Тепер поговоримо про додаткові місії в Dragon Age: Origins - Башта Магів. Коло магів Dragon age проходження тінь

  • Первоздана Тінь- миша. Миша фізично слабка і не може боротися з противником, зате добре вміє ховатися і здатна забиратися в дрібні отвори та нори. Персонаж у вигляді миші отримує штрафи до сили, статури, шкоди, здоров'ю, захисту та фізичної стійкості, але може користуватися вмінням «Непомітність».
  • Вторгнення породжень пітьми- Дух храмовника. Форма духу дозволяє взаємодіяти з невловимими об'єктами і бачити те, що зазвичай невидимо. Персонаж на вигляд отримує великий бонус до стійкості до вогню, а також бонуси до магічній силі, магії та броні. Духу доступні вміння «Вибух розуму», «Демна темниця» і «Відновлення».
  • Гаряча башта- Сплячий храмовник. Форма вогняного створеннядарує невразливість до вогню. Персонаж у вигляді вогняного створення отримує великий штраф до стійкості до холоду, але стає несприйнятливий до шкоди від вогню і може використовувати здібності «Полум'яний спалах» і «Вогненна куля».
  • Розрізнені маги- Клятий сплячий. Форма голему підвищує силу і дозволяє вибивати сталеві двері. Також вона дає хорошу стійкість до фізичних атак, але вразливість до магічних. Персонаж у вигляді кам'яного голема отримує бонуси до броні, захисту, силі, фізичної стійкості та стійкості до електрики, з умінь доступні «Могутній удар», «Струс» та «Медіння».

Прислужники демона ледарства в Тіні в завданні «Розірване Коло» у Dragon Age: Origins:

  • Первоздана Тінь- демон бажання Євена (потрібна форма привиду).
  • Вторгнення породжень пітьми- Огр Уткіель-Крушитель (потрібна форма голему).
  • Гаряча башта- демон гніву Рагос (потрібна форма голему та форма вогняного створення).
  • Розрізнені маги- демон голоду Славрен (потрібна форма голему).
  • Кошмарний сон храмовника- Демон гордині Веревіл (потрібна форма вогняного створіння).

На початку ви опинитеся на зразок фортеці сірих сторожів. Там зустрінете Дункана, який спробує вас переконати, що породження темряви переможені. Природно, це не дункан, а демон у його обличчі. Розкусивши мерзотника, вбиваємо його. Ідемо до порталу. Тепер ви вперше побачите схему тіні. Вона віддалено нагадує амулет із кількох секцій. Планки, що ведуть від однієї частини амулету до іншого, відкриваються в міру проходження однієї з них. Вбивши демона у вигляді Дункана, нам відкриється друга область тіні. Там ми зустрінемо Ніалла. Він розповість нам, що гадки не має, як вибратися з цієї пастки, але підкаже. У цій галузі тіні підіть у найближчий портал і вбийте демона. В нагороду ви отримати здатність перетворюватися на мишу. Це дуже корисна навичка, за допомогою неї ви зможете проникати в кімнати, інший шлях у які будуть перегороджувати непереборні перешкоди. Повертайтеся до Ніалла, поговоріть з ним і йдіть назад у портал між локаціями тіні. Тепер вам відкрилися 4 нові локації по колу амулету:
-кошмар храмовника
-палаюча башта
-Вторгнення породжень пітьми
-розірване коло
Для початку йдемо в Башта, що горить. Там вам протистоятимуть вогняні мерці. Обходьте проходи, перегороджені мовами полум'я, т.к. потрапити до них - це вірна смерть. Наприкінці локації воюйте з вогненним демоном. Перемігши його, ви отримаєте здатність перетворюватися на вогняну людину. Тепер ви можете на два рази проходити через вогняні стіни. Далі у цій локації ви не пройдете, т.к. шлях загороджує масивні двері. Тому повертаємося назад до порталу і йдемо в локацію Вторгнення породжень пітьми. вона є величезним лабіринтом з купою мишачих нір і вузьких коридорів, перегороджених вогненними стінами. За допомогою вивчених здібностей ми легко обходимо всі ці перешкоди і знаходимо лицаря, який бореться із породженнями пітьми. Допомагаємо йому відбитися від тварин. В нагороду він навчить нас звертатися до духа. У цьому обличчі ви зможете бачити невидимі двері та проникати через них у потайні кімнати. Наприкінці цієї локації вам знову перегородить шлях масивні двері. Знову йдемо в портал і цього разу повертаємось у локацію Ніалла. Там йдіть у місцевий портал, потім перетворюйтеся на духу і пірнайте у примарні двері. Ви опинитеся в місцевості, де потрібно битися з демонесою Йовенною та двома її посіпаками. Перемігши її знову йдіть до міжлокаційного порталу. На значку локації ніалла тепер відображатиметься символ. Вам потрібно запалити аналогічні на інших частинах амулету, щоб отримати доступ до серцевини. Тепер вирушаємо у локацію розірване коло. Використовуючи наші здібності, ми легко дістаємось до другого поверху, де боремося із двома кам'яними големами. Після перемоги нам стане доступна остання форма для перетворення – кам'яний голем. У цьому вигляді ми можемо виносити потужні двері. Чим і займемося тут. За двері нас чекатиме ще один старший демон Славерен. Він дуже слабкий, якщо битися з ним у вигляді голема. Перемігши його, знову вирушаємо в вторгнення породжень пітьми. Знову ламаємо двері і обробляємося з демоном Уткієлем. Тепер йдемо в вежу, що горить. дії самі: висаджуємо двері і відриваємо голову старшому демону. Цього разу це буде Рагос, з ним легко впоратися у вигляді палаючої людини. Останній старший демон (Веревіль) вас чекатиме кошмарному сні храмовника. Коли вб'єте його, шлях до демона ледарства (локація в центрі) буде відкритий. Але спочатку врятуйте своїх супутників. Кожен із них знаходиться у суміжних локаціях на закінченнях амулету. У кожній з них вам доведеться спочатку переконати супутника, що демон його дурить, за що йому слід відбити голову. Коли закінчите рятувальну операцію, йди до центральної локації. Бій з демоном ледарства - дуже тяжке випробування. Цей гад прийматиме різні образи, істотно поєдинок полегшать ваші вміння трансформації. У результаті після четвертого перетворення вищий демон буде повалений. Говоримо з Ніалом (ще в тіні), забираємо з його трупа Літанію Андралли (вже в вежі) і йдемо в зал для катувань на поєдинок з Ультредом.

Перед сходами нагору ви зустрінете храмовника Каллена, який запропонує перебити всіх магів. Вибір за вами. Я особисто зберіг магам життя, щоб вони потім допомогли врятувати Коннора у Редкліфі.
Нагорі вас чекатиме винуватець усіх бід - маліфікар Ультред. Він не тільки може перетворюватися на величезного демона, але й здатний перетворювати звичайних чарівників у магів крові. Щоб цього уникнути, використовуйте на полонених Літанію Андралли. У результаті зрадника буде повалено, маги врятовані. Ви спуститеся на перший поверх разом із Ірвінгом, який пообіцяє допомогти вам у битві з породженнями пітьми. Також він погодиться врятувати Коннора в Редкліфі. Чарівниця Вінн залишиться з вами до кінця ваших пригод.

Квест стартує після битви при Остагарі. У нас в руках є стародавні договори Стражів, одним із можливих союзників є коло магів.

Прибувши на місце, ми дізнаємося, що Коло захоплене одержимими та демонами, а двері зачинені. Щоб була можливість залучити магів до битви із породженнями пітьми, треба вирішити проблему. Після розмови з рицарем-командором Грегором заходимо всередину вежі. Двері за нами замикають, отже, назад дороги немає. Пройшовши вперед, бачимо, як літня магеса захищає учнів від демона. Зустріне нас вона не дуже привітно, вважаючи посланцем храмовників. Після розмови вона приєднається до загону (увага: Він дуже цінний член загону - вона вже має особливість цілителя, тому, якщо у РР немає цієї спеціальності, краще завжди мати її в загоні). Тепер нам потрібно очистити вежу від демонів.

В одній із кімнат ми знайдемо на тілі одного із зачарованих храмовників шолом, нагрудник можна буде знайти на тілі іншого храмовника на четвертому поверсі. Цей обладунок дуже допоможе воїну на перших етапах гри, якщо немає обладунків Кайлана чи аналогічних.

На другому поверсі нас зустрічає Овейн - упокорений маг, завідувач комори. Він скаже, що до нього заходив маг Ніалл, щоб забрати літання Адрали - заклинання, здатне зруйнувати заклинання магії крові. Тепер все стає зрозумілим: демони просочилися не самі, а були викликані магом крові. Пробившись в одну з кімнат на четвертому поверсі, ми зустрічаємо одержимого демоном ледарства. Йому вдається зупинити Стража, відправивши його та його загін у Тінь та ізолювавши супутників. Починається підквест "Заблукалися у снах".

Спочатку нам потрібно вирватися з власної ілюзії. Як утримуючу ілюзії демон нам створив Дункана, який загинув при Остагарі, і Вейсхаупт - штаб-квартиру Стражів. Після того, як ми розкусимо ілюзію, псевдоДункан та двоє "Вартових" нападуть на нас. Розібравшись з ними, йдемо до п'єдесталу, і переносимося в Першоздану Тінь. Там ми зустрінемо Ніалла, який скаже, що для того, щоб пробитися до демона ледарства, потрібно перемогти менших демонів. Двері до них зачинені або замасковані, тому потрібно навчитися набувати інших форм.

Першу форму ми отримаємо, врятуючи мишу від демона гніву. Так ми можемо використовувати для переміщення мишачі нори. Існують ще три форми:

  1. Дух – дозволяє бачити замасковані двері.
  2. Вогняне виробництво дозволяє проходити крізь вогонь.
  3. Голем – дозволяє вибивати важкі двері.

