Dragon age inquisition tempel mytal genomgång. Genomgång Dragon Age: Inquisition. Frukterna av stolthet. Onda ögon och onda hjärtan

,
Inte ett fan alls. Jag föreställer mig en Tevinter-slav som är som, "Ah, allt gick åt helvete, jag tar av mig min post, gör vad du vill med husbondens egendom. Här är en kedja till dig, en nyckel till kedjan, en piska, gör dig av med av det." Och han blev förolämpad på alla och gick. Kanske var denna eviga fasta märklig, men det var helt klart en märklig handling av välvilja. Solas skulle kanske inte ha velat ha sådana utmärkelser för sig själv. Han beklagar dock själv att templet Mythal inte kunde försvaras.
Ja, och Morrigan trampar i princip marken, Flemeths försök att ingripa har alltid varit försiktiga och välgörande.

Om du frågar Abelas kommer han att säga att bara källan höll oss här. Du dricker det och vi har inget mer att göra här. Hon höll dem på ett ställe, tvingade dem att vakna, förlorade gradvis denna koppling, för alltid att hålla fast vid samma fragment (vilket var väldigt dåligt. Aelas säger allt detta i klartext!) - inte bara och inte så mycket kärlek och respekt för gudinnan (Abelas säger inget om detta säger), och deras eviga "förbindelse med Mythals vilja. Nyckeln är just i de sista orden. Du är bunden till någon annans vilja, du är per definition inte helt fri.

Som jag förstår det, från de sörjandes samtal, var allt i allmänhet inte så. Och det var inte Solas som låste och lurade någon där. Mythal blev förrådd, men inte han. Jag skulle inte bli förvånad över att Solas räddade gudarna och gömde dem någonstans av skäl för att inte bli färdig. Allt var helt klart tvetydigt där. Och ännu märkligare att Solas i en dialog med hysteri så att säga erkänner att GG:n är välgjord och inspirerade honom att försöka igen.
Visst är allt möjligt, men jag förstår inte varför hitta på något överflödigt. Jag menar, varför försöka vittja det, är det för att göra karaktären till något mer intressant?
Mital dödades och inte av Fen "Harel. Ingen tycktes klandra honom för detta. Det är känt från de daliska legenderna (Och detta är, trots all dess ofullständighet, fortfarande en mer pålitlig källa än "det tycks mig." Här man kan åtminstone lita på något) - Fen "Harel bedrog och låste gudarna, både EB och de glömda. Från Solas ord är det känt att EB var dessa reptiler, wallaslin - märken av slavar (Fen "Harel, förresten, har inte wallaslin), kallar han otvetydigt sambandet med källan. Varför skulle han behöva rädda dem, från vem?. Frälsningen ser på något sätt märklig ut, från vilken de "frälsta" själva inte kan räddas.

Dialogen om styrka verkar vara även om du inte dricker. Jag vet inte säkert, jag kommer inte att ljuga. Det finns snarare inte kraften i källan (vad den kommer att ge), utan kraften i inkvisitionen. Gud vet vad Solas skulle göra och vad hans planer är. För att återgå till punkterna ovan - om han skulle göra något igen så brydde han sig uppenbarligen inte ett dugg.

Jag förstår att alla utom Solas är passivt ointresserade. En Solas-typ i kränkt läge. Från serien "kommer den nya generationen inte att uppskatta någonting." Efter att ha druckit lite vatten lämnar Solas den kränktes position, pah-pah, så att han kommer igenom och inte släpper taget, och antyder tydligt att GG, säger de, använder makten ensam. Som jag förstår det kommer två helt enkelt inte att störa, den tredje kan i allmänhet hetsas till utnyttjande eller åtminstone bjuda över affären. Varför, det är tydligt från en text att Corypheus nästan gråter vid åsynen av de gamla alverna.
Mital är bara intresserad av hämnd, Morrigan har bara personliga motiv, Solas är en mörk häst (antingen är han intresserad av att göra något eller inte). Och här är ett sådant ögonblick: rösterna sa inte något som inte skulle vara fördelaktigt för Flemital. De gav absolut ingen annan information än Corypheus, draken, bekräftade att Flemital verkligen var Flemital. Vi fick ingen information utanför handlingen, dessutom är det inte inkvisitorn som pratar med rösterna, det är rösterna som pratar med inkvisitorn (på order från den kopplade Flemithal!). Det enda uppmärksammade pluset är att vi börjar förstå den antika alviskan. Hjälpsamt, men gör inte så mycket. Samma bokstäver i templet är fragment av information; du kan inte återställa en korrekt bild från dem. det vill säga återigen en förvrängning, återigen en lögn, återigen teorier framställda som verklighet.


Datorspel i RPG-genren, den tredje delen av serien drakens ålder , utvecklades av det kanadensiska företaget BioWare. Utgivaren är Electronic Arts, släppet skedde den 18 november 2014 för Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One-plattformar. Efter händelserna i den första delen av världen Thedas störtar ner i avgrunden av inbördes krig och politiska intriger. Dessutom öppnar sig ovanliga sprickor i olika delar av världen, vilket gör att demoner kan komma in i Thedas. Huvudkaraktär får ett märke och efter att ha stängt in flera fel Temple of Sacred Ashes får inkvisitionens ledning för att utrota det resulterande kaoset.

frukter av stolthet

Efter intagandet av Adamant-fästningen förlorade Corypheus armén av tillkallade demoner. Dessutom gav mordförsöket på kejsarinnan Selina inte det önskade resultatet, freden upprätthölls i Orlais och inkvisitionen fick stöd från de övre samhällsskikten i grannstaten. Det är dags att slå det sista slaget mot resterna av Corypheus armé, som nu har gett sig av för Arbor vildmark. Enligt Morrigan, The Tevinterian Magister är intresserad av en gammal alvartefakt - Eluvian. Ovanliga magiska speglar är kopplade till en plats varifrån du kan ta dig in i skuggorna.


Moriggan rapporterar närvaron av Temple of Mythal i närheten, och det är där som den antika artefakten finns. Vi passerar till platsen för Arbor Wilderness och flyttar till området för den första avspärrningen, samtidigt som vi förstör små utspridda grupper av röda tempelriddare. Vi fortsätter att röra oss längs floden till området för den andra avspärrningen (återigen hjälper vi inkvisitionens soldater i strider med tempelriddare och gråvakter). Därefter rensar vi huvudlägret för de röda tempelherrarna.


Vi hittar ruinerna av bågarna och eliminerar de röda monster som redan har gett sig in i strid med Tempelherrarna. Vi fortsätter att röra oss längs floden på väg till Mythaltemplet. Nära porten hjälper vi Kalen och inkvisitionens soldater att undertrycka fiendens motstånd och gå in.


Inkvisitorn och hans följeslagare bevittnar ännu en död ljuskälla nära templets säkerhetssystem (dock lyckades mästaren återfödas med hjälp av en kropp som var angripen av smuts). Venatori och Calpernia lyckades infiltrera templet och flyttade till det angivna området för att skydda källan till sorg.


