Frostiga berg. "Descent" kort översikt över Dragon age inkvisitionsredskap på de djupa stigarna

Den 11 augusti 2015 dök ett nytt berättelsetillägg för inkvisitionen upp. "The Descent" berättar om händelserna som äger rum på Deep Paths och om stenbarnens förflutna.

Allt börjar när ett brev från Orzamar anländer till inkvisitionen och ber om hjälp. Naturligtvis skyndar vi oss genast för att hjälpa. För att komma till de djupa stigarna måste vi slutföra uppgiften på bordet på Ferelden-sidan:

"Härkomst" kort recension

"The Descent" översikt

Så fort vi kommer till händelseplatsen möter vi krönikören Valta, som bad om hjälp med konstiga jordbävningar. Och tillsammans med en ny vän åker vi ner till De djupa stigarna, där ett gäng väntar på oss Legion of the Dead.

Vem kan vi träffa under jorden? Naturligt mörkrets varelser. Förutom de vanliga genlocks och garlocks kommer vi återigen att mötas med skrikare. Om vi ​​gradvis skär ut varelserna i sällskap med ledaren för Legion of the Dead och Valta, kommer vi att gå ner djupare och djupare. Totalt måste vi gå ner 6 nivåer:

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

Vissa nivåer har sina egna initialt dolda platser, som endast kan nås genom att utföra uppgifter på expeditionsbordet. Vi kommer att ha det här bordet på första nivån, det kommer också att finnas en butik med resurser, ett stativ för att tillverka och förbättra vapen och rustningar. I allmänhet är detta ett litet läger som har allt. Du kan återvända hit när som helst för att läka, sälja, fylla på dina förråd av trolldrycker/bomber, om du behöver byta trupp och gå tillbaka till det mörka djupet.

Du måste röra dig försiktigt och försiktigt. Det finns klippor och avgrunder överallt. Så du måste hoppa och kämpa försiktigt för att inte ramla ner.

Förutom det vanliga dödandet av fiender erbjuds vi att samla rostiga redskap. Längs stigarna finns det ett antal mekaniska portar, bakom vilka är gömda artefakter som måste återlämnas till Orzamar. Kugghjulen ligger runt i olika skrymslen och vrår. För att samla dem alla, och för att öppna alla dörrar, måste du slutföra flera uppgifter på bordet. Under tiden kommer vi att samla in rostigt skräp, längs vägen kommer vi att stöta på samlarmuggar.

Det kommer också att finnas två logiska gåtor, även om de är så primitiva att de helt enkelt är roliga.

I ett rum måste du släcka rätt facklor för att öppna sarkofagen: de två avlägsna är tända, de två centrala är släckta.

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

Och spelet arrangerar om pyramiden för barn tre år gamla:

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

När vi går lägre och lägre, dödar mörkrets varelser och samtidigt tar bort unika föremål från dem (mer om dem nedan), kommer vi till den gamla lyriumgruvan. Det är här historien börjar bli tydligare. Valta kommer att berätta om titanerna. Men i gruvans djup kommer vi att möta konstiga tomtar - shabritolls. Hur de överlever här är ett mysterium. Och de själva är ett fullständigt mysterium. Pansringen bildar en enda helhet med kroppen. Förutom konstiga tomtar kommer du också att stöta på kreatals som ansågs utdöda.

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

Som ett resultat kommer vi att gå ner till en fantastisk plats, där det inte bara är ljus, utan där det finns riktigt solljus.

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

Här är källan till alla problem - titanens hjärta. Det visar sig att titaner är levande varelser. I huvudsak berg, och lyrium är deras blod. Så fort vi kommer nära hjärtat kommer försvararen att attackera oss. Den sista chefen står på ett ställe. En enorm ansamling av stenar som påminner om den välbekanta stenandan. Med sina "händer" slår han den yttre cirkeln. Inuti sparkar han med sina skott. Då och då kryper stenspikar upp ur marken i den yttre cirkeln, så det är bättre att hålla sig nära tentakelbenen.

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

Se den sista videon efter att ha besegrat försvararen. Hur det hela slutade är i grunden inte klart, om en annan "luminary" väntar på oss, eller vem fan vet.

Unika saker vi stött på:

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

"The Descent" översikt


"The Descent" översikt

Tillägget aktiveras genom att utföra en spaningsoperation på kommandohögkvarterets tabell "Misfortune on the Deep Paths" för 16 influenspunkter. Efter att ha öppnat ett nytt territorium kan du ge dig ut på vägen. Innan vi hann gå bort från striden med den rasande Avvar-guden och läka våra sår från förfrysning, drabbade en ny attack oss. Vi tar snabbt tag i vår nödresväska och rusar huvudstupa för att hjälpa, på jakt efter nya äventyr och problem, på jakt efter uråldriga mysterier och hemligheter, glömda och gömda i århundraden.

Muggar från de djupa stigarna

  • Del 2 – 5:09
  • Del 6 – 5:12
  • Del 7 – 4:25
  • Del 8 – 9:20
  • Del 9 – 20:08 (efter avslutad operation "Bridge at the Bastion of the Unsullied")
  • Del 10 – 16:37
  • Del 13 – 5:45 (efter slutförandet av operationen "Utgrävning vid de obesudlades bastion")
  • Del 13 – 9:10 (efter slutförandet av Operation "Bridge in the Underground Sea")
  • Del 15 - 21:35, 21:55

Kugghjul på de djupa vägarna

För att underlätta referensen anges en del av videogenomgången och ungefärlig tid:

Livsmiljöer för mörkrets varelser - 8 stycken

  • Del 2 – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • Del 3 – 2:27, 14:01
  • Del 6 – 20:50 (efter avslutad operation "Expedition: Upper Bridge of the Heydrun Teig"), 23:25 (efter avslutad operation "Expedition: Upper Bridge of the Heydrun Teig")

Ruinerna av Heydrun teig - 22 stycken(vissa växlar är buggiga, det finns fler av dem på platsen än nödvändigt, men de "extra" räknas inte)

  • Del 3 – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • Del 4 – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • Del 6 – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • Del 7 – 9:00 (4 stycken), 15:20 (efter avslutad operation "Expedition: Central Bridge of the Heydrun Teig"), 19:00 (efter avslutad operation "Expedition: Lower Bridge of the Heydrun Teig) ”)
  • Del 9 – 11:14, 13:10, 16:09

Glömda grottor - 12 stycken

  • Del 8 – 23:45
  • Del 9 – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • Del 10 – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

Bastion of the Unsullied - 12 stycken

  • Del 10 – 7:30, 15:25, 16:07
  • Del 11 – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • Del 12 – 3:35, 13:10
  • Del 13 – 4:15 (efter avslutad Operation Unsullied Bastion Bridge), 4:30 (efter avslutad Operation Immaculate Bastion Bridge), 7:30 (efter avslutad Operation Unsullied Bastion Excavation)

Chronicles of Forgotten Wars

För att underlätta referensen anges en del av videogenomgången och ungefärlig tid:

  • Del 8 – 24:15
  • Del 10 – 1:18
  • Del 10 - 16:22
  • Del 11 - 17:49
  • Del 13 – 5:53 (efter slutförandet av operationen "Utgrävning vid de obesudlades bastion")

Underjordisk

Uppdraget aktiveras automatiskt vid ankomst till sprickan på Stormig kust. Och som vanligt möter scout Harding oss där, vi lyssnar på hennes reportage, lär oss detaljerna och börjar den långa nedstigningen i felet på den byggda hissen. Krönikören Valta väntar på oss nedan, vi lär känna varandra och har ett trevligt samtal om akuta problem. Under samtalet får vi reda på att förutom oss är det helt enkelt ingen som kan hjälpa Orzammar med en katastrof av den här omfattningen, och det visar sig att detta också är livsviktigt för oss själva. Det finns inget att göra, vi följer Valta till Legion of the Deads läger, som ligger bredvid sigillen som splittrades av jordbävningen, som en gång låste mörkrets varelser på de djupa stigarna. Efter att ha nått lägret finner vi att legionen är belägrad och med svårighet att hålla tillbaka angreppet av pestilenta varelser. Headlong rusar vi hänsynslöst in i stridens tjocka och hjälper soldaterna från Legion of the Dead att slå tillbaka attacken, sedan vid ingången till tunneln aktiverar vi lyriumladdningar och rusar så fort vi kan efter skydd så att de sprängda tunneln kollapsar inte på våra huvuden.

Och nu, med en känsla av prestation, kan du slå läger, slå upp tält, tända en brasa och, vid brasan, över ett glas te i ett avslappnat samtal, lära känna nya kamrater som kommer att följa med oss ​​på vår vidare resa till de djupa stigarna. Efter ett underhållande samtal om okända under och hemligheter, efter att snabbt ha städat och lappat vår rustning, samlar vi vårt team och tar tag i ett par gruvarbetares ficklampor och självräddare beger vi oss mot hissen för att gå ner ännu djupare i stenen avgrund. Efter att ha gått ner på dvärghissen genom stenpåsens mörker, efter att ha återställt vår mentala balans något och lugnat våra magar, gav vi oss iväg på jakt efter nästa problem på vårt onda huvud i form av mörkrets varelser och deras livsmiljöer. När vi går framåt längs stigarna stöter vi på en förseglad grind. Det är otur, nu måste du fortfarande anstränga dig för att öppna dem. (Quest "The Gates of Segrummar").

Och nu är portarna äntligen öppna, och vi, nöjda med oss ​​själva och vägledda av den förhöjda känslan av Krönikeskrivaren Valtas sten, rusar med glädje fram till platsen för jordbävningarnas ursprung genom mörkrets varelsers boningar, medan vi skickligt viker undan. och slåss mot deras huggtänder och klor. Efter att ha rensat nästa lya och upptäckt de skändade kropparna av krigare från Legion of the Dead i dess centrum, visar vi dem vår sista ära. Efter detta skyndar vi oss, med lätt sorg och tankar om denna världens svaghet, vidare till en annan lift för att gå ner till ruinerna av Heydrun teig. När vi rör oss genom de majestätiska ruinerna av denna sedan länge övergivna taiga, kommer vi till det centrala boet av pestilenta varelser. (Quest "Den andra förseglade porten"). Vi kommer dock att kunna fortsätta vår resa ytterligare efter att ha genomfört en allmän städning, påbörjad för att sopa bort all denna smuts och onda andar. Brinnande av rättfärdig ilska och huvudstupa rusar vi in ​​i striden om ägandet av dessa territorier.

Efter en ganska ansträngande strid, ganska rufsig och smutsig, gör vi upp en eld och slår upp vårt läger för att ta ett andetag, göra oss i ordning och vila oss lite innan vi går ner i avgrunden, och även under kvällen vid kl. eld med ett glas stark ale och avslappnat socialt liv. Men semestern går mot sitt slut, men problemet med jordbävningar har inte försvunnit och vi måste gå vidare. Vi samlar vår trupp, fyller vår ryggsäck till bredden med mediciner och diverse förnödenheter och beger oss mot den uråldriga liften med tankarna: "Vad väntar oss där?" Efter att ha avslutat nästa nedstigning befinner vi oss i de glömda grottorna i totalt mörker och ovisshet. När vi försiktigt går framåt stöter vi på ytterligare ett problem i form av en okänd tyst fiende. Vi gör vårt bästa för att rädda vår hud och komma ur problem med minimala skador. Efter bråket visar vi vår sista respekt till de döda och traskar vidare genom okända grottor.

Efter att ha passerat bron och ett nätverk av grottor kommer vi till en annan bro över ravinen. Men otur - vissa människor som gillar att leka med explosiva material tar ner det mitt framför näsan på oss. Du måste leta efter en lösning runt ravinen och samtidigt försöka att inte ramla av den smala stigen ner i avgrunden. Efter en kort prövning leder vår väg oss till bastionen för de Unsullied, bara för att återigen hamna i ett nytt bråk och sedan bli förvånad över att upptäcka att några dåliga representanter för intelligent liv här har byggt en okänd barriär med ett enda syfte - inte att släpp in oss vidare. Allt som återstår är att pausa och se sig omkring för att hitta ett sätt att förstöra denna barriär. Bokstavligen två steg bort hittar vi ett mycket intressant föremål, med hjälp av vilket vi krossar hindret i små bitar. Vi fortsätter vår väg framåt, bekämpar samtidigt attackerna från den tysta fienden och plockar upp konstiga artefakter som förstör barriärer på vår redan svåra väg.

Ju närmare vi kommer målet för vår expedition, desto mer rasande blir fiendens attacker, och nu kan vi se den sista barriären som blockerar vår väg, för att förstöra som vi först måste bryta igenom skaran av försvarare, och sedan ta ögonblicket. , använd fem jordbävningar. Äntligen är stigen fri, bakom de öppnade portarna har vi sista tillfället att vila vid elden innan det sista språnget till vår själsrörande hemlighet. Vad väntar oss härnäst, vilka uråldriga hemligheter kommer vi att upptäcka, kommer vi att hitta svar på våra frågor eller kommer det att finnas ännu fler av dessa frågor? Så, efter att ha samlat ihop de sista förråden och ätit ett snabbt mellanmål, begav vi oss ut i det okända. Och nu öppnar sig en otrolig bild för våra ögon, och i centrum ser vi målet för hela vår långa nedstigning i dessa okända djup. Men vi måste fortfarande kämpa oss fram till detta "Något" genom raden av fanatiska Sha-Britols. Sista trycket och målet är nära. Hjärtat av allt, helgedomen, är här. Det var dock inte fallet, denna plats är bevakad och säker. Det finns ingen återvändo, det finns bara en sak kvar - att kämpa för ditt liv, och efter en dödlig duell, ta reda på allt som är möjligt. Under striden försöker vi att inte bli träffade av stenskott både underifrån och ovanifrån, och undvika även lyriumminor, som periodvis kommer att placeras ut av vakten.

