Dragon Age Quests Denerimis. Dragon Age: Origins Lands Meeting Draakoniajastu päritolu kohtumine

Landsmeet in Dragon Age: Origins on üks suuremad sündmused kogu mängu. Bannid ja aadliperekonnad üle kogu kuningriigi tulevad Denerimi, et langetada troonipärimise küsimuses ühtne otsus. Kokkukutsumise algatajaks saab Earl Eamon, kes tänu hallide eestkostjate ja Andraste tuha tegemistele oma jõu kiiresti taastab. Loghain MacTeer seisab igal võimalikul viisil vastu katsetele troonile tungida. See, kuidas Landsmeet aset leiab ja kellest lõpuks Fereldeni valitseja saab, sõltub ettevalmistusetapist. Mida rohkem tõendeid Loghaini vastu, seda vähem toetust ta saab. Diplomaatia on keeruline asi, edu sõltub peentest arvutustest, kõrvalehoidmisest ja leidlikkusest. Õigesti struktureeritud dialoog võimaldab teil kutsuda peaaegu kõik keelud enda poole, kaasates nende toetuse. Tõendid on ülesannete täitmisel leitud tõendid - kirjad, dokumendid, korraldused, kirjavahetus. Duelliks Loghainiga sobivad kõige paremini röövlid ja mustkunstnikud, sel juhul peate palju jooksma ja areenil ringi keerlema ​​nagu tipp. Peaasi on kasutada halvatusoskusi ja loitse nii tihti kui võimalik. Avatud lahingusse ei tohiks sekkuda. Vaenlase tervis hakkab aeglaselt langema ja selle tulemusena kaotab ta oma elu põhilahingu.

Tõendite kogumine draakoniajastu maakohtumise kohta: päritolu:

  • Salajane kirjavahetus- virn dokumente, millest enamik on kuningas Kailani isiklik kirjavahetus. Lisa "Tagasi Ostagari".
  • Verimaag Jovan- Earl Eamoni mürgitaja.
  • Oswin, Bann Seagardi poeg, Irminrik, Bann Alfstanna vend, Vaughani küünlad- Earl Denerimi mõisa vangikongi. Pärast vabanemist peate rääkima kõigi hammustatud aadliku kõrtsi bannidega, siis toetavad nad teid Maakogul.
  • Orjakaupleja dokumendid- Caladrius Denerimi elvenage'ist.
  • Kuninganna Anora- tuba Earl Denerimi mõisas.

Landsmeeti võimalik tulemus draakoniajastul: päritolu:

  • Alistair + Anora- Rääkige mõlemaga Earl Eamoni mõisas enne Landsmeetingi ja veenke neid abielluma.
  • Alistair või Anora- Maade Assamblee lõpus vali, kes tõuseb troonile.
  • Peategelane + Anora- enne Maadekogu rääkige Anoraga ja tehke oma kandidatuur, ta on nõus, kui peategelane- mees aadlisuguvõsast.
  • Alistair + peategelane- esitage oma kandidatuur Maade Assambleele, kui suhe Alistairiga on jõudnud romantilisele tasemele.
Kui enne maakogu veenda Alistair ja Anora abielluma ning pärast duelli tapab Alistair Loghain MacTeeri, siis abielu ei toimu. Anora keeldub abiellumast oma isa tapjaga. Kui nõustute Loghaini initsieerimisega Grey Wardensi liikmeks, lahkub Alistair meeskonnast igaveseks. Ta ilmub Hangmani kõrtsi, kus ta uputab oma kurbused alkoholi ja lõpuks tuleb Bann Tegan talle järele ja võtab ta endaga kaasa. Kui Alistair on troonil koos Anora või ainult Alistairiga, ilmub Dragon Age 2 kolmandas peatükis quest “Kuningas Alistair”, milles ta tuleb Kirkwalli liitlasi otsima. Kui paned Alistairi duelli Loghaini vastu, pole lõpuks valikut, mida teha, kuna Duncani ja täiusliku reetmise eest kättemaksuks torkab ta vaenlast isiklikult mõõgaga. Kui te Anoraga enne Landsmeeti ei räägi, asub ta oma isa poolele ja hallide eestkostjate positsioon muutub keerulisemaks. Igal juhul ei saa duelli vältida.

Olenemata sellest, kes valitakse Fereldeni valitsejaks – Alistair või Anora – läheb kuningriigil hästi. Anora tõestab, et on osav ja kogenud valitseja. Alistairist saab ka hea valitseja, kuid ta püüab vältida seltsielu, käies sageli kuningriigis ringireisidel, mille eest pälvib rahva armastuse. Pärast seda, kui peategelane ellu jääb, on võimalus saada kantsleriks ja jääda kohtusse; Piisab, kui valida õiged read dialoogis Alistairi või Anoraga. Endised maad Rendon Howe, nagu lubatud, antakse üle Grey Wardensile, kust algab ordu taaselustamine.

Kui olete kõik võimalikud liitlased kokku kogunud, otsustab Earl Eamon, et on aeg kokku kutsuda Maade Assamblee ja te lähete temaga Denerimi. Loghain ja tema assistent Ser Cauthren tervitavad teid Denerimis. Pärast nendega rääkimist minge Eamoni kontorisse.

Märkus. Kuigi teoreetiliselt peetakse krahvipaleed teie baasiks Denerimis, ei peeta seal teie liitlastega rohkem vestlusi kui üheski teises kohas. Ausate vestluste ja armastavate vestluste jaoks peate ikkagi laagrisse minema.

Mine Earl Eamoni kontorisse. Seal kohtute Erlinaga, kuninganna Anora teenijaga. Erlina sõnul on Anora vang Denerimi krahvi palees ja kardab, et Howe kavatseb ta tappa ja süüdistab selles Earl Eamoni. Pole tähtis, kuidas te Erlina avaldusele reageerite – selle tulemusel usaldatakse teile ikkagi auväärne missioon Anora vangistusest päästmiseks.

Minge oma kaardil kuvatavasse asukohta "Denerimi krahvi palee". Parem on mitte Sheilat endaga kaasa võtta, sest plaani järgi peate esinema Howe'i sõduritena ja teda on raske valvuriks ekslikult pidada. Erlina ootab teid sissepääsu lähedal. Palee ukse juures on kokkutulek töölistega, kellele Hou võlgneb palka, nii et te ei pääse selle kaudu sisse. Minge ümber hoone, võideldes teel mitte väga palju valvureid (need ilmuvad tagant, nii et olge ettevaatlik). Tagauksele lähenedes tõmbab Erlina valvurite tähelepanu kõrvale, et saaksite sisse hiilida.
Paleest läbi pääsemiseks on kaks võimalust – lihtsalt tappa kõik ja kõik seal või panna selga Erlina päästetud Hou sõdurite vorm ja minna läbi ilma võitluseta. See ei ilmu teie seljakotti, vaid pannakse selga Erlinaga vestluse ajal. Kui soovite selle ära võtta, rääkige temaga uuesti.

Esimese korruse saab tegelikult läbida ilma vahejuhtumiteta, ühe erandiga - ühes toas, juba kuningannaga toa taga, kohtuvad sõdur ja neiu - kui teid märkavad, löövad nad häirekella. Kuid nad ei märka sind automaatselt, kui tuppa sisened, vaid siis, kui astud paar sammu sisse, nii et seda saab täielikult vältida – lihtsalt sulge uks ja liigu edasi.

Kui jõuate kuninganna toa ukseni, saate teada, et sellel on loits. maagiline kaitse, mida ei saa eemaldada teile praegu kättesaadavate meetoditega, välja arvatud juhul, kui "veenate" mustkunstnikku, kes seda valis. Mustkunstnik on Hou seltsis, kes viibib praegu palee kongis. Mine sinna. Enne vangikoopa sissepääsu leiate laeka hallide valvurite dokumentidega ja veidi kaugemal - halli eestkostja Riordani, keda Howe hoiab (õigemini hoidis) trellide taga. Riordan vabastab end, kui valvur on teie saabumisest häiritud ja kinnitab, et Howe läks hiljuti koopasse. Kui küsite Riordanilt leitud dokumentide kohta, räägib ta teile Denerimis asuvast salajasest Grey Wardeni laost, kuid seda ei pea praegu tegema – võite küsida hiljem. Pärast vabanemist leiate Riordani Eamoni kõrval asuvast kontorist Earli palees.

Mine keldrisse. Siin teie maskeering teid ei aita - kõige esimene valvurite rühm juhatab teid puhas vesi ja nüüdsest pead sa end läbi valvurite võitlema.

Howe'i vangikoopas võite lisaks Howe'ile endale kohata mitmeid inimesi, kes saavad Landsmeeti tulemust mõjutada: templer Irminrik, Vaughn - endise Denerimi krahvi poeg (ta ei satu vangikongi, kui mängite linnahaldjas ja tappis ta proloogis) ja Oswin, Banna poeg Sigurd. Kui aitate neil end vabastada, teenite koosolekul lisahääli. Vaughni saab lisaks raputada ka 40 kulla suuruse altkäemaksu eest – see ei mõjuta tema häält koosolekul. (Kui vabastate Vaughni, ei kiida Zevran seda heaks.)

Lisaks neile võib koopast leida Sorise. Ta ei ole kohal ainult siis, kui mängid linnahaldjana ja vesteldes valvuritega võtsid Proloogis kogu süü enda peale. Kui vabastate ta, saate Zevrani heakskiidu, kuid põhimõtteliselt ei mõjuta tema vabastamine oluliselt midagi.

Howe ise koos valvuriga, kuhu kuulub kaks maagi, peab teie delegatsiooni nähes lühikese kõne – pisut isiklikum, kui mängite õilsana – ja ründab teid siis. Seda kohtumist on võimatu rahumeelselt lõpetada. Kui olete Howe'i ja tema valvuritega hakkama saanud ning vabastanud kõik, kelle otsustasite vabastada, minge tagasi esimesele korrusele kuninganna tuppa.

Anora ja Erlina liituvad teiega, kuid Ser Cauthren koos arvukate valvuritega ootab teid sissepääsu juures. Võite alistuda talle ilma võitluseta, võite kohe rünnata või võite proovida veenda teda teid läbi laskma, motiveerides oma käitumist sellega, et päästsite Anora. Viimane katse on alati määratud läbikukkumisele, nii et kui soovite võitlust vältida, on teie ainus võimalus otse loobuda.

Ser Cauthrenit peetakse mängu üheks kõvemaks vastaseks, kuid kui taandute kohe koridori ja ühte kõrvalruumi, järgneb teile tavaliselt ainult tema ja võib-olla ka valvur või kaks, mis teeb teie ülesande palju lihtsamaks. Kui lahingu ajal (olenemata sellest, kas olete juba Cauthreni võitnud või mitte) kaotab kogu teie rühm teadvuse, siis sel juhul ei peeta teid surnuks, vaid vangistatakse ja stsenaarium areneb täpselt samamoodi, nagu annaksite vabatahtlikult alla. .
Kui Alistair on teie rühmas, püütakse ta koos teiega kinni. Ülejäänud vabastatakse, kuna Cauthren on huvitatud ainult hallidest valvuritest.

Märkus. Kui Sten või Ogren on teie rühmas, ei kiida nad teie otsust alistuda heaks.

See, kas annad alla või mitte, ei mõjuta süžee üldist joont. Ser Cauthrenil on hea kahekäe mõõk kaasas, kuid veidi hiljem on sul veel võimalus see hankida. Ja vestlused Fort Dragonis on väga naljakad ja väärt kuulamist.

Kui teid tabatakse, on teie järgmiseks ülesandeks end vabastada. Seda saab teha kahel viisil – põgeneda ise Fort Dragonist või oodata, kuni kaaslased sind päästavad.
Pidage meeles, et ainult teid väga lugupidavad meeskonnakaaslased on teie saatusest piisavalt huvitatud, et teile appi minna.

Kui otsustate ise põgeneda, peate esimese asjana kambrist välja pääsema. Selleks on mitmeid viise – saad valvuri võrgutada, võid teeselda haiget, võid vastava oskuse olemasolul luku ise avada, võid ta isegi läbi trellide välja lüüa, kui sul on hea jõud jne. . Pärast seda saab linnusest lahkuda tavapärasel viisil - ehk siis lammutada kõik, mis su teel liigub, või... vaikselt ja märkamatult lahkuda - sõdurid ju ei ole ju milleski süüdi. Kõik teie asjad on teie kambri lähedal kastis. Peate paarist valvurist ja mabarist veidi kaugemale pääsema, kuid pärast seda on võimalik kindlusest väljuda ilma kellegi verd välja voolamata. Selleks tuleb minna relvatuppa ja selga panna valvurite vorm. Nagu Howe sõduri vorm, ei ilmu see teie seljakotti, vaid on varustatud "rääkimisega" - seekord soomusalusega. Kui otsustate need seljast võtta, tulge tagasi ja "rääkige" temaga uuesti.

Kui olete vormiriietuse selga pannud, pole kõik linnuses olevad vaenlased enam vaenulikud. Nüüd on vaja läbida ukse juures olevad valvurid, kes lasevad su läbi vaid siis, kui tead parooli. Parooliga paberi saab lihtsalt mõne laos rääkiva valvuri taskust varastada, aga kui su GG pole taskukorjamise meister, siis on ka teine ​​võimalus. Ta aitab sind, kui sul on tekkinud veendumus.
Kui olete vormi selga pannud, minge koloneli kabinetti, kes peab teid ekslikult värbatuteks ja käsib teil leida veel kaks valvurit. Ta peab silmas sedasama paari laos, kellest ühelt saad parooli varastada. Valvurid selgitavad, et vajate standardseid mõõku, mida nad ei saa hankida väikese lahkarvamuse tõttu veerandmeistriga. Minge ohvitseri relvakambrisse. Võite anda kvartalmeistrile altkäemaksu või veenda teda andma teile vajalikku relva. Teise võimalusena võite teda külastada enne valvuritega rääkimist ja veenda teda, et olete tulnud teda asendama – siis ta lahkub ja hiljem saate mõõgad ilma sekkumiseta kätte võtta.
Pärast mõõkade saamist minge koloneli juurde kontrolli. Kui ta küsib, mida sõdur vajab, vastake "distsipliin" või "Au". Pärast seda saate kindlusest segamatult lahkuda, kuna teid saatvad valvurid teavad nõutavat parooli.

Kui otsustate oodata, kuni nad teile appi tulevad, peate vestluses Alistairiga valima, kes seda täpselt teeb (nimekiri koosneb ainult kõrge heakskiidu saanud kaastöötajatest).

Sinu päästjad võivad käia samu kahte teed nagu sina – tappa kõik ja kõik, mis nende teel on, või proovida mööduda vaikselt ja rahulikult ning ilma tarbetu verevalamiseta. Esimese meetodi puhul on kõik selge, teise puhul peavad nad selleks, et kahtlust mitte äratada, kaks vestlust, mille käigus peavad nad veenma vestluskaaslast, et nad on need, kelleks nad end olevat – vestlus valvuritega kohe sissepääs kindlusesse, kohe pärast seda vestlus kaptenivalvuritega. Kolmas vestlus valvur Tannaga, kes valvab päris vangikoopa ust, on mõeldud selleks, et sundida teda oma kohalt lahkuma, et teie päästjad saaksid probleemideta sisse lipsata.

Iga kord, kui teil on vestlus, on teil valida, kumb neist kahest seda juhib. Iga liitlane suudab veenda vähemalt ühte kolmest vestluskaaslasest. Leliana ja Zevran suudavad edukalt bluffida kõigil kolmel juhul. Wynn saab lõpetada kõik kolm vestlust, välja arvatud juhul, kui koer on temaga. Alistair suudab kaks esimest edukalt läbida, aga Tanna mitte. Koer suudab küll valvureid ja kaptenit ära petta, kuid Tannaga “rääkimise” võimalust tal pole. Stan ei saa kahest esimesest vestlusest läbi, kuid ta võib sundida Tannat oma ametikohalt tagasi astuma. Erandiks on juhud, kui tema partneriks on koer, sel juhul suudab Stan koos valvuritega esimesest postist mööduda. Morrigan suudab Tannat lahkuma sundida, kuid ei saa kahel esimesel juhul bluffida, kui tema partneriks on Wynne, Leliana või koer. Oghren suudab esimese vestluse läbida, kui tema partneriks on Zevran, Sten või koer.

