Descarga e imprime un antiguo juego de mesa de batalla. Juego de mesa "Sea Battle" (descripción, tácticas, reglas, variedades). Opciones con un "submarino"

Todos los padres de hoy alguna vez fueron niños. Jugaron en la calle, pidieron juguetes a sus padres y madres, se regocijaron con las pequeñas cosas sencillas y dieron sus primeros pasos hacia su vida futura. También practican juegos de mesa, que intentan compartir con sus hijos. Los padres quieren presentarles a los niños la cultura que recibieron en su infancia.

Cada año se inventa y desarrolla una gran cantidad de entretenimiento para niños. Los juegos se ven muy coloridos, brillantes y hermosos. Parece que el entretenimiento antiguo no tiene forma de competir por una audiencia, pero la esencia de los juegos de mesa no es apariencia, pero en contenido semántico.

Esta es en gran parte la razón por la que "Battle", que tiene todos los atributos necesarios para un juego de mesa estratégico, no queda obsoleto. Un análogo bien conocido de este juego es.


Paquete

Descripción del juego

El juego de mesa soviético "Batalla" ocupó a los niños de la URSS durante horas, días y semanas. Las chicas se unieron a ellos. Se desarrollaron serias batallas. El combate implica batallas reales. Por ejemplo, la Guerra del Norte de 1700-1721 entre Rusia y Suecia o batalla de borodino guerra patriótica 1812. El objetivo de la competición es capturar la bandera enemiga. El ganador es el que puede hacer esto primero.

La principal ventaja de este juego hoy en día es la posibilidad de imprimirlo tú mismo, sin tener que correr a buscarlo en las tiendas, sin gastar mucho dinero. Porque "Battle" es interesante por su "relleno", su capacidad de despertar en los jugadores el deseo de luchar como un hombre, de vencer a sus oponentes. Los adolescentes modernos pueden darles un regalo a sus padres y organizarles un torneo en esta actividad.

Nivel de dificultad

El juego fue lanzado hace mucho tiempo, en una época en la que cada dibujo animado, libro, película o caja de entretenimiento de mesa aún no indicaba la edad de los usuarios para quienes estas cosas estaban disponibles. La "batalla" no puede considerarse una tarea difícil, pero para ganar siempre hay que estar atento, cuidadoso, un poco astuto y reflexivo. En la URSS, patios enteros de niños jugaban al ataque de tablero. Participaron niños y adolescentes mayores.


El juego de mesa soviético ocupó a los niños de la URSS durante horas, días y semanas

Número de jugadores

A pesar de que hay muchos personajes en la "Batalla", sólo dos personas pueden luchar en un grupo. En la URSS, los muchachos organizaban torneos completos que podían durar todo el día. Todos esperaron su turno y los más fuertes se quedaron hasta la noche para identificar al mejor participante. Incluso los adultos venían a presenciar esas batallas.

¿Qué desarrolla el juego?

En la Unión Soviética, la mayoría de las actividades y entretenimientos para niños estaban dirigidos principalmente a su desarrollo, por lo que la "Batalla" les pertenece. Ella puede enseñar mucho a los jóvenes. Por eso, los padres de hoy buscan esta tabla para inculcar en sus hijos habilidades útiles y buenas cualidades.

Lo que enseña la lección:

  • Pensamiento estrategico. El entretenimiento recibió el segundo nombre "Stratego" por una razón. Te enseña a distribuir correctamente tus fuerzas, a pensar varios pasos por delante.
  • Estado de ánimo patriótico. Proteger la Patria es un deber masculino importante. El juego genera en el niño un estado de ánimo patriótico, el deseo de salvar y proteger su tierra natal en cualquier situación.
  • Lucha hasta la victoria. A nadie le gusta perder, pero Stratego es lo que hace que los participantes se sientan derrotados cuando pierden. Por tanto, los participantes luchan con perseverancia y confianza.
  • Atención. Para ganar, debes monitorear constantemente lo que hace tu oponente, cada uno de sus movimientos.
  • Capacidad para trabajar con las manos. Las primeras versiones del juego sugerían que el propio jugador debía reunir su ejército, equipo y ubicaciones. Para ello, tuve que pasar horas pegando, expresando y, a veces, incluso pintando.

Madres y abuelas compraron Stratego para sus hijos para que pudieran aprender todas estas cosas sin la intervención de un adulto. Aprendieron de la experiencia personal.

¿Qué hay en el set?

Los tableros antiguos se veían diferentes a los actuales, pero no traían menos alegría. Muchos tuvieron que pegar su propio ejército, antecedentes, armas, etc. Sin embargo, Stratego fue un regalo maravilloso para un cumpleaños o cualquier otra ocasión. Ahora es difícil encontrarlo en tiendas o sitios web, pero puedes imprimirlo tú mismo y hacer el mismo trabajo.

Qué hay dentro:

  • Tablero de juego.
  • Dos conjuntos de figuras (roja y azul). Cada set contiene 40 figuras de 12 valores diferentes.

Ventajas:

  • Pancarta (1).
  • Mariscal (1).
  • Generales (1).
  • Coronel (2).
  • Mayor (3).
  • Capitán (4).
  • Teniente (4).
  • Sargento (4).
  • Minero (5).
  • Explorador (8).
  • Espía (1).
  • Bomba (6).

Entre paréntesis se indica el número de ventajas del conjunto.

Colección de juegos

Reglas y curso del juego.

