Draakoniajastu maag sõdalane. Lahingumaag ehk paladin ehk tankist! Klassid ja erialad

Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragoni ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRG-sid, imetleda meie foorumiliikmete loomingulisust või näidata endale, mida saate teha. Ja lõpuks saab arutada ühiste hobide üle või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Foorumisse kirjutamise saamiseks jätke sõnum aadressil

Tähelepanu!
- Iga operatsioonisüsteemi versiooni jaoks on vaja umbes 3–5 inimest: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (järg 10 1607) ja Windows® 10 (ehitamine) 10 1703). Laua- ja sülearvutitele. Saate esitada oma osalemisavalduse

Sõbrad, head päeva!
Soovitan teil tutvuda meie foorumi liikmete tööga, mis on pühendatud mängusarjale “Gothic”. Soovi korral tutvu võistlustöödega ja hinda neid. Korraldame seda võistlust igal aastal. Ootame teid.

Kallid sõbrad, aasta hakkab lõppema ja on aeg teha kokkuvõte ja premeerida väärilisi

JavaScript on keelatud. Meie saidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

Olek Uusi vastuseid ei saa sellesse teemasse postitada.

Peamine krunt
Metsalise olemus
Dalishi laagrisse jõudes meid väga soojalt ei tervitata. See on arusaadav, metsapäkapikkude rahvast piinab kohutav needus. Räägime hoidja Zatrianiga üksikasjadest. Ta räägib meile loo vaimust nimega Valge Kihvas, kellest needus alguse sai. Selle mõju lõpetamiseks on vaja leida see vaim sügavast Brecilia metsa tihnikust ja tappa. Ainult sel juhul aitavad dalishid hallide valvurite juurde võitluses pimeduseolenditega.
Dispositsioon on selge, võtame laagrielanikelt sekundaarsed ülesanded ja läheme metsa. Esimeses asukohas kohtume lisaks tüütutele libahuntidele, mida juhib Jooksja, iidse Targa Tamme ent. Päris naljakas tegelane, räägib lilleliste värssidega. Ta on nõus aitama meil vaimu leida, kuid enne seda peame teda aitama. Mingi varas varastas temalt... tammetõru. Oleme nõus vaatama. Läheme teise asukohta. Sealt leiate tihniku, mille tee tõkestab udu. Uurime piirkonda lähemalt. Ühes servas kohtate ebanormaalset vana erakut. Rääkige temaga ja veenduge, et see oli tema, kes tammepuult tammetõru varastas. Pärast paarile tema küsimusele vastamist ja paari enda küsimuse esitamist kutsub erak sind midagi vahetama. Leppige kokku ja vahetage esmalt iidne päkapikukiiver. Siis saab ka tammetõru vahetada (vahetasin hõbesõrmuste vastu). Kui sul aga enam esemeid vahetada pole, võid tammetõru võtta. Jätke vestlus ja ronige kännu sisse. Eremit on teie tegevusest nördinud, kutsuge välja kolm vihadeemonit ja alustage teiega võitlust. Kui olete temaga tegelenud, pöörduge tagasi esimesse asukohta Wise Oak'i juurde. Ent on lihtsalt õnnelik ja annab preemiaks staabi, mis eemaldab udu loitsu. Nüüd läheme jälle teise kohta ja läheme päris metsa südamesse. Seal ründab Jooksja meid uuesti, kuid seekord lahkub ta elusalt (valge kihv ise päästab ta). Libahundid taganevad iidsetesse varemetesse ja meie järgneme neile. Esimesele tasandile tuleb libahuntide poolt barrikadeeritud uks. Peame minema pikale ja ohtlikule ümbersõidule. Meie tee kulgeb läbi iidsete tunnelite, mis kubisevad ebasurnutest ja vaimudest. Nende saalide päris sügavuses kohtame esimest draakonit. Mitte väga suur, kuid see võib meid väga hästi tappa. On ainult üks taktika: halvatus ja külmetamine aitavad teid. Olles tapnud ülekasvanud sisaliku ja võtnud tema aarded enda kätte, läheme avatud käiku varemete teisele tasandile (libahuntide pesa). Alguses tuleb väga tõsine lahing. Välja tuleb kümmekond libahunti, nii et parem on võidelda kitsas vahekäigus. Olles koletistega hakkama saanud, liigume edasi. Ja siis lõpuks tuleb meie juurde nende saadik ja viib meid metsa perenaise juurde. Ta räägib meile veidi muudetud loo, võrreldes sellega, mida me Zatrianilt kuulsime. Selgub, et Valge Kihva ei kutsunud mitte vaenlased, vaid Zatrian ise, et vaenlastest lahti saada. Ainult ta ei arvestanud, et vanade vaenlaste järeltulijatest on nüüdseks saanud libahundid, kes banaalsest kättemaksust dalishid sarnasteks koletisteks muudavad ja osa neist lihtsalt ära söövad. Nüüd on valik teie, võite kujutleda end kangelasena ja proovida tappa veel kümme libahunti koos Jooksja, metsaperenaine enda ja nelja kange entusi (vaevalt, et ausalt õnnestub). Palju targem oleks nõustuda Zatriani varemetesse viimisega ja veenda teda needust tühistama. Metsaperenaine avab sulle kiire tee üles. Zatrian juba ootab meid. Kui veendumus pumbatakse teisele tasemele, on ta nõus varemetesse minema ja vaimuga rääkima. Sündmuste arendamiseks on kolm võimalust.
1. Toetad Jooksjat ja tapad Zathriani.
2. Toetad Zatriani ja tapad kõik libahundid ja vaimu enda.
3. Jääd viimase hetkeni kõrvale, lõpuks algab tõsine lahing “iga mees enda eest”, mille käigus on parem Zatrian võita, sest sel juhul lõpetab ta oma viimase hingetõmbega võitluse ja nõustub needuse tühistama. Nüüd saavad kõigist libahuntidest inimesed, kelle lased lahti, kuhu iganes nad vaatavad, ja päkapikud toetavad sind üldises võitluses pimeduseolenditega.
Päkapikud toetavad ka, kui mängid lõppu teise variandi järgi, aga see on kuidagi liiga verine meetod ja lisaks veel kuradima raske.
Kuid kui valite esimese võimaluse, hävitatakse päkapikud ja libahundid hakkavad võitlema pimeduse olenditega. Ühel või teisel viisil saate liitlasi.