Kui te ei suuda Tannat veenda oma ametikohalt lahkuma, on veel üks võimalus - provokatsioon, tulistades ühte suures saalis asuvast ballistast. Tulista ballistast – ja Tanna jookseb uurima, mis toimub, ja saad rahulikult sisse minna. Vangikoopas peate võitlema mitme valvuri ja mabariga, kuna teie kohalolek kindluse selles osas ei ole õigustatud, kuid õnneks pole seal liiga palju valvureid. Pärast seda, kui teie päästjad on teid vabastanud (ja Alistairi, kui ta on teiega), võite kindlusest lahkuda - millegipärast on koridorid ja saalid tühjad, nii et te ei pea võitlema. (Kuigi kui soovite, võite loomulikult kindluse sõduritest täielikult puhastada).

Igal juhul minge pärast Fort Dragonist päästmist või pärast lahingut Ser Cauthreniga Earl Eamoni paleesse ja rääkige Anoraga. See lõpetab ülesande "Kuninganna päästmine" ja annab teile järgmise - "Rahutused Elfinage'is".

Tegelikult Anora ei tea, mis Elfinage'is täpselt toimub, kuid ta on kindel, et see on kuidagi seotud Loghainiga. Mine sinna. Kui vabastasite Sorise Howe'i koopast, siis on ta Sirioni majas (teie isa, kui GG on linnapäkapikk). Soris soovitab sul Shianniga rääkida.

Shianni peab haigla lähedal miitingut. Ta on teie vastu pisut sõbralikum, kui vabastate Sorise koopast, kuid see ei mõjuta põhimõtteliselt midagi. Kui olete linnahaldjas ja te ei võtnud proloogis Vaughni pakkumist vastu, on tal teid nähes rohkem kui hea meel.

Pärast Shianniga rääkimist peate välja selgitama, mis juhtub päkapikkudega, kelle Tevinteri mustkunstnikud karantiini ettekäändel ära viivad. Kui teie GG on päkapikk (ükskõik, linn või Dalish), siis võite teeselda haiget ja siis nad viivad teid haiglasse. Probleem on selles, et sees kutsutakse sinu bluff ja sa pead valvuritega üksi hakkama saama. Teise võimalusena võite anda altkäemaksu tagaukse valvurile, et ta teid sisse laseks (või tapaks) või provotseerige Tevinteri maagid vestluses ründama. (Kui hiilisite kaklemata sisse, peate ikkagi nendega võitlema, kui haiglast lahkute).

Haiglas sees tuleb võtta laualt sedel, võtta võti, mis tuleb veidi hiljem kasuks, ja rääkida tabatud päkapikkudega. Vanem Valendrian ei kuulu nende hulka – neil õnnestus ta juba enne seda mujale viia. Minge lähedalasuvasse kortermajja (võite Shiannile enne sedelit näidata, kuid see pole vajalik). Seal saate päkapikule altkäemaksu anda, et ta teile toimuvast räägiks, kuid ta ei ütle midagi, mida te ise arvata ei oskaks. Minge läbi maja ja väljuge tagauksest, avades selle haiglas saadud võtmega. Teinteri valvurid ootavad teid alleel. Tegele nendega ja mine järgmise hoone uksest sisse.

Kohe sissepääsu juures ootab teid valvurite rühm päkapikk Devera juhtimisel. Kui teil on välja kujunenud veenmine, saate võitlust vältida ja sundida neid lahkuma. Igal juhul minge viimasesse tuppa, kus teid ootab Tevinteri magide pea Caladrius. Ta pakub sulle tehingut – annab sulle altkäemaksu eest dokumendid, mis süüdistavad Loghainit orjakaubanduses, mille järel sa ta ja ta vangid rahus vabastad. Kui olete Veenmise välja töötanud, saate veenda Caladriust kõik vangistuses olevad päkapikud enda juurde jätma või anda teile dokumendid tasuta. Kui tehingud orjakauplejaga pole teie plaanides, siis võitlege temaga – ja ta pakub teile alternatiivset tehingut pärast seda, kui olete peaaegu kogu tema elu võtnud – kasutage veremaagiat ja ohverdage oma tervise (st kehatüübi) parandamiseks vangistuses päkapikud. Kui võtate tema pakkumise vastu, ei kiida seda heaks peaaegu kõik teie kaaslased (eriti Wynn), välja arvatud Morrigan. Kui te seda ei aktsepteeri, lõpetage Caladrius ja eemaldage vajalikud dokumendid tema surnukehast. Kui võtate pakkumise vastu, suureneb teie kehaehitus ainult ühe võrra, seega otsustage ise, kas see on seda väärt või mitte. Pärast Caladriuse surma või lahkumist rääkige Valendrianiga (kui mängite linnahaldjana, siis rääkige oma isaga). Kui Caladrius ei võtnud orje ega tapnud neid, rääkige enne Elvenage'ist lahkumist tema majas Valendrianiga (Sirion) ja minge Earl Eamoni juurde koos aruandega.

Earl Eamon käsib teil Alistair kaasa võtta ja Landsmeetingile minna. Täitke need ülesanded, mis on lahtiseks jäänud – eriti need, mis on seotud Redcliffe'iga, kuna teil pole hiljem enam võimalust seda teha. Enne kogunemist kohtub Cauthren teiega – kui te pole teda enne tapnud. Ta võib ilmuda ka siis, kui alistasite ta Hou palees, kuid saite lüüa järgmises lahingus ülejäänud valvuritega. Couthreni saab lihtsalt tappa või – suure veenmise ja kavalusega – veenda teid rahus mööda laskma.

Landsmeet võib minna kahel viisil sõltuvalt sellest, kuidas aadlikud hääletavad. Kui enamus hääletab teie poolt, keeldub Loghain nende otsust järgimast ja te võite pakkuda talle probleemi lahendamiseks üks-ühele duelli. (Võite temaga ise võidelda või valida ükskõik kelle oma rühmast peale koera.) Kui assamblee hääletab teie vastu, peate võitlema mitte ainult Loghainiga, vaid ka tema valvurite ja nende aadlike valvuritega, kes teid ei toetanud. Sel juhul olete ikkagi sunnitud Loghainiga duelli pidama pärast seda, kui olete talt suurema osa tema elust võtnud.

Kuidas veenda assambleed teid toetama:

Kasutage veenmist, kui teil see on, ja teatage, et peamine probleem pole mitte Orlais, vaid katk.

Tõsta Orjakaubanduse küsimus Elfinage'is.

Mainige süütute piinamist Earl Howe'i poolt (ainult siis, kui vabastasite Oswini ja rääkisite pärast seda tema isaga).

Mainige Earl Eamoni mürgitamist (ainult siis, kui vabastasite Irminriku ja andsite sõrmuse tema õele).

Kui vabastasite Vaughni Howe'i vanglast, annab see teile täiendava hääle oma toetuseks.

Kui täitsite viimase pantvangiga seotud Antivan Ravensi ülesande, annab see teile täiendava hääle oma toetuseks.

Igal juhul tõstatab Loghain pärast mitmeid avaldusi kuninganna Anora teemal, misjärel ta ilmub. Anora toetus tähendab palju ja loeb rohkem kui ühe hääle puhul. Ilma selleta on häält peaaegu võimatu võita. Kui olete aga kõik lõpetanud kõrvalülesanded, mis tõi teile eelmises lõigus loetletud hääled, saate ilma tema toetuseta hakkama.

Anora toetab teid, kui rääkisite temaga enne Elvenage'ist naasmist ja lubasite oma toetust tema trooninõudlusele (teise võimalusena võite veenda teda ja Alistairi koos valitsema või valitsema koos teiega, kui teie arvuti on üllas). Sa ei pea oma sõna pidama – isegi kui lubad talle toetust, on sul ikkagi võimalus Alistair troonile tõsta.

Anora ei toeta sind, kui sa pole temaga üldse rääkinud, kui oled talle öelnud, et toetad Alistairi ja kui oled öelnud, et Loghain peab oma kuritegude eest maksma.

Pärast võitlust Loghainiga peate otsustama, mida temaga teha. Kui säästate teda, lahkub Alistair teie rühmast. Kui karmistasite teda oma isikliku otsingu käigus ja veensite teda koos Anoraga valitsema enne kogunemist, saab temast Fereldeni kuningas. Kui te ei karmistanud teda ega pakkunud talle Anorale abiellumist, kaob ta teadmata suunas ja te ei kuule temast enam enne epiloogi. Teise võimalusena võib Anora ta ilma teie sekkumiseta hukata, et hävitada potentsiaalne troonile pürgija.

Kui otsustate Loghaini hukata, saate seda ise teha või loovutada selle õiguse Alistairile. Kui lootsite abielluda Alistairiga Anoraga või abielluda temaga ise, siis pidage meeles, et ta ei abiellu sellega, kes ta isa isiklikult tappis, nii et kui otsustate ta Alistairiga abielluda, siis tapke Loghain ise ja vastupidi. Alistair võib omakorda keelduda Anoraga abiellumast, kui ta sind reetis ja Loghaini kogunemise ajal toetas.

Pärast Loghaini surma peate tegema lõpliku valiku, kellest saab Fereldeni valitseja. Alistair jääb teie gruppi igal juhul - tulevase kuningana või lihtsalt halli eestkostjana. Kui otsustate temast kuninga teha, kutsub Earl Eamon Anora endale truudust vanduma ja loobuma edasistest nõuetest kroonile nii enda kui ka võimalike järeltulijate osas. Anora keeldub otsustavalt, misjärel ta vahistatakse. (Huvitav on see, et ta märkis Alistairile, et kui nad oleksid kohad vahetanud, oleks ta temaga palju karmimalt käitunud.) Kui te pole neid varem veennud, ei saa te Anorat ja Alistairi abielluma veenda. kogunemine.

Kui GG on aadlinaine, võib ta saada kuningannaks ja valitseda koos Alistairiga, kui temalt küsitakse "Kes hakkab Fereldenit valitsema?" vastab, et tema abiga on see Alistair. Seda saab teha isegi siis, kui GG ei olnud Alistairiga armusuhtes, kuid tal on hea veendumus ja tema sõbralik suhtumine temasse on üsna kõrge. Kui aga Alistair Loghainiga duellib, ei pruugi kihluseni viiv dialoog ilmuda, seega on parem, kui Loghainiga võitleb keegi teine. (Pole tähtis, kas GG ise või Alistair tapab ta pärast duelli.)

Kui GG oli suhetes Alistairiga ega ole aadlinaine, võib ta temaga suhted katkestada või mitte, olenevalt sellest, kas te teda isikliku otsingu käigus karmistasite, ja tema vastustest vestluses pärast Kogunemist. (Lisateavet leiate artiklist "Kaaslased".)

See lõpetab selle ülesande ja nüüd seisate silmitsi mängu viimase osaga – viimase lahinguga.

Süžeega mitteseotud ülesanded

Gorimi lähedal Denerimi kaubanduspiirkonnas helistab teile Ser Landry. Ta tahab kätte maksta teie reetmise eest Ostagari lahingus. Kui suudate teda veenda, et Grey Wardens on süütud (või ähvardate teda), lahkub ta rahus. Kui ei, siis kutsub ta sind duellile. Siis peate minema Bitten Noblemani kõrtsi taha alleele ja alistama ta võitluses.

Selleks, et see ülesanne teie päevikusse ilmuks, peate koguma kolm märkust salapärase "Vabastunu" kohta. Saate selle hankida Orzammari kõrtsis Hirmunud Seikleja käest. Ühe saab võtta Breciliani metsa päkapiku varemete teisel korrusel asuvast Seikleja surnukehast. Surnukeha lebab suures vibulaskjatega saalis, mis on täidetud lõksudega. Viimane sissekanne on leitud Seikleja surnukehalt varemete templi esimesel tasandil.

Kui olete kõik kolm sissekannet kokku kogunud ja päevikuülesande kätte saanud, peate suunduma Denerimis asuvale Dirty Alley'le. Koputage suletud uksüks majadest öelge, et te ei lahku ja mainige Gakskangi. Pärast seda, kui olete sisenenud, ründab Gakskang teid pärast lühikest vestlust.

Seda lahingut peetakse mängu üheks kõige raskemaks. Gakskang võitleb kahes vormis - vastavalt Revenant ja Arcane Horror -, ühes teeb ta lähivõitluses suuri kahjusid ja teises loitsib erinevaid loitse. Kõrge õigekirjakindlusega seadmed võivad sel juhul olla väga kasulikud. Cone of Cold töötab hästi ka mõlemal kujul.

Peale lahingut saad lisaks muudele toredatele pisiasjadele kaasa kauni ühe käega mõõga Cleaving Blade, millel on kolm pesa. Mõnikord võid hankida ka ühe mängu parimatest kilbidest – Shadow Wall. (See kukub väga harva ja peaaegu alati sisse kõrgeim tase raskusi.)

Märge: mängu fännid Baldurs Gate märkasid ilmselt vihjet saaga teise mängu ühele võimsamale vastasele - demi-lich Kangaxile.

Mahajäetud templi esimese tasandi edelaosas leiate iidseid krüpteeritud tekste. Viige need Kirikuhoone lähedal seisvale õele Justinale ja ta tunneb need ära kui Andraste abikaasa Maferathi viimaste päevade ülestähendusi ja maksab teile hea meelega umbes 7 kulda võimaluse eest need lahti mõtestada.

Rääkige sepp Wade'iga, kes unistab luua soomust eksootilistest materjalidest - näiteks draakide nahkadest (noored isasdraakonid), et see ülesanne ilmuks teie päevikusse. Kui te seda ei tee, ilmub ülesanne pärast esimese drake skin'i saamist.

Mahajäetud templi teise tasandi puhastamisel peaksite leidma 6 draket. Olge ettevaatlik ja kontrollige iga nurk - mõni neist lebab varitsuses ja ründab ainult siis, kui lähete ruumis/koopas kindlasse punkti ja kui otsustate, et seal pole midagi huvitavat ja keerate tagasi, siis neid ei ilmugi. Nendest nahkadest saab sepp Wade teha kaks komplekti soomust – esmalt tavalised ja seejärel täiustatud. Märkus. Mõned allikad väidavad, et peale templis leiduvate (näiteks juhuslike kohtumiste korral maailmakaardil) võite mängus kohata ka teisi drakke – kuid minu mängudes pole seda kunagi juhtunud.

Kui tapate Kõrge draakon mäe tipus pärast Ruined Temple'i läbimist, siis Wade teeb teile selle hulgast soomuste valiku - keskmise, raske või massiivse raudrüü. Kui maksite talle varem vähemalt korra noore draakoninaha turvise eest, kuigi ta oli nõus selle teile tasuta valmistama, siis saate temalt täiustatud draakoninahast soomust. Wade sepistab selle soomuse ainult siis, kui ta on teile noorte draakonite nahast juba teinud vähemalt ühe raudrüü.

Märge: Pärast seda, kui Wade on teie jaoks kõik kolm raudrüü komplekti valmistanud, ei saa te enam tema poe teenuseid kasutada, nii et kui soovite mõnda selle kaupa osta, tehke seda enne ülesande täitmist.

Saate selle ülesande, kui leiate Earl Howe'i palee koopast templi nimega Irminrik, kus lähete lugude otsingule "Päästke kuninganna". Vaeseke on natuke hull, nii et sa pead temalt sõrmuse ära võtma ja kinkima tema õele Bannu Alfstannale kõrtsis Bitten Nobleman.

