Dragon Age 2 esimene ohver. Lõik – II vaatus: Lugu. Vestlus Andersiga

Läbivaatus draakoni ajastu 2

Enne kui alustad dragon age 2 läbikäik, on vaja valida tegelase sugu ja klass. Vaatame tutvustavat videot ja tõrjume gorlocide rünnaku. Partner aitab meid selles. Kasutame erinevaid oskusi ja lõpuks tapame ogre minibossi. Me ei anna talle võimalust meid lüüa ja ründame tagant. Vestlustes tuleks eelistada ainult positiivseid valikuid, mis on tähistatud vastavate ikoonidega. Vaatame videot. Me ei lõpeta oma iseloomu kohandamist. Tegeleme atraktiivse välimuse valikuga, andke kangelasele nimi, siis peaksite valima originaalse Dragon Age'i.

Dragon Age 2: Lotheringi langus

Võtame pere abilisteks, liigume tasapisi edasi ja tapame palju gorlocke. Ärge unustage surnukehasid uurida, kuna need peidavad endas palju huvitavaid esemeid. Pärast iga taseme tõstmist tuleb omadusi kindlasti parandada. Iga tegelane võib areneda omal moel. Näiteks õde Bethany on maagilistes võimetes parem. Kasulik on neid arendada ja mitte lasta end lahinguoskustest segada. Paar, kes meid väga ei kohtle, tuleks päästa. Kuni kõiki kummitab ühine probleem, on nad meie liitlased. Me tapame järgmise ogre, aga see on veidi keerulisem. Kui tervis on kriitilisel tasemel, tuleks kasutada tervendavat jooki. Igati väldime tema väga võimsaid lööke ja oinaid. Kahjuks on meie vend Carver suremas. Võitlus jätkub ja siis ilmub eikusagilt draakon, tapab tohutu hordi ja muutub turvaliselt meheks. Abi andis nõid Flemeth. Ta kavatseb ka edasi aidata, kuid me peame paki sihtkohta toimetama. Aveline'i abikaasa on tõsiselt haavatud ja on nüüd haige. Et teda kannatustest päästa, anname tema naisele korralduse tema eest hoolt kanda.

Alustame vestlust valvuriga, kes seisab väravas. Pärast seda peaksite minema kapten Ewaldi juurde. Tee selleni on minikaardi abil lihtne leida. Me tapame desertööre, kes on märatsenud. Pärast seda kavatseb kapten meid aidata. Järsku ilmub Gamelin, pole möödunud isegi kolme päeva. Temalt pärineb info, et pilet linna võib mõne ainega tutvust anda. Sisehoovis peaksite leidma Miirani ja Athenrili. Alustuseks pole midagi paremat kui Meerani ülesanne, mis peaks ebaõnnestuma ja hankima lisakulla. Valvur tuleb hävitada. Järgmiseks saame Atenrililt ülesande. Kaupmeest tuleks Aveline ära hirmutada, kirst lahti teha ja tööandja juurde tagasi pöörduda. Vaatame videot pärast Gameliniga rääkimist.

Sügavate teede ekspeditsiooni alustamiseks peate koguma 50 kuldmünti. Teisesed ülesanded aitavad meid selles.

Dragon Age 2: sõber valves

Aveline'ilt on ülesanne. Peame puhastama piraatide varitsuspaiga Broken Mountainil. Saame ülesandega hõlpsalt hakkama ja pöördume tagasi Aveline'i. Töögraafik ilmub pärast videot. Lahkume asukohast ja lülitame öörežiimi sisse. Jõuame Alamlinna. Seal tuleb Donnik röövlite käest päästa. Läheme tagasi kasarmusse.

Dragon Age 2: uus kodu?

Läheme Hamelini elamusse, mis asub Alamlinnas. Töölaual ootame uudiseid Atenrilist. Alustame vestlust emaga ja seejärel Bethanyga. Lahkume majast ja läheme Cloaca juurde, valides kaardilt sobiva koha. Teel tegeleme palgasõdurite ja pättidega. Kinnistule siseneme keldriuksest. Keldris ootasid meid juba võimsamad vaenlased ja üks miniboss. Läheme tuppa ja uurime rindu. Määrame väikese koguse kuldmünte ja testamendi. Ma lähen tagasi oma ema juurde.

Dragon Age 2: Business Talk

Lahkume Alamlinna ja leiame sealt Poomismehe. Piirkonna kaardi hoolikas uurimine aitab meid selles suurepäraselt. Kõrtsis tuleks rääkida Varricuga, kes tuleb meie kõrvale meelitada.

Draakoni vanus 2: Alandlikkus

Suundume poodi Lireni juurde. Just tema saab aidata hallide hooldajaga kontakti loomisel. Lõpetame temaga vestluse, lahkume poest ja komistame kohe mõne inimese otsa. Bethany peaks meie eest rääkima, mis viib võõraste kadumiseni. Meid viiakse Cloacasse ja siis läheme haiglasse. Alustame vestlust Guardianiga. Ta on nõus aitama alles pärast seda, kui teeme väikese teene. Lahkume asukohast, lülitame öörežiimi sisse ja suundume Upper Citysse. Komistame kiriku lähedal Andersi otsa ja läheme koos sisse. Järgneme Karlile, kes istub teisel korrusel. Me tapame ootamatult ilmunud templid. Vestluses Karliga tuleks teha valik mõrva ärahoidmise kasuks ("Ära tapa").

Dragon Age 2: pikk tee koju

Me läheme Broken Mountaini juurde ja anname Flemethile seal amuleti. Mõni päkapikk ütleb, et peate läbi viima teatud rituaali, milles see amulett kasuks tuleb. Merrill aitab meid selles. Suundume otse altari juurde. Seejärel järgneme otse koobastesse, kus peame ämblikke häirima. See on otsene tee kalmistule. Vabaneme tõkkest ja võitleme vaenlasega otse altari kõrval. Me ei tohiks unustada surnukehade otsimist, mis võivad sisaldada kulda. Teostame rituaali ja suundume tagasi laagrisse.

Nüüd on ekspeditsioon kohe nurga taga. Järk-järgult kogume teiseste ülesannete täitmisega kuldmünte, seejärel saame ülesande "Rahustamise" täitmise eest auhinnaks kaardi.

Dragon Age 2: ekspeditsioon sügavatele teedele

Nüüd peaksite kaardilt leidma kaupmeeste gildi, mis asub Ülemlinnas. Alustame Bartrandiga vestlust. Tema käest saame teada ekspeditsiooni hilinemise kohta, seega peame kõik Kirkwalli asjaajamised lõpule viima. Kui "Kuulujuttude" loend sisaldab täitmata ülesandeid, lükkub retk ekspeditsioonile edasi. Jõuame sihtkohta ja märkame, et tee on blokeeritud. Teatud kääbus Bodan palub abi poisi leidmisel. Ainsad vaenlased, kes meid segavad, on Harlockid. Vabastame Sandali, ta jõuab ise laagrisse ja me peaksime jätkama tee otsimist. Järgneb rida hurlocke ja nende järel ilmub Ogre, mille tapmine pole keeruline. Pärast teda ilmub Draakon, mis tekitab suurema osa probleemidest isegi üsna pumbatud tegelasega. Võti on kasutada maastikku targalt ning lubada maagil ja petturil oma oskusi oma võimete piires kasutada. Leiame kauaoodatud ümbersõidu ja suundume tagasi laagrisse. Taas räägime Bartrandiga. Me ei lõpeta edasiliikumist. Me tapame mitu kummitust ja kivigolemi. Satume uude asukohta, kus meid ootab üllatus. Leiame end Bartrandi lukustatuna ja on vaja leida mõni muu tee. Nüüd tegutsevad vastastena Metslased, kes pole nõrgad vastased. Kohtume teise golemiga ja alustame temaga vestlust. Bethany aitab mõnuga õigesti suhelda. Ta on nõus aitama, kuid me peame kellegi krüptis tapma. Kivivaimu hävitamiseks tuleb rünnata ja ravida niipea, kui selleks vajadus tekib. Pärast tema keskusesse teleporteerumist peaksite leidma peavarju kolonni taga. Pärast seda tegeleme vaenlastega või küsime selle kohta partneritelt. Järgmisena ründame vaimu, kuni see taaselustab. Kohe pärast võitu ilmub golem. Tema taotlus on aarete puutumatus ja me peame rahulduma ainult võtmega. Me ei ole sellega rahul, me peame ta külmavereliselt tapma. Me võtame kogu kastide sisu. Teel hakkab Bethany räpast haigeks jääma ja palub kiiresti piinadest vabanemist. Läheme koju tagasi ja anname teada halvad uudised. Vaatame videot ja alustame Dumariga vestlust.

Lahkume kindlusest ja kohtume Bodaniga. Ta ütleb, et meid on koju väga vaja. Vaatame hoolikalt minikaarti ja jõuame kinnistule.

Draakoni vanus 2: peamine kahtlusalune

Ma lähen kasemaatide juurde. Peaksite rääkima Emirikuga, kes on platsil. Lülitame öörežiimi sisse ja jõuame ülemlinnas asuvasse Gascar Dupuisi kinnistusse. Paar kummitust ja deemon on juba väsinud meid sees ootamast. Võtame Gaskari palve vastu ja aitame teda. Läheme Emeriku juurde ja ütleme, et ta on süütu, aga üks kindel naine platsil ütleb, et ta lahkus hiljuti. Taas keerame öö sisse ja jõuame Cloacast mitte kaugel asuvale alleele. Emericit ei saa päästa, nii et lihtsalt tegele kõigi kummitustega.

Dragon Age 2: plahvatusohtlik teenus

Järgmisena peaksite rääkima Arishokiga, kes on Qunari laagris sadamas. Kuulame ülesande kõik detailid ära ja läheme Javarist otsima. Prügikastis peame suhtlema haukujaga, kes oma kaupa turvaliselt müüb. Ümber nurga peaksite sisenema tunnelitesse, mis asuvad Smuggler's Pit lähedal. Teel tapame palju pätte ja seejärel tegeleme kõrbes palgasõduritega. Räägime Javarisega, misjärel vabastame ta. Alamlinna lähedal asuvas allees lekkis mürgiauru. Tapes seal olevad palgasõdurid, kogume kokku kõik vajalikud võtmed, mis aitavad mürgitünnid blokeerida. Tegeleme järgmiste palgasõdurite ja päkapikuga. Anname Arishokile teada, mis juhtus ja kes selle eest vastutab. Läheme tagasi kuberneri juurde ja anname tehtud tööst aru.

Dragon Age 2: Leia ja kaota uuesti

Kindluses ootab meid Bran, kellega peaksime rääkima. Öö saabudes läheme "poomehe" juurde. Otsime Orvaldit, lööme temalt välja tõese teabe ning tapame tema kaaslased ja tema enda. Me läheme kirikusse, et tõde kindlaks teha. Seal kohtume Patricega. Ta kutsub meid päevasele kogunemisele, et kinnitada kõiki kahtlusi Qunari kohta. Kõik, mida me nii aktiivselt kartsime, sai teoks. Varnell röövis Qunari ja ta tappis. Varnelli ja fanaatikutega tegeleme külmavereliselt. Vastaste arv on suur, kuid nad pole väga tugevad. Ennekõike hoiame ära röövlite ja mustkunstnike keskkonna. Samuti ärge unustage õigeaegset ravi. Kuberneri saabumisel anname talle nõu, et ta põletaks kõik Qunari surnukehad.

Dragon Age 2: kõik, mis jääb

Onu ütleb meile, et ema on kadunud. Asusime teda öösel Lower Citysse otsima. Alustame vestlust mõne trampiga, kes peale teatud hõbedat rõõmsalt mõne detaili annab. Ma jälgin vere jälge. Nii jõuame Liteinysse. Me ei lõpeta jälgede jälgimist, mis viivad meid minikaardi nurgas oleva salaluugi juurde. Käime keldrist läbi, tapame laipu ja kummitusi. Päris lõpus kajastame teatud arvu rünnakuid, seejärel tegeleme Quentiniga edukalt.

Draakoniajastu 2: Kuni järgimine

Mõisas ootab meid kiri kuberner Dumarilt. Me läheme tema juurde rääkima. Tema poeg läks üle Qunari juurde ja Dumar palub ta tagasi. Qunari territooriumil peaksite rääkima Arishokiga. Seamus on kirikus. Ootame ööd ja jõuame kohale. Me räägime temaga seal. Järsku selgub, et ta tapeti. Me tapame kõik fanaatikud. Niipea kui Daam välja ilmub, räägime talle kohe Petrise plaanidest.

Dragon Age 2: Kuhni nõuded

Jõuame mõisa, kus Aveline meid juba ootab. Ta palub abi ja me võtame tema palve vastu. Enne seda tuleks läbi teha kõik juhtumid, mis varem ei jõudnudki. Aveline asub Qunari laagri väravate lähedal. Pärast kurjategijate vahistamise ettepaneku tegemist muudab Arishok oma meeleolu ja hakkab ründama. Me läheme läbi Alamlinna, tappes rahulikult kõik ashhaad ja karashokid. Jõuame Upper Citysse, võitleme kuni Meredithi ilmumiseni. Suundume kuberneri kindlusesse. Teel tapame karashokke ja röövleid, kellele samuti qunari ei meeldi. Harvadel juhtudel peate tõrjuma stange, millel on suurepärane soomus, kuid väikese võimsusega löögid. Peaksite tegema koostööd päkapiku nõia ja Meredithiga. Lahendame kõik tekkinud erimeelsused ja saadame meeskonna edasi. Palume päkapikul sissepääsu juures asuvate Qunarite tähelepanu kõrvale juhtida. Lahing Arishokiga peaks algama pärast seda, kui kõik Qunari on tapetud. Arishokil on palju tervist ja tema rünnakud võtavad meilt palju väärtuslikku tervist. Need rünnakud on aga väga etteaimatavad, nii et nende eest kõrvalehoidmine ei tohiks olla probleem. Võite võita isegi siis, kui kõik partnerid surevad. Austusega päästame linna ja saame "Kirkwalli kaitsjaks".

