Keskmise rühma kehalise arengu tund “Kassipoeg ja kutsikas. Mobiilimäng "Kassipojad ja kutsikad" Individuaalne töö kõne arendamiseks

"Kassipojad ja kutsikad" Hüppemängud. Mängu saab mängida ruumis, kus on võimlemissein, või platsil. Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed kujutavad kassipoegi, teised - kutsikaid. Kassipojad on võimlemisseina lähedal, kutsikad teisel pool tuba (pinkide taga kabiinides, äärele asetatud redeli taga) Õpetaja pakub kassipoegadele kergelt, õrnalt joosta. Õpetaja "KUTSIKAD" sõnade peale ronivad teise rühma lapsed üle pinkide. Nad jooksevad neljakäpukil kassipoegadele järele ja hauguvad "aw-aw-aw-aw!". Kassipojad ronivad niidudes kiiresti võimlemisseinale. Õpetaja on kogu aeg kohal. Kutsikad naasevad oma kodudesse, mäng jätkub.

Foto 8 esitlusest "Õuemängud lastele" tundidesse koolieelne haridus teemal "Laste füüsiline areng"

Mõõdud: 1500 x 1125 pikslit, formaat: jpg. Eelkoolitunni foto tasuta allalaadimiseks paremklõpsake pildil ja klõpsake nuppu "Salvesta pilt kui...". Fotode näitamiseks tundides saab tasuta alla laadida ka kogu esitluse "Laste õuemängud" koos kõigi fotodega zip-arhiivis. Arhiivi suurus - 2419 KB.

Laadige esitlus alla

Laste füüsiline areng

"Suhtlevad tantsumängud" - Olulisemate didaktiliste ülesannete elluviimine. Emaga tantsimine. Koolieelne vanus. Kommunikatiivsete tantsude tunnused - mängud. Mitmekesine repertuaar. Tantsimine lihtsate liigutustega. Liikumised ja figuurid tantsudes. Rõõmsad emotsioonid. Juhised haridustöö. Kommunikatiivsete tantsumängude kasutamine. Õppimine peaks olema lõbus.

"Õuemängud lastele" - "Pall läbi võrgu." "Karu juures metsas." "Peitus". "Jänesed ja hunt". "Värvilised autod" Jooksumängud. "Rebane kanakuuris" Lastele mõeldud õuemängude kaardifail koolieelne vanus. "Kes lahkus?" "Toss-catch." "Püünised". "Löö nööpnõel maha." "Otsige üles, kus see on peidetud." "Helista kõristile." "Leia endale kaaslane."

"Kehaline kultuur koolieelses õppeasutuses" - sõna "amet". Asendamatu juhendaja abi. Suhtlemine vanemate ja õpetajate vahel. Strateegilised juhised. Laste organiseerimise viisid. Koostöö kasvataja ja juhendaja kehaline kasvatus. Visuaalne propaganda. Kehalise kasvatuse õpetaja ja juhendaja. Keeruliste sündmuste süsteem.

"Fitball" - Fitball. Fitball-võimlemine. Lisatoetused. Harjutused. Ettekanne "Kõik tervisest". Tunni sisu. Fitballi võimlemine. värvi mõju. vibratsiooniefekt. Mäng.

"Kehalise kasvatuse nurk lasteaias" - Konsultatsiooniplaan. Eemaldatav materjal. Noorem koolieelne vanus. Jõusaali ala rühmas lasteaed. Kehalise kasvatuse nurga ülesanded. Köied. Vanem koolieelik. Nõuded jõusaalile. Peamine eesmärk. Et laps oleks tark ja mõistlik, tee ta tugevaks. Need, kes tegelevad spordiga, saavad jõudu juurde.

"Eelkooliealiste kehaline kasvatus" - Õppeülesanded. Mänguasi. Jalutage. Kehaline kasvatus. Spordimängud. Sõrmede võimlemine. Rühmatöö. Kehalise kasvatuse ülesanded. hariduslikud ülesanded. hommikused harjutused. Konsultatsioonid. Kehalise kasvatuse vormid.

Teemas on kokku 12 ettekannet

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: punased sallid või peapaelad
Kõik mängijad jagunevad võrdselt kahte meeskonda. Sama meeskonna mängijad on tähistatud "Inimestega": nad on tähistatud kas helepunaste sallide-sidemetega kaela ümber või helepunase laia teibiga, mis on mähitud ümber mõlema käe biitsepsi. Teise meeskonna mängijaid nimetatakse "vampiirideks" ja neil ei ole käepaela markereid. "Vampiiride" eesmärk on jäädvustada võimalikult palju "Inimesi", kellest pärast tabamist saavad ka "Vampiirid". Mängu põhiline võlu seisneb selles, et "Vampiiridel" puuduvad käepaela markerid ning "Inimesed" on pidevas pinges ja valmis mänguala täitvate "Vampiiride" eest põgenema.

Lumepallid - talvemäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: lumi
Talvel võib seda vana vene lõbu meenutada.
Mängu mängivad tavaliselt kaks võistkonda, kes loobivad üksteisele lumepalle.

Monkey tag - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ei
Juht peab jäljendama põgenejat nagu ahvi. Näiteks kui jälitatav ootamatult (põrandaja teeb selliseid asju tahtlikult) hüppab ühel jalal, siis peab juht talle ka ühel jalal järgi hüppama. Kui juhil ei olnud aega kõrvalehoidja liigutusi õigel ajal korrata, siis “sildistamist” ei arvestata ja kõrvalehoidjale antakse 5 sekundit, et uuesti põgeneda.

Väravad – õuemäng lastele

Mängijate arv: laps ja täiskasvanu
Lisad: ei
Kui teil on väga väike, kuid liiga liikuv laps, võite proovida teda sel viisil võluda.
Mängime õues! Laps jookseb su juurde, sa ajad jalad laiali ... ja justkui "astud üle" temast. Ta tuleb tagasi, jõuab sinuni, lased tal jälle enda alt läbi, justkui läbi "värava". Peaasi on energia rahulikul teel. Mängu saab täiustada ja sisustada naljadega, ühendada täiendavaid esemeid ja ülesandeid nagu "võta pall, vii läbi värava, pane kärusse ...".

Püüdjad-lõikurid - õuemäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: 2 niidirulli või väga pikk niit kahes värvitoonis (eelistatult sinine ja punane)
Valime juhi. Kõigi käe külge seotakse silmapaistvas kohas niit, kuid sõlm ei ole tugevalt pingutatud. Poisid ja tüdrukud on erinevat värvi.
Ülesanne on igale inimesele järele jõuda ja temast lõng katkestada. Raskus seisneb selles, et see, kes kinni jääb, saab ka kitkuja käest niidi ära kitkuda. Kellel lõng ära rebitakse, see läheb juhi juurde.

Dungeon Escape - mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisad: ei
Mäng meenutab vana mängu "Kass ja hiir". Mängus osalejad moodustavad käest kinni hoides ringi. Toas on vang või vang, väljas on tema sõber. Vang peab välja murdma, tema abiline - valvurite petmiseks. Tema asemele tuleb see, kes igatseb vangi.

Kellad – õuemäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: kell
Lapsed seisavad ringis. Kaks inimest lähevad keskele – üks kellukese või kellukesega, teine ​​– kinniseotud silmadega. Kõik laulavad:
Tryntsy-bryntsy, kellad,
Julmad kutsusid:
Digi digi digi dong
Arva ära, kust kõne tuleb!
Pärast neid sõnu püüab "pimeda mehe pime" põikleva mängija kinni.

Põhjata tünn – mäng lastele

Mängijate arv: suvaline
Lisaks: tünn ilma põhjata, pall
Mänguväljakul ripub tavaline põhjata tünn, kolme meetri kõrgusel. Jooksul olev mängija peab viskama palli tünni täpse löögiga alt üles. Võidab see, kes teeb seda kolm korda.

A.V. Borgul Mängud 19. september 2016

P / ja Öökull

Eesmärk: õppige mõnda aega paigal seisma, kuulake tähelepanelikult.

Mängu käik: Mängijad asuvad väljakul vabalt. Küljel (“õõnes”) istub või seisab “Öökull”. Õpetaja ütleb: "Päev tuleb – kõik ärkab ellu." Kõik mängijad liiguvad platsil vabalt ringi, sooritades erinevaid liigutusi, imiteerides kätega liblikate, kiilide jms lendu.