Al comienzo de la competición, se determina quién obtendrá qué color. Los jugadores pueden decidir esto de cualquier forma: echando suertes, tirando dados o cualquier otra decisión. Posteriormente, los participantes colocan sus piezas en el campo, desarrollando sus propias tácticas, pero observando las reglas generales de colocación.

Un paso importante en este asunto es ocultar los méritos de cada pieza a tu oponente. La siguiente acción será el movimiento de Rojo, tras lo cual los jugadores se turnarán para realizar su movimiento. Cualquiera de las figuras puede realizar un ataque, excepto bombas y estandartes, que permanecen en su lugar.

El objetivo principal del Stratego es capturar el estandarte de tu enemigo. Podrás buscar rápidamente el estandarte, desentrañar el sistema con el que se defiende, hackearlo y capturar el trofeo antes que tu oponente. Normalmente el estandarte se defiende con bombas, lo que lleva a los oponentes a adivinar la ubicación del objetivo. Algunos jugadores, queriendo confundir a sus enemigos, esparcen bombas por el campo, dejando algunas para proteger el estandarte.

Si un jugador pierde a su ojeador, corre el riesgo de sufrir grandes pérdidas.
Si un participante no tiene miedo de correr riesgos, coloca en primera línea a varias figuras de alto rango militar. Este método destruye una parte importante del ejército enemigo. Sin embargo, la pérdida de estas importantes figuras podría debilitar enormemente al ejército.

Es mejor reservar mineros para desactivar bombas y no ponerlos en batallas regulares.
Un espía que puede ponerse en peligro fácilmente estará mejor protegido hasta que determines dónde se encuentra el mariscal de tu enemigo. Después de esto, intenta destruir al mariscal usando tácticas y maniobras astutas.

Utilice su memoria y atención. Cuando tienen lugar batallas mutuas, los oponentes pueden ver la ubicación de algunas de las piezas de cada uno. Si los recuerdas, tus futuras batallas serán más fáciles.


Batallas enteras se desarrollan durante el juego.

¿A quién le gustará?

Actualmente, "Battle" es difícil de encontrar en los estantes de las tiendas o incluso en los sitios web. Sin embargo, la gente todavía sigue jugando. Los adultos se lo cuentan a sus hijos, los abuelos encuentran cajas viejas en el entresuelo, se las muestran a sus nietos y comienzan serias batallas.

A quién le gusta:

  • Niños de la URSS. Todos los jóvenes que nacieron en tiempos. Unión Soviética, todavía recuerda con cariño este juego de mesa y busca el juego perdido en casa. Si los adolescentes de hoy no saben qué regalar a sus padres, Stratego les ayudará mucho.
  • Para adultos y niños que quieran probarse en el campo militar.
  • Chicos que sueñan con ser soldados.
  • Gente de la vieja escuela.
  • Chicas que no tienen miedo de pelear.
  • Grupos de adolescentes a los que no les gusta perder el tiempo.
  • Familias a las que les encanta pasar veladas divertidas en casa.

La “batalla” siempre será relevante.

Impresiones del juego.

Juego de mesa"Battle" se estrenó en los años de la URSS y fue recibido con mucha calidez y cordialidad. Los muchachos organizaron torneos y competiciones e hicieron algo real. Los padres siempre han apoyado esta actividad, porque Stratego inculca buenas cualidades en los niños y les enseña cosas útiles. Algunas madres y padres todavía utilizan Stratego como su primer libro de texto militar y educador personal.

Recientemente encontré una foto en Internet con un fragmento de mi juego favorito de la infancia, "Battle". No hay otra información sobre este juego en Internet, así que decidí escribir breve reseña a este juego de estrategia de mesa único, en el que se desarrollaron batallas reales entre dos ejércitos de papel...

Juego de mesa "Batalla"

Era una caja cuyo contenido incluía un gran campo de juego formado por dos o tres (no recuerdo) láminas de cartón grueso. Hay muchas hojas con patrones de cuarteles generales, reductos, vallas, puentes, cañones, artilleros, infantería, caballería para dos ejércitos. Dos cubos de juego, rojo y verde, y por supuesto instrucciones. A juzgar por el uniforme, se trataba de las batallas de la Guerra del Norte de 1700-1721, entre Rusia y Suecia.

Antes de dar el primer paso en el juego, había que trabajar duro. Recorta todos los patrones, pega soldados, armas, reductos, puentes y otros edificios. Este trabajo duró aproximadamente 2 semanas, pero al finalizar quedaron dos ejércitos reales.

Antes del inicio de la batalla, cada jugador colocó sus tropas en su propio territorio, limitado por el río. El río se podía cruzar por dos puentes (los instaló el propio jugador) o por un vado que estaba en el mapa. El jugador tenía a su disposición: dos puentes, varios reductos diferentes tamaños, varias vallas, un cuartel general, dos cañones (uno de ellos de mortero), seis artilleros (tres por cañón), infantería y caballería. ¡El objetivo de esta batalla es capturar el cuartel general enemigo! El cuartel general se consideraba capturado si había al menos tres soldados de cualquier tipo de tropas en las plazas adyacentes. Fue a partir de este objetivo estratégico que se desarrolló todo el acuerdo.