Väiksemad ülesanded
Metsas haavatud
Metsa esimeses asukohas kohtate haavatud jahimeest Deigani. Too ta mõistusele ja küsi temalt, mis juhtus. Seejärel langeb ta uuesti teadvusetu (võite teda röövida). Vii see Dalishi laagrisse. Otsing lõpeb siin. Mõne aja pärast rääkige temaga. Kui sellegipoolest röövisite jahimehe, palub ta teil kujuke talle tagastada ja tänab teid ka päästmise eest.

Haruldane raudkoor
Meister Varathorn palub teil leida metsast raudpuu ja eemaldada sellelt koor. Tasuks selle eest valmistab ta sulle kas soomusrüü või vibu (teie valik). Puu võib leida Breciliani metsa esimese asukoha lääneosast.
Märge: kui teie veenmisoskus on 3, võite veenda Varathorni tegema teile nii vibu kui ka soomuse. Kui te kaasavõetud koore eest midagi ei küsi, annab Varathorn teile oma amuleti.

Haldjarituaal
Sügaval metsas asuvaid varemeid uurides leiate iidse savitahvli. Millele loositakse ühe rituaali sooritamise etapid. Niipea kui leiate toa, mille keskel on järv ja lukus uks, asuge kohe asja kallale:
1. Mine järve äärde ja võta kann selle põhjast.
2. Võtke järvest kannu vett.
3. Aseta täidetud kann altarile.
4. Kummarda altari ees ja palveta
5. Võtke kann altarilt ja jooge vett.
6. Vala järelejäänud vesi järve.
Pärast neid toiminguid lukustatud uks avaneb. Suures saalis tuleb võidelda iidse vaimuga. See on tugev vastane, kuid tasu tema alistamise eest on väga väärt - Juggernauti raudrüü.

Needuse haardes
Kui olete Brecilia metsa teises kohas, kohtute emase libahunti Daniellaga. Ta räägib teile veidi needusest, mis piinab paljusid metsatõotuseid, ja oma talumatust piinast. Ta palub teil ka ta tappa ja öelda oma abikaasale Athrasele (Dalishi laagris), et ta armastab teda. Me saame temalt salli ja päästame ta kannatustest. Pärast laagris räägime Atrasele kõigest, anname salli ja saame preemiaks amuleti.

Kammeni lein
Dalishi laagris kohtute jahimees Kammeniga. Rääkige temaga, ta on selgelt millestki hõivatud, kuid ei taha kõike rääkida esimesele inimesele, kellega kohtub. Kui veenmisoskus on õpitud tasemele 2, siis veename teda oma probleemist meile rääkima. Selgub, et ta on armunud päkapikk Geinasse. Ja kuigi tunded on vastastikused, ei saa nad abielluda enne, kui Kammen ennast tõestab, saades jahil olles hundinaha. Asja teeb keerulisemaks see, et jahimeestel on libahuntide rünnakute tõttu metsa minek keelatud. Selle ülesande täitmiseks on mitu võimalust:
1. Nõustuge aitama Kammenil nahka saada. Läheme Breciliani metsa esimesse asukohta, tapame hundi, nülgime selle maha ja toome jahimehele.
2. Räägi Geinaga ja veena teda ilma nahata Kameniga abielluma.
Märge: Selle ülesande saab lõpule viia ainult enne, kui lahendate põhiloos oleva konflikti libahuntidega.

Galla Elora
Päkapikk Elora ütleb teile, et üks Gallia on raskelt haige, kuid ta ei saa aru, miks ja kuidas. Kui sina või mõni su kaaslastest on ellujäämisoskuse teisele tasemele õppinud, siis oleme nõus Elorat aitama. Uurime sapi, misjärel teatame, et tegelikult on see teine ​​loom, kes on haige. Ülesanne on lõpetatud.

Maagi aare
Metsas kohtab nii esimeses kui ka teises kohas iidseid hauakivisid, millele on kirjutatud ruunid. kui neid häirida, ilmub välja iidne surnud mees koos kamba järgijatega. See on väga-väga tugev vaenlane, ma soovitan teil temaga võidelda, kui Morrigan on juba õppinud "külma koonuse" oskust ning GG ja teiste sõdalaste soomus on raskem. Pärast surnutest vabanemist otsige boss läbi. Igast neist võtate Juggernauti komplekti ülejäänud osad (kindad, kiiver ja saapad).
Märge: Kõigepealt tuleb teises kohas aktiveerida põhjapoolne hauakivi, kuni selle hetkeni ülejäänud hauakivide ruunid ei häiri.

Sõdalane nõid
Varemetest, ühest nurgatagusest, leiate väikese sfääri, millesse on vangistatud vaim. Rääkige temaga ja aidake tal end vabastada, viies ta lähedalasuvale altarile. Pärast seda premeerib vaim teid võimalusega õppida "lahingumustkunstniku" oskust.

Mängu alguses tuleks valida tegelase sugu, seejärel üks kolmest rassist – inimene, päkapikk või päkapikk, seejärel klass – sõdalane, maag (pole päkapikkudele saadaval) või röövel ning lõpuks otsustada päritolu üle. Tegelase sugu mõjutab ainult välimus, kuna mehed ja naised on Fereldenis üldiselt võrdsed ja mõjutavad ainult võimalikke romantilisi tutvusi...

Inimene

Inimesed on kõigist rassidest kõige arvukamad, kuid samal ajal kõige jagunenud. Läbi aegade on ühise eesmärgi nimel ühinenud vaid neli korda, viimati sajandeid tagasi. Religioon ja kirik mängivad inimühiskonnas olulist rolli ning see eristab inimesi päkapikkudest ja päkapikkudest rohkem kui miski muu. Inimesed võivad olla sõdalased, mustkunstnikud ja röövlid.

Rassilised eelised: +1 jõud, +1 osavus, +1 maagia, +1 kavalus.

Päkapikk

Kunagi inimeste orjastatud, on enamik päkapikke juba unustanud oma kultuuri, vegeteerides inimlinnade slummides. Vaid nomaadlikud dalishi hõimud peavad endiselt kinni tavadest ja järgivad oma vanade jumalate ettekirjutusi. Nad teenivad elatist iidsetes metsades jahti pidades – mujale pole nad oodatud. Päkapikud võivad olla sõdalased, mustkunstnikud ja röövlid.

Rassilised eelised: +2 tahtejõudu, +2 maagiat.

