Draakoniajastu inkvisitsiooni sisemaa otsingud. Sisemaa maad. Kiri armastatult

BioWare'i arendajad plaanisid oma rollimängus mängijaid rõõmustada märkimisväärse hulga erinevate kinnitustega. Selgus, et selles projektis on rohkem kui kolmkümmend "looma", mille peal mängijad saavad uurida Thedase mängumaailma, selle tohutuid asukohti.

Mis puutub Inquisitioni, siis algul teatasid arendajad ainult sellest, et mängijad saavad hobustega sõita. Kuid siis sai teatavaks, et kasutajatel on märkimisväärne valik muid kinnitusi. Mõnede BioWare'i meeskonnaliikmete sõnul langetati otsus selliste loomade nimekirja laiendada mängumaailma olulise suurenemise tõttu, mis pidi olema palju suurem kui sarja eelmistes osades.

Nagu me juba teame, peavad mängijad uurima paljusid valdkondi, kui nad soovivad unikaalseid esemeid hankida või uusi ülesandeid täita. Rattaloomad aitavad neid vahemaid ületada. Paraku jäävad unistused hiiglasega sõitmisest unistusteks. Väidetavalt tuleb võidelda ainult mängu kõrgeimate draakonitega. Siiski on mängus endiselt olemas ratsutamiskoletised, mis näevad välja nagu draakonid.

Kinnitustüübid draakoniajastul: inkvisitsioon

Tuletame meelde, et Dragon Age: Inquisition ilmus tänavu novembri keskel nii praeguse kui ka eelneva põlvkonna mängukonsoolidel, aga ka personaalarvutid. Niisiis, vaatame lähemalt ratsutamise "partnereid". Mängus on 4 tüüpi sarnaseid loomi:

  1. Hobused
  2. hirved
  3. Drakoliskid
  4. Eksootilised liigid (parim inkvisitsioonis)

Tuleb mõista, et erinevus ei seisne ainult selles välimus aga ka vastupidavust. Lihtsaim hobune "sureb" (ärge muretsege, ta sünnib hiljem uuesti) paarist löögist mitte kõige rohkem tugevad vaenlased, ja tugevaimad olendid püsivad isegi samade hiiglaste rünnaku all. Kõige võimsamad alused on eksootilised liigid. Siin, muide, on väljavõte kinnituste mängu koodeksist:

« Kas olete kunagi näinud uhket ratsanikku kuninglikul hobusel? Nemad ise on süüdi. Need on üsna tavalised loomad, kuid maksavad palju, seega peaksite neid kaitsma räpasuse, varaste, röövlite - kõige eest, mis võib kahjustada. Need ei ole mingid raskeveokid, millel pole tuld silmis, mis sobivad adrale rakmed – need on puhta ja vägivaldse vaimu looming. Hea rats ei ole aristokraatide jahimänguasi, see on teie igapäevane kaaslane ja parem on olla seda väärt.».

Kuidas kinnitusi saada? Kust neid leida?

Et saaksite võimaluse sõita läbi loomade mängumaailma avaruste, peate palkama meistervahi nimega Dennett. Ta elab Inner Landsis, Redcliffe Farmsi piirkonnas. Peaksite teadma, et ülesanne ei ole kõige lihtsam. Fakt on see, et mitte iga tegelane ei suuda veenda Dennetti inkvisitsiooniga liituma. Võtke Cassandra, Vivien ja Dorian kaasa. Abiks video:

Kas said hakkama? Nüüd saate tallis oma hobust vahetada. Ja Vaultis ja siis Skyholdis. Muide, kui istute hobuse (noh, või mõne muu lemmiklooma) selga, leiate end üksi. Reisi ajal kaovad su kaaslased. Need ilmuvad pärast sadulast lahkumist.

Niisiis, vaatame, millised loomad on meile kättesaadavad. Neid on rohkem kui 30!

Hobuste draakoniaeg: inkvisitsioon

Mängu kõige lihtsam ja levinum loomatüüp. Hobune suurendab oluliselt asukohtade uurimise kiirust, kuid on üsna nõrk.

« Hobustest: Vean kihla, et teil pole kunagi olnud sellist ratsa nagu Fereldan Forder, vastupidav poolvereline. Ärge laske oma pikkusel end petta: need loomad pole põllul töötamiseks. Sajanditepikkuse hoolika valiku jooksul tavalistest kariloomadest on kasvatatud ime. Nad tunnevad end suurepäraselt nii tulistes võitlustes kui ka mitmepäevasel teekonnal ühest riigist teise. Kuid kogu oma vastupidavuse ja kiiruse juures lasevad nad end vaid alandlikult kamandada. Üle pinguta – lenda tagurpidi mudasse. Hobused teavad oma rolli ja ootavad, et sa tunneksid oma rolli. Hoiatasin ja kõik».

  1. Fereldeni mägi: Thedase maade levinuim hobusetüüp. Sinu esimene hobune.
  2. Tasli Roadman: Antivani tõugu kiire, vastupidav hobune . Saate selle tallis (ainult Vault) tasuta saada.
  3. Zelenodolski metslane: tõug, kes põlvnes metsikute hobuste karjadest, kes põgenesid Qunari sissetungi eest põhja poole . Saab Skyholdi tallist.
  4. Dalish polütõugu: haruldane hobune. Seal on raske ringi liikuda. Ostame Skyholdist.
  5. Orlesian Race: kallis tõug, mida kasutavad aadlikud. Ostame Skyholdist.
  6. Amaranthine Steed: Uhke ja tugev hobune. Ostame Skyholdist.
  7. Marchan Tracker: hobused pärinevad vabade marsside linnadest. Ostame Skyholdist.
  8. Ander Racer: Grey Wardensi jaoks loodud tõug. Ostame Skyholdist.
  9. Keiserlik poolvereline: Tevinteri hobustest põlvnev tõug. Ostame Skyholdist.
  10. : Dragon Age'i parim soomushobune. Ainulaadne . Sisaldub Deluxe-väljaandes.

Nüüd pöörame tähelepanu Dracoliskidele.

Dracolisks Dragon Age: Inkvisitsioon

Drakoliskid sarnanevad vähe draakonitega, välja arvatud nende peade kuju.

Neil pole tiibu ja nad liiguvad nagu hobused neljal jalal. Nad näevad päris koletu välja... Mul on kare nahk, mis on kaetud naelu, sarvede, küüniste, kihvade ja sabaga.

  1. Jahipidamine: kasutatakse jahipidamiseks
  2. Abyssal Loptooth: elab läänepiiris
  3. Longma Sissy: veider, kuid karm
  4. Blue Doom: seda tõugu sõidetakse harva.
  5. Kõrbevälk: väga kiire
  6. terava sabaga: Vastupidav ja huvitava välimusega

« Dracoliski kohta: olen neist kuulnud. Ma isegi nägin seda paar korda. Need pole nii haruldased, kui arvate, kuid nendega on väga-väga raske toime tulla. Sõnad "teine" ja "kangekaelne" viitavad mõnele mõistlikule vastupanuvõimele. Ja see lihtsalt kavandab kaabakust. Kannata seda veidi tugevamini – see määrib selle vastu puud. Lükake teda valele poole – ta lõikas jala maha. Siiski on ka kasulik pool: kiiruse ja jõu poolest ei jää ta teistele alla ning temaga hakkama saav sõitja kuulutab end tubliks. Mitte ainult "ma saan teha seda, mida sina ei saa", vaid peaaegu "ma saan teha seda, mida sa ei julge."».