Una vez que las tropas tomaron sus posiciones, comenzó la batalla en sí, que duró horas. El jugador que realizó el movimiento lanzó uno o dos dados de un color determinado:

  • Solo un dado rojo significaba que el jugador estaba disparando con artillería, el número en el dado se multiplicó por cinco, se hizo una cuenta regresiva a partir de las armas y un radio de cinco celdas, toda la mano de obra fue destruida. Puedes disparar con un cañón o un mortero, y si disparas con un cañón, no debería haber obstáculos en el camino de la bala de cañón. El mortero dispara con una marquesina, su núcleo vuela sobre todos los obstáculos.
  • Solo un cubo verde significa que el jugador se mueve como caballería. Multiplica el número que salió en el dado por dos. La caballería avanza con tres jinetes; si atacan, el movimiento debe ser sólo en línea recta, sin maniobras. Todo el personal enemigo en el camino de la caballería atacante es destruido. La caballería no dispara.
  • Ambos dados son de infantería. Seis personas caminan y disparan. El movimiento se realiza sobre el cubo verde, y se dispara sobre el rojo, multiplicando su número por tres. La infantería puede entrar en formación de bayoneta, según las mismas reglas que la caballería (sólo en línea recta), en cuyo caso se pierde el tiro. Durante un movimiento de tiro normal, cada soldado de infantería no puede cambiar de dirección más de una vez. No puedes mover menos que el número tirado en el dado. Después del movimiento, se dispara un tiro. El primero que se encuentre en el camino de la bala se considera muerto. Puedes disparar sin moverte, en este caso se pierde el movimiento.

El reducto es a prueba de balas, a diferencia de una valla. Un soldado de infantería que se encuentre en una casilla adyacente con un reducto (u otro soldado) puede disparar a través de él. De esta forma, la segunda fila o soldados que se refugiaron detrás del reducto podrán disparar. Cuando la infantería supera una valla o reducto, se desperdicia todo el turno (no importa el número del dado), el infante se coloca al otro lado del obstáculo sin disparar. La caballería supera libremente los obstáculos. Si el número de movimientos cae directamente sobre el reducto o las preocupaciones, entonces se detiene frente a él. Similar

En los mares polares y del sur, A lo largo de las curvas de verdes olas, Entre rocas de basalto y perlas Las velas de los barcos crujen. Los de alas rápidas están liderados por capitanes, descubridores de nuevas tierras, para quienes los huracanes no son terribles, que han probado torbellinos y bajíos... N. Gumilyov, "Capitanes"¿De qué se trata el juego "Battleship"?

Todos los niños (especialmente niños diferentes edades)) Se sienten atraídos por los juegos de temática militar, siendo los más interesantes los juegos de guerra combinados con romance naval. Pocos de ellos mitad masculina La combinación de emocionantes batallas y aventuras marítimas puede dejar indiferente a la humanidad. Es por eso que el juego con el conocido nombre "Battleship" nunca ha perdido su popularidad.

Además tradicional "batalla naval" usando bolígrafo y una hoja de papel a cuadros, hay una gran cantidad de variedades de este juego, muchas de las cuales están hechas en version de escritorio. Las variantes de "Sea Battle" tienen una variedad de diseños, diferentes niveles de complejidad, numerosos características adicionales. Y, por supuesto, todas las opciones difieren en tamaño y precio, pero conservan la idea principal de este juego de mesa: se trata de una batalla naval, una batalla, es decir, una batalla entre dos flotas poderosas.

No todos los niños interesados ​​en "Battleship" se convertirán en marineros o, especialmente, en almirantes. Pero las cualidades que desarrollen mientras luchan contra el enemigo les serán útiles en la edad adulta. Lo principal es que aprenderán a ganar y no darse por vencidos, aprenderán los conceptos básicos de táctica y psicología y se regocijarán con sus logros, empezando por las pequeñas cosas: el juego.

Descripción del juego

El juego de mesa "Sea Battle" está diseñado para dos jugadores. Érase una vez este juego que se jugaba con un bolígrafo y una hoja de papel rayada. A pesar de un equipamiento tan modesto, la batalla naval siguió siendo apasionante y cautivadora. Los chicos podían sentarse en sus escritorios durante horas, creando cada vez más situaciones tácticas nuevas, pensando en la estrategia de su ataque al enemigo. El objetivo del juego nunca ha cambiado. Consiste en hundir toda la flota enemiga. Esto no es tan fácil como podría parecer, ya que no basta con ser un buen tirador para ganar. Es muy importante poder estructurar el juego de tal manera que obstaculice al enemigo, impida que realice sus planes, provoque confusión en sus filas e interrumpa la estrategia.

Cómo jugar (reglas del clásico juego “Battleship”, progreso del juego)

Juegan dos jugadores. Cada uno de ellos necesita una hoja de papel (preferiblemente a cuadros), un lápiz o un bolígrafo. El juego comienza con la preparación del campo. En una hoja de papel se dibujan dos cuadrados de 10×10 celdas. En uno de ellos desplegarán sus barcos, en el otro “dispararán” contra los barcos enemigos. Los lados de los cuadrados están firmados con letras en horizontal y números en vertical. Es necesario acordar de antemano qué letras se escribirán (el debate principal surge sobre si se utiliza o no la letra "Y"). Por cierto, en algunas escuelas, en lugar del aburrido alfabeto, escriben la palabra "REPÚBLICA", que solo contiene 10 letras que no se repiten. Esto es especialmente útil para aquellos que nunca dominan el alfabeto.