Kääbus

Kastist ja traditsioonidest aheldatud päkapikud on pidanud lootusetut sõda juba mitu põlvkonda, püüdes kaitsta oma kunagise tohutu maa-aluse impeeriumi viimast kindlust pimeduseolendite eest. Kõik päkapikud on tugevad ja neil on kõrge vastupidavus igasugusele maagiale, mis ei lase neil endil mustkunstnikeks saada.

Rassilised eelised: +1 jõud, +1 osavus, +2 ülesehitus, 10% võimalus vaenulikule maagiale vastu seista.

Klassid ja erialad

Sõdalane

Warrior on võimas võitleja, kes on spetsialiseerunud lähivõitlus- ja kaugrelvade kasutamisele. Ta talub palju kahjustusi ja omakorda tekitab neid oma vaenlastele ning tal on märkimisväärsed teadmised taktikast ja strateegiast. Aadliperekondadest pärit sõdalased saavad intensiivse lahinguväljaõppe.


  • Esialgne tervis: 100, tõus taseme kohta: 6;
  • Esialgne vastupidavus/mana: 100, kasv taseme kohta: 5;
  • Esialgsete omaduste lisatasud: +4 jõudu, +3 osavust, +3 ülesehitust;
  • Algoskused: Võitluskoolitus variatsioonidega sõltuvalt rassist ja päritolust, oskuspunkti saamiseks on vaja 3 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Shield Bash või Pinning Shot või Dual-Weapon Sweep;
  • Põhiründe skoor: 60, baaskaitse skoor: 45.
Berserker

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panevad end tumeda raevu seisundisse, et suurendada oma jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud seda teistele ja nüüd leidub berserkereid kõigi rasside esindajate seas. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu tekitada.

Spetsialiseerumispreemiad: +2 jõudu, +10 tervist.

Templar

Maagid, kes hülgavad Ringi jõu, muutuvad usust taganejateks ja elavad templite hirmus, kes teavad, kuidas maagiat hajutada ja sellele vastu seista. Templid on Kiriku ustavad teenijad ja on olnud selle jaoks sajandeid kõige tähtsamad. tõhusad vahendid kontroll maagiliste jõudude leviku ja kasutamise üle.

Spetsialiseerumispreemiad: +2 maagiat, +3 vaimset vastupanu.

Vityaz (tšempion)

Rüütel on kogenud sõdalane, kes juhib enesekindlalt teisi lahingus. Rüütel võib tõsta liitlaste vaimu, samuti hirmutada ja demoraliseerida vaenlasi. Sellised kangelased juhivad sageli terveid armeed või tormavad pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuna.

Ripper (Reaver)

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi, et nende liha tervendada ja verist märatseda, muutudes oma hävingule lähenedes tugevamaks.

Spetsialiseerumispreemiad: +1 põhiseadus, +5 füüsilist vastupidavust.

Berserker- õppige oma kaaslaselt Oghrenilt või ostke pärast Landsmeeti Denerimi turult Gorimist käsiraamat.

Templar- õppige oma kaaslaselt Alistairilt või ostke laagris Bodahn Feddicult õpik.

Vityaz (tšempion)- saada Earl Eamon preemiaks tema tervendamise eest või õppida viimaselt (salajaselt) parteiliikmelt.

Ripper (Reaver)- asuge Kolgrimi poolele Urn of Sacred Ashes otsingul.


Mage

Nii ohtlik kui ka tõhus maagia on needus neile, kellel puudub tahe oma kingitust kontrollida. Mustkunstnikud meelitavad ligi kurje vaime, kes tahavad tungida elavate maailma, nagu tuld meelitavad ööliblikad ja see on ohtlik nii mustkunstnikule endale kui ka kõigile tema ümber. Seetõttu elavad mustkunstnikud maailmast eraldatuna.

  • Esialgne tervis: 85, tõus taseme kohta: 4;
  • Esialgne vastupidavus/mana: 115, kasv taseme kohta: 6;
  • Algboonused atribuutidele: +5 maagiat, +4 tahtejõudu, +1 kavalus;
  • Esialgsed oskused: ravimtaimed ja võitlustaktikad, oskuspunkti saamiseks on vaja 3 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Arcane Bolt;
  • Põhiründe skoor: 50, baaskaitse skoor: 40.
Kujumuutja

Kuulduste kohaselt teavad barbarid mitmesugusteks loomadeks muutumise saladusi. Mustkunstnike ring lükkab sellised kuulujutud ümber, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Nende kehade valdamine annab libahuntidele teatud kaitse isegi inimese kujul, muutes nad tugevateks vaenlasteks ja ustavateks liitlasteks.

Spetsialiseerumispreemiad: +2 põhiseadust, +1 raudrüü.

Vaimu tervendaja

Kõik Varju elanikud pole deemonliku loomuga. Paljud on heatahtlikud olendid, mis koosnevad eluenergiast ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimsel tervendajal on võime sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata.

Spetsialiseerumisboonused: +2 maagiat, aeglane tervise taastumine lahingus.

Salapärane sõdalane

Muistsete päkapikkude seas oli mustkunstnikke, kes arenesid maagilised võimed lisaks võitlusele. Nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades lahinguväljal hirmu. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid võimalik, et mõnes metsikus looduses on need siiski alles.

Spetsialiseerumispreemiad: +1 kavalus, +5 rünnak.

Vere maag

Iga mustkunstnik tunneb veremaagia tumedat tõmmet. Need deemonite poolt meie maailma toodud rituaalid kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Kuid selliste võimaluste eest peab mustkunstnik maksma kellegi, enda või oma liitlaste tervisega.

Spetsialiseerumispreemiad: +2 põhiseadus, +2 Maagiline jõud(loitsujõud).

Kujumuutja- õppige oma kaaslaselt Morriganilt või ostke Dalishi laagris Varathornilt käsiraamat.

Vaimu tervendaja- õppige kaaslaselt Wynne'ilt või ostke pärast Landsmeet'i Denerimi turul Wonders of Thedase õpik.

Salapärane sõdalane- saadud ülesande Nature of the Beast täitmisel.

Vere maag- saadud ülesande täitmisel Arl of Redcliffe, läbirääkimisel deemoniga varjus (saadaval ainult siis, kui peategelane mustkunstnik).


Rogue

Pettur on kogenud seikleja. Kurjategijaid on kõigilt elualadelt ning neil kõigil on võimalus lukke valida ja lõkse märgata, muutes nad väärtuslikuks täienduseks igale meeskonnale. Taktikaliselt pole need avavõitluses kuigi head, kuid kui röövel suudab vaenlasele noa selga lüüa, on efekt hämmastav.

