Mrazivé hory. "zostup" stručný prehľad inkvizičných zariadení Dragon age na hlbokých cestách

11. augusta 2015 sa objavil nový príbehový prírastok pre Inkvizíciu. „Zostup“ nám hovorí o udalostiach odohrávajúcich sa v Hlbokých cestách a o minulosti detí z kameňa.

Všetko to začína tým, že list od Orzamara príde inkvizícii s prosbou o pomoc. Samozrejme, okamžite sa ponáhľame na pomoc. Aby sme sa dostali k hlbokým cestám, musíme dokončiť úlohu na stole na strane Fereldena:

"zostup" krátka recenzia

Prehľad "Zostup".

Hneď po príchode na miesto sa zoznamujeme s kronikárom Valtom, ktorý požiadal o pomoc pri zvláštnych zemetraseniach. A spolu s novým známym schádzame na Hlboké cesty, kde nás čaká skupinka Légia mŕtvych.

Koho môžeme stretnúť v podzemí? Prirodzene tvory temnoty. Okrem bežných genlockov a hurlockov sa opäť stretneme s screamermi. Postupným vystrihovaním tvorov v sprievode vodcu Légie mŕtvych a Valta budeme klesať hlbšie a hlbšie. Celkovo musíme ísť dole o 6 úrovní:

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Niektoré úrovne majú svoje pôvodne skryté miesta, ku ktorým sa dá dostať iba plnením úloh na expedičnom stole. Tento stôl sa objaví na prvej úrovni, bude tam aj obchod so surovinami, stojan na výrobu a vylepšovanie zbraní a brnení. Vo všeobecnosti taký malý kemp, ktorý má všetko. Kedykoľvek sa sem môžete vrátiť, aby ste sa vyliečili, predali, doplnili zásoby elixírov / bômb, ak potrebujete vymeniť čatu a vrátiť sa do temných hlbín.

Musíte sa pohybovať opatrne a opatrne. Všade skaly, priepasti. Takže musíte skákať a bojovať opatrne, aby ste nespadli.

Okrem bežného zabíjania nepriateľov sa nám ponúka zbieranie hrdzavých ozubených kolies. Na chodníkoch je množstvo mechanických brán, ktoré ukrývajú artefakty, ktoré treba vrátiť do Orzamaru. Ozubené kolesá sa povaľujú v rôznych zákutiach. Aby ste ich všetky pozbierali a otvorili všetky dvere, musíte na stole splniť niekoľko úloh. Medzitým budeme zbierať hrdzavé odpadky, cestou natrafíme na zberateľské hrnčeky.

Budú tu aj dve logické hádanky, hoci sú také primitívne, že je to až smiešne.

V jednej miestnosti musíte zahasiť správne pochodne, aby ste otvorili sarkofág: dve vzdialené sú zapálené, dve stredné sú zhasnuté.

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

A hra preusporiada pyramídu pre deti vo veku troch rokov:

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Keď ideme dole a dole, zabíjame tvory temnoty a súčasne z nich odstraňujeme jedinečné predmety (viac o nich nižšie), dostaneme sa do starej bane lýria. Tu sa príbeh začína vyjasňovať. Valta bude rozprávať o titánoch. Ale v hlbinách bane stretneme zvláštnych škriatkov - šabritolov. Ako tu prežijú, je záhadou. Áno, a oni sami sú úplnou záhadou. Brnenie je jedno s telom. Okrem zvláštnych gnómov tu budú kretály, ktoré boli považované za vyhynuté.

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Vďaka tomu zostúpime na úžasné miesto, kde nie je len svetlo, ale kde je skutočné slnečné svetlo.

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Tu je zdroj všetkých problémov - srdce titána. Ako sa ukázalo, titáni sú živé bytosti. V skutočnosti sú hory a lýrium ich krvou. Len čo sa priblížime k srdcu, obranca na nás zaútočí. Finálny boss je na jednom mieste. Obrovské nahromadenie kameňov pripomínajúce známeho ducha kameňa. Svojimi „rukami“ naráža na vonkajší kruh. Vo vnútri bije s procesmi "nohami". Tiež z času na čas vyliezajú zo zeme pozdĺž vonkajšieho kruhu kamenné hroty, takže je lepšie zostať blízko chápadiel.

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Po porážke Defendera si pozrite záverečné video. Ako to celé skončilo, nie je v podstate jasné, či nás čaká ďalšie „svetielko“, alebo ktovie.

Jedinečné veci, ktoré sa stretli:

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Prehľad "Zostup".


Prehľad "Zostup".

Doplnok sa aktivuje vykonaním prieskumnej operácie na veliteľstve „Nešťastie na hlbokých cestách“ za 16 bodov vplyvu. Po otvorení nového územia môžete vyraziť na cestu. Ešte sme sa nestihli vzdialiť od boja s rozzúreným avvarským bohom, vyliečiť rany z omrzlín, keď na naše hlavy padá nové nešťastie. Rýchlo schmatneme svoj znepokojujúci kufor a bezhlavo sa ponáhľame na pomoc, pri hľadaní nových dobrodružstiev a problémov, pri honbe za dávnymi tajomstvami a tajomstvami zabudnutými a skrytými po stáročia.

Hrnčeky z Hlbokých ciest

  • 2. časť - 5:09
  • 6. časť – 5:12
  • 7. časť - 4:25
  • 8. časť - 9:20
  • 9. časť - 20:08 (po dokončení operácie Most pri Bašte nepoškvrnenej)
  • 10. časť - 16:37
  • Časť 13 - 05:45 (po dokončení operácie Excavat at Bastion of the Unsullied)
  • Časť 13 - 9:10 (po ukončení operácie Podzemný morský most)
  • 15. časť - 21:35, 21:55

Ozubené kolesá v hlbokých cestách

Pre uľahčenie hľadania je uvedená časť videonávodu a približný čas:

Darkspawn Habitats - 8 kusov

  • 2. časť - 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. časť – 2:27, 14:01
  • 6. časť - 20:50 (po ukončení operácie "Expedícia: Horný most Teig Heidrun"), 23:25 (po ukončení operácie "Expedícia: Horný most Teig Heidrun")

Ruiny Heidrun teig - 22 kusov(niektoré prevody sú zabugované, v lokalite ich je viac ako je potrebné, ale tie „navyše“ sa nepočítajú)

  • 3. časť – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. časť – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. časť – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. časť - 9:00 (4 ks), 15:20 (po ukončení operácie „Expedícia: Centrálny most Heidrun teig“), 19:00 (po ukončení operácie „Expedícia: Dolný most hl. teig Heidrun")
  • 9. časť - 11:14, 13:10, 16:09

Zabudnuté jaskyne - 12 kusov

  • 8. časť - 23:45
  • 9. časť – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. časť - 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bašta nepoškvrnených - 12 kusov

  • 10. časť - 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. časť - 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. časť - 3:35, 13:10
  • 13. časť – 4:15 (po ukončení operácie "Most pri Bašte nepoškvrnených"), 4:30 (po ukončení operácie "Most pri Bašte nepoškvrnených"), 7:30 (po ukončení operácie " Výkop na Bašte nepoškvrnených")

Kroniky zabudnutých vojen

Pre uľahčenie hľadania je uvedená časť videonávodu a približný čas:

  • 8. časť - 24:15
  • 10. časť - 1:18
  • 10. časť - 16:22
  • 11. časť - 17:49
  • Časť 13 - 05:53 (po dokončení operácie Excavat at Bastion of the Unsullied)