Võite Irminriku tappa, kuid sel juhul ei saa te Alfstannalt tasu. See püüdlus võib mõjutada ka seda, kuidas Landsmeeti hääletus lõpeb – kuigi see ei ole selle õnnestumise eeltingimus.

Saate selle ülesande, kui vabastate Erl Denerim Oswini, Bann Seagardi poja palee piinakambrist. Selle ülesande täitmiseks rääkige Bann Seagardiga kõrtsis Bitten Nobleman.

See püüdlus võib mõjutada ka seda, kuidas Landsmeeti hääletus lõpeb – kuigi see ei ole selle õnnestumise eeltingimus. Kui te küsite keeldumise asemel teo eest tasu (40 kulda), ei mõjuta see kuidagi Bann Seagardi häält.

Kui võtsite Kaunistatud puusärki Irvingi kontorist Mages'i tornis, siis tasu saamiseks peaksite selle viima kaubanduspiirkonna lõunaossa, tupikusse, kus asub Wonders of Thedase pood. Koputage uksele ja andke kirst. Ärge küsige selgitust, sest te ei saa seda niikuinii.

See ülesanne ilmub pärast seda, kui leiate mahajäetud tänavalt Ser Friedeni surnukeha. Minge teie Denerimi kaardil kuvatud asukohta "Mahajäetud hoone" ja tapa pahalased ja nende ihukaitsjad. Ülesanne loetakse lõppenuks pärast veremaagide juhi surma.

Olge ettevaatlik – selles hoones on palju lõkse.

Selle ülesande annab teile ser Otto. Templimehena tajub ta kusagil Elvenage’is kurja jõu kohalolekut, kuid pole kindel, kus täpselt. Tema abistamiseks uurige teda ümbritsevat piirkonda. Rahutav kerjusnaine mainib lastekoduhoones toimuvat midagi kummalist ning lastekodu väliselt maapinnalt leiab vereplekke ja koera surnukeha. Rääkige sellest Ser Ottole ja ta otsustab varjupaiga isiklikult läbi vaadata – teie abiga.

Mine varjupaiga hoonesse. Pärast mitme mabari ja kummituse läbimist kohtate deemonit. Pärast lühikest lahingut deemon kaob ja Ser Otto teatab, et see pole veel lõpp – ta tunneb endiselt kurjuse kohalolekut. Liikuge edasi, võideldes teel kummituste ja varjudega. Viimases ruumis kohtate sama deemonit – kes seekord on tugevam. Peate teda kaks korda võitma – ja teisel korral kutsub ta teisi deemoneid appi. Ser Otto, paraku, langeb pärast esimest lahingut. Tema elu pole kuidagi võimalik päästa.

Kui olete deemoni lõpuks võitnud, on teie ülesanne lõpule viidud.


Teenused huvilistele

Need ülesanded saate Bitten Noblemani kõrtsi baarmenilt, kui küsite temalt, kas teie jaoks on mõni mitte-nii legaalne töö. Te saate temalt tasu, kui teatate oma tehtust.

Peate kuidagi vabanema kolmest laibast, mis ilmusid D-i alluvate mitte väga õige tegevuse tulemusena. Esimese surnukeha saate kätte võtta Denerimi kirikuhoone kõrvalt, teise - ühest ruumidest. Pearl” ja kolmas - kaubanduspiirkonna lõunaosas asuvas laos. Peate kõik kolm (või igaüks kordamööda - vastavalt soovile) kirikuhoone lähedal olevasse kaevu viskama.

Leia 12 armastuskirja. Erinevalt teistest ülesannetest, mis paluvad teil leida teatud arv esemeid, on mängus 12 tähte, seega peate need kõik üles leidma.

Tähtede asukoht:

1. Dalishi päkapikulaagris Varathorni lähedal asuvas rinnas.
2. Breciliani metsa varemete esimesel korrusel asuvas laekas, sissepääsust vasakul, valetellistest müüri taga.
3. Redcliffe Milli sees olevas kastis.
4. Redcliffe'i lossi keldris kastis.
5. Calenhadi järve lähedal asuvas Spoiled Princessi kõrtsis.
6. Mage Toweri teisel korrusel asuvas laekas.
7. Varjupaiga küla majas laekas.
8. Orzammaris Jarvia koopas asuvas rinnas.
9. Orzammari palee ühes toas asuvas kummutis.
10. Wade'i kaupluses Denerimis.
11. Denerimi “Pärli” ühes toas laekas.
12. Earl Eamoni Denerimi palee ühes toas asuvas laekas. (See on lukustamata laegas, nii et saate sealt kirja võtta isegi ilma röövlita.)

Reisige Lääne-Brecilian metsa ja laske signaalraketiga. Selleks peab teie arvuti olema vibuga relvastatud. Pärast seda varitsevad teid Denerimi palgasõdurid – tegelege nendega ja minge tagasi raportiga.

Viige 15 tükki mürgist ekstrakti "Bitten Noblemani" baarmenile (kui te seda ei leia, pidage meeles, et Varathorn müüb seda piiramatus koguses Dalishi laagris).

Tootage 10 tükki granaati (vääriskivi, mitte pomm) "Bitten Noblemani" baarmenile. Kahjuks ei saa neid lihtsalt õiges koguses osta – granaate tuleb koguda kogu mängu jooksul. Kui olete need kõik juba maha müünud, proovige kaupmeestest mööda hiilida ja kivid tagasi osta.

K tahab, et paneksite tema "töölistele" mitmesse peidukohta preemiaid. Vahemälud asuvad:

1. Mitte kaugel Dwini majast Redcliffe'is;
2. B Härmas mäed Arena lähedal;
3. Calenhadi järve lähedal asuvas Spoiled Princessi kõrtsis;
4. Denerimi kaubanduspiirkonna keskväljakul.

Mõnikord (kuigi mitte alati vea tõttu) pakutakse teile valikut: desarmeerida vahemälud ja mitte investeerida neisse raha ning paljastada nii K tema alluvate silmis. Kui teete seda, ei anna K teile enam ülesandeid.

D on veendunud, et tema alluvad peavad tema vastu vandenõu ja teil on vaja teelt välja saada kolm tunnistajat, kes väidetavalt ei kavatse tema vastu ütlusi anda. Tunnistajad asuvad: Calenhadi järve lähedal, Frosty mägedes, Denerimi kaupluses Curiosities of Thedas.

Lõplik ülesanne on veidi erinev olenevalt sellest, kas reetsite K-d tema "Salajase tasu" ülesande ajal ja kas täitsite D-ülesande "Valed tunnistajad".

Kui te pole valetunnistajate otsingut lõpetanud ega K-d reetnud, saate ülesande "Võimu haaramine", milles K teatab, et tänu D paranoiale on ta otsustanud oma abilisest lahti saada ja K. ei jää muud üle, kui löök ennetada ja kõigepealt D-st lahti saada.

Peate andma signaali (erilisel viisil silma pilgutama) kolmele K liitlasele - päkapikukaupmees Gorimile, kirikuhoone õele Theohildale ja poe “Curios of Thedas” omanikule Pacified One’ile. Pärast seda rääkige linnavärava lähedal seisva valvuriga.

Järgmisel reisil üle Denerimi kaardi puutute kokku leitnant D-ga ja tema abilistega, kes otsustasid teid reetmise eest karistada. Peale lahingut korja leitnandi kehalt paberid, mis näitavad D salapeidu asukohta.Denerimi kaardile ilmub uus asukoht – mine sinna ja tegele D ja tema kaaslastega.

Kui täitsid valetunnistajate ülesande (ja olenemata sellest, kuidas sa täitsid salajase tasu ülesande), palub D sinu abi, et vabaneda K-st, kes kahtlustab, et tema asemele tuleb. Üle Denerimi kaardi reisides kohtate leitnant K ja tema abilisi. Peale lahingut korja leitnandi kehalt paberid, mis näitavad K salapeidu asukohta.Denerimi kaardile ilmub uus asukoht – mine sinna ja tegele K ja tema kaaslastega.


Kuriteo laine

Need ülesanded annab teile tähelepanuväärne inimene nimega Weasel Coldry. Ta ilmub Goldanna maja lähedal asuvas kaubanduspiirkonnas ainult siis, kui teie arvutil on vähemalt üks punkt peitmises või varastamises. Kui teil on Thievingus vähemalt üks punkt, võite saada kõik Coldry ülesanded, isegi kui teie arvuti pole pettur. Võimalus peita ilma varastamiseta annab teile ainult ühe tema kahest ülesandereast - "röövelliku". Peate Coldreyle iga kord jootraha eest maksma – kuid lõplik tulu ületab alati teie kulud.

Ülesanne nr 1.

Jootraha hind on 1 kuld. Rüüsta rinnakorv leedi Sophia toas kõrtsis Bitten Nobleman. Selleks ei pea te isegi varjama - koridoris igavleval ihukaitsjal pole teiega midagi pistmist - võite turvaliselt tuppa minna ja rindkere röövida. See on ainus Coldrey ülesanne, mille saate enne selle saamist sooritada – kui olete juba Sophia rinna röövinud, rääkige sellest Coldreyle ja ta annab teile raha tagasi.

Ülesanne nr 2.

Jootraha hind on 4 kulda. Rüüsta Earl Howe'i aardelaekad, mis asuvad kaubanduspiirkonnas asuvas laos, Wonders of Thedase poe lähedal – selle ummiku lõpus. See ülesanne sisaldab lahingut, kuna te ei saa märkamatult varastada laekadest hõbekange – Hou valvurid laos märkavad teid kohe.

Ülesanne nr 3.

Jootraha hind on 10 kulda. Peate röövima Banna Frandereli riigikassa. Minge uude asukohta, mis kuvatakse teie Denerimi kaardil. Kui eelistate alati tappa kõike, mis liigub (ja ka kõike, mis ei liigu), siis lihtsalt marsige kogu meeskond kaardil otsingumärgini. Kas teile tundus kahtlane, et läheduses polnud ühtki hinge? Tundus õige. Niipea, kui avate rinnakorvi, ilmuvad ümber valvurid – Coldrey ots osutus lõksuks. Nüüd peate võitlema tagasi väljapääsu poole.

Kui eelistad siiski “jätkama” ja verejanulistest valvuritest märkamatult mööda lipsamine on sinu jaoks auasi, on ka see täiesti võimalik. Jätke kõik parteiliikmed peale oma röövli sinna, kuhu te paleesse sisenesite. Saatke röövel õigesse kohta. Kui valvurid ümber ilmuvad, lülituge sissepääsu juures lihtsalt ühe oma parteiliikme juurde ja lahkuge rahulikult paleest. Mõlemal juhul on Weasel Coldrey äärmiselt ärritunud, et tema jootraha osutus valeks ja tagastab ausalt teie raha, lubades, et ta saab teile tulevikus midagi tõeliselt väärt.

Ülesanne nr 4.

Selle ülesande saamiseks peate täitma lugude ülesande “Maade kogunemine”. Salakaval Coldrey saadab teid samasse kohta, kus viimati olite, kiriku püha reliikvia - Andraste pisarate järele. Kuna tema viimane näpunäide osutus varitsuks, siis seekord annab ta sulle info tasuta. Tuleks minna peaaegu samasse kohta, kus varem, leida tühja rinnaga ruumi lähedalt salakäik ja minna veidi kaugemale, kus asub tõeline riigikassa.

Seekord pole mitte ainult koridorid täis valvureid, vaid põrandal on ka päris palju lõkse, nii et ole ettevaatlik. Võid tegutseda samal põhimõttel nagu eelmine kord – lihtsalt kaklusega soovitud kohta läbi murda või ühe röövliga märkamatult sisse hiilida. Pärast seda võite anda Andraste pisarad kirikule (isiklikult või nirk Coldrey kaudu) või jätta need endale.

Märge: kui kuulete valvurite vestlusi palees, veenab see teid lõpuks, et Nirk Coldrey ei olnud süüdi varitsuses, mis teid varem ootas.

Ülesanne nr 1.

Jootraha hind on 50 hõbemünti. Varasta Rohelise Neitsi käest kalliskividega kott. Ta ilmub kioskitesse pärast ülesande saamist.

Ülesanne nr 2.

Jootraha hind on 1 kuld. Varasta mõõk Sera Nansinilt, kes asub Thedas Curiosity poes. Mõõga saab varastada mitte ainult lihtsalt taskust välja tõmmates, vaid ka muid oskusi kasutades – näiteks veenmist või taimeteadmisi. Nende kasutamiseks peate temaga rääkima ja veenma teda, et olete kaupmees (siis võtab ta soomusrüü ja relvad seljast, et teie kaupa proovida) või et ta on haige ja vajab abi - siis riietub ta kontrollimiseks lahti ja te ei saa mitte ainult mõõka võtta, vaid ka paari kuldmündi eest talle ravimeid müüa.

Ülesanne nr 3.

Jootraha hind on 3 kulda. Tõenäoliselt olete juba märganud ostusaali lähedal kahte kummutit, mida ei saa ilma võtmeta avada. Selle ülesande täitmine annab teile vajaliku võtme. See on taskus ühel kindlal Tilveril, kes kõnnib kahe valvuri saatel Denerimi põhjaosas. Võite kasutada Peitmisoskust ja varastada võti märkamatult või rääkida Tilveriga ja varastada võti vestluse ajal (see nõuab kõrget veenmist). Saate valvurite tähelepanu kõrvale juhtida lähedal asuva sõnumitooja abiga, kui maksate talle paar hõbemünti – sel juhul on teil kõige suurem võimalus märkamatult Tilverile hiilida.

Ülesanne nr 4.

Jootraha hind on 6 kulda. Varasta Loghaini kroon Seneschalist, kes asub Bitten Noblemani kõrtsis. Kui valvurid teid sisenedes märkavad, võite kasutada ähvardust ja nad lahkuvad ning saate Seneschalilt krooni ära võtta. Samuti võite paluda ettekandjatelt abi ja saata valvuritele suures koguses märjukest (et nad magama paneks) või mürgitada nende jooke (kui teil on piisavalt teadmisi mürkidest). Teise võimalusena, kui teid märgatakse, võite lihtsalt kõik tappa ja võtta Seneschali surnukehalt krooni.


Raveni katsed

Need ülesanded muutuvad kättesaadavaks alles pärast kohtumist Zevraniga. Pole tähtis, kas sa jätsid ta ellu või mitte.

Rääkige kaubanduskeskuses teatud meistri Ignacioga ja ta kinnitab teile, et ta ei vaja praegu teie teenuseid. Kuid mõne aja pärast toob käskjalgpoiss sulle kirja, mis kutsub sind kohtumisele meister Ignacioga Hammustatud Noblemani kõrtsi. Seal paljastab Ignacio end Antivan Ravensi organisatsiooni esindajana.

Sa ei pea tema pakkumisega nõustuma. Kui keeldute, lahkub Ignacio ega ilmu enam. Sa võid ta tappa, kui tahad. Küll aga aitab Raveni ülesannete täitmine sind hääletamisel loo ülesandes "Maade kogunemine" – kuigi see pole selle õnnestumise eelduseks.

Ülesanne nr 1.

Lugege Elfinage'i väravas seinal olevat infolehte teatud organisatsiooni kohta, mis toetab halle valvureid, ja minge "Pärli" juurde. Koputage lukustatud uksele ja vastake parooliks "Grifoonid tõusevad jälle õhku". Pärast seda räägi Loghaini palgasõduritega ja tapa nad. Kui olete nad juba enne ülesande saamist tapnud, rääkige sellest lihtsalt Ignaciole - ja saate ikkagi tasu.

Ülesanne nr 2.

Minge uude asukohta, mis kuvatakse teie maailmakaardil, ja tapke kõik Kadan-Fe organisatsiooni Qunari palgasõdurid.