Всі ці форми можна одержати у сплячих. Першу можна отримати у храмовника, що ховається від примар, другу - від храмовника, що бореться зі своїм гнівом, третю - у мага в області "Розрізнені маги". У будь-якому випадку, отримавши всі форми, можна братися за демонів, останньою слід завітати до кімнати "Кошмарний сон храмовника", де нам знадобляться всі чотири форми. Розібравшись з демонами, можна йти звільняти супутників або одночасно йти боротися зі Святістю.

Перемігши демона, повертаємось у реальність. Знайшовши тіло Ніалла, забираємо з його тіла Літанію та йдемо нагору. Перед останніми сходами в магічній клітці сидить храмовник Каллен, який скаже, що клітку створив Ульдред або хтось із його магів, і запропонує перебити всіх, хто залишився нагорі. Можна погодитись (це не схвалять Вінн і Леліана) або відмовитися (не схвалять Шейла і Стен).

Піднявшись нагору, бачимо, як Ульдред та його маги перетворюють іншого мага на одержимого. Після розмови він нападе. У бою знадобиться літання, оскільки він перетворюватиме полонених магів на одержимих.

Розібравшись із Ульдредом, спускаємося до храмовників. Далі, залежно від наших дій та частково від рішення, будуть три варіанти.

  1. Якщо Перший Чарівник не пережив останньої битви, ми рекрутуємо храмовників, а Коло буде закрито.
  2. Якщо Ірвінг живий, можна переконати лицаря-командора, що Коло гаразд, тоді ми рекрутуємо магів.
  3. Можна сказати, що Коло краще закрити на карантин, тоді рекрутуємо храмовників.

На вході у вазі заберіть три блискучі кулі світла - це зілля лікування. Вглиб веде лише одна стежка, на якій першими вілл-о-віспа, що стріляють блискавками. Першою істотою, яку ви зустрінете в Тіні буде Миша - маг-учня, який провалив випробування. Розповівши про свою сумну долю, Миша, порадивши звернутися за допомогою до інших духів, піде разом з вами.

Праворуч ви побачите оточену вогнями галявину - тут згодом має з'явитися демон, якого вам треба перемогти, щоб вибратися з Тіні.

Зліва на пагорбі стоїть Дух Відваги. Він може дати вам палицю мага, але для цього потрібно або битися з ним, або переконати, якщо у вашого героя достатньо сили волі

На північ стоїть ваза з ще трьома Кулями Світла. Доторкнувшись до «Викривленою Аркою» поряд з вазою, то отримаєте запис у Кодексі – Чорне Місто, доторкнувшись до «Дивної Статуї» – «За межами Тіні: Духи та Демони».

Наступними вашими противниками будуть три примарні вовки. Наприкінці стежки лежить дивний ведмідь – Демона Святості. Його можна попросити навчити Миша, що вічно ховається, перетворюватися на ведмедя. Для цього вам доведеться відгадати три загадки (відповіді: карта, мова, сон). Тепер за вами буде слідувати не миша, у симпатичний ведмедик.

Повертайтеся до вогненної галявини на зустріч із демоном. Дорогою на вас нападуть вовки, але ведмідь вам допоможе впоратися з ними.

На вогненній галявині з'явиться Демон Лють у супроводі вілл-о-віспів. Після перемоги над демоном Миша попросить вас допомогти йому повернутися у світ живих, але це прийом. Справжній демон не той, кого ви перемогли у сутичці, але на цьому випробування завершено, і ваш герой перенесеться у світ живих.

(750 одиниць досвіду за палицю, 750 – за навчання Миша, 500 – за завершення квесту).

Коло магів

Пройде випробування, ваш герой прокинеться у власному ліжку, біля якого стоятиме його давній приятель, теж учень, Йован, який попросить розповісти про Випробування. процедурі Упокорення. Крім цього Йован повідомить, що вас хоче бачити Перший Чарівник Ірвінг.

По дорозі та Ірвінгу ви можете поблукати другим поверхом, на якому мешкають маги, поговорити з ними, позаглядати в шафи і скрині.

Ірвінг знаходиться у своєму кабінеті (це місце вказано на карті). Привітавши з успішним проходженням випробування, він представить вашого героя Сірому Стражу Дункану та попросять проводити його в кімнату для гостей. По дорозі ви можете поговорити з Дунканом, розпитати його про Сірих Стражів, про війну та Породження Темряви.

Заходьте в комору, по дорозі ви можете обстежити скрині, які мають багато корисних предметів, серед яких амулет Оберіг духу і черевики Тіноходи. Після першого залу дорога роздвоюється, можете йти в будь-який бік, оскільки дрога йтиме по колу. Періодично на вас нападатимуть павуки, яких вам доведеться знищити. Обстежте також павучі кокони, у яких також лежать речі. Зачистивши комори, повертайтеся до Леорі, на знак подяки у Леори згодом можна підписати заявку на Вогняний Жезл або отримати кілька елексирів.

Примітка:Квест доступний доти, доки Йован і Лілі не приєднаються до загону.

Кров та магія

Після того, як ви проводите Дукана в гостьову кімнату, вас зустріне Йован, який скаже, що має неприємності. По-перше, він завів роман із послушницею Лілі, що заборонено, по-друге, з нього хочуть зробити упокореного, позбавленого всіх почуттів та емоцій. Йован хоче втекти з Лілі, але в Башті Магів зберігається пляшечку з кров'ю кожного учня, і це не дозволяє нікому з них безкарно покинути вежу. Лілі скаже, що філактерія Йована зберігається у підвалі за магічно зачиненими дверимавідкрити яку можна за допомогою Вогняного Жезла. Їм потрібна допомога, оскільки жезло може отримати лише маг Круга. Вогняний Жезл можна отримати у упокореного Овейна.

Примітка: Якщо ви не захочете допомагати закоханій парочку, ви можете поговорити з Ірвінгом який підтвердить намір зробити Йована упокореним. Ірвінг порадить підігравати втікачам, щоб зловити їх на місці злочину.

Овейн дасть вам заявку на отримання Вогняного Жезла, яку потрібно підписати у будь-якого Старшого Мага. Це можна зробити у Свіні у бібліотеці, якщо у вашого героя досить розвинене переконання, або у Ліори, якщо ви допомогли їй очистити склад павуків.

Коли у вас буде жезл, Йовану та Лілі приєднаються до групи. Вхід до підвалу знаходиться на поверсі учнів. Щоб відкрити його, потрібні спільні зусилля мага та храмовника, яким є Лілі. Увійшовши до підвалу, ви опинитеся перед дверима в кімнату з філактеріями учнів. На жаль, Жезлом Вогню не допоможе -на дверінакладено чари храмовників, які нейтралізують будь-яку магію. Ідіть до східних дверей, які допоможе відкрити жезл. Дорогою на вас нападатимуть сторожі, з якими доведеться вступати у бій.

В одній із кімнат ви знайдете тевінтерський артефакт - кам'яного собаку. З його допомогою можна підсилити магію Жезла та зруйнувати кам'яну сієну за книжковою шафою. У сховищі Йован знайде пляшечку зі своєю кров'ю і знищить його. Тепер можна повертатись.

Вийшовши з підвалу, ви опинитеся зіткнетеся з Ірвінгом, Грегором і кількома храмовниками. У цей момент Йован застосує заборонену магію крові. Лілі, дізнавшись, що її коханий маг крові, скаже, що більше нічого не хоче мати з ним спільного. Йован втече, Лілі загрожує ув'язнення, а вашого героя врятує несподіваний Дункан, запропонувавши приєднатися до Сірих Стражів. Вибору у вас немає.

(50 досвіду за вогняний жезл та 275 за завершення квесту).

Стать: чоловіча

Раса: ельф

Клас: маг

Біографія: маг

Рівень складності: нічний жах

Для мага важливі сила волі, магія та статура. Удосконалюємо характеристики (магія 17+3, сила волі 16+2), навички ("Вплив"+1).

Заклинання: "Чарівна стріла" (доступно спочатку), "Витяг життя", "Магія смерті".

Глава: "У високій вежі магів"

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Завдання: "Мучиння"

Ваш Герой потрапив у Тінь-царство снів та духів. Необхідно знайти вихід із Тіні, відбившись від демонів.

Спочатку обшаріваємо весь простір попереду себе. У глечику ми знайдемо Мерехтливу сферу світла (3 штуки). Але врахуйте, що діє вона лише у Тіні, і лише у цій локації. Можете оглянути Тривожну статую (запис до кодексу). Спочатку у нас немає палиці.

Ідемо дорогою і вбиваємо 3-х привидів - віспов. Знищити їх просто: один постріл чарівною стрілою та витягування життя. Якщо вісп стійкий до витягування життя, то знову куляємо чарівною стрілою. Спеціально скажу тут, що одяг та зброю, отримані за проходження DLCне застосовую, щоб проходження було чистим, без поблажок.

Єдине, чим скористаюся: Гримуар Мерзлих Пустошей та Фоліант Формарі.

Ці книги дадуть +3 до характеристик та +1 до навичок.

Збільшуємо силу волі 18+2 та хитрість 11+1.

Нам необхідна на початковий період магія 25, щоб вивчити заклинання "Конус холоду" (стихійна магія) та "Смертельне прокляття" (ентропія). Ці заклинання базові для всього проходження.

"Конус холоду" заморожує навіть високорівневих ворогів, а "Смертельне прокляття" блокує лікування та регенерацію здоров'я у ворогів, а також завдає шкоди від магії духу. Хтось скаже, що шкода незначна, проте, на високих рівняхпроходження результату бою і вирішують ці одиниці здоров'я. Для перемоги може не вистачити мало. А якщо у вас і у ворога зовсім мало здоров'я, то прокляніть його та біжіть. Вам залишиться просто трохи зачекати.