Pod zemou

Úloha sa aktivuje automaticky po príchode do trhliny Búrlivé pobrežie. A ako to už býva zvykom, stretne nás tam skautka Hardingová, vypočuje si jej hlásenie, zistí podrobnosti a na vybudovanom vleku začne dlhý zjazd do zlomu. Dole nás čaká kronikár Valta, spoznávame sa a pekne hovoríme o naliehavých problémoch. V priebehu rozhovoru zisťujeme, že Orzammaru s katastrofou takéhoto rozsahu okrem nás jednoducho nikto nedokáže pomôcť a ukazuje sa, že aj to je pre nás životne dôležité. Nedá sa nič robiť, nasledujeme Valta do tábora Légie mŕtvych, ktorý sa nachádza vedľa pečate rozštiepenej zemetrasením, ktoré kedysi zamklo tvory temnoty na hlbokých cestách. Po dosiahnutí tábora zisťujeme, že Légia je obkľúčená a len ťažko zadržiava nápor morových tvorov. Bezhlavo sa bezhlavo rútime do hustej bitky a pomáhame vojakom Légie mŕtvych odraziť útok, potom aktivujeme lýriové nálože pri vchode do tunela a plnou rýchlosťou sa rútime do úkrytu tak, aby vyhodený tunel nezrúti sa nám na hlavu.

A teraz si s pocitom úspechu môžete postaviť tábor, postaviť stany, urobiť oheň a pri ohni pri šálke čaju v neformálnom rozhovore spoznať nových spolubojovníkov, ktorí nás budú sprevádzať na našej ďalšej ceste do hlboké chodníky. Po zábavnom rozhovore o neznámych zázrakoch a záhadách, keď sme sa narýchlo dali do poriadku a zaplátali brnenie, zhromaždíme náš tím a schmatneme pár baníckych lampášov a sebazáchrancov a zamierime k výťahu, aby sme zostúpili ešte hlbšie do kameňa. priepasť. Po zostupe trpasličím výťahom cez tmu kamenného vreca, po miernom obnovení pokoja a upokojení žalúdka, sme sa vydali hľadať ďalší problém pre našu zlú hlavu v podobe tvorov temnoty a ich biotopov. Vpred po cestičkách narazíme na zapečatenú bránu. To je smola, teraz ich ešte musíte vymyslieť, aby ste ich otvorili. (Úloha "Gate of Segrummar").

A teraz sú brány konečne otvorené a my, spokojní sami so sebou a vedení zvýšeným zmyslom pre Kameň kronikára Valta, sa radostne rútime vpred k miestu vzniku zemetrasení cez obydlia tvorov temnoty, pričom sa obratne uhýbame. a bojujúc so svojimi tesákmi a pazúrmi. Keď sme vyčistili ďalší brloh a v jeho strede našli znesvätené telá bojovníkov Légie mŕtvych, vzdávame im posledné pocty. Potom s miernym smútkom a myšlienkami na krehkosť tohto sveta sa ponáhľame ďalej k ďalšiemu výťahu, aby sme zišli dolu k ruinám Heidrun teig. Pohybujúc sa pozdĺž majestátnych ruín tohto dlho opusteného teigu, prichádzame k centrálnemu hniezdu morových tvorov. (Úloha „Druhá zapečatená brána“). Ďalej však budeme môcť pokračovať až po vykonaní generálnej očisty, začatej s cieľom pozametať všetku túto špinu a zlých duchov. Plní spravodlivým hnevom a bezhlavo sa vrhnú do boja o ovládnutie týchto území.

Po dosť vyčerpávajúcom boji, pekne pokrčených a špinavých, rozložíme oheň a rozložíme tábor, aby sme sa nadýchli, dali sa do poriadku a trochu si oddýchli pred ďalším zostupom do samotnej priepasti a prešli aj večer. oheň s pohárom silného piva a uvoľneným svetským štebotaním. Teraz sa však zvyšok blíži ku koncu a problém zemetrasení nezmizol a musíme ísť ďalej. Zbierame našu čatu, napcháme si batoh na vrch liekmi a rôznymi zásobami a s myšlienkami sa vydávame smerom k starodávnemu výťahu: "Čo nás tam čaká?" Po absolvovaní ďalšieho zostupu sa ocitáme v Zabudnutých jaskyniach v úplnej tme a napätí. Opatrne postupujeme vpred a narazíme na ďalší problém v podobe neznámeho tichého nepriateľa. Snažíme sa čo najlepšie zachrániť si kožu a dostať sa z problémov s minimálnymi zraneniami. Po bitke vzdávame poslednú poctu zosnulým a lopotíme sa ďalej neznámymi jaskyňami.

Po prejdení mosta a siete jaskýň prichádzame k ďalšiemu mostu cez roklinu. Ale tu je tá smola – niektorí fanúšikovia, ktorí sa hrajú s výbušnými materiálmi pred našim nosom, to zničia. Budete musieť hľadať obchádzku okolo rokliny a zároveň sa snažiť nespadnúť z úzkej cestičky do priepasti. Po krátkej skúške nás naša cesta zavedie do bašty Nepoškvrnených, aby sme opäť upadli do ďalšej šarvátky a potom s prekvapením zistili, že nejakí zlí predstavitelia inteligentného života tu postavili neznámu bariéru s jediným cieľom, nie nechaj nás ísť ďalej. Zostáva len zdržiavať sa a rozhliadať sa, aby sme našli spôsob, ako túto bariéru zničiť. Doslova o dva kroky ďalej nachádzame veľmi zábavný predmet, pomocou ktorého rozbíjame bariéru na malé omrvinky. Pokračujeme v ceste vpred, zároveň bojujeme s útokmi tichého nepriateľa a zbierame podivné artefakty, ktoré ničia bariéry na našej už aj tak náročnej ceste.

Čím viac sa blížime k cieľu našej výpravy, tým sú útoky nepriateľa prudšie a teraz vidíme poslednú prekážku, ktorá nám blokuje cestu, na jej zničenie musíte najprv preraziť dav obrancov a potom využiť moment. , použite päť zemetrasení. Konečne je cesta voľná, za otvorenými bránami máme poslednú možnosť oddýchnuť si pri ohni pred záverečným útekom k nášmu tajomstvu drásajúcemu dušu. Čo nás čaká ďalej, aké prastaré tajomstvá objavíme, nájdeme odpovede na naše otázky alebo bude týchto otázok ešte viac? Po vyzbieraní posledných zásob a rýchlom občerstvení sme sa teda vydali vpred do neznáma. A teraz sa nám pred očami otvára neuveriteľný obraz a v strede vidíme cieľ celého nášho dlhého zostupu do týchto neznámych hlbín. K tejto „veci“ sa však musíme ešte prebojovať cez rad fanatických ša-britholov. Posledná strkanica a cieľ je blízko. Srdce všetkého, Svätyňa, tu je. To tam však nebolo, toto miesto je strážené a spoľahlivé. Niet cesty späť, zostáva len jediné – bojovať o život a po smrteľnom súboji zistiť všetko, čo sa dá. Počas bitky sa snažíme nespadnúť pod rozloženie manžiet z kamenných procesov zdola aj zhora a tiež sa vyhnúť lýriovým mínam, ktoré bude strážca pravidelne umiestňovať.

Vrúcne privítanie

Len čo sa rozhodneme zdvorilo zaklopať na dvere a vypýtať si povolenie na vstup do Hlbokých ciest, rozzúrený koberec s nápisom „Welcome“ sa mení na rohatého Ogra. Aby sme mohli ísť vpred, musíme ho nejako upokojiť a umiestniť na miesto, a potom, čo si oň utrieme topánky, ísť ďalej daným smerom.