För att ta bort förtrollningen från den första låsta dörren måste du gå igenom alla stenplattor för att inte trampa på dem igen (ritualen måste utföras nära två stenmonument i mitten av hallen).


I ritualsalen måste huvudpersonen bestämma sig för vilken väg den ska ta sig till sorgens källa (Venatori bryter igenom väggarna, men det finns en väg för invigda). För att använda dörren måste du gå igenom flera ritualer i olika delar av templet (som i det föregående rummet måste du gå igenom plattorna och bara trampa på varje platta en gång).


Vidare går huvudkaraktärerna in i Hall of Petitioners och möter templets vakter under ledning av alven Abelas. Eftersom valet tidigare gjordes till förmån för att observera de gamla ritualerna i kampen mot Corypheus och Calpernia, kommer inkvisitorn att få nya allierade (positionen angående källan till sorg måste också bestämmas, Morrigans beteende beror på valet).


Vi fortsätter att undersöka templet och rensa området från Venatoris närvaro. Huvudpersonerna tar sig till sorgens källa och möter Calpernia nära den (genom att använda tråden i samtalet om den mörka ritualen kan en väpnad sammandrabbning undvikas).


Abelas beger sig till källan för att förhindra att den används, men stoppas av Morrigan. Din nya följeslagare kommer att erbjuda sin kandidatur för kontakt med den antika källan, och inkvisitorn kan göra detta (eftersom valet gjordes tidigare till förmån för att observera gamla ritualer, kommer Abelas att överge sin idé).


Efter att ha utarmat källan till sorg i helgedomen, dyker Corypheus upp sent, den tevinterianske mästaren kan bara göra ett försök att komma ikapp inkvisitorn och hans medarbetare, som redan lämnade templet genom Eluvian.


Den här artikeln är en del av genomgångsserien Dragon Age: Inquisition.

Nyckelord: Dragon Age Inquisition

Efter att ha skapat din karaktär och sett introsekvensen, följ Cassandras instruktioner. Det finns ingenstans att vända sig. Efter att ha fallit från den kollapsade bron kommer vår hjälte och Cassandra att attackeras av de första fienderna, och vi kommer att hitta vårt första vapen. För en enda attack, klicka på fienden [LMB] och för en serie attacker, håll knappen intryckt. Du kan pausa spelet genom att trycka på , och växla till taktiskt läge genom att trycka på [t] att utfärda order till alla i gruppen.

Efter att ha vunnit går vi längs den frusna floden, klättrar upp för kullen i slutet och hoppar ner för klippan igen till den frusna floden. Efter att ha besegrat nästa fiender, går vi längs floden och klättrar uppför trappan nära muren. Vi går rakt fram och återigen går vi ner till den frusna floden. Längre upp för trappan. Jag ska bryta. Det pågår redan en strid här, du behöver bara hjälpa till, och när det inte finns några fiender kvar tittar vi på filmsekvensen. Nu är ni fyra i truppen. Efter att ha nått den breda floden går vi till andra sidan, till ruinerna, sedan längs trappan och vägen av stenar. När du klättrar upp för trappan kommer du att vänta på en annan lucka. För att stänga den måste du förstöra flera vågor av fiender. Efter det kommer vi närmare gapet och klickar på det [RMB].

Vi öppnar porten och kommer till bron. Vi går till Leliana och representanten för kyrkan. En obehaglig konversation börjar, i slutet av vilken du kommer att erbjudas ett urval av flera alternativ för vidare passage. Jag rekommenderar att du väljer alternativet "Gå genom berget", och inte "Gå rakt med soldaterna", eftersom. i det första fallet kommer du att kunna rädda de soldater som saknas (inom en snar framtid kommer du att kunna uppleva bonusen med detta beslut). Vi klättrar upp för trappan till toppen och går in i byggnaden i berget. När du kommer ut på andra sidan måste du stänga ytterligare en lucka. Efter det blir det en klippscen där de saknade soldaterna kommer att tacka för räddningen. Vi passerar vidare och går ner för trappan. Vi går längre tills vi kommer till det primära stora gapet. Här kommer du att konfronteras av den första chefen - stolthetens demon, och om du räddade soldaterna kommer de att hjälpa till att besegra honom.


Så snart striden startar kommer du att förstå att demonen har en skyddande aura, och han får ingen skada. För att försvaga skyddet, täpp till gapet. Nu kan du säkert attackera honom. Så fort du ser att demonen har skydd igen, täpp till luckan igen så fort tillfälle ges och börja attackera. Upprepa sedan tills demonen är besegrad. När han har 50 % av sin hälsa kvar kommer andra onda andar att börja dyka upp från gapet, så det kommer att vara möjligt att täppa till luckan endast om du först dödar alla nya fiender. Samma sak kommer att hända vid 25 % hälsa. Så fort vi dödar demonen, titta på filmsekvensen. Det var allt, första kapitlet är över.

Faran är inte över

När du vaknar, lämna stugan. Du kommer att befinna dig i en by. Alla utgångar från den är stängda, så vi går till kyrkan på kullen till vänster.


Där går vi in ​​i dörren längst bort och tittar på filmklippet. Du kommer att behöva detta rum mer än en gång, eftersom. det är här huvudkontoret kommer att ligga. Sedan lämnar vi byggnaden och pratar med rätt personer(uppdraget "The Best in the Vault"). Vi kan omedelbart slutföra de ytterligare uppgifter som de ger. Sedan återvänder vi till kommandohögkvarteret igen och använder den mottagna påverkanspunkten för spaning av området där vi behöver hitta pastor Giselle. I framtiden kan denna tabell också användas för att låsa upp nya platser med hjälp av influenspunkter och skicka rådgivare på uppdrag för att tjäna pengar till inkvisitionen. Vi går till ett öppet område och går in djupa stigar. Fokusera på kartan (knapp [ m ]), går vi åt nordväst, till området markerat med en lila cirkel. Du kommer att behöva besegra flera vågor av fiender tillsammans med inkvisitionsgruppen. Så fort du gör detta kommer en annan cut-scene att börja.


Nu kan du antingen fortsätta att göra sidouppdrag på inlandets territorium, eller gå till kommandohögkvarteret tills du går vidare i historien. Kom ihåg att för varje ytterligare uppgift som slutförs, camping, upptäcka nya områden av territorium, kommer inflytandepoäng att delas ut som kan spenderas på utforskning, eller så kommer nivån på inkvisitionen att öka. För att återvända till skyddet, öppna kartan och gå till världskartan (knappen i det övre vänstra hörnet), välj sedan skyddet. Mamma Giselle kommer att vänta på dig i kyrkan. Gå till henne och prata. Du kan också ta uppdraget "Lotus och rötter" från henne. Vi går till kommandots högkvarter och aktiverar uppdraget "Gå till kyrkan i Val Royeaux."


Väl på rätt ställe går vi till torget, där vi observerar en cut-scene, varefter uppgiften "Defenders of Justice" aktiveras för oss. Sedan går vi till gatan som vi kom hit på. Här möts vi av den stora trollkarlen Fiona, och uppdraget "In Secret" börjar. Vi återvänder till skyddsrummet, till kommandots högkvarter. Detta avslutar uppdraget.

