Draakoniajastu päritolu kahe relvaga sõdalane. Võitlusoskuste parandamine kahekäerelvadega. Stat Point Distribution in Dragon Age: Origins

  • Rollisüsteem
  • Meeskonna koosseis
  • Omadused
  • Oskused
  • Talendid ja loitsud
  • klassid
  • Talendi valiku võimalused
  • Taktika

Rollisüsteem

Tähemärgi parameetrid on järgmised:

  • tervis ja mana – tulenevad otseselt omadustest;

    kaitse – võimalus rünnakust kõrvale hiilida;

    vastupanu (füüsiline ja vaimne) - mõõdetakse "konventsionaalsetes ühikutes" ja määrab võimaluse "vastupanu" rünnakule. Füüsilist vastupanu ei ole vaja tervise eemaldamise, vaid täiendavate mõjude (nt uimastamise või mahalöögi) vastu. Need efektid on tavalised suurele poolele võitlustehnikatest ja paljudest loitsidest; vaimset stabiilsust on vaja palju harvemini. Tulevikus määrame need FU-ks ja PU-ks;

    kogemus - nagu tavaliselt, määrab, kui palju jääb tasemele;

  • anded ja loitsud.

Kaks viimast punkti on lihtne segi ajada. Niisiis, "talendid ja loitsud" on põhimõtteliselt need toimingud, mida saate lahingus kasutada. Ja oskused määravad teie üldise tõhususe. Ja kui anded ja loitsud jõuavad teieni igal tasandil 1, siis oskused tulevad ainult üks kord iga kolme taseme järel ja te ei saa neid kuidagi muuta.


Meile pakutakse valida kolme rassi - mees, päkapikk, kääbus - ja kolme klassi vahel: sõdalane, maag, röövel (kasutan juba seda kohmakat tõlget). Saate luua ainult ühe kangelase - temast saab mängus meie kehastus; ülejäänud meeskond – korraga on lubatud kuni kolm satelliiti – koguneb teel.

Loomulikult ei ole seal nii palju valikut kui Baldur's Gate'is, kuid võtame arvesse, et kaks sama klassi kangelast erinevad oma võimete poolest väga palju ja alates 7. tasemest saavad nad proovida omandada eriala. (iga klassi kohta neli varianti) Eriti erinevad on mustkunstnike repertuaarid.

Küsi linna poodidest

Raha läheb mängus tõesti vaja, sest kaupmeestelt on piisavalt kalleid asju osta. Jookide, pommide, relvade, komponentide, ravimtaimede ja mürgitajate retseptide osas arvab igaüks selle ise välja, kuid juhin teie tähelepanu esemetele, mida peaksite eriti otsima kõigilt kaupmeestelt, kellega kohtute:

    Seljakott. Igaüks neist suurendab kogu meeskonna laovõimsust 10 ühiku võrra. Esialgu on teil neid seitsekümmend ja sellest ei piisa pikkade autonoomsete matkade jaoks - mida alustate üsna pea. Esimene on Ostagaris, ärge jätke seda vahele.

    Raamatud. Teid huvitavad eelkõige kahte tüüpi kirjandusteosed: talendi- või oskuspunktide saamiseks (neid on vaja nii palju, kui leiate ja maksate) ja spetsialiseerumiseks (neist on vaja maksimaalselt kahte, mida kavatsete õppida, ja ainult siis, kui mujal pole õppida).

    kohal. Hindamatu vahend kaaslaste lojaalsuse suurendamiseks. Enamus kingitusi pakuvad aga huvi vaid ühele sinu sõbrale, ülejäänud saavad edaspidi senti kallinemise ja mõningase kingihuvi vähenemise. Järgmises numbris loodan teile tutvustada täielik nimekiri kellele mida anda; praegu piirdun üldiste nõuannetega NPC-de kohta, mida olen kohanud.

    Ruunid. Neid saab relvadesse sisse ehitada (alates hetkest, kui te Lotheringist lahkute) ja need töötavad püsiva buffina. Tavaliselt mingit tüüpi lisakahjustused, näiteks elekter või hape.

Meeskonna koosseis

Meeskonnas vajate:

    vaieldamatult - vähemalt üks "tank", mis peab kindlasti olema sõdalane;

    vähemalt üks ja eelistatavalt kaks "hitopoissi", millest üks võib olla abi "tank" - sellesse rolli sobivad maag, röövel ja isegi sõdalane;

    soovitav (kuigi ilma selleta siin tõesti väljasta) - ravitseja ja see on kindlasti mustkunstnik;

    eelistatavalt - vähemalt üks "allutaja", see tähendab vastaste piiramise ja neutraliseerimise spetsialist (rahvahulga juht). Seda saab kombineerida ka hitipoisi või ravitsejaga. Sellesse rolli sobib loomulikult mustkunstnik, paha pole ka bardi erialaga röövel.

Ja mulle kinnitati ka see, et tundusid olevat võimelised muutuma ka kõige väiksemateks loomadeks. No näiteks hakka rotiks
või isegi hiirt!

Saate regulaarselt muuta grupi koosseisu - kus iganes saate peatuse korraldada. See ei aita teid koopasse, kuid enne sinna sisenemist aitab.

Enne kui hakkate tegelast välja mõtlema, peaksin teile natuke nõu andma. See piirneb tegelikult spoileriga, nii et kui soovite seda vältida, minge järgmise peatüki juurde.


Fakt on see, et mängus olevate satelliitide hulgas on palju sõdalasi, nad moodustavad peaaegu kaks kolmandikku loendist. Ja maagid ja röövlid – kumbagi ainult kaks. Veelgi enam, mustkunstnike seas pole ainsatki "suurtükiväelast", vaid on suurepärane ravitseja nimega Wynn ja libahuntnõid (st lähivõitlusvõimalusega mustkunstnik).

"Tank" on põhimõtteliselt peaaegu algusest peale ja väga hea. Alternatiive on talle küll, aga need on tavaliselt paremini kohanenud "tabamustanki" rolliga: näiteks Stan – varsti saad ta – vehib veenvalt kahe käega mõõka.

Samuti on teil algusest peale kaasas olend, kes teeb head lähivõitluskahjustust ja võib aeg-ajalt kõiki vaenlasi uimastada, st töötab osaliselt "allutajana". Kuid tal pole peaaegu ühtegi varustust, mis piirab oluliselt tema võimalusi.

Üsna varsti, kui olete ettevaatlik, saate lisada petturi bardi: see on "hitopoisi alistaja", kuid see konkreetne kaaslane on pigem alistaja kui kahjude edasimüüja. Teine röövel leitakse palju hiljem ja ta on eranditult mõrvade spetsialist.

Seda tuleb enne algse kangelase loomist meeles pidada. Ma ise seda mängu alguses muidugi ei teadnud ja valisin esimeseks kangelaseks röövli. Aga ei saa öelda, et mul sellest eriti kahju oleks.

Omadused

Meil on kuus omadust, nagu see sajandist olema peab. Nimelt:

Jõud

Iga võimsusühik on siin:

    Suurendab iga rünnaku kahjustusi, välja arvatud amb ja kepp. Pange tähele: vibud on komplektis! Ja töötajad sisse draakoni ajastu- mitte pikk nuia, vaid maagiline laskerelv.

    Suurendab võimalust lähivõitluses tabada (täpsus suureneb 0,5 ühiku kohta).

    Lisatud füüsilisele stabiilsusele.

    Aitab vaenlast ähvardada.

Pealegi, teatud tase jõudu on vaja peaaegu iga käsirelva, samuti soomuse kandmise jaoks. Igal mõõgal või kiivril on säte "nõuab nii palju jõudu". Nagu vanas Diablos.

Agility

Iga osavuspunkt:

    suurendab tabamisvõimalusi lähivõitluses (täpsus suureneb 0,5 ühiku kohta);

    suurendab laskmisel tabamisvõimalusi (täpsus suureneb 1 võrra ühiku kohta);

    suurendab läbistavate relvade, sealhulgas vibude ja ambide tekitatud kahju;

    suurendab kaitset iga punkti eest 1 võrra;

    suurendab füüsilist vastupidavust.

Lisaks on vibude ja ambide jaoks vaja kõrgeid osavusväärtusi, aga ka mitmeid trikke.

Tahte tugevus

Suurendab vaimset stabiilsust ja annab kangelasele ka mana - 5 ühikut iga punkti eest. Seega vajavad seda kõik, isegi sõdalased - nad kutsuvad mana energiaks, kuid olemus on sama.

Maagia

Maagiline funktsioon:

Kui vähemalt üks hunt suudab
et sind maha lüüa, ülejäänud rebivad sind silmapilguga laiali, ei lase sul püsti tõusta.

    suurendab kangelase vaimset stabiilsust;

    suureneb maagiline jõud kangelane 1 võrra iga punkti eest;

    vajalik nuiade ja loitsude jaoks (relvade jõuna);

    suurendab tegelasele (!) kantavate jookide ja puljongide efektiivsust.

Kaval

Kavalad omadused:

    mõjutab veenmisvõimet;

    vajalik paljude trikkide, eriti röövlite jaoks;

    suurendab petturite oskuste tõhusust;

    mõjutab vaimset stabiilsust.

Kehatüüp

Suurendab füüsilist vastupanuvõimet ja annab tervisepunkte - 5 iga punkti eest.

Võistlused

Olgem ausad: võistlustele omistatakse mängumehaanikas vähe tähtsust. Neli plusspunkti omaduste eest on naeruväärne, iga taseme eest saate +3 ja neid tasemeid on kokku 20. Välja arvatud see, et päkapikud, kellel on keelatud olla mustkunstnikud, saavad 10% võimaluse peegeldada vaenlase loitsusid. hüvitis. See on tore, kuid 10% pole tõenäosus, millele peaksite lootma.

Päkapikud on paarid, rõhutud rass; enamik neist asub elama inimlinnade getodesse.

Plussfunktsioonid on järgmised:

    Inimene: +1 tugevus, väledus, kavalus ja maagia.

    Päkapikk: +2 maagiale ja tahtejõule.

    Kääbus: +1 tugevus ja väledus, +2 põhiseadus.

Rassist sõltub aga midagi muud: kuidas sind mängus koheldakse. Ja ka teie algne lugu.

Dragon Age'i päkapikud on paarid, rõhutud rass; enamik neist asub elama inimlinnade sees asuvatesse getodesse (sellisi kvartaleid nimetatakse "elfinaažideks"), kuid kauges Brecilia metsas on endiselt vabu hõime.

Päkapikud olid kunagi vägevad ja tugevad, kuid nüüd on nad languses ja nende suurlinnadest on alles jäänud vaid kaks; kuid siiski on neil inimestega päris korralik suhe.

Noh, inimesed ... nagu tavaliselt, domineerivad seda maailma. Tõsi, kokkulepet nende vahel pole, kuid teistel rassidel on veidi parem.

Oskused

Kummalisel kombel on kõigi klasside oskused ühised. Loomulikult on need erineval moel kasulikud, kuid iga tegelane võib õppida mis tahes oskusi. Ainus erand on mõju; seda on lubatud õpetada ainult peategelane.

Saad ühe oskuspunkti iga kolme taseme eest, kokku kuus lisaks juba olemasolevale. Seda väärtust saavad veidi parandada lisapunkti andvad raamatud. Kuid need on haruldased ja kallid.

Igal oskusel on neli etappi; järgmise õppimiseks peab teadma eelmist ja täitma muud nõuded. Niisiis:

Mõjutamine

Vana hea traditsiooni kohaselt suurendab see teie kõnede veenvust. Esimene tase nõuab kavalust 10, teine ​​- 12, kolmas - 14, neljas - 16.

Varas

Katse varastada tegelaselt väärtuslikke asju. See oskus parandab meeskonna heaolu üsna hästi, kuid kas mäng on küünalt väärt? Võib-olla on kasulik teha “reservi” röövel vargaks, et ta aeg-ajalt meeskonda kaasataks ja seda pisut rikastaks.

Kõrgeimal tasemel aitab see oskus lahingu ajal vaenlase tähelepanu kõrvale juhtida, mis on petturile kasulik. Ja ometi ohverdada pool kõigist oskuspunktidest selle nimel? Ma kahtlen...

Ellujäämine

Aitab vastaseid õigel ajal märgata, samuti paremini ette kujutada nende parameetreid; alates kolmandast tasemest annab veidi vastupanu loodusjõududele, neljandalt suurendab seda ja füüsilist vastupanu veelgi.

Minu jaoks see asi tõsiseid eeliseid ei anna.

Nõuded on samad, mis mõjuvõimule.

Lõksude valmistamine

Küllap hiljem öeldakse, et vihm tegi vibude nöörid märjaks ...

Kui mäletate, siis Balduri väravas olid oma kätega tehtud ja paigaldatud püünised kuradima tõsised relvad; vana Yoshimo tegi nende abiga lihtsalt imesid. Nii et siin pole hullem. Kui teil on aega lahinguks valmistuda, siis vana hea lõks rõõmustab teie vastaseid vaimselt.

Püüniste osad tuleb osta peamiselt kaupmeestelt; paigas on vähe.

See oskus võistleb "koha pärast päikese käes" mürkide valmistamisega; kuid röövlil on soovitav osa sellest uurida - vastasel juhul on tema võimalused lahingus piiratud. Võib-olla on lõksud paremad röövli "tulistamise" versiooni jaoks.

See oskus võimaldab ka, mis on loogiline, paremini tunnetada teiste inimeste lõkse.

Nõuded: teine ​​etapp - tase 4, kolmas - tase 7, neljas - tase 10.

Mürkide valmistamine

Mürke valmistatakse ostetud või improviseeritud vahenditest (nt ravimtaimed või surnud ämblikud) ja määritakse teradele. Lähivõitlust eelistav pettur peaks seda oskust tõsiselt kaaluma.

Kuid mürgid on vaid pool lõbususest: see oskus määrab ka meisterdamise ja kasutada pommid ja happepudelid. Madalatel tasemetel on just need pudelid teie meeskonna peaaegu võimsaim relv. Hiljem efektiivsus langeb.

Ärge unustage, et mürgitaja peab võimalikult kiiresti pudelid ostma: toode on odav, kuid ilma selleta ei küpseta ta midagi.

Rohuteadlane

See tegelane kasutab ka kogutud taimi ja kolbe, kuid teeb neist midagi täiesti erinevat - jooke, salve ja tervistavaid tupe. Ostetud lüüriumipulbrist saadakse manajoogid, kõikjal kasvavast "haldjajuurest" - ravimid.

Pidage meeles, et kõik mängus osalevad maagikaaslased valdavad seda käsitööd vähemalt mingil määral.

Nõuded on samad, mis püüniste valmistamisel.

võitlusõpe

Sellest oskusest ei pääse ei sõdalane ega röövel ja seda tuleb tõenäoliselt kogu tee arendada. Fakt on see, et juurdepääs kõikidele tehnikatele sõltub tema tasemest - mis tahes haru kolmanda taseme tehnikani jõudmiseks on vaja kolmanda taseme võitlustreeningut. See on must have programm...

Lisaks annab lahinguõpe lahingus eeliseid ja magedele ka võimaluse mitte kaotada loitsu, kui vaenlane üritab seda maha lüüa.

Nõuded puuduvad.

Võitlustaktika

Seda oskust on siis vaja, et lisada oma tegelasele uusi taktikaid. See tähendab, et kui eelistate kõiki kogu aeg käsitsi kamandada, on see teile kasutu; kuid võite annetada ühe või kaks rakku ja seada kangelase "masinasse".

Nõuded on samad, mis mõjuvõimule.

Talendid ja loitsud

Paigutatud samamoodi nagu oskused - neljakesi, kuid teil on neid rohkem, sest iga tase toob ühe punkti.

Me võime need laias laastus jagada kolme tüüpi: passiivsed – mis lihtsalt töötavad ise (näiteks sõdalane väsib vähem raske soomus); aktiivsed - töötavad käsu peale ja võtavad natuke mana ära; ja pikaajaline - töötavad nagu aktiivsed, kuid pärast seda jäävad jõusse kuni väljalülitamiseni. Kuna mana taastub siin väga kiiresti, siis pikaajalised võimed "lukustavad" osa sinu manast, justkui kasutaksid nad seda pidevalt.

Erinevalt oskustest on igal uuel võimete auastmel siin oma nimi. Seetõttu nimetan ridu keti esimese talendi järgi.

Pange tähele, et kett on täiesti võimalik "lahti kerida" tasemeni 12-14. See võib muuta kangelase pisut ühekülgseks, kuid paljud nelja astme võimed on omamoodi "superrelvad".

Relv mõlemas käes

Relv kummaski käes

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 9 12
Agility 12 16 26 36

Talendi esimene auaste pakub lihtsalt täielikku relvakahjustust. Teine annab plusse rünnakule ja kaitsele. Kolmas annab võimaluse tekitada haav, mis vähendab järk-järgult vaenlase tervist. Ja lõpuks, neljas vähendab kõigi kahe tera tehnikate maksumust ja lisaks võimaldab see teil vasakusse kätte võtta täieõigusliku mõõga, mitte lühikese pistoda.

Topeltlöök

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Double Strike ise on pikaajaline käik, mis suurendab kahju, kuid samal ajal vähendab kriitilise tabamuse võimalust. Röövli jaoks on väga kahtlane rõõm, aga kui sa juba vajutasid seda nii, et sa ei pääse tagant sisse ... Sõdalane läheb hästi.

Järgmine auaste on kättemaks. Võitleja ründab parema käega võimalusega sihtmärk uimastada; siis lööb vasakuga, mis sihtmärgi uimastamise korral annab automaatselt kriitilise kahju.

Invaliidne löök: Kui rünnak tabab, on kahju kriitiline ja vaenlane saab liikumiskiiruse karistuse.

Karistaja (oh, ja kes seda ainult tõlkis ?!): kolmik tabamus, kolmas löök - kriitiline, võimalus sihtmärk maha lüüa või rünnakut ja kaitset vähendada.

Kiik kahe käega

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Agility 12 18 24 30

Rünnata kõiki teie ees olevaid vaenlasi - suurema kahjuga. Petturil on selle nipiga ohtlik sattuda - vaenlase tähelepanu on lihtne kõrvale juhtida, kuid kahju on väga väärt. Üldiselt sobib see joon eriti hästi sõdalasele, kui ta otsustab kilbi või kahekäelise asemel topeltlaba kasuks.

Teine aste, tuulepuhang – kolm tabamust normaalse kahjuga.

Puhang – ründekiirus suureneb järsult, kuid energia langeb iga hetkega.

Pööris - kangelane hakkab pöörlema, jagades rünnakuid kõigile ümbritsevatele. Vaenlastest ümbritsetud sõdalane on lihtsalt suurepärane.

Relv ja kilp

Shield Bash

Kilbilöök normaalse kahjustusega ja võimalusega sihtmärk uimastada. Kilbitõuge on sama, kuid löök on kahekordne (pange tähele, et nende oskuste "laadimine" on erinev). Supressioon – kolm tabamust, millest kolmas on kriitiline. Ja rünnak - koguni neli lööki, kuid ... mingil põhjusel nõrgenes. Esimene auaste on väga kasulik, järgmine - vähem.

kaitsekilp

Shield Defense on hoiak, millel on täiustatud kaitse noolte vastu ja karistus rünnakule (pikaajaline tehnika). Selle arendus, tasakaalustatud kilp, eemaldab rünnakukaristuse... ja enne seda teeb see rohkem kahju kui kasu. Shield Wall on pikaajaline käik, mis suurendab drastiliselt kaitset ja kui võtta rivis viimane võime, siis sellises olekus sõdalast maha lüüa ei saa.

Varjestusplokk

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 9 12
Agility 10 16 20 26

Kilbiplokk hoiab ära küljerünnakud sõdalase vastu tema kilbi küljelt. Kilbiga katmine annab eeliseid tulistamise vastu. Kilbiõpe ei luba sõdalast üldse selga lüüa, kõiki tema vastu suunatud rünnakuid peetakse ühesugusteks; ja viimane talent selles reas suurendab dramaatiliselt kõiki kilbi oskusi.

See joon on tõelise "tanki" jaoks peaaegu vajalik - kui soovite kauem elada. Pange tähele, et see ei nõua jõudu, vaid osavust.

Kahe käega relv

Juurdepääs: sõdalane. Nõuab lahinguväljaõpet.

käepideme löök

Löök relva nüri otsaga (?), mis lööb vastase FU kontrolli ebaõnnestumise korral pikali.

Alistamatu on pikaajaline efekt, mis suurendab veidi kahju ega võimalda võitlejat maha lüüa ega uimastada.

Uimastavad löögid - võitleja igal rünnakul on võimalus vaenlane uimastada. See ei ole pikaajaline, vaid passiivne talent – ​​see ei vaja kaasamist!

Ja rivi ülemine osa on kriitiline löök: see rünnak tabamuse korral mitte ainult ei anna alati kriitilist kahju, vaid võib (kui vaenlane on juba haavatud) ta kohapeal tappa.

Tükeldatud relv

Kui sihtmärk ebaõnnestub FP kontrollides, saab ta lühikeseks ajaks rünnakukaristuse. See on mõttekas ainult "ülemuste" vastu - aga nemad läbivad selle testi...

Järgmine auaste - purustavad löögid - on pluss golemide ja muude mehaaniliste esemete kahjustuste korral. Shatter Armor on tavaline kahju ja kui sihtmärk ei suuda FP-d saavutada, on karistus kaitsele. Parem on relv poolitada, sest rünnak teeb ikkagi kahju. Ja neljandal kohal (“hävitaja”) on see omadus kõigil kangelase rünnakutel. Kahjuks nende soomustrahv ei kuhju, seega pole kasu nii suur; pole isegi selge, miks sellel konkreetsel talendil nii jõhkraid nõudmisi on.

võimas löök

Suurenenud kahjustusega löök; kui sihtmärk FP-d ei läbi, siis aeglustatakse. Alternatiivne viis"siduda" vaenlane enda külge... Võimsad löögid - pikaajaline tehnika, mis suurendab kahju - kuid karistusega rünnakule ja kaitsele (mida vähendab talendi järgmine auaste - "Kahe käe tugevus").

Ja lõpuks, neljas auaste on võib-olla parim kahekäekäik: kiik kahjustab kõiki läheduses asuvaid vaenlasi ja igaüks neist teeb FU kontrolli või kukub. Niida, vikata, samal ajal kui kaste...