Skúmanie hlbokých ciest

Aktivuje sa automaticky ihneď po inštalácii základný tábor Légia mŕtvych v hlbokých cestách. Na splnenie tohto questu musíte na expedičnom stole v tábore vykonať špeciálnu strategickú operáciu – výpravu na vylepšenie základného tábora. Po vylepšení sa v ňom objavia ďalšie funkcie.

Brána Segrummar

Aktivuje sa automaticky, keď je zistená zamknutá brána. Nejaký vtipálek vytiahol nejaké diely zo zámku na dverách, pravdepodobne to predal do šrotu. Budete musieť bežať a hľadať chýbajúce časti, aby ste otvorili zapečatené brány a pokračovali vpred. Po nájdení chýbajúcich častí sa vrátime späť k dverám a namontujeme ozubené kolesá na miesto. Teraz sa môžete pozrieť za dvere: čo zaujímavé nás čaká v skrini Papa Carla?

Staviteľské veže

Úloha sa aktivuje automaticky pri čítaní knihy v jednej zo skúmaných miestností. Kniha obsahuje indície na vyriešenie hádanky. Keď sa s touto úlohou vyrovnáme, môžeme si s čistým svedomím zobrať odmenu z neďalekej truhlice a s hrdým pohľadom pokračovať ďalej. (Pre tých, ktorí sú príliš múdri na to, aby si namáhali mozgy, je možné riešenie hádanky sledovať približne od 11 minút).

Zabi ma jemne

Úloha sa aktivuje automaticky, keď nájdete stránku z denníka poblázneného trpaslíka, milovníka experimentov so surovým surovým lýriom. Na splnenie tohto questu musíte jednoducho pozbierať zvyšné stránky denníka, ktoré sú roztrúsené po obydliach tvorov temnoty a ruinách Heidrun teig.

Obetná brána Segrummar

Úloha sa aktivuje automaticky, keď sa nájde zamknutá brána. Hoci, ako hovorí Valta, nemusíme tam ísť, ale zvedavosť zabila mačku. A my sme od prírody veľmi zvedaví a radi lezieme do všetkých neznámych dverí. Ale zase nejaký šialený mechanik rozobral uzamykací mechanizmus a rozhádzal prevody, kde sa len dalo. A ak chceme uspokojiť svoju nečinnú zvedavosť, budeme musieť veľa behať, aby sme pozbierali chýbajúce časti. Vyzbrojíme sa teda detektorom kovov, vezmeme so sebou silný magnet a pokračujeme v hľadaní a zbieraní kovového šrotu. Mimochodom, nezabudnite si vziať aj vozík, pretože tam bude veľa dverí a ešte viac prevodov. Nenoste ich celú cestu na vlastnú päsť. Po otvorení posledných dverí bude quest dokončený.

Na zlomených nohách

Hľadanie sa samo aktivuje v momente, keď na hlbokých cestách nájdeme denník strážkyne Ailsy. Na svojej poslednej ceste preskúmala okolie a nakreslila mapu. Po nájdení tohto miesta bude quest dokončený. (Hľadané ako poklad pomocou písmena V).

Druhá zapečatená brána

V ruinách Heidrun teig nám jedinú cestu k cieľu blokuje druhá zapečatená brána s odmontovaným uzamykacím mechanizmom. Úloha je jasná – pozbierať chýbajúce ozubené kolesá, opraviť mechanizmus a otvoriť túto bránu. Úloha bude dokončená automaticky.

Kroniky zabudnutých vojen

Úloha sa aktivuje automaticky, keď nájdete prvú starodávnu bojovú správu. Na dokončenie úlohy musíte jednoducho pozbierať všetky správy roztrúsené po tejto časti Hlbokých ciest.

Video návod

Ako Hell I Will!

Keďže som ja a moja peňaženka upadli do otroctva EA chcel som a zo zvyku som si kúpil nové DLC pre „Inquisition“. Nádej zomiera posledná, ako sa hovorí. No čo ak z toho vzíde niečo dobré?
Okrem toho by môj trpaslík mohol mať záujem o hlboké cesty.

V Orzammare sa teda niečo pokazilo: zemetrasenie, bane na lýrium sa zatvorili a potom sa darkspawn vyšplhal von, aby zistil, čo sa deje. Súdruhovia inkvizítori, keďže sa túlate po celej mape a všade lepíte svoje transparenty, tak choďte a vymyslite si to! Napriek tomu nie je nikto iný. Môj GG Kadash (v dôsledku toho povedali pár viet o jej dome), Dorian (aby bolo čo povedať otcovi), Blackwall (inak sa zrazu rozhodol stať skutočným strážcom) a Varric (viac, viac trpaslíkov !). Dorianovi vadí pomalý zostup a nedostatok hudby. Sú tam flauty
Blackwall: Zaujímalo by ma, či by som neskončil pod zemou.
Kadash: Ešte nedokončené.
Blackwall: Ešte nie je večer.
Skupina nešťastných dobrodruhov sa ďalej stretáva s dvoma vedcami-výskumníkmi miestnych škriatkov: kronikárkou Valtou (má veľmi zvýšený zmysel pre kameň) a veliteľom Légie mŕtvych Rennesom (pekný trpaslík, ku ktorému sa moja GG mohla dostať vedieť lepšie).
No, išli hlboko dole s celou spoločnosťou, aby zistili, aký bastard sa hodí na tieto zemetrasenia. Cestou zbierali trofeje, ozubené kolieska (potrebné na otváranie dverí v úlohe a výmenu úlomkov) a gnómske hrnčeky (celkom hobby). Temné stvorenia boli nahradené miestnymi trpaslíkmi v lýrovom brnení (sha-brithol earthshakers, ach ako!), priľnutými ku koži, (tiež zlí), ktorí pribili Rennes (bastardi!) a miestnou faunou. Neslušnými obrázkami na skalách, nápismi na starých trpaslíkoch sa pomaly dozvedáme o akomsi Leviatanovi Titanovi, ktorý vytesal tento svet. Obrancovia pijú jeho krv, teda lýrium. Potom sa začne niečo kalibrované sprisahaním. Nakoniec nájdeme Titana (na úžasných, úžasných miestach), porazíme niektorých jeho obrancov.
V boji je Valta pokrytá surovým lýriom, preto nejaké má magické schopnosti(môj Kadash, špecializovaný na templárov, je v tomto veľmi opatrný). Ale vo všeobecnosti sa tam cíti tak dobre, že tam zostala a presvedčila inkvizítora, že ju Titán zavolal (pravdepodobne na trvalý pobyt).
Tak to ide. povedal Nuff.

IMHO: V predchádzajúcom DLC o inkvizítorovi s veľkými ušami bol kus histórie, ktorý nikoho okrem orlesiánskych vedcov nezaujímal. Tu sme dostali niečo bližšie k súčasnosti (aj keď nie je jasné za čo? Priamy vplyv na dej tu stále nie je), okorenené pomerne zložitými bitkami.
Možno to nejako ovplyvní ďalšie DLC (podľa klebiet - posledné)?

Poznámky:
* Dialógy sú zlé. Noví trpaslíci rozprávajú o príbehu a starí členovia partie občas vydávajú nezmyselné poznámky. Zdá sa, že hlasoví herci práve prebehli okolo, takže boli pripútaní na vyjadrenie niekoľkých riadkov.
* Veľkonočné vajíčka od biologických tvorov. Kráľ Naga.
* Veľa nového „fialového“ odpadu, ak ho ešte niekto potrebuje.
* Nepriatelia sú zlí. hryzenie. Je ich veľa!
* Hádanka typu Hanojské veže! V sérii ÁNO sa to ešte nestalo.
* Môj Kadash bol vychovaný Qunari! Prečo by inak kládla také otázky o gnómskych zvykoch?!

