मोशन एनीमेशन. फ़्लैश में गति उत्पन्न करने के तरीके. अनुप्रयोगों में कार्यों का गतिशील एनिमेशन

उपलब्ध समय, फिल्म के कथानक और अपनी कलात्मक क्षमता के आधार पर, आप अपनी फिल्म के पात्रों को जीवंत बनाने के लिए दो तरीकों में से एक चुन सकते हैं:

  • फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन, जब आप प्रत्येक अगला फ़्रेम अपने हाथों से बनाते हैं (या किसी बाहरी स्रोत से आयात करते हैं);
  • स्वचालित एनीमेशन (ट्वीन्ड-एनीमेशन), जब आप केवल मुख्य फ़्रेम और सभी मध्यवर्ती फ़्रेम बनाते हैं चमकअपने आप बनता है.

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि दोनों तंत्रों का उपयोग एक साथ किया जा सकता है, और न केवल एक ही फिल्म के भीतर, बल्कि एक वस्तु के संबंध में भी। उदाहरण के लिए, कथानक के संदर्भ में अधिक जटिल टुकड़े फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन पर आधारित हो सकते हैं, और "अनुमानित" कथानक विकास वाले टुकड़े स्वचालित एनीमेशन का उपयोग करके प्राप्त किए जा सकते हैं।

ऐसा संयोजन प्रत्येक वस्तु के लिए एकल समय अक्ष के उपयोग के कारण संभव है, जिसे संपादक विंडो में एक समय आरेख - टाइम लाइन द्वारा दर्शाया गया है। एक समय आरेख पर कई वस्तुओं की "जीवन रेखाओं" को मिलाकर, आप एक दृश्य प्राप्त कर सकते हैं जिसमें कई "पात्र" भाग लेते हैं।

स्वचालित एनीमेशन का उपयोग करने की ख़ासियत यह है कि यह किसी दिए गए परत पर केवल एक ऑब्जेक्ट को एनिमेट कर सकता है। ऐसा दृश्य बनाने के लिए जिसमें कई एनिमेटेड ऑब्जेक्ट हों, आपको उनमें से प्रत्येक को एक अलग परत पर रखना होगा (परतों के उपयोग के बारे में अधिक जानकारी के लिए, अगला अध्याय - "परतें" देखें)।

भले ही व्यक्तिगत फ्रेम बनाने के लिए किस तंत्र का उपयोग किया जाता है, एनीमेशन का सार समय के साथ किसी वस्तु के परिवर्तन को प्रतिबिंबित करना है।

आप एक ऐसी फिल्म बना सकते हैं जिसमें वही गेंद एक घंटे तक मेज पर स्थिर पड़ी रहेगी। इस मामले में, फिल्म के सभी फ्रेम समान जुड़वाँ की तुलना में एक-दूसरे के समान होंगे, और दर्शक आपके "कार्टून" को एक स्थिर छवि से अलग करने में सक्षम नहीं होंगे। दूसरी ओर, आप कुछ बेहतरीन शॉट ले सकते हैं और... उन्हें एक ही समय में पुन: पेश कर सकते हैं। परिणाम वही होगा - दर्शक यह नहीं देख पाएंगे कि मंच पर क्या हो रहा है। इस प्रकार, एनीमेशन का मूल सिद्धांत यह है कि समय के प्रत्येक क्षण का अपना एक फ्रेम होता है।

तदनुसार, सबसे सरल एनिमेटेड फिल्म बनाने की प्रक्रिया चमकवस्तु की छवियाँ तैयार करना, उसके परिवर्तन को प्रतिबिंबित करना और उन्हें समय अक्ष के साथ व्यवस्थित करना है।

किसी पर चमक-मूवी टेक्स्ट जोड़ा जा सकता है। पारंपरिक पाठ संपादकों में काम करने के समान, पाठ को आकार, फ़ॉन्ट, शैली, रिक्ति, रंग और संरेखण पर सेट किया जा सकता है। आप फ़ॉन्ट को अन्य ऑब्जेक्ट की तरह बदल सकते हैं - घुमाएँ, स्केल करें, तिरछा करें। साथ ही इसके प्रतीकों को संपादित करने की संभावना भी बनी रहती है।

टेक्स्ट के एक टुकड़े के आधार पर हाइपरलिंक बनाया जा सकता है।

चमक-मूवी में डायनामिक टेक्स्ट फ़ील्ड के साथ-साथ उपयोगकर्ता-संपादन योग्य फ़ील्ड भी हो सकते हैं। फ्लैश मूवी में संपादन योग्य फ़ील्ड का वही उद्देश्य होता है जो वेब पेज पर एक फॉर्म में रखे गए टेक्स्ट फ़ील्ड का होता है: उनका उपयोग सर्वर या क्लाइंट स्क्रिप्ट पर संसाधित करने के लिए उपयोगकर्ता से कुछ जानकारी प्राप्त करने के लिए किया जा सकता है। और अंत में, फ्लैश एमएक्स में, आप स्क्रॉल करने योग्य मल्टीलाइन टेक्स्ट क्षेत्र बना सकते हैं।

यदि आवश्यक हो, तो पाठ को एक ग्राफिक ऑब्जेक्ट में परिवर्तित किया जा सकता है, और फिर इसे अलग-अलग ग्राफिक आंकड़ों के साथ अपने प्रतीकों के साथ काम करने की अनुमति दी जाती है।

स्टॉप मोशन एनिमेशन

इसलिए, फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन बनाने के लिए, आपको पहले फ़िल्म के प्रत्येक फ़्रेम को तैयार करना होगा (या कम से कम उस पर विचार करना होगा)। इस मामले में, निम्नलिखित परिस्थिति को ध्यान में रखा जाना चाहिए। एक फ्रेम से दूसरे फ्रेम में संक्रमण की सहजता और, तदनुसार, पात्रों की गतिविधियों की सहजता और स्वाभाविकता इस बात पर निर्भर करती है कि अगला फ्रेम पिछले वाले से कितना अलग है (और फ्रेम दर पर नहीं, जैसा कि कभी-कभी माना जाता है)। दूसरे शब्दों में, "कार्टून" में जितने अधिक फ़्रेम होंगे, पात्रों की गतिविधियां प्राकृतिक के उतनी ही करीब होंगी। इसलिए, फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन का निर्माण एक बहुत ही श्रमसाध्य कार्य है। इसका उपयोग उन मामलों में करने की सलाह दी जाती है जहां वस्तुओं को संशोधित किया जाता है या कुछ जटिल तरीके से एक दूसरे के साथ बातचीत की जाती है।

इसके अलावा इसमें फ्रेम-दर-फ्रेम एनीमेशन का उपयोग किया जाता है चमकबटन जैसे इंटरैक्टिव मूवी तत्वों के व्यवहार का वर्णन करते समय। प्रत्येक बटन स्थिति समय आरेख में एक विशिष्ट कुंजी फ़्रेम से मेल खाती है। बटन के व्यवहार का वर्णन करने और "सामान्य" एनीमेशन के बीच मुख्य अंतर यह है कि बटन की स्थिति समय पर नहीं, बल्कि उपयोगकर्ता की गतिविधियों पर निर्भर करती है। किसी मूवी में नियंत्रण शामिल करने के बारे में अधिक जानकारी के लिए, अध्याय "इंटरएक्टिव मूवीज़ बनाना" देखें।

एक कीफ़्रेम अनुक्रम बनाना

सृजन का मुख्य उपकरण फ़्रेम एनीमेशनटाइमिंग बार है. इसकी मदद से, आप एनीमेशन फ़्रेम बना सकते हैं, हटा सकते हैं और स्थानांतरित कर सकते हैं, व्यक्तिगत फ़्रेम और संपूर्ण दृश्य के देखने के मोड को बदल सकते हैं और अन्य ऑपरेशन कर सकते हैं।

टाइमिंग आरेख इंटरफ़ेस के तत्वों पर तीसरे अध्याय के "यूजर इंटरफ़ेस का संगठन" खंड में चर्चा की गई थी (चित्र 3.7 देखें)। अब यह बात करने का समय है कि इनमें से प्रत्येक तत्व "कार्टून" बनाने में क्या भूमिका निभाता है।

टिप्पणी

इस अध्याय में, हमारा सारा ध्यान समय आरेख के दाईं ओर ही केंद्रित होगा, क्योंकि एक अलग अध्याय परतों के उपयोग के लिए समर्पित है। तदनुसार, यहां विचार किए गए सभी उदाहरणों में, केवल एक परत का उपयोग किया जाता है, जिसके पैरामीटर डिफ़ॉल्ट रूप से सेट होते हैं और हमारे द्वारा बदले नहीं जा सकते।

इसलिए, टाइमिंग आरेख को याद करते हुए, हम कह सकते हैं कि फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन का उपयोग करके बनाया गया कार्टून कुंजी फ़्रेमों का एक अनुक्रम है, जिनमें से प्रत्येक टेबल पर एक छवि (चित्र) से जुड़ा हुआ है।

कार्टून चलाते समय, एनीमेशन प्रभाव इस तथ्य के कारण प्राप्त होता है कि मेज पर चित्र एक दूसरे को प्रतिस्थापित करते हैं। प्रत्येक फ़्रेम-दर-फ़्रेम कार्टून की विशेषता दो मुख्य पैरामीटर हैं:

  • कीफ़्रेम की संख्या (कीफ़्रेम);
  • फ्रेम दर (के दौरान) चमकइसे एक सेकंड में दिखाए गए फ़्रेमों की संख्या के रूप में मापा जाता है - फ़्रेम प्रति सेकंड, एफपीएस)।

सामान्य स्थिति में, ये दोनों पैरामीटर बनाए गए दृश्य प्रभाव को प्रभावित करते हैं (चिकनीपन पर या, इसके विपरीत, आंदोलनों की विसंगति, "परिवर्तन", आदि)। लेकिन फिर भी, यहां अग्रणी भूमिका पहले पैरामीटर की है, साथ ही यह भी कि अगला मुख्य फ्रेम पिछले वाले से कितना अलग है।

टाइमिंग आरेख पर, कीफ़्रेम को अंदर एक काले बिंदु के साथ ग्रे आयतों के रूप में दिखाया गया है। मूवी चलाते समय, रीड हेड वर्तमान फ्रेम को चिह्नित करते हुए एक फ्रेम से दूसरे फ्रेम पर जाता है। किसी विशेष फ्रेम से जुड़ी छवि को देखने के लिए, आपको टाइमिंग आरेख में इस फ्रेम के आइकन पर क्लिक करना होगा। अंजीर पर. 6.1 उदाहरण के रूप में एक छोटे कार्टून "घड़ी के बारे में" के दो कीफ़्रेम (पहला और आखिरी) दिखाता है, जिसमें एक फ्रेम मिनट की सुई की स्थिति के कारण दूसरे से भिन्न होता है। कुल मिलाकर, कार्टून में 6 फ़्रेम हैं, फ़्रेम दर 2 है।

चावल। 6.1.कार्टून "घड़ी के बारे में" से दो फ्रेम

हम घड़ी वाले उदाहरण पर लौटेंगे, लेकिन फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन बनाने की प्रक्रिया का वर्णन करने के लिए, हम एक अन्य उदाहरण का उपयोग करेंगे। मान लीजिए कि फिल्म का "हीरो" एक गेंद है जो गिरकर तीन टुकड़ों में टूट जाती है। हम मानते हैं कि पाँच फ़्रेम ऐसे जटिल कथानक को प्रकट करने के लिए पर्याप्त हैं:

  1. गेंद अपनी मूल स्थिति में है.
  2. गेंद गिरी, लेकिन अभी भी बरकरार है.
  3. पहला टुकड़ा गेंद से टूट गया.
  4. दूसरा टुकड़ा गेंद से टूट गया।
  5. मेज पर कुछ ऐसा है जो पिछले जन्म में एक गेंद था।

वर्णित कथानक को देखते हुए कार्य का क्रम इस प्रकार होना चाहिए:

  1. उपरोक्त फ़्रेमों के अनुरूप तालिका पर चार छवियां बनाएं, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। 6.2 (पहले और दूसरे फ्रेम के लिए, समान - पूरी - गेंद का उपयोग किया जाता है)।

चावल। 6.2.भविष्य की फिल्म के फ़्रेमों के अनुरूप छवियाँ

  1. मुख्य टूलबार पर नया बटन पर क्लिक करके रिक्त तालिका के साथ एक नई मूवी फ़ाइल बनाएं चमक.
  2. पहले फ़्रेम के सेल में टाइमिंग आरेख पर, राइट-क्लिक करें और संदर्भ मेनू से कमांड इन्सर्ट कीफ़्रेम का चयन करें।
  3. उस विंडो से जिसमें गेंद की छवियां बनाई गई थीं, पहली छवि की प्रतिलिपि बनाएं और इसे टेबल के शीर्ष पर कहीं रखें; इस मामले में, टाइमिंग आरेख पर पहला फ्रेम एक कुंजी (काला बिंदु) के रूप में चिह्नित किया जाएगा, अंजीर। 6.3.

