Teenage Mutant Ninja Turtles Battle Four játék. Kártyajáték nindzsa teknősök csatája négy. A Teenage Mutant Ninja Turtles szabályokat. Videó áttekintése az Igroveda Uno Teenage Mutant Ninja Turtles társasjátékáról


1. Oszd szét a kártyákat a játékosok között. Minden játékos képpel felfelé fordítja fel a paklijuk legfelső kártyáját.
2. Az első játékos kiválasztja azt a kategóriát, amelyik a kártyán a legmagasabb pontokat tartalmazza, és megnevezi.
3. A második játékos megkeresi a kártyáján a megnevezett kategóriát, és leolvassa vele szemben a pontok számát.
4. Az első játékosnak több pontja van. Megnyeri a kört, elveszi mindkét kártyát, és a pakli alá helyezi.
A játék célja, hogy az összes kártyát megnyerd ellenfeledtől!

Fogd el a sárkányt!

Játékfeltételek: minimum két embernek kell lennie!!!És legalább egy Lilának kell lennie a kártyapakliban!!!

1. Keverd össze a kártyákat és oszd ki képpel lefelé a játékosok között. Tegyél magad elé egy köteget a kártyáidból, egyenként fordítsd meg a legfelső lapokat, és tedd őket egy közös kupacba középre.

2. Ha valaki kap egy lila sárkányt, mindenkinek le kell takarnia ezt a kártyát, és azt kiáltja: "Sárkány!!!" . Az, aki először takarja el a kártyát, elveszi az egész közös paklit, és képpel lefelé helyezi a kártyái alá.

3. Az a játékos, aki elvette a kártyákat, felfordítja a pakli legfelső kártyáját, és a játék folytatódik. A játék akkor ér véget, ha az egyik résztvevő kártya nélkül marad. Az nyer, akinek a legtöbb kártyája van.

Váratlan támadás. Harcolj egy láthatatlan ellenséggel!

1. Tegye félre a bónuszkártyákat, és osszon ki öt lapot minden játékosnak.
2. Tegyél még öt kártyát egy sorba képpel lefelé – ez a „láthatatlan játékosnak” szól!
3. Fordítsd meg az első kártyát az asztalon. A játékosoknak az adott kártya legmagasabb képességét kell legyőzniük. Ha mindkét játékos meghaladja ezt a képességet, akkor a több ponttal rendelkező játékos elveszi mindhárom kártyát.
4. Ha senki nem győzi le a „láthatatlan játékost”, senki sem kapja meg a lapokat.

Addig folytasd a játékot, amíg meg nem fordítod mind az öt kártyát. Az nyer, aki a legtöbb kört nyeri.

1. Ossza ki a kártyákat a bónuszok eltávolítása előtt.

2. Helyezze el őket képpel lefelé.

3. Az első játékos előveszi a kártyáját, és kimondja a rajta ábrázolt karakter nevét. Ha nem jól tippel, akkor a kártya középre kerül, és ha a játékos jól tippel, akkor a kártya marad.

4. A többi játékos ugyanezt teszi.

5. Az nyer, akinek nem maradt első lapja. Ne feledje, nem mondhatja ki ugyanazt a nevet egymás után, és nem ismételheti meg azt a nevet, amelyet egy másik játékos mondott ebben a körben.

Bónusz csata!

1. Vegyünk egy pakli kártyalapot. Két kupacra osztjuk: az egyikbe a bónuszokat, a másikba pedig a maradék kártyákat rakjuk. Elveszünk egy bónuszokat tartalmazó paklit (a másik paklit eltávolíthatod, nem lesz rá szükséged!).

2. Minden játékosnak egyenlő kártyákat osztunk ki.

3. Az első játékos kiválaszt egy kártyát, és elmozdítja, nem mutatja, hanem elmondja a jellemzőit: találékonyság, ügyesség, erő, ügyesség.

4. Ezután a második játékos játszik az azonos tulajdonságú bónuszával, ha nem rendelkezik a szükséges kártyával, akkor ezt a kártyát elveszi magának, de ha még van, akkor játszik vele és nyer, akkor az első játékos elveszi az összes kártyát és fordítva. Minden alkalommal más bónuszokkal kell járnod! Vagyis nem használhatod fel minden alkalommal ugyanazt a bónuszt.