Ülesanne nr 3.

Minge Orzammari kuninglikku paleesse ja tapage suursaadik Gainley. Kui asusite Beleni poolele, siis on teile vajalikud ruumid saadaval kohe pärast audientsi koos Beleniga, kui aga asusite Harramonti poolele, peate ootama tema kroonimist. Suursaadik ootab selgelt rünnakut, kuna tal on kaasas arvukalt ihukaitsjaid.

Ülesanne nr 4.

Minge kohtumispaika Earl Howe'i meestega, kes varastasid kõrge ametniku poja, et neile lunaraha anda ja poiss tagasi saada. Lunaraha muutub lahinguks teie ja Hou meeste vahel ning pärast seda ei leia te arvatavast pantvangist jälgegi. Kui naasete Ignacio juurde, kinnitab ta teile, et kõik läks plaanipäraselt - teie segasite tähelepanu ning poiss päästeti ja toimetati isa kätte, kes on teile selle eest väga tänulik.

Pärast seda lahkub Ignacio ja teil on juurdepääs Cesari-nimelise kaupmehe "erikaupadele". Soovi korral võite Ignacio tappa – kuid sel juhul pole Cesar kui kaupmees teile enam kättesaadav.


Seersant Kayloni missioonid

Seersant Kaylon seisab Wade'i poe lähedal. Kui küsite, kas ta vajab teie abi, võtab ta teie pakkumise hea meelega vastu.

Esimeseks ülesandeks on minna kohalikku lõbumaja "Pearl" ja rahustada maha – soovitavalt ilma verevalamiseta – Valgete Pistrite grupist möllavad palgasõdurid. Kui teil on välja kujunenud veenmine, saate kaklejaid kergesti veenda lahkuma (või ähvardama neid). Kui teie vestlusoskused jätavad soovida, peate nendega võitlema - pärast seda, kui olete neid korralikult raputanud, annavad nad alla ja saate neil minna või siiski lõpetada.

Kui White Falcons jäi ellu, siis Pärlist lahkudes kohtute seersant Kayloniga, kes on teiega väga rahul. Kuid enne kui saate vestluse lõpetada, ründab teid rühm White Falconsi vihaseid palgasõdureid. Pärast lahingut saate juhi surnukehast eemaldada väga hea kahe Aodhi piluga kirve.

Kui tapsite "Pärlis" Falconid, siis Denerimi kaardil kohtumist ei toimu ja seersant on teiega väga rahul.

Seersandi teine ​​ülesanne on peaaegu sama, mis esimene – minna Bitten Noblemani kõrtsi ja rahustada märatsevaid palgasõdureid – seekord rühmast Crimson Oars. Seekord pole vahet, kas tapate nad või veendate neid rahumeelselt lahkuma. Teise võimalusena võite nendega rääkida ja otsustada, et neil on õigus kõrtsis viibida, kuid sel juhul ei saa te seersandilt rahalist tasu.


Cauthrien x1 Sõdalane 4. koht Lahing on võimalik, kui Cauthren ei tapetaks krahv Denerimi mõisas.
x6 Sõdalane 2. koht
Loghain x1 Rüütel Koht 3, 4 Üldlahingus - auaste 4, duellis - auaste 3.
Loghaini valvur x33 Sõdalane 1. koht
Kuninglik kaardivägi x5 Sõdalane 1. koht
Mage x2 Vaimne ravitseja 3. koht
Bann Alfstanna x1 Sõdalane 3. koht
Ärkava mere vibulaskja
(Ärkava mere ambur)
x6 Sõdalane 1. koht


Ülesanne ilmub kohe pärast Earl Eamoniga Denerimi saabumist. Peame valmistuma maakoguks. Teisisõnu, peate ülesandeid täitma Päästa kuninganna Ja Rahutused Elfinage'is.

Täiendavat ettevalmistust võib pidada ülesannete täitmiseks Rongete kohtuprotsess, Kadunud templer, Aadlik piinamise all ja Vaughani vabastamine Denerimi krahvi mõisas (kui Vaughanit ei tapetud proloogis linnahaldjana).

Seejärel peate minema Maade Assamblee saali (Mark Royal Palace linnakaardil) ja proovima assambleed veenda. Võidu korral on võimalik üks-üks heitlus Loghainiga, kaotuse korral toimub ka üldlahing (ja Loghain on palju tugevam). Kui muudate Loghainist pärast lahingut halli vahtkonna, asendab ta Alistairi meeskonnas.

Tulemus:
1500 XP maakogu võidu eest;
2500 XP-d ülesande täitmise eest.


Maakogu võitmiseks on teil vaja 4 hääle enamust.

2. Austatud Ema häält loetakse kaheks. Ta toetab, kui puudutame Eamonile saadetud maleficari mürgitaja teemat. Aga seda peab kinnitama Bann Alfstanna ("...kuulnud mu venna käest..."), ehk quest tuleb lõpetada Kadunud templer. Vastasel juhul austatud ema hääletamisel ei osale (0 häält).

Näide. Anorale ei lubata midagi, Vaughan tapetakse proloogis linnahaldjana. Võitmiseks peate täitma kõik kolm ülesannet - Kadunud templer, Aadlik piinamise all, Rongete kohtuprotsess. Seejärel valige koosolekul märkused:

Tegelik oht pole mitte Orlais, vaid katk!...

Sa lubasid Rendon Howel süütuid inimesi vangistada ja piinata...

Kas nii sobib?; Kuidas sobib?; Mis sa arvad? Miks sa siis saatsid veremaagi Earl Eamoni mürgitama?

Meie kangelane esitas päkapikkude kuningale (kes tuli kõigepealt üles leida ja troonile asetada) iidse lepingu, vabastas Redcliffe'i lossi needusest, külastas kaugetesse mägedesse eksinud templit ja naasis sealt koos osakese pühaga. tuhk. Aga nõukogu on ennatlik koguda: Bretsiilia päkapikkudelt pole kokkuleppele ikka veel kinnitust.

Mees mehele päkapikule

Olen valmis tegema kõike, mis mehele sobib,

Aga kaotada mehe mask

W. Shakespeare, "Macbeth"

Kaardile märgitud kohast leidsime patrulli Dalishi päkapikud, kes peale mõningast vaidlemist juhatasid meid Breciliani metsa.

Kui teile on öeldud, et päkapikud elavad kujuteldamatu ilu ja imede maal, siis tea: see on häbematu vale. Vabade päkapikkude küla on muidugi ilusam kui geto-elfinage, kuid kindlasti on selles midagi ühist. Iidsete sammaste ja kujude hulgas on kurbi, lekkivaid telke, mis paneksid metsiku Qunari häbisse. Vajadusel saab need poole tunniga kärudeks teha ja uude kohta transportida. Kõverad lauad on kokku pandud pulkadest ja nahkadest, nende peal lamavad haavatud ja haiged. Haavatuid ja haigeid on palju.

Ilma pikema jututa esitasin paberid Zatrianu, vanem. Zatrian tõmbas silmi: kas sa tahad abi? Meilt? Lihtsalt vaadake ringi. Meie metsas on siin needus, päeval ja öösel ründavad libahundid päkapikke, mis sõjaväe saame teile saata? Kui nüüd keegi (me ei nimeta nimesid, kuigi see on hall valvur) leidis peamise libahundi, Maruline Fang, ja tõi Zatrianile tema südame, siis võib-olla...

No keegi ei oodanud, et nad kohe nõus on?

Vanast heast harjumusest küsisin enne metsa minekut kohalikelt elanikelt - kelleltki pole midagi vaja hall valvur? Kes peaks tihnikust kellegi leidma, surma eest kätte maksma, surnud Genlockilt kõrvu tooma? Kummalisel kombel oli kliente vähe. Teatud Atras palus leida metsast üles oma naise Daniela. Gallaga tüdruk (see on selline poolhirv, poolkits, kellega päkapikud sõidavad) otsis rohtu – aga mul polnud selleks piisavalt metsandusoskusi. Noor jahimees ei saanud oma väljavalituga abielluda, sest ta ei läbinud testi – ta oleks võinud talle metsast naha leida, kuid tüdrukut osutus kergemaks veenda katsest loobuma.

Märkusele: Nagu tavaliselt, on kohalike asjade lahendamiseks parem Morriganit meeskonda mitte võtta. Ta ei ole rahul noorte armastajatega askeldamisega. Aga tõsi, tema ees võid valetada gallaga tüdrukule, et loom on lõplikult haige, ja saada preemiaks sarved... Aga kas sul on seda vaja?

Kohalik kaupmees Varathorn osutus esiteks Fereldeni kõige väärtuslikuma asja - seljakoti omanikuks ja teiseks tellis ta meilt soomuste valmistamiseks raudkoort hankida.

Võitlus tammetõru pärast

Küla, võta kinni!

lääne-bretsiliaan.

Breciliani metsas on, nagu arvata võib, palju hunte (tavalisi ja libahunte), on karusid, aga ka seninägematu olend – silvan. See puumees teeskleb edukalt taime, kuni sa talle lähedale tuled, ja mässib ta osavalt oma juurtega kokku. Kuid nagu puuinimestega sageli juhtub, põleb see nagu põhk.

Libahundid saatsid meile koosolekukomisjoni, mida juhtis härra Runner. See närviline libahunt rääkis meile, et nägi kirstus humanoide üldiselt ja meid eriti, nii et me läheme tagasi päkapikkude juurde ja keeldume ülesandest, muidu näeb ta meid seal kindlasti. Pärast lühikest vestlust pidas Jooksja oma nime ja kadus ning tema sõbrad surid ausalt meie mõõkade ja loitsude kätte.

lääne-bretsiliaan jõgede poolt jagatud kolmeks osaks – lääneosa, laagri poole (1) , kesk- ja idaosa; ja idariba lõunas (2) leidsime hämmastava rääkiva puu. See tamm, selle asemel, et järgida oma agressiivsete kaaslaste eeskuju, astus meiega vestlusesse; botaanika salapärased seadused aga keelavad tal end proosas väljendada. (Kas siin lähedal ei ela päkapikk Faidaen, vampiir Nikolai vallutaja? Ent olgu Tamme luuletused kui tahes keskpärased, ei saa neid võrrelda Faidaeni närvihalvatavate värssidega.)

Puu ütles, et me muidugi võime Brecilianis ringi jalutada ja puitu korjata, aga maagiline barjäär ei lase meil minna sinna, kuhu vaja. Aga tema, Tamm, võib igatseda. Kui tagastame talle tõru, mille varastas mõni hull ida-Brecilianist.

Kuidas ma välja hüppan, kuidas ma välja hüppan!

"Milline olend, hea või kuri, tuli iidse tamme juurde?"

Märkusele:üle idapoolse jõe põhjaosa visatakse palk (3) , kust saab Varathornile rauakoort koguda. Ligikaudu poolel teel palgi ja tamme vahel on sarkofaag (4) (tema lähedal ründavad sind kaks ogret): kui sa teda häirid ja sealt põgenenud ebasurnut alistad, saad osa juggernaut soomuskomplektist, mis praktiliselt ei jää alla päkapiku leegioni soomukile (leiad ülejäänud soomused metsa idaosas). Lõpuks keskse metsavööndi lõunaosas (5) sa saad päästa haavatud päkapiku.

Peale seda suundusime metsa idaossa; sinna viib kaks teed (6, 7) .

Ida-Bretsilia väänlevate kombitsatega meritähe kujuline. Selle keskel on rõngakujuline lagend, millest ulatub viis kiirteed. Kaks läänepoolset pärinevad läänepoolsest Brecilianist; loodepoolselt leidsin vaesekese Danielou. Paraku oli teda juba libahunt hammustanud ja ta palus oma mehele öelda, et ta suri ja armastas teda kuni viimaste päevadeni. Ja ta palus mul esimese väite tõeks muuta...

Märkusele: Kahjuks ei õnnestu Danielat päästa. Kui keeldute teda tapmast, ründab ta ennast ja sunnib teid seda tegema.

Põhjapoolne tee oli tihedalt asustatud ogrede ja nende käsilastega ning nad valvasid veel üht hauakivi, kus oli osa jõngraudrüüst. Idaküljel avastati tammetõruvaras.

Vanamees, kes siin oma pesa tegi, tundus esmapilgul isegi hullumeelsem kui tammepuu; ta esitas mõttetuid küsimusi, itsitas ja kui ma Tammest mainisin, küsis ta, kas keegi oleks nii lahke ja võtaks selle neetud puu küttepuude jaoks lahti. Kui aga panin käe tema lagendikul kännu sisse ja leidsin sealt tammetõru, tuli vanamehel järsku mõistus... ja hakkas deemoneid appi kutsuma. Seega ei piinanud mind hiljem kahetsus tema surma pärast.

Märkusele: Eremiidiga saab kokkuleppele. Kas hävitage Tamm tõesti või pakkuge talle tammetõru eest midagi. Amulett, mis on tehtud mõrvatud Gallia sarvedest või Daniela sallist, sobib. Kui tapate Tamme, läbite libahuntide maski all barjääri.

Tamme juurde naastes sain temalt tõkkepuu läbimiseks staabi. Personali kasulikkus sellega aga ei piirdunud – see osutus mustkunstnikule üsna vääriliseks relvaks.

Bestial Essence

Tõkkepuu taga tervitas meid taas Jooksja – ja jälle liikus ta peale lühikest põksutamist edasi plaani “B” juurde. Lühike tee viis meid varemetesse.

Varemete ülemine tasapind oli lihtne kongi, millest tuli läbida sirgjooneliselt idast läände, misjärel pöördub koridor täisnurga all lõunasse. Kõik oksad on täis mürgiseid ämblikke ja luukere; Ei üks ega teine ​​ei kujutanud erilist ohtu.

Kuid põranda lõunapoolses otsas asus end sisse seadma mitte vähem kui draakon - mitte üks tugevamaid, kuid üsna korralik. Ja ma ütleks, et mitte vaene... Mister Dragoni laod avastati kohe allkorruse ukse kõrvalt.

Varemete alumine tase.

Õhurünnaku hoiatus!

Märkusele: Olge ettevaatlik, draakoni pesa on kaevandatud! Ja lõksude eemaldamiseks pole aega. Hea meetod on saata sinna skelett, kui mõni mustkunstnik seda suudab.


Alumine korrus oli samuti täidetud skelettide ja ämblikega. Varsti pärast sisenemist (0) , kohas, kus koridor vasakule pöörab, püstitasid ämblikud organiseeritud varitsuse.

Natuke edasi (1) kohtasime lapse kummitust; ja selle kõrval tahvelarvuti pealt lugesid nad rituaali kirjeldust. Milleni rituaal viis, polnud veel väga selge; igaks juhuks leidsime siiski rituaalis kirjeldatud allika (2) ja tegi sellega kõik, mida silt nõudis (täitke kannu veega, liikuge allikast eemale, vaadake kõrval seisvat altarit, pani kannu altarile, palvetas, vaatas kannu üle, võttis lonks vett, võtta kann, eemalduda altari juurest, vaadata allikat, valada see kannust allikavette).

Rituaal avas lihtsalt tee sarkofaagi juurde (3) , kus pärast võitlust kummitustega lõpetasime Juggernauti soomuskomplekti kogumise.

Kuid olulisem leid ootas meid kõrvalnurgas (4) , ja sellest oli kergem mööda vaadata. IN kalliskivi põrandal oli peidus sõdalase-nõia hing, kellega meil õnnestus juttu ajada; ta palus kivi hävitada, kuid andis vastutasuks lahingumaagi eriala.

Lõunakoridoris ootas meid ees raske lahing (5) : see kõik on lõksudega kaetud, nii et lihtsaim käik oli luureskelett ette saata, et mitte noolte all mahlamisega tegeleda. Aga lõpuks jõudsime läbi luude... suure lompini põrandal (6) , millesse nad sattusid libahuntide urgu.