  • Esialgne tervis: 90, tõus taseme kohta: 5;
  • Esialgne vastupidavus/mana: 90, kasv taseme kohta: 4;
  • Esialgsed atribuudipreemiad: +4 osavust, +2 tahtejõudu, +4 kavalust;
  • Algoskused: Mürgistuste valmistamine variatsioonidega sõltuvalt rassist ja päritolust, oskuspunkti saamiseks on vaja 2 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Dirty Fighting;
  • Põhiründe skoor: 55, baaskaitse skoor: 50.
Palgamõrvar

Tapja usub, et lahinguväli ei ole koht aadli näitamiseks. Tapjad kasutavad aktiivselt mürke, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt varjata ja vaenlasele ootamatult saatusliku löögi anda.

Spetsialiseerumispreemiad: +2 osavust, +2,5% kriitiline võimalus.

Bard

Orlais'is tegelevad bardid tavapäraselt palgamõrvade, spionaaži ja muude aadli jaoks mõeldud salaülesannetega, olles takerdunud pidevasse omavahelisse nääklemisse. Olles viinud oma oskused kõrgeimale tasemele, saavad bardidest suurepärased näitlejad ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja lugudega suudavad nad inspireerida liitlasi ja heidutada vaenlasi.

Spetsialiseerumispreemiad: +2 tahtejõudu, +1 kavalus.

Ranger

Rajaleidja tunneb end suurepäraselt tihedates metsades ja tühermaadel, mis on tsivilisatsioonist puutumata. Ta ei ole looduse sulane, vaid selle peremees. Jälitajad kasutavad ära oma ümbrust ja võivad meelitada metsloomi oma vaenlasi ründama.

Spetsialiseerumispreemiad: +1 põhiseadus, +5 looduskindlus.

Duelist

Duelist on surmav võitleja, kes eelistab võidelda kerges turvises ja anda, ehkki mitte tugevaid, kuid täpseid lööke. Kogenud kahevõitlejatel on hämmastavad refleksid, mis võimaldavad neil kohmakatest vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida ja äärmise täpsusega tagasi lüüa.

Spetsialiseerumispreemiad: +1 osavus, +1 kahju löögi kohta.

Palgamõrvar- õppige Zevrani kaaslaselt või ostke pärast Landsmeeti Elvenage'i Alarithi poest kasutusjuhend.

Bard- õppige kaaslaselt Lelianalt või ostke õpik Alimarist Orzammaris.

Ranger- osta laagrist Bodahn Feddicu kasutusjuhend.

Duelist- õppige Isabelalt (Pärl Denerimis) või ostke laagris Bodahn Feddicult käsiraamat.

Päritolu

Inimene üllas

Olete Tairn Couslandi teine ​​laps, rikkuselt ja võimult teisel kohal ainult kuningas. Paljude põlvkondade jooksul on teie perekond valitsenud Higheveri maid, pälvides oma rahva lojaalsuse mõõdukuse ja õiglusega. Kui Orlesia impeerium Fereldeni vallutas, võitlesid teie isa ja vanaisa kuninga lipu all orjastajate vastu. Nüüd on teie vanema venna kord minna krooniteenistusse, kuid seekord tõstis ta Couslandi maja lipu mitte orleslaste, vaid lõunast tulevate pimeduseolendite vastu...

Magi

Calenhadi järve tumedate vete kohal kõrgub kindlus, Magi ringkonna torn. See toimib kullatud puurina kõigile neile, kellel on nii ohtlikud kui ka tohutud võimed. Kui selgub, et lapsel on maagilised võimed, võetakse ta perest ära ja lukustatakse sellesse Torni. Teate, et maagia on needus neile, kellel puudub tahe seda kontrollida, ja ootate piinarituaali, mis on ainus võimalus end tõestada võitluses deemonitega, kes varitsevad nii välismaailmas kui ka teie hinges. . Võida või sure rüütliterade käest, kes kaitsevad maailma sinusuguste eest.

Dalish Elf

Olete sündinud dalishi päkapikkude, õilsate rännumeeste seas, kes ei tahtnud elada nende inimeste seas, kes sajandeid tagasi oma kodumaad orjastanud. Dalishid rändavad mööda maad sõbralikes klannides, püüdes leida pooleldi unustatud teadmisi päkapikkudest maailmas, kus on inimesi, kes neid vihkavad ja põlgavad. Olete uhke, et olete üks väheseid "tõelisi päkapikke" ja olete alati uskunud, et veedate oma elu oma põlishõimus... kuid juhuslik kohtumine killukesega teie inimeste minevikust ähvardab teid tuttavast maailmast välja rebida .

Linnapäkapikk

Ammu olid päkapikud inimeste orjad, kuid kuigi nende vabanemisest on möödunud rohkem kui üks põlvkond, on võrdsus ikka veel kaugel. Päkapikud elavad müüriga ümbritsetud kohas, mida nimetatakse elfinage'iks, ja töötavad teenistujate ja töölistena, kui nad leiavad tööd. Olete kogu oma elu veetnud oma inimlike peremeeste raske käe all, kuid kui kohalik isand teie pulmi segab, lahvatavad hõõguvad rassilised pinged kohe kõikehõlmavateks leekideks...

Kääbus Noble

Sügaval härmas mägedes asub kunagi Orzammari linn endine süda suur impeerium. See oli seotud teiste kääbuslinnadega Sügavad rajad- tuhandete kilomeetrite pikkused tunnelid. Kuid need ajad on minevik. Pimeduseolendite sissetung lõikas linna päkapikkude iidsetest maadest ära. Kõigele vaatamata jätkavad päkapikkude aadli majad aga igavest võimuvõitlust. Väljapressimine, mõrv – see kõik on siin kasutusel, peaasi, et säiliks au ja aatelisuse välimus. Päkapikukuninga teine ​​laps, Endrin Aedukan, asute esimest korda vägesid juhtima, mille üle olete väga uhke. Sa ei tea veel, et pereliikmete ja nende kaasosaliste alatud intriigid võivad kujutada endast suuremat ohtu kui isegi lahinguväli...