Dragon Age 2: kolm aastat hiljem

Väljakul näeme Orsino ja Meredithi tüli. Aktsepteerime nõia ametikohta.

Jõuame oma valdustele ja loeme hoolikalt komandör Meredithi saadetud kirja.

Dragon Age 2: vallandatud

Läheme Kasemaatide juurde, kus Meredith ootab meid. See asub Templite saalis. Meil on hea meel ülesande täita. Alustame vestlust tema abilise Elsaga. Saame teada kogu vajaliku teabe mustkunstnike kohta. Esimesel kahel juhul peaksite tunnistajaga rääkima, leidma usust taganeja ja tapma ta. Evelina asub Cloacas ja Chion asub Alamlinnas. Kolmandal juhul peaksite küsima Emile de Copiesi vanematelt. Pärast seda saame teadlikuks, kus ta end peidab. Jõuame Poomismehe juurde ja anname Emilyle meeleldi templite eskordi.

Dragon Age 2: serveeri külmalt

Me läheme kasemaatide juurde pärast seda, kui oleme lugenud nõid Orsino saadetud kirja. Meid juhendatakse välja selgitama, mis eesmärgil templid ja mustkunstnikud öö saabudes Ülemlinnas pidevalt kohtumisi lepivad. Tapame vandenõulased, pärast seda läheme Sadamasse ja Ragged Coastile. Me tapame Grace'i ja tema kaaslased ning päästame Aveline'i. Läheme tagasi Orsinosse ja anname uudisest teada.

Draakoni ajastu 2: viimane õlekõrs

Loeme veel ühe kirja ja suundume Kasemaatide juurde. Seejärel tuleks minna väljakule, kus toimub viimane ja kompromissitu lahing templite ja mustkunstnike vahel. Sa pead valima, kelle eest võidelda. Peatume mustkunstnike juures. Edaspidi on meie eesmärgiks templid, keda on tänavatel täis. Uhkuse deemon peidab end sadamas. Tema jõud suureneb veremaagi kõrval. Seetõttu tegeleme tema ja kummitustega ning alles siis läheme edasi deemoni juurde. Käime Kasemaatide juures, seal räägime Orsiniga. Pärast seda astume Meredithiga lahingusse. Rünnakute peegeldamine suur hulk nõrgad vastased. Orsin on raevukas, mistõttu kasutab ta veremaagiat tohutu olendi muutmiseks. See võib liitlastelt elu tühjendada, täiendades selle tervist. Me ründame erinevatest külgedest, kuni see kehast vabaneb. Teeme neid toiminguid mitu korda. Seejärel teeme katse tungida kasematidesse. Ootame viimast võitlust Meredithiga. Tema soomus on väga tugev, kuid erilisi võimeid pole. Meredith naudib ka suurte raudkujude abi, mis ei valmista erilist probleemi. Draakoni ajastu 2 tutvustus läbi, vaadake viimast videot.

Lotheringi surm

Kui mängisite demo, siis pole mängu algus teile enam üllatus.

Niisiis, teie esimene tutvus mänguga algab. Diablo II-kujulisel ekraanil valige klass ja sugu. Erinevalt esimesest osast ei saa te võistlust valida - nagu Mass Effectis, on saadaval ainult väikesed inimesed.

Võitlussüsteemiga tutvumine. Sel eesmärgil langeb teie peale Darkspawni leegion. Näitame neile kitse ja vajutame ka numbriklahve, katsetades lahingutehnikat. Hiljem ründab tohutu lahinguogre. Selles episoodis ei saa te surra. Pärast võitu antakse teile valida tegelase välimus. Eepiline feil! See peaks olema tehtud ENNE mängu algust! Selgub, et algul mängime ühele tegelasele ja siis BAM! Juba teisele. Kuid seda arusaamatust suurendavad väga erinevad välimuse seaded. Saate kujundada keda iganes soovite, isegi tegelasi esimesest osast. Siin saate importida ka Dragon Age Originsi salvestuse.

Lõpuks saate oma loomingu kätte. Uurime piirkonda, otsime laipu, tapame pimeduseolendeid. Teel kasvame taset. Peagi kohtame templite abielupaari. Väga ebameeldiv seltskond, kui arvestada, et meil on ärataganenud õde. Kahjuks ei saa te neid tappa. Liigume edasi, kohtume pt-maagi ja seltskonnaga. Sa pead tapma selles järjekorras. Kogume rüüste ja ärge unustage taset tõsta.

Järgmine võitlus on üsna raske. Sinu vastu seisab tohutu kuri ogre. Sõltuvalt teie klassist sureb kas vend (kui teie klass on pettur/sõdalane) või õde (kui teie klass on maag). Kõigepealt peate tegelema tema saatjaskonnaga, proovige mitte astuda lahingusse ogrega enne, kui tapate kõik pt-d. Noh, siis lihtsalt veenduge, et meeskond ei puhka. Siis tuleb veel üks reede laine ja lõpuks pääsemine pika lõikestseeni näol.

See lõpetab demo dubleerimise.

Tere tulemast Kirkwalli, tasuta marsse. Linna neid aga ei lubata, peate selle sadamas pikutama. Peame leidma oma sugulase Hamelin Amelli. Kõndige läbi rahvahulga. Valvur peatab sind. Küsige luba komandöriga rääkimiseks. Roni trepist üles. Seal vaidlevad Fereldeni mahajäetud sõdalased valvuriga, et nad sisse laseksid. Astuge tülisse. Tapa desertöörid. Tänutäheks toob valvur teie sugulase. Paraku ei saa ta sind niisama linna juhatada. Peate treenima kuritegelikku jõugu palgates. Milline neist on teie otsustada.

Korramatu välimusega inimesed on ühelt poolt palgasõdurid, teiselt poolt päkapikude salakaubavedajad. Palgasõdurid paluvad teil kaupmees tappa ja salakaubavedajad paluvad teil võlg sisse nõuda. Teie valikud määravad mõned ülesanded, mida saate tulevikus.


Sügavatelt teedelt naasmisest on möödas kolm aastat ja teie saak on toonud teile rikkust, mis omakorda on pälvinud teile kõrges ühiskonnas lugupidamise. Isegi asekuningas märkas sind – tegelikult algab teine ​​vaatus just sellega, et ta kutsub sind mõne asja pärast enda juurde.

Quni nõudmised

Saate selle ülesande kohe pärast kuberneriga rääkimist, kuid selle viivitamatu täitmine algab teise vaatuse lõpus.

Plahvatusohtlik teenindus/mustrohuline otsekohesus

Asekuningat ei rahusta mitte niivõrd templiinimeste ja ringi kasvav vastasseis, kuivõrd tõsiasi, et qunarid pole linnast lahkunud. Ta teatab meile, et peame aru andma Arishokile. Miks - pole teada, kuid Qunari juht nõuab meid. Nimepidi.

Minge päeval sadamasse ja rääkige Arishokiga. Ta paljastab, et keegi varastas retsepti, mis pidi olema nende spetsiaalne lõhkeaine, gaatog, kuid tegelikult on see mürgise gaasi retsept, mis oli istutatud potentsiaalsete röövijate tähelepanu kõrvalejuhtimiseks. Kui seda pikka aega sisse hingata, lõpeb kõik hulluse ja surmaga.
Kahtlused langesid kääbus Javarisele, kes oli varem jahtinud lõhkeaine retsepti. Tõenäoliselt mäletate teda enne Deep Roadsi ekspeditsiooni.

Varric räägib meile, et selts müüb nüüd Javarise asju Underbellys, mis tähendab, et tal õnnestus suure tõenäosusega linnast põgeneda. Käime kloaagis (Varriku näpunäide pole kohustuslik - sealt leiate nagunii kõik vajalikud) - ja Seltsi kongide sissepääsu kõrval räägime nende esindajaga, kes asju müüb. Saate valida mis tahes dialoogid - meile öeldakse ikkagi, et Javaris lahkus linnast kiirustades, jättes palju võlgu. Ja ta võis sellest valvureid mööda minna ainult ühel viisil - kasutades maa-alust käiku poeetilise nimega "Smugeldajate auk".

Pöörame ümber nurga ja jookseme üles "Pit'i", sukeldume koopasse ja läheme selle vastasväljapääsu juurde. Ettevaatust – vangikoopad on täis erinevat tüüpi tumedaid isiksusi, sealhulgas palgamõrvarid, kellele meeldib väga vargsi ja seljatagant torkida. Hoidke tähelepanelikult silma peal kõigil oma liitlastel, kellel on nõrk tervis. Külgtunnelites leitakse lisaks bandiitidele ka mürgiseid ämblikke.
Enne "Pit" lahkumist ärge jätke mööda rinda, mis sisaldab Isabella kingitust - laeva pudelis.

Lahkume koopast ja asume peaaegu kohe kaklema päkapiku valvuritega. Jälgige ka oma kaaslaste selga!
Kui valvur on surnud, räägime päkapikuga.
Pärast oma raske saatuse üle hädaldamist ütleb Javaris meile, et varguse süüdlane on praegu ühel Kirkwalli alleel.

Vabastame või tapame päkapiku - teie valik. Killing ei kiida Varricut ja Aveline'i heaks (annab Rivalryle punkte).
Jookseme koopasse ja kui meie ees avaneb Kirkwalli kaart, näeme uut pilti - mahakukkunud pudelit, mis näitab linna alleed, kus päkapikk praegu asub.
Me läheme sinna ja kohtume Sir Maconi juhtimise all oleva linnavalvurite salgaga. Saame teada, et alleel juhtus midagi - ilmselt kasutas keegi varastatud qunari retsepti ja valvurid blokeerivad praegu seda tänavaosa.
Pärast Maconi veenmist, et tuleme kõigega toime, läheme sündmuskohale.
Kui teie meeskonnas on Aveline, räägib ta valvuritega, misjärel peate temaga dialoogi. Kui vastate talle naljaga, saame Rivalry punkte, kui valite muud võimalused, siis sõpruse.

Pärast alleele laskumist hakkab meie meeskonnal terves piirkonnas leviva mürgise udu tõttu tervis kaduma. Meie ülesandeks on kiiresti leida maast neli kangi ja nende abil lukustada neli lahtist gaasitünni. Kuid kõik pole nii lihtne: pärast iga lukustatud tünni tõrjume vaenlaste rünnakud. Esimene on nõrgim, ülejäänud on tugevamad. Sa võid joosta ühte külgmisest tupiktänavast ja hoida seal kaitset, et kordamööda kokkujooksvate vastastega toime tulla, kuid see sõltub juba sinu grupist ja lemmiktaktikast.
Tünnide sulgemise järjekord ei ole kriitiline. Kangid kudevad maapinnale vaenlase surnukehade all pärast iga võitlust - välja arvatud esimene, mis on seal. Iga suletud tünniga väheneb gaasipilves viibides pidevalt tekitatav kahjustus. Pidage meeles, et tünnid ei saa võitluse ajal sulgeda, isegi kui võtate kangi kätte enne selle lõppu.
Niipea, kui sulgete neljanda gaasitünni ja see teile ohtu ei kujuta, ilmub fanaatiline päkapikk.
Vestlus temaga lõpeb alati lahinguga. Probleemi rahumeelseks lahendamiseks pole alternatiivi.

Pärast tema võitu naaseme Qunari laagrisse, kus räägime Arishokile, mis tegelikult juhtus.
Kuulame pealiku qunari järgnevat kõnet ja läheme ettekandega asekuningale.
See lõpetab praeguse ülesande ja annab teile automaatselt järgmise.

Kasum ja kahjum/Kasum ja kahjum

Saate selle ülesande ainult siis, kui võtsite Deep Roadsi ekspeditsiooni varustamisel esimeses vaatuses vastu Dougali rahalise abi. Dougal ilmub teie majja ja nõuab lisatasu (kuigi olete talle võla koos nõutud intressiga juba ammu tagastanud). Kui keeldute, ründab ta teid Kirwalli ühest osast teise reisides.