Hirved ja gallid draakoniajastul: inkvisitsioon

Väga ilusad ja graatsilised olendid.

Varem kasutasid neid päkapikud ja praegugi sõidetakse nendega metsas. Need on kiired, väledad ja tugevad loomad, kes on eksootiliste liikide järel teisel kohal.

  1. punane Hirv
  2. Brecilian Wayfinder
  3. Tirashani Windrunner
  4. Arlathani uhkus
  5. metsik galla
  6. Kuninglik hirved, lõunaharu

« Punahirvest: Mul oli hea meel teda näha ja mitte sarvedega tutvust teha. Talli tõeline uhkus. Igasugune stabiilne. Isegi Dalishi päkapikk, kellelt mul oli õnn küsida, ütles, et oli õnn neid eemalt näha. Need vähesed, kes on suutnud neid taltsutada ja ratsutamiseks kohandada - neid pole tõesti palju! - nad ütlevad, et pole teist looma, kes hoiab teed nii kindlalt, on ratturi suhtes tundlik ja inspireerib teda juba ainuüksi teda nähes. Kas soovite selle olendi võluga võistelda? Seejärel kasvata korraga tiivad».

Eksootilised loomad draakoniajastul: inkvisitsioon

Eksootilised loomad on mängu kõige vastupidavamad ja huvitavamad alused. Nende tüüpide hulka kuuluvad näiteks peata. Need olendid sobivad kõige paremini mägisel maastikul. Nad näevad välja nagu...

« Suur mäepea või "alasti": tal on käed. Ta võib midagi võtta. See vihastas mind rohkem kui miski muu. Mis kurat see on? Ma ei vaidle vastu, looma kehaehitus on muljetavaldav ja te ei pea vastu pidama - millised on teie võitlushobused ... Ta teab oma jõudu. Ja ta teab, et sa tunned teda. Ootasin midagi tatt-puhutavat, ainult mõõdult suuremat ja siis ... käed. Lisaks intelligentsed silmad. Olge ettevaatlik, kinnitage sadula pandlad - ma arvan, et ta annab selgelt mõista, et ta on teie all väsinud. Kuigi, et mina, ta ei väsi. Oh käed. Käed».

  • Suur kiilaspäisus: Suurepärane flotatsioon
  • Bony Thunderer: Võimas ja kiire
  • Gvarensky trampib
  • Lahing naga
  • suur pissi

Jah, saate Nagolopi pärast ülesande täitmist " Juhtkonna peakorter: suur?".

Mängus on ka:

Avvar Hauler Poolvereline

Saadaval ainult riigis DLC AMD Radeon mängusisene kinkepakk.

Looma saduldamiseks peate täitma ülesande "Avar Half-breed Heavy Truck".

Soo ükssarvik

Ma mängisin sellise looma peal. Ilmub ka koos DLC-ga, saadaval ainult mängu Deluxe-väljaande omanikele. See on kole hobune, kes on surnuist üles tõusnud. Üldse mitte see kaunis ükssarvik, mida me fantaasiamaailmade puhul ette kujutame. Fakt on see, et kohalik Ükssarvik pole üldse ükssarvik. Ja tavaline hobune, kes tappis kunagi peast välja turritava teraga.

« "Soo ükssarviku" kohta: ma ei saanud tegelikult aru, mida te välja kaevasite. Küsisin mustkunstnikult tema kohta – tema, nagu alati, midagi Varju kohta. Mitte midagi aru ei saa. Küsisin sellelt teie rahunenud naiselt – vastusest tuli mulle hanenahk. Kui lihtsalt, siis on mingi vaim ja kõik muu. Nüüd ma ei nimeta seda hobust muuks kui "vabaduseks". Aga lõppude lõpuks selgub, et ta on kuidagi külili deemon? .. Deemon on ebasoovitav pool ... ja mis on vabaduse ebasoovitav pool? Kaos või lihtsalt "kaos"? Midagi selles suunas. Olgu, kes iganes ta ka poleks, omal moel on ta tõeline Orlesia puurihobune, hoolitsetud, sellise chevalieri seljas pole häbi istuda. Armide järgi otsustades langes ta mingis võitluses deemonitega või nii ja siis tegi peremees haletsuse pärast ta ära. Ükskõik, milline truuduse või vabaduse vaim teda taaselustas, olid tagajärjed kummalised: ta tahab teenida. Ma ei kahtle, et sellel on šikk sõita, panen talli, aga üle kümne sammu ma ei lähe. selle olendi võlu? Seejärel kasvata korraga tiivad».

Ja veel mõned loomad:

Algkoolitusega Longma

Unikaalne Dracolisk, mis on saadaval mängu Collector's Editioni omanikele.

Kerge Rebenenud Steed

Sisaldub NewEgg Logitech Promotional DLC-s: mängu ainus lendav olend!

Arvutimäng RPG žanris sarja kolmas osa draakoni ajastu, töötas välja Kanada ettevõte BioWare. Väljaandja on Electronic Arts, väljalaskmine toimus 18. novembril 2014 Microsoft Windowsi, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One platvormidele. Pärast maailma esimese osa sündmusi Thedas sukeldub omavaheliste sõdade ja poliitiliste intriigide kuristikku. Lisaks avanevad erinevates maailma paikades ebatavalised lõhed, mis võimaldavad deemonitel Thedasse siseneda. Peategelane saab hinde ja pärast mitme vea sulgemist Püha tuha tempel saab inkvisitsiooni juhtimise, et likvideerida tekkinud kaos.

Sisemaa maad. 1. osa

Peal see etapp teie peamine ülesanne on meeskonda arendada, lihtsate ülesannete täitmine ja nõrgemate olendite tapmine. Vaenlasi ja ressursse tekib pidevalt, välja arvatud mõned kohad, mis peategelane saab määrata inkvisitsiooni. Väärib märkimist, et põhjaosas paikneb suur draakon selle hirmuäratava vastase alistamiseks peab teie meeskonna tase olema suurem või võrdne 12-ga. Samuti osutavad deemonlikud olendid mõne tühimiku (Dwarven Pass ja Scorched Ditch) läheduses tõsist vastupanu.

Vaheajad äärelinnas

Sisemaal Redcliffe(Eeslinnade laagri lähedal) Herald peab sulgema kaks tühimikku, liikuma asukohast põhja poole ja astuma lahingusse deemonlike olenditega. Teie ülesandeks on vastu pidada mitmele lainele ja pärast ala puhastamist sulgege varjuportaal.


Järgmisena läheme juurde redcliffe maantee ja hävitage deemonid uuesti. Pärast viimase lõhe sulgemist täidame ülesande ja saame mõjupunkte. Hoolimata mitmete portaalide sulgemisest tuleb tagamaale juurde lünki, mis tuleks samuti sulgeda.