Хитрість 11+1 дає доступ до другого рівня впливу. Адже ми тільки почали.

З навичок, навчаємо "Отрути", перший рівень. Але не щоб їх робити, а щоб ми могли використати у бою гранати.

Шукаємо предмет - Поскорене будівництво (текст з кодексу, досвід +50). Поруч ваза (3 мерехтливі сфери).

Розмова із Духом Доблесті.

Неподалік Дух Доблесті. З ним можна поговорити та дізнатися про Тіні. Наприкінці розмови він запропонує двобій. Якщо ви його переможете, то він дасть вам зброю - бойову палицю. Але ми не дарма вивчили перший рівень Переконання та підвищили силу волі до 20+1 (вдягання учня). Ми виберемо варіант, де необхідно використати силу волі. "Схоже, ти хотів би убити мене, не чекаючи, поки це зробить мій демон. Доблесть буде обурюватися. А тепер - важливо! З 3-х варіантів відповідей вибираємо перший чи другий. "Так доведи це" або "Ти прирікаєш беззахисних смертних на загибель". Доблесть звинуватить вас у нахабстві, але віддасть палицю. У нас є зброя! А якщо вибачтеся - зброї не бачити! Далі, нам трапляться Духи вовків(3 одиниці). Знищуємо їх як і віспів + використовуємо палицю.

Незабаром нам зустрінеться Демон ледарства у вигляді ведмедя. Поговоріть із ним. Він запропонує навчити Мишу бути ведмедем, щоб боротися на вашому боці. Для цього відповідаємо на 3 загадки.

Загадки Демона Святості.

"Я моря без води, гори без каменів, береги без піску, міста без людей "(карта).

"Не тягне за мене ніхто, але часто просять притримати. Тобі я користь принесу, коли не будеш мною базікати" (мова).

" Моїх немає солодші за небилиць, за них я плати не беру. Всю ніч тебе я веселю, щоб бути забутим вранці "(сон).

Всі. Тепер у нас у загоні бойовий ведмідь!

Попереду складний ворог. Качаємо статуру 10+2 і магію 20+1.

Заклинання: "Крижана хватка". Вона нам стане в нагоді проти демона з вогню! А якби не повернулися добити 4 віспи, то рівень підвищили б тільки після бою демоном! Без додаткового заклинання битися було б складніше.

Воюємо з демоном та його поплічниками (віспи). Головне вбити демона з вогню, а віспи зникнуть після його загибелі. Після бою говоримо з Мишею (він же ведмідь). Під час розмови ми розуміємо, що Миша і є демон. Він приймає своє справжнє обличчя. Ми залишаємо Тінь. Катування пройдені. "Справжні випробування ніколи не закінчуються".

Ми прокинулися після Катувань у кімнатах учнів. Наш друг, Йован, просить нас переговорити з Першим Чародеєм Ірвінгом про посвяту вас, як минулого катування, в маги. Ми не поспішаємо, а обмацуємо все довкола. У другій кімнаті в скрині ми знайдемо магічний палицю (зброя, отримана в Тіні, зникла). Він дає +1 до магії. У цій кімнаті, в туалетному столику, є Талісман Чистих Вод(+1 до сили волі). При виході на інший поверх на стелажах є текст із кодексу (+50 до досвіду).

На другому поверсі, праворуч, 7 шаф (текст із кодексу, досвід +50 за кожну, разом 350 досвіду).

Розмова із Старшим Чародеєм Торріном активує текст із кодексу.

У сусідній кімнаті, у шафі, лежить головний убір-Клобук учня (+5 до психічної стійкості).

Збираємо барахлішко. У кімнаті поряд є книга, її читання відкриває текст із кодексу.

В іншій кімнаті - вівтар, 2 книги (тексти з кодексу), та 2 книжкові шафи. Далі, йдіть до Ірвінгу, говоріть з ним і Дунканом, командором Сірих Стражів, Орден, створений для боротьби з Мором. Відкривається текст із кодексу. Ви отримуєте магічний посох (а у нас він вже є), вбрання мага (+1 до магії та +1 до сили волі), кільце навчання (+1 до магії).

Супроводьте Дункана до його кімнати (досвід та текст із кодексу). Поговоріть із Дунканом про все, що він може розповісти(новий текст із кодексу).

Завдання "Кров та магія".

Виходячи з кімнати Дункана ви зустрічаєте Йована. Він розповість вам у тому, що хочуть утихомирити, т.к. підозрюють його у магії крові. Він та його кохана Лілі повідають про план втечі. Але щоб їх не вистежили, необхідно знищити філактерію з кров'ю Йована, яка зберігається у підвалі башти магів. Для відкриття дверей у підвал потрібен вогняний жезл. Але ця штука тільки в упокореного Овейна, а без дозволу старшого мага він нам його не віддасть.

Ідемо до Овейна за вогненним жезлом. Але він просить дозвіл старшого мага. У сусідній кімнаті знаходимо старшу чарівницю Леору. Вона нам допоможе, якщо ми очистимо підвал вежі від гігантських павуків.

Ідемо до підвалу. Це замкнута локація. Ліворуч отруйний павук і звичайні павуки. Направо – звичайні гігантські павуки, але з них випадають припарки (яких у нас майже немає). Отже йдемо праворуч (проти годинникової стрілки). Вбиваємо першого павука (текст із кодексу). Далі ще 2 павуки. Активуємо режим "Магія смерті". Заморожуємо першого павука "Крижаною хваткою" та добиваємо "Чарівною стрілою". Другого вбиваємо "Витягуванням життя", палицею і будь-яким заклинанням, що відновилося. Навіть якщо він поранить вашого героя або навіть зіб'є з ніг, доля павука вирішена, т.к. вас відновить його раніше вбитий товариш (причому двічі). Магія смерті робить свою справу. Обмацуємо кокони та скрині. Оглянувши один із коконів, відбиваємо атаку чергового павука, потім ще двох. Поруч є скриня, в ній знайдемо чоботи тінеходи (+1 магія).

Потім на нас чекає ще один простий павук.

Беремо у Овейна вогняний жезл. Підвищуємо рівень: магія(21+3), беремо навичку "2 рівень переконання", заклинання зі школи ентропії -"Втрата орієнтації"(знижує атаку та захист мети).

Приступаємо до виконання завдання "Кров та магія".

Скажіть Йовану та Лілі про вогняний жезл, йдемо у сховище (поверхом нижче). Відчиняємо перші двері, а другі – не можна. Ідемо в обхід, винищуючи охорону (6 воїнів та маг). У сусідньому приміщенні – глибинні мисливці (текст із кодексу). Один сильний (отрує) і 3 простих. Схема знищення проста: "Крижана хватка" + "Чарівна стріла" + "Витягування життя". Ну і, ясна річ, магія смерті! Йован та Лілі діють на свій розсуд. Карти від них мало, хай хоч відволікають. Далі 2 війна та маг. Ліквідуємо. У сусідньому приміщенні амулет учня (5 стійкості до вогню, 1 до броні). Одягаємо. Поруч, у ящику, ремінь ефемеріста (+1 стійкості до магії духу). Розібравшись із ще 3 охоронцями, входимо в кімнату, де в скрині лежить палиця(+2 до шкоди,+2 до магічної сили). У кімнаті статуя, говоримо з нею (текст із кодексу). Рухаємо книжкову шафу. Стіну відкриваємо за допомогою "артефакту" у вигляді статуї собаки (мабарі). Кімната із філактеріями перед нами. Там 3 стажі: 2 простих і один, вартовий, сильний, т.к. він приголомшує, і ви тимчасово втрачаєте здатність до битви. Єдина стратегія тут – глибока заморозка! ("Крижана хватка" + інші здібності). Ну, чи бігайте від них!

У скрині капюшон чарівника (+5 стійкості до холоду, сил природи, магії духу і +5 до психічної опірності). Одягаємо.

Знищуємо амулет Йована. Ех, а нашого ні!

Повертаємося до кімнат учнів, де нас уже чекають лицар-командор храмовників Грегор та Старший Чарівник Ірвінг із солдатами. Йован втече, Лілі заарештують, а вас хочуть утихомирити, але втрутиться командор Сірих Стражів Дункан, і покличе вас у Сірі Стражі. Ви поїдете з ним під Остагар, де Король Кайлан збирається дати бій орді породжень пітьми.

Ірвінг і Грегор запитають, чи ми взяли предмети зі сховища. Але ми вже маємо 2 рівні переконання, і брехаємо, що ні. Так ми збережемо все знайдене і здобуте чесним пограбуванням! Завдання "Кров та магія" закінчено. Розділ: "У високій вежі магів" закрита.

Глава: "Остагар".

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Розмовляємо з королем Кайланом та Дунканом.

Завдання "Посвята у Сірі Стражі".

Спочатку знайдемо Сірого Стража Алістера. Перед входом до табору королівської армії з нами заговорить солдат. З розмови з ним ми дізнаємося, кого і де можна знайти (текст із кодексу).

Знаходимо Алістер. Говоримо з ним (текст із кодексу). Алістер приєднався до загону.

Тепер ми маємо розшукати Дункана. Але почекаємо. Спочатку звичаєм усю місцевість і наберемо додаткових завдань.

Перед лавкою інтенданта ми зустрінемося з рекрутом у Сірі Стражі на ім'я Давет, поговоримо з ним. Поговоріть із інтендантом. Має рюкзак. Купуйте його, і обсяг дорожньої сумки збільшиться на 10 одиниць. Продамо все зайве.

Завдання "Вовкодав мабарі".