Varmt välkommen

Precis när vi bestämmer oss för att artigt knacka på dörren och be om tillåtelse att gå in på Deep Roads, förvandlas den galna mattan med inskriptionen "Welcome" till en hornad Ogre. För att gå framåt måste vi på något sätt lugna ner honom och sätta honom på sin plats, och sedan, efter att ha torkat våra skor på honom, måste vi gå längre i den givna riktningen.

Utforska de djupa stigarna

Aktiveras automatiskt direkt efter installationen basläger Legion of the Dead på de djupa vägarna. För att slutföra detta uppdrag är det nödvändigt att utföra en speciell strategisk operation vid expeditionsbordet i lägret - en expedition för att förbättra baslägret. Efter förbättring kommer den att ha ytterligare funktioner.

Segrummars port

Aktiveras automatiskt när en låst grind upptäcks. Någon joker tog några reservdelar från låset på dörren, sålde dem förmodligen för skrot. Du måste springa runt och leta efter de saknade delarna för att öppna den förseglade porten och gå framåt. Efter att ha hittat de saknade delarna går vi tillbaka till dörren och installerar kugghjulen på plats. Nu kan vi titta bakom dörren: vilka intressanta saker väntar oss i Papa Carlos garderob?

Builder Towers

Uppdraget aktiveras automatiskt när du läser en bok i ett av de undersökta rummen. Boken innehåller tips för att lösa pusslet. Efter att vi genomfört denna uppgift kan vi med gott samvete ta belöningen från den närliggande kistan och stolt gå vidare. (För de som inte vill anstränga sina hjärnor kan lösningen på gåtan ses på cirka 11 minuter).

Döda mig mjukt

Uppdraget aktiveras automatiskt när du hittar en sida från dagboken för en förvirrad tomte som älskar att experimentera med rå, obearbetad lyrium. För att slutföra detta uppdrag behöver du helt enkelt samla de återstående sidorna i dagboken, som är utspridda i bostäderna för mörkrets varelser och ruinerna av Heydrun teig.

Segrummars Offerport

Uppdraget aktiveras automatiskt när en låst grind upptäcks. Även om, som Valta säger, vi inte behöver åka dit, dödade nyfikenheten katten. Och vi är väldigt nyfikna av naturen och älskar att klättra in i alla obekanta dörrar. Men igen, någon galen mekaniker tog isär låsmekanismen och spred växlarna där det var möjligt. Och om vi vill tillfredsställa vår lediga nyfikenhet, då måste vi springa runt mycket för att samla de saknade delarna. Så vi beväpnar oss med en metalldetektor, tar med oss ​​en kraftfull magnet och går vidare för att söka och samla in skrot. Glöm förresten inte att ta en vagn också, för det kommer att finnas många dörrar och ännu fler växlar. Du kan inte bära dem hela vägen. Efter att ha öppnat den sista dörren kommer uppdraget att slutföras.

På brutna ben

Uppdraget aktiveras i samma ögonblick som vi upptäcker dagboken för den kvinnliga väktaren Ailsa på de djupa stigarna. På sin sista resa spanade hon i området och ritade en karta. När den här platsen har hittats kommer uppdraget att slutföras. (Söks efter som skatt med bokstaven V).

Andra förseglade porten

I ruinerna av Heydrun teig är vår enda väg till målet blockerad av en andra förseglad grind med en demonterad låsmekanism. Uppgiften är klar - samla de saknade växlarna, reparera mekanismen och öppna dessa grindar. Uppdraget kommer att slutföras automatiskt.

Chronicles of Forgotten Wars

Uppdraget aktiveras automatiskt när du hittar den första gamla stridsrapporten. För att slutföra uppdraget behöver du helt enkelt samla alla rapporter utspridda i den här delen av Deep Roads.

Videogenomgång

Som helvete ska jag!

Eftersom jag och min plånbok var förslavade av EA ville jag ha det, och av vana köpte jag en ny DLC för "Inquisition." Hoppet dör sist, som man säger. Tja, tänk om det kommer något bra ur det här?
Dessutom kan min tomte mycket väl vara intresserad av de djupa stigarna.

Så, något konstigt hände i Orzammar: en jordbävning, lyriumgruvorna stängdes och sedan kröp mörkrets varelser ut för att se vad som hände. Inkvisitorkamrater, eftersom ni strövar över hela kartan och sätter upp era banderoller överallt, gå då och ta reda på det! Det finns ingen annan i alla fall. Min GG Kadash (till slut sa de ett par meningar om hennes hus), Dorian (så att hon hade något att berätta för sin pappa), Blackwall (ifall hon plötsligt bestämmer sig för att bli en riktig Guardian) och Varrick (mer, mer dvärgar!). Dorian är arg över den långsamma nedstigningen och bristen på musik. Finns det några flöjter där?
Blackwall: Jag undrade om jag skulle avsluta mitt liv under jorden.
Kadash: Inte klar än.
Blackwall: Det är inte kväll än.
Därefter träffar en grupp misslyckade äventyrare två lokala tomteforskare: krönikören Valta (hon har ett mycket stort sinne för sten) och befälhavaren för Legion of the Dead - Renn (en trevlig tomte som min GG kunde lära känna bättre med ).
Tja, hela företaget gick djupt ner för att ta reda på vilken typ av jävel som orsakade dessa jordbävningar. Längs vägen samlade vi in ​​troféer, redskap (som behövdes för att öppna dörrar i uppdraget och ersätta fragment) och dvärgmuggar (en ganska hobby). Mörkrets varelser ersattes av lokala gnome-dwellers i lyriumrustning (sha-britol earthshakers, oj hur!), sammansmälta med huden, (också ondska) som dödade Renn (jävlar!), och lokal fauna. Från oanständiga bilder på klipporna och inskriptioner på forntida dvärgspråk lär vi oss sakta om någon Leviathan Titan som skulpterade denna värld. Försvararna dricker hans blod, det vill säga lyrium. Efter detta börjar ett plot-kalibrerat något. Vi hittar så småningom Titanen (på underbara, underbara platser) och besegrar en viss försvarare av den.
I strid utsätts Valta för rå lyrium, vilket får henne att utveckla en del magiska förmågor(min Kadash med templar specialisering är mycket försiktig med detta). Men i allmänhet mådde hon så bra där att hon stannade där och övertygade inkvisitorn om att titanen hade kallat henne (förmodligen för permanent uppehållstillstånd).
Så går det. Nog sagt.

IMHO: I den tidigare DLC om den långörade inkvisitorn fanns det ett stycke historia som inte var av intresse för någon annan än orlesianska vetenskapsmän. Här kom vi något närmare den verkliga varan (även om det är oklart varför? Det finns fortfarande ingen direkt inverkan på handlingen), kryddat med ganska komplexa strider.
Kanske kommer detta på något sätt att påverka nästa DLC (ryktas vara den sista)?