चावल। 6.3.पहला फ़्रेम बनाने के बाद फ़्लैश विंडो का दृश्य

  1. दूसरे फ़्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें और संदर्भ मेनू से इन्सर्ट कीफ़्रेम कमांड का चयन करें; इस मामले में, फ़्रेम को तुरंत कुंजी के रूप में चिह्नित किया जाएगा, क्योंकि पिछले फ़्रेम से छवि इसके लिए विरासत में मिली है; इसका उपयोग करें: गेंद की छवि को तालिका के नीचे ले जाएं।
  2. तीसरे फ़्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें और संदर्भ मेनू में फिर से इन्सर्ट कीफ़्रेम कमांड का चयन करें; नए फ़्रेम को कुंजी फ़्रेम के रूप में भी चिह्नित किया जाएगा, और पिछली छवि इसके लिए सहेजी जाएगी; आप या तो इसे संपादित कर सकते हैं या इसे अपनी इच्छित चीज़ से बदल सकते हैं।
  3. संदर्भ मेनू से इन्सर्ट कीफ़्रेम कमांड का चयन करके और संबंधित छवि को टेबल पर रखकर चौथा और पांचवां फ़्रेम बनाएं।

अंतिम चरण पूरा करने के बाद, window चमकचित्र में दिखाए गए जैसा कुछ दिखना चाहिए। 6.4.

चावल। 6.4.एनीमेशन का अंतिम फ्रेम बनाने के बाद फ्लैश विंडो की उपस्थिति

दरअसल, यहीं पर पहले "कार्टून" का निर्माण पूरा हुआ। इसे डिस्क पर सहेजना न भूलें: हमें बाद में अन्य प्रकार के एनीमेशन सीखते समय इसकी आवश्यकता होगी।

अपना काम पूरा करने के बाद, यह जांचना उपयोगी होता है कि क्या सब कुछ वैसा ही हुआ जैसा आप चाहते थे।

मूवी चलाने के लिए, बस कुंजी दबाएँ (एक वैकल्पिक विकल्प कंट्रोल मेनू से प्ले कमांड का चयन करना है - "प्ले")। इस स्थिति में, टाइमिंग पैनल का रीडिंग हेड स्वचालित रूप से करंट से अंतिम कुंजी फ्रेम तक चला जाता है। आप बाईं माउस बटन से समय आरेख के संबंधित सेल में क्लिक करके देखने के लिए किसी भी फ़्रेम का जबरन चयन कर सकते हैं।

हमारे उदाहरण में, फ़्रेम की सामग्री बनाने वाली छवियां किसी अन्य फिल्म की मेज पर पहले से बनाई गई थीं। हालाँकि, अधिकांश सरल फिल्मों के लिए, वर्तमान फिल्म की मेज पर सीधे एक फ्रेम छवि बनाना अधिक सुविधाजनक है। इसके लिए आपको चाहिए:

  1. टाइमिंग आरेख पर एक नया कुंजी फ़्रेम बनाएं।
  2. मेज पर स्थित वस्तुओं के गुण (आकार, स्थिति, आदि) बदलें।

एनिमेशन संपादन

परीक्षण के परिणामस्वरूप, यह पता चल सकता है कि बनाया गया "कार्टून" लेखक के इरादे से पूरी तरह मेल नहीं खाता है, और इसे ठीक करने की आवश्यकता है।

जैसा कि "कार्टून" बनाने के मामले में, इसे संपादित करते समय, समय आरेख पैनल के साथ काम करना सबसे सुविधाजनक होता है, या यों कहें कि इसके साथ संदर्भ मेनूयह पैनल.

याद रखें कि संदर्भ मेनू एक विशिष्ट ऑब्जेक्ट से जुड़ा होता है और इसमें ऐसे आदेश होते हैं जिन्हें वर्तमान स्थिति में (इस संदर्भ में) इस ऑब्जेक्ट पर लागू किया जा सकता है।

प्रत्येक प्रकार के टाइमिंग आरेख फ़्रेम का अपना संदर्भ मेनू होता है। उदाहरण के लिए, कीफ़्रेम के लिए एक संदर्भ मेनू है, "नियमित" फ़्रेम (फ़्रेम) के लिए एक संदर्भ मेनू है, ट्वीन किए गए एनीमेशन फ़्रेम के लिए एक संदर्भ मेनू है। यदि चालू है प्रारम्भिक चरणआपको फ़्रेम का प्रकार निर्धारित करने में कठिनाई होगी, तो आप टूलटिप का उपयोग कर सकते हैं। जब आप माउस पॉइंटर को फ़्रेम आइकन पर ले जाते हैं तो यह स्क्रीन पर दिखाई देता है (चित्र 6.5)।

सच है, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि सभी फ़्रेम जो ट्वीन्ड एनीमेशन से संबंधित नहीं हैं, उन्हें इस मामले में स्टेटिक (स्थैतिक) के रूप में नामित किया गया है, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। 6.5 ठीक है.

चावल। 6.5.फ़्रेम प्रकार दर्शाने वाले टूलटिप्स

एनिमेटेड अनुक्रम को संपादित करने के लिए फ़्लैश निम्नलिखित विकल्प प्रदान करता है:

  • किसी भी कुंजी फ़्रेम की सामग्री का सुधार;
  • मुख्यफ़्रेम जोड़ना; नया फ़्रेम हमेशा अनुक्रम के अंतिम फ़्रेम के बाद ही डाला जाता है; आप दो प्रकार के कीफ़्रेम जोड़ सकते हैं:
    • विरासत में मिली छवि के साथ - इन्सर्ट कीफ़्रेम कमांड का उपयोग करना;
    • खाली फ्रेम (सामग्री के बिना) - कमांड का उपयोग करके ब्लैंक कीफ्रेम डालें (खाली कीफ्रेम डालें);
  • सरल (कुंजी नहीं) फ़्रेम जोड़ना; किसी भी मुख्य फ्रेम के बाद एक नया फ्रेम डाला जा सकता है; सबसे सरल मामले में, एक साधारण फ्रेम डालने से आप पिछले कुंजी फ्रेम के "जीवन का विस्तार" कर सकते हैं; उदाहरण के लिए, यदि एक गेंद के साथ "कार्टून" में हम दूसरे कुंजी फ्रेम के बाद कुछ सरल फ्रेम जोड़ते हैं, तो गिरी हुई गेंद कुछ समय के लिए पड़ी रहेगी, और उसके बाद ही वह अलग हो जाएगी; एक साधारण फ़्रेम जोड़ने के लिए, आपको उस कुंजी फ़्रेम पर राइट-क्लिक करना चाहिए जिसके बाद आप एक नया फ़्रेम रखना चाहते हैं, और संदर्भ मेनू से कमांड इन्सर्ट फ़्रेम का चयन करें; एक साधारण फ़्रेम को समय आरेख पर एक हल्के आयत के रूप में प्रदर्शित किया जाता है;
  • एक मुख्य-फ़्रेम को एक साधारण में परिवर्तित करना; संदर्भ मेनू में शामिल कमांड क्लियर कीफ़्रेम (कुंजी फ़्रेम साफ़ करें) का उपयोग करके प्रदर्शन किया गया; "साफ़" कुंजी फ़्रेम की सामग्री और अगले कुंजी फ़्रेम तक के सभी सरल फ़्रेमों को "साफ़" कुंजी फ़्रेम से पहले वाले फ़्रेम की सामग्री से बदल दिया जाता है;
  • एक या अधिक फ़्रेम की प्रतिलिपि बनाना; संदर्भ मेनू कमांड कॉपी फ्रेम्स (फ्रेम कॉपी करें) और पेस्ट फ्रेम्स (फ्रेम डालें) का उपयोग करके प्रदर्शन किया गया; प्रविष्टि किसी भी कुंजी फ़्रेम के बाद की जा सकती है;
  • एक या अधिक फ़्रेमों को हिलाना; संदर्भ मेनू कमांड कट फ्रेम्स (फ्रेम काटें) और पेस्ट फ्रेम्स का उपयोग करके प्रदर्शन किया गया; प्रविष्टि किसी भी कुंजी फ़्रेम के बाद की जा सकती है;
  • एक या अधिक फ़्रेम हटाना; किसी फ़्रेम को हटाने के लिए, उस पर राइट-क्लिक करें और संदर्भ मेनू से फ़्रेम हटाएँ कमांड का चयन करें;
  • फ़्रेम के अनुक्रम को उल्टा (रिवर्स) में बदलना; इस ऑपरेशन को करने के लिए, फ़्रेम के अनुक्रम का चयन करें (इसे एक कुंजी फ़्रेम के साथ शुरू और समाप्त होना चाहिए) और संदर्भ मेनू से रिवर्स फ़्रेम कमांड का चयन करें। उदाहरण के लिए, ऊपर चर्चा किए गए उदाहरण से टूटी हुई गेंद को "पुनर्स्थापित" करने के लिए इस ऑपरेशन का उपयोग करने का प्रयास करें।

आप फ़्रेम प्रॉपर्टी इंस्पेक्टर पैनल का उपयोग करके किसी व्यक्तिगत फ़्रेम के गुणों को भी बदल सकते हैं। किसी भी "स्थैतिक" फ़्रेम के लिए (अर्थात, एक फ़्रेम जो ट्वीन किए गए एनीमेशन का हिस्सा नहीं है), इस पैनल में तत्वों का समान सेट होता है (चित्र 6.6):

  • पाठ्य से भरा (फ़्रेम लेबल), फ़्रेम का नाम (या लेबल) दर्ज करने के लिए अभिप्रेत है; में प्रस्तुत लेबल तंत्र, आपको फिल्म के फ्रेम के बीच नेविगेशन लागू करने की अनुमति देता है, ताकि साइट विज़िटर एक फ्रेम या दूसरे पर वापस लौट सके; वास्तविक संक्रमण तंत्र को एक्शनस्क्रिप्ट स्क्रिप्ट के रूप में कार्यान्वित किया जाता है; एक्शनस्क्रिप्ट स्क्रिप्टिंग तकनीक अध्याय ग्यारह में शामिल है;
  • ड्रॉप-डाउन सूची ट्वीन (सहायक), जिसमें ट्वीनड-एनीमेशन का उपयोग करने के संभावित तरीकों की एक सूची शामिल है; ऐसे तीन तरीके हैं:
    • कोई नहीं - किसी ट्वीन्ड एनीमेशन का उपयोग नहीं किया जाता है;
    • मोशन (आंदोलन) - ट्वीनड मोशन एनीमेशन;
    • आकार (रूप) - वस्तु के परिवर्तन का ट्वीनड-एनीमेशन;
  • ड्रॉप-डाउन सूची ध्वनि (ध्वनि), जो आपको फ़्रेम के साथ ध्वनि प्रतीक का चयन करने और संबद्ध करने की अनुमति देती है; यदि फिल्म के किसी फ्रेम के साथ कोई ध्वनि संबद्ध नहीं है, तो सूची में एक आइटम शामिल है - कोई नहीं; फिल्म में ध्वनि संगत का उपयोग ग्यारहवें अध्याय में वर्णित है; ध्वनि पैरामीटर सेट करने से संबंधित अन्य सभी तत्व किसी फ़्रेम में ध्वनि प्रतीक निर्दिष्ट करने के बाद ही उपलब्ध होते हैं;
  • नाम के बिना लेकिन लंबे स्पष्टीकरण के साथ एक बटन - इस ऑब्जेक्ट के लिए एक्शन स्क्रिप्ट संपादित करें (इस ऑब्जेक्ट के लिए स्क्रिप्ट संपादित करें), जिस पर क्लिक करने से एक्शनस्क्रिप्ट संपादक पैनल सामने आता है।

चावल। 6.6."स्थैतिक" फ़्रेम संपत्ति निरीक्षक

फ़्रेम दृश्य नियंत्रण

कई मामलों में एनीमेशन के सभी कीफ़्रेम की सामग्री को एक ही समय में टेबल पर देखना सुविधाजनक होता है। चमकऐसे संयोजन के लिए कई विकल्प प्रदान करता है। किसी विकल्प का चुनाव समय आरेख पैनल के निचले किनारे पर स्थित बटनों का उपयोग करके किया जाता है (चित्र 6.7):