Fotky na klikanie.

Príbehové úlohy

Práve na toto územie musíte ísť, aby ste získali prístup do mesta trpaslíkov Orzammar, kde musíte presvedčiť trpaslíkov, aby vám prišli na pomoc v boji so stvoreniami temnoty. Skupina lovcov odmien, v ktorej bude aj mág, na vás po ceste zaútočí, ak ste na túto mapu prišli prvýkrát, ale je nepravdepodobné, že by pre vás predstavovali nebezpečenstvo.

V skutočnosti nemusíte robiť veľa, aby ste sa dostali do Orzammaru – choďte k bráne, vypočujte si hádku strážcov s Loghainovým vyslancom Imrekom, oznámte svoju túžbu vstúpiť do mesta, potom Imreka buď zabite, alebo odožeňte – a strážca vás pustí do Orzammaru.

Nezápletkové úlohy

Pri vchode do Orzamaru, neďaleko obchodníkov, kráča jeden z kúzelníckych učňov, ktorému treba odovzdať prepúšťací list.

In the Frost Mountains je jedna z skrýš, ktoré musíte navštíviť v questovej línii Denerim „Services to the Interested“.


ORZAMMAR

Príbehové úlohy

Keď prejdete cez Hall of Heroes a vstúpite do oblasti v centre mesta, budete okamžite svedkami nie príliš osobnej scény medzi Belen a Harrowmont (ktorú už možno poznáte, ak hráte vznešeného trpaslíka). Po rozhovore s vedúcim stráže po tom, čo sa všetci rozpŕchli rôznymi smermi, zistíte, že ste sa k gnómom dostali v nie príliš vhodnom momente – po smrti kráľa Endrina zhromaždenie nemôže rozhodnúť, kto by mal zdediť trón, a bez Prítomnosť kráľa, žiadna pomoc od trpaslíkov sa neočakáva, pretože nikto neprevezme zodpovednosť za vyslanie armády na povrch, keď vo vnútri prebieha takmer občianska vojna.

Na to nie je potrebný génius – musíte urobiť všetko pre to, aby ste zabezpečili, že jeden z uchádzačov o trón sa stane právoplatným vládcom Orzammaru. Ktorý z nich je na vás, nezáleží na tom (hoci ak hráte ušľachtilého trpaslíka, môžete mať osobné skóre s jedným z uchádzačov).

Upozornenie: Môžete hovoriť so zástupcami oboch žiadateľov a dostávať počiatočné úlohy od oboch, ale splňte len jednu z nich – žiadateľa, ktorého sa rozhodnete podporiť. Ak ich všetky splníte, tak obaja zástupcovia rozhodnú, že ste sa postavili na stranu opačnej strany a už sa s vami nebudú rozprávať.

Bez ohľadu na to, na ktorú stranu sa prikloníte, najprv budete požiadaní, aby ste preukázali svoju lojalitu (a že nie ste špión pre opačnú skupinu) dokončením malej úlohy.

Ak sa rozhodnete stáť na strane lorda Harrowmonta, mali by ste sa porozprávať s Doolinom. Nájdete ho v kaštieli Harrowmont v Diamond District alebo v miestnej krčme. Ak sa rozhodnete ísť do zhromaždenia predtým, ako sa porozprávate so zástupcami oboch uchádzačov, Doolin vás zachytí pri východe z neho. Aby ste otestovali svoju lojalitu, budete požiadaní, aby ste súťažili v Aréne Trial ako šampión Harrowmontu. Niekoľko jeho bojovníkov nečakane opustilo súťaž, takže po ceste by bolo pekné, keby ste zistili, aký je dôvod tohto správania (aj keď to nie je potrebné na splnenie úlohy).

Choďte do arény. Bayzil, jeden z bojovníkov Harrowmontu, sa s vami podelí o svoje problémy, ak ste vyvinuli zručnosť Presviedčanie. Ako sa vám priznáva, je v milostnom pomere s vydatou pani a predstavitelia Belen, ktorí sa nejakým spôsobom dostali k listom zamilovaného páru, sa vyhrážajú, že ich zverejnia. Listy sú v truhlici v zamknutej miestnosti Mjajaly - jedného z Belenových bojovníkov - priamo tam v Aréne a môžete buď len vybrať zámok, ak máte príslušnú zručnosť, alebo ukradnúť kľúč samotnej Mjajale a tak otvoriť dvere. Ak dáte Bayzilovi listy, bude súhlasiť, že bude bojovať za Harrowmont.

Harrowmontov druhý bojovník, Gwyddon, bol informovaný, že Harrowmont sa rozhodol odstúpiť a prenechať trón Belenovi a že súťaž sa konala len preto, aby mu umožnila „zachovať si tvár“. Môžete ho presvedčiť, aby sa zúčastnil súťaže tým, že presvedčíte (s príslušnou zručnosťou), že Harrowmont sa nevzdá.

Po dokončení všetkých vecí choďte za správcom arény a oznámte, že ste pripravení na súboj. Budete mať sériu bojov a prvé tri musíte bojovať sami. Vo štvrtom si budete môcť vybrať jedného zo svojich spoločníkov za partnera. Ak ste v poslednom boji presvedčili Baizila a Gwiddona, aby sa postavili na stranu Harrowmonta, môžu sa k vám pridať, ak si to želáte – alebo si môžete vziať svoju pravidelnú párty.

Keď dokončíte všetky boje a budete vyhlásení za šampióna, môžete sa konečne postaviť lordovi Harrowmontovi tvárou v tvár. Žiaľ, víťazstvo v aréne nestačí na presvedčenie zhromaždenia Harrowmont o práve na trón, takže máte pred sebou ešte veľa práce.


Ak sa rozhodnete podporiť princa Belena, potom jeho zástupcu Vartaga nájdete buď v paláci alebo v zasadacej miestnosti. Ako potvrdenie vašej lojality budete požiadaní o doručenie dvoch listov, z ktorých vyplýva, že lord Harrowmont sľúbil rovnakú odmenu za podporu dvom rôznym ľuďom. Listy budete musieť vziať týmto osobám - Lord Helmy a Lady Days. Lord Helmi je v miestnej krčme a všetko, čo musíte urobiť, je dať mu list. Lady Days, aj keď ju táto správa veľmi rozruší, napriek tomu sama nemá právo robiť takéto rozhodnutia, a preto po rozhovore s ňou musíte nájsť jej otca Lorda Daysa, ktorý je v Hlbokých cestách. Lady Days vám dá mapu, aby ste sa dostali k správnemu thaigovi, konkrétne k Aedukan thaigu.

Lord Days sa nachádza v juhozápadnej časti Thajska. Aby ste sa k nemu dostali, budete sa musieť prebojovať cez značné množstvo Darkspawnov, Abyssal Pursuers (malé stvorenia s ostrými zubami, ktoré vás radi prepadnú v obscénnych počtoch) a ďalších obyvateľov kobky. Keď sa dostanete do Lord Days a pomôžete mu vysporiadať sa s príšerami, ktoré útočia na jeho skupinu, môžete mu konečne dať list a získať uistenie, že odteraz bude Belen podporovať.

Potom sa vráťte za Vartagom a v paláci dostanete audienciu u princa. Bohužiaľ, vaše úsilie získalo Beléna len dvoch priaznivcov – čo nestačí na presvedčenie celého zhromaždenia, a preto musíte urobiť ešte niekoľko krokov, aby ste si zabezpečili jeho trón...