Colocación de barcos

A continuación comienza el despliegue de flotas. Las reglas clásicas del combate naval dicen que debe haber 4 barcos de una celda cada uno (“de una sola cubierta” o “un solo tubo”, “barcos” o “submarinos”), 3 barcos de 2 celdas cada uno (“destructores”) , 2 barcos de 3 células cada uno (“destructores”). crucero") y uno - un "acorazado" de cuatro cubiertas. Todos los barcos deben ser rectos, no se permiten los curvos o “diagonales”. Los barcos se colocan en el campo de juego de tal forma que siempre haya un espacio de un cuadrado entre ellos, es decir, no deben tocarse ni por los lados ni por las esquinas. En este caso, los barcos pueden tocar los bordes del campo y ocupar las esquinas.

Tipos de barcos

El juego real

Antes del inicio de las hostilidades, los jugadores echan suertes o acuerdan quién irá primero. Cuando los barcos están colocados, los jugadores se turnan para disparar, nombrando las casillas según sus “coordenadas”: “A1”, “B6”, etc. Si el disparo da en una casilla que no está ocupada por ningún barco enemigo, entonces la respuesta es “Pasado”. ” ! y el jugador que dispara coloca un punto en el cuadrado de otra persona en este lugar. El derecho a moverse pasa al oponente. Si el disparo impacta en una celda donde se encuentra un barco de varias cubiertas (más de 1 celda de tamaño), entonces la respuesta es "¡Herido!" o “¡Entendido!”, excepto en un caso. El jugador que disparó pone una cruz en el campo de otra persona en esta celda, y su oponente pone una cruz en su campo también en esta celda. El jugador que disparó tiene derecho a un tiro más. Si el disparo impacta en la celda donde se encuentra un barco de un solo tubo o en la última celda no impactada de un barco de varias cubiertas, entonces la respuesta es “¡Muerto!” o "¡Hundido!" Ambos jugadores marcan el barco hundido en la hoja. El jugador que disparó tiene derecho a un tiro más. El juego se juega hasta que uno de los jugadores gana por completo, es decir, hasta que se hunden todos los barcos. Al final del juego, el perdedor puede pedirle al ganador que mire su disposición de barcos.

Maestría (tácticas de acorazado)

Si crees que las batallas navales son un juego basado únicamente en la suerte y el azar, estás equivocado. De hecho, contiene tanto estrategia como táctica, de las que hablaremos en conclusión. Entonces, sobre trucos y también varios métodos honestos y no tan honestos de jugar batallas navales: en primer lugar (¡y esto es lo más importante!), debes conservar tu lista de barcos para que el enemigo no pueda espiar tu ubicación;

Asegúrate de llevar un registro de tus movimientos y los de otras personas, marcándolos con puntos. Esto evitará que se realicen disparos contra las mismas celdas;
Después de hundir un barco enemigo, rodéelo también con puntas para no disparar a lugares donde obviamente no hay barcos;
No debes colocar barcos en las esquinas del campo: normalmente los novatos les disparan primero. Sin embargo, las excepciones se analizarán a continuación;
Es necesario desarrollar una estrategia de colocación. Una distribución desigual de los barcos da un buen resultado: reúne todos los barcos "grandes" en uno o dos grupos densos y esconde los barcos restantes de "una sola cubierta" por separado en lugares secretos del campo de juego. En este caso, el enemigo identificará y destruirá rápidamente el grupo de barcos grandes, y luego pasará mucho tiempo buscando los pequeños restantes;
Después de matar un barco grande, el enemigo lo rodea con puntos. Esto significa que, al encontrar un "cuatro pisos", el enemigo abre inmediatamente (4+1+1)*3 = 18 celdas (es decir, 18% o casi 1/5 del campo). "Tres pisos" da 15 celdas (15%), "dos pisos" - 12% y "un piso" - 9%. Si coloca el "cuatro pisos" contra la pared, le permitirá abrir solo 12 celdas (10 para uno de tres pisos, 8 para uno de dos pisos). Si coloca el "cuatro pisos" en una esquina, le permitirá abrir solo 10 celdas (8, 6 y 4, respectivamente). Por supuesto, si el enemigo se da cuenta de que todos los barcos están al borde, los hundirá rápidamente. Por tanto, es mejor utilizar este consejo en combinación con el anterior.
Las tácticas de tiro también pueden ser diferentes. Sin embargo, es mejor empezar a destruir barcos enemigos buscando un "cuatro pisos". Para hacer esto, puedes disparar en diagonal, dibujar un diamante o disparar a través de 3 celdas hasta la cuarta. Tan pronto como encontramos un barco de cuatro cubiertas, buscamos uno de tres cubiertas, luego dos... Por supuesto, durante el proceso de búsqueda nos encontraremos con "todo tipo de cositas" y haremos ajustes en los planos.
He aquí una forma deshonesta: organizar todos los barcos excepto el último de un solo piso (que servirá como el esquivo submarino). Y será colocado (y asesinado) sólo en la última celda restante. Es bastante fácil combatir esto: deja que los jugadores coloquen barcos de un color y disparen de otro. Es posible, por ejemplo, que los jugadores tengan bolígrafos o lápices de diferentes colores y, después de ordenar los barcos, simplemente intercambien bolígrafos.