Anmärkningar:
* Dialoger är dåliga. Nya tomtar babblar om handlingen, och gamla partimedlemmar ger ibland meningslösa kommentarer. Det kändes som att röstskådespelarna bara sprang förbi, så de var utnyttjade för att rösta ett par rader.
* Påskägg från Biobeasts. Kung av Nagas.
* Massor av nya "lila" grejer om någon annan behöver det.
* Fienderna är onda. Bitande. Det finns många av dem!
* Pussel av typen Towers of Hanoi! Detta har inte hänt i YES-serien än
* Min Kadash uppfostrades av Qunari! Varför kan hon annars ställa sådana frågor om gnälliga seder?!

Klickbara foton.

Storyuppdrag

Det är till detta territorium du måste åka för att få tillgång till dvärgstaden Orzammar, där du måste övertala dvärgarna att komma till din hjälp i kampen mot Mörkrets Spawn. En grupp prisjägare, som inkluderar en trollkarl, kommer att attackera dig längs vägen om du kommer till den här kartan för första gången, men de kommer sannolikt inte att utgöra en fara för dig.

Faktum är att du inte behöver göra någonting för att få tillgång till Orzammar - gå till porten, lyssna på vaktens tjafs med Loghains sändebud Imrek, förklara din önskan att komma in i staden, döda sedan Imrek eller kör iväg honom - och vakten släpper in dig i Orzammar.

Icke-plotuppdrag

Vid ingången till Orzamar, inte långt från köpmännen, går en av magikerns elever, till vilken du måste uppvisa ett uppsägningsbrev.

Frostbergen är hem för en av cacherna du behöver besöka som en del av Denerims uppdragslinje "Tjänster för intresserade personer."


ORZAMMAR

Storyuppdrag

Efter att ha passerat genom Hall of Heroes och kommit in i bostadsdelen av staden kommer du omedelbart att bevittna en inte alltför obehaglig scen mellan Belen och Harrowmont (som du kanske redan är ganska bekant med om du spelar som en ädel tomte). Efter att ha pratat med vaktchefen efter att alla har spridit sig åt olika håll, kommer du att få reda på att du kom till dvärgarna i ett inte särskilt lägligt ögonblick - efter kung Endrins död kan församlingen inte bestämma vem som ska ärva tronen, och utan närvaro av en kung, det finns ingen hjälp från det finns ingen anledning att vänta på tomtarna, eftersom ingen kommer att ta på sig ansvaret att skicka en armé till ytan när det nästan pågår ett inbördeskrig inuti.

Det krävs inget geni för att ta reda på det - du måste göra allt för att säkerställa att en av utmanarna till tronen blir den rättmätige härskaren över Orzammar. Vilken är upp till dig, det gör inte så stor skillnad (även om du spelar som en ädel tomte kan du ha personliga poäng med en av utmanarna).

Observera: du kan prata med representanter för båda de sökande och få inledande uppgifter från båda, men slutför bara en av dem - den sökande du bestämmer dig för att stödja. Om du fyller i alla kommer båda representanterna att besluta att du har ställt dig på motpartens sida och kommer inte att prata med dig längre.

Oavsett vilken sida du väljer att ta, kommer du först att bli ombedd att bevisa din lojalitet (och att du inte är en spion för den motsatta gruppen) genom att slutföra ett litet uppdrag.

Om du bestämmer dig för att stå på Lord Harrowmonts sida, bör du prata med Doolin. Han kan hittas på Harrowmont Mansion i Diamond District eller på den lokala tavernan. Om du bestämmer dig för att gå in i församlingen innan du pratar med representanter för båda kandidaterna, kommer Doolin att avlyssna dig på vägen ut. För att testa din lojalitet kommer du att bli ombedd att tävla i Arena of Trials som mästare i Harrowmont. Flera av hans fighters drog sig oväntat ur tävlingen, så på vägen skulle det vara en bra idé att ta reda på vad orsaken till detta beteende var (även om detta inte är nödvändigt för att slutföra uppgiften).

Gå till arenan. Bayzil, en av Harrowmont-kämparna, kommer att dela sina problem med dig om du har utvecklat Persuasion-förmågan. Som han erkänner för dig är han i en kärleksaffär med en gift dam, och representanter för Belen, som på något sätt har fått brev från det älskande paret, hotar att offentliggöra dem. Bokstäverna ligger i en kista i det låsta rummet i Myajala - en av Belens kämpar - precis där i arenan, och du kan antingen helt enkelt välja låset om du har rätt skicklighet, eller stjäla nyckeln från Myajala själv och på så sätt öppna dörr. Om du ger Bayzil breven kommer han att gå med på att slåss för Harrowmont.

Harrowmonts andra fighter, Gwyddon, informerades om att Harrowmont hade bestämt sig för att ge upp positionen och ge upp tronen till Bhelen, och tävlingen hölls bara för att låta honom "rädda ansikte" samtidigt. Du kan övertala honom att delta i tävlingen genom att övertyga honom (med lämplig skicklighet) att Harrowmont inte kommer att ge upp.

När du är klar med alla dina affärer, gå till Arena Manager och meddela att du är redo för duellen. Du kommer att ha en rad slagsmål, och du måste slåss de tre första ensam. I den fjärde får du välja en av dina kamrater som din partner. I den senaste kampen, om du övertygade Bayzil och Gwyddon att stå på Harrowmonts sida, kan de gå med dig om du vill - eller så kan du ta ditt vanliga parti.

När du har avslutat alla slagsmål och blivit utsedd till mästare kan du äntligen möta Lord Harrowmont ansikte mot ansikte. Tyvärr räcker det inte att vinna Arenan för att övertyga Assembly of Harrowmont om rätten till tronen, så du har fortfarande mycket arbete att göra.


Om du bestämmer dig för att stödja prins Belen, kan du hitta hans representant Vartag antingen i palatset eller i församlingshuset. Som bevis på din lojalitet kommer du att bli ombedd att leverera två brev, av vilka det följer att Lord Harrowmont utlovat samma belöning för stöd till två olika individer. Det är till dessa personer - Lord Helmy och Lady Days - som du måste ta breven. Lord Helmy är på den lokala krogen, och allt du behöver göra är att ge honom brevet. Lady Days, även om hon kommer att bli mycket upprörd över nyheterna, har ändå inte rätten att fatta sådana beslut själv, och därför måste du, efter att ha pratat med henne, hitta hennes far, Lord Days, som ligger på Deep Paths. Lady Days ger dig en karta så att du kan komma till önskad tagg, nämligen Educan-taggen.

Lord Days ligger i den sydvästra delen av thaig. För att komma till det måste du kämpa dig igenom ett betydande antal Spawns of Darkness, Deep Pursuers (små djur med mycket vassa tänder som älskar att lägga ett bakhåll i anständiga mängder) och andra fängelsehåleinvånare. När du når Lord Days och hjälper honom att hantera monstren som attackerar hans grupp, kan du äntligen ge honom brevet och få försäkringar om att han från och med nu kommer att stödja Belen.