Uuesti otsitud ja kaotatud/Pakutud ja kadunud

Selle ülesande annab teile automaatselt asekuningas Dumars pärast Explosive Service'i ülesande täitmist.
Asekuningas on mures tema kindlusesse saabunud Qunari suursaadikurühma kadumise pärast. Rääkige Seneschal Braniga ja minge öösel Poomismehe juurde, kus saate juhtunu kohta küsida vaevleja Orvaldilt (mis kõige parem, kui Aveline seda teeb, raputab ta teabe hõlpsalt välja ja annab sõpruspunkte). Kui Aveline'i rühmas ei ole, lõpeb juhtum kaklusega Orwaldi – koos mitme kõrtsipatrooniga – ja teie rühma vahel, isegi kui valite kõige "rahulikumad" vastused.
Lõpuks tunnistab valvur, et käsk Qunari kohta andis talle templer ja pealegi näitas ta templi pitsat. Ülempreestrinna Eltiny.
Pärastlõunal mine kirikusse Eltinaga sellest rääkima. Kesksaalis ootab sind vana sõber Petris, kes on juba "emaks" ülendatud. Ta reedab üsna kergesti oma endise kaasosalise - fanaatilise templi Varnelli, kes peab kohtumisi linnaelanikega, kes on Qunari vastu agressiivselt meelestatud - ta on kuskil Underbelly piirkonnas.
Minge määratud asukohta. Mida iganes sa ütled, see ei mõjuta vestluse tulemust (aga agressiivsete märkuste korral annab Aveline sõprusele punkte) ja kõik lõpeb lahinguga. Vaenlasi tuleb palju, kuid tugevaim vastane on seal Varnell ise, ülejäänud fanaatikud ise eriti tugevad ei ole ja võtavad peamiselt numbri tõttu.
Kui olete nad kõik tapnud, ilmub sündmuskohale asekuningas ise - rääkige temaga ja see viib selle ülesande lõpule. Aveline'iga saad sõpruspunkte, kui soovitad juhtunut mitte varjata.
Märkus. Kuigi seda logis ei kuvata, võite arishokiga rääkida, mis juhtus pärast ülesande täitmist ja kuulda tema arvamust korrapidaja ja teie kohta.

Peamine kahtlusalune

Ülesanne antakse kohe mängu 2. vaatuse alguses: Aveline tuleb teie häärberisse, olles rahulolematu templimees Emericu tõrksusega, kes on juba mitu aastat järjest uurinud naiste kadumise juhtumit ( loo jätk Ninette sõrmusega). Valvurite kapteni palvel minge kasematidesse ja rääkige Emericuga - ta ütleb teile, et näib olevat asunud mõrvari jälgedele, kes saadab oma tulevastele ohvritele valged liiliad, kuid rüütlik-komandör templid keelasid tal uurimist jätkata. Nüüd loodab Emeric selle asja teile usaldada.
Peamine mõrvades kahtlustatav oli teatud orleslane Gascar Dupuy, kes oli hiljuti linna saabunud ja uuris kadunud naiste kohta. Peate tungima Dupuy häärberisse (Upper City) ja leidma tõendid tema süü – või vastupidi, süütuse – kohta. Mine sinna.
Niipea kui sisenete Dupuisi mõisa, ründavad teid mitmed kummitused, mida juhib Viha deemon. Ronige trepist üles ja sisenege kesksaali, kus teid ootavad veel mitmed kummitused. Edasi on teie ees kaks ust: laual paremal asuvas ruumis näete verepudeleid, mis viitavad veremaagia häärberi omaniku teadmistele; vasakpoolse ukse taga on trepid. Ronige üles ja lugege templite pealikule Meredithile vabanduskiri. Sellel saidil on ka kaks aktiivset ust. Parempoolsest ruumist võib leida kahtlase rinnakorvi naisteriietega ning vasakpoolses ruumis on Dupuis ise naise kõrval, kes hakkab teda kohe kallaletungis ja inimröövis süüdistama. Gaskar Dupuy tunnistab ise, et pidas selle naise kinni ja kasutas MK-d ka maniaki otsimiseks, kes tappis hiljuti oma õe. Teil on kaks võimalust.
    A) Ärge uskuge Dupuisi ja ründage teda. Deemonid ja kummitused tulevad mustkunstnikule kohe appi ning isegi pärast nende kõigi tapmist saab Dupuis magamistoast välja lipsata. Peate teda saalist saali jälitama, võideldes deemonitega ja lõpuks, olles temast mööda saanud, tapma ta.

    B) Uskuge Dupuisi ja laske tal minna. Enne lahkumist palub ta teil end sündmustega kursis hoida ja vajadusel leida ta Kõhualusest, kuhu ta end peita kavatseb.

Ühel või teisel juhul peate päeva jooksul kasemaatide juurde tagasi pöörduma, et oma leidudest rääkida. Kuid Emericu asemel tuleb teile vastu templer Moira, kes teatab, et Emeric ise käis hiljuti koosolekul, mille teie määrasite ühel Cloaca lähedal asuval alleel. Minge sinna - tapetud templer lebab maas ja tema ümber näete kummitusi, mille veresauna järel ilmub Desire'i deemon. Kui olete nendega toime tulnud, tuleb Moira jooksma ja küsib, mis juhtus ja kas Dupuis on templimehe surmas süüdi. Vastake talle nii, nagu õigeks peate. See lõpetab praeguse ülesande ja annab teile automaatselt järgmise.

Kõik mis jääb

See ülesanne antakse automaatselt pärast Prime Suspecti täitmist. Oma häärberisse jõudes saate teada, et Leandra Hawke lahkus majast kahtlastel asjaoludel ega tulnud tagasi.

Liandra asukoha väljaselgitamiseks on kaks võimalust:

    1) Kohtuge Gameliniga õhtul Lower Citys ja küsige tänavapoisilt, kuhu Liandra on läinud. Ta räägib teile mehest, kes proua Hawkilt abi palus, ja te peate mööda veriseid kohti maapinnal vana valukoja juurde minema.
    2) Kui säästsite Gascar Dupuyd ja ei öelnud Moirale, et ta on mõrvar, võite leida ta kõhualusest selle lõunaosas ja ta viib teid veremaagia abil automaatselt valukoja jälgedes. varem kadunud Alessa. (Kui säästsite Dupuisist, saate poissi siiski küsitleda, Dupuis on sel juhul ülesande täitmisel valikuline.)
Valukojas jälgige vere jälgi luugini ja minge sinna alla. Peaaegu kohe ründavad teid mitu kummitust, mida juhib vihadeemon. Kui olete nendega toime tulnud, liikuge edasi. Järgmise ruumi sissepääsu juurest leiate Leandra mahakukkunud amuleti. Ronige alla tapja ajutise raamatukogu juurde ja võitlege vihadeeemoni, vaimude, vaimude ja reanimeeritud surnukehadega. Pärast lahingut pöörate tähelepanu kamina kohal olevale portreele - sellel kujutatud naine on väga sarnane Leandraga (tegelikult pole see väga õnnestunud koopia ühe prerafaeliidi - Beata Beatrixi - maalilt) .

Mine edasi ja mine trepist alla. Seal ootab teid juba tõeline tapja, keda kadunud Emeric on nii kaua jälginud. Kui Gascar Dupuy tuli teiega, siis mõrvar räägib temaga ja te saate teada, mida Dupuy täpselt taga ajas. Valides tähevaliku, saate veenda Gascarit oma kavatsustest loobuma, sel juhul võitleb ta veremaagia abil teie poolel. Vastasel juhul asub noormees Quentini poolele ja ründab sind. Samuti, kui Varric on teie parteis, ei võitle Dupuis mingil põhjusel kummalgi poolel.
Lahing koosneb mitmest etapist, mis on seotud Deemonite Deemonite ilmumisega ("Ninette'i kehastus", "Alessa kehastus", "Liandra kehastus") ning nende kummituste ja kõndivate surnute "saatjaga". Pärast nende katkestamist lõpetage Quentin ja rääkige Liandraga. Pärast seda leiate end automaatselt kodust.

Onu Gamelin räägib teiega kodus ja pärast seda - üks peokaaslastest, kellega teie GG on romantilises suhtes (kui ta on muidugi). See viib selle ülesande lõpule.

Quni järgides

Saate selle ülesande automaatselt pärast Kõik, mis jääb ülesande täitmist.
Pärast asekuningas Dumari kirja saamist kohtuge temaga kindluses ja rääkige tema pojast Seimusest.
Pärast seda minge Arishokiga rääkima. Teel varitsevad teid palgasõdurid. Tapke nad ja jätkake oma teed.
Arishok annab teile vestluse käigus teada, et Seimus viibib praegu tõenäoliselt kirikus, kus ta läks oma isaga kohtuma.
Mine öösel kirikusse ja vaata, mis seal täpselt toimub, siis räägi Petrisega. Temaga koos tulevad kirikusse fanaatilised linlased - vestluse lõpus ei pääse te nendega võitlusest (õnneks on fanaatikud vastikud võitlejad).
Lahingukära peale tuleb välja ka Eltina ise ja pärast jääb vaid vaadata, kuidas kogu see kurb lugu lõpeb. Te ei saa selle tulemust mõjutada.

Niisiis, olete installinud Dragon Age 2 mängu, käivitanud selle, vaadanud tutvustavat videot ja olete valmis Dragon Age 2 läbimist alustama... Kõigepealt peate vaatama videot, milles saab teada, et kõik sündmused mängust on juba toimunud. Ja sa pead lihtsalt rääkima, kuidas need juhtusid. Ja teie sõber päkapikk, kellega hiljem kohtute, juhib lugu. Nii et alustuseks ei saa te valida tegelase välimust ega oskusi – valige ainult klass ja sugu. Sest mööduv draakon 2-aastane on saadaval mõlemast soost maag, kelm ja sõdalane. Noh, ma eelistan petturit... Kui valik on tehtud, visatakse teid koos oma võitlussõbraga lahingusse. Või sõber. See sõltub tõesti valitud klassist ja soost. Pärast esimese jõugu tapmist antakse teile võimalus kas uuesti võidelda või lasta kaaslasel kõik teie eest lõpetada. Otsustasin veidi rohkem võidelda ja mängus oma kontrollioskusi parandada. See pole päris tuttav, kuid selle kohta saate lähemalt vaadata ülevaatest. Seetõttu oleks teil parem natuke harjuda juhtnuppudega, kuni on selline kartmatu võimalus - see tuleb Dragon Age 2 lõigul kasuks.

Kui muudatus on lõppenud, tuleb miniboss Ogre teie juurde. Tapa teda pikka aega, kuid nüüd pole see raske. Lihtsalt õppige kõik oma oskused ja kasutage neid lahingus õigesti ja kordamööda. Igal juhul saate terveks. Seetõttu ärge kartke, vaid lihtsalt õppige mängima ... Ja nüüd on Ogre valmis. Teie kaaslane ütleb teile, et pimeduse olendid ei lõpe kunagi. Aga draakon peletab nad eemale... See lõpetab Dragon Age 2 proloogi. Jälle saate olla tunnistajaks kääbus Varriku ja inkvisiitor Cassandra suhtlusele. Ja Varrikult kuulete väga paljutõotavat lauset - "Siis peate kõike algusest peale kuulama." Nüüd peate valima oma tulevase kangelase välimuse. Saate mängida ja seadetega katsetada, luues endast täieliku koopia – mina isiklikult eelistan tunda end lõigul otsese osalisena. Mänguversioonis muidugi. Loodud? Seejärel alustage Dragon Age 2 läbimist. Ja peate alustama põgenemisega pimeduseolendite eest. Sina, ülistatud sõdalane, jooksed minema?! Aga kui ema komistab, on võimatu kaugemale joosta. Ja te kaitsete teda automaatselt, tappes kudesid. Räägi temaga lugupidavalt... Vestluse käigus tehakse otsus põgeneda. Ja sa tegutsed juhina. Ja kes veel? Liikuge edasi, on ainult üks tee. Ärge unustage saadaolevate üksuste esiletõstmiseks perioodiliselt vajutada Tab. Ja kohe esimesel kliiringul peate võitlema. Elementaarne, pean ütlema. Korja üles saak DarkSpawnilt ja lihtsalt surnukehadelt ning liigu edasi läbi Dragon Age 2 läbipääsu.

Niipea kui raiesmikult lahkute, peate kohe oma perega rääkima, kuhu lähete. Ja peaaegu üksmeelselt otsustatakse minna Kirkwalli. Tapa järgmine partii Harlocke ja mine päästa kaks abikaasat. Nüüd otsustage, mida nende kahega peale hakata – kas proovige leida sõpru või sõlmida lihtsalt sunnitud liit. Igal juhul küsige neilt kõike üksikasjalikult - teave ei tee haiget. Pidage seda põhimõtet meeles kogu Dragon Age 2 lõigu jooksul. Selle tulemusena on teil rühmas üks inimene ja üks sõdalane. Ja suurepärane, pole probleemi. Nii et sa pead minema, peegeldades pidevalt pimeduseolendite rünnakuid. Kuni jõuate teisele lagendikule. Pärast kõigi vastaste surma avage kindlasti kirst ja otsige kõik surnukehad läbi. Nüüd võite minna järgmisele lagendikule, kus kohtute ogrega.

Just see olend tapab teie armastatud venna. Tõsi, see juhtub videos ja te ei saa teda aidata. Muide, kui valite mustkunstniku jaoks Dragon Age 2 lõigu, tapab ogre teie õe. Seetõttu jääb üle vaid ogre ja pimeduseolendid lõpetada ning ema lohutada. Päästetud templer juhib oma hinge teise maailma. Tõsi, palvete tõttu peate ikkagi võitlema ... Kuni ilmub seesama draakon, mida sissejuhatavas videos nägite. Draakon tapab kõik pimeduse olendid ja osutub ... naiseks! Jah, ja meile tuttav mängu esimesest osast. Flemeth. Hea, et ma ta esimeses osas tapsin. Kuna ta oli lits, siis ta jäi. Kuid ta pakub abi... Miks mitte teda vastu võtta, kui ta on Flemethilt kõigest võimalikust küsinud? On ainult üks Aga. Templar nakatub mustusest ja muutub peagi Pimeduse olendiks. Igal juhul on parem teda lõpetada. Tehke seda ise, tüdrukut puudutamata... Nüüd viiakse teid linna, kust jõuate laevaga Kirkwalli ja alustate Dragon Age 2 läbipääsu põhiosa.