Ootamatult ütleb: "Tuleb öö, kõik külmub, öökull lendab välja." Igaüks peaks kohe peatuma selles asendis, kus need sõnad nad leidsid, ja mitte liikuma. "Öökull" möödub aeglaselt mängijatest ja uurib neid valvsalt. Kes liigub või naerab, selle saadab "öökull" oma "õõnsusse". Mõne aja pärast mäng peatub ja nad loendavad, mitu inimest "öökull" enda juurde võttis. Pärast seda valitakse uus "öökull" nende seast, kes selleni ei jõudnud. See "öökull" võidab, mis võttis rohkem mängides.

P/a Kodutu jänku

Eesmärk: kiiresti joosta; ruumis navigeerida.

Mängu käik: Valitakse "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud "jänesed" on rõngastes - "majades". "Kodujänes" jookseb minema ja "jahimees" jõuab järele. "Jänes" saab majja sisse, siis peab seal seisev "jänes" minema jooksma. Kui "jahimees" on "jänese" kinni püüdnud, saab temast ise tema ja "jänesest" "jahimees".

P / ja Fox kanakuudis

Eesmärk: õpetada hüppama õrnalt põlvi painutades, jooksma üksteisele löömata, püüdjast kõrvale hiilima.

Mängu edenemine: saidi ühel küljel on välja toodud „kanalait”. Selles istuvad “kanad” ahvenal (pinkidel).

Saidi vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest on määratud "rebaseks", ülejäänud on "kanad". Märguande peale hüppavad "kanad" ahvenalt maha, kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Signaali peale: "Rebane!" - "kanad" jooksevad kanala juurde ja ronivad ahvenale ning "rebane" püüab "kana", kellel polnud aega põgeneda, lohistada ja viib ta oma auku. Ülejäänud "kanad" hüppavad taas ahvenalt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui "rebane" püüab kinni kaks või kolm "kana".

P/n Jookse vaikselt

Eesmärk: õppida vaikselt liikuma.

Mängu käik: Lapsed jagatakse 4-5-liikmelistesse rühmadesse, kolme rühma ja rivistatakse rivi taha. Valitakse juht, ta istub platsi keskele ja sulgeb silmad. Signaali peale jookseb üks alamrühm vaikselt juhist mööda saidi teise otsa. Kui juht kuuleb, ütleb ta "Stopp!" ja jooksjad peatuvad. Juht ütleb silmi avamata, milline seltskond jooksis. Kui ta rühma õigesti märkis, astuvad lapsed kõrvale. Kui nad teevad vea, naasevad nad oma kohtadele. Nii et jookse vaheldumisi kõik rühmad läbi. Võidab seltskond, kes jooksis vaikselt ja mida juht ei suutnud tuvastada.

P / ja õhusõidukid

Eesmärk: õpetada liikumismugavust, tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Enne mängu on vaja näidata kõiki mängu liigutusi. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Õpetaja ütleb: "Lennuks valmis. Käivitage mootorid!" Lapsed teevad pöörlevaid liigutusi kätega rinna ees. Pärast signaali "Lendame!" sirutavad käed külgedele ja hajuvad mööda tuba laiali. Signaali "Maandumiseks!" Mängijad lähevad oma väljakupoolele.

P / s Jänesed ja hunt

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; kuulake teksti ja sooritage liigutusi vastavalt tekstile.

Mängu käik: Üks mängijatest valitakse "hundiks". Ülejäänud on jänesed. Mängu alguses on "jänesed" oma majades, hunt on vastasküljel. "Jänesed" tulevad majadest välja, õpetaja ütleb:

Jänesed hüppavad, hüppavad, hüppavad, hüppavad,

Rohelisele heinamaale.

Muru näpistatakse, süüakse,

Nad kuulavad hoolega, kas hunt tuleb.

Lapsed hüppavad, sooritavad liigutusi. Nende sõnade peale tuleb "hunt" kuristikust välja ja jookseb "jänestele" järele, need jooksevad oma maja juurde. Püütud "jänesed" "hunt" viib oma kuristikku.

P / ja Hunter ja jänesed

Eesmärk: õppida palli liikuvale märklauale viskama.

Mängu käik: Ühel pool on “jahimees”, teisele poole on joonistatud ringidena 2-3 “jänest”. "Jahimees" käib saidil ringi, justkui otsides "jäneste" jälgi, siis naaseb oma kohale. Õpetaja ütleb: "Jänesed jooksid lagendikule välja." "Jänesed" hüppavad kahel jalal, liikudes edasi. Sõna “jahimees” peale peatuvad “jänesed”, pööravad talle selja ja ta viskab liigutamata neile palli. “Jänest”, keda “kütt” tabas, peetakse maha lastuks ja “jahimees” võtab ta enda juurde.

P / ja Zhmurki

Eesmärk: õpetada teksti tähelepanelikult kuulama; arendada koordinatsiooni ruumis.

Mängu edenemine: Pimeda mehe buff valitakse loendusriimi abil. Nad seovad tal silmad kinni, viivad platsi keskele ja pööravad mitu korda ümber. Vestlus temaga:

- Kass, kass, mille peal sa seisad?

- Sillal.

- Mis su käes on?

- Kvass.

- Püüdke hiiri, mitte meid!

Mängijad lähevad laiali ja pimeda mehe pime püüab nad kinni. Pimeda mehe pime peaks tabatud mängija ära tundma, kutsuma teda nimepidi, ilma sidet eemaldamata. Temast saab pugeja.

P / ja Õng

Eesmärk: õppida õigesti põrgatama – lükake maha ja tõstke jalad üles.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis, keskel on õpetaja, kelle käes on köis, mille otsa seotakse kott. Õpetaja keerutab köit ja lapsed peavad üle hüppama.

F/n Kes on lipule kiirem?

Eesmärk: arendada kiiret jooksu, osavust.

Mängu käik: Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks. Lipud asetatakse stardijoonest 3 m kaugusele. Õpetaja märguandel on vaja hüpata kahel jalal lipu juurde, minna sellest ümber ja joosta tagasi oma kolonni lõppu.

P / ja Linnud ja kass

Eesmärk: õppida signaali järgi liikuma, arendada osavust.

Mängu käik: "Kass" istub suures ringis, "linnud" istuvad ringi taga. "Kass" jääb magama ja "linnud" hüppavad ringi ja lendavad sinna, istuvad maha, nokivad teri. "Kass" ärkab ja hakkab "linde" püüdma ja nad jooksevad ringi. Kass viib püütud “linnud” ringi keskele. Õpetaja loeb kokku, kui palju neid on.

P / ja "Ära jää vahele!"

Eesmärk: õppida õigesti kahel jalal hüppama; arendada osavust.

Mängu käik: nöör asetatakse ringi kujul. Kõik mängijad seisavad tema taga poole sammu kaugusel. Juht on valitud. Ta saab ringi sees. Ülejäänud lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad on sees. 30-40 sekundi pärast. Õpetaja peatab mängu.

P / ja püünised

Eesmärk: arendada osavust, kiirust.

Mängu käik: loenduri abil valitakse lõks. Temast saab keskpunkt. Lapsed on ühel pool. Märguande peale jooksevad lapsed teisele poole ja lõks püüab neid kinni püüda. Püütud muutub lõksuks. Mängu lõpus öeldakse, milline lõks on kõige osavam.

P / ja Jookse nimega puu juurde

Eesmärk: koolitada nimelise puu kiiret leidmist; fikseerida puude nimed; arendada kiiret jooksmist.

Mängu edenemine: draiver on valitud. Ta paneb puule nime, kõik lapsed peaksid tähelepanelikult kuulama, millisele puule nimi on pandud, ja vastavalt sellele jooksma ühelt puult teisele. Autojuht jälgib hoolega lapsi, kes vale puu otsa jookseb, viib nad trahvikasti.

P / ja Leia leht, nagu puul

Eesmärk: õpetada taimi liigitama teatud tunnuse järgi; arendada vaatlust.

Mängu käik: Õpetaja jagab rühma mitmeks alarühmaks. Igaüks pakub ühe puu lehti korralikult üle vaadata ja siis maast samad üles leida. Õpetaja ütleb: "Vaatame, milline võistkond leiab kiiremini õiged lehed." Lapsed hakkavad otsima. Iga meeskonna liikmed, olles ülesande täitnud, kogunevad puu juurde, mille lehti nad otsisid. Võidab meeskond, kes koguneb esimesena puu lähedale või see, kes kogub kõige rohkem lehti.

P / n Kes kogub tõenäolisemalt?

Eesmärk: õppida juur- ja puuvilju rühmitama; arendada sõnadele reageerimise kiirust, vastupidavust ja distsipliini.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte meeskonda: "Aednikud" ja "Aednikud". Maa peal on köögivilja- ja puuviljamannekeenid ning kaks korvi. Kasvataja käsul hakkavad võistkonnad koguma köögivilju ja puuvilju, igaüks oma korvi. Kes esimesena kogus, tõstab korvi üles ja teda peetakse võitjaks.