Opciones de juego

"Acorazado" complicado

"Voleo"

Este versión complicada"Sea Battle" requiere un enfoque más reflexivo por parte de los jugadores. Los campos para tu flota y la extranjera siguen siendo los mismos, pero los barcos utilizados y el principio del juego cambian un poco. Cada jugador ahora tiene uno. « acorazado » (cinco cuadrados), uno « crucero » (tres celdas) y dos « destructor » (dos celdas). Los barcos se distribuyen por el campo según las reglas indicadas anteriormente. Pero, a diferencia de la "Batalla naval", en la que puedes disparar tres tiros por turno, en el juego "Valle" se disparan hasta siete: tres para el acorazado, dos para el crucero y uno para cada destructor. El enemigo observa dónde impactaron los disparos en el campo de su flota, pero no especifica cuál de los disparos fue efectivo. En cambio, podría decir "un impacto en el crucero y otro en el destructor". Si el barco fue impactado más de una vez, también se deberá informar de ello.

Después de esto, las naves del segundo jugador disparan una salva, y en este momento el primer jugador debe pensar detenidamente a qué celdas debe disparar en su primer movimiento para saber cuáles de sus primeros impactos fueron precisos.

Un barco se considera hundido cuando todas sus celdas están dañadas y los jugadores deben informar de ello inmediatamente. Esto es muy importante porque el número de disparos siguiente jugador se reducirá en el número proporcionado por el barco perdido. Por lo tanto, si pierdes un acorazado, tu potencia de fuego se reducirá en tres unidades y la próxima vez solo tendrás cuatro disparos. Como en "Battleship", el ganador es el que hunde primero todos los barcos enemigos.

Existir opciones de juego, que difieren en reglas (distribuidas principalmente fuera de Rusia). Esto se refiere principalmente al número y tamaño de los barcos, p.e. versión de la compañía Milton Bradley- cinco celdas, cuatro celdas, dos de tres celdas y dos celdas. Hay opciones en las que el jugador puede disparar más de una vez seguida. Además, en el libro de Ya. I. Perelman se describe una versión muy diferente “ Problemas entretenidos y experimentos."

Con un tamaño de campo estándar (10×10) y un conjunto estándar de barcos (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), puedes agregar uno mío(o más de uno). Una mina se indica mediante un círculo inscrito en una celda. Una celda con una mina no debe tocar los barcos, y si hay más de una mina, entonces otras celdas con minas.

Si un jugador, como resultado de su movimiento, golpea una mina (una mina enemiga), entonces debe informar al propietario de la mina (el enemigo) las coordenadas de una de sus celdas no afectadas, ocupada por cualquiera de sus barcos (una El barco puede tener tantas celdas como quiera, pero solo se entrega una). Después de esto, el dueño de la mina tiene la oportunidad de disparar con precisión (la celda dada no muere cuando golpea la mina; para que muera, debe ser disparada; en otras palabras, la mina solo informa las coordenadas de el barco). El propietario de la mina no está obligado a acertar inmediatamente en la casilla indicada; tiene derecho a dispararle en cualquier momento. Dado que el disparo a la celda dada es preciso, el propietario de la mina después de este disparo recibe el derecho de realizar un segundo turno. Una mina usada se “extingue” colocando un punto en el centro del círculo (en el centro de su celda).

El tamaño del campo se puede aumentar; por ejemplo, el tamaño 16x16 o 18x18 le permite utilizar cómodamente todo el tamaño de una sola hoja de cuaderno. En este caso, se puede aumentar el número de figuras, por ejemplo, como sugiere Ya.I. Perelman. Luego, debido al aumento en la cantidad de ejércitos y el tamaño del campo, puedes aumentar la cantidad de minas (por ejemplo, hasta tres) y agregar un buscaminas al juego (digamos, uno para cada jugador). Un dragaminas se designa mediante un triángulo isósceles inscrito en una celda, de modo que la base del triángulo isósceles coincide con el lado inferior de la celda, y el vértice opuesto a la base se encuentra en el lado superior de la celda, dividiendo el lado superior. a la mitad.

Si un jugador, después de realizar un movimiento, se encuentra en un dragaminas, entonces debe darle al enemigo (el dueño del dragaminas) las coordenadas de una de sus minas que aún no se ha activado, para que el dueño del dragaminas sepa que no se debe caminar sobre estas coordenadas de la celda dada con una mina. Una celda con un dragaminas no debe tocar celdas con barcos y minas, así como, si hay más de un dragaminas, y celdas con otros dragaminas. Si en el momento en que se activa el dragaminas no le queda ni una sola mina, entonces el oponente del similar le informa al similar que ha golpeado un dragaminas, pero el similar no le da nada.

Dado que golpear una mina o un dragaminas no es un éxito, sino una molestia para quien caminó, luego de un movimiento tan fallido, el turno pasa al propietario de la mina activada o al dragaminas activado. Si golpeas una mina, no puedes dar una celda con un dragaminas en lugar de las coordenadas de una celda de barco. Las minas y los dragaminas son figuras unicelulares. Las minas y los dragaminas no se consideran cifras significativas; por lo tanto, si a un jugador solo le quedan minas y dragaminas, pero todos los barcos están perdidos y el otro jugador no tiene todos los barcos perdidos, entonces el juego se considera terminado y el primero El jugador es un perdedor.

Existe una variante del juego en la que las minas y los dragaminas pueden tocar barcos o entre sí.