Interjöörist kinni hoidmine

Kui Herald jõuab sisemaale, loob inkvisitsioon väikese laager. Peategelane peab leidma veel paar laagrikohta, see tugevdab inkvisitsiooni mõju piirkonnas (saate ka kiiresti laagrite vahel liikuda). Uute ümberlaadimisbaaside avamisega saab Herald uusi ülesandeid, et hävitada lüngad uues piirkonnas.


Verevennad

Asub äärelinnas mill, mille seest leiavad peategelased sedeli. Nimelt üks kohalikest Britidühines usust taganejatega, samas kui tema enda vennast sai templimees ja ta tahab ärataganejat karistada. Liigume kahe venna kohtumispaika (Redcliffe tee piirkond) ja asume lahingusse Templid. Otsime surnukeha läbi ja saame palgasõduri tera.


Renegaadid nõiapuus

Äärelinnas on ärataganeja laip, mille kõrvalt leiab Herald kirja oma vendadele. Sõnumi sisu sisaldab teavet selle kohta usust taganejate laager Nõiapuus.


Liigume sihtmärgini ja jõuame metsa, peate hävitama mitu väikest ordu lahingugruppi, mis on laiali kogu piirkonnas. Kindluse sissepääsu leidmiseks peate vaatama märgid käsud (rakendatakse kividele sinise lüüriumi abil).


Kindluse sissepääs asub metsa põhjaosas, hävitame valvurid ja hävitame tulise barjäär(Solasel on külmakahjustusega staap, mis eemaldab takistuse). Järgmiseks on teil kaklus suure usutaganejate grupiga, puhastame ala ja täidame ülesande.


Renegade põllumees

Äärelinnas on väike talu Lesk Maura palub templid üles leida ja abikaasa surma eest kätte maksta, samal ajal abielusõrmuse tagastada.


Liigume päkapikukuru piirkonnas sihtmärgini ja astume lahingusse kahe templiga, puhastame ala ja tõstame ühe ründaja surnukehast abielusõrmuse, samuti tasub tähelepanu pöörata kiri, teave, milles kirjeldame templite laagri asukohta (ülesanne Templid läänes).


Ebatavaline duett

Äärelinnast võib leida mureliku skaudi, kes räägib kadunud partnerist nimega Rits taganemislaagri lähedal. Liigume kaardil oleva märgini päkapikkude kuru piirkonnas ja astume lahingusse templitega, kes ründasid riite. Järgmisena pöördume tagasi skaudi juurde ja täidame ülesande.


Pausid: Dwarven Pass

Peale laagrit Dwarven Pass murtakse, teatavad skaudid, et leidsid piirkonnas kolm tühimikku. Herald ja tema partei peavad sulgema portaalid märgiga. Ühe lünka lähedal, kokkupõrge viha deemon. Uue vaenlase põhijooneks on tulekahjustuste kasutamine, olles samas külma suhtes haavatav (Solas ja tema loitsud sobivad suurepäraselt deemoni distantsilt hävitamiseks). Viimase tühimiku kõrvaldamiseks peate täitma ülesande " Au Herald Andrastele».


Au Herald Andrastele

Väikese kindluse (asukoht - Dwarf Pass) lähedal kohtuvad peategelased jutlustajaga Anais, mis palub demonstreerida märgi jõudu, sulgedes lõhe sekti kindluse sees. Liigume õue ja sulgeme süü, misjärel räägime Anaisega ja täidame ülesande.


Armastatud amulett

Lähedal Talvine Vahitorn seal on templimehe surnukeha, mille lähedal asub kiri. Peategelased peavad minema ristmikule ja andma amuleti Ellendrale üle. Liigume ristteel sihtmärgini ja leiame väikesest koopast nõia.


kohusetundlik põrandaalune töötaja

Päkapikkude kuru piirkonnas, ühe künka otsas, väikese altari kõrval lebab päkapiku surnukeha. Valime kiri ja hankige teavet mägedes asuva vahemälu kohta.


Liigume Ristteele ja läheme sinna nõiamets, onn asub asukoha lääneosas. Tungime tuppa ja astume deemoniga lahingusse, pärast võitu otsime rindkere ja täidame ülesande.


Armastus ootab

Talvevahitorni sees teisel korrusel on Lord Berand kes palub leida oma armastatut nimepidi Wellina.


Liigume Gnome Passis laagri lähedal asuvale sihtmärgile. Peategelased leiavad aadliku naise surnukeha, naasevad Issanda juurde ja teatavad Wellina surmast. Pärast selle ülesande täitmist saab Herald värvata aadliku Inkvisitsiooni agent mis suurendab mõju piirkonnas.


pinnapealne hingamine

Ristteel annab üks põgenikest lisaülesanne, peate leidma NPC poja ja tooma jook sugulase jaoks. Läheme Talvise Vahitorni juurde ja ühe torni pealt leiame Hindel. Järgmiseks naaseme pagulase juurde ja anname joogi edasi.


Näljahädad

Ristteel palub üks põgenikest varu täiendamist, Herald peab minema metsa jahti pidama ja kohalikele lambaliha tooma. Olles saanud vajaliku toidukoguse, naaseme Hunteri juurde ja täidame ülesande.


Rogues: East Road

Risttee pole kaugel Bellet värbab, teatab skaut tee hõivamisest põgenejate jõugu poolt. Peategelased peavad kohale minema ja ohu kõrvaldama. Esimese laagri lähedal erilisi probleeme ei toimu aga teise parkla läheduses ( Rebel Queen's Gully) meeskond ootab kaklust kiusajaga.


Loori mõõde

Solas soovib uurida East Roadi piirkonnas asuvas koopas salapärast artefakti (et takistada uute tühimike avanemist tulevikus). Koopa lähedal kohtuvad peategelased nõiaga Miiris, räägime võhivõõraga ja läheme päkapiku artefakti otsima.


Solas saab kasutada varjumaagiat ummistuste kõrvaldamiseks ja kasutamiseks kardina tulekahju(samas ei saa maag vastast rünnata). Läheme alla koopasse ja asume lahingusse deemonite rühmaga, pärast ala puhastamist aktiveerime artefakti ja täidame ülesande.


Unistused kivist

Redcliff Roadi piirkonnas, onnis, on vana pärgament. Onni elanik läks otsima salapärast kivi. Möödume Päkapikukurust ja liigume koopasse. Hävitage jäätõke tulerelva või loitsuga ja tapage usust taganeja.


Mitte üdini

Kääbuspassi piirkonnas võivad peategelased leida väikese salakaubaveo koobas, mille sees on päkapiku laip. Kere kõrval on kiri, teates on info punase lüüriumi maagi kohta. Päkapikukurust lõunast leiame tõkkepuuga koopa, kõrvaldame tulerelva abil takistuse ja asume koobast uurima. Pärast renegaatide laagrit avastavad peategelased maagi punane lüürium.


Templid läänes

ülesande täitmisel" Renegade põllumees» Ühe templimehe surnukehast korjavad peategelased kirja, mis sisaldab infot läänes asuva laagri kohta. Liigume Western Roadi piirkonda ja asume templimeeste laagrit otsima.


Varjupaiga sissepääs asub selleks ettenähtud alast lõuna pool (kose poole ülesvoolu), puhastame ala templite juuresolekust ja täidame ülesande.