Efter detta, återvänd till Vartag och du kommer att få en audiens hos prinsen i palatset. Tyvärr vann dina ansträngningar bara Belen två supportrar - vilket inte räcker för att övertyga hela församlingen, och därför måste du ta ytterligare några steg för att säkerställa hans tron...

Oavsett om du tog parti för Belen eller Harrowmont, kommer dina nästa uppgifter att vara exakt desamma, och den första av dem kommer att vara att ta itu med chefen för den lokala maffian som heter Jarvia, som är absolut ingen hjälp - speciellt i Dusty Town .

Res till Dusty Town. Om detta är ditt första besök på denna anmärkningsvärda plats, kommer det att präglas av en attack av lokala banditer. Om du spelar som en vanlig dvärg kanske du träffar din gamla vän Leske här, men han kommer inte att berätta något användbart för dig. För att få den information du behöver, prata med en tiggarkvinna som heter Nadezhda, en lokal handlare som heter Alimar eller en tomte som heter Radek. (Kanske är det mest lönsamt att prata med Nadezhda, eftersom hon inte behöver betala - om du inte själv vill belöna henne - eller använda någon speciell övertalning.)

Vem du än väljer kommer du att lära dig att Jarvias lya kan penetreras med hjälp av speciella talismaner som Jarvias assistenter bär med sig. Gå till huset i den sydligaste delen av området (du kanske till och med har varit där tidigare och inte hittat något intressant). Men den här gången kommer ett helt gäng banditer att vänta på dig där. När du tar nästan alla livet av ledaren kommer han att be om nåd. Du kan döda honom eller släppa honom, men du får i alla fall en talisman i form av ett benfinger, som är en slags nyckel till Jarvias lya. Gå nu till "Suspicious Door" norr om huset med banditerna, och när du undersöker den får du möjligheten att använda talismanen och kan nu säkert gå in.

Jarvias lya kryllar av banditer av alla slag, på vissa ställen - spindlar, och dessutom, som alla bandithåla med självrespekt, är den fylld av många fällor, så jag rekommenderar starkt att åka dit med en rånare. Jarvia själv är i det östra rummet, och oavsett vilka dialogalternativ du väljer med henne kommer du att behöva slåss mot henne. Akta dig för fällor - det finns en hel del av dem i det här rummet, även om praktiskt taget alla är koncentrerade i andra halvan av rummet (du kan lägga märke till dem på de många faten som placeras runt).

Om du spelar som en vanlig dvärg hittar du Leske tillsammans med Jarvia. Om du spelar som någon annan kommer Leske att sitta i en cell i ett av de tidigare rummen, och du kan befria honom om du vill.

Efter att ha hanterat Jarvia, avväpnat fällorna och avslutat med att utforska rummet, gå till korridoren i nordöstra hörnet - genom den kan du gå till Unnoble District genom handelsstationen utan att behöva återvända genom hela bordellen och Dusty Town.

När du rapporterar till Harrowmont/Belen om framgången med ditt uppdrag får du omedelbart en annan uppgift - att gå till Deep Roads och hitta Paragon (Perfect) Branca där, som du kanske redan har hört talas om från lokalbefolkningen. Branca är för närvarande den enda levande paragonen i Orzammar, och hennes stöd kommer säkerligen att garantera stöd för kandidaten i valet. (I händelse av att Branka fick ett sorgligt slut i Deep Roads, måste du åtminstone hitta hennes kvarlevor.)

Vid utgången från staden kommer du att fångas upp av någon Ogren, som du kanske redan har träffat tidigare – eller kanske inte, men detta spelar ingen roll. Branka är hans fru, och därför kommer han att bestämma sig för att gå med i din grupp. Du behöver inte ta honom med dig just nu, även om du håller med om hans erbjudande, men någon gång kommer han fortfarande automatiskt att gå med i din grupp. (Ogren är en berserkerkrigare som specialiserat sig på tvåhandsvapen.)

Icke-plotuppdrag

Information om staden är spridd över hela Orzammar - samla in den och platsen för skatten i kammaren kommer att avslöjas för dig. Varje område i staden innehåller en del av den information du behöver, det vill säga du behöver besöka: Hall of Heroes (nära ingången till Orzammar), Trial Arena (i rummet söder om huvudhallen), Dusty Town ( nära Alimars butik), Diamond District (skylt ovanför ingången) och det okända distriktet (dokument på bron som leder till Arenan). Efter det, gå till församlingen och i nischen bredvid Vartag hittar du en kista med en belöning - en ring som lägger till 2 till alla egenskaper.

Detta uppdrag ges till dig av Orta i arkivet i Diamond District. Du måste gå till Deep Roads och hitta bevis där för att hennes familj tillhör en adlig familj. Du kan hitta bevis i en kista i Ortan-taigan framför broarna, nära vilken andar och golemer finns. (Han kommer att finnas där även om du inte fått uppdraget.) Som belöning får du 5 guld från Orta när du besöker henne i Assembly Chamber. Om du vägrar belöningen och återvänder till den senare (du måste lämna Orzammar och Frostbergen), får du 10 guld från den.

Detta uppdrag är endast tillgängligt om din dator är en manlig gnome av ädel börd och om han tillbringade natten med Mardi i prologen. Nu har hon en son (din), men eftersom du blev utstött och du förlorade din kast, då är hennes barn också utanför kast. Du kan be Belen eller Harrowmont (beroende på vem du stöttade) att acceptera din son i deras familj. Gör detta innan du lämnar Orzammar efter att kungen är vald (det är bäst att prata med honom direkt efter kröningen), annars förblir barnet Out of Caste.

Du kommer att få detta uppdrag från Rogek i Dusty Town. Han kommer att instruera dig att leverera smuggelgodset till Godwin i Magicians Tower (om du redan har färdigställt tornet kanske du kommer ihåg honom - det här är den rädda herren som gömde sig i garderoben på andra våningen). För att få lyrium måste du betala Rogek 50 guld (40 med hög övertygelse) och du måste ha pengarna till hands. Om du pratar med Rogek utan den nödvändiga summan, kommer han att vandra iväg och uppdraget kommer att gå förlorat. Dessutom, om du redan har slutfört sökandet efter Magitornet och tagit templars sida, kommer du naturligtvis inte att kunna leverera smuggelgods till mottagaren.

Om du levererade lyriumet till Godwin, kan du få från 50 till 65 guld plus en dolk från honom, beroende på hur hög din övertygelse är. Rapportera till Rogek att uppgiften är klar och du får 10 till 25 guld som belöning.
Om du inte kan slutföra uppdraget (till exempel om Godwin är död), kan du sälja lyriumet till handlare (även om detta inte helt kommer att ersätta dig för dina förluster).

