Draakoniajastu päritolu on väärtuslik. Orzammar. Kõrvalülesanded. Morrigan: nõiduslik iludus

Draakoniaeg: päritolu. Võib-olla maailma parim Dragon Age.

Dragon Age: Origins (ka Dragon Age: algus) on Kanada stuudio Bioware rollimäng, mis ilmus 2009. aastal. Mängijad võtavad endale halli eestkostja rolli – iidse kurjade vaimude vastu võitleva ordu liikme.

Süžee.

Kunagi tahtsid muistsed meistrid taevasse saada, kuid selgus, et nad hävitasid nad ise. Nad muutusid esimesteks pimeduseolenditeks - moonutatud peegeldusteks iseendast ja neid pühkis katk - looduskatastroof, mis hävitab ja nakatab kõik elusolendid. Sellest ajast on möödunud 930 aastat, selle aja jooksul suutis Thedas üle elada veel 3 sellist Blighti. Ja nüüd on viiendiku märgid käärimas. See saab alguse Fereldenist – Thedase kagutipust.

Gray Wardens, iidne ordu, mis kaitseb maailma kudemise eest, kogub initsiatiive ja initsiatiive, et ühineda kuninga jõududega. Kõige otsustavamal hetkel andis kuninga ustav kindral aga taganemispasuna, määrates kuninga surma. Peaaegu kõik eestkostjad surevad koos temaga. Ainult kaks on ellu jäänud. Nüüd peavad nad koguma liitlasi, et teha lõpp Blightile, ning ka vastuseisu isehakanud kuningale, et teda kukutada.

klassid.

  1. Sõdalane on võimeline alustama vaenlase frontaalset rünnakut ja viibima seal pikka aega. Tavaliselt kannab rasket või massiivset raudrüüd ja suudab võidelda kahe käega relv, kasutades kilpi või kahte täispikka mõõka.
  2. Rogue - ründab tagant kahe labaga või distantsilt, tulistades vibuga. Tavaliselt kannab kerget või keskmist turvist, oskab teha ja desarmeerida püüniseid, valmistada mürke ja pomme.
  3. Mage – ründab maagiaga distantsilt, toetades oma partnereid. Relvastatud kas maagilise kepi või spetsiaalse mõõgaga. Enamasti kasutab ta rüüd või aeg-ajalt kerget soomust.

Omadused.

Mäng sisaldab mitmeid omadusi, mida saab arendada taset tõstes või omadusi suurendavaid asju kandes.

  1. Tugevus – määrab otseste kahjustuste löögi- ja löökrelvadega (näiteks haamer). Võimaldab ka kanda raske soomus. Sõdalased vajavad seda kõige rohkem.
  2. Osavus - määrab kaitseindikaatori, löögist kõrvalehoidmise tõenäosuse ja võimaldab kasutada ka kõige võimsamaid vibulaskmise rünnakuid. Hädavajalik röövvibude jaoks. Võimaldab kasutada ka kõrgetasemelisi pistodasid ja kasutada võimsaimaid pistodarünnakuid.
  3. Tahtejõud – see parameeter määrab tegelase vastupidavuse, st erirünnakute arvu, mida ta saab järjest teha. Nõutav kõikidele klassidele.
  4. Maagia – määrab maagilise kahju ja võimaldab kasutada kõige võimsamaid loitse. Vajavad ainult maagid.
  5. Kavalus – määrab pistodade tekitatud kahju, aga ka lisakahjustuse rünnakul. Võimaldab õppida erialaoskusi. Kasulik pistodadega röövlitele.
  6. Põhiseadus – määrab tervise, stabiilsuse ja võime kanda raskeid kilpe. Vajalik vaenlast tagasi hoidvatele sõdalastele.

Satelliidid.

  1. Alistair on äsja asutatud Grey Warden. Esimene kaaslane, keda ta kohtab peategelane. Potentsiaalne armastushuvi naistegelase vastu.
  2. Morrigan on metsikute maade noor nõid. Väga küüniline inimene, ta on pragmaatiline ja kiidab heaks, kui kangelane tegutseb pragmaatiliselt ja jõuliselt. Ei kiida heaks, kui kangelane püüab kõiki aidata. Potentsiaalne armastushuvi meestegelase vastu. Armastab kullast ehteid.
  3. Leliana on endine spioon, nüüd on Lotherringi kiriku algaja. Vastuvõtlik ja kogenud. Kiidab heaks, kui kangelane aitab kõiki, keda saab. Potentsiaalne armastushuvi meestegelase vastu. Armastab kingi, samuti asju, mis sisaldavad vähemalt Andraste meenutust.
  4. Sten on qunari rahva liige, kes tabati Lotherringis. taunib seda, kui tegelane aitab kedagi omakasupüüdmatult.
  5. Wynn on Maagide Ringi nõid. Lahke ja osavõtlik, kiidab heaks kõik katsed teisi aidata. Armastab kingituseks vanu ja haruldasi veine.
  6. Zevran Arannay on päkapikk-mõrvar, kes saadeti peategelast tapma, kuid ei suutnud seda ülesannet täita. Ta on abistamiskatsete suhtes neutraalne, kuid ei kiida heaks, kui kangelane otsustab kellegi hätta sattunud inimese hüljata. Potentsiaalne armastushuvi naistegelase vastu. Armastab päkapikkude või Antivaga seotud kingitusi, aga ka väärismetalle.
  7. Oghren on berserker kääbus. Peaaegu pidevalt purjus. Kingituseks eelistab ta õlut ja muud mittekogumiskõlblikku alkoholi.
  8. Sheila on golem. Sisaldub lisandmoodulis " Kivist vang". Talle meeldib kõike hävitada, nii et ta ei kiida heaks, kui kangelane otsustab läbirääkimisi alustada. Talle meeldib, kui inimesed kingivad talle vääriskive.
  9. Koer – ilmub mängu alguses. Saab liituda päris alguses, proloogi lõpus, Lotteringi kolides või laienduses Return to Ostagar. Armastab luid kingituseks.
  10. Salakaaslane – liitub vastavalt süžeele pärast vastavat otsust. Talle meeldib kingitusena Theda kaarte.

Üks neist parimad mängud RPG žanr, millest on saanud seiklusrollimängude näide. Tühermaale!


Suurepärane fantaasiarollimäng, mis ühendab edukalt vanu traditsioone ja uusi tehnoloogiaid.


Üks 2010. aasta populaarsemaid RPG-sid. Eepiline saaga tulnukatest ja kaugetest maailmadest. Kosmos ootab!


Dünaamiline rollimäng – eepilise Fable saaga kolmas osa. Uskumatud loitsud ja lahingud!


Kolossaalne kosmosestrateegia. Tähemõõk ootab tiibades!


Strateegiamängude klassika teine ​​osa. Jõuvahekord on rikutud – tähed ootavad!


Eeldatav reaalajas strateegiamäng ristisõdade aegade kohta.


Bioshock 2 Sea of ​​Dreams on fantastilise tulistamismängu teine ​​osa. Põnev süžee ja dünaamiline mäng!


Kiire tempo esimese inimese tulistamismäng. Kas olete valmis võitlema? Halb seltskond ootab teid taas!


Elavad surnud on surematud. Minge Aafrikasse ja hävitage ohuallikas! Nad on tagasi!


Põnev esimese isiku tulistamismäng. Kes tahab New Yorgi varemetes tulistada?


Põnev jalgpallisimulaator, mis võimaldab teil sukelduda professionaalse jalgpalli maailma.


Helikopterisimulaator kaasaegse Venemaa helikopteri "Black Shark" juhtimiseks


Põnev autosimulaator kiiruse ja võimsate mootorite mürina armastajatele. Pane kiiver pähe ja lähme!


Igapäevaelu simulaator – kohtuge inimestega, vestelge, ehitage maja ja tehke mängus Sims 3 karjääri!


Dragon Age: Originsis kaaslaseülesannete täitmine

Sinuga liituvad kaaslased erinevates kohtades ja mängu erinevatel tasanditel. Selleks, et tegelane tahaks teiega liituda ja ka teie läbi saaksite hea suhe, peate temaga vesteldes valima õige tooni. Soovitan enne vestluse alustamist säästa, vastasel juhul riskite vale vastuse valimisel oma kaaslasest ilma jääda. Samuti, kui vestlus õnnestub, saab kaaslane boonust oma omadustele.