Від інтенданта пройдемо трохи прямо, і вийдемо до псарні. Псар попросить нас знайти в Диких ЗемляхКоркарі квітка для лікування мабарі. Ми погоджуємося, але до розмови з Дунканом ця локація поки що недоступна.

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Поруч стоять Війни Попелу. Вони зневажливо висловляться про ельфів. А ви запитаєте: "Ти щось маєш проти ельфів?" Невиховані усмішки припиняться. Поговоріть із Предводителем Воїнів Попелу, попросіть його розповісти легенду (текст із кодексу).

Завдання "Голодний дезертир".

Неподалік шатро короля Кайлана та тейрна Логейна. Поговоріть із охороною Шатра Логейна. Використовуйте переконання, щоб тейрн вийшов із намету поговорити з вами. Підсумок-текст із кодексу.

В армійському таборі є ельф-гонець. У розмові з ним ви можете переконати його віддати меч сера Гарлена. Але я переконувати не став, грішно дурити.

Поговоріть з Алістером (+1 схвалення) про Море і Сірих Стражів.

Говоримо з Дунканом та отримуємо 2 завдання.

Завдання "Тайник Сірих Стражів". Необхідно знайти договори, які зобов'язують інші раси допомагати Сірим сторожам у боротьбі з Мором.

Завдання "Заражена кров". Потрібно роздобути 3 склянки з кров'ю породжень пітьми, для проведення ритуалу посвяти у Сірі Стражі.

Обидва завдання виконуються на Диких Землях Коркарі.

До нас у загін приєднуються сер Джорі – воєн і Давет – розбійник. Чудово! Ідемо по всьому табору і за допомогою умінь Давета ламаємо всі скрині, які можна. У мішку, неподалік початку локації Остагар, знаходимо перший подарунок - яловича кістка. Багато подарунків можна дарувати будь-якому члену загону. Але для когось одна річ важливіша, ніж інша. Подарунки покращують настрій супутників. Чим вище їхній бойовий дух, тим сильнішими стають їх сюжетні здібності (4 ранги: 25, 50, 75, 100%). Але поки що нічого не даруємо.

Не забудемо перед походом у Дикі Землі Коркарі продати все зайве, тому що трофеїв там буде багато.

Локація: "Дикі Землі Коркарі".

Біля входу в локацію зустрінуться 8 вовків. Вбити їх легко навіть одному. Використовуємо "Магію смерті", "Крижану хватку" та "Витягування життя". Збираємо вовчі шкури. Вони нам ще стануть у нагоді в таборі у дольійців.

Трохи попереду, у очереті, на тіло місіонера Джогбі. Відкривається текст із кодексу та нове завдання-"Місіонер". У листі описуються прикмети, дотримуючись яких ми знайдемо скриню з запасами.

Неподалік нам трапиться вмираючий солдат. Можемо врятувати його, а можемо й добити. Якщо доб'ємо, то стосунки з Алістером погіршаться (-3). Проходимо через галявину із загиблими бійцями. У виверненого з коренем дерева знайдемо квітку, необхідну для лікування мабарі (завдання "Волкодав мабарі"). Можемо віднести квітку зараз, а можемо і потім, непринципово". Пройшовши ще трохи далі, зіткнемося з 3 горлоками і 3 генлоками. Вбиваємо і обшаріваємо.

Підвищуємо рівень (Магія 24+2, сила волі 20+1). Вчимо заклинання жах. Це заклинання лякає багатьох ворогів, і може врятувати життя мага в рукопашному. З цим заклинанням ваш маг може не бігати від ворога, а знищувати його в упор, не несучи шкоди, тобто наступати в перших рядах!

Зауважу, що досвід у героя та Алістера зростає, а у Давета та сера Джорі – ні. З чого робимо висновок, що ці персонажі є тимчасовими. Тому не надумайте добре одягати і озброювати їх - все втратите.

На великій галявині з руїнами-2 горлоки та 6 генлок. Знищити їх просто: всі в загоні вільно атакують, а маг стоїть позаду і добиває ворогів "Крижаною хваткою".

Далі, група з 2 гарлок і 4 генлок. Знищуємо за вищеописаною технікою, або наступаємо з усіма. Лякаємо одного ворога та добиваємо. Якщо утримаєте позицію, то ваш маг не зазнає втрат, т.к. тіла вбитих ворогів заповнять його здоров'я під час бою. Видобуємо 3 склянки з кров'ю Породжень Темряви. Так, до речі, на карті добре орієнтуватися на сонце, воно нерухоме!

Дійшовши до руїн, що перетинають річку, ступаємо стежкою. Там ліквідуємо 4 вовки. Скриню з припасами Рігбі знайдено (поруч із ним 2 статуї).

Далі йдемо мостом через річку. Будьте обережні! З-під землі вилізуть генлоки-розбійники (5 бестій), а попереду емісар (маг). Знищуємо генлок. Емісар тікає, отримавши найменше поранення. Не наздоганяйте його – це пастка. Якщо побіжіть за ним, то нарветесь на натовп ворогів: генлоки та гарлоки – розбійники, війни, лучники. Ну і емісар на додачу! Перемогти так буде важко. Краще наказати загону стояти дома. Емісар втече, але повернеться. Негайно атакуйте всі разом. Животина помре, не пікнувши. Інші Породження Темряви без підтримки емісара (чаклуна) легко перемагаються. Огляньтеся на полі бою. На трупі одного з солдатів знайдете мішечок з прахом та лист (текст із кодексу). Читаємо уважно і знаходимо на пагорбі неподалік купу каміння. Знайти легко - поруч споруда з куполом. Збережіться. Висипаємо порох на каміння. Демон серйозний, але переможний. Якщо трофеї при перемозі не сподобалися, повторіть бій. Можуть випасти якісніші предмети, і не один (текст із кодексу). Якщо чується гарчання, то знайте, що зараз з-під землі вилізуть генлоки-розбійники. Ця ознака допоможе бути готовою до атаки.

Підвищуємо рівень у Алістер. Раджу тим, що грає за мага, качати в Алістера навички володіння дворучною зброєю. Він стане надійним прикриттям, і стане наносити гарну шкоду в гущі ворогів.

У центрі локації знаходимо тіло Рігбі. Оглянувши його, отримуємо завдання віднести скриньку Рігбі до його дружини Редкліф. Ідемо на захід до руїн (недалеко від початку локації, праворуч). У згаслому багатті знаходимо скриньку. Беремо, не відкриваючи вмісту, щоб доставити до Редкліфа. Дружину Рігбі знайдете у Редкліфі, у церкві. Але це коли туди дійдете...

Попереду дорога нагору. Там 4 рядові горлоки і ватажок. Гарлоков знищить маг, а ватажка стримуйте 3 бійцями загону, а потім прикінчіть "Крижаною хваткою". Перемагаємо (текст із кодексу) та підвищуємо рівень у героя! Магія 26+2, сила волі 21+1, заклинання "Крижана зброя" (підсилює зброю загону та дозволяє вивчати заклинання "Конус холоду"). Попереду руїни, де є схованка Сірих Стражів. Але ж документів немає! Натомість з'являється відьма Морріган. Говоримо з нею, потім з її матір'ю – Флемет. Отримуємо документи Сірих Стражів. Далі ми переносимося до табору короля Кайлана.

Локація: Остагар.

Ідемо до псара. Віддаємо квітку. Тут 2 варіанти. Просимо за порятунок собаки гроші та отримуємо 50 срібняків, або віддаємо квітку безоплатно, і псар обіцяє після битви віддати вам собаку (мріяти не шкідливо). Отже, завдання "Вовкодав мабарі" виконане.

Пам'ятаєте, у вас є ключ від скрині магів? Вдень його охороняв упокорений, а зараз там нікого. Ідемо і грабуємо. Там одяг, зілля, гроші. Що потрібно – залишаємо, що ні – продаємо. Завдання голодний дезертир закінчено.

Всі! Ідемо до Дункана. Завдання "Посвята у Сірі Стражі", "Заражена кров", "Тайник Сірих Стражів" здані.

Проходимо посвяту, сер Джорі та Давет гинуть. Для особливо жадібних: зброю та зброю у Давета та Джорі можна зняти перед посвятою. Але тоді приготуйтеся до веселого видовища. Давет і Джорі будуть у чому мати народила хльостати пійло з кубка. Безглуздо і смішно.

А ви прокинулися і підвищуєте рівень (магія 28+2, сила волі 22+1). Вчимо заклинання "Конус холоду". Тепер ми маємо могутнє заклинання. Їм ми завдаємо шкоди, заморожуємо, робимо тендітними ворогів (і потім розбиваємо), уповільнюємо.

Завдання "Після посвяти".

Дункан дає нам завдання прийти на військову раду. Спускаємося зі сходів вівтаря посвяти і йдемо прямо. Виступаємо на раді. Завдання виконано. Дункан дає завдання запалити сигнал на вежі Ішала (завдання "Вежа Ішала").

Ідемо до початку локації, де говорили на початку з королем Кайланом. Але врахуйте, що як тільки ви порівняєтесь з наметами магів, запуститься ролик, і почнеться битва.

Підіб'ємо підсумок перед битвою.

Рівень мага-5

Сила волі-23

Вивчені заклинання: школа ентропії ("Втрата орієнтації", "Жах", "Витяг життя", "Магіясмерті"), стихійна магія ("Крижана хватка", "Крижана зброя", "Конус холоду").

Алістер скаже перейти через міст. Прислухаємося до поради.

Дійшовши до двору вежі, ми зустрінемо двох солдатів. Вони скажуть, що вежу захопили Породження Темряви. Обидва солдати приєднаються до загону. Очистимо двір від тварин. Їх очолює ватажок. Але ж у нас є заморозка! Проблем із ним не повинно бути. На крайній випадок використовуємо припарки.

