Lõik – I vaatus: Lugu (jätkub). Läbiviimine – I vaatus: lugu (jätkub) Alexander Plav, draakoni vanus 2

Esialgu kuulete Fainrielist ja tema emast Varrikust (ehk siis loete seda oma päevikust kuulujuttude rubriigis), kuid mõne aja pärast (nimelt pärast Long Way Home questi lõppu) kohtate Elvenage'is päkapikk Arianni. Kuulake tema vestlust Templar Traskiga ja seejärel rääkige temaga.
Ariannil on poeg nimega Feinriel, kellel on maagiline anne, kuid ta pole Ringi mustkunstnik, kuna Arianni, kartes oma ainsa pojaga lahku minna, varjas oma võimeid teiste eest. Praegu aga kimbutavad Feinrieli pidevalt õudusunenäod ja ema otsustas hirmust, et sellega on seotud deemonid, valida kurjadest väiksema ja pöörduda abi saamiseks mustkunstnike poole.
Probleem on selles, et hirmunud poiss põgenes kuhugi ja Arianni ei tea, kus ta on. Tõsi, tal on selle skoori kohta mõned ideed. Ta soovitab teil küsida Traskilt, kes samuti püüab Feinrieli leida. Teine võimalik variant- mehe isa, Antiva kaupmees Vincenzo. Vincenzo lahkus Arianni juurest, kui sai teada, et naine on rase, ega ole temaga sellest ajast peale rääkinud, kuid Arianni kahtlustab, et Fainriel võis oma hädatunnil abi saamiseks pöörduda vanema poole, kes oli hiljuti Antivast Kirkwalli naasnud.
Rääkige mõlemaga. Fainrieli isa räägib teile oma pojast, kui teie GG on mustkunstnik või kui teie rühmas on mustkunstnikke. Enda sõnul saatis ta Feinrieli endise templimehe Simsoni juurde, kes nüüd abistab mõnda põgenenud maagi. Simsonit võib öösel Portost leida.
Kui räägite Traskiga ja veenate teda, et otsite Feinrieli tüübi heaks, soovitab ta teil ka Simsoniga ühendust võtta.
Kui te pole Elvenage'is Arianniga rääkinud, kuid olete juba näinud tema vestlust Traskiga, siis see ülesanne annab teile Traski, kui räägite temaga kasemaatides ja saate kohe Simsonit otsima minna.

Simsonilt saate teada, et kuna Feinrielil raha polnud, suunas ta ta ühe oma sõbra Rayneri juurde, kes aeg-ajalt orjakaubandusega kaupleb. Rayneri võib Simsoni sõnul leida Portost, kus tal on erasadam.
Minge kaardil märgitud hoone juurde. See on täis bandiite, kes sind nähes ei rõõmusta. Lisaks on mitu lõksu.
Olles esimesed vaenlase rühmad puhastanud, minge otsingunoole juurde. Seal näete kurba stseeni, kui nurka surutud maagitüdrukust saab vallatud, nii et peate võitlema mitte ainult Rayneri juhitud röövlitega (kes suudavad selja taga pussitada nagu palgamõrvar), vaid ka temaga.

Laekast leiate kirja Reineri varadega, millest saate teada, et Feinriel müüdi tõepoolest orjaks teatud Tevinterile nimega Danzig. Dantzigi võib leida Cloacast. Muidugi ei ütle ta teile midagi niisama, kuid saate ilma võitluseta hakkama, kui teie rühmas on Fenris. Fenris võib sundida orjakauplejat teile kõike rääkima, mida ta teab.
Kui pärast seda orjapidaja rahus lahti lasete, saate Fenrisega 10 rivaalitsemispunkti.
Kui otsustate orjapidajad tappa, väites, et nende lahti laskmisega mõistate liiga palju inimesi orjusesse, saate sõpruspunkte Fenrise ja Carveriga (10), samuti Aveline'iga (5). Olge lahingus ettevaatlik – viimases ründajate laines ilmub mustkunstnik, kes suudab tekitada märkimisväärset kahju, kui teda õigel ajal ei peatata.
Saadud (või Danzigi surnukehalt korjatud) kaardilt saate teada orjade laagri asukoha - ühes Ragged Shore'i koopas. Mine sinna.

Koobas ei ole väga suur, selles pole lõkse ja orjakauplejad pole liiga ohtlikud, kuigi mustkunstnikke tuleb nende seas ette. Minge juhi juurde. Ta hoiab noa Feinrieli kõri küljes ja hoiatab tungivalt, et sa ei astuks sammugi kaugemale.
Kui Varric on teie rühmas, võib ta veenda juhti noormeest lahti laskma, nimetades teda kuberneri pojaks. Orjakaupmehed ei taha nii kõrgelt sündinud pantvangiga jamada ja mitte ainult ei lase ta lahti, vaid maksavad teile ka lisatasu.
Kui valite vastusevariandi "Ja ma ei pea mingeid samme astuma", tapab teie GG liidri pistoda viskega, mis loomulikult alustab kohe võitlust.
Teiste võimaluste korral algab ka lahing, kuid juht peab käivitama. Sinu valik.

Pärast seda, kui olete orjakauplejatega kuidagi hakkama saanud, peate otsustama, mida noormehega peale hakata. Ilmselgelt ta ei taha Circle'i minna, nii et võite soovitada tal ühineda Dalishiga Broken Mountainil (sel juhul teenite Merrillilt ja Andersilt sõpruspunkte). Kuid võite ka nõuda, et ta liituks Ringiga (see annab teile sõpruspunkte Fenrise ja Aveline'iga).
Ülesande lõpuleviimiseks teatage juhtumist Ariannile. Ta kingib teile preemiaks hea sõrmuse (te ei saa preemiast üllast keelduda).

Võite Traskile rääkida, mis juhtus – või soovi korral vaikida – ja mõlemal juhul saab ta teada kõigest, mida ülesandega "Act of Mercy" kaasneb.

Halastuse tegu

Pärast missiooni täitmist kadunud Feinrieliga saate kirja, milles anonüümne isik palub teil kohtuda väljaspool linna. Minge Ragged Shore'i lähenemiste juurde.

Teel määratud kohtumiskohta ründavad teid draakonipojad – tapavad nad kõik. Anonüümseks isikuks, kes teile kirja saatis, osutub teie tuttav Trask, kellele Feinrieliga toimunud sündmused ja teie osalemine neis jättis suure mulje. Templimees ütleb teile, et vähesed Starkhaveni ellujäänud maagid on sellesse koopasse varjunud ja tapavad kõik templid, kes on saadetud nendega läbirääkimisi pidama. Kuid peagi peaks koopale lähenema Starkhavenist pärit suur templite salk, kes tõenäoliselt ei seisa koos mustkunstnikega tseremoonial ja tapab nad kõik. Kui ütlete, et Trask peaks ise koopasse minema, saate Merrilli ja Andersiga Rivalry punkte.
Teil on ka võimalus koopasse laskudes veenda ärataganejaid alistuma. Mine koopasse. Peaaegu kohe ründab teid veremaag koos oma "lemmikutega" - rühm Unsureid. Olles nendega toime tulnud, liikuge edasi, kus teid ootavad veelgi enam ülestõusnud surnud.
Ühes koopas, pärast seda, kui olete selle sõjakatest surnukehadest puhastanud, läheneb teile noor usust taganeja nimega Allen. Allen räägib teile, et koopas peituvate maagide pea Decimus on võtnud kasutusele veremaagia, väites, et neil pole nüüd nagunii midagi kaotada, ja hoiab oma kaaslasi peaaegu jõuga kinni.
Decimusega on võimatu läbirääkimisi pidada - ta ründab kohe pärast lühikest sissejuhatavat kõnet ja peate tapma ta, mitmed tema renegaadidest seltsimehed ja kurjad vaimud, kelle nad on välja kutsunud.
Ülejäänud mustkunstnikud eesotsas Decimuse sõbra Grace'iga paluvad sul aidata neil koopast põgeneda. Kui nõustute neid aitama, saate Fenrisega Rivalry punkte ja Andersiga sõpruspunkte. Kui räägite vestluse ajal negatiivselt Decimuse veremaagia kasutamisest, saate Merrilliga rivaalitsemispunkte ja Andersiga sõpruspunkte. Kui veremaagia kasutamisest vaikid, saad ka Merrilliga sõpruspunkte.
Samuti võite proovida veenda Grace'i vabatahtlikult ringi naasma (vastavalt vastupidiste mõjupunktidega).
Väljuge koopast. (Ära liigselt lõdvestu – tagasiteel ootavad sind veel kaks varitsust.) Kui veensid maagid Ringi tagasi pöörduma, siis on sul veel valida – kas kinnitada oma otsus (Sõpruspunktid Fenrisega, Rivalry – Merrill ja Anders) või muuta meelt ja tappa templid ikkagi. (Trask toetab teid igas valikus.)
Kui otsustate aidata maagidel põgeneda ja Varricut pole teie meeskonnas, viib igasugune vestlus templitega lahinguni. Kui Varric on teiega, laske tal rääkida lugu, mida Trask ja Allen toetavad, ning teda uskudes lahkuvad templid koopa juurde, vabastades tee mustkunstnikele. (Sellel juhul on plussid sõprus Varrici ja Andersiga, rivaalitsemine Fenrisega.)
Grace'i või templitega rääkimine viib ülesande lõpule.

Vaenlased meie seas

See otsing algab kuulujuttudega tüdrukust nimega Masha, kes küsib ülemlinna templite kohta ja mõne aja pärast kohtute temaga isiklikult. Masha palub teil otsida üles tema templivend Keran. Keran kadus ootamatult mõni aeg tagasi ja sellest ajast peale pole temast olnud ei kuulujutte ega vaimu.
Asjaolude selgitamiseks peate küsima tema kaasvõhikuid Hughilt ja Wilmodilt, kes on kasemaatides. Te ei leia Wilmodi kasemaatidest, kuid Hugh ütleb teile seda kirjas Hiljuti nende read olid oluliselt hõrenenud - paljud algajad lihtsalt kadusid ja, teadmata, mida arvata, hakkasid ülejäänud kahtlustama, et rüütelkomandör Meredith kasutas mingeid initsiatsioonirituaale, väidetavalt testides tulevaste templite tugevust, kes surevad, kui nad testi ei läbi.

Teine akolüüt Ruvina aga vaidleb Hughi kahtlustele vastu, kuna nägi isiklikult Wilmodi, kes samuti mõni aeg tagasi kadus ja on nüüdseks tagasi tulnud, ilmselt elusana ja vigastusteta. Tõsi, hetkel puhkab ta "looduses". Kui küsite temalt, miks ta seda varem ei öelnud, viitab ta Meredithi käsule, samuti rüütel-kapten Cullenile, kes samuti Wilmodi otsis ja sel eesmärgil talle linnast välja sõitis. See juhtus hiljuti ja kui kiirustate, jõuate neile kindlasti järele.

Suunduge kaardil ilmuvasse "Camp Wilmod", kus näete Culleni algaja ülekuulamise stseeni. Saate valida oma küljelt mis tahes soovitud rea – see ei mõjuta järgnevat stseeni.
Niisiis, peate võitlema vallatu ja vaimude eraldumisega. Pärast lahingut alustate Culleniga automaatselt vestlust (YESi esimest osa mänginud tunnevad selle noormehe kindlasti ära).
Cullen ei tea tegelikult, mis toimub, kuid ta annab teile vihje Rose Bloomi bordelli kohta, kus Wilmod varem käis.
Küsige mainitud bordellis tüdrukult nimega Viveka, keda "tüdrukutest" Wilmod kõige sagedamini külastas. Pärast rekordiraamatusse vaatamist suunab Viveka teid saatesse "Idunn, uudishimu idast".
Idunn eitab vestluse ajal, et ta teab isegi Wilmodi nime, ja proovib seejärel võluda nii GG-d kui ka parteiliikmeid, kes hakkavad ootamatult ilma igasuguse põhjuseta paluma, et te teda ei kahjustaks. Mis puutub GG-sse, siis kui ta (a) on mustkunstnik, võib ta ise loitsu murda või paluda abi mis tahes teie rühma mustkunstnikult. Idunn on nii šokeeritud, et tema maagia ei töötanud, et ta vastab kõigile teie edasistele küsimustele.
Kõik muud dialoogivõimalused toovad kaasa Idunni kohese surma ja te peate leidma Veremaagide peidukoha tema laual olevate dokumentide hulgast.

Idunni sõnul (või loetud dokumentidest järelduvalt) on kõige eest vastutav teatud Tarone, kes viibib praegu Kõhualuses salajases varjupaigas. Pärast seda, kui mustkunstnik on teile öelnud kõik, mida ta teab, palub ta teil tema elu säästa. Võite saata ta templite juurde lepituseks (sellega teenite Andersiga rivaalitsemise punkte) või võite ta kohapeal tappa.
Mine Cloacasse, Tarone peidupaika. Olge ettevaatlik – lisaks vaimude ja surnute veremaagide pesa jaoks kohustuslikule on siin ka mitu lõksu. Kui olete kogu peidupaiga peaaegu tühjaks saanud, leiate Kerani ja vestlete Tarone endaga lühikeseks. Rahumeelselt aga asja lahendada ei saa – ja kas see on vajalik? - ja pärast vestlust algab lahing.
Selles lahingus, vastaste viimases laines, ilmub Desire Demon, mis on palju ohtlikum kui Tarone ise, nii et vaadake ringi.