Esimesena liitun teiega Alistair Ostagaris mängu alguses. Tal on hea meel liituda Grey Wardensiga, kuna tal on vaikne elu igav, ega ole sugugi rahul väljavaatega liituda templimeeste ridadega ning ka viimased leiavad sellest vähe rõõmu.

Võtmetegelane, peate temaga sageli rääkima, pikkade vestluste ajal annab ta isikliku ülesande: külastada oma õde Denerimis. Ülesande ajal saate ja peaksite oma kaaslase iseloomu karmistama. Pärast Alistairi õe Goldannaga rääkimist valige vastusevariant "Iga mees endale" ja hiljem laagris vestlusel kinnitage oma sõnu. Kui pärast vestlust Alistairit lohutate, ei mõjuta see tema saatust lõpuks positiivselt.

Alistair on inimsõdalane, spetsialiseerumisega Templar. Sellest saab hea paak, kui juhite pumpamisoskusi õigesti. Soomuste selga panemiseks täiendage oma jõudu. Täiendage oma sõdalaseoskusi ja kilpi. Samuti on vaja osavust. Te ei tohiks oma templioskusi täiendada.

Tegelane võib Landsmeeti ajal surra või sinust lahkuda. Kui ta armub, kingib ta oma kiindumuse objektile roosi. See on võimalik ainult naistegelase puhul.

Erilised kingitused. Mängus Dragon Age: Origins peate oma kaaslastele kingitusi tegema, et parandada oma suhteid nendega. Igal kaaslasel on oma eelistused, näiteks Alistair eelistab maagiliste olendite ja ruunikivide kujukesi ning tema jaoks on eriliseks kingituseks "Alistairi ema amulett", mille leiate Earl Eamoni kontorist Redcliffe'i lossis ja " Duncani kilp”, mida on võimalik hankida enne Maakogu kasutamist, vabastage hall valvur Riordan Howe'i vanglast ja rääkige temaga Eamoni häärberis eestkostjate laost. Riordan annab sulle nüüd sinna ilmunud vahemälu võtme. Lao leiate kaubanduspiirkonnast.

Sinu teine ​​kaaslane või õigemini kaaslane saab olema Morrigan, kes liitub teiega pärast Ostagari lahingut. Samuti võtmetegelane, ta jääb teie juurde mängu lõpuni. Inimene, libahundimaag, taimetark, teab, kuidas jooke keeta. Tema külma maagiat on kasulik üles pumbata, “Jääkoonuse” loits mõjutab kõiki ülemusi. Morrigan pole kingitus, ta on tülitseva iseloomuga ja talle ei meeldi teha häid tegusid. Peate talle kingitusi tegema, et tema tuju pisut rahustada. Ta teeb isikliku ülesande, kui saab erilise kingituse: “Black Grimoire”, mille leiate Irvingi kontorist mööda mustkunstnike tornist.

Kui ta armub, kingib ta sõrmuse. Armub eranditult meestegelastesse. On kangelasega intiimsuhtes ainult hetkeni, mil see suhe jõuab “armastuse” märgini.

Kingitused talle tehakse Ehted, neid saab laagris päkapiku käest osta. Erilisteks kingitusteks on seesama Grimoire, "Flemethi grimoire" ja "Golden Mirror", mis kaupmees Givinil Orzammaris on. Morrigan lahkub enne viimast lahingut, kui tema pärast Landsmeeti tehtud ettepanek tagasi lükatakse.

Järgmine kaaslane Dragon Age: Originsis saab olema Koer. Kui olete inimaadlik, korjate koera lihtsalt köögist, ülejäänud peavad koos hagijaga Ostagaris otsima. Ta eelistab kingituseks luid, kuigi see pole vajalik, ta armastab sind niikuinii ja luid saab kinkida ka kõige kahjulikumatele kaaslastele. Kui räägite oma koeraga ja küsite temalt, kas ta näeb midagi huvitavat, on tõenäoline, et ta toob tagasi midagi tõeliselt väärtuslikku. Aeg-ajalt saatke ta otsingule, ta võib tuua veini, anda Ogrenile, anda pirukat ja räbalad püksid, kellele soovite. Kui Winni ja Stani vahel oli juttu Fereldeni pakastest, siis koera toodud villase niidi tokk tuleb Winnile kasuks, et Stanile midagi sooja kududa. Võimalus on leida ainulaadne ese - iidsetest päkapikusoomustest saapad. Seda komplekti osa ei saa enam hankida.

Kui koer märgistab territooriumi (arvan, et saate aru, mida ma mõtlen), siis tema võitlusomadused selles piirkonnas kasvavad.

Järgmine satelliit - Lillian. Inimene, röövel, vajab arenenud kavalat, kuna tema erialaks on lukkude valimine ja rahakotikandmine. Bard. Ta liitub teiega kokkupõrkes Loghaini sõduritega Lotheringis asuvas Dane's Hideout Tavernis. Peate temaga olema võimalikult ettevaatlik, enne kui temaga räägite, sest üks vale öeldud sõna heidutab teda igaveseks rääkimast ja teile ülesandeid andmast. Rääkige temaga sagedamini, muidu võite asjast mööda vaadata. õige vestlus, mis toob kaasa samad tagajärjed.

Isikliku ülesande saamiseks peab teil olema vähemalt +25 kinnitus. Küsige temalt kirikusse mineku põhjuste ja minstrelsy kohta. Ta räägib teile Marjoline'ist ja kui liigute Lilianaga grupis asukohtade vahel, ründavad teid röövlid, kelles ta tunneb ära kui need, kes tulid talle järele. Uurige röövleid ja tehke Marjoline'iga. Selle tulemusena saate vibu, mida saab kasutada ainult Liliana. Räägi Lilianaga kirikust, et bardiks olemine pole halb, et sa pead olema sina ise ja elama nii, nagu sulle meeldib. Selle käigus selgub, et ta tahab siiski elada. elu täiel rinnal ja tal oli kirikus igav.

Liliana on gei, tema viimane armastus oli naine ja kui teda lähemalt tundma õpid, saad teada, et tal ei ole suhetest meestega kuigi häid mälestusi. Kuid kui teie kangelane on mees ja teil on piisavalt kannatlikkust ja soovi, võite võita tema südame. Tehke talle komplimente tema välimuse eest ja rääkige temaga, mida keegi temasugune kirikus tegi. Kui sul on kannatust ja räägid temaga sellistest naiselikest asjadest nagu soeng, kingad jne, siis edaspidi räägib Liliana huvitavaid legende, laule laulda. Kui teie tegelane on naine, alustab Liliana ise vestlust suhetest. Alustage fraasiga selle kohta, kui hea meel teid näha. Küsides temalt, kas ta sageli naudib naiste seltskonda nii väga, vastab ta fraasiga „Mis siis, kui ma ütlen, et vahel juhtub? Mida sa vastad? Kui sa tahad temaga suhet luua, siis peaksid itsitama. Kui teil oli temaga juba suhe, mis lõppes vaheajaga, saate pärast isikliku ülesande täitmist seda jätkata. Liliana osutub ustavaks kaaslaseks ja kui tal on kangelasega suhe, siis jääb ta sinuga lõpuni. Kuid seda ainult seni, kuni kangelane (kangelanna) abiellub, isegi kui see juhtub ainult kasumi huvides. Ta lahkub kohe.

Kingituseks on talle ehted, sinised kingad ja Hõbedane halastusmõõk, mida saab osta kohavahel liikudes kohatud päkapiku käest, samuti Andraste Sümbolid. Erilised kingitused Lilianale: Grace of Andraste, neid lilli võib leida Bressilian Forest'ist, Redcliffe'ist veskist ja Elfinage'ist. Hand Nag: Kui teil pole armastust ega sõprust, siis ta ei küsi seda. Kui ta küsis, siis kui olete Orzamaris koos Lilianaga grupis, võtke juhilt nagad kinni püüdmine ja seejärel palkage Tolmulinnas jõudeolekus päkapikk, et leida puhas ja hästi toidetud metsik naga.

Kui te ei rääkinud Lilianaga kirikuteemaliste isiklike otsingute ajal ega veennud teda mitte langema fanatismi, siis saab temast teie vaenlane, kui rüvetate Andraste püha urni tuha jäänused ühe inimese verega. draakon. Kui nad ta “kainestasid”, jääb ta ka pärast seda kangelasele.

Järgmine kaaslane saab olema Stan. Spetsialiseerunud kahekäerelvadele, peamine parameeter on tugevus. Kuid ärge pumpage kõike jõusse, vaid suurendage ka agilityt, muidu on palju möödalaskmisi.