У нашого героя новий рівень (сила волі 23+1, хитрість 12+2). Навички- "3 Рівень переконання" (потрібно 14 хитрощів). Заклинання - "Смертельне прокляття" (школа ентропії). Ворог, до якого ми застосували це заклинання, втрачає здатність регенерації та лікування. Дуже корисно у боротьбі проти сильних ворогів.

Локація "Вежа Ішала".

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

А ось ці хлопці люблять юшку з магів!

Увійшли до вежі. Поставили загін тримати позицію та збереглися. Тепер така тактика працюватиме у приміщеннях завжди. Ідемо вперед головним героєм. Нас чекає пастка із брудом, який підпалює Народження пітьми – емісар. Ми ховаємось за колону, бруд спрацьовує, відскакуємо назад. Жир горить, та без нас! Біжимо до загону. За вами біжать 5 лучників – гарлок. Алістер із 2 солдатами їх знищують, а ми ліквідуємо емісара. Якщо спробуєте напасти на емісара і гарлок разом, це чревато поразкою, т.к. вогонь лучників за підтримки заклинань емісара, дуже сильний. До того ж, емісар насилає смертельні прокляття. Отримуємо наприкінці бою текст із кодексу. У Алістер новий рівень, а у солдат без змін, значить вони тимчасові супутники.

Алістер навчаємо дворучним вмінням, їх багато (12), значить це надовго.

Попереду 2 двері до однієї кімнати. Які б двері не відчинили, нападуть з обох боків. Одні двері тримають ваші війни, а інші - ваш маг, застосовуючи заклинання "Жах", "Крижану хватку", "Конус холоду". Вбивши породжень пітьми (їх 6), обмацуємо кімнату. В одній із ящиків подарунок – срібний браслет. У наступній кімнаті 4 генлоки-лучники. Але для нас, котрі перемогли емісара, ці недоробки не проблема.

Ідемо на другий поверх. Попереду вузький прохід з двома дверима, ліворуч та праворуч. Порівнявшись з ними, відбийте атаку 2 генлок і 2 гарлок. Двері відчиняться одночасно. Поставте на паузу і роздайте команди. Саме по одній бестії на кожного члена загону. Вперед під час цієї сутички не біжіть, т.к. там ще 3 горлоки і 5 генлок-лучників. Але всюди допомагають заклинання "Жах" та "Конус холоду". Однак, якщо встигнете відкрити одну з дверей самі, то зможете розправитися з усіма породженнями темряви поодинці, без їхнього одночасного нападу.

У очищеному приміщенні є книга (текст із кодексу, досвід +50). Мана спочатку витрачається швидко, т.к. сила волі ще слабка. Але поки що тут допомагають гранати, благо монстри не високорівневі. Самі гранати випадають повалених ворогів. Б'ємо ворога його ж зброєю!

У наступній кімнаті 4 генлоки-лучники. Ліквідуємо. Отже поверх чистий, йдемо на третій поверх.

При вході на 3 поверх-6 генлок-лучників. Вони слабкі, але стріляють непогано. Тому нав'язуємо їм ближній бій, а маг добиває "Крижаною хваткою".

За дверима на нас чекають 3 генлоки і один ватажок. Можна їх ліквідувати самотужки, а можна випустити з клітин мабарі, які відвернуть на себе ворогів і полегшать перемогу. І не забудьте послати на ватажка смертельне прокляття (він не зможе лікуватися, і втрачатиме життя).

А далі все просто. Наказуємо загону тримати позицію поряд із собаками. Одним із персонажів біжимо вперед і виманюємо породжень пітьми на ваш загін. Пси зроблять свою роботу, а ви отримаєте досвід. Не забудьте обнишпорити все навколо, т.к. у ящиках аптечки, які вилікують травми ваших бійців. Отже, 3 поверх чистий, а попереду верхній поверх, Там огр, і він сильний!

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Схема знищення: "Крижана хватка", "Смертельне прокляття", "Чарівна стріла". Алістер та солдати утримують огору на місці. Якщо монстр вистачає когось, то заморозьте огра або приголомшите ударом, тоді він відпустить бійця. Використовуйте припарки. Якщо огр вийде вас, тобто. мага, то застосуйте "Конус холоду" і відскочіть убік. Можна просто виманити огорожу на себе і бігати від нього, періодично заморожуючи і проклинаючи, а ваші супутники дубасити його. Якщо огр захоче кинути камінь, то оглушіть чи заморозьте його. До речі, коли огр нагинається підняти камінь, то заморозьте його заради сміху! Отже, ворог повалений (текст із кодексу). Ми обшаріваємо його і все довкола. В одній із бочок подарунок – племінне намисто.

Ви підпалюєте маяк. Але Логейна не вдарив із засідки і відвів війська. Дункан, король Кайлан та вся армія гинуть, ваш загін розстрілюють із луків. Завдання "Вежа Ішала" добігло кінця.

Ви прокинулися у хаті Флемет: з вами говорить Морріган. Дізнайтеся про все, що потрібно (текст із кодексу). Підвищуємо рівень (магія 30+2, сила волі 24+1). Вчимо спеціалізацію Духовний цілитель (магія +2, повільне відновлення здоров'я в бою). Це дає можливість не лише воювати, а й лікувати та воскресати напарників. Вчимо здатність тривалої дії "Чарівний щит". Заклинання лікування вивчимо потім, благо ворогів поки не буде. Візьміть у хатині все, що зможете. Сюди ви більше не зайдете. Вийшовши з хатини, поговоріть з Алістером та Флеметом. Флемет запропонує нам в обмін на наше порятунок із Башти Ішала взяти з собою на боротьбу з Мором Морріган. Ми беремо її з собою, а Алістер пояснюємо, що це необхідно (+4 поваги Алістера, +4 повага Морріган). Відкриється текст із кодексу. Флемет нагадає нам про договори Сірих Стражів (квест "Мор"). Відкриються 4 великі завдання: "Довершена", "Ерл Редкліфа", "Природа звіра", "Розірване коло". Головна мета тепер, виконуючи ці завдання, зібрати армію для боротьби з Мором, що складається з магів, ельфів, гномів та людей.

Так, до речі, розмова з Флеметом проходитиме на тлі вежі вартових, де ми шукали договори. Зовсім недалеко!

До загону приєднується Морріган. Вона перевертень і маг, що володіє заклинаннями стихії та ентропії ("Жах", "Крижана хватка", "Крижана зброя", "Блискавка").

Взагалі, рада на майбутнє. Оптимальна структура загону: 2 мага, розбійник та війни. Це якщо ви хочете пограбувати всю територію. А взагалі, загін із 3 магів і війна – найударніший загін.

Головне, щоб усі маги знали спеціалізацію "Духовний цілитель" та заклинання стихії та ентропії ("Жах", "Конус холоду", "Смертельне прокляття", "Витягування життя", "Магія смерті" та різного роду смерчі - обов'язково). Війн відволікає він (Алістер), а 3 мага добивають. Бажано, щоб заклинання у магів дублювалися, тоді низка заклинань йтиме практично без перерви, і супротивник потрапить на конвеєр смерті з багатьох заклинань. До того ж будь-який з 2-3 магів може вилікувати та оживити весь загін. Висновок: маг слабкий у ближньому бою. Але сила цього класу у безлічі та взаємній підтримці. Плюс трохи творчості.

Так, і ще, ось що! Якщо місця в рюкзаку не вистачає, то необов'язково щось викидати. Можна просто тимчасово засунути деякі речі в порожні слоти зброї та обладунків. Ну, а потім, ви, звичайно дістанете і продасте їх!

Зберігаємось і йдемо на глобальній карті в Лотерінг. Взагалі, спочатку, раджу зберігатися перед кожним виходом на глобальну карту, т.к. засідки будуть регулярними. Це позбавить вас від нецензурних виразів та заощадить масу часу та нервів! Не повторюйте чужих помилок (читай і моїх також!).

Ех, добре, що збереглися! Перша засідка (але спочатку дивимося ролики). До нас біжить той самий мабарі, якого ми врятували, знайшовши квітку. Його переслідують породження пітьми. Пес допомагатиме нам у бою. Алістер і собака йдуть в атаку, а Головний геройі Морріган добивають противника "Крижаною хваткою" та прокльонами! Цей бій відразу продемонструє силу 2-х магів з дублюючими заклинаннями! Бій закінчено. Придумаємо собаці ім'я (Кулька, наприклад), відкриється текст із кодексу. А тепер, перш ніж йти з цього місця, з десяток разів попросіть мабарі обшукати територію. Він знайде багато цінних, корисних та навіть сюжетних речей. Якщо собака є постійним членом загону, то повторюйте цю процедуру скрізь і завжди, якщо ж ні, то в багатьох локаціях на панелі зверху доступна опція "змінити загін". Ця неважка дія урізноманітнить ваш бюджет і сюжет.

Лотерінг (село на північ від Остагара).

На імперському тракті вас нападуть бандити. Можете заплатити гроші, переконати, можете убити. Все одно банду доведеться ліквідувати потім. Особисто переконував(3 рівень) пропустити нас, т.к. я маг, а вдруге я пригрозив їм, щоб вони втекли, і вони самоліквідувалися (завдання "Бандити на тракті" виконано). Отримуємо текст із кодексу.

Завдання "Загиблий храмовник".

Поруч лежить тіло храмовника. Обшукайте його та візьміть медальйон (текст із кодексу). У церкві говоримо із сером Доналлом про смерть лицаря Генріка. Віддаємо йому медальйон загиблого. Завдання здано.

Завантажиться також завдання "Лотеринг та імперський тракт". Його ми закінчимо, вийшовши з Лотерінга. Усі завдання Лотерингу краще закінчити одночасно, т.к. потім локація буде недоступна, її розорять породження пітьми. Тут же поряд ящики з пусковими механізмами для пасток.