Kirkwall

Niisiis, purjetasite pärast kaks nädalat pimedas trümmis istumist. Metsikud tormid takistasid teil eesmärki saavutamast, kuid saite hakkama. Ja linna väravatele lähenedes avastate, et linna ei lasta kedagi. Ema aga ütleb, et Hamelin Amelli näol on väga vaja leida oma sugulased, sest teie pere on linnas alati suurt lugupidamist nautinud. Minge rahva sekka ja alustage dialoogi valvuri Wrightiga, kes seisab ilma kiivrita - ta räägib teile palju huvitavat. Muu hulgas on sel rüütlikomandör Meredithil linnas suur võim. Ja just tema ei luba kõiki pagulasi kaugele saata. Äkki on kellelgi linnas tõsine äri. Meid suunatakse sisehoovi kapten Ewaldi juurde. Tõsi, nad teevad seda väga valesti. Oh, kui see oleks minu tahtmine, oleksin selle ülbe kutsika tapnud! Kuid Dragon Age 2 lõigus sellist võimalust kahjuks pole. Nii et mine lihtsalt väravast läbi...

Ülesandemarkeri lähedalt leiate kaupmehe. Rääkige temaga – ja näete südantlõhestavat stseeni sellest, kuidas ta pagulasi röövib. Kahjuks pole meie võimuses talle õppust anda. On aeg minna kapten Ewaldi juurde kaardil oleva märgi juurde. Seal olete tunnistajaks relvastatud rünnakule inimeste poolt, kes tahavad läbida turvakontrolli. Jah, Dragon Age 2 läbimine on jõhker. Tõsi, see on nii, kui dialoog on õigesti üles ehitatud. Lihtsalt uurige, kui palju läbipääs maksab... Ja toimub veresaun. Tapke kõik vaenlased, kes on kadedad. Ja tänu sellele leiab kapten Ewald teie onu ja saadab ta teie juurde. Kui tore... Kahjuks ei saa ta meid linna viia. Aga ta andis meile tööd. Meid tuleks linna lubada, aga selleks tuleb aasta aega tööd teha. Suurepärane soovitus armastavalt onult! Sul on valida – minna tööle salakaubavedajate või palgasõdurite juurde. Kõigepealt minge Miiranisse ja võtke temalt ülesanne Friedrich hävitada. No see edev pätt peab surema! Suunduge kaardi vasakusse alumisse nurka ja tapke ta. Lihtsalt olge ettevaatlik – kaitsed, kuigi nõrgad, võivad oma arvukuse tõttu tekitada palju ebamugavusi. Nüüd on aeg minna, et anda ülesanne meie tööandjale Miiranile. Ta rõõmustab teie pärast ja ütleb, et olete Veriste Terade Vennaskonda vastu võetud. Hämmastav. Dragon Age 2 läbimine on jõudnud uude faasi. Nüüd peaksite oma onuga rääkima ja linna sisenema.

Aasta on möödas...

Teid ei võeta ekspeditsioonile. Halb, kuid mitte surmav. Sa lähed läbi linna ja mõni poiss varastab su rahakoti. Ja meile juba tuttav Varrick peatab ta ja tagastab meie raha. Suurepärane, aitäh talle. Nii õpime teda tundma Dragon Age 2 lõigus. Ja ta ütleb, et vajab meid ekspeditsiooniks, isegi kui ta vend sellest aru ei saa. Ja Varrik teeb meile ettepaneku investeerida ekspeditsioonile 50 kulda. Hämmastav. Aga sellist raha meil veel ei ole... Üldiselt tuleb see raha kuskilt välja teenida. Nõustuge tema pakkumisega – see on teie võimalus inimeste sekka murda. Nüüd on aeg linnaga tutvuda. Kaardi paremas ülanurgas on päkapikukaupmees, kes saadab pidevalt teie ekspeditsiooni. Aga tagasi ülesannete juurde. Minge kaardil märgitud Aveline'i, et täita ülesanne "Eestkostja sõber". Ta ütleb teile, et oma tunnete kohaselt ületas ta tee kellegi pärast. Ja ta pakub meile väärt juhtumit – tegeleda röövlitega, kes otsustasid midagi varastada. Noh, nüüd tuleb meile kasuks igasugune töö - Dragon Age 2 läbimine sunnib meid raha teenima. Asuge asja kallale, kui olete temalt kõige kohta küsinud. Ta liitub teiega, kuid praegu võite ülesandega oodata...

Märkige ülesanne "Uus kodu?", väljuge hoonest ja minge Alamlinna. Minge kohe trepist alla ja võtke leedi Elegantalt ülesanne. Õigemini, mitte päris ülesanne. Ta pakub ebatavalistest reagentidest erinevaid jooke luua. Noh, jätame selle meelde... Siis otsige linna, korjake huvitavaid munakivisid ja korjake lilli. Ärge kiirustage onu juurde jooksma - uurige kõigepealt Alamlinna. Dragon Age 2 süžee on selline, et kogu lõigu jooksul vajame palju raha. Noh, kui olete sellega valmis, võite ohutult siseneda Gamelini majja ülesandega "Uus maja?". See on koht, millest saab teie kodu. Siin ilmuvad lauale tähed - üsna kasulik funktsioon, arvestades, et mõnikord ei piisa häid ülesandeid. Loe Miirani kirja – ta ütleb, et vahel annab sulle ülesandeid. No väga mugav. Siis minge oma ema juurde ja küsige temalt kummaline testament. Ja paluge onul tahet näidata. Ainult üks probleem on - testament jäi viimasesse pärandvarasse ja pärandvara on juba ära raisatud. Räägi nüüd oma õega testamendist - saad palju uut teada... Kaasa arvatud võtmest, mis peaks tulema pärandvara tagaukse juurde. Noh, peame meeles...

Või teeme seda kohe? Parem nii – las Dragon Age 2 kulgemine areneb meile vajalikul viisil. Lahkuge majast ja minge Cloacasse, kus täidame ülesande "Perekonnaasjad". Nagu alati, uurime kõigepealt asukohta. Näiteks orjakaupleja Danziki kõrval lebavad nunna säilmed, mille saab tasu eest tagastada. Ja keegi Tomwise oskab meile ka mürke valmistada. Ja jagage oma allkirja retsepti. Kui olete uurimise lõpetanud, minge Amelli kinnisvara sissepääsu juurde otsingule "Perekonnaasjad". Liikuge edasi, korjates väärtuslikke asju ja lugedes koodeksi lehti. Esimesel platvormil kohtate kolme valvurit. Tapke nad - tseremoonial pole midagi seista. Sellest ruumist on kaks väljapääsu ja me suundume kõigepealt põhja poole. Siin ja kõikjal mujal paneb Dragon Age 2 läbipääs meid asjatundlikult rajama. Pärast pööramist leiate end teisest ruumist, kus teid ootavad 4 valvurit. Tapke nad, minge all olevasse tuppa ja korjake kastidest kõik, sealhulgas oma ema portree. Kas olete kõik kokku kogunud? Liigume edasi. Te jõuate samasse ruumi, kuhu oleksite sisenenud, kui oleksite esimesel hargnemisel läände läinud.

Tapke seal valvurid - Dragon Age 2 läbipääsul pole see keeruline, otsige kaste ja kotte. Üldiselt nagu alati. Siin kohtate oma elu esimest vaenlase maagi. Teda tuleks peksa siis, kui kilp maha kukkus – muul ajal ei käi kahjustused üldse läbi. Seetõttu tehke sel ajal, kui ta kilbis istub, tema kaaslased ära. Edasi minnes keerad kohe vasakule, leiad end rinnaga ruumist. Seal peitubki tahe, korralik rahasumma ja paar huvitavat asja. Nüüd on kätte jõudnud aeg viia tahtmine Gamelinile, et nõuda oma tegude eest vastust. Selgub, et pärandvara jäeti meile, mitte sellele kelmile! Jah, emal on vaja linnas mõjuvõimu tagasi saada. Kuid see kõik on kasu küsimus. Vahepeal räägi oma õega. Ja võimalikult sõbralik – hea suhtumine sinusse ei tee paha. Ja üldiselt ärge rikkuge suhet Dragon Age 2 lõigul.

Nüüd lahkuge majast ja minge Ülemlinna, et anda nunna säilmed ülesandele "Õde Plinti säilmed". Selleks märkige ülesanne kaardile ja minge kirikusse. Peatrepikojast vasakul rääkige kohtunik Vanardiga ja võtke temalt ülesandeks Kohtuniku korraldused. Nüüd on aeg kiriku peatrepist üles ronida. Põhja pool minge kiriku trepist üles ja võtke Golden Fool's Locks. See lisab meile ülesande – peamine ajaviide Dragon Age 2 lõigul. Ja siis minge lõunasse ja pöörake ülesanne sisse. Läbis? Suurepärane.

On aeg lõpetada kohtunik Vanardi ülesanne "Kohtuniku käsud". Tehke see aktiivseks ja väljuge kirikuhoonest. Reis mahajäetud varemete juurde. Kõndige veidi edasi ja rääkige valvuri Nabiliga. Ja vestluse käigus läheneb sulle päkapikk, kes reageerib väga erapooletult korraldusele pagulane elusalt toimetada. Ja ta räägib, et see pätt tappis päkapikke. Ja ma otsustasin, et tal pole elavate seas kohta, sest Dragon Age 2 läbipääs nõuab, et teeksid oma valiku.Pärast valvuriga vestlemist on aeg minna Collapsed Passage'i, mis asub asukohast edelas. Tulge sinna sisse.

Kõigepealt suunduge itta. Seal kohtate piraate, keda on lihtne tappa. Võtke trofeed üles ja liikuge tagasi põhja poole. Saalis ootab teid palju ämblikke, seega olge ettevaatlik. Lisaks kõigele muule on mürki sülitavad ämblikud, keda on kõige parem enne tappa. Läände teed pole, uks on kinni, nii et läheme jälle põhja poole. Muide, Dragon Age 2 lõigus on palju risustatud lõike, nii et ärge heitke meelt - see on arendajate idee. Koridor pöördub itta ja te leiate end hargnemiskohalt. Ruumiga tutvumiseks minge kõigepealt mööda rada läände. Korjasid kõik rinnast üles? Minge tagasi ja minge lõunasse ümmargusesse saali. Hoolikalt! Siit leiate tõsise võitluse! Seal on mustkunstnik ja tugevad luustikud ja ämblikud ... Ja seda kõike korraga. Seetõttu pidage meeles, et teie tegevused peaksid olema planeeritud. Nüüd minge edasi lõunasse ja pöörake itta. Seal kohtate Lead, kes päkapiku sõnul väidetavalt tapeti. Kuid kõike Dragon Age 2 lõigust ei saa usaldada. Ta ütleb teile, et Kelderit, sama tapjat, kontrollivad väidetavalt deemonid. Kas olete rääkinud? Siis liigume edasi... Minge veel kaks pööret läbi ja minge viimasesse tuppa. Selline üllatus. Selgub, et Kelder on kohtuniku poeg. Suurepärane, seda ma kahtlustasin. Rääkige temaga ja saage teada, et ta pöördus Mustkunstnike Ringi poole ja seal öeldi talle, et deemoneid pole. Ja ta läks lihtsalt hulluks. Otsustasin, et teda on lihtsam tappa. Jah, ma juba lubasin. Seetõttu laske tal rahus puhata – Dragon Age 2 läbimine jääb talle rahus puhkama.

Väljuge varemetest ja rääkige päkapikuga, kes palus Kelderit tappa. Saate ühe kuldse preemia ja suundute Kirkwalli kõrglinna. Ja kohtunik ei saanud aru, et ma tema poja päästsin ja vandusin mulle kättemaksu. Noh, tema õigus. Nüüd otsustasin minna Golden Fool's Locksi ülesandele, et kõrvalülesannetest lahti saada. Kaardil oleva märgi järgi minge radikaalse päkapiku juurde ja andke raamat tema kätte. Hankige selle eest 50 hõbedat ja ülesanne on täidetud. Dragon Age 2 süžeesse on arendajad investeerinud palju neid leide.

On aeg Dragon Age 2 ülesandeks "The way it should", mille Aveline meile andis. Märkige see kaardile ja väljuge asukohast. Minge väidetava varitsuskohale ja liikuge mööda asukohta edasi. Hargnemisel, kus on vastaseid, minge kõigepealt lõunasse. See tee kaldub järsult põhja poole. Vastased istuvad kurvi kohas. Seejärel minge ristmikule, minge põhja, otsige seal tupik ja naastes ristmikule, minge läände. Toimub viimane varitsus, mille järel kantakse teile ülesande järgmine etapp. Lahkuge asukohast ja minge kuberneri kindlusesse. Ainult kapten karjub Aveline'i peale ja ajab ta kontorist välja. Rääkige temaga ja rahustage teda. Ja siis proovige välja selgitada, kes Aveline saba peale astus – Dragon Age 2-s ei juhtu ju midagi asjata. Minge sinna ja vaadake ajakava, mis sealsamas ripub. Sõber tuleb Aveline'i juurde ja ütleb, et me päästsime ta, kuna ta saadeti üksildase patrulli varitsusele. Siin on selline olukord. Ja sellel sõbral oli veel üks ülesanne - toimetada kaugematesse eelpostidesse kott korraldustega. Tõsi, kott oli seekord tavapärasest raskem. Äkki on seos? Jah, ja Donnik, kellele see kott üle anti, võib samuti ohus olla. Seda tuleb kindlasti kontrollida. Ja üldiselt peate Dragon Age 2 lõigul hoidma kõike kontrolli all.