Ei meeldi mustkunstnikele, ei kiida heaks soovi säilitada mustkunstnike ring. Ma ei soovita teda Mage Toweri puhastamiseks kaasa võtta. Tal on ainult hea meel, kui kõik mustkunstnikud hävitatakse, ja teeb selle nimel kõik endast oleneva, kuid mustkunstnikest vabanemine on kahjumlik, neil on viimases lahingus ja paljudes ülesannetes väga suur roll.

Seina leiate Lotheringist puurist. Saate selle avada kas põhivõtmega või minna koos Lilianaga kirikusse ja pärast seda, kui ta on teie eest käendanud, annab preestrinna teile võtme. Ta annab sulle isikliku ülesande, kui sul on piisavalt heakskiidupunkte. Rääkige temaga minevikust ja sellest, miks ta pärast Qunari jaoks teabe kogumist aruandega tagasi ei tulnud. Või põhjustest, miks ta talupojad tappis, siis mõõgast. Ta kaotas oma mõõga Calenhadi järve asukoha sissepääsu juures. Küsige marodööri üle, minge Härmas mäed, ja sealt saate teada mõõga ostja nime. See on Dvin Redcliffe'ist. Mine tema juurde ja nõua mõõka tagasi. Kui Sten on teiega, siis Dvin ei ütle midagi kahjude hüvitamise kohta, kuid kui Steni pole, peate maksma suure summa.

Ei alusta romantilisi suhteid. Kui teenite lugupidamist, kutsub ta teid koos temaga Qunari maadele reisima.

Maalid saavad talle kingituseks.

Wynn.

Veel üks maagi kaaslane mängus Dragon Age: Origins. Spetsialiseerumine: vaimne tervendaja. Selle eesmärk on rühma tervendada, lahingus ellu äratada ja gruppi poleerida.

Lahutamatu, konfliktivaba isiksus, kes on rasketel aegadel toeks, koob Wallile sooje riideid. Ta on päkapikkude suhtes pisut erapoolik ja selle põhjuseks on suure tõenäosusega Zevran, kes muutis kõik vestlused katseteks rinnal nutta, mis ei saanud Wynni ükskõikseks jätta. Sellega seoses kiidab ta kangelase isegi +7 punktiga heaks, kui ta Dalishi laagris päkapiku võrgutab.

Ta liitub teiega Circle Toweri puhastamise ajal, pakub oma abi ja pärast ülesande täitmist kutsub ta endaga kaasa võitlema katkuga. Ta annab isikliku ülesande, kui heakskiitu on rohkem kui 25. Wynniga on palju dialooge, kuid ülesande saamiseks peate temaga rääkima tema minevikust ja sellest, kas ta kahetseb midagi. Kui saate teada, et tema õpilane on kadunud, küsige tema kohta Dalishi laagris. Leiate ta Bressili metsa puhastatud kohast, kus seisab eraku känd. Rääkige temaga, saage tasu ja Winni tänu.

Kingitused talle on raamatud ja kirjarullid. Lotheringi kaupmehel on Wynne'i jaoks pudel veini. Kõik muud alkohoolsed joogid on mõeldud Ogrenile.

Kaotad Wynni, kui otsustad Mage Toweris sooritades kõik maagid hävitada. Samuti ei meeldi talle väga, kui rüvetate Andraste püha urni tuha jäänused draakoni verega. Oli juhuseid, kui kangelane pärast veremaagiks saamist temaga tülli läks, aga minu puhul oli kõik hästi, ta ei reageerinud nendele loitsudele kuidagi.

Zevran.

Mürgistusspetsialist, tapja, päkapikk. Täiendage tema tapjaoskusi ja oskusi käsitseda relvi mõlemas käes. Vaja on osavust ja pisut jõudu. Optimaalne on asetada see vaenlase selja taha ja ärge unustage mürke. Töötab suurepäraselt koos Morriganiga. Talle ei meeldi, kui lubadusi murtakse. Nõuanne: kui lahkute varemetest, lubage Zatrianiga vesteldes talle kaitset ainult siis, kui ta esimesena ei ründa; kui lubate seda niisama ja räägite siis temaga needuse tühistamisest, siis Zevranile see eriti ei meeldi. . Ei meeldi, kui päkapikud solvuvad.

Ta on emaste suhtes väga erapoolik; kõik, sealhulgas Winn, sattusid tema tähelepanu alla. Tema arutluskäik ja nõuanded romantiliste suhete kohta ei tohiks laste kõrvu jõuda. Liitub teiega pärast esimese loo ülesande täitmist. Sinu tegevus tõmbab võimude tähelepanu ja teise asukohta kolides näed videot, milles Loghain palkab palgamõrvarite gildi esindaja. Nüüd, järgmistel üleminekutel localt locale, võite oodata varitsust püüniste ja vibulaskjatega. Pärast vaenlaste hävitamist otsustage ise - võite Zevrani tappa või võtta ta oma teenistusse.

Pärast kuninganna Anora päästmise ülesande saamist kohtate teise asukohta kolides ronkade rühma. Peate nendega võitlema, alati Zevraniga grupis. Kui teie suhted temaga on halvad, läheb ta nende poolele, kuigi mängu praegusel hetkel võivad suurte raskustega suhted halvaks jääda, sest isegi lihtne lobisemine parandab tema suhtumist sinusse. Pärast seda, kui Ravens on löödud, ütleb Zevran, et ta võiks lahkuda, kuid te ei näe selleks erilist tungi. Laagris tänab ta teid ronkadest vabanemise eest. Kui teil on suhe, tõuseb tema suhtumine teiesse "armastuseni" ja ta kingib teile kõrvarõnga. Kui romantikat polnud, siis nüüd avaneb võimalus sellega alustada.

Zevran eelistab naisi, kuid ei põlga temast tulenevalt suhteid meestega endine elukutse. Kuid ikkagi, ilma peategelase - mehe - vihjeteta, ei võta ta initsiatiivi enda kätte. Pärast isikliku ülesande täitmist, kui vabastate ta Ravensist, muutub ta palju, lõpetab naiste kiusamise.

Kui kangelasest või kangelannast saab kuningas (kuninganna), jääb Zevran kangelasele. Kui teil on afäär ja kangelane sureb, läheb Zevran Ravensi juurde, hävitab seal kõik ja kõik, saab organisatsiooni juhiks ja on elu lõpuni kurb ega alusta uusi romaane.

Kingitused talle on väärismetallist kangid. Erilised kingitused: Dalishi hirvenahast kindad, leiad Bressili metsast, lõksulaagrist, Antivani nahksaapad, need on Võlvis rinnas. Ära lase tema suhtumisel sinusse langeda madalaimale punktile. Sel juhul pöördub ta võitluses Ravensi vastu teie vastu või soovib lihtsalt lahkuda.

Teine satelliit - Oghren.

Kääbussõdalane, kes kannab kahe käega relva. Erinevalt Stenist on tal boonuseks mitte jõud, vaid füüsis ja muidu tasandab teda samamoodi nagu Stenit. Dialooge Ogreniga tasub kuulata kohati kohustusliku jutuajamise ajal.

Ta liitub teiega, kui lähete Täiuslikku otsima Orzamarisse, kui kohtute Sügavate Radade väljapääsu juures.

Isikliku ülesande saamiseks peate temaga rääkima naisest, kelle nimi on Felsi. Rääkige temaga Calenhad Marina järve kõrtsis. Nüüd mine tema juurde Orgeniga. Saate aidata tal temaga suhte luua, öeldes talle vestluse ajal õigeid fraase.

Talle meeldib juua ja ta saab hea meelega kingituseks joogi. Jälgige tema suhtumist sinusse; kui tema heakskiit langeb, lahkub ta. Sel juhul saate veenda teda jääma, kutsuda ta võitlema ja lõpuks kas tappa või sundida jääma või minema ajada.

Sheila, kaaslane Dragon Age: Origins lisasisust.

Liitub pärast Stone Prisoner ülesande täitmist. Isikliku ülesande saamiseks rääkige temaga pärast Orzamaris ülesande täitmist Karidinist. Mine nüüd temaga Sügavatele radadele, seal on uus lukk avanenud, puhasta see ära ja räägi Sheilaga uuesti.

Kingitused talle on vääriskivid.