Обмовимося одразу. Рослини Ельфійський корінь і Корінь смерті не продавайте нікому, як і ліріумну пил, т.к. це стратегічні ресурси виготовлення багатьох зелий, припарок, отрут тощо.

Спустившись у село, ви зустрінетеся з храмовником. Він розповість, де знайти керівників села, і як справи.

Пройшовши трохи вперед, побачите торговця, якого беруть в облогу голодні селяни. Він запропонує вам один золотий, якщо ви проженете незадоволених. Якщо погодитеся, то заслужите повагу Морріган(+3) і заперечення у Алістера(-2). На додачу до золотого можете вимагати знижку або вбити продавця. Інший варіант: ви не йдете на умови продавця і переконуєте його зменшити ціну. Він погоджується, але тепер ви у нього все купуватимете за завищеними цінами. Морріган оцінить вашу доброту негативно(-3).

Поруч із мостом є ящик, у ньому подарунок. Заглянемо до церковного дворика. Там кричить хасинд. Поведіть його, і він забереться. При вході до церковного дворика є дошка оголошень. проповідник Девонс, якщо поговорите з ним, скаже, що робити. А якщо не зрозуміло, то вам пояснить хлопець, що стоїть поруч. Виконуємо на дошці оголошень завдання та виконуємо.

"Знищити розбійників" - розбити 3 зграї. Одна за околицею села, інша біля річки, за пагорбами, і третя, біля мосту, коли виходила з Лотеринга на імперський тракт. Можете розбити їх загоном, а можете піти в таверну, де на вас чекає засідка. Але вам на допомогу прийде черниця Леліана. Вбивати всіх солдатів нема чого. Головне надавати командиру. Зазнавши шкоди, він відкличе солдатів, і ви передасте зраднику - Логейну, який оголосив вас зрадником і вбивцею короля, полум'яний привіт (текст із кодексу). Леліана – розбійниця, вона приєднається до загону, якщо ви її візьмете. Вчимо її крадіжкам, злому замків, бою з двома мечами і стрільбі з лука. Дещо вона вже вміє. Не забудьте переодягнути її. У робі послушниці багато не навоюєш!

Знищуємо 3 банди. У їхнього ватажка повний комплектобладунків (віддайте Алістеру, якщо він їм відповідає). Отримуємо у проповідника 3 золоті.

У таверні в кутку стоїть зв'язковий Блекстоунських волонтерів. Поговоріть з ним та отримайте завдання.

"По засіках пошкрябати" - доставити листи призовникам.

"Порушення боргу" - розібратися з 3 групами дезертирів (де і коли - зазначено конкретно).

Тут же, у таверні, стоїть Барлін. Він попросить дістати йому отрути (3 пляшки). Це завдання "Отрутна пропозиція". Рішення цього завдання просте. Ідемо до річки. Там шість гігантських павуків. Досвід боротьби з ними у нас великий ще з вежі кола магів. Ліквідуємо арахнідів. А з їхньої отрути самі, або за допомогою умінь супутників, робимо отруту. Віддаємо отруту Барліну, отримуємо 75 срібняків. Завдання "Отрутна пропозиція" здано.

Зламуйте за допомогою Леліани скрині. Вона отримує за це досвід, а вам – товар. Пограбуйте всіх персонажів на карті за допомогою здібності Леліани "Крадіжка". Отримайте досягнення, купу зілля, грошей та іншого! Яке було здивування, коли я дізнався, що грабувати можна навіть курок. Крадіжка проходить успішно, але в них нічого красти.

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Якщо підете до млина, то станете свідком спору хасиндів та місцевих мешканців (текст із кодексу). Якщо пройдете повз млин, з боку імперського тракту, то потрапите в засідку, влаштовану біженцями. Їх багато (майже 2 десятки), хоч вони й слабкі. Але якщо забариться, то вас приділять. Тут 2 варіанти. Або роздайте кожному члену вашої команди свій сектор оборони, або біжіть до імперського тракту, за велике дерево. Біженці не побіжать за вами так далеко, а ви виманите їх по одному і знищите. Заклинання "Конус холоду", "Жах" важливі тут як ніколи. Стануть в нагоді і гранати!

Після виконання завдання "Знищити розбійників" на дошці проповідника з'являться ще 2 завдання: "Перебити заражених ведмедів" та "Знайти матір сироти".

"Знайти матір сироти" - потрібно перебити зграю вовків (12 тварин) і знайти під деревом-орієнтиром тіло матері. Зграя вовків – небезпечна справа. Краще виманювати їх по одному пострілом із палиці чи цибулі.

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Беремо з тіла вбитої вовками жінки цінні речі на згадку для дитини. Відразу ж робимо завдання "перебувати заражених ведмедів". Це за деревом-орієнтиром. Ведмедиків троє. 2 мага із заклинаннями заморозки – реальна сила. Тому проти Головного Героя та Морріган у ведмедів шансів немає, а за допомогою Алістера та Леліани – тим більше. Перемагаємо (текст із кодексу). Підвищуємо рівень (магія 32+2, сила волі 25+1). Вчимо заклинання "Зосередження на палиці" (підсилює шкоду від палиці мага).

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Здаємо завдання на дошці проповідника Девонс. Отримуємо 50 срібняків та меч Зберігач клятви. Але меч одноручний, а Алістер у мене в загоні спеціалізується на дворучній зброїтому мені меч цей не потрібен.

"Більше, ніж просто рослини".

На площі перед таверною стоїть старійшина Міріам. Вона попросить принести вас три припарки для поранених. Ми можемо створити їх самі, а можемо віддати зі своїх трофеїв. За виконання-50 срібняків та досвід, звичайно ж.

"В'язень кунарі".

Неподалік знаходиться клітка з кунарі на ім'я Стен. Поговоріть із ним (текст із кодексу). Ви можете так і залишити, а можете взяти на боротьбу з Мором. Він добрий воєн. Щоб це зробити, йдемо до церкви, говоримо з преподобною матір'ю. Погрожуємо, переконуємо чи нам допоможе Леліана; преподобна мати дає ключ. Преподобна мати вимагатиме у нас грошей на пожертву. Якщо нічого не дасте, то нічого і не зміниться, дасте 10 срібняків - ставлення Леліани +1, дасте 5 золотих - відношення Леліани +4. Ідемо до Стану та випускаємо його. Він приєднується до загону.

У церкві говоримо із сером Браяном. Він дасть нам ключ від шафи з запасами (дуже до речі). До того ж, ви можете сказати, що розібралися з розбійниками. Знайдеться свідок-храмовник ваших добрих діянь. Вам запропонують нагороду, від якої ви можете відмовитись (невелика втрата). Якщо запропонуєте доглядати село, то від винагороди ви не відвертіться (20 срібняків). Якщо скажете, що вас пограбували, то нагороди вам не видно, т.к. наказ розібратися з грабіжниками отримають храмовники.

У церкві 3 книги та книжкова шафа. Вони відкривають тексти із кодексу. Також там є скриня, а в ній подарунок.

Якщо вмієте робити пастки, то підійдіть до Аллісона за завданням. Ну от і все! Лотеринг нас більше нічим не спантеличить. Ідемо на вихід до імперського тракту.

Однак перед виходом ми зустрічаємо групу породжень пітьми. У ній 6 бійців. Один горлок-ватажок, 3 лучники і 2 війна. Заморожуємо бестій "Конусом холоду". Висуваємо вперед Алістер, він стримує породжень пітьми. А маги та Леліана знищують лучників, після чого допомагають Алістеру добити решту ворогів. Ми не просто відбили тиск породжень пітьми, а й врятували гнома-торговця Бодана Феддика та його сина Сендала. Ми можемо попросити у них нагороду за спасіння, а можемо просто побажати доброго шляху. Не забудьте оглянути трофеї. В одній із ящиків подарунок, а на тілі мага крові знайдете записку (текст із кодексу). У ній йдеться про схованку когось Бела у вежі кола магів. Запам'ятаємо на майбутнє.

Тепер точно все, йдемо з локації. Завдання "Лотеринг та імперський тракт" добігло кінця.

Після заставного ролика нам покажуть, що Головний Герой та його загін розбили табір, ви прокинулися після кошмару. Поговоріть із Алістером. Якщо відповідатимете на його запитання впевнено та доброзичливо, то отримаєте повагу +1.

У вашому таборі зупинився нещодавно врятований вами торговець Бодан. Підійдіть до нього і поговоріть з ним та його сином Сендалом. Вони розкажуть вам свою історію.

Ви можете купити у Бодан будь-які товари, які вам потрібні. Рекомендую придбати книги "Про фізичний розвитокі "Про магічному розвиткуВони посилять ваші здібності. Вчимо заклинання "Групове зцілення" щоб лікувати в бою весь загін.

У таборі у бійців загону зцілюються всі рани. Також на привалі ви можете розмовляти зі своїми сопартійцями, дарувати подарунки. Все це в результаті покращує їхнє ставлення до вас і посилює їх сюжетні здібності.

"Природа звіра".

Виходимо на карту світу і прямуємо до лісу Бресіліан. Нас зустрічають долійські ельфи і відводять до свого лідера клану – Затріана. Він розповідає, що дольійці що неспроможні допомогти нам військами, т.к. на них напали перевертні, і багатьох ельфів вразило прокляття. Зупинити напасть можна тільки вбивши ватажка перевертнів Скаженого Ікла, тому що тільки з серця Шаленого Ікла можна зробити відвар, який зцілить вражених прокляттям дольійців. Іти за серцем Шаленого Ікла потрібно вглиб Бресіліанського лісу. Але ми почекаємо і розглянемо ельфійський табір.

Поруч із Затріаном знаходиться його перша помічниця – Ланайя. Поговоривши з нею, ми дізнаємося про дольійців і Затріана (текст із кодексу).