P / ja Mesilased

Eesmärk: õpetada tegutsema verbaalse signaali järgi; arendada kiirust, osavust; harjutada dialoogi.

Mängu käik: Kõik lapsed on mesilased, jooksevad mööda tuba ringi, lehvitavad tiibu, sumisevad: “F-f-f”. Ilmub karu (valitud soovi korral) ja ütleb:

Karu kõnnib

Mesilased viivad mee ära.

Mesilased vastavad:

See taru on meie maja.

Mine ära, karu, meie juurest,

W-w-w-w!

Mesilased lehvitavad tiibu, sumisevad ja ajavad karu minema.

P / ja mardikad

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada ruumis orienteerumist; harjutada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu edenemine: Mardikalapsed istuvad oma majades (pingil) ja ütlevad: "Ma olen mardikas, ma elan siin, sumisege, sumisege: w-w-w." Õpetaja märguandel lendavad "mardikad" lagendikule, peesitavad päikese käes ja sumisevad, märguande "vihm" peale pöörduvad nad tagasi majade juurde.

P / s Selline leht - lenda minu juurde

Eesmärk: arendada tähelepanu, vaatlusvõimet; harjutus lehtede leidmisel sarnasuse järgi; aktiveerige sõnaraamat.

Mängu käik: Õpetaja koos lastega uurib puudelt langenud lehti. Kirjeldab neid, ütleb, mis puust nad pärit on. Mõne aja pärast annab ta lastele erinevate kohapeal asuvate puude lehti ja palub tähelepanelikult kuulata. Näitab puulehte ja ütleb: "Kellel on sama leht, jookse minu juurde!"

P / ja (vene rahvas) Talvivad ja rändlinnud

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi; tugevdada ideed lindude käitumisest talvel.

Mängu käik: Lapsed panevad pähe lindude mütsid (rändavad ja talvituvad). Mänguväljaku keskel, üksteisest eemal, istuvad kaks Päikese ja Lumehelbekese mütsiga last. "Linnud" jooksevad igas suunas sõnadega:

Linnud lendavad, teri kogutakse.

Linnud, linnukesed».

Pärast neid sõnu jooksevad "rändlinnud" Päikese poole ja "talvivad" - lumehelbe juurde. Kelle ring koguneb kiiremini, see võitis.

P / ja (Vene rahvas) Mesilased ja pääsukesed

Eesmärk: arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: "Mesilaste" küki mängimine. "Pääsuke" - oma pesas. "Mesilased" (istuvad lagendikul ja ümisevad):

Mesilased lendavad, mett kogutakse!

Suumi, suumi, suumi! Suumi, suumi, suumi!

Martin: - Pääsuke lendab ja püüab mesilased kinni.

Lendab välja ja püüab "mesilasi". Püütud muutub "pääsukeseks".

P / ja kass katusel

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni; arendada rütmilist, väljendusrikast kõnet.

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Keskel on kass. Ülejäänud lapsed on hiired. Nad lähenevad vaikselt “kassile” ja ütlevad üksteisele sõrmi raputades ühtselt alatooniga:

Vaikne hiir, vaikne hiir...

Kass istub meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik.

Ja ära jää kassile vahele!

Nende sõnade peale ajab "kass" hiiri taga, need jooksevad minema. Tuleb märkida joonega hiiremaja - naarits, kuhu "kassil" pole õigust joosta.

P / ja Kraana ja konnad

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust; õppida signaali järgi navigeerima.

Mängu käik: Maapinnale joonistatakse suur ristkülik – jõgi. Temast 50 cm kaugusel istuvad “konnalapsed” konarustel. Laste taga istub oma pesas “kraana”. "Konnad" istuvad konarustele ja alustavad oma kontserti:

Siit koorunud mäda

Konnad sulistasid vette.

Ja punnis nagu mull

Nad hakkasid veest krooksuma:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Jõel sajab vihma.

Niipea kui konnad oma viimased sõnad lausuvad, lendab "kraana" pesast välja ja püüab nad kinni. "Konnad" hüppavad vette, kust "kraana" ei tohi neid püüda. Püütud “konn” jääb konarlikule, kuni “kraana” minema lendab ja “konnad” veest välja tulevad.

P / ja Jaht jänestele

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust, kiiret jooksu.

Mängu käik: Kõik poisid on "jänesed" ja 2-3 "jahimeest". "Jahimehed" on vastasküljel, kuhu neile maja joonistatakse.

Kasvataja: -

Murul pole kedagi.

Tulge välja, jänkuvennad,

Hüppa, salto! ..

Ratsutamine lumes!

"Jahimehed" jooksevad majast välja ja jahivad jäneseid. Püütud "jänesed" "jahimehed" viivad koju ja mäng kordub.

P / ja Zhmurki kellaga

Eesmärk: lõbustada lapsi, aidata luua neis head, rõõmsat meeleolu.

Mängu käik: Ühele lastest antakse kelluke. Ülejäänud kaks last on lollid. Neil on silmad kinni. Kellukesega laps jookseb minema ja pühvlid jõuavad talle järele. Kui ühel lastest õnnestub laps kellukesega kinni püüda, vahetavad nad rollid.

P / ja "jänku"

Eesmärk: arendada agilityt, kiiret jooksmist.

Mängu käik: Valitakse 2 last: "jänku" ja "hunt". Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Ringi taga - "jänku". Ringis "hunt". Lapsed tantsivad ringtantsu ja loevad luuletust. Ja "jänku" hüppab ringi:

Väike jänes hüppab künka lähedal,

Jänku hüppab kiiresti, sa saad ta kinni!

"Hunt" üritab ringist välja joosta ja "jänku" kinni püüda. Kui "jänku" kinni püütakse, jätkub mäng koos teiste mängijatega.

P / ja Jänesed ja karud

Eesmärk: arendada osavust, ümberkujunemisvõimet.

Mängu käik: “Karu” laps kükitab ja teeb uinaku. Lapsed- "jänesed" hüppavad ringi ja kiusavad teda:

pruun karu, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

"Karu" tõuseb püsti, vastab:

Ma ei ravinud ennast meega

Seal said kõik vihaseks.

1,2,3,4,5 - hakkan kõiki ajama!

Pärast seda püüab "karu" "jänesed" kinni.

P/n Kus me oleme olnud

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; arendada vaatlust, tähelepanu, intelligentsust, hingamist.

Mängu käik: Liidri valib loendustuba. Ta läheb verandale. Ülejäänud lapsed lepivad kokku, milliseid liigutusi nad teevad. Siis kutsutakse autojuht. Ta ütleb: "Tere lapsed! Kus sa olid, mida sa tegid?" Lapsed vastavad: "Kus me olime, me ei ütle, aga näitame, mida tegime!" Kui juht on laste sooritatud liigutuse ära arvanud, siis valitakse uus juht. Kui ta ei osanud arvata, sõidab uuesti.

P / ja Lovishka, võtke lint!

Eesmärk: arendada osavust, kasvatada ausust, õiglust mängus käitumise hindamisel.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis, valivad lõksu. Kõik, välja arvatud lõks, võtavad värvilise lindi ja asetavad selle vöö taha või krae taha. Lõks seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale "Jookse!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jõuab neile järele, püüdes kelleltki paela ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub ajutiselt kõrvale. Õpetaja märguande peale "" Üks, kaks, kolm. Jookse ringi!" lapsed kogunevad ringi, lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele, mäng algab uuesti uue lõksuga.

P / i (vene rahvamäng) Kartul

Eesmärk: tutvustada rahvamängu; õppida palli viskama.

Mängu käik: Mängijad seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli ilma seda kinni püüdmata. Kui mängija kukub palli maha, istub ta ringi (muutub "kartuliks"). Ringist, istumisasendist põrgatades, üritab mängija palli kinni püüda. Kui ta püüab kinni, saavad temast taas mängijad ja palli vahele jätnud mängijast saab kartul.
Mäng jätkub, kuni üks mängija jääb alles või hakkab igav.

P / ja hiirelõks

Eesmärk: arendada osavust, võimet tegutseda pärast signaali.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem rühm lapsi kätest kinni hoides moodustab ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud lapsed (hiired) on väljaspool ringi. Hiirelõksu kujutades hakkavad nad ringi käima, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Lahutanud neist – lihtsalt kirg.

Kõik sõid, kõik sõid

Kõikjal, kuhu nad ronivad – see on rünnak.

