardi Leliana. Kindel pühendumine oma plaanidele ja (kuuldud) kaastunne mässumeelsete maagide vastu pälvis ta märkimisväärse tagasilükkamise mõjukate preestrinnade poolt, kes olid harjunud kontrollima kõike ja kõiki Kirikus.

9:37 Draakoni ajastu

Mustkunstnike ja templite sõja algus Renegaat maag Anders õhkib Kirkwalli kiriku. Kiriku Daam on suremas. See käivitab maagide ja templite vahelise sõja, mis haarab kiiresti kogu Theda.
Kaos valitses terve aasta. Jah, maagid hääletasid maagiringide laialisaatmise poolt, kuid see juhtus alles pärast seda, kui Kirkwalli sündmused suurendasid maagide piiranguid ja survet. Mis valik neil oli? Jah, Templiordu keeldus oma kohustusi täitmast, selle asemel otsustasid nad maage jälitada, et neid korrale kutsuda – aga mida muud võiks oodata neilt, kelle ainsaks ülesandeks tuhande aasta jooksul oli maagide kaitse? Kujutlusvõime maalis neid lühike sõda: Ainus lahing, milles mustkunstnike otsusekindlus mureneb ja nad on sunnitud alandlikult alistuma. Seda aga ei juhtunud. Nende konflikt võib kesta igavesti, kusjuures kummalgi poolel ei oleks ülekaalu.

9:37 Draakoni ajastu

Veresaun Kirkwallis Kirkwallis puhkeb lahing magide ja templite vahel. Kull püüab teda peatada. Esimene nõidus Orsino ja rüütlikomandör Meredith hukkuvad.
Pärast kirikus toimunud plahvatust kuulutas rüütelkomandör Meredith välja hävitamisõiguse ja andis käsu hukata kõik Kirkwalli maagid. See oli autu tegu niigi pikas ebaõigluse jadas. Selle tulemusena mõistab Kull seda ja mässab tema vastu. Ta seisis templite ja maagide vahel, keda nad tahtsid tappa, ning sellest ajast on saanud legend. Kuigi ta hiljem kadus, põgenedes Kirkwallist ja varjates end kiriku kohtuotsuse eest, muutsid Kirkwalli sündmused sel päeval Thedast pöördumatult.
Olles Meredithi ja Templite Ordu tõrjunud, sai Hawke mässulistele mustkunstnikele teejuhiks. Ühiselt ja inspireerituna hakkasid nad võitlema.

9:38 Draakoniaeg

Ebakõla Orlaisis Orlaisis on valmimas lõhe. Suurhertsog Gaspard de Chalons vaidlustab keisrinna Selina I õiguse troonile.
Suurhertsog Gaspard ründas keisrinna Celina d'Orlesianit, püüdes trooni haarata. Et jätta kõrvale väited, et ta oli päkapikkude suhtes liiga tolerantne, pidi keisrinna Selina Halamshiralis maha suruma päkapikkude ülestõusu. Sekkudes alistas Gaspard keisrinna väed ja lõikas ta Val Royeaux'st ära. Sellegipoolest õnnestus tal pealinna põgeneda (kuidas täpselt - hullumeelseid oletusi on juba sada).

9:40 Draakoniaeg

Cassandra Pentaghast saabub Kirkwalli Otsija Cassandra Pentaghast saabub ülempreestrinna nimel Kirkwalli ja küsitleb Varric Tethrast. Tema huviobjekt on Hawk.