Du kan också döda Rodek. Om du säger att du inte kan leverera varorna till deras destination eftersom det helt enkelt inte finns några magiker kvar i tornet, kommer han att bestämma sig för att du ska lura honom och kommer att attackera dig. Han kommer också att attackera om du hotar att överlämna honom till myndigheterna för smuggling. (Rodek kan dödas omedelbart utan att störa uppdraget, men i det här fallet får du bara 20 guld från hans lik.)
Om du känner en moralisk skyldighet att sluta smuggla lyrium, är ett annat sätt att göra detta att rapportera det till Gregor i Wizards' Tower (Och detta kan göras efter att du har fått pengarna från Godwin.)

I arkivet kommer en av väktarna Milldrath att klaga för dig att en värdefull bok stulits från dem. Res till Dusty Town och prata med Korebit. Han kommer att attackera dig. Du hittar inte boken på honom, men du hittar ett kvitto på hans kropp, av vilket vi kan dra slutsatsen att han redan har sålt varorna till någon i Testarenan. Gå till Arenan och prata med Gredin. Han kommer att attackera dig. Efter att ha fått tillbaka boken från hans lik kan du antingen lämna tillbaka den till Milldrath, eller sälja personen som heter Jerthrin precis där i Arenan för ett par guldpjäser.

Detta uppdrag ges till dig av Naga Trapper Boermor i den okända regionen. När du väl fått den kommer nagas att dyka upp i hela staden - en nyfiken korsning mellan en råtta och en gris. Du måste leverera dem till Bohermore. Uppdraget kommer att anses vara avslutat efter att ha levererat den allra första nagan, men du kommer att få pengar för varje efterföljande, och om du hittar alla tio får du en extra belöning.

I Dusty Town kommer en tiggare som heter Zerlinda att berätta sin sorgliga historia för dig, och om du vill kan du hjälpa henne. Du kan råda henne att pröva lyckan på ytan eller prata med hennes pappa, som är på den lokala krogen, och övertyga honom om att ta tillbaka sin dotter och barnbarn. Om du har slutfört broder Berkels uppdrag och en gren av kyrkan har öppnat i Orzamarr, kan du skicka henne dit (eller prata med broder Berkel själv och be om hjälp för Zerlinda). Du kan också övertyga henne att överge barnet på Deep Roads, som hennes familj kräver.

Detta uppdrag ges till dig av Dagna i den okända regionen. Hon drömmer om att studera vid trollkarlens torn, men av någon anledning förblir alla hennes brev där hon ber om acceptans obesvarade. Gå till tornet. Om du redan har slutfört uppdraget "Broken Circle" och ställt dig på templarernas sida, kommer Gregor att avslå Dagnes begäran. Om du ställde dig på magikernas sida, kommer Irving att gå med på att acceptera henne som student, och allt som återstår för dig är att berätta för Dagna nyheterna. Ett annat alternativ är att man kan övertala Dagna att stanna i Orzammar, som hennes pappa önskar. Om du hjälper Dagna att gå och studera i tornet blir hennes pappa, ägaren till en vapenaffär, så upprörd att han vägrar sälja sina varor till dig.

Du kan få det här uppdraget tidigare eller senare beroende på om du ställde dig på Bhelen eller Harrowmonts sida. Om du bestämmer dig för att stödja Belen, kan du gå till den önskade delen av palatset omedelbart efter det första samtalet med honom, och om du stödde Harrowmont, kan du göra detta först efter hans kröning.

I ett av sovrummen i den västra delen av det kungliga palatset hittar du en sjuk kvinna, och läkaren i närheten kommer att förklara att hon är förgiftad och att endast ett mycket starkt motgift kan rädda hennes liv. Han kommer att ge dig ett recept på ett motgift (som kräver mest högsta nivån Potions). Allt du behöver göra är att förbereda ett motgift och ge det till patienten. Du kommer inte att få någon belöning förutom själva receptet motgift (som kan bota förlamning och sömn).

Du kommer att få detta uppdrag från broder Berkel i den okända regionen. Broder Berkel drömmer om att öppna Skaparens kyrka i Orzammar, vilket är lite svårt, eftersom konservativa tomtar vördar sina Paragon-förfäder och inte är alltför entusiastiska över utsikterna till någon ny religion. Om du bestämmer dig för att hjälpa broder Berkel, prata då med överförmyndaren i arkivet och övertyga honom om att tillåta Berkel att öppna en filial till kyrkan i Orzammar. (Du kan också vägra att hjälpa broder Berkel och säga att han inte ska blanda sig i dvärgarnas religiösa angelägenheter.)

Detta uppdrag ges till dig av Fielda i den okända regionen. Flera år senare åkte hennes son på expedition till Deep Paths och försvann där spårlöst. Han kan hittas i Ortan teig, men under de senaste åren och de prövningar som drabbat honom har stackars Ruk förändrats så mycket att han inte vill komma tillbaka. Du kan ljuga för Fylda att han är död (det här alternativet är bara tillgängligt om du pratade med Rook om hans mamma och han bad dig ljuga för henne) eller berätta sanningen. Om Filda får reda på att Rook är vid liv kommer han att bestämma sig för att gå till honom på Deep Paths, men i alla fall kommer uppdraget att slutföras. Du kan också döda Rook om du vill. Om du lämnar honom vid liv kommer han att agera som köpman åt dig.

Du kommer att få detta uppdrag i Jarvia's Lair. Nästan i början av kartan hittar du Jammers dagbok, av vilken du får veta att han gömt en skatt här. Det finns tre kistor utspridda i fängelsehålan, och från varje måste du ta ett - det billigaste - föremålet (en kuvertöppnare av järn, en silverring, en granatprydnad). Om du plockar upp fel föremål kommer du att bli skadad. När du har alla tre föremålen kan du öppna skattkistan i den norra delen av kartan.

Om du pratar med Bohermore med Leliana i gruppen kommer hon att märka att hon inte riktigt gillar hans nakna. Prata med henne efter detta - hon kommer att säga att hon skulle vilja ha en egen naga. Om du pratar med Idle Dwarf i Dusty Town efter detta, kommer han att få tag i en "söt naga" till dig för några silvermynt, som du kan ge Leliana som en speciell gåva. Efter detta kommer nagan att hittas i ditt läger.


I det kungliga slottets tronrum kan du lösa en liten gåta. Placera dina två följeslagare på de pilformade brickorna i det sydvästra hörnet och placera den tredje på den centrala brickan i föregående rum, aktivera sedan tronen med den fjärde (gör dig redo för strid). Ta itu med monstret som dyker upp så får du ett tvåhandssvärd som belöning. Detta uppdrag måste lösas innan någon av de sökande kröns.

I det kungliga palatset i ett av de östra rummen hittar du en svart flaska. Det här är en av flaskorna som kommer att påkalla en revenant om du bryter den.

I det kungliga palatset i den nordöstra delen, när du först går in där, kommer en grupp rövaredvärgar att dyka upp framför dig, som dök upp i den här korridoren av misstag. Du har inget annat val än att döda dem eftersom de omedelbart kommer att attackera dig.