Lahkub ka parteist, kui heakskiit langeb liiga madalale. Lisaks, kui tegelane otsustab Tühjuse alasi endale jätta, lahkub peolt ka golem ning pole vahet, kas ta on hetkel grupis või jääb laagrisse.

Loghain.

Kui te ei tapa teda pärast "Maade kokkutulekut", võite sundida teda halliks vangistajaks saama. Tõsi, Alistairile see väga ei meeldi, nii et ta lahkub. Kui karmistate teda, nagu ülal soovitatud, abiellub ta Anoraga, eemaldab end juhatusest, kuid lahkub siiski peost. Kui sa pole seda karmistanud, jääb ta lihtsalt purju. Kingitused Loghainile on kaardid ja ajaloolised dokumendid.

Huvitavaid fakte

Kõik on siin kirjeldatud kõrvalülesanded Orzammar. See tähendab, et põhiloo otsingu ja sügavate radade läbimist siin peaaegu ei mõjutata.

Niisiis, alustame.

Pass Frosty Mountains.

Orzammari sissepääsu lähedal väljakule viiva trepi ees ootab meid varitsus. Esmapilgul silmapaistmatud reisijad ründavad sind kohe, kui jõuad neile piisavalt lähedale. Võitlema keskmise raskusastmega, soovitan teil enne mustkunstnik nokauteerida (aga arvan, et kõik teavad seda juba).

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.


Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Sissepääsu ees olev ala maa-alune linn iseenesest huvitav koht. Peaksite seda kohta külastama mustkunstnike kogukonna otsimisel Teated vallandamise kohta(mustkunstniku õpipoiss väljaku vasakus servas), ülesanded sarjast Teenused huvilistele Valetunnistajad(kaval Brian peidab end ühe väljaku keskel asuva samba taha) ja Vahemälud(ülekanne toimub gnome Arena vasakul asuvas kärus oleva ruudu vasakul küljel), Blackstone Volunteersi ülesanne Kohuse rikkumine(kõrbed jäävad paremale). Ka selles otsingutele keskendunud piirkonnas elab kaupmees-moroder Farin, lisaks sellele, et ta müüb häid asju, läheb teda vaja ka seltsimees Steni otsingutel - Beresadi mõõk.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.


Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Värava lähedal on Loghaini inimesed, kes tahavad tõesti sisse saada. Muidugi pole meil seda vaja; vastavalt sellele saame veenda sõdalasi taganema või kutsuda nad lahingusse (Loghaini käsilaste tapmine rõõmustab eriti väravavalvurit).

Orzammari kangelaste saal.

Siit saad märkuse koodeksisse ja 50 kogemust kujude aktiveerimiseks. Ärge jätke mööda ühissaalidesse ülemineku kõrval olevat kerimist – selle aktiveerimisel saame ühe ülesande aktiveerimiseks vajalikest märkmetest Võti linnale. Ülesande aktiveerimise tingimuseks on koguda Codexis 5 märkust Orzammri kohta. Hoidke Tab, et päästa!) Ülejäänud 4 sedelit leiate järgmised kohad– Orzammari kohtuprotsessile viival sillal (dokument), Orzammari kohtuprotsessi saalide idaosas (veendumus ja juurdepääs sellele saaliosale saadakse ainult siis, kui sooritate ühe peamise loo liini esimestest ülesannetest) , Tolmulinna sissepääsu kõrval (nõukogu resolutsioon ), pärast Teemanthallidesse sisenemist jookse kohe trepist üles tagasi (nõukogu korraldus). Võtme enda leiab pärast Orzammari nõukogusse sisenemist. (Vajutage:

mees, kellel on sõrmusena võti sõrmes, peab naljakas välja nägema)

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Rahvamajad.

Pärast „troonipretendentide tülitsemise” stseeni vaatamist saame kontrolli tagasi enda kätte. See on ka üsna tähelepanuväärne koht, kuna siit saate järgmisi ülesandeid:

Ema lootus.

Südamest murtud Filda palub leida üles oma poja Ryuki (või selle, mis temast on jäänud), kes eksiti sügavatesse teeradadesse. Ryuki ennast võib Ortani taigast peamise ülesande ajal leida. Kolm varianti tulemuseks - 1) Öelge Fildale, kus ta poeg on (ta tänab ja jookseb teda otsima ja siis ei kuule temast midagi) 2) Valetage, et poeg suri ja saate tasuks keskpärase kilbi ( muide, Ryuk ise küsib seda, kuna praeguses olekus ei saa ta ühiskonda naasta ja tema ema jääb linna) 3) Tapa Ryuk ja ütle emale, et tema poeg suri (saame kilp) või et me tappisime ta, öeldakse, et päästsime tüübi kannatustest (leinatud emalt adresseeritakse needusi).

Laul sügavatel teedel.

Vend Berkel tahab avada Orzommaris kiriku ja tuua Looja hääle asjatundmatute päkapikkudeni. Võime Berkelist keelduda ja ta ei saa enam kirikut avada, või veenda Kroonikut eestkostjate saalis luba andma. Otsus ei too märkimisväärset tasu, kuid kui kirik on avatud, pääseme tähelepanuväärsesse kohta (väike tuba - Orzammari Looja kirik) ja lõpuks saame teada, et vend Berkel on hukkus kogemata ühe rongkäigu ajal.

Uskumatu teadlane.

Päkapikk Dagna tahab tõesti mustkunstnike ringi pääseda. Ärge olge häbelik ja paluge temalt selle asja eest tasu. Sa võid muidugi isale Jannarile tema noore talendi mõtetest rääkida, aga siis ei saa sa midagi või võid talle tütre põgenemisest tagantjärele rääkida, siis ta keeldub meile üldse midagi müümast. Kui Mustkunstnike Ringi torn on juba valmis, siis peate lihtsalt küsima luba Esimeselt nõialt Irvingult. Kui mustkunstnikud hävitati, jookseb Dagna seda kuuldes kohe torni taastama (taas me ei saa tasu). Peate valima preemia - hea ruuni (mul oli dweomer master ruun) või portsjoni lüüriumi.

Kadunud Naga

Kõik tema nagad on nagapeksja Bemori eest põgenenud ja teda ähvardab hävimine. No kuidas sa ei saa siin aidata? Nagasid leiab kogukonnamajadest - nad võtsid ühe ja teine ​​ilmus teise kohta. Kokku leidsin 5 nagat, kuigi räägitakse, et neid võib rohkemgi olla (no vähemalt ma ei leidnud rohkem). Nagasid on lihtne leida neile iseloomuliku piiksumise ja nupu Tab abil. Iga naga eest saame 25 hõbemünti. See ülesanne avab meile ka võimaluse Lelianale naga kinkida. Alustame Lelianaga Orzomaris vestlust, et ta ütleb, et tahaks sellist looma saada. Siis läheme Tolmulinna Idle Dwarfi juurde ja ütleme, et tahame ühe saada. Tagasihoidliku tasu eest, 25 või 40 hõbemündi eest, toob päkapikk naga (peate asukohast lahkuma ja tagasi pöörduma). See ilmub inventari kingitusena - anname selle Lelianale. Naga elab Laagris Leliana kõrval. (Vajutage:

Kuidas võiksite sellist koletist kingituseks tahta?)

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.


Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Rahvamajades on ka kaks imelist Kaupmeest - Garin ja Legnar. Lisaks erinevatele asjadele tahan märkida, et saate Garinist osta - Golden Mirror (isiklik kingitus Morriganile), roosi okas (mängu parim pistoda), Life Giver (väga hea sõrmus tervendava ja kaitsva toimega) ning mängu lõpupoole saab Sheilale häid kristalle (minult võiks isegi erakordseid osta);

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Legnaril on soodsam toode - Shadow of the Empire (kasulikkuselt teine ​​mängus kerge soomus) ja mitte halvad kingitused mõnele kaaslasele.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Olles saanud esimese ülesande ühelt troonipretendentide käsilastelt (Dulin Forinder Haroumonti valduses ja Wartog Gavorn nõukogude saalis) ja lahkudes esimest korda Teemantsaalidest, näete stseeni, kus Jarvia pätid ähvardavad. kaupmees Figor. Kui me neile poodi järgneme, võime kas hirmutada bandiidid (siis kaupmees tänab meid ja jääb) või tappa (siis ütleb kaupmees meile paar "lahke sõna" ja me ei näe teda enam) .

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.


Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Rahutut Seiklejat saab kohata Kõrtsikõrtsis. Poiss ei ole selgelt tema ise ja pärast temaga rääkimist saame ülesande koodeksisse märkuse Vabanemine. Veel kahe seikleja surnukehad võib leida Brecilia metsa varemetest (tulelõksudega tuba) ja mitte kaugel varemete templi sissepääsust paremal asuvas koridoris (templisse jõuame läbi põhiloo otsingu Püha tuha urn). Gaxaangi ennast võib leida Denerimis Imelise aida ukse taga olevast Dirty Nookist. Gasaangasse soovitan minna alates 20. tasemest. Tapmise preemiaks on mõõk Cleaving Blade ja 1/5 tõenäosusega kilp Shadow Wall.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Orzamar testid.

Saalide lääneosas väikeses ruumis on Katserelvasepp, kus saab osaleda mitteametlikes lahingutes. Iga võidu eest saame 12 hõbemünti ja pärast 4 võitu saame Verise Sõrmuse. Nüüd kardab GG nii palju, et ükski juunioride maja ei taha temaga kakelda.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Tolmune linn.

Väärismetallid.

See on minu lemmikülesanne, kuna sellel on kogu mängu suurim rahaline netopreemia. Pärast sissepääsu on Rogek ja paar tema pätti.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.


Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Ütlen kohe ära, et enne kui temaga räägid, pead sa täitma kaks tingimust - 1) sul peab kaasas olema 40-50 kuldmünti, muidu Rogek lihtsalt lahkub ja quest läheb kaotsi, 2) veenmisoskus tuleb võimalikult palju üles pumbata (parem maksimumini). Nii et Rogek peab saatma lüüriumi Mages'i torni, kuid ta ise ei saa seda halva õnne tõttu teha. Ostame lüüriumi 40 kuldmündi eest, kuigi päkapikk küsib esialgu 50, ja läheme Ringtorni. Seda ülesannet saab ülesandega hästi kombineerida Enneolematu teadlane(vt ülal), et mitte uuesti Torni juurde joosta. Tornis peame minema teisele korrusele (ma kordan, et kui torn on juba puhastatud, siis on jalutuskäik lihtne) Seenior Magicians'i tubadesse, et näha mustkunstnik Godwinit (esialgu on ta kapis kinni. ).

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.


Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Peate temalt küsima maksimumväärtust 75 kulda, kuid nii palju ta igal juhul anda ei saa - saame lisaks 65 ja ronga pistoda. KUID me ei lõpeta vestlust ega küsi, miks ta vajab lüüriumi, olles õppinud, mida ta sellega teeb, avastamise ähvardusel sunnime teda talle peale veel 8 kulda andma. Naaseme Rogeki juurde ja veename vana salakaubavedajat, et ta annaks töö eest mitte 20, vaid 30 kulda. Kokku: 63 kuldmünti puhaskasumit ja mitte paha pistoda.

Ema lootused.

Zerlinda ja tema laps visati perest välja ning ta on sunnitud elama armetut elu ühiskonna rämpsu vahel, kerjades kõike. Näete, ta sünnitas poisi, mitte tüdruku, mistõttu tema mees ei saanud kaevurite kasti astuda. Võite minna kõrtsi kõrtsi ja veenda tema meest oma naist ja poega perele tagasi andma. Samuti saate veenda teda oma pojast lahti saama (endalt:

brrr... pole kunagi seda valikut valinud)

Nii ei saa me midagi.

Teemantsaalid.Kuninglik palee.

Kivi sisse lukustatud.

Läheme troonisaali ja troonile klõpsates saame koodeksisse märkuse. Seadsime režiimi. Meeskond seisab paigal. Seejärel jätame ühe tegelase troonile, kaks asetame trooniruumi edelaossa põrandas olevatele nooltele (edenedes kostub iseloomulik heli) ning neljas jookseb väljapääsule lähemal olevasse järgmisse saali ja asetab kohad. see väljakul (selle saali keskel sissepääsu kõrval).

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.


Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Kui kõik tegelased on troonile asetatud, klõpsake troonil ja ilmub draakon; kui te selle tapate, saate kahe käega mõõga Ageless.
Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Eestkostjate saal.

Varas õpetatud majas.

Krooniku assistent Mildreith soovib, et me leiaksime varga, kes varastas väga väärtusliku raamatu. Phantom Corbit (see on meie varga nimi) võib leida Dusty Townist. Ta ründab meid ja ei jää muud üle, kui ta tappa. Laibalt võtame Orzammrani protsessi kviitungi. Nagu laul ütleb: "Nii me oleme teel sinna!" Sealt leiame bandiidid, kes on raamatu kätte saanud, ja kaupmees Jerthrini, kellele nad tahavad selle maha müüa.

Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.


Valikuliste ülesannete täitmine Orzammaris.

Bandiidid kapsa jaoks ja raamat endale. Nüüd saab kiga kas müüa Jerthrinile või anda Mildraithile tasuta.

Kaotatud rekordid.

Päkapikk Orta usub, et on pärit Ortheini aadlikojast, kuid seda kinnitavad ülestähendused, kui need on säilinud, asuvad mahajäetud Teig Ortheinis Sügavatel radadel, nii et ta on selles küsimuses hea meelega nõus meie abiga. Kirjed ise asuvad teigi keskel (Ryuki koopa lähedal). Kui annad sedelid Ortale ja siis tagasi saad, saad 10 kulda.

Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragoni ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRG-sid, imetleda meie foorumiliikmete loomingulisust või näidata endale, mida saate teha. Ja lõpuks saab arutada ühiste hobide üle või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Foorumisse kirjutamise saamiseks jätke sõnum aadressil

Tähelepanu!
- Iga operatsioonisüsteemi versiooni jaoks on vaja umbes 3–5 inimest: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (järg 10 1607) ja Windows® 10 (ehitamine) 10 1703). Laua- ja sülearvutitele. Saate esitada oma osalemisavalduse

Sõbrad, head päeva!
Soovitan teil tutvuda meie foorumi liikmete tööga, mis on pühendatud mängusarjale “Gothic”. Soovi korral tutvu võistlustöödega ja hinda neid. Korraldame seda võistlust igal aastal. Ootame teid.

Kallid sõbrad, aasta hakkab lõppema ja on aeg teha kokkuvõte ja premeerida väärilisi

JavaScript on keelatud. Meie saidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

Olek Uusi vastuseid ei saa sellesse teemasse postitada.

Peamine krunt
Kohe, kui läheneme läbipääsu juures asuvale Orzammari väravale, oleme kohe tunnistajaks, kuidas Tairn Loghaini käsilased üritavad veenda väravavahti neid linna lubama. Naljakas on see, et väravavaht kohe, kui ta kuulis, et oleme hall valvur, laseb meid kohe sisse. Loghaini suursaadikule see ei meeldi ja ta läheb tülli, võite ta tappa, mille eest saate väravavahilt suulise tänu.
Orzammari sees on elu veelgi lõbusam. Oleme alles äsja ületanud nende linna läve ja kahe võimu eest võitleva grupeeringu esindajad on juba jõudnud meie silme all verise veresauna korraldada. Küsides esimeselt kohatud päkapikult, mis siin toimub, saame aru kasulikke nõuandeid, uurige kõike pealik Bandelorilt volikogu saalis.

Otsi Chief Bandelor
Olles jooksnud kasulikult läbi kommunaalsaalide (linnaosa, kus elavad lihtinimesed), läheme aadlikvartalisse (teemantsaalid) otse volikogu hoonesse. Seal oleme tunnistajaks põgusale debatile deshiride (aadli kääbusesindajate) vahel, misjärel saame vestelda seersant major Bandeloriga.
Ta ütleb teile, et päkapikkudel pole praegu katku jaoks aega, sest... Orzammari kuningas suri hiljuti ja lepinguid täita hallid valvurid ainult kääbuskuningriigi valitseja saab. Sellele soojale kohale pretendeerivad: prints Belen, kadunud kuninga noorim poeg, ja lord Harrowmont, viimase nõbu.
Võite toetada ükskõik keda, sest meie jaoks on oluline vaid see, et uus valitud kuningas annaks väed katku vastu võitlemiseks.

Beleni otsingud
Vartag Gavorn
See on prints Beleni esindaja. Ta kohtub teiega kohe pärast Bandeloriga vestlemist volikogu hoone koridoris ja ütleb teile, et selleks, et Beleniga kuulata, peame talle oma lojaalsust tõestama. Oleme nõus.