  • प्याज की खाल (ट्रेसिंग पेपर) - कई फ़्रेमों को एक साथ देखने के मोड को सक्षम करना; इस मामले में, सक्रिय फ़्रेम (जिस पर रीडिंग हेड स्थापित है) पूर्ण रंग में प्रदर्शित होता है, और बाकी अधिक फीके होते हैं (चित्र 6.8 ए); डिफ़ॉल्ट रूप से, तीन फ़्रेम एक साथ प्रदर्शित होते हैं: सक्रिय एक और दो आसन्न; प्रदर्शित सीमा को समय आरेख के पैमाने पर विशेष मार्करों के साथ चिह्नित किया गया है (चित्र 8.7 देखें); मार्कर इंटरैक्टिव हैं - उन्हें माउस से घुमाकर, आप सीमा की सीमाओं को बदल सकते हैं; इस मोड में, केवल सक्रिय फ़्रेम संपादन के लिए उपलब्ध है;

चावल। 6.7.एनिमेशन फ़्रेम डिस्प्ले नियंत्रण बटन

  • प्याज की त्वचा की रूपरेखा (ट्रेसिंग पेपर पर आकृति) - उस मोड को चालू करना जिसमें सक्रिय से सटे फ्रेम को केवल आकृति द्वारा दर्शाया जाता है (चित्र 6.8 बी); इस मोड में, केवल सक्रिय फ़्रेम संपादन के लिए उपलब्ध है;
  • एकाधिक फ़्रेम संपादित करें (एकाधिक फ़्रेम संपादित करें) - एक मोड का समावेश जिसमें सभी दृश्यमान फ़्रेम संपादन के लिए उपलब्ध हैं; सभी फ़्रेम पूर्ण रंग में प्रदर्शित होते हैं (चित्र 6.8 सी);
  • प्याज मार्करों को संशोधित करें - बटन पर क्लिक करने से एक मेनू खुलता है जिसका उपयोग सीमा मार्करों के मापदंडों को बदलने के लिए किया जा सकता है (चित्र 6.9):
    • हमेशा मार्कर दिखाएं (हमेशा मार्कर दिखाएं) - मार्कर हमेशा टाइमलाइन पर मौजूद होते हैं, भले ही दृश्य नियंत्रण बटन सक्षम हों या नहीं;
    • एंकर अनियन मार्क्स - एंकर अनियन मार्क्स अपनी वर्तमान स्थिति में बंद हैं; इस विकल्प का चयन सक्रिय फ़्रेम बदलने पर मार्करों को हिलने से रोकता है;
    • प्याज 2 (दृश्य 2) - सक्रिय फ्रेम से सटे दो फ्रेम मेज पर प्रदर्शित होते हैं (दाएं और बाएं);
    • प्याज 5 (दृश्यमान 5) - सक्रिय फ्रेम के दायीं और बायीं ओर मेज पर पांच फ्रेम प्रदर्शित होते हैं;
    • ओनियन ऑल - सभी एनीमेशन फ्रेम टेबल पर प्रदर्शित होते हैं।

चावल। 6.8.विभिन्न फ़्रेम दृश्य लागू करने का प्रभाव

चावल। 6.9.सीमा मार्करों के मापदंडों को बदलने के लिए आदेशों वाला मेनू

टिप्पणी

ध्यान दें कि जब आप टाइमिंग पैनल में कीफ़्रेम आइकन पर क्लिक करते हैं (और इस प्रकार उसका चयन करते हैं), तो चयनित फ़्रेम से संबंधित चित्र तालिका पर दिखाई देता है। इस स्थिति में, फ़्रेम बनाने वाले सभी ग्राफ़िक ऑब्जेक्ट भी चयनित के रूप में प्रदर्शित होते हैं।

वस्तु की गति का स्वचालित एनीमेशन

फ़्लैश दो प्रकार के ट्वीन्ड एनीमेशन बना सकता है:

  • मोशन एनिमेशन (मोशन ट्विनिंग);
  • वस्तु परिवर्तन एनीमेशन (आकार ट्विनिंग)।

एक ट्वीन्ड मोशन ट्वीन बनाएं

किसी प्रतीक, समूह या टेक्स्ट बॉक्स के उदाहरण के लिए मोशन एनीमेशन स्वचालित रूप से बनाया जा सकता है।

मोशन ट्वीन बनाते समय, आपको ऑब्जेक्ट विशेषताओं जैसे टेबल पर स्थिति, आकार, रोटेशन या कुछ फ्रेम के लिए झुकाव कोण सेट करने की आवश्यकता होती है, और फिर इन विशेषताओं के मानों को दूसरे फ्रेम में बदलना होता है। चमकअनुक्रमिक गति या परिवर्तन का प्रभाव पैदा करते हुए, मध्यवर्ती फ़्रेमों के लिए परिवर्तनीय विशेषताओं के मूल्यों को प्रक्षेपित करता है।

आप दो तरीकों में से किसी एक का उपयोग करके मोशन एनीमेशन बना सकते हैं:

  • फ़्रेम संपत्ति निरीक्षक पैनल का उपयोग करना;
  • क्रिएट मोशन ट्वीन कमांड का उपयोग करना।

दोनों विकल्पों का वर्णन करने के लिए, आइए सबसे सरल उदाहरण का उपयोग करें: मान लीजिए कि आप गेंद को मेज पर बाएं से दाएं "रोल" करना चाहते हैं।

तो, फ़्रेम प्रॉपर्टी इंस्पेक्टर का उपयोग करके गेंद की गति को चेतन करने के लिए, आपको निम्नलिखित चरणों का पालन करने की आवश्यकता है।

  1. सुनिश्चित करें कि संपत्ति निरीक्षक पैनल स्क्रीन पर मौजूद है (इस चरण में इसका प्रारूप कोई मायने नहीं रखता)। यदि यह बंद है, तो मुख्य विंडो के विंडो मेनू से गुण चुनें।
  2. ओवल टूल चालू करें और टेबल के बाईं ओर एक गेंद बनाएं; ध्यान दें कि टाइमिंग आरेख में पहला फ़्रेम कुंजी फ़्रेम के रूप में चिह्नित हो गया है।
  3. एरो टूल चालू करें, गेंद और समूह का चयन करें (एक पूरे में संयोजित करें) समूह कमांड का उपयोग करके गेंद की रूपरेखा और भरें, जो मुख्य विंडो के संशोधित मेनू में शामिल है चमक; परिणामस्वरूप, गेंद को नीले चयन फ़्रेम में संलग्न किया जाएगा।
  4. टाइमलाइन पर फ्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें जिसे आप एनीमेशन का अंतिम फ्रेम बनाना चाहते हैं (उदाहरण के लिए, 10वां), और संदर्भ मेनू से कमांड इन्सर्ट कीफ्रेम का चयन करें; परिणामस्वरूप, पहले और आखिरी कीफ़्रेम के बीच का अंतर साधारण फ़्रेम के एक-रंग (हल्के भूरे) सेल से भर जाएगा, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। 6.10.
  5. गेंद को टेबल के दाईं ओर एक नई स्थिति में खींचें।
  6. पहले कीफ़्रेम के सेल में बायाँ-क्लिक करें; यह एक ही समय में दो काम करेगा: गुब्बारा छवि अपनी मूल स्थिति में चली जाएगी और संपत्ति निरीक्षक पैनल चयनित (पहले) फ्रेम के मापदंडों को दिखाने के लिए अपना प्रारूप बदल देगा।
  7. संपत्ति निरीक्षक पैनल में, ट्वीन ड्रॉप-डाउन सूची से मोशन का चयन करें; उसी समय, पैनल प्रारूप बदल जाएगा, और इंटरफ़ेस तत्व उस पर दिखाई देंगे, जिससे आप एनीमेशन पैरामीटर सेट कर सकेंगे; हालाँकि वे हमारे लिए रुचिकर नहीं हैं, समय आरेख में जो परिवर्तन हुए हैं वे अधिक महत्वपूर्ण हैं: पहले और आखिरी कीफ़्रेम अब बैंगनी पृष्ठभूमि पर एक तीर द्वारा जुड़े हुए हैं (चित्र 6.11)। यह इंगित करता है कि एनीमेशन का निर्माण सफलतापूर्वक पूरा हो गया है।

चावल। 6.10.चौथा चरण पूरा करने के बाद टाइमिंग आरेख पैनल का दृश्य

चावल। 6.11.एनीमेशन पूरा होने के बाद टाइमिंग पैनल का दृश्य

यदि टाइमिंग आरेख पैनल पर तीर के स्थान पर एक बिंदीदार रेखा दिखाई देती है, तो आप किसी चीज़ के बारे में गलत हैं। फ़्रेम प्रॉपर्टी इंस्पेक्टर पैनल पर एक नज़र डालें: यदि वहां चेतावनी चिह्न वाला कोई बटन है (चित्र 6.12), तो फ़्लैश आपको इसके बारे में बताने का प्रयास कर रहा है। स्थिति के स्पष्टीकरण के साथ एक विंडो खोलने के लिए इस बटन पर क्लिक करें।

चावल। 6.12. देखनात्रुटि होने पर संपत्ति निरीक्षक पैनल को फ्रेम करें

विफलता के दो मुख्य कारण हैं: या तो आप असमूहीकृत वस्तुओं को चेतन करने का प्रयास कर रहे हैं (इस उदाहरण में, एक पथ और एक भरण), या इस परत में एक से अधिक समूहीकृत वस्तु या प्रतीक हैं।

कई मामलों में, किसी अतिरिक्त वस्तु को हटाना ही पर्याप्त होता है चमकएनीमेशन किया. यदि ऐसा नहीं होता है, तो त्रुटि को ठीक करने के बाद, ट्वीन एनीमेशन बनाने की प्रक्रिया दोबारा दोहराएं।

कार्टून चलाने के लिए, फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन के लिए समान टूल का उपयोग किया जाता है - आप बस कुंजी दबा सकते हैं (पहले गेंद का चयन रद्द करना बेहतर है, हालाँकि यह आवश्यक नहीं है)।

क्रिएट मोशन ट्वीन कमांड का उपयोग करके गेंद की गति को चेतन करने के लिए, आपको निम्नलिखित क्रियाएं करने की आवश्यकता है (हम मानते हैं कि गेंद पहले फ्रेम में पहले से मौजूद है)।

  1. पहले फ्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें और संदर्भ मेनू से क्रिएट मोशन ट्वीन कमांड का चयन करें; इस मामले में, गेंद की छवि स्वचालित रूप से ट्वीनल नामक ग्राफिक प्रतीक में परिवर्तित हो जाएगी (परिवर्तन का एक दृश्य संकेत गेंद के केंद्र में एक एंकर बिंदु और एक चयन फ्रेम की उपस्थिति है)।
  2. फ़्रेम सेल में राइट-क्लिक करें जिसे आप एनीमेशन अनुक्रम में अंतिम बनाना चाहते हैं (उदाहरण के लिए, 10वां) और संदर्भ मेनू में कमांड इन्सर्ट फ़्रेम (फ़्रेम डालें) का चयन करें; परिणामस्वरूप, पहले और आखिरी फ्रेम के बीच एक बिंदीदार रेखा दिखाई देगी, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। 6.14.
  3. गेंद को एक नई स्थिति में ले जाएं (टेबल के दाईं ओर); इस स्थिति में, एनीमेशन का अंतिम फ्रेम स्वचालित रूप से एक कुंजी फ्रेम में परिवर्तित हो जाएगा (सेल में एक काला बिंदु दिखाई देगा), और बिंदीदार रेखा को एक तीर वाली रेखा से बदल दिया जाएगा (चित्र 6.15)।

चावल। 6.14.इन्सर्ट फ़्रेम कमांड निष्पादित करने के बाद टाइमिंग आरेख पैनल का दृश्य

चावल। 6.15.एनीमेशन पूरा होने के बाद फ्लैश विंडो का दृश्य

एनीमेशन का निर्माण अब पूरा हो गया है। यदि आप अब फ़्रेम प्रॉपर्टी इंस्पेक्टर पैनल में देखेंगे, तो आप देखेंगे कि ट्वीन सूची में मोशन विकल्प चुना गया है।

टिप्पणी

ध्यान दें कि क्रिएट मोशन ट्विन कमांड के साथ एक ट्वीन मोशन ट्विन बनाने से टाइमलाइन में सभी फ्रेम ट्वीन एनिमेटेड के रूप में चिह्नित हो जाते हैं, जबकि प्रॉपर्टी इंस्पेक्टर का उपयोग करने से अंतिम फ्रेम "सिर्फ एक कुंजी" रह जाता है (चित्र 6.11 देखें)। इस तरह का कीफ़्रेम होने से बाद में मूवी को संपादित करते समय अधिक लचीलापन मिलता है।