Katkestused sillapeas

Pärast seda, kui Herald avab Lutiuse järve ääres uue laagri, teatavad skaudid kahest katkeb Witchwoodis ja Calenhadi jalamil. Peategelased peavad purustama deemonite vastupanu ja sulgema lüngad, et tugevdada inkvisitsiooni mõju.


Calenhadi sillapea

Äärepiirkonnas on usust taganeja surnukeha, mille kõrval on kaart. Kaardil on katuseharjal loss ja hävinud müüri piirkonnas märk, teie ülesanne on leida märgitud koht.


Lahkume Kalenhadi sillapea poole ja ronime mööda varemeis linnuse müüri, peate laskuma vahitorni jalamile ja uurima väikest küngas(selleks, et aare muutuks aktiivseks, peab Herald lähenema).


Joa juurde viiva tee kaart

Laagri kõrvalt Lutiy järvelt leiab puu (naelutatud tooliga), selle kõrvale tuleb maa peale kaart, millele on märgitud puu all olev kosk.


Liigume läänes asuvasse templite laagrisse ja suundume kose äärde, väikeses koopas uurime väikest küngas ja aare avastama.


Tagastamise tingimused

Lääne tee piirkonnast silla kõrvalt võib leida surnud päkapiku, surnukeha juures on kiri. Herald ja tema meeskond peavad minema edelas asuvasse kindlusesse ja tagastama varga poolt varastatud asjad. Liigume sihtmärgini ja leiame Velikolesskaya kinnistu, selles etapis pole vaja sisse minna (arvestades, et mõisas on palju bandiite). Me tagastame kaunistuse väikesele pjedestaalile mäe lähedal ja asume lahingusse viha deemon, pärast ala puhastamist on ülesanne täidetud.


ebaõnnestunud saatmine

Sillast mitte kaugel Lääne maantee piirkonnas on ümberkukkunud vagun, pagulase surnukeha kõrval lebab kiri. Talude territooriumilt on vaja pakk leida. Kast asub kivi all, peategelane peab sisu saamiseks kasutama otsingut.


Meetmed marodööride vastu

Ühes mahajäetud majas asuvas Redcliffe'i talus asub vana pärgament, mis sisaldab teavet teatud Hessle'i varjupaiga kohta põhjas (NPC-l on temaga salajased dokumendid). Lahkume läbi Forannana kuristiku põhja poole ja satume Hundiõõnde, astume lahingusse hundikarjaga. Peale ala puhastamist otsime kasti läbi ja täidame ülesande.


Kus Druffalo hulkub

Redcliffe Farmsi piirkonnas on aia peal teade, kohalikud paluvad tagasi Druffalo(pühvliga sarnane karjaloom). Liigume itta ja leiame kivide vahelt looma. Naaseme farmi (Druffalo järgneb teie meeskonnale) ja teavitame omanikku ülesande täitmisest.


Bergriti küünised

Redcliffe Farmsi põhjaosas mägedes on väike laager, magamiskoha kõrval on surnud jahimehe kiri. Herald ja tema seltskond peavad minema Hafter's Thicketisse ja vastu võtma karu küünised. Suured karud on tõsised vastased, neil on tugev soomus, nad on külma- ja füüsiline mõju, kuid see on tulekahjustuste suhtes haavatav.


Pausid talus

Pärast Redcliffe Farmsi lähedal laagri püstitamist peavad Herald ja tema meeskond piirkonnas kaks tühimikku sulgema. Põlenud kraavis peab teie meeskond silmitsi seisma varasemast tõsisema deemonite rühmaga (tase üle 10).


Oht pole möödas

Liigume ristmikule ja puhastame piirkonna ärataganejate eest. Järgmisena kohtub peategelane Ema Giselle, mis pakub abi saamiseks pöörduda kiriku poole. Hoolimata süüdistustest annab ta preestrinnade nimed, kes võivad selles keerulises poliitilises mängus aidata. Järgmisena räägime kapral Vale'iga asjade seisust tagamaades, NPC palub aidata põgenikke ristteel. Selles etapis peab teie meeskond täitma erinevaid ülesandeid, et saada mõjupunkte, mis on vajalikud uue maastikuga tutvumiseks (eriti huvitab Herald Val Royeaux ) Tagamaad – 2. osa Artikkel on osa läbikäigusarjast Dragon Age: Inquisition

Märksõnad Draakoniajastu inkvisitsioon: Päkapiku läbipääs, au sõnumitoojale andrastele, armastatud amulett, kohusetundlik maa-alune töötaja, armastus ootab, pinnapealne hingamine, näljahädad, röövlid: idatee, loori mõõde, unistused kivist, mitte veeni, templid läänes, lüngad sillapeas, Calenhadi sillapea, kose juurde viiva tee kaart, tagasipöördumise tingimused, ebaõnnestunud kohaletoimetamine, meetmed marodööride vastu, kus rändab druffalo, bergriti küünised, pisarad talus

Inkvisitsiooni võidukas marss läbi Denerimi ja Orlais' maade Dragon Age: Inquisition algab väikese salgaga. Ordu tugevus kasvab järk-järgult, aja jooksul värbab see aadli, usutaganejate (maagid või templid), hallide eestkostjate ja teiste liitlaste toetuse, kuid enne seda tuleb lahendada palju probleeme, mis langevad ordule. peategelase pea koos deemonitega taevaaugust. Inkvisitsiooni ülesanded on rangelt jagatud nõustajate vahel: Josephine diplomaatia eest vastutav Lelliana- luure Cullen- väed. Korraldust hallatakse komando staabist, kus võetakse vastu kõik olulised päringud ja märgitakse kaardile võtmesündmused. Igal nõuandjal on ülesannete lahendamisel oma lähenemine. Määratud juhtumi tulemus ja kulutatud aeg sõltuvad valikust: võite tegutseda sõna, kavaluse või toore jõuga (absoluutselt kaotavaid otsuseid pole).

Agendid saavad kiirendada ülesannete täitmise protsessi, mida saab värvata kõigis Thedase nurkades, samuti on neil võimalik avada uusi spetsialiseerumisalasid ilma kulutusteta. Agentide värbamine Dragon Age: Inquisitionis algab see tavaliselt potentsiaalse kandidaadiga suhtlemisest, kuid mitte kõik ei nõustu kohe inkvisitsiooniga liituma, igaühel on oma põhjused: keegi on hõivatud, keegi ei usalda, keegi ootab, keegi lihtsalt kardab tema valiku tagajärgedest. Abi sellistel juhtudel satelliidid, mis suudavad veenda lahendamatut (dialoogis ilmuvad lisamärkused). Kui satelliidikatsed ebaõnnestuvad, on ainus viis agenti värvata esitus väike ülesanne lojaalsuse eest. Tähtis on õiget hetke värbamiseks käest mitte lasta, sest muidu võib agent loo edenedes kaduda. Värvitud agendid lisatakse spetsialiseerumisalade valiku aknas nõustajate vahekaardile.