Kääbusharilik

Sa sündisid puutumatuna Orzammaris, mis oli kunagi maa-aluse impeeriumi pealinn, kus kast on kõik. Suurte kujude jalamil, gildisaalide seinte taga, kus aadlikud mängivad poliitikat, elavad selle varjus madalamad kastid, kes soovivad teenida aadlikke, nagu nende esivanemaid. Ja sa oled madalaim. Olete sunnitud kohaliku kurjategijate liidri heaks musti tegusid tegema ja kogu elu varju peitma... Juhuslikult satute aga valguse kätte ja saate lõpuks võimaluse tõestada, et tulevikku saab määrata mitte ainult sünniolude, aga ka teie tegude tõttu.


Rassi valik

Valik on loomulikult inimese ja päkapiku vahel, sest päkapikud ei suuda oma olemuselt maagiat teha. Igal rassil on oma eripärad, kuid tasub meeles pidada, et päkapikke valides suhtuvad kõik sinusse põlgusega ja isegi see pole eriti oluline.

Punktide jaotus

Siin on kõik ülimalt lihtne – me pumpame maagiat ja tahtejõudu proportsioonides 2:1 ning ärge unustage, et mõjuvõimu suurendamiseks tasub kavalust ka väärtuseni 16 tõsta.

Mõjutamine— me peame kindlasti uuendama, kui tahame vältida paljusid ebameeldivaid hetki mängus ja lihtsalt kedagi ümber veenda;

Võitlusõpe- vajalik ka õppimiseks, kuna teie loitsud katkevad harvemini;

Rohuteadlaneparim variant olenemata sellest, kuidas te seda vaatate, on võimalik seda oskust täiendada teiseste tegelaste puhul ja mitte raisata peategelase punkte;

Taktika— mida on üldiselt parem mitte puudutada, sest peaaegu igas olukorras vajate kangelase käsitsi juhtimist;

Spetsialiseerumisalad

Peate ise oma erialade üle otsustama. Väärib märkimist, et teie jaoks on kõige kasulikumad erialad Spiritual Healer ja Blood Mage.

Vaimse tervendaja abiga saab sageli hädast välja ja tasuks vähemalt grupitervendamine ja ülestõusmine tasandada, isegi kui sul on grupis Wynn.

See on juba eraldi konstruktsioon, kuigi mõned oskused, näiteks Bloody Wound, võivad teid siiski hästi teenida.

Vajadusel teise koha jagab veremaagiga Warrior Mage. Sellel on ka oma eripärad – näiteks võite kanda rasket soomust.

Libahunt – antud juhul pole meil selle eriala järele üldse vajadust.

Loitsud

Siin läheme valikuliselt ja võtame erinevatest harudest erinevaid loitsusid.

Jäine haare- viitab veemaagiale, teeb head kahju ja aeglustab korralikult vaenlast. Kogu filiaal tuleb uuendada;

Välk— viskab perioodiliselt veemaagia vahele. Üsna tugev haru, kuid mõnel ei tööta;

Maa- siin võtame ainult kivist soomust - meie mustkunstnik vajab kaitset;

Tulekahju— madalama prioriteediga haru, kuna vaenlased on sageli selle suhtes immuunsed;

Loomine— siin võtame ravi arusaadavatel põhjustel;

Ruunid- paralüüsi ruun - siin on meie oma parim sõber kui me ei taha olla ümbritsetud. Võite võtta ka muid ruune;

Vaim- siin on vaja Mana Draini ja siis me kindlasti ei seisa kõrval. Põhimõtteliselt tasub tähelepanu pöörata ka teistele oskustele, mis pole vähem kasulikud;

Entroopia— Life Draw on midagi, mida iga mustkunstnik peaks alla laadima;

Kangelase varustus

Need on teie jaoks parimad asjad:

Lõikusriided- asub Curiosities of Thedas Denerimis;

Võti linnale a - Orzammarist leiame koodeksi lehti kogu linnas, misjärel läheme juhiste järgi troonisaali, asetame parteiliikmed plaatidele ja võtame eseme;

Anti maagiline amulett - Sa saad selle osta Bodanist laagris.

Lord Magisteri personal samuti vöö nimega Andruili õnnistus— ostame ringkonnaülema käest;

Mis puudutab pidu siis peate võtma ühe sõdalase, ühe röövli ja toetama teise maagi kujul või viimase asemel Sheila - lisandmoodulist golemi. See lõpetab meie teejuhi mustkunstnikule ja palju õnne Fereldeni vallutamisel.

Omades umbes 60 turvist! Ja maksimaalne vastupanu 75% kogu maagiast, samuti peaaegu 100 füüsilist ja vaimset vastupanu (ja seda vaatamata käigule) ja kahjustusi, mille kriitika on üle 100! Milline teine ​​sõdalane saab selliste parameetritega kiidelda?? ;)

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!


Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Pöörake tähelepanu "buffide" arvule ;)

Nii et kui kogu see ilu on mu tegelaskuju peal, mõtlesin äkki, et siin on veel 2 mustkunstnikku!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

See on Wynn "Vaimne tervendaja"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

ja Morrigan "Libahunt"

Mis siis, kui nad võtavad teise eriala? Lahingumaag", veel kaks tankistit omade obcastidega (buffs)! Ja nii teooriast ja tegevusest. Kui otsustate tõesti moodustada supertankerite meeskonna,

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!


Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

siis on see juhend just sulle!

Esiteks pean ütlema, et kolme maagiga mängimine on mängu kõikides etappides väga meeldiv ja huvitav. Alguses, enne kui kõigil mustkunstnikel oli spetsialiseerumine " Lahingumaag“ ning Wynnil ja Morriganil on see teist korda, st. kuni 14. tasemeni saate mängu täielikult nautida puhtalt ratastena, võttes oma seltskonda vaid ühe tanki, sõdalase või röövli. Leliana võtsin enda peale tema eriliste oskuste pärast lukkude korjamisel ja kapsavargusel ja igasugu kasulikel asjadel :)

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!


Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Muidugi võib mustkunstnikud üldjuhul laagrisse jätta kuni 14. tasemeni ja mängida ainult oma tegelaskujuga Alistairi, Stenni ja kellegi teisega, see polegi nii oluline, aga mul oli väga hea meel mängida ratastega, proovida igasuguseid efekte. loitsudest ja kombodest;)

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!


Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Noh, pärast 14. taset läheb mäng palju kiiremini, te ei pea isegi sageli salvestama ega peatama

Ja kus siis see ime algab... Rassi valikul pakutakse meile kahte varianti (mustkunstniku jaoks) päkapikk või inimene. Valisin päkapiku, sest... see sobib rohkem mustkunstnikule (rassiboonus + 2 maagiat + 2 tahtejõudu) ja maagia saab olema meie peamine parameeter! Lõppude lõpuks sõltuvad sellest otseselt nii loitsude tekitatud kahju, mõjude kestus kui ka tulevase lahingumaagi kahju. Ja ka tervendavate kompressidega täiendatud elude arv, mis on samuti väga oluline!