"Tere, surelik.
Ma olen metsa perenaine."

Ja nüüd – kolmas kohtumine Jooksjaga. Seekord tahtis ta rääkida – ilmselt sisendasid katsed meid jõuga peatada temasse mõistliku ülevaate tema enda võimalustest. Olin nõus ja meid eskorditi Metsa perenaisele.

Omanik rääkis meile lihtsa ja jubeda loo sellest, kust Mad Fang tuli. Sellest, kuidas inimesed Dalishi päkapikke ründasid... ja mida vanem Zathrian tegi oma rahva kaitsmiseks.

Kui aus olla, siis ma olen seda juba aimama hakanud. Kuid ta kutsus Zatriani siiski vastasseisule: ta kõndis lähedal, suutmata tiibadel oodata. Zatrian omakorda püüdis "mu silmi avada": "Kas sa juba mõistad, kes on metsa perenaine?"

Paraku vana kaabakas keeldus needust üles võtmast. Kuid ma leidsin talle mõjuvad põhjused. Kahjuks mitte verbaalne...

Zatrian halvas oma esimese loitsuga Metsapreili ja libahundid (meile oleks võinud pihta saada, aga tormasime kohe tema juurde) ning kutsus siis liitlased appi. Kuid me ei blokeerinud Alistairiga tema sõpru, nagu tavaliselt tehakse, vaid saatsime templi libahuntidele, et ta maagia hajutaks ja vabastaks. Sellises jõudude vahekorras läks asi palju lõbusamalt.

Selle kurva loo lõpus ekslesid endised libahundid oma äriasjus ja Dališi uus juht lubas saata oma vibulaskjad peadeemoniga sõtta.

See on tähtis: Kui sa oled Zathriani poolel ja tapad Metsaproua, liituvad päkapikud ikkagi sinu armee ridadega. Kuid on veel üks võimalus neile, kes on kõrgeima kõneoskuse poolest: „Mul on teine ​​plaan. Tapke Zathrian ja kõik päkapikud!" Pärast seda korraldate Dalishi külas veresauna ja päkapikutulistajate asemel saate armeeks surmavad, kuid haavatavad libahundid.

Hirmutav kohtuprotsess

Las platvorm olla kõrge

Nad panevad laibad kõigile nähtavale;

Ja ma ütlen tundmatule maailmale,

Kuidas see kõik juhtus; siis tuleb lugu

Ebainimlikud ja verised teod,

Juhuslikud karistused, ootamatud mõrvad,

Pettusega korraldatud abivajavad surmad,

Ja lõpuks salakavalad mahhinatsioonid, mis kukkusid

Kihutajate peade peal. Kõik see

Ma panen selle teile välja.

Fortinbras:

Kiirustame kuulama

Ja me kutsume õilsamad kohtumisele.

W. Shakespeare, "Hamlet"

Earl Eamon.

Ja nüüd on kõik lepingud esitatud ja kinnitatud, armeed on valmis marssima ja Earl Eamon on valmis kokku tulema Maakogu. Niipea kui me Redcliffe'i jõudsime, saatis ta Teyrnidele kuulutuse ja me kolisime kõik koos tema paleesse Denerimis.

Seal ootas meid üllatus. Mul õnnestus ainult vaadata mulle määratud kambritesse ja naasta Eamoni ning tal oli külaline - neiu Kuninganna Anora. Selgub, et kuninganna on vangistuses koos Denerimi komandandiga - Lord Howe.

Märkusele: kui teie kangelane alustas inimaadlikuna, peaks ta seda päeva kauaks mäletama... Lõpuks on kätte jõudnud aeg tasa teha!

Varastatud kuninganna

Teel Lord Howe juurde kohtusime vanade sõpradega. Kuid mitte minu, vaid Zevrani oma: üks Antivani ronkadest, Taliesin, tõi Zevranile uudise, et ronkadel pole tema vastu pretensioone, ja lahke pakkumise omade juurde tagasi pöörduda. Või puhka kohe. Tõenäoliselt, kui Zevran poleks minuga heades suhetes, oleks ta liitunud Taliesiniga - ja nii me tapsime rongad koos ning pärast lühikest veenmist jäi Zevran minu meeskonda.

Lord Howe'i loss.

Neiul oli plaan valdusse pääseda: siseneda tagauksest, maskeerida end valvuriks ja vältida asjatut verevalamist. Tõsi, tagaukse valvurid tunnevad kõiki Hou võitlejaid nägemise järgi, nii et peitsime end aeda taga, samal ajal kui päkapikk valvurite tähelepanu hajutas, ja sisenesime segamatult. lukk (1).

Toas oli peaasi, et mitte kuskil pikutada ja ohvitseridele silma ei jäänud. (2) . Tavalised sõdurid pidasid meid värbatuteks ja ignoreerisid meid.

Tuppa, kus kuninganna on lukus (3) , jõudsime ilma vahejuhtumiteta kohale, kuid uks oli maagilise barjääriga blokeeritud. Anora ütles, et peame leidma lahingumaag Howe'i, tema surmaga kaob kaitse.

Kõndisime läbi isanda magamistoa (4) , kust leiti uudishimulik raamat ja palju olulisi dokumente ning enne koopasse laskumist leiti vang, keda Howe eelistas hoida otse magamistoa kõrval. See oli keegi Riordan - meie kolleeg, hall valvur. Nüüd on meid kolm...

Lord Howe'i koopas.

See on tähtis:ärge jätke aaret ilma (6) . Kui teil pole kaasas väga kogenud murdvaras, tulge siia tagasi Howe võtmetega. See härrasmees elab äärmiselt mitte vaene.

Pärast Riordani vabastamist (ausalt öeldes tegi ta ilma meieta head tööd) läksime trepist alla, et koopas (1)"Howe eelistas oma aega seal veeta, nagu tema mustkunstnik. Meil oli mõlemaga palju tegemist...

Valvurid ja ründavad koerad Howe hüppas meile vastu igast toast, kuid tõelised raskused algasid alles vangikongi lõunaosas (2) - sealne koridor oli varustatud võimsa leegiheitja lõksuga ja selle kõrval (3) , lisaks valvuritele ilmus kohale sama mustkunstnik. Tõsi, kui kõnnite väga ettevaatlikult mööda lõunaseina, ei saa te lõksu häirida, kuid praktikas on see väga raske.

Vastu (4) Howe rajas piinamisruumi. Riiulilt võtsime ei kellegi teise kui Oswini, võimsa isanda Bann Seagardi poja; kohtusime kord tema isaga filmis "The Bitten Nobleman". Ei paista, et Seagard nüüd Logiinile hääle annab...

Osa meeskonnast soovitas tagasi pöörduda – mustkunstnik olime juba leidnud, aga tead, millegipärast on lohakas seda asja pooleli jätta. Mul oli Howele palju küsimusi ja ma tahtsin neid isiklikult küsida.

Lähedal (5) leidsime ka selle asutuse hooldaja - vangivalvuri, kellelt võeti postuumselt võtmed ja vabastati veel kahe kongi kliendid (6) . Ja lõpuks jõudsime Howe enda juurde (7) .

Töökoht Lord Howe.

Kummalisel kombel on Howe tõesti veendunud, et tal on õigus...

Earl Howe osutus täis varjatud andeid: ta pole mitte ainult piinamise ja vandenõu meister, vaid ka kogenud tapja, Antivani vareste kadedaks. Samas oli ta röövli kohta üllatavalt hästi kaitstud... Valvurid ei pidanud teda kaua vastu, kuid neil endal oli temaga piisavalt probleeme. Võtsime talt postuumselt jälle isanda võtmed.

Lõpuks koopasse kaugemas nurgas (8) ilmusid veel kaks isanda külalist: Bunn Vaughan, see, kes kutsus esile päkapikkude ülestõusu (ükskord pani Howe õige vangi). Ja tema kõrval on piinatud templer Irminrik, keda ta õde otsis; Niipea kui väljas olin, ei jätnud ma kõrtsi minema ja õele kõigest rääkimata.

Nüüd oli võimalik välja minna, riigikassasse vaadata ja Anora vabastada. Paraku ootasid nad meid juba järgmises saalis (teel väljapääsu poole): Logaina pühendunud ohvitser pr. Catherine(Tõlkija nimetab teda mõnikord Cauthreniks, unustades end). Ja kümmekond selle võitlejat.

Märkusele: Siin on kolm võimalust – rünnata Katherine’i, alistuda (et Anora saaks päästetud) ja püüda selgitada. Viimane ei tööta. Tervet meeskonda on väga raske alistada, kuid kui kaotate, leiate end samast kohast, nagu oleksite alla andnud - Fort Drakkonis.

Drakkoni kindlus

Drakkoni kindlus.

Vaid kaks meeskonnast on tabatud - peategelane ja Alistair. Ja siin ootab meid ees väga mitmemõõtmeline osa mängust, nii et anname selle sõna hiljem kangelasele tagasi, kuid praegu käsitleme olukorda linnulennult.


Ülevaatus koloneli juures.

Esiteks saate valida ise või lasta ülejäänud meeskonnal (ilma kangelaseta!) meid aidata.

Kui me ise välja tuleme, peame esimese asjana kaamera avama (1) . See pole murdvarga jaoks probleem; tüdruk, kellel on vähemalt mõningane veenmisanne, võib võrgutada valvurit (ja ka meest, kuid sellega Väga kõrge veenmisanne...), mille järel peate temaga võitlema, kuid tema, nagu sina, on alasti, ilma soomuseta. Võite ka teeselda haiget või püüda valvurit veenda, et läheduses on vaenlased.

Järgmine - võtke varustus (6) , nüüd läheb asi lihtsamaks. Saate postitusest läbi murda (7) , kuid on lihtsam ja ilusam viis. Pane selga sõdurivormid (2) , minge koloneli juurde (4) , nõustuge ülevaatuseks valmistumise korraldusega, võtke endaga kaasa kaks lollikut (3) . Neil pole mõõku, nii et peate laopidajalt küsima (5) . Tal on raskusi rooste puhastamisega ja kui annate talle happelist määret, saab ta kergesti relvadest lahku värbamiseks (alternatiiv on ähvardamine või altkäemaksu andmine).

Pärast seda saate läbida koloneli kontrolli (turvaküsimusele, mis on sõjaväes kõige olulisem, vastus on loomulikult "tellimus") - ja postitus läbi. Milleks kogu see tsirkus? Sest värbajad, kuigi nad on lollid, teavad parooli.


Alternatiiv on siseneda kindlusesse väljast ja hävitada kõik telliskivi haaval. Keeruline on siin siseneda: kui pettus ebaõnnestub, ajage valvurid laiali – neli, mitte kaks! - pole raske. Tundub, et valikuid on palju; leidsin kolm, mis olid üsna tõhusad:

Leliana + Winn + kes iganes siseneb kirikuteenijateks;

Koer + see, kes siseneb "uue koera kennelisse toimetamise" ettekäändel;

Oghren + Zevran + kes iganes siseneb nagu... tsirkuseartistid.

Kahjurite arstid

Eamonil oli ees ootamas huvitav vestlus... Nõukogu kogumine on hea asi, aga keda me tahame troonil näha? Ilmseid kandidaate on kaks: Anora ja Alistair. Või on Anora abielus Alistairiga... Alistair aga nägi kirstus trooni. Aga kas oleks õige jätta see Anora hooleks?

Märkusele: kui pärast Goldanna külaskäiku ütlesite Alistairile, et nii see peabki olema – iga mees enda eest, siis on teda palju lihtsam veenda kuningaks saama. Kui teie peategelane on inimene ja aadlik, võite proovida kuningannale ise abieluettepaneku teha. Ja kui kangelane on daam ja sisse head suhted Alistairiga... vastavalt. Igal juhul on teie ülesanne Landsmeetil lihtsam, kui olete Anorale lubanud mingit tuge. Kui ei, siis peate helistama palju muud argumendid. Kuid ärge mingil juhul öelge Anorale, et Login peab surema selle eest, mida ta tegi!

Kuninganna Anora.

Põhimõtteliselt oli pärast naasmist võimalik maakogu kokku kutsuda, õnneks pääses Anora Howe’i pärandvarast; aga minu tähelepanu tõmbas veel üks asi - kuninganna toodud kuulujutud mingitest probleemidest päkapikuga.

Probleemid olid esmapilgul silmnähtavad: päkapikkude hulk tänaval kõleda maja ees vaidles paari Tevinteri ravitsejaga. Nagu selgus, kuulutati getos välja karantiin ja päkapikud – ilma, et nad oleks aru saanud, kas nad on haiged või terved – koguti tasapisi varjupaika kokku. Ja nad ei lase sind tagasi.

Pärast seda asja päkapikk Shianniga arutanud, kõndisin varjualuse tagaküljel ringi ja üksiku valvuri vastupanust ületades läksin sisse. Minu saabumine ei rõõmustanud “tervendajaid”: nad tormasid mulle relvadega kallale ja surid peagi raua ülejäägi tõttu kehas. Vabastasin tabatud päkapikud, kuid ilmselgelt polnud need kõik...

Rääkisin Shiannile kõigest (paraku, hoone ees olevad ravitsejad olid sellest uudisest nii ärritunud, et ka nemad surid ootamatult lõikehaavadesse ja põletushaavadesse) ja ta näitas meile veel üht varjupaigaga seotud hoonet. Seal küüris põrandat räbal päkapikk; Olles teda veidi vajutanud, saime teada, kuhu tema sugulased viidi, ja läksime sama teed.

Siin Tevinterid enam ei peitunud. Jah, kõige banaalsem orjakaubandus on Fereldenis täiesti illegaalne (ja Tevinteris norm). Ja vaid mõne tõmbega lõikasime tee nende juhi juurde - Caladrius.

Caladrius oli läbirääkimismeeleolus. Ta ei tahtnud oma tulusat äri lõpetada. Miks ma ei lahku sisselogimist süüdistavate dokumentidega? Miks ma ei võta neid dokumente surnukeha juurest ja ei sulge poodi lõplikult?

See on huvitav:“Haiglast” mitte kaugel on päkapikk-kerjus. Kui annad talle mündi, siis järgmine kord toob ta sõbra, siis mitu kamraadi... On isegi üllatav, miks Tevinterid ei kasutanud klientide kogumiseks seda palju lihtsamat tehnikat!

Haruldane kaader: nii näevad meid deemonid.

Tevinteri ärimees lõpetab oma ettevõtte.

Pärast kaklust Caladriuse (ta on mustkunstnik, pealegi veel veremaag) ja tema saatjaskonnaga oli ta sunnitud tegema heldema pakkumise: kasutades vangistatud päkapikkude verd, tõsta mu tervis raskesti mõistetavate väärtusteni. Aga midagi on minus Hiljuti tekkis allergia veremaagide vastu...

Läksin päästetud päkapikkude juurde, rääkisin nendega ja suundusin Koosolekule.

Märkusele:ühest geto nurgast võib leida pimeda templi, kes “tunneb kurja” kuskil läheduses. Selleks, et ta otsitava leiaks, peate talle rääkima lähedal asuvast surnud koerast, vereloigist ja hullust kerjustüdrukust; siis juhatab ta meid mahajäetud orbudekodusse, kus on siginud deemonid ja surnud. Kuid selleks, et varjualune puhastada, peame Otto elu viimseni kaitsma.

Maakogu

Nüüd oli kindlasti aeg teyrns koguda. Earl Eamon hoolitses selle eest ja ma suundusin palee poole. Vana sõber Katherine püüdis mu teed blokeerida; kuid seekord polnud tal nii veenvat seltskonda kaasas.