Vibulaskmine

Juurdepääs: Warrior, Rogue. Nõuab lahinguväljaõpet.

Tulistamine lähivõitluses

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Agility 12 16 22 28

Esimene auaste võimaldab tulistada rünnaku ajal; kui panustate ainult vibu peale, ei saa te ilma selleta hakkama.

Sihitud tuli vähendab tulekiirust, kuid suurendab täpsust, kahjustusi, soomuse läbitungimist ja kriitilist tabamuse võimalust – ühesõnaga tuleks see alati sisse lülitada, kui vaenlased pole täiesti nõrgad (see on pikaajaline tehnika). Kaitselaskmine - kaitse plussi huvides vähendatakse tulekiirust; kui sa pidid seda kasutama, siis sa arvutasid kuskil valesti.

Ja Master Shooter on võime, mis parandab peaaegu kõiki laskmistehnikaid ja võimaldab ka rasketes turvistes (kuid mitte soomustes) karistust vältida. Kes oleks ilma selleta arendanud kaitselaskmist ...

Kinnitusvõte

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Agility 12 16 21 30

See rida on minu meelest vibuga röövli võti; vähemalt esimene aste selles on kohustuslik. Pärast nööplaskmist aeglustatakse FU-st möödunud märklaud ja see, kes ei läbinud, on sunnitud paigale jääma! Lähivõitlusspetsialistide bossivõitlus algab peaaegu alati selle lasuga.

Teine käik, sandistav lask, alandab sihtmärgi rünnakut ja kaitset (samal ajal tekitades tavalist kahju). Kolmas on kriitiline lask – rünnak, mille pluss on soomuse läbitungimine ja automaatsed kriitilised kahjustused.

Neljandat, Killer Arrowt, kirjeldatakse mängus kui lihtsalt kriitilist lööki, kuid tegelikkuses on sellel võimalus sihik kohapeal maha panna. "Bosside" peal aga ei tööta.

kiire tulistamine

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Agility 12 16 24 27

Suurenenud tulekiirus – kuid kriitilise tabamuse võimalus puudub. Pikaajaline vastuvõtt; minu arust mitte just kõige väärtuslikum. Shattering Shot – tavaline kahju + karistus sihtmärgi soomukile. Supressiivne nool – tavaline kahju + karistus sihtmärgi rünnakule; palju kasulikum kui sarnane kahekäetehnika, sest penaltid liidetakse ja selle tulemusena lõpetab vaenlane üldse "tanki" tabamise.

Ja lõpuks plahvatuslik nool: see tekitab tavalisi kahjustusi, uimastab sihtmärki – ja pärast seda avaldab see plahvatusega sama efekti kõigile läheduses olevatele vaenlastele.

elementaarne maagia

Juurdepääs: mag.

tuline välk

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 27 34

Vanad head tuleloitsud – nagu ikka, tabavad nii vaenlasi kui ka sõpru, mis ei oma tähtsust vaid kõige madalamate raskusastmete puhul. Kuid nad tabavad väga hästi, kui vaenlasel pole stabiilsust. Need võivad sütitada ka teiste loitsude mõju (mustus...).

Flame Flare on koonus, üsna kitsas, selles on raske palju vaenlasi tabada. Teisel kohal on tulirelvad, pikaajaline loits, mis paneb tulistama kõik partei relvad. Tulepall – mitte ainult ei kahjusta suurel alal, vaid lööb sind ka maha; Jah, ja see tundub palju huvitavam kui tavalised "pallid". Ja kõrgeim tuline loits - tuline põrgu - omamoodi keeristorm, mis eemaldab tervise igal ringil. Kohutav asi, aga teeb ka omale haiget.

kivist soomus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 30

Esimene auaste on suurendada mustkunstniku enda kaitset. Stone Fist - mürsk, mis eemaldab tervise ja lööb su maha; seda on hea kasutada pärast jääloitsu, sest jääks või kiviks muudetud sihtmärgid võivad tükkideks puruneda.

Maavärin on pikaajaline loits, mis paneb kõik piirkonnas (kaasa arvatud sõbrad) FU kontrolli tegema või iga paari sekundi tagant kukkuma. Lõpuks pöörake kivile: FU rikke korral muutub sihtmärk mõneks sekundiks kiviks. See ei liigu ja võib rünnaku või kivirusikaga puruneda.

Jäälõks

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 34

Korralik kahju + sihtmärgi külmutamine: see muutub jääks (mille võib katki minna) või lihtsalt aeglustab, olenevalt õnnest. Jäärelvad on sarnased tulerelvadega. Cone of Cold - sama jäähaare, kuid koonuses; ja lõpuks, Blizzard on pika ala loits, mis tabab pidevalt kõiki (sõpru ja vaenlasi) ning sunnib ka stabiilsuskontrolle tegema, et mitte kukkuda ja jääks muutuda. Tõsi, sihtmärgid saavad lisatasu kaitsele ja tulekindlusele, kuid tavaliselt on see neile vähe lohutav.

Välk

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 18 28 33

Esimene auaste on lihtsalt võitlusloits, kuid üsna võimas. Teine on sama välk, kuid koonuses. Kolmas – torm – tabab piirkonda pikka aega, hajutades välku. Ja neljas – ahelvälk – teeb võimsaid kahjustusi ja siis tabab väike välk sihtmärgi naabreid väiksema kahjuga.

looming

Juurdepääs: mag.

Ravi

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 23 28

Ravib ühe liitlase haavad. Järgmised loitsud kiirendavad vastavalt liitlase mana ja tervise taastumist ning viimane annab mõlemale kogu grupile. Paraku tavalistele mustkunstnikele massiravi ei tehta – selleks on vaja tervendaja spetsialiseerumist.

Kangelaslik rünnak

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 15 20 30

Esimese auastme loits - pluss liitlase rünnakule. Teine, kangelaslik aura, on kilp, mis peegeldab väga korraliku tõenäosusega kaugusrünnakuid. Kolmas - kangelaslik kaitse - annab igasuguse kaitse ja stabiilsuse, kuid avaldab sihtmärgile survet, lisades väsimust (see tähendab, et see suurendab kõigi tema võimete maksumust). Ja lõpuks, neljas on imeline kiirustamisloits: kogu grupp hakkab kiiremini liikuma ja ründama, kuigi löögivõimalused on mõnevõrra vähenenud.

Paralüüsi ruun

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 33

Väga kummalise välimusega, kuid kasulik kool. Esimene loits on lõksu ruun, mis halvab esimesena sellele peale astuva inimese. Teine on kaitseruun, mis annab kaitse- ja vastupidavusboonuseid kõigile selle läheduses olevatele sõpradele. Rune of Repulsion – lükkab kõrvale vaenlased, kes läbivad FU kontrolli; koos paralüüsi ruuniga plahvatab see, halvades kõik ümberkaudsed! Ja lõpuks kohutav neutraliseerimisruun, mis blokeerib kõik loitsud tegevusraadiuses, tühjendab mana, hajutab efekte ega lase jõudu taastada; mõned kaklused muutuvad temaga lapsemänguks.

Maagiline valgus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 20 23 33

Võluvalgus on vaid täiendus nõia enda maagilisele jõule. Järgmine loits, muda, on suur loik, kuhu kõik libisevad (aeglane) ja mille saab tuleloitsuga põlema panna. Enchantment Flower on efekt, mis paneb kõik läheduses olevad maagid (ka vaenlased) suurendama mana taastumist. Ja lõpuks torkav sülem: väga võimas kahjustus ja kui ohver sellesse sureb, lendab sülem järgmisele vaenlasele. Minu jaoks on sellest koolist vähe kasu - välja arvatud see, et teil on rühmas kolm mustkunstnikku ...

Vaim

Juurdepääs: mag.

Maagiline kilp

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 33

Suurepärane tööriist maagiliseks duelliks... kui su mana on paksem kui vaenlase oma. Loits neelab vaenlase loitsud tõenäosusega kolm kuni neli, kuid samal ajal sööb see sinu mana iga operatsiooni eest ära. Kui mana saab otsa, langeb ka kilp. Paraku on enamasti need vaenlased, kelle eest end nii väga kaitsta tahad, manat silmamunadesse täis topitud.

Dispel Magic, nagu arvata võis, eemaldab sihtmärgilt kõik efektid, tegemata vahet enese- ja mitteiseloitsude vahel. See töötab alati, kui loitsu üldse saab hajutada. Aga siis tuleb maagiavastane barjäär – täielik kaitse loitsude eest (jah, ka tervendavate loitsude eest). Ja see on sageli võidurelv. Töötab erinevalt kilbist mitte ainult enda peal. Anti-Magic Flare – massiline hajumine üle piirkonna; 99% ajast on see kasutu, aga...

Manna Sifoon

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 33

Püüab laenata kellegi teise mana. Kahjuks mitte kaubanduslikes kogustes. Mana Burn – kulutage oma manat, et hävitada teisi enda ümber. Võlujõud – tugevdab kõiki teie loitsusid, kuid mana kulub kiiremini ja taastub aeglasemalt. Ja lõpuks, Mana Collision on väga kallis loits, mis võtab vaenlase käest ära kõik mana ja teeb talle kahju võrdeliselt äravõetud.

Ma arvan, et see rida on vaatamist väärt. ainult finaaliks. Kas soovite kulutada neli talenti, et saada mustkunstnike äikesetormiks ja saaksite oma ressursi kiiresti põletada?

kõndiv pomm

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 20 25 33

Päris loits: sihtmärk saab pidevalt mürgikahjustusi ja kui ta sureb enne loitsu katkemist, plahvatab see. Järgmine auaste on Death Vortex: pikaajaline loits, mis taastab mana, kui läheduses on tapetud vaenlasi. Kolmas auaste - Infectious Walking Bomb - teeb sama, mis esimene, kuid isegi plahvatusega võite nakatada naabreid (samal ajal ei panda seda neile, kellel on juba esimese taseme pommi mõju). Ja lõpuks neljas – vaenlase surnukeha ülestõstmine luustikuna.

Pommid on võimsad relvad, aga kui just madalamal raskusastmel ei mängita, on mõttekas selle joonega koos vähemalt hajutada maagiat. Ja siis saab palju vaeva ära teha.

meele plahvatus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 23 30

Lihtne ja maitsekas: uimastab kõik vaenlased (muidugi juhul, kui nad PU-d ei läbi). Järgmine auaste on jõuväli: sihtmärk ei saa liikuda ja seda ei saa kahjustada, omamoodi "staas". Kolmas auaste paneb telekineesi loitsu kogu meeskonna relvadele; jumal teab miks, aga see parandab soomuse läbitungimist. Ja lõpuks, neljas on muserdav vangikongi: loits takistab vaenlasel midagi tegemast ja võtab temalt järk-järgult elu. Kõige visad ootavad selle lõppu ja keskmiste vaenlastega - kandideerige ja unustage.

Entroopia

Juurdepääs: mag.

Nõrkus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 25 35

karistus sihtmärgi ründamise ja kaitsmise eest; kui FU läbi ei lähe, siis aeglustub ka. Eduka FU kontrolli korral paralüüs aeglustub, ebaõnnestunud kontrolli korral täielikult immobiliseeritakse. Toksilised aurud on pikaajaline loits, mis määrab karistused maagi mis tahes sihtmärgile. Ja lõpuks, selle rea tipp, mitte ilma põhjuseta, nõuab ilmatuid 35 ühikut maagiat: see on massiline halvatus. Keelab vaenlased tugevate rünnakute korral.

Haavatavuse korruptsioon

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 20 28 36

Määrab vastupanukaristusi tulekahjustuste, külmakahjustuste jms eest; lisaks tugevdab see oluliselt rünnakuid oma sihtmärgi vastu, näiteks elu tühjendamist. Nakkuskahjustus - sama, kuid ringis kannatanu kõrval. Korruptsiooni ärahoidmine nõrgendab vaenlase rünnakuid: kriitilised tabamused muutuvad normaalseks, tavalised möödalöögid. Ja viimane, katastroofiline kahju muudab kõik ohvri tabamused kriitiliseks.

Kõige kasulikum link näib siin olevat kolmas; aga üldiselt pole see rida talentide kõige ratsionaalsem kulutamine. Ma arvan, et Bioware hindas teda üle.

Orientatsiooni kaotus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 18 30 32

Ohver saab rünnaku ja kaitse eest karistuse. Horror, teine ​​auaste, on kahetoimeline loits: tavaliselt kinnitab see ohvri paika, kui ta DR-i ei läbi; kuid teadvuseta ohvri vastu tekitab tohutut kahju ilma igasuguse kontrollita. Uni paneb terve grupi vaenlasi puhkama (enne esimest lööki ärkab ohver kahjustusest) ja magajad võivad õudusega lõpetada. Ja lõpuks õudusunenägu tegelikkuses - midagi D&D segaduse taolist: keegi on uimastatud, keegi võlutud, keegi ründab oma liitlasi ... Muidugi, kui PU ei lähe läbi.

Seda haru uurib üks teie kaaslane; see läbib kaks esimest linki iseenesest ja on mõttekas seda edasi viia vähemalt üks link, eelistatavalt kaks.

Elu Sifoon

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Maagia 20 25 34

Esimene loits teeb sama, mis kõik tema nimekaimud – kannab osa tervisest ohvrilt mustkunstnikule. Teine – surmamaagia – on pikaajaline, see taastab mustkunstniku “eluliini”, kui ümberringi on surnud vaenlasi. Järgmine - surmav needus: vaenlast ei saa terveks ravida ja ta saab pidevalt kahju. Ja lõpuks, surmapilv – pidev kahju kõigile mõjupiirkonnas (ja ka teie enda omale).



Sõdalane

Bogatyr

Rohkem tervist, vähem soomusväsimust – üldiselt igati vajalik asi. Järgmine võime, hirmutamine, on iga "tanki" jaoks hädavajalik - kangelane kiirgab pidevalt ohtu (pikaajaline). Julgus on üldiselt ka "tanki" jaoks: see suurendab võitleja kõiki parameetreid, kui tema vastu on rohkem kui kaks vaenlast (iga täiendava ühe jaoks). Lõpuks taastab surmatorm vaenlase surma korral energia.

arvutatud löök

Väiksem ründekiirus, kuid suurem löögi ja kriitilise kahju tõenäosus. Provokatsioon - teine ​​auaste - ühekordne ohupuhang, vastaste pealtkuulamine. Lahingust väljumine - vastupidi, ohu vähendamine ja võimalus, et vaenlased lülituvad kohe teiste vastu. Täiuslik tabamus on täpsuse jaoks suur pluss.

Minu arvates võivad nii tank kui ka löök selle liini pealt raha kokku hoida. Kuigi paljudel neist on esialgu esimene vastuvõtt.

Rogue

räpane maadlus

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Dirty Fight on uimastamine, mis ei tekita kahju. Seda läheb vaja peamiselt siis, kui selja taha ei saa minna. Ja selle manöövri hõlbustamiseks - rivi järgmine auaste, liikumine lahingus: see võimaldab pidada laiemat nurka "tagurpidi" ja see on väga soovitatav - eriti "tera" röövlite jaoks. Kolmas käik on Mercy Strike: kui sihtmärk on uimastatud või halvatud, loetakse iga löök seljatorkamiseks. Neljas auaste - "SOS-nupp" - teeskles surma, see tähendab sunnitud lahingust lahkumist.

Löö allapoole vööd

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 4 8 12
Agility 10 14 18 22

Madal löök tekitab tavalisi kahjustusi; kui ohver ei läbinud FL-i, saab ta kaitse ja liikumise eest karistuse. Teise järgu tehnika - surmalöök - erineb valjule nimele vaatamata lihtsast rünnakust ainult parema soomuse läbitungimise poolest. Kolmandal kohal on letaalsus; see suurendab kriitilise löögi võimalust ja lisaks kasutab kahju arvutamisel jõu asemel kavalust. See on väga tõsine kahjutõuge! Ja lõpuks, dodge - 20% võimalus vältida igasugust füüsilist rünnakut.

Osavad käed

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 4 8 12
Kaval 10 14 18 22

See tehnika parandab kangelase võimet lõhkuda lukke ja lõkse – igal auastmel. Kuigi tavaliselt on see varga meeskonnas hoidmisel peamine, võib Dragon Age’is proovida hakkama saada ka ilma sissemurdjata. Enamik häkitud kaste sisaldab väikeseid väärisesemeid või kingitusi; lisaks jääb teil juba varajases staadiumis regulaarselt puudu selle oskuse teisest järgust. See tähendab, et kui soovite väikese sõrmega mis tahes lukku avada, siis investeerite osavad käed kuni see peatub, kaotades võitlustalendid.

Stealth

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Kangelase tase 4 8 12
Kaval 10 14 18 22

Kuid selle eest ei tohiks paljud petturid punkte säästa: vargsi rünnakut peetakse tagant rünnakuks, isegi kui seisate tegelikult näost näkku. Esimene auaste võimaldab lihtsalt märkamatult vaenlasele ligi hiilida ja selles olekus ei saa midagi teha. Teine võimaldab teil esemeid kasutada. Kolmas annab võimaluse otse võitluse kiuste peitu pugeda. Neljas lihtsalt suurendab teie võimalust silma alt kaduda ja mitte vahele jääda.

Mage

maagiline nool

Nõuded
Koht 1 2 3 4
Tase 1 3 7 10

Lihtne võitlusloits, mille kõik eelised on kiire uuesti laadimine. See on mõttekas ainult siis, kui plaanite liini arendada. Teine auaste on maagiline kilp, mis ajutiselt suurendab mustkunstniku enda kaitset (ja ei vii teda lahingusse ...). Kolmas, personalile keskenduv, suurendab personali tekitatud kahju (ja tegelikult devalveerib maagilist noolt). Neljas – maagia valdamine – suurendab püsivalt maagilist jõudu.

klassid

Peamisi võimeid oleme juba analüüsinud; see peatükk on pühendatud loole, kuidas arendada iga klassi tegelasi. Kaalume mitmeid “töötavaid” variante, mis muidugi ei takista meil nende põhjal või ilma selleta oma leiutada.


Nagu juba mainitud, on baasklasse ainult kolm, kuid igaühel neist on neli eriala. Neid saab võtta tasemel 7 ja 14 (valides kaks neljast), kuid te ei saa seda teha niisama - vajate õpetajat või juhendamist. Juhendit saab mõnikord osta kaupmeestelt; õpetaja on kas teie kaaslane, kellel on juba sarnane klass (ja vajab soojad suhted temaga) või spetsiaalne NPC linnas. Mõnele erialale pole õpetajat lihtne leida ...

Iga eriala annab püsivaid plusse ja oma oskuste rea. Ma ei hakka neid nüüd üksikasjalikult käsitlema, kuid kirjeldan neid lühidalt.

Sõdalane

Sõdalasel on kaks peamist ametit: tank ja löökhävitaja. Nende vahel on vahepealne (mõnikord nimetatakse seda ka off-tankiks): ründav võitleja, kes on aga piisavalt visa, et mitte karta agressiooni pealtkuulamist.

Kummalisel kombel ei sõltu sõdalase oskused tüübist.

Iga sõdalase jaoks peavad lahinguväljaõppe oskused kindlasti arenema lõpuni. Mitte tingimata esimene, aga peab. Kui see peategelane- 1-3 mõjuühikut ei tee paha. Ülejäänu võib kulutada taktikale või saada ellujäämisel auaste või kaks.

Sõdalaste erialad

Kui karud oleksid siilid...

Templar. Anti-Mage: Tal on võime vaenlase käest mana välja tõmmata, suurendada oma RP-d ja neutraliseerida loitsud.

Berserk. Ründav võitleja: lahinguraev suurendab kahju (aeglaseks taastumiseks), on tehnika, mis põletab kogu energia ühe löögiga ja jagab kahju proportsionaalselt.

Rüütel. Enda tugevdamine, karistused vaenlastele. Kohutavate hüüetega nõrgestavad rüütlid vastaseid (või viskavad nad isegi pikali), rõõmsa häälega suurendavad meeskonna rünnakut ja kaitset.

Ripper. See härrasmees teab, kuidas ravida vaenlaste surnukehade arvelt (sarnaselt "surmamaagia" loitsule), oma auraga ümbritsevatele vaenlastele kahju teha ja ka võitleb, mida tugevam, seda vähem tervist jääb.

Tank

Nagu me teame juba eelajaloolistest aegadest, on "tank" kilp. Jätkem kahekäerelvad löökpoistele ja hübriididele, kaksiktera ja vibu, seda enam.

"Paagi" omadused on vajalikud: tugevus, agility ja kehaehitus. Millises vahekorras? Jõud ja kehaehitus on umbes 2:1, nagu enamikul sõdalastel, ja agilityst piisab vajalike tehnikate õppimiseks. Paraku on osavus kilbiga blokeerimisel asendamatu. Peategelane, kui soovite mõjuvõimu uurida, vajab ka kavalust (kuigi mitte ülemäärases koguses).

Kõige ilmsem talentide kogum:

Bogatyr: 4 auastet

Kilbiplokk: 4 auastet

Kilbikaitse: 4 auastet

Shield Bash: 2 auastet

Ülejäänud on spetsialiseerumisel. Nende hulgas lükkame berserkeri kohe tagasi, ülejäänuid võib arvestada. Rüütel on hea, kui teie meeskonnas on palju sõdalasi ja röövleid, kuid vaenlaste nõrgendamine on alati hinnas. Kindlasti võivad kasuks tulla ka Templar ja Ripper, kuigi esimeste eeliseid polegi nii tihti vaja (kukkusin mustkunstnikule - kuidagi saab hakkama ilma lisaeelisteta).


Alternatiiv:

Bogatyr: 4 auastet

Kilbiplokk: 4 auastet

Kilbikaitse: 4 auastet

Strike arvutamine: 2 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine.


Võite proovida ka osavust säästa:

Bogatyr: 4 auastet

Kilbiplokk: 4 auastet

Strike arvutamine: 2 auastet

Shield Bash: 4 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine.


Kuid selline sõdalane on märgatavalt vähem vastupidav. Võib-olla peaks ta võtma rippija eriala.

Õigete annete saamiseks stardis on soovitatav võtta üllas päritolu. Päkapikk või inimene on teine ​​küsimus, päkapikk võiks ehk veidi paremini sobida. Päkapikud ja riffraff saavad boonuseid laskeoskuse, kahe tera eest... milleks seda kõike vaja on?