Ettevaatust, petturid

Me jõuame teieni.

Paneme hiirelõksu kinni

Ja me püüame su kohe kinni!
Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja märguande “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad - hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda.Pärast hiirelõksu kinni vajumist ei tohiks hiired ringis seisjate käte alla pugeda ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb osavamaid lapsi, kes pole kunagi hiirelõksu langenud.

P / n (vene rahvas) Lumenaine

Eesmärk: areneda motoorne aktiivsus.

Mängu edenemine: valitud on "Lumememm". Ta kükitab mänguväljaku lõppu. Lapsed lähevad tema juurde trampides,

Baba Snow seisab,

Hommikul uinak, päeval magab.

Õhtuti vaikselt ootamas

Öösel hakkavad kõik kartma.

Nende sõnade peale ärkab "Lumenaine" ja püüab lapsed kinni. Kelle ta kinni püüab, saab "Lumenaineks".

P / ja (vene folk) Part ja drake

Eesmärk: tutvustada vene rahvamänge; arendada kiirust.

Mängu edenemine: Kaks mängijat esindavad Ducki ja Drake'i. Ülejäänud moodustavad ringi ja hoiavad käest kinni. Part muutub ringiks ja Drake ringi taha. Drake üritab ringi sisse libiseda ja Pardi kinni püüda, samal ajal kui kõik laulavad:

Drake, püüab pardi kinni,
Noor püüab halli kinni.
Mine koju
Mine, hall, koju.
Sul on seitse last

Kaheksas drake.

P / s Saage rõngasse

Eesmärk: arendada täpsust, silma.

Mängu käik: Lapsed viskavad lumepalle 5-6 m kauguselt rõngasse.

P / ja Lumepallid ja tuul

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Õpetaja märguande peale: “Tuul puhus kõvasti, kõvasti. Lendage minema, lumehelbed! - nad hajuvad erinevates suundades ümber saidi, sirutavad käed külgedele, õõtsuvad, keerlevad. Õpetaja ütleb: „Tuul on vaibunud! Tulge tagasi, lumehelbed ringis! Lapsed jooksevad ringi ja hoiavad kätest kinni.

P / s Ettevaatust, ma külmun

Eesmärk: arendada osavust.

Mängu käik: Kõik mängijad kogunevad mänguväljaku ühele küljele, õpetaja on nendega. "Jookse, ole ettevaatlik, ma jõuan järele ja külmun," ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad mänguväljaku vastasküljele majja peitu.

P/n Oleme naljakad poisid

Eesmärk: arendada osavust, tähelepanu.

Mängu edenemine: lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Vastasküljele tõmmatakse ka joon - need on majad. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad ütlevad:

Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

1,2,3 - saagi!

Pärast sõna "Püüa!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab neid kinni püüda. See, keda lõksul õnnestub nöörile puudutada, loetakse tabatuks ja ta liigub kõrvale, jättes ühe kriipsu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks.

N/a Kassipojad ja kutsikad

Eesmärk: õppida kaunilt varvastel liikuma, ühendama liikumist sõnadega; arendada osavust.

Mängu käik: Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed kujutavad "kassipoegi", teine ​​- "kutsikad". "Kassipojad" on pingi lähedal; "kutsikad" - saidi teisel poolel. Õpetaja pakub "kassipoegadele" kergelt, õrnalt joosta. Õpetaja sõnadele: "Kutsikad!" - teise rühma lapsed ronivad üle pinkide. Nad jooksevad "kassipoegadele" järele ja hauguvad: "Av-av-av." "Kassipojad" ronivad niiiudes kiiresti pingile. Õpetaja on kogu aeg kohal. "Kutsikad" naasevad oma majja. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub.

P / ja Kass Vaska

Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust.

Mängu käik: Lapsed tantsivad ringtantsu, keskel kass “magab”.

Hiired tantsivad
Kass magab diivanil.
Vaikige, hiired, ärge tehke müra,
Ära ärata kassi Vaskat.
Kuidas kass Vaska ärkab
Katkestab meie ümartantsu.

Kass ärkab, püüab hiiri. Hiired jooksevad majadesse.

P / ja (vene rahvas) Kapsas

Eesmärk: arendada liigutuste osavust.

Mängu käik: Ring on aed. Keskel on suurrätikud volditud, mis tähistavad kapsast. "Peremees" istub kapsa kõrvale ja ütleb:

Istun veeris, lõbusad värvipliiatsid,

Lõbutsen värvipliiatsid, ehitan oma aeda.

Et kapsast ära ei varastataks, ei jooksnud nad aeda

Hundid ja tihased, koprad ja märdid,

Vuntsjänes, lampjalg-karu.

Lapsed proovivad joosta "aeda", haaravad "kapsast" ja jooksevad minema. Kes "omanik" kinni püüab, on mängust väljas.

P/n Kes kus elab

Eesmärk: õpetada taimi rühmitama vastavalt nende struktuurile; arendada tähelepanu, mälu, ruumis orienteerumist.

Mängu käik: Lapsed jagunevad kahte rühma: "Oravad" ja "jänkud". “Oravad” otsivad taimi, mille taha end peita, ja “jänesed” – mille alla varjuda. Puude taha peidavad end "oravad" ja põõsaste taha "jänesed". Nad valivad juhi - "rebase". "Jänkud" ja "oravad" jooksevad lagendikul ringi. Signaali peale: "Oht – rebane!" - "oravad" jooksevad puu juurde, "jänesed" - põõsaste juurde. Kes ülesande valesti täitis, need "rebane" püüavad.

P / s Lapsed ja hunt

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi ja võimeid; õppida mõistma ja kasutama kõnes mineviku- ja käskivaid tegusõnu.

Mängu käik: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut tõmmatud joone ees. Vastasküljel "puu" (tool või samba) taga istub "hunt" - juht. Õpetaja ütleb:

Lapsed kõndisid metsas, korjasid maasikaid,
Igal pool on palju marju - nii kühmudel kui ka rohus.

Lapsed hajuvad mänguväljakul laiali, jooksevad. Õpetaja jätkab:

Aga siin särisesid oksad ...

Lapsed, lapsed, ärge haigutage
Hunt kuuse taga – jookse minema!

Lapsed ajavad laiali, "hunt" püüab nad kinni. Püütud lapsest saab "hunt" ja mäng algab otsast peale.

P / ja Liblikad, konnad ja haigurid

Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust, tähelepanu.

Mängu käik: Lapsed jooksevad vabalt mänguväljakul. Õpetaja märguandel hakkavad nad jäljendama liblikate ("tiibadega vehkimine", keerlemine), konnade (neljakäpukil maha ja hüppamine), haigrute (külmuvad, seisavad ühel jalal) liigutusi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Jookseme uuesti!", hakkavad nad uuesti saidil juhuslikes suundades ringi jooksma.

P / ja Dove

Eesmärk: arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist; harjutada helide hääldamist.

Mängu edenemine: Lapsed valivad “kulli” ja “perenaine”. Ülejäänud lapsed on tuvid. "Kull" seisab kõrvale ja "perenaine" ajab "tuvid": "Shoo, hoo!" "Tuvid" ajavad laiali ja "kull" püüab nad kinni. Siis helistab “perenaine”: “Guli-guli-ghuli” - ja “tuvid” karjuvad “perenaine” juurde. Sellest, kelle “kull” kinni püüdis, saab “kull” ja endisest “kullist” saab “armuke”.

P / s Teisalda üksusi

Eesmärk: arendada koordinatsiooni ruumis, paindlikkust, reaktsioonikiirust.

Mängu käik: maapinnale tõmmatakse vastaskülgedele 2-4 ringi. Ühes ringis asetatakse erinevad esemed (keelad, kuubikud, mänguasjad), teine ​​jääb vabaks. Lapsed seisavad kahes reas (või ühes veerus) ja hakkavad õpetaja märguandel objekte ükshaaval teisest ringist üle kandma.

"Linnud ja tibud"
Eesmärk: arendada lastel signaalil liigutuste sooritamist. Treenige jooksmist eri suundades ilma üksteist löömata.
Lapsed jagunevad 3-4 rühma; igal rühmal on oma pesamaja. Igal "tibude" rühmal on emalind. Õpetaja jutu järgi “lendasid” linnupojad pesast. Õpetaja sõna peale “koju” tulevad emalinnud tagasi ja kutsuvad tibud koju. Pesas istuvad tibud ringis. Mängu mängitakse 3-4 korda.