Bez ohľadu na to, či sa postavíte na stranu Belena alebo Harrowmonta, vaše ďalšie misie budú úplne rovnaké a prvou z nich bude vysporiadať sa s hlavou miestnej mafie menom Jarvia, z ktorej nie je absolútne žiadny život – najmä v Dust Town. .

Cestujte do Dust City. Ak je to vaša prvá návšteva tohto pozoruhodného miesta, tak to bude poznačené útokom miestnych banditov. Ak hráte obyčajného trpaslíka, môžete tu stretnúť svojho starého priateľa Leskeho, ktorý vám však nič užitočné nepovie. Ak chcete získať potrebné informácie, porozprávajte sa so žobráčkou menom Nadezhda, miestnym obchodníkom menom Alimar alebo trpaslíkom menom Radek. (Možno je najužitočnejšie porozprávať sa s Nadeždou, pretože nemusí platiť – pokiaľ ju vy sami nechcete odmeniť – alebo použiť špeciálne presviedčanie.)

Čokoľvek si vyberiete, dozviete sa, že Jarviin brloh sa dá infiltrovať pomocou špeciálnych talizmanov, ktoré nosia Jarviini poručíci. Choďte do domu v najjužnejšej časti oblasti (dokonca ste tam už mohli byť a nenašli ste nič zaujímavé). Tentokrát vás tam však bude čakať celá banda banditov. Keď odstránite takmer všetky životy vodcu, bude prosiť o milosť. Môžete ho zabiť alebo nechať ísť, no v každom prípade dostanete talizman v podobe kosteného prsta, ktorý je akýmsi kľúčom k Jarviinmu brlohu. Teraz choďte s banditmi k „Suspicious Door“ severne od domu a keď ich preskúmate, dostanete možnosť použiť talizman a teraz môžete bezpečne ísť dovnútra.

Jarviin brloh sa to hemží banditmi všetkého druhu, miestami aj pavúkmi a ako každý zbojnícky brloh plný sebaúcty je plný početných pascí, takže vrelo odporúčam ísť tam s lupičom. Samotná Jarvia je vo východnej miestnosti a bez ohľadu na to, aké možnosti dialógu si s ňou vyberiete, v dôsledku toho s ňou budete musieť bojovať. Dajte si pozor na pasce – v tejto miestnosti je ich veľa, hoci v skutočnosti sú všetky sústredené v druhej polovici miestnosti (zbadáte ich z množstva sudov rozmiestnených okolo).

Ak hráte za obyčajného trpaslíka, nájdete Leskeho spolu s Jarviou. Ak hráte za niekoho iného, ​​Leske bude v cele v jednej z predchádzajúcich miestností a ak chcete, môžete ho oslobodiť.

Po vysporiadaní sa s Jarviou, odzbrojení pascí a dokončení prieskumu miestnosti choďte do chodby v severovýchodnom rohu – cez ňu môžete prejsť do Humble District cez obchodnú stanicu bez toho, aby ste sa vracali cez celú skrýšu a Prašné mesto.

Keď nahlásite Harrowmontovi/Belenovi úspešnosť vašej misie, okamžite vás poveria ďalšou úlohou – vydať sa do Hlbokých ciest a hľadať tam Paragona (Perfect) Branca, o čom ste už možno počuli od miestnych. Branca je teraz jediným žijúcim Paragonom z Orzammaru a jej podpora určite kandidátovi zabezpečí volebnú podporu. (V prípade, že Branca stretol smutný koniec v Hlbokých cestách, musíte nájsť aspoň jej pozostatky.)

Pri výjazde z mesta vás predbehne istý Oghren, s ktorým ste sa už možno stretli skôr – alebo možno nie, ale to nehrá žiadnu rolu. Branca je jeho žena, a preto sa rozhodne pridať k vašej skupine. Nemusíte ho hneď brať so sebou, aj keď s jeho ponukou súhlasíte, no v istom momente sa aj tak automaticky pripojí k vašej skupine. (Oghren je šialený bojovník, ktorý sa špecializuje na obojručné zbrane.)

Nezápletkové úlohy

Informácie o meste sú roztrúsené v okolí Orzammaru – zozbierajte ich a v Zhromaždovacej komore zistíte umiestnenie pokladu. Každá časť mesta obsahuje niektoré informácie, ktoré potrebujete, to znamená, že musíte navštíviť: Hall of Heroes (blízko vchodu do Orzammaru), Arena of Trials (v miestnosti južne od hlavnej haly), Dust Town (neďaleko Alymar's shop), Diamond District (tablet nad vchodom) a Unknown District (dokument na moste vedúcom k Aréne). Potom choďte do Zhromaždenia a vo výklenku pri Vartagovi nájdete truhlicu s odmenou – prsteňom, ktorý pridáva 2 ku všetkým vlastnostiam.

Túto úlohu vám zadá Horta v archívoch v Diamond District. Musíte ísť do Hlbokých ciest a tam hľadať dôkazy, že jej rodina patrí do šľachtickej rodiny. Dôkaz možno nájsť v truhlici v Ortan Thai pred mostami, kde sa nachádzajú duchovia a golemovia. (Bude tam, aj keď ste nedostali úlohu.) Ako odmenu dostanete od Orty 5 zlatých, keď ju navštívite v Zhromaždení. Ak odmietnete odmenu a vrátite sa k nej neskôr (treba opustiť Orzammar a Mrazivé hory), dostanete z nej 10 zlatých.

Tento quest je dostupný len ak je váš GG mužský ušľachtilý trpaslík a ak strávil noc s Mardi v prológu. Teraz má syna (vášho), ale keďže vás vyhlásili za vyhnanca a stratili ste kastu, jej dieťa je tiež mimo kasty. Môžete požiadať Belen alebo Harrowmont (v závislosti od toho, koho ste podporovali), aby prijali vášho syna do svojej rodiny. Urobte to predtým, ako opustíte Orzammar po zvolení kráľa (najlepšie je s ním hovoriť hneď po korunovácii), inak dieťa zostane Uncasted.

Túto úlohu dostanete od Rogeka v Dust Town. Dá vám pokyn, aby ste prepašované lýrium doručili Godwinovi do Tower of Mages (ak ste už vežu prešli, môžete si ho zapamätať – ide o vystrašeného pána, ktorý sa skrýval v skrini na druhom poschodí). Aby ste získali lyrium, musíte zaplatiť Rogekovi 50 zlatých (40 s vysokým Persuasion) a musíte mať peniaze. Ak sa s Rogekom porozprávate bez požadovanej sumy, odíde a úloha sa stratí. Tiež, ak ste už dokončili quest pre Tower of Mages a postavili sa na stranu templárov, samozrejme, nebudete môcť doručiť kontraband adresátovi.

Ak ste doručili lýrium Godwinovi, môžete na ňom získať 50 až 65 zlatých plus dýku, v závislosti od toho, aké vysoké je vaše presvedčenie. Oznámte Rogekovi splnenie úlohy a dostanete odmenu od 10 do 25 zlatých.
Ak nemôžete dokončiť úlohu (napríklad, ak je Godwin mŕtvy), môžete lýrium predať obchodníkom (hoci vám to úplne nenahradí straty).

Môžete zabiť aj Rodeka. Ak poviete, že tovar nemôžete doručiť na miesto určenia, pretože v Toweri už jednoducho žiadni kúzelníci nezostali, rozhodne sa, že ho idete nafúknuť a zaútočiť na vás. Zaútočí aj vtedy, ak mu pohrozíte, že ho vydáte úradom za pašovanie. (Rodec môže byť zabitý okamžite bez toho, aby ste sa obťažovali úlohou, ale v tomto prípade dostanete z jeho mŕtvoly iba 20 zlatých.)
Ak cítite morálnu povinnosť zastaviť pašovanie lýria, ďalším spôsobom, ako to urobiť, je nahlásiť to Gregorovi v Mage Tower (A to môžete urobiť, keď dostanete peniaze od Godwina.)