Pärast lahingut rääkige Keraniga. Kui teie rühmas on Anders või Merrill, saavad nad noormehe deemonite suhtes kontrollida. (Andersiga saate mõju avaldada, kui palute tal seda kontrollida.)
Pärast seda naaseb Keran kasematite juurde. Järgne talle.
Järgnev stseen võib teenida Andersiga sõpruse või rivaalitsemise punkte olenevalt sellest, kas nõustute Kerani kõnega või väidate, et süüdi on templid. Kui peate Kerani edasisest saatusest rääkima, võite Culleniga nõustuda, et noormees on potentsiaalselt ohtlik (ja teenida sõpruspunkte Fenrisega ning rivaliteetpunkte Andersi ja Aveline'iga), või kinnitada talle, et teda ei valda (saate vastavalt vastupidiseid mõjupunkte). Olenemata sellest, kas olete Kerani deemonite olemasolu kontrollinud või mitte, parim variant tema jaoks on templite järelevalve 10 aastat ja pärast seda perioodi saab ta täieõigusliku rüütli tiitli. Cullen ei nõustu enamaga.
See vestlus viib selle ülesande lõpule.

Lotheringi surm

Kui mängisite demo, siis pole mängu algus teile enam üllatus.

Niisiis, teie esimene tutvus mänguga algab. Diablo II-kujulisel ekraanil valige klass ja sugu. Erinevalt esimesest osast ei saa te võistlust valida - nagu Mass Effectis, on saadaval ainult väikesed inimesed.

Võitlussüsteemiga tutvumine. Sel eesmärgil langeb teie peale Darkspawni leegion. Näitame neile kitse ja vajutame ka numbriklahve, katsetades lahingutehnikat. Hiljem ründab tohutu lahinguogre. Selles episoodis ei saa te surra. Pärast võitu antakse teile valida tegelase välimus. Eepiline feil! See peaks olema tehtud ENNE mängu algust! Selgub, et algul mängime ühele tegelasele ja siis BAM! Juba teisele. Kuid seda arusaamatust suurendavad väga erinevad välimuse seaded. Saate kujundada keda iganes soovite, isegi tegelasi esimesest osast. Siin saate importida ka salvestuse. draakoni ajastu päritolu.

Lõpuks saate oma loomingu kätte. Uurime piirkonda, otsime laipu, tapame pimeduseolendeid. Teel kasvame taset. Peagi kohtame templite abielupaari. Väga ebameeldiv seltskond, kui arvestada, et meil on ärataganenud õde. Kahjuks ei saa te neid tappa. Liigume edasi, kohtume pt-maagi ja seltskonnaga. Sa pead tapma selles järjekorras. Kogume rüüste ja ärge unustage taset tõsta.

Järgmine võitlus on üsna raske. Sinu vastu seisab tohutu kuri ogre. Sõltuvalt teie klassist sureb kas vend (kui teie klass on pettur/sõdalane) või õde (kui teie klass on maag). Kõigepealt peate tegelema tema saatjaskonnaga, proovige mitte astuda lahingusse ogrega enne, kui tapate kõik pt-d. Noh, siis lihtsalt veenduge, et meeskond ei puhka. Siis tuleb veel üks reede laine ja lõpuks pääsemine pika lõikestseeni näol.

See lõpetab demo dubleerimise.

Tere tulemast Kirkwalli, tasuta marsse. Linna neid aga ei lubata, peate selle sadamas pikutama. Peame leidma oma sugulase Hamelin Amelli. Kõndige läbi rahvahulga. Valvur peatab sind. Küsige luba komandöriga rääkimiseks. Roni trepist üles. Seal vaidlevad Fereldeni mahajäetud sõdalased valvuriga, et nad sisse laseksid. Astuge tülisse. Tapa desertöörid. Tänutäheks toob valvur teie sugulase. Paraku ei saa ta sind niisama linna juhatada. Peate treenima kuritegelikku jõugu palgates. Milline neist on teie otsustada.

Korramatu välimusega inimesed on ühelt poolt palgasõdurid, teiselt poolt päkapikude salakaubavedajad. Palgasõdurid paluvad teil kaupmees tappa ja salakaubavedajad paluvad teil võlg sisse nõuda. Teie valikud määravad mõned ülesanded, mida saate tulevikus.

Esitan teie tähelepanu 1. vaatuse otsingute lõigule. Nagu alati, ärge unustage arvukaid spoilereid.

Juhend: 1. vaatus

Juhend: 1. vaatus

Peamised ülesanded

Lotheringi surm
Väljastamise ajal: päris mängu alguses.
  • See on esimene ülesanne. Peate lihtsalt katkust pääsema ja jõudma Kirkwalli. Ülemustest väärib märkimist vaid katkumaade otsas olev ogre.
  • Kirkwalli jõudes peate lähenema valvurile.
  • Ainus teeharu on valik, kelle heaks töötada: palgasõdurite või salakaubavedajate heaks. Tulevikus on erinevus väike: kui valisite palgasõdurid, annab teile esimeses vaatuses mitu ülesannet Miiran ja kui salakaubavedajad - Atenril.
Väljastamise ajal: 1. vaatuse alguses.
  • 1. peatüki võtmeülesanne. Päkapikk Bartrand kaupmeeste gildist aaret otsides korraldab ekspeditsiooni sügavatele radadele. Hawki jaoks on see ainus võimalus korraga palju raha saada. Ekspeditsioonil osalemiseks peate andma Bartrandile 50 kulda ja hankima sügavate radade kaardi.
  • Raha kogutakse teiste ülesannete täitmisega. Kui teil ei ole ülejäänud põhiülesannete täitmise ajal 50 kulda, saate raha laenata Friends in the Barren Landsi ülesandes. Kaardi annab Anders pärast Pacify otsingut. Pärast raha üleandmist ja kõigi põhiülesannete täitmist võite minna ekspeditsioonile
  • Ekspeditsiooni alguses puutume kokku ummistusega. Seetõttu tuleb otsida teist teed, põrkudes pimeduseolenditesse.
  • Olles leidnud tee, anname Bartrandile aru. Mõne minuti pärast reedab ta meid, lukustades teigi ukse.
  • Lähme otsime teist väljapääsu. Teel kohtame hunnikut kivi tonte ja vaimusid. Üks vaimudest pakub meile tehingut. Võite sellega nõustuda või keelduda, ikkagi on võimalus ta tappa.
  • Asukoha lõpus kohtume iidse kivivaimuga - mängu ühe raskeima bossiga. Peale tema võitu ilmub veel üks kivivaim (kui ta pole muidugi juba tapetud), tapame ka tema. Viime leitud aarded minema ja pöördume tagasi Kirkwalli. See ülesanne lõpetab 1. vaatuse.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
sõber valvel
Väljastamise ajal: 1. vaatuse alguses.
  • Rääkige Aveline'iga ülemlinnas Viceroy's Keepis. Temaga vesteldes saate ülesande täita Nii nagu peab.
Uus maja?
Väljastamise ajal: 1. vaatuse alguses.
  • Peate külastama Hamelini maja Alamlinnas. Pärast perega rääkimist antakse välja ülesanne pereasjad.
äriline vestlus
Väljastamise ajal: 1. vaatuse alguses.
  • Rääkige Varriciga The Hangman Innis Lower Citys. Ta annab välja ülesande "Pacify" ja räägib viimaseid kuulujutte (mis lähevad hiljem põhiülesannetesse).
  • Pärast vestlust saabub koju kiri, mis alustab otsingut tasuta juust(pärast selle täitmist saate Fenrise kinnitada).

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
pikk tee koju
Väljastamise ajal: pärast lahkumist katk maandub proloogis.
  • Sa lubasid Flemethil viia amuleti Broken Mountaini tippu. Läheme sinna ja leiame Dalishide klanni (sama, mis DAO-s taustal Dalishi päkapiku jaoks oli).
  • Pärast hoidja Maretaniga rääkimist saame teada, et peame viima amuleti mäe tippu ja tegema selle kohal rituaali. Koos meiega saadetakse teele esimene Merrill, kes mingil teadmata põhjusel otsustas klannist lahkuda.
  • Teel mäetippu on palju surnuid ja ämblikke. Ohtlikest koletistest väärib märkimist nõiduslik õudus.
  • Pärast tippu tõusmist sooritame rituaali ja naaseme siis eestkostja juurde. Korjame Merrilli klannist ja toome ta Kirkwalli, elvenage'i. Pärast seda quest lõpeb.
lepitus
Väljastamise ajal: Varric Hangmanis pärast ülesande täitmist äriline vestlus.
  • Kõigepealt tuleb leida hall valvur Anders, kellel on käes sügavate radade kaardid. Otsingut alustame alamlinnas asuva poepidaja Lireni küsimustega (Fereldeni kaubad). Ta ütleb teile, et Anders avas kanalisatsioonis haigla.
  • Poe väljapääsu juures ootab meid hulk pätte, kes on huvitatud meie küsimustest halli valvuri kohta. Kui Bethany / Carver on teiega grupis, siis võite asja rahumeelselt lahendada, muidu ründavad pätid.
  • Anders on nõus kaardid üle andma pärast seda, kui oleme tema palve täitnud. Peate minema öösel Alamlinna kirikusse ja aitama Andersil röövida oma sõpra Karli ringist.
  • Kirikusse jõudes avastame aga, et Karl oli rahustatud ja anti Anders templitele üle. Templid peavad kõik tapma (lahing, muide, ei saa olema lihtne). Pärast lahingut peate otsustama, mida Karliga teha: tappa või jätta ellu.
  • Seejärel läheme Cloacasse ja anname ülesande Andersile. Anders annab üle sügavate radade kaardid ja liitub meeskonnaga. Pärast seda ilmub Isabella öösel Hangmanisse.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
Vaenlased meie seas
Väljastamise ajal:Ülemlinnas pärast ülesande täitmist lepitus.
  • Läheme kasemaatide juurde ja räägime templite värbajatega.
  • Värbajad ütlevad, et rüütel-kapten Cullen läks hiljuti akolüüt Wilmodi taga.
  • Läheme neile järele ja leiame, et noviits oli vallatud. Loomulikult tapame ta. Pärast rüütlikapteniga rääkimist saame teada, et Blooming Rose'is (Ülemlinnas) tuleks edasi otsida.
  • Räägime bordellis Vivekaga, siis Idunaga. Viimane vestluses proovib veremaagia abil Hawke'i kontrolli alla võtta. Kui rühmas on mustkunstnik (või Hawk ise on mustkunstnik), võite teda segada ja seejärel teda üle kuulata. Kui ei, siis Hawk vastupanu osutades tapab Idunna (sel juhul võtame dokumendid toas lauale). Selgub, et rühm veremaage üritab templite ridadesse kaost tuua.
  • Lahkume Cloaca mustkunstnike kotta. Lisaks veremaagidele ootavad meid seal rahvahulgad kummitusi ja vaevatuid ning mitmed deemonid. Pärast nende puhastamist vabastame templi Kerani.
  • Naaseme kasemaatide juurde ja anname Cullenile aru edukast lõpetamisest. Samal ajal võite soovitada templitel Keran teenistusse jätta või eemaldada. Teisel juhul ilmub ülesanne järgmises peatükis perekond võlgu.
Kadunud poeg
Väljastamise ajal: elfinage'is (Lower City) pärast ülesande täitmist pikk tee koju.
  • Läheneme elfinaažis Ariannile. Vaatleme pilti, kuidas Ariani palub templil oma poega leida. Pärast Traskiga vestlemist saame teada, et endine templer Simon aitab sageli renegaadist mustkunstnikke. Leiate ta öösel Alamlinnast.
  • Pärast Simoni küsimist saame teada, et ta saatis Feinrieli teatud Rayneri juurde. Leiate selle Rayneri öösel Arturise privaatse muuli sadamast. Pidage meeles, et muulil tuleb raske võitlus kahe eliitvastasega: palgamõrvar ja vallatu.
  • Selgub, et Rayner müüs renegaadist mustkunstnikke orjakaupmeestele. Feinriel müüdi orjakauplejale Danzikile, keda võib leida kõhualusest.
  • Tuleme Danziki. Ta muidugi ei räägi midagi, nii et sa pead ta tapma. Pärast surnukehade läbiotsimist selgub, et Feinriel saadeti Ragged Shore'i koopasse.
  • Me läheme sinna ja leiame röövitud Feinrieli. Võite röövijatega võidelda või veenda neid pantvangi lahti laskma (Varrik aitab teid). Pärast vabastamist küsib Feinriel, kuhu ta peaks minema. Võite saata ta mustkunstnike ringi või Dalishi klanni.
  • Me pöördume tagasi Arianni juurde võõrandumisse ja anname teada edukast vabastamisest.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
halastuse tegu
Väljastamise ajal: kiri Hamelini majas (Lower City) pärast ülesande täitmist Kadunud poeg.
  • Läheme Ragged Shore'i lähenemistesse ja leiame sealt oma sõbra: templimees Traski. Ta ütleb, et Starkhaveni võlurite ring põles maha ja kõik võlurid tuli üle viia Kirkwalli. Kuid nad põgenesid ja leidsid varjupaiga koopasse, mille lähedal me seisame. Templar pakub, et aitab tal asja rahumeelselt lahendada, hoides ära verevalamise.
  • Koopas elustasid mustkunstnikud surnud, kellega nad peavad võitlema. Koopa lõpus on mustkunstnikud ise ja Decimus, peamine, ründab teid. Teda aitavad veel mitmed mustkunstnikud ja kõndivad surnud.
  • Olles nendega tegelenud, vestleme Grace'iga, kes pakub abi maagidel põgeneda, tappes templi sissepääsu juures. Kui nõustume, võitleme väljapääsu poole minnes templimeestega, kui mitte, siis surnutega.
  • Väljapääsu juures kohtame templite rühma, mida juhib Sir Karras. Kui valisite dialoogis Grace'iga templimeeste tähelepanu kõrvalejuhtimise, siis laheneb asi rahuga, kui mitte, siis tuleb tüli. Trask on meie poolel.