У таборі долійців ми можемо знайти різні предмети, фігури та статуї: Староста Сонця, Андруїл, Сілеїз, купа сувоїв (поряд з майстром Вараторном), Джун: бог ремесла, кольорове чорнило, Фен Харел, Гіланнайн. Вивчивши все перелічене вище, ми дізнаємося багато з історії ельфів, а в кодекс додадуться нові тексти.

Праворуч від Затріана стоїть мисливець Атрас. Якщо зумієте його переконати, він розповість, що зникла дружина Даніела, її вразило прокляття перевертнів. Атрас хоче знати, що сталося з його дружиною. Відкриється завдання "У владі прокляття". Ви можете відмовитись від виконання завдання або вимагати більшої нагороди. Морріган це схвалить (+2). А можете просто погодитись допомогти нещасному. Ми знайдемо дружину Атраса у Східному Бресіліані, біля самого входу, якщо йти в ліс через Північний вихід. На шляху нам трапляться 5 перевертнів. Вигубивши їх, поговоріть з Даніелою. Вона вже звернулася до звіра і просить убити її. Якщо ви відмовитеся, то вона нападе, і вам все одно доведеться прикінчити її. У будь-якому випадку ви можете забрати у Даніели шарф і передати її чоловікові Атрасу, або залишити собі.

Якщо скажете Атрасу, що Даніела померла або стала перевертнем, ваші супутники не відреагують. Але якщо ви скажете Атрасу, що Даніела померла, але передала, що любить його, то Леліана схвалить ваш вчинок (+2), а Морріган – навпаки (-3). У будь-якому випадку завдання закінчене, ви отримуєте амулет "Кулон Атраса" (+4% до шансу відобразити ворожу магію).

Завдання "Рідкісна залізна кора".

Навпроти Затріана знаходиться майстерня Вараторна. Ми можемо купити у нього потрібні товари. Поговоривши з ним, ми дізнаємося, що йому потрібна рідкісна сировина-кора залізного дерева. Ви знайдете залізну кору в Західному Бресіліані, біля самого переходу Східний Бресіліан. Але будьте готові до бою, поруч із залізною корою причаївся Дикий Сільван, дерево, що ожило. Ми перемагаємо Сільвана (текст із кодексу) та приносимо залізну кору майстру Вараторну. Він запропонує нам зробити зброю чи броню. Якщо відмовитеся, і подаруйте знахідку, то майстер зробить вам амулет (+20 стійкості до сил природи). Квест закрито.

Завдання "Горі Каммена".

Ліворуч від Затріана, поруч із багаттям оповідача Сарела, стоїть молодий мисливець Каммен. Він закоханий у дівчину на ім'я Гейна, але не може одружитися з нею, тому що він ще учень мисливця. Щоб стати мисливцем, Каммен повинен убити великого звіра, але в лісі перевертні, а Затріан заборонив ходити до лісу. Ми можемо вирішити його проблему двома способами. Або ми переконаємо Гейну стати дружиною Каммена (а ми зможемо, у нас 3 рівень переконання!), або ми віддамо Каммену шкуру вовка, і Гейна також погодиться стати його дружиною. Пам'ятаєте, вовчі шкури, здобуті під Остагаром? Ось вони й у пригоді! Завдання здано. Ми отримуємо схвалення від Леліани (+4) та несхвалення Морріган. Відкривається текст із кодексу. У подарунок ми отримаємо книгу "Сага про Ілорен". Не продавайте її, вона нам знадобиться.

Завдання "Галла Елори".

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Якщо спуститеся від долійського табору до річки, то побачите там загони для галлів, священних тварин для ельфів. Головний пастух Елора розповість вам про те, що одна з галів хвора, тому що її, можливо, покусали перевертні (текст із кодексу). Тут 2 варіанти.

Ви можете оглянути галлу, і сказати, що вона хвора (збрехати). Тварина буде вбита, а вам віддадуть її роги, з яких майстер Вараторн зробить амулет "Ріг галли" (+10 до психічної стійкості). Інший варіант. Ви огляньте тварину, застосовуючи навичку "Виживання" (не нижче 2 рівня). Виявиться, що ця галла здорова, а дуже інша тварина. Завдання здано. До речі, підвищити навичку "Виживання" можна, якщо ви купите у Старого Тегрина книгу. Цей торговець мандрує всім імперським трактом. Ловіть!

Поруч із Затріаном розташувався біля багаття оповідач Сарел. Поговоривши з ним, ви дізнаєтеся легенду про Шаленого Ікла.

Ідемо до Бресіліанського лісу!

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Відразу біля водоспаду, і трохи правіше, зіткнетеся з 4 вовками, 1 моровим вовком і 3 перевертнями. Якщо виманюватимете їх по одному, то проблем не буде. Пройшовши стежкою, прямо, від водоспаду, побачите в яру праворуч Великого Ведмедя. Він стоїть до вас спиною, і ліквідувати 4 бійцям вашого загону цю тварину не важко. Ключ до перемоги тут - заморозка, а перед цим "Смертельне прокляття" та "Псування вразливості" (Морріган).

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Неподалік яру росте квітка Милість Андрасте. Це подарунок!

Дійшовши стежкою до перших містків, ви зустрінетеся з перевертнями з перевертнями, і вони попередять вас, що вашій присутності не раді. Пройшовши далі, натрапите на 5 перевертнів. Оборотні небезпечні своєю швидкістю та вмінням збивати з ніг. Це небезпечні супротивники.

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Перша фаза бою - застосуйте "Конус холоду" і прокляття (обом магами), друга фаза - маги відступають, висуваємо вперед Алістер. Леліана працює цибулею. Роль Алістер - стримувати, тому не захоплюйтеся, атакуючи цим персонажем. Будь-який важкий піхотинець у бою – це підтримка. Маги – ударна сила бою. Перезарядивши заклинання, маги доб'ють перевертнів. Навіть якщо Алістер не втримає шалених звірят, у справу вступить Леліана, застосовуючи навички бою зі зброєю в обох руках. Ці навички на даному етапірозвитку сюжету ще слабкі, але відволікання ворогів пригодяться. А для магів це й потрібне. Якщо у героїв закінчиться мана/витривалість, використовуйте гранати (ми для цього і вчили навичку 1 рівень "Виготовлення отрут").

Завдання "Поранений у лісі".

Пройшовши праворуч від містків, ми знайдемо пораненого ельфа на ім'я Дейган. Дізнатися від нього майже нічого неможливо, тому що він втрачає свідомість. Ми можемо вбити і пограбувати його (5 схвалення Леліани). А можемо врятувати, доставивши до долійського табору. Леліана схвалить ваші дії (+4). Дейган віддячить вам. Коли ви прийдете в долійський табір, він запропонує вам дорогоцінний камінь. Приймати подарунок або відмовитися від дару - ваша справа. Квест закінчено.

За іншими містками напоретеся на породження темряви: 4 горлоки та огр. Виманюємо та знищуємо.

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Палкою у вухо!

Неподалік є могила, а біля неї купа каміння, в якій знайдете 2 подарунки.

Якщо пройдете від того місця, де ви знайшли залізну кору, праворуч, вниз стежкою, то знайдете ще один шлях у Східний Бресіліан - Південний прохід. Його охороняють 3 перевертні. А нижче, в долині, ви зіткнетеся із 5 Дикими Сільвінами. Перемігши їх, поговоріть із Великим Дубом. Він розповість вам про своє лихо. Чокнутий самітник зі Східного Бресіліани викрав жолудь Великого Дуба. Вам необхідно здобути жолудь. Тоді Великий Дуб допоможе вам обдурити ліс і проникнути в лігво перевертнів. Цей квест – частина завдання "Природа звіра".

За Великим Дубом є табір. Залишившись у ньому, ваш загін засинає, а Головному Герою доведеться боротися з Великою Тінню. Для мага це перевірка на міцність. Але застосовуючи "Конус холоду", у поєднанні зі "Смертельним прокляттям", "Крижаною хваткою", "Чарівною стрілою", переможемо. Після бою ваш загін прокинеться, і ви побачите, що затишний табір є кладовищем.

Підвищуємо рівень Головного Героя (9). Магія 32+3, вчимо або підвищуємо навичку "Виживання" (дозволяє помічати ворогів на карті заздалегідь) і заклинання "В'юга", що дозволяє сповільнювати ворогів, завдавати їм шкоди або заморожувати їх.

Будьте обережні, якщо залишатимете Бресіліанський ліс, особливо Західну його частину. Повертаючись із лісу, ви можете потрапити в засідку породжень пітьми, бандитів, диких звірів (ведмедів, наприклад).

У Східному Бресіліані ви побачите магічний бар'єр, але пройти його не зможете. Хочете, не хочете, а прохання Великого Дуба виконувати доведеться.

На одній з полян, недалеко від бар'єру, на вас чекають 3 Диких сильвана. Змусивши загін тримати позицію, надсилаємо на дерева заклинання "В'юга", провокуємо їх на атаку. Далі заморожуємо "Конусом холоду" та добиваємо. Хто вчив вогняні заклинання, використовуйте їх проти ходячої деревини!

На галявині, де ви знищили сильванів, лежить скелет. Оглянувши його, ви виявите щит "Благословення Мітала". Відкриється текст із кодексу. Неподалік "пасуться" 3 ведмеді, а ще далі-2 огра. Ліквідуємо їх одного за одним.

На наступній галявині лігво пустельника, що вкрав жолудь Великого Дуба. Ви можете вбити старого і заволодіти шлунком. Але я б вважав за краще з ним домовитися, аж надто потішний старий! Ви можете запропонувати Путівнику за жолудь книгу, яку нам дав Каммен (у нагоді) або "Кулон Атраса". А можете знищити за завданням самітника Великий Дуб і старий допоможе вам пройти через бар'єр.