5. Ez addig folytatódik, amíg az egyik játékos birtokában nem lesz az összes kártya. Aki kártya nélkül nyer.

Megfoghatatlan bónusz!

A játék célja az összes kártya megszabadulása!

1. Keverje össze az összes kártyát, és osszon ki belőlük 20-at. Helyezze le őket képpel lefelé. Ne kukucskáljon!

2. A résztvevők felváltva rakják le a paklijuk legfelső kártyáját. a körödben, ha úgy gondolod, hogy bónuszkártyát kapsz.

3.Ha jól tippeltél, a játék folytatódik. Az, aki kirakott egy bónuszkártyát, de hallgatott, vagy fordítva - kiabált, de nem tippelt jól, az elveszi a kirakott kártyákat ebben a körben.

4. Az nyer, aki először szabadul meg minden lapjától.

Változtatjuk a szabályokat!!!
Kiálthatod, hogy "Bónusz!" mielőtt a másik játékosra kerülne. Ha jól tippelsz, ellenfelednek el kell vennie az összes lapot. Ha hibázik, megkapja a kártyákat!

Az Elusive Bonus játék nagyon hasonlít a Drunkard kártyajátékhoz, amelyet mindig szórakoztató játék!

Válaszok: 8

Kérdés a szakértőkhöz: Nemrég találkoztam egy Teenage Mutant Ninja Turtles rajzfilmmel, de nem az a baromság, amit Nickeland gyorsan készít, hanem 2003-ra. Ezek alapján 2010-2012-ben kártyás magazinok jelentek meg. Akkoriban 14 éves voltam, és én, mint az udvarunkból az összes srác, gyűjtöttem ezeket a kártyákat. Ennek már 6 éve. Találtam néhány folyóiratot és ezeket a kártyákat. Olyan nosztalgia tört rám, de sajnos az időt nem lehet visszaadni. Íme egy kérdés: Lehetséges-e most megvásárolni ezeket a magazinokat/boostereket (ami nem valószínű)?
Látta valaki őket a városuk kioszkjaiban? Azt biztosan tudom, hogy 2015-ben még akciósak voltak, de ha jól értem, maradékok voltak, mert az őket gyártó cég már rég bezárt. Talán vannak más hasonló gyűjtemények a teknősökről, ajánlja, mit tud)

Üdvözlettel: dsadsadsa dsadsagdsfdgdf

A legjobb válaszok

Videó válasz

Ez a videó segít kitalálni

Szakértők válaszai

kő:
ha veszít, akkor rángasd le

Alena Sergeeva:
diiiiiii

Battle Egg:
. A kártyákat egyenlően oszd szét a játékosok között. Minden játékos képpel felfelé fordítja fel a paklijuk legfelső kártyáját.
2. Az első játékos kiválasztja azt a kategóriát, amelyik a kártyán a legmagasabb pontokat tartalmazza, és megnevezi.
3. A második játékos megkeresi a kártyáján a megnevezett kategóriát, és leolvassa vele szemben a pontok számát.
4. Az első játékosnak több pontja van. Megnyeri a kört, elveszi mindkét kártyát, és a pakli alá helyezi.
A játék célja, hogy az összes kártyát megnyerd ellenfeledtől!