I Trials Arena kan du delta i inofficiella tävlingar (till skillnad från tävlingar för Harramonts ära, här kommer du inte att kämpa ensam, utan som en grupp). Om du vinner alla fyra kommer du att belönas med en ring till Blood Mage.

Om du aktiverar minnesväggen i arkivet och sedan hittar och aktiverar tre runplattor utspridda över Orzammar och de djupa vägarna, då när du återvänder till minnesväggen och aktiverar den igen, får du erfarenhet som belöning. (Rune Plates - bredvid gruvarbetarchefen vid avfarten från Orzammar till Deep Roads, i den sydöstra grottan vid Caridin Crossing och i den västra centrala hallen i Dead Moats.)

Efter att du valt sidan av Belen eller Harramont kommer du att attackeras flera gånger av grupper av anhängare till det motsatta partiet.

Efter att du har handlat med Jarvia, om du återvänder till Dusty Town, kommer du att bli attackerad av Jarvias supportrar.

I en kista i ett av rummen i det kungliga palatset hittar du ett kärleksbrev, som du behöver för att slutföra uppdraget "Intercepted Correspondence".


DJUPA SPÅR

Storyuppdrag

För att hitta Branka måste du gå igenom en hel serie taggar och fängelsehålor. Gå först till Caridin's Crossroads, som bör visas på din karta efter att ha pratat med Harrowmont/Belen. Du kommer in i den vid den nordligaste punkten, och ditt mål är att nå utgången vid den sydligaste punkten. Den direkta vägen är blockerad av spillror, så du kan gå förbi den antingen genom de västra grottorna eller genom de östra. De västra grottorna är fyllda med Darkness Fiends, och de östra är fyllda huvudsakligen med Deep Pursuers.

Efter att ha tagit dig igenom många motståndare och befunnit dig vid den södra utgången, nu när du går in på kartan över Deep Paths, kommer en ny plats att öppnas för dig - Ortan thaig.

Thaig Ortan är fylld av mörkrets djävlar och spindlar, såväl som sprit, golem och andra lika ovänliga invånare i de lokala fängelsehålorna. Ditt mål är att ta dig till den nordöstra delen av teig, där Brankas dagbok finns. Var försiktig - när du når platsen med dagboken kommer du att ha en bosskamp - spindeldrottningen. Jag rekommenderar att springa iväg efter att hon dyker upp, för i det här fallet kommer hon att följa dig och du kan undvika att samtidigt slåss med andra spindlar som kommer att dyka upp senare. Drottningen kommer att försvinna några gånger när du tar bort en viss procent av hennes hälsa, men kommer tillbaka till slagfältet ganska snart. Efter att ha hanterat henne och resten av spindlarna, läs Brankas dagbok. Nu, när du går till kartan över Dead Paths, kommer en ny plats att öppnas för dig - Dead Moats.

Efter att ha njutit av åsynen av armén av Fiends of Darkness vid ingången till Dead Moats, kommer du snart att stöta på Legion of Death, som slår tillbaka Spawns attacker. Eftersom du fortfarande behöver gå igenom bron och de attackerande fienderna för att fortsätta ditt uppdrag, kan du hjälpa tomtarna i striden eller till och med springa framåt längs bron och ta dig an hela fienden (i det här fallet rekommenderar jag att gå försiktigt och med varning, eftersom en grupp framryckande djävlar. Mörkret är ganska många och det kanske inte är särskilt klokt att starta ett slagsmål med alla på en gång - även om allt i alla fall beror på din grupp och din nivå.)

Om du rensar bron och området bakom den kommer Dödslegionen att följa dig för att hålla linjen på den nya linjen, men de kommer inte mycket längre än så, så du måste lita på din egen styrka. Flytta längs kartan och slåss mot horder av Spawn of Darkness - på vissa ställen väntar nästan en hel armé på dig - till exempel i den södra centrala delen möter du den orangea chefen - Forge Master - tillsammans med eliten Alpha Harlock och många "vita" motståndare. Det är bäst att först genomföra spaning med sin rånare – här finns också fällor.

Efter att ha övervunnit alla hinder kommer du att snubbla på Hespit - Kapten Branka. Till en början kommer hon helt enkelt att dyka upp framför dig då och då och recitera ganska läskig poesi med låg röst, och sedan kommer du att kunna prata med henne personligen. Från ett samtal med Hespit kan du få reda på att Branka, tydligen, fortfarande lever, och att något extremt fruktansvärt hände med dvärgarna som följde med henne (särskilt kvinnorna) - men i allmänhet kommer du inte att få mycket begriplig information från henne.

Efter att ha passerat genom grottan med Hespit kommer du ut i en ganska rymlig hall, där flera trollkarlar väntar på dig. Efter att ha rensat fiendens hall kommer du att upptäcka att en av dörrarna är låst och kräver en nyckel. Gå genom den södra dörren, där du kommer att se flera legionärsandar, och ta legionärsnyckeln från altaret i slutet av korridoren. Andarna kommer att bli fientliga efter detta, så var beredd på en kamp.

Du har nu nyckeln för att öppna "Evil Door". Gå igenom den och korridoren och snart nog kommer du att stöta på en enorm och exceptionellt otäck chef i området. Så, nu vet du hur livmodern till mörkrets djävlar ser ut och föder dem.

Drottningen kan inte röra sig, men hennes tentakler (var och en är en elit) kan försvinna och dyka upp var de vill, och dessutom kan hon spotta gift över långa avstånd till nästan vilken plats som helst i grottan. Om du ser dig omkring kommer du att lägga märke till två korridorer på vardera sidan om drottningen - du kan flytta din grupp dit så att hon inte stör dig för mycket med sina särskilt kraftfulla spottar. Om du står i slutet, kommer tentaklerna, som av någon anledning bara kan dyka upp i början av korridoren, inte att kunna attackera dig direkt. Flera gånger under striden kommer Matka att uppmana Darkness Fiends om hjälp - lyckligtvis vanliga sådana, inte eliten.

När du väl har hanterat hennes tentakler (och de har för vana att försvinna när du skadar dem och dyka upp lite senare, så det kan ta ett tag), då kommer drottningen själv inte längre att vara en så farlig fiende. Du kan avsluta henne på avstånd, du kan göra det i närstrid (cu-de-gra - blow of mercy - ser väldigt imponerande ut med ett närstridsvapen), tänk bara på att hon, precis som ogres, kan ta tag i fienden och börja skära honom i bitar direkt i luften.

Efter att ha hanterat Matka, gå till den östra korridoren. Om du behöver fylla på med drycker eller sälja byte för att frigöra utrymme i din ryggsäck, återvänd nu - när du väl passerat gränsen till nästa territorium kommer du inte att kunna återvända när du vill.

När du gått ut på Trails-kartan kommer en ny plats att öppnas för dig - Forge of the Void. När du går med kommer Ogren automatiskt att gå med i ditt parti (om han inte redan var med) och du kommer att ha möjlighet att ändra resten av ditt parti om du vill.

