Draakoniajastu: päritolu valib teed. Kääbus (röövel või sõdalane). Draakoniajastu päritolu: draakoniajastu päritolu päkapikud

Enne kui hakkame kirjeldama mängu süžee kulguTasub kohe märkida, et narratiivi sissejuhatavad osad erinevad üksteisest sõltuvalt sellest, millise tegelase valite maailma päästmiseks. Et vältida segadust juba loo alguses, peab teie alandlik sulane vajalikuks kirjeldada kõiki süžeevalikuid. Nii, lühidalt ja järjekorras.

Kääbus – kroonprints

Pärast teenijaga veidi vestlemist minge kohe pidustustele, kus kohtute oma isaga. Temalt saate juhised leida oma vend Belen, kes on Test Arena. Ta ütleb sulle, et su teine ​​vend plaanib midagi kurja. Niipea, kui teil mõlemal on aega tagasi banketisaali naasta, aetakse teid kohe minema mõnda jumalast hüljatud linna. Teel selle poole kohtate väikest hulka vastaseid, millega peaksite hõlpsalt hakkama saama, eriti kuna teel liitub teiega liitlaste rühm. Linna jõudes tegelege väikese palgasõdurite salgaga ja saate ühe neist sõrmest märgi kujul trofee. Olles majja sisenenud, asetage oma kaaslased plaatidele, mis paistavad silma üldisest taustast. Pärast seda lihtsat protseduuri saate sarkofaagist kilbi õnnelikuks omanikuks. Selle rikkusega minge õue ja purustage sein, pärast mida peate veidi võitlema. Vennatapu sooritamise eest saadetakse teid vanglasse. Enne kui jõuate ametliku keskkonnaga harjuda, saadetakse teid pagulusse, et saaksite liituda Hallide eestkostjate orduga. Kui olete kõik oma pahatahtlikud teed mööda laiali ajanud, kohtute lõpuks Duncaniga ja lähete temaga Ostagari.

Kääbus – puutumatu

Kõigepealt minge koos oma partneriga kõrtsi, kus peate kohalikult kaupmehelt välja peksma partii lüüriumi, mis väidetavalt varastati hartast. Pärast temalt kauba äravõtmist minge oma omaniku Berati juurde, kes ei hinda sellist ametlikku innukust ja süüdistab teid varguses. Ülemuse andestuse teenimiseks peate minema omamoodi gladiaatorivõitlusele, milles peate mürgitama ühe oma rühma vastastest. Tõsi, ka joobe tõttu väljalangenud võitleja tuleb asendada tema soomukiga. Seejärel tõmba Mylari tähelepanu vestlusega kõrvale, samal ajal kui teie kaasosaline tema jooki mürgitab. Pärast seda ootab teid areenil mitu tühist lahingut, millele järgneb ebameeldiv paljastamine ja vangistus. Pärast vanglast välja saamist ja sõbra vabastamist tee teed läbi koridoride, mille lõpus teed oma tööandjale otsa. Nüüd minge puhta südametunnistusega tänavale ja kohtuge pärast ebameeldivat kohtumist valvuritega Duncaniga, kes kutsub teid endaga Ostagari.

Mees - Mustkunstnik

Pärast lühikest instruktaaži olete kohe löödud, sest teid visatakse kohe lahingusse. Seejärel kohtate mustkunstnikku nimega Hiir, kes soovitab suhelda kahe vaimuga. Esimene neist on au vaim. Saate temalt saua, kuid mitte enne, kui alistate ta duellis. Seejärel, olles veidi kaugemale läinud ja teel veel ühe osa kurje vaime laiali ajanud, kohtate teist vaimu – jõudeoleku deemonit. Võite temaga lahingusse kaasata või proovida ära arvata tema 3 mõistatust. Tasuks selle eest õpetab ta mustkunstnik Hiire karuks muutuma. Naaske tagasi, kus Hiire abiga tegelege kummitushuntide karjaga. Veidi edasi kohtute pärast lühikest võitlust vihadeemoniga, kellega peate temast jagu saama. Pärast neid seiklusi ärkate oma voodis ja pärast Jovaniga rääkimist saate teada, et peate nägema peamustkunstnik Irvingit, kelle kambrid asuvad teisel korrusel. Kohale jõudes kohtab koridoris grupp inimesi, sealhulgas Duncan. Kui olete veidi rääkinud, paluge tal lahkuda ja jätkake vestlust Jovaniga. Pärast seda, kui olete talle abi lubanud, peate minema saali keskele, kus üks alistatutest palub teil tuua talle ametivõimude luba vastutasuks tulepulga eest. Suunake oma sammud laborisse, kus elab üks nõid. Vestluse käigus saate teada, et ta on valmis andma teile paberit vastutasuks lao ämblikest puhastamise eest (ladu asub siin). Pärast ülesande täitmist võtke temalt dokument ja vahetage see tulepulga vastu. Nüüd saate koos Jovani ja tema kaaslastega jalutada torni koopasse. Pärast katakombides ringi ekslemist ja mitmete valvurite vastu võitlemist jõuate ruumi, kus on riidekapp ja kassi kuju. Olles liigutanud esimest ja kasutades tulist lööki teisele, liikuge edasi, kus teid ootab väike rüselus ja soovitud Jovani amulett. Kui olete pinnale tõusnud ja kohtunud vanade tuttavatega, kellest Duncan teid eemale peletab, minge temaga Ostagari.

Mees – üllas

Pärast kõnelemist oma isa ja Duncaniga, kes lähenes, lähete oma venna magamistuppa. Ma lähen teel kööki ja annan oma asjad korda ustav koer terve pataljoni rottidega kohtuge oma vennaga ja rääkige temaga, siis minge südamerahuga magama. Olles ärganud ja mõistnud, et teid rünnati, puistake vastased vapralt nurkadesse laiali ja rääkige oma emaga, seejärel minge alla peasaali. Tehke seal süstemaatiline toa puhastamine ja minge ühest uksest välja ning asuge juba tuttavasse kööki. Pärast seal oma sureva isaga rääkimist nõustuge Duncaniga liituma ja Ostagari minema.

Elf – Urban

Pärast ebameeldivalt katkenud pulmi rääkige Duncani ja Valendrianiga. Olles neilt juhtunu põhjuse teada saanud, minge Denerimi lossi õiglust jalule seadma. Teenindajate uksest sisenedes, olles eelnevalt kõik valvurid hakkinud, hankige alkohol ja mürk (köögis saate tulevee, sahvrisse mürki). Kasutage seda jooki veel kolme sõduri mürgitamiseks ja kohtuge röövija Vaughaniga. Pärast tema tapmist eskortige tüdrukud koju ja võtke vastu Duncani kutse liituda Grey Guardiansiga.

Elf – Dalish

Kui olete silmitsi hulga inimestega, tegelege nendega koos oma sõbraga ja minge varemetesse. Seal, olles jõudnud peegliruumi, kohtate ebasõbralikku olendit, kellest võita ja peeglile lähenedes ärkate oma laagris. Pärast Duncaniga vestlemist minge esmalt vanema õpilase juurde ja seejärel naaske varemete juurde, hävitades kõik oma teel. Pärast Duncaniga uuesti rääkimist minge peegliruumis tagasi ja rääkige vanemale kõik. Nüüd võite julgelt Ostagari minna.

Päkapikk – maag

See süžee vastab täielikult Mehe - Mustkunstniku loole, nii et pole mõtet seda uuesti korrata.

Ostagar

Seega, olles Ostagari jõudnud, soovitan esimese asjana põhjalikult ringi vaadata ja ümbruskonnas ringi uidata. Pärast selle ülesande täitmist minge otsima Alistairi - uut kaaslast oma rasketes ettevõtmistes. Olles katkestanud tema intellektuaalse tüli mustkunstnikuga, saatke oma uus tuttav Duncani juurde, kellelt saate ülesande koguda kolm kolbi deemonlikku verd ja hankida valvurite arhiivist vanad kirjarullid. Nüüd minge koos Alistairi ja kahe teise parteiliikmega rabadesse, kus teie meeskonda ründavad esmalt hundid ja seejärel need väga deemonlikud olendid, kelle verd teil on vaja saada. Olles esimese ülesande täitnud, soovitan punavalget lille otsides (kui just õilsa inimesena ei mängi) läbi soode seigelda. Kui leiate selle, andke taim Ostagari kenneli omanikule. Auhinnaks selle eest saab võitluskoer Mabari (see muutub kättesaadavaks selle mängulõigu lõpus). Jõudnud kuskil soo keskel asuva vana torni varemete juurde, kohtab teie meeskond igasuguste kurjade vaimude ägedat vastupanu. See pole üllatav, sest ihaldatud rullraamatuid tuleks hoida kastis, mis seisab keset varemeid. Kuid neid pole seal, kuna need on nõidade - Flemethi ja Morrigani - perekonnalepinguga juba erastatud. Pärast taktitundelist vestlust ei anta teile mitte ainult käsikirjad kätte, vaid saadetakse ka linna tagasi. Pärast Duncaniga kohtumist ja initsiatsioonitseremoonia läbimist minge kuningas Kaylani juurde, kellelt saate uue ülesande. Peate ületama silla ja süütama signaaltule tornile, mille vaenlased on juba vallutanud. Minge üles korrusele, hakkides vaenlased peeneks vinegretiks, kuni jõuate neljandale korrusele. Siinkohal soovitan tungivalt keskenduda, sest torni viimasel korrusel ootab teid kopsakas loom, kes vastab ogre hüüdnimele. Nõuanne selle hävitamiseks on üsna lihtne – võtke kaasa palju ravijooke ja ärge mingil juhul koguge oma meeskonda kokku. Kui teete seda, suudab org ühe rünnakuga kõigile teie kaaslastele tohutut kahju tekitada. Pärast koletisega tegelemist süütage tõrvik, täites sellega missiooni. Olles ärganud Flemethi majas ja saanud temalt halbu uudiseid, ei jää teil muud üle, kui minna koos Alistairi ja Morriganiga Lotheringi külla, kes nõustusid teie meeskonda aitama. Muide, kui saite rabadesse lille ja kinkisite selle kenneli omanikule, siis kohtate teel Mabari koera, kes võitleb mitme pimeduse kudega. Looma aidates leiad ustava liitlase kuni mängu lõpuni.