V archívoch sa vám jeden z Milldrat Keepers bude sťažovať, že mu ukradli cennú knihu. Cestujte do Dust City a porozprávajte sa s Corebitom. Zaútočí na vás. Knihu u neho nenájdete, no na jeho tele nájdete účtenku, z ktorej môžeme usúdiť, že tovar už niekomu v Aréne skúšok zlial. Choďte do arény a porozprávajte sa s Gredinom. Zaútočí na vás. Po získaní knihy späť z jeho mŕtvoly ju môžete buď vrátiť Milldratovi, alebo predať osobnosti menom Gertryn priamo tam v Aréne za pár zlatých.

Túto úlohu vám dá Naga Stalker Boermor v Nether District. Potom, čo ho získate, sa po celom meste objavia nágy - kuriózny kríženec potkana a prasaťa. Musíte ich doručiť do Boermoru. Úloha bude považovaná za splnenú po doručení úplne prvej nágy, no za každú ďalšiu dostanete peniaze a ak nájdete všetkých desať, dostanete ďalšiu odmenu.

V Dusty City vám žobráčka Zerlinda porozpráva svoj smutný príbeh a ak chcete, môžete jej pomôcť. Môžete jej poradiť, aby skúsila šťastie na povrchu, alebo sa porozprávajte s otcom, ktorý je v miestnej krčme, a presvedčte ho, aby vzal späť jej dcéru a vnuka. Ak ste dokončili úlohu brata Berkela a v Orzamarre sa otvorila pobočka Cirkvi, môžete ju tam poslať (alebo sa sami porozprávať s bratom Berkelom a požiadať o pomoc pre Zerlindu). Môžete ju tiež presvedčiť, aby opustila dieťa v Hlbokých cestách, ako to vyžaduje jej rodina.

Táto úloha vám dá Dagna v neznámom okrese. Sníva o štúdiu na Mage Tower, ale z nejakého dôvodu zostávajú všetky jej listy so žiadosťou o prijatie nezodpovedané. Choďte do veže. Ak ste už dokončili úlohu Broken Circle a postavili ste sa na stranu templárov, potom Gregor zamietne Dagnu jej žiadosť. Ak ste sa postavili na stranu kúzelníkov, potom Irving bude súhlasiť s tým, že ju prijme ako študentku, a vám zostáva len oznámiť túto novinku Dagne. Ďalšia možnosť - môžete presvedčiť Dagnu, aby zostala v Orzammare, ako si želá jej otec. Ak pomôžete Dagne ísť študovať do Toweru, jej otec, majiteľ obchodu so zbraňami, bude tak naštvaný, že vám odmietne predať svoj tovar.

Túto úlohu môžete získať skôr alebo neskôr v závislosti od toho, či ste sa postavili na stranu Belen alebo Harrowmonta. Ak sa rozhodnete podporiť Belena, môžete ísť do požadovanej časti paláca ihneď po prvom rozhovore s ním, a ak ste podporili Harrowmonta, môžete to urobiť až po jeho korunovácii.

V jednej zo spální v západnej časti kráľovského paláca nájdete chorú ženu a doktor, ktorý je nablízku, vám vysvetlí, že je otrávená a život jej môže zachrániť len veľmi silný protijed. Dá vám recept na protijed (ktorý vyžaduje najviac najvyššej úrovni Lektvary). Všetko, čo musíte urobiť, je pripraviť protijed a podať ho chorým. Nezískate žiadnu odmenu okrem samotného receptu protijed (ktorý dokáže vyliečiť Paralýzu a spánok).

Túto úlohu dostanete od brata Berkela v Neznámom okrese. Brat Berkel sníva o otvorení Tvorcovského kostola v Orzammare, čo je trochu ťažké, pretože konzervatívni trpaslíci uctievajú predkov Paragona a nie sú príliš nadšení z perspektívy nejakého nového náboženstva. Ak sa rozhodnete pomôcť bratovi Berkelovi, porozprávajte sa s hlavným strážcom v archívoch a presvedčte ho, aby umožnil Berkelovi otvoriť pobočku cirkvi v Orzammare. (Môžete tiež odmietnuť pomoc bratovi Berkelovi s tým, že by sa nemal miešať do náboženských záležitostí trpaslíkov.)

Táto úloha vám poskytne Pole v neznámom okrese. Pred pár rokmi sa jej syn vybral na výpravu do Hlbokých ciest a stratil sa tam. Možno ho nájsť v Ortan Thai, no v priebehu rokov a skúšok, ktoré ho postihli, sa chudák Ruk natoľko zmenil, že sa už nechce vrátiť späť. Môžete Fieldovi klamať, že je mŕtvy (táto možnosť je dostupná len vtedy, ak ste sa s Rookom rozprávali o jeho matke a on vás požiadal, aby ste jej klamali), alebo povedať pravdu. Ak Filda zistí, že Rook je nažive, rozhodne sa ísť k nemu do Hlbokých ciest, no v každom prípade bude quest splnený. Môžete tiež zabiť Rooka, ak chcete. Ak ho necháte nažive, bude pre vás pôsobiť ako obchodník.

Túto úlohu dostanete v Jarviinom brlohu. Takmer úplne na začiatku mapy nájdete Jammerov denník, z ktorého sa dozviete, že tu ukryl poklad. Po žalári sú roztrúsené tri truhlice a z každej si musíte zobrať jednu - najlacnejšiu - vec (železný nôž na otváranie obálok, strieborný prsteň, granátovú cetku). Ak si vezmete nesprávny predmet, zraníte sa. Keď máte všetky tri položky na sklade, môžete otvoriť truhlicu s pokladom v severnej časti mapy.

Ak sa v skupine porozprávate s Boermorem s Lelianou, všimne si, že sa jej v skutočnosti nepáčia jeho nagy. Potom sa s ňou porozprávajte - povie, že by chcela mať vlastnú nágu. Ak sa potom v Dust Town porozprávate s Idle Dwarfom, za pár strieborných mincí vám uloví „peknú nagu“, ktorú môžete darovať Leliane ako špeciálny darček. Potom sa naga nájde vo vašom tábore.


V trónnej sále kráľovského paláca môžete vyriešiť malú hádanku. Postavte sa s dvomi svojimi spoločníkmi na dlaždice so šípkami v juhozápadnom rohu a tretiu položte na stredovú dosku v predchádzajúcej miestnosti, potom aktivujte trón štvrtou (pripravte sa na bitku). Vysporiadajte sa s objaveným monštrom a za odmenu dostanete obojručný meč. Táto úloha musí byť vyriešená skôr, ako bude korunovaný niektorý z uchádzačov.

V kráľovskom paláci v jednej z východných miestností nájdete čiernu ampulku. Toto je jedna z baniek, ktorá privolá revenanta, ak ju rozbijete.

V kráľovskom paláci v severovýchodnej časti, keď doň prvýkrát vstúpite, objaví sa pred vami skupina trpasličích lupičov, ktorí sa v tejto chodbe objavili omylom. Nebudete mať inú možnosť, len ich zabiť, pretože na vás okamžite zaútočia.

V Arena of Trials sa môžete zúčastniť neoficiálnych súťaží (na rozdiel od súťaže o česť Harramonta tu nebudete bojovať sami, ale ako skupina). Ak vyhráte všetky štyri, dostanete za odmenu prsteň pre Krvavého mága.