Opciones con un "submarino"

En algunas versiones del juego existe el llamado "submarino". En el campo de juego está indicado por un diamante inscrito en una celda y siempre ocupa una celda, es decir, es “de un solo mazo”. Un "submarino" puede estar en contacto con cualquier barco de su flota, pero no estar "debajo" de él, es decir, no en la misma celda. Cuando un jugador golpea el "submarino" del segundo jugador, el "submarino" se hunde, pero dispara un tiro mortal en su propia coordenada del campo del primer jugador. Así, el juego se vuelve más complicado, ya que puede haber un “submarino” en el halo unicelular de un barco hundido.

Opción "Holandés Errante"

A diferencia de muchas otras variantes de "Sea Battle", aquí cada jugador tiene un solo barco, con un número de cubiertas de 5 a 8 (su número exacto se discute antes del juego). El juego se juega en un campo de 20 × 20 celdas. El propio barco puede ocupar celdas en vertical, horizontal y diagonal al mismo tiempo. Si el barco de uno de los jugadores es golpeado por otro jugador, el primero tiene derecho a mover su "Holandés Errante" a cualquier otro lugar del campo, pero pierde la cubierta dañada. Todas las demás reglas son las mismas que en la versión clásica de la batalla naval.


Hmm... ¿alguien dijo "El holandés errante"?

"Naves espaciales"

Las batallas navales a gran escala son herencia de un siglo pasado, por lo que muchos niños preferirán jugar” Naves espaciales" - "Acorazado" disfrazado. Reemplaza el acorazado con un cohete intergaláctico, el crucero con una fragata láser, el destructor con un transporte de infantería espacial y el barco con un caza, o deja que los niños inventen sus propios nombres, y aquí tienes un nuevo juego para ti.

Versiones de mesa de "Sea Battle"

Como ya hemos dicho, varias empresas han implementado "Battleship" en formato de juego de mesa. Cabe mencionar las siguientes opciones más exitosas.

"Acorazado" de Stellar. El clásico juego de mesa "Battleship" de Stellar está hecho de plástico seguro. Los artículos son pequeños, pero están bien empaquetados y tienen colores brillantes. Si de repente un chip rueda en alguna parte, es fácil de encontrar. Las cajas de juegos son muy similares a las computadoras portátiles. A los niños les gusta mucho esto porque crea la ilusión de jugar en la computadora, el pasatiempo favorito de los jugadores de todas las edades.

Muchos viajeros se llevan juegos de mesa de viaje y Battleship no es una excepción. Versión de viaje de Hasbro Games conveniente, compacto, ayuda a pasar el tiempo y a hacer nuevos amigos y conocidos mientras viaja. Después de todo, ¡a todos les encanta jugar! Por supuesto, nadie perderá la oportunidad de luchar contigo en una batalla naval si esta bonita y original caja está sobre la mesa.

DJECO ofrece el juego original Battleship, quien desarrolló el diseño original y brillante de las cartas de este juego de mesa dirigido a niños de primaria.

Juego electrónico "Sea Battle". Además de la colorida versión mecánica, hay un modelo igualmente atractivo: el juego de mesa electrónico "Battleship". También en este caso la tarea es ser el primero en destruir la flota enemiga. Sólo para ello es necesario indicar las coordenadas del “bombardeo”. Si el punto en el mapa que nombra el jugador coincide con la ubicación del barco, entonces el barco se considera derribado. Para que sea más fácil seguir el desarrollo del juego, un campo especial registra todos los tiros, incluidos los que no alcanzaron el objetivo. Este set incluye dos tableros de juego, cuyas tapas se utilizan para contar tiros. Cada jugador recibe un conjunto de barcos, que coloca a su discreción en el campo de juego que se le ha proporcionado. El juego también contiene fichas multicolores. Sirven para registrar los ataques al enemigo: los aciertos se marcan con un color y los fallos con el otro.

Batalla naval con pilas. Muchos niños disfrutan de los juegos de mesa con pitidos. El juego de mesa a batería "Battleship" te deleitará con un buen sonido y diversos efectos que crean la ilusión del funcionamiento de equipo militar real.

Mención aparte merece el juego. "Batalla naval" con pelotas. La destrucción de los barcos de la flotilla enemiga se puede llevar a cabo con pequeñas bolas que ruedan por el campo de juego del juego de mesa "Sea Battle". Esta versión del juego es adecuada incluso para los niños más pequeños, ya que no requiere la capacidad de leer coordenadas ni pensar en la ubicación de los barcos. El diseño mecánico te permite disparar con precisión y enviar proyectiles a la flotilla enemiga, que derriban las figuras de los barcos. Incluso un niño edad preescolar, y está recomendado para niños a partir de cinco años, harán frente fácilmente a esa tarea y jugarán el juego de mesa "Battleship" junto con niños mayores.

¿Para quién es este juego?

Este juego de mesa está recomendado para niños a partir de siete años, porque las batallas en un determinado sistema de coordenadas pueden ser jugadas por niños con un pensamiento abstracto bien formado, que imaginan en su mente el campo de juego del enemigo y piensan en su propia estrategia.

Batalla naval para todos los gustos.

El juego de mesa "Battleship" para dos no solo es entretenimiento para niños. Los adultos también disfrutan de pasar su tiempo libre en peleas. Así, la versión de mesa con bolas permite que abuelo y nieto jueguen en la misma mesa, y sus posibilidades de ganar son iguales. Esto añade emoción y acerca a las generaciones en experiencias emocionales.

Si a un niño le encantan los gadgets, entonces "Battleship" (juego de mesa), una versión electrónica con interesantes señales sonoras, le cautivará más que un teléfono móvil.