Inkvisitsiooni agentide asukohad draakoniajastul: inkvisitsioon:

  1. Rahune Clemens(ülesanne "Salaja") - Inkvisiitoriga kohtumise ootamine tagamaa kõrtsis Redcliffe. Värbamiseks lihtsalt rääkige temaga. Juurdepääs külasse avaneb vastavalt krundile, kui on vaja teha valik mustkunstnike ja templite vahel. Aitab Cullenit tema töös.
  2. Vale vabatahtlikud- värbamiseks tuleb kapral Vaili palvel Tagamaa Crossroadsilt täita mitmeid pagulastele mõeldud ülesandeid: lääneosas koopa juures seisva värvatava Whitli palvel märkida ära 5 usust taganejate peidukohta. asula ülesandes "Elementide võimuses"; saada ülesandes "Näljapiinad" pagulasküti soovil 10 tükki lambaliha (jääraid leitakse metsast); Veena Redcliffe'i ravitsejat liikuma Crossroadsile missioonil "Tervendav käsi" (peate olema päkapikk või meeskonnas peab olema Solas); tegelda ärataganejate maagi ja templitega ülesannetes "Renegades in the Witchwood" ja "Templs in the West". Skyholdi liikumine sulgeb automaatselt juurdepääsu ülesannetele. Tulles tagasi kapral Veili juurde, palume tal "palgata kõige osavam". Kaaslased reageerivad positiivselt vabatahtlike vastuvõtmisele inkvisitsiooni ridadesse.
  3. Alexius(ülesanne "Ahvatlev sosin") - värbamiseks peate asuma mustkunstnike poolele ja päästma meistri elu, et otsustada tema saatus Skyholdis toimuval kohtuprotsessil. Enne protsessi peate õppima käskude tabelist "Salajased teadmised" (vahekaart "Saladused", mis võimaldab teil laiendada oma teadmisi maagiast ja lisada dialoogidesse uus üksus). Tulevikus annab Alexius ülesandeid inkvisitsiooni mõju tugevdamiseks ja Corypheuse kasuks tegutsemise lõpetamiseks. Aitab Lellianat tema töös.
  4. Hessari terad(ülesanne "Asjade kordaseadmine") - Tormiranniku tellimuste laual peate valmistama süvaküti nahast amuleti "Crest of Mercy" (leitud "Morrini kõrguse" vastas asuvatest koobastest) ja kaks serpentiini (rippuvad kaljudel piki rannikut), seejärel pange see inventari läbi ja tulge Hessari laagrisse asukoha idaosas, kus võitlete juhiga. Terad aitavad Cullenit tema töös.
  5. Loranil(ülesanne "Dalishi alandlikkus") - elab Dalishi laagris Emerald Graves, asukoha edelaosas. Kohtumisel palutakse päkapikul inkvisitsiooniga liituda, kuid ilma hoidja loata ei saa ta klannist lahkuda ja oma plaani ellu viia. Dalishide usalduse võitmine aitab Loranili hõimude ülesandeid. Pärast tutvustust hakkab ta Cullenit aitama.
  6. Frederic de Sereau(ülesanne "Sügav kõrge draakon") - teadlane on hõivatud oma teabe otsimisega uus töökoht, mis on pühendatud draakonitele, Western Reachis, inkvisitsiooni lõunalaagrist lõunas. Pärast mitme oma käsu täitmist ja sügaviku tapmist kõrgeim draakon ta nõustub liituma inkvisitsiooniga, kus ta aitab Lellianat.
  7. Salakaubavedaja Tanner(harjutus" Ärisuhe”) - ristteest lõuna pool asuval sisemaal, kuhu pagulased varjusid, on ovaal puumaja, sees on vaheseinal riputatud märge, mis aktiveerib ülesande "Verevennad". Jõuame ülesande juurest markerini (asukoha idaosas Zakatny lähedal asuvast inkvisitsioonilaagrist loodes), puhastame laagri bandiitidest, kahe templi surnukehad lebavad ümber maja, võtame mõõga. esimesest, teisest täht, mis aktiveerib ülesande "Ärisuhted". Ootame hetke, mil krundi järgi avaneb pääs Redcliffe’i külla, leiame Tanneri kiriku sissepääsu eest laagrist. Agendi värbamiseks kasutame Cassandrat, Varricut või allilma teadmisi, mis on õppimiseks saadaval inkvisitsioonipunktide jaoks Vaulti käsulaual või Skyholdis asuvas lossis jaotises Väed, misjärel aitab Tanner Lellianat.
  8. Fairbanks(ülesanne "Aadel südames ja tegudes") - leiame mässuliste laagri Smaragdhaudade lõunaosast, räägime Fairnbanksiga, täidame kõiki tema ülesandeid, et puhastada piirkond röövtemplitest ja vabadest kodanikest. Uus agent kiirendab Lelliana tööd.
  9. Lord Berand(ülesanne "Armastus ootab") - leiame eeslinnast inkvisitsioonilaagrist kagus asuvast kurust naise surnukeha, kust algab Sisemaade territooriumi uurimine (jookseme astraariumist mööda ja hoiame kogu aeg vasakule poole jäävatele kividele). Valime kehast välja kirja ja toimetame selle lord Berandile sektantide kindluses, mida tähistab kaardil marker. Kuigi ta on uudisest oma armastatu surmast hämmastunud, kutsume teda liituma inkvisitsiooniga.
  10. Michel de Chevin(ülesanne "Kutsuge mind Imshel") - Emprise du Lionis asuvast hävitatud külast, mis on inkvisitsiooni kaitse all, leiame endise keisrinna Selina rüütli, süüdistatuna riigireetmises ja alandatuna. Vestluses räägib ta soovist võita Suledini kindlusesse elama asunud deemon Imshel. Teeme tema eest ära kogu musta töö, misjärel täieneb inkvisitsioon uue agendiga, kes Cullenit aitab.
  11. Sir Barris(ülesanne "Õigluse kaitsjad") - peate asuma templite poolele, keeldudes mustkunstnike toetamisest. Saali kaitstes veterane ja lüüriumi otsides püüame vältida uue liitlase tervisetaseme langemist alla 30%, muidu ta sureb. Pärast Skyholdi uuendamist on võimalik määrata Barris Knight Commanderiks, kes aitab Cullenit.
  12. Jenna- teel inkvisitsioonilaagrist Crestwoodi aitame Hallid korrapidajad tegele ellu äratatud surnukehadega, päästa päkapikk, kelle võib hiljem ühest külamajast leida. Vestluses mainib ta soovi liituda hallide valvurite ridadega, kui Solas või üllas inkvisiitor on salgas, saab Jana värvata inkvisitsiooni. Kui ta saadetakse Grey Wardensi juurde, ohverdatakse ta Adamanti ründamise ajal.
  13. Vaadates taevasse(ülesanne "Mõrad rabas") - avvari kindluse poole teel Browni raba soodest leiame karu nahast hiiglase, avame ja sulgeme pilu tema silme ees. Pärast Corti Käe lüüasaamist Avvari kindluses ja inkvisitsiooni sõdurite vangistusest vabastamist (nüüdes kindluse kõrvalruumis) soovib Skygazer liituda inkvisitsiooniga, kus ta aitab Josephine'i. Vabastusmissioon kaob pärast peakorteri kolimist Skyholdi.
  14. Avvaride pealik(ülesanne "Kohtumõistmine") - pärast Korti käe lüüasaamist pruunist soost naasmist ja inkvisitsiooni sõdurite vangistusest vabastamist peetakse Skyholdi troonisaalis kohus avvaride juhi Movrani üle. Bumpy, kes värvatakse agentideks, kui ta Tevinterisse saadetakse.
  15. Jutlustaja Anais(ülesanne "Au käskjalale (-tse) Andrastele") - tagamaalt leiame sektantide lossi, mis asub Kääbuskurul asuvast inkvisitsioonilaagrist lõunas asuval künkal, asukoha kaguosas. Palun laske meid sisse, sulgege sisehoovis oleva loori vahe ja rääkige jutlustaja Anaisega, kui palute tal kuulata, mida inimesed räägivad, siis saadetakse uue agendi abi Lellianale, kui palute levitada. uudised inkvisitsioonist, seejärel Josephine'ist.
  16. Võluja Ellandra(ülesanne "Armastatud amulett") - tagamaa jutlustaja Anais juhitud sektantide kindluse sissepääsu paremal küljel, mäeküljel lebab filakteeriumiga templi surnukeha, mis tuleb kaasa võtta. Ellendrale Ristteelt, kuhu põgenikud varjusid. Pärast amuleti kohaletoimetamist aitab Vivien veenda nõida valima inkvisitsiooni, samuti saate kasutada maagiateadmisi, mis avatakse Skyholdi käsutabeli inkvisitsioonipunktide jaoks jaotises "Saladused".
  17. Kaval Ritts(ülesanne "Ebatavaline duett") - inkvisitsioonilaagrist põhja pool Päkapikkude kuru juures, Sisemaade kaguosas, leiame ristteelt elevil skaudi. Saame ülesande otsida kadunud Rittsid, jõuame jutlustaja Anais juhitud sektantide kindluse juures asuva markeri juurde, aitame skaudil templite vastu võidelda, uurime rünnakukohta klahviga [V], leiame surnud mustkunstniku keha, räägime temaga uuesti. Varric aitab teda veenda inkvisitsiooniga liituma, seda saab teha ka ilma kellegi abita, kui inkvisiitor on kääbus.
  18. Rattur Dennett(ülesanne "Hobused inkvisitsioonile") - jõuame tagamaa loodeosas Redcliffe'i talude lähedal asuvasse inkvisitsioonilaagrisse, leiame külast Dennetti, täidame talunikele mitmeid ülesandeid. Vivienne või Cassandra aitavad värvata inkvisitsioonile uut agenti ja vestluses saate kasutada teadmisi allilmast, mis avatakse Skyholdis jaotises "Väed" käsutabeli inkvisitsioonipunktide jaoks.
  19. Hertsoginna Florianna(ülesanne "Kohus") - pärast Halamshirali palee külastamist ülesandes " Kurjad silmad, kurjad südamed“, viiakse hertsoginna elusalt või surnult Skyholdi, kus toimub kohtuprotsess, mille tulemusena saab ta värvata uueks inkvisitsiooni agendiks, mis mõjutab Josephine’i töö kiirust.
  20. Aadlik, Gasperi palgasõdurite kapten(ülesanne "Kurjad silmad, kurjad südamed") - Halamshiralis ülesande ajal kuulame mitu korda pealt kahe aadliku vestlust sisehoovis, mille seinal on rest, mis viib palee teisel korrusel asuvasse raamatukokku. Oluline on seista rõdul täpselt sihtmärkide kohal, kui nad räägivad templitest ja mustkunstnikest, siis laskume nende juurde ja alustame vestlust, kui toetate mõnda aadlikku, saab temast agent. Teadmised allilmast, mis on saadaval Skyholdi inkvisitsioonipunktide käsutabeli jaotises "Väed", aitavad teil värvata palgasõduri kaptenit Gaspardi.
  21. belle(ülesanne "Oht pole möödas") - pärast Val Royeaux' peaväljakul asuva templite ja kirikuteenijate suhete selgitamist leiame kaupmees Belle, kes soovib liituda inkvisitsiooniga. Oluline on linnadest mitte lahkuda, vastasel juhul kaob Belle ja Josephine kaotab oma abilise.
  22. Simson(ülesanne "Kohus") - punase templi värbamiseks peate toetama Redcliffe'i mustkunstnikke ülesandes "Õigluse kaitsjad", alistama Samsoni Mythali templis ja andma talle Skyholdis kohut, kus karistuse, andke ta uurida Cullenile, kelle käsul ta võitleb inkvisitsiooni poolel Corypheuse vastu.