ट्वीनड मोशन ट्वीन सेटिंग्स बदलना

फ़्लैश के साथ एक ट्वीन्ड एनीमेशन बनाने के बाद, आप इसके कुछ मापदंडों को समायोजित कर सकते हैं। फ्रेम प्रॉपर्टी इंस्पेक्टर पैनल का उपयोग करके एनीमेशन मापदंडों का संपादन सबसे आसानी से किया जाता है। इस मामले में, निम्नलिखित परिस्थिति को ध्यान में रखा जाना चाहिए। भले ही ट्वीन किए गए एनीमेशन के सभी फ़्रेम टाइमलाइन में एक एकल फ़्रेम की तरह दिखते हैं, आप टाइमलाइन में उपयुक्त स्थिति पर क्लिक करके उनमें से किसी को भी व्यक्तिगत रूप से चुन सकते हैं। परिणामस्वरूप, इस फ़्रेम से संबंधित एक छवि तालिका पर दिखाई देगी, और इस फ़्रेम के पैरामीटर संपत्ति निरीक्षक पैनल पर दिखाई देंगे।

"कार्टून" को संपादित करने के संभावित तरीकों के विवरण पर आगे बढ़ने से पहले, एक महत्वपूर्ण टिप्पणी की जानी चाहिए। स्वचालित एनीमेशन बनाते समय टूल पैनल के टूल का उपयोग करके किए जाने वाले सभी मानक ऑब्जेक्ट ट्रांसफ़ॉर्मेशन ऑपरेशन (उदाहरण के लिए, तिरछा करना, आकार बदलना, एक सर्कल को अंडाकार में बदलना आदि) पर विचार नहीं किया जाता है। चमक

तो, ट्वीन्ड मोशन एनीमेशन में शामिल एक फ्रेम के लिए, निम्नलिखित पैरामीटर प्रॉपर्टी इंस्पेक्टर पैनल पर सेट किए जा सकते हैं (चित्र 6.16):

  • किसी वस्तु को स्केल करने (घटाने या बढ़ाने) की क्षमता; स्वचालित एनीमेशन के लिए इस विकल्प को सक्षम करने के लिए, बॉक्स स्केल (स्केल) को चेक करें;

चावल। 6.16.ट्वीन मोशन ट्वीन फ्रेम के लिए संपत्ति निरीक्षक पैनल प्रारूप

  • परिवर्तन की दर; डिफ़ॉल्ट रूप से, परिवर्तन एक स्थिर दर पर होते हैं, लेकिन आप ईज़िंग पैरामीटर के मानों को बदलकर इसे नियंत्रित कर सकते हैं: इस पैरामीटर के नकारात्मक मान (-1 से -100 तक) का मतलब है कि परिवर्तन धीरे-धीरे तेज हो जाएंगे, और सकारात्मक "मान" (1 से 100 तक), इसके विपरीत, परिवर्तनों का क्रमिक धीमा होना है;
  • किसी वस्तु के घूर्णन को चेतन करने की क्षमता; रोटेशन की पसंद, दिशा और अवधि ड्रॉप-डाउन सूची रोटेट (घुमाएँ) और उसके बगल में स्थित टेक्स्ट फ़ील्ड टाइम्स (अवधि) का उपयोग करके की जाती है; रोटेट सूची में निम्नलिखित विकल्प हैं:
    • कोई नहीं (कोई रोटेशन नहीं) - रोटेशन एनीमेशन का उपयोग नहीं किया जाता है (विकल्प डिफ़ॉल्ट रूप से सेट होता है);
    • ऑटो (ऑटो रोटेशन) - वस्तु उस दिशा में घूमती है जिसके लिए कम से कम गति की आवश्यकता होती है;
    • सीडब्ल्यू (घड़ी की दिशा में - दक्षिणावर्त) - वस्तु दक्षिणावर्त घूमती है; क्रांतियों की संख्या समय क्षेत्र में निर्धारित है;
    • CCW (वामावर्त) - वस्तु वामावर्त घूमती है; क्रांतियों की संख्या समय क्षेत्र में निर्धारित है;
  • वस्तु का एक गैर-रैखिक (मनमाना) प्रक्षेप पथ निर्धारित करने की क्षमता; ध्वज ओरिएंट टू पाथ (मार्ग निर्दिष्ट करें) सेट करके प्रदान किया गया; प्रक्षेपवक्र के अतिरिक्त मापदंडों को चेकबॉक्स सिंक (सिंक्रनाइज़ेशन - सिंक्रोनाइज़ेशन) और स्नैप (बाइंडिंग) का उपयोग करके समायोजित किया जाता है; किसी वस्तु की गति के मार्ग का वर्णन करने की प्रक्रिया पर अगले अध्याय में अधिक विस्तार से चर्चा की जाएगी।

आइए एनिमेटिंग ऑब्जेक्ट के आकार बदलने की प्रक्रिया पर करीब से नज़र डालें। ऐसा करने के लिए, आइए गेंद के उदाहरण पर वापस जाएँ। आइए मान लें कि, तालिका के दाहिने किनारे पर पहुंचने के बाद, इसे कम होना चाहिए। समस्या का समाधान निम्नलिखित क्रियाएं करना है:

  1. पिछले एनीमेशन अनुभाग के अंतिम (10वें) फ्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें और संदर्भ मेनू से क्रिएट मोशन ट्विन कमांड का चयन करें।
  2. फ़्रेम सेल में राइट-क्लिक करें जिसे आप नए एनीमेशन अनुक्रम में अंतिम बनाना चाहते हैं (उदाहरण के लिए, 20वां), और संदर्भ मेनू से इन्सर्ट कीरम कमांड का चयन करें; परिणामस्वरूप, 10वें और 20वें फ्रेम के बीच एक तीर वाली एक रेखा दिखाई देगी (जैसा कि चित्र 6.17 में दिखाया गया है), और गेंद एक चयन फ्रेम में बंद रहेगी।
  3. टूल्स पैनल में फ्री .ट्रांसफॉर्म टूल चालू करें और गेंद का आकार कम करें (आप एक ही समय में इसे थोड़ा "चपटा" कर सकते हैं;)।

सभी। प्रक्रिया पूरी हुई. यह केवल कुंजी दबाकर परिणाम का परीक्षण करने के लिए ही रहता है .

चावल। 6.17.एनिमेटेड अनुक्रम का दूसरा खंड बनाने के बाद समय आरेख का दृश्य

फ़्रेम-दर-फ़्रेम और स्वचालित एनीमेशन का संयोजन

फ़्रेम-दर-फ़्रेम और स्वचालित एनीमेशन का उपयोग एक ही मूवी में और यहां तक ​​कि एक ही ऑब्जेक्ट के लिए भी किया जा सकता है। और चमकइससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे किस क्रम में हैं।

आइए एक ही गेंद के उदाहरण का उपयोग करके एक वस्तु के व्यवहार का वर्णन करते समय फ्रेम-दर-फ्रेम और स्वचालित एनीमेशन के संयोजन की तकनीक की व्याख्या करें। फिल्म का कथानक काफी सरल है: गेंद मेज पर लुढ़कती है, फिर गिरती है और टूट जाती है। इस मनोरंजक कहानी का पहला भाग ट्वीन एनीमेशन के आधार पर क्रियान्वित किया जाएगा, दूसरा --आधारितचौखटा दर चौखटा। वास्तव में, दोनों टुकड़े हमारे द्वारा पहले ही बनाए जा चुके हैं, और अब केवल उन्हें एक फिल्म में संयोजित करना बाकी है।

तो, एक ऐसी फिल्म पाने के लिए जो दोनों प्रकार के एनीमेशन को जोड़ती है, आपको यह करना होगा:

  1. ट्वीन एनीमेशन का उपयोग करके टेबल के पार गेंद की गति का वर्णन करें (इस प्रक्रिया को पूरा करने के बाद, टाइमिंग आरेख विंडो वैसी दिखनी चाहिए जैसी कि चित्र 6.11 में दिखाई गई थी)।
  2. ट्वीन किए गए एनीमेशन के अंतिम फ्रेम के बाद फ्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें (इस उदाहरण के लिए, 11वें फ्रेम के सेल में), और संदर्भ मेनू में इन्सर्ट कीरम कमांड का चयन करें; यह संपत्ति निरीक्षक की ट्वीन सूची में स्वचालित रूप से कोई नहीं (ट्वीन्ड एनीमेशन का उपयोग न करें) का चयन करेगा।
  3. गेंद की छवि को टेबल के नीचे ले जाएँ।
  4. फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन अनुभाग में बताए अनुसार शेष फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन कीफ़्रेम बनाएं; अंतिम फ़्रेम बनाने के बाद, संपादक विंडो कुछ इस तरह दिखनी चाहिए जैसे चित्र में दिखाया गया है। 6.18.

चावल। 6.18.एक फिल्म की टाइमलाइन जो स्टॉप-मोशन और ट्वीनड एनीमेशन को जोड़ती है

टिप्पणी

यदि फिल्म पहले बनाई गई फिल्मों के आधार पर बनाई गई है, तो आप सोरू और पेस्ट कमांड का उपयोग करके आवश्यक फ्रेम को नई फिल्म में कॉपी कर सकते हैं। साथ ही, फ़्रेम की सामग्री को भी नई फ़िल्म में स्थानांतरित कर दिया जाएगा। यदि कॉपी किए गए फ़्रेमों में प्रतीकों का उपयोग किया जाता है, तो उन्हें नई मूवी की लाइब्रेरी में जोड़ दिया जाएगा।

अंत में, आइए टेक्स्ट ब्लॉक के लिए ट्वीनड मोशन एनीमेशन का उपयोग करने की विशेषताओं को दर्शाने वाला एक और छोटा उदाहरण दें। इस उदाहरण में, ऐसी कोई हलचल नहीं है - यह केवल एनीमेशन के अंतिम फ्रेम के रूप में फ्री ट्रांसफॉर्मेशन टूल का उपयोग करके प्राप्त पाठ की दर्पण छवि का उपयोग करता है। और यहां बताया गया है कि मध्यवर्ती फ़्रेम कैसे बनाए गए चमक(चित्र 6.19)।

चावल। 6.19.टेक्स्ट ब्लॉक के लिए ट्वीनड मोशन एनीमेशन का एक उदाहरण

वस्तु परिवर्तन का स्वचालित एनीमेशन

परिवर्तन एनीमेशन का उपयोग करके, आप किसी वस्तु के एक आकार से दूसरे आकार में सहज "प्रवाह" का प्रभाव बना सकते हैं। इसके अलावा, परिणामी फॉर्म का मूल से बिल्कुल भी कोई संबंध नहीं हो सकता है। उदाहरण के लिए, ऑनलाइन सहायता प्रणाली में चमक"परिवर्तन" का एक उदाहरण दिया गया है (चित्र 6.20)।

चावल। 6.20.वस्तु परिवर्तन उदाहरण

एक बार फिर, टूल पैनल (झुकाव, आकार बदलना, आदि) के टूल का उपयोग करके किए जाने वाले मानक ऑब्जेक्ट संशोधन संचालन के एनीमेशन पर विचार नहीं किया जाता है चमकपरिवर्तन संचालन के रूप में और किसी ऑब्जेक्ट की गति एनीमेशन बनाते समय "परिवर्तन के साथ" के रूप में जोड़ा जा सकता है।

सलाह

आम तौर पर सबसे अच्छा दृश्य प्रभाव चमकउस स्थिति में प्रदान करता है जब एक से अधिक वस्तुएँ एक साथ रूपांतरित नहीं होती हैं। यदि आपको कई वस्तुओं के एक साथ परिवर्तन की आवश्यकता है, तो उन सभी को एक परत में स्थित होना चाहिए।

फ़्लैश स्वचालित रूप से वर्णों, समूहीकृत ऑब्जेक्ट्स, टेक्स्ट बॉक्स और बिटमैप के परिवर्तन को एनिमेट नहीं कर सकता है। इस प्रकार की वस्तुओं को स्वचालित परिवर्तन के लिए उपलब्ध कराने के लिए, आपको उन पर ब्रेक अपार्ट प्रक्रिया लागू करने की आवश्यकता है।

एक ट्वीन्ड ट्रांसफॉर्मेशन एनीमेशन बनाएं

यदि आप अपनी फिल्म में ट्वीन्ड ट्रांसफॉर्मेशन एनीमेशन शामिल करने का निर्णय लेते हैं, तो निम्नलिखित को ध्यान में रखें। गलती करना चमकएक रूप से दूसरे रूप में परिवर्तन को "सबसे छोटा रास्ता" बनाने का प्रयास करता है। इसलिए, मध्यवर्ती फ़्रेम आपके लिए काफी अप्रत्याशित हो सकते हैं। नीचे जो कहा गया है, उसके उदाहरण के रूप में, एक चित्र (चित्र 6.21) है, जो पहले से ही परिचित "घड़ियों" के परिवर्तन का एक मध्यवर्ती फ्रेम दिखाता है। यहां, ट्वीन किए गए एनीमेशन की सहायता से, मिनट की सुई 12 से 6 "शॉर्टकट" तक "क्रॉल" करने का प्रयास कर रही है।