See on tähtis: Meie kohtumise edu peamised komponendid on: Irminrik ja Oswin päästetud Howe'i mõisast (ja missioon tuleb ka üle anda), kokkulepe Anoraga ja tõendid orjakaubanduse kohta. Kui te pole liiga laisk, et Hou koopasid täielikult välja puhastada, võite julgelt viidata tema kuritegudele. Kuid mingil põhjusel ärge mingil juhul mainige Howe'i asju Mitte kinkis Irminriku sõrmuse õele! Samuti ei tohiks kiirustada rääkima Alistairist või kuningas Caelani surmast - tulusam on näidata end keskendununa halli valvuri kohustusele ja rääkida Blightist, aga ka Logaini kuritegudest siin Denerimis. Ja kui sa ütlesid Anorale, et kavatsed Logaini hukata... siis võib see sulle kalliks maksma minna.

Ma kogusin Logaini vastu piisavalt tõendeid ja isandad hääletasid tema vastu; viimase võimalusena valis ta minuga duelli.

Ja lõpp oleks olnud lihtne ja ilmne, kui Riordan poleks sekkunud. Ta pakkus välja ootamatu lahenduse: lubada Logainil lepitada kõik, mida ta oli teinud, liitudes halli valvuriga. Sain aru, et kui ma nõustun, oleks Alistair maruvihane – on ju Logaini tegelikult oma isa ja Duncani mõrvar; ja kui ma keeldun, saab minust Anora isa mõrvar. See on kõik...

Logige sisse McTeer

Kui otsustate lasta Logainil oma kuritegu maha pesta ja liituda Grey Wardeniga, jätab vihane Alistair su maha; ja Login asub meeskonna "tanki" asemele. Ta on ka mõõk + kilp tehnika spetsialist, kuid tal pole templi annet, kuigi tal on rüütli oskused.

Tema omadused on nii ja naa: jõud on üsna madal, tahe on millegipärast liiga kõrge, kuigi ta on hea tervise juures.

Kingitused Logainile on igasugused geograafilised kaardid. Mõned neist saab osta kohe pärast kohtumist (kaks - turul, üks - getos). Redcliffe'i lossis on lukustatud kastides veel paar.

Märkusele: enne viimast võitlust on mõttekas kiirelt turult läbi joosta - nagu öeldakse, “sa ei saa raha kaasa võtta”... Gorimist võid osta teise koti, kui arvad, et see on asjakohane. Saate täiendada oma jookide varu, õppida täiendavat loitsu (raamat getos) või osta Bodan Feddikilt. Üldiselt vaadake ise. Meil on Feddikiga veel üks kohtumine ja siinkohal jätame ülejäänutega hüvasti.

See on meie viimane

Äratus! Puhu, tuul! Tule, see on läbi!

Vähemalt sureme võitlejana.

W. Shakespeare, "Macbeth"

Pärast maakoosolekut ei jäänud muud üle, kui marssida peadeemoni poole. Meie armee kogunes Redcliffe'i lossi; ja alles vabastamise eelõhtul otsustas Riordan sellest rääkida Miks Ainult üks hall valvur võib anda peadeemonile surmava hoobi. Kui arhideemon kukub, läheb tema hing lähimasse pimedusse. Ja hall valvur mingil moel... mäletate, millest test koosnes?

Kuid hallil valvuril on oma hing - ja seetõttu surevad sel hetkel mõlemad.

Riordan ise andis vabatahtlikult viimase löögi; aga kui ta lahingus langeb, siis ma teen seda. Nõid Morrigan pakub mulle viisi, mis võib mind elavate maailma jätta, kuid... ma ei tea.

Igaks juhuks – hüvasti.



Öelge minu eest peadeemonile tere. Ta lõpetas mulle kirjutamise täielikult ja see on nii häiriv... Ja... vaata ennast seal. Ära lase end ära süüa. Kui te muidugi ei otsusta, et see on ettevõtte jaoks vajalik.

Zevran

Lõplik lahing algab lahinguga linna väravates; Kõik teie sõbrad osalevad selles (välja arvatud need, kellega te lahku läksite), kuid te ei saa neid kontrollida - kontrollite ainult iseennast. Võitlus pole keeruline: enamik vastaseid on nn Hurlok/Genlok Gruntsid, millest jäljendamatu graatsiga tõlkija tegi “Hurlok/Genlok nuriseb”. Need tüübid on kahuriliha, mitu korda nõrgemad kui tavaline “valge” vaenlane: nad kukuvad 1-2 tabamusest või ühest lihtsast loitsust. Kuni lõpuni kohtate neid üsna palju - peate kohe eristama neid tõsistest vaenlastest ja mitte raiskama neile püssirohtu.

Pärast seda valime kogu järgnevaks lahinguks oma meeskonna - samuti selle, kes ülejäänuid juhib. Ja pärast liigutavat hüvastijätmist teistega asusime viimasele ringreisile Denerimi linnas, mida arhideemon tabas.

See on tähtis: Röövel on viimases lahingus väga kasulik. Võib-olla on Leliana parem kui Zevran, sest vibu on archdemoni vastu tõhusam kui terad.

Esimene samm on alistada kaks Garlocki kindralit – turul ja elfinage’is. See tähendab, et te ei pea seda tegema ... kui arvate, et võitlust peadeemoniga suurendab kahe "oranži" kindrali osalemine, kes valdavad võitlusmaagiat.

Kahe platvormi vahes on seda kõige lihtsam kajastada
lõikama rünnakut päkapiku vastu.

Nüüdsest saate igasse lahingusse kaasa võtta ühe meie kogutud liitlasarmee. Kuid pidage meeles: üks neist tuleb hoida puutumatuna kuni peadeemoni endani. Ja on soovitav, et need oleksid parimatest parimad. Esimesena meenuvad Orzammari päkapikud (eriti kui olete osalema nõustunud Surnute leegion- siis on mõned päkapikud jõhkralt visad leegionärid) või golemid, kuigi tõenäoliselt võite õnne proovida päkapikkude või mustkunstnikega. Libahundid Mitte Soovitan - kontaktis arhideemoniga taastuvad nagu kärbsed. Ka Radcliffe'i jalavägi pole piisavalt vastupidav.

Turul tekitab kindral ogrede seltsis kaklust; Inimjalavägi või libahundid on siin hea toeks. Võitlus pole siin kõige raskem, kuigi avatud ruum muudab mustkunstnike tõhusa varjamise sõdalaste selja taha.

Võitlus päkapikkuses on raske, kui proovite rünnata, kuid see on üsna lihtne, kui asute kahe platvormi vahele - kus lahingu alguses on barrikaad - ega proovi välja minna. Saate seda teha ilma igasuguse toetuseta. Kuni barrikaad veel püsti on, käib selle taga elementide mäss - Gehenna, tuisk, äikesetorm -, mis mitte ainult ei niida maimu maha, vaid viib ka “kollase” järglase pooleldi valmisolekusse. See pole aga veel kõik – saabub abiväge, sealhulgas ogreid, ja neid tuleb juurde, kui lahing venib või läheb barrikaadist kaugemale.

Pärast seda ootab meid lahing väljaspool linnaväravaid – ülejäänud seltskond võitleb seal. Ma lasin Ogrenil teda kamandada, aga ta ei peaks ise väravas võitlema – tal poleks aega vaenlase poole kõigutada. Las Ogren tegeleb “kollaste” vastastega ning koer ja keegi teine ​​hoiab väravat (Leliana on ideaalne, tema lummav laul neetib kõik paika ja koer närib ettevaatlikult kõri; aga Leliana võib olla vajalik põhikoosseisus ).

Kombinatsioon “laulev Leliana + koer” hoiab rünnakut linnaväravatele tagasi.

Järgmine jaam on Fort Drakkon. Lasketoetust soovitan võtta linnuse sisehoovis: see õu on mugav lasketiir. Juba esimeste sekundite jooksul hävitame tulekerade ja käbidega kolm rühma “grunte”, koondades tule draakonipojale (ka peenelt tõlgitud). Teeme seda kiiresti, sest peagi “sünnib” teine ​​ja Genlocki mustkunstnikud jooksevad. Mustkunstnikud tuleks trepile kinni siduda, päkapikud lasevad nad kergesti maha.

Nüüd - kindluse sisemused, oleme seal üksi. Esimene lahing toimub alumise korruse peasaalis: Genlock “looja” (ehk inglise keeles võlur) kutsub välja seitse kummitust, misjärel ta ise aktiivselt loitsib. Kuid kui te ei haju ega torma kiiresti mustkunstniku poole, pole tagumistel kummitustel aega meid näha (nad ei sünni kohe, enne kui nad on moodustatud - oleme juba nende nägemisest väljaspool). Ja see muudab asjad lihtsamaks. Te ei tohiks kummitustele palju energiat pühendada, näiteks Morrigan üksi saab nendega toime; maag on palju ohtlikum.

Järgmisena ootab meid varitsus kohas, kus koridor läänest itta suunduva teega kohtub. Ära mine sinna, seal on lõks; tasub kohe lasta Gehenna või tuisk mõlemasse kõrvalkoridori. Laske nende elanikel surra teid nägemata.

Siit ida pool, teise korruse ukse ees, ootab meid Sandal - see on viimane võimalus midagi osta või välja võluda (isa kaup on kaasas).

Teisel korrusel käib üks raske võitlus – meistermõrvari ja tema õpilastega. Nad on enne löömist nähtamatud... aga haavatavad ja kui samaaegselt lossi idatiivas lõunasuunalise ukse avamisega hakkate midagi massiivset heitma ja asetate ka eelnevalt tõrjumisruuni enda alla, on tapjad. paljastavad end kahjustamata.

pärast 50% tervisest kaotust lendab ta kohta, kuhu lähivõitluses ligi ei pääse, ja kutsub appi hulga jõledaid inimesi; lisaks on tal väga kaugrünnak;

olles kaotanud 75% tervisest, naaseb ta laskekaugusele ja hakkab oma sõdalasi õhku laskma "kõndiva pommi" loitsu viisil. Jõmbakad kallavad sisse.

Kõige võimsam relv arhideemoni vastu on ringi seisvad ballistad; Need on üsna kiired, kuid purunevad peagi. Just selleks on röövlit vaja, ta oskab tööriistu parandada (kuigi mitte lõputult). Ja ärge seiske ballista ees - võrkpalli peetakse õiglaseks, nii et võite end kogemata tulistada.

Päris head on ka loitsud ja tavalised nooled, samuti töötavad käsirelvad. Päkapikud või golemid võtavad jäledustega kaasa enamiku probleemidest, kuid need on ravi väärt. Pöörake tähelepanu teisele liitlasele, keda samuti soovitatakse terveks ravida – High Sorcerer Irvingile.

Meie kangelane esitas päkapikkude kuningale (kes tuli kõigepealt üles leida ja troonile asetada) iidse lepingu, vabastas Redcliffe'i lossi needusest, külastas kaugetesse mägedesse eksinud templit ja naasis sealt koos osakese pühaga. tuhk. Aga nõukogu on ennatlik koguda: Bretsiilia päkapikkudelt pole kokkuleppele ikka veel kinnitust.

Mees mehele päkapikule

Olen valmis tegema kõike, mis mehele sobib,

Aga kaotada mehe mask

W. Shakespeare, "Macbeth"

Kaardile märgitud kohast leidsime patrulli Dalishi päkapikud, kes peale mõningast vaidlemist juhatasid meid Breciliani metsa.

Kui teile on öeldud, et päkapikud elavad kujuteldamatu ilu ja imede maal, siis tea: see on häbematu vale. Vabade päkapikkude küla on muidugi ilusam kui geto-elfinage, kuid kindlasti on selles midagi ühist. Iidsete sammaste ja kujude hulgas on kurbi, lekkivaid telke, mis paneksid metsiku Qunari häbisse. Vajadusel saab need poole tunniga kärudeks teha ja uude kohta transportida. Kõverad lauad on kokku pandud pulkadest ja nahkadest, nende peal lamavad haavatud ja haiged. Haavatuid ja haigeid on palju.

Ilma pikema jututa esitasin paberid Zatrianu, vanem. Zatrian tõmbas silmi: kas sa tahad abi? Meilt? Lihtsalt vaadake ringi. Meie metsas on siin needus, päeval ja öösel ründavad libahundid päkapikke, mis sõjaväe saame teile saata? Kui nüüd keegi (me ei nimeta nimesid, kuigi see on hall valvur) leidis peamise libahundi, Maruline Fang, ja tõi Zatrianile tema südame, siis võib-olla...

No keegi ei oodanud, et nad kohe nõus on?

Vanast heast harjumusest küsisin enne metsa minekut kohalikelt elanikelt - kas kellelgi on hallivahi käest midagi vaja? Kes peaks tihnikust kellegi leidma, surma eest kätte maksma, surnud Genlockilt kõrvu tooma? Kummalisel kombel oli kliente vähe. Teatud Atras palus leida metsast üles oma naise Daniela. Gallaga tüdruk (see on selline poolhirv, poolkits, kellega päkapikud sõidavad) otsis rohtu – aga mul polnud selleks piisavalt metsandusoskusi. Noor jahimees ei saanud oma väljavalituga abielluda, sest ta ei läbinud testi – ta oleks võinud talle metsast naha leida, kuid tüdrukut osutus kergemaks veenda katsest loobuma.

Märkusele: Nagu tavaliselt, on kohalike asjade lahendamiseks parem Morriganit meeskonda mitte võtta. Ta ei ole rahul noorte armastajatega askeldamisega. Aga tõsi, tema ees võid valetada gallaga tüdrukule, et loom on lõplikult haige, ja saada preemiaks sarved... Aga kas sul on seda vaja?

Kohalik kaupmees Varathorn osutus esiteks Fereldeni kõige väärtuslikuma asja - seljakoti omanikuks ja teiseks tellis ta meilt soomuste valmistamiseks raudkoort hankida.

Võitlus tammetõru pärast

Küla, võta kinni!

lääne-bretsiliaan.

Breciliani metsas on, nagu arvata võib, palju hunte (tavalisi ja libahunte), on karusid, aga ka seninägematu olend – silvan. See puumees teeskleb edukalt taime, kuni sa talle lähedale tuled, ja mässib ta osavalt oma juurtega kokku. Kuid nagu puuinimestega sageli juhtub, põleb see nagu põhk.

Libahundid saatsid meile koosolekukomisjoni, mida juhtis härra Runner. See närviline libahunt rääkis meile, et nägi kirstus humanoide üldiselt ja meid eriti, nii et me läheme tagasi päkapikkude juurde ja keeldume ülesandest, muidu näeb ta meid seal kindlasti. Pärast lühikest vestlust pidas Jooksja oma nime ja kadus ning tema sõbrad surid ausalt meie mõõkade ja loitsude kätte.

lääne-bretsiliaan jõgede poolt jagatud kolmeks osaks – lääneosa, laagri poole (1) , kesk- ja idaosa; ja idariba lõunas (2) leidsime hämmastava rääkiva puu. See tamm, selle asemel, et järgida oma agressiivsete kaaslaste eeskuju, astus meiega vestlusesse; botaanika salapärased seadused aga keelavad tal end proosas väljendada. (Kas siin lähedal ei ela päkapikk Faidaen, vampiir Nikolai vallutaja? Ent olgu Tamme luuletused kui tahes keskpärased, ei saa neid võrrelda Faidaeni närvihalvatavate värssidega.)

Puu ütles, et me muidugi võime Brecilianis ringi jalutada ja puitu korjata, aga maagiline barjäär ei lase meil minna sinna, kuhu vaja. Aga tema, Tamm, võib igatseda. Kui tagastame talle tõru, mille varastas mõni hull ida-Brecilianist.

Kuidas ma välja hüppan, kuidas ma välja hüppan!

"Milline olend, hea või kuri, tuli iidse tamme juurde?"