Nüüd otse pumpamisest

Omadused:

Jõud- me ei laadi seda alla, sest... Lahingumaagi võimekuse tugevus asendub maagiaga ning hea rünnaku saame tänu boonustele ja oskustele hiljem.

Osavus– sama asi, mitte ühtegi punkti, sest Ainus märkimisväärne asi, mida see lahingumaagi jaoks annab, on kaitse, mis on meil tänu boonustele ja oskustele hiljem juba korralik.

Tahte tugevus– kindlasti mitte 1 punkt! See parameeter on üldiselt kasutu, sest manat on alati piisavalt. Algul lihtsalt riietuge mustkunstnikele mõeldud rõivastesse, mis ei lisa väsimust ega suurenda seetõttu loitsude kulusid, ning kandke rohkem mannapudeleid.

Maagia - meie peamine ja peaaegu ainus parameeter! Soovitan teil seda maksimaalselt ära kasutada, sest see mõjutab kõige väärtuslikumat asja, mis mustkunstnikul on! Loitsud! Ja ka siis, kui maagia asendab “lahingumaagi” tugevust, määrab see tema füüsilised kahjustused, maagia on oluline ka viimaste tasemete loitsudele ligi pääsemiseks ja nagu ma juba kirjutasin, on maagia väga oluline hoobidega ravimisel, boonus ei ole nõrk!

Kaval– seda parameetrit läheb vaja ainult alguses, “mõjutamisoskuse” taseme tõstmiseks on viimasel tasemel vaja 16 kavalust. Põhimõtteliselt pole rohkem kavalust vaja, kui teie tegelane petab kelleltki raha, lisatasusid või ülesandeid.

Kehatüüp – kõik sõltub teie otsustest. 1 punkt annab elule 5. Aga kui aus olla, siis ma ei investeerinud siia peaaegu mitte midagi, sest elusid lisandub käigu ja tasemega ning kogu soomust ja stabiilsust arvesse võttes on teie tankidele tehtav kahju napp, kui te seda muidugi ei tee. mängides "õudusunenägu". Ja ülespumbatud maagia võimaldab teil kiiresti elu taastada isegi kõige nõrgemate maitseainetega. Ainsad, kes mõnikord märkimisväärset kahju tekitavad, on mustkunstnikud, nii et nad tuleb lahingu ajal kõigepealt tappa, tankidele tähelepanu pööramata. Samuti ei pruugi teil olla piisavalt tervist erioskusi kasutavatel ülemustel, näiteks pakaseliste mägede tipus olev “Kõrge draakon”, mõnikord haarab ta pärslase suhu ja närib mõnda aega, sel hetkel saate Ärge jooge pudeleid, jääb üle vaid tervendada üks oma liitlastest tervendamisloitsuga või omada tervist, et see närimisrünnak üle elada, ja "vaimne tervendaja" saab visata talismani ja surma korral sina kohe äratatakse ellu. Nii et pealegi kõrge draakon Mul ei olnud kunagi oma tervisevarudega üldse probleeme. Ja ma investeerisin peaaegu kõik oma punktid maagiasse! See on minu arvates kõige olulisem parameeter ja kõik eelnev on õigustatud.

Oskused

Nüüd oskuste osas, st. elukutsed nii-öelda. Peategelasele antakse kõigepealt "Herbal".

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

ja "lahingutaktika"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingutaktikat ei uuendanud ma sel lihtsal põhjusel, et peaaegu kogu aeg kontrollisin peategelast ise ja alati saab pausi teha, kui midagi juhtub, nii et tasemega saadud taktikalahtritest piisas mulle. A ravimtaim Ma arenesin alates Morrigan. Endale Võtsin kohe "mõjutamise" oskuse

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Seda saab alla laadida ainult peategelaselt. Ja ma pean seda kõige olulisemaks, sest... ülejäänu saab liitlastelt alla laadida, kuid nii vajalikud isiklikud oskused pole enam saadaval. "Influence" pakub mängumaailmas väga laialdasi võimalusi! Alati võid rahumeeli kokku leppida või küsida suurt tasu või saada lisaülesande ja see on suur boonus!! Nii et kahtlemata peate selle maksimaalselt ära kasutama! Pärast "Influence" laadisin alla "Survival"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

annab boonust moblade tuvastamisele, samuti boonust vastupanule, eriti kuna see nõuab kavalust ja kuna see on juba üles pumbatud, siis oleks patt seda mitte kasutada :) Morrigan Mul oli taimetark ja "võitlusõpe"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

kuigi see pole eriti oluline mustkunstnike jaoks, eriti võitluskunstide jaoks, Wynn püünised, taktikat(kuna Wynn on algselt ravitseja, on väga kasulik panna paika taktika, et ta saaks liitlasi tervendada enne, kui ta casting’u lõpetab ja lahingumaagiks muutub)

Leliana

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

(väga kasulik, kõikidest NCP-dest saab lisasaaki või varustust), mürgid

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

(isegi nooled saab mürgi sisse kasta, röövlile väga kasulik) ja võitlusõpe

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

(petturi jaoks on vaja oskused lahti teha). Aga esiteks uuendasin Leliana varguseks, et mitte rohkem kui ühest kasulikust vargusest ilma jääda;)

Oskused

Ja nii oskuste arendamine, mis kõige huvitavam  Alguses võivad mustkunstnikud võtta kõike oma äranägemise järgi, et tõhusalt moblasid välja võtta, AGA! Kogu meeskonna boonuse saamiseks peate kindlasti iga maagi oskuste taset tõstma! See on tulevaste paladiinide jaoks hädavajalik! Peategelasel on pärast 7. taset juurdepääs spetsialiseerumisele "lahingvõlur", kuid ta saab omandada ainult 1 oskuse, sest ülejäänud avanevad 12, 14 ja 16 kahjustuse korral. Pärast 7. taset, olles saanud spetsialiseerumise ja 1 oskuse, ei muutu teie peategelane tankiks, olge kannatlik ja oodake 14. tasemeni, uskuge mind, see on seda väärt! Valmistage ühe korraga ette 3 komplekti maksimaalset soomust.

Nüüd oskustest endist.