Lahkume öösel Alamlinna. Seal peate rääkima Aveline'iga ja minema vastavalt kaardil olevale märgile. Kõigepealt peate võitlema nõelte röövlitega, kuid see pole probleem. Tapetud? Jälle liigume mööda märki. Seal aitate Donnikul tagasi lüüa ja vaadata läbi koti, mille ta pidi kohale tooma. Seal saab kuberneri pitsat! See on muinasjutt, suurepärane röövlite saak. Hea, et me ta päästsime. Aga valvuripealik Jiven tuleb sellise teo eest karistada! Lahkume asukohast ja läheme pärastlõunal kuberneri kindlusesse. Peab seda temaga hoidma hea suhe, sest Dragon Age 2 lõigu teises osas on see meile väga kasulik. Niipea kui koridorile lähenete, algab stseen, mis näitab Jiveni arreteerimist ja vanglasse saatmist. Ja Aveline on määratud Kirkwalli valvurite uueks juhiks. Pigem määratakse ametisse paari kuu pärast, kui ta läbib vajaliku koolituse ja lõpetab oma äri. Nii et kui ta on meie meeskonnas. Väljuge kontorist ja saage tunnistajaks naljakale stseenile Varricu ja Aveline'i vahel. Varric tahab Hangman Bari üle võtta ja Aveline keeldub teda aitamast. Dragon Age 2 läbimine areneb aga rõõmsalt.

Aga lähme koju, seal peaks juba kiri olema. Seal ripub juba kaks ülesannet: "Bone Pit" ja "Unfinished Business". Alustuseks minge öösel Alamlinna ülesandele "Lõpetamata äri". Kas oled tulnud? Seejärel leia Miiran sealt, märkides kaardile. Ta pakub raha eest lord Harimanni tapmist. Miks mitte? Peame teenima raha Dragon Age 2 läbimise eest. Minge päeval sadamasse, siin peate minema Miirani juhiste järgi. Enne ülesandega alustamist uurige seda asukohta – peate maastikul navigeerima. Pärast seda minge kaardil märgitud sadamasse. Võitlus algab kohe seal. Ja palav saab olema - valvuri kapten on üsna tugev. Jah, ja vibukütid jõuavad järele. Seetõttu on parem tühiasi kohe lammutada ja seejärel kapten vastu võtta. Pärast nende surma räägite haavatutega ja lord Harimann läheneb teile. Küsige temalt, miks nad tahavad teda tappa – selgub, et ta saatis raha meie kodumaa Denerimi abistamiseks. Kas tapate ta selle eest? Ma ei tapnud. Vastuseks lubas ta mulle, et tegeleb tööandjatega ja vaatab, et nad mulle kätte ei maksaks. Minge öösel tagasi Miiranisse alamlinnas ja pöörduge tema poole. Ta on muidugi vihane, kuid teie inimesed on ennekõike Dragon Age 2 lõigus.

Nüüd asume ülesande "Bone Pit" juurde. Minge pärastlõunal ülemisse linna ja leidke sealt Hubert. Seda on lihtne teha, kasutades kaardil olevat märki. Muide, need Dragon Age 2 märkmed muudavad lõigu kergesti häbiväärseks. Rääkige temaga, küsige kogu teavet ja asuge tööle. Nüüd on aeg asukohast lahkuda ja minna just sellesse luuauku, millest nii palju räägitakse... Tee on ainult üks, vähemalt esimese märgini kaardil. Lihtsalt ärge minge kohe sinna – minge kõigepealt asukoht üle. Te ei leia sealt midagi eriti väärtuslikku, kuid saate natuke kasu. Kui olete uurimise lõpetanud, minge alla Bone Pit Mines'i. Siin kohtate kohe draakoneid, kes tuleb tappa. Ettevaatust, nende hulgas on täiskasvanud draakon, keda on teistest mõnevõrra raskem tappa. Aga siiski võimalik. Minge lõunasse, seal on ainult üks tee.

On tõsi, et peate märkimisväärselt ringi jooksma ja võitlema, kuid seal pole kahvleid. Ja peaaegu päris lõpus kohtate põgenevat meest. Küsi temalt kõike ja lase tal rahus minna. Lihtsalt ärge unustage, et ta räägib teile ees ootavast tohutust draakonist. Mine luuaugu servale, olles eelnevalt läbi otsinud veel kaks tupikteed. Ja asukoha serval näete täiskasvanud draakonit. Olgu, sa pead ta tapma! Seda on raske teha ja parem on tank ette saata. Ja üldiselt on Dragon Age 2 lõigus parem tankid rahva sekka ajada. Kui seda pole, vahetage pidevalt tegelasi ja kasutage kõiki nende oskusi. Kui draakon on võidetud - otsige seda, munakivid on lähedal ja naasege pärastlõunal Ülemlinna. Nõustuge Huberti ettepanekuga jagada kaevandusest saadav tulu pooleks ja minna alamlinna tööliste juurde. Veena neid kaevandustesse tööle naasma ja missioon "The Bone Pit" saab lõpule. See on imeline! Dragon Age 2 kulgemine jätkub tavapäraselt.

Minge sadamasse ja tooge sisse jäänused, mille kaevandustest korjasite. 50 hõbedat pole üleliigne. Seejärel liikuge stjuuardihoidlasse ülesandel "Eustise mõõga pea". Seal hankige kuld ja täitke see ülesanne. Noh, lähme põhiülesannete juurde, eks? Peame jätkama Dragon Age 2 läbimist. Seejärel muutke ülesanne "Ärivestlus" aktiivseks ja minge alamlinna, kus peate minema Hangmani kõrtsi. Siin peate Varricuga rääkima. Ta räägib teile, mida ta õppis Hall valvur asub linnas. Ütle, et ainult tema aitab leida pääsu Sügavad teed. Kummaline, et päkapikud ei valmistanud oma teed ette ...

Selgub, et valvuriga suhtles teatud Liren all-linnast. Ülesande jätkamiseks peate temaga rääkima. Nüüd aktiveerige ülesanne "Pacify" ja minge Alamlinna, kust peate leidma kaupmehe Liren. Selle sissepääs on kaardil märgitud – seepärast ärge viivitage Dragon Age 2 läbimist. Sisenege hoonesse ja rääkige temaga. Lihtsalt vaadake esmalt kaupa – see võib teile meeldida. Tõsi, millegipärast ei taha ta meile anda võimalust Grey Wardeniga kohtuda, sest kardab tema elu pärast. Selgub, et ta on mustkunstnik ja templid võivad ta ära viia. Kuigi veenda teda meile, kus ta elab, on lihtne. See koht asub Cloacas. Jälle ronime mööda kanalisatsiooni... aga midagi ei saa teha – Dragon Age 2 läbipääs paiskab meid erinevatesse kohtadesse. Lahkuge majast ja minge kõhualusesse ülesandele "Rahustage". Kuid niipea, kui haiglast lahkute, läheneb teile relvastatud mees, kes ei taha, et me Guardiani jõuaksime. Ütle Bethanyle, et ta selgitaks kõike ja sul ei teki probleeme. Nüüd täpselt Cloacas... Haigla uksest sisse astudes näete, kuidas Guardian patsienti ravib. Aga see oli valusalt terav, ta reageeris meie välimusele. Me ei taha talle haiget teha, eks? Küsi temalt kõike. Selgub, et ta küsib teene eest. Nimelt aidata tal oma mustkunstnikust sõpra templitest mööda juhtida, et neid ei haaraks. Jah, ja me vajame Dragon Age 2 lõigus mustkunstnikku.

Pärast vestlust selgub, et öösel on vaja tulla Ülemlinna kirikusse. Noh, lähme sinna. Ronige mööda treppi kirikusse ja rääkige Andersiga. Peate seisma nixi peal, kuni Anders Karliga räägib ja veenduma, et templid nende juurde ei pääseks. Mine põhja, mine trepist üles ja räägi Carliga. Ainult Carlil oli aju juba puhastatud ja ta tõi templid kaasa! On aeg tagasi võidelda! Neid ei ole raske tappa, kui te kohe leitnandi juurde ei torma. Parem on mõni tühiasi ümber murda ja seejärel võtta peamine. Ja pärast võitu on teil vestlus ... Mille käigus Karl kahjuks sureb. Kahju, oleks hea kaaslane. Siis olete Andersi majas ja räägite temaga. Tema peas on deemon, kes oli kunagi Õiglus. Mis aga temaga juhtus, saate teada, kui Andersilt täpsemalt küsida. Selle tulemusel liitub ta teie ekspeditsiooniga – see on kasulik omandamine Dragon Age 2 läbimisel.

Nüüd aktiveeri kõrvalülesanne "Shawl of the Dale Daughter" ja minge päeva jooksul Upper Citysse. Rääkige siin Mašaga kiriku sissepääsu lähedal - seal on uus ülesanne. Selgub, et tema vend viidi templite juurde ja ta kadus. Küsi Meredithi ja kuulujuttude kohta lisa ning nõustu siis aitama. See sulgeb ühe kuulujutu - "Vaenlased meie seas" ja saate samanimelise ülesande. Ja praegu uurige Shali kohta. Kõik on kaardil märgitud, nii et õige 50 hõbeda saamine ei ole Dragon Age 2 läbimisel probleem. Nüüd minge ülesande "Vaenlased meie seas" juurde Kasemaatide juurde. Vahetult sissepääsust vasakul seisab Templar Hugh. Ta otsustab eirata käsku mitte kellegagi suhelda ja otsida abi kõrvalt. Arvan, et on selge, keda ta silmas peab. Küsige ringi ja nõustuge aitama. Esiteks peame järele jõudma Wilmondile, kes näib olevat initsiatsioonilt naasnud. Suurepärane, jookse Camp Wilmondi. See on kaardil märgitud ja selle leidmine pole keeruline. Kõigepealt tasub minna vasakule, mitte sinna, kuhu me peame otsima, sest intelligentsus ei tee haiget. Kui kogute kõik ümberringi lebavad kokku - järgige kaardil olevat märki ja saage Wilmondi peksmise tunnistajaks. Teda tuleb kaitsta! Ainult ta ei tee haiget ja vajab kaitset! Niipea, kui hakkate tema kaaslasega rääkima, muutub ta deemoniks ja nimetab end assistentide kambaks. Tapa nad kohe. Seda pole raske teha, see võtab lihtsalt kaua aega. Seejärel räägi ülejäänud templiga ja selgub, et Wilmond oli vallatud. Selle tulemusena palgatakse meid edasiseks uurimiseks. Noh, koguge trofeed ja minge sealt minema. Mängu Dragon Age 2 lõik viib meid kaugemale.

Ja suundume öösel Upper Citysse. Oleme huvitatud Blooming Rose bordellist otsingul Enemies among Us. Noh, minge sisse ja uurige bordelli. Näiteks leidsin kirderuumist kivivarba. Lisandunud on veel üks ülesanne, mis valmib hiljem. Nii et alles pärast uuringut minge vajaliku naise juurde. Viveka seisab keskruumis. Nagu näete, läksid mõlemad sõbrad sama naise, Ida uudishimu Iduna juurde. See nimi ajab mind Dragon Age 2 lõigus ärevusse. Lõpetage vestlus ja minge tema juurde. Tõsi, ta püüab sind võluda ja ta tuleb tappa. No mis tüütus? Seejärel lugege laualt dokumente ja minge Cloacasse. Sisestage kaardil märgitud Vault. Siiski on neil suurepärane peavarju! Alustuseks minge põhja ja uurige läänes asuvat tupikruumi. Lihtsalt ole ettevaatlik! Niipea kui sisenete, ründab teid hulk vaenlasi. Neid on palju, nii et olge ettevaatlik.

On ainult üks tee, ehkki käänuline. Olge ettevaatlik, vaenlasi on palju. Päris lõpus, märgi lähedal, alustate dialoogi veremaagidega. Kahjuks ei ole võimalik kokku leppida ja nad tuleb tappa. Noh, jah, see pole probleem – Dragon Age 2-s annab lõik meile võimaluse igast muudatusest kuivada. Koguge kõik trofeed ja rääkige Keraniga. Parem lasta tal minna ja mitte öelda templimeestele sõnagi. Seetõttu minge kasemaatide juurde ja täitke ülesanne "Vaenlased meie seas". Ütle Keranile, et teda ei vallata ja sa saad preemiaks 4 kulda. Hämmastav. Ja ülesanne "Vaenlased meie seas" on nüüd läbi. Järgmiseks märkige kõrvalülesanne "Grimore of the Apprentice" ja minge pärastlõunal Alamlinna. Sinna saab kaasa võtta ka Täiusliku sõrme. Kõik see on turul renditav ja kaks leiate hõlpsalt õiged inimesed. Hämmastav. Nüüd mine Hangmani juurde ja räägi Varricuga. Õigemini, vaadake esmalt videot ja minge Isabellaga vestlema – siin on veel üks kaaslane meie Dragon Age 2 lõigus. Ta ajas oma vastased nii imeliselt laiali, et väärib meie tiimi kuulumist. Kui ta muidugi tahab. Esmalt rääkige temaga ja nõustuge katma tema tagaosa duelli ajal. Saate ülesande "Mad Men Don't Detour". Hämmastav. Aga nüüd rääkige Varricuga ülesandest "Küsimused ja vastused". Küsige temalt kõige kohta maailmas, uurige tema kohta rohkem. See suurendab teie suhtumist iseendasse ja täidab ülesande.