Märkusele:üle idapoolse jõe põhjaosa visatakse palk (3) , kust saab Varathornile rauakoort koguda. Ligikaudu poolel teel palgi ja tamme vahel on sarkofaag (4) (tema lähedal ründavad sind kaks ogret): kui sa teda häirid ja sealt põgenenud ebasurnut alistad, saad osa juggernaut soomuskomplektist, mis praktiliselt ei jää alla päkapiku leegioni soomukile (leiad ülejäänud soomused metsa idaosas). Lõpuks keskse metsavööndi lõunaosas (5) sa saad päästa haavatud päkapiku.

Peale seda suundusime metsa idaossa; sinna viib kaks teed (6, 7) .

Ida-Bretsilia väänlevate kombitsatega meritähe kujuline. Selle keskel on rõngakujuline lagend, millest ulatub viis kiirteed. Kaks läänepoolset pärinevad läänepoolsest Brecilianist; loodepoolselt leidsin vaesekese Danielou. Paraku oli teda juba libahunt hammustanud ja ta palus oma mehele öelda, et ta suri ja armastas teda kuni viimaste päevadeni. Ja ta palus mul esimese väite tõeks muuta...

Märkusele: Kahjuks ei õnnestu Danielat päästa. Kui keeldute teda tapmast, ründab ta ennast ja sunnib teid seda tegema.

Põhjapoolne tee oli tihedalt asustatud ogrede ja nende käsilastega ning nad valvasid veel üht hauakivi, kus oli osa jõngraudrüüst. Idaküljel avastati tammetõruvaras.

Vanamees, kes siin oma pesa tegi, tundus esmapilgul isegi hullumeelsem kui tammepuu; ta esitas mõttetuid küsimusi, itsitas ja kui ma Tammest mainisin, küsis ta, kas keegi oleks nii lahke ja võtaks selle neetud puu küttepuude jaoks lahti. Kui aga panin käe tema lagendikul kännu sisse ja leidsin sealt tammetõru, tuli vanamehel järsku mõistus... ja hakkas deemoneid appi kutsuma. Seega ei piinanud mind hiljem kahetsus tema surma pärast.

Märkusele: Eremiidiga saab kokkuleppele. Kas hävitage Tamm tõesti või pakkuge talle tammetõru eest midagi. Amulett, mis on tehtud mõrvatud Gallia sarvedest või Daniela sallist, sobib. Kui tapate Tamme, läbite libahuntide maski all barjääri.

Tamme juurde naastes sain temalt tõkkepuu läbimiseks staabi. Personali kasulikkus sellega aga ei piirdunud – see osutus mustkunstnikule üsna vääriliseks relvaks.

Bestial Essence

Tõkkepuu taga tervitas meid taas Jooksja – ja jälle liikus ta peale lühikest põksutamist edasi plaani “B” juurde. Lühike tee viis meid varemetesse.

Varemete ülemine tasapind oli lihtne kongi, millest tuli läbida sirgjooneliselt idast läände, misjärel pöördub koridor täisnurga all lõunasse. Kõik oksad on täis mürgiseid ämblikke ja luukere; Ei üks ega teine ​​ei kujutanud erilist ohtu.

Kuid põranda lõunapoolses otsas asus end sisse seadma mitte vähem kui draakon - mitte üks tugevamaid, kuid üsna korralik. Ja ma ütleks, et mitte vaene... Mister Dragoni laod avastati kohe allkorruse ukse kõrvalt.

Varemete alumine tase.

Õhurünnaku hoiatus!

Märkusele: Olge ettevaatlik, draakoni pesa on kaevandatud! Ja lõksude eemaldamiseks pole aega. Hea meetod on saata sinna skelett, kui mõni mustkunstnik seda suudab.


Alumine korrus oli samuti täidetud skelettide ja ämblikega. Varsti pärast sisenemist (0) , kohas, kus koridor vasakule pöörab, püstitasid ämblikud organiseeritud varitsuse.

Natuke edasi (1) kohtasime lapse kummitust; ja selle kõrval tahvelarvuti pealt lugesid nad rituaali kirjeldust. Milleni rituaal viis, polnud veel väga selge; igaks juhuks leidsime siiski rituaalis kirjeldatud allika (2) ja tegi sellega kõik, mida silt nõudis (täitke kannu veega, liikuge allikast eemale, vaadake kõrval seisvat altarit, pani kannu altarile, palvetas, vaatas kannu üle, võttis lonks vett, võtta kann, eemalduda altari juurest, vaadata allikat, valada see kannust allikavette).

Rituaal avas lihtsalt tee sarkofaagi juurde (3) , kus pärast võitlust kummitustega lõpetasime Juggernauti soomuskomplekti kogumise.

Kuid olulisem leid ootas meid kõrvalnurgas (4) , ja sellest oli kergem mööda vaadata. Põrandal oleva kalliskivi sisse oli peidetud sõdalase-nõia hing, kellega meil õnnestus rääkida; ta palus kivi hävitada, kuid andis vastutasuks lahingumaagi eriala.

Lõunakoridoris ootas meid ees raske lahing (5) : see kõik on lõksudega kaetud, nii et lihtsaim käik oli luureskelett ette saata, et mitte noolte all mahlamisega tegeleda. Aga lõpuks jõudsime läbi luude... suure lompini põrandal (6) , millesse nad sattusid libahuntide urgu.


"Tere, surelik.
Ma olen metsa perenaine."

Ja nüüd – kolmas kohtumine Jooksjaga. Seekord tahtis ta rääkida – ilmselt sisendasid katsed meid jõuga peatada temasse mõistliku ülevaate tema enda võimalustest. Olin nõus ja meid eskorditi Metsa perenaisele.

Omanik rääkis meile lihtsa ja jubeda loo sellest, kust Mad Fang tuli. Sellest, kuidas inimesed Dalishi päkapikke ründasid... ja mida vanem Zathrian tegi oma rahva kaitsmiseks.

Kui aus olla, siis ma olen seda juba aimama hakanud. Kuid ta kutsus Zatriani siiski vastasseisule: ta kõndis lähedal, suutmata tiibadel oodata. Zatrian omakorda püüdis "mu silmi avada": "Kas sa juba mõistad, kes on metsa perenaine?"

Paraku vana kaabakas keeldus needust üles võtmast. Kuid ma leidsin talle mõjuvad põhjused. Kahjuks mitte verbaalne...

Zatrian halvas oma esimese loitsuga Metsapreili ja libahundid (meile oleks võinud pihta saada, aga tormasime kohe tema juurde) ning kutsus siis liitlased appi. Kuid me ei blokeerinud Alistairiga tema sõpru, nagu tavaliselt tehakse, vaid saatsime templi libahuntidele, et ta maagia hajutaks ja vabastaks. Sellises jõudude vahekorras läks asi palju lõbusamalt.

Selle kurva loo lõpus ekslesid endised libahundid oma äriasjus ja Dališi uus juht lubas saata oma vibulaskjad peadeemoniga sõtta.

See on tähtis: Kui sa oled Zathriani poolel ja tapad Metsaproua, liituvad päkapikud ikkagi sinu armee ridadega. Kuid on veel üks võimalus neile, kes on kõrgeima kõneoskuse poolest: „Mul on teine ​​plaan. Tapke Zathrian ja kõik päkapikud!" Pärast seda korraldate Dalishi külas veresauna ja päkapikutulistajate asemel saate armeeks surmavad, kuid haavatavad libahundid.

Hirmutav kohtuprotsess

Las platvorm olla kõrge

Nad panevad laibad kõigile nähtavale;

Ja ma ütlen tundmatule maailmale,

Kuidas see kõik juhtus; siis tuleb lugu

Ebainimlikud ja verised teod,

Juhuslikud karistused, ootamatud mõrvad,

Pettusega korraldatud abivajavad surmad,

Ja lõpuks salakavalad mahhinatsioonid, mis kukkusid

Kihutajate peade peal. Kõik see

Ma panen selle teile välja.

Fortinbras:

Kiirustame kuulama

Ja me kutsume õilsamad kohtumisele.

W. Shakespeare, "Hamlet"

Earl Eamon.

Ja nüüd on kõik lepingud esitatud ja kinnitatud, armeed on valmis marssima ja Earl Eamon on valmis kokku tulema Maakogu. Niipea kui me Redcliffe'i jõudsime, saatis ta Teyrnidele kuulutuse ja me kolisime kõik koos tema paleesse Denerimis.

Seal ootas meid üllatus. Mul õnnestus ainult vaadata mulle määratud kambritesse ja naasta Eamoni ning tal oli külaline - neiu Kuninganna Anora. Selgub, et kuninganna on vangistuses koos Denerimi komandandiga - Lord Howe.

Märkusele: kui teie kangelane alustas inimaadlikuna, peaks ta seda päeva kauaks mäletama... Lõpuks on kätte jõudnud aeg tasa teha!

Varastatud kuninganna

Teel Lord Howe juurde kohtusime vanade sõpradega. Kuid mitte minu, vaid Zevrani oma: üks Antivani ronkadest, Taliesin, tõi Zevranile uudise, et ronkadel pole tema vastu pretensioone, ja lahke pakkumise omade juurde tagasi pöörduda. Või puhka kohe. Tõenäoliselt, kui Zevran poleks minuga heades suhetes, oleks ta liitunud Taliesiniga - ja nii me tapsime rongad koos ning pärast lühikest veenmist jäi Zevran minu meeskonda.

Lord Howe'i loss.

Neiul oli plaan valdusse pääseda: siseneda tagauksest, maskeerida end valvuriks ja vältida asjatut verevalamist. Tõsi, tagaukse valvurid tunnevad kõiki Hou võitlejaid nägemise järgi, nii et peitsime end aeda taga, samal ajal kui päkapikk valvurite tähelepanu hajutas, ja sisenesime segamatult. lukk (1).

Toas oli peaasi, et mitte kuskil pikutada ja ohvitseridele silma ei jäänud. (2) . Tavalised sõdurid pidasid meid värbatuteks ja ignoreerisid meid.

Tuppa, kus kuninganna on lukus (3) , jõudsime ilma vahejuhtumiteta kohale, kuid uks oli maagilise barjääriga blokeeritud. Anora ütles, et peame leidma lahingumaag Howe'i, tema surmaga kaob kaitse.

Kõndisime läbi isanda magamistoa (4) , kust leiti uudishimulik raamat ja palju olulisi dokumente ning enne koopasse laskumist leiti vang, keda Howe eelistas hoida otse magamistoa kõrval. See oli keegi Riordan - meie kolleeg, hall valvur. Nüüd on meid kolm...

Lord Howe'i koopas.

See on tähtis:ärge jätke aaret ilma (6) . Kui teil pole kaasas väga kogenud murdvaras, tulge siia tagasi Howe võtmetega. See härrasmees elab äärmiselt mitte vaene.

Pärast Riordani vabastamist (ausalt öeldes tegi ta ilma meieta head tööd) läksime trepist alla, et koopas (1)"Howe eelistas oma aega seal veeta, nagu tema mustkunstnik. Meil oli mõlemaga palju tegemist...

Hou valvurid ja sõjakoerad hüppasid meile igast toast vastu, kuid tõelised raskused algasid alles vangikongi lõunaosas (2) - sealne koridor oli varustatud võimsa leegiheitja lõksuga ja selle kõrval (3) , lisaks valvuritele ilmus kohale sama mustkunstnik. Tõsi, kui kõnnite väga ettevaatlikult mööda lõunaseina, ei saa te lõksu häirida, kuid praktikas on see väga raske.

Vastu (4) Howe rajas piinamisruumi. Riiulilt võtsime ei kellegi teise kui Oswini, võimsa isanda Bann Seagardi poja; kohtusime kord tema isaga filmis "The Bitten Nobleman". Ei paista, et Seagard nüüd Logiinile hääle annab...

Osa meeskonnast soovitas tagasi pöörduda – mustkunstnik olime juba leidnud, aga tead, millegipärast on lohakas seda asja pooleli jätta. Mul oli Howele palju küsimusi ja ma tahtsin neid isiklikult küsida.

Lähedal (5) leidsime ka selle asutuse hooldaja - vangivalvuri, kellelt võeti postuumselt võtmed ja vabastati veel kahe kongi kliendid (6) . Ja lõpuks jõudsime Howe enda juurde (7) .

Lord Howe töökoht.

Kummalisel kombel on Howe tõesti veendunud, et tal on õigus...

Earl Howe osutus täis varjatud andeid: ta pole mitte ainult piinamise ja vandenõu meister, vaid ka kogenud tapja, Antivani vareste kadedaks. Samas oli ta röövli kohta üllatavalt hästi kaitstud... Valvurid ei pidanud teda kaua vastu, kuid neil endal oli temaga piisavalt probleeme. Võtsime talt postuumselt jälle isanda võtmed.

Lõpuks koopasse kaugemas nurgas (8) ilmusid veel kaks isanda külalist: Bunn Vaughan, see, kes kutsus esile päkapikkude ülestõusu (ükskord pani Howe õige vangi). Ja tema kõrval on piinatud templer Irminrik, keda ta õde otsis; Niipea kui väljas olin, ei jätnud ma kõrtsi minema ja õele kõigest rääkimata.

Nüüd oli võimalik välja minna, riigikassasse vaadata ja Anora vabastada. Paraku ootasid nad meid juba järgmises saalis (teel väljapääsu poole): Logaina pühendunud ohvitser pr. Catherine(Tõlkija nimetab teda mõnikord Cauthreniks, unustades end). Ja kümmekond selle võitlejat.

Märkusele: Siin on kolm võimalust – rünnata Katherine’i, alistuda (et Anora saaks päästetud) ja püüda selgitada. Viimane ei tööta. Tervet meeskonda on väga raske alistada, kuid kui kaotate, leiate end samast kohast, nagu oleksite alla andnud - Fort Drakkonis.

Drakkoni kindlus

Drakkoni kindlus.

Vaid kaks meeskonnast on tabatud - peategelane ja Alistair. Ja siin ootab meid ees väga mitmemõõtmeline osa mängust, nii et anname selle sõna hiljem kangelasele tagasi, kuid praegu käsitleme olukorda linnulennult.


Ülevaatus koloneli juures.

Esiteks saate valida ise või lasta ülejäänud meeskonnal (ilma kangelaseta!) meid aidata.

Kui me ise välja tuleme, peame esimese asjana kaamera avama (1) . See pole murdvarga jaoks probleem; tüdruk, kellel on vähemalt mõningane veenmisanne, võib võrgutada valvurit (ja ka meest, kuid sellega Väga kõrge veenmisanne...), mille järel peate temaga võitlema, kuid tema, nagu sina, on alasti, ilma soomuseta. Võite ka teeselda haiget või püüda valvurit veenda, et läheduses on vaenlased.

Järgmine - võtke varustus (6) , nüüd läheb asi lihtsamaks. Saate postitusest läbi murda (7) , kuid on lihtsam ja ilusam viis. Pane selga sõdurivormid (2) , minge koloneli juurde (4) , nõustuge ülevaatuseks valmistumise korraldusega, võtke endaga kaasa kaks lollikut (3) . Neil pole mõõku, nii et peate laopidajalt küsima (5) . Tal on raskusi rooste puhastamisega ja kui annate talle happelist määret, saab ta kergesti relvadest lahku värbamiseks (alternatiiv on ähvardamine või altkäemaksu andmine).

Pärast seda saate läbida koloneli kontrolli (turvaküsimusele, mis on sõjaväes kõige olulisem, vastus on loomulikult "tellimus") - ja postitus läbi. Milleks kogu see tsirkus? Sest värbajad, kuigi nad on lollid, teavad parooli.


Alternatiiv on siseneda kindlusesse väljast ja hävitada kõik telliskivi haaval. Keeruline on siin siseneda: kui pettus ebaõnnestub, ajage valvurid laiali – neli, mitte kaks! - pole raske. Tundub, et valikuid on palju; leidsin kolm, mis olid üsna tõhusad:

    Leliana + Winn + kes iganes siseneb kirikuteenijateks;

    Koer + see, kes siseneb "uue koera kennelisse toimetamise" ettekäändel;

    Oghren + Zevran + kes iganes siseneb nagu... tsirkuseartistid.