Ülesanne algab pärast seda, kui leiate algsest laagrist kagus asuvast väikesest koopast surnud kääbuse kehalt kirja. Läheme kaardil näidatud kohta ja kohtame maagilist barjääri, mis sulgeb koopa sissepääsu. Selle hävitamiseks tuleb seda rünnata "vastupidise" maagiaga (antud juhul jäätõkkega), seega võtame tuletõrjekepi ja laseme selle tõkkepuu pihta. Toas tegeleme vaenlastega ja läheme koopa sügavustesse. Sealt leiame punase lüüriumi veeni.

Renegade põllumees

Algsest laagrist lõuna pool võib leida üksiku onni. Läheme sisse ja räägime lesknaise Mauraga. Ta palub teil leida sõrmuse, mille templid võtsid, kui ta mehe tapsid. Läheme kaardil märgitud kohta ja tapame kõik templid ning ühe kehalt võtame sõrmuse, mille tagastame Maurale.

Armastus ootab

Algsest laagrist kagus, kurust, leiame kirja naise surnukehal. Sellest järeldub, et ta oli teel oma väljavalitu juurde asulasse, kus elavad teatud kultuse järgijad ("Lornani pagulus"). Läheme kaardil märgitud alale. Pärast väravast läbimist läheme paremale ja läheme trepist üles. Leiame Berandi ja teatame, et tema armastatud Wellina suri. Tänutäheks võib see aadlik liituda inkvisitsiooniga.

Au Herald Andrastele

Rääkige Anaisega kultusasula sissepääsu juures ("Lornani pagulus"). Ta kahtleb, et sa pole see, kes sa end ütled. Läheme kõige kaugemasse ossa ja laskume väikesesse koopasse, kus sulgeme vahe. Pöördume tagasi Anaise juurde, kes pakub mitmeid võimalusi, kuidas sekt saab inkvisitsiooni aidata.

Ebatavaline duett

Me võtame ülesande skautilt, kes seisab laagrist põhja pool Kääbuskurul. Läheme lõunasse märgitud alale ja tapame templid nii kiiresti kui võimalik. Olenevalt sellest, kas Ritts suri või mitte, anname sellest asjassepuutuvale skaudile teada.

Armastatud amulett

Laagri edelast Kääbuskurul, mäe lähedalt leiame templi surnukeha, mille hulgast valime välja amuleti. Me omistame selle selle templi armastatule - nõid Ellendrale. Ta seisab altari lähedal ristmikust põhja pool (kus kohtasime Giselle'i ema).

pinnapealne hingamine

Ühes ristmiku lähedal asuvas onnis kohtame pagulast, kes palub leida oma raskelt haigele naisele jooki. Läheme kultusjärglaste asulasse ("Lornani link"). Pärast väravast läbimist läheme vasakule, torni ja ronime mööda vertikaalset treppi. Räägime kõik Hindelile ära, tema annab õige joogi, mille me pagulasele viime.