मोशन ट्वीन के विपरीत, ट्वीन ट्रांसफ़ॉर्म एनीमेशन केवल एक ही तरीके से बनाया जा सकता है - फ़्रेम प्रॉपर्टी इंस्पेक्टर पैनल का उपयोग करके।

इस तरह का एनीमेशन बनाने की तकनीक को समझाने के लिए, आइए "घड़ी" उदाहरण पर वापस जाएं: मान लीजिए कि आप मिनट की सुई को "12" से "6" पर ले जाना चाहते हैं।

इस कार्य को हल करते समय, आपको निम्नलिखित चरणों का पालन करने की आवश्यकता है।

  1. सुनिश्चित करें कि संपत्ति निरीक्षक पैनल स्क्रीन पर है। यदि यह बंद है, तो मुख्य विंडो के विंडो मेनू से गुण चुनें।

चावल। 6.21.ट्वीन्ड ट्रांसफ़ॉर्मेशन एनीमेशन के साथ एक मध्यवर्ती फ़्रेम का एक उदाहरण

  1. ओवल टूल चालू करें और इसकी मदद से अंजीर में दिखाए गए "घड़ी" के सभी तत्वों को बनाएं। 6.21, बाएँ।
  2. एरो टूल चालू करें और उस छवि का चयन करें जिसे आप बदलना चाहते हैं।
  3. उस फ़्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें जिसे आप एनीमेशन में अंतिम फ़्रेम बनाना चाहते हैं (उदाहरण के लिए, 10वां), और संदर्भ मेनू से इन्सर्ट कीफ़्रेम कमांड का चयन करें; परिणामस्वरूप, टाइमिंग आरेख पर पहले और आखिरी फ़्रेम के बीच सरल ग्रे फ़्रेम का एक क्रम दिखाई देगा, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। 6.22, ऊपर.
  4. मेज पर मूल छवि को उस छवि से बदलें जिसमें इसे रूपांतरित किया जाना चाहिए; इस उदाहरण में, मिनट की सुई को घुमाने और उसे एक नई स्थिति में ले जाने के लिए फ्री ट्रांसफॉर्म टूल का उपयोग करना पर्याप्त है।
  5. एनीमेशन के पहले फ्रेम के सेल में राइट-क्लिक करें; इसके दो प्रभाव होंगे: मूल छवि तालिका पर दिखाई देगी, और संपत्ति निरीक्षक पैनल इसका प्रारूप बदल देगा।
  6. ट्वीन ड्रॉप-डाउन सूची में, आकार विकल्प चुनें; परिणामस्वरूप, टाइमिंग आरेख पर एनीमेशन का पहला और आखिरी फ्रेम हल्के हरे रंग की पृष्ठभूमि पर एक तीर से जुड़ा होगा (चित्र 6.22, नीचे); यह इंगित करता है कि एनीमेशन का निर्माण सफलतापूर्वक पूरा हो गया है।

चावल। 6.22.किसी वस्तु के परिवर्तन को एनिमेट करते समय समय आरेख का दृश्य

ट्वीन सूची से आकार का चयन करने से संपत्ति निरीक्षक पैनल का प्रारूप बदल जाता है। इसका उपयोग ऑब्जेक्ट ट्रांसफ़ॉर्मेशन एनीमेशन के निम्नलिखित अतिरिक्त पैरामीटर सेट करने के लिए किया जा सकता है (चित्र 6.23):

  • परिवर्तन की दर; डिफ़ॉल्ट रूप से, परिवर्तन एक स्थिर दर पर होते हैं, लेकिन आप आसानी पैरामीटर के मानों को बदलकर इसे नियंत्रित कर सकते हैं: इस पैरामीटर के नकारात्मक मान (-1 से -100 तक) का मतलब है कि परिवर्तन धीरे-धीरे तेज हो जाएंगे, और सकारात्मक मान (1 से 100 तक), इसके विपरीत, परिवर्तनों की क्रमिक मंदी का मतलब है;
  • परिवर्तन विधि; यह मिश्रण (संक्रमण) सूची में चयनित मान से निर्धारित होता है:
    • वितरणात्मक (स्मीयर) - चमकएक एनीमेशन बनाता है जिसमें मध्यवर्ती आकृतियाँ चिकनी होती हैं;
    • कोणीय -- चमकएक एनीमेशन बनाता है जो मध्यवर्ती आकृतियों में स्पष्ट कोणों और सीधी रेखाओं को संरक्षित करता है।

चावल। 6.23.ऑब्जेक्ट ट्रांसफ़ॉर्म एनीमेशन विकल्प

टिप्पणी

कृपया ध्यान दें कि एनीमेशन बनाने के लिए ऑब्जेक्ट के परिवर्तन की आवश्यकता नहीं है (इसके अलावा - यह वर्जित है)रूपरेखा और भरण के साथ-साथ रूपांतरित की जाने वाली छवि के अन्य तत्वों को समूहित करें। एरो टूल का उपयोग करके इन सभी तत्वों का चयन करना ही पर्याप्त है।

आकृति एंकर बिंदुओं को लागू करना

अधिक जटिल आकार परिवर्तनों को नियंत्रित करने के लिए, तथाकथित आकार संकेतों का उपयोग किया जाता है, जो यह निर्धारित करते हैं कि मूल आकार के टुकड़े नए आकार में कैसे स्थानांतरित किए जाएंगे। दूसरे शब्दों में, एंकर पॉइंट का उपयोग मूल आकार के उन बिंदुओं की पहचान करने के लिए किया जाता है जिनकी सापेक्ष स्थिति को संरक्षित करने की आवश्यकता होती है। एंकर बिंदुओं के उपयोग का सबसे विशिष्ट उदाहरण चेहरे के भावों का एनीमेशन है, जिसमें इसके कुछ हिस्सों (विशेष रूप से आंखें) को परिवर्तन में भाग नहीं लेना चाहिए। अंजीर पर. 8.24 दो परिवर्तन विकल्प दिखाता है - बिना प्लेसमेंट के और नोडल बिंदुओं के प्लेसमेंट के साथ। दूसरे संस्करण में, आँखें रूपांतरित नहीं होती हैं।

चावल। 6.24.प्लेसमेंट के बिना और नोडल बिंदुओं की व्यवस्था के साथ परिवर्तन का एक उदाहरण

छवि पर नोडल बिंदुओं को अक्षरों के साथ छोटे वृत्तों द्वारा दर्शाया गया है। अक्षरों (ए से ज़ेड तक) का उपयोग एंकर बिंदुओं के नाम (पहचानकर्ता) के रूप में किया जाता है। स्रोत छवि पर प्रत्येक हॉटस्पॉट को परिणामी छवि पर समान नाम वाले एक बिंदु के अनुरूप होना चाहिए। कुल मिलाकर, एक आकृति के लिए 26 से अधिक एंकर बिंदुओं का उपयोग नहीं किया जा सकता है (वर्णमाला के अक्षरों की संख्या के अनुसार)। मूल छवि में एंकर बिंदु रंगीन हैं पीला, परिणामी एक पर - हरा।

एंकर पॉइंट लगाने के लिए, आपको निम्नलिखित कार्य करने होंगे:

  1. मूल छवि के अनुरूप फ़्रेम के सेल में बाईं माउस बटन पर क्लिक करें।
  2. संशोधित मेनू से, आकार ड्रॉप-डाउन मेनू का चयन करें, और इसमें, आकार संकेत जोड़ें कमांड; परिणामस्वरूप, पहले एंकर बिंदु का एक "रिक्त" छवि पर दिखाई देगा - अक्षर ए के साथ एक लाल वृत्त।
  3. इसे माउस से छवि के उस बिंदु पर ले जाएं जिसे आप नोड के रूप में चिह्नित करना चाहते हैं।
  4. परिणामी छवि के अनुरूप फ़्रेम के सेल में बाईं माउस बटन पर क्लिक करें; मेज पर मूल फ्रेम के समान अक्षर वाला एक लाल वृत्त होगा।
  5. सर्कल को छवि में एक बिंदु पर ले जाएं जो मूल फ्रेम में चिह्नित बिंदु के अनुरूप होना चाहिए; घूमने के बाद वृत्त का रंग हरा हो जाएगा।
  6. एनीमेशन अनुक्रम के पहले फ्रेम पर वापस जाएं और सुनिश्चित करें कि एंकर बिंदु का रंग पीला हो गया है।
  7. यदि आप एंकर पॉइंट लगाना जारी रखना चाहते हैं, तो उनमें से प्रत्येक के लिए वर्णित प्रक्रिया को दोहराएं।

टिप्पणी

    1. एंकर पॉइंट्स की व्यवस्था ट्वीन्ड ट्रांसफॉर्मेशन एनीमेशन बनाने के बाद ही संभव है।
    2. स्नैप टू ऑब्जेक्ट संशोधक सक्षम होने के साथ एरो टूल का उपयोग करके एंकर पॉइंट की व्यवस्था की जानी चाहिए।

सलाह

यदि आप परिवर्तन के दौरान कई एंकर बिंदुओं का उपयोग करते हैं, तो छवि के ऊपरी बाएँ कोने से शुरू करके, उन्हें दक्षिणावर्त व्यवस्थित करें। ऐसा इसलिए है क्योंकि फ़्लैश हॉटस्पॉट को वर्णानुक्रम में संभालता है।

नोडल बिंदुओं को रखने के बाद, फिल्म का परीक्षण चलाने की सलाह दी जाती है और यदि आवश्यक हो, तो बिंदुओं के स्थान को सही करें। एंकर बिंदु की स्थिति बदलने के लिए, बस इसे एक नए स्थान पर खींचें (यह अनुक्रम के पहले और आखिरी फ्रेम दोनों पर किया जा सकता है)। इसके अलावा, आप हमेशा अतिरिक्त अंक हटा सकते हैं या नए जोड़ सकते हैं। परिणाम से संतुष्ट होने के बाद, आप एंकर पॉइंट्स को छुपा (छिपा) सकते हैं। सूचीबद्ध ऑपरेशन संदर्भ मेनू का उपयोग करके सबसे आसानी से किए जाते हैं। इसे खोलने के लिए, किसी एक एंकर पॉइंट पर राइट-क्लिक करें। मेनू में चार कमांड हैं (चित्र 6.25), जिनमें से पहले तीन केवल मूल छवि के नोड बिंदुओं के लिए उपलब्ध हैं:

  • संकेत जोड़ें (नोडल बिंदु जोड़ें) - जब आदेश निष्पादित किया जाता है, तो तालिका पर एक नए नोडल बिंदु का एक रिक्त स्थान दिखाई देता है;
  • संकेत हटाएं - मेनू खोलने के लिए आपने जिस एंकर बिंदु पर राइट-क्लिक किया था उसे हटा दिया जाएगा;
  • सभी संकेत हटाएं (सभी एंकर पॉइंट हटाएं) - सभी एंकर पॉइंट हटाएं;
  • संकेत दिखाएँ (मुख्य बिंदु दिखाएँ) - यह मोड डिफ़ॉल्ट रूप से उपयोग किया जाता है (कमांड नाम के आगे एक मार्कर है); इसे दोबारा चुनने से एंकर पॉइंट अदृश्य हो जाते हैं; वांछित परिणाम प्राप्त होने के बाद ही इस विकल्प का उपयोग किया जाना चाहिए, क्योंकि एंकर बिंदुओं के प्रदर्शन पर लौटने के लिए आपको संशोधित मेनू से ऐड शेप हिंट कमांड का चयन करना होगा। आवश्यक राशि.

चावल। 6.25.हॉटस्पॉट संदर्भ मेनू

नमस्कार प्रिय पाठकों. उनके लेख में मैंने गति रेखाओं के उपयोग के बारे में बात की, जिसके साथ आप त्वरण के साथ चलती हुई वस्तु का भ्रम पैदा कर सकते हैं। लेख में भी ऑब्जेक्ट की उपस्थिति के दौरान मानक एनीमेशन और ग्रेडिएंट फिल का उपयोग करके एक तकनीक दिखाई गई थी। यदि आपको ये लेख याद नहीं हैं या आपने नहीं पढ़े हैं, तो मैं आपको इन्हें पढ़ने की सलाह देता हूँ। आज मैं एडोब फ्लैश में गति एनीमेशन के विषय को जारी रखना चाहता हूं और वस्तुओं की रैखिक गति नहीं दिखाना चाहता, जैसा कि पहले था, लेकिन एक प्रक्षेपवक्र के साथ गति।

सबसे पहले, मैं एक सरल उदाहरण के साथ प्रदर्शित करूँगा कि यह तकनीक कैसे काम करती है।

बनाएं नया दस्तावेज़आकार 600 गुणा 200 पिक्सेल. नाम लो प्रथम_चेतन. पृष्ठभूमि का रंग नीला या जो भी हो। जिन लोगों को याद नहीं है, उनके लिए आपको सबसे पहले एक नया एक्शन स्क्रिप्ट 3.0 दस्तावेज़ बनाना होगा। (फ़ाइल - नया Ctrl + N)।और फिर गुण पैनल में (Ctrl+F3)कार्यशील विंडो का आकार और पृष्ठभूमि रंग सेट करें।

पहली परत का नाम बदलें " एक वस्तु". इस पर एक अंडाकार बनाएं ( हे). ऑब्जेक्ट को अचयनित किए बिना. कुंजी दबाएँ एफ8और इसे एक प्रतीक निर्दिष्ट करें. नाम वस्तु1.