9:40 Draakoniaeg

Saatis Magi Ringi laiali Keisrinna Selina lahkub Val Royeaux'st pärast uudiste saamist haldjate ülestõusust Halamshiralis. Kuulujutt on, et selle taga on Gasper. Selina eemalolekut soodustavad kuulujutud tema surmast või tabamisest. Val Royeaux's asuvas White Spire'is, Magi Circle'i tornis puhkeb mäss, mille käigus hukkuvad paljud kõrgemad maagid. Mässu toetab ülempreestrinna, kes töötab oma agentide, nende hulgas bard Leliana kaudu. Grand Seeker Lambert otsustab Magi ringkonna laiali saata, seades kahtluse alla selle Thedase kasti tuleviku.
Pärast konflikti Valges tornis kuulutab Lambert Nevarra pakti tühiseks, katkestades sellega otsijate sidemed kirikuga. Tema avaldus halvendab ka suhteid tõeotsijate ja templite ordu vahel. Osa ordust toetab jätkuvalt Kirikut. Lambert kaob peagi ja arvatakse, et ta on surnud.

Esimest osa mängides märkasin, et mängu süžee on palju sügavam kui see, mis meile alguses on antud ja otsustasin teha mingisuguse tervikliku pildi, kuna olin ise segaduses rahvuste ja riikide vahel (näiteks , ma vaevalt mõistsin Tevinteri ja Thedose erinevust). Dragon Age’i lugu on lihtsalt võimatu lühidalt jutustada, detaile on liiga palju, siiski püüdsin kõik enam-vähem selgelt ja arusaadavalt välja öelda, et need, keda huvitab, mis mängus üldiselt toimub mitte klikkima üksikutel sündmustel, vaid tajuma maailma ajalugu terviklikult.

Kiriku versioon maailma loomisest

Teatud Jumal või Looja lõi kõik olemasoleva ja andis elu kõigele elavale. Kirik kummardab teda. Teda kujutatakse mehena ja tema naiseks peetakse Kiriku enda rajajat, prohvet Andrastet. Ja hoolimata asjaolust, et kirik usub, et elu lõi Looja, pöördus ta hiljem inimestest eemale, arvestades nende vigu. Kunagi ehitas Looja Varju esimese maailmana ja esimesed lood ei olnud üldse inimesed, vaid vaimud, Kuldlinnas elanud ja kõiges Loojale pühendunud vaimustavad olendid.

Kuid midagi läks valesti, Looja tahtis näha endasarnaseid vaime, andis neile loomisvõime, kuid vaimud ei kasutanud seda üldse, neil puudus midagi, mis oma loomingule elu sisse puhuks. Siis ajas looja vaimud varju ja hakkas looma midagi uut – elu. Tulemuseks oli elusolendite maailm, mis eraldati Varjust looriga. Uued olendid ei saanud enam nii lihtsalt ja loomulikult kõike ümbritsevat muuta, nad pidid ellujäämise nimel võitlema. Seda kõike nähes otsustas Looja anda neile midagi, mida vaimudel polnud, jumaliku sädemega – hingega. Seda kõike kadestades tulid vaimud unenäos olendite juurde ja kutsusid nende maailma – Varju. Vaimud soovisid elu kohta võimalikult palju teada saada, lootes võita tagasi Looja tähelepanu, omandades surelike kogemusi: armastust, hirmu, valu ja lootust.

Vaimud tegid Varju ümber nii, et see oleks võimalikult sarnane elavate maailmaga. Vaimude jõud aga kasvas ja paljud hakkasid nägema elusolendite nõrkust ja hakkasid neisse üleolevalt suhtuma. Vaimud nägid magajate hingede süngeid pimedaid nurki, kus valitsesid piinad ja õudusunenäod. Vaimud hakkasid mõistma, et surelikke tõmbavad paigad, mis peegeldavad nende pahesid.

Olles kogunud kõik süngeimad asjad, mida nad surelike hingedest leidsid, muutusid nad deemoniteks. Viha, iha, jõudeolemine, iha, uhkus – see annab deemonitele võimu. Deemonid inspireerisid inimesi loobuma Loojast ja liikuma edasi valejumalate juurde. Deemonid tahtsid allutada kõik elusolendid, nad ehitasid hääbumisse terveid õudusunenägude kuningriike ja unistasid, et kukuvad ühel päeval taevaseintele. Ja jälle otsustas Looja, et on teinud vea, sest andis elavatele võime luua ja nad lõid patu. Looja ehitas Kuldse Linna, et kõik elusolendid saaksid sinna pärast surma minna. Kuid see paradiis hävis pärast Tevinteri magistrite sissetungi. Kuldsest linnast sai must linn ja meistrid ise said esimesteks pimeduseolenditeks.