Printsi austus: esimene missioon
Peame edastama kaks sedelit: ühe Lord Helmyle (kõrtsikõrtsis ühissaalides), teise Lady Daysile (väljaspool teemantsaalides). Asja olemus seisneb selles, et paljastada Harrowmont kui aferist (ta lubas ühe häärberi väidetavalt kahele aadlikule korraga). Läheme Helmi juurde, pärast sedeli lugemist keeldub ta kohe Harrowmonti toetamast. Lady Daysiga on see veidi keerulisem. Ta ütleb, et tema isa tegeleb selliste asjadega, kuid nüüd on ta Edukani taiga sügavatel radadel. Läheme kohale, leiame vana mehe ja aitame tal tõrjuda süvaküttide sissetungi. Pärast lahingut anname paberid Daisile ja naaseme nõukogu ruumi Gavorni juurde. Nüüd saame Beleniga kohtuda.

Harrowmonti otsingud
Dulin Foringer
See on Lord Harrowmonti esindaja. Ta kohtub teiega tänaval kohe pärast Bandeloriga rääkimist ja ütleb teile, et Harrowmonti publiku saamiseks peame tõestama oma lojaalsust talle. Oleme nõus.

Issanda usaldus. Esimene ülesanne.
Peame sisenema testimisareenile Harrowmonti hävitajana. Samal ajal peate välja selgitama, miks isanda parimad võitlejad keeldusid esinemast: Baizil ja Guidon. Läheme areenile ja räägime kõigepealt Bayziliga. Ta räägib meile ühe lühikese armastusloo, mille lõpuks selgub, et teda šantažeeritakse teatud kirjadega. Väljapressimise taga on gladiaator Miaji ja tema kaksikvend Lucian (neid võib leida siit võitlejate treeningruumidest). Me avame Leliana abiga Miaji rinnakorvi ja varastame kirjad, misjärel anname need Bayzilile. Nüüd võitleb ta areenil.
Lähme Guidoni. Siin on olukord lihtsam: vestlusest selgub, et ta oli valesti informeeritud, et väidetavalt loobub lord Harrowmont pärast areenil tehtud katseid oma trooninõuetest. Ja kui nii, siis pole Guidonil põhjust valada enda või kellegi teise verd. Me veename teda, et ta oli alatult petetud, ja sunnime teda teenistusse naasma. Nüüd saate minna mänedžeri juurde ja hakata lahingutes osalema. Kui olete need kõik võitnud, pöörduge tagasi Dulin Foringeri juurde (kõrtsipidajate kõrtsis) koos aruandega teie sooritatud testi kohta.

Issanda usaldus. Teine ülesanne ehk Austus printsi vastu: teine ​​ülesanne. Jarvia pesa
Oleme saanud publikuõiguse Harrowmontiga (Belen). Isand (prints) ütleb, et on nõus täitma hallide valvurite lepingute tingimusi, kui me ta troonile toome. Meil pole valikut, seega võtame teise ülesande. Peame tegelema teatud Jarvia jõuguga, kes kontrollib tolmust linna ja ründab regulaarselt vallamajade kodanikke. Läheme tolmusesse linna ja küsime kerjus Nadeždalt Jarvia kohta annetust. Ta räägib meile algsetest võtmetest, mis avavad ukse jõugu koopasse. Kahjuks pole tal võtit kaasas. Vahet pole, läheme lähedal asuvasse mahajäetud majja ja tegeleme käputäie bandiitidega. Me võtame nende juhilt võtme. Nüüd on tolmuses linnas aktiviseerunud veel üks uks. Avame selle võtmega ja läheme Jarviat otsima. Ta on koobaste sügavuses. Pärast temaga tegelemist pöörduge tagasi Harrowmonti (Beleni). Tal on teie jaoks viimane ülesanne.

Reetmine seestpoolt
Täiendav ülesanne. Saate selle saada, kui võitlesite areenil Harrowmonti eest ja naasite seejärel Gavorni ja pakkusite uuesti oma teenuseid ettekäändel, et Harrowmont usaldab teid nüüd ja saate teda takistamatult luurata. Saanud teada, et Harrowmont saatis teid Jarviat tapma, annab Gavorn teile paberid, mis näitavad ühe isanda sugulase seost hartaga. Need paberid tuleb pärast temaga suhtlemist Jarvia peidikusse panna. Kui olete seda teinud, saate esitada ülesandeid nii Harrowmonti kui ka Gavorni jaoks. Lisaks annavad mõlemad troonile pürgijad ülesande otsida Branka (loe allolevat kirjeldust).

Täiuslik, täiuslikkus ise Ja Tühi alasi
Peame minema sügavatele radadele, et otsida täiuslikku Brancat, et veenda teda hääletama volikogus Harrowmonti poolt (Beleni poolt). 2 aastat tagasi võttis ta kogu oma klanni ja läks otsima legendaarset tühjuse alasit. Legendi järgi leiutas selle teine ​​täiuslik - sepp Karidin ja tema abiga oli võimalik luua golemeid. Lähme otsima.
Sügavate teede sissepääsu juures ühineb meiega Ogren, Branka abikaasa. Ja kuigi ta on joodik, kes vahtib pidevalt kaunist Morriganit, saab ta aidata oma naise otsimisel, kuna tunneb hästi sügavaid radu ja oskab suurepäraselt kahekäerelvi. Esiteks peame leidma Ortani sildi. Sealt leiame Branka päeviku (selleks peame võitlema ämblikkuningannaga), millest saame teada, et ta läks surnud kraavi – ala, mis on piiriks päkapikkude kuningriigi ja olendite varjupaikade vahel. pimedusest. Sellel alal võitlevad ainult kõige meeleheitel päkapikud surnud leegionist. Selle asukoha läbimise lõpuks selgub, et paljud päkapikud surid ja muutusid pimeduseolenditeks ning ühest neist sai emakas (olevus, kes sünnitab kogu selle jõleduse). Me tapame kuninganna, misjärel avaneb tee meile sügavate radade viimases asukohas - Tühjuse alasis. Niipea, kui me asjasse jõuame, tuleb Branka meile vastu. Ta on elus ja terve, aga... täiesti hull. Olles blokeerinud sissepääsu, et me tagasi ei jookseks, soovib ta meie kulul vältida lõkse koridorides, mis viivad alasi juurde. Valikut pole, seega oleme nõus. Ohtlikke ruume tuleb kokku kolm. Esimeses peate gaasi välja lülitama, tõmmates seintele 4 kangi, ja tapma ka järk-järgult elavnevad golemid. Teises peate desarmeerima 2 teradega põrandalõksu (Leliana saab sellega suurepäraselt hakkama) ja vabanema veel mitmest golemist. Kolmandas ruumis on proovikivi tõsisem. Kummaline seadistus tekitab päkapikkude hinged (muide, väga tugevad). See kestab igavesti, kui te ei tee järgmist. Niipea, kui tapate ühe hinge, klõpsake kohe alasil (neid on ainult 4), mis hakkab helendama. Siis tulistab sellest välja tulekera, mis kahjustab installatsiooni ennast. Umbes 6-7 sellist lasku ja lahing võidetakse. Nüüd läheme alasi saali. Seal kohtume raudse golemi kehas Karidini endaga. Ta räägib meile alasile golemiarmee loomise mündi teisest küljest. Selgub, et selleks, et kivile elu sisse puhuda, on vaja elusolendilt elu võtta. Korraga tapeti palju päkapikku, et täita Orzammari kaitseks golemite armee. Caridin palub meil alasi hävitada ja vabastada ta tuhandeaastasest vastutuskoormast. Sel hetkel tuleb tahtejõuetu Branka jooksma ja soovitab alasit mitte hävitada, öeldes, et see on võti võidule pimeduseolendite üle. Valik on meie. Mina isiklikult valisin lõpuks Caridini poole ja tapsin Branca. Pärast lahingut sepistab Caridin tulevasele Orzamari kuningale krooni ja sooritab enesetapu.
Märge: kui valite Branka poole, on lahing veidi raskem, sest... Caridin on maagia suhtes peaaegu immuunne ja lööb palju tugevamini kui Branka. Sel juhul sepistab Branka Orzammari kuningale krooni ja viimases lahingus võitlevad teie eest golemid, mitte tavalised päkapikud.