Lothering

Enne kui jõuate külla siseneda, seisab teie meeskonnale teele hunnik väljapressijaid, kes nõuavad läbipääsu eest raha. Nendega pole vaja tseremoonial seista – võtke need kõik ja tükeldage kapsaks. Külas ootab teid hunnik kõrvalülesandeid, kuid kui soovite kohe süžees edasi liikuda, suunduge võõrastemajja. Seal peate väikese võitluse Loghaini sõduritega. Kui näitate neile halastust, liitub teie seltskonnaga teine ​​tegelane nimega Leliana. Pärast seda, liikudes Lotheringi väljapääsu poole, kohtate puuri lukustatud meest nimega Stan. Kui soovite ta hea käitumise eest vabastada, peate minema kohalikku kirikusse ja paluma abtissilt vangi suhtes leebust. Seda saab teha erinevatel viisidel- altkäemaksu võtmisest ähvardusteni, kuid kui Leliana on teiega liitunud, vabastatakse Stan automaatselt. Terve eraettevõttena minge külast väljapääsu juurde, kus teie meeskond peab andma kõikvõimaliku abi kahele uudishimulikule päkapikule, kes võitlevad kurjade vaimude rünnakutega. Vastutasuks on sul võimalus oma seikluste käigus kogunenud rämpsu puhkepeatuses maha müüa.

Seejärel saate vabalt valida, millistesse piirkondadesse esimesena minna. Missioonide järjekord ei mängi põhirolli, kuid teie alandlik teenija läbis selle süžee mängud järgmises järjestuses.

Maagi ringi torn

Kui jõuate muuli juurde, veenda meest nimega Carroll teid torni viima. Kohale jõudes saate Gregorilt teada, et tornides läheb halvasti ja kui teie meeskond sinna siseneb, sulguvad uksed nende taga kohe, kuni saabub rahu ja vaikus ning Jumala arm (pidage seda meeles, et varuda vajalike asjadega eelnevalt kokku leppida). Kohe pärast torni sisenemist ootab teid ellujäänud mustkunstnike meeskond, mida juhib inimene nimega Winn. Veena teda teie ridadega liituma ja koos temaga süstemaatiliselt torni neljandale korrusele jõudma. Esimene korrus ei valmista erilisi läbimisraskusi, kuid teisel korrusel tiirlevad ringi üsna ohtlikud veremaagid. Lisaks neile saab seal kohtuda rahumeelse Owainiga ja saada musta grimuaari, mis Morriganile meeldib. Kolmandal korrusel muuhulgas ettevaatust pööraste templite ja paigutatud karupüüniste eest. Kuid neljandal valmistuge kohtuma jõudeoleku deemoniga, kes saadab teie kangelase pimedusse ja üksi ilma meeskonna toetuseta.

Hämarus

Olles üksi, valmistuge võitluseks Duncani ja tema kaaslastega. Pärast nende võitmist aktiveeri Twilight Zone'i pjedestaal ja räägi Nialliga. Nüüd reisige läbi varjuportaali, et kohtuda raevudeemoniga. Autasuks võidu eest antakse teile võimalus muutuda hiireks. Selles varjus pöördume tagasi Nialli juurde ja klõpsame varjude pjedestaalil. Teie käsutuses on viis uut suunda. Kõigepealt minge põlevasse torni. Siit leiate palju tuleolendid, nii et külmumisloits tuleb kasuks. Mine üles teisele korrusele, kus muuhulgas hävita tuledeemon ja omanda võime kehastuda põlevaks meheks. Nüüd sa ei karda tuld. Minge kohta nimega Invasion of the Darkspawn. Nüüd, kui saate leeke ignoreerida, jõuate hõlpsalt saali, kus vapper templer võitleb kõikvõimaliku saast. Aidake tal nendega toime tulla ja ta annab teile tänu märgiks vaimuvormi. Noh, hankige viimane vorm kohas, mida nimetatakse killustatud ringiks. Liikuge edasi ja eemaldage süstemaatiliselt kõik vaenlased, keda kohtate, jalad ees. Teie eesmärk on tõusta teisele korrusele, kus teid ootavad 2 golemit, mille peate loomulikult tapma. Palju õnne, olete saavutanud lõpliku golemi vormi!

Nüüd võid julgelt minna Hämarikutsooni koristama, hävitades kordamööda kõik vanemad deemonid. Neist esimene, Slaveren, ootab Sind samas kohas, kus leidsid oma viimase vormi, mille abil saad temast kergesti jagu. Järgmine surnukehade kandidaat on hävitaja Utkiel, kes meenutab väga ogret ja elab pimeduseolendite invasioonis. Kui olete tema käsilased nurkadesse laiali ajanud, alistate ka selle päti. Naastes Nialli juurde, sisene kummituslikust uksest ja võitle Jovena-nimelise daami ja tema kahe kosilasega. Ärge unustage põleva torni piirkonda! Deemon Ragos ootab sind seal. Tegelikult on see vaenlane teie Burning Mani vormist palju madalam, nii et tema tapmine ei nõua palju vaeva. Viimane valvur jõudeoleku deemoni teel on teatud Vereville, kes elab templi õudusunenäos. Nüüd saate vabastada oma kaaslased, kes on hajutatud kohtadesse, mida nimetatakse õudusunenäoks. Lihtsalt veenda neid, et kõik ümbritsev on vaid illusioon ja nad saavad sinuga ühineda, et aidata jõudeoleku deemonit võita. Seda ei ole lihtne teha, seega valmistuge pikaks ja kurnavaks lahinguks. Selles muudab teie vastane korduvalt oma välimust, nii et ärge haigutage ja muunduge vajalikesse vormidesse.

Maagi ringi torn

Pärast vastasega tegelemist transporditakse teid tagasi torni, kus esimese asjana rüüstate – eemaldate Nialli kehalt ülimalt kasuliku asja nimega Andralla litaania. Enne tippu viivat treppi peate vestlema templimees Culleniga, kes teeb ettepaneku lõpetada kõik ellujäänud mustkunstnikud. See, kas nõustute sellega või mitte, on teie otsustada, kuigi võite ka erapooletuks jääda. Ülaosas ootab teid teine ​​vaenlane Uldred. Lisaks oma võimele muutuda hiiglaslikuks deemoniks, suudab ta ka ülejäänud maagid sinu vastu pöörata. Et seda ei juhtuks, kasutage nende peal valitud Andralla litaaniat. Pärast võitu naaske Gregori juurde Culleni või Irvingi seltsis, et kindlustada oma lubadus aidata viimases võitluses kurjuse vastu. Kui olete oma südamega tornis ringi kõndinud, suunduge Redcliffe'i külla.

Redcliffe

Esimene inimene, keda te selles piirkonnas kohtate, on teatud Thomas, kes räägib teile kõigist külas toimuvatest õudustest. Olles sisenenud peamine tempel, näete Ban Teganit ja arutate temaga asjade kurba seisu. Ta palub teil aidata kohalikul linnapeal Murdochil ja Perthi rüütlil kaitset korraldada. Kõigepealt minge linnapea juurde, kes suunab teid sepp Oweni juurde, et too saaks oma kulunud vormiriietuse korda teha. Olles jõudnud tema majja ja veennud seppa seda tööd tegema vastutasuks lubaduse eest leida kadunud tütar, pöörduge tagasi Murdochi. Nüüd minge veskisse, et kohtuda Sir Pertiga. Ta palub sul minna ema Hana juurde eelseisvat lahingut õnnistama. Pole midagi teha, rahuldage tema vaga kapriis. Pärast seda naaske rüütlite juurde ja oodake pimedust (selle saabumiseks klõpsake vestluses vastaval pealdisel). Öö saabudes algab lahing. Kui olete tõrjunud mitu animeeritud skelettide rünnakut, antakse teile teada, et kiriku piirkonnas läheb halvasti ja vajate seal abi. Minge etteantud asendisse ja jätkake elavate luude purustamist uues kohas. Pärast lahingut rääkige Bann Teaganiga ja minge lossi Eamoni ja Connori otsima Eamoni naise Isolde seltsis. Minge veskis asuva sissepääsu kaudu koopasse ja pärast lühikese koridori läbimist (teel saate otsustada puuris vangistatud Jovani saatuse) leiate end lossist. Siit leiate lisaks järgmisele vastaste portsjonile ka sepa kadunud tütre. Ärge hoidke teda ja saatke teda üksi oma isa juurde. Kui olete õue jõudnud, avage kohe värav, et teie liitlased jõuaksid õigel ajal kohale, et aidata teil võita teist seltskonda kummitusi. Trepist üles minnes näete soovitud Connori ja Ban Teganit. Mõlemad tegelased on selgelt endast väljas ja Tegan tormab sulle ka halbade kavatsustega kallale. Olles temaga tegelenud, hoolitsege põhiprobleemi eest Connori isikus. Parim (kuigi mitte ainus) võimalus selle probleemi lahendamiseks on küsida abi mustkunstnike ringilt. Kuna see on juba varem valmis saanud, on Irving kohe nõus aitama. Peate sisenema hämarusse ja võitlema deemoniga, kes on Connori vallanud. Pärast tema väljasaatmist peate leidma viisi, kuidas tema isa Eamon terveks ravida. Selle ülesande täitmiseks peate minema Denerimi linna.

Denerim

Kõigepealt minge Jenitevi venna majja, keda paraku seal ei ole. Kuid lävel ootab teid tema assistent Waylon, kes teatab teile, et otsitav on Kalenhardi järve piirkonda sõitnud. Kui proovite selle kahtlase inimesega rääkida või lähete lihtsalt maja tagaukse juurde, annab pettur end ära ja ründab teie kangelast. Populaarses vormis, selgitades, kuidas ta eksis, leiate tagatoast Geniveti tõelise abilise surnukeha ja teabe, et peate teda varjupaigaks kutsutavast külast otsima. Midagi pole teha, järgi etteantud suunas.

Küla

Ei saa öelda, et selles äärelinnas on nad teie meeskonna ilmumise üle väga õnnelikud, nii et ärge raisake aega ja minge kohe kabelisse. Seal saatke pärast lühikest vestlust isa Eirikuga ta järgmisse maailma, samuti appi tulnud seltsimehed. Võtke medaljon Eiriku surnukehast ja kõrvalruumist salakäigu taga leiate venna Jenitevi, kes kutsub teid minema hävitatud templisse.

Hävitatud tempel

Medaljoni kasutades templisse sisenedes valmistuge soojaks vastuvõtuks terve hulga vaenlastega. Siin elavad röövlid, kultuskunstnikud ja tuhapiiritused vibulaskjate seltsis. Sinu eesmärk on pääseda kulturite ruumidesse, millest ühes saad varem lukustatud ukse võtme. Minge tagasi ja minge varem ligipääsmatusse piirkonda, kust leiate teise võtme. Ava neile veel üks uks ja veidi edasi kõndides leiad end hargnemisel. Millise tee valite, pole oluline. Igal juhul kohtub teie meeskond uus erakond vastased, sealhulgas suured ja väikesed draakonid. Pärast nende dinosauruste sugulastega tegelemist ja trofeede kogumist kohtute kultusjuhi Kolgrimiga. Siin saate valida kahe võimaluse vahel - nõustuda tema ettepanekuga või minna banaalsele mõrvale. Lihtsam on valida teist varianti ja pealegi saad kätte signaalpasun. Nüüd, puhta südametunnistusega, tulge pinnale. Ignoreeri lendavat draakonit (kuigi võid tabatud sarve abil teda lahingusse kutsuda) ja mine järgmisse hoonesse. Siin kohtub eestkostja teiega ja alustab teiega pikka arutelu. Ärge kaotage tuju ja saate hõlpsalt katseruumi edasi liikuda. Siin küsitakse teilt mõistatusi. Kui vastad kõigele õigesti, liigud takistamatult edasi, vea korral pead mõõgaga vehkima. Järgmises toas ootavad teid kurjad duublid, pärast nendega lahingut peate lahendama veel ühe mõistatuse. Selle lahendamiseks asetage lihtsalt oma meeskonnakaaslased ekraanipiltidel näidatud viisil, liigutades peategelast järk-järgult mööda silda edasi.