"Hiired sahvris"
Eesmärk: arendada laste võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Treeni jooksmist, roomamist.
Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates - kõrgetel toolidel. Vastasküljel on 50 - 40 cm kõrgusel nöör venitatud.See on "sahver". Mängijate küljel istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama, hiired jooksevad sahvrisse. Sahvrisse tungides püüavad nad köit mitte puudutada. Nad istuvad seal ja näivad närivat kreekereid. Kass ärkab järsku üles, niidab ja jookseb hiirtele järele. Hiired jooksevad urgu. Mängu mängitakse 4-5 korda.

"Rebane kanakuuris"
Eesmärk: arendada tähelepanu, osavust, liigutuste sooritamist signaali järgi. Harjutage jooksmist.
Saidi ühel küljel on välja toodud kanakuut. Vastasküljel on rebase auk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud kanad on kanad. Õpetaja märguandel kõnnivad ja jooksevad kanad mööda õue, nokivad teri, lehvitavad tiibu. Õpetaja märguande peale “Rebane! "- kanad jooksevad kanakuuti ja rebane üritab kana, kellel polnud aega põgeneda, auku tirida. Mängu kestvus on 4-5 korda.

"Kes viskab koti kõige kaugemale"
Eesmärk: arendada laste võimet signaali järgi tegutseda. Harjutus parema ja vasaku käega viskamises, jooksmises, värvituvastuses.
Lapsed istuvad mänguväljaku seintel või külgedel. Põrandale pandud köie ees seisavad samal real mitu last, kelle nimetas õpetaja. Lapsed saavad kotid 3-4 erinevad värvid. Õpetaja märguandel “viska” viskavad lapsed koti kaugusesse. Õpetaja juhib nende laste tähelepanu, kelle kott kaugemale kukkus, ja ütleb: "Võtke kotid üles." Lapsed jooksevad oma kottidele järgi, võtavad need üles ja istuvad maha. Õpetaja helistab teistele lastele. Mängu korratakse 3-4 korda.

"Leia oma värv"
Eesmärk: arendada laste tähelepanu, oskust eristada värve ja tegutseda signaalide järgi. Harjutage kõndimist ja jooksmist.
Lapsed saavad kolme kuni nelja värvi lipud: punane, sinine ja kollast värvi ja on grupeeritud 4-6 inimese poolt saidi erinevatesse nurkadesse. Igasse nurka paneb õpetaja alusele värvilise lipu (punane, sinine, kollane). Õpetaja märguande peale “mine jalutama” hajuvad lapsed platsil laiali. Õpetaja sõna peale “leida oma värv” kogunevad lapsed vastavat värvi lipu juurde. Mängu kestvus on 4 - 5 minutit.

"Küülikud"
Eesmärk: arendada lastes oskust liikuda meeskonnas, leida oma koht saidil. Harjutus kahel jalal roomamises, jooksmises, hüppamises.
Saidi ühel küljel on välja toodud ringid - “küülikupuurid”. Nende ette asetatakse toolid, mille külge seotakse vertikaalselt rõngad ja kui neid pole, siis tõmmatakse nöör. Vastasküljele asetatakse tool - "vahimaja", millel õpetaja istub. Maja ja kambrite vahel - "heinamaa". Õpetaja jagab lapsed väikestesse rühmadesse. Iga rühm seisab ringis. "Küülikud istuvad puuris" - lapsed kükitavad maha. Õpetaja läheneb vaheldumisi puuridele ja laseb jänesed murule. Küülikud roomavad rõngasse ja hakkavad jooksma ja hüppama. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Jookse kambritesse." Küülikud jooksevad koju ja igaüks naaseb oma puuri, roomates tagasi rõngasse. Mängu mängitakse 4-5 korda.

"Varblased ja kass"
Eesmärk: arendada oskust ruumis kohaneda ja meeskonnas üksteisele pihta saamata liikuda, samuti signaali järgi tegutseda. Treeni sügavhüpetes, kaugushüpetes ja kiires jooksus.
Lapsed seisavad piki toa seinu pinkidel, suurtel kuubikutel või põrandale asetatud rõngastes. Need on "varblased katusel" või "pesades". Eemal istub kass, kelle rollis on õpetaja. Varblased on lennanud,” räägib õpetaja. Varblased hüppavad katuselt alla või hüppavad pesast välja ja tiibu sirutades jooksevad mööda ruumi igas suunas. Kass magab vahepeal. Aga siis ta ärkab, ütleb: "Mjäu, mjäu" ja jookseb varblastele järele, kes jooksevad oma pesadesse. Püütud varblased viib kass oma “koju”.

"Võta mida tahad ja mängi kellega tahad"
Eesmärk: arendada lastes aktiivsust, algatusvõimet, sõprustunnet.
Lapsed istuvad toolidel ringis või poolringis. Laste vastas on eemal laud, millel asuvad mänguasjad: lipp, taskurätik, ohjad, vits, pall, muusikalised mänguasjad. Õpetaja kutsub lapse nime ja ütleb talle: "Võta, mida tahad, ja mängi kellega tahad." Laps tuleb laua juurde, võtab mänguasja ja valib sõbra, kellega mängida. Mõne aja pärast ütleb õpetaja: "Pane mänguasi tagasi." Mängijad panevad mänguasja maha ja istuvad maha. Mängu kestvus on 4 - 6 minutit.

"Värvilised autod"
Eesmärk: arendada laste tähelepanu, oskust eristada värve ja tegutseda visuaalse signaali järgi. Harjutage jooksmist ja kõndimist.
Lapsed istuvad seina ääres toolidel. Need on "autod". Igaühele antakse mis tahes värvi lipp või värviline ring, rõngas. Õpetaja on mänguväljaku keskel. Ta hoiab käes kolme värvilist lippu. Õpetaja heiskab mis tahes värvi lipu. Kõik seda värvi lipuga lapsed jooksevad mänguväljakul ringi; liikvel olles sumisevad nad autot imiteerides. Kui õpetaja lipu langetab, peatuvad lapsed ja astuvad märguande “garaaži” peale oma toolile. Kestus 4 - 6 minutit.

"Võta kott ringi"
Eesmärk: arendada laste võimet signaali järgi tegutseda. Harjutus viskamisel parema ja vasaku käega. Lapsed seisavad ringis. Ringi keskele laotakse nöörist ring, köie otsad seotakse kinni; maapinnale võib ka ringi tõmmata. Lapsed on sellest ringist 1-2 sammu kaugusel. Lastel on käes liivakotid. Õpetaja märguandel “viska” viskavad kõik lapsed oma kotid ringi. "Korjage kotid üles," ütleb õpetaja. Lapsed korjavad kotte, seisavad paigal. Õpetaja märgib, kelle kott ringi ei kukkunud, ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-6 korda.

"Kaks palli"
Eesmärk: arendada lastel signaalil liigutuste sooritamist. Harjutage palli söötmist
Lapsed seisavad ringis üksteisest käe kaugusel. Õpetaja annab kaks palli lähedal seisvatele lastele. Käskluse "üks" järgi hakkavad lapsed palle söötma, üks neist paremalt ja teine ​​vasakult. Kui pallid kohtuvad läheduses seisvate lastega, lähevad need lapsed ringi keskele, viskavad palli 2-3 korda üles, püüavad selle kinni ja lähevad siis lähedal ringis seisvate laste juurde ja annavad. neile palli, samas kui nad ise seisavad omaette. Mäng jätkub. Õpetaja märgib ära lapsed, kellele pall pole teisele söötmisel kordagi kukkunud. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Otsige üles, kus see peidus on!"
Eesmärk: arendada laste visuaalset mälu, tähelepanu. Harjutage meeskonnaga töötamist.
Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel. Õpetaja näitab lastele mänguasja või lippu, mille ta peidab. Õpetaja kutsub lapsi püsti, pöörduma seina poole. Õpetaja ise eemaldub lastest paar sammu ja peidab lipu ära, mille peale ütleb: “Vaadake!” Lapsed hakkavad vaatama. Kes lipu esimesena leiab, sellel on õigus see mängu korrates peita. Mäng lõpeb, kui 3-5 meest leiavad lipu. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Tramm"
Eesmärk: arendada laste võimet eristada värve ja tegutseda visuaalse signaali järgi. Harjutus kolonnis jooksmisel ja kõndimisel.
Lapsed seisavad paarikaupa veerus mänguväljaku seinal või küljel, hoides üksteisel käest kinni. Vabade kätega hoiavad nad kinni nöörist, mille otsad on seotud (üht last hoitakse parema, teist vasaku käega). Õpetaja on saidi ühes nurgas ja hoiab käes kolme värvilist lippu. Õpetaja heiskab rohelise lipu ja lapsed jooksevad – "tramm liigub". Õpetaja juurde jõudnud, vaatavad lapsed, kas lipu värv on muutunud; rohelise lipu heiskamisel jätkab tramm liikumist, kollase või punase lipu ilmumisel peatuvad lapsed ja ootavad rohelise värvi ilmumist. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Kassipojad ja kutsikad"
Eesmärk: arendada osavust ruumis orienteerumisel. Treeni ronimist, jooksmist.
Mängijad jagunevad kahte rühma. Ühe rühma lapsed kujutavad kassipoegi, teine ​​- kutsikaid. Ühel pool mänguväljakut on kassipojad, teisel pool kutsikad. Õpetaja pakub kassipoegadele kergelt, õrnalt joosta. Õpetaja sõnadele: “Kutsikad! “- teise rühma lapsed ronivad üle pingi. Nad jooksevad neljakäpukil kassipoegade järel ja hauguvad. Kassipojad ronivad kiiresti oma pingile või võimlemisseinale. Mängu mängitakse 4-5 korda.