Näljahädad

Räägime jahimehega ristteel. Ta palub teil tuua lambaliha. Ülesande lõpuleviimiseks tapke lambad ja koguge nende kehast lambaliha. Kui teil on 10 tükki, pöörduge tagasi jahimehe juurde.

Verevennad

Algse laagri lähedal asuvast onnist võite leida sedeli, milles templer kutsub oma venna duellile. Minge näidatud kohta põhjas ja tapage kõik seal.

Renegaadid nõiapuus

Otsimine algab siis, kui leiate ristmikust põhja pool asuvast onnist kirja. Suunduge läände maapinnast välja paistvate jäämoodustiste juurde. Edasi leiame koopa, mille sissepääs on tuletõkkega suletud. Tema vastu kasutame teipi, mis ründab külmaga. Toas tapame kõik vaenlased.

Templid läänes

Questil pole selget lähtepunkti, sest Soovitud kirja võib leida kõikjalt teie tapetud templi surnukehast. Läheme läände murtud sillani, siis lõunasse. Sealt leiate templilaagri. Niipea, kui olete nad kõik tapanud, läheb ülesanne arvesse.

Ranger

Risttee ohvitseri käest saame teada, et meid saab hobustega varustada. Läheme näidatud piirkonda ja räägime metsavaht Dennettiga. Ta ei taha inkvisitsioonile oma abi pakkuda enne, kui olete täitnud kaks ülesannet, mis aktiveeritakse automaatselt: "Põllumeeste ohutus" ja "Hundiprobleemid". Pärast näidatud ülesannete täitmist naaske rangeri juurde. Kuid kohe, enne nende kahe ülesande täitmist, võite võtta isikliku hobuse Dennetti maja lähedale.

kohusetundlik põrandaalune töötaja

Peate otsima surnukeha mäel, millel on märge "Tempter on Fire", mis asub laagrist kagus Dwarf Passis. Mine kaardil märgitud onni juurde. Niipea, kui avate ukse, ilmub Suur Õudus. Pärast tema tapmist läheme onni ja vaatame rindkere üle.

Mängib tulega

Ülemise järve edelaosas asuva surnukeha hulgast valime välja kirja, mis ütleb, et peate kolm korda päripäeva ümber kuju minema. Sel juhul peate olema temaga väga lähedal. Kuju asub lõuna pool. Niipea, kui teete nii, nagu kirjas on kirjutatud, ilmub "Vanaisa" või õigemini surnud mees. Tapke ta ja ülesanne on läbi.

sadulas

Pärast ülesande "The Rider" täitmist peate rääkima Shaynaga, kes seisab või istub talli lähedal, mitte kaugel Dennetti majast. Peate osalema hobuste võiduajamisel. Õiged kohad tähistatakse kahe sambaga, mille vahelt tuleb läbida ja läheduses põleb sinine tuli. Punkte näidatakse ka minikaardil. Paremas ülanurgas kuvatakse aeg, mille jooksul peate distantsi läbima. Kokku pakutakse kolme ringi, mille järel quest lõpeb.

Palgasõdurite kindlus

Pärast risttee lähedal kapraliga rääkimist minge kaardil näidatud kohta. Sinna tuleb kindlus (Velikolesskaja mõis). Ülesande lõpuleviimiseks leidke see koht lihtsalt üles, te ei saa isegi kedagi sees tappa.

ebaõnnestunud saatmine

Pärast kirja lugemist, mille leiate purunenud sillast loodes, minge kaardil näidatud piirkonda laagrist põhja pool Redcliffe Farmsi lähedal. Seal kasutage otsitava üksuse leidmiseks klahvi [v].

Kus rändleb Druffalo

Otsimine algab, kui loeme Dennetti majast ida pool asuvat aia kuulutust. Läheme kaardil näidatud kurule. Seal näeme kadunud looma. Pärast teda rünnanud huntide tapmist naaseme jalgsi tagasi. Veenduge, et druffalo järgiks teid. Kui olete Druffy koplisse viinud, teavitage sellest tema omanikku.

Bergriti küünised

Ülesande alustamiseks tuleb leida kiri Dennetti majast lääne pool, kivil (juhindume kaardil olevast hüüumärgist). Seejärel läheme lõunas näidatud piirkonda ja tapame kolm suurt halli karu. Me võtame neilt küünised. Te ei pea neid kellelegi andma ja see ülesanne loetakse täidetuks.

Tagastamise tingimused

Pärast kirja lugemist, mis leiti purustatud sillast läänes surnukehal. Minge Velikolesskaja mõisast lõuna pool kaardil märgitud alale. Seal aktiveerime altari ja tegeleme väljakutsutud deemoniga.

Rogues: East Road

Algab, kui räägite värvatud Belettaga, kes seisab ristmikust kirdes väravas. Järgmisena läheme ristmikust ida pool asuvasse kaardil näidatud piirkonda ja tapame sealsed bandiidid. Pärast seda naaseme värbamise juurde ja osaleme ülesandes.

Meetmed marodööride vastu

Ülesande alustamiseks peate leidma Redcliffe Farmsi lähedal asuvast onnist kirja. Seejärel läheme kaardil märgitud koopasse (selles tehakse ka üks Questi Trouble with Wolves etappidest). Seal ronime ülemisele tasemele ja liigume kõige kaugemasse nurka. Sinna tuleb suur puidust kast. Otsige seda ja ülesanne on täidetud.

Häda huntidega

Pärast metsavaht Dennettiga rääkimist pöörduge tema naise Elaina poole. Ta töötab lähedal aias. Pärast seda, kui läheme näidatud alale, koopasse, kus tapame hundid ja deemoni. Pärast naasmist Elaine'i.

Põllumeeste ohutus

Pärast metsavaht Dennettiga rääkimist läheme majja, mis asub Dennetti majast kirdes. Seal me räägime Broniga. Seejärel külastame kolme kaardil näidatud kohta ja märgime need ära. Seejärel pöördume tagasi varjupaika ja viime komando staabi laual ülesande "Vaatetornid põllumeestele". Seejärel pöördume tagasi Broni juurde ja täidame ülesande.

Hobused inkvisitsioonile

Pärast ülesannete "Hundid huntidega" ja "Safety for Farmers" täitmist pöördume tagasi metsavaht Dennetti juurde ja palume tal inkvisitsiooni jaoks hobused varustada. Samuti, kui teie meeskonnas on Cassandra, saate ta värvata.