Rättvisans försvarare

För att starta uppdraget måste du scouta ett visst område på kommandohögkvarterets bord. För att göra detta måste du först få 15 inflytandepoäng. De erhålls genom att utföra ytterligare uppgifter. Kom dock ihåg att om du påbörjade den här uppgiften kommer uppdraget med magikerna att vara otillgängligt, och vice versa. Så, om du fortfarande bestämmer dig för att templar är ett lämpligare tillskott till inkvisitionens led, välj sedan ett uppdrag och gå till ett möte med templarerna.


Vi tittar på klippscenen. Sedan närmar vi oss templarriddaren Barris, som kom ut för att möta oss, och tittar på en annan filmsekvens. Därefter kommer vi att bli ombedda att hänga flaggor i respektordning. Du kan antingen godkänna och genomföra det föreslagna testet, eller tacka nej och gå direkt till mötet. Tillbaka till Barris. Efter klippscenen tar vi itu med fienderna, går sedan ut och följer markörerna och går upp genom matsalen till höger dörr.


Där möter vi Herren Seeker, som har förberett en överraskning åt oss. Nu måste vi hitta en väg ut från platsen där vi hamnade. Platsen är ganska linjär, så det är bara att gå förbi miniföreställningarna. När du kommer till platsen där en grön farlig vätska kommer att rinna från de roterande kolumnerna, gå först till höger, gå framåt förbi talarna. Vänta tills kolonnen vänder så att du kan flytta till andra sidan av rummet, till ett säkert hörn. Där passerar vi igen lite framåt och sedan följer vi med in i rummet på motsatt sida. När vi går in stängs dörren. Så fort vi försöker gå iväg börjar ett samtal med en främling. Då har vi inte bråttom att följa honom, utan går in i rummet på motsatt sida och läser inskriptionen på den stora stenen. Det kommer att ge oss en bonus till egenskaperna, och på platsen kan du hitta ytterligare två av dessa (uppdraget kallas "Demonisk Dogma").


När den nya medresenären förvandlar det som häller från kolonnerna till vatten går vi vidare. När vi kommer till en återvändsgränd går vi in ​​i rummet till höger. Vår främling kommer att vara där igen. Efter ett kort samtal närmar vi oss den blå elden i närheten och tänder en fackla från den. Därefter tänder vi fler lampor i tre rum på sidorna av detta rum. Vidare, för att slutföra sidouppgiften "Demonisk dogma", går vi med en ficklampa i händerna till början av platsen, in i rummet med galler, och öppnar buren till vänster. Där hämtar vi nyckeln (den syns bara i ljuset av facklan). Sedan återvänder vi till återvändsgränden och tänder en eld vid den bortre stenmuren. Muren kommer att flytta bort, och vi går vidare. Därefter närmar vi oss dörren till höger, som vi låser upp med den hittade nyckeln. Vi tänder en brasa där. Efter att ha lämnat rummet tänder vi elden på stenmuren igen. Efter att hon flyttat iväg går vi in ​​i rummet och läser inskriptionen igen, varefter vi får ytterligare en bonus till egenskaperna. Sedan lämnar vi och går in i rummet till höger. Närmar sig dörren öppnas passagen på övervåningen. Sedan öppnar vi dörren och vi passerar längs gatan till passagerna stängda med galler. Vi drar spaken mellan dem och vägen blir vidare öppen. Sedan, längs den välbekanta stigen genom matsalen, går vi till vårt mål. I själva matsalen på andra våningen kommer det att finnas den tredje och sista stenen för uppdraget "Demonisk dogma". Efter att ha nått den angivna platsen tittar vi på videon. Sedan passerar vi genom den södra dörren till den övre kasernen. Här måste vi rädda två veterantemplare. Kom ihåg att i det övre högra hörnet tickar tiden, varefter stora salen kommer att falla. Därför, när det finns mindre än hälften av denna skala, kommer någon från teamet att påminna dig om att återvända och hjälpa till (om skalan sjunker med ca. upp till 30 %, då kommer Barris att dö). Därför skulle den mest pålitliga lösningen vara att spara en efter en, d.v.s. rädda en veteran och återvänd sedan till stora salen. Efter att ha dödat fienderna, väntar vi tills vågen är återställd, går ut igen genom den södra dörren, räddar en annan templar och går tillbaka till Barris och hjälper honom och resten av templarerna att förstöra fienderna.


Sedan går vi genom den norra dörren och efter att ha lämnat gården går vi till höger in i tornet på motsatt sida. Där stiger vi upp till andra våningen och räddar ytterligare en veteran. Sedan kan vi gå tillbaka till stora salen eller, om tiden tillåter, gå till ett annat torn markerat med en markör, som kan gås in från gården. Men för att komma dit behöver du en nyckel. Vi hämtar honom i rummet, som ligger mellan dessa två torn, under platsen där vi räddade den tredje templaren. Efter att ha tagit nyckeln och öppnat dörren till valvet med den, undersöker vi lyriumet mittemot, sedan går vi upp för trappan och läser anteckningarna, sedan tar vi lyriumet från den blå kistan i närheten.


Vi återvänder till huvudhallen, dödar fienderna och pratar med Barris. En mellansekvens börjar, varefter du måste bekämpa flera vågor av fiender. Sedan går vi upp för trappan och går ut till balkongen markerad med en markör. Där måste du slåss med avundens demon.


Han, som stora hemskheter som liknar honom, gillar att gömma sig under jorden och sedan hoppa ut bland sina partimedlemmar och slå ner dem. Immun mot trollformler och effekter som påverkar dess stridsförmåga, d.v.s. sakta ner eller stänga av den ett tag kommer inte att fungera. Vid 70% hälsa kommer demonen att ropa på hjälp, och han kommer att ändra form och återställa hälsan. Här är det bättre att först ta itu med fienderna lättare och sedan ta på sig chefen. På 30 % av hans hälsobar, demonen kommer att återgå till sin ursprungliga form. När hans hälsa är dålig, kommer gröna sprickor att börja dyka upp ur marken, vilket du bör undvika. Efter att ha besegrat demonen återvänder vi till stora salen. Innan vi går in i den pratar vi med templarerna och gör ett val efter eget gottfinnande. Sedan befinner vi oss på ledningshögkvarteret, där vi diskuterar vad som hände och vad vi ska göra härnäst.