Siin on nimekiri nõutavatest buffidest (rühm, kogu meeskonna jaoks), mida tuleb enne Battle Mage'i spetsialiseerumisala ilmumist täiendada:

2. haru jaotises "Loomine" on viimane oskus "Kiirendus",

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Laadisin selle Winnilt alla, sest... Ta on selles harus juba omandanud 2 oskust.

Jaotises "Vaim" viimane haru, 3. oskus "Telekineetilised relvad"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Ma laadisin selle alla Morriganist, sest... esimene oskus on selles lõimes juba omandatud.

Jaotises "Entroopia" 1 haru, 3 oskust "Mürgised aurud"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Laadisin selle peategelaselt alla.

Ka Wynni jaoks on "vaimse eestkostja" harus aura, mis tervendab kogu meeskonda!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Võib ka üles pumbata, aga vahel läheb kapriisseks ja lülitub välja.. No peale jahtumist lülitame uuesti sisse.

Ühesõnaga, ideaalseks arenguks, kuni tasemeni 14, peaks igal mage'il olema juba 1 grupibuff ja sa saad juba pumbata 2 oma buff'i (maagiline kilp ja kivirüü). Ja Wynnil ja Morriganil on soovitav, et tasemel 14 oleks varuks 2 loitsu, nii et pärast 14-aastaselt spetsialiseerumist saate kohe 3 loitsu "võitlusmaagia" harusse sõita, siis on teil juba tapmismasinad 

Esiteks võtsin täiendatud filiaalides viimased oskused, Morrigani "purustuskoopast"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Mul on "massiline halvatus"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaagid ei vaja neid, kuid rattad on väga kasulikud ja kombinatsioonid sobivad teistega hästi ning me oleme rattad kuni lvl 14-ni.

"Telekineetilised relvad", "Mürgised aurud", "Kiirendus" on kolm oskust, mis täiendavad üksteist, igaüks ühe mustkunstniku jaoks, kuid mõjutavad kogu meeskonda!! Nad lülituvad sisse ja töötavad nagu aura! Seetõttu ei saa ühe mustkunstniku jaoks kõiki kolme alla laadida, ta ei saa sellega mana ja väsimuse tõttu hakkama. Tänu nendele kolmele aurale saame märkimisväärseid boonuseid, mis, muide, sõltuvad tegelase maagia taseme tõstmisest, mistõttu tuleb see maksimaalselt ära kasutada!

Lahingumaagid saavutavad kohe tohutu eelise kõigi mobide ees tänu “Poisonous Vapors” aurale, mis aeglustab suures raadiuses kõiki mobisid, mis pole stabiilsuskontrolli läbinud, ning vähendab ka mobide kaitset ja rünnakut, mis tähendab, et juba annab meile boonuseid kogu grupi rünnaku eest, need. suurendab tabamuse tõenäosust proportsionaalselt seda aurat kasutava tegelase tasandatud maagilise parameetriga! "Telekineetilised relvad" annavad läbitungivatele soomustatud mobidele suure boonuse, mis on jällegi võrdeline Pärsia maagiaga, nii et meie paladiinid ei karda nüüd isegi hästi soomustatud sihtmärke! "Kiirendus" annab kogu meeskonnale suurema jooksukiiruse ja suurendab kahju sekundis, kahju sekundis suureneb oluliselt, väga kasulik aura, kuid karistab rünnakut veidi, kuid see on seda väärt!

Ja nüüd nimekiri meie buffidest, kes tugevdavad iga lahingumaagi eraldi, need on samuti kohustuslikud: iga maagi jaoks pumpame üles kaks esimest loitsu "võlukunstniku" harus, esimene mööduv loits on "võlunool"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Siiski on see kasulik madalal tasemel ja teine ​​laulis "võlukilpi"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

aura, mis suurendab kaitsevõimet, on boonuse suurus maagiaga võrdeline. Pärast 2. loitsu selles harus ei ole vaja kahte viimast võtta, sest need mõjutavad ainult puude kahjustusi. Järgmisena võtame kõik elementaarmaagia harus olevad lahingumaagid laulma "kivisoomust".

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

sama mis "maagiline kilp", ainult boonus soomustele! Üldiselt on see kõik koos boonustega. Isegi kui arendasin algtasemel elementaarmaagiat, arendasin peategelase jaoks välja tuleharu ja kui minust sai lahingumaag, lülitasin selle sisse ja laulsin "tulerelva" ( ei ole vajalik)

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

hea boonus tulekahjude eest kõrgel tasemel annab! Peate meeles pidama, et mingil põhjusel ei tahtnud mõned fännid koos töötada. Näiteks kui Morrigani "jäärelva" aura on sisse lülitatud, "telekineetilise relva" aura lülitatakse välja, on kahju, kuid saate ilma jääboonuseta hakkama, "telekineetiline relv" on palju olulisem!! Eriti kui teie peamisel on juba tulerelv.

Natuke oskuste taseme tõstmisest kõige rohkem lahingumaagia.

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Esimene oskus on "lahingumaagia"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

saadaval kohe pärast spetsialiseerumise avamist, see on kõige elementaarsem, ei vaja manat, muudab teie maagia jõuks, nii et saate kanda kõiki soomust ja relvi! Lisaks suurendas rünnamise boonuseks väsimust laulmine (tähelepanu!) muutused!! Ja see on meie raskekaallaste jaoks lihtsalt super! Mida raskemat soomust kannate, seda tugevam on rünnak! Milline sõdalane saab sellise boonusega kiidelda?? ;) Lisaks, kui “lahingumaagia” laulu sisse lülitame, annab see kohe 50% väsimusele juurde! Juba boonus! Ja iga sisse lülitatud aura teeb sama asja, mis tähendab, et rünnaku eest saame üsna nõrga boonuse, mistõttu pole vaja jõudu ega agilityt üles pumbata, boonusest mulle piisas. Kuid suurenenud väsimus paneb meie tankeritele loitsude kasti eest suuri karistusi, nii et kui me raske soomus aura all võid unustada ründekastid ja muud loitsud peale aura (hooldusloitsud). Jah, me ei vaja neid üldse! Pulgad puhastavad kõik kiiremini kui ükski lumetormidega tulekera No kui äkki keegi on kannatamatu loitsu teha, siis oled alati teretulnud, lülita aura välja, võta soomus seljast, võid kepi oma teise kätte peita ja lase käia, me oleme jälle mustkunstnikud! :) Mustkunstnike jaoks peate lihtsalt riideid seljakotis kaasas kandma.. No või valada, nagu öeldakse, mida ema sünnitas Mis ka, võttes sisse Arvestades meie võlujõudu, ei ole väga nõrk!!Kuid sel juhul võib paar lööki mobidelt saada saatuslikuks meie alasti, valamata ratastele :) Teine laulis