    Pärast edasist vestlust Traskiga ülesanne lõpeb.

Pulber lootused
Väljastamise ajal: juhuslik kohtumine kaardil pärast ülesande täitmist pikk tee koju.
  • Javaris soovib Qunari lõhkeainete retsepti, kuid Arishok on ta tagasi lükanud. Kääbus loodab, et kui ta teeb Qunaritele Tal-Vashothide tapmisega suure teenistuse, muudab arishok oma meelt.
  • Lahkume Torn Shore'ile ja tapame seal asuvad röövlid - Tal-Vagothid. Erilisi raskusi ei tohiks olla.
  • Naaseme Javarisesse, kes meid juba ootab Qunari laagris (kasulik on Fenris kaasa võtta). Räägime Arishoki ja Javarisega. Qunari keeldub endiselt päkapikule retsepti andmast, vaid sunnib ta meile tehtud töö eest maksma. Ülesanne lõpetatud.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
Hundid lambanahas
Väljastamise ajal:öösel Alamlinnas pärast ülesande täitmist Pulber lootused.
  • Lahkume öösel Alamlinna ja päästame õde Petrise pättide eest. Siis pakub ta tööd. Täpsemalt läheme Petrise varjupaika (ka alamlinnas).
  • Õde soovitab meil sairabaza (Qunari mage) katakombide kaudu linnast välja viia. Me läheme sinna alla.
  • Katakombides ootavad meid ämblikud ja kõige lõpus bandiidid.

    Linnast väljapääsu juures ootab meid juba qunari salk. Ükskõik, mida sa ütled, nad ründavad lõpuks ikkagi. Selgub, et oleme seadistatud

  • Olles nendega tegelenud, naaseme tasu eest Petrisesse ja lahkume.
Sõbrad vaestes kohtades
Väljastamise ajal: pärast kõigi peamiste ülesannete täitmist (v.a Ekspeditsioon sügavatele radadele)
  • All-linnas pakub üks Dugal sulle ekspeditsiooni jaoks raha laenata (tema annab sulle 50 kulda, sina tagastad talle pärast ekspeditsiooni 100). Kasulik, kui kogu raha kuhugi kulub.
  • Pidage meeles, et kui võtate laenu, siis on 2. vaatuse alguses teie rahakotis suurusjärgu võrra vähem raha.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus

Täiendavad ülesanded

Hullud ei lähe ringi
Väljastamise ajal: Isabella Hangmanis pärast ülesande täitmist lepitus.
  • Kohtuge Isabellaga ülemlinnas pärast päikeseloojangut. Ta lepib Hyderiga kokku.
  • Kohtumisel avastame, et nad juba ootasid meid. Olles selle välja mõelnud, otsime surnukehad ja selgitame välja Hyderi asukoha.
  • Me lahkume kirikusse, nii et koos Hyderiga.
  • Pärast Hyderi tapmist liitub Isabella meeskonnaga. See lõpetab otsingu.
tasuta juust
Väljastamise ajal: äriline vestlus.
  • Kohtuge Ansoga öösel Alamlinna turul.
  • Pärast temaga vestlemist külastame öösel Alamlinna päkapiku salakaubavedajate pesa, et tema kaupa tagasi võtta.
  • Olles smugeldajatega tegelenud, vaatame kasti ja saame teada, et kui Anso kaup oli kaasas, siis nad viisid need sealt ära.
  • Väljapääsu juures avastame, et oleme sattunud lõksu. Murrame kaklusega läbi ja lahkume päkapikust.
  • Selgub, et lõks oli seatud põgenenud orjahaldjale Fenrisele. Ta palub meil teda aidata. Seetõttu asume öösel teele Upper Citys asuvasse mõisasse ja kohtume seal Fenrisega.
  • Otsime mõisa läbi, püüdes leida meister Danariust.
  • Olles puhastanud valduse kummitustest ja vihadeemonitest, saame teada, et meister Danarius on põgenenud. Võtame kinnistult väärisesemed ja lahkume.
  • Pärast Fenrisega rääkimist ülesanne lõpeb.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
luu süvend
Väljastamise ajal: kiri Hamelini majas pärast ülesande täitmist pereasjad.
  • Läheme Ülemlinna turule, et Hubertiga tööasjadest rääkida.
  • Peale seda läheme Luukaevu juurde kadunud töölisi otsima.
  • Kohale jõudes leiame sealt hulkuvad marodöörid. Olles nendega tegelenud, läheme Bone Pit'i kaevandustesse.
  • Toas ootavad meid mitmed tavalised draakonid ja ka palju poegi.
  • Lõpuks kohtame suure draakoni eest põgenevat töölist. Läheme kaugemale ja tegeleme draakoniga.
  • Pärast seda pöördume tagasi Ülemlinna ja anname endast Hubertile teada. Preemiaks pakub ta kaevanduse kaasomanikuks asumist, väljastab ka ülesande Tagasi tööle. Ülesanne lõpetatud.
Tagasi tööle
Väljastamise ajal: Hubert Ülemlinnas pärast ülesande täitmist luu süvend.
  • Veena ülejäänud kaevureid tööle naasma. Neid võib päeva jooksul leida Alamlinnast Hangmani kõrval.
  • Pärast töölistega rääkimist ülesanded lõppevad.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
Mis kärust kukkus
Väljastamise ajal: Isabella pärast ülesande täitmist Isabella mõistmine.
  • Rääkige Martiniga Hangman Taverni sviidis töötamisest.
  • Otsige üles Martini varastatud lasti päeva jooksul Alamlinna sadamast.
  • Sadamatöötajad väidavad, et ei tea õigest lastist midagi. Suunduge sadamasse ja küsige sadamakapten Liamilt Martini lasti kohta.
  • Pealiku abi nõuab kauba info eest raha. On kolm võimalust: anda raha, hirmutada (töötab ainult kurja joondusega) või naasta öösel sadamasse ja varastada vajalikku teavet (siis tuleb võidelda mabariga).
  • Veenduge, et Martini lasti asuks Woodrowi laos kai ääres. Võite tulla lattu päeval, kuid siis on sissepääsu lähedal valvurid (võite proovida teda petta või lihtsalt tappa); ja see on võimalik öösel (siis valvab sissepääsu ainult üks magav valvur).
  • Laos ootab grupp piraate. Pärast nendega tegelemist leidke veos.
  • Seejärel pöörduge tagasi Martini juurde Hangmanisse, et teatada leitud lastist.
  • Pärast temaga rääkimist quest lõpeb.
Esimene ohver
Väljastamise ajal: tasuta juust.
  • Rääkige Ghyslaine'iga tema kadunud naisest. Päeval on ta Ülemlinna turul.
  • Küsige Jitannilt Ninette'i kohta. See päkapikk töötab öösel Rose Bloomis Ülemlinnas.
  • Otsige üles Templar Emeric kõhualusest ja uurige, mida ta Ninette'i kohta teab.
  • Kohtumispaika jõudes päästame Emericu pättide käest. Ta ütleb meile, et mitte ainult Ninette pole viimasel ajal kadunud, ja esitab leitud tõendid.
  • Pärast pimedat uurige Alamlinnas asuvat valukoda, kus Mareni (teise kadunud naise) jälg katkes.
  • Valukojast leiame mõne mustkunstniku, kes meie eest põgeneb. Me läheme kaugemale ja võitleme kamba kummituste ja ihadeemoniga. Leiame koti luudega.
  • Otsige üles Emeric kasemaatidest ja näidake talle inimjäänuseid. Külastage ka Ghyslaine'i Ülemlinnas ja vaadake, kas ta tunneb sõrmuse ära. Pärast seda quest lõpeb.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
Soovimatu pääste
Väljastamise ajal: teadaanne Ülemlinnas pärast ülesande täitmist pikk tee koju.
  • Rääkige Seneschal Braniga asekuninga pojast.
  • Pärast seda minge Ragged Shore'ile ja otsige üles korrapidaja poeg Seimus Dumar.
  • Kohale jõudes avastame, et Winters eesotsas Ginnisega on meist veel ees. Me tegeleme temaga ja räägime Seimusega.
  • Seejärel tuleb võidelda veel kahel Wintersi rünnakul.
  • Pärast seda räägi Seimusega Viceroy's Keepi naasmisest.
  • Pärast seda, kui kuberner teile preemia annab, lõpeb ülesanne.
Kohtuniku korraldused
Väljastamise ajal: pärast ülesande täitmist ülemlinnas kohtunikuks tasuta juust.
  • Reisige linnast väljas asuvate vanade varemete juurde ja vahistage põgenik kohtunik Vanardi palvel.
  • Enne varemetesse sisenemist jookseb meie juurde päkapikk Elren ja palub meil põgenik tappa, kuna ta röövis oma tütre. Otsustame, mida põgenikuga peale hakata ja läheme edasi.
  • Varemetes on palju vaenu ja ühest toast võib leida varjatud piraate. Suures ruumis elab lisaks arvukatele ämblikele ja luustikele nõiduse õudusfilmid, seega ole ettevaatlik.
  • Järgmisena kohtume Leah'ga, kes, nagu selgus, on terve ja terve. Ta palub meil Kelderit säästa.
  • Viimasest toast leiame Kelderi, kes palub sul ta tappa. Kui täidate tema palve, siis lahkume varemed koheselt; kui ei, siis suundume väljapääsu poole, surudes samal ajal maha ämblikud ja surnud.
  • Väljapääsu juures räägime Elreni ja valvuritega. Peale seda läheme kõigest kohtunikule aru andma (seisab päeval Ülemlinnas kiriku juures). See lõpetab otsingu.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
lõpetamata äri
Väljastamise ajal: Miiran (alumine linn, öö) või Atenriel (ülemine linn, päev) pärast ülesande täitmist tasuta juust.
  • Selle ülesande sisu sõltub sellest, kes selle teile andis.
  • Kui Miiran:
    • Sõidame pärastlõunal sadamasse, et aidata Miirani käsilastel lord Harimanniga hakkama saada.
    • Kohale jõudes ründavad meid Harimanni valvurid ja ei jää muud üle, kui nad tappa.
    • Siis räägime Gustaviga, Miirani mehega. Lord Harimann ilmub mõne aja pärast. Otsustame, kas tapame ta või laseme tal elada.
    • Pärast seda pöördume öösel tagasi Alamlinna Miiranisse ja anname teada oma õnnestumistest. Ülesanne lõpetatud.
  • Kui Atenriel:
    • Lahkume öösel sadamasse, et aidata Atenrieli käsilasi.
    • Kohale jõudes avastame, et Seltsi pätid tahavad poissi rünnata. Päästame poisi ja pärast seda räägime temaga. Otsustame, kas anname talle Atenrieli kaubad või mitte.
    • Seejärel pöördume pärastlõunal tagasi Ülemlinna Atenrieli ja anname teada oma õnnestumistest. Pärast seda quest lõpeb.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus
Herbalist Quests
Väljastamise ajal: taimetark Solvituse poolt Kasemaatides 1. vaatuse alguses.
  • Otsige Solvituse jaoks välja Spider Gland, Dragon Fang ja Pure Iron Bark.
  • Nõutavate koostisosade asukohad:
    • Hiiglaslik ämbliknääre – mahajäetud varemed (Quest Kohtuniku korraldused).
    • Dragon Fang - Bone Pit (Quest luu süvend).
    • Ironbark – Raudpuude serv (kaardil lukustamata pärast rääkimist meister Aileniga Dalishi laagris Broken Mountainil).
  • Kui olete kõik koostisosad ravimtaimetajale andnud, viiakse ülesanne lõpule.
Edastamata kiri
Väljastamise ajal: kiri vallatu surnukehalt Arturise erakailt otsingu ajal Kadunud poeg.
  • Viige muundunud magessil leitud kiri kasemaatidesse Templar Traskile.
  • Teise võimalusena võidakse templilt nõuda vaikimise eest tasu. Ühel või teisel viisil pärast temaga rääkimist ülesanne lõpeb.