Kui üks kangelane ületab kuristiku, saavad ülejäänud teha sama. Järgmises ruumis tuleb varustus ära võtta, et saaks edasi minna. Nüüd võtame ihaldatud püha tuha ja lahkume koobastest. Sisenege uuesti templisse ja tehke vend Genitivi õnnelikuks, seejärel naaske Redcliffe'i lossi, kus saate Eamoni terveks ravida ja tema abi viimases lahingus kaasata. Jääb vaid läbirääkimisi pidada päkapikkudega, mille tee kulgeb läbi härmas mägede.

Härmas mäed

Teel päkapikupealinna Orzamarisse kohtate veel üht võõra vara jahimeeste rühma. Ma arvan, et olete ise arvanud, mida nendega täpselt teha tuleb. Kui jõuate linnaväravate juurde, olete tunnistajaks Orzamari valvurite ja Loghaini meeste rühma verbaalsele vaidlusele. Võite tappa homo sapiens'i rühma või veenda neid siit lahkuma.

Orzamar

Linna sisenedes aruta päevakajalisi asju ennekõike teemandirajoonis asuva volikogu juhi Bandeloriga. Vestluse käigus selgub, et teie meeskond peab linnas rahutuste vältimiseks võtma ühe kahest küljest. Troonile saate istutada Harrumonti või prints Beleni. Kuna teie edasised toimingud erinevad sõltuvalt valitud poolest, kirjeldan mõlemat stsenaariumi.

Kui otsustate lord Harrumonti toetada, saate pärast tema esindajaga rääkimist teada, et kaks vaprat võitlejat ei taha testimisareenil Harrumonti poolele asuda. Peate nendega hariva vestluse pidama. Neist esimesele, Gviddonile, piisab teie sõnaosavusest, kuid Bayzil tõrgub ja nõuab vastutasuks nõusolekut, et ta tooks talle märgitud kohas talletatud kirjad. Selles järjekorras pole midagi keerulist, nii et kui tood Bayzilisse vajaliku, nõustub ta võitlustes osalema. Tõsi, ka areenil tuleb mõõgaga vehkida ja mitte ainult üks kord, vaid lausa 5 korda. Olles kõigist võitlustest võitjana väljunud, minge kohalikku kõrtsi, misjärel saate kuulata Lord Harrumonti.

Kui valite Beleni poole, peate jälle troonikandidaadiga rääkima mitte otse, vaid vahendaja kaudu. Ta juhendab teid tegutsema sõnumitoojana ja võtma vastu süüdistavat kirjavahetust Lord Helmy ja Lady Daysiga. Esimesega on kõik lihtne - ta puhkab kõrtsis ja nõustub pärast kirja lugemist kohe Beleni poolele asuma. Teemantide piirkonnast leitud daamiga on asjad veidi keerulisemad. Ta saadab su oma isa juurde. Järgige näidatud piirkonda, mis on täiesti täis erinevatest kurjadest vaimudest. Aidake Lord Dace'il nendega võidelda ja andke talle kiri. Pärast seda minge tagasi ja saage prints Beleni kutse.

Ükskõik, kumma poole te nõustute, on edasised juhised samad. Minge tolmusesse linna ja tegelege teatud Jarvia juhitud jõuguga. Rääkige selle umbse linna peaväljakul lõkke ääres istuva Nadeždaga. Ta osutab teile uksele, millest bandiidid regulaarselt läbi lähevad; jääb üle vaid hankida selle võti. See asub lähedal asuvas majakeses, kus teid tervitab väike vaenlase meeskond. Kui olete temaga tegelenud ja võtme võtnud, kasutage seda luku avamiseks suletud uks. Kui seisate silmitsi valvuriga, kes nõuab teie meeskonnalt naiivselt parooli, katkestage see ja liikuge edasi, hävitades kõik teie teel. Kui olete vanglasse jõudnud, vabastage vangid ja minge Jarviaga kohtuma. Võitlus temaga ei saa olema kerge, kuna tema tervis on tugev ja palju käsilasi on teie jalge alla sattunud. Lõpuks, olles võitnud metsalise, pöörduge tagasi, et kummarduda troonipretendendile uue ülesande jaoks.

Ja see ei saa olema sugugi lihtne. Tellimuse olemus on järgmine. Peate leidma sellise super naissepa nimega Branka, sest just temal on uue kuninga valimisel otsustav hääl. Selle missiooni täitmiseks peate minema kohta, mida nimetatakse sügavateks radadeks, kus kohtute oma teekonna alguses soovitud kangelanna Ogreni abikaasaga, kes liitub teie rühmaga. Olles jõudnud Karidina ristmikuni ja tegelenud oma vastastega, minge koopasse, mille järel leiate end suurest saalist. Vaenlaste arv selles tsoonis on lihtsalt edetabelitest väljas ja sillal tervitab teie võitmatut meeskonda soojalt õigel ajal saabunud ogre. Pärast saalist möödumist minge läbi tunneli, lõigates maha kõik oma teel olevad inimesed, jõuate lõpuks Teiga Ortani.

Olles seda asukohta külastanud, kohtate ülimalt ebameeldivaid vastaseid hiiglaslike ämblike näol. Ainus hea on see, et ämblikulaadsed ei ründa mitte ainult julgeid kangelasi, vaid ka tumedate jõudude toetajaid, mille tunnistajaks suurde saali jõudes saate. Kustutage ellujäänud vastaste jäänused ja minge läbi koridori, misjärel leiate end teisest ruumist koos uue partii vastastega. Samuti kohtute siin poolhullu päkapikuga Rookiga, kellega saate rääkida. Sõida edasi nagu buldooser ja üsna pea kohtad kogu selle ämblikukasvu ema. Soovitan selles võitluses sagedamini kasutada erinevaid pärssivaid loitse, et vähendada bossi pidurdamatut hüppamisvõimet. Pärast võitu lugege Branka päevikut, millest selgub, et teie edasine tee on surnud kraavides.

Kui jõuate sillale, olete tunnistajaks päkapikkude vaprale vastupanule pimeduse jõududele. Aidake neil vastaste hordidega toime tulla ja seejärel vaenlastest vabastatuna ületada sild ja joosta väravani. Kuna need on suletud, peate ringi käima läbi külgtunneli. Muide, pärast pisut tuhnimist leiate soomuskomplekti surnud leegion. Olles veidi kaugemale jõudnud ja leidnud end teisest suurest saalist, tabab teid vibulaskjate sihipärane tuli. Lisaks on nende juhil eriti võimas vibu, mis teeb edasised lahingud sinu jaoks veidi lihtsamaks. Lähedalt hauakambrist leiate veel ühe soomustüki, mille järel saate turvaliselt jätkata teed edasi saali, kus elavad animeeritud luustikud ning ühes kirstus ootab teid veel üks soomustükk. Pärast koridorides ekslemist kohtate hullu naise, kes ütleb teile, et Branca on edasi liikunud. Puhu surnud leegioni templisse, millest leiad viimase soomustüki ja surnud vallikraavi alalt välja viiva ukse võtme. Otsige ukse tagant üles kirstus lebav medaljon ja hävitage eikuskilt välja lennanud kummitused. Olge nüüd valmis uue bossiga võitlema! Selle ülekasvanud kaheksajala tükeldamine pole lihtne ega kiire. Peaasi, et teda eesotsas ei rünnata, vaid alustada pigem kombitsate hävitamisest. Kui ime-Yudo oma jäsemed kaotab, võib (ja peaks) ta lähivõitlusse minema. Pärast bossi alistamist ja järgmistesse tunnelitesse sisenemist kohtate ootamatult Brankat. Nüüd peate ta saatma artefakti juurde, mida nimetatakse tühermaa alasiks. Teie meeskond ilma erilisi probleemeületab uued koridorid, kuni leiab end gaasiga täidetud ruumist, kus elab neli golemit. Kõigepealt lülitage gaas kinni, aktiveerides külgedel olevad klapid, ja seejärel tegelege vastastega ükshaaval. Pärast järgmise ruumi läbimist, kus teid ootavad ka golemid, satute saali, kus teid ründavad päkapikkude vaimud, keda animeerib kolonnil olev mask. Selle nõidusega toimetulemiseks peate pärast iga vaimu hävitamist lööma sealsamas seisva alasi. Pärast selle harjutuse seitset või kaheksat kordamist saate selles kohas alustada viimast (jumal, ma ei valeta!) võitlust. Siin annab mäng taas võimaluse valida, kummale poolele asuda. Kui toetate Brancat, peate võitlema Caridini ja tema nelja kaaslasega. Teie poolel on Branka ise ja veel 4 golemit. Kui Karidin kaasa tunneb, tuleb tal kolme golemi toel oma jõududega toime tulla Branka ja tema nelja kivist abilise vastu. Ükskõik kelle valite, antakse teile lõpuks täiuslik kroon ja saadetakse teile teele. Saadud karikaga lähete otse Orzamarisse, et sooritada valitud pärija kroonimine. Muide, keegi ei keela teil muuta oma varem tehtud otsust ja asetada troonile mõni kahest pretendendist. Pärast monarhia taastamist ja vastvalminud valitseja toetuse saamist on aeg astuda Brecilia metsa, et vabastada dalishid libahuntide sissetungi eest.