Tevinter

Varaseimad viited Thedase maailmale leiti vanimast tekstist ja pärimusest ning need pole nii usaldusväärsed, kui me tahaksime, kuigi teatud teave on sarnane. Nii dalishi valvurite kui ka päkapikkude seas eksisteerib Thedas absoluutselt ilma inimesteta, tol ajal on kogu maakera asustatud päkapikutega, päkapikud aga maa all. Legendid räägivad, et inimeste tulekuga tulid ka globaalsed muutused. Varem tasakaalus olnud maailm hakkas muutuma, maad pühkis lõputud sõjad.

Algperioodil elasid inimeste kauged esivanemad päkapikkude kõrval üsna rahulikult. Tasapisi hakkasid inimesed teatud kogukondades ühinema. Tevinteriidid, üks kogukondadest, asusid elama sadamalinna Minrathose. Inimesed hakkasid end nimetama Tevinteriks ja hakkasid oma tegevust aktiivselt arendama maagilised võimed. Päkapikkudelt õppisid inimesed lüüriumi abil varju sisenema ja peagi sai maagiast igapäevaelu lahutamatu atribuut. Hakkasid organiseeruma erinevad mustkunstnike suletud ringid, õpiti uusi tehnikaid ja täiendati oma oskusi.

Kõige võimsamad mustkunstnikud ühinesid Meistrite Nõukogus, mis tegi peamised otsused. Iidse ajastu 1195. aastal sai ühest magister Dariniusest ajaloo esimene Archon, millega loodi Tevinteri impeerium ja kõik magistrid kuulusid aristokraatia hulka. Impeerium hakkas järk-järgult päkapikke tagasi tõrjuma, esmalt vangistas Elvenani ja seejärel hävitas Arlathani. Impeerium laiendas kiiresti oma territooriume lõunasse ja idasse kuni Fereldeni ja Rivainini. Aastatel 620–540, vastavalt Tevinteri arvestusele, Kodusõda võimsate magistrite vahel, kes pretendeerisid arhoni kohale, tähistas see sündmus Tevinteri kuldajastu lõppu. Kuid impeerium ei lagunenud ja jätkas vallutamist.

Selle tulemusena pühkis pidevalt kasvav ja tugevam Tevinteri inimimpeerium kunagised domineerinud päkapikud maa pealt praktiliselt minema. Iidseid jumalaid kummardades levitasid inimesed oma mõjuvõimu ja religiooni kogu Thedases, kuid päkapikud muudeti orjadeks. Need vähesed päkapikud, kellel oli õnne ellu jääda, põgenesid sõdade eest kaugetesse läbitungimatutesse metsadesse ja asusid elama erakute elu. Tevinteri magistrite jõud oli vaieldamatu väga pikka aega, kuni tuli esimene Blight.

Ferelden, Alamari, Hasind

Alamarrid on üks vanimaid inimhõime. Algselt asusid nad elama Thedase kaguossa. Alamarrid on sisuliselt Fereldenite esivanemad, kuid nad ei ole üks rahvas. Millalgi aastal 1220 jõudsid alamarrid Ferelden Vale'i, osa sellest hõimust jäi mägedesse ja teine ​​soisesse avarusse, paika, mida tuntakse ka kui Korcari Wildlands. Mägedes elanud alamarrid hakkasid end kutsuma avvariteks ja Hasindid olid Korkari asukad. Avvaride eraldumine alamarritest ei toimunud üleöö, see oli üsna pikk protsess. Näitena võib tuua tõsiasja, et Tevinteril püha marssi korraldanud alamarri hõimude juht oli Avvar Maferath.