"Pane sõrmus selga"
Eesmärk: arendada täpsust, silmanägemist, liigutuste koordinatsiooni. Harjuta viskamist.
Mäng seisneb rõngaste viskamises erinevatele naljakatele kujudele, näiteks tõstetud tüvega elevant, hani väljasirutatud kael jne Joonisest 1,5–2 m kaugusele tõmmatakse joon - piir, millest lapsed rõnga viskavad. Õpetaja näitab, kuidas püsti tõusta, kuidas rõngast horisontaalasendis hoida, kuidas visata. Mängu kestus on 5-7 minutit.

"Vaba koht"
Eesmärk: arendada laste võimet signaali alusel liigutada. Harjutage kiiresti jooksmist.
Mängijad istuvad ringis toolidel. Õpetaja kutsub lähedal istuvaid lapsi. Signaalil "üks, kaks, kolm - jookse! Nad jooksevad eri suundades ümber ringi, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Õpetaja ja kõik mängijad märgivad, kes sai esimese vaba koha. Mängu kestus on 5-7 minutit.

"Leia endale kaaslane"
Eesmärk: arendada laste ruumis orienteerumist. Pane lapsed jooksma.
Iga laps saab ühe lipu. Lipud kahte värvi võrdselt. Õpetaja märguandel lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Signaali “leida paar” peale seisavad samade lippudega lapsed kõrvuti. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi, et üks jääks ilma paarita. Tema poole pöördudes ütlevad kõik mängijad: Vanya, Vanya ei haiguta (Manja. Olya jne)
Valige paar kiiresti.
Seejärel hajuvad lapsed pärast tamburiini löömist mänguväljakul laiali ja mängu korratakse. Mängu kestus on 5-7 minutit.

"Püüa sääsk"
Eesmärk: arendada laste võimet koordineerida liigutusi visuaalse signaaliga. Harjutage paigas hüppamist.
Mängijad seisavad ringis, käed külgedele sirutatud. õpetaja keskuses. Ta keerutab ringikujuliselt nööri, mille otsa seotakse “sääsk”. Õpetaja teeb sääsele tiiru peale mängijate peade kohal. Mängijad jälgivad sääski hoolikalt ja kui see läheneb, hüppavad selle püüdmiseks kohale. See, kes sääse haarab, ütleb: "Ma püüdsin selle kinni." Kestus 4-5 minutit.

"Karu juures metsas..."
Eesmärk: arendada laste intelligentsust, ruumis orienteerumist ja liigutuste rütmi. Treenige lapsi jooksmises ja püüdmises.
Saidi ühte otsa tõmmatakse joon. See metsaserv. Väljaspool joont on koht karule. Saidi teises otsas on lastemaja tähistatud joonega. Õpetaja määrab ühe mängijatest karuks. Lapsed lähevad metsaserva ja ütlevad: Karul on metsas seened, mina võtan marju.
Ja karu ei maga ja uriseb meie peale.
Kui mängijad ütlevad sõna "uriseb", tõuseb karu urisedes püsti ja lapsed jooksevad "koju". Karu püüab neid kinni püüda. Võtab selle, kes kinni püütakse. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Hüppame üle oja"

Eesmärk: paigalt kaugushüpete sooritamine. Kohale joonistatakse oja, ühest otsast kitsas ja seejärel laiem ja laiem (10–40 cm). Rühm lapsi kutsutakse hüppama üle oja, kõigepealt seal, kus see on kitsas, ja seejärel seal, kus see on laiem. ja lõpuks, kus see on kõige laiem . Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Jalutuskäigule"
Eesmärk: arendada laste võimet signaali alusel liigutada. Harjutage kõndimist.
Lapsed jagunevad 2 identsesse rühma. Iga rühm istub toolidel, mis on asetatud platvormi vastaskülgedesse, tõmmatud joonte ette. Õpetaja läheneb esmalt ühele lasterühmale ja ütleb: “Noh, poisid, olge esimesel võimalusel jalutuskäiguks valmis!” Lapsed tõusevad püsti ja järgivad ükshaaval õpetajat. Õpetaja koos esimese rühma lastega läheneb teisele rühmale ja kutsuvad kõik koos samade sõnadega jalutama. Teise rühma lapsed seisavad esimese rühma laste selja taga ja kõnnivad koos. Õpetaja viib nad oma kohalt võimalikult kaugele. Järsku ütleb õpetaja: "Kohtudele!" Ja lapsed jooksevad oma kohtadele. Kelle rühm ülesande kiiremini täidab, loetakse võitjaks. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Liblikad"
Eesmärk: arendada laste intelligentsust, ruumis orienteerumist ja liigutuste rütmi. Treenige lapsi jooksmises ja kükkimises.
Lapsed - "liblikad" seisavad mänguväljaku serval, kus iganes tahavad. Muusika või õpetaja sõnade saatel: "liblikad, liblikad lendasid aeda", võtavad lapsed käed külgedele, jooksevad eri suundades, jooksevad üksteise ümber.
Õpetaja jätkab: "kõik istusid vaikselt väikese valge lille peale." Lapsed kükitavad nimetatud värvi lillede lähedal. Õpetaja märguande peale: "oooo", mis tähendab ulguvat tuult, torme, liblikad jooksevad aiast platsi servale. Mängu korratakse sõnadega: "liblikad, liblikad, lendasid põllule." Õpetaja märgib pidevalt lapsi, kes lihtsalt ja vaikselt jooksid ja kükitasid. Mängu kestus 5 - 6 minutit

"Jookse vaikselt"
Eesmärk: arendada lastes reeglite järgi tegutsemise oskust. Treeni kerges jooksus varvastel.
Lapsed jagunevad 5-6-liikmelistesse rühmadesse. Nad seisavad saidi ühes otsas joone taga. Juht on valitud, ta istub platsi keskel ja sulgeb silmad. Õpetaja märguandel jookseb üks rühm hääletult juhist mööda vastasküljele. Kui juht kuuleb müra, ütleb ta "Stopp" ja jooksjad peatuvad. Silmi avamata näitab saatejuht, kust ta müra kuuleb. Kui ta osutas õigesti, astuvad lapsed kõrvale; Kui teete vea, mäng jätkub. Võidab grupp, keda juht ei kuule. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Kurk, kurk..."
Eesmärk: arendada laste liigutuste rütmi. Harjutage hüppamist ja jooksmist.
Mänguväljaku ühes otsas - õpetaja, teises - lapsed. Lapsed lähenevad lõksule kahel jalal hüpates. Õpetaja ütleb:
Kurk, kurk,
Ärge minge selle lõpuni
Hiir elab seal
Su saba hammustab ära.
Viimastel sõnadel jooksevad lapsed oma kohtadele ja õpetaja jõuab neile järele. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"olevik"
Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi, leidlikkust. Harjutage ringides kõndimist.
Käest kinni hoides moodustavad lapsed ringtantsu. Juht valitakse välja, ta seisab ümmarguse tantsu keskel ja ülejäänud lähevad ringiga paremale poole ja ütlevad:
Tõime kõigile kingitusi, siin on nukk heleda lindiga,
Kes tahab, see võtab. Hobune, top ja lennuk.
Sõnade lõpus lapsed peatuvad ja ringis seisja helistab, millist loetletud kingitustest ta soovib saada, ning lapsed jäljendavad liigutusi, saates neid sõnadega:
Meie hobune kappab, chok, chok. chok, niimoodi ülaosa keerleb,
Kuulda on kiirete jalgade häält. Ta sumises ja heitis külili pikali.
Nukk, nukk, tantsi, lennuk lendab, lendab,
Lehvita punast linti. Julge piloot istub selles
Valitu läheb ringi keskele ja mäng jätkub.