Ідемо до Великого Дуба і віддаємо жолудь. Натомість отримуємо палицю-"Гілку дуба" (+1 до магії, +2 до статури, +10% шкоди від сил природи). З цією палицею ми пройдемо магічний бар'єр у Східному Бресіліані.

Прямо за бар'єром на вас чекає перевертень Бігун з кампанією з 4 Шалених перевертнів. Буде бій. Але вбивати всіх не треба. Головне, важко поранити Бігуна, тоді вся зграя розбіжиться сама.

Неподалік, біля надгробка, знайдемо купу каміння. У ньому подарунок.

Завдання "Скарб магів".

Ми можемо зібрати повний обладунок, захований у 4 могилах:2 у Східному Бресіліані (черевики та рукавички), Західний Бресіліан (шолом), нижній рівень руїн (нагрудник). Кожен надгробок охороняється. Надгробки ворушити сьогодні не рекомендую, т.к. ваш загін ще слабенький для боротьби з Повсталим з мертвих, бо цей ворог притягує до себе і вбиває, причому він дуже міцний здоров'ям і йому допомагають 4 скелета.

Хоча, якщо є бажання перевірити себе, то дерзайте. Я ліквідував повсталого з мертвих на 9 рівні Героя. Важко, нічний жах все-таки, але як приємно здолати супостата.

Перший надгробок, який доступний - це Східний Бресіліан, поряд з узліском самітника, потім усі інші. Потривоживши надгробок, ми викличемо варту та активуємо текст із кодексу.

Для ліквідації загону мерців потрібно 10-15 малих ліріумних зіл і стільки ж припарок. Кращий спосібзнищити повсталого з мертвих, якщо у вас низький рівень, це бігти на інший кінець карти. Нежить відстане, розтягнеться на всю дорогу, і ви знищите всіх одного за одним. Повстали з мертвих краще залишити наостанок. Іноді ворог відстає так сильно, що бій припиняється. Тут одразу й збережіться! Забариться, втратите всіх.

Стримує повсталого з мертвих Алістер, інші ж б'ють ворога з відривом. Поставте своїх бійців окремо один від одного, на пристойній відстані, інакше їх усіх скопом можуть притягнути та вбити одним ударом! Використовуємо заморозку (вона тут дуже актуальна), прокляття та псування. Якщо у вас вистачить терпіння, перемога вам забезпечена.

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

Тепер необхідно проникнути в руїни, де ховаються перевертні.

Верхній рівень руїн. Опинившись у цій локації, повертаємо ліворуч, там потаємні двері. Відкривши її, ми відчинимо і двері навпроти. На нас нападуть 4 скелети. Перемігши їх, отримуємо текст із кодексу.

Спускаємося сходами, зарослими корінням. Ліквідуємо 2 перевертнів. У Головного Героя новий рівень (будова 12+2, магія 35+1). Вчимо заклинання "Лікування" (школа "Створення"). Ліворуч потаємні двері, відчиняємо і обмацуємо все приміщення. Праворуч - замкнені двері, треба шукати інший шлях у лігво перевертнів. Завдання "Природа звіра" оновиться.

Попереду 8 павуків. Небезпека в тому, що в коридорі, де вся ця живність, багато павутини, потрапляючи в яку, ви на якийсь час втрачаєте можливість рухатися. До того ж павуки самі плюються павутинням. Краще утримувати позицію і виманювати павуків по одному.

Спускаємось униз. Зупиняємо загін біля входу і даємо команду утримувати позицію. Леліана огляне місце перед загоном і знешкодить пастки. Але будьте обережні, попереду дракон! Виманюємо дракона на сходи, а маги створюють "В'югу". Після цього створюємо бійцю, на якого напав дракон, "Силове поле" (Морріган). Ворог буде марно атакувати, а ми його заморозимо, проклянемо і знищимо (текст із кодексу). Грабуємо скарби дракона (текст із кодексу) і переходимо на нижній рівень руїн.

Нижній рівень руїн. Прямо біля початку рівня ви побачите привид, але не біжіть за ним, це пастка. Попереду на вас чекають 9 скелетів, а за ними 4 скелети і павутиння. Виманюємо ворожий малими групами та ліквідуємо. Або збільшуємо огляд (вигляд зверху), наближаємося до ворогів, поки вони вас не бачать, і напускаємо на них "В'югу". Ворог зазнає збитків і буде заморожений, а ми його доб'ємо на відстані.

Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA


Проходження DAO. У високій вежі магів. Остагар. Дикі Землі Коркарі. Башта Ішала. Лотеринг. Природа звіра. За підтримки сайт, AMD та EA

У наступній кімнаті ще один привид. Воно говорить незрозумілою мовою. Як тільки дух припинить клопотати, з'являться 12 скелетів. Виділяємо весь загін і біжимо назад. Ворог розтягнеться на всю довжину коридорів, і ми знищимо загін скелетів частинами.

У залі, де були кістяки, праворуч, знаходиться саркофаг. Усередині нього подарунок та табличка з описом обряду. Активується текст із кодексу та завдання "Ельфійський ритуал".

Завдання "Ельфійський ритуал".

Пройшовши вперед і розгромивши кістяків, поверніть ліворуч. У приміщенні з фонтаном виконуйте дії, описані у знайденій табличці (текст із кодексу). Зробивши все правильно, відчините двері до зали, де зберігається частина обладунків Джаггернаута (вони охороняються духами). Завдання здано.

Завдання "Війн-чарівник".

Неподалік є кімната, якщо йти далі коридором, в якій ми знайдемо амулет із сутністю. Дух зобов'язується навчити нас спеціалізації "Війн-чарівник", але ми повинні за це звільнити його. Якщо ми виконаємо обіцянку, то Алістер схвалить(+2). Якщо обдуримо, то нічого не станеться. У будь-якому випадку завдання завершено.

У великій залі 9 скелетів-лучників. Вони слабкі, але сильно ранять із луків. Краще виманювати їх по 2-3 та громити. До того ж вся зала буквально нашпигована пастками, тож зал треба спочатку очистити від нечисті. У цьому залі знайдете на тілі мерця книгу (текст із кодексу).

У наступній залі на нас чекають скелети та чаклунський жах. Скелетів виманюємо по одному та знищуємо. Чаклунський жах - серйозний противник, він насилає широкий спектр заклинань. Його краще вбити, перебуваючи на відстані. Ідеально при цьому підходить Леліана, т.к. її лук далекобійний на цій стадії розвитку сюжету. Хоча й маги теж згодяться, головне не потрапити під заклинання цієї ворожки. Перемігши Колдовського жаху, збираємо багаті трофеї (текст із кодексу). Ліворуч розташована кімната, в якій стоять саркофаги, в одному з яких знаходимо Стародавнє ельфійське обладунок (текст із кодексу).

Підвищуємо рівень (сила волі 25+3). Вчимо заклинання "Відродження", щоб піднімати загиблих у бою.

Праворуч знайдемо вир, в який необхідно пірнути, щоб потрапити в лігво перевертнів.

Отже, ви в лігві перевертнів. У кімнаті, де ви знаходитесь, нікого немає, а за дверима - натовп перевертнів. Їх краще виманювати по одному, т.к. серед них є тіньові вовки, які невидимі до самої атаки. Усі перевертні можуть збивати з ніг. Не застосовуйте тут заклинання площею ("В'юга", "Буря" і т.д.). Інакше всі перевертні накинуться на вас, а це півтора десятки тварин!

У сусідньому залі вам зустрінеться Брамник, надісланий перевертнями для переговорів. Якщо ви погодитеся, то вас відведуть до Хазяйки лісу (Скажений Ікло). Якщо ні, то буде бій. Відійдете трохи вліво або вправо, із сусідніх кімнат вилізуть інші перевертні. Разом 15 звірів. Перебивши їх усіх, обмацуємо кімнати В одній із кімнат знайдете Стародавній текст (текст із кодексу), активується завдання, але воно йде через усю гру, тому тут не актуально. У сусідній кімнаті знайдете філактерію. Взявши її, ви пробудите Повсталого з мертвих. Перемога над ним дасть 2 тексти із кодексу. Це також завдання на всю гру.

І ось, ми в лігві Скаженого ікла. Виявляється це і вовк, і господарка лісу. Варіанти розвитку подій тут такі.

Ми переконуємо Господиню лісу напасти на ельфів.

Ми б'ємося з перевертнями (схвалення Морріган +3)

Ми погоджуємося покликати Затріана і потім б'ємося на боці Затріана чи перевертнів. Якщо підтримаєте перевертнів, то на вашому боці вони виступлять проти Мора + статус "Вбивця". Підтримайте Затріана, і за вас підуть у бій ельфійські стрілки + статус "Браконьєр".

Я вибрав третій варіант і підтримав Затріана. Тільки звірів мені в армії не вистачало! Та й толку від них мало. Отримуємо схвалення Морріган(+6) та обурення Леліани(-3). Затріан сильний маг і відверне на себе багато ворогів (для того ми його й покликали!). Проти вас 8 перевертнів, ватажок перевертнів Бігун і Шалений ікло. Виділивши загін, відступіть на інший кінець зали. Частина перевертнів піде за вами. Вбивши їх, допомагаєте відбитися Затріану. До речі, лікувати можна не лише членів свого загону, а й союзників. Але навіть якщо Затріан впаде під час бою, він просто знепритомніє, і залишиться живим. Проклинайте Скаженого ікла, заморожуйте, приголомшуйте. А можна просто захопити всіх перевертнів за одним із членів команди, а інші сопартійці вестимуть планомірний відстріл ворогів!

Отже, тварюки мертві! Завдання "Природа звіра" закінчено. У таборі загону на вас чекає емісар долійських ельфів.