Tulles tagasi Orzammari juurde, siis järgmisel nõukogu koosolekul paneme me ise tulevasele kuningale nime ja kingime talle Täiusliku sepistatud krooni. Kui valite Lord Harrowmonti, alustab Belen võitlust otse nõukogu saalis. Saadame ta kiviga kohtumisele, misjärel räägime Harrowmontiga. Ta premeerib teid sauaga, täidab oma lubaduse ja hakkab koguma vägesid katku vastu võitlemiseks.
Märge: kui te Beleni kroonite, hukkab ta esimese asjana Harrowmonti, annab teile oma venna haamri ja saadab väed Blightiga võitlema.
Mõlemal juhul võidetakse Orzammari toetus.

Väiksemad ülesanded
Ema Lootus
Üldsaalide naine Filda palus üles leida oma 5 aastat tagasi sügavatel radadel kadunud poeg Rook. Ja kuigi see on peaaegu uskumatu, jäi tüüp ellu. Leiate selle vastavalt mängu süžeele Ortan teigest. See, kas räägite Fildale Rooki saatuse kohta tõtt või mitte, on teie otsustada; see ei mõjuta ülesande lõpuleviimist ega tasu.

Sügavate teede laul
Peate Krooniku ees vend Berkemi kohta hea sõna ütlema. Gnoomipreester soovib avada Orzammaris Andraste kirikut, kuid see läheb vastuollu 2000-aastaste päkapikureligiooni kaanonitega. Niisiis, me läheme teemantsaalidesse eestkostjate majja. Oma veenmisoskusega kuni 3 võib teda veenda, et kiriku avamine toob kasu puutumatutele, pakkudes neile ravimeid ja tööd. Võid ka lihtsalt suure krooniku hirmutada, et varsti tuleb rahvaarmee ja pöörab kõik päkapikud sunniviisiliselt oma usku. Nii või teisiti annab ta vend Burkemile loa kiriku avamiseks.

Enneolematu teadlane
Rahvamajades kohtute neiu Dagnaga, relvasepp Janari tütrega. Ta on maagiast väga huvitatud ja kuigi tal pole selleks võimeid, soovib ta siiski Calenhadi järve tornis teooriat õppida. Oleme nõus teda aitama. Läheme mustkunstnike torni ja räägime Irvingiga (loomulikult pärast ringi päästmist vallatu käest). Ta on selle päkapikulapse maagiasoovi üle väga õnnelik ja annab öökullile nõusoleku. Siis sõltub see sinust. Võite veenda Dagnat jääma oma vanemaid sepikotta aitama või edastada talle Irvingi sõnad, misjärel ta Orzammarist lahkub. Ühel või teisel viisil quest sulgub.

Väärismetallid
Bandiit Rogek tolmuses linnas pakub teile tehingut. Muidugi võid sa tema vastu ebaviisakas olla ja ta tappa, aga kui sinu veendumusaste on kuni 3. või veel parem, 4. tasemeni, siis pead ikkagi tehingu sõlmima. Niisiis, ostame temalt lüüriumi 40 kulla eest (ärge kartke nii tohutut raha kaotada, saate lõpuks 1,5 korda rohkem). Muide, esialgu müüakse lüüriumi 50 kullaga, kuid me teame, kuidas veenda.
Nüüd läheme mustkunstnike torni Godwinit vaatama (see on ekstsentrik, kes oli vallatute pealetungi ajal teisel korrusel asuvasse kappi auklikuks jäänud). Müüme talle lüüriumi. Ta pakub 50 kulda, loomulikult ei ole me sellega nõus ja kasutame taas kõneosavust. Kui teil on 3. taseme veenmisoskus, saate lüüriumi eest 60 kulda, kui 4, siis 75. Pärast tehingut ärge olge laisk ja küsige Godwinilt üksikasju, miks ta vajab Lüüriumit nii palju. Mustkunstnike ja templite suhetest selgub väga huvitavaid detaile. Šantažeerime Godwinit, ähvardades peatemplile Gregorile kõik ära rääkida, mille tulemusena saame vaikimise eest lunaraha 8 kulda. Nüüd pöördume tagasi Orzammari Rogeki juurde ja saame raha vahendajana töötamise eest. Algselt leppisite kokku 20 kullaga, kuid päkapikk tahab teid petta ja pakub ainult 10. Lülitame sisse veenmise või hirmutamise ja saame lubatud raha. Kokku: -40+60 (75)+8+20=48(63) kuld pluss.
Märge: Ülesande saab vastu võtta ainult siis, kui teie rahakotis on 50 kulda.

Zerlinda lein
Vaene naine tolmusest Zerlinda linnast räägib pärast 5 hõbeda annetamist teile oma loo. Tema laps on puutumatu ja vanemad seadsid talle tingimuse: kas ta saab lapsest lahti ja siis jäetakse ta kasti või visatakse koos järglasega välja. Ta valis teise variandi ja on nüüd sunnitud rämpsu sööma. Oleme nõus aitama. Võite proovida veenda tema isa, kes joob Tavern Tavernis (selleks on vaja veenmisoskust 3), või võite rääkida Zerlinda elust pinnal. Esimesel juhul naaseb ta lapsega koju, teisel juhul läheb ta koos temaga pinnale. Ühel või teisel viisil ülesanded täidetakse.

Kaotatud rekordid
Kroonikute arhiivis kohtame tüdrukut nimega Orta, kes otsib ülestähendust oma esivanemate kodumaa - Ortani teiga kohta. Oleme nõus aitama, seda enam, et selle sildi peame veel mängu süžeest üles leidma. Dokumendid asuvad kastis soovitud asukoha keskel. Naastes Orzammari, andke need Orthale, seejärel kohtuge temaga nõukogu saalis, et oma tasu kätte saada.

Varas akadeemilises majas
Krooniku assistent kaebab sulle, et uljas varas puutumatute hulgast varastas ühe iidne raamat. Oleme nõus aitama. Läheme tolmusesse linna ja Rogekist veidi edasi tuleb krooniku abilise meile antud kirjeldusele sarnane päkapikk (kiilakas, tätoveering üle näo). Me kuulame teda üle, rebime ta kõhu lahti ja leiame... ei, mitte varastatud raamatut, vaid tõendeid, mis meid selleni viivad – kviitungi areenilt. Lähme testimisväljakule. Vajalik päkapikk asub vasakul tiival. Ma ei mäleta tema nime, kuid kaardil oleva märgi järgi saate aru, et see on tema. Pärast lühikest vestlust läheb varastatud kauba ostja tülli. Asjatult. Me võtame tema surnukehalt raamatu ära. Nüüd on sul 2 võimalust: võid raamatu ise müüa surnu kõrval seisvale päkapikule Jorthrinile või tagastada see ausalt kroonikutele. Raamatu kroonikutele tagastamise eest ei saa te midagi peale tänu ja saate päkapikult mitu kullatükki.

Kadunud Naga
Teemantsaalide sissepääsu lähedal seisab naga peksja. Rääkige temaga, ta ütleb teile, et kõik tema loomad on põgenenud ja tema äri on suletud. Selleks, et ta uuesti äri juurde pääseks, peab ta püüdma vähemalt ühe naga. Lähim loom seisab peksjast kahe sammu kaugusel. Me püüame selle kinni ja anname talle. Nüüd ostab ta kõik kinnipüütud nagad meilt väikese koguse hõbeda eest.

Kuulsusrikas overlander
Mööda sügavaid radu rännates leiate osi purustatud iidsest päkapikumõõgast:
Efesos – Karidina ristteel
pommel - Ortani teig
tera - surnud kraavides
Kui olete kõik kolm osa kokku kogunud, selgub teile selle mõõga omaniku puhkepaik. See asub Ortani teigi koobastes. Võib-olla olete juba varem kohal olnud. See pole suurem asi, lihtsalt minge tagasi sarkofaagi juurde ja pange kõik kolm mõõgaosa sinna sisse. Relv muutub taas terviklikuks ja teenib teid võitluses vaenlaste vastu. Tera on üsna võimas, kolme pistikupesaga, seega soovitan tungivalt see ülesanne lõpule viia.

Tükkidena!
Karidina ristmiku koopaid uurides kohtab 3 kotti mingi olendi jäänustega. Kui olete kõik kotid kokku kogunud, minge Ortan teig asukohta. Seal näete altarit. Ühendage kõik jäänused uuesti kokku. Olend ärkab ellu. Siis on teil kaks võimalust: tappa ta uuesti või nõuda päästmise eest tasu. Teine võimalus on eelistatavam, kuna esiteks on olend väga tugev ja teda pole nii lihtne tappa ja teiseks ei saa te tapmise eest kahjuks midagi peale kogemuse (deemoni keha ei saa otsida). Nii et võtke preemiaks 25 kulda ja minge lähimasse pubisse purju.