Taktika "tanki" jaoks näeb välja umbes selline:

Lahingu alguses - hirmutamine.

Kui nad teda tulistavad, varjake end kilbiga.

Kui vaenlase terviseseisund on üle 75% - löö kilbiga või suru kilbiga.

Lisaks saab templile anda käsu rünnata maage ja anda õiglast lööki ning teistest vaenlastest ümbritsetud maagi vastu - püha karistus.

hitopoiss

Mis relv võtta? Välistame kohe vibu: mis mõtet on võtta sõdalane ja mitte lasta teda lahingusse? Kilp on "tanki" osa, alles jäävad kahe käega mõõgad ja kaksiktera. Soovitan tungivalt kahekäelist, sest topelttera nõuab osavust; mitteaadliku päritoluga kääbus annab aga kohe kahe teraga kiikumise ande. Ilma selleta saab keskenduda jõule ja vähemal määral ka füüsisele.

Talendid (kahekäeline variant):

Käepideme löök: 4 auastet

Bogatyr: 1 auaste

Strike arvutamine: 2 auastet

Mighty Strike: 4 auastet

Teine talent, see, mis sünnib, läheb teie jaoks tarbetusse suunda. Kõik muu saab panna spetsialiseerumisaladesse (berserker, ripper on kõige loomulikumad võimalused).


Talendid (kahe teraga variant):

Kahe käega kiik koos relvadega: 4 astet

Bogatyr: 1 auaste

Strike arvutamine: 2 auastet

Double Strike: 2 auastet

Võtke kääbus kindlasti "alt alt", et mitte kulutada raha kilbile või vibule.


Talendid (hübriidne tank):

Käepideme löök: 4 auastet

Bogatyr: 4 auastet

Strike arvutamine: 2 auastet

Mighty Strike: 4 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine (igaüks sobib).


Hitboy taktika:

(Kui ei ole tervendajat) Kui tervis on alla 25%, ravige pulbiga.

(Kui on ripper eriala) Kui tervis on alla 25%, äravoolu eluiga.

Kui vaenlasi on rohkem kui kaks, kiigu kahekäerelvadega / kiiku mõlemas käes relvadega.

(Kui on rüütli eriala) Vaenlasi on rohkem kui kaks – lahinguhüüd.

Kui vaenlase terviseseisund on üle 75% - käepideme löök / kolmiklöök.

Kui vaenlase terviseseisund on üle 50% - võimas löök / topeltlöök

Rogue

Petturi põhitegevus on tabamustapja, kuid ka temast on võimalik alistada.

Petturi oskuste hulka kuuluvad peaaegu tingimata:

- 4. järgu lahinguväljaõpe, äärmuslikumal juhul kolmanda;

- mürgid või püüniste valmistamine 2-3 järgu;

- ülejäänu, kui seda on, saab kulutada mõjutamisele, taktikale või mürkide / lõksude lisatasemele.

Üldiselt on röövel hullem kui sõdalane, kui jätta kuulipilduja meelevalda: õige asend tähendab siin palju.

Petturrelvi on ainult kahte tüüpi: kahe teraga või vibuga. Vibu on kergem arendada, sest selline kelm ei vaja üldse jõudu; see sobib paremini püünistega kui mürgiga. Kaks tera nõuavad teatud tugevust; kui tahad pistodasid kasutada, siis väikest, ja kui mõõkade kiikumist teeskled, siis korralikku. Pange tähele, et pistodadel on suurem tõenäosus kriitiliseks kahjustuseks; aluskahjustus on aga liiga väike.

Talente valides ei pea silmas pidama mitte ainult lahingutegevust, vaid ka “kõrvaltöid” nagu lukkude valimine.

Petturite erialad

Duelist. Ta on mõnevõrra paremini kaitstud kui tema kolleegid ja suudab kõik tabamused mõneks ajaks kriitiliseks muuta.

Mõrvar. Kõige kahjustustele orienteeritud variant, ta suudab tekitada veritsevaid haavu, samuti "märgistada" sihtmärki nii, et kõik teevad sellele suuremat kahju.

Bard. Ainulaadne eriala: Võimaldab laulda laulu, mis uimastab kõiki lähedalasuvaid vaenlasi iga paari sekundi järel, selle asemel et otse lahingus osaleda. Selleks peate täielikult välja arendama tema võimete joone; ja enne seda tugevdab ta oma lauludega irdumist.

Rajaleidja. Veel üks "samm kõrvale": metsavaht kutsub metsalise meeskonda aitama. Erinevalt bardist ei takista see tal endaga võitlemast.

Vehkleja

Madala võimsusega talendid (pistodad):

Madal löök: 4 rida

Relvaoskus igas käes: 3 auastet

Dirty Wrestling: kohad 3-4

Stealth: 3-4 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine ja/või osavad käed. Spetsialiseerumisaladeks on siin tõenäoliselt kahevõistleja või palgamõrvar, võimalik on metsavaht.


Korraliku jõuga talendid (pistoda + mõõk, siis mõõgad):

Madal löök: 1 auaste

Relvaoskus kummaski käes: 4 auastet

Dirty Wrestling: kohad 3-4

Stealth: 3-4 auastet

Ülejäänu on spetsialiseerumine ja/või osavad käed. Spetsialiseerumise võimalusi on rohkem, komplekt on sama.


Vehkleja taktika soovitab järgmist:

Siin tuleks kasuks pomm. Ja sõdalane ... mis on sõdalane? Ellu ärkama. Pärast lahingut.

Alustage võitlust, määrides terad mürgiga.

Duellimees - duelli alustamiseks, tapja - "tanki" sihtmärgi märkimiseks.

Laske oma kriitilised tabamused vastu tanki sihtmärki.

Kui tervis langeb alla 25% - teeseldud surm.

Räpane võitlus – kui teda rünnatakse.

Ambur

Vibulaskja talendid:

Pinning Shot: 4 rida

Kiirtuli: 4 auastet

Stealth: 1-3 auastet

Räpane maadlus: koht 1

Lähivõitlus: 2 rida

Ülejäänu on spetsialiseerumine ja/või osavad käed. Spetsialiseerumine siin on jälitaja, palgamõrvar.


Enne lahingut seab vibulaskja lõksu (kui suudab), siis võib-olla peidab end; võitlus algab köidistamise ja sandistamisega, valides tanki sihtmärgi. Kui lähivõitluses rünnatakse - räpane võitlus, kui tervis on alla 25% - teeseldud surm. Plahvatusohtliku noolega alustades on võimalik riskida, kuid parem on seda tehnikat teadlikult kasutada, kui tankid hoiavad vaenlasi juba kindlalt kinni.

alistaja

See on täiesti erinev võitlusroll. Pärast bardiliste annete väljakujunemist ei hakka ta enamasti üldse võitlema, vaid kutsub välja metsloomi (kui tal on juba teine ​​eriala) ja laulab lummavat laulu.

Vibubardi talendid:

Pinning Shot: 4 rida

Bard: 4 auastet

Rajaleidja: 4 auastet

Kiirtuli: 4 auastet

Stealth: 3 auastet

Räpane maadlus: koht 1

Mõõgabardi talendid:

Dirty Wrestling: 4 auastet

Bard: 4 auastet

Rajaleidja: 4 auastet

Relvaoskus kummaski käes: 4 auastet

Stealth: 3 auastet

Madal löök: 1 auaste

Taktika kuni lummava laulu saamiseni - relvaga, siis - bardo-stalkeri trikid ja kui rünnatakse, siis räpane võitlus / teeseldud surm.

Mage

Oskuste osas naudib mustkunstnik märkimisväärset vabadust. Tasub lasta taimeteadusesse neli auastet (kuigi ühest taimetark maagist meeskonnas piisab) ja võid vabalt teha oma kangelasest krüsostoomi, taktiku ja nii edasi – teda ei köida miski.

Parameetritega on kõik üsna lihtne: maagia + tahtejõud on umbes 2:1 või isegi 3:1.

Aga loitsudega – kui palju inimesi, nii palju lähenemisi. Maagiloitsud võimaldavad teil luua täiesti erinevaid tegelasi – lööja, ravitseja ja alistaja rollis. Mustkunstnike erialad ei erine vähem.

Maagi, välja arvatud ravitseja, juhitakse paremini käsitsi kui taktikaga. Tervendaja on üsna võimeline lihtsalt vastavalt vajadusele ravitsejaid välja laskma ja ülejäänud aja kepi ja selle, mida Jumal saatis, vastu võitlema.

Maagi erialad

Vaimne tervendaja. Tervendaja ilmselge spetsialiseerumine: siin ja ainult siin on grupitervendamine, ülestõusmine, talisman ("viivitatud" paranemine, mis toimib, kui sihtmärgi tervis nõrgeneb) ja isegi kõigi sõprade püsiva tervenemise aura. tema ümber. Loetletud kättesaamise järjekorras.

Verimaag. Vaenlase verd võludes võib ta ta allutada, muutes ta liitlaseks. Lisaks saab veremaag loitseda tervise arvelt (mana asemel), aga ka ravida liitlase elujõu arvelt (millesse ta võib surra). Pidage meeles, et veremaagid... pehmelt öeldes ei meeldi paljudele ja seda mõjuval põhjusel.

Libahunt. Esimene joonelt tulev võime muudab maagist mürki ja ämblikuvõrke sülitava hiiglasliku ämbliku, teisest hiigelsuureks karuks, kolmandast nõelavaks putukate parveks, kes vaenlase rünnakul tervise asemel mana kaotab. Neljas tugevdab kõiki neid vorme – näiteks hakkab sülem vaenlase tervist jooma. Muudetud kujul libahunt ei loitsi.

Lahingumaag. Kõige kummalisem eriala – suurendab lahingus mustkunstniku kaitse- ja rünnakuvõimet. Personalimaniakkide jaoks? Võib-olla kombineerituna libahundi plussidega, pole kindel.

hitopoiss

Tõeliselt tõhusa löökvõitleja ehitamiseks peate valdama õigekirjakombinatsioone. Paar neist on juba mainitud: halvatuse ja tõrjumise ruunid, mustus ja tulekera. Siin on näide ühest kõige surmavamast kombinatsioonist:

Elementaalsed talendid:

Flame Flash: 3 astet

Paralüüsi ruun: 3 auastet

Magic Wisp: 2 auastet

Kõndiv pomm: 4 rida

Ravi: 1 auaste

Kivist soomusrüü: 4 auastet

Ülejäänu jaoks võite võtta eriala (näiteks veremaag või isegi ravitseja), nakkav kahjustus, luustiku kasvatamine või professionaalne maag.

Kaks ruuni - plahvatuslik halvatus / aeglustumine, siis panime sinna mustuse ja panime tulekeraga põlema. Võimalus on uurida kivist soomust enne ruune ja panna vastased maavärinast alla kukkuma. Siis saate nakkava pommiga “poleerida” - ja vaevalt, et vähemalt üks vaenlane üldse teieni jõuab.

Miks ravi? Ja alati tasub võimalusel seda kasutada. Lihtsalt sellepärast, et kaks ravitsejat on paremad kui üks.


Alternatiivne võimalus:

Frost Snap: 4 auastet

Välk: 3 auastet

Paralüüsi ruun: 4 astet

Ravi: 1 auaste

Kivist soomusrüü: 4 auastet

Põhimõte on sama, aga muda + tulekahju asemel - torm + tuisk. Mõju on võimas äikesetorm.

Muide, pange tähele, et mõlemad valikud annavad maagile alistamiseks mõned võimalused – maavärin ja paar ruuni juhivad vaenlasi suurepäraselt.


Sest libahunt maag pole erilist annete komplekti; seda saab kombineerida mis tahes loitsuarsenaliga, nihkudes vajaduse korral transmuteeritud vormi. Mängus näeme näidet libahundi kombinatsioonist nõrgenemisloitsudega (nõrkus, meeleplahvatus, õudus); see kindlasti toimib, kuid pole põhjust libahunti mitte elementaarseks muuta.

ravitseja

Nad on juba õppinud sildu ehitama. Mis puutub probleemide "vähendamiseks" siiani.

Peamine on siin tervendavate loitsude arsenal. Näib, et tegelik ravi pole vaimse tervendaja võimete juures kuigi vajalik; aga praktikas kõrgel tasemel säästavad nad palju manat. Ülejäänud teenindusajad saab pühendada võitlusele või domineerivale maagiale.

Tervendaja talendid:

Tervenemine: 4 auastet

Vaimne tervendaja: 4 auastet

Paralüüsi ruun: 4 astet

Kangelaslik rünnak: 4 auastet

Ülejäänu jaoks - midagi ründavat. Igaks juhuks.

Pange tähele, et siin on võetud kõik neli paralüüsi ruuni astet - tagaosa kaitseks. Heroic Assault on hea haru ravitsejale, sest see ei kogune palju agrot.

alistaja

Põhiküsimus on: kas sa tahad teha oma kangelasest veremaagi? Kui jah, lisab see tema põhiarsenali üsna palju.

Ei ole vaja teha "puhast" alistamist - võite selle kombineerida elementaarse hit-boy või libahundiga.

Esitaja talendid:

Desorientatsioon: 4 auastet

Nõrkus: 4 astet

Blood Mage: 4 auastet

Mind Blast: 4 auastet

Ravi: 1 auaste

Ja midagi solvavat.

Selle valiku puuduseks on see, et kui vaenlasel on ootamatult kõrge PU, on see kangelane tema vastu peaaegu jõuetu. Saate ohverdada ühe alluvatest harudest ja teha mustkunstnikust vahepealse versiooni. Millist oksa kinkida? Kahjuks on tõenäoliselt desorientatsioon, kuigi selle massilise segaduse mõju on ilus, kuid see ei sobi hästi lahingumaagiaga. Kuid saate seda teha ka teisiti.


Hitbreaker Overlordi talendid (halvatusega):

Nõrkus: 4 astet

Flame Flash: 4 rida

Magic Wisp: 2 auastet

Blood Mage: 4 auastet

Mind Blast: 4 auastet

Ravi: 1 auaste


Hit-Slayeri distsipliinitalendid (desorienteeritud):

Desorientatsioon: 4 auastet

Kõndiv pomm: 4 rida

Blood Mage: 4 auastet

Mind Blast: 4 auastet

Välk: 3 auastet

Ravi: 1 auaste

Läbivaatus

  • Ostagar
  • Lothering
  • Magi ring
  • Branca ja päkapikud
  • Otsige pühamu üles

Me ei peatu kõigil alguslugudel; mängu enda kasu viib teid loomuliku lõpptulemuseni. Võin vaid öelda, et kui oled mees ja aadlik, siis ära jäta lugu vihasest kokast mööda...

Ostagar

Kes iganes sa oled, varem või hiljem leiad end Ostagarist - hallikaitsjate õpilase ja isiklikult nende pealiku staatusest. Duncan. Enne testi sooritamist palutakse teil end linnas mugavalt tunda. Ära anna alla; nende hulgas on kenneli ülesanne, mis võimaldab teil, kui teil seda veel pole sõjakoer võta üks!

Minu ustav koer

Esimene kaaslane, kes meile eluks ajaks jääb, on truu koer. Aadlik saab selle enne Ostagarisse saabumist, kuid ülejäänud saavad selle osta linna kennelist.

Kohalik mabari tõug on lisaks tõeliselt jõhkratele võitlusomadustele kuulus ka lojaalsuse ja pühendumuse poolest: seetõttu ei reeda teie koer teid ükskõik mida teete. Kuid see ei tohiks olla põhjus väikesele loomale kingituste andmisest keeldumiseks, kuna tema maitse on tagasihoidlik: teda huvitavad ainult luud. Keegi teine ​​neid nagunii ei võta...

Koer on ohtlik võitleja; tal on võime kõik vaenlased kohutava ulgumisega uimastada, samuti vaenlane pikali lüüa ja kriitilisi lööke anda (nagu ka hundid). Enne võitlust ulgumine annab maagile aega lisatulepalliks või muuks taoliseks... Kuigi koerad relvi ja soomust ei kanna, saab neile siiski midagi peale panna: kaelarihma ja lahingutätoveeringud.

Ärge unustage mõnikord... oma koeraga rääkida. Võite näiteks küsida loomakese käest, kas ta näeb midagi huvitavat; ei, ei, jah, ja tooge mõnele kaaslasele midagi kasulikku ja isegi kallis kingitus. Ja kui kurdad verega määrimise üle, siis koer lakub sind ja muutub tervemaks. Hm...

Tema Majesteet ja ordupea. Pilt mälu jaoks.

Pöörake tähelepanu ka veerandmeister. Temalt saate osta esimese täiendavatest seljakottidest. Võib-olla pole praegu selleks veel piisavalt raha, kuid võite testilt naastes talle otsa vaadata.

Saabumisel antakse teile publik Tema Majesteet. Ta on täis optimismi eelseisva lahingu suhtes... kuskil olen kuulnud selliseid bravuurikaid kõnesid, oi, olen kuulnud...

Aga nüüd olete kuningaga rääkinud, kogunud teised testi läbinud inimesed mööda linna (kõik võtmepunktid on kaardil) ja läinud matkama. Nad annavad sulle kaasa kaks võitlejat – kilbikandja Alistair ja vehkleja Jory, samuti röövel-tulistaja Daveta. Peate tooma kolm viaali pimeduseolendite verega – ja varemetest laekast mõned paberid. No ja kenneli taim, kui selle ülesande võtsite.

Alistair on templisõdalane, kellel on maagidega võitlemise kogemus. Ta on kilbivõitluse spetsialist ja (kuigi ta arendas selle välja, võib-olla mitte täiuslikult) sobib suurepäraselt käsunimetuseks "tank". Saate seda arendada ligikaudu nii, nagu ülal peatükis "Paak" näidatud. Ta suudab peategelasele õpetada templite spetsialiseerumist (kui suhe temaga on kõrgel tasemel).

Võib tunduda, et otsekohene ja heatahtlik Alistair on nii lojaalne, et teda on raske välja ajada. Ja asjata. See tüüp pole nii lihtne, ta on midagi oma elus näinud juba enne templitega liitumist ja pealegi ei kipu ta kategooriliselt riigireetmist andestama. Kuid tühja julmuse armastajad pole temaga kategooriliselt teel.

Et Alistairile kingitusega meeldida, kinkige talle midagi, mis on seotud inimestega, keda ta austab; lisaks on ta kujukeste ja ruunikivide armastaja.

Samuti võin kangelannadele öelda, et sõprus Alistairiga avab rikkalikke võimalusi.

Corcari tühermaad on vaid esmapilgul tühjad: neid läbiv tee ei luba palju eksida. Siit leiate hundikarja; huntidele meeldib kangelasi maha lüüa ja hulgi hüpata, nii et harjuge Alistairi juhtima teistest ette ja eemale. Kohtume ka esimeste pimeduseolenditega; kuni me teame, kes nad on ja kust nad tulid. Peaasi on jälgida vibulaskjaid ja eriti hurlocki emissari, see on kõige ohtlikum vaenlane. Kui teil on nõrgenemisloits, on aeg seda proovida.

Emissari kõrval lagendikul õitseb just see taim, mida koertele vaja läheb, ärge unustage seda kogumast.

Lill võitluskoerte raviks.

Aga rind ... võõrastes ja et mitte öelda väga usaldusväärsetes kätes. Siia asus elama salapärane daam Flemeth - kas tõesti on see see, kelle kohta on muinasjutte nende hulgast, mida on parem öösel mitte lugeda? — ja tema veelgi salapärasem tütar Morrigan, kes armastab värssides rääkida. Neil on paberid ja praegu tuleb meil olemasolevaga tagasi pöörduda; ilmselt on selleks hetkeks veri juba kogutud.

See on huvitav: Morrigan "laenas" nime keldi sõjajumalannalt, keldi panteoni ühelt kohutavamalt jumalalt; et Morrigan on kuulus oma prohvetliku ande, armastuse armastuse ... ja võime muutuda erinevateks olenditeks.

Ja nüüd - tegelik test: kampaania, selgub, oli vaid ettevalmistus selleks ...

Ja nüüd – sõna peategelasele.

Lõke tornis

Meie juhid on loomulikult suurepärased strateegid. Mõte, et reservrünnak tuleks kutsuda tulega tornile ja signaal antakse lahingu alguses (mida reserv kuuleb ja näeb), on omaette imeline.

Ja millegipärast pole üldse üllatav, et torn pole üldse sõduritega täidetud. Või täpsemalt mitte meie sõdurite poolt!

Võtsime teelt peale eksinud maagi, tormasime Alistairiga sisse ja praadisime peaaegu nagu praad tulelõksus. Harlockid? Nii nii. Ja kes meie torni valvab? Eks see ole see Loghain McTeer, kellele me nii kiirustame märku andma?

Kuid keegi ei vaidle käskudele vastu ja me puhastasime torni korruse haaval hurlockidest. Ja üleval põles tuli, kuid mitte seal, kus see olema peaks, ja selle lõkke ääres soojendas tohutu ogre.

Ogre on väga ohtlik olend, sest lähivõitluses pole tema vastu midagi püüda. Ta haarab ja viskab lähedalolijaid ning lööb ka jalaga - ja kõik, kes teda rünnata üritasid, kukuvad. Mis jääb alles? Väike. Vibu, mina ja maag võtsime positsioonid saali vastasotstest ning ustav koer Griffin ja Alistair püüdsid kordamööda sinise nahaga pildi tähelepanu köita. Kompositsioon on kadunud – kohutav asi. Peaasi... ära tulista liiga täpselt. Sest kui ogre otsustas mulle kallale lüüa, ei lasknud ta lahti enne, kui oli mu pudruks närinud.

Ja miks ma ei olnud täiesti üllatunud, et signaalile ei vastatud?



Ärkasin Flemethi majas. Vana nõid otsustas äkki viimasel hetkel aidata – mina ja Alistair; vaene maag, kelle nime ma kunagi teada ei saanud, ei elanud Ostagari kallaletungi üle. Ja Flemeth lasi oma tütre meiega kaasa minna. Alistair polnud selle faktiga kaugeltki rahul ...

Morrigan

Võluvast, salapärasest ja hirmuäratavast Morriganist saab tõenäoliselt Dragon Age: Originsi sümbol. Tema tühivärsis kõnemaneeriga (mille vene häälnäitlemine segas) ja küünilise maailmavaatega mäletate teda kaua.