Fereldenid on alamarride järeltulijad. Alamarri juhid olid võimsad sõjapealikud, kes elasid pidevates sõdades maa ja võimu pärast. Fereldenil on alati olnud kaks kibedat vaenlast, kes samuti põlvnesid alamarritest. Neil päevil, kui nende ühised esivanemad Fereldenisse ilmusid, puhkes verine kodusõda ja üks rühmitustest lahkus.

Muistsed legendid räägivad, et palju aastaid pärast seda, kui hasindid alamarritest lahku läksid, tungisid nad kummaliste valgete varjude ja koledate rabakoletiste saatel põhja. Nad isegi vallutasid mõneks ajaks alamarrid, kuid nende võim lõppes kiiresti, kui alamarrid tapsid kõik Hasindia šamaanid, kes varjusid kutsusid. Tuhat aastat hiljem ilmus hasindide sekka teatav Flemeth, kohutava jõuga nõid. Tema tütred, keda tuntakse Korkari nõidadena, kogusid kokku barbarite ja muude olendite armee ning viisid nad põhja poole. Keegi ei suutnud neile vastu seista enne, kui kangelane nimega Cormac juhtis Orzammarist Alamarri ja päkapikkude ühendatud armeed ja marssis Flemethi vastu. Hasindad said lüüa ja nõiajuhid põletati tuleriidal. Ent isegi nüüd, pärast nii palju sajandeid, vaatavad fereldalased murelikult lõuna poole.

Kuid Alamarri suurim saavutus on see, et nad suutsid end hoida isegi võimsa Tevinteri impeeriumi vastu, kui see oli veel peamine jõudüle kogu Thedase. Kolm korda peaaegu võitis Tevinter, kuid iga kord pidi impeerium taanduma Härmas mäed. Alamarrid liitusid avvaride ja hasindidega ning tõrjusid keiserlased nende maalt välja. Neljandat korda õnnestus Tevinteril siiski päris pikaks ajaks jäädvustada lääneosa ja ehitada sinna mitu kindlust. Kuid lõpuks läks see edu impeeriumile kalliks maksma. Maadel kindlustatuna tehti neile regulaarseid rüüsteretke ja varudest ei piisanud. Tevinter suutis Fereldenis vastu pidada enam kui sajandi, kuid barbaritel on uus kangelane, ta on leidnud võimaluse Ostagari võitmatud müürid hävitada.

Esimene kahjustus

Kõige tavalisem versioon - see oli meistrite piiramatu jõud ja lubadus, mis oli katastroof. 800. aastal said meistrid nii tugevaks, et otsustasid puudutada jumalate valdkonda, mille tulemusena sisenesid nad Varju ja naasid esimeste pimeduseolenditena. Ja vanad jumalad, keda nad Fade'is kohtasid, pagendati ja vangistati maa alla. Esimene Vanajumal, kes rikuti ja kelleks muudeti kõrgeim draakon, oli Dumat. Dumat vabastas pimeduse ja tekitas päkapikkudele suuri kaotusi, misjärel ta jätkas sõda. Ta oli juba peaaegu kõik elusolendid hävitanud, kui teatud hallivalvurite korraldusel õnnestus temast jagu saada ja Blight peatada.

Esimene löök kestis umbes kakssada aastat, mille tulemusel Tevinteri impeerium nõrgenes oluliselt. Seda ära kasutades ründas prohvet Andraste impeeriumit alamarri barbarite armeega Fereldenist põhja pool (ühe versiooni järgi on Andraste põgenenud ori, tema abikaasa aga Maferath). See konflikt on paremini tuntud kui Püha Märts (180–165 iidne ajastu). Tevinter ei olnud enam piisavalt tugev, et end kaitsta ja sõda kaotati. Andraste kuulutas, et maagia peaks teenima meest, mitte võlurit. See oli väljakutse impeeriumi traditsioonilisele eluviisile. Andraste läheb isegi peremeestele vastu, nimetab Vanajumalaid valedeks ja süüdistab neid Blighti ilmumises.