I hemlighet

Låt oss gå till Inlandet, till Redcliffe, dit Fiona bjöd in oss. Det blir en lucka framför porten, varefter vi släpps in. Vid entrén kommer vi att mötas och erbjudas att gå till krogen. Efter cut-scenen i krogen går vi till kyrkan. Stäng luckan och prata med magikern. Vi återvänder till kommandots högkvarter och här kommer det att finnas två uppdrag att välja mellan på kartan: "Defenders of Justice" och "In Secret". Genom att välja en blir den andra otillgänglig, så det här är sista chansen att avgöra vem som är bättre lämpad att hjälpa till att minska luckan - magiker eller templar. Om du har valt magikernas sida, aktiverar vi den önskade uppgiften på tabellen över kommandohastigheter och går tillbaka till Redcliffe. Endast två partimedlemmar kan väljas ut i truppen. Som den tredje kommer att bli vår nya vän. Efter mellansekvensen samlar vi först våra allierade - det blir mycket lättare för fyra av oss att slåss. För att göra detta, efter att ha lämnat rummet med en upphöjd bro, går vi till höger. Sedan går vi tillbaka till den upphöjda bron och går genom dörren mittemot. Efter att ha pratat med Fiona får vi ett nytt mål. Den här gången sänks bron och vi passerar den vidare. Vi följer markörerna och täpper till luckorna längs vägen. Efter att ha nått den låsta dörren letar vi efter 5 fragment av rött lyrium på de platser som är markerade med markörer på kartan. De kommer att falla från dödade hjul. Efter att ha samlat allt och fyllt på lager av drycker i cacher öppnar vi dörren. Efter videon tar vi itu med chefen. Vid 60 % kommer han att öppna en lucka, och han kommer att gömma sig bakom en ogenomtränglig sköld. Efter att ha hanterat gapet attackerar vi chefen igen, vilket är ungefär vid 30% återstående hälsa kommer att upprepa sitt fokus. Efter mordet tittar vi på en video, i slutet av vilken vi fattar ett beslut angående magikerna.

Kommer att brinna i era hjärtan...

Uppdraget startar automatiskt efter att ha slutfört uppdragen "Defenders of Justice" eller "In Secret", beroende på ditt val. Du måste gå till kommandohögkvarterets bord. Där på kartan väljer vi uppgiften med samma namn. Vi tittar på en lång video, går till porten och träffar en ny partimedlem. Vem det blir beror på vilket uppdrag du har valt tidigare. Det beror också på detta val vem armén som attackerar valvet kommer att bestå av. Därefter måste vi skydda den norra trebucheten. För att göra detta går vi till markören på kartan och dödar de fiender som anländer i vågor under en viss tid (visas med skalan). Så fort den är full kommer trebuchet att avfyras, och vi måste gå till södra trebuchet. Med fokus på markören går vi till det önskade området och dödar alla fiender där. Sedan närmar vi oss trebucheten och spänner den genom att hålla ned [RMB] på det aktiva elementet.


Efter det, så fort skottet äger rum och videon passerar, går vi tillbaka till skyddet. På vägen kan du hjälpa smeden Harrit. För att göra detta, bryt rutorna med en krigare eller en rånare med dolkar (klicka bara på dem [LMB]), blockera ingången till hans hus. Sedan passerar vi genom porten. Nu erbjuds vi att rädda invånarna i Valvet. Du kan spara dem alla om du följer följande algoritm: gå först uppför trappan direkt efter porten, gå till höger och döda alla fiender där, kontrollera de allierades hälsa. Så vi räddar Lisette. Sedan går vi tillbaka och om porten är till vänster måste vi gå höger, mot kyrkan. Gå uppför trappan och döda alla fiender igen. Vakten kommer att säga att någon behöver hjälp. Till vänster om trappan klättrade vi precis, står man med ryggen mot den kommer det att finnas en brinnande koja. Det finns en person inuti som inte kan ta sig ut på egen hand. Vi väljer en krigare eller en rånare med dolkar och klättrar upp för den vertikala trappan till kanten. En liten bro kommer att kastas från den till ett hål på byggnadens tak.


Genom den kommer vi in ​​och bryter rutorna som blockerar passagen. Sedan, utan att lämna stugan, närmar vi oss den stackars killen och håller ned [LMB] och räddar Seggrit. Sedan lämnar vi kojan och går uppför trappan direkt till vänster till Kyrkan. Här måste du rädda Trenn genom att döda alla fiender. Sedan passerar vi till husen där Solas stod. Gå samtidigt inte ner för trappan, utan gå längs den smala stigen från sidan av kyrkan. Här måste du hinna rädda Adan och Mineva innan fartygen bredvid dem exploderar. För att göra detta, gå till dem och håll [RMB] tills de tackar dig. Sedan går vi ner för trappan och går till det brinnande huset, där Fliss ligger i gången. Med den agerar vi på samma sätt som Adan, Mineva och Seggrit. Nedan är en video som tydligt visar hur du kan rädda alla:

Sedan, efter att ha dödat fienderna, går vi till kyrkan. Efter cut-scenen går vi till den plats som markören anger. Där dödar vi alla fiender och styr sedan trebuchet genom att hålla ned [LMB] på dess aktiva element. Efter att ha svävat omkring 20 % kommer ytterligare en grupp fiender att anlända. Sedan siktar vi trebuchet igen, och på 40% kommer du att störas igen. Därefter fortsätter vi att sikta trebuchet. Vid cirka 60 % kommer en miniboss att dyka upp. Vem - kommer att bero på ditt val av föregående uppgift. Efter att äntligen ha tagit med trebuchet, tittar vi på videon. När vi vaknar upp går vi längs den enda möjliga vägen genom tunneln. På vägen kommer du att möta en liten grupp fiender, för att hantera vilka du kommer att erbjudas en ny förmåga. Efter att ha kommit ut går vi mot markören och tittar sedan på en lång episk video.

Från askan

Efter cut-scenen inspekterar vi slottet, pratar med partimedlemmarna, uppträder sidouppdrag. Här kommer du också att erbjudas att hitta en smed och välja inriktning. Smeden är i källaren (dörren till höger om tronen, om du står vänd mot honom och fönstret bakom honom). För att välja inriktning besöker vi kommandohögkvarterets bord och genomför ett uppdrag där i Ferelden, vilket innebär att leta efter lärare. Sedan pratar vi bara med var och en och väljer en inriktning. Sedan går vi till Josephine och Varrik, varefter vi får uppdragen " Onda ögon and Evil Hearts" och "There Lies the Abyss", som kan göras i valfri ordning.

Onda ögon och onda hjärtan

VIKTIGT: Galliens figurer är begränsade. Att hitta elva stycken beskrivs här. De kommer inte att kunna öppna alla dörrar, så välj det du behöver.

Om du tar med Serah på ett uppdrag, kommer hon, efter att ha pratat med henne, att markera tre cacher av Red Jenny, cacherna är markerade på kartan.

Även om det vid samma avlyssningstillfälle tre gånger inte var möjligt att höra något intressant, kan skvaller ändå läggas till den fjärde.

Och lasta av din ryggsäck, det finns mycket skräp på platsen.

Så, vårt uppdrag börjar på gården. Efter att ha pratat med Gaspar, låt oss stanna här ett tag. Adelskvinnan letar efter sin ring, den ligger till höger om ingången till trädgården, den letas efter som en skatt, vi lämnar tillbaka den till henne och får +5 till platsen för gården, men vi kan behålla den för oss själva om vi behöver pengar. Till höger framför ingången till palatset finns det låsta östra valvet, statyetten av en galler att öppna som ligger på terrassen ovanför den. Det finns några saker inuti. Sedan går vi till vänster om entrén, klättrar upp för trappan, här är uppgiften att avlyssna aristokraternas samtal, först vända oss till dem, sedan, när de går åt sidan, avlyssna samtalet från punkten. På den här terrassen hittar vi nyckeln till valvet. Under terrassen finns ett rum där det finns två skatter samtidigt, skandalösa dokument på bordet (det första skvallret) och det första nyckfulla myntet i krukor mitt emot.