Nüüd on aeg minna öösel Upper Citysse Isabellat aitama. Kas olete unustanud ülesande "Hullud mehed ei käi ringi"? Siis lähme. Kohe, kui kohale jõuate ja temaga räägite, rünnatakse teid. Aidake tüdrukut! Kui kõik on tapetud, võtke kätte kiri, millest selgub, et helistaja ise peidab end kirikus. Sinna me jookseme! Enne kirikut rünnatakse teid uuesti, kuid Dragon Age 2 lõigus juhtub seda sageli. Tapke kõik ja minge sisse. Seal peate uuesti võitlema. Tapa peamine – väikesed tegelased lõpetavad ronimise. Pärast seda küsige Isabellalt reliikvia kohta, mis tuleb Castilloni tagasi saata. Üldiselt on sul nüüd veel üks hea kaaslane. Reisige Hangmani juurde ja rääkige Isabellaga Isabella mõistmise otsingust. Ta pakub sulle sõbra abiga tööd. Noh, noh, lepi kokku ja mine tagatuppa uue ülesandega. Küsige temalt kõike ja nõustuge. Uuendate ülesannet "Mis kärust kukkus?". Peame minema sadamasse, et täita Dragon Age 2 ülesannet. Ja seda päeva jooksul. Kas oled tulnud? Seejärel liikuge kaardil märgini ja rääkige sadamatöötajaga. Tõsi, nad ei ütle meile midagi, saadavad meid ainult sadamainspektori juurde. Noh, lähme sinna.

Kaardile märkides leiad sadama ülema Liami. Tõsi, ta annab meile oma abilise ja ta lahkub. Ja see neetud assistent keeldub ilma palgata rääkimast. Olgu, maksa talle raha ja mine uuele märgile. Seal on valvurid, kelle saate tappa ja lattu pääseda. Kuigi Dragon Age 2 lõigul on veel üks viis, on see kõige edukam. Noh, pärast sisenemist jääb üle kogu ladu läbi otsida. On, millest kasu saada, keda tappa ja kus ülesanne lõpule viia. Kaubad, mida vajame, on hoone päris otsas, kuid sinna on ainult üks tee. Kui veos langeb teie kätte - minge tagasi. Sind ootab veel üks varitsus, aga need on juba tühiasi. Mine tagasi Hangmani juurde ja osale ülesandes. Preemiaks on 2 kulda ja Isabella austus, mis on väga kasulik, sest ta on parim armukesekandidaat kogu Dragon Age 2 läbimise jooksul.

On aeg rääkida veel ühe meie kaaslasega – Andersiga. Ta elab, nagu teate, Cloacas. Sinna läheme ülesandega "Räägi Andersiga". Lihtsalt vestelge temaga seal. Pidage vaid meeles – temaga võib armusuhe areneda, nii et vali oma liine hoolikalt. Eriti kui sa mängid mehena.

Mine koju ja saa Miiranilt veel üks kiri. Noh, ülesanne on hea, Dragon Age 2 lõigus ei lähe see üleliigseks. Minge tasuta juustu otsingul öösel Alamlinna. Seal on vaja jõuda turule, kus elab päkapikk Anso. Võtke tema töö ja nõustuge kauba tagastamisega. Selleks peate minema Elfinage'i ja ... Kaubad tagastama. Iga hinna eest. Kuna tegemist on Alamlinna piirkonnaga, ei pea te kuhugi minema – lihtsalt järgige kaardil olevat märki ja sisenege mahajäetud majja. Aga selles on häda – maja otsas on kirst tühi! Naaseme Ansole raporti saamiseks ... Tõsi, majast lahkudes ootab teid varitsus, kuid see pole selle sisu. Kui sa nad tapad, tuleb sinu juurde enesekindel loll ja üritab ähvardada. Ta tapab ainult äsja ilmunud päkapikk, kellega peate rääkima. Selgub, et kogu meie ettevõtmine oli lihtsalt segaja. Noh, kuna nad aitasid päkapikk, siis mitte surnuid üles äratada. Nõustuge aitama tal oma isanda pealtkuulamist, kuna olete selle asjaga seotud, ja suurepärane sõdalane Dragon Age 2 läbimisel pole üleliigne. Jookse öösel Miirani elupaiga lähedal ja sa pead ta tapma. No koer – koera surm! Seejärel jookse öösel Upper Citysse samale ülesandele "Tasuta juust". Nüüd jookse mööda kaardil olevat märki. Seal kohtute Fenrisega, sama päkapikuga. Temaga ja pean mõisast läbi minema.

Pidage meeles, et maja on väga käänuline, seega on parem uurida kõike, mis teie teel on, tappes kõik vaenlased ja kogudes kõik trofeed. Ja esimeses toas ootab teid varitsus. Kõigepealt 8 väikest deemonit, seejärel 4 tugevamat. Tapa ja liigu edasi. Peate uurima kogu mõisa. Kirderuumis tapate vihadeemoni (see ikka veel olev Dragon Age 2 lõigus) ja võtate sealt võtme. See oli see, millest me puudust tundsime. Niipea, kui avate trepil lukustatud ukse, ilmuvad teie selja taha vastased. Tõsi, pärast nende surma selgub, et omanik tegi oma jalad ... Seetõttu korja kõik väärisesemed ja mine sealt välja. Rääkige oma päkapikuga ja viige ta oma meeskonda. Väga kasulik sõdalane. Seejärel täitke ülesanne "Fenris võetakse meeskonda vastu." Lihtsalt vestelge temaga. Tõsi, ole ettevaatlik – temaga võid ka afääri ajada! Pärast jutuajamist on ülesanne täidetud ja saate edasi liikuda läbi Dragon Age 2 lõigu.

Seega on aeg lõpetada ülesanne "Pikk kodutee". Lahkuge linnast ja reisige Broken Mountaini poole. Liikuge edasi, tappes ämblikke. Lihtsalt ole ettevaatlik – tugevaid ämblikke on piisavalt. Nii jõuate Dalishi päkapikkudeni – just nendeni, kellega peate ühendust võtma. Küsi temalt kõike ja ütle talle, et sa ei taha probleeme. Sind juhatatakse Meretari. Vestelge temaga südamest südamesse. Nagu arvata võis, on teil uus ülesanne. Peate minema mäe tippu, et seal rituaal läbi viia. No mis metsikus, nad on tsiviliseeritud lu ... päkapikud. Ja leppida kaaslasega. Enne kui lähed rajale päkapiku juurde, uuri veel üht teeharu. Uuriti? Siis on päkapiku aeg. Ta räägib palju. Mulle see enam ei meeldi... Kuigi see on järjekordne kaaslane Dragon Age 2 lõigul. Ja kohe pead sa võitlema laipadega. Noh, see on lihtne. Liikuge edasi, on ainult üks tee. Tõsi, varing blokeerib teie tee, nii et peate koopast läbima

Oh, see pole hea... Noh, olgu, sukeldu koopasse. Ja esimeses toas ootavad meid ämblikud. Minge kaugemale, unustamata uurida saali läänes asuvat kannust. Seal on munakivihunnik koos paari trofeega. Kui vaatate ringi - liikuge kaugemale, kagusse. Sealt leiate veel ühe paki ämblikke ja väljapääsu vanale kalmistule. Lihtsalt mine kõigepealt üles, tapa Varjusõdalane ja otsi rind läbi – suurepärased trofeed. Pärast seda võite lahkuda. Surnuaed ümbritseb barjääri, mille päkapikk veremaagia abil hävitab. Dragon Age 2 algne süžee keerdkäik, eks? Seejärel liikuge edasi ja kasutage altarit. See on kohtumine! Flemeth tuli ka siia. Siiski läheb ta oma teed, premeerides meid. Nüüd mine tagasi. Praegu ei saa mööda järelejäänud teed kõndida - seal pole midagi huvitavat. Tegelikult sellega meie ülesanne lõpeb. Vaatad videot Elfinage’i tulekust... Lõpeta ja räägi kohe Arianniga, olles saanud teise ülesande. Seejärel sisenege Merrilli onni ja rääkige temaga Dragon Age 2 veel ühe moeröögatuse lõpetamisest.

Sisenege kasemaatidesse ja andke hõivatud Kirkwalli kaart sealsele arhivaarile. Kõrvalülesanne lõpetatakse ja saate 50 hõbedat. Rääkige Solvitusega ja saage temalt rohutark. Suurepärane, midagi koguda. Mul olid juba Dragonfang ja Spider Gland. Seetõttu jääb üle vaid leida raudkoor. Nüüd pöörduge tagasi keskusesse ja rääkige Traskiga kadunud poja otsingul. Meid suunatakse jälle... seekord öösel Alamlinna. Pange kaardile märk ja suunduge sinna. Lähene Simsonile ja küsi poisi Feinrieli kohta. Jällegi põgenege teise kohta. Seekord - sadamasse. Märk juhatab meid muulide juurde, maja juurde. Sisenege sinna ja avate tõelise labürindi. Kuigi see ei sega meie Dragon Age 2 läbimist. Kui jõuate märgitud punktini, näete kõigis nurkades tuhnides, kuidas naisest saab deemon. Võitle uuesti... Pärast kõigi surma saad hea pistoda ja kaks dokumenti - Traski tütre kirja ja pesa asukoha. See on kloaagis. Kõigepealt minge kasemaatide juurde ja andke Traskile kiri tema tütrelt. Siis - Cloacasse. Seal pange orjakaupleja rääkima ja tapke ta – see on liiga palju kasu tema surnukehast, mis ei jää Dragon Age 2 lõigus mingil juhul üleliigseks.

Lahkuge asukohast ja minge Ragged Shore'i otsingule "Kadunud poeg". Tõsi, teel kohtate päkapikke, keda ründavad ämblikud. Päästke ta ja ta palub abi Qunari alistamiseks. Miks mitte? Ülesanded on alati abiks. Uurige piirkonda ja väljuge sealt. Jätkake Ragged Shore'i, eriti kuna oleme Dragon Age 2 lõiku lisanud veel ühe ülesande. Minge kõigepealt otse läände, uurides mööda teed põhja poole. Te lähete ummikusse, kuid seal on laager, kus saate kasu saada. Seejärel minge alla lõunasse ja pärast hargnemist minge ülesande täitmiseks itta. Otsustasin libahundi lahti lasta. Seejärel minge kohta, kust alustasite oma teekonda läbi selle asukoha, ja minge tagasi hargnemiskohta. Sealt edasi lõunasse. Sisenege Orjakoopasse ja minge esmalt lõunasse, koopa kannuse poole ja seejärel itta. Ringi joosta on tore, kuid on ainult üks võimalus. Peaasi - ärge unustage trofeesid korjata. Kui jõuate peakoopasse, ähvardatakse poissi surmaga, kui lähedale jõuame. Öelge, et te ei pea ligi pääsema ja siis saate temaga kohe lõpu teha, ilma et raiskaksite tema peale lahingus jõudu. Ja lõpuks on võitlus palju lihtsam. Proovige poissi aidata, sest teie õde oleks võinud olla tema asemel ja valik Dragon Age 2 lõigus on väga raske...

Igal juhul on aeg koopast lahkuda ja lõuna poole minna, et territooriumi luurata, millestki maitsvast kasu saada ja kogemusi saada. Pärast seda pöörduge tagasi soovitud kahvlisse ja liikuge läände. Tee käändub ja tee viib põhja poole, kus kohtute Tal-Vasgothiga, kes plaanis omasid reeta. Suurepärane, kasutame seda. Kahju, et ma ei saa teda praegu liituma panna. Kuid see pole oluline, liikuge kaugemale põhja poole, avades samal ajal kaste ja tappes vastaseid. Sinu eesmärk on koobas. Külg muidugi, sest peamine on Dragon Age 2 läbipääs. Sisenege sinna ja minge alla lõunasse. Kui tulete hargi juurde, on teil kolm käiku. Kaks tippu viivad ummikusse, seega uurime neid saagilootuses. Kõige ülemisest teigist leiame suurepärase vöö. Nii et ärge jätke otsingut tähelepanuta. Siis jälle lõunasse. Seal tapame kõik Tal-Vagothid ja te võite välja minna, laskudes uuesti lõunasse. Ärge unustage trofeesid koguda!

Kuna me pole veel linna naasnud, läheme Murtud mäele ülesandega "Rohuteadlase otsingud". Lähenege kohalikule sepale ja küsige temalt rauakoore kohta. Ta ütleb teile, kust seda leida. No tänu talle. Lahkuge asukohast ja minge rauapuudega servale. Rauakoore kättesaadavaks saamiseks peate tapma kohas kõik pimeduseolendid. Niipea kui kõik on tehtud, ilmub teie kaardile märk, kus asub soovitud rauakoor. Kasulik koostisosa mängu Dragon Age 2 läbimisel. Nüüd saate turvaliselt asukohast lahkuda ja suunduda öisesse kõhualusesse ülesandesse "Eriline punane lill". Sisestage see ja hankige oma seaduslik 50 hõbe. Nüüd lahkume jälle piirkonnast...