"Rong"
Eesmärk: arendada lastel signaali järgi liikumist, liigutuste rütmi, leidlikkust. Harjutage ringides kõndimist.
Lapsed seisavad vastavalt pikkusele kolonnis. Esimene laps kolonnis on "vedur", ülejäänud on "vankrid". Vedur kostab õpetaja märguande peale: "u-u-u", sel ajal painutavad lapsed käsi küünarnukist. Pärast veduri vilet sirutavad lapsed käed ette ja ütlevad: "chu", kätega kujutavad nad rataste liikumist. Nad kordavad seda 3-4 korda. Õpetaja sõnadele: "Rattad koputavad," astuvad lapsed sammu paigale, lähevad sammu järk-järgult kiirendades märguande "lähme" juurde, seejärel jooksma. Sõnadele Vos-la: "sild" või "allamäge" läheb rong aeglaselt ja "mäelt" - läheb jälle kiiremini. Kui õpetaja heiskab punase lipu, siis rong peatub; kui roheline – liigub edasi. Rong läheneb jaamale aeglaselt ja peatub. Vedur laseb välja auru: "psh - sh." Mängu kestus 5 - 6 minutit

"Lennuk"
Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi märguande järgi, harjutada lõdvalt jooksmist.
Lapsed on ehitatud 3-4 veergu erinevatesse kohtadesse, mis on tähistatud lippudega. Mängijad teesklevad piloote. Kasvataja märguande peale: „Valmistuge lennuks! "- lapsed teevad kätega liigutusi - käivitavad mootori. "Lenda! "- lapsed tõstavad käed külgedele ja lendavad igas suunas eri suundades. Kasvataja märguande peale: “Maanduda! "- lennukid leiavad oma kohad ja maanduvad: need on ehitatud sammasteks ja laskuvad ühele põlvele. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Varblased ja auto"
Eesmärk: arendada laste ruumis orienteerumist. Harjutage jooksmist ja hüppamist.
Ala piirid on piiritletud või märgitud lippudega. Varblase ühes otsas, teises - autode koht. "Varblased lendavad pesast välja," ütleb õpetaja ja lapsed hakkavad eri suundades jooksma. Helisignaal kostab ja ilmub auto (tähistatud laps). Varblased ehmuvad ja lendavad oma pesadesse. Auto tagastatakse garaaži. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

"Mis on peidetud?"
Eesmärk: arendada laste visuaalset mälu, tähelepanu.
Lapsed istuvad toas toolidel, põrandal ringis või ühes reas. Õpetaja paneb ringi keskele 3-5 eset ja pakub neile meelde jätta. Seejärel tõusevad mängijad püsti ja pööravad selja keskele või seina poole ning sulgevad silmad. Õpetaja peidab ringi keskele ühe või kaks asja ja ütleb: “Vaata! » Lapsed avavad silmad, pöörduvad taas näoga keskuse poole ja meenutavad, mis asjadest puudu on. Õpetaja tuleb mõne lapse juurde ja igaüks neist ütleb talle kõrva, mis on peidus. Kui enamik mängijaid annab õige vastuse, kutsub õpetaja valjuhäälselt peidetud asja. Mängu kestvus on 3-4 minutit.

"Jahimehed ja jänesed"
Eesmärk: arendada oskust visata liikuvale sihtmärgile. Treenige lapsi jooksmises ja ronimises.
Saidi ühel küljel on piiritletud koht jahimehe jaoks. Teisel pool on jäneste kohad tähistatud ringidega. Jahimees kõnnib platsil ringi, justkui otsides jäneste jälgi, siis naaseb enda juurde. Õpetaja ütleb: "jänesed jooksid lagendikule välja." Jänesed jooksevad välja ja hüppavad edasi liikudes kahel jalal. Signaali peale "jahimees! »Jänesed peatuvad, pööravad jahimehele selja ja too viskab paigalt lahkumata neile palli. Palliga löödud jänes loetakse lööduks ja jahimees viib ta minema. Mängu kestvus on 5 - 7 minutit.

"Hobused"
Eesmärk: arendada lastes osavust, leidlikkust, sõprustunnet. Harjutage kolonnis jooksmist.
Lapsed muutuvad paarideks: üks on hobune, teine ​​on kandja. Mängu jaoks antakse ohjad või lapsed hoiavad vööst kinni. Lähme, lähme pähklid, pähklid
Vanaisale naeris, poiss,
Kallis, küürakas.
Teksti lõpus jätkavad lapsed samas rütmis jooksmist õpetaja häälduse “hops, gop ...” all, kuni õpetaja ütleb "Ohoo - u ...". Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.
Kestus 5-7 minutit.

"Too pall"
Eesmärk: arendada lastes tähelepanelikkust, kiiret taipu ja signaali järgi liikumist. Harjutage jooksmist kindlas suunas.
Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel toolidel. 3 - 4 sammu kaugusele tõmmatakse joon, mille taha asetatakse vastavalt õpetaja määramisele 5 - 6 last seljaga istujate poole. Õpetajal on kast väikeste pallidega vastavalt seisvate laste arvule. Üks, kaks, kolm – jookse! "- ütleb õpetaja ja viskab kastist kõik pallid ette. Lapsed jooksevad pallide järel; kõik jõuavad ühele pallile järele, jooksevad sellega õpetaja juurde ja panevad kasti. Seejärel istuvad lapsed oma kohtadele ja teine ​​rühm jääb joone taha.

"Jänesed ja hunt"
Eesmärk: arendada lastel liikumise koordinatsiooni, ruumis orienteerumist. Harjutage jooksmist ja hüppamist.
Üks mängijatest valitakse hundiks. Ülejäänud lapsed kujutavad jäneseid. Ühel platsil on jänesed oma majades, hunt platsi teises otsas. Õpetaja ütleb: Jänkud hüppavad, loop, loop, loope,
Rohelisele heinamaale.
Muru näpistatakse, süüakse,
Kuula tähelepanelikult -
Kas hunt tuleb?
Jänesed hüppavad majadest välja ja hajuvad platsil laiali. Siis nad hüppavad, siis istuvad maha ja vaatavad ringi. Kui õpetaja ütleb viimase sõna, tuleb hunt kuristikust välja ja jookseb jänestele järele, püüdes neid kinni püüda. Jänesed jooksevad minema. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Mängu kestvus on 5 - 6 korda.

"Kuhu nad helistasid?"
Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust. Harjutage ringis jooksmist, püüdmist ja moodustamist Lapsed istuvad ringis või piki toa seina. üks ettenähtud viisil mängivatest kasvatajatest seisab ringi keskel või istujate ees (pöörab selja). Õpetaja märguande peale paneb ta silmad kinni. Õpetaja annab ühele lastest kella ja pakub helistamist. Ringi keskel olev laps peab silmi avamata käega näitama, kust heli tuleb. Kui ta osutab õigesti, ütleb õpetaja "on aeg" ja arvaja avab silmad ning helistaja tõstab kella ja näitab seda. Kui juht eksib, paneb ta uuesti silmad kinni ja arvab uuesti. Mängu kestvus on 3 - 5 minutit.

"Kes jookseb kiiremini lipu juurde?"

Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist.
Ühel pool mänguväljakut istuvad lapsed toolidel tõmmatud joone ees. 3-4 last tulevad järjekorda ja seisavad toolide ette. Saidi teises otsas on lipud. Õpetaja märguande «üks!» või «Jookse!» peale jooksevad lapsed lippude juurde, võtavad need ja tõstavad üles, seejärel panevad paika. Õpetaja märgib, kes heiskas lipud esimesena. Seejärel lähevad kõik lapsed, kes osalesid, ja istuvad oma kohale. Rivi astuvad järgmised kolm-neli last. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed tõstavad oma lipud püsti. Mängu saab korrata 2-3 korda.

"Kassid ja hiired"
Eesmärk Arendada laste osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist ja kõndimist.
Lastest peate valima "kassid" ja panema need saidi küljele. Ülejäänud lapsed - "hiired", istuvad naaritsates (poolringis seatud kõrgetel toolidel). Igas naaritsas 3-5 hiirt (toolide arvu jaoks). Kui platsil on vaikne, pole kasse, hiired tulevad naaritsatest välja, jooksevad, kogunevad ringi, tantsivad.
Kasvataja "kasside" sõnade peale tormavad hiired oma minkide juurde. Kassid püüavad nad kinni. Õpetaja märgib kõige osavamad. Kui mängu korratakse, valitakse uued kassid. Mängu kestvus on 5 - 6 minutit.

natalia kazantseva
Õuemängud keskmise rühma lastele

MOBIILMÄNGUD KESKMISE RÜHMA LASTELE.