Juhend: 1. vaatus


Juhend: 1. vaatus

Kaaslaseülesanded

Kohustus
Satelliit: Sebastian.

Väljastamise ajal: 1. vaatuse alguses Ülemlinnas jutlustaja tahvlil.

See ülesanne on saadaval ainult siis, kui Exiled Prince DLC on installitud.

  • Läheneme Ülemlinnas jutlustajate juhatusele ja jälgime Kirikuproua Eltina dialoogi Sebastianiga. Pärast seda võtame ülesande tahvlilt.
  • Prints Sebastian Vel on pakkunud tasu tema perekonna tapnud Flinti palgasõdurite tapmise eest.
  • Killer Groupi asukohad:
    • Öösel Kirkwall's Wharfis.
    • Purustatud mäel (koha sissepääsu lähedal).
    • Ragged Shore'il (asukoha sissepääsust veidi põhja pool).
  • Kui kõik Flinti palgasõdurid on lõpetanud, naaske kirikusse ja öelge Sebastian Velile, et olete tema perele kätte maksnud. Pärast seda quest lõpeb.

Niisiis, olete installinud Dragon Age 2 mängu, käivitanud selle, vaadanud tutvustavat videot ja olete valmis Dragon Age 2 läbimist alustama... Kõigepealt peate vaatama videot, milles saab teada, et kõik mängu sündmused on juba toimunud. Ja sa pead lihtsalt rääkima, kuidas need juhtusid. Ja teie sõber päkapikk, kellega hiljem kohtute, juhib lugu. Nii et alustuseks ei saa te valida tegelase välimust ega oskusi – valige ainult klass ja sugu. Dragon Age 2 lõpetamiseks on saadaval mõlemast soost maag, pettur ja sõdalane. Noh, ma eelistan petturit... Kui valik on tehtud, visatakse teid koos oma võitlussõbraga lahingusse. Või sõber. See sõltub tõesti valitud klassist ja soost. Pärast esimese jõugu tapmist antakse teile võimalus kas uuesti võidelda või lasta kaaslasel kõik teie eest lõpetada. Otsustasin veidi rohkem võidelda ja mängus oma kontrollioskusi parandada. See pole päris tuttav, kuid selle kohta saate lähemalt vaadata ülevaatest. Seetõttu oleks teil parem natuke harjuda juhtnuppudega, kuni on selline kartmatu võimalus - see tuleb Dragon Age 2 lõigul kasuks.

Kui muudatus on lõppenud, tuleb miniboss Ogre teie juurde. Tapa teda pikka aega, kuid nüüd pole see raske. Lihtsalt õppige kõik oma oskused ja kasutage neid lahingus õigesti ja kordamööda. Igal juhul saate terveks. Seetõttu ärge kartke, vaid lihtsalt õppige mängima ... Ja nüüd on Ogre valmis. Teie kaaslane ütleb teile, et pimeduse olendid ei lõpe kunagi. Aga draakon peletab nad eemale... See lõpetab Dragon Age 2 proloogi. Jälle saate olla tunnistajaks kääbus Varriku ja inkvisiitor Cassandra suhtlusele. Ja Varrikult kuulete väga paljutõotavat lauset - "Siis peate kõike algusest peale kuulama." Nüüd peate valima oma tulevase kangelase välimuse. Saate mängida ja seadetega katsetada, luues endast täieliku koopia – mina isiklikult eelistan tunda end lõigul otsese osalisena. Mänguversioonis muidugi. Loodud? Seejärel alustage Dragon Age 2 läbimist. Ja peate alustama põgenemisega pimeduseolendite eest. Sina, ülistatud sõdalane, jooksed minema?! Aga kui ema komistab, on võimatu kaugemale joosta. Ja te kaitsete teda automaatselt, tappes kudesid. Räägi temaga lugupidavalt... Vestluse käigus tehakse otsus põgeneda. Ja sa tegutsed juhina. Ja kes veel? Liikuge edasi, on ainult üks tee. Ärge unustage saadaolevate üksuste esiletõstmiseks perioodiliselt vajutada Tab. Ja kohe esimesel kliiringul peate võitlema. Elementaarne, pean ütlema. Korja üles saak DarkSpawnilt ja lihtsalt surnukehadelt ning liigu edasi läbi Dragon Age 2 läbipääsu.

Niipea kui raiesmikult lahkute, peate kohe oma perega rääkima, kuhu lähete. Ja peaaegu üksmeelselt otsustatakse minna Kirkwalli. Tapa järgmine partii Harlocke ja mine päästa kaks abikaasat. Nüüd otsustage, mida nende kahega peale hakata – kas proovige leida sõpru või sõlmida lihtsalt sunnitud liit. Igal juhul küsige neilt kõike üksikasjalikult - teave ei tee haiget. Pidage seda põhimõtet meeles kogu Dragon Age 2 lõigu jooksul. Selle tulemusena on teil rühmas üks inimene ja üks sõdalane. Ja suurepärane, pole probleemi. Nii et sa pead minema, peegeldades pidevalt pimeduseolendite rünnakuid. Kuni jõuate teisele lagendikule. Pärast kõigi vastaste surma avage kindlasti kirst ja otsige kõik surnukehad läbi. Nüüd võite minna järgmisele lagendikule, kus kohtute ogrega.

Just see olend tapab teie armastatud venna. Tõsi, see juhtub videos ja te ei saa teda aidata. Muide, kui valite mustkunstniku jaoks Dragon Age 2 lõigu, tapab ogre teie õe. Seetõttu jääb üle vaid ogre ja pimeduseolendid lõpetada ning ema lohutada. Päästetud templer juhib oma hinge teise maailma. Tõsi, palvete tõttu peate ikkagi võitlema ... Kuni ilmub seesama draakon, mida sissejuhatavas videos nägite. Draakon tapab kõik pimeduse olendid ja osutub ... naiseks! Jah, ja meile tuttav mängu esimesest osast. Flemeth. Hea, et ma ta esimeses osas tapsin. Kuna ta oli lits, siis ta jäi. Kuid ta pakub abi... Miks mitte teda vastu võtta, kui ta on Flemethilt kõigest võimalikust küsinud? On ainult üks Aga. Templar nakatub mustusest ja muutub peagi Pimeduse olendiks. Igal juhul on parem teda lõpetada. Tehke seda ise tüdrukut puudutamata... Nüüd viiakse teid linna, kust jõuate laevaga Kirkwalli ja alustate Dragon Age 2 läbipääsu põhiosa.

Kirkwall

Niisiis, purjetasite pärast kaks nädalat pimedas trümmis istumist. Metsikud tormid takistasid teil eesmärki saavutamast, kuid saite hakkama. Ja linna väravatele lähenedes avastate, et linna ei lasta kedagi. Ema aga ütleb, et Hamelin Amelli isikus on väga vaja leida oma sugulased, sest teie perekond on linnas alati väga lugu pidanud. Minge rahva sekka ja alustage dialoogi valvuri Wrightiga, kes seisab ilma kiivrita - ta räägib teile palju huvitavat. Muu hulgas on sel rüütlikomandör Meredithil linnas suur võim. Ja just tema ei luba kõiki pagulasi kaugele saata. Äkki on kellelgi linnas tõsine äri. Meid suunatakse sisehoovi kapten Ewaldi juurde. Tõsi, nad teevad seda väga valesti. Oh, kui see oleks minu tahtmine, oleksin selle ülbe kutsika tapnud! Kuid Dragon Age 2 lõigus sellist võimalust kahjuks pole. Nii et mine lihtsalt väravast läbi...

Ülesandemarkeri lähedalt leiate kaupmehe. Rääkige temaga – ja näete südantlõhestavat stseeni sellest, kuidas ta pagulasi röövib. Kahjuks pole meie võimuses talle õppust anda. On aeg minna kapten Ewaldi juurde kaardil oleva märgi juurde. Seal olete tunnistajaks relvastatud rünnakule inimeste poolt, kes tahavad läbida turvakontrolli. Jah, Dragon Age 2 läbimine on jõhker. Tõsi, see on nii, kui dialoog on õigesti üles ehitatud. Lihtsalt uurige, kui palju läbipääs maksab... Ja toimub veresaun. Tapke kõik vaenlased, kes on kadedad. Ja tänu sellele leiab kapten Ewald teie onu ja saadab ta teie juurde. Kui tore... Kahjuks ei saa ta meid linna viia. Aga ta andis meile tööd. Meid tuleks linna lubada, aga selleks tuleb aasta aega tööd teha. Suurepärane soovitus armastavalt onult! Sul on valida – minna tööle salakaubavedajate või palgasõdurite juurde. Kõigepealt minge Miiranisse ja võtke temalt ülesanne Friedrich hävitada. No see edev pätt peab surema! Suunduge kaardi vasakusse alumisse nurka ja tapke ta. Lihtsalt olge ettevaatlik – kaitsed, kuigi nõrgad, võivad oma arvukuse tõttu tekitada palju ebamugavusi. Nüüd on aeg minna, et anda ülesanne meie tööandjale Miiranile. Ta rõõmustab teie pärast ja ütleb, et olete Veriste Terade Vennaskonda vastu võetud. Hämmastav. Dragon Age 2 läbimine on jõudnud uude faasi. Nüüd peaksite oma onuga rääkima ja linna sisenema.

Aasta on möödas...

Teid ei võeta ekspeditsioonile. Halb, kuid mitte surmav. Sa lähed läbi linna ja mõni poiss varastab su rahakoti. Ja meile juba tuttav Varrick peatab ta ja tagastab meie raha. Suurepärane, aitäh talle. Nii õpime teda tundma Dragon Age 2 lõigus. Ja ta ütleb, et vajab meid ekspeditsiooniks, isegi kui ta vend sellest aru ei saa. Ja Varrik teeb meile ettepaneku investeerida ekspeditsioonile 50 kulda. Hämmastav. Aga sellist raha meil veel ei ole... Üldiselt tuleb see raha kuskilt välja teenida. Nõustuge tema pakkumisega – see on teie võimalus inimeste sekka murda. Nüüd on aeg linnaga tutvuda. Kaardi paremas ülanurgas on päkapikukaupmees, kes saadab pidevalt teie ekspeditsiooni. Aga tagasi ülesannete juurde. Minge kaardil märgitud Aveline'i, et täita ülesanne "Eestkostja sõber". Ta ütleb teile, et oma tunnete kohaselt ületas ta tee kellegi pärast. Ja ta pakub meile väärt juhtumit – tegeleda röövlitega, kes otsustasid midagi varastada. Noh, nüüd tuleb meile kasuks igasugune töö - Dragon Age 2 läbimine sunnib meid raha teenima. Asuge asja kallale, kui olete temalt kõige kohta küsinud. Ta liitub teiega, kuid praegu võite ülesandega oodata...

Märkige ülesanne "Uus kodu?", väljuge hoonest ja minge Alamlinna. Minge kohe trepist alla ja võtke leedi Elegantalt ülesanne. Õigemini, mitte päris ülesanne. Ta pakub ebatavalistest reagentidest erinevaid jooke luua. Noh, jätame selle meelde... Siis otsige linna, korjake huvitavaid munakivisid ja korjake lilli. Ärge kiirustage onu juurde jooksma - uurige kõigepealt Alamlinna. Dragon Age 2 süžee on selline, et kogu lõigu jooksul vajame palju raha. Noh, kui olete sellega valmis, võite ohutult siseneda Gamelini majja ülesandega "Uus maja?". See on koht, millest saab teie kodu. Siin ilmuvad lauale tähed - üsna kasulik funktsioon, arvestades, et mõnikord ei piisa häid ülesandeid. Loe Miirani kirja – ta ütleb, et vahel annab sulle ülesandeid. No väga mugav. Siis minge oma ema juurde ja küsige temalt kummaline testament. Ja paluge onul tahet näidata. Ainult üks probleem on - testament jäi viimasesse pärandvarasse ja pärandvara on juba ära raisatud. Räägi nüüd oma õega testamendist – saad palju uut teada... Kaasa arvatud võtmest, mis peaks tulema pärandvara tagaukse juurde. Noh, peame meeles...

Või teeme seda kohe? Parem nii – las Dragon Age 2 kulgemine areneb meile vajalikul viisil. Lahkuge majast ja minge Cloacasse, kus täidame ülesande "Perekonnaasjad". Nagu alati, uurime kõigepealt asukohta. Näiteks orjakaupleja Danziki kõrval lebavad nunna säilmed, mille saab tasu eest tagastada. Ja keegi Tomwise oskab meile ka mürke valmistada. Ja jagage oma allkirja retsepti. Kui olete uurimise lõpetanud, minge Amelli kinnisvara sissepääsu juurde otsingule "Perekonnaasjad". Liikuge edasi, korjates väärtuslikke asju ja lugedes koodeksi lehti. Esimesel platvormil kohtate kolme valvurit. Tapke nad - tseremoonial pole midagi seista. Sellest ruumist on kaks väljapääsu ja me suundume kõigepealt põhja poole. Siin ja kõikjal mujal paneb Dragon Age 2 läbipääs meid asjatundlikult rajama. Pärast pööramist leiate end teisest ruumist, kus teid ootavad 4 valvurit. Tapke nad, minge all olevasse tuppa ja korjake kastidest kõik, sealhulgas oma ema portree. Kas olete kõik kokku kogunud? Liigume edasi. Te jõuate samasse ruumi, kuhu oleksite sisenenud, kui oleksite esimesel hargnemisel läände läinud.