Bretsiilia mets

Metsa sisenedes peatatakse teid koheselt ja eskorditakse vestlusele vanema Zatrianiga, kes ütleb teile, et tema hõimukaaslasi ründavad libahundid ja seetõttu pole päkapikkudel praegu aega teid aidata. Teine asi on see, kas teie meeskond saab oma südamesõbralikkuse tõttu hakkama metsasügavuses elavate libahuntide juhiga. Olles nõustunud selle ülesande täitmisega, olge valmis hävitama mitte ainult libahundid, vaid ka juba tuntud pimeduse kude. Tõsi, veidi hiljem kohtub teie salk ühe rääkivate huntide juhiga, kellega saate teatud sõnaosavusega rahumeelselt lahku minna. Edasi, olles tee äärele jõudnud, kohtate äärmiselt ebasõbralikke entse. Kui raevunud puud saepuruks muudetakse, pääseb teie seltskond oma juhi juurde, kes on üsna rahumeelne. See tohutu tamm palub teil tuua talle tammetõru, mille mõni hull inimene talt varastas. Teel metsa idaossa kohtate surevat emast libahunti, kes palub teil salli oma mehele kinkida. Võtke see vastu – see aitab teil läbi saada. Eakas röövija asub eraku lagendikul metsa kirdeosas. Teil on mitu võimalust, kuidas temalt tammetõru ära võtta. Näiteks vaheta see mõne muu eseme vastu (sobib ka varem saadud sall). Kuigi ma isiklikult eelistasin selle metsakahjuri hävitamise varianti. Naaseme koos saagiga tamme juurde ja anname talle varastatud tammetõru. Vastutasuks annab ta teile võlukepi, mis võimaldab teil minna varem suletud metsaalale, kus teid ründab juba tuttav kohalik libahuntide juht. Olles temaga tegelenud, minge varemete juurde, et otsida kõige olulisemat kummitust.

Varem

Minge alla ja hävitage süstemaatiliselt oma jalge all roomavaid kurje vaime, kuni jõuate suurde saali. Siin peate võitlema mängu esimese tõsise draakoniga. Enne tuldpurskavat sisalikku ründama asumist soovitan tungivalt vähemalt osa püünistest desarmeerida, mida siin ohtralt leidub. Kõige parem on vastast ennast kiusata jääloitsude abil, hoides mustkunstnikud ja vibulaskjad võimalikult kaugel. Lisaks märkimisväärsele võidutasule saab teie grupp tõusta varemete teisele tasemele. Siin liituvad ämblikega ka luustikud ning järgmisesse saali jõudes kohtate lapse kummitust, kes aga ohtu ei kujuta. Pärast koridori väljumist ja hargnemiseni jõudmist on soovitatav pöörata paremale. Muide, just sealt leiate sinise kristalli, mille abil saate altari kõrvalruumis lahingumaagi eriala. Olles ületanud veel paar lõksu ja vaenlasi täis tuba, peab teie võitmatu armaad võitlema olendiga, keda nimetatakse nõiaõuduseks. Ta pole absoluutselt midagi kohutavat, nii et kui olete temast selgeks saanud, sukelduge vapralt järve ja valmistuge leidma end libahundipesast.

Toimub väike lahing karjaste vaenlastega, mille järel saate publiku koos libahuntide juhiga. Taaskord annab mäng sulle vabaduse valida pool, mille eest sa võitled. Olles otsustanud toetada libahunte, lähete kihvade seltskonnas päkapikulaagrisse ja korraldate seal massilise genotsiidi. Kui toetate päkapikke, peab teie rühm hundivahetusmeeste arvu tõsiselt vähendama. Noh, kõige tulusam lahendus oleks võimalus eemaldada loits pikalt kannatanud metsaelanikelt. Selleks peate Zatriani koopasse tooma ja veenma teda tugevalt heategu tegema. Pärast seda naaske päkapikkude laagrisse (kui te ei tapnud seda libahuntide poolel) ja saage Zathriani järeltulijalt Lanaelt lubadus aidata teid viimases lahingus, mis on kohe nurga taga.

Kuid enne sinna sisenemist peate minema Radcliffe'i lossi, kus Earl Eamona otsustab korraldada üldkoosoleku, et valida kõrgeim valitseja. Kõik peamised toimingud toimuvad aga Denerimis, kuhu kolite pärast vestlust Lord Radcliffe'iga.

Denerim

Loghainiga vesteldes soovitan tungivalt valida kõige lojaalsemad ja sujuvamad fraasid ning mis kõige tähtsam, te ei tohiks Alistairi vestluses mainida, kui soovite teda troonile panna. Pärast dialoogi lõpetamist võite julgelt minna Earl Eamoni kontorisse, kus kuninganna neiu ütleb teile, et Earl Howe röövis tema armukese ja teda hoitakse mõisas vastu tema tahtmist kinni. Alustage päästeekspeditsiooni, et päästa Tema Majesteet Earl Denerimi häärberist. Teel valdusse ründavad teid kohalikud punkarid, seega olge asjade selliseks pöördeks valmis. Maja juurde jõudes saate aru, et välisustest te läbi murda ei saa, nii et minge neiu nõuannet järgides ümber tagumise sissepääsu juurde, võideldes teel valvurite rühmaga. Järgmisena võite oodata, kuni kuninganna neiu juhib valvurite tähelepanu tagumisest sissepääsust kõrvale, või võite jultunult sisse murda ja kõik ära lõigata. Tõsi, soovitan soojalt häärberis ringi käia, kasutades maskeeringut. Vastasel juhul on mõisa ringkäik liiga verine. Jõudnud kuninganna tuppa, selgub, et uksele on pandud maagiline pitser, mis takistab tal lahkumast. Nüüd mine Howe'i tuppa, kus saad kätte põnevad kasti hoitud dokumendid ja üritad tungida lähedal asuvasse riigikassasse. Kontorist minge otse alla keldrisse, kus tulete valvuriga silmitsi. Siiski ei pea te lahingusse astuma, sest kiire vangistaja kägistab ta kiiresti ja vahetab trofeevormi. Sellest hetkest peale maskeering lakkab töötamast ja teil ei jää muud üle, kui võidelda iga vastasega, keda kohtate. Ärge kõhelge ka vangide vabastamisest vangistuses. Veidi hiljem kohtute Earl Howe'iga. Howe ise tõsist ohtu ei kujuta, kuid kahe mustkunstnikuga peate veidi näpistama. Pärast temaga tegelemist pöörduge tagasi kuninganna tuppa ja viige ta välja. Seal ootavad teid aga juba Loghaini inimesed, kes pakuvad teile allaandmist.

Kui valite selle valiku enda jaoks, olge valmis kangelase sunniviisiliseks vanglast vabastamiseks (ise või ustavate kaaslaste abiga). Seltsimeeste seltskonnas peate lihtsalt kindluse valvuritest läbi murdma ja jõudma kambrisse, kus ta on vangis. peategelane. Tagurpidi on täpselt sama. Isevabastamise võimalus on elegantsem. Kõigepealt tuleb valvur oma kambrisse meelitada ja seal ihaldatud võtmed enda valdusse võtta. Järgmiseks minge kõigepealt oma varustusega rinnale ja seejärel valvuri vormiriietusega mannekeeni juurde. Nüüd peate parooli hankima. Kui teil on taskuvarguse oskus, pole seda sugugi raske teha. Varasta lihtsalt ühe valvuri taskust parooliga paber. Kui teil selliseid andeid pole, minge pärast koloneliga kohtumist ja kahe värbatavaga rääkimist veerandmeistri juurde ja ähvardage teda probleemidega koloneliga, misjärel ta annab terad välja. Pärast koloneliga uuesti rääkimist ja tema küsimusele vastamist: "Ei mingit distsipliini", minge väljapääsu juurde, kus saate teada parooli ühelt valvurilt - "Jänes". Nüüd mine Eamoni häärberisse.

Kui te ei soovi alla anda, peate võitlema Loghaini inimestega ja seejärel minema Eamoni häärberisse ja rääkima tema ja kuningannaga, kellelt saate eelseisval volikogul toetust saada.

On aeg külastada Elyphiani piirkonda, kuid enne seda külastage kohalikku kõrtsi ja rääkige varem vabastatud vangidega.

Elifia piirkond

Kui olete teada saanud, et päkapikud kannatavad katku käes, minge peaväljakule, kus kohtate tegelast nimega Shianni. Temalt saate teada kahtlase haigla olemasolust, mille seinte taga juhtub kummalisi asju. Tagauksest sellesse asutusse sisenenud, eelnevalt valvuri tapnud, uurime haigla ruume ja leiame sealt kirja. Pärast seda valime Värske õhk, olles sinna mitu vastast laiali ajanud ja jälle räägime Shianniga. Nüüd saadab ta su haigla lähedal asuvasse majja. Minge läbi selle hoone, alistades väikese sõdurite rühma, ja seejärel suunduge laoruumidesse. Seal kohtute teise päkapikuga nimega Devera, kes veenab teda paremini, et teiega võitlemine on mõttetu ülesanne. Temaga koos edasi liikudes ja teel väikseid riffraffe tappes jõuate kohaliku lekke peamise kaabaka Caladriuse juurde. Te ei pea temaga üldse võitlema, vaid võite lihtsalt kokku leppida tehingus, milles ta esitab teile Loghaini kohta süüdistavad tõendid ja te lasete tal lahkuda. Kui aga valite probleemile jõulise lahenduse, saate selle, mida soovite, eriti kuna see miniboss pole eriti keeruline. Pärast ruumist lahkumist ja Shianniga rääkimist minge maakohtumisele.

Maakogu

Arutelude ajal ärge laske Loghainil alt vedada ja tõrjuge tema rünnakuid teie vastu. Samuti ärge unustage mainida ohtu, mida kujutavad endast pimeduseolendid. Kui oled eelnevalt volikogu ees õigete liitlaste toetuse kindlustanud, siis ei tohiks suuri probleeme tekkida. Mõistes, et ta kaotas valimised, muutub teie vastane maruvihaseks ja proovib riigipööret. Rahustage see ettevõtmine eos, pärast mida peate Loghainiga üks ühele võitlema. See pole lihtne ülesanne, kuna teie vastane on osav ja hea soomustega võitleja. Mustkunstnik sobib temaga kõige paremini kahevõitleja rolli, kuna ta oskab kasutada halvavat maagiat. Võitlejatel on raske, kuid suur hulk ravijooke aitab neid. Pärast vastase alistamist saate valida ühe kolmest võimalusest – tappa ta, säästa või säästa ja muuta ta halliks valvuriks. Olenevalt tehtud otsusest pakub mäng sulle erinevaid võimalusi trooni jagamiseks, mille hulgast saad valida endale meelepärase. Niisiis, kuningriik on ühendatud, on aeg astuda viimasesse lahingusse!