"के ऊपर दूसरी परत बनाएं एक वस्तु", नाम लो " प्रक्षेपवक्र". इस परत पर पेंसिल से गेंद का प्रक्षेप पथ बनाएं।

लेयर पर राइट क्लिक करें" प्रक्षेपवक्र"और चुनें" मार्गदर्शक". बाईं ओर एक हथौड़े का चिह्न दिखाई देगा. अब परत को खींच लें "एक वस्तु"परत के नीचे प्रक्षेपवक्र“तो आप उन्हें एक-दूसरे से जोड़ दें।

अब वापस कार्यक्षेत्र पर। हमारी वस्तु को पथ की शुरुआत में रखें। परत के लिए मुख्य-फ़्रेम बनाएं "एक वस्तु"और परत "प्रक्षेपवक्र"फ़्रेम 30 पर. गेंद को रास्ते के अंत में रखें। (डेमो में वायरफ्रेम परत दृश्य शामिल है "एक वस्तु").

अब लेयर के पहले फ्रेम पर राइट क्लिक करें" एक वस्तु"और चुनें" एक क्लासिक ट्वीन बनाएं". उसके बाद, हम अपने एनीमेशन का परीक्षण कर सकते हैं ( Ctrl+Enter).

अब देखते हैं कि इस ज्ञान से क्या किया जा सकता है। मैं आपको एक और सरल उदाहरण देता हूँ. कल्पना करना। कि हमें एक पतंग बनानी है. जो आकाश में उड़ता है।

आइए एक नया दस्तावेज़ बनाएं 600 गुणा 200 पीएक्स।इसे नीले से पीले रंग की ढाल से भरें। ऐसा करने के लिए हम शुरुआत में ही एक लेयर बनाएंगे, जिसे हम "कहेंगे" पृष्ठभूमि“, स्टेज के पूरे आकार में एक आयत बनाएं (अर्थात, 600 गुणा 200 पिक्सेल) और इसे एक ग्रेडिएंट से भरें। ग्रेडिएंट के साथ कैसे काम करें, मैंने पहले ही एक लेख में लिखा है।

"सम्मिलित करें - प्रतीक बनाएँ (ctrl + F8)" पर क्लिक करें। एक नाम सेट करें पतंग।एक पतंग बनाओ. ऐसा करना मुश्किल नहीं है, यह एक समचतुर्भुज जैसा दिखता है।

हमारी पतंग को यथार्थवादी बनाने के लिए। आइए प्रतीक में ही इसकी गति को परिभाषित करें पतंग. यह ऊपर-नीचे लहराता हुआ और विकासशील रिबन जैसा सांप होगा। विगल खर्च पर काम करेगा, खर्च पर रिबन विकसित करेगा। आइए पहले रिबन से निपटें। उनका एनीमेशन आकृति के समोच्च एनीमेशन के समान होगा (वैसे, रिबन उपकरण के साथ खींचे जाते हैं ब्रशऔर इस हेरफेर के लिए उपयुक्त हैं), जिसके बारे में मैंने लेख में लिखा था

हम ऐसी बिल्ली को एक पात्र के रूप में लेंगे। वह फ्रेम में चूहे की उपस्थिति का अनुसरण करेगा और अपनी पूंछ हिलाएगा।

चरित्र में विभिन्न परतों पर स्थित निम्नलिखित वस्तुएं शामिल हैं:

उसके लिए आंखों का एनीमेशन पहले से ही एक अलग प्रतीक में तैयार है। अब हम टेल एनिमेशन में रुचि रखते हैं। इसलिए हम उन पर एनीमेशन को आवश्यक संख्या में फ्रेम तक सुरक्षित रूप से बढ़ा सकते हैं, उदाहरण के लिए, 20 ( f5 का उपयोग करें) और उन परतों को अवरुद्ध करें जिनकी हमें आवश्यकता नहीं है ताकि वे रास्ते में न आएं।

अब पूँछ. पहले फ्रेम पर हमारे पास पूंछ की पहली स्थिति है, 10 पर हम दूसरी स्थिति बनाएंगे। मैंने बस पूँछ को बाएँ से दाएँ घुमाया - संशोधित करें - रूपांतरित करें - बाएँ से दाएँ पलटें।

फ़्रेम 5 पर "टेल" परत पर, एक खाली कीफ़्रेम बनाएं। ऐसा करने के लिए, बाईं माउस बटन से उस पर क्लिक करें और F6 दबाएँ। फिर सभी सामग्री हटाने के लिए हटाएँ पर क्लिक करें। यहां हमारे पास गति रेखाएं होंगी। सुविधा के लिए, "सक्षम करें" बहुपरत संरचनाया जैसा कि इसे दूसरे तरीके से "प्याज का छिलका" कहा जाता है, हमारी पूंछ की दो अवस्थाओं के बीच इसकी सीमा को समायोजित करें।

पांचवें फ्रेम पर, गति रेखाओं को ब्रश से पेंट करें, जबकि यह ध्यान में रखें कि वे ऑब्जेक्ट के रंग में अधिक यथार्थवादी होंगे, ठीक है, हमारे पास यह काला है, आप बदलाव के लिए थोड़ा ग्रे जोड़ सकते हैं। रेखाएँ बनाएँ ताकि वे वस्तु की सीमाओं से आगे न जाएँ।

अब हमें इसे और अधिक यथार्थवादी बनाने की जरूरत है।' ऐसा करने के लिए, हम पहले पूंछ के लिए एक छोटे आकार का एनीमेशन सेट करेंगे। फ़्रेम 3 कुंजी बनाएं, बिल्ली की पूंछ का आकार बदलें और इसे थोड़ा दाईं ओर झुकाएं। फिर पहले फ्रेम पर राइट क्लिक करें और जोड़ें प्रपत्र एनीमेशन.

अब हम दूसरे टेल स्टेट के लिए भी ऐसा ही करेंगे। फ़्रेम 13 पर एक कीफ़्रेम (F6) बनाएं। फ़्रेम 10 पर जाएं, पूंछ को थोड़ा बदलें और इसे बाईं ओर झुकाएं। फिर फ्रेम 10 के लिए बनाएं प्रपत्र एनीमेशन.

आइए अब फ़्रेम को थोड़ा संपादित करें। आइए अतिरिक्त को हटा दें। आंदोलन को और अधिक प्राकृतिक बनाने के लिए. और फ़्रेम को उल्टे क्रम में दोहराएं।

पाठ 4

मैक्रोमीडिया फ़्लैश एमएक्स 2004 एनीमेशन अनुक्रम बनाने के कई तरीके प्रदान करता है:

एनिमेशन प्रभाव - प्रोग्राम स्वयं फ़्रेमों का एक अनुक्रम बनाता है जो किसी वस्तु के संबंध में एक या दूसरे प्रभाव का अनुकरण करता है;

फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन - उपयोगकर्ता भविष्य के एनीमेशन का प्रत्येक फ़्रेम बनाता है;

स्वचालित ट्वीन्ड एनीमेशन, या ट्रांसफ़ॉर्मेशन एनीमेशन, - उपयोगकर्ता प्रारंभ और अंत फ़्रेम सेट करता है, और प्रोग्राम स्वयं सॉफ़्टवेयर इंटरपोलेशन के आधार पर मध्यवर्ती फ़्रेम बनाता है।

एनीमेशन प्रभाव

फ्लैश एमएक्स 2004 में पूर्व-निर्मित एनीमेशन प्रभाव (टाइमलाइन प्रभाव) शामिल हैं जो आपको जटिल एनिमेशन बनाने की अनुमति देते हैं न्यूनतम राशिकार्रवाई. आप फ़ंक्शन का उपयोग कर सकते हैं समयरेखा प्रभावनिम्नलिखित वस्तुओं के लिए:

ग्राफ़िक ऑब्जेक्ट, जिनमें आकृतियाँ, समूहीकृत ऑब्जेक्ट और ग्राफ़िक प्रतीक शामिल हैं;

रेखापुंज छवियाँ;

जब आप किसी ऑब्जेक्ट में एनीमेशन प्रभाव जोड़ते हैं, तो फ्लैश स्वचालित रूप से उपयुक्त परत बनाता है और उस प्रभाव के लिए आवश्यक सभी गति और आकार परिवर्तन उस परत पर लागू होते हैं। नई परत को स्वचालित रूप से प्रभाव के समान नाम मिल जाता है।

उदाहरण के तौर पर, आइए पाठ पर "विस्फोट" प्रभाव बनाएं। ऐसा करने के लिए, आइए कुछ वाक्यांश या शब्द टाइप करें (चित्र 1), एरो टूल का उपयोग करके इसे चुनें और कमांड निष्पादित करें सम्मिलित करें => समयरेखा प्रभाव => प्रभाव => विस्फोट.

चावल। 1. चयनित टेक्स्ट ऑब्जेक्ट

परिणामस्वरूप, उसी नाम का एक पैनल दिखाई देगा (चित्र 2), जो कई प्रभाव मापदंडों को समायोजित करने की क्षमता प्रदान करता है।

चावल। 2. विस्फोट पैनल

पूर्वावलोकन विंडो की उपस्थिति आपको पैनल छोड़े बिना प्रभावों के विभिन्न रूपों का विश्लेषण करने की अनुमति देती है विस्फोट. आवश्यक विकल्पों का चयन करने के बाद बटन पर क्लिक करें ठीक हैऔर इस एनीमेशन जैसा कुछ प्राप्त करें।

इसी प्रकार, प्रभावों को बिटमैप पर लागू किया जा सकता है। आइए एक रेखापुंज छवि के आसानी से गायब होने वाले एक उदाहरण पर विचार करें। आदेश पर दृश्य में एक बिटमैप आयात करना फ़ाइल => आयात => चरण पर आयात करें(चित्र 3) और कमांड पर ब्लर प्रभाव लागू करें सम्मिलित करें => समयरेखा प्रभाव => प्रभाव => धुंधलावीडियो क्लिप ।

चावल। 3. बिटमैप को दृश्य में आयात किया गया

एनीमेशन प्रभाव को संपादित करने के लिए, मंच पर और दिखाई देने वाली विंडो में प्रभाव से जुड़े ऑब्जेक्ट का चयन करें गुणबटन दबाएँ संपादन करना(चित्र 4) - परिणामस्वरूप, एक पैनल दिखाई देगा कलंक.