Peate täitma ravimtaimede otsimise. Selleks läheme päeval kasematidesse ja anname Solvitusele viimase koostisosa. Selle eest saame veel 3 kulda. Hea jooks siiski! Nüüd on aeg teha veel 2 kõrvalmissioonidÜlemlinnas: Telvane'i maja pitser ja traktaat kastide ja majapidamise kohta. Kohe turuplatsil võta kaks ülesannet. Ühte neist saab kohe alustada - ronige lihtsalt trepist üles ja rääkige mehega - nii avaneb Dragon Age 2 lõik nii lihtsalt. Ninnet on kadunud ja tema sugulased hakkavad muretsema. See pätt ei hooli! Kuni nad teda ei süüdista. Noh, nõustuge naise leidmisega. Meid saadetakse Blooming Rose juurde ja läheme Jitanni, mis on kaardil märgitud. Küsi temalt kõike ja mine Cloacasse. Koht, kuhu peate minema, on kaardil märgitud. Minge luugist alla ja näete Emerikut, kes ootab kedagi. Päästnud ta bandiitide käest, annab ta juhtumid teile üle ja te peate ööseks minema Alamlinna. Minge trepist üles Dark Foundry Doori poole. Tuba on väike, nii et uurige seda ja järgige viimase võimalusena märki. Sealt leiab rõngaga koti, mahalõigatud harja ja veel midagi. Viige see kõik Emeric in the Casemates. See lõpetab Dragon Age 2 lõigu selles osas oleva ülesande, saate tasu ja rahuldust mitte.

Nüüd läheme pärastlõunal Lower Citysse, et lõpuks ellu viia ülesanne "Kadunud poeg". Seda tehakse Elfinage'is, kui keegi on unustanud. Saate auhinnaks sõrmuse. Nüüd külastage Merrilli, et leida küsimus "Milline armas julmus teil siin on." Pärast järgmist jutuajamist krediteeritakse teile ülesanne ja saate edasi liikuda. Noh, kas täidame ülesande "Puuderlootused"? Siis oleme sadamas. Seal minge Qunari piirkonda ja andke ülesandes 3 kuldset preemiat ning võite lahkuda. Võtame ette ülesande "Soovimata päästmine". Aga kõigepealt lähme koju posti järele. On võtnud? Seejärel minge asekuninga kontorisse ja näete stseeni naise ja asekuninga sekretäri vahel. Kuulake nende argumente ja seejärel esitage küsimused ise. Nüüd kulgeb meie tee vaese poisi jaoks Ragged Shore'il, et olla Dragon Age 2 läbisõidul konkurentidest ees. Peame minema päris lõunasse. Me oleme seal varem käinud, mäletad? Kohale jõudes näete huvitavat stseeni, mille järel peate konkurendid tapma. Noh, kogemus ei tee haiget ... Kuid peate võitlema veel kahe rünnakulainega. Noh, kõik on hästi. Vii poiss kuberneri juurde, räägi temaga ja võid lugeda ülesande täidetuks.

Aktiveerige ülesanne "Armutegu" ja lahkuge linnast vastavalt märgile, mis on asukohas Lähenemised räsitud kaldale. Ba! Vanad tuttavad! Beebid draakonid ootavad meid! Ristteel minge esmalt põhja, seejärel itta. Tee pöörab lõunasse ja viib teid Traski juurde, vana tuttava Dragon Age 2 viimasest lõigust. Nõustuge aitama tal veenda renegaate maagid taganema enne, kui templid siia jõuavad. Jällegi on ainult üks tee – lõunasse. Hämmastav. Lihtsalt uurige kõike teel. Teel kohtate mustkunstnikku, kes räägib teile Decimusest, kes soovib kasutada veremaagiat. Noh, ta peab ta peatama. Pealegi ründab ta ennast ega jäta meile lihtsalt valikut. Noh, ei midagi, vestlege tema tüdruksõbraga ja nõustuge teda aitama. Tõsi, ma ei nõustunud Thraxit tapma. Niisama verd valada pole mõtet. Tema juurde tulles avastasin, et templid olid juba lähenenud. Vestluse käigus tuli nad tappa ... Kahju, lootsin templitega sõbruneda, aga Draakoni mäng 2. eluaasta keeras lõigu hoopis teistmoodi. Aga trofeed on kasulik asi. Seetõttu koguge need kokku ja võite sealt lahkuda, sest ülesanne on juba täidetud.

Mine koju ja loe veel üks kiri. See on adresseeritud Bethanyle, su õele. Kuid kiri ei alusta otsingut, seega on aeg järgida kuulujuttu "Hundid lambanahas". Selleks minge öösel Alamlinna. Järgige seal kaardil olevat märki ja näete õde Petrist, kellel üks kaabakas soovitas minna alleele, et hinnata oma raha kvaliteeti. Huvitav siiski! Me peame teda aitama... Mine vasakule ja tapa kõik vaenlased. Loomulikult kutsub ta meid oma peidupaika, et arutada töölevõtmise üksikasju. Kas nõustute Dragon Age 2 lõigus raha teenima? Sisenege Petrise varjupaika, küsige talt kõige kohta ja värbage oma meeskonda uus kaaslane. Seejärel minge hoone kaugemasse nurka ja minge alla katakombides Slummidesse. On ainult üks viis, kuid ämblikke on lihtsalt tohutult palju. Ja viimases toas ootavad sind pätid, kes tahavad sind röövida. Ma isegi ei üritanud neid lahti lasta – lõikasin kohe välja. Ja nende taga on teie vabadus. Seal vestlete Tal-Vasgotidega, kes tahavad meie kaaslase kaasa võtta. Otsustasin, et ma ei anna teda tema sugulastele, kuna nad võtavad temalt vaba tahte ja Dragon Age 2 lõigus on igaühel vabadus valida oma elu. Selle tulemusena ei taha ta elada, sest Kun väljendub otse. Seetõttu saate temalt tasu ja söestunud surnukeha. Lahkuge asukohast ja minge öösel Alamlinna. Pärast tööandjaga rääkimist saate teada, et olite tema mängus ettur. Ja sa ei saa teda tappa, ükskõik kui kõvasti sa julged. Vähemalt praegu...

Noh, nüüd on aeg minna ekspeditsioonile - Dragon Age 2 lõigu selle osa otsustav hetk. Aga kõigepealt müüge täielikult välja, et ruumi oleks piisavalt. Mine enne minekut koju. See on uudis! Veel üks kiri! Teeme selle ülesande enne ekspeditsiooni ära. Selleks minge öösel alamlinna. Teatud Douglas pakub meile järgmist – võtad tema raha, lähed sügavatele radadele ja tood talle topeltsumma. Arvestades, et olin juba vajaliku rahasumma kogunud, otsustasin, et ma temaga ühendust ei võta. Pealegi võin tulu endale võtta. Parem on töötada iseenda kui onu jaoks, seega teeme tööd iseenda jaoks. Algab missioon "Ekspeditsioon sügavatele teedele".

Läheme pärastlõunal Upper Citysse ja läbime kaardil oleva märgi. Kuid selleks peab teie meeskonnas olema Varric, vastasel juhul Dragon Age 2 läbimine ei jätku. Andke talle raha ja kaardid ning minge ekspeditsioonile. Ja siin ei tohiks te oma õde võtta, muidu kaotate ta. Seetõttu eelista mõnda teist mustkunstnikku meeskonnas ja kõik. Vaadake videot, mis mind isiklikult väga häiris ...

Sügavad teed

Ja nad ütlevad teile kohe, et kokkuvarisemine on teel. Peame otsima lahendusi... Lisaks eksis Sandal koridorides ära. Peate ikka otsima. Noh, ei midagi, me pole võõrad ... Mine itta, siis keerab rada põhja, siis - jälle itta. Üldiselt on ainult üks viis. Ja käänaku ümber on palju pimeduseolendeid! Ja nii kuni esimese ristmikuni. Sa tuled läänest. Esiteks on parem minna lõunasse, sest seal ootab ummiktee ja peate seda luurema. Tõsi, ämblikke on, kuid neid on lihtne tappa. Kõik peale peamise ämbliku – Dragon Age 2 lõigus üks bossidest. Tal on palju elusid ja ta kutsub oma lapsi. Aga mulle, röövlit mängides, piisas ühest paranemisest, et ta tappa. Seetõttu pidage kinni. Kui olete otsingu lõpetanud ja trofeed kogute, pöörduge tagasi ristmikule. Kaks pööret – põhja ja itta. Kuid läbipääs põhja pole saadaval, nii et minge itta. Kohe saali taga, kus pead tapma järgmised pimeduseolendid, kohtad Sandali. Ja ta tappis hulga vaenlasi. Räägi temaga, võta töötajad kingitusena vastu ja liigu edasi. Pärast järgmist pööret jõuate sügavale teele. On veel üks osa vaenlasi, mis takistavad meil Dragon Age 2 läbimist lõpetamast. Tee pöördub läände ja viib meid saali. Seal tapke vaenlased ja võtke trepi all olevast rinnast saak, mida mööda liigume edasi läände. Suures ruumis peate ogre täis täitma, kuid ta on üksi, nii et kõik on lihtne. Ja järgmise suure saali ees tasub säästa - seal ootab teid Draakon, mida on igav ja igav tappa, arvestades, et ta kutsub ka oma poegi. Päris võimas boss Dragon Age 2 lõigus.

Pärast tema surma koguge trofeed ja lähenege üleminekule teise tsooni - film ootab teid. Leiate end puutumatust teigist, kus nad seavad laagri püsti. Mine edasi – on ainult üks tee. Rääkige Bartrandiga - ta kurdab, et ei saa teigi seintele kirjutatust midagi aru. Eks me mõtleme välja... Pole midagi teha. See kõik on siiski häiriv. Tulge alla ja võitlege kummituste ja kivigolemiga – selle teise olendiga. Seejärel koguge trofeed ja minge järgmisse kohta. Esimesse saali minnes leiad Lyriumist iidoli. Ja niipea, kui sa selle Bartrandile annad, lahkub ta, lööb enda järel ukse kinni ja jätab meid surema. Aitäh talle, sest muidu poleks Dragon Age 2 läbipääs nii riskantseks muutunud! Peame liikuma edasi, see tähendab lõuna poole. Hargnemisel minge idapoolsesse tuppa ja seejärel läände. Sealne käik pöördub lõunasse ja viib meid suurde saali. Seal kohtute esimest korda uute vastastega – Metslastega. Olendid on kurjad, kuid nende tapmine pole keerulisem kui kummitused. Koridori veelgi kaugemale minnes kohtate rääkivat Metslast. Noh, sa võid temaga rääkida. Ja ta teeb tehingu – järgige tema palvet, et teada saada, kus asub teise pinnalepääsu võti. Ma arvan, et deemoniga ei tasu liitu sõlmida... Ma ründasin teda ja tapsin ta - Dragon Age 2 lõigus ei piisanud meile ainult liitudest deemonitega! Tõsi, ründajate lainet oli veel kaks, kuid need ei tekitanud probleeme. Nüüd minge kaugemale – on ainult üks käik. Kui jõuate saali pöördega lõunasse - peate tapma tohutu Metslase.

Pigem on see kivivaim. Teda on raske tappa. Väga raske. Ta võlub lahingu ajal mitu korda laine, mille eest peate nurkadesse peitma. Muidu võtab see laine su elu kiiresti. Ja üle kõige vajab ta peksa just siis, kui ta põrandal laiali lamab. Sel ajal, kui teie liitlased tapavad väikseid metslasi, lülitute täielikult kivivaimule. Nii saate ta tappa. Muidu on see väga raske. Pärast tema surma korja trofeed ja mine riigikassasse. Sealt leiate võtme, mis võimaldab teil pinnale liikuda. Ja kui välja lähete, saate teada, et teie õde viidi Mustkunstnike Ringi. Hea jätk Dragon Age 2 lõigule, pole midagi öelda. Kuid see peatükk saab läbi ja meil on aeg liikuda järgmise juurde.

Valige tegelaste klass ja sugu - vastavalt sõdalane ja mees. Pärast tutvustavat videot tõrjume koos oma partneriga hurlokide rünnakuid. Kasutame igasuguseid oskusi ja lõpuks tegeleme ogre minibossiga. Hoidume tema löökidest kõrvale ja üritame rünnata tagant. Vestluste ajal valime ainult positiivsed valikud, keskendudes ikoonidele. Vaatame videot. Jätkame oma kangelase kohandamist. Muudame välimust oma maitse järgi, otsustame nime ja mis kõige tähtsam, valime algse Draakoni ajastu sündmused. See on vaikelugu, st Fereldeni kangelane.

Lotheringi surm.

Koos perega liigume edasi, hävitades hurlokide horde. Teel uurime ka laipu, otsides kasulikke esemeid. Ärge unustage iga taseme tõusuga jõudlust parandada. Igal tegelasel on oma arenguharu. Näiteks õde Bethany on paremini arenenud maagilised võimed. Õige oleks neid edasi arendada, mitte minna üle lahinguoskuste parandamisele. Päästame paari, kes on meie vastu vaenulik. Kuid seni, kuni meid kõiki ühendab ühine probleem, on nad meie meeskonnas. Teise ogrega hakkama saamine on seekord keerulisem. Kui tervise tase langeb, kasutage tervendavat jooki. Püüame mitte sattuda tema peksvate jäärade ja võimsate löökide alla. Kahjuks tapetakse meie vend Carver. Jätkame võitlust, kui järsku ilmub draakon, kes suure hordi kallale lööb ja meheks kehastub. Selgub, et see on nõid Flemeth, kes on rõõmsalt nõus meid aitama, kui mõne paki kohale toome. Aveline'i abikaasa on haavatud ja korruptsiooniga nakatunud. Et ta ei sureks pikka ja piinarikast surma, jätame tema saatuse tema naise kätesse.

Pikk tee koju.