Ak aktivujete Memory Wall v Archives a potom nájdete a aktivujete tri runové kamene roztrúsené po Orzammare a Hlbokých cestách, keď sa vrátite k Memory Wall a znova ju aktivujete, dostanete skúsenosti ako odmenu. (Rune Slabs – Vedľa Miner Chief pri východe z Orzammaru do Deep Roads, v juhovýchodnej jaskyni pri Caridin's Crossing a v západo-centrálnej hale v Dead Moats.)

Potom, čo si zvolíte stranu Belen alebo Harramont, vás niekoľkokrát napadnú skupiny priaznivcov opačnej strany.

Keď sa vysporiadate s Jarviou, ak sa vrátite do Dust City, napadnú vás Jarviini priaznivci.

V truhlici v jednej z miestností kráľovského paláca nájdete milostný list, ktorý potrebujete na splnenie úlohy Zachytená korešpondencia.


HĹBKÉ CESTY

Príbehové úlohy

Aby ste našli Branca, musíte prejsť celým radom tagov a dungeonov. Najprv zamierte do Caridin's Crossing, ktorý by sa mal objaviť na vašej mape po rozhovore s Harrowmontom/Belenom. Vstúpite do nej v najsevernejšom bode a vaším cieľom je dosiahnuť východ v najjužnejšom bode. Priama cesta je prehradená suťou, takže ju môžete obísť buď cez západné jaskyne, alebo cez východné. Západné jaskyne sú vyplnené Shadowfiendmi, zatiaľ čo východné jaskyne sú väčšinou plné Abyssal Pursuers.

Potom, čo sa prebojujete cez množstvo nepriateľov a skončíte pri južnom východe, teraz, keď vstúpite na mapu Hlbokých ciest, sa vám otvorí nové miesto – Ortan Thayg.

Taig Ortan je plný tieňov a pavúkov, ako aj duchov, golemov a iných rovnako nepriateľských obyvateľov miestnych kobiek. Vaším cieľom je preniknúť do severovýchodnej časti Thajska, kde sa nachádza Brancov denník. Buďte opatrní - keď sa dostanete na miesto s denníkom, budete musieť bojovať s bossom - kráľovnou pavúkov. Po jej objavení odporúčam utiecť, pretože v tomto prípade vás bude nasledovať a môžete sa vyhnúť súčasnému boju s inými pavúkmi, ktoré sa objavia neskôr. Kráľovná niekoľkokrát zmizne, keď jej odoberiete určité percento zdravia, ale čoskoro sa vráti na bojisko. Po vysporiadaní sa s ňou a zvyškom pavúkov si prečítajte Brancov denník. Teraz, keď vstúpite na mapu Dead Paths, otvorí sa vám nové miesto – Dead Moats.

Potom, čo si vychutnáte pohľad na armádu Darkfiendov pri vchode do Dead Moats, čoskoro narazíte na Legion of Doom, ktorá odráža útok Spawnov. Keďže sa stále potrebujete dostať cez most a útočiacich nepriateľov, aby ste mohli pokračovať vo svojej misii, môžete trpaslíkom pomôcť v boji alebo dokonca prebehnúť vpred cez most a zmocniť sa celého nepriateľa (v tomto prípade odporúčam kráčať opatrne a s opatrne, pretože skupina postupujúcich Fiends Darkness je pomerne početná a nemusí byť veľmi múdre začať boj so všetkými naraz - aj keď všetko závisí od vašej skupiny a vašej úrovne.)

Ak vyčistíte most a oblasť za ním, Doom Legion vás bude nasledovať, aby udržala novú líniu, ale nepostúpia ďalej, takže sa budete musieť spoliehať na svoju vlastnú silu. Pohybujte sa po mape, bojujte proti hordám Darkspawn - na niektorých miestach na vás bude čakať takmer celá armáda - napríklad v južnej a strednej časti stretnete oranžového bossa - Forge Master - spolu s elitným Alpha Harlockom. a početných „belasých“ súperov. Najlepšie je najprv vyhľadať svojho darebáka – aj tu sú pasce.

Po prekonaní všetkých prekážok narazíte na Hespita - kapitána Branca. Najprv sa pred vami len z času na čas objaví, v podtóne vysloví nejaké dosť strašidelné verše a potom sa s ňou môžete porozprávať osobne. Z rozhovoru s Hespitom môžete zistiť, že Branca je zjavne stále nažive a že trpaslíkom, ktorí ju sprevádzali (najmä ženám), sa stalo niečo mimoriadne hrozné - ale vo všeobecnosti od nej nedostanete obzvlášť zrozumiteľné informácie.

Po prechode jaskyňou s Hespitom vyjdete do pomerne priestrannej haly, kde na vás bude čakať niekoľko zlobrov. Po vyčistení haly od nepriateľa zistíte, že jedny z dverí sú zamknuté a vyžadujú si kľúč. Choďte k južným dverám, kde uvidíte nejakých legionárskych duchov a z oltára na konci chodby si vezmite Kľúč legionárov. Duchovia sa potom stanú nepriateľskými, takže buďte pripravení na bitku.

Teraz máte kľúč na otvorenie Zlých dverí. Prejdite ňou a chodbou a čoskoro narazíte na obrovského a mimoriadne škaredo vyzerajúceho šéfa oblasti. Takže teraz viete, ako vyzerá Lono démonov temnoty, ktoré ich privádza do sveta.

Kráľovná sa nemôže pohybovať, ale jej chápadlá (každé elita) môžu miznúť a objavovať sa, kde chcú, a okrem toho môže pľuvať jed na veľkú vzdialenosť takmer kdekoľvek v jaskyni. Ak sa rozhliadnete, všimnete si dve chodby po oboch stranách kráľovnej – môžete tam presunúť svoju skupinu, aby vás príliš neudrela svojím extra silným pľuvancom. Ak stojíte na samom konci, chápadlá na vás nebudú môcť zaútočiť priamo, čo sa z nejakého dôvodu môže objaviť iba na samom začiatku chodby. Matka si počas bitky niekoľkokrát zavolá na pomoc Fiends of Darkness – našťastie obyčajných, nie elitných.

Keď sa vysporiadate s jej chápadlami (a tie majú vo zvyku zmiznúť, keď im spôsobíte nejaké poškodenie, a objavia sa o niečo neskôr, takže to môže chvíľu trvať), potom už samotná maternica nebude takým nebezpečným protivníkom. Môžete ju dokončiť na diaľku, zvládnete to aj v boji na blízko (cou de gras - milosrdný úder - so zbraňou na blízko vyzerá veľmi efektne), len majte na pamäti, že podobne ako zlobry dokáže chytiť nepriateľa a začať ho drviť na kusy vo vzduchu.

Po vysporiadaní sa s Matkou choďte do východnej chodby. Ak sa potrebujete zásobiť elixírmi alebo predať korisť, aby ste si uvoľnili miesto v batohu, vráťte sa teraz – po prekročení hranice ďalšieho územia sa už nebudete môcť vrátiť, kedy budete chcieť.

Po vstupe na mapu Paths sa vám otvorí nové miesto – Forge of the Void. Keď do nej vstúpite, Oghren sa automaticky pripojí k vašej skupine (ak v nej predtým nebol) a budete mať možnosť zmeniť zvyšok jej zloženia, ak chcete.