Võidetud sõja tulemusena levis õpetus kiiresti ning Andraste tuleriidal põletamine ainult tugevdas usku Loojakultusesse ja kiirendas levikut. Algasid päkapikkude-orjade ülestõusud ja rahutused. Samal ajal kui impeerium jätkas sõda Rivainiga, tugevnes Andraste kultus maailmas. Isegi Archon Hessarian võttis selle usu ametlikult vastu, mille tulemusena alistusid meistrid omal tingimustel kirikule, kaotades lõpuks oma endise mõju. South Tevinter oli täielikult purunenud, samas kui North Tevinter oli kindlalt. Lõpuks alistusid meistrid kirikule, kuid oma tingimustel. Algab ajastu, mida tuntakse jumaliku ajastuna.

Draakoniajastu – maailma ajalugu 1. osa viimati muutis: 7. detsember 2014 admin

Draakoniajastu ajalootunnid

Draakoniajastu ajalootunnid

KOOS BioWare'i jutuvestjad pole kunagi laisad olnud, kuid Dragon Age: Originsiga on nad end ületanud. Neile anti raske ülesanne välja mõelda uus Maailm ja elustada seda.

David Gaideri juhitud autorite kollektiiv sai demiurgi rolliga suurepäraselt hakkama. Thedase mandril asuv Fereldeni kuningriik ei ole lihtsalt järjekordne "papp" fantaasiariik, kus elavad inimesed, päkapikud ja päkapikud. See on terve tuhandeaastase ajalooga, oma seaduste järgi elav maailm, milles kõik on loogiline ja õigustatud. Stsenaristide tähelepanu alt ei jäänud miski: ei poliitiline struktuur, sotsiaalne redel ega igapäevaelu ja tavade küsimused. BioWare'i autorid püüdsid muuta oma mänguuniversumi mängijatele tuttavlikuks, kuid see polnud banaalne. Näiteks kui arvate, et päkapikud on üllas, valgustunud rahvas, kes teab kõiki maagia saladusi ja teisiti ei saagi olla, siis pole Dragon Age: Origins mäng teie jaoks.

Esimene õppetund. Aja algus

JA Fereldeni ajalugu on sündmusterohke ja kui alustada üksikasjalikku ümberjutustust, saab sellest artiklist paks raamat. Seetõttu piirdume annaalide kokkuvõttega. Paneme asja nii-öelda hoogu.

Draakonite ajastule eelnes veel kaheksa ajastut, millest igaüks kestis täpselt sada aastat. Loendus algab hetkest, kui loodi doktriin, Fereldeni juhtiv religioon. See ei tähenda, et ta oleks ainus. Päkapikud ei usu Loojasse, vaid kummardavad teisi jumalaid, kuldnahalistel Qunari hiiglastel on oma agressiivne usk. Olukord kalendriga meenutab meie maist – kalendrit jälgime Jeesuse Kristuse sünnist alates.

Esimest ajastut nimetati jumalikuks, teist kuulsusrikkaks, kolmandat tornide ajastuks, neljas mustaks, viies üllas, kuues teraseks, seitsmes tormiks, kaheksas õnnistatud. Uue ajastu nimetus on antud 99. sajandil. Nime "Solar" ennustati üheksanda ajastu kohta (päikest peeti Orlesiuse impeeriumi sümboliks, mis vallutas kogu Theda), kuid juhtus ootamatu – draakonid pöördusid tagasi Fereldeni. Neid pole nähtud sadu aastaid. Usuti, et jahimehed olid draakonid juba ammu hävitanud.

Üheksandat sajandit nimetati drakooniliseks. Selles nimes pole midagi head. Inimesed uskusid: draakonite ärkamine tähistab valu, vägivalda ja hävingut. Kahjuks nii juhtus.