चावल। 4. बटन संपादन करनापैनल के नीचे स्थित है. गुण

पैनल में कलंकआप प्रभाव मापदंडों को फिर से बदल सकते हैं और नई सेटिंग्स सहेज सकते हैं (चित्र 5)।

चावल। 5. पैनल कलंकआपको प्रभाव सेटिंग्स बदलने की अनुमति देता है

स्टॉप मोशन एनिमेशन

सबसे सरल उदाहरण पर विचार करें - एक पत्ता अपनी धुरी के चारों ओर घूमते हुए स्क्रीन के एक बिंदु से दूसरे बिंदु तक चलता है।

चावल। 6. पहला एनिमेशन कीफ़्रेम

उदाहरण के लिए, आइए एक मेपल का पत्ता बनाएं, जैसा कि अंजीर में दिखाया गया है। 6, - पैनल पर संबंधित फ्रेम समयग्रे हो जाएगा और इसके अंदर एक बिंदु दिखाई देगा, जो दर्शाता है कि यह एक कीफ़्रेम है। कीफ़्रेम एक फ़्रेम है जहां सामग्री रखी या संशोधित की जाती है।

चावल। 7. पहले को खींचकर और रूपांतरित करके दूसरा फ़्रेम बनाएं

फिर आसन्न फ़्रेम पर राइट-क्लिक करें और कमांड का उपयोग करके दूसरा कीफ़्रेम डालें मुख्यफ़्रेम डालें. परिणामस्वरूप, इस फ़्रेम में पत्ते की एक प्रति दिखाई देगी; इसे नीचे ले जाएं (एरो टूल का उपयोग करके) और कमांड का उपयोग करके इसे घुमाएं संशोधित करें => रूपांतर करें => निःशुल्क रूपांतर करें(चित्र 7)।

आइए प्रक्रिया को दोहराएं ताकि छठे फ्रेम में शीट अंतिम स्थान पर हो (चित्र 8)।

चावल। 8. एनीमेशन का अंतिम फ्रेम

पैनल पर ध्यान दें गुण(चित्र 8) - इसके बाएँ भाग में वस्तु का प्रकार दर्शाया गया है। प्रत्येक फ्रेम में, पत्ता एक प्रकार की वस्तु है आकार(आकार), अन्य प्रकार की वस्तुओं पर बाद में चर्चा की जाएगी।

किसी मूवी को SEF फ़ाइल (फ़्लैश मूवीज़ के लिए मैक्रोमीडिया का मूल प्रारूप) के रूप में निर्यात करने के लिए, कमांड चलाएँ फ़ाइल => निर्यात => मूवी निर्यात करें. परिणामस्वरूप, हमें निम्नलिखित मूवी (leave1.fla) प्राप्त होती है। आप फ़्लैश प्रोग्राम को कमांड पर छोड़े बिना परिणामी मूवी देख सकते हैं नियंत्रण => मूवी का परीक्षण करें. इसके अलावा, यह देखने के लिए कि फिल्म के अलग-अलग फ़्रेमों ने कितनी जगह घेरी है, आपको कमांड निष्पादित करना चाहिए। परिणामस्वरूप, हम देखेंगे कि छह फ़्रेमों में से प्रत्येक लगभग 600 KB (चित्र 9) लेता है। इस प्रकार, पूरी फिल्म का आयतन 3686 बाइट्स है।

चावल। 9. मूवी को मोड में देखें बैंडविड्थ प्रोफाइलर

यह समझने के लिए कि यह बहुत है या थोड़ा, विचार करें कि स्वचालित एनीमेशन, या गति परिवर्तन एनीमेशन का उपयोग करके एक समान फिल्म कैसे बनाई जा सकती है।

स्वचालित एनीमेशन

चावल। 10. वस्तु स्वचालित रूप से एक ग्राफ़िक प्रतीक में बदल जाती है

आइए देखें कि हम समान एनीमेशन कैसे कर सकते हैं और अधिक कॉम्पैक्ट परिणामी फ़ाइल प्राप्त कर सकते हैं। एरो टूल से स्क्रीन पर खींचे गए पत्ते का चयन करें और कमांड निष्पादित करें सम्मिलित करें => टाइमलाइन => मोशन ट्विन बनाएं, परिणामस्वरूप, पत्ती को एक फ्रेम में और पैनल में रखा जाएगा गुणएक संदेश प्रकट होता है कि चयनित ऑब्जेक्ट में गुण हैं ग्राफ़िक(चित्र 10)। इसका मतलब है कि एनिमेटेड ऑब्जेक्ट स्वचालित रूप से ग्राफिक प्रतीक में परिवर्तित हो जाता है। अब इसे शेप प्रकार के ऑब्जेक्ट के रूप में एरो टूल के साथ मनमाने ढंग से संपादित नहीं किया जा सकता है। वर्णों का प्रयोग है महत्वपूर्ण अवधारणाफ़्लैश में. एक बार एक प्रतीक बन जाने के बाद, परिणामी फ़ाइल का आकार बढ़ाए बिना इसे मूवी में कई बार उपयोग किया जा सकता है। प्रतीकों को ग्राफ़िक (ग्राफ़िक), बटन प्रतीकों (बटन) और मूवी क्लिप प्रतीकों (मूवी क्लिप) में विभाजित किया गया है। इस पाठ में, हम एक ग्राफिक प्रतीक पर विचार करेंगे, और हम बाद में अन्य प्रकार के प्रतीकों पर लौटेंगे। प्रत्येक नया प्रतीक तुरंत वर्तमान दस्तावेज़ की लाइब्रेरी का हिस्सा बन जाता है (चित्र 11)।

चावल। 11. प्रत्येक नया प्रतीक पुस्तकालय का हिस्सा बन जाता है

यदि आप कमांड चलाते हैं विंडो => लाइब्रेरी, आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि प्रतीक लाइब्रेरी में दिखाई दिया है और इसे डिफ़ॉल्ट रूप से ट्वीन 1 नाम दिया गया है। प्रतीक को एक अलग नाम निर्दिष्ट करने के लिए, बस नाम पर डबल-क्लिक करें और इसे वांछित नाम से बदलें। एक ग्राफिक प्रतीक बनाने के बाद, हमारे एनीमेशन के अंतिम फ्रेम पर जाएं (इसे 15वां फ्रेम होने दें) और एक कीफ्रेम डालें (इन्सर्ट कमांड का उपयोग करके) कुंजी फ़्रेम). इस फ्रेम में प्रतीक की एक प्रति दिखाई देगी, जिसे हम अक्ष के चारों ओर घुमाएंगे और घुमाएंगे (कमांड द्वारा)। ट्रांसफॉर्म संशोधित करें => मुक्त ट्रांसफॉर्म) पिछले उदाहरण की तरह। जैसे कि चित्र से देखा जा सकता है। 12, दो कीफ़्रेम के बीच के सभी फ़्रेम नीले हो गए और पहले कीफ़्रेम से अंतिम तक एक तीर फैला हुआ है, जो एनीमेशन के निर्माण का संकेत देता है गति ट्वीन.

चावल। 12. नीले रंग की पृष्ठभूमि पर एक तीर एक एनीमेशन के निर्माण को इंगित करता है गति ट्वीन

आदेश निष्पादित करके नियंत्रण => मूवी का परीक्षण करें, हम चित्र में प्रस्तुत जानकारी प्राप्त करते हैं। 13.

चावल। 13. बैंडविड्थ प्रोफाइलर मोड में मूवी देखना

इस तथ्य के बावजूद कि इस उदाहरण में हमारे पास पिछले उदाहरण की तरह छह फ़्रेमों के बजाय 15 हैं, और एनीमेशन स्मूथ निकला, परिणामी फ़ाइल का आकार छोटा है - केवल 900 बाइट्स। जैसा कि आरेख (चित्र 13) से देखा जा सकता है, वस्तु के बारे में जानकारी केवल पहले फ्रेम में संग्रहीत होती है, और प्रत्येक नए फ्रेम में केवल नई पत्ती की स्थिति को याद रखना आवश्यक है। इसमें औसतन केवल 20 बाइट्स लगते हैं।

शीट के तल के चारों ओर घूमने पर शीट के गिरने का वर्णन करने के लिए, हम पिछले उदाहरण को दोहराते हैं, केवल अंतिम कुंजी फ्रेम को संशोधित करते समय हम कमांड जोड़ते हैं संशोधित करें => रूपांतरित करें => पलटेंक्षैतिज। परिणाम निम्नलिखित फिल्म है.

अब एक उदाहरण पर विचार करें जब एक पत्ता दर्शक के पास आता है। ऐसा करने के लिए, अंतिम फ्रेम में मिररिंग के बजाय ( फ्लिप हॉरिजॉन्टल) शीट का आकार बढ़ा देगा। जब वस्तु दर्शक के पास आती है तो धीमी होने की अनुभूति से बचने के लिए उसकी गति की गति बढ़ानी होगी। इस प्रभाव को प्राप्त करने के लिए, आपको पहले फ़्रेम पर क्लिक करना होगा और अनुभाग को देखना होगा आसानीपैनल में गुण. ईज़ी पैरामीटर के सकारात्मक मान गति को धीमा कर देते हैं, और नकारात्मक मान इसे तेज़ कर देते हैं। आइए वस्तु का अधिकतम त्वरण चुनें।

चावल। 14. वस्तु का अधिकतम त्वरण चुनें सहजता = -100

ऐसा करने के लिए, पैरामीटर का मान सेट करें आसानी-100 के बराबर (चित्र 14)। परिणाम एक फिल्म है. ध्यान दें कि पहले फ्रेम को दृश्य के पीछे भी रखा जा सकता है, फिर हमें एक फिल्म मिलेगी जिसमें पत्ता फ्रेम में उड़ जाएगा और दर्शक की ओर बढ़ेगा। समरूपता के विस्थापित केंद्र के चारों ओर एक शीट के घूर्णन का अनुकरण करना संभव है। मुझे आशा है कि पाठक स्वयं प्रयोग करने में सक्षम होंगे, जिससे अंतिम फ्रेम का संशोधन जटिल हो जाएगा और इस प्रकार शीट की गति की प्रकृति बदल जाएगी।

प्रस्तुत उदाहरणों से, यह स्पष्ट है कि स्वचालित गति एनीमेशन तब प्रभावी होता है जब किसी वस्तु का उसके आंदोलन के दौरान परिवर्तन सरल कार्यों (रोटेशन, स्केलिंग, आदि) द्वारा निर्धारित किया जाता है। यदि जटिल गतिविधियों को चेतन करना आवश्यक है (उदाहरण के लिए, कार्टून चरित्र के हाथ की गति), तो गति परिवर्तन एनीमेशन यहां लागू नहीं है। प्रत्येक फ़्रेम को मैन्युअल रूप से खींचना पड़ता है, अर्थात, फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन लागू किया जाता है, जिसमें कीफ़्रेम का एक सेट शामिल होता है। इस प्रकार, फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन सबसे बहुमुखी है, लेकिन साथ ही सबसे अधिक समय लेने वाला प्रकार का एनीमेशन है, इसके अलावा, यह सबसे "भारी" फ़ाइलें बनाता है। जब भी फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन को स्वचालित एनीमेशन से बदलना संभव हो, तो यह बेहतर है। आइए कई उदाहरण देखें जो आपको उड़ान का अनुकरण करते समय स्वचालित गति एनीमेशन का उपयोग करने की अनुमति देते हैं।

किसी दिए गए प्रक्षेप पथ के साथ गति

फ़्लैश आपको किसी दिए गए पथ पर किसी वस्तु की गति निर्धारित करने की अनुमति देता है। इस प्रक्षेप पथ को सेट करने के लिए, कमांड चलाएँ सम्मिलित करें => टाइमलाइन => मोशन गाइड.

परिणामस्वरूप, वर्तमान परत के ऊपर एक विशेष परत दिखाई देगी, जिसका डिफ़ॉल्ट रूप से नाम होगा गाइड परत 1.

आइए प्रक्षेपवक्र परत पर क्लिक करें और पेंसिल टूल का उपयोग करके एक रेखा खींचें जिसके साथ हम शीट को स्थानांतरित करने की योजना बनाते हैं (चित्र 15)।

चावल। 15. गति के प्रक्षेप पथ को निर्धारित करने का एक उदाहरण

अब पहले फ्रेम पर जाएं (माउस से उस पर क्लिक करें) और दिखाई देने वाले पैनल में गुणबॉक्स को चेक करें स्नैप(गति प्रक्षेपवक्र के लिए बाइंडिंग का मोड सेट करता है) - अंजीर। 16.

चावल। 16. पैरामीटर स्नैपस्नैपिंग मोड को गति पथ पर सेट करता है

बॉक्स को चेक करने के बाद स्नैप, शीट केंद्र गति पथ के साथ संरेखित है। एरो टूल का उपयोग करके, आप पत्ती को गति वक्र के साथ ले जा सकते हैं, लेकिन यदि आप पत्ती को पथ से दूर फाड़ने और उसके बगल में रखने की कोशिश करते हैं, तो यह वापस खींच लिया जाएगा और गति पथ पर फिर से "चिपक" जाएगा (चित्र) .17).

चावल। 17. वस्तु, मानो अपने केंद्र के साथ गति के प्रक्षेप पथ से चिपकी हुई है

अंतिम फ्रेम पर जाएं और इसी तरह पत्ती को गति पथ के अंतिम बिंदु पर बांधें। फ़िल्म को वॉल्यूम देने के लिए, एक परिवर्तन जोड़ें फ्लिप हॉरिजॉन्टल, - परिणामस्वरूप हमें एक फिल्म मिलती है .

जब चादर पथ पर चलती है, तो हमें इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि वह गति की दिशा में कैसे घूमेगी। लेकिन यदि हम पक्षी के उड़ान पथ को इसी तरह निर्धारित करें, तो वक्र के कुछ हिस्सों में यह पता चलेगा कि पक्षी पहले पूंछ से उड़ता है।

जाहिर है, अगर हम किसी हवाई जहाज या पक्षी की उड़ान को सजीव बनाना चाहते हैं, तो हमें हर समय आगे बढ़ने की जरूरत है। फ़्लैश में, गति के ऐसे चरित्र को सेट करना बहुत आसान है (चित्र 18)।

चावल। 18. यदि आप बॉक्स को चेक करते हैं पथ की ओर उन्मुख, पक्षी पहले सिर उड़ाएगा

चेकबॉक्स आवश्यक है पथ की ओर उन्मुख, और पक्षी की चाल काफी परिचित में बदल जाएगी (इस वीडियो का स्रोत एक पक्षी की उड़ान है.fla)।

चावल। 19. एकल रंग पृष्ठभूमि जोड़ना

यदि आप एक ही रंग की पृष्ठभूमि जोड़ना चाहते हैं, तो पृष्ठभूमि और दिखाई देने वाले पैनल पर क्लिक करें गुण(चित्र 19) मैदान में पृष्ठभूमिवांछित पृष्ठभूमि रंग का चयन करें.