Üles tooma lapsed füüsiliselt täiuslikud vahendid selle saavutamiseks Varasematel aastatel olid terved ja vormis.

Et tulla toime tervise parandamise väljakutsetega lapsed eelkooliealised lapsed kasutavad erinevaid rajatised kehaline kasvatus. Kõigi integreeritud kasutamine rahalised vahendid(hügieenilised tegurid, loodusjõud, füüsilised harjutused ja muud) mõjutavad tõhusalt lapse keha.

Täielikuks füüsiliseks arenguks ja tervise edendamiseks lapsed koolieelne vanus nõuab spetsiaalset motoorset režiimi, mida iseloomustavad mitmesugused kehalise kasvatuse vormid. Üks neist vormidest on mänguharjutused. (õuemängud) .

Õpetades tunni sissejuhatavas ja põhiosas peamisi liikumistüüpe, omandavad lapsed teatud motoorseid oskusi ja võimeid, mida seejärel kinnistatakse ja täiustatakse. õuemängud. korja üles õuemängud kehalise kasvatuse jaoks on soovitav vastavalt peamiste liikumistüüpide vaheldumisele. Näiteks ( mängud põhiliigutused on toodud allpool, kui need õpetavad tasakaalu ja harjutust hüppamisel, siis saab mängu pakkuda ronimiselementidega, kui õpetavad hüppamist ja viskamist, siis saab mängida tasakaaluelementidega mängu jne. mobiilne mängud aitavad kinnistada ja parandada neid motoorseid omadusi, mida lapsed on eelmises tunnis omandanud.

Sest mobiilne mängud, peate korralduse eelnevalt läbi mõtlema, valmistama ette vajalikud seadmed, väikesed atribuudid. Erinevate organiseerimine harjutus Ja mobiilne mängudel on positiivne mõju emotsionaalsele seisundile lapsed, aitab tugevdada tahet, arendada julgust, iseseisvust, tõstab huvi mängu vastu ja võimaldab lahendada erinevaid motoorseid ülesandeid.

PÕHILIIKUMINE – JOOKSU

"Kiiresti majja". Võimlemispink - majad - asub platsi ühel küljel. Juhendaja (juhendaja)räägib: "Jalutama minema". Lapsed hüppavad pinkidelt alla ja jooksevad mänguväljakul ringi. Signaali peale "Kiiresti majja" nad peavad kiiresti pingile seisma.

"Magav rebane". Vali rebane. Ta läheb saidi nurka (urgu) ja maga korralikult (sulgeb silmad). Saidi vastasküljel, väljaspool joont - jäneste maja. Nad hullavad mänguväljakul, joostes eri suundades (juhendaja)räägib: "Rebane on ärkvel!" Kõik lapsed, kes rebase eest põgenevad, jooksevad oma majja. Rebane jõuab neile järele, püüdes neid käega puudutada. Püütud rebane viib auku. Kui augus on 2-3 last, valitakse uus rebane. Mängu korratakse. Lõpus tähistatakse kõige osavamat rebast.

"Lennuk" (1. variant). Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades lennukeid (laiutage käed külgedele). Lennukid ei tohi kokku põrgata ja tiibu murda. Õnnetuse ohvrid pöörduvad juhendaja poole (kasvatajale). Pärast remonti saadetakse need uuesti lendu. Lõpus märgitakse ära parimad lennukid.

2. variant. Lapsed istuvad juhendaja ümber (hooldaja) saidi ühes nurgas ja kükitage maha. Need on lennukid lennujaamas. Signaali peale tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes mitte üksteist tiibadega puudutada (väljasirutatud käed). Märguande peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Lõpus mängud on märgitud parimateks lendamine ilma õnnetusteta.

"Majalõks". Valige lõks. Ta muutub saidi keskpunktiks. Signaali peale "Üks kaks kolm. Saagi! lapsed lähevad laiali ja lõks püüab nad kinni (kätt puudutades). Saate majas olevast lõksust põgeneda (seisa pingil, laud). 3-4 lapse tabamisel valitakse uus lõks. Lõpus märgitakse ära parimad püünised ja tabamata jäänud lapsed.

"Rebane ja linnud". Lapsed (linnud) pinkidel või rõngastel (pesad). Nurgas on rebase auk. Linnud lendavad välja kahjulikke putukaid nokitsema (mardikad, ussid, kääbuslased jne). Juhendaja märguandel (hooldaja) "Rebane!" Kõik linnud lendavad oma pesadesse. Rebane jookseb august välja ja püüab linde kinni püüda. Püütud ta võtab oma auku. Pärast kahte kordust valitakse uus rebane.

"Hobused".Lapsed jagatakse soovi järgi paaridesse.: üks on kutsar, teine ​​on hobune. Kutsar paneb hobuse rakmed – paneb ohjad selga (hüppenöör). Juhendaja korraldusel (hooldaja) hobused sõidavad platsil ringi, käivad ümber takistuste (pingid, kuubikud jne, püüdes neid ja üksteist mitte puudutada. Märguande peale vahetavad lapsed rollid).

PÕHILIIKUMINE – HÜPPED

"Rebane kanakuuris". Võimlemispingid on paigutatud platsi ühele küljele - see on kanade ahven. Vastasküljel on rebase auk. Üks mängijatest määratakse rebaseks, ülejäänud on kanad. Juhendaja märguandel (hooldaja) kanad hüppavad ahvenalt maha. Nad kõnnivad ja jooksevad platsil ringi (õue, nokivad teravilja, lehvitavad tiibu. Signaali peale "Rebane!" kanad jooksevad kanakuudi juurde ja ronivad ahvenale ning rebane püüab kinni püüda kana, kellel polnud aega põgeneda, ja viib ta oma auku. Ülejäänud kanad hüppavad uuesti ahvenalt maha ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui rebane püüab kinni 2-3 kana. Valitakse teine ​​rebane.

"Jänesed ja hunt". Üks mängijatest valitakse hundiks. Ülejäänud on jänesed. Ühel pool platsi teevad jänesed maju (hoops). Esiteks mängud jänesed seisavad oma majades, hunt on platsi teises otsas (kurus). Märguande peale hüppavad jänesed majadest välja ja hajuvad platsil laiali. Seejärel hüppavad nad kahel jalal, siis istuvad maha ja näksivad muru. Signaali peale "Hunt" hunt jookseb kuristikust välja ja püüab jäneseid (proovides neid puudutada). Jänesed põgenevad oma majja. Hunt viib püütud jänesed kuristikku. Mäng taaskäivitatakse. Pärast 2-3 jänese tabamist valitakse uus hunt.

PÕHILIIKUMINE – Roomamine ja ronimine

"Kanaema ja tibud". Üle platvormi tõmmatakse nöör 50 cm kõrgusel. Ühel pool nöörivälja. teiselt poolt õu, kus on kanad (lapsed) ja kanaema (õpetaja või õpetaja). Kanad hüppavad kahel jalal. Juhendaja (juhendaja) helistades lapsed põllul jalutama. Lapsed roomavad nööri alla, püüdes seda mitte puudutada, jooksevad üle põllu, nokivad teri. (kükitades). Mõne aja pärast juhendaja (juhendaja) kutsub kanad õue. Lapsed roomavad jälle nööri alla. Kes nööri ei puuduta, loetakse võitjaks.

"Linnud ja vihm". Linnud jooksevad platsil ringi. Juhendaja (juhendaja)räägib: "Algas vihm", "Torm on tulnud" jne Linnud tormavad puu otsa varjuma (võimlemispink, sein). Mõne aja pärast juhendaja (juhendaja)räägib: "Vihm on möödas, päike on välja tulnud". Lapsed jooksevad jälle mänguväljakul ringi. On vaja tagada, et linnud ringleksid kogu piirkonnas.

"Kassipojad ja kutsikad". Lapsed jagunevad 2 alarühmad - kassipojad ja kutsikad. Kassipojad on võimlemisseina lähedal, kanad teisel pool mänguväljakut võimlemispinkide taga majades. Juhendaja (juhendaja) pakkumised esiteks lasterühm-kassipojad-jooksevad kergelt, pehmelt. sõnadesse: "Kutsikad!"- teine rühm lapsironib üle pinkide ja jookseb haukudes kassipoegadele järele: "Ah-aw-aw". Kassipojad ronivad niidudes kiiresti võimlemisseinale. Kutsikad naasevad oma kodudesse. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid, mäng jätkub.