I Smedjan får du äntligen träffa Branka och få information av henne om vad som hände med henne och hennes dvärgar. Efter att ha pratat med Branka måste du avvärja flera attacker från Fiends of Darkness. Efter att ha hanterat dem, gå längs korridoren till rummet med golemerna. Den är fylld med giftig gas och för att stänga av den måste du vrida fyra spakar i mitten av rummet. Golems kommer till liv när du kommer för nära dem, så det är vettigt att dra sig tillbaka från rummet så snart den första golemen är aktiverad, ta itu med det, upprepa proceduren tills rummet är helt rensat från fienden, och bara stäng sedan av gasen och gå vidare.

Och så kommer du att stöta på ett annat rum och igen med golem - som för en förändring kommer att aktiveras i par (även om i det här fallet inte alla golem kommer att vakna till liv, några kommer att förbli statyer). Det finns också fällor på golvet i detta rum.

Gå vidare och du kommer att stöta på en ganska märklig anordning, som liknar ett jättehuvud omgivet av fyra altare, nära vart och ett av vilka det finns en ande. När du har tagit itu med anden måste du aktivera dess altare. Du måste upprepa denna procedur fyra gånger, varefter fyra lite starkare andar kommer att dyka upp, men principen kommer att förbli densamma - efter var och en av dems död, aktivera hans altare. När du hanterar de andra fyra kommer enheten äntligen att misslyckas och du kan gå vidare.

I den sista grottan möter du Karidin själv. Han kommer att förklara hur han en gång kunde skapa golems och varför han nu ångrar det. I slutet av ditt samtal kommer Branka att dyka upp och du måste fatta ett beslut: ta Caridins eller Brankas sida. Om du är på Brankas sida och Sheil är med i ditt parti, kommer han att gå över till Caridins sida och du måste slåss mot honom. Om du är på Caridins sida kommer du - som du kan förvänta dig - att förlora ganska många godkännandepoäng med Oghren (även om han fortfarande kommer att vara kvar på din sida i striden).

Oavsett om du ställde dig på Branka eller Caridin, notera lyriumvenerna som är utspridda. Jag rekommenderar starkt att du använder dem så ofta som möjligt - för det första är detta en gratis ökning av din mana och hälsa, och för det andra, om du inte gör detta kan dina motståndare använda dem. Dessutom, om du har svårigheter med striden, kan jag rekommendera att på något sätt tillfälligt immobilisera huvudbossen (till exempel med ett Force Field) och ta itu med golems först. Glöm inte att golem vanligtvis är väldigt känslig för magi, medan tomtar är motsatsen.

Efter striden kommer Branka/Caridin att skapa en krona åt dig, som du kan ge till tronpretendenten. Om du tog Karidins parti, kommer han efter det att be dig att förstöra tomrummets städ och kasta sig i lavan, och därmed avsluta hans hundra år långa existens. Alternativt, om du ställde dig på Brankas sida, kan du övertyga henne om att hennes handlingar var fel - i det här fallet, efter att ha gett dig kronan, kommer hon att kasta sig i lavan, efter att först ha förstört tomrummets städ. Nu kan du gå tillbaka och presentera kronan till Harrowmont eller Belen. Om du ger kronan till Belen kommer han omedelbart att beordra Harrowmonts avrättning. Om du lämnar över kronan till Harrowmont kommer Belen och hans undersåtar göra uppror precis i församlingshuset och du - med hjälp av den nya kungens anhängare - måste döda dem alla. Du behöver inte ge kronan till den sökande vars uppdrag du slutfört - om du vill kan du förråda honom och ge kronan till hans motståndare.

I vilket fall som helst, efter detta kommer den nya kungen att lova dig stöd i kriget på ytan, och ditt uppdrag kommer att vara över.

Notera: om du valde Brankas sida och hon förblev vid liv, kommer en grupp golemer också att ansluta sig till din armé i den sista striden.

Efter att du har valt kung, när du lämnar församlingen, kommer du att hälsas av Kardol, befälhavaren för Dead Legion. Om du kan övertyga honom om att hjälpa dig på ytan kommer han att dyka upp under din kamp med ärkedemonen tillsammans med Eamon och de andra.

Icke-plotuppdrag

Hitta tre påsar med demonkroppsdelar i Deep Roads och sätt ihop dem. Den första väskan ligger i Edukan taiga i en liten grotta med Spawn of Darkness ungefär i mitten av kartan, de andra två är vid korsningen av Karidina - i de sydöstra och nordöstra grottorna. När du har samlat alla tre påsarna, gå till Ortan thaig och aktivera altaret i dess södra del framför bron med sprit och golem. Demonen som dyker upp kan dödas, eller så kan du släppa den i fred, efter att ha krävt en muta på 25 guld från den. Om du dödar honom finns det en chans att han tappar ett magiskt svärd eller rustning, men i de flesta fall får du inget annat än mental tillfredsställelse.

Det finns fyra delar av Dead Legion-rustning utspridda över Dead Moats. Om du samlar dem alla, kommer platsen för sarkofagen att avslöjas för dig, varifrån du kan ta sigillen från Dead Legion och ta den till arkivet. Om du gör detta kommer Dead Legion att erkännas som en separat kast. Tre pansarstycken finns i sarkofager i den centrala och norra delen av Dead Moats, och den sista biten finns på altaret i rummet med spöken. Du hittar sälen i sarkofagen i korridoren bakom den olycksbådande dörren.

Utforska de fyra högarna med stenar vid Caridin's Crossing för att hitta den gömda skatten. Högarna du behöver finns: nära den västra ingången, sydväst om bron med Alpha Harlock, i den centrala delen, öster om grottan med Deep Pursuers. När du har undersökt alla fyra kommer en ikon att dyka upp på din karta som anger skattens plats i den södra delen av kartan. När du samlar in skatten kommer detta att slutföra uppdraget.

I Tomrummets städ, i grottan med Caridin, hittar du en vägg med en lista över namnen på tomtarna som frivilligt gick med på att offra sig själva och bli golemer. Om du gör en kopia av den här listan kan du ge den till chefsvakten i arkivet för att föreviga minnet av de tappra dvärgarna.

Sätt ihop Overlanders svärd. För att göra detta måste du hitta alla tre delarna. Den ena är hos Herlock-sändebudet i den södra delen av Caridin Crossroads. En kan hittas i en vas i Ruka-grottan i Ortan teig. Den sista faller från Ancient Spawn of Darkness i den södra centrala delen av Dead Moats (Den visas bara där om du redan har de andra två delarna. Ibland - inte alltid - för att den ska dyka upp måste du också först besöka krigares grav i den sydöstligaste spetsen av Ortan thaig ). När du får alla tre, gå till graven i Ortan-taggen, som kommer att dyka upp på din karta, och när du aktiverar den får du det sammansatta svärdet (ett mycket bra enhandssvärd med tre fack).


Om en av dina partimedlemmar har på sig Dead Legion Armor (alla fyra delar), då när du aktiverar Dead Legion Relic i rummet med spökena och altaret, kommer ett monster att attackera dig.