Morrigan on nõid ega varja seda sugugi. Ta kasvas üles metsikud maad, täis barbareid ja koletisi, ema eestkoste all, kes oli nendest koletistest vaevalt kehvem. Tal on alati "paar sõna varuks", talle ei meeldi haletseda nõrkade ja rumalate pärast, ta austab jõudu – aga mitte ebaviisakust. Ta võib teile meenutada Balduri värava karmi Viconiat, kuid ainult veidi.

Mis puutub kingitustesse, siis Morrigan armastab grimoire’e ega keeldu mõnikord ehetest. Ilmselgelt sobivad talle hõbekett ja kullast “nöörist” käevõru, vahel sobivad prossid, amuletid ja peeglid.

Võitluses on Morrigan libahundist maag (ja võib teile seda õpetada, kui saate sõpru). Tema teised loitsud ei ole kuigi veenvad ja on erinevatesse kategooriatesse hajutatud. Soovitaksin kas kohe arendada libahundiliini (sülem on hea iga vaenlase vastu) või investeerida jäämaagiasse või mõistuse lõhki.

Ja siin me oleme teel. Meil on kaasas dokumendid - samad kokkulepped rinnast, mille järgi päkapikud, päkapikud, mustkunstnikud kohustuvad halle valvureid aitama. See tähendab, Alistair ja mina; teised ei tundu olevat...

Meie tee asub Lotheringi linnas; seal saate varusid täiendada ja otsustada, kuhu edasi minna.

Lothering

Linn tuli meile vastu bandiitide eelpostiga; see seltskond võtab mööduvatelt pagulastelt "kohustuse". Ükskord olid Alistair ja Morrigan üksmeelel: ahnuse ja jultumuse eest tuleb karistada! Ausalt öeldes ei tahtnud ma kaklusega liitumiseks teelt väsida, seda enam, et hallide valvurite mainimisel olid bandiidid valmis ettevaatlikkust üles näitama; aga andsin alla.

Röövlite surnukehade kõrvalt (kus oli piisavalt saaki) leidsin templi surnukeha, millel on kiri. Adressaat elab ilmselt Lotheringis ... Muide, bandiidid mainisid, et meid jahitakse: Loghain teatas, et kuningas tapeti hallid valvurid ja meie peas on halastus.

Enne trepist alla linna minekut arutasime veidi oma leinategusid. Alistair pooldab Earl Eamoni juurde minekut: ta on aus ja mõjukas aadlik, kes ei ole kindlasti Loghaini poolt – ja suudab teyrne ühendada. Lisaks on meil kirjad maagidele, päkapikkudele ja päkapikkudele. Kellest alustada? Mõtleme asja üle.


Hoolimata "teemaksu kogujate" pingutustest on Lothering juba põgenikest täis; mingi kaupmees ajas lärmi ja paisutab hindu, mis on ülimalt rahulolematu kohaliku vaimulikuga. Linna seadusi esindab enamasti tugevate õigus... ja miks mina ei võiks olla see tugev? Vähemalt – mitte vaidluse üle kohut mõista? Ja südametunnistuse või raha pärast ...

Linnast saab osta palju asju (näiteks kolvid rohutark Morriganile ja minu mürkidele), aga õmblustega.

Aga jutlustaja lähedal, kaupmehest kiviviske kaugusel, on teadetetahvel, kus pakutakse tasu kolme röövlijuhi hävitamise eest (sillal olev ei lähe arvesse). Templis, selle tahvli taga, saate anda rüütlile kirja templi kehast. Ta ütles, et Earl Eamon, keda me lootsime, on raskelt haige ja tema ravimiseks otsitakse Andraste püha tuhka.

Auväärne vanaproua pakub raha tervendavate puljongide eest, mida Morrigan päkapikujuurest teha oskab - ja seda juurt, muide, kasvab palju põldudel, kui vaid pudeleid oleks. Üle silla loodab põllumees... lõksude abil põldu kudemise eest päästa. Kahjuks ma ei ole selle ala ekspert.

Aga kõrtsis ootavad meid juba Loghaini inimesed; see pole ime, see on ime, et keegi leiti meie eest eestpalveks. Võluv tüdruk, kelle kleidil on templimärgid - Leliana- rääkis meie kaitseks; ja kuna säästsime alistunud juhti, palusime luba liituda. No kas ma ei pahanda?

See on tähtis: kui liider tapetakse, kaob igaveseks võimalus Leliana meeskonda kaasa võtta.

Väga korrektne, sügavalt usklik daam ... isegi imelik röövli eriala kohta! Tõsi, ta pole ikka veel varas ega mõrvar, vaid bard – ja ta võib sulle seda õpetada.

Kuidas Lelianale meeldida? Vastuse saab kokku võtta kahe sõnaga, mis on tuttavad igale D&D fännile: Lawful Good. Ja kuigi ühel päeval leiad paigalt basseinist ilmselt kuradikarve, siis üldiselt tuleks Lelianasse suhtuda nagu preestriga. Ja isegi ilusale tüdrukule loomulikku kirge ehete vastu realiseerib ta eranditult ehetest valmistatud pühade sümbolite kaudu. Ärge isegi proovige talle meeldida lihtsa ilmaliku sõrmuse või käevõruga.

Lahingus on Leliana vibulaskja; tema bardi võimed on seni vähe väärt. Vibulaskjana puuduvad tal ka tähed taevast, kuid ta teab, kuidas midagi teha. Ja see sobib hästi lukkudele. Ja kui ta jõuab lummava lauluni, siis ... aga bardidest on eespool juba palju räägitud.

Kõrtsimees Barlin, kes andis naabrile lõksude idee, tahab oma püüniseid mürgiga määrida. Mustjuurest, mida põldudel on palju, ja ka ämblike alalõualuudest pruulitakse mürke; pudeleid saab osta kõrtsmiku enda käest. Mugav.

Ja veel paar ülesannet – kohalikelt palgasõduritelt hüüdnimega Blackstone'i vabatahtlikud. Nad viitavad viisakalt, et võiksin kunagi nendega koostööd teha; praegu paar lihtsat ülesannet. Ja tõesti lihtne; selle lõpuleviimiseks peate lihtsalt naasma templisse ja andma kiri üle ühele värbatule.

Kuid see võib oodata: väljakul märkasin tohutut puuri, milles istus hiiglaslik tüüp Stan. Ta ootab hukkamist - ja üldiselt põhjust: mõistmata tappis ta oma päästja perekonna. Aga võib-olla on parem õiglase eesmärgi nimel lahingus surra? Ta näib olevat vapper sõdalane, üks metsikutest Qunaridest...

Veensin püha ema templis Stani mulle andma. Argumente oli kolm: isiklik sarm, kingitus kiriku vajaduste rahuldamiseks ja kaalutlus, et tema hõimukaaslased võivad Stani järele tulla, pärast mida ei pruugi Lothering elada katkuni. Ta kuulas.

Märkusele: püha ema nõustumise lihtsus sõltub teie suuremeelsusest annetamisel. Aga kui Leliana on meeskonnas, veenab ta preestrinna asjata.

No väga suur ja metsik onu; kõik ütlevad esmapilgul, et ta on loodud kahe käega võitluseks. Andke talle kahekäeline ja ta näitab end hübriidtanki lööjana! Too ta esimesel võimalusel kahe käega mõõgaga kiikuma. "Tankina" on Alistair parem, kuigi saate Stani ohtu veidi suurendada - ja siis ... Muidugi tuleb teda sagedamini ravida. Aga vaenlasi enam ei tule!

Teda on lihtne enda juures hoida: ta vaatas oma vigade lunastamiseks lahingus surma ja seetõttu ei huvita teda enamasti, millest te seal räägite. Kingitustest hindab Stan tema enda mõõka (sellega puutute aja jooksul kokku); ja see pätt armastab maalida. Kes oleks arvanud!

Sa oled laululinnu jaoks liiga suur, poiss...

Kolm bandiitide salka ootasid meid linnast põhja pool, põldudel; peaasi oli õigel ajal peitu pugeda ja Alistair ette saata (ja Griffin vibuküttide peale langetada). Jätsin Leliana ja Stani esialgu strateegilisse reservi. Ja röövlipõldudest ida pool oli valmis väärtuslike komponentidega mürgiämblikuparv.

Tempel andis hea tasu ja veel kaks ülesannet – väga lihtne: tapa karud põllul ja leia surnud naine. Teine jooks samades kohtades - kerge raha ja sade duši all.


Linnast välja sõites kohtasime paari päkapikku, isa ja poeg, ja neile mitte kõige õigemal ajal: Genlockid ootasid neid otse Lotheringi lähedal. Aitasime neil toime tulla – ja kaval päkapikk otsustas seda kõige rohkem turvaline koht meie taga Fereldeni teedel. Nii et nüüd sõidame konvoiga: meie kõrval asuvas parklas vuhiseb üks päkapikupere. Neil on head kaubad, sealhulgas raamatud; ja noorem kääbus teab, kuidas maagilisi ruune relvadesse panna.



Ringi torn

Kas sulle meeldib hästi puhata? Vaadake hoolikalt, selline näeb välja kehastunud Idleness.

Kas olete sageli pisiasjade peale vihane? Kas karjute ümbritsevate peale? See on Wrath.

Maagid võivad olla õnnelikud, kui saavad kirja hallilt eestkostjalt, kuid nad lihtsalt ei saa. Sest tornis toimub mingi pogromm – mäss, deemonid, igasugune põrgu – ja templid sulgesid selle väljastpoolt. Ja kui järsku keegi julge ja rumal ei julge sinna siseneda ja hullakat likvideerida, siis lammutatakse torn lihtsalt koos kõigega, mis seal sees on, kuradile. Kes on siin kõige julgem ja rumalam?

Märkusele:ärge unustage nüüd või pärast kampaaniat templimeestega vestelda. Tal on ka palju asju müügil, sealhulgas seljakott. Kui raha on, siis tasub osta – päris lõpuni pole tornist väljapääsu.

Peaaegu kohe ukse taga – sõna otseses mõttes niipea, kui nad hakkasid hoolsuse eest tasu otsides sahtlites ja tubades tuhnima – avastati pogrommile vastupanu kolle: õpetaja nimega Wynn lõi maagilise barjääri ja hoiab koos õpilastega sissepääsu järgmistele korrustele. Ta ei tea siiani, mida templid on otsustanud... Pärast lühikest läbirääkimist sai Wynnist meie saatja läbi torni.

„Preili McGonagall! Kuidas sa siia said?" - Ma tahan esimesel kohtumisel küsida. Tõelise “laheda daami” kombed, hall kuklas kuklas, kirglik pühendumine koolile ...

Tõsi, Wynn ei ole Muutja, vaid tervendaja. Suurepärane ja ainus mängus (kui te ise sama teed ei vali). Ja võib õpetada teile vaimse tervendaja teed. Eelkõige tasub seda selles suunas arendada ja seejärel lahingumaagia eest hoolitseda (tal on selle osa jaoks midagi varuks, kuid üsna abitu).

Teda on väga-väga kerge vihastada: vana kooli töötajana pole ta harjunud, et teda ignoreeritakse. Rasketes olukordades on parem, kui ta ootaks varuks ... Ja kui teie peategelane läheb äkki veremaagi teele, siis lähete suure tõenäosusega Wynnist lahku.

Ka teda pole lihtne meelitada; tundub, et teda huvitavad ainult raamatud ja kirjarullid. Ringitornist leiab midagi sobivat, aga üldiselt ei jää kingitused Wynnile tee peale.

No vabandust?

Alguses avaldasid meile vastupanu peamiselt vallatud - need on ebameeldivad, kuid mitte liiga ohtlikud olendid - ja aeg-ajalt väiksemad vihadeemonid, mis on tõrjuvalt sarnased Aserotia elementaalidega. Kuid peagi oli neid, kes segaduse tegid: veremaagid, kes otsustasid templite kontrolli vastu mässata. Just siis osutusid Alistairi anded maagide allasurumisel ja nende mana joomisel rohkem paigas.

Kõndisime aeglaselt ja metoodiliselt: tubades olid raamatud, kirjarullid, isegi grimuaarid... Teise korruse leiud rõõmustasid hiljem paljusid mu sõpru; Stanile tehti isegi kingitusi, aga eriti rõõmustasin Morrigani haruldase grimuaariga. Leiti palju lukustatud ja tihedalt lukustatud laekaid. Leliana oleks siin oma sissemurdja annetega paigas olnud, aga paraku lasin just tema minna jalutama, et Wynnile koht anda. Need kastid, mille ma ise avasin, ei peitnud aga endas mingeid imesid.

Ja kui muutute ahneks ja proovite amuletti kuju jäänustest eemaldada, näidake
Tundub, et deemonid tema ümber on nagu talled...

Kolmandal korrusel oli kitsas. Päris esimene suur saal osutus lõksuks: niipea kui sügavamale sisse läksime, tõusid surnukehad püsti ja ründasid meid. Hea, et ma kedagi peale Alistairi ette ei lasknud. Samal ajal kui Alistair ja kaks maagi luukeredega tegelesid, hiilisin mina vaikselt vastasukse juurde ja tegin head tööd: niipea, kui sinna ilmus loitsupapa, hüppasin selle juurde ja lõikasin selle kuubikuteks. Muidu paar tulekera – ja siis oleks meie jaoks kõik lõppenud.

Järgmise suletud ukse juures märkasin lõksu; Avasin ukse, aga sisse ei läinud – lasin kinnisideedel endil sellele peale ronida. Lisaks sellele, kui nad uksest Alistairi poole tormavad, on neile nii lihtne kitsas vahekäigus massivõlu või pommiga rõõmustada ...

Kolmas saal on täiesti ebameeldiv - seal on nõiutud templid täies raudrüüs, nii et meie mõõgad ei leia vaevalt, kuhu torgata. Tõsi, pudel hapet muutis võimalusi dramaatiliselt. Ja neljandas on surnuid palju, kuid mitte liiga ohtlik - kui Wynn ei saaks pihta.

Neljandal korrusel sattusin kõrvalruumides veel mitme templiga kokku. Üks neist oli Ihadeemoni lummuses... aga ma ei taha seda vestlust praegu meenutada.


Ja nüüd - see, kelle veremaagid sellele rõõmsale puhkusele kutsusid. Jõudedeemon oma koledas isikus. Nüüd vastad sa kõige eest, olend... aga kus ma olen?

Vari

Tulin mõistusele (vähemalt nii mulle tundus) võõras kohas - udusilmaga näen mingit lossi ja kaugel - Duncan. Duncan? Aga armu pärast ta suri... Ja miks ma olen üksi, ilma sõpradeta?

Olles tabanud illusiooni, sattusin teise maailma - õhus hõljuvatest maatükkidest. Ja siis kohtusin Nialliga, ühe torni maagiga. Nii et ta on ka siin... kus? Jõudeoleku unenägudes?

See tüüp tahtis Andraste litaaniat kasutada, et end veremaagide eest päästa. Aga ta ei teinud seda. Ja mina?

Pärast ringi rändamist leidsin... hiire. Tavaline hiir, kes suri mu silme all. Teda lähemalt vaadates mõistsin, et võin saada temaga sarnaseks. Ja imbuvad hiireaukudesse.

Neli pilti

Varjus saab meie kangelane õppida mitmeid vorme, mis võimaldavad tal ükshaaval läbida kõik Varju tükid. Hiir on esimene. Peame kiiresti üles leidma kõik teised ja alles siis minema hävitama kohalikke deemoneid ja seejärel jõudeolekut ennast.

Seejärel on vaja hiirt aukudesse pigistada; lisaks saate selle abiga paljudest vastastest mööda minna, kuna seda pole vaevu märgata.

Spirit - teine ​​vorm - sobib üsna hästi võitluseks, kui vaenlasi on vähe. Tema muserdav kongiloits hävitab peaaegu kõik vaenlased, kuid laadimine võtab kaua aega ja vaimu tervis on nii-nii (kuigi seda saab ravida). Ja ta käib läbi ka spetsiaalsetest portaalidest, kuhu muus vormis siseneda ei saa.

Leekiv mees on lähivõitluses nõrk, kuid kartmata läbib ta tulekahjusid, mida hääbumisosas on palju. Lisaks oskab ta visata tulekera ja nõrka tulisähvatust. Ta jookseb ka kiiremini kui enamik koletisi ja seda tuleks kasutada.

Ja lõpuks on golem raskekaaluline, kiviheitja ja maaraputaja; rahnu visates lööb ta välja kõik lukustatud uksed. Kui see vorm on olemas, ei ole teisi üldiselt enam vaja, välja arvatud reisimiseks. Teisest küljest on tore kõigepealt vaenlastele tulekeraga rõõmustada ja seejärel golemiks levida ja kivirahn lisada.

Koer? Koera puuris...

Kõigepealt rääkisin Nialliga – ja mulle avanes pjedestaal, mille kaudu saan Varju fragmentidel kõndida.

Märkusele: proovige läbida kõik ruumid nendes varjudes. On palju kohti, kus nad annavad ühele põhiparameetrile püsivalt +1; sa tuled sealt välja palju tugevamana, kui olid.

alustasin " Tumedad invasioonid". Lekkides läbi saali kirdenurga auku ja keerates koridoris vasakule, lõikasin läbi genlukkide (lahingu keskel suudlesin lüüriumi veeni - varjus taastab see tervise ja mana) ja läbi järgmine auk maandus kahele leegitsevale pimeduse kudele. Nad võitlevad valusalt, kuid on nõrgad ja mu kaks mõõka panid nad mõlemad kergelt kokku.

Ja mis on minu jaoks ogre, kui ma ise olen golem!

Kõrvaltoas oli emissaar; Ma pidin lööke ignoreerides pöörduma emissari poole, kuna ta on mustkunstnik, ning seejärel naasma ukse juurde ja haarama lüüriumi. Veel üks auk – ja siin on minu ees templivaim, keda vaenlased piiravad. Ta andis mulle vaimuvormi. Sellest piisas; Läksin läbi pjedestaali järgmise varju juurde, " leekides torn».

Siin on palju tuld – ja olendeid, kes tules ei põle. Vaim saab enamiku hakkama, kuid turvalisem on hiirega ringi visata, kuni nad märkavad. Ülesanne oli mul juba selge – leida teine ​​tempel, kes annaks mulle uue vormi (leekimise).

Seejärel anti kolme vormiga edasi (kuni järgmise templini) " Hajutatud mustkunstnikud ». Ja nüüd, täielikult vormidega relvastatud, oli võimalik läbida kõik koridorid, külastada kõiki tugevdavaid postamente ja, mis kõige tähtsam, tegeleda deemonitega. Seejärel külastage külgvarju, rääkige sõpradega ja tehke koos jõudeolekut.

Uldred, miks sul nii pikad sarved on?

Jõudeolekut taaselustati mitu korda erinevas vormis. Peaasi on keskenduda. Vastasel juhul on massiloitsud kindlasti kaetud. Õnneks töötab Wynni grupiravi suurem ala kui tule- ja jääloitsud!


Ja nii me jõudsimegi jõudeoleku unenägudest tagasi... elusana ja vihasena nagu alati. Ärge unustage Litaniat meie vaese sõbra surnukehast üles võtta. Nagu ütlevad kõrbehundid enne kaamelikaravani ründamist: ja nüüd küürakas!

Uldred, kes seda kõike alustas, ei olnud vähimalgi määral ärritunud sellest, milleni tema mäss viis. Ta otsustas muuta kõik ellujäänud nõiad veremaagideks – ja viis selle lõpuni. Aga me rikkusime tema muusikat veidi ära. Niipea, kui Uldredi loitsuvihk ühe mustkunstniku kohale ilmus, lugesin litaaniat ja maagia läks eksiteele.

Nii et Irving, kõrge nõid (kelle grimoire ma juba...laenanud olin), jäi ellu ja ka tema maagid. Ja sain ta sõna, et hiljem, otsustavas lahingus, on ta minu poolel. Ja mulle tundub, et kui mustkunstnikud poleks põgenenud, oleksid minu poolel olnud templid, kellel poleks enam midagi valvata ...



Jätsime oma kangelase maha, kui ta puhastas Ringi torni sinna elama asunud kurjadest vaimudest, vabastas mustkunstnikud (või ei oleks ta neid vabastanud – siis oleksid tema poolel olnud nõidade asemel templid läinud viimasesse lahingusse ) ja asus teele, et endale uusi liitlasi hankida.

Branka ja 777 päkapikku

Kahte austatakse võrdselt

Kaks kuulsusrikast ja kõrget perekonda,

Kõigi inimeste kahetsusega,

Iidne, äge vaen

Nad tõmbasid sel päeval uude lahingusse.

Kodanike käed olid verega kaetud ...

W. Shakespeare, "Romeo ja Julia"

Pärast Torni kuidagi puhanud, raamatutolmu ja tuha näolt pestud, kogunesime järgmiseks reisiks: linna. Orzammar, esitage dokumente iidse päkapikkude liidu kohta.

Märkusele: aeg-ajalt on mõtet Torni tagasi pöörduda. Väga lihtsal eesmärgil: tundub, et Templar Quartermaster on ainus kaupmees, kellel lüüriumitolm tühjaks ei saa. Ja teil on vaja tonni lüüriumi, eriti kui peategelane on maag...

Päkapiku ees oli meie jaoks juba meeldiv kohtumine "pearahaküttide" meeskonnaga. Poisid läksid tõsiseks - mustkunstniku, vibulaskjatega - ja see lahing polnud justkui raskem kui kõik lahingud Toweris. Kuid massihävitusloitsud tegid oma töö.

Väravas seisis kaitsekääbus, kes saatis mõõdukalt viisakalt kõiki külastajaid asimuutis. Lisaks meile otsis sissepääsuõigust üks Loghaini käskjalg Imrek! Nagu selgus, on meie paber paksem kui Imrekul ja uks tehti meile lahti. Imrek jooksis kaklema; ja kas ma veensin ta ümber või jätsin ta päkapikkudele mälestuseks kivile - arvake ise.

Valimispäev

20. taseme disaineriülesanne: kas on võimalik teha päkapikkude linna, mis ei lõppeks Ironforge'iga?