Draakoniajastu ajalootunnid


Draakoniajastu ajalootunnid

Teine õppetund. Mor

IN Katku peetakse draakoniajastu universumi suurimaks kurjaks. Ei, me ei räägi ravimatust haigusest. Legendi järgi püüdsid mustkunstnikud iidsetel aegadel paradiisi vallutada. Kõiki Thedase elanikke karistati jultumuse eest. Looja saatis katku, lugematul hulgal erinevate kurjade vaimude horde, mida juhtis haavamatu arhideemon. Maa alt maailma roomavad koletised ei tunne halastust: nad tapavad kõik, mis nende teel on. Kuid see pole veel kõik. Koos katkuga tuleb ka korruptsioon, pidalitõbi, mis levib inimestele ja muudab nad koletisteks. Korruptsioon nakatab kõike elavat, isegi maapinda ja puid, muutes maastikku. Kui eile oli roheline karjamaa, siis täna on tühermaa, mille keskel on laavajõgi.

Katku peatamiseks peate leidma ja võitma arhideemoni. Ja seda tuleb teha kiiresti, sest kurjade vaimude armeed muutuvad iga päevaga arvukamaks ja tugevamaks. On ebatõenäoline, et Thedase elanikud oleksid ellu jäänud, kui poleks olnud Grey Wardens. Iidne eliitsõdalaste ordu on kaitsnud maailma mitu põlvkonda järjest. Hallid valvurid tunnetavad koletisi ja teavad, kuidas nendega võidelda. Nad on hästi koolitatud, varustatud ja ei karda. Just nemad tegid lõpu Blightile kuulsuslikul ajastul ja tapsid arhideemoni õnnistatud ajastul.

Kurjus on levinud läbi poltide ja koobaste, kuid ilma juhita see tõsist ohtu ei kujuta. Inimesed hakkasid uskuma, et võib-olla katk ei naase kunagi. Naiivne…

Draakoniajastu ajalootunnid


Draakoniajastu ajalootunnid

Kolmas õppetund. Uus kangelane

H nelisada aastat ilma Moreta oli hiilgav aeg. Kuid keegi ei ütle, et Thedase inimesed lõpetasid võitluse. Mitu sajandit jätkus vastasseis Qunari usufanaatikutega. Nad tulevad mere tagant ja istutavad oma usku suurtükkidega. Maagia aitas Qunari võita. Kuldnahalised hiiglased vihkavad maagiat, tuginedes ainult teadusele. See on see, mida inimesed ära kasutasid. Tormiajastul alistasid nad Qunari. Fanaatikud tulistasid kahureid, kuid vastuseks lendasid nende laevadesse välk ja tulekerad.

H ja kolm põlvkonda oli Ferelden osa Orlesia impeeriumist. Siis puhkes riigis ülestõus. Pärast otsustavat lahingut Dane jõe ääres, mis langes müstiliselt kokku draakonite ärkamisega, saavutas kuningriik iseseisvuse. Näib, et okupatsioonist vabanenuna õitseb Ferelden. Kuid paraku polnud neil unistustel määratud täituda.

New Blight leidis, et inimesed, päkapikud ja päkapikud pole selleks valmistunud. Pealegi on nad mässitud lahkarvamustesse ja intriigidesse. Arhideemoni võitmine on võimalik ainult siis, kui kõik rahvad ühinevad. Grey Wardens ei saa seda üksi teha. Neid on liiga vähe ja sõdalased pole enam endised: nad on palju unustanud. Ordu vajab uusi töötajaid. värsket verd. Ja juhtus nii, et Duncani ordu juhi valik langes teile. Jah, sinu aeg on kätte jõudnud, kangelane. On aeg peatada Blight ja tegeleda Archdemoniga. Edasi Fereldeni poole!

Draakoniajastu ajalootunnid


Draakoniajastu ajalootunnid

Põhineb ametliku veebisaidi dragonageorigins.ru materjalidel