Rändajate varandus
Mööda sügavaid radu rännates leiate ülestähendusi teatud ränduritest. Olles kogunud kõik kirjed, saate teada koha, kus aare asub. Lihtsalt leidke see Karidina ristmikul kaardil oleva märgi järgi.

Surnud loss
Kui te reisite läbi Dead Moatsi asukoha, leiate osad surnute leegioni soomusrüüdest. Kui olete kõik tükid kokku kogunud, saate teada tähistamata haua asukoha. Lihtsalt leidke see kaardil kuvatava märgi abil. Hauast leiate surnute kasti embleemi, millega Surnute Leegionile võite anda aadlipositsiooni (selleks lugege lihtsalt eestkostja majas vajalik raamat).

Golemi rekordid
Nagu süžeest teada saab, olid golemid kas vabatahtlikud päkapikud, kurjategijad või puutumatud. Nii et tühjuse alasi peasaalist leiate kiviplaadi kõigi nende õnnetute käpikute nimedega. Kopeerige see paberile ja viige see Orzammari kroonikutele. Peakroonik lubab meile preemiaks artefakti.
Märge: Mul oli siin viga, nad ei andnud mulle artefakti. Küll aga täidetakse ülesanne igal juhul.

Võti linnale
Veel üks ülesanne, mis muutub aktiivseks alles pärast kõigi vajalike kirjete kogumist. Linnas otsige teavet Orzammari sisemiste aluste ja tavade kohta. Kui sul on need kõik olemas, ilmub sinu päevikusse kanne, et tead nüüd volikogu liikmete peidukoha asukohta. Läheme volikogu ruumi, vasakusse tiiba tuleb hiiglaslik kast, otsime selle läbi ja võtame ära väga-väga tugevate parameetritega võtmekujulise sõrmuse.

Võõras tähendab
Kuninglikust paleest leiate haige kääbusnaise. Kui küsite arstilt (ta seisab tema voodi kõrval), kas saame millegagi aidata, kirjutab ta retsepti välja ja palub meil kiirustada. Retsept ilmub teie kaaslaselt, kes tunneb taimetarkade kunsti (näiteks Morrigan):
vajate 4 haldjajuurt, 2 kontsentreerimisreaktiivi, 2 elukivi ja ühte kolbi. Valmistame joogi ja anname selle patsiendile. See on kogu quest.
Märge: Ülesande lõpuleviimiseks vajate maksimaalset taimekunsti taset.

Jammeri varud
Jarvia pesa kaudu reisides leiate 3 kasti (Kanka, Pike ja Jammer ise), mis näivad sisaldavat väärtuslikke esemeid (sõrmused, amuletid jne). kuid kui proovite neid üles korjata, saate kahju ja nipsasjad ise ei ilmu teie inventari. Püüniste kahjustuste ja vigastuste vältimiseks võtke igast kastist kõige odavam ese. Niipea kui avate viimase laeka, märgitakse kaardile Jammeri tõelise aarde asukoht. Minge sinna ja saage oma pingutuste eest tasu.

Kivi sisse ümbritsetud
Pildistatud pärast Orzammari troonil olevate kirjade lugemist palees (Teemanthallid). Peate lülituma üksikrežiimile ja asetama oma kaaslased õigesti: võtke üks saalist välja ja asetage see troonisaali sissepääsu ees olevale platsile. Esiku enda sellistele väikestele nooltele tuleb asetada veel kaks (need asuvad vasakul põrandal seina lähedal aknaga, mille taga voolab laava). Viimane läheneb troonile ja vajutab "silma". Draakon jookseb. Ühendame partei uuesti ja tapame ta, misjärel võtame surnukehalt hea kahekäe mõõga.
Märge: Selle ülesande saab lõpetada ainult enne kääbuskuninga valimist, pärast mida troon lakkab põlemast ja ülesannet ei saa täita.

Leliana

Leliana võib leida ühest Lotheringi kõrtsist. Ta ise palub teil võtta ta rühma kohe pärast lahingut, mis algab automaatselt pärast teie kohtumist.

Erilised kingitused Lelianale on lilled "Grace of Andraste", mis kasvavad Breciliani metsas, Redcliffe'i veskis ja Denerimis Elvenage'is, ning naga, mille jõudeoleku päkapikk saab püüda Dusty Town'is. (Selleks rääkige tundmatus piirkonnas asuva naga püüdja ​​Boernoriga, kus Leliana on grupis, ja seejärel temaga uuesti - vastasel juhul ei ilmu teile võimalust paluda jõudeolekul päkapikul naga püüda.) Ülejäänutest , võtab ta hea meelega vastu Andrastega seotud ususümboleid ja kauneid kingi.

Leliana saab õpetada teile bardi eriala.

Quest – Leliana minevik

Kui olete Lelianaga tema minevikust juba rääkinud, siis teate, et ta oli Orlais' bard ja tema ema oli pärit Fereldenist. Peate laagrist lahkuma ja sinna uuesti tagasi pöörduma, et Leliana räägiks teile Marjoleinist, oma endisest sõbrast ja mentorist. Pärast seda vestlust, kui reisite koos Lelianaga grupis mööda maailmakaarti, ründab teid röövlirühm. See on väga kitsas läbipääs ja ründajate gruppi kuuluvad eliitvibulaskja ja maag (tavaline), seega olge ettevaatlik. Muidugi oleneb kõik grupi koosseisust, tasemest ja lemmiktaktikast, aga kui sul tekib ootamatult probleeme selle kohtumisega, siis soovitan enne maag välja võtta ja vähemalt vibujuht liikumatuks muuta, kuni sa ülejäänutega tegeled. . (Võimaliku võimalusena visake kohe kogu oma jõud juhile, sest kui te võtate temalt peaaegu kogu elu, lõpeb lahing.) Sealset silda, muide, kaitseb tulekera lõks.

Kui olete ründajatega hakkama saanud ja juhiga peaaegu valmis, palub Leliana teil teda mitte tappa, et teda üle kuulata. Temalt saate teada, et röövlid palgati spetsiaalselt Leliana tapmiseks, ja saate aadressi, kust leiate mõrva tellija. Pärast seda saate palgasõduri tappa või vabastada ta kõigist neljast küljest - see on teie otsustada.

Leliana annab mõista, et selle kõige taga on Marjolein ja pakub ta Denerimist üles leida. Kui nõustute, teenite Leliana heakskiidu. Denerimis õige maja märgitakse kaardile. See asub ostupiirkonnas. Sinna sisenedes peate võitlema kahe valvuriga, kuid tõenäoliselt ei valmista nad teile probleemi. Pärast võitlust minge tuppa - ja Marjolein kohtub teiega.

Vestlus Marjoleiniga võib sõltuvalt teie soovist lõppeda rahulikult või mitte. Kui ütlete Lelianale: "Tead, et ta kummitab sind seni, kuni ta elab," peate temaga võitlema. Marjolein kutsub teda aitama kaks maagi ja kaks sõdalast, kuid kui taandute kiiresti tänavale, järgneb ta teile ja ülejäänud võivad maha jääda. Maagid jäävad peaaegu alati oma tubadesse, kuid sõdalased võivad jääda või Marjoleinile järgneda.

Marjolein on väga võimas bard. Soovitan mitte kogu seltskonnaga tema ümber tungleda – vahel kasutab ta bardi oskust, mis halvab kõik läheduses olevad (aga ka bardi enda), sellisel juhul on teda üsna lihtne tappa liitlasel, kes tema sfääri ei sattunud. mõju.

Olge ettevaatlik – mõlema ruumi ees on lõks koos mustkunstnikega.

Kui tapate kõik (või lasete Marjoleinil rahus minna), teatab Leliana, et ta peab mõtlema ja et ta räägib teiega hiljem. (Ärge unustage ühes toas rinda kontrollida – mängus on üks parimaid vibusid, mida saab kasutada ainult Leliana. Vibu saate kätte olenemata sellest, kas Marjolein jääb ellu või mitte.)

Räägi Lelianaga laagris. Selles vestluses on teil võimalus tema tegelast "karmistada". Sellel ei ole mängule erilist mõju - välja arvatud see, et Denerimi "Pärlis" on teil võimalus veenda teda teie ja Isabellaga "kolmnurka" tegema ning väga harvadel juhtudel teiega "nelinurka" veenma.