Lõplik lahing

Kõigepealt suunduge tuttavale Redcliffe'ile, mida Archdemoni käsilased on juba rünnanud. Kõik ellujäänud leidsid varjupaika lossi, kuhu te tegelikult peate minema. Jalutuskäik mõisni on lihtne, sest tõsiseid vastaseid teel ei kohta. Kui just eksinud ogre kogemata lossihoovi ei eksi ja see on tema saatuslik viga. Pärast lossi sissemurdmist rääkige Eamoni ja Riordaniga ning saage neilt teada, et Archdemoni armee on otsustanud anda peamise löögi Denerimile, nii et kogu aus seltskond peab tagasi pöörduma. Riordan teatab ka, et ainult "Gray Guardian" suudab peamise vastase alistada ja isegi siis oma elu hinnaga. Ärge kiirustage ärrituma! Vestluses Morriganiga saate teada, et teil on võimalus viimane lahing ellu jääda, kui "aitate" võluval nõial sinust rasestuda. Kui mängite naistegelasena, peate veenma Alistairi või Loghaini seda protseduuri tegema. Sellest ahvatlevast pakkumisest võite siiski keelduda. Sel juhul sureb teie kangelane mängu lõpus ja rahulolematu Morrigan lahkub teie meeskonnast kohe. Kui olete hommikul Denerimisse läinud ja kõik selle läheduses olevad pätid üles häkkinud, minge Riordaniga rääkima. Lisaks ülesandele leida ja hävitada kaks vaenlase kindralit 3 seltsimehe seltsis, saate siin ligipääsu jõududele, mis teile mängu ajal viimases lahingus toetuseks lubati. Millised armeed on saadaval, sõltub varem tehtud otsustest. Neid saab kasutada üks meeskond igas mängukohas, seega kasutage neid säästlikult ja kasumlikult.

Alustuseks minge otsima päkapiku esimest kindralit, kus kohtute Shiannaga, kes teatab, et barrikaadid on lagunemas. Minge piirkonna kaitsjatele appi ja hävitage kõik barrikaadide tagant tulnud väikesed riffraff-id, kuid vaadake tähelepanelikult üksi jäänud kindralit, kes teda igalt poolt ümbritseb. Selle ülesande jaoks sobiks hästi iga lähivõitlusele spetsialiseerunud armee (Radcliffe'i armee või libahundid oleksid just õiged). Nüüd mine turuplatsile, kus ootab teine ​​vapper kindral, ümbritsetuna ustavatest ogredest. Selle kõrvaldamise põhimõte on täpselt sama, nii et teil ei tohiks probleeme tekkida.

Olles selle armsa paariga tegelenud, kolige palee kvartalisse, kus pärast video vaatamist selgub, et teie tee asub Fort Dragonis. Teel selle poole on mõttekas saata teine ​​armee edasi, et see aitaks toime tulla erinevate kurjade vaimude üksustega. Tõsi, enne kindlusesse tungimist peate Denerimi väravatest tõrjuma lainelaadsed vaenlase rünnakud. Pärast seda võite turvaliselt kindlusesse tungida. Selle esimesel korrusel ootavad teid vaid väikesed riffraff, mida saab eemalt hõlpsalt hävitada, kuid teisel korrusel peate veidi nokitsema, kuna seal on tõsisemaid rivaale tunglenud. Kuigi konkreetselt neile keskenduda pole mõtet – mängu edenedes tuli osaleda ka raskemates lahingutes. Lõpuks minge katusele ja hingake sügavalt sisse, teil on viimane võitlus mängu peamise kaabaka - Archdemoni draakoniga.

Arhideemon

Temaga võideldes ärge kartke kasutada oma parimaid jõude (maagid, golemid või päkapikud). Jälgige hoolikalt tema liigutusi. Niipea, kui ta otsustab tuld hingata või tõuseb üles, proovige varuda aega oma inimesed kahjustatud piirkonnast välja tuua. Kui tema elutase langeb alla 50%, hakkab ta tohutul hulgal oma käsilasi appi kutsuma ja viimase hingetõmbega valmistab ta neist kõndivaid pomme, mis plahvatavad õnnetuid teie liitlaste läheduses. Varem või hiljem saab tal jõud otsa ja ta kukub surnult maha.

Nüüd olete mängu lõpetanudja ma loodan, et see kirjeldus aitas teid

Avastasin, et juhendis olev link on vaid juhiste kogum tegelase tasandamiseks süžees mõningate üldiste spoileritega, mida IMHO muidugi ei nimetata täielikult läbikäiguks.

Niisiis, olete Orzammari kuninga Endrin Aedukani teine ​​laps. Lugu algab sellest, mida saate teada oma lähima liitlase Gorimilt sõdalaste kastist operatsioonist Pimeduse kudemise vastu, mis on kavandatud homseks. See on teie esimene ülesanne Orzammari uue ülemjuhatajana ja teie ametisse nimetamine toimub täna. Seda sündmust tähistavad lahingud pühal katseareenil ja selle lõpus on kavas pidusöök.

Gorim kingib teile kilbi ja küsib, kuidas soovite pidusöögini järelejäänud aega veeta - kas vaadata lahinguid või külastada kaupmehi, kes saavad täna kuningas Endrini loal kaubelda pühakoja kvartalites. aadel.

Soovitan toad läbi käia ja kõik teie käsutuses olevad riiulid, kummutid ja kapid ära koristada - saate lisakogemust, koodeksi lehti ja asju, mida saate kaupmeestele müüa ja väikseid summasid saada. Oma venna Beleni toast leiad tema tüdruksõbra Riku (tema kohta leiab põhjalikumat infot Kääbushariliku taustast), kuid midagi eriti olulist sa teada ei saa.

Sissepääsu lähedal näete kahte valjuhäälselt vaidlevat päkapikku - Brantin Volney ja Guardian Gertek. Kui nõuate selgitust, saate teada, et Gertek avastas mõned Volney esivanemat kompromiteerivad faktid, mida tema järeltulija ei sooviks avaldada. Võite Gertekit ajaloolise tõe nimel toetada (ja soovi korral ka tasu nõuda ja isegi Gorimile Volni tappa anda) või asuda aristokraadi poolele - vihjata, et teadlase saab eemaldada, või veenda teda säästma. eestkostja.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Kaupmehed saavad müüa kogu prügi, mis lossi tubadest leiate. Teemantrajooni väljapääsu lähedal seisev relvakaupmees pakub teile hämmastavalt meisterdatud pistoda, väites, et see on lihtsalt kingitus – võite kingitusest lihtsalt keelduda, selle vastu võtta või kinkija tappa selle eest, et julges seda mõnele organisatsiooni liikmele pakkuda. kuninglik perekond.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Teemantide ringkonnas võib kohata daame, keda Gorim nimetab “üllasteks jahimeesteks”, kes tegelevad aristokraatlike meeste võrgutamisega, et nendega poeg eostada, mis võib olla põhjuseks emale kõrgema staatuse määramisel.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Kui teie tegelane on mees, võite need daamid õhtuks oma tuppa kutsuda (see võib tulevikus anda lisaülesandeid) või soovitada neid oma vendadele. Trian, teie vanem vend ja Orzammari troonipärija, ning teie noorem vend Belen kõnnivad samuti nüüd läbi Teemantide ringkonna.

Teid saadab Areenile spetsiaalne julgestus – saate kaklusi jälgida või neist osa võtta. Viimasel juhul peate võitlema kordamööda 4 vastasega ja võidu eest autasustatakse teid kiivriga. Saate selle hiljem maha müüa või anda mõnele oma vastasele.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Paleesse naastes minge otse troonisaali – seal on Grey Warden Duncan ja Lord Days. Viimane palub teil toetada tema väiteid tagastada õigused pinnainimestele – päkapikkudele, kes jätsid Orzammari pinnale.

Leedi Helmy ütleb teile kohe, et Lord Daysil on ka see asi omaette huvi. Sa võid kohe Dace palve täita või kõigepealt temaga rääkida ja nõuda Areenil au duelli (pead Dace pojaga kaklema) või korralikku altkäemaksu nõuda. Viimasel juhul tasub enne kuningaga rääkimist kaupmeeste kviitung ära vahetada – hiljem sul seda võimalust enam ei ole. Selle tulemusena saate korraliku algkapitali.

Pärast oma isa kuningas Endriniga rääkimist peate leidma Triani. Ta on kas areenil või, kui olete seal juba käinud, või tema kambrites.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Pärast seda vestlust transporditakse teid järgmisele päevale, mahajäetud Edukan teigi juurde, kus peate leidma oma perekonna reliikvia - Täiusliku Edukani kilbi. Siin pole midagi eriti huvitavat - pimeduse kudemise haruldased rünnakud ja kohtumine paari seltsimehega: sõdalase ja röövliga. Viimased on kasulikud, kuna asukohtades on lukustatud kaste ja püüniseid. Suurimaks probleemiks on küllaltki suur rühm Pimeduse Spawn, mida juhib Garlock, kuid vaenlasi saab vibude abil enda poole meelitada.

Edukani taigas puutute kokku palgasõdurite salgaga, kes on juba tapnud Pimeduse kudemise ja tahavad nüüd teie käest teada saada Edukani kilbi täpse asukoha. Vestluses provotseerite te igal juhul tüli.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Olge ettevaatlik – siin on palju lõkse ja ballista võib teile tõsiselt kahjustada. Parem on lasketsoonist taganeda ja vaenlane enda poole meelitada. Lähedal on käik salaruumi, kuhu oli vaja jõuda. Pärast palgasõdurite tapmist eemaldage juhi kehalt märgisõrmus, mis avas teegi ukse, ja minge sinna.

Kilbi saamiseks asetage oma kaaslased kolmele plaadile, mis on veidi põrandasse süvistatud (need ikka krigisevad samal ajal) ja seejärel kasutage sarkofaagi avamiseks teile usaldatud sõrmust.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Väljas ründab teid kohe pimeduseolendite pakk. Pärast ala puhastamist naaske ülejäänud vägedega kohtumispaika. Ringi jooksmise vältimiseks laadige ballista tünnist leitud poltidega ja lammuta kiviummistus. Avatud käik viib teid otse õigesse kohta.

Sõltuvalt teie vestluse tulemusest Beleniga (kas otsustasite Trianiga tegeleda või mitte midagi teha), komistate Triani otsa ja ta ründab teid ning peate ta või tema juba surnud venna tapma.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Igal juhul ilmuvad kohe pärast seda teie isa, Belen ja Lord Harrowmont lähedale ning teid süüdistatakse oma venna ja troonipärija mõrvas. Gorim veenab kõiki teie süütuses, kuid kaks teist kaaslast reedavad teid ja teatavad Triani reetlikust mõrvast. Ja kui juurteta skaudi sõnadesse pole usku, saavad saatuslikuks teise sõdalase sõnad, kelle, muide, võisite areenil viimasena lüüa.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Selle tulemusena visatakse teid vanglasse (kõik asjad, välja arvatud DLC ja raha, lähevad kaduma) ning mõne aja pärast tuleb Gorim ja teatab teile, et teid saadetakse Sügavatele teedele surema Pawni küüsi. Pimedus. Samuti on teil võimalus rääkida Beleni pikast ettevalmistusest selliseks sündmuseks. Gorim teavitab teid ka sellest, et Duncan ja mitmed teised hallid valvurid läksid selle piirkonna radadele – nii et teie pääste on nendega kohtumine. Lisaks räägib Gorim teile, et ta visati sõdalaste kastist välja ja saadetakse pinnale. Lord Harrowmont annab teile mõõga ja kilbi vahetult enne pagendust.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Sügavatel teedel kohtate mitmeid üksikuid ämblikke ja Pimeduse kudemist. Duncan asub asukohast päris lõunaosas.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Olles teid näinud ja teie lugu kuulanud, kutsub Duncan teid liituma hallide eestkostjate ridadega (kasutades vajadusel väljakutsumisõigust) ja pärast seda lähete Ostagari.