Juegos similares

Además de "Battleship", existen juegos similares en papel, la mayoría de los cuales también están dirigidos a niños mayores de seis años.

1. tres en raya

Este es el más famoso de estos juegos. Se dibuja un campo de juego de 3 por 3 celdas (9 celdas en total). Los jugadores se turnan para realizar movimientos, colocando una cruz o un cero en una celda vacía. El objetivo del juego es construir una línea de 3 cruces o dedos de los pies en forma horizontal, vertical o diagonal. Es extremadamente difícil ganar en este juego; básicamente el juego termina en empate y se juega más de un juego.

2. Tanques

Para jugar necesitas una hoja de papel A4, doblada por la mitad (puedes llevar cualquier hoja de cuaderno). Dos jugadores dibujan 10 tanques, cada uno en su mitad de la hoja. Una vez terminada la alineación de fuerzas, los jugadores comienzan a "dispararse" entre sí de esta manera: se dibuja un tiro en su mitad del campo, luego se dobla la sábana por la mitad y se dispara el tiro, visible a través de la luz. marcado en la segunda mitad del campo. Si un disparo alcanza un tanque, se considera "noqueado" y se necesita otro disparo adicional para destruirlo. Si el jugador golpea el tanque directamente, entonces un disparo es suficiente.
Cada disparo exitoso da derecho al jugador al siguiente disparo. Para hacer el juego más difícil, puedes introducir una prohibición en el siguiente disparo a un tanque que acaba de ser noqueado.

3. Palmas

Este juego se puede jugar incluso con niños pequeños que ya estén familiarizados con los números.
Le ayudará a aprender a navegar rápidamente por los números y a concentrarse.
Para jugar necesitarás dos hojas de papel cuadriculado, en cada hoja el jugador traza su palma. Ahora, en el espacio limitado por la imagen, números del 1 al... Aquí debes estar de acuerdo de antemano. Entonces comienza el juego. Un jugador llama a un número arbitrario, el otro en este momento intenta encontrar este número en su palma y el primero, mientras tanto, rápidamente coloca cruces en las celdas de su hoja, comenzando desde la celda superior izquierda. El ganador es el que llena más rápido todas las celdas de su campo con cruces.

4. Puntos y segmentos

Las condiciones de este juego sobre papel son sencillas: poner varios puntos en una hoja de papel (al menos 8, y preferiblemente al menos 15). Juegan dos jugadores, conectando alternativamente dos puntos cualesquiera con un segmento. Es imposible capturar el tercer punto y cada punto puede ser el final de un solo segmento. Los segmentos no deben cruzarse. El que no puede hacer un movimiento pierde.

5 puntos

Jugábamos a este juego en el instituto durante conferencias aburridas. Desarrolla el pensamiento táctico y estratégico.
El campo de juego es una hoja normal de papel a cuadros; si tienes mucho tiempo y paciencia, puedes jugar en una hoja entera de cuaderno. El campo de juego se puede delinear con una línea y las reglas prohíben colocar puntos en este borde. Cada jugador debe tener un bolígrafo o lápiz de su propio color. Los jugadores se turnan para colocar puntos en lugares aleatorios en la intersección de celdas.
El objetivo del juego es capturar tantas posesiones de papel como sea posible. Un territorio se considera capturado si está rodeado de puntos de su propio color. Los puntos deben ubicarse a una celda de distancia entre sí en forma horizontal, vertical o diagonal. El territorio capturado se pinta con su propio color o se dibuja un muro de fortaleza a su alrededor (línea gruesa). Si lograste rodear el territorio enemigo o puntos con puntos, son tuyos. Después de tal captura, el jugador tiene derecho a realizar un movimiento extraordinario. En algunas variantes del juego, solo puedes capturar aquellos territorios donde ya hay fortificaciones enemigas. En otros, cualquier terreno está disponible para usted, incluidos los gratuitos. Elige lo que más te guste. Al final del juego, se calcula el tamaño de las tierras capturadas y se declara el ganador. La mayoría de las veces, no es necesario contar nada específicamente; el resultado es obvio.
También puedes jugar con niños más pequeños. En este caso, el campo de juego debe ser muy pequeño: un cuarto de página de cuaderno o incluso menos, y utilizar papel con celdas grandes.

6. Números

¿Jugaste este juego en un cuaderno a cuadros en la escuela o en la universidad? Se llamó de otra manera: números, números, semillas, 19, pero el significado no cambió. Escribe números del 1 al 19 seguidos, en una línea hasta el 9, y luego comienza la siguiente línea, con 1 número en cada celda. Luego se tachan los números emparejados o los que suman 10. Una condición es que los pares deben estar al lado o cruzados de los números tachados de forma horizontal o vertical. Y después de haber tachado todos los pares posibles, reescribes los números restantes al final. El objetivo es tachar completamente todos los números.

7. Horca

Un juego un poco inhumano, pero aún así. Cuando éramos niños, combinábamos el juego de jardín de los ladrones cosacos con el juego de la horca. El objetivo de este juego es adivinar una palabra por letra en un número determinado de movimientos. Un jugador piensa en una palabra (para empezar, simple y corta). Escribe su primera y última letra, y en lugar de las letras que faltan ponemos guiones. La tarea del segundo jugador es adivinar la palabra oculta. Él nombra la letra. Si esta letra está en la palabra, la escribimos en su lugar. Si no, luego escribimos la letra a un lado para no repetirnos y comenzamos a dibujar una "horca", una línea vertical, con el siguiente error, una horizontal (resulta algo así como la letra g). Luego se completan una cuerda, un lazo, una cabeza de hombre, un torso, brazos y piernas. Durante estos varios intentos, el jugador debe adivinar la palabra. Si no funciona, pierde. Si lo logra, le toca pensar en una palabra.