ENGLISH RUSSIAN ™ 7+ ™ 2-10 Kártya G játék tartalma HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ: Uno használati utasítás: Játékszám: CJM71 Rendelési szám: -1100485430 4,25” Sz x 19,25” Kísérlet mérete: 4,25” Szé x 2Ma Méret: 1 panel w 7 panel h Hajtás típusa: 7+ 2-10 Kártyajáték Kártya A 112 kártyakészlet tartalma a következő: 19 kék kártya - 0-9 19 narancssárga kártya - 0-9 19 piros lap - 0-9 19 lila kártya - 0-9 8 húzzon két kártyát - 2-2 kék, narancs , Piros és Lila 8 Fordított kártya - 2 db kék, narancs, piros és lila 8 kihagyott kártya - 2 db kék, narancssárga, piros és lila 4 wild card 4 Wild Draw négy kártya 4 csapat támadás kártya 112 kártya, amely a következőket tartalmazza: 19 kék kártya - 0-tól 9-ig 19 narancssárga kártya - 0-tól 9-ig 19 piros lap - 0-tól 9-ig 19 lila kártya - 0-tól 9-ig 8 "Két kártya húzása" kártya - 2-2 kék, narancssárga, piros és lila kártya szín 8 "Change Direction" kártya - 2 db kék, narancssárga, piros és lila kártya 8 "Kihagyás" kártya - 2 db kék, narancssárga, piros és lila kártya 4 "Wild Card" kártya 4 "Wild Card" kártya Húzz négyet " 4 Team Attack kártya 1 (egy) mindkét oldalon # színek: fekete Színek: fehér ofszet papír Készlet: 70 lb. Papírsúly: A játék tárgya Légy az első játékos, aki minden körben megszabadul az összes kártyájától, és szerezzen pontokat az ellenfelek kezében maradt kártyáiért. A körökben felhalmozódnak a pontok, és az a játékos nyer, aki elsőként éri el az 500 pontot. EDM sz.: A játék célja Minden körben elsőnek kell megszabadulnia az összes kártyától, és pontokat kell szereznie a többi játékos kezében maradt kártyákért. Minden körben összeadják a pontokat, és az a játékos nyer, aki először ér el 500 pontot. Felállítás 1. Minden játékos húz egy kártyát; az a játékos oszt, aki a legtöbbet húzza (bármely szimbólummal rendelkező kártyát nullának kell számítani). Fekete tányér 2. Az osztó megkeveri és kioszt minden játékosnak 7 lapot. 3. Helyezze a pakli maradék részét képpel lefelé, hogy DRAW kupacot alkosson. 2. A kártyákat osztó játékos 7 lapot oszt ki minden játékosnak. 4. A DRAW pakli legfelső kártyáját meg kell fordítani, és elkezdődik a DOBÁS pakli. MEGJEGYZÉS: Ha bármelyik Akciókártyát (szimbólumot) megfordítanak a DOBBÍTÁS pakli elindításához, lásd az AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI című részt a speciális utasításokért. 3. Ezután a megmaradt kártyákat tartalmazó paklit képpel lefelé helyezzük el. Ez az a pakli, amelyből a játékosok kártyákat húznak a játék során. Játsszunk Az osztótól balra ülő személy kezdi a játékot. Hajtogatási diagram UNO Felkészülés a játékra 1. Minden játékos húz egy lapot a pakliból. Az a játékos lesz az osztó, akinek a kezében a legmagasabb kártya van (minden szimbólummal rendelkező kártya nullának számít). 4. A játékpakli legfelső kártyáját meg kell fordítani és mellé tenni. Ez lesz az eldobott pakli első lapja. MEGJEGYZÉS: Ha az első kártya az egyik Akciókártya (egy képpel ellátott kártya), akkor a kártya akciója megtörténik – lásd. AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI. Kezdjük a játékot! A körödben egy kártyát kell párosítanod a kezedből a DOBOTT pakli tetején lévő kártyával, akár szám, akár szín, akár szimbólum alapján (a szimbólumok Akciókártyákat jelölnek; lásd AZ AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI). Az osztó bal oldalán ülő játékos kezdi a játékot. PÉLDA: Ha az eldobott pakli kártyája egy kék 7, a játékosnak le kell tennie egy kék kártyát VAGY bármilyen színű 7-et. Alternatív megoldásként a játékos letehet egy Wild kártyát (lásd AZ AKCIÓKÁRTYÁK FUNKCIÓI). Amikor rajtad a sor, hogy mozogj, az egyik kártyádat a dobópakli tetején lévőhöz kell igazítanod szín, szám vagy szimbólum alapján (a szimbólum akciókártyát jelent; lásd: AKCIÓKÁRTYA FUNKCIÓK), és le kell tenni azt képpel lefelé. a dobott halomra. Ha nincs olyan kártyád, amely megegyezik a DISCARD pakliban lévővel, akkor vegyél egy kártyát a DRAW pakliból. Ha a felvett kártya kijátszható, szabadon leteheti ugyanabban a körben. Ellenkező esetben a játék a következő személyre lép. Azt is választhatja, hogy NE játsszon ki egy kijátszható kártyát a kezéből. Ha igen, húznod kell egy kártyát a DRAW pakliból. Ha kijátszható, azt a kártyát ugyanabban a körben le lehet tenni, de a húzás után nem játszhatsz ki más kártyát a kezedből. Akciókártyák funkciói Két kártya húzása – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a következő játékosnak 2 lapot kell húznia, és el kell hagynia a sorát. Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik Draw Two kártyával lehet kijátszani. Ha a játék elején felbukkan, ugyanaz a szabály érvényes. PÉLDA: Ha az eldobott pakli felső lapja egy kék hetes, a játékosnak ki kell játszania bármely kék kártyát vagy bármilyen más színű hetest. A játékos kijátszhat egy "vadkártyát" is (lásd AZ AKTÍV KÁRTYÁK FUNKCIÓI). Ha nincs a kezedben olyan kártya, amely megegyezik a dobópakli felső lapjával, húznod kell egy lapot a játékpakliból. Ha a kihúzott kártya megegyezik a dobott pakli felső lapjának színével, számával vagy szimbólumával, akkor kijátszható. Ha nem, akkor a kör a következő játékosra száll. Dönthet úgy is, hogy nem használja azt a kártyát, amelyik megfelel a felső kártyának. Ebben az esetben új kártyát kell venni a pakliból. Ha ez a kártya megegyezik a felsővel, kijátszhatod, de miután új kártyát húztál a játékpakliból, nem használhatsz fel más kártyáidat abban a körben. Akciókártyák funkciói Fordított kártya – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a játék iránya megfordul (ha éppen balra van a játék, akkor a játék jobbra változik, és fordítva). Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik fordított kártyával lehet kijátszani. Ha ezt a kártyát a játék elején felfordítják, az osztó megy először, majd a játék jobbra, nem pedig balra halad. Kártya kihagyása – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a következő játékos „kihagyásra kerül” (elveszíti a körét). Ezt a kártyát csak egy megfelelő színnel vagy egy másik kihagyás kártyával lehet kijátszani. Ha egy kihagyás kártya kerül fel a játék elején, az osztótól balra ülő játékos „kihagyásra kerül”, így az ettől a játékostól balra ülő játékos kezdi a játékot. 2LJ: ENGLISH / RUSSIAN Wild Card - Amikor kijátszod ezt a kártyát, kiválaszthatod a színt, amelyik folytatja a játékot (bármilyen színt, beleértve azt a színt is, amely a Wild kártya lerakása előtt volt játékban). A körödben kijátszhatsz Wild kártyát akkor is, ha van egy másik kijátszható kártya a kezedben. Ha a játék elején felbukkan egy Wild kártya, az osztótól balra ülő személy választja ki a játékot folytató színt. Wild Draw 4 Card - Amikor kijátszod ezt a kártyát, kiválaszthatod a színt, amelyik folytatja a játékot, PLUSZ a következő játékosnak 4 lapot kell húznia a DRAW pakliból, és elveszíti a körét. Van azonban egy bökkenő! Ezt a kártyát csak akkor tudod kijátszani, ha NINCS másik kártya a kezedben, amely megegyezik a DOBÁS pakli SZÍNÉVEL (de elfogadható ennek a kártyának a kijátszása, ha van egyező szám vagy akciókártyád). Ha a játék elején felbukkan, tedd vissza ezt a kártyát a pakliba, és válassz egy másik lapot. MEGJEGYZÉS: Ha gyanítja, hogy egy Wild Draw 4 kártyát illegálisan játszottak ki veled (azaz a játékosnak van egyező kártyája), akkor kihívhatod a játékost. A kihívott játékosnak meg kell mutatnia neked (a kihívónak) a kezét. Ha bűnös, a kihívott játékosnak helyetted kell húznia a 4 lapot. Ha azonban a kihívott játékos ártatlan, húznod kell a 4 kártyát PLUSZ további 2 lapot (összesen 6)! Team Attack Card – Amikor a srácok együtt dolgoznak, senki sem tud szembeszállni Teknős erejükkel! Amikor kijátszod ezt a kártyát, legfeljebb három gazember kártyát dobhatsz el. Ez a kártya egyben wild card is, tehát kiválaszthatod azt a színt, amelyiktől a játék folytatódik. Ha ezt a kártyát a játék elején felfordítják, az osztótól balra ülő személy választja ki azt a színt, amelyiktől a játék elkezdődik. Kilépés Amikor kijátszod az utolsó előtti kártyádat, "UNO"-t (jelentése: "egy") kell kiabálnod, jelezve, hogy csak egy lapod maradt. Ha nem kiáltod, hogy „UNO”, és elkapnak, mielőtt a következő játékos elkezdené a körét, húznod kell két lapot. Ha a játékosnak már nem maradt lapja, a körnek vége. Pontokat szereznek (lásd PONTOZÁS), és a játék elölről kezdődik. Ha egy körben az utolsó kijátszott kártya Kettős húzás vagy Wild Draw Four kártya, a következő játékosnak kell húznia a 2 vagy a 4 kártyát. Ezeket a kártyákat a pontok összesítésekor számolják. Ha a DRAW pakli kimerüléséig egyik játékosnak sem fogy ki a kártyája, a DOBÁS pakli újrakeveredik, és a játék folytatódik. 2 kártya húzása – Amikor kijátszod ezt a kártyát, következő játékos vesz két új kártyát a pakliból, és kihagyja a körét. Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani, ha megegyezik a dobópakli legfelső lapjának színével, vagy egy másik, azonos színű lap után. Ha a játék legelején megjelenik, ugyanaz a szabály érvényes. „Irányváltoztatás” kártya - Ha ezt a kártyát felhelyezi, a játék menete megfordul (ha a játék „jobbról balra”, akkor a játék „balról jobbra” módosul, és fordítva) Ez a kártya csak akkor játszható ki ha megegyezik a legfelső kártyapakli színével vagy egy másik hasonló kártya után. Ha ez a játék legelején megjelenik, az osztó játékos megy először, és a játék a tőle jobbra ülő játékossal folytatódik, mint általában, nem tőle balra. „Kihagyás” kártya – Amikor kijátszod ezt a kártyát, a következő játékos kihagy egy kört. Ezt a kártyát csak akkor lehet kijátszani, ha megegyezik a dobópakli legfelső lapjának színével, vagy közvetlenül egy másik, azonos színű lap után. Ha ez a játék legelején megjelenik, akkor az osztótól balra ülő játékos lemarad a köréről, és a tőle balra ülő játékos kezdi a játékot. „Wild Card” – ennek a kártyának a használatakor kiválaszthatja, hogy melyik szín folytatja a játékot (bármilyen színt választhat, beleértve azt is, amelyik a „Wild Card” kijátszása előtt volt). Akkor is kijátszhatsz Wild Card-ot, ha van másik kártyád, amivel folytathatod a játékot. Ha a játék legelején megjelenik egy Wild Card, az osztótól balra ülő játékos kiválaszt egy színt a játék folytatásához. Wild Card "Draw 4 Cards" - Ennek a kártyának a használatakor kiválasztasz egy színt, amely folytatja a játékot, és a melletted lévő játékos 4 lapot húz a pakliból, és kihagyja a körét. De van egy "de"! Ezt a kártyát csak akkor tudod kijátszani, ha nincs a kezedben másik, a dobópakli legfelső lapjának színével megegyező kártya (ez a szabály nem vonatkozik az azonos számú kártyákra vagy az akciókártyákra). Ha megjelenik a játék legelején, vissza kell adnia a pakliját, és húznia kell egy másik lapot. MEGJEGYZÉS: Ha úgy gondolja, hogy az egyik játékos a szabályok ellenében játszotta ki ezt a kártyát (például volt egy másik kártya a kezében, amelyet ki lehetett volna játszani), akkor ezt mondhatja. Ennek a játékosnak meg kell mutatnia a kezében lévő kártyákat. Ha bűnösnek találják, 4 lapot kell húznia a játékpakliból. De ha ártatlan, akkor 4 plusz 2 lapot kell húznod (összesen 6 lapot)! Csapattámadás kártya – Amikor egy csapat együtt dolgozik, senki sem tud ellenállni a csapat támadásának! Amikor kijátszod ezt a kártyát, legfeljebb három gonosz kártyától szabadulhatsz meg. Ez a kártya egyben Wild Card is, így választhat egy új színt a játék folytatásához. Ha ezt a kártyát a játék legelején felfordítják, az osztótól balra ülő játékos választ egy színt a játék folytatásához. A játék befejezése Amikor egy kártya maradt a kezedben, kiálts: „UNO!” (ami azt jelenti, hogy "egy"). Ha nem kiáltottad, hogy "UNO", és a többiek észrevették, mielőtt a következő játékos megtette volna a lépését, akkor ki kell venni két lapot a pakliból. Pontozás Az első játékos, aki egy körben megszabadul a kártyáitól, pontokat kap az ellenfele kezében maradt összes lapért a következőképpen: Minden számkártya (0-9)................ .................................................. ...... ......Névérték 2. rajz................................. ...................................................... ................ ...20 pont fordítva................................ ...................................................... .............. ...20 pont kihagyása.................................. ...................................................... ...............20 Pont Wild................... ...................................................... ............. ................50 Pont Amikor az egyik játékos megszabadul az összes kártyájától, a kör véget ér. A pontokat összeszámolják (lásd PONTOZÁS), és a játék újra kezdődik. Ha egy körben az utolsó kijátszott kártya két vagy négy húzó kártya, akkor a következő játékosnak két vagy négy lapot kell húznia a pakliból. Ezek a lapok beleszámítanak a pontozásba. Ha egyik játékos sem szabadult meg az összes kártyájától, mire a játékpakli összes kártyája elfogy, a dobott paklit megkeverik, képpel lefelé fordítják, és a játék folytatódik. Wild Draw Four ................................................... ....................................50 Pontos Csapattámadás ....... ................................................... ......... ...........................50 pont Ha a forduló pontszámát összeszámolták, ha nem játékos elérte az 500 pontot, rendezze újra a kártyákat, és kezdjen új kört. Pontozás Az a játékos, aki elsőként dobja el az összes kártyát egy körben, pontokat kap a megmaradt játékosok kezében maradt összes kártyáért, a következő szabályok szerint: Minden kártya számokkal (0-9) ....... .. ...................................................számlálás számok alapján a Játék megnyerése térképeken A GYŐZTES az első játékos, aki eléri az 500 pontot. Alternatív pontozás és nyerés Egy másik módja a pontszerzésnek az, hogy minden körben folyamatosan összeszámolják az egyes játékosok által meghagyott pontokat. Ha egy játékos eléri az 500 pontot, a legalacsonyabb ponttal rendelkező játékos a győztes. "Húzz két kártyát"................................................ ......................................20 pont "Irányváltás"....... ............................................................ .................. 20 pont "Kanyar kihagyása"......................... ...................................................... .........20 pontos "Wild Card"....... ................................ ................................................................ .....50 pont Wild Card "Draw Four"....... .................................. ......50 pontos Csapattámadás kártya....... ................................ ........................ ....50 pont Pontozás után, ha egyik játékos sem érte el az 500 pontot, a kártyákat megkeverik és a játék folytatódik. A játék nyertese Az a játékos nyer, aki először szerez 500 pontot. Alternatív pontozási módszer és a 2014-es Mattel játék nyertese. Minden jog fenntartva. Tous droits réservés. Mattel Europa B.V., Gondel 1, 1186 MJ Amstelveen, Nederland. Mattel UK Ltd., Vanwall Business Park, Maidenhead SL6 4UB. Segélyvonal 01628 500303. Importőr/Engedélyezett szervezet: MATTEL LLC Orosz Föderáció, 117105 Moszkva, Varshavskoe Highway 9, 1B épület. +7 495 287 79 39 Egy másik pontozási módszer a játékosok kezében lévő lapok számlálása minden kör végén. Amikor egy játékos eléri az 500 pontot, az a játékos nyer, akinek a kezében lévő kártyák közül a legkevesebb pont van. 2014 Viacom Overseas Holdings C.V. Minden jog fenntartva. A TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES és az összes kapcsolódó cím, logó és karakter a Viacom Overseas Holdings C.V. védjegye. ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ ? service.mattel.com CJM71-1100485430_2LJ