Kahjurite arstid

Eamonil oli ees ootamas huvitav vestlus... Nõukogu kogumine on hea asi, aga keda me tahame troonil näha? Ilmseid kandidaate on kaks: Anora ja Alistair. Või on Anora abielus Alistairiga... Alistair aga nägi kirstus trooni. Aga kas oleks õige jätta see Anora hooleks?

Märkusele: kui pärast Goldanna külaskäiku ütlesite Alistairile, et nii see peabki olema – iga mees enda eest, siis on teda palju lihtsam veenda kuningaks saama. Kui teie peategelane on inimene ja aadlik, võite proovida kuningannale ise abieluettepaneku teha. Ja kui kangelane on daam ja Alistairiga heades suhetes... vastavalt. Igal juhul on teie ülesanne Landsmeetil lihtsam, kui olete Anorale lubanud mingit tuge. Kui ei, siis peate helistama palju muud argumendid. Kuid ärge mingil juhul öelge Anorale, et Login peab surema selle eest, mida ta tegi!

Kuninganna Anora.

Põhimõtteliselt oli pärast naasmist võimalik maakogu kokku kutsuda, õnneks pääses Anora Howe’i pärandvarast; aga minu tähelepanu tõmbas veel üks asi - kuninganna toodud kuulujutud mingitest probleemidest päkapikuga.

Probleemid olid esmapilgul silmnähtavad: päkapikkude hulk tänaval kõleda maja ees vaidles paari Tevinteri ravitsejaga. Nagu selgus, kuulutati getos välja karantiin ja päkapikud – ilma, et nad oleks aru saanud, kas nad on haiged või terved – koguti tasapisi varjupaika kokku. Ja nad ei lase sind tagasi.

Pärast seda asja päkapikk Shianniga arutanud, kõndisin varjualuse tagaküljel ringi ja üksiku valvuri vastupanust ületades läksin sisse. Minu saabumine ei rõõmustanud “tervendajaid”: nad tormasid mulle relvadega kallale ja surid peagi raua ülejäägi tõttu kehas. Vabastasin tabatud päkapikud, kuid ilmselgelt polnud need kõik...

Rääkisin Shiannile kõigest (paraku, hoone ees olevad ravitsejad olid sellest uudisest nii ärritunud, et ka nemad surid ootamatult lõikehaavadesse ja põletushaavadesse) ja ta näitas meile veel üht varjupaigaga seotud hoonet. Seal küüris põrandat räbal päkapikk; Olles teda veidi vajutanud, saime teada, kuhu tema sugulased viidi, ja läksime sama teed.

Siin Tevinterid enam ei peitunud. Jah, kõige banaalsem orjakaubandus on Fereldenis täiesti illegaalne (ja Tevinteris norm). Ja vaid mõne tõmbega lõikasime tee nende juhi juurde - Caladrius.

Caladrius oli läbirääkimismeeleolus. Ta ei tahtnud oma tulusat äri lõpetada. Miks ma ei lahku sisselogimist süüdistavate dokumentidega? Miks ma ei võta neid dokumente surnukeha juurest ja ei sulge poodi lõplikult?

See on huvitav:“Haiglast” mitte kaugel on päkapikk-kerjus. Kui annad talle mündi, siis järgmine kord toob ta sõbra, siis mitu kamraadi... On isegi üllatav, miks Tevinterid ei kasutanud klientide kogumiseks seda palju lihtsamat tehnikat!

Haruldane kaader: nii näevad meid deemonid.

Tevinteri ärimees lõpetab oma ettevõtte.

Pärast kaklust Caladriuse (ta on mustkunstnik, pealegi veel veremaag) ja tema saatjaskonnaga oli ta sunnitud tegema heldema pakkumise: kasutades vangistatud päkapikkude verd, tõsta mu tervis raskesti mõistetavate väärtusteni. Aga ma olen hiljuti muutunud veremaagide vastu allergiliseks...

Läksin päästetud päkapikkude juurde, rääkisin nendega ja suundusin Koosolekule.

Märkusele:ühest geto nurgast võib leida pimeda templi, kes “tunneb kurja” kuskil läheduses. Selleks, et ta otsitava leiaks, peate talle rääkima lähedal asuvast surnud koerast, vereloigist ja hullust kerjustüdrukust; siis juhatab ta meid mahajäetud orbudekodusse, kus on siginud deemonid ja surnud. Kuid selleks, et varjualune puhastada, peame Otto elu viimseni kaitsma.

Maakogu

Nüüd oli kindlasti aeg teyrns koguda. Earl Eamon hoolitses selle eest ja ma suundusin palee poole. Vana sõber Katherine püüdis mu teed blokeerida; kuid seekord polnud tal nii veenvat seltskonda kaasas.

See on tähtis: Meie kohtumise edu peamised komponendid on: Irminrik ja Oswin päästetud Howe'i mõisast (ja missioon tuleb ka üle anda), kokkulepe Anoraga ja tõendid orjakaubanduse kohta. Kui te pole liiga laisk, et Hou koopasid täielikult välja puhastada, võite julgelt viidata tema kuritegudele. Kuid mingil põhjusel ärge mingil juhul mainige Howe'i asju Mitte kinkis Irminriku sõrmuse õele! Samuti ei tohiks kiirustada rääkima Alistairist või kuningas Caelani surmast - tulusam on näidata end keskendununa halli valvuri kohustusele ja rääkida Blightist, aga ka Logaini kuritegudest siin Denerimis. Ja kui sa ütlesid Anorale, et kavatsed Logaini hukata... siis võib see sulle kalliks maksma minna.

Ma kogusin Logaini vastu piisavalt tõendeid ja isandad hääletasid tema vastu; viimase võimalusena valis ta minuga duelli.

Ja lõpp oleks olnud lihtne ja ilmne, kui Riordan poleks sekkunud. Ta pakkus välja ootamatu lahenduse: lubada Logainil lepitada kõik, mida ta oli teinud, liitudes halli valvuriga. Sain aru, et kui ma nõustun, oleks Alistair maruvihane – on ju Logaini tegelikult oma isa ja Duncani mõrvar; ja kui ma keeldun, saab minust Anora isa mõrvar. See on kõik...

Logige sisse McTeer

Kui otsustate lasta Logainil oma kuritegu maha pesta ja liituda Grey Wardeniga, jätab vihane Alistair su maha; ja Login asub meeskonna "tanki" asemele. Ta on ka mõõk + kilp tehnika spetsialist, kuid tal pole templi annet, kuigi tal on rüütli oskused.

Tema omadused on nii ja naa: jõud on üsna madal, tahe on millegipärast liiga kõrge, kuigi ta on hea tervise juures.

Kingitused Logainile on igasugused geograafilised kaardid. Mõned neist saab osta kohe pärast kohtumist (kaks - turul, üks - getos). Redcliffe'i lossis on lukustatud kastides veel paar.

Märkusele: enne viimast võitlust on mõttekas kiirelt turult läbi joosta - nagu öeldakse, “sa ei saa raha kaasa võtta”... Gorimist võid osta teise koti, kui arvad, et see on asjakohane. Saate täiendada oma jookide varu, õppida täiendavat loitsu (raamat getos) või osta Bodan Feddikilt. Üldiselt vaadake ise. Meil on Feddikiga veel üks kohtumine ja siinkohal jätame ülejäänutega hüvasti.

See on meie viimane

Äratus! Puhu, tuul! Tule, see on läbi!

Vähemalt sureme võitlejana.

W. Shakespeare, "Macbeth"

Pärast maakoosolekut ei jäänud muud üle, kui marssida peadeemoni poole. Meie armee kogunes Redcliffe'i lossi; ja alles vabastamise eelõhtul otsustas Riordan sellest rääkida Miks Ainult üks hall valvur võib anda peadeemonile surmava hoobi. Kui arhideemon kukub, läheb tema hing lähimasse pimedusse. Ja hall valvur mingil moel... mäletate, millest test koosnes?

Kuid hallil valvuril on oma hing - ja seetõttu surevad sel hetkel mõlemad.

Riordan ise andis vabatahtlikult viimase löögi; aga kui ta lahingus langeb, siis ma teen seda. Nõid Morrigan pakub mulle viisi, mis võib mind elavate maailma jätta, kuid... ma ei tea.

Igaks juhuks – hüvasti.



Öelge minu eest peadeemonile tere. Ta lõpetas mulle kirjutamise täielikult ja see on nii häiriv... Ja... vaata ennast seal. Ära lase end ära süüa. Kui te muidugi ei otsusta, et see on ettevõtte jaoks vajalik.

Zevran

Lõplik lahing algab lahinguga linna väravates; Kõik teie sõbrad osalevad selles (välja arvatud need, kellega te lahku läksite), kuid te ei saa neid kontrollida - kontrollite ainult iseennast. Võitlus pole keeruline: enamik vastaseid on nn Hurlok/Genlok Gruntsid, millest jäljendamatu graatsiga tõlkija tegi “Hurlok/Genlok nuriseb”. Need tüübid on kahuriliha, mitu korda nõrgemad kui tavaline “valge” vaenlane: nad kukuvad 1-2 tabamusest või ühest lihtsast loitsust. Kuni lõpuni kohtate neid üsna palju - peate kohe eristama neid tõsistest vaenlastest ja mitte raiskama neile püssirohtu.

Pärast seda valime kogu järgnevaks lahinguks oma meeskonna - samuti selle, kes ülejäänuid juhib. Ja pärast liigutavat hüvastijätmist teistega asusime viimasele ringreisile Denerimi linnas, mida arhideemon tabas.

See on tähtis: Röövel on viimases lahingus väga kasulik. Võib-olla on Leliana parem kui Zevran, sest vibu on archdemoni vastu tõhusam kui terad.

Esimene samm on alistada kaks Garlocki kindralit – turul ja elfinage’is. See tähendab, et te ei pea seda tegema ... kui arvate, et võitlust peadeemoniga suurendab kahe "oranži" kindrali osalemine, kes valdavad võitlusmaagiat.

Kahe platvormi vahes on seda kõige lihtsam kajastada
lõikama rünnakut päkapiku vastu.

Nüüdsest saate igasse lahingusse kaasa võtta ühe meie kogutud liitlasarmee. Kuid pidage meeles: üks neist tuleb hoida puutumatuna kuni peadeemoni endani. Ja on soovitav, et need oleksid parimatest parimad. Eelkõige meenuvad Orzammari päkapikud (eriti kui olete surnute leegioni osalemises kokku leppinud - siis on osa päkapikkudest jõhkralt visad leegionärid) või golemid, kuigi tõenäoliselt võite õnne proovida päkapikkude või mustkunstnikega. . Libahundid Mitte Soovitan - kontaktis arhideemoniga taastuvad nagu kärbsed. Ka Radcliffe'i jalavägi pole piisavalt vastupidav.

Turul tekitab kindral ogrede seltsis kaklust; Inimjalavägi või libahundid on siin hea toeks. Võitlus pole siin kõige raskem, kuigi avatud ruum muudab mustkunstnike tõhusa varjamise sõdalaste selja taha.

Võitlus päkapikkuses on raske, kui proovite rünnata, kuid see on üsna lihtne, kui asute kahe platvormi vahele - kus lahingu alguses on barrikaad - ega proovi välja minna. Saate seda teha ilma igasuguse toetuseta. Kuni barrikaad veel püsti on, käib selle taga elementide mäss - Gehenna, tuisk, äikesetorm -, mis mitte ainult ei niida maimu maha, vaid viib ka “kollase” järglase pooleldi valmisolekusse. See pole aga veel kõik – saabub abiväge, sealhulgas ogreid, ja neid tuleb juurde, kui lahing venib või läheb barrikaadist kaugemale.

Pärast seda ootab meid lahing väljaspool linnaväravaid – ülejäänud seltskond võitleb seal. Ma lasin Ogrenil teda kamandada, aga ta ei peaks ise väravas võitlema – tal poleks aega vaenlase poole kõigutada. Las Ogren tegeleb “kollaste” vastastega ning koer ja keegi teine ​​hoiab väravat (Leliana on ideaalne, tema lummav laul neetib kõik paika ja koer närib ettevaatlikult kõri; aga Leliana võib olla vajalik põhikoosseisus ).

Kombinatsioon “laulev Leliana + koer” hoiab rünnakut linnaväravatele tagasi.

Järgmine jaam on Fort Drakkon. Lasketoetust soovitan võtta linnuse sisehoovis: see õu on mugav lasketiir. Juba esimeste sekundite jooksul hävitame tulekerade ja käbidega kolm rühma “grunte”, koondades tule draakonipojale (ka peenelt tõlgitud). Teeme seda kiiresti, sest peagi “sünnib” teine ​​ja Genlocki mustkunstnikud jooksevad. Mustkunstnikud tuleks trepile kinni siduda, päkapikud lasevad nad kergesti maha.

Nüüd - kindluse sisemused, oleme seal üksi. Esimene lahing toimub alumise korruse peasaalis: Genlock “looja” (ehk inglise keeles võlur) kutsub välja seitse kummitust, misjärel ta ise aktiivselt loitsib. Kuid kui te ei haju ega torma kiiresti mustkunstniku poole, pole tagumistel kummitustel aega meid näha (nad ei sünni kohe, enne kui nad on moodustatud - oleme juba nende nägemisest väljaspool). Ja see muudab asjad lihtsamaks. Te ei tohiks kummitustele palju energiat pühendada, näiteks Morrigan üksi saab nendega toime; maag on palju ohtlikum.

Järgmisena ootab meid varitsus kohas, kus koridor läänest itta suunduva teega kohtub. Ära mine sinna, seal on lõks; tasub kohe lasta Gehenna või tuisk mõlemasse kõrvalkoridori. Laske nende elanikel surra teid nägemata.

Siit ida pool, teise korruse ukse ees, ootab meid Sandal - see on viimane võimalus midagi osta või välja võluda (isa kaup on kaasas).

Teisel korrusel käib üks raske võitlus – meistermõrvari ja tema õpilastega. Nad on enne löömist nähtamatud... aga haavatavad ja kui samaaegselt lossi idatiivas lõunasuunalise ukse avamisega hakkate midagi massiivset heitma ja asetate ka eelnevalt tõrjumisruuni enda alla, on tapjad. paljastavad end kahjustamata.

Ja lõpuks - peadeemon.


Lähme selle kurja pätiga põrgusse!

Arhideemon sülitab vaimuenergiat, peksab sabaga, tallab ja kohati lendab ühest kohast teise. Kui tema tervis halveneb, muudab ta oma käitumist:

    pärast 25% tervise kaotamist hakkab ta kutsuma "lehtrit", mis eemaldab tervise ja nõrgestab kõiki tema ümber;

    pärast 50% tervisest kaotust lendab ta kohta, kuhu lähivõitluses ligi ei pääse, ja kutsub appi hulga jõledaid inimesi; lisaks on tal väga kaugrünnak;

    olles kaotanud 75% tervisest, naaseb ta laskekaugusele ja hakkab oma sõdalasi õhku laskma "kõndiva pommi" loitsu viisil. Jõmbakad kallavad sisse.

Kõige võimsam relv arhideemoni vastu on ringi seisvad ballistad; Need on üsna kiired, kuid purunevad peagi. Just selleks on röövlit vaja, ta oskab tööriistu parandada (kuigi mitte lõputult). Ja ärge seiske ballista ees - võrkpalli peetakse õiglaseks, nii et võite end kogemata tulistada.

Päris head on ka loitsud ja tavalised nooled, samuti töötavad käsirelvad. Päkapikud või golemid võtavad jäledustega kaasa enamiku probleemidest, kuid need on ravi väärt. Pöörake tähelepanu teisele liitlasele, keda samuti soovitatakse terveks ravida – High Sorcerer Irvingile.