Tapke seal valvurid - Dragon Age 2 läbipääsul pole see keeruline, otsige kaste ja kotte. Üldiselt nagu alati. Siin kohtate oma elu esimest vaenlase maagi. Teda tuleks peksa siis, kui kilp maha kukkus – muul ajal ei käi kahjustused üldse läbi. Seetõttu tehke sel ajal, kui ta kilbis istub, tema kaaslased ära. Edasi minnes keerad kohe vasakule, leiad end rinnaga ruumist. Seal peitubki tahe, korralik rahasumma ja paar huvitavat asja. Nüüd on kätte jõudnud aeg viia tahtmine Gamelinile, et nõuda oma tegude eest vastust. Selgub, et pärandvara jäeti meile, mitte sellele kelmile! Jah, emal on vaja linnas mõjuvõimu tagasi saada. Kuid see kõik on kasu küsimus. Vahepeal räägi oma õega. Ja võimalikult sõbralik – hea suhtumine sinusse ei tee paha. Ja üldiselt ärge rikkuge suhet Dragon Age 2 lõigul.

Nüüd lahkuge majast ja minge Ülemlinna, et anda nunna säilmed ülesandele "Õde Plinti säilmed". Selleks märkige ülesanne kaardile ja minge kirikusse. Peatrepikojast vasakul rääkige kohtunik Vanardiga ja võtke temalt ülesandeks Kohtuniku korraldused. Nüüd on aeg kiriku peatrepist üles ronida. Põhja pool minge kiriku trepist üles ja võtke Golden Fool's Locks. See lisab meile ülesande – peamine ajaviide Dragon Age 2 lõigul. Ja siis minge lõunasse ja pöörake ülesanne sisse. Läbis? Suurepärane.

On aeg lõpetada kohtunik Vanardi ülesanne "Kohtuniku käsud". Tehke see aktiivseks ja väljuge kirikuhoonest. Reis mahajäetud varemete juurde. Kõndige veidi edasi ja rääkige valvuri Nabiliga. Ja vestluse käigus läheneb sulle päkapikk, kes reageerib väga erapooletult korraldusele pagulane elusalt toimetada. Ja ta räägib, et see pätt tappis päkapikke. Ja ma otsustasin, et tal pole elavate seas kohta, sest Dragon Age 2 läbipääs nõuab, et teeksid oma valiku.Pärast valvuriga vestlemist on aeg minna Collapsed Passage'i, mis asub asukohast edelas. Tulge sinna sisse.

Kõigepealt suunduge itta. Seal kohtate piraate, keda on lihtne tappa. Võtke trofeed üles ja liikuge tagasi põhja poole. Saalis ootab teid palju ämblikke, seega olge ettevaatlik. Lisaks kõigele muule on mürki sülitavad ämblikud, keda on kõige parem enne tappa. Läände teed pole, uks on kinni, nii et läheme jälle põhja poole. Muide, Dragon Age 2 lõigus on palju risustatud lõike, nii et ärge heitke meelt - see on arendajate idee. Koridor pöördub itta ja te leiate end hargnemiskohalt. Ruumiga tutvumiseks minge kõigepealt mööda rada läände. Korjasid kõik rinnast üles? Minge tagasi ja minge lõunasse ümmargusesse saali. Hoolikalt! Siit leiate tõsise võitluse! Seal on mustkunstnik ja tugevad luustikud ja ämblikud ... Ja seda kõike korraga. Seetõttu pidage meeles, et teie tegevused peaksid olema planeeritud. Nüüd minge edasi lõunasse ja pöörake itta. Seal kohtate Lead, kes päkapiku sõnul väidetavalt tapeti. Kuid kõike Dragon Age 2 lõigust ei saa usaldada. Ta ütleb teile, et Kelderit, sama tapjat, kontrollivad väidetavalt deemonid. Kas olete rääkinud? Siis liigume edasi... Minge veel kaks pööret läbi ja minge viimasesse tuppa. Selline üllatus. Selgub, et Kelder on kohtuniku poeg. Suurepärane, seda ma kahtlustasin. Rääkige temaga ja saage teada, et ta pöördus Mustkunstnike Ringi poole ja seal öeldi talle, et deemoneid pole. Ja ta läks lihtsalt hulluks. Otsustasin, et teda on lihtsam tappa. Jah, ma juba lubasin. Seetõttu laske tal rahus puhata – Dragon Age 2 läbimine jääb talle rahus puhkama.

Väljuge varemetest ja rääkige päkapikuga, kes palus Kelderit tappa. Saate ühe kuldse preemia ja suundute Kirkwalli kõrglinna. Ja kohtunik ei saanud aru, et ma tema poja päästsin ja vandusin mulle kättemaksu. Noh, tema õigus. Nüüd otsustasin minna Golden Fool's Locksi ülesandele, et kõrvalülesannetest lahti saada. Kaardil oleva märgi järgi minge radikaalse päkapiku juurde ja andke raamat tema kätte. Hankige selle eest 50 hõbedat ja ülesanne on täidetud. Dragon Age 2 süžeesse on arendajad investeerinud palju neid leide.

On aeg Dragon Age 2 ülesandeks "The way it should", mille Aveline meile andis. Märkige see kaardile ja väljuge asukohast. Minge väidetava varitsuskohale ja liikuge mööda asukohta edasi. Hargnemisel, kus on vastaseid, minge kõigepealt lõunasse. See tee kaldub järsult põhja poole. Vastased istuvad kurvi kohas. Seejärel minge ristmikule, minge põhja, otsige seal tupik ja naastes ristmikule, minge läände. Toimub viimane varitsus, mille järel kantakse teile ülesande järgmine etapp. Lahkuge asukohast ja minge kuberneri kindlusesse. Ainult kapten karjub Aveline'i peale ja ajab ta kontorist välja. Rääkige temaga ja rahustage teda. Ja siis proovige välja selgitada, kes Aveline saba peale astus – Dragon Age 2-s ei juhtu ju midagi asjata. Minge sinna ja vaadake ajakava, mis sealsamas ripub. Sõber tuleb Aveline'i juurde ja ütleb, et me päästsime ta, kuna ta saadeti üksildase patrulli varitsusele. Siin on selline olukord. Ja sellel sõbral oli veel üks ülesanne - toimetada kaugematesse eelpostidesse kott korraldustega. Tõsi, kott oli seekord tavapärasest raskem. Äkki on seos? Jah, ja Donnik, kellele see kott üle anti, võib samuti ohus olla. Seda tuleb kindlasti kontrollida. Ja üldiselt peate Dragon Age 2 lõigul hoidma kõike kontrolli all.

Lahkume öösel Alamlinna. Seal peate rääkima Aveline'iga ja minema vastavalt kaardil olevale märgile. Kõigepealt peate võitlema nõelte röövlitega, kuid see pole probleem. Tapetud? Jälle liigume mööda märki. Seal aitate Donnikul tagasi lüüa ja vaadata läbi koti, mille ta pidi kohale tooma. Seal saab kuberneri pitsat! See on muinasjutt, suurepärane röövlite saak. Hea, et me ta päästsime. Aga valvuripealik Jiven tuleb sellise teo eest karistada! Lahkume asukohast ja läheme pärastlõunal kuberneri kindlusesse. Peab seda temaga hoidma hea suhe, sest Dragon Age 2 lõigu teises osas on see meile väga kasulik. Niipea kui koridorile lähenete, algab stseen, mis näitab Jiveni arreteerimist ja vanglasse saatmist. Ja Aveline on määratud Kirkwalli valvurite uueks juhiks. Pigem määratakse ametisse paari kuu pärast, kui ta läbib vajaliku koolituse ja lõpetab oma äri. Nii et kui ta on meie meeskonnas. Väljuge kontorist ja saage tunnistajaks naljakale stseenile Varricu ja Aveline'i vahel. Varric tahab Hangman Bari üle võtta ja Aveline keeldub teda aitamast. Dragon Age 2 läbimine areneb aga rõõmsalt.

Aga lähme koju, seal peaks juba kiri olema. Seal ripub juba kaks ülesannet: "Bone Pit" ja "Unfinished Business". Alustuseks minge öösel Alamlinna ülesandele "Lõpetamata äri". Kas sa oled tulnud? Seejärel leia Miiran sealt, märkides kaardile. Ta pakub raha eest lord Harimanni tapmist. Miks mitte? Peame teenima raha Dragon Age 2 läbimise eest. Minge päeval sadamasse, siin peate minema Miirani juhiste järgi. Enne ülesandega alustamist uurige seda asukohta – peate maastikul navigeerima. Pärast seda minge kaardil märgitud sadamasse. Võitlus algab kohe seal. Ja palav saab olema - valvuri kapten on üsna tugev. Jah, ja vibukütid jõuavad järele. Seetõttu on parem tühiasi kohe lammutada ja seejärel kapten vastu võtta. Pärast nende surma räägite haavatutega ja lord Harimann läheneb teile. Küsige temalt, miks nad tahavad teda tappa – selgub, et ta saatis raha meie kodumaa Denerimi abistamiseks. Kas tapate ta selle eest? Ma ei tapnud. Vastuseks lubas ta mulle, et tegeleb tööandjatega ja vaatab, et nad mulle kätte ei maksaks. Minge öösel tagasi Miiranisse alamlinnas ja pöörduge tema poole. Ta on muidugi vihane, kuid teie inimesed on ennekõike Dragon Age 2 lõigus.

Nüüd asume ülesande "Bone Pit" juurde. Minge pärastlõunal ülemisse linna ja leidke sealt Hubert. Seda on lihtne teha, kasutades kaardil olevat märki. Muide, need Dragon Age 2 märkmed muudavad lõigu kergesti häbiväärseks. Rääkige temaga, küsige kogu teavet ja asuge tööle. Nüüd on aeg asukohast lahkuda ja minna just sellesse luuauku, millest nii palju räägitakse... Tee on ainult üks, vähemalt esimese märgini kaardil. Lihtsalt ärge minge kohe sinna – minge kõigepealt asukoht üle. Te ei leia sealt midagi eriti väärtuslikku, kuid saate natuke kasu. Kui olete uurimise lõpetanud, minge alla Bone Pit Mines'i. Siin kohtate kohe draakoneid, kes tuleb tappa. Ettevaatust, nende hulgas on täiskasvanud draakon, keda on teistest mõnevõrra raskem tappa. Aga siiski võimalik. Minge lõunasse, seal on ainult üks tee.

On tõsi, et peate märkimisväärselt ringi jooksma ja võitlema, kuid seal pole kahvleid. Ja peaaegu päris lõpus kohtate põgenevat meest. Küsi temalt kõike ja lase tal rahus minna. Lihtsalt ärge unustage, et ta räägib teile ees ootavast tohutust draakonist. Mine luuaugu servale, olles eelnevalt läbi otsinud veel kaks tupikteed. Ja asukoha serval näete täiskasvanud draakonit. Olgu, sa pead ta tapma! Seda on raske teha ja parem on tank ette saata. Ja üldiselt on Dragon Age 2 lõigus parem tankid rahva sekka ajada. Kui seda pole, vahetage pidevalt tegelasi ja kasutage kõiki nende oskusi. Kui draakon on võidetud - otsige seda, munakivid on lähedal ja naasege pärastlõunal Ülemlinna. Nõustuge Huberti ettepanekuga jagada kaevandusest saadav tulu pooleks ja minna alamlinna tööliste juurde. Veena neid kaevandustesse tööle naasma ja missioon "The Bone Pit" saab lõpule. See on imeline! Dragon Age 2 kulgemine jätkub tavapäraselt.

Minge sadamasse ja tooge sisse jäänused, mille kaevandustest korjasite. 50 hõbedat pole üleliigne. Seejärel liikuge stjuuardihoidlasse ülesandel "Eustise mõõga pea". Seal hankige kuld ja täitke see ülesanne. Noh, lähme põhiülesannete juurde, eks? Peame jätkama Dragon Age 2 läbimist. Seejärel muutke ülesanne "Ärivestlus" aktiivseks ja minge alamlinna, kus peate minema Hangmani kõrtsi. Siin peate Varricuga rääkima. Ta räägib teile, mida ta õppis Hall valvur asub linnas. Ütle, et ainult tema aitab leida pääsu sügavatele teedele. Kummaline, et päkapikud ei valmistanud oma teed ette ...