Noh, päkapikud on ausad poisid: nad on valmis lepingut tunnustama ka praegu. Ainult siin on üks halb õnn: kes peaks teie sõnul lubaduse täitma? Kuidas see paberile kirjutatud on? Päkapikukuningas? Imelik! Ja meil on selline võimalus – lihtsalt ajutiselt pole kuningat. Kui kauaks - me ei tea, kuid teie eluks piisab ...

Vana kuningas on siit ilmast lahkunud ja päkapikkude seadused ei luba järglast kohe nimetada. Sest kuningas määras pärija, aga pärija ei jäänud ellu. Ja noorim poeg Prints Belen pole kunagi trooni lubanud. Sellistel puhkudel valib nõukogu kuninga – aga ta ei saa kuidagi otsustada, sest Beleni vastu on kadunud monarhi parem käsi, Lord Harrowmont.

Probleemi lahendus on ilmne: lepingu järgimiseks on vaja saavutada ükskõik millise taotleja kroonimine. Kes - saate maitsta valida! Lugu on tume: Harrowmont väidab, et surivoodil olev kuningas palus Belenile trooni mitte anda, ja Belen väidab, et Harrowmont laimas teda ja ärgitas isa teda kes teab milles kahtlustama.

Valiku teeb keeruliseks asjaolu, et me ei tohi kohtuda ei printsi ega isandaga enne, kui oleme tõestanud oma lojaalsust nende asjale. Linnas nähtu järgi otsustades - mõlema pooldajad on juba pussitamise üle läinud - on neil selleks põhjust!

Kohaliku poliitikaga tegeledes uurisin järjekorras nii Commonsi kui ka Teemanti (ehk aadli eluasemeid) ja ladusin ka paar lisaülesannet kaela, kuna rahakott ragises väga kaeblikult.

Näiteks vanaproua Filda palus üles otsida oma sügavatel teedel kadunud poega; miski ütles mulle, et varem või hiljem olen niikuinii kohal. Naga kaupleja(need on koobastes kasvatatavad lihaloomad) puhus kõik oma nagad õhku ja palus tal aeg-ajalt vähemalt ühe kinni püüda - nad satuvad sinna aeg-ajalt ja ei jookse minema, nii et see oli kindel, kuigi väike kasum. Rändav jutlustaja Berkel palus talle hea sõna öelda, et tal lubataks Orzammaris kirik avada: päkapikkudel on seda vaja nagu golemil ujumisriietust, aga miks mitte rääkida kroonikuga? Kõik asjad – et tal lubati jutlustada. Ja lõpuks, tüdruk Dagna naljakate punaste hobusesabadega unistab... Ringitornis õppimisest. Miks, kui päkapikud pole maagiavõimelised? Ahjaa, Irving võtab pärast hiljutisi sündmusi vastu kõik, keda soovite, isegi naga, nii et saate aeg-ajalt sõna sekka öelda. Rohkem ülesandeid leiate aadressilt kroonikate saal. Teeme neid hiljem, kui tegemist on radadega.

Oh sport, sa oled maailm!

Pärast pikka kõhklust valisin Harrowmonti: teil on vaja kuradima häid põhjuseid, et valitsevale kojale truud päkapikud ei tahaks pärandit oma armastatud kuninga pojale loovutada!

See on spoiler: kui meie peategelane on üllas kääbus, siis ta põhimõtteliselt juba aimab, kellel tegelikult õigus on. Mõlemad pole patuta, kuid tundub, et Belen oli seotud pärija surmaga ... Kuid esimene ülesanne on Beleni jaoks lihtsam.

Kolm nelja vastu, üks osalejatest on mustkunstnik. Päkapikkudel on huvitavaid ideid võrdse võitluse kohta!

Alustame võitlejatest – üks neist on otse Areeni kesksaalis, teine ​​kõrvalruumis. Esimesega, Bayzil, tuli välja selline halb õnn – ühel Beleni võitlejal oli tema kohta kompromiteerivaid tõendeid. Kuid kompromiteerivad tõendid on peidus siinsamas lähedal, võitlusruumides rinnas; võid seda häkkida (pealegi väljas Arena minnes pole keelatud meeskonda vahetada) ja kirjad tagastada. Gwiddon peate lihtsalt valetama, et ma kuulsin Harrowmontist oma kõrvaga - ta ei kavatse trooni ilma võitluseta loovutada.

Kuid see on alles algus ja siis turniir ise. Me kõik oleme selliseid turniire näinud – näiteks Westgate’is; kuid viimane võitleja, Beleni sugulane - Piotin Aeducan, kõige ohtlikum vastane, kellega seni teel kokku puutunud olen. Idleness, Uldred ja teised Torni asukad on tema kõrval lapsed; ja te ei saa turniirile siseneda oma end tõestanud meeskonnaga ja peita end Alistairi kilbi taha. Tõsi, kuna ma Baizili ja Gwiddoni veensin, võitlesin sellegipoolest kolmes - nelja Piotini sõdalase vastu.

Arvan, et tribüünid olid sellisest võitlusest hüsteerilised: kurnasin Piotini kiire jooksuga ära. Jõin kohe võitluse alguses kiirjooki, et oleks aega tagasi joosta, paraneda ja oodata oma võimete laadimist. Pole muud võimalust: ma ei tea, mida Piotin lapsepõlves toideti, kuid tema tervisest piisab kolmeks sumotoriks. Ei maagia ega tera ei suuda sellist plokki kiiresti lõpetada ja tema löögid kolme löögiga lõikavad elevandi pelmeenideks. Üsna lahingu alguses süütasin keset areeni uhke tule ja see aitas - Piotin polnud alati piisavalt tark, et tule ümber joosta. Ilmselt tärkasid biitseps kolju sisse.

Aga peaasi, et ma Harrowmonti usalduse siiski sain, isegi vaatamata sellisele mitte väga vaprale võidule.

Alternatiiv: kui valite Beleni, peate turniiri asemel võtma kaks kirja - lordidele, kes tundusid olevat Harrowmonti poolt petetud. Ühega pole probleemi, kuid teine ​​- see tähendab teine ​​- nõuab oma isa leidmist Deep Roadidelt, kes on tapnud hulga Blighti kudesid. Nüüdsest on Beleni ja Harrowmonti otsinguliinid samad.

Ristiema külaskäik

Nüüd jääb üle vaid oma valitud troonile tõsta. Selle skoori kohta oli tal kaks kasulikku ideed.

Esimene mõte: näidata, et ta suudab linnas korda hoida. Ja selleks leidke kohalik maffia "ristiema", Jarvia, ja rebige ära midagi, mida ta vajab.

Nii läbib lahingumaag päkapikkude koopasse. Tõrjumisruun uksel, sees – põrgu, lumetorm, torm või kõik see korraga. Võite lisada ka maavärina, et nad ukse tagant ei tulistaks. Ise seisame ukse taga ja toksime nalju.

See on tähtis: kui sa tahad suur teenige, ärge alustage seda ülesannet enne, kui teie kotis on 50 kuldmünti. Kui olete järgmise sammu teinud, kohtate lüüriumi salakaubaveo päkapikku: tal on Ringtornis lasti maag Godwini jaoks. Edasi-tagasi joostes saad vähemalt 10 kulda; aga kui sul on veenmisoskus, võid Godwinilt võtta 50 asemel 65 ja päkapikult 10 asemel 25 - kokku 40 kulla puhaskasumit! Aga kui sul sellist raha kaasas pole, läheb salakaubavedaja kohe minema ja sul ei jää midagi. Nagu ma juba selgitasin, võite enne päkapikuprobleemide lahendamist proovida inimeste või päkapikkudega hakkama saada – või kõrvalülesanded. Peaasi, et Dust Citysse ei läheks.

Muidugi pole Jarvial kombeks jätta üksikasjalike aadressidega visiitkaarte. Seetõttu läksin alla Dusty Citysse, kus elavad metsikud kastivälised päkapikud (nad üritasid mind kohe päästmiseks lahti võtta, kuid ei saanud hakkama). Lõkke äärest leidsin iseloomuliku päkapikunimega tädi Lootus: ta selgitas, et tal on vaja hankida spetsiaalne “võti” – luu, mille saab ühelt tema võitlejalt ära võtta. Näiteks siit kahe sammu kaugusel on Slummihoov...

Olles hoovi elanike kaelas rippunud, sain ma mitte ainult luu, vaid ka viite selle kohta, kuidas leida koopasse sissepääs. Jällegi, ma ei pidanud kaugele minema.

Jarvia koopas oli pikk, kuid pretensioonitu – tõsist võitlust oli oodata alles päris lõpus, Jarviaga. Teel vaatasin ühte vanglanurka ja võtsin kohalikult vangivalvurilt võtmed.

Märkusele: Lihtsat tüüpi päkapikul on eriti soovitatav mitte lasta käest võimalust avada puurid vangidega.

Jarvia ise on ohtlik, kuid mitte liiga vastupidav maagiale ja seetõttu takerdus ta kergesti lõksudesse ja maavärinasse (mille Wynn oli selleks ajaks juba selgeks saanud), kui me tema saatjaskonnast lahti saime. Üksinda ei suutnud ta meile vastu seista. Ja võti taskus juhatas meid läbi salaukse... relvapoodi, kus hirmunud kaupmees lubas tulevikuks suurt allahindlust.

Tule alustaja

Siit ka teine ​​mõte: kuigi tundub, et volikogu hääled peaksid juba meie kandidaadi poolt olema, aga see kõik on keeruline ja kahtlane. Mis siis, kui läheksime Deep Roadsi juurde ja leiaksime sealt ammu kadunud Ultimate nimega Branca, võis tema hääl otsustada kõike korraga.

- Hei, tee silmad lahti! Hall valvur otsib teie Täiuslikku! Või peaksin su haisva pea lahti keerama?

"Oghren tahab öelda, et meil on luba.

Täiuslik on nii haruldane tiitel päkapikule, kes leiutas või tegi midagi erakordset: selle eest ta elu jooksul loetakse esivanemate hulka. Tõesti, ainult päkapikk suudab sellise tasu välja mõelda! Kuid sellel on ka praktiline tähendus: Täiuslikust ja tema perekonnast saab uus üllas perekond ja see on ainus viis nende moodustamiseks.

Tõepoolest, kelle käest Branca kohta küsite, väänavad nad kõik viisakalt näpud oma templite poole. Miks sa otsid tädi, ehkki kolm korda täiuslikku, kes põgenes paar aastat tagasi Deep Roadsile (kust väga vähesed inimesed elusalt tagasi tulid) ?! Nagu ütles üks teadlane teisest maailmast: "Kui inimesed ei naase Uus-Meremaalt üle aasta, tähendab see, et inimesed on pöördumatult surnud." Pealegi ei läinud ta mitte mingil põhjusel, vaid otsima poolmüütilist tühjuse alasit. Kõik Orzammari elanikud, olgu need tavalised või aadlikud, räägivad Brancast eranditult minevikuvormis. Pole isegi selge, mis paneb troonipretendendi temast teisiti arvama...

Siiski on üks kääbus, kes mitte ainult ei usu, et Branca võib elus olla, vaid unistab ka tema leidmisest! Tal on selleks erilised põhjused: see on ... Täiusliku abikaasa, nimega Oghren.

Imeline isiksus – kõige võluvam tüüp kogu meie kurioosumite kabinetist (võib-olla on ainult Morrigan kehvem). Sellel joodikul, kaklejal ja sumisejal on alati "paar sõna varuks" ja neid sõnu ei saanud ametlikul vastuvõtul kuidagi kuulda. Ta rõõmustab nagu laps, kui otsustame rääkimise lõpetada ja mõnele totrale mehele kuklasse lüüa. Ta ei kaota kunagi oma mõistust ja teeb naljakaid nägusid.

Noh, võitlejana on ta marulise spetsialiseerumisega sõdalane, kahekäekirveste armastaja, algusest peale korralikult relvastatud ja väga heas turvises (kuigi kiiver, näed, oli kuskil purjus). Teeb väga head kahju ja samas üsna visa. Tal ja Stanil on ühine nišš, kuid Oghren on parem ja palju lõbusam.

Ja talle on lihtne kingitustega rõõmustada. Võib-olla olete juba mõelnud, kelle jaoks erinevatest nurkadest leitud kingijook teie pagasis hoitakse? Nii et siin see on! Ogren, nagu tõeline asjatundja, hindab vanaaegset veini ega keeldu ka lihtsast ale'ist. Selle vapra sõdalase kaastunne teie vastu on otseselt võrdeline tema veresusega. Ja kui teie kangelane on sõdalane, saate Oghrenilt õppida pööraseid andeid.

Et teda veelgi rohkem rõõmustada, peaksite esitama talle küsimusi – kuidas elu Orzammaris on, kuidas see talle pealtnäha meeldib ja nii edasi. Daamid võivad proovida temaga flirtida, kuigi te ei tohiks romantikale loota, kuid see saab olema lõbus. Ja mida ta teeb, kui möödud Orzammarist enne ringi ja lähed temaga Torni...


Koobaste esimene osa - caridina ristmik- ei tekita suuri probleeme. Sellest saab läbida kahel viisil: sild on kokku varisenud, kuid läbi kalju kulgeb kaks tunnelit, üks vasakule, teine ​​paremale. Paremal (see käik on lähemal) on genlockid ja harlockid, vasakul karjujad, kes peidavad end ja varitsevad, kuid on ise väga kohmakad. Mõlemad teed viivad suurde tumeloomade laagrisse, kus on taltsas bronto; selle laagri taga on tee järgmisesse kohta, Ortan teigu.

Rook: "Kõik te maamehed olete üksi
Nakovid on vargad ja pätid!
Ma leidsin selle esimesena!

Teig kodus Ortan- sassis koridor, millel pole ühtki haru, nii et mööda lennata on võimatu. Teel kohtasime kohalikku Gollumit - päkapikk nimega Rook, kõikvõimaliku rämpsu koguja, juba päris nukralt meeles. See on ema Filda kadunud poeg ... Võib-olla on parem talle öelda, et poeg on surnud? See on kuidagi armulikum...

Vahetult pärast Kätt ootab meid sillal lahing – mõlemal pool seda on korralikud tumedate kudejate rühmad. Kuid sild on hea, sest seda on lihtne loitsuga blokeerida ja seejärel kõike, mis teisele poole jääb, praadida.

Kuid raja lõpus - kus Branca päevik lebab ümmarguses koopas ja laest ripuvad kookonihunnid - on palju tõsisem vastane - ämblikukuninganna. See olend kutsub ämblikke end aitama ja kui tal läheb kitsaks, siis ta kaob ja ilmub koopa teise ossa. Võid proovida koridori välja tõmmata, siis läheb lihtsamalt ja kui ära kaob, siis saab natukene mana taastada.

Järgmine jaam - Surnud kraavid.

Ja jälle - lahing sillal: Surnute leegion Cardoli juhtimisel tõrjub hurlockide ja genlockide rünnakut.

See on huvitav: The Legion of the Dead on peaaegu koopia Warhammer Fantasy Slayersi kogukonnast. Mõlemal juhul on tegemist päkapikkudega, kes on mingite asjaolude tõttu tavapärasest elust loobunud ja otsivad lahingus kuulsusrikast surma. Kuid välimuselt sarnaneb klassikaline tapja rohkem Oghreni kui sõdalase Kardoliga.

Meil on vaja osa võtta... Kõigepealt tõrjusime koos leegionäridega pealetungi (ja mustkunstnikud tegid seda nende selja pärast), siis jooksis keegi üksinda uusi salgasid “välja õngitsema” ja lõpuks läksid nad üle silla ja puhastasid. kogu brigaad. Lõpus ootas meid väga ebameeldiv üllatus: tohutu saal, selle äärtes - kaks laskurite kolonni ja kaks ogret trepist alla astumas! Ja kui tulistajaid võis veel poris mässida või maavärinaga maha lüüa (ja siis massiloitsidega röstida), siis tuli ogreid käsitsi peksa ja see oli pikk, valus ja räpane.

Oghren läheb võitlusesse nii kaasa, et õõtsub oma hiiglaslikku kahe käega
kirves ühe käega!

See on tähtis: võite proovida Cardolit veenda, et Leegion peaks teiega viimase lahingu ajal ühinema. Sa ei kahetse!

Sellest saalist viib põhjapoolne külghark teisele platvormile, millel on laava silla fragment. Pärast hurlockide tapmist otsisime hoolikalt läbi kõik siinsed kõrvalruumid: sarkofaagidel, peaaegu täiskomplekt leegionäri soomusrüüd! Ja see on tehtud, muide, draakoni luust. Põhjaruumis - saapad, lõunas - kindad; edasi minnes sattusime luukere välja kutsuva hurlocki otsa - sellest ruumist leiti kiiver ja põhiosa soomukist asus kaugemal, leegionäride templis. Igas sarkofaagidega ruumis olid ruuniplaadid, millelt saime üha rohkem detaile surnute leegioni põnevast elust. Ja lõpuks kogusid nad piisavalt andmeid, et püüda anda Leegionile aadlimaja õigused ...

Kolmas sild nendes vangikongides – ja jälle lahing, kuigi see tundus tühi. Neetud karjujad peituvad ja tulevad välja alles siis, kui suudavad ümbritseda kogu salga (või mida nad peavad kogu meeskonnaks: see on siis, kui üksik, kuid tugevalt soomustatud kamikaze kutsub karjujaid ja tulekerasid enda peale).

Märkusele:ärge unustage, et H-klahv võimaldab teil käskida üksusel juhti mitte järgida.

Teekonda jätkates – alternatiive pole – kohtasime rängalt kannatada saanud päkapiku Gespitit. Ta karjus meile, et Branca oli nad kõik reetnud ja ka mõned muud nilbed asjad, ja põgenes. Õhtu lakkas kindlasti olematu: kogu ala on kaetud mingisuguste võsudega, igast nurgast kostab vastik hais ...

Saime välja laava ees olevale platvormile, avasime leegionäride templi ja leidsime sealt järgmise ukse võtme. Ja tema selja taga...

Kopsakas nilbe välimusega olend osutus genlockide kuningannaks: ja ärge küsige, kuidas ta neid päkapikkudest teeb. Loodan, et saan sellest teada alles oma päevade lõpus.

Aga kuidas selliseid olendeid hävitada - ma ütlen teile. Seda tuleks teha aeglaselt ja mõnuga, lüüriumijookidega hästi varustatud. Iseenesest on emakas esiteks liikumatu (ja ei rooma piirkonna võludest eemale) ja teiseks on see väga mõõdukalt ohtlik. Kombitsad hammustavad valusalt ja aeg-ajalt kutsutakse kohale karjujatega genlockid; ja on raske aru saada, kui palju tervisekombitsaid on. Kõigepealt tuleb lüüa kombitsad, mis emakast eraldusid ja saali teises osas välja roomasid (v.a päris serv, kus need ohtlikud pole). Piirkonnaloitsud ei ole nende vastu kuigi tõhusad; Kummalisel kombel on kõige parem neid relvadega tükeldada. Samal ajal säästke energiat ja kalleid lähivõitlustehnikaid – et viia need kohe pärast kombitsade lüüasaamist emakasse.

Märkusele: kui äkki tekib jookide puudus - võib-olla tasub aega kulutada ja varusid täiendada, sest kongi viimases osas sellist võimalust ei teki.

Täiuslik Branca.

Ja lõpuks, rõõmus kohtumine Brancaga Madalmaade alasid. Ta tervitas meid... ja lukustas uksed, et me ei saaks kuhugi mujale minna. Seda seetõttu, et Brancal oli Alasiga veidi probleeme...

Noh; lähme läbi.

Alasi kambrite esimene kamber täitus sooja ja sõbraliku kloori atmosfääriga, millele oli lisatud fosgeeni, ning torudest kostis roheline rõõm, kui meie meeskond muudeti kivist golemi rusikateks. Aga õnneks olid klapid samas saalis ja need pandi kiiresti kinni.

Saal number kaks – golemid ründavad paarikaupa (välja arvatud kaks esimest, mis – valvsuse summutamiseks – passiivseks muudetakse). Ja golemi stardipunkt on varustatud lõksudega (kui meeskonnas on röövel, on kõik veidi lihtsam).

Kolmas tuba on vaimude aparaadiga: see on tohutu konstruktsioon, mis kutsub vaime appi. Mõte seisneb selles, et rünnata ainult ühte neist kogu oma jõuga ja seejärel aktiveerida kiiresti selle kõrval helendav alasi. Seda operatsiooni tuli teha kaheksa korda – kuni lõpuks sai parfüüm otsa.

See on huvitav: ametlik tõlk tegi vaimude aparaadist kuupaiste. Millega me teda südamest õnnitleme.

See, mis platvormi kohal ripub, on aparaat. Paraku ta välja ei hinga
mitte liialdada.

Ja siin on viimane tuba. Sellest leidsime ... kaks tervet Täiuslikku: Branca, mis oli meile juba tuttav, ja iidne, nagu need koopas, Caridin, kes muutus golemiks.

Karidin kirjeldas meile lihtsas inimkeeles, et ta leiutas kunagi golemid – aga need automaatid vajavad paraku ühe komponendina päkapiku hinge. Ta kasutas vabatahtlikke, keda austati kangelastena ... siis hakati kasutama hukkamõistetuid ... siis valitseva kuninga vastaseid ... ja siis Caridini ennast.

Karidin anus alasi hävitada, Branca aga artefakt talle anda. Nagu ma tegin, arvake ise ...

See on tähtis: sa pead igal juhul ühe või teise vastu võitlema, kuid pidage meeles: Branca lubab oma golemid Pestilence'iga viimasesse lahingusse panna, Karidin ei saa midagi sellist lubada. Kuigi igaüks neist suudab teie valitud inimesele krooni sepistada. Kas olete valmis võtma vastutuse selle eest, mida golemid jätkuvalt loovad? Pange tähele ka seda, et Branca toetus häirib suuresti kõiki teie meeskonna korralikke inimesi (Alistera, Wynn, Leliana) ja Karidini toetus häirib Oghreni.

Olles lõpuks mälestuseks (ja kroonikutele edastamiseks) kirja pannud Golemi vabatahtlike nimekirja alasi lähedal asuvale tahvlile, naasin Orzammari ja mu tee ei olnud rõõmus ...



Kolmandat katset ei nõutud: äsja väljakuulutatud kuningas (pärast seda, kui tema rivaal alustas otse nõukogu saalis noasõda ja kaotas lõpuks võimaluse midagi nõuda) andis meile sõna saata oma sõdalased lahingusse. Ja läksime järgmise valitseja toeks.