8. Balda

Otro juego de palabras. Aquí puedes jugar con dos, tres o incluso uno.
En una hoja de papel, por ejemplo, se dibuja un campo de juego cuadrado con 5x5 celdas. En la fila del medio escribimos una palabra de cinco letras. Los jugadores se turnan para realizar movimientos. En un solo movimiento, se escribe una letra en una celda vacía de tal manera que cada vez se forma una nueva palabra. Las palabras se pueden leer en cualquier dirección excepto en diagonal. Por cada palabra, el jugador recibe tantos puntos como letras tenga la palabra. Las palabras están escritas en el lateral del campo para que otros jugadores no las repitan. El juego termina cuando todas las celdas están llenas de letras o ninguno de los jugadores puede encontrar una palabra nueva. Después de esto, se calcula el número de puntos. Gana el que tiene más.

9. Puntos y cuadrados

Juego para dos jugadores. Necesitará una hoja de papel, preferiblemente con un patrón de cuadros, y un par de bolígrafos de diferentes colores.
En una hoja de papel se dibuja un campo de juego con un tamaño de 3*3 cuadrados o más (hasta 9*9), dependiendo del nivel de los jugadores.
La esencia del juego: los jugadores se turnan para dibujar líneas de una celda de largo, tratando de crear cuadrados 1 por 1 dentro del campo. Si tu línea termina en un cuadrado, coloca tu cartel en él y obtén derecho a un movimiento adicional. Los movimientos continúan hasta colocar una línea que no cierra ningún cuadrado. El juego termina cuando se llena todo el campo. Tras esto se cuenta el número de casillas que ha cerrado cada jugador y se anuncia el ganador.
A pesar de su simplicidad, el juego tiene un giro. Aquí puedes calcular tus movimientos por delante e intentar poner a tu oponente en desventaja obligándolo a realizar un movimiento incómodo.

¿Esta imagen significa algo para alguien? ¿No? Luego perdiste mucho oro en tu infancia. Este es un tablero de 10x10 para un antiguo juego de mesa. ¡Batalla!
"Mío" logró destruir este juguete, pero en la red encontré sus reglas (yo mismo agregué algunas de memoria, personalmente jugamos con él así) y él mismo http://romeo.by.ru/download.htm en En forma de juguete para Spectrum, también se incluye un emulador. Todavía no entendía qué botones presionar para jugar, pero lo copié de ahí

Normas.
Juegan juntos. Cada uno elige un ejército del mismo color. El objetivo del jugador es capturar el estandarte del enemigo.
El juego se juega con 40 fichas en cada lado. Los números de las fichas corresponden a los rangos militares.

Número Rango Cantidad
1 mariscal 1
2 generales 1
3 coronel 2
4 mayor 3
5 capitán 4
6 teniente 4
7 sargento 4
8 Buscaminas 5
9 soldado 8
10 explorador 1
- Estandarte 1
- Mía 6

Las fichas del 1 al 10 son móviles, las minas y los estandartes no se pueden mover.
El resultado de la batalla dependerá de cómo cada jugador coloque las piezas de su ejército en la posición original. Intente hacer esto de la manera más racional posible.
Coloca las fichas en tu lado del campo en 4 filas.
Se pueden colocar minas alrededor del cartel. También se pueden colocar en otras celdas para engañar al enemigo. Puedes colocar varios oficiales en primera línea, pero debes intentar mantenerlos al menos al comienzo del juego. Durante el juego, intenta salvar también a los zapadores, ya que los zapadores son los únicos que pueden desactivar las minas.
En el juego, las fichas se pueden mover en cualquier dirección (un campo a la vez), excepto en diagonal. Es imposible pasar por los "lagos".
cuando la pieza está al lado de la pieza enemiga, pueden atacarse entre sí. Si un jugador quiere atacar, gira la pieza numerada hacia el oponente y dice "Atacar". Si un jugador cree que un ataque no es necesario, no podrá hacerlo. Puedes comenzar tu turno con un ataque.
Al atacar, se muestra el rango de ambas fichas, y la ficha con el rango más bajo (número más alto) pierde y es eliminada del campo, y su lugar lo ocupa la ficha ganadora, el turno pasa al ganador del ataque. Si las fichas con el mismo número se atacan entre sí, ambas mueren.
La mina en sí no puede caminar ni atacar.
Todos pueden sacar al explorador del campo, pero él tiene una ventaja: puede sacar al mariscal si lo ataca primero.
Si una mina es atacada, destruye a todos menos al zapador, mientras él permanece donde estaba. El zapador desarma la mina y ocupa su plaza.
Gana el jugador que consiga capturar el estandarte del enemigo. También podrás ganar si logras bloquear todos los movimientos del enemigo.

Las fichas se hacen así: una tira larga de cartón se dobla formando un triángulo. Por un lado, visible para el enemigo, azul o color verde, debajo del otro está el número del chip. En definitiva, habría impresora, cartón y cinta autoadhesiva.