Rakendus puslekastide jaoks

Ülesande annab kvartmeister kohe pärast Tagamaale jõudmist. Ülesande täitmiseks peate koguma 3 draakonikivi, 5 obsidiaani, 5 lambanahku ja 1 kristallgraatsia. Kõik komponendid, välja arvatud obsidiaan, leiate tagamaadest lihtsalt asukohas ringi reisides. Obsidiaani vajaliku koguse kogumiseks peate kas ootama, kuni see vaenlaste käest välja kukub või rinnast leitakse, või minna kirdesse, draakoniga kohta, kus seda leidub suurtes kogustes. Ülesande lõpetamiseks koguge Quartermasteri lauale kast.

tervendav käsi

Kui olete ristteel ohvitseri käest küsinud, saate teada, et pagulased vajavad ravitsejat ja et ta võib leida Redcliffe'i külast. Külla saab siseneda alles pärast põhiülesande täitmist.. Märgile keskendudes läheme soovitud onni ja veename päkapikuravijat põgenikke aitama (võta kaasa Kassandra või Solas). Samuti võite temalt võtta kolm ülesannet, küsides temalt, kas ravimtaimi napib: "Tavaline paranemine", "Paranenud paranemine" ja "Rare Healing".

Traditsiooniline ravi

Algab pärast Redcliffe Village'i ravitsejaga rääkimist. Ta ütleb, et tal on mõned maitsetaimed puudu, ja ta märkis kõik, mis oli tema kõrval olevas lauas. Loeme märkuse ja kogume kokku vajalikud ürdid (2 värtnat ja 4 päkapikujuurt). Anname need tervendajale ja täidame ülesande.

Paranenud paranemine

See võetakse pärast ülesande "Normal Healing" läbimist ja sooritatakse samamoodi: peate tervendajale tooma 1 kuningliku päkapiku juure ja 6 päkapiku juurt.

Harv ravi

See võetakse pärast ülesande "Parem tervendamine" läbimist ja viiakse läbi samamoodi: peate tervendajale tooma 2 kristalliõnnist ja 5 spindlit.

Järve vaim

Võetud Redcliffe Village'i Storyteller'ist. Läheme kaardil näidatud punkti ja paneme verise lootose kollasele kausile. Ülesanne viiakse lõpule ja teile antakse preemiaks mõõk.

Lilled Sennale

Räägime Leskmehega, kes seisab Redcliffe'i külas järve ääres. Läheme hauale, juhindudes kaardil olevast markerist ja paneme lilled. Seejärel pöördume tagasi Leskmehe juurde ja asume otsingusse.

Lord Sherstley ballaad

Räägime Ühesilmse Jimmyga Redcliffe'i külas. Ta palub teil oma ainulaadse jäära tagastada. Läheme kaardil märgitud alale ja otsime erksavärvilist puna-kollast jäära. Siin on kaks stsenaariumi. Esiteks: jookseme jäära juurde ja jookseme talle natuke järele. Lord Sherstley on siis nõus tagasi tulema. Me läheme One-Eyed Jimmy juurde ja lõpetame ülesande temaga vesteldes. Teine võimalus: tapa jäär. Siis saab temast ... te näete ise, kelleks. Me tapame ta uuesti ja räägime kõik Jimmyle.

suur probleem

Otsimine algab siis, kui leiate võtme ülemise korruse rõdult palgasõdurite kindlusest (Greatwood Manor). Seejärel suundume Ülemjärve lähedal asuvasse tšarteri salajasse varjupaika, mille sissepääs on kaetud joaga ja asub väikesel künkal. Avame leitud võtmega ukse lukust ja astume sisse. Pärast silla läbimist läheme trepist üles ja läheme päris lõpuni. Alla tuleb trepid. Pärast alla laskumist tapame kõik vaenlased ja siis avame ukse trepi kõrval, mida mööda just alla läksime. Seal tapame jälle kõik, sealhulgas bandiitide juhi. See viib ülesande lõpule.

Valammar Vault

Ülesanne algab pärast seda, kui võtate üles laual lebava mehhanismi (näeb välja nagu suur käik) ruumis, kus bandiitide juht oli Big Trouble'i ülesandel. Teine osa mehhanismist on teisel pool kuristikku. Lahkume toast ja läheme otse üle silla ja siis paremal asuvasse lukustatud ruumi. Ruumi ukse avamiseks peab rühmas olema röövel. Seejärel naaseme uuesti ruumi, kus bandiitide juht oli ülesandel "Suur häda". Paigaldame hammasrattad esiletõstetud kohtadesse mõlemal pool ust. Avame ukse. Selleks hoidke [RMB] kangil ja hoidke all, kuni kangelane end vabastab. Seejärel teeme sama teise kangiga. Niipea kui uks avaneb, on ülesanne täidetud. Toas tapame vaenlasi ja korjame saagi.

Ärisuhe

Ülesande käivitamise päästikuks on templi kehalt leitud kiri (see asub Zakatny lähedal asuvast laagrist loodes asuva onni lähedal, kus veel käib võitlus verevendade otsingu eest). Peale seda läheme Redcliffe’i külla ja leiame sealt (kiriku kõrval seismas) kirikurüüdes Tanneri. Räägime temaga ja valime, mis temaga järgmiseks juhtub. Võib värvata agendiks.

Suhted: tagamaad

Kõigepealt peate pääsema vana Simeoni koopasse, mis asub laagrist läänes Tagamaa edelaosas metsas. Sellel on ka tühimik. Möödumine vastupidises suunas selle sissepääs on lõppenud, näete kaardil hüüumärki. Minnes tema juurde läbi kitsa mäeprao, leia jahimehe kehalt kiri, mis tuleb postkasti panna. Selle asukoht märgitakse kaardile. Seda tehes quest lõpeb.

Kiri kallilt

Loodes on madalikul laager. Selles on laual (kaardil hüüumärgiga esile tõstetud) täht. Pärast selle lugemist saame teada, et meil on vaja kiviproua kõrvale puu otsa viia teatud felandaris. Felandaris on taim, mis ei kasva sisemaal, kuid mida võib leida Emprise du Lionist. Kaardile on märgitud altari koht, kuhu taime viia. Pärast seda, kui paned felandari kuju ette, ilmub kummitus, kes tuleks tappa, ja ülesanded lõppevad sellega.

Elementide võimuses

Ülesanne on võetud värvatud Vitlalt, kes seisab ristmikust läänes. Selle lõpetamiseks tuleb otsida 5 kaardil märgitud piirkonda. Õigetes kohtades on kastid, tünnid, kotid jne. Nende vahel on esile tõstetud koht inkvisitsiooni bänneri paigaldamiseks. Pärast kõigi vahemälude asukoha märkimist naaseme värvatava Vitli juurde ja anname ülesande üle.

Unistused kivist

Ülesanne aktiveeritakse pärast seda, kui oleme lugenud kirja "Hüljatud majast leitud kiri". See maja asub Redcliffe Roadi piirkonnas Crossroadsist põhja pool. Kirjast saame teada, et selle autor otsustas varjuda kusagil küngaste sees olevasse koopasse. Keskendudes kaardil olevale markerile, läheme koobast otsima Päkapiku kuru piirkonda. (Selle ülesande täitmist saab kombineerida kolme teise ülesandega: "Mitte veeni", "Elementide võimuses", "Punasena"). Olles leidnud koopa, leiame maagilise barjääri, mis sulgeb selle sissepääsu. Mustkunstniku ja kepi (tulitsev) abiga hävitame barjääri. Läheme sisse ja kohtame mitte eriti sõbralikku usust taganejat ja tema abilisi. Kui need on hävitatud, viiakse ülesanne lõpule.