Vi går till palatset. Efter att ha pratat med Josephine befinner vi oss i lobbyn. Här är två punkter för avlyssning, i den ena lär vi oss något nytt (+1 skvaller). Vi vänder oss till Gaspar och går till balsalen. Vi välkomnar kejsarinnan Selina, i dialogen väljer vi medelstora repliker (+5 till plats). Här kan du chatta med Josephine och Cullen och ta ett inlägg om Orlesian-teatern i codexen, sedan lämnar vi salen och går i dialog med Leliana. Vi springer längs korridoren, lyssnar på alvernas samtal i berättelsen. Längre till vänster, två poäng för skvaller, en har något intressant (+1 skvaller). Vassal från Council of Heralds går också här, om du i ett samtal med honom väljer repliken "Philip is a blockhead", får vi +10 till platsen för gården och +1 skvaller. Duke Germain står i rummet, efter att ha frågat honom får vi +5 till platsen, +1 skvaller. Också gömt i detta rum är ett nyckfullt mynt och en post i codexen. Vi går vidare, lyssnar på alvernas dialog. Nu måste vi hitta en rund tätning, vi tar den från balkongen i rummet där alverna är. Vi går ut till gästträdgården.

Efter samtalet går vi rakt, det finns en låst dörr, vi behöver gallfigurer, till vänster om dörren finns en punkt där vi får +1-skvaller. Det finns också en annan punkt, till höger om entrén. Det finns också en fontän här, där du måste kasta av de insamlade mynten (för varje kastat mynt +1 till platsen för gården). Nåväl, för nu är vi uppe på gallret. Gallafiguren är till höger på terrassen, bara stående på räcket, lite längre finns en skatt med +1 skvaller. Vi går till biblioteket. Det finns ett litet pussel här, du måste tända urnorna med en fackla med gardineld så att de lyser blått (med början från ingången, först höger, sedan vänster rad, en nedstigning öppnas, det finns några troféer ). I det här rummet är en bok märkt med en skatt, dra som kommer att öppna ett kontor, i det tar vi ett brev och en gardin eld. Vi passerar in i själva biblioteket. När man går ner för trappan öppnas dörren till höger endast av en rånare, till vänster på kontoret på bordet finns dokument (+1 skvaller). Bredvid den låsta dörren på bokhyllan finns en skatt med ledtrådar. I biblioteket på bordet plockar vi upp ytterligare ett +1-skvaller. Vi går genom dörren till lobbyn, för att inte förlora mycket inflytande. Nu måste vi upp dit igen, till vänster om gallret. Det finns en dörr som vi kommer att öppna med gall. Låt oss först springa lite längre längs balkongen, avlyssna samtalet mellan två adelsmän nedan (+1 skvaller). Efter det kan du prata med honom, säga att "magikerna måste stoppas" så kommer han att rekryteras som agent. Vid punkten till vänster om utgången lyssnar vi på skvaller (+1) och går till balsalen. Detta följs av en dialog med Morrigan, varefter vi får nyckeln till det mänskliga. Du kan chatta och flirta med Cassandra (om du tog henne med dig), höra skvallret framför dig till vänster och gå till det här mänskliga rummet.


Där byter vi om till rustningar, vi tar vapen. I rummet till höger finns en trasig dagbok. I köket, på bjälkarna under taket, finns en gallerfigur. I trädgården, omedelbart till vänster upp till väggen, finns en skatt med ytterligare en statyett av en galler. Vid fontänen till höger, uppför trappan till toppen av palatset, där i rummet med sängen finner vi ytterligare en statyett av galler, och på balkongen ett mynt-infall. I de adliga kamrarna i den stora salen (från fontänen till vänster) på bordet under ljusstaken står ett nyckfullt mynt. Vi stiger upp till översta våningen och går till vänster, det finns tillräckligt med statyetter för att komma in i förrådet i sovrummet och plocka upp alvuppdragsamuletten därifrån. Vi går till markören, tar itu med en grupp venatori och pratar med Briala. Det finns också en annan statyett av gallerna. Vi återvänder till palatset.

Vi måste utforska Hall of Trophies. Men först, till bollen, för att inte förlora förmånen på domstolen. Där bjuder Floriana in till dans. Välj neutrala (medelstora) svar i dialogerna. Om inkvisitionsförmånerna för samtal i diplomati och hemligheter tas, kommer två motsvarande anmärkningar att dyka upp (i en cirkel med en krona och en kråka). Efter att vi pratat om alternativ utveckling med rådgivare. Vi säger att vi behöver mer information. Innan vi åker till Imperial Wing, låt oss avsluta med att samla in alla föremål.

I balsalen bredvid Josephine på räcket står ett nyckfullt mynt. Vi går och pratar med tre hederspigor, vi kan prata med Selina om amuletten vi hittade, sedan pratar vi med Briala. Du kan också prata med änkan genom att välja linjen med kronan (förmån behövs), vi får tillgång till uppgiften (Dansa med änkan: allemande och +5 domstolsplats). Längre längs denna sida finns en skatt med ett mynt. Vi går in i lobbyn, ett myntinfall framför räcket där fönstret är. Nedför trappan och till vänster - skvaller (skatt på bänken).

Vi återvänder till Hall of Trophies. Vi pratar med adelsmännen som står vid dess ingång, skickar dem till Cullen för att lyssna på historier om striden, vi får +10 disposition. Inuti hittar vi: ett skvaller och ett infallsmynt (skatter i första rummet), från bordet på kontoret tar vi emot gallernas beställningar och statyett. Det finns även en dörr på kontoret, som endast kan öppnas av en rånare.

I hjältarnas hall nedanför (där ingången till människorummet) finns ett mynt och ett skvaller. I rummet, där det finns utgång till Gästträdgården, skvallras det till dörren till, i rummet med hertig Germain ytterligare ett, längre fram på bordet och i soffan två till. I ett rum med balkong, ett mynt och skvaller. Det finns två skvallerförråd på balkongen och en avlyssningsplats. Vi går till biblioteket, där hittar vi fler dokument på bordet. Vi går ner till fontänen, till höger om dörren med gallorna är ännu ett skvaller. Uppe i gallret till vänster framför dörren ligger ett mynt.

Vi går till den kejserliga flygeln. Skvaller ligger på bordet till vänster. Vi reser oss, springer förbi rummet för vilket gallornas statyetter krävs, springer rakt och räddar tomten, skickar henne under Cullens skydd. I samma rum plockar vi upp gallerfiguren. Vi springer vidare längs markören, bara vi går inte till dörren som han pekar på, utan mitt emot.

Vi springer längs den öppna terrassen ovanför trädgården och klättrar in i fönstret till någon klass. Det finns skatter med en statyett av en galler och ett nyckfull mynt. Den tionde figuren är till höger om uppdragsdörren, nerför trappan.