Läbivaatus: taust – üllas kääbus


Läbivaatus: taust – üllas kääbus

Aadli päritolu

See ülesanne on Orzammari ajal saadaval ainult siis, kui teie tegelane on õilsa päritoluga isane kääbus ja kui ta veetis öö proloogis aadliküti Mardiga. Peale seda ööd sünnib sulle poeg (sinu oma), aga kuna sa kuulutati heidikuteks ja sa kaotasid oma kasti, siis on ka tema laps kastist väljas. Võite paluda Belenil või Harrowmontil (olenevalt sellest, kelle valisite kuningaks), et teie poeg oma perekonda vastu võtaks. Tehke seda kohe pärast kroonimist, muidu jääb laps Kastist välja. Aga sa võid sellele ikkagi nime anda.

Märge: Hiljem kohtute Gorimiga Ostukvartal Denerim, kus ta müüb relvi ja soomust. Saate talle asju müüa vaid poole hinnaga (ja mitte omahinnast 4-6 korda odavamalt). Ta kingib sulle oma isa viimase kingituse – Täiusliku Aedukani kilbi.


Selles proloogi versioonis olete Orzammari kuninga Endrin Educani teine ​​laps. Sinu esimene missioon uue komandörina on planeeritud homme – viia läbi operatsioon pimeduse vaenulike vastu. Selle sündmuse sobivaks tähistamiseks peetakse täna teie auks pidusööki, aga ka võitlusi omamoodi gladiaatorite areenil, mida päkapikud austavad ja kutsuvad katsumuste areeniks.

Gorimist - teie paremast käest ja sõdalaste kasti esindajast - saate kilbi (parem on sellest mitte keelduda, sest isegi kui te kilpi ei kasuta, saate selle alati müüa ja raha on see maailm- suur probleem). Ühtlasi annab ta teada, et pidusöögini on veel aega jäänud ja võite minna vaatama, mis Areenil toimub või joosta läbi kaupmeeste, kes täna said erandina oma kaupa Teemantide ringkonnas müüa. .

Praegu saate toad läbi käia ja tutvuda saadaolevate riiulite, kummutite ja kapidega, et leida lisaesemeid ja kogemusi. Oma venna Beleni toast leiate tema tüdruksõbra Riku, kuigi dialoog temaga ei anna teile eriti kasulikku teavet.

Kaupmeeste juures saab palee tubadest kogutu maha müüa. Relvamüüja kingib teile spetsiaalselt valmistatud pistoda – olenevalt sellest, kui head kangelast mängite, võite selle lihtsalt vastu võtta või tappa vaese, kes julgeb pakkuda sellist kuningliku perekonna võsu.

Kuningapalee väravatest mitte kaugel leiate kaks vaidlevat päkapikku – Brantin Vollny ja teadlase Gerteki. Kui vestlusse sekkuda ja küsida, mis toimub, selgub, et Gertek avastas kuulsa esivanema Wollni elust mõned detailid, mis tema järeltulijale ei meeldinud ja seetõttu soovib ta, et süüdistav teave ei ilmuks Gerteki järgmises raamatus. . Sõltuvalt teie arvuti isiksusest saate: Gerteki poolele asuda ainult ajaloolise tõe nimel, nõuda temalt teie toetuse eest tasu, võite isegi käskida Gorimil Vollni tappa. Kui asute Volny poolele, võite soovitada tal Gertekit tappa või veenda teda teadlast siiski ellu jätma.

Võite kohata paari daami, keda Gorim soovitab teile kui "üllaskütt" - terminit madalamate kastide tüdrukute kohta, kelle peamiseks ülesandeks on aadlisoost meeste võrgutamine raseduse ja poja sünni eesmärgil. sel juhul võivad nad taotleda kõrgema staatuse saamiseks. Kui mängid meestegelast, võid nad õhtuks oma tuppa kutsuda, kui ei, siis lubad oma vendadele soovitada. Teie vennad Trian, kuninga vanim poeg ja troonipärija, ja Belen, teie noorem vend, on samuti praegu Teemantide ringkonnas.

Kui otsustate Areeni külastada, saadab teid sinna spetsiaalne turvamees. Areenil saate lihtsalt lahingut ennast jälgida või sellest otse osa võtta. Kui otsustate võistlusel osaleda, peate üksteise järel võitlema nelja vastasega. Võidu eest autasustatakse sind kiivriga, mille saad soovi korral mõnele vastasest kinkida.

Kui olete kõik tegevused areenil ja teemandipiirkonnas lõpetanud, minge tagasi paleesse ja suunduge troonisaali. Seal kohtute Grey Warden Duncani ja Lord Dace'iga, kes paluvad teil toetada teda ülejäänud aadli ees oma endiste õiguste tagastamise küsimuses neile päkapikkudele, kes valisid kunagi oma elukohaks pinna. Lord Daysil on selle juhtumi vastu oma isiklik huvi – ja mitte ainult see, mida ta sulle tunnistab, kui hakkad teda küsitlema. Läheduses olev leedi Helmy räägib teile oma isikliku huvi üksikasjadest. Võite Dace'i toetada või mitte, saate temaga pärast leedi Helmyga rääkimist rääkida ja kas saada temalt korralikku altkäemaksu või nõuda pettuse eest rahuldust ja selle tulemusena tema pojaga areenil võidelda. Kui võtsite temalt akreditiivi, siis minge Teemantide ringkonda ja vahetage see raha vastu enne, kui oma isaga räägite – siis pole teil enam seda võimalust.

Pärast oma isa kuningas Endriniga rääkimist saadetakse teid oma venda Triani otsima. Leiate ta kas tema kambritest (kui olete juba Arena külastanud) või Areenist, kui te pole seda veel külastanud. Pärast Trianiga rääkimist jagab Belen teiega oma kahtlusi, et Trian näeb teid kui ohtu oma pärijapositsioonile ja plaanib tõenäoliselt teid tappa. Vastake oma äranägemise järgi – sellel on vähe mõju.

See vestlus lõpetab selle proloogi osa ja viib teid järgmisel päeval mahajäetud teegi juurde, kus teile antakse eriline ülesanne: leida Edukaani perekonna kadunud reliikvia – Täiusliku Edukaani kilp.

Mahajäetud silt pole midagi eriti huvitavat. Siin-seal ründavad teid ja Gorimi Pimeduse Fiends ning teel eesmärgi poole liituvad teiega veel kaks seltsimeest - sõdalane ja röövel (kellest võib palju kasu olla, kui te ise röövel pole - lõksud ja kinnised rinnad pole selles piirkonnas haruldased) . Ühes kohas kohtute üsna suure seltskonnaga Fiends eesotsas Alpha (Liider) Harlockiga – kui teil on probleeme, pidage meeles, et vibude abil saate alati enda juurde meelitada vaid osa vastastest.

Jõudnud Educani teigile, avastad, et keegi on sinust ette jõudnud – grupp palgasõdureid on juba Pimeduse Fiendsiga tegelenud ja ootavad sind nüüd Edukaani kilbi täpse asukoha kohta küsima. Iga vestlusvõimalus lõpeb lahinguga. Hoiduge lõksude ja lähedal asuva ballista laskude eest – probleemide ilmnemisel on parem taanduda ja vaenlane enda poole meelitada.

Pärast lahingu lõpetamist minge kambrisse. Kilbi saamiseks tuleb lahendada väike mõistatus. Kui uurite põrandal olevaid plaate, märkate, et mõned neist on teistest veidi erinevad - need on asetatud sügavamale ja nende peal seistes kuulete kriuksumist. Neid plaate on kokku kolm ja nendele pole vaja teha muud, kui asetada kolm oma kaaslast, misjärel saad kasutada antud sõrmust ja avada sarkofaag.

Kambrist väljudes varitsevad teid pimedusesõbrad. Pärast temaga läbirääkimist pöörduge tagasi kokkulepitud kohtumispaika. Te ei pea seal ringi jooksma – kui laadite ballista ühes tünnis olevatest poltidest, saate kiviummistuse maha lammutada ja minna peaaegu otse kohtumiskohta.

Olenevalt sellest, kas otsustasite Beleniga vesteldes Trianiga tegeleda või praegu mitte midagi teha, võite leida kas Triani enda valvurite juurest või tema külma surnukeha. Kui Trian on elus, ründab ta sind ja sa pead ta tapma.

Igal juhul ilmuvad kohe pärast seda sündmuskohale teie isa, Belen ja Lord Harramont ning teid süüdistatakse oma venna mõrvas. Gorim jääb teie kõrvale lõpuni, kuid teie ülejäänud kaks kaaslast reedavad teid, öeldes, et ründasite Trianit reeturlikult. Pärast seda viiakse teid vanglasse ja mõne aja pärast teatab Gorim teile teie saatusest - teid saadetakse üksi Sügavad rajad, nii et hukkute pimedusesõdalaste käe läbi. Gorim ütleb teile ka, et Duncan ja mitmed teised Grey Wardenid on selles piirkonnas teedel – nii et võite proovida nendeni jõuda.

Radadele jõudes peate alistama mitu ämblikku, kuradit ja muud jõledust (teie õnneks, enamasti üksi kõndides). Duncan asub kaardi lõunapoolseimas punktis. Olles teid näinud ja teie lugu kuulanud, kutsub Duncan teid liituma Grey Wardensi ridadega ja pärast seda lahkute Ostagari.

Enne kui hakkame kirjeldama mängu süžee kulgu Draakoni ajastu: päritolu Tasub kohe märkida, et narratiivi sissejuhatavad osad erinevad üksteisest sõltuvalt sellest, millise tegelase valite maailma päästmiseks. Et vältida segadust juba loo alguses, peab teie alandlik sulane vajalikuks kirjeldada kõiki süžeevalikuid Draakoniaeg: päritolu. Nii, lühidalt ja järjekorras.