Selgub, et valvuriga suhtles teatud Liren all-linnast. Ülesande jätkamiseks peate temaga rääkima. Nüüd aktiveerige ülesanne "Rahustamine" ja minge Alamlinna, kus peate leidma kaupmehe Lireni. Selle sissepääs on kaardil märgitud – seepärast ärge viivitage Dragon Age 2 läbimist. Sisenege hoonesse ja rääkige temaga. Lihtsalt vaadake esmalt kaupa – see võib teile meeldida. Tõsi, millegipärast ei taha ta meile anda võimalust Grey Wardeniga kohtuda, sest kardab tema elu pärast. Selgub, et ta on mustkunstnik ja templid võivad ta ära viia. Kuigi veenda teda meile, kus ta elab, on lihtne. See koht asub Cloacas. Jälle ronime mööda kanalisatsiooni... aga midagi ei saa teha – Dragon Age 2 läbipääs paiskab meid erinevatesse kohtadesse. Lahkuge majast ja minge kõhualusesse ülesandele "Rahustage". Kuid niipea, kui haiglast lahkute, läheneb teile relvastatud mees, kes ei taha, et me Guardiani jõuaksime. Ütle Bethanyle, et ta selgitaks kõike ja sul ei teki probleeme. Nüüd täpselt Cloacas... Haigla uksest sisse astudes näete, kuidas Guardian patsienti ravib. Aga see oli valusalt terav, ta reageeris meie välimusele. Me ei taha talle haiget teha, eks? Küsi temalt kõike. Selgub, et ta küsib teene eest. Nimelt aidata tal oma mustkunstnikust sõpra templitest mööda juhtida, et neid ei haaraks. Jah, ja me vajame Dragon Age 2 lõigus mustkunstnikku.

Pärast vestlust selgub, et öösel on vaja tulla Ülemlinna kirikusse. Noh, lähme sinna. Ronige mööda treppi kirikusse ja rääkige Andersiga. Peate seisma nixi peal, kuni Anders Karliga räägib ja veenduma, et templid nende juurde ei pääseks. Mine põhja, mine trepist üles ja räägi Carliga. Ainult Carlil oli aju juba puhastatud ja ta tõi templid kaasa! On aeg tagasi võidelda! Neid ei ole raske tappa, kui te kohe leitnandi juurde ei torma. Parem on mõni tühiasi ümber murda ja seejärel võtta peamine. Ja pärast võitu on teil vestlus ... Mille käigus Karl kahjuks sureb. Kahju, oleks hea kaaslane. Siis olete Andersi majas ja räägite temaga. Tema peas on deemon, kes oli kunagi Õiglus. Mis aga temaga juhtus, saate teada, kui Andersilt täpsemalt küsida. Selle tulemusel liitub ta teie ekspeditsiooniga – see on kasulik omandamine Dragon Age 2 läbimisel.

Nüüd aktiveeri kõrvalülesanne "Shawl of the Dale Daughter" ja minge päeva jooksul Upper Citysse. Rääkige siin Mašaga kiriku sissepääsu lähedal - seal on uus ülesanne. Selgub, et tema vend viidi templite juurde ja ta kadus. Küsi Meredithi ja kuulujuttude kohta lisa ning nõustu siis aitama. See sulgeb ühe kuulujutu - "Vaenlased meie seas" ja saate samanimelise ülesande. Ja praegu uurige Shali kohta. Kõik on kaardil märgitud, nii et õige 50 hõbeda saamine ei ole Dragon Age 2 läbimisel probleem. Nüüd minge ülesande "Vaenlased meie seas" juurde Kasemaatide juurde. Vahetult sissepääsust vasakul seisab Templar Hugh. Ta otsustab eirata käsku mitte kellegagi suhelda ja otsida abi kõrvalt. Arvan, et on selge, keda ta silmas peab. Küsige ringi ja nõustuge aitama. Esiteks peame järele jõudma Wilmondile, kes näib olevat initsiatsioonilt naasnud. Suurepärane, jookse Camp Wilmondi. See on kaardil märgitud ja selle leidmine pole keeruline. Kõigepealt tasub minna vasakule, mitte sinna, kuhu me peame otsima, sest intelligentsus ei tee haiget. Kui kogute kõik ümberringi lebavad kokku - järgige kaardil olevat märki ja saage Wilmondi peksmise tunnistajaks. Teda tuleb kaitsta! Ainult ta ei tee haiget ja vajab kaitset! Niipea, kui hakkate tema kaaslasega rääkima, muutub ta deemoniks ja nimetab end assistentide kambaks. Tapa nad kohe. Seda pole raske teha, see võtab lihtsalt kaua aega. Seejärel räägi ülejäänud templiga ja selgub, et Wilmond oli vallatud. Selle tulemusena palgatakse meid edasiseks uurimiseks. Noh, koguge trofeed ja minge sealt minema. Mängu Dragon Age 2 lõik viib meid kaugemale.

Ja suundume öösel Upper Citysse. Oleme huvitatud Blooming Rose bordellist otsingul Enemies among Us. Noh, minge sisse ja uurige bordelli. Näiteks leidsin kirderuumist kivivarba. Lisandunud on veel üks ülesanne, mis valmib hiljem. Nii et alles pärast uuringut minge vajaliku naise juurde. Viveka seisab keskruumis. Nagu näete, läksid mõlemad sõbrad sama naise, Ida uudishimu Iduna juurde. See nimi ajab mind Dragon Age 2 lõigus ärevusse. Lõpetage vestlus ja minge tema juurde. Tõsi, ta püüab sind võluda ja ta tuleb tappa. No mis tüütus? Seejärel lugege laualt dokumente ja minge Cloacasse. Sisestage kaardil märgitud Vault. Siiski on neil suurepärane peavarju! Alustuseks minge põhja ja uurige läänes asuvat tupikruumi. Lihtsalt ole ettevaatlik! Niipea kui sisenete, ründab teid hulk vaenlasi. Neid on palju, nii et olge ettevaatlik.

On ainult üks tee, ehkki käänuline. Olge ettevaatlik, vaenlasi on palju. Päris lõpus, märgi lähedal, alustate dialoogi veremaagidega. Kahjuks ei ole võimalik kokku leppida ja nad tuleb tappa. Noh, jah, see pole probleem – Dragon Age 2-s annab lõik meile võimaluse igast muudatusest kuivada. Koguge kõik trofeed ja rääkige Keraniga. Parem lasta tal minna ja mitte öelda templimeestele sõnagi. Seetõttu minge kasemaatide juurde ja täitke ülesanne "Vaenlased meie seas". Ütle Keranile, et teda ei vallata ja sa saad preemiaks 4 kulda. Hämmastav. Ja ülesanne "Vaenlased meie seas" on nüüd läbi. Järgmiseks märkige kõrvalülesanne "Grimore of the Apprentice" ja minge pärastlõunal Alamlinna. Sinna saab kaasa võtta ka Täiusliku sõrme. Kõik see on turul renditav ja kaks leiate hõlpsalt õiged inimesed. Hämmastav. Nüüd mine Hangmani juurde ja räägi Varricuga. Õigemini, kõigepealt vaadake videot ja minge Isabellaga vestlema – siin on veel üks kaaslane meie Dragon Age 2 lõigus. Ta hajutas oma vastased nii imeliselt, et väärib meie tiimi kuulumist. Kui ta muidugi tahab. Esmalt rääkige temaga ja nõustuge katma tema tagaosa duelli ajal. Saate ülesande "Mad Men Don't Detour". Hämmastav. Aga nüüd rääkige Varricuga ülesandest "Küsimused ja vastused". Küsige temalt kõige kohta maailmas, uurige tema kohta rohkem. See suurendab teie suhtumist iseendasse ja täidab ülesande.

Nüüd on aeg minna öösel Upper Citysse Isabellat aitama. Kas olete unustanud ülesande "Hullud mehed ei käi ringi"? Siis lähme. Kohe, kui kohale jõuate ja temaga räägite, rünnatakse teid. Aidake tüdrukut! Kui kõik on tapetud, võtke kätte kiri, millest selgub, et helistaja ise peidab end kirikus. Sinna me jookseme! Enne kirikut rünnatakse teid uuesti, kuid Dragon Age 2 lõigus juhtub seda sageli. Tapke kõik ja minge sisse. Seal peate uuesti võitlema. Tapa peamine – väikesed tegelased lõpetavad ronimise. Pärast seda küsige Isabellalt reliikvia kohta, mis tuleb Castilloni tagasi saata. Üldiselt on sul nüüd veel üks hea kaaslane. Reisige Hangmani juurde ja rääkige Isabellaga Isabella mõistmise otsingust. Ta pakub sulle sõbra abiga tööd. Noh, noh, lepi kokku ja mine tagatuppa uue ülesandega. Küsige temalt kõike ja nõustuge. Uuendate ülesannet "Mis kärust kukkus?". Peame minema sadamasse, et täita Dragon Age 2 ülesannet. Ja seda päeva jooksul. Kas sa oled tulnud? Seejärel liikuge kaardil märgini ja rääkige sadamatöötajaga. Tõsi, nad ei ütle meile midagi, saadavad meid ainult sadamainspektori juurde. Noh, lähme sinna.

Kaardile märkides leiad sadama ülema Liami. Tõsi, ta annab meile oma abilise ja ta lahkub. Ja see neetud assistent keeldub ilma palgata rääkimast. Olgu, maksa talle raha ja mine uuele märgile. Seal on valvurid, kelle saate tappa ja lattu pääseda. Kuigi Dragon Age 2 lõigul on veel üks viis, on see kõige edukam. Noh, pärast sisenemist jääb üle kogu ladu läbi otsida. On, millest kasu saada, keda tappa ja kus ülesanne lõpule viia. Kaubad, mida vajame, on hoone päris otsas, kuid sinna on ainult üks tee. Kui veos langeb teie kätte - minge tagasi. Sind ootab veel üks varitsus, aga need on juba tühiasi. Mine tagasi Hangmani juurde ja osale ülesandes. Preemiaks on 2 kulda ja Isabella austus, mis on väga kasulik, sest ta on parim armukekandidaat kogu Dragon Age 2 läbimise jooksul.

On aeg rääkida veel ühe meie kaaslasega – Andersiga. Ta elab, nagu teate, Cloacas. Sinna läheme ülesandega "Räägi Andersiga". Lihtsalt vestelge temaga seal. Pidage vaid meeles – temaga võib armusuhe areneda, nii et vali oma liine hoolikalt. Eriti kui sa mängid mehena.

Mine koju ja saa Miiranilt veel üks kiri. Noh, ülesanne on hea, Dragon Age 2 lõigus ei lähe see üleliigseks. Minge tasuta juustu otsingul öösel Alamlinna. Seal on vaja jõuda turule, kus elab päkapikk Anso. Võtke tema töö ja nõustuge kauba tagastamisega. Selleks peate minema Elfinage'i ja ... Kaubad tagastama. Iga hinna eest. Kuna tegemist on Alamlinna piirkonnaga, ei pea te kuhugi minema – lihtsalt järgige kaardil olevat märki ja sisenege mahajäetud majja. Aga selles on häda – maja otsas on kirst tühi! Naaseme Ansole raporti saamiseks ... Tõsi, majast lahkudes ootab teid varitsus, kuid see pole selle sisu. Kui sa nad tapad, tuleb sinu juurde enesekindel loll ja üritab ähvardada. Ta tapab ainult äsja ilmunud päkapikk, kellega peate rääkima. Selgub, et kogu meie ettevõtmine oli lihtsalt segaja. Noh, kuna nad aitasid päkapikk, siis mitte surnuid üles äratada. Nõustuge aitama tal oma isanda pealtkuulamist, kuna olete selle asjaga seotud, ja suurepärane sõdalane Dragon Age 2 läbimisel pole üleliigne. Jookse öösel Miirani elupaiga lähedal ja sa pead ta tapma. No koer – koera surm! Seejärel jookse öösel Upper Citysse samale ülesandele "Tasuta juust". Nüüd jookse mööda kaardil olevat märki. Seal kohtute Fenrisega, sama päkapikuga. Temaga ja pean mõisast läbi minema.

Pidage meeles, et maja on väga käänuline, seega on parem uurida kõike, mis teie teel on, tappes kõik vaenlased ja kogudes kõik trofeed. Ja esimeses toas ootab teid varitsus. Kõigepealt 8 väikest deemonit, seejärel 4 tugevamat. Tapa ja liigu edasi. Peate uurima kogu mõisa. Kirderuumis tapate vihadeemoni (see ikka veel olev Dragon Age 2 lõigus) ja võtate sealt võtme. See oli see, millest me puudust tundsime. Niipea, kui avate trepil lukustatud ukse, ilmuvad teie selja taha vastased. Tõsi, pärast nende surma selgub, et omanik tegi oma jalad ... Seetõttu korja kõik väärisesemed ja mine sealt välja. Rääkige oma päkapikuga ja viige ta oma meeskonda. Väga kasulik sõdalane. Seejärel täitke ülesanne "Fenris võetakse meeskonda vastu." Lihtsalt vestelge temaga. Tõsi, ole ettevaatlik – temaga võid ka afääri ajada! Pärast jutuajamist on ülesanne täidetud ja saate edasi liikuda läbi Dragon Age 2 lõigu.