यदि हम पृष्ठभूमि छवि जोड़ना चाहते हैं, तो हमें इसके लिए एक अलग परत की आवश्यकता है। सिद्धांत रूप में, फ्लैश शास्त्रीय एनीमेशन में उपयोग किए जाने वाले समान परत प्रणाली बनाने की संभावना प्रदान करता है, जिसमें पृष्ठभूमि और विभिन्न चलती वस्तुओं को पारदर्शिता की अपनी परत पर खींचा जाता है।

पृष्ठभूमि छवि और प्रत्येक एनिमेटेड ऑब्जेक्ट को अपनी परत पर रखकर, उन पर नियंत्रण हासिल करना बहुत आसान है। तो, पृष्ठभूमि छवि जोड़ने के लिए, आइए इसके लिए एक नई परत बनाएं। ऐसा करने के लिए, परत पर राइट-क्लिक करें, जो चित्र में है। 19 को परत 1 के रूप में निर्दिष्ट किया गया है, और ड्रॉप-डाउन मेनू में, पंक्ति सम्मिलित करें परत का चयन करें। अतिरिक्त परत में, सूर्य बनाएं। परत संख्याओं से भ्रमित न होने के लिए, आइए परत को "पृष्ठभूमि" नाम दें। ऐसा करने के लिए, वर्तमान नाम पर क्लिक करें और आवश्यक नाम दर्ज करें (चित्र 20)।

चावल। 20. एक नई परत पर एक स्थिर पृष्ठभूमि ऑब्जेक्ट बनाएं

जैसे कि चित्र से देखा जा सकता है। 20, पक्षी सूर्य के पीछे है, जो सामान्य ज्ञान के विपरीत है। परतों की अदला-बदली करने के लिए, "पृष्ठभूमि" नाम वाली परत को ड्रैग-एंड-ड्रॉप मोड में नीचे की ओर खींचना पर्याप्त है।

आइए फिल्म वस्तुओं को संपादित करें (पक्षी को सूर्य की पृष्ठभूमि के खिलाफ चक्कर लगाने के लिए, उसकी उड़ान के प्रक्षेपवक्र को बदलें और सूर्य और पक्षी के आकार के अनुपात को बदलें) और निम्नलिखित फिल्म प्राप्त करें।

चावल। 21. बादल को चेतन करने के लिए एक अलग परत बनाएं

आइए अब अपने एनीमेशन में गतिशील वस्तुओं को जोड़ें, जैसे कि बादल। क्लाउड के लिए, एक नई परत बनाएं और उस पर गति परिवर्तन एनीमेशन सेट करें। बादल को दृश्य में उड़ने के लिए, इसे चित्र में दिखाए अनुसार रखें। 21. परिणामस्वरूप, हमें निम्नलिखित मूवी मिलती है (इस मूवी का स्रोत संलग्न फ़ाइल में है

मोशन एनीमेशन बनाते समय, आप एक निश्चित प्रक्षेपवक्र के साथ किसी वस्तु की गति को परिभाषित कर सकते हैं - एक सीधी रेखा के साथ, सीधी रेखा खंडों से युक्त टूटे हुए वक्र के साथ, और एक चिकनी घुमावदार रेखा के साथ।

एक सीधी रेखा में गति का एनीमेशन

उदाहरण 1:
उदाहरण 2 देखें

आइए विमान की गति को एक सीधी रेखा में बनाएं।

कटसीन में, दृश्य के बाईं ओर विमान की छवि डालें। आप एडोब फ्लैश में विमान की एक वेक्टर छवि बना सकते हैं (ड्राइंग देखें) या किनारे पर बनाई गई एक छवि आयात कर सकते हैं (पारदर्शी पृष्ठभूमि के साथ .png प्रारूप में)।

दृश्य में विमान का चयन करें. विमान संदर्भ मेनू में, चुनें प्रतीक में परिवर्तित करें(सुमबोल में कनवर्ट करें)। प्रतीक का ग्राफ़िक प्रकार चुनें.

छवि के संदर्भ मेनू में, चुनें एक मोशन ट्विन बनाएं(गति के बीच बनाना)। सुचारू परिवर्तनों के लिए प्रोग्राम स्वचालित रूप से 24 फ़्रेम बनाता है।
छवि को दृश्य के दाईं ओर ले जाएँ.
आप एनिमेशन की अवधि तथा और भी बहुत कुछ समायोजित कर सकते हैं - नीचे देखें। कार्मिक प्रबंधन .

एक सीधी रेखा में चलते हुए विमान का एनीमेशन बनाया जाता है, इसे Enter कुंजी पर क्लिक करके देखा जा सकता है।

इस उदाहरण से, निम्नलिखित निष्कर्ष निकाले जा सकते हैं:

किसी भी नए ट्वीन स्पैन की लंबाई, जो प्रोग्राम द्वारा स्वचालित रूप से बनाई जाती है, डिफ़ॉल्ट रूप से सेट एनीमेशन गति से मेल खाती है। यदि एनीमेशन गति 24 फ्रेम प्रति सेकंड पर सेट है, तो डिफ़ॉल्ट रूप से 24 फ्रेम (1 सेकंड एनीमेशन) बनाया जाएगा। यदि 30 एफपीएस चुना गया है। - डिफ़ॉल्ट परिवर्तन क्षेत्र 30 फ़्रेम होगा.

प्रोग्राम में सुचारू परिवर्तन लाने के लिए, दृश्य में डाली गई वस्तु को एक प्रतीक में परिवर्तित किया जाना चाहिए। इस मामले में, ऑब्जेक्ट कुछ भी हो सकता है - एडोब फ्लैश में बनाई गई एक वेक्टर छवि, टेक्स्ट, एक आयातित बिटमैप, आदि। यदि आप एक गैर-वर्ण पर एक सहज परिवर्तन बनाने की कोशिश कर रहे हैं, तो प्रोग्राम आपको तत्व को परिवर्तित करने के लिए कहेगा एक प्रतीक के लिए ()।

एक समय में केवल एक ही अक्षर को ट्विन किया जा सकता है। यदि आप एकाधिक ऑब्जेक्ट वाली परत में परिवर्तन लागू करने का प्रयास करते हैं, तो प्रोग्राम आपसे ग्राफ़िक वर्णों को एकल वर्ण में बदलने के लिए कहेगा।

आकार बदलने/स्केल करने, रंग बदलने और फ़िल्टर लगाने के लिए सहज आकार परिवर्तन लागू किया जा सकता है।

ध्यान दें: फ़िल्टर प्रभावों के लिए फ़ेड केवल क्लिप और बटन प्रतीकों पर लागू होता है, ग्राफ़िक्स प्रतीकों पर नहीं।

टिप्पणियाँ:
1. क्लासिक मोशन ट्वीन बनाते समय, प्रक्रिया अलग होती है - नीचे देखें। एक क्लासिक ट्वीन बनाएं .
2. फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन के दौरान वस्तुओं की गति का निर्माण - फ़्रेम-दर-फ़्रेम एनीमेशन देखें
3. हमारे उदाहरण में, विमान दृश्य के भीतर घूम रहा था। लेकिन विमान (या अन्य वस्तु) की प्रारंभिक स्थिति दृश्य के बाहर हो सकती है, जबकि विमान "पर्दे के पीछे" (दाएं, बाएं, ऊपर, नीचे) कूद सकता है। उसी तरह, वह "पर्दे के पीछे" मंच से गायब हो सकता है। सिद्धांत रूप में, किसी वस्तु की आरंभ और अंत दोनों स्थिति दृश्य के बाहर हो सकती है, अर्थात। वस्तु "पर्दे के पीछे" से बाहर निकलती है, मंच पर अपनी चालें दिखाती है और "पर्दे के पीछे" फिर से गायब हो जाती है।

वक्र एनिमेशन

किसी वक्र के अनुदिश किसी वस्तु की गति उत्पन्न करने के कई तरीके हैं:



विधि 2
मंच पर एक लाल वर्ग डालें
वर्ग के लिए एक मोशन ट्वीन बनाएं (देखें मोशन ट्विन बनाएं)
परिणामस्वरूप, हमारा वर्ग और उसकी गति का पथ मंच पर (मार्करों के साथ एक रेखा के रूप में) दिखाई देगा।

आप पथ को नहीं, बल्कि वस्तु को प्रभावित करते हुए गति पथ को समायोजित कर सकते हैं (जैसा कि नीचे एनीमेशन में दिखाया गया है):



इस पद्धति का उपयोग सरल है: टाइमलाइन पर चयनित फ्रेम पर क्लिक करें (हमारा 10वां, 20वां और 30वां फ्रेम है) और ऑब्जेक्ट को तदनुसार दृश्य के चारों ओर घुमाएं (पथ वक्र को प्रभावित किए बिना)। प्रोग्राम स्वचालित रूप से कीफ्रेम बनाता है चयनित फ़्रेम.

अपना स्वयं का यात्रा पथ बनाना

1. हवाई जहाज़ का चित्र दृश्य में चिपकाएँ।

2. हवाई जहाज़ के चित्र को ग्राफ़िक प्रतीक में परिवर्तित करना
3. "पथ" नामक एक नई परत बनाएं, जिस पर एक पेंसिल () के साथ विमान का प्रक्षेप पथ बनाएं। ट्रैक लाइन बंद नहीं होनी चाहिए.

4. यदि आवश्यक हो, तो नीचे दिए गए "स्मूथ" टूल () का उपयोग करके पथ रेखा को चिकना करें उपकरण पट्टियाँ .

5. बनाए गए पथ का चयन करें और इसे क्लिपबोर्ड पर कॉपी करें। उसके बाद, पथ को स्वयं हटाया जा सकता है।

6. हम समतल परत पर लौटते हैं। घटनास्थल पर विमान का चयन करें, संदर्भ मेनू में "चुनें" एक मोशन ट्विन बनाएं" (गति के बीच बनाना)।

7. दृश्य पर समतल का चयन करें, मेनू में संपादित करें (संपादित करें) "पेस्ट" या "पेस्ट इन प्लेस" (स्थान में चिपकाएँ) का चयन करें।
विमान की छवि में गति पथ की एक छवि जोड़ी जाती है।

8. देखने के लिए पहले फ्रेम पर लाल स्लाइडर रखें, एंटर कुंजी पर क्लिक करें।


गति पथ का संपादन

आप किसी गति पथ को उसी तरह बदल सकते हैं जैसे आप किसी अन्य ग्राफ़िक ऑब्जेक्ट को बदलते हैं।

चुनना निःशुल्क परिवर्तन उपकरण(फ्री ट्रांसफॉर्म) टूलबार में और मोशन पाथ पर क्लिक करें।
गति पथ के चारों ओर ट्रांसफ़ॉर्म हैंडल दिखाई देते हैं।

आप गति पथ को ज़ूम या घुमा सकते हैं। आप चयन उपकरण और का उपयोग करके पथ वक्रता बना सकते हैं एंकर प्वाइंट परिवर्तित करें(कन्वर्ट एंकर प्वाइंट) - यह टूल पेन टूल के नीचे छिपा होता है।

प्रारंभिक बिंदु पर क्लिक करें और चयन प्रारंभ हैंडल को स्थानांतरित करें, जो पथ की वक्रता को नियंत्रित करता है।

3 पथ को सही करने के लिए, टूलबार से उप-चयन टूल का चयन करें।
4 पथ वक्र को संपादित करने के लिए एक हैंडल को क्लिक करें और खींचें।
नोट: गति पथ को चयन उपकरण () के साथ सीधे हेरफेर भी किया जा सकता है।
चयन उपकरण () का चयन करें और इसे गति पथ के करीब ले जाएं। आपके कर्सर के बगल में एक वक्र आइकन दिखाई देता है, जो दर्शाता है कि आप पथ को संपादित कर सकते हैं। वक्रता बदलने के लिए गति पथ को क्लिक करें और खींचें।

आप किसी ऑब्जेक्ट का चयन कर सकते हैं, उस पर राइट-क्लिक करें, मेनू से चयन करें एक मोशन ट्विन बनाएं. उसके बाद, स्लाइडर को टाइमलाइन के साथ ले जाएं और ऑब्जेक्ट को बनाए गए वक्र के साथ सिंक्रोनाइज़ करें।

टिप्पणी:
यदि आपने अपने कांपते हाथ से बहुत ही भद्दा रास्ता बनाया है और साथ ही इस रास्ते पर चलने के लिए