Kääbus – kroonprints

Pärast teenijaga veidi vestlemist minge kohe pidustustele, kus kohtute oma isaga. Temalt saate juhised leida oma vend Belen, kes on Test Arena. Ta ütleb sulle, et su teine ​​vend plaanib midagi kurja. Niipea, kui teil mõlemal on aega tagasi banketisaali naasta, aetakse teid kohe minema mõnda jumalast hüljatud linna. Teel selle poole kohtate väikest hulka vastaseid, millega peaksite hõlpsalt hakkama saama, eriti kuna teel liitub teiega liitlaste rühm. Linna jõudes tegelege väikese palgasõdurite salgaga ja saate ühe neist sõrmest märgi kujul trofee. Olles majja sisenenud, asetage oma kaaslased plaatidele, mis paistavad silma üldisest taustast. Pärast seda lihtsat protseduuri saate sarkofaagist kilbi õnnelikuks omanikuks. Selle rikkusega minge õue ja purustage sein, pärast mida peate veidi võitlema. Vennatapu sooritamise eest saadetakse teid vanglasse. Enne kui jõuate ametliku keskkonnaga harjuda, saadetakse teid pagulusse, et saaksite liituda Hallide eestkostjate orduga. Kui olete kõik oma pahatahtlikud teed mööda laiali ajanud, kohtute lõpuks Duncaniga ja lähete temaga Ostagari.

Kääbus – puutumatu

Kõigepealt minge koos oma partneriga kõrtsi, kus peate kohalikult kaupmehelt välja peksma partii lüüriumi, mis väidetavalt varastati hartast. Pärast temalt kauba äravõtmist minge oma omaniku Berati juurde, kes ei hinda sellist ametlikku innukust ja süüdistab teid varguses. Ülemuse andestuse teenimiseks peate minema omamoodi gladiaatorivõitlusele, milles peate mürgitama ühe oma rühma vastastest. Tõsi, ka joobe tõttu väljalangenud võitleja tuleb asendada tema soomukiga. Seejärel tõmba Mylari tähelepanu vestlusega kõrvale, samal ajal kui teie kaasosaline tema jooki mürgitab. Pärast seda ootab teid areenil mitu tühist lahingut, millele järgneb ebameeldiv paljastamine ja vangistus. Pärast vanglast välja saamist ja sõbra vabastamist tee teed läbi koridoride, mille lõpus teed oma tööandjale otsa. Nüüd minge puhta südametunnistusega tänavale ja kohtuge pärast ebameeldivat kohtumist valvuritega Duncaniga, kes kutsub teid endaga Ostagari.

Mees - Mustkunstnik

Pärast lühikest instruktaaži olete kohe löödud, sest teid visatakse kohe lahingusse. Seejärel kohtate mustkunstnikku nimega Hiir, kes soovitab suhelda kahe vaimuga. Esimene neist on au vaim. Saate temalt saua, kuid mitte enne, kui alistate ta duellis. Seejärel, olles veidi kaugemale läinud ja teel veel ühe osa kurje vaime laiali ajanud, kohtate teist vaimu – jõudeoleku deemonit. Võite temaga lahingusse kaasata või proovida ära arvata tema 3 mõistatust. Tasuks selle eest õpetab ta mustkunstnik Hiire karuks muutuma. Naaske tagasi, kus Hiire abiga tegelege kummitushuntide karjaga. Veidi edasi kohtute pärast lühikest võitlust vihadeemoniga, kellega peate temast jagu saama. Pärast neid seiklusi ärkate oma voodis ja pärast Jovaniga rääkimist saate teada, et peate nägema peamustkunstnik Irvingit, kelle kambrid asuvad teisel korrusel. Kohale jõudes kohtab koridoris grupp inimesi, sealhulgas Duncan. Kui olete veidi rääkinud, paluge tal lahkuda ja jätkake vestlust Jovaniga. Pärast seda, kui olete talle abi lubanud, peate minema saali keskele, kus üks alistatutest palub teil tuua talle ametivõimude luba vastutasuks tulepulga eest. Suunake oma sammud laborisse, kus elab üks nõid. Vestluse käigus saate teada, et ta on valmis andma teile paberit vastutasuks lao ämblikest puhastamise eest (ladu asub siin). Pärast ülesande täitmist võtke temalt dokument ja vahetage see tulepulga vastu. Nüüd saate koos Jovani ja tema kaaslastega jalutada torni koopasse. Pärast katakombides ringi ekslemist ja mitmete valvurite vastu võitlemist jõuate ruumi, kus on riidekapp ja kassi kuju. Olles liigutanud esimest ja kasutades tulist lööki teisele, liikuge edasi, kus teid ootab väike rüselus ja soovitud Jovani amulett. Kui olete pinnale tõusnud ja kohtunud vanade tuttavatega, kellest Duncan teid eemale peletab, minge temaga Ostagari.

Mees – üllas

Pärast kõnelemist oma isa ja Duncaniga, kes lähenes, lähete oma venna magamistuppa. Olles teel kööki läinud ja koos oma truu koeraga terve pataljoni rotte läbi ajanud, kohtuge oma vennaga ja vestlege temaga, misjärel lähete rahuliku hingega magama. Olles ärganud ja mõistnud, et teid rünnati, puistake vastased vapralt nurkadesse laiali ja rääkige oma emaga, seejärel minge alla peasaali. Tehke seal süstemaatiline toa puhastamine ja minge ühest uksest välja ning asuge juba tuttavasse kööki. Pärast seal oma sureva isaga rääkimist nõustuge Duncaniga liituma ja Ostagari minema.

Elf – Urban

Pärast ebameeldivalt katkenud pulmi rääkige Duncani ja Valendrianiga. Olles neilt juhtunu põhjuse teada saanud, minge Denerimi lossi õiglust jalule seadma. Teenindajate uksest sisenedes, olles eelnevalt kõik valvurid hakkinud, hankige alkohol ja mürk (köögis saate tulevee, sahvrisse mürki). Kasutage seda jooki veel kolme sõduri mürgitamiseks ja kohtuge röövija Vaughaniga. Pärast tema tapmist eskortige tüdrukud koju ja võtke vastu Duncani kutse liituda Grey Guardiansiga.

Elf – Dalish

Kui olete silmitsi hulga inimestega, tegelege nendega koos oma sõbraga ja minge varemetesse. Seal, olles jõudnud peegliruumi, kohtate ebasõbralikku olendit, kellest võita ja peeglile lähenedes ärkate oma laagris. Pärast Duncaniga vestlemist minge esmalt vanema õpilase juurde ja seejärel naaske varemete juurde, hävitades kõik oma teel. Pärast Duncaniga uuesti rääkimist minge peegliruumis tagasi ja rääkige vanemale kõik. Nüüd võite julgelt Ostagari minna.

Päkapikk – maag

See süžee vastab täielikult Mehe - Mustkunstniku loole, nii et pole mõtet seda uuesti korrata.

Ostagar

Seega, olles Ostagari jõudnud, soovitan esimese asjana põhjalikult ringi vaadata ja ümbruskonnas ringi uidata. Pärast selle ülesande täitmist minge otsima Alistairi - uut kaaslast oma rasketes ettevõtmistes. Olles katkestanud tema intellektuaalse tüli mustkunstnikuga, saatke oma uus tuttav Duncani juurde, kellelt saate ülesande koguda kolm kolbi deemonlikku verd ja hankida valvurite arhiivist vanad kirjarullid. Nüüd minge koos Alistairi ja kahe teise parteiliikmega rabadesse, kus teie meeskonda ründavad esmalt hundid ja seejärel need väga deemonlikud olendid, kelle verd teil on vaja saada. Olles esimese ülesande täitnud, soovitan punavalget lille otsides (kui just õilsa inimesena ei mängi) läbi soode seigelda. Kui leiate selle, andke taim Ostagari kenneli omanikule. Auhinnaks selle eest saab võitluskoer Mabari (see muutub kättesaadavaks selle mängulõigu lõpus). Jõudnud kuskil soo keskel asuva vana torni varemete juurde, kohtab teie meeskond igasuguste kurjade vaimude ägedat vastupanu. See pole üllatav, sest ihaldatud rullraamatuid tuleks hoida kastis, mis seisab keset varemeid. Kuid neid pole seal, kuna need on nõidade - Flemethi ja Morrigani - perekonnalepinguga juba erastatud. Pärast taktitundelist vestlust ei anta teile mitte ainult käsikirjad kätte, vaid saadetakse ka linna tagasi. Pärast Duncaniga kohtumist ja initsiatsioonitseremoonia läbimist minge kuningas Kaylani juurde, kellelt saate uue ülesande. Peate ületama silla ja süütama signaaltule tornile, mille vaenlased on juba vallutanud. Minge üles korrusele, hakkides vaenlased peeneks vinegretiks, kuni jõuate neljandale korrusele. Siinkohal soovitan tungivalt keskenduda, sest torni viimasel korrusel ootab teid kopsakas loom, kes vastab ogre hüüdnimele. Nõuanne selle hävitamiseks on üsna lihtne – võtke kaasa palju ravijooke ja ärge mingil juhul koguge oma meeskonda kokku. Kui teete seda, suudab org ühe rünnakuga kõigile teie kaaslastele tohutut kahju tekitada. Pärast koletisega tegelemist süütage tõrvik, täites sellega missiooni. Olles ärganud Flemethi majas ja saanud temalt halbu uudiseid, ei jää teil muud üle, kui minna koos Alistairi ja Morriganiga Lotheringi külla, kes nõustusid teie meeskonda aitama. Muide, kui saite rabadesse lille ja kinkisite selle kenneli omanikule, siis kohtate teel Mabari koera, kes võitleb mitme pimeduse kudega. Looma aidates leiad ustava liitlase kuni mängu lõpuni.

Lothering

Enne kui jõuate külla siseneda, seisab teie meeskonnale teele hunnik väljapressijaid, kes nõuavad läbipääsu eest raha. Nendega pole vaja tseremoonial seista – võtke need kõik ja tükeldage kapsaks. Külas ootab teid hunnik kõrvalülesandeid, kuid kui soovite kohe süžees edasi liikuda, suunduge võõrastemajja. Seal peate väikese võitluse Loghaini sõduritega. Kui näitate neile halastust, liitub teie seltskonnaga teine ​​tegelane nimega Leliana. Pärast seda, liikudes Lotheringi väljapääsu poole, kohtate puuri lukustatud meest nimega Stan. Kui soovite ta hea käitumise eest vabastada, peate minema kohalikku kirikusse ja paluma abtissilt vangi suhtes leebust. Seda saab teha erineval viisil – altkäemaksu andmisest ähvardusteni, kuid kui Leliana on teiega liitunud, vabastatakse Stan automaatselt. Terve eraettevõttena minge külast väljapääsu juurde, kus teie meeskond peab andma kõikvõimaliku abi kahele uudishimulikule päkapikule, kes võitlevad kurjade vaimude rünnakutega. Vastutasuks on sul võimalus oma seikluste käigus kogunenud rämpsu puhkepeatuses maha müüa.

Seejärel saate vabalt valida, millistesse piirkondadesse esimesena minna. Missioonide sooritamise järjekord ei mängi olulist rolli, kuid teie alandlik teenija läbis mängu süžee järgmises järjestuses.