Räägime lossi väravas valvuriga. Ta juhatab meid kapten Ewaldi juurde. Jõuame selleni, juhindudes minikaardist. Tegeleme raevukate desertööridega. Pärast seda tegu on kapten nõus meid aitama. Kolm päeva hiljem ilmub Gamelin. Ta teatab, et linna pääsemiseks tuleb tutvuda mõne isiksusega. Atenrili ja Miirani leiame õuest. Esiteks on kõige parem võtta Miiranilt ülesanne tappa. Selle asemel tehke kulda raha ja laske sihtmärgist lahti. Valvur tuleb ikkagi hävitada. Seejärel räägime Atenriliga ja saame ülesande. Hirmutame Aveline abiga platsil kaupmehe, avame laeka ja pöördume tagasi tööandja juurde. Räägime Gameliniga ja vaatame videot.
Sügavate teede ekspeditsioonile minekuks peame koguma 50 kulda. Selleks saate täita täiendavaid ülesandeid.

Sõber valvel.

Aveline on teinud meile ülesandeks puhastada varitsuskoht Broken Mountainil piraatidest. Olles ülesande edukalt täitnud, pöördume tagasi Aveline'i. Pärast videot vaatame töögraafikut. Lahkume asukohast ja läheme ööseks. Jõuame Alamlinna ja päästame Donniku röövlite käest. Pöördume tagasi kasarmusse.

Uus maja?

Lahkume Alamlinna Hamelini majja. Läheme laua juurde ja loeme Atenrili uudiseid. Räägime emaga, siis Bethanyga. Lahkume majast, valime kaardilt Cloaca ja liigume sinna. Teel tapame pätte ja palgasõdureid. Keldriukse kaudu pääseme kinnistule. Keldris ootavad meid veelgi tugevamad vastased, samuti miniboss. Saame tuppa ja vaatame kastid üle. Võtame kulda ja testamendi. Me pöördume tagasi ema juurde.

Äriline vestlus.

Jõuame "Hangmani" juurde, mis asub alamlinnas. Selleks avage kohalik kaart ja uurige seda hoolikalt. Kõrtsis räägime Varricuga (ta peaks meie tiimis olema).

rahustamine.

Käime Lireni poes, ta aitab meil Halli valvuriga kontakti luua. Pärast temaga rääkimist lahkume poest ja kohe seisavad meie ees mõned inimesed. Anname sõna Bethanyle, misjärel nad lahkuvad. Läheme Cloacasse ja leiame seal haigla. Räägime Guardianiga (tervendajaga). Ta aitab meid, kui täidame ühe ülesande. Lahkume asukohast, lülitame ööseks ja läheme Upper Citysse. Kohtume Andersiga kiriku väravas ja läheme koos sisse. Tõuseme teisele korrusele Karli juurde. Hävitame saabunud templid. Seejärel valige Carliga dialoogi ajal haru "Ära tapa".

Pikk tee koju.

Lahkume Purustatud mäele, et amulett Flemethile üle kanda. Teatud päkapikk teatab, et selle amuleti abil on vaja läbi viia rituaal. Meiega saadab ta Merrili, kes aitab rituaali läbi viia. Me liigume altari juurde, puhastades tee surnukehadest. Seejärel läbime koopaid, kus meid ootavad ämblikud. Sealt jõuame kalmistule. Eemaldame tõkke ja altari ees tõrjume rünnaku. Ärge unustage surnukehasid üle vaadata, üks neist peab sisaldama kuldmünte. Viime läbi rituaali ja naaseme laagrisse.

See on kõik, ekspeditsioonini on jäänud väga vähe. Vajaliku koguse kulda kogume täiendavate ülesannete täitmisega ja kaardi saame ülesande "Rahustage" täitmisega.

Ekspeditsioon sügavatele teedele.

Läheme Upper Citysse ja jõuame kaardi järgi juhitud kaupmeeste gildi juurde. Räägime Bartrandiga. Ta teatab, et ekspeditsioon venib mitu nädalat, seega tasub kogu oma äri Kirkwallis lõpule viia. Kui kuulujuttude loendis on lõpetamata ülesandeid, ei saa te ekspeditsioonile minna. Kohale jõudes leiame, et rada on risustatud. Päkapikk Bodan palub poissi üles leida. Ainsad vaenlased, kes meie teel kohtuvad, on Harlockid. Päästame Sandali ja ta jõuab ise laagrisse ning me jätkame lahenduse otsimist. Pärast hurlocki seeriat ilmub Ogre, mida on üsna lihtne tappa. Järgmine on Draakon, millega isegi 10. taseme tegelastega, keskmise raskusastmega, on üsna raske toime tulla. Peaasi on kasutada maastikku õigesti ning anda kelmidele ja maagile võimalus oma oskusi võimalikult tõhusalt kasutada. Leiame ümbersõidu ja pöördume tagasi laagrisse. Räägime Bartrandiga. Jätkame edasiliikumist. Tegeleme mitme kummitusega ja kivigolemiga. Satume uude asukohta, kust leiame midagi väga kallist. Bartrand paneb meid lukku ja oleme sunnitud leidma teise tee. Nõrgemad vastased asendusid tugevamate – Metslastega. Olles kohtunud teise golemiga, suhtleme temaga, dialoogis kasutame Bethany abi. Ta aitab meil välja pääseda, kui me krüptis mõne olendi tapame. Kivivaimu hävitamiseks teeme seda: ründame ja vajadusel ravime. Kui ta teleporteerub keskele, peida end kiiresti kolonni taha ja oota. Järgmisena läheme välja ja lööme välja ilmunud vaenlasi ning kõige parem on tellida oma partnerid. Siis ründame vaimu, kuni see elavneb. Pärast võitu saabub golem. Ta tahab, et me võtaksime ainult võtme ega puudutaks varandust. Me muidugi keeldume tema pakkumisest ja hävitame ta. Me võtame kõik, mis on kastides. Mööda radu seigeldes nakatub Bethany roppudesse ja palub end tappa. Naaseme koju halbade uudistega. Pärast videot räägime kuberner Dumariga.

Lahkume kuberneri kindlusest ja kohtume väljapääsu juures Bodaniga. Ta ütleb meile, et nad ootavad meid kodus. Minikaardile keskendudes jõuame oma kinnistuni.

Peamine kahtlusalune.

Läheme kasemaatide juurde. Platsilt leiame Emeriku ja suhtleme temaga. Lülitume öösse ja jõuame ülemlinnas asuvasse Gascar Dupuisi kinnistusse. Toas ootavad meid mitu kummitust ja üks deemon. Oleme nõus Gaskarit aitama. Naaseme Emericu juurde, et rääkida tema süütusest. Üks naine platsil teatab, et Emeric lahkus hiljuti. Lülitume tagasi öösse ja läheme Cloaca kõrval asuvale alleele. Emerikut pole enam võimalik päästa, seega puhastame selle ala lihtsalt kummitustest.

Plahvatusohtlik teenistus.

Sadamas läheme Qunari laagrisse ja räägime Arishokiga. Saame ülesande kätte ja läheme Javarist otsima. Prügikastis suhtleme kohaliku haukujaga, kes oma kaupa müüb. Otse ümber nurga tungime tunnelitesse, läbi salakaubavedajate auku. Teel puutume kokku arvukate pättidega ja kui läheme kõrbe, tapame palgasõdureid. Räägime Javarisega ja vabastame ta. Alamlinna lähedal asuvas allees lekkis mürgiseid aure. Puhastades ala palgasõduritest, valime võtmed ja blokeerime tünnid mürgistusallikaga. Me tapame päkapiku ja veel mõned palgasõdurid. Teavitame Arishokit juhtunust ja mürgigaasi vargusega seotud isikutest. Naaseme kuberneri juurde ja anname tehtud tööst aru.

Otsige üles ja kaotage uuesti.

Kuberneri kindluses suhtleme Braniga. Öösel läheme Poomismehe juurde. Leiame Orvaldi, saame temast tõe välja ning tegeleme tema ja ta sõpradega. Me jõuame kirikusse, et tõde teada saada. Seal kohtume Petrisega. Ta kutsub meid pärastlõunasele kogunemisele, et kinnitada oma kahtlusi Qunari suhtes. Meie kartused said kinnitust: Varnell röövis Qunari ja hukkas nad. Hävitame fanaatikud ja Varnelli. Vastased on enamasti nõrgad, kuid võtavad numbri. Peaasi, et väikerelvi kasutavad maagid ja röövlid ei oleks ümbritsetud. Samuti ärge unustage neid õigeaegselt ravida. Kui kuberner saabub, soovitame tal Qunari surnukehad põletada.

Kõik mis jääb.

Onu käest saame teada, et meie ema on kadunud. Öösel läheme välja Alamlinna tänavatele teda otsima. Räägime trampiga ja uurime temalt üksikasju, andes hõbedat. Me järgime vere jälge. Nad juhatavad meid Valukojasse. Jätkame radade järgimist, kuni jõuame minikaardi nurgas salaluugile. Liigume mööda keldrit, hävitades kummitusi ja laipu. Lõpuks korraldame mitu rünnakulainet ja tapame Quentini.

Kuni järgi.

Mõisas lugesime kuberner Dumari kirja. Lähme räägime temaga. Ta palub oma poja tagasitoomist, kes rändas Qunari poolele. Quanari laagris suhtleme Arishokiga. Seamus meelitati kirikusse, nii et me hiilime öösel teda vaatama. Nagu selgub, ta tapeti. Tegeleme fanaatikutega ja kui leedi ilmub, räägime talle Petrise halbadest plaanidest.

Kuhni nõuded.

Kinnisvarasse jõudes kohtume Aveline'iga ja oleme nõus teda aitama. Kuid enne seda on vaja kõik oma asjad lõpule viia, nagu ka enne ekspeditsiooni. Aveline jääb Qunari laagri väravate ette ootama. Arishok reageerib kurjategijate vahistamise ettepanekule agressiivselt ja lahing algab. Liigume mööda Lower City tänavaid, tõrjudes karashokke ja ashhaad. Murrame läbi Ülemlinna ja jätkame lahingut, kuni Meredith ilmub. Jõuame kuberneri kindlusesse, hävitades röövlid, kes näitavad üles ka agressiooni qunaride ja karashokkide vastu. Aeg-ajalt ilmuvad stange, mida eristab hea soomus, kuid nõrgad rünnakud. Me ühineme Meredithi ja teise päkapikuga – nõiaga. Pärast vaidluse lahendamist juhime meeskonda ja käsime päkapikul sissepääsu juures seisva Qunari tähelepanu kõrvale juhtida. Põhilahingut Arishokiga tuleks alustada esmalt ülejäänud Qunari hävitamisega. Arishokil on palju tervisevarusid, lisaks toovad tema vasturünnakud üsna tõsist kahju. Kuid neid rünnakuid on lihtne ennustada ja õigel ajal kõrvale hiilida või taganeda. Isegi kui kõik partnerid surevad ja jääme 1 vastu, on võiduvõimalus suur. Päästame linna ja saame staatuse "Kirkwalli kaitsja".

Kolm aastat hiljem.

Väljakul saame tunnistajaks järjekordsele Meredithi ja Orsino debatile. Kummardame oma valiku nõia poole.

Läheme maavaldusele ja loeme komandör Meredithi kirja.

Lahti.

Läheme kasemaatide juurde Meredithiga kohtuma. Leiame ta templite saalist ja nõustume ülesandega. Räägime tema abilise Elsaga. Uurime kolme mustkunstniku – usust taganeja kohta. Kahel juhul tegutseme sama skeemi järgi: küsitleme tunnistaja, leiame ärataganeja ja tapame ta. Otsime Evelinat - Cloacasse, Khioni - Alamlinna. Viimasel juhul küsime Emile de Copiesi vanematelt. Nad teatavad tema asukohast. Lahkume Poomismehe juurde ja saadame Emili lahkelt templite juurde.

Serveeri külmalt.

Pärast nõid Orsino kirja lugemist läheme temaga kasemaatidesse kohtuma. Saame ülesande välja selgitada, miks maagid ja templid öösiti Ülemlinnas kohtuvad. Hävitame vandenõulased ja läheme Sadamasse, sealt Ragged Coastile. Päästame Aveline'i, tapame Grace'i ja tema järgijad. Naaseme uudistega Orsinosse.

Viimane õlekõrs.

Saame veel ühe kirja ja läheme Kasemaatide juurde. Sealt saadetakse meid väljakule, kus rullus lahti viimane ja pöördumatu lahing mustkunstnike ja templite vahel. Peame valima, kummal poolel me oleme. Maagide valimine. Meie eesmärk on templid, me liigume mööda tänavaid neid hävitades. Portos ootab meid ees uhkuse deemon. Ta on tugev, kui ta on paaris veremaagiga. Seetõttu on soovitav kõigepealt hävitada mustkunstnik ja kummitused, alles seejärel minna deemoni juurde. Jõuame kasemati juurde ja räägime Orsiniga, et osaleda lahingus Meredithi juhitud templite vastu. Hoiame mitmete, kuid mitte väga tugevate vastaste lainel. Orsin on raevukas, seetõttu kasutab ta veremaagiat ja muutub tohutuks olendiks. Ta suudab liitlastelt elujõudu välja tõmmata, et oma tervist täiendada. Me ründame igast küljest, kuni see kehast vabaneb. Teeme neid samme mitu korda. Seejärel proovime kasematitest lahkuda. Enne viimast võitlust Meredithiga. Tal on äärmiselt tugev turvis, kuid tal puuduvad ka erilised võimed. Meredith saadab perioodiliselt ka suuri raudkujusid, mis pole ohtlikud. Vaatame viimast videot.