Lordide Koda

Ära tee oma hingele haiget. Lase tal minna!

Ainult vaenlane püüdis teda hoida

Elu piinamise eest.

W. Shakespeare, "Kuningas Lear"

On aeg külastada tema lossi Earl Eamon. Nagu meile rohkem kui üks kord on öeldud, on krahv haige ega tõuse voodist välja; ja miski ütles meile, et ta ei kannata kurguvalu.

Teel toimus märkimisväärne kohtumine Loghaini saadetud palgamõrvariga: "kuninga" kahjuks Antivani ronk. Zevran hindas oma jõudu mõnevõrra üle. Ja pärast seda ei jäänud vaesel muud üle, kui ... minuga liituda.

Sinu pea taha suunatud päkapikk-röövel – kuid ta ei ole sinu heaks töötamisest sugugi vastumeelne, eriti kuna see on tema võimalus ebaõnnestunud mõrvakatse tõttu oma kõrvadest mitte lahku minna. Ta oskab end suurepäraselt maskeerida, kasutab osavalt mürki ja lõikab asjatundlikult selga korralikud ümmargused augud: tema eriala on tapja.

Muide, see eriala on ka teistpidi hea - suurendab kogu meeskonna poolt tehtavaid kahjusid. Ühesõnaga, lahingus ületab ta Lelianat ja teisi röövleid mängus pole.

Kuid lukkudega pole tal vastastikust mõistmist. See tähendab, et ta ei tea, kuidas! Muidugi võite natuke õppida, kuid tavaliselt ootate röövlilt, et ta tooks häkkimisega lisaraha, kuid siin ...

Olles külm professionaal, on ta ükskõikne enamiku kingituste suhtes – välja arvatud lihtsad ja arusaadavad väärismetallvardad, aga ka professionaalsed seadmed.

Kui homme on sõda

Ja siis on Radcliffe. Aga mitte veel loss, vaid selle juurde kuuluv küla. Rahulik pastoraalne asula, mis on täis palisaadid ja barrikaadid ning elanikud tunglevad kirikusse – mõni peidab end ja mõni lihtsalt tellib oma prügi. Keegi ei kavatse homme hommikuni elada.

- Jääb vaid aidata külaelanikel kassid puudelt eemaldada! (Morrigan)

Mis viga? Ja see on väga lihtne: igal õhtul kuulutatakse Redcliffe'i lossist ustavatele alamatele ebasurnute hord. Kord on tagasi vallutatud, kaks korda tagasi vallutatud, aga täna neid enam ei püüta. Kui me muidugi aidata ei saa.

Mina pidin kaitse juhtimise üle võtma (seni juhtis seda keskpäraselt krahvi noorem vend, keelata tegan). Ja nii juhtuski esimesel tunnil külas...

Sepp kategooriliselt ei taha sepistada, sest keegi ei taha tema tütart lossist päästa. Noh, me lubame aidata, aga las ta praegu sepistab, kaabakas! (Morrigan oli sellisest leebusest ebameeldivalt üllatunud.)

Isegi linnas, nagu kapten meile teatab, on veteran kääbus, kes ei taha võidelda. No lepime kokku...

See on tähtis: kui te ei nõustu ja lähete mõõkadele, loetakse see operatsioon teile mitte plussiks, vaid miinuseks.

Tühja külapoodi otsides leidsin õlivaate; teatas neist pahaaimamatutele Sir Perth, rüütlite komandör, et tema rahvas põlevaid barrikaade teeks. Sir Perthi rüütlid kardavad surnuid ja tahavad kirikult amulette, mille auväärne ema neile keeldus; Veensin neid kinkima vähemalt mingisuguseid amulette, muidu jookseb kõik hea hirmu eest ära.

Miilitsa moraali tõstmiseks palusin kõrtsmikul veenvalt asutuse kulul kõigile õlut valada; ja samas kõrtsis nägin kahtlast päkapikku, kelle kohta ettekandja ütles, et ta ootab siin oma venda. Pärast põhjalikku ülekuulamist selgus, et meil oli tegemist Loghaini spiooniga – ja kõigest, mis on näha, poleks krahvi haigus saanud hakkama ilma "meie väikese kuningata", nagu ma teda kutsun.

Samuti võtsin juhuslikult kasutusele Blackstone'i vabatahtliku päevakava Garrisoni värbamiseks (veski lähedal asuvas majas), võtsin kiriku kõrval asuvast kastist uued ülesanded ja (mis taaskord Morrigani vihastas) lubasin templis ärritunud tüdrukul kadunukese üles otsida. laps.

Üllataval kombel on see heategu vilja kandnud. Laps leiti kodust, kapist ja jutustati imearmsast vanaisa mõõgast – mis kingiti meile küla kaitseks. Mõõk, kummalisel kombel, osutus tõesti heaks.

See on huvitav: kui teil pole piisavalt võlu, et oma last välja meelitada, ei pea see olema drastiline. Piisab Winni kaasamisest gruppi. Kui ta haugub oma parima õpetushäälega: "Tule, mine välja, noormees!" Nii hüppab ta välja nagu kork pudelist.

Ja nüüd, kui kõik ettevalmistused on lõpetatud, läheme Sir Perthi juurde ja palume tal alustada pimedat aega.

Kurjad surnud

Öine võitlus ebasurnutega koosnes kahest osast.

Et võita võitlust ebasurnutega, tasub võtta positsioon
ristiga tähistatud positsioon.

Algul kaitsesime veski ees leekivat barrikaadi. See juhtum on üsna lihtne, sest surnud voolasid mööda kitsast koridori rahvahulka, kujutades endast suurepärast sihtmärki kõige jaoks, mis väljakuid tabab. Mitte nagu Sir Perthi rüütlid, aga isegi Alistair ei pidanud vaevalt tööd tegema.

Ka ööpimeduses on näha linnusest üle silla marssivaid surnuid.

Aga kui kummikud altpoolt külla tulid, algas kõige huvitavam...

Märkusele: kui tal õnnestub kohalike miilitsate seas lahing ohvriteta võita, hindab Bann Teagan seda eriti.

Ebasurnud tulevad kahest suunast ja väikeste rühmadena, nii et nende Gehennaga põletamine ei säästa piisavalt manat. Tähelepanelikult vaadates on aga näha naljakas tõsiasi: jõest jooksnud kummikud vaatavad esmalt keskväljakut, keerutavad seal paar-kolm sekundit ringi - ja siis juba otsivadki ohvrit! Seetõttu on võitmiseks lihtne viis (kuigi "ilma ohvriteta" see ei tööta): seiske väljaku juures, kuid väljaspool barrikaade, ja kui see saabub, lukustage lähim väljapääs barrikaadidelt ja põletage plats ise. , põletada ja uuesti põletada.

Elu lilled

Pärast lahingut, isegi riideid vahetamata, kiirustasime lossi. Nagu selgus, teadsid Bann Tegan ja Sir Perth sealset salakäiku väga hästi, kuid ... otsustasid meile selle uudisega esialgu mitte rõõmustada, et saaksime aidata vastu võidelda.

Igatahes. Hullem on see, et sa ei saa aru, kust see tuli Isolde, Earl Eamoni naine, ja nõudis, et Tegan temaga kaasa läheks – peasissekäigu juurest. Noh, me saame üksi hakkama, otsustasin ma ja viisin oma rühma läbi koopasse.

Salakäik viis otse lossivanglasse; ja seal lihtsalt vireles paljude mustkunstnike vana tuttav – keegi Jovan, sattus omal ajal veremaagiaga tegelema ja põgenes Torni õukonnast.

Jovan tunnistas kohe: see oli tema, kes krahvi mürgitas. Ja ka ... õpetas krahvi poega, Connor, maagiast. Tavaline mustkunstnik, mitte usust taganeja, nõuaks Connori Ringi, sest see on seadus, ja võtaks temalt pärimisõiguse ...

Jah, aga Jovan ei kutsunud surnuid! No kuidas sa ei usu?

Oleksime võinud lihtsalt... kuid otsustasime pöördumatud järeldused edasi lükata. Järele mõeldes jätsin ta kambrisse, kus on soe ja kärbsed ei hammusta. Kuigi mõned mu kaaslased ei olnud sellega eriti rahul.

Käisin läbi lossi alumise korruse läbi ja lõhki (äärmises kirdenurgas leidsin sepa tütre) ja läbi kagunurga väljusin sisehoovi, kus avasin värava Sir Perthile ja tema rahvale. Olles surnud lossi trepil laiali ajanud, astusime sisse... ja nägime, milliseid kummalisi meelelahutusi krahvi poeg lubab.

Pärast seda käskis kaheksa-aastane laps oma onul Bann Teganil jahedalt meid tappa ... ja ta püüdis oma võimete piires. Õnneks ei lõppenud see ei talle ega meile saatuslikult.

Connor põgenes ja me pidime otsustama, mida teha. Poiss, olles õppinud maagia põhitõed, püüdis oma isa aidata - päästa tema elu, nõustudes deemoniga. Noh, deemon täitis oma osa lepingust: Eamon on elus (ja keegi ei lubanud paranemist). Noh, poissi on vallanud deemon...

Mida teha nüüd? Kas krahvi poega saab päästa? Otsustades, et kes segab, las harutab lahti, andsime Jovani siia tuua. Ta suutis pakkuda ainult üht: veremaagilist rituaali, mille abil saate Fade'ist deemoni üles leida ja seal tappa. Tõsi, see nõuab ohverdamist... aga vabatahtlik on olemas.

See on tähtis: kui Jovan tapetakse või lossist välja aetakse, peame tapma deemoni just tema praeguses kehas.

Noh... võib-olla mõistavad paljud (Aleister näiteks) mu hukka, aga ma otsustasin Jovani ideed järgida. Võitlus ei olnud liiga raske; ja deemon ise on mulle juba tehingut pakkunud - selle eest, et ma teda igaveseks välja ei viska (ta tuleb pärast sõda tagasi), saan veremaagia või lisavõime või midagi muud väärtuslikku ... Ja , iseloomulikult ei saa keegi sellest teada ... Kas see oli teie arvates aususe proovikivi? Ja ma pole kindel...

See on huvitav: varju sisenemiseks vajate mustkunstnikku. Aga kui teie kangelane on teisest klassist, saavad Wynn või Morrigan seda teha. Ainus omataoline juhtum, kui üks kaaslastest täidab ülesande ilma sinuta!



Ja nüüd on Connori hing vaba, ka Radcliffe'i loss on vaba, selles ei tantsi enam elavad surnud kirstudel; kuid Earl Eamon ei muutunud sellest tervislikumaks. Ja ükski ravitseja ei saa aidata. Mida teha? Kui just püha reliikviat ei otsita - urn suure Andraste tuhaga.

See on tähtis: krahvilt lauale saad Alistairi ema amuleti korjata (ja loomulikult Alistairile kinkida). Seda tasub teha, sest hoolimata sellest, kuidas te Connori ja Iseultiga probleemi lahendate, on Alistair suure tõenäosusega tulemuse peale maruvihane ning teda on peaaegu võimatu veenda õiges valikus. Nii et vähemalt leevendate tagajärgi ...

Otsib urni

Algusest peale oli meil üks näpunäide: leida pealinnast Denerimist vend Genitivi, kes pühendas palju aega urni otsimisele ja võib-olla ründas jälge.

Kuid tõtt-öelda ei kiirustanud meil Denerimi. Võib-olla ei tundnud nad end ärakasutamiseks valmis. Või äkki nad lihtsalt alistusid suure linna võlule, kus on palju suurepäraseid asutusi ja palju võimalusi...

Maitsesta

Halli valvuri ilmumine tänavatele tekitas sensatsiooni. Nad hakkasid meiega aktiivselt ühendust võtma ... tellimustega.

Jaht linna jõugudele.

Näiteks, valveametnik, õiglaselt pätt, pärssis palgasõdurite rohkus linnas, kes linnavalvureid millegisse ei pane. Kas nad teevad lõbumajas vingerpussi või teevad liiga palju lärmi (!) Kõrtsis ... Ja meile pakuti väikese tasu eest palgasõdureid maha rahustada. Ja mõnikord, isegi kui meil õnnestus neid ümber veenda, ootas meid pärast seda mõnes pimedas nurgas varitsus. Kes need palgasõdurid kokku luges?

Edasimüüja Ignazio ta ei müü midagi, aga kui temaga rääkida, siis mõne aja pärast jookseb poiss kirjaga ja pakub kõrtsi tagaruumis kokku saada. Selgub, et hr. Ignazio esindab ... Antivan varesed. Kui mäletate, on see palgamõrvarite kogukond. Kas sa ei tahaks tellida? Ignaziol on meie jaoks eritingimused: kui leping meile ei meeldi, ei saa me seda täita. Üldiselt makstakse meile ainult Ignazio teavitamise eest, kui klient ootamatult sureb. Nagu näete, on kõik seaduslik ...

Muide, esimene klient on keegi Pedan- teeb väga huvitavaid asju: hoiab lõksu neile, kes hallidele valvuritele kaasa tunnevad. Ehk teatame Ignaziole tema surmast? Seda pole keeruline teha: elvenage'i sissepääsu kõrval asuval seinal on selle kuulutus, kust saate teada lõksu "salajase parooli". Ja Pedan ise ööbib Zhemchuzhina bordellis, kus meil on muid ülesandeid.

Samuti on rida ebasobivaid ettepanekuid kõrtsmik, seda pole raske lahti kerida. Ainult mõned ülesanded ... tõesti väga väikesed ja sündsusetud. Väljapressimine, surnukehade peitmine...

See on tähtis: kui teie kangelane on kelm, võib ta omandada kahevõitleja eriala Denerimis. Selleks võtke ühendust vehkleja Isabellaga samas kõrtsis "Bitten Nobleman".

On ka austusväärseid ülesandeid - vana hea tava kohaselt ripuvad need pühakoja lähedal teadetetahvlil. Näiteks tapke linnas bandiitide jõuke. Muide, ühel jõugul õnnestus templimees tappa; ta andis meile oma viimse tahte – hävitada veremaagide koven otse Denerimis.

Aga vana rüütel kõrtsi kõrval leidis meile veel ühe asja: ta kutsub duellile, sest hallid valvurid tapsid kuninga. Võite veenda, kuid ... peaaegu kasutu. Parim kaitse valvurid, paraku, väljakutse vastu võtma.

Kuid Alistair leidis linnast kõige ootamatuma asja: selgus, et linnas elab tema õde, Goldanna. Paraku õde oma vennast ei hooli ja Alistair oli külaskäigust ülimalt pettunud...

See on tähtis: kui pärast vestlust õega ütlete Alistairile, et nende sõnul on kõik korras - iga mees enda jaoks, siis muudab Alistair oma iseloomu suuresti. See muutub karmimaks, vabaneb ilusast hingest ... ja muutub palju vähem atraktiivseks, kuid paremini juhitavaks. Sina otsustad...

Graali jaoks

Tuli sellise olendi vastu, nagu arvata võib, ei ole kuigi tõhus. Kuid loits "Stinging Swarm" ja mürgid töötavad hästi.

Vana templi katus on sisse vajunud, põrandal on lumehanged, kuid see ei ole põhjus seda rüvetada!

Ja vend Genitivit, kelle pärast me Denerimisse tulime, pole seal. Selle asemel vastab mõni õpilane ... ja ta väänab midagi, pätt. Muidugi võite minna sellele Kudykina mäele, kuhu ta meid saata üritab, aga võib-olla on parem teda survestada?

Paraku ei pidanud vaese mehe surve vastu. Aga vend Genitivi päevik andis meile vastuse küsimusele ja me läheme nuusklikku külla varjupaiga V härmas mäed.

imelikud inimesed elab selles külas. Me pole algusest peale teretulnud, kuid see oleks hea; millegipärast jutlustab kirikus talupoeg, kuigi kõik teavad, et meie kirikus teenivad ainult naised; ja kui me püüame aru saada, mis on mis, võtavad kõik koguduseliikmed äkki relvad välja. Nad on metsikud...

Eiriku isa kehalt eemaldasin kummaliste märkidega amuleti. Ja kõrvaltoast leidsin vangi – selle sama Genitivi. Kes selgitas, et püha isa medaljon on hävitatud templi võti...


Templis viibis vend Genitivi sissepääsu juures õppima, samal ajal kui meie pidime selle sektantidest puhastama. Omakorda - kõigepealt elamurakud läänes, seejärel ladu idas ja seejärel peamine, põhjapoolne ruum. Võtmed on selles järjekorras.

Meie kahetsus püha isa mõrva pärast kadus kohe, kui nägime, et tema kari ei põlganud sõbruneda tolmuvaimudega – ma ütlen teile, vastikud olendid ja nad oskavad väga hästi põrandasse peita.

Võite minna väikesesse vaatetorni ja sarve puhudes kutsuda draakoni. Saaki tuleb palju ... Ja võite ohutult mööda minna.

Ja templikoopad algasid, täis noori draakoneid ja vanemaid draakoneid; Viimaselt eemaldasin hoolikalt kaalud, sest Denerimi sepp unistas katsetada ebatavalise materjaliga.

Inkubaator? Tempel? Hommikusöögilaud?

Eriti raske oli lahing saalis, kus vasakul tohutul pjedestaalil seisis sektantidest ülevaataja. Kui me, nagu tavaliselt, tormaksime tema juurde lähivõitlust välja mõtlema, oleksime igast küljest roomajate poolt ümbritsetud; aga seni, kuni kultistile ainult tulistatakse, ei muretse draakonid. Nende ja ülevaatajaga eraldi tegelemine on palju meeldivam!

Ja lõpuks, kõigi sektantide pea - Isa Kolgrim. Ta selgitas meile, et püha tuhaga urni kultus on ajale jalgu jäänud: on ju Andraste juba uuesti sündinud ja nad teenivad teda - hiiglaslikku draakonit. Ja urn peaks olema lõpuks ... rüvetatud, lahe draakoni veri. Ja kui me sellega nõustume, hoiab ta draakonil meid ründamast...

Tõsi, midagi selles ettepanekus tundus meile ebasiiras. Ja me just läbisime Kolgrimi... ignoreerides tema vastupanu ja eemaldades ta sarve kehalt.

Kummalisel kombel draakon igatahes ei rünnanud – ta lendas meist üle ja läks oma pesa puhkama.

Kohtuprotsess

Et Urnile lähemale pääseda, tuleb läbida test – sellest teatab meile teatav Guardian, läikivates soomusrüüs habemega mees, kes meenutab peenelt varalahkunud Kolgrimit. Kuid see on Kolgrimist kaugel ja ta võib meile isegi öelda, milles ta eksis ...

See on viga: ametlikus tõlkes unustab vaene kaaslane Guardian mõnikord, mis soost ta on, ja hakkab rääkima endast naiselikus soos.

Ja nüüd test, mis peaks tõestama meie kavatsuste puhtust...

Tundub, et meie välimus ei pakkunud Guardianile vähimatki rõõmu ...

Urn avaldas muljet isegi küünilisele Morriganile.

Testi esimene osa – kaheksa mõistatust kummitustelt, mitme vastusega. Raskusi on seal vähe, kuid tulevaste palverändurite jaoks loetlen vastused: Brona - unistused, Shartan - kodu, kindral Maferat - armukadedus, Archon Hessarian - kaastunne, Katair - nälg, Gavard - mäed, Vassili - kättemaks ja daam, kes sai tõlkes õrna nime Eliisa , on meloodia.

Pärast minevikukummitusega vestlemist (ilmselt on igaühel oma) ootas mind kaklus – üks kummalisemaid selles mängus: võitlus meie meeskonna kummitustega. Nende hulgas oli teine ​​mina, Morrigan ja ülejäänud ... Nad teadsid kõiki samu nippe ja loitsusid - kuid loomulikult ei osanud nad arvata, et lahingus oli vaja esmalt kõrvaldada ravitseja ja seejärel lahing. maag ja see tappis nad.

Kolmas katsetus on pusle: basseini vasakul ja paremal küljel on kuus plaati, mille peal seistes saab luua silla kummitusi. Kummitusi on vaja kombineerida nii, et need muutuksid tihedaks. Meeskond seisab plaatidel ja juht proovib silda ületada; iga sammuga pead liigutama ühte inimest. Jada on järgmine (loendame paanid alguspunktist):

    1 parem, 3 vasak, 2 parem.

    Astume silla esimesele väljakule.

    3 vasakule, 2 paremale, 6 vasakule.

    Astume silla teise kongi.

    2 paremale, 6 vasakule, 4 paremale.

    6 vasak, 4 parem, 1 vasak.

    Astume silla kolmandasse kambrisse.

    4 parem, 1 vasak, 5 parem.

    1 vasak, 5 parem, 5 vasak.

    Sild on läbitud.

Ja viimane katsumus - nõustudes altari "pakkumisega", võtke riided seljast ja minge tulest läbi. Ja siin on meil tuhaga urn...

Näputäis tolmu tervendas Earl Eamoni. Siiski pole ta veel valmis Loghaini maha laskma; ja me läksime veenma viimast liitlast - päkapikke, millest räägime teile mõne aja pärast.

Ja ma pean ütlema, et ta tegi oma levitamise kohta Täpsem kirjeldus andeid, kuid mod ise inglisekeelseks muutis kahekäerelva oskuste puu. Seega otsustasin postitada tõlke.
Ja nii ma alguses kirjutan, miks ma otsustasin endale selle modi panna.
Fakt on see, et mulle isiklikult on tegelane Stan muidugi alati muljet avaldanud, peale "kahekäeliste" ma temas kedagi teist ei näinud. Kuid tegelikult selgus, et mu kahekäeline sõdalane jäi sandiks. Aeglane kuni võimatuse piirini. Ja kõige tüütum on see, et habras päkapikk (mul pole päkapikkude vastu midagi), see hiigelsuur qunari, mõlemad vehivad kahekäe mõõgaga nagu unised kärbsed. Aga pärast seda, kui ma Stani peaaegu kõik jõupunktid paisutasin, peaks ta kahekäe mõõgaga hakkama saama nagu õlekõrrega. Nõus, et selles on loogikat. Millegipärast piirasid arendajad kahekäerelva uuendada soovivat tegelast hunniku piirangute ja karistustega, pakkudes neile samas mitte täiesti arusaadavaid oskusi.
Nii et siin on keegi DodgeMoreLightning tegi modifikatsiooni Better Two-Handed Talents, mis tõi sellise tegelase ellu, muutes selle mängitavaks kõrgel raskusastmel.
Millised on siis muudatused:
Alustame sellest, et kõige suurem küsimus tekkis "Powerful Strikes" oskuse kasutamisel. Kahjuboonus, aga ründe- ja kaitsekaristused muutsid selle võime kasutamise väga vastuoluliseks, sest isegi "Kahe käe jõud" ei eemaldanud kõiki karistusi täielikult. Nüüd on kõik teisiti. Karistused on eemaldatud ja lisatud boonuskahju, mis põhinevad tegelase Tugevusel, samuti boonus soomuste läbitungimise eest, mis põhineb Tahtejõul. Kuid samal ajal suurendas väsimus 5%-lt 15%-le.