Låt oss fortsätta leta i de här kamrarna. I ett annat rum finns en statyett av en galler (redan den elfte), bredvid en fåtölj vid den öppna spisen skvallras det också.
Nu kan vi låsa upp dörren i trädgården, gå tillbaka genom palatsets lobby och springa till fontänen. Där hämtar vi Banner of Orlais. Du kan också prata med en annan greve från Orlais där. Och vi hittar också ett infallsmynt där.
Vi återvänder till den kejserliga flygeln och går ut i trädgården. Detta verkar vara point of no return. Efter att ha pratat med Florian och stängt Breach pratar vi med en legosoldat, om vi har en förmån i Secrets, rekryterar vi honom som agent.
Nåväl, då rotar vi runt på platsen, samlar allt av värde, vi stöter på bra skisser av nivå 3. Det finns ytterligare två dörrar i källaren, öppnade av fyra figurer. Och vi återvänder till balsalen där vi väljer vem vi ska avrätta, vem vi ska benåda.

Där ligger avgrunden

Vi går till mötesplatsen som utsetts av Varriks vän i Crestwood (för att öppna detta område måste du genomföra operationen "Search for the Guard" vid kommandohögkvarteret). Efter att ha pratat med honom går vi in ​​i grottan och går till slutet. Efter att ha pratat med en annan ny bekantskap, återvänder vi till Skyhold och på kommandohögkvarterets bord öppnar vi platsen "Western Limit" ("Utforska den västra gränsen").


Vi kommer till önskad byggnad och efter cut-scenen dödar vi alla där. Vi återvänder till högkvarteret igen. Där väljer vi uppgiften "Där ligger en avgrund" och vi kommer in i vakternas fästning. Efter att ha gått lite längs den enda möjliga stigen tittar vi på hur till höger om oss, lite nedanför, slåss de grå vakterna med demonerna. Vi kan hjälpa dem. Vi går ännu längre och här, efter att ha klättrat på väggen, hjälper vi våra kämpar i striden med demoner, och slutför därigenom den första delen av de tre nödvändiga i uppgiften att fånga belägringspunkter.


Vi passerar vidare i den enda möjliga riktningen, och sedan möter vi stolthetens demon. Efter att ha hanterat honom kommer vi att fånga en annan punkt från sidouppgiften. Det kommer även att finnas en kista med en banderoll gråa vakter. Utan att gå ner passerar vi längs väggen till höger. Där dödar vi ytterligare en demon av stolthet och mindre fiender och slutför sidouppgiften. Sedan går vi tillbaka lite, och före platsen där vi mötte den första stolthetens demon, går vi ner. Vi följer markörerna och förstör demonerna längs vägen. Efter klippscenen stiger vi till toppen och ignorerar draken som kommer att attackera dig - du kommer fortfarande inte att kunna döda den. Efter en spektakulär video befinner vi oss på en ny plats. Här kan du parallellt slutföra tilläggsuppgiften "Dreamers' Fears". För att göra detta går vi söderut. Det kommer att finnas ett bord och en stol med ett glödande orange spöke sittande på.


Vi närmar oss och aktiverar bordet. Då kommer en markör att dyka upp på kartan. Använda utforskningsnyckeln [ v ], hitta ljuset och ta det till spöket. Efter det tar vi bort belöningen och nya platser med gåtor, av vilka det finns fem totalt, tillsammans med den redan lösta, kommer att visas på kartan. De kommer att behöva göras på samma sätt. Dessutom om du följer med norra väggen, kommer vi att befinna oss i närheten av en magisk spegel, genom att aktivera vilken, förbättrar vi någon egenskap. Sådana speglar kommer ofta att finnas på den här platsen, leta efter dem för att göra din hjälte starkare. Nu kan vi klättra uppför trappan till den plats som markören visar. Efter samtalet dödar vi demonerna och närmar oss de lysande gröna bollarna. Aktivera dem en efter en genom att hålla ned [LMB]. Vi tittar på videon, och sedan går vi vidare längs den enda möjliga vägen. Efter att ha nått en vägskäl, där den ena vägen leder ner och den andra går norrut på samma nivå, går vi längs den andra vägen. Det kommer en spegel till. Nu återvänder vi till gaffeln, går ner mot öster och når karaktären som du kan prata med. Efter samtalet avbryter vi igen alla demoner och aktiverar de gröna glödande bollarna. Då når vi barriären som behöver skyddas. Efter att vi passerat vidare till vägskälet. Det går en väg norrut. På den når vi två demoner av stolthet. Efter att ha dödat dem undersöker vi området där kartan blinkar (tryck på [ v ]). Vi hittar en mjuk leksak. Nästa steg av "Dreamers' Fears"-uppdraget startar, som inte visas på kartan (den mjuka leksaken måste placeras på sängen, som ligger i närheten och visas på kartan). Bredvid den mjuka leksaken finns en struktur som ser ut som ett altare.


Om du aktiverar det startar ett annat sidouppdrag, Broken Window. Här behöver du tända fem eldar i rätt ordning, varefter det kommer att vara möjligt att samla byte. Efter att vi återvänt tillbaka till gaffeln och längs botten når vi den sista gåtan av uppgiften "Fears of Dreamers". Sedan till barriären, nära vilken vi slåss tills tidsskalan tar slut. Vi passerar vidare och där tar vi bort belöningen för uppgiften "Fears of Dreamers", markerad av en markör. Följ sedan anden och nå chefen. Med jämna mellanrum kommer han att hamna i osynlighet. Om du inte kan sikta på honom, och samtidigt kommer han att attackera, gå sedan till taktiskt läge och tilldela en attack dit. Någon gång kommer hjälp till chefen. Efter segern kommer det att finnas en mellansekvens, under vilken du måste göra två seriösa val.

frukter av stolthet

Uppdraget väljs på kommandohögkvarterets tabell. För att öppna den måste du ha 40 influenspunkter. Observera att Cullens uppdrag "Before Dawn" kommer att bli otillgängligt efter det här uppdraget, så om du vill slutföra det, gör det innan du startar det här berättelseuppdraget.


Väl på plats, följ markörerna, längs vägen och slåss med fiender. Efter att ha nått templet och gått in, klättrar vi upp för trappan framför. Det kommer att finnas en låst dörr. För att öppna den måste du lösa ett litet problem. Klättra tillbaka ner till statyn mitt på innergården. Runt den finns fyrkantiga stänger på golvet. Om du trampar på dem blir de blå. Du måste gå på ett sådant sätt att du tänder alla sådana rutor, men tänk på att om du trampar på någon cell två gånger eller trampar på marken måste du börja om från början.