Seega on aeg lõpetada ülesanne "Pikk kodutee". Lahkuge linnast ja reisige Broken Mountaini poole. Liikuge edasi, tappes ämblikke. Lihtsalt ole ettevaatlik – tugevaid ämblikke on piisavalt. Nii jõuate Dalishi päkapikkudeni – just nendeni, kellega peate ühendust võtma. Küsi temalt kõike ja ütle talle, et sa ei taha probleeme. Sind juhatatakse Meretari. Vestelge temaga südamest südamesse. Nagu arvata võis, on teil uus ülesanne. Peate minema mäe tippu, et seal rituaal läbi viia. No mis metsikus, nad on tsiviliseeritud lu ... päkapikud. Ja leppida kaaslasega. Enne kui lähed rajale päkapiku juurde, uuri veel üht teeharu. Uuriti? Siis on päkapiku aeg. Ta räägib palju. Mulle see enam ei meeldi... Kuigi see on järjekordne kaaslane Dragon Age 2 lõigul. Ja kohe pead sa võitlema laipadega. Noh, see on lihtne. Liikuge edasi, on ainult üks tee. Tõsi, varing blokeerib teie tee, nii et peate koopast läbima

Oh, see pole hea... Noh, olgu, sukeldu koopasse. Ja esimeses toas ootavad meid ämblikud. Minge kaugemale, unustamata uurida saali läänes asuvat kannust. Seal on munakivihunnik koos paari trofeega. Kui vaatate ringi - liikuge kaugemale, kagusse. Sealt leiate veel ühe paki ämblikke ja väljapääsu vanale kalmistule. Lihtsalt mine kõigepealt üles, tapa Varjusõdalane ja otsi rind läbi – suurepärased trofeed. Pärast seda saate väljuda. Surnuaed ümbritseb barjääri, mille päkapikk veremaagia abil hävitab. Dragon Age 2 algne süžee keerdkäik, eks? Seejärel liikuge edasi ja kasutage altarit. See on kohtumine! Flemeth tuli ka siia. Siiski läheb ta oma teed, premeerides meid. Nüüd mine tagasi. Praegu ei saa mööda järelejäänud teed kõndida - seal pole midagi huvitavat. Tegelikult sellega meie ülesanne lõpeb. Vaatad videot Elfinage’i tulekust... Lõpeta ja räägi kohe Arianniga, olles saanud teise ülesande. Seejärel sisenege Merrilli onni ja rääkige temaga Dragon Age 2 veel ühe moeröögatuse lõpetamisest.

Sisenege kasemaatidesse ja andke hõivatud Kirkwalli kaart sealsele arhivaarile. Kõrvalülesanne lõpetatakse ja saate 50 hõbedat. Rääkige Solvitusega ja saage temalt rohutark. Suurepärane, midagi koguda. Mul olid juba Dragonfang ja Spider Gland. Seetõttu jääb üle vaid leida raudkoor. Nüüd pöörduge tagasi keskusesse ja rääkige Traskiga kadunud poja otsingul. Meid suunatakse jälle... seekord öösel Alamlinna. Pange kaardile märk ja suunduge sinna. Lähene Simsonile ja küsi poisi Feinrieli kohta. Jällegi põgenege teise kohta. Seekord - sadamasse. Märk juhatab meid muulide juurde, maja juurde. Sisenege sinna ja avate tõelise labürindi. Kuigi see ei sega meie Dragon Age 2 läbimist. Kui jõuate märgitud punktini, näete kõigis nurkades tuhnides, kuidas naisest saab deemon. Võitle uuesti... Pärast kõigi surma saad hea pistoda ja kaks dokumenti - Traski tütre kirja ja pesa asukoha. See on kloaagis. Kõigepealt minge kasemaatide juurde ja andke Traskile kiri tema tütrelt. Siis - Cloacasse. Seal pange orjakaupleja rääkima ja tapke ta – see on liiga palju kasu tema surnukehast, mis ei jää Dragon Age 2 lõigus mingil juhul üleliigseks.

Lahkuge asukohast ja minge Ragged Shore'i otsingule "Kadunud poeg". Tõsi, teel kohtate päkapikke, keda ründavad ämblikud. Päästke ta ja ta palub abi Qunari alistamiseks. Miks mitte? Ülesanded on alati abiks. Uurige piirkonda ja väljuge sealt. Jätkake Ragged Shore'i, eriti kuna oleme Dragon Age 2 lõiku lisanud veel ühe ülesande. Minge kõigepealt otse läände, uurides mööda teed põhja poole. Te lähete ummikusse, kuid seal on laager, kus saate kasu saada. Seejärel minge alla lõunasse ja pärast hargnemist minge ülesande täitmiseks itta. Otsustasin libahundi lahti lasta. Seejärel minge kohta, kust alustasite oma teekonda läbi selle asukoha, ja minge tagasi hargnemiskohta. Sealt edasi lõunasse. Sisenege Orjakoopasse ja minge esmalt lõunasse, koopa kannuse poole ja seejärel itta. Ringi joosta on tore, kuid on ainult üks võimalus. Peaasi - ärge unustage trofeesid korjata. Kui jõuate peakoopasse, ähvardatakse poissi surmaga, kui lähedale jõuame. Öelge, et te ei pea ligi pääsema ja siis saate temaga kohe lõpu teha, ilma et raiskaksite tema peale lahingus jõudu. Ja lõpuks on võitlus palju lihtsam. Proovige poissi aidata, sest teie õde oleks võinud olla tema asemel ja valik Dragon Age 2 lõigus on väga raske...

Igal juhul on aeg koopast lahkuda ja lõuna poole minna, et territooriumi luurata, millestki maitsvast kasu saada ja kogemusi saada. Pärast seda pöörduge tagasi soovitud kahvlisse ja liikuge läände. Tee käändub ja tee viib põhja poole, kus kohtute Tal-Vasgothiga, kes plaanis omasid reeta. Suurepärane, kasutame seda. Kahju, et ma ei saa teda praegu liituma panna. Kuid see pole oluline, liikuge kaugemale põhja poole, avades samal ajal kaste ja tappes vastaseid. Sinu eesmärk on koobas. Külg muidugi, sest peamine on Dragon Age 2 läbipääs. Sisenege sinna ja minge alla lõunasse. Kui tulete hargi juurde, on teil kolm käiku. Kaks tippu viivad ummikusse, seega uurime neid saagilootuses. Kõige ülemisest teigist leiame suurepärase vöö. Nii et ärge jätke otsingut tähelepanuta. Siis jälle lõunasse. Seal tapame kõik Tal-Vagothid ja te võite välja minna, laskudes uuesti lõunasse. Ärge unustage trofeesid koguda!

Kuna me pole veel linna naasnud, läheme Murtud mäele ülesandega "Rohuteadlase otsingud". Lähenege kohalikule sepale ja küsige temalt rauakoore kohta. Ta ütleb teile, kust seda leida. No tänu talle. Lahkuge asukohast ja minge rauapuudega servale. Rauakoore kättesaadavaks saamiseks peate tapma kohas kõik pimeduseolendid. Niipea kui kõik on tehtud, ilmub teie kaardile märk, kus asub soovitud rauakoor. Kasulik koostisosa mängu Dragon Age 2 läbimisel. Nüüd saate turvaliselt asukohast lahkuda ja suunduda öisesse kõhualusesse ülesandesse "Eriline punane lill". Sisestage see ja hankige oma seaduslik 50 hõbe. Nüüd lahkume jälle piirkonnast...

Peate täitma ravimtaimede otsimise. Selleks läheme päeval kasematidesse ja anname Solvitusele viimase koostisosa. Selle eest saame veel 3 kulda. Hea jooks siiski! Nüüd on aeg teha veel 2 kõrvalmissioonidÜlemlinnas: Telvane'i maja pitser ja traktaat kastide ja majapidamise kohta. Kohe turuplatsil võta kaks ülesannet. Ühte neist saab kohe alustada - ronige lihtsalt trepist üles ja rääkige mehega - nii avaneb Dragon Age 2 lõik nii lihtsalt. Ninnet on kadunud ja tema sugulased hakkavad muretsema. See pätt ei hooli! Kuni nad teda ei süüdista. Noh, nõustuge naise leidmisega. Meid saadetakse Blooming Rose juurde ja läheme Jitanni, mis on kaardil märgitud. Küsi temalt kõike ja mine Cloacasse. Koht, kuhu peate minema, on kaardil märgitud. Minge luugist alla ja näete Emerikut, kes ootab kedagi. Päästnud ta bandiitide käest, annab ta juhtumid teile üle ja te peate ööseks minema Alamlinna. Minge trepist üles Dark Foundry Doori poole. Tuba on väike, nii et uurige seda ja järgige viimase võimalusena märki. Sealt leiab rõngaga koti, mahalõigatud harja ja veel midagi. Viige see kõik Emeric in the Casemates. See lõpetab Dragon Age 2 lõigu selles osas oleva ülesande, saate tasu ja rahuldust mitte.

Nüüd läheme pärastlõunal Lower Citysse, et lõpuks ellu viia ülesanne "Kadunud poeg". Seda tehakse Elfinage'is, kui keegi on unustanud. Saate auhinnaks sõrmuse. Nüüd külastage Merrilli, et leida küsimus "Milline armas julmus teil siin on." Pärast järgmist jutuajamist krediteeritakse teile ülesanne ja saate edasi liikuda. Noh, kas täidame ülesande "Puuderlootused"? Siis oleme sadamas. Seal minge Qunari piirkonda ja andke ülesandes 3 kuldset preemiat ning võite lahkuda. Võtame ette ülesande "Soovimata päästmine". Aga kõigepealt lähme koju posti järele. On võtnud? Seejärel minge asekuninga kontorisse ja näete stseeni naise ja asekuninga sekretäri vahel. Kuulake nende argumente ja seejärel esitage küsimused ise. Nüüd kulgeb meie tee vaese poisi jaoks Ragged Shore'il, et olla Dragon Age 2 läbisõidul konkurentidest ees. Peame minema päris lõunasse. Me oleme seal varem käinud, mäletad? Kohale jõudes näete huvitavat stseeni, mille järel peate konkurendid tapma. Noh, kogemus ei tee haiget ... Kuid peate võitlema veel kahe rünnakulainega. Noh, kõik on hästi. Vii poiss kuberneri juurde, räägi temaga ja võid lugeda ülesande täidetuks.

Aktiveerige ülesanne "Halistustegu" ja lahkuge linnast vastavalt märgisele Ragged Shore'i asukohas. Ba! Vanad tuttavad! Beebid draakonid ootavad meid! Ristteel minge esmalt põhja, seejärel itta. Tee pöörab lõunasse ja viib teid Traski juurde, vana tuttava Dragon Age 2 viimasest lõigust. Nõustuge aitama tal veenda renegaate maagid taganema enne, kui templid siia jõuavad. Jällegi on ainult üks tee – lõunasse. Hämmastav. Lihtsalt uurige kõike teel. Teel kohtate mustkunstnikku, kes räägib teile Decimusest, kes soovib kasutada veremaagiat. Noh, ta peab ta peatama. Pealegi ründab ta ennast ega jäta meile lihtsalt valikut. Noh, ei midagi, vestlege tema tüdruksõbraga ja nõustuge teda aitama. Tõsi, ma ei nõustunud Thraxit tapma. Niisama verd valada pole mõtet. Tema juurde tulles avastasin, et templid olid juba lähenenud. Vestluse käigus tuli nad tappa ... Kahju, lootsin templitega sõbruneda, aga Draakoni mäng 2. eluaasta keeras lõigu hoopis teistmoodi. Aga trofeed on kasulik asi. Seetõttu koguge need kokku ja võite sealt lahkuda, sest ülesanne on juba täidetud.

Mine koju ja loe veel üks kiri. See on adresseeritud Bethanyle, su õele. Kuid kiri ei alusta otsingut, seega on aeg järgida kuulujuttu "Hundid lambanahas". Selleks minge öösel Alamlinna. Järgige seal kaardil olevat märki ja näete õde Petrist, kellel üks kaabakas soovitas minna alleele, et hinnata oma raha kvaliteeti. Huvitav siiski! Me peame teda aitama... Mine vasakule ja tapa kõik vaenlased. Loomulikult kutsub ta meid oma peidupaika, et arutada töölevõtmise üksikasju. Kas nõustute Dragon Age 2 lõigus raha teenima? Sisenege Petrise varjupaika, küsige talt kõige kohta ja värbage oma meeskonda uus kaaslane. Seejärel minge hoone kaugemasse nurka ja minge alla katakombides Slummidesse. On ainult üks viis, kuid ämblikke on lihtsalt tohutult palju. Ja viimases toas ootavad sind pätid, kes tahavad sind röövida. Ma isegi ei üritanud neid lahti lasta – lõikasin kohe välja. Ja nende taga on teie vabadus. Seal vestlete Tal-Vasgotidega, kes tahavad meie kaaslase kaasa võtta. Otsustasin, et ma ei anna teda tema sugulastele, kuna nad võtavad temalt vaba tahte ja Dragon Age 2 lõigus on igaühel vabadus valida oma elu. Selle tulemusena ei taha ta elada, sest Kun väljendub otse. Seetõttu saate temalt tasu ja söestunud surnukeha. Lahkuge asukohast ja minge öösel Alamlinna. Pärast tööandjaga rääkimist saate teada, et olite tema mängus ettur. Ja sa ei saa teda tappa, ükskõik kui kõvasti sa julged. Vähemalt praegu...