Lisaks annab Crushing Blows oskus nüüd tegelase tahtejõul põhineva kahjupreemia Golemide, Undeadide ja Draakoni vastu. Seega nõuab kahekäevõitlus üha enam Tahtejõudu, sest nüüd sõltub sellest hulk oskusi.

"Kriitilise löögi" oskus mõjutab nüüd eranditult kõiki vaenlasi, kuid varieerub olenevalt olendite auastmest. 45% tavalistele, 40 leitnantidele, 25 bossidele ja mängijatele ning 20% ​​ainulaadsetele ülemustele.
Stunning Blows töötab nüüd palju sagedamini (80% ajast)
Mighty Strike lisab nüüd täiendavat kahju, mis põhineb tegelase tugevusel, selle asemel, et aeglustada ohvrit nagu varem.

Oskus "Kahe käe tugevus" nüüd, selle asemel, et eemaldada karistused oskusest "Võimsad löögid", sest. need karistused on nagunii kadunud, suurendades boonuseid erinevatele oskustele.
Ja lõpuks, üks peamisi muudatusi on mõjutanud oskustepuud kroonivat oskust, nimelt "Hävitaja". Algses mängus purustas oskus lisaks soomust, kopeerides tõhusalt "Armor Shatter" oskust. Nüüd suurendab "Hävitaja" eduka rünnaku korral lahingukiirust 8 sekundiks 20%, lisaks sõltub kiiruse suurendamise aeg otseselt teie tegelase tahtejõust. Hurraa! Tegelikult tähendab see seda, et teie kangelane, kes on oskuste puu lõpuni pumpanud, saab võitluskiiruse teenitud tõusu.

Siin on selline tasakaal. Neid oskusi, näiteks "Indomitable", mis algses mängus nii hästi töötas, muudatused ei mõjutanud.
Nüüd lisan omaette, mida teha pumbatud Tahtejõuga, sest varem polnud Kahekäeliste jaoks muud vaja kui Jõudu? Mida asjata alla laaditi? Kui teile meeldivad modifikatsioonid, kui te ei karda mänguviisi muuta, soovitan tungivalt installida mod, sellel on "fanaatismi" oskus, mis muuhulgas suurendab rünnakukiirust Willpoweri boonuse abil ja tegelikult kogu haru. põhineb tahtejõul. Väga hea valik täiustatud kahekäelisele.

Nüüd paigalduse kohta
Siin on kõik lihtne. Arhiivis on fail BetterTH_101a_rus, installige see daupdateri abil.

Esimene osa. Dualist draakoniajastul: päritolu.

Draakoniajastu pimedatel aegadel saab sõdalane valida ühe oma neljast arenguteest: mõõk ja kilp, kahe käega mõõk, kaug- või topeltrelv. Kangelast, kes otsustab peatuda viimasel variandil, nimetatakse lihtsuse huvides dualistiks ja ta on oma klassikaaslaste seas kõige tõhusam võitleja. Tema oskusi, arenguvõimalusi ja erinevaid näpunäiteid kirjeldatakse allpool.

1) Valikud

  • Tugevus on peamine omadus, mis tuleb tõsta nii kõrgele kui võimalik;
  • Osavus - kiiged kuni 32 punkti, 4 saab veel Mages'i tornis. Kokku 36 punkti – täpselt nii palju kui vaja;
  • Tahtejõud - võite natuke tõsta, kuid te ei tohiks liiga ära minna;
  • Maagia - ärge investeerige ühte punkti;
  • Kaval - 10-11 punkti on esialgu, mustkunstnikelt saadakse juurde 5 punkti. Üle 16 ei tasu kindlasti tõsta, kuid Influence'i jaoks on see lihtsalt piisav;
  • Põhiseadus - tõuseb 20 punktini (tasub meeles pidada, et 2 võetakse varjus).

Pumpamisparameetrite omadus: alguses peaks peamiseks omaduseks saama osavus - alles pärast selle tõstmist 32 punktini ja Broken Circle'i ülesande täitmist saate keskenduda ülejäänule.

2) Oskused

  • Mõjutamine – laadige kindlasti lõpuni alla. Fereldeni päästja peab olema mitte ainult suur sõdalane, vaid ka kaval diplomaat.
  • Vargus on parem jätta Leliana hooleks.
  • Ellujäämine - vaenlase varajane avastamine, väike vastupanu loodusjõududele, boonus füüsilisele vastupanule. Tõsi, kõik need rõõmud on saadaval alles pärast täielikku pumpamist. Vajalik mõne ülesande täitmiseks.
  • Lõksude tegemine – jällegi, parem jätta Lelianale.
  • Mürkide valmistamine – saad investeerida ühe punkti, et neid mürke kasutada saaks. Ja kuna nende valmistamise meister on Zevran, on mõttekas ta ellu jätta ja parteiga liituda.
  • Rohutundja on asendamatu oskus, kuid maagidel on parem seda arendada. Morriganis pumbatakse see juba esialgu poole võrra.
  • Lahingutreening – kommentaare pole. Laadige alla nii kiiresti kui võimalik.
  • Taktika – kangelasel on parem seda üldse mitte puudutada, sest. enamasti on see mängija kontrolli all.

3) Erialad

  • Berserk

    Dualisti peamine spetsialiseerumine, mis tuleb kõigepealt võtta. Ainult tema suudab temast kõik võimaliku välja pigistada, saades kiiruse ja kahe käe rünnaku tõttu mitte +8 kahju, vaid tegelikult +16. Esimesed kolm oskust tuleb võtta võimalikult varakult, Final Strike’i ei saa kasutada kuskil ja mitte kunagi (see lülitab kõik toetatud oskused välja) ning seda tasub võtta vaid siis, kui oskuspunkte pole kuhugi panna.

  • Rüütel

    Ainus spetsialiseerumine, mis on universaalne ja kasulik kõigile. Meile tuleb kasuks ka boonus +10 näol ründele ja kaitsele, samuti oskus korralikus raadiuses vaenlasi laiali ajada.

  • Ripper

    Kõige vastuolulisem spetsialiseerumine. Õgimine võimaldab tulises lahingus taastada tervise peaaegu nullist maksimumini ilma, et tupsud segaksid, kuid tavaliselt vaid korra. Kõrge tugevuse väärtusega hirmutav vaatepilt võib mõneks ajaks välja lüüa iga tavalise vaenlase või kollase bossi, aga ka korraliku osa oranžidest ülemustest. Valu aura, mis teeb 20 kahju. Vaimukahjustus kõigile lähedal asuvatele vaenlastele iga 4 sekundi järel ja vähendab kangelase tervise taastumist 5 võrra. näeb väga igav välja – eriti 60 ühiku hoolduskulu juures. vastupidavus. Lõpuks lisab Blood Frenzy igale kangelase rünnakule +1 kahju (st dualisti puhul +2) iga 10% kaotatud tervise kohta ja vähendab taas tervise taastumist 5 võrra. Oskus neile, kes armastavad riskida – mida lähemal on kangelane surmale, seda rohkem kahju ta saab.

  • Templar
  • Kõige kasutum spetsialiseerumine. Seda tasub võtta juba ainuüksi selle pärast, et saaks kanda kõrge maagilise vastupidavusega raudrüüd. Kõik templimehe oskused sõltuvad peamiselt tahtejõust, mille kõrge väärtusega dualist tavaliselt kiidelda ei saa.

Ainus nõutav spetsialiseerumine on Berserker. Teise valib igaüks oma maitse järgi.

Hallid valvurid ei tagane ega alistu.4) Oskused

Bogatyr-hirmutamise-julguse-surma kiirustamine

Peate kogu liini üle pumpama, sisse lülitama hirmutamise - ainult siis, kui kangelane on meeskonna ainus sõdalane.

Arvutatud strike-taunt-out of Combat-Perfect Strike

Kõige kasulikum oskus on viimane (+100 rünnata 15 sekundit). Aga selle oksa pumpamine on juba lõpusirgel. Arukas löök dualistile ei tohiks olla lisatud (erand on üks juhtum, millest tuleb juttu allpool), ilma teise ja kolmandata on see probleemideta võimalik.

Relv kummaski käes

Peate selle lõpuni ja võimalikult kiiresti pumpama. Selle tulemusel õpib sõdalane, kuidas kahe käega sama kahju toime tulla, saab +5 boonust rünnakule ja kaitsele ning võime tekitada veritsevaid haavu.

Double Strike-Backlash-Cripple-Punisher

Esimene oskus on üks peamisi oskusi ja see peaks alati olema lubatud. Kangelane lööb korraga kahe käega, kuid ilma kriitiliste löökide võimaluseta (ilma milleta ei saa röövlid hakkama, sõdalased aga täielikult). Teine on uimastamine. Kui see möödub, on teine ​​tabamus kriitiline. Meeldiv vastuvõtt, alati abivalmis. Kolmas on lihtsalt kriitiline löök väikeste boonustega. Neljandaks – kõrge hinna eest palju kahju. Kolm tabamust, viimane rakendatakse kahest käest ja on kriitiline.

Relvadega kahe käega kiigutamine - Flurry - Puhang - Pööris

Esimene oskus on dualisti jaoks üldiselt üks parimaid. Kõik rindel olevad vaenlased saavad suurema kahju. Teine, vastupidi, on kõige kurvem. Vaid kolm kiiret lööki normaalse kahjustusega. Kolmas on dualisti üks peamisi võimeid, kiirendades rünnakut 30%. Peaks alati olema lubatud. Neljas on rünnak kõikidele lähedalasuvatele vaenlastele normaalsete kahjustustega. Keegi ei lahku ilmajäetuna.

Mitte mingil juhul ei tohi Rushi kasutada koos kiirloitsuga (+25% rünnak ja grupi liikumise kiirus). Põhjuseks on viga – tegelane, kelle ründekiiruse boonus on üle 50%, liigub vastupidi aeglasemalt. Ainus väljapääs on sisse lülitada dualisti Calculating Strike, mis annab ründekiiruseks -10%. Selle tulemusena on kiirustamise, arvutatud streigi ja kiirustamise tõttu boonus rünnakukiirusele + 45%.

Dual Wield Warrior: toitevalik


Dual Wield Warrior: toitevalikLahingu lõpp. Kahe käega mõõgaga pole kahe käega vehkimise vastu mingit võimalust.5) Soomuk ja relvad

Relvana tuleks valida mis tahes mõõkade ja telgede kombinatsioon, sest. neil on sama ründekiiruse muutja. Macidel on suurem modifikaator ja rünnakukiirus on nende kasutamisel väiksem. Pistoda läheb vaja ainult mängu esimesel poolel – siis tuleks see täismõõdus relva vastu vahetada. Üks parimaid komplekte (ka tasuta) saadakse mängu lõpupoole – see on mõõk Cleaving Blade ja kirves Legacy.

Armor tuleks võtta kõige raskematest ja võimalusel boonustada vastupidavust või selle taastamist. Suurepärane valik oleks Master Wade'i draakoni soomus (muidugi tasuline). Vahevariandina sobib Zeal armor, mille komplekti saab kokku panna juba tasemel 13-14.

Dual Wield Warrior: toitevalik


Dual Wield Warrior: toitevalik

Räpane allee, vana uks... Ja üks kõvemaid vastaseid kogu mängus, jäädes alla vaid Archdemonile.

6) Kokkuvõtete tegemine

Suurem ründekiirus;

Kaks lööki piirkonnas;

Hea kaitse;

Puuduvad oskused, mis annavad immuunsuse koputamise vastu;

puuduvad oskused hästi soomustatud vastaste vastu;

Teine osa. Dualist draakoniajastul: ärkamine.

1) Valikud

  • Tugevus on endiselt üks peamisi omadusi, kuid seda ei tasu enam addonis arendada transtsendentaalsetesse kõrgustesse.
  • Agility – oskuste huvides kiige kuni 50 punkti.
  • Tahtejõud on lisandmooduli teine ​​põhiomadus, millesse tuleb investeerida mitte vähem kui 30 punkti.
  • Maagia - ärge puudutage.
  • Kaval - sama 16 punkti.
  • Füüsis - ärge puudutage ka, jätke 20 punkti tasemele.

Tugevus pole enam nii oluline, kuna ilmub spetsialiseerumine, mis võimaldab ignoreerida vaenlaste soomust ja tekitada seeläbi suuri kahjusid isegi keskmiste statväärtuste korral. Kuid tahtejõud on esmatähtis, sest sama eriala neelab sõna otseses mõttes vastupidavuse, andes selle taaselustamisele väga suure karistuse.

2) Oskused

  • Runeing on väga kasulik ja vajalik oskus, mida me ei peaks võtma. Jätame selle parem Nathanielile või Sigrunile.
  • Elujõud - 25 ühikut. tervisele oskuste taseme kohta. Laadime alla täielikult.
  • Selgus - 25 ühikut. vastupidavusele oskuste taseme kohta. Laadime selle kindlasti alla - lisandmoodulis hinnatakse vastupidavuse kasvu, võib-olla isegi rohkem kui terviseboonuseid.

3) Erialad

  • Vaimu sõdalane

    Parim sõjaline spetsialiseerumine isiklikult. Esimene oskus on peamine. Selle kasutamisel kulub vastupidavust pidevalt (miinus 10 punkti taastumiseni), kuid kangelane saab võimaluse vältida märkimisväärset osa füüsilistest rünnakutest. Teine oskus suurendab eelmist võimet, lisades võimaluse ka loitsude eest kõrvale hiilida. Lisaks ignoreerivad kõik Warriori rünnakud nüüd soomust ja tekitavad Spirit kahju. Kolmas oskus on Shadow Explosion. Kõik ümberkaudsed olendid on vaimumaagia poolt kahjustatud. Oskus sõltub tahtejõust – mida suurem on selle väärtus, seda suurem on kahju. Neljandaks - esimese oskuse tugevdamine, loitsule vastupanu võimaluse suurendamine, boonus rünnakukiirusele (+ 20%) ja liikumisele.

  • Valvur

    Esimene oskus on kaardiväe kilp, mis on valatud ühele parteiliikmetest ja neelab piiratud kahju. Absorbeeritud kahju suurus sõltub valvuri ülesehitusest. Fortifying Presence, kui see on aktiveeritud, suurendab ajutiselt kogu üksuse soomust. Sõltub valvuri ülesehitusest (maksimaalne efekt on 15 soomust 30 sekundi jooksul koos 81-ga). Master Guardian võimendab varasemaid oskusi (ainult 27 põhiseaduse punktist piisab tugevdava kohaloleku maksimaalse efekti saavutamiseks). Lõpuks tõmbab kartmatu kaitsja aura sõdalase poole vaenlasi, kes ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis, ning kurnab vastutasuks vastupidavust.

Spirit Warrior on kohustuslik valik kõigile sõdalastele. Valvurit tuleks võtta eranditult oma äranägemise järgi.

Dual Wield Warrior: toitevalik


Dual Wield Warrior: toitevalik

Surelik võitlus hukule määratud linna tänavatel...

4) Oskused

Teine tuul - Juuretute kibe saatus - Räpane needus - Veresaun

Ei ühtki kasutut oskust. Esimene taastab kohe 80% kangelase vastupidavusest, kuid laeb 2 minutit. Teine tapab iga tavalise vaenlase, teeb kollastele ülemustele topelt kriitilist kahju ja oranžidele ülemustele regulaarset kahju. Kolmas oleks kirjelduse järgi otsustades pidanud käituma sarnaselt hirmutamisega. Tegelikult võtab tundmatu jõud kõik vaenlased korralikus raadiuses kuklasse ja viskab nad otse sõdalase jalge ette. Neljas kõrvaldab kõik tavalised vaenlased, kes on kangelase tasemest madalamal, tekitavad kriitilisi kahjustusi kollastele bossidele ja normaalseid kahjustusi oranžidele bossidele korralikus raadiuses. Iga pisiasja rahvahulga vastu – see selleks.

Double Strike - Otsige olulisi punkte - Blow Down - Endless Flurry

Esimene oskus on kaks kriitilist tabamust järjest. Teine suurendab kriitilise tabamuse võimalust, sellest tuleneva kahju suurust ja täiustab eelmist tehnikat. Kolmandaks – alakahjustus, vähendab kõigi vaenlaste liikumiskiirust suures raadiuses. Kui vastane on varem saanud topeltlöögi, siis ta kukub. Viimane on ühe vastase rünnak ilma katkestusteta. Vastupidavus kulub iga tabamusega. Kui vastane oli eelnevalt haavatud Double Strike'iga, siis iga rünnak tekitab kriitilisi kahju.

5) Soomuk ja relvad

Lisandmoodulis on vähe häid paare nõiutud relvi. Sobib dualistile – veel vähem. Rangelt võttes tuleks originaalist relvi vahetada vaid Vigilance mõõga (igaüks saab oma maitse järgi boonuseid valida) ja Voice of Velvet pistoda (Wade'i tera jaoks pole väärilist täissuuruses paari).

Soomusega on asjad paremad. Suurepärane ajutine soomuskomplekt on Stormbreaker Heavy Armour Set – selle saab kätte kohe pärast mängu algust. Tema asendamiseks peaksite võtma ühe kahest soomuskomplektist - kas Kal-Hiroli komplekti (saadud mängu esimesel kolmandikul) või komplekti First Guardian (saadaval ainult mängu viimasel kolmandikul - kui proovite loomulikult, et minimeerida kokkupuudet vigadega).

6) Kokkuvõtete tegemine

maksimaalne võimalik ründekiirus;

Väga korralikud ründe- ja kaitseväärtused;

Suurim kahju ajaühiku kohta;

Suutmatus toime tulla kriitiliste tabamustega automaatse rünnakuga;

Endiselt puuduvad oskused, mis annavad immuunsuse koputamise vastu.

Tume kivi 1
Noh, asi elab edasi) Katsetasin erinevate klasside ja erialadega ning käisin mängu mitu korda läbi. Mängijate hämmeldus kahekäelise sõdalase, eriti Ripperi kasulikkuse üle, on minu jaoks mõistetav. Kahe käega hästi mängimiseks peate esmalt mõistma mängu mehaanikat. Mis, muide, on väga hästi ellu viidud. Mis on siis parim viis kahekäelise arendamiseks?
Mängu alguses on parem võtta kilbiga sõdalane, sissejuhatava peatüki lõpus on lihtsam uhkuse deemon tappa. Meil on vaja relvaoskust kilbiga "Kurtide kaitse" (minu arvates on see alguses antud), et võtta passiivne oskus "Karu raputab hunte", mis kaitseb külgedelt saadud löögi eest. Milleks? Ma ütlen teile midagi, mis pole ilmselge, passiivsed oskused töötavad igal relval (kelmi jaoks töötab ainult vibu "esimese vere" passiiv, vibu jaoks aga kõik pistoda passiiv). Ilma selle oskuseta saab meie kahekäeline seljast viga. Järgmiseks võtame “ploki ja õlalöögi” oskuse, täiustame seda ja juba võime julgelt võtta kahe käega relva, seista lähivõitlusvastaste keskel ja kasutada blokki kaitse täitmiseks ja samal ajal kõigile anda. ees. Selleks, et Kahekäeline muutuks veelgi purunematumaks, peate võtma "Eesrinde" harust kõik vasakpoolsed oskused (lahinguhüüe + lahinguviha + blokk ja õlalöök = meil on juba tohutu kasv kaitses ja kaitses) . Kuid ärge unustage, et kahe käega plokk ei blokeeri nooli ja maagiat (erinevalt kilpmehest, kes isegi ruuni sisenedes võib kilpi pigistada ja kõik plahvatuse maagilised kahjustused neelavad kilpi), seetõttu, selleks, et kahekäelistega tõhusalt vibulaskjate ja mustkunstnike vastu võidelda, tuleb neile lähenemiseks omandada sellised oskused nagu Crazy Bull ja Hook Throw. Veelgi enam, tasemel 13 saab meie kahekäerelvast iseseisev lahinguüksus: mõõgavõitluses ajab see portsjonina maha igasuguse rahvahulga ning tänu lähenemisoskusele riputab tõhusalt üles vibulaskjad ja mustkunstnikud. (Minu 7. tasemel sai kahekäeline soolo "õudusunenägu" raskustes hakkama nelja vaenlasega: kaks sõdalast, vibulaskja ja maag - tervist kaotamata). Siis jääb üle ainult tavaliste löökide kahju suurendamine - "lahingumeistri" ja "ripperi" oksade pumpamine või oskuste, "kahekäerelva" oksa pumpamine.

Ja paar sõna röövli kohta. Siin tundub, et keegi mainis pistoda eest mängimise raskust. Pistodana on väga huvitav, kui valida Tormi eriala. Sest pistoda võib isegi nähtamatuses AOE löögi või loitsu tõttu kogemata surra, siis on vastastele lähenemine ainult "Mercury" all. Ülejäänud aja, et mitte sattuda massirünnakute alla, tuleks ennekõike tappa vibulaskjaid ja mustkunstnikke ning läheneda lähivõitlusele ja draakonile, nagu ma ütlesin, "Mercury" all. Sellise taktika jaoks sobib uuendada "nähtamatust" ja "lõhkumisharu" ning samal ajal visata paar punkti "pistodadele". Muidugi ei ole tema käe kahju nii suur kui pistoda tapja oma, kuid kogu lahinguvälja on võimalik ilma pausita kontrollida ning lisada mängule vaheldust ja huvi. Ja ma soovitan teil jätta "tapja" eriala vibulaskjale. Sel viisil pumbatud vibukütt põhjustab oskuse "oskuse piiri" tõttu nähtamatust. 10 000 kuni 26 000 olenevalt esemetest ja pluss eraldatakse vaenlasest vahemaaga, mis väldib kahjustusi.