V Forge konečne stretnete Brancu a získate od nej informácie o tom, čo sa stalo s ňou a jej trpaslíkmi. Po rozhovore s Brancom budete musieť odraziť niekoľko útokov od Shadowfiends. Keď sa s nimi vysporiadate, choďte chodbou do miestnosti s golemami. Je naplnená jedovatým plynom a aby ste ju vypli, musíte otočiť štyri páky v strede miestnosti. Golemovia sa oživia, keď sa k nim dostanete príliš blízko, takže má zmysel ustúpiť z miestnosti hneď, ako sa aktivuje prvý golem, vysporiadať sa s ním, opakovať postup, kým sa miestnosť úplne neuvoľní od nepriateľa, a až potom vypnúť plyn a pokračujte ďalej.

A potom sa stretnete s ďalšou miestnosťou a opäť s golemami – ktorí sa pre zmenu budú aktivovať vo dvojici (aj keď v tomto prípade nie všetci golemovia ožijú, niektorí zostanú sochami). V tejto miestnosti sú na podlahe aj pasce.

Choďte ďalej a narazíte na dosť zvláštne zariadenie, pripomínajúce obrovskú hlavu, obklopené štyrmi oltármi, z ktorých každý má ducha. Keď máte čo do činenia s duchom, musíte aktivovať jeho oltár. Tento postup musíte zopakovať štyrikrát, potom sa objavia štyria trochu silnejší duchovia, ale princíp zostáva rovnaký - po smrti každého z nich aktivujte jeho oltár. Keď sa vysporiadate s druhou štvorkou, zariadenie nakoniec zlyhá a môžete pokračovať ďalej.

V záverečnej jaskyni sa stretnete so samotným Karidinom. Vysvetlí, ako mohol svojho času vytvárať golemov a prečo to teraz ľutuje. Na konci vášho rozhovoru sa objaví Branca a vy sa musíte rozhodnúť: postaviť sa na stranu Caridin alebo Branca. Ak sa postavíte na stranu Branca a Shale je vo vašej skupine, prebehne ku Caridinovi a budete s ním musieť bojovať. Ak sa postavíte na stranu Caridin, stratíte - ako by ste očakávali - pomerne veľa bodov schválenia s Oghrenom (hoci v boji bude stále stáť na vašej strane).

Či už ste sa postavili na stranu Branca alebo Caridin, dávajte pozor na žily lýria roztrúsené po okolí. Dôrazne ich odporúčam používať čo najčastejšie – po prvé ide o bezplatné navýšenie vašej many a zdravia a po druhé, ak to neurobíte vy, súperi ich môžu použiť. Tiež, ak máte problémy s bitkou, môžem odporučiť nejaký spôsob, ako dočasne znehybniť hlavného bossa (napríklad pomocou Silového poľa) a najprv sa vysporiadať s golemami. Nezabudnite, že golemovia sú zvyčajne veľmi citliví na mágiu, zatiaľ čo gnómovia sú naopak.

Po bitke vám Branca/Caridin vytvorí korunu, ktorú môžete dať uchádzačovi o trón. Ak ste sa postavili na stranu Karidin, potom vás požiada, aby ste zničili Anvil of the Void a vrhli sa do lávy, čím ukončí jeho stáročnú existenciu. Prípadne, ak ste sa postavili na stranu Branca, môžete ju presvedčiť o nesprávnosti jej konania – v tomto prípade sa po tom, čo vám dá korunu, vrhne do lávy, pričom predtým zničila Anvil of the Void. Teraz sa môžete vrátiť a odovzdať korunu Harrowmontovi alebo Belenovi. Ak odovzdáte korunu Belenovi, okamžite nariadi popravu Harrowmonta. Ak odovzdáte korunu Harrowmontovi, Belen a jeho nohsledi vzbudia rebéliu priamo v zasadacej miestnosti a vy ich – s pomocou priaznivcov nového kráľa – budete musieť všetkých zabiť. Korunu nemusíte dať uchádzačovi, ktorého questy ste splnili – ak chcete, môžete ho zradiť a odovzdať korunu jeho protivníkovi.

V každom prípade, potom vám nový kráľ prisľúbi podporu vo vojne na povrchu a vaša výprava bude splnená.

Poznámka: ak ste si vybrali stranu Branca a ona zostala nažive, tak sa v záverečnej bitke k vašej armáde pridá aj oddiel golemov.

Keď si vyberiete kráľa, pri odchode zo zhromaždenia vás privíta Cardol - veliteľ Mŕtvej légie. Ak sa vám ho podarí presvedčiť, aby vám pomohol na povrchu, objaví sa počas vášho boja s arcidémonom spolu s Eamonom a ostatnými.

Nezápletkové úlohy

Nájdite v Hlbokých cestách tri vrecia s časťami tiel démonov a poskladajte ich späť. Prvá taška sa nachádza v Aedukan Thai v malej jaskyni s Creatures of Darkness približne v strede mapy, ďalšie dve sú na Caridin Crossing - v jaskyniach na juhovýchode a severovýchode. Keď pozbierate všetky tri vrecia, choďte do Ortan thaig a aktivujte oltár v jeho južnej časti pred mostom s duchmi a golemami. Objavený démon môže byť zabitý, alebo ho môžete pokojne pustiť, pričom ste od neho predtým požadovali úplatok 25 zlatých. Ak ho zabijete, je šanca, že zhodí čarovný meč alebo brnenie, no vo väčšine prípadov sa okrem morálnej satisfakcie nedočkáte.

Cez Mŕtve priekopy sú roztrúsené štyri kusy brnenia mŕtvej légie. Ak ich všetky pozbierate, otvorí sa vám miesto sarkofágu, z ktorého si môžete vziať pečať Mŕtvej légie a odniesť ju do Archívov. Ak to urobíte, Mŕtva légia bude uznaná ako samostatná kasta. Tri kusy brnenia sú v sarkofágoch v strednej a severnej časti Mŕtveho priekopy a posledný kus je na oltári v miestnosti s duchmi. Tuleňa nájdete v sarkofágu v chodbe za Sinister Door.

Preskúmajte štyri hromady kameňov na Caridin's Crossing a nájdite skrytý poklad. Haldy, ktoré potrebujete, sa nachádzajú: pri západnom vchode, juhozápadne od mosta s Alpha Harlock, v centrálnej časti, východne od jaskyne s Deep Pursuers. Keď preskúmate všetky štyri, na mape budete mať ikonu označujúcu polohu pokladu v južnej časti mapy. Keď vezmete poklad, dokončíte tým túto úlohu.

V Anvil of the Void v jaskyni s Karidin nájdete stenu so zoznamom mien trpaslíkov, ktorí dobrovoľne súhlasili, že sa obetujú a stanú sa golemami. Ak si urobíte kópiu tohto zoznamu, môžete ju dať hlavnému strážcovi v archívoch, aby si pripomenul udatných škriatkov.

Zostavte Sword of the Grounder. Aby ste to urobili, musíte nájsť všetky tri jeho časti. Jednu drží Gerlockov emisár v južnej časti Caridin's Crossing. Jeden nájdete vo váze v jaskyni Ruka v Ortan Thai. Posledná vypadne z Ancient Darkspawn v južnej a strednej časti Dead Moats (objaví sa tam len vtedy, ak už máte ďalšie dve časti. Niekedy – nie vždy – aby sa objavila, musíte tiež najprv navštíviť bojovníkov hrob v juhovýchodnom bode Ortan Thai). Keď získate všetky tri, choďte do hrobu v Ortan Thai, ktorý je vyznačený na vašej mape a keď ho aktivujete, dostanete zostavený meč (veľmi dobrý jednoručný meč s tromi slotmi).


Ak má jeden z členov vašej skupiny na sebe brnenie mŕtvej légie (všetky štyri kusy), tak keď v miestnosti s duchmi a oltárom aktivujete relikviu mŕtvej légie, zaútočí na vás monštrum.