Maagi ringi torn

Kui jõuate muuli juurde, veenda meest nimega Carroll teid torni viima. Kohale jõudes saate Gregorilt teada, et tornides läheb halvasti ja kui teie meeskond sinna siseneb, sulguvad uksed nende taga kohe, kuni saabub rahu ja vaikus ning Jumala arm (pidage seda meeles, et varuda vajalike asjadega eelnevalt kokku leppida). Kohe pärast torni sisenemist ootab teid ellujäänud mustkunstnike meeskond, mida juhib inimene nimega Winn. Veena teda teie ridadega liituma ja koos temaga süstemaatiliselt torni neljandale korrusele jõudma. Esimene korrus ei valmista erilisi läbimisraskusi, kuid teisel korrusel tiirlevad ringi üsna ohtlikud veremaagid. Lisaks neile saab seal kohtuda rahumeelse Owainiga ja saada musta grimuaari, mis Morriganile meeldib. Kolmandal korrusel muuhulgas ettevaatust pööraste templite ja paigutatud karupüüniste eest. Kuid neljandal valmistuge kohtuma jõudeoleku deemoniga, kes saadab teie kangelase pimedusse ja üksi ilma meeskonna toetuseta.

Hämarus

Olles üksi, valmistuge võitluseks Duncani ja tema kaaslastega. Pärast nende võitmist aktiveeri Twilight Zone'i pjedestaal ja räägi Nialliga. Nüüd reisige läbi varjuportaali, et kohtuda raevudeemoniga. Autasuks võidu eest antakse teile võimalus muutuda hiireks. Selles varjus pöördume tagasi Nialli juurde ja klõpsame varjude pjedestaalil. Teie käsutuses on viis uut suunda. Kõigepealt minge põlevasse torni. Siin ootab teid palju tuliseid olendeid, nii et külmumisloits tuleb kasuks. Mine üles teisele korrusele, kus muuhulgas hävita tuledeemon ja omanda võime kehastuda põlevaks meheks. Nüüd sa ei karda tuld. Minge kohta nimega Invasion of the Darkspawn. Nüüd, kui saate leeke ignoreerida, jõuate hõlpsalt saali, kus vapper templer võitleb kõikvõimaliku saast. Aidake tal nendega toime tulla ja ta annab teile tänu märgiks vaimuvormi. Noh, hankige viimane vorm kohas, mida nimetatakse killustatud ringiks. Liikuge edasi ja eemaldage süstemaatiliselt kõik vaenlased, keda kohtate, jalad ees. Teie eesmärk on tõusta teisele korrusele, kus teid ootavad 2 golemit, mille peate loomulikult tapma. Palju õnne, olete saavutanud lõpliku golemi vormi!

Nüüd võid julgelt minna Hämarikutsooni koristama, hävitades kordamööda kõik vanemad deemonid. Neist esimene, Slaveren, ootab Sind samas kohas, kus leidsid oma viimase vormi, mille abil saad temast kergesti jagu. Järgmine surnukehade kandidaat on hävitaja Utkiel, kes meenutab väga ogret ja elab pimeduseolendite invasioonis. Kui olete tema käsilased nurkadesse laiali ajanud, alistate ka selle päti. Naastes Nialli juurde, sisene kummituslikust uksest ja võitle Jovena-nimelise daami ja tema kahe kosilasega. Ärge unustage põleva torni piirkonda! Deemon Ragos ootab sind seal. Tegelikult on see vaenlane teie Burning Mani vormist palju madalam, nii et tema tapmine ei nõua palju vaeva. Viimane valvur jõudeoleku deemoni teel on teatud Vereville, kes elab templi õudusunenäos. Nüüd saate vabastada oma kaaslased, kes on hajutatud kohtadesse, mida nimetatakse õudusunenäoks. Lihtsalt veenda neid, et kõik ümbritsev on vaid illusioon ja nad saavad sinuga ühineda, et aidata jõudeoleku deemonit võita. Seda ei ole lihtne teha, seega valmistuge pikaks ja kurnavaks lahinguks. Selles muudab teie vastane korduvalt oma välimust, nii et ärge haigutage ja muunduge vajalikesse vormidesse.

Nüüd on aeg mängida Dragon Age: Originsi Dalishi päkapikuna. Pärast tegelase loomist seisate kohe moraalse ja eetilise valiku ees: mida teha inimestega, kes teie territooriumile sisenevad. Arvan, et kogu Dragon Age: Originsi jooksul seisate sageli sellise valiku ees. Teie sõber ütleb, et need on bandiidid. Kuid inimesed ise väidavad, et nad pole üldse bandiidid ega teadnud isegi, et mets kuulub meile. Kõigepealt uurige, mida nad siin teevad. Nad said teada varemetest, milles nende arvates võib olla varandust. Jah, aare. Väga sageli annab Dragon Age: Originsi lõik meile midagi palju raskemat kui aarde otsimine. Aga ma ei viitsiks neid varemeid näha. Üks inimestest annab meile kivi, millele on kirjutatud haldja keeles. Tõsi, inimesed ei suutnud süveneda. Seal oli deemon, tohutu, mustade silmadega! Haa, inimeste eelarvamused, meil on lihtne ülesandeid täita! Aga nad panevad meile jälle valiku ette – kas sa usud neid? Kas sa lased mul minna? Lasin neil kõigil minna. Kohe tõmbab su kaaslane su koopasse. Noh, lähme sinna. Algab Dragon Age: Originsi aktiivne kulg.

Liikuge edasi, õnneks on ainult üks tee. Kahe pöörde järel kohtate vastaste paari – hunte. Kui kogu mängu Dragon Age: Origins jooksul oleksid hundid kõige võimsamad vastased, siis tunduks elu lihtne ja imeline. Kuid see pole sugugi tõsi. Tapke nad, mis pole keeruline. Varsti jõuate varemete endi juurde – tee peal peaksite üle vaatama iga pisiasja, mis silma paistab –, mis tähendab, et on aeg säästa ja sisse minna. Enne olete rohkem inimvaremed kui päkapikud. See on pööre mängu draakoniajastu päritolust. Minge esimesse tuppa ja teid ründavad hiiglaslikud ämblikud! Ole ettevaatlik! Kui nad on surnud, liikuge edasi T-kujulise ristmikuni. Dragon Age'i läbimisel on neid ristteid palju rohkem. Kuigi see pole tõenäolisemalt ristmik, vaid lihtsalt haru. Igal juhul minge kõigepealt põhja ja seejärel uurige lõunaosa. Kui sa aga vargana ei mängi, võid jätkata läbi põhjatoa. Näete, Dragon Age'is on lihtsam vargana ülesandeid täita. Vahetult enne lõppruumi sisenemist näete ähmaselt tuttavat kuju. Ei, te ei näinud teda draakoniajastu päritolu mängu viimase läbimängimise ajal. See on iidsete päkapikkude käsitööliste valmistatud kuju. Niipea kui tuled uksele lähedale, ründavad sind selja tagant elavad surnud. Pärast nende surma muutub uks ligipääsetavaks. On kummaline, et sul polnud isegi võtit vaja, mida Dragon Age: Originsi läbimise ajal väga sageli ei juhtu, sest siinsed ülesanded on väga mitmekesised

Minge sisse, kus kohtute esmalt raskema vaenlasega. Pärast tema surma otsige kastid läbi ja uurige peeglit. Ja tuleb korralik plahvatus. Hall valvur kannab su välja. Nii kohtute hallide valvuritega esimest korda selles draakoniajastu päritolu läbimängus. Kuid teie sõpra ei leitud kusagilt. Huvitav olukord. Paluge kohe Guardianiga rääkida ja ta tuuakse teie juurde. Ta ütleb teile, et ta on meid enda valdusesse võtnud tume jõud, mis imes meist peaaegu elu välja. Nad ütlevad meile, et me peame hakkama otsima Tamlenit, sinu sõpra. Ütlesin, et tunnen end hästi. Meile surutakse peale kaaslast, Merrill. Olgu, teeme seda, sest Dragon Age'is tähendab ülesannete täitmine mõnikord uusi ootamatuid liitlasi. Ja ärge loobuge liitlastest kogu Dragon Age: Originsi jooksul. Kuid enne põhiülesandele asumist soovitan teil piirkonnas ringi vaadata. Kui olete lõpetanud, minge kaardil märgini. Sind ootab seal Merrill, kellega koos koopasse lähed. Olete tagasi stardikaardil ja peate oma samme uuesti jälgima. Kuid seekord pole teie vastasteks loomad, vaid pimeduse olendid. Pärast seda, kui olete hävitanud esimese pimeduse, ütleb Merrill, et me näeme kahvatud välja, nagu meil oleks palavik. Huvitavad vihjed. Kas Dragon Age: Originsi läbimine lõpeb ja me sureme sellesse haigusesse? Ära mõtle. Natuke edasi kõndides satute parklale, mida seal varem polnud. Ja mets oli täiesti vaikne. Huvitav... Minge koopasse, hävitades samal ajal paar pimeduseolendite rühma. Kui olete sees, hakake seal kõike puhastama. Merrill ütleb, et varemed on kindlasti inimese päritolu. Aga päkapiku asju on igal pool. Liikuge peegli poole, siin pole midagi muud vaja. Ja Duncan ootab meid juba Peegli lähedal. Ta ütleb, et on üllatunud, et suutsime pimeduse olenditest läbi lõigata. Ja ta ei aidanud meid, sest ta võitles ise olenditega. Duncan ütleb teile, et peeglit kasutati eemalt rääkimiseks. Kuid peeglid halvenevad aja jooksul ja mustus tungib ka neisse. Ja Tamlen, katsudes peeglit, äratas selle saasta ellu. Ja selle tõttu jäime haigeks. Pärast seda murrab Duncan peegli. Ja ta ütleb ka, et me ei saa enam Tamlenit aidata. Ta on läinud. Olgu, nõustuge laagrisse naasma, et arutada meie ravi seal. Öelge Guardianile, et Tamlenist pole uudiseid. Pärast seda soovib Duncan Guardianiga ükshaaval rääkida. Hiljem peame nendega ühinema, aga kõigepealt mine ühe päkapiku juurde ja räägi talle Tamlenist. See päkapikk alustab matusetalitust. Puhkagu meie vend rahus. Ja ta palub teil ka aidata tal seda lugu lastele rääkida. nõustusin. Just need väikesed rõõmud moodustavadki mängu elavuse. Tasub rääkida esimesed read – ja lugu kulgeb nagu tavaliselt ning ülesannete täitmine Dragon Age’is kulgeb lihtsalt.

Pärast loo lõpetamist minge Guardiani. Duncan ütleb, et tema tellimus vajab abi ja me vajame ravi. Me saame suurepäraseks Hall valvur. Olgu nii, nõus. Sind võetakse nii või teisiti ära. Kas vabatahtlikult või ajateenistusõigust kasutades. Enam ei lagune. Las see olla nii. Draakoniajastu peamine läbikäik algab!