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag on passiivne, väga kasulik, annab boonuseid rünnakule, kahjustustele ja kaitsele "lahingumaagia" ajal. Kolmas laulis lihtsalt põrgulikku petmist, kõige tähtsam laulis harus peale esimese :) “Shimmering Shield”

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

neelab kahju, annab boonuseid vastupanule +75% kõigile ja ca +80 füüsilisele ja vaimsele vastupanule!!! Aga mana kulub kiiresti ära, no pagan, meie mana sisse lülitatud buffidega on nullis  me ei ole heitjad.. noh, vähemalt turvises olles  Pärast selle loitsu saamist võid julgelt selga panna rasked soomused, mõõk ja kilp ja lahingusse!!!Noh, viimane passiivne oskus, "varjulint" Lahingumaag, aka paladin, aka tanker!

Täpsemalt, miks me seda vajame Leliana. Mõni võib arvata, et miks kurat ta alla andis, parem on võtta uus sõda, muidugi tankijuht, aga ma ei soovita. Nüüd ma selgitan! Esiteks on ta kena;) Teiseks on tema "varastamise" ja "lukustamise" oskused hindamatud! Ja kolmandaks on ta bard! Jah! Ja see pole puudus, tõenäoliselt ei kannata ta kedagi liiga palju, kuid tal on selline bardiharu oskus, “julguse laul”

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Annab kogu meeskonnale boonuse kahju, rünnaku ja kritiseerimise eest!! Pealegi sõltub boonus Lilka kavalusest  See on lihtsalt super! Meie pulgad on veelgi tugevamad! Ja kuna “luku korjamise” oskus ja “varguse” oskus nõuavad kavalust, siis on Lilal hea põhjus seda uuendada ja mitte punkte sinna raisata!! Esialgsetel tasemetel puhkab ta „vapruse lauluga“ (mööduv ja mängu alguses väga kasulik rataste jaoks)

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

boonus mana taastumisele ja vastupidavusele, mis on meie esialgsetele ratastele nii vajalik! Nagu kellavärk;) "Lummav laul" (te ei pea seda üldse alla laadima)

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Ma ei soovita seda võtta, sest võlu raadius on väga väike (see immobiliseerib sihtmärki). Kahju, et ta ühte suurt laulu korraga ei laula.. Mis Leliani muudesse oskustesse puutub, siis madalal rünnakul (lähivõitlusel) ei tasu teda üles pumbata, sest võrreldes kukkumistega on ta kiiresti piitsutatud, soomus ei ole sama  Ja kui ta haavatuna lebab, kaotavad mustkunstnikud laulust väga kasulikud boonused! Seega soovitan seda kasutada vibude jaoks, osavust oskuste jaoks, ülejäänu on kõik kaval!! Riietest saate kanda Wade'i suurepärast raudrüüd, kui ta on selle teile draakoninahast valmistanud. Mina isiklikult valisin Leliana eriala "Rajaleidja"

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Kuna ta on minu jaoks vibukütt ja ta ei vaja lähivõitlust (ja see on "Assassin ja "Duelist"), siis on parem kutsuda looma, sama ämbliku, karu ja hundi, head loomad, mõnikord aitavad nad palju! Aga nad on meie paladiinidest kaugel :)

Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!


Lahingumaag ehk paladin ehk tankist!

Shmot. Siin on kõik lihtne, kuna meil pole kunagi vastupanudega probleeme, kandke puhtalt soomust! Mida suurem on broneering, seda vähem kahju meile! Muidugi on ka statistika soovitav, kuid mitte vajalik, soomus on peamine! Kandsin rasket vade turvist, juggernaut on ka hea, aga keskmisel tasemel, muidu otsi midagi raskemat, sest raskus = boonus rünnata! Muide, rünnakut ei kuvata kuskil, see on lahingumaagide reiting  See on nõme, aga mulle piisas kõigist boonustest, nad võitsid mind peaaegu möödalaskmisteta! Sõrmused maagia jaoks, statistika jaoks. Jah, soomused soovitavalt samast komplektist ++ boonused.

Relv. Ka siin on asi lihtne. Ärge võtke kahe käega! Kontrollisin, et lahingumaagi kahjustused on samad, mis ühekäerelvadel ja kohati ka vähem, aga see kõikub kaua ja ilma kilbita kaotame boonuseid kaitsele ja peegeldusele/statistikale. Parim mõõk on kahe auguga Spell Weaver, mis kukkus Adraste tuha järele minnes härmas mägedes lahingumaagilt. Lisab +5 maagiat! Mis tähendab kahju! Parem on ruunid sisestada kõigile: halvatus ja aeglustumine või elementaarkahjustus.

Läbivaatus. Parem alustada mage tornist, et Wynn kohe vastu võtta, siis minna Bricilian metsa “lahingumaagi” spetsialiseerumisele, siis minna Redcliffe’i ja saada pigem Andraste tuhk, seal on mõõk ja draakoninahk turvisteks. , need on valmistatud Denerimis. Metsas on ka juggernaut soomusrüüd. Kummituste ja surnute võitmine varasel tasemel ei ole lihtne, parem on võtta tankid (sõdalased). Tulevikus need moblad mägedele probleeme ei tekita.

Taktika. Võitlusmaagide lahtrid on parem täita järgmiselt: mis tahes oma tegevus = režiimi sisselülitamine = aura nimi ja nii loetlege kõik aurad. Taktika tõttu jäid osad millegipärast kaasamata. Pidin selle käsitsi sisse lülitama, näiteks Winni “kiirendus” lülitati lahingu ajal sageli isegi välja. Ma ei tea, millega see seotud on. Ühes lahtris seadsime tingimuseks = teie tervis< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

Ja ma ei soovita peategelasel võtta teise erialana veremaagi, see on hoopis teine ​​valdkond, erineva tasemega, tervise taastamise boonuste ja loitsude tõttu on parem võtta "vaimne ravitseja". ja tervendav aura.

Nautige mängu, mängijad :)

P.S. Palun ärge liiga palju kritiseerige :) Proovisin. Mul on hea meel, kui see teave kedagi aitab, midagi selgeks teeb :) Aitäh!