Om du har några problem med passagen av pussel med plattor, nedan kan du se deras videogenomgång:

När du gör detta blir dörren blå. Nu kan du öppna den. Efter en kort mellansekvens måste vi slåss med en liten grupp fiender, och sedan bestämma hur vi ska gå vidare - följ fienden på en gång eller försök lösa alla pussel (utför ritualer) där vi behöver tända alla spisar igen. Om du väljer det första alternativet (markören är i mitten av rummet), måste du slåss inte bara med dina omedelbara fiender, utan också med templets väktare. Det andra alternativet - du måste lösa tre liknande pussel (på sidorna av rummet). Efter att ha löst pusslen och gått in i rätt dörr, tittar vi på videon och fattar ett annat beslut som i hög grad kommer att påverka utvecklingen av detta uppdrag. Om du väljer alternativet att arbeta tillsammans, följ då tomten med en stav utan att stänga av. När hon når platsen kommer hon att öppna ett hemligt valv. Efter att ha undersökt allt där, går vi vidare. När vi går ner för den runda trappan möter vi chefen (vem det blir beror på ditt val av templar/magiker). Efter att ha besegrat fienderna tittar vi på videon och fattar ett annat viktigt beslut.

Sista akten

Uppdraget startar automatiskt efter att föregående uppgift är klar. Dess passage varierar beroende på valet i föregående uppdrag.

Om Morrigan drack från källan:

Vi går till mötesplatsen, pratar med Leliana och går igenom spegeln. Där följer vi helt enkelt den enda möjliga vägen. Efter att ha nått målet pratar vi bara, vi behöver inte kämpa.

Om jag drack GG från en källa:

Efter att ha pratat med Morrigan går vi till en plats som heter "Mital Altar" (För att flytta dit använder vi den globala kartan (världskartan), altaret ligger bredvid den heliga slätten). Vi måste slåss mot chefen. Vid ungefär hälften av hans återstående hälsa börjar en filmsekvens.

Förundras över perfektion...

Detta är det sista berättelseuppdraget. Efter att ha slutfört det kommer du att kunna fortsätta spela medan du reser runt i Thedas, men många sidouppdrag kommer att bli otillgängliga. Tänk också omedelbart på vem du ska ta med dig till den sista striden och sätt på den bästa utrustningen för dem i förväg. Kontrollera även antalet trolldrycker, bomber etc. Uppgiften väljs i kommandohastighetstabellen och kräver inga inflytandepoäng.


Striden börjar omedelbart. Huvudskurken gillar att teleportera och röra sig snabbt, medan det är bättre att inte stå i vägen för honom. Du bör också undvika dess strålar. När fienden flyttar till ett annat område, på väg dit, missa inte cachen med drycker. Vid ungefär 50 % av den återstående hälsan kommer chefen att teleportera igen, och vi måste kämpa med en ny mycket stark fiende. Efter att ha besegrat honom går vi till den första chefen. På vägen dit missar vi inte cacher. Efter att ha fått övertaget tittar vi på videon. Väl i Skyhold, gå till ditt rum (dörren till vänster (norr) om tronen). Vi tittar på en video till och de sista krediterna, varefter det kommer ytterligare en liten video.



Pris: 40 poäng

Detta berättelseuppdrag blir tillgängligt efter att ha slutfört uppdragen There Lies an Abyss och Evil Eyes And Evil Hearts.

Börja inte det här uppdraget förrän du har slutfört antingen Cullens Samson-uppdrag (om du har allierat dig med magerna) eller Lelianas Calpernia-uppdrag (om du har allierat dig med Tempelherrarna).

Efter att ha diskuterat attackplanen med dina rådgivare, kommer du att flytta till Arbor Wilderness. Du kommer att informeras om att fienderna gör desperat motstånd, och de kommer också att förklara vilken typ av ruiner som finns här. Efter avslutade konversationer, gå framåt - innan du når templet måste du förstöra flera blockader av de röda templarerna som skyddar det. Morrigan kommer att gå med dig för detta uppdrag, även om han inte kommer att vara medlem i gruppen.

Följ stigen ner. Vem som exakt slåss på din sida beror på hur du löste uppdraget Evil Eyes och Evil Hearts. Selina och Gaspar kommer att ge dig orlesiska soldater, och Briala kommer att ge dig alver. Chefen för dina allierade (Selina, Gaspar eller Briala) kommer att vara där i ett av lägren, där du kan prata med honom om du vill - detta är inte nödvändigt för själva uppdraget.

Den första blockaden ligger vid den förstörda bron – förstör en stor grupp röda templar där och gå vidare.

Mellan första och andra blockaden kommer du att stöta på ett helt läger av röda templare som slåss mot några konstiga alver – definitivt inte Dalish. Men de är helt klart inte särskilt vänliga mot dig heller. Akta dig för deras skuggor - de kan vara ännu mer dödliga än Tempelherrarnas röda skuggor.

I lägret hittar du ett brev med instruktioner från en av Corypheus löjtnanter och en kista för att fylla på förråd.

Den andra blockaden ligger tvärs över floden, och den kommer att omfatta två gigantiska röda templar (Red Beast i rysk översättning).

Ruinerna söder om din nästa uppdragsmarkering innehåller en annan grupp röda tempelriddare, samt en förrådskista.

Den tredje, mest talrika blockaden är redan vid själva ingången till templet du behöver. Bland dina soldater som slåss kommer det att finnas Cullen. Vid ingången till templet hittar du en annan kista för att fylla på förråd.

Gå in och titta på en mellansekvens som kommer att göra det klart att besegra Corypheus inte kommer ner till ett enkelt beslut - kom med tillräckligt med kraft och slå tills han dör. Vilket du kanske redan har misstänkt från Varrick och Hawkes berättelser. Du kommer också att lära dig att Corypheus inte kom hit för vad du trodde.

För att följa Samson/Calpernia behöver du utföra en liten ritual som öppnar en magiskt låst dörr. Hitta ett område belagt med stora plattor som lyser blått när du kliver på dem. Pusslet är ganska enkelt - du måste markera alla plåtar. Observera att de alla slocknar om du trampar på någon av de blå brickorna en andra gång, så du måste gå över dem utan att trampa på samma igen. kommer att slockna även om du lyckas hoppa över den.) Du kan ignorera din följeslagare - endast en kontrollerad karaktär kan tända och släcka kaminerna, även om de alla följer dig runt.

Efter att ha öppnat dörren, följ vidare in i templet. Ganska snart kommer du att stöta på Samson/Calpernia, men de kommer att vara för upptagna för att ta itu med dig personligen och lämna sina hantlangare bakom sig. Efter att ha bekämpat dem måste du bestämma dig om du ska följa Samson/Calpernia omedelbart - det vill säga hoppa in i avgrunden efter dem - eller, som Morrigan föreslår, utföra en alveritual först, vilket kan avslöja några ytterligare egenskaper. Solas skulle vara för att genomföra ritualen, medan Cole skulle föredra en snabbare lösning.

Ritualen som Morrigan pratar om är densamma som den du gjorde för att öppna dörren till templet – du behöver tända plattorna på samma sätt på tre ställen. De kommer att vara lite mer komplicerade än det första pusslet - på ett ställe är plattorna uppdelade i två områden och du måste tända båda ordentligt för att ritualen ska anses avslutad, på den andra delas området med plattorna med ett galler och du måste använda spaken för att öppna åtkomsten till dess andra halva.

Efter att ha löst gåtorna med de tre ritualerna, gå in genom den nu tillgängliga dörren och du kommer att träffa templets mystiska försvarare. Mötet kan gå lugnt till om du är artig, går med på att respektera deras traditioner och lovar att inte röra Källan. Om inte, måste du bekämpa dem (vilket nästan alla utom Serah inte kommer att godkänna. Vivien och Varric har inga preferenser i den här frågan.). Om Solas är med i ditt parti och/eller din inkvisitor är en tomte, kommer du att ha ytterligare dialogalternativ, men inga beslut.