Noh, nüüd on aeg minna ekspeditsioonile - Dragon Age 2 lõigu selle osa otsustav hetk. Aga kõigepealt müüge täielikult välja, et ruumi oleks piisavalt. Mine enne minekut koju. See on uudis! Veel üks kiri! Teeme selle ülesande enne ekspeditsiooni ära. Selleks minge öösel alamlinna. Teatud Douglas pakub meile järgmist – võtad tema raha, lähed sügavatele radadele ja tood talle topeltsumma. Arvestades, et olin juba vajaliku rahasumma kogunud, otsustasin, et ma temaga ühendust ei võta. Pealegi võin tulu endale võtta. Parem on töötada iseenda kui onu jaoks, seega teeme tööd iseenda jaoks. Algab missioon "Ekspeditsioon sügavatele teedele".

Läheme pärastlõunal Upper Citysse ja läbime kaardil oleva märgi. Kuid selleks peab teie meeskonnas olema Varric, vastasel juhul Dragon Age 2 läbimine ei jätku. Andke talle raha ja kaardid ning minge ekspeditsioonile. Ja siin ei tohiks te oma õde võtta, muidu kaotate ta. Seetõttu eelista mõnda teist mustkunstnikku meeskonnas ja kõik. Vaadake videot, mis mind isiklikult väga häiris ...

Sügavad teed

Ja nad ütlevad teile kohe, et kokkuvarisemine on teel. Peame otsima lahendusi... Lisaks eksis Sandal koridorides ära. Peate ikka otsima. Noh, ei midagi, me pole võõrad ... Mine itta, siis keerab rada põhja, siis - jälle itta. Üldiselt on ainult üks viis. Ja käänaku ümber on palju pimeduseolendeid! Ja nii kuni esimese ristmikuni. Sa tuled läänest. Esiteks on parem minna lõunasse, sest seal ootab ummiktee ja peate seda luurema. Tõsi, ämblikke on, kuid neid on lihtne tappa. Kõik peale peamise ämbliku – Dragon Age 2 lõigus üks bossidest. Tal on palju elusid ja ta kutsub oma lapsi. Aga mulle, röövlit mängides, piisas ühest paranemisest, et ta tappa. Seetõttu pidage kinni. Kui olete otsingu lõpetanud ja trofeed kogute, pöörduge tagasi ristmikule. Kaks pööret – põhja ja itta. Kuid läbipääs põhja pole saadaval, nii et minge itta. Kohe saali taga, kus pead tapma järgmised pimeduseolendid, kohtad Sandali. Ja ta tappis hulga vaenlasi. Räägi temaga, võta töötajad kingitusena vastu ja liigu edasi. Pärast järgmist pööret jõuate sügavale teele. On veel üks osa vaenlasi, mis takistavad meil Dragon Age 2 läbimist lõpetamast. Tee pöördub läände ja viib meid saali. Seal tapke vaenlased ja võtke trepi all olevast rinnast saak, mida mööda liigume edasi läände. Suures ruumis peate ogre täis täitma, kuid ta on üksi, nii et kõik on lihtne. Ja järgmise suure saali ees tasub säästa - seal ootab teid Draakon, mida on igav ja igav tappa, arvestades, et ta kutsub ka oma poegi. Päris võimas boss Dragon Age 2 lõigus.

Pärast tema surma koguge trofeed ja lähenege üleminekule teise tsooni - film ootab teid. Leiate end puutumatust teigist, kus nad seavad laagri püsti. Mine edasi – on ainult üks tee. Rääkige Bartrandiga - ta kurdab, et ei saa teigi seintele kirjutatust midagi aru. Eks me mõtleme välja... Pole midagi teha. See kõik on siiski häiriv. Tulge alla ja võitlege kummituste ja kivigolemiga – selle teise olendiga. Seejärel koguge trofeed ja minge järgmisse kohta. Esimesse saali minnes leiad Lyriumist iidoli. Ja niipea, kui sa selle Bartrandile annad, lahkub ta, lööb enda järel ukse kinni ja jätab meid surema. Aitäh talle, sest muidu poleks Dragon Age 2 läbipääs nii riskantseks muutunud! Peame liikuma edasi, see tähendab lõuna poole. Hargnemisel minge idapoolsesse tuppa ja seejärel läände. Sealne käik pöördub lõunasse ja viib meid suurde saali. Seal kohtute esimest korda uute vastastega – Metslastega. Olendid on kurjad, kuid nende tapmine pole keerulisem kui kummitused. Koridori veelgi kaugemale minnes kohtate rääkivat Metslast. Noh, sa võid temaga rääkida. Ja ta teeb tehingu – järgige tema palvet, et teada saada, kus asub teise pinnalepääsu võti. Ma arvan, et deemoniga ei tasu liitu sõlmida... Ma ründasin teda ja tapsin ta - Dragon Age 2 lõigus ei piisanud meile ainult liitudest deemonitega! Tõsi, ründajate lainet oli veel kaks, kuid need ei tekitanud probleeme. Nüüd minge kaugemale – on ainult üks käik. Kui jõuate saali pöördega lõunasse - peate tapma tohutu Metslase.

Pigem on see kivivaim. Teda on raske tappa. Väga raske. Ta võlub lahingu ajal mitu korda laine, mille eest peate nurkadesse peitma. Muidu võtab see laine su elu kiiresti. Ja üle kõige vajab ta peksa just siis, kui ta põrandal laiali lamab. Sel ajal, kui teie liitlased tapavad väikseid metslasi, lülitute täielikult kivivaimule. Nii saate ta tappa. Muidu on see väga raske. Pärast tema surma korja trofeed ja mine riigikassasse. Sealt leiate võtme, mis võimaldab teil pinnale liikuda. Ja kui välja lähete, saate teada, et teie õde viidi Mustkunstnike Ringi. Hea jätk Dragon Age 2 lõigule, pole midagi öelda. Kuid see peatükk saab läbi ja meil on aeg liikuda järgmise juurde.


Läbivaatus – I vaatus: Loo joon(lõpp)

Powder Hopes/Blackwowder Promise

Maailmakaardil reisides (tavaliselt teel Ragged Coastile) kohtate kääbus Javarist ja tema ihukaitsjaid, kes võitlevad ämblike rünnaku vastu. Aita neid. Lahingu lõpus pakub teie võitlusvõimetest muljet avaldav kääbus teile tööd: vabanege Tal-Vashoti grupist (Qunari, kes lükkas Quni tagasi – mäletate neid Stani lugudest, kui mängisite Inceptioni), kes asus elama Ragged Shore'ile. Miks tal seda vaja on? Ta peab Qunari Arishokile muljet avaldama, et leppida kokku spetsiaalse lõhkeaine pulbri üle, mille retsept on ainult Qunaritel. Kui ütlete talle, et olete nõus aitama, sest selle käigus vabanete röövlijõugust, teenite Aveline'iga sõpruspunkte. Kui ütlete, et teete seda raha pärast, saate Aveline'iga Rivalry punkte.
Sõitke Ragged Shore'i ja minge esimesest hargnemisest lõunapoolsele teele. Qunari laager asub kaardi kõige põhjapoolsemas punktis. Talle lähenedes tervitab sind sõbralik Qunari, kes hoiatab, et sa ei läheks kaugemale, kuna Tal-Vashot ründab sind nähes. Pärast seda läheb ta ise pensionile, kuna Tal-Vashoti röövliteed tema maitsele eriti ei sobinud. Võite talle pakkuda, et ta teid palkab, kuid ta keeldub.

Puhastage tee koopasse mitmest Qunari rühmast, mille hulgas on saarbasid - see tähendab Qunari keeles mustkunstnik. Koopas endas olge ettevaatlik – seal on mitu lõksu. Rääkimata paljudest Qunaritest, kes innukalt su pea õlgadelt võtavad.
Kuid kuigi Qunari rühmitusi on palju, ei leia te midagi eriti tõsist enne, kui kohtate juhi. Selles grupis on lisaks Qunari liidrile endale (tugev lähivõitleja) ka üsna võimas saarbad - mustkunstnik on palju tugevam kui need saarbad, keda varem kohtasite. Soovitan soojalt ta esmalt tegevusest välja viia, teda pidevalt uimastavate, halvavate ja muude samalaadsete nippidega peksa, et tal poleks aega oma massihävitusloitsusid kasutada.

Kui olete kogu rühmaga tegelenud ja saagi kokku korjanud, minge tagasi Kirkwalli. Peate leidma Jarvise päevasel ajal Qunari peakorteri sadamast. Qunari valvur väravas laseb teid sisse.
Isabela lahkub ajutiselt teie rühmast, kui ta oli selles, kui lähenete Qunari peakorterile.
Liikuge edasi ja saate lõpuks Arishokiga isiklikult tuttavaks. Kui teie seltskonnas on Fenris, võite kuulda ja saada mõned täiendavad dialoogid (kuigi need ei mõjuta teie vestluse tulemust Qunariga).
Vestluse lõpus lahkub Jarvis Qunari peakorterist ja Arishok kutsub teid tema eeskuju järgima. See lõpetab teie otsingud. Vähemalt praegu.

Hundid lambarõivastes/huntide karjatamine

See ülesanne ilmub esmalt teie päevikusse kuulujuttude all. Millegipärast leitakse Alamlinnast teatud kiriku esindaja, kes küsib Qunari kohta. Kui lähete pärast mõne looülesande täitmist öösel Lower Citysse, kohtate teda, kui ta proovib palgata paar inimest (kes omakorda osutuvad bandiitideks ja ründavad teda).
Tegelege bandiitidega ja rääkige daamiga, kes tutvustab end Petrisena. Teie võitlusvõimetest muljet avaldades pakub ta teile tööd, mille üksikasjade osas peaksite temaga kohtuma ühes alamlinna majas.

Kohtumispaika jõudes saate teada, et ülesanne on eskortida vangistatud Qunari maag linnast välja. Nagu Petris teile selgitab, tapetakse ta, kui Qunarid ta tagasi annavad, ja Kirkwalli võimud teevad seda kindlasti, kui maag nende kätte satub. Et mitte tänavatel tähelepanu äratada, peaksite ta viima linnast välja, järgides salajast maa-alust käiku, kuhu pääseb otse sellest majast alla. (Kui nõustute aitama, teenite Fenrise ja Varricu rivaalitsemispunkte ning Andersi ja Merrilli sõpruspunkte.)

Läbikäigus ootavad teid ämblikud ja paljud lõksud. Kõige tõsisem kohtumine koopas toimub enne pinnale väljumist. Rühm bandiite tunneb sinu ja eriti sinu Qunari kaaslase vastu huvi. Nendega vesteldes üritab bandiitide juht märkamatult noa teie GG-sse pista, kuid Qunari mustkunstnik sekkub ootamatult ja hoiab selle ära, misjärel vallandub lahing.
Lahingu lõpus rääkige Ketojaniga. Tõsi, sa saavutad temaga vähe, nii et sul ei jää muud üle, kui oma teed jätkata.
Kohe pärast koopast väljumist kohtate gruppi Qunari. Vestlusest nendega järeldub selgelt, et neile osutati tahtlikult.
Põhimõtteliselt pole vahet, millise viisi te seda teha valite. Kui nõustute Qunariga, sooritavad nad Ketojanil tseremoniaalse mõrvatoimingu, misjärel proovivad nad teiega sama teha, kuna olete temaga liiga kaua suhelnud ja võite olla deemonite mõju all. Kui te neist keeldute, peate nendega uuesti võitlema ja pärast lahingut sooritab Ketojan enesetapu, järgides Kuni tee ettekirjutusi. Teda on võimatu sellest veenda, hoolimata sellest, milliseid valikuid te valite. (Kui Qunarist keeldute, saate Andersi ja Merrilliga sõpruspunkte.) Igal juhul saate auhinnaks kena amuleti.
Kui sa qunariga vesteldes mainid, et oled ise maag või mõni su kaaslane on maag, katkestavad nad kohe vestluse ja ründavad.
Igatahes pöörduge tagasi Petrise juurde – kes on teid elus ja vigastamata nähes üsna üllatunud – ja temaga rääkimine lõpetab selle otsingu. Saate ülesande täitmise eest 7 kulda.

Sõbrad madalates kohtades

See ülesanne ilmub ainult siis, kui kõigi teiste looülesannete lõpus pole te ikkagi kogunud 50 kulda, et rahastada ülesande ekspeditsiooni Sügavad teed". (Mõnikord võib see ilmneda, kui teil on suur summa, kuid see ei juhtu alati – see võib olla tõrge.)
Päkapikk Dugal Gavori, kes kohtub teiega öösel Alamlinnas Lireni poe lähedal, pakub teile ekspeditsiooni rahastamist. Vastutasuks peate selle raha talle kaks korda tagastama (see tähendab 100 kulda).
Kui nõustud tema pakkumisega, saad Aveline'iga Rivalry punkte ja kui sa ekspeditsioonilt naastes tema võlga ei maksa, ründab ta sind.

TÄHELEPANU: pärast kõigi eelmiste looülesannete täitmist lõpetage kõik ülejäänud juhtumid Kirkwallis, enne kui ütlete Bartrandile, et olete valmis ekspeditsioonile minema. Ekspeditsioon on omamoodi epiloog esimesele vaatusele ja te ei saa enam lõpetamata ülesandeid jätkata, kui seda jätkate.