Spetsialiseerumisalad laiendavad tegelaste kohandamise võimalusi. Need on otseselt seotud klassiga (sõdalane, maag või pettur) ja ühe kangelase jaoks saate valida ainult kaks eriala. Enamik kaaslasi liitub seltskonnaga, kellel on juba üks eriala, ja saavad mängu edenedes õppida teist. Mõned neist keelduvad üldse vastu võtmast.

Spetsialiseerumisala omandamisel on kaks etappi. Esiteks tuleb see avada koos õpetajaga või juhendi (raamatu või käsikirja) kaudu. Spetsialiseerumisala saate avada mis tahes tasemel.

Teiseks saab kangelane tasemel 7 ja 14 punkte, mida saab kulutada erialade õppimisele. Tegelane saab ka ühekordse boonuse atribuutide eest ja võime jaotada talendipunkte oskustele, mis on seotud spetsialiseerumisega. Punkte antakse väga vähe ja need kulutatakse teistest sõltumatult.

Kõik programmis Dragon Age: Origins avatavad spetsialiseerumisalad jäävad taasesitamisel kättesaadavaks ja neid saab õppida kohe pärast asjakohaste punktide teenimist.


Sõdalase erialad 1/2

See on kogenud sõdalane, kes võideldes juhib enesekindlalt teisi. Rüütlil on oskused, mis tõstavad liitlaste vaimu, samuti hirmutavad ja demoraliseerivad vaenlasi. Need kangelased juhivad sageli terveid armee või pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuks.

Enda tugevdamine, karistused vaenlastele. Kohutavate hüüetega nõrgestavad rüütlid vastaseid (või viskavad nad isegi pikali), rõõmsa häälega suurendavad meeskonna rünnakut ja kaitset.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tahtejõudu
+1 trikk

Võimalused: Võitlushüüd(Nõutav tase 7) – Rüütel laseb välja hirmutava karje ja läheduses olevad vaenlased saavad rünnakukaristuse. Kui võtta "Dominance" oskus, siis vaenlased, kes ei läbi füüsilise vastupanu kontrolli, kukuvad maapinnale. Julgustamist(Nõutav tase 12) – Rüütli kohalolek inspireerib läheduses olevaid liitlasi ja nad saavad kaitseboonuse. Kui võtta oskus "Motivatsioon", annab rünnakule boonuse ka "julgustus". Motivatsioon(Nõutav tase 14) – Rüütel inspireerib liitlasi jätkama võitlust uue jõuga. Ralli oskus suurendab nüüd nii kaitset kui ka rünnakut. Üleolek(Nõutav tase 16) – rüütel näeb nii hirmuäratav välja, et tema "Warcry" võime kukutab vaenlased, kui nad ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa.


Kuidas õppida:
Tervendage Earl Radcliff Eamon.
Loghain mac Tir saab õpetada, eeldusel, et andsime talle maade koosolekul armu.

Templar

Maagid, kes lükkavad tagasi Ringi autoriteedi, muutuvad renegaatideks ja elavad hirmus templite ees, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu astuda. Templid teenivad ustavalt kirikut ja jäävad paljudeks sajanditeks tema jaoks kõige rohkem tõhus vahend kontroll maagiliste jõudude leviku ja kasutamise üle.

Antimage: Tal on võime vaenlasest manat välja ajada, suurendada tema vaimset stabiilsust ja neutraliseerida loitsud.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 maagia
+3 vaimne stabiilsus.

Võimalused: õiglane streik(Nõutav tase 7) – templid on karmid karistajad, kelle eesmärk on jälgida mustkunstnikke ja tappa vallatuid. Iga lähivõitlus, mille templi lööb maagi vastu, tõmbab vastasest mana välja. Piirkonna puhastamine(Nõutav tase 9) – Templar hajutab maagia piirkonnas, eemaldades kõik hajutavad maagilised efektid lähedalasuvatelt sihtmärkidelt. Hoiduge sõbralikust tulest. Vaimu kindlus(Nõutav tase 12) – Templimees on õppinud keskenduma oma kohustusele, saades suure boonuse vaimsele stabiilsusele. püha karistus(Nõutav tase 15) – Templar lööb õiglase tulega, tehes sihtmärgile ja läheduses olevatele vaenlastele vaimset kahju. Kui sihtmärk on kaster, peab ta läbima psüühilise vastupanu kontrolli, vastasel juhul kaotab ta mana ja saab täiendavat vaimset kahju võrdeliselt kaotatud managa. Kui vaenlased ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, siis nad uimastatakse või kukutatakse maha.


Kuidas õppida:
Alistair saab õpetada, kui tema suhtumine sinusse on piisavalt kõrge.
Õpiku saate osta kangelase laagri kaupmehelt Bodanilt.

Sõdalase erialad 2/2

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panid end tumeda raevu seisundisse, mis suurendas nende jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud neid oskusi teistele ja nüüd leidub berserkereid peaaegu kõigil rassidel. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu sisendada.

Ründav võitleja: lahinguraev suurendab kahju (tervise taastumise aeglustumise jaoks), on tehnika, mis põletab kogu energia ühe hoobiga ja jagab kahju proportsionaalselt.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tugevus
+10 tervist

Võimalused: Berserkeri raev(Nõutav tase 7) – Vere ja surma lõhn äratab hulluse hulluks ja annab kahju eest boonuse. Raevu ajal võtab berserker vastupidavuse taastamiseks karistuse. Piiramisoskus vähendab seda karistust, samas kui Fortitude'i oskus lisab tervise taastamisele boonuse. Tugevus(Nõutav tase 8) – Berserker saab nüüd oma lahinguraevu tõhusamalt keskenduda, saades boonuse tervise taastamiseks Berserkeri raevu kestel, samuti püsiva boonuse looduse vastupanuvõimele. Piiramine(Nõutav tase 10) – Berserker on õppinud säilitama kontrolli enda üle, langedes raevu. Vastupidavuse taastamise karistust vähendatakse. viimane löök(Nõutav tase 12) – kogu berserkeri vastupidavus kulub ühele tabamusele, mis löögi korral tekitab täiendavat kahju võrdeliselt kulutatud vastupidavusega.


Kuidas õppida:
Teie erakonnakaaslane Oghren on nõus teid koolitama, kui tema suhtumine teiesse on piisavalt kõrge.
Ostke õpik päkapikukaupmehelt Gorimilt, kes asub ostupiirkond Denerim.

Ripper

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verist märatsema, muutudes seda tugevamaks, mida lähemal nad oma surmale on.
Spetsialiseerumise boonused:
+1 kehaehitus
+5 füüsiline vastupidavus

Võimalused: õgimine(Nõutav tase 7) – Ripper naudib surma, neelates hääbuvat energiat kõigist lähedalasuvatest surnukehadest. Iga surnukeha taastab osa Ripperi tervisest. hirmutav pilk(Nõutav tase 12) – see oskus muudab rippija ähvardava käitumise relvaks. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse stabiilsuse kontrolli, vajub hirmust. Lisaks suurendab Intimidating Appearance funktsioonide Taunt ja Intimidate efektiivsust. Valu aura(Nõutav tase 14) – Ripperit ümbritsev vaimse ahastuse aura tekitab talle ja ümbritsevatele vaenlastele püsivat Vaimukahjustust, kui see võime on aktiivne. vereviha(Nõutav tase 16) – valust raevunud Ripper saab tervise halvenemise korral suuremaid kahjupreemiaid. Kui see võime on aktiivne, väheneb tervise taastumine ja kui meeletus venib, flirdib ripper surmaga.


Kuidas õppida:
Jääkoobastes toimuva ülesande "Püha tuha urn" käigus kohtute Rippers Kolgrimi juhiga. Temaga rääkides proovige mitte olla tema vastu ebaviisakas. Siis ta pakub sulle tehingut. Sul on vaja Andraste tuhk rüvetada. Sellistel puhkudel annab Kolgrim Andraste templist väljudes draakoniverd juua, saades seeläbi võimaluse õppida Ripperi eriala.

Maagi erialad 1/2

Libahunt

Kuulujuttude kohaselt on barbaritel mitmesugusteks loomadeks muutumise saladused. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Kehakontroll pakub libahuntidele teatavat kaitset isegi inimese kujul, muutes nad vastupidavateks vastasteks ja kindlateks liitlasteks.

Esimene joonelt tulev võime muudab mustkunstnikust mürki ja ämblikuvõrke sülitava hiiglasliku ämbliku, teisest hiigelsuureks karuks, kolmandast torkavaks putukate parveks, kes vaenlase rünnakul tervise asemel mana kaotab. Neljas tugevdab kõiki neid vorme – näiteks hakkab sülem vaenlase tervist jooma. Muudetud kujul libahunt ei loitsi.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 kehaehitus
+1 soomusrüü

Võimalused: Ämbliku vorm(Nõutav tase 7) – Libahunt muundub hiiglaslikuks ämblikuks, saades suure boonuse looduse vastupanuvõimele ning ämblikuvõimetele "Veeb" ja "Mürgisülitamine". Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Libahundimeister muutub rikutud ämblikuks, kes on tugevam ja millel on viskamisvõime. Karu vorm(Nõutav tase 8) – Libahunt muutub karuks, saades boonuseid looduse vastupanu ja turvise eest, samuti karu võimeid Mighty Strike ja Fury. Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Meisterlik libahunt muutub Bereskarniks, tugevamaks ja viskamisvõimega. hõljuv sülem(Nõutav tase 10) – Libahundi keha plahvatab ja muutub putukate parveks, kes nõelavad vaenlasi, tehes loodusele kahju. Kahju suurus sõltub ratta võlujõust ja vaenlaste lähedusest. Sellisel kujul võidab ratas Stormbreak ja kogu libahundile tekitatud kahju on mana, mitte tervis. Mana ei taastata. Putukad on tavaliste rünnakute suhtes immuunsed, väldivad hästi füüsilisi rünnakuid, kuid on tule suhtes äärmiselt haavatavad. Meister Libahunt on õppinud vaenlast rünnates mana asemel elu kurnama. Meister Libahunt(Nõutav tase 12) – kujumuutmise oskus muudab karu ja ämbliku kuju, võimaldades tal muutuda kasetohuks ja ämblikuks, mis on palju võimsam kui nende tavalised nõod. Nendes vormides omandab libahunt ka viskamisvõime. Lisaks sellele võimaldab Lendava sülemi vorm vaenlaste tervist tühjendada, kui teete neile kahju.


Kuidas õppida:
Morrigan, teie kaaslane võib teile seda eriala õpetada.
Õpiku saab osta Dalishi päkapikulaagrist päkapikukaupmees Varthornilt.

vaimne tervendaja

Mitte kõik varjuelanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on head eluenergia olendid ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata, mis teeb temast meeskonnas asendamatu spetsialisti.

Tervendaja ilmselge spetsialiseerumine: siin ja ainult siin on grupitervendamine, ülestõusmine, talisman ("viivitatud" paranemine, mis toimib, kui sihtmärgi tervis nõrgeneb) ja isegi kõigi sõprade püsiva tervenemise aura. tema ümber.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 maagia
Suurenenud tervise taastamine võitluses

Võimalused: Rühmaravi(Nõutav tase 7) – Ratas annab liitlasi kasuliku energiaga, parandades koheselt märgatavalt palju tervist. uuestisünd(Nõutav tase 8) - Ratas elustab mõjupiirkonnas langenud parteiliikmeid, naases nad teadvusele ja taastades osa nende tervisest. elu hoidja(Nõutav tase 12) – Ratas loob liitlasele palati, mis taastab automaatselt liitlase tervise, kui ta on surma äärel. Puhastumise aura(Nõutav tase 14) – Sel ajal, kui see võime on aktiivne, kiirgab ratas tervendavaid ja puhastavaid laineid, mis taastavad tervise kõikidele lähedalasuvatele liitlastele iga paari sekundi järel ja ravivad ratta vahetus läheduses olevate liitlaste haavu.


Kuidas õppida:
Wynn, üks teie kaaslastest, võib teid õpetada, kuid ainult siis, kui olete lõpetanud tema isikliku ülesande Wynn's Regrets.
Ostke õpik Denerimi kaubanduspiirkonnas asuvast võlupoest "Tedesi imed".

Maagi erialad 2/2

Lahingumaag

Muistsete päkapikkude hulgas olid maagid, kes arenesid maagilised võimed lisaks oma võitluskunstidele suunasid nad maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades hirmu lahinguväljal. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et unustatud maailmanurkades on need siiski alles. Lahingumaagid saavad kasutada oma maagilist skoori kõrgema taseme relvade ja soomuste tugevusnõuete täitmiseks.

Võlurid, kes juhtisid maagia voolu oma kehasse, lakkades seega tõhusatest võitlejatest.

Spetsialiseerumise boonused:
+1 trikk
+5 rünnak

Võimalused: võitlusmaagia(Nõutav tase 7) – Kui see võime on aktiivne, pöörab lahingumaag maagiat sissepoole, kaupleb suurenenud väsimusega rünnakuboonuse ja võime kasutada võlujõudu võitluses kahju kindlakstegemiseks. Efektiivsust tõstavad oskused "Jõuaura" ja "Varjulina". Tugevuse aura(Nõutav tase 12) – Lahingumaag on omandanud meisterlikkuse saladused ja saab "Battle Magic" võime ajal täiendavaid boonuseid rünnaku, kaitse ja kahju eest. Shimmer Shield(Nõutav tase 14) – Lahingumaagi ümbritseb sädelev kilp, mis blokeerib enamiku kahjustustest ja annab olulise boonuse soomukile ja igat tüüpi vastupanule. Kui kilp on aktiivne, kulub mana kiiresti ära. Varju surilina(Nõutav tase 16) – Kui "Lahingumaagia" võime on aktiivne, kaob lahingumaag osaliselt pärismaailmast. Lõhe maailma kanga ja varjusurina vahel annab maagile boonuse mana taastumisele ja võimaluse rünnakut vältida. Kuidas õppida:
Päkapiku eestkostja Zathriani otsingul valge kihva otsimisel peaksite olema Brescilia metsa varemetes ettevaatlik. Varemetes võib leida kirjeldamatu amuleti. See amulett sisaldab iidset vaimu. Ta pakub teile tehingut, õpetab teile seda eriala ja vastutasuks peate asetama amuleti lähedal asuvale pjedestaalile.

Verimaag

Veremaagia tumedat tõmmet tunneb iga maag. Need tumedad rituaalid, mille toovad meie maailma deemonid, kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Sellistel võimetel on aga kõrge hind: nende kasutamiseks peab mustkunstnik ohverdama enda või oma liitlaste tervise.

Vaenlase verd võludes võib ta ta allutada, muutes ta liitlaseks. Lisaks saab veremaag loitseda tervise arvelt (mana asemel), aga ka ravida liitlase elujõu arvelt (millesse ta võib surra). Pidage meeles, et veremaagid... pehmelt öeldes ei meeldi paljudele ja seda mõjuval põhjusel.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 kehaehitus
+2 võlujõud

Võimalused: veremaagia(Nõutav tase 7) – Sel ajal kui see võime on aktiivne, ei kuluta veremaag loitsule mitte manat, vaid tervist, kuid tervendav mõju maagile on tavapärasest palju nõrgem. ohvriveri(Nõutav tase 12) – Veremaag tühjendab liitlaselt elujõu. Ratas on terveks, kuid liitlane võib surra. Sellele mõjule ei kehti veremaagiaga määratud ravikaristus. verine haav(Nõutav tase 14) – kõigi mõjupiirkonnas olevate vaenulike sihtmärkide veri keeb nende veenides, põhjustades tõsist kahju. Ohvrid, kes ei läbinud füüsilise stabiilsuse kontrolli, seisavad paigal, tõmblevad ega suuda liikuda. Ei mõjuta vereta olendeid. Vere meister(Nõutav tase 16) – Veremaag alistab sihtmärgi vere. Kui sihtmärk vaimse stabiilsuse kontrollis ebaõnnestub, saab temast ratta liitlane. Kui sihtmärk loitsule vastu peab, võtab see verega manipuleerimise tulemusena palju kahju. Vereta olendeid see mõju ei mõjuta.


Kuidas õppida:
Earl Eamoni poja Connori päästmise otsingul on teil võimalus seda eriala õppida. Nõustuge rituaali läbiviimises, mille abil sisenete varju ja tapate poisi sisse kolinud deemoni. Kuid teie peate varju minema. Ja kui te pole mustkunstnik, pole teil võimalust avada veremustkunstniku eriala. Niipea, kui teie Mage Hero siseneb varju, otsige sealt deemon ja nõustuge tema pakkumisega.

Petturite erialad 1/2

Ta usub, et lahinguväli ei ole koht aatelisuse ilminguteks. Palgamõrvarid kasutavad laialdaselt mürke, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt peita ja annavad vaenlasele ootamatult surmava löögi.

Kõige kahjustustele orienteeritud variant, ta suudab tekitada veritsevaid haavu, samuti "märgistada" sihtmärki nii, et kõik teevad sellele suuremat kahju.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 osavust
+2,5% kriitiline võimalus

Võimalused: Märgistatud surmaks(Nõutav tase 7) – palgamõrvar märgib sihtmärki, paljastades selle kaitse nõrkused, mida teised saavad ära kasutada. Kõik rünnakud märgitud sihtmärgi vastu tekitavad lisakahju. Nõrkuse tuvastamine(Nõutav tase 12) – terav silm ja tapjainstinkt aitavad tuvastada sihtmärgi nõrgad kohad. Eduka seljatorka korral teeb tapja kavalusest lähtuvalt lisakahju. moonutamine(Nõutav tase 14) – kui seljatork tekitab teatud kahju, jätab see veritseva haava, mis tekitab mõrvari vastasele mõneks ajaks lisakahjustusi. Pidu luudel(Nõutav tase 16) – tapja naudib surmahetke. Iga kord, kui palgamõrvar võidab vaenlase seljatorkamisega, taastab ta osa oma vastupidavusest.


Kuidas õppida:
Zevran, üks teie parteikaaslastest, õpetab teile seda eriala, kuid tingimusel, et tema suhtumise tase teiesse on +70 või rohkem.
Õpik on müügil Alarita poes, Denerimi linnas.

Orlais's tegelevad bardid tavapäraselt palgamõrvade, spionaaži, sabotaaži ja muude salajaste missioonidega, mida aadel sageli neile usaldab, olles takerdunud lakkamatusse omavahelisse tüli. Oma etenduskunsti kõrgeimale tasemele viinud bardid on suurepärased muusikud ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja lugudega suudavad bardid inspireerida oma liitlasi ja heidutada vaenlasi.

Ainulaadne eriala: Võimaldab laulda laulu, mis uimastab kõiki lähedalasuvaid vaenlasi iga paari sekundi järel, selle asemel et otse lahingus osaleda. Selleks peate täielikult välja arendama tema võimete joone; ja enne seda tugevdab ta oma lauludega irdumist.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tahtejõudu
+1 trikk

Võimalused: Vapruse laul(Nõutav tase 7) - Bard laulab vana kangelaslikkuse laulu, üksus saab boonuseid mana või vastupidavuse taastamiseks proportsionaalselt bardi kavalusega. Bard saab korraga mängida ainult ühte lugu. Abstraktsioon(Nõutav tase 8) – Bard täidab oma etteaste ekstravagantsete žestide ja peadpööritavate trikkidega, et vastase tähelepanu kõrvale juhtida ja hirmutada. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse stabiilsuse kontrolli, muutub desorientatsiooniks ja unustab, kellega ta võitles. Julguse laul(Nõutav tase 10) - Bard esitab meeskonna tegudest kangelasliku koera. Üksus saab boonuse rünnaku, kahju ja kriitilise löögivõimaluse eest. Boonuse suuruse määrab bardi kavalus. Bard saab korraga mängida ainult ühte lugu. Lummav laul(Nõutav tase 12) – Bard laulab lummavat laulu. Läheduses olevad vaenulikud sihtmärgid, kes iga paari sekundi tagant psüühilise vastupanu kontrolli ei suuda, on uimastatud. Laulu jätkamine ei maksa jaksu, kuid laulev bard ei saa liikuda ega muid toiminguid teha.


Kuidas õppida:
Leliana, teie bardikaaslane saab teile seda eriala õpetada seni, kuni ta hindab teid +75 või rohkem.
Kääbus Alimar, kes elab oma kodus Orzamaris, võib teile seda eriala õpetada.

Petturite eriala 2/2

karu kutse(Nõutav tase 8) – ranger kutsub peole appi võimsa karu. ämblikukõne(Nõutav tase 10) – Rajaleidja kutse suur ämblik meeskonda aidata. Meister Rajaleidja(Nõutav tase 12) – ranger oskab välja kutsuda tugevaid loomakaaslasi. Meistervahti kutsutud loomad on võitluses palju tugevamad kui nende tavalised kolleegid.

Duell(Nõutav tase 7) – Dubleerija pöörab ekstra tähelepanu optimaalse positsiooni valikule ja saab rünnaku eest boonust. Oskus "Kaitserefleks" annab kaitsele boonuse, kui see võime on aktiivne. tasakaalutus(Nõutav tase 12) – Dubleerija sooritab kiire käigu, mis viib vastase tasakaalust välja. Sihtmärk, kes ei läbi füüsilise takistuse kontrolli, saab karistuse liikumiskiiruse ja kaitse eest. kaitserefleks(Nõutav tase 14) - Duelistil on imelik võime lihtsalt mitte olla kohas, kus vaenlane ründab, saades seega kaitseboonuse. Sihitud streik(Nõutav tase 16) - Dubleerija on õppinud elutähtsaid organeid tabama suure täpsusega ja iga nurga alt. Lühiajaliselt lõppevad kõik edukad rünnakud automaatselt kriitilise tabamusega.
Kuidas õppida:
Denerimis asub bordell "Pärl". Selles bordellis kohtute tüdruku Isabellaga. Ta pakub sulle temaga kaarte mängida. Kui te teda peksate, õpetab ta teile seda eriala. Kuid selleks, et teda võita, on vaja kõrge tase osavus. Samuti võite proovida teda paremini tundma õppida.