Om du inte börjar utföra ritualen kommer du inte att kunna ingå en allians med templets vakter.

Om ditt möte med Abelas slutade fredligt, kommer han att åka till Källan, och Morrigan kommer att rusa efter honom. Eftersom du inte kan följa dem för tillfället, följ alvguiden. Genom att följa henne kan du undvika nästan alla slagsmål och gå direkt mot målet.

Om du inte utförde ritualen eller inte gick med på Abelas villkor, måste du ta dig till målet genom både Corypheus undersåtar och templets vakter.

Följer du alven eller skär igenom motståndare kommer du äntligen ikapp Samson / Calpernia. Om du har gjort en allians med magerna och din motståndare är Simson, måste du slåss mot honom och hans grupp ändå. Men om du har slutfört Cullens Before Dawn-uppdragslinje, har du möjlighet att förstöra hans rustning när du pratar med honom, vilket gör kampen mycket lättare. Senare kan du slutföra uppdraget vid ditt kommandohögkvarter och prova Samson på Skyhold om du vill.

Om du har gjort en allians med templarerna och slutfört Lelianas Staring Attention-uppdragskedja, kan du undvika kampen med Calpernia helt och hållet genom att berätta för henne vad du har lärt dig och råda henne att återvända till Tevinter. Om du inte har slutfört uppdraget eller bara tror att kampen är - det bästa alternativet, slåss - och Calpernia kommer att ta livet av sig och förlora slaget.

Efter att ha slutfört denna del av uppdraget måste du fatta ett viktigt beslut. Om du gjorde en allians med tempelvakterna tidigare kan du övertala Abelas att lösa allt fredligt - var artig och håll med honom - då kommer han själv att bestämma sig för att tillåta dig att använda Källan. Om du inte har gjort en allians, har du inga alternativ - Morrigan kommer helt enkelt att döda honom när han försöker förstöra brunnen.

Det viktigaste beslutet ligger dock framför dig. Kommer du att tillåta användningen av Morrigan Well eller kommer du att göra det själv? Vivien, Cassandra och Iron Bull godkänn det andra alternativet, och Solas, Sera och Dorian - det första. Varric har ingen preferens.

När du har fattat ditt beslut och druckit ur brunnen (eller låtit Morrigan göra det), titta på en sekvens av vad som kom ur det, varefter du transporteras till Skyhold och det här uppdraget kommer att slutföras.

,
Inte ett fan alls. Jag föreställer mig en Tevinter-slav som är som, "Ah, allt gick åt helvete, jag tar av mig min post, gör vad du vill med husbondens egendom. Här är en kedja till dig, en nyckel till kedjan, en piska, gör dig av med av det." Och han blev förolämpad på alla och gick. Kanske var denna eviga fasta märklig, men det var helt klart en märklig handling av välvilja. Solas skulle kanske inte ha velat ha sådana utmärkelser för sig själv. Han beklagar dock själv att templet Mythal inte kunde försvaras.
Ja, och Morrigan trampar i princip marken, Flemeths försök att ingripa har alltid varit försiktiga och välgörande.

Om du frågar Abelas kommer han att säga att bara källan höll oss här. Du dricker det och vi har inget mer att göra här. Hon höll dem på ett ställe, tvingade dem att vakna, förlorade gradvis denna koppling, för alltid att hålla fast vid samma fragment (vilket var väldigt dåligt. Aelas säger allt detta i klartext!) - inte bara och inte så mycket kärlek och respekt för gudinnan (Abelas säger inget om detta säger), och deras eviga "förbindelse med Mythals vilja. Nyckeln är just i de sista orden. Du är bunden till någon annans vilja, du är per definition inte helt fri.

Som jag förstår det, från de sörjandes samtal, var allt i allmänhet inte så. Och det var inte Solas som låste och lurade någon där. Mythal blev förrådd, men inte han. Jag skulle inte bli förvånad över att Solas räddade gudarna och gömde dem någonstans av skäl för att inte bli färdig. Allt var helt klart tvetydigt där. Och ännu märkligare att Solas i en dialog med hysteri så att säga erkänner att GG:n är välgjord och inspirerade honom att försöka igen.
Visst är allt möjligt, men jag förstår inte varför hitta på något överflödigt. Jag menar, varför försöka vittja det, är det för att göra karaktären till något mer intressant?
Mital dödades och inte av Fen "Harel. Ingen tycktes klandra honom för detta. Det är känt från de daliska legenderna (Och detta är, trots all dess ofullständighet, fortfarande en mer pålitlig källa än "det tycks mig." Här man kan åtminstone lita på något) - Fen "Harel bedrog och låste gudarna, både EB och de glömda. Från Solas ord är det känt att EB var dessa reptiler, wallaslin - märken av slavar (Fen "Harel, förresten, har inte wallaslin), kallar han otvetydigt sambandet med källan. Varför skulle han behöva rädda dem, från vem?. Frälsningen ser på något sätt märklig ut, från vilken de "frälsta" själva inte kan räddas.

Dialogen om styrka verkar vara även om du inte dricker. Jag vet inte säkert, jag kommer inte att ljuga. Det finns snarare inte kraften i källan (vad den kommer att ge), utan kraften i inkvisitionen. Gud vet vad Solas skulle göra och vad hans planer är. För att återgå till punkterna ovan - om han skulle göra något igen så brydde han sig uppenbarligen inte ett dugg.

Jag förstår att alla utom Solas är passivt ointresserade. En Solas-typ i kränkt läge. Från serien "kommer den nya generationen inte att uppskatta någonting." Efter att ha druckit lite vatten lämnar Solas den kränktes position, pah-pah, så att han kommer igenom och inte släpper taget, och antyder tydligt att GG, säger de, använder makten ensam. Som jag förstår det kommer två helt enkelt inte att störa, den tredje kan i allmänhet hetsas till utnyttjande eller åtminstone bjuda över affären. Varför, det är tydligt från en text att Corypheus nästan gråter vid åsynen av de gamla alverna.
Mital är bara intresserad av hämnd, Morrigan har bara personliga motiv, Solas är en mörk häst (antingen är han intresserad av att göra något eller inte). Och här är ett sådant ögonblick: rösterna sa inte något som inte skulle vara fördelaktigt för Flemital. De gav absolut ingen annan information än Corypheus, draken, bekräftade att Flemital verkligen var Flemital. Vi fick ingen information utanför handlingen, dessutom är det inte inkvisitorn som pratar med rösterna, det är rösterna som pratar med inkvisitorn (på order från den kopplade Flemithal!). Det enda uppmärksammade pluset är att vi börjar förstå den antika alviskan. Hjälpsamt, men gör inte så mycket. Samma bokstäver i templet är fragment av information; du kan inte återställa en korrekt bild från dem. det vill säga återigen en förvrängning, återigen en lögn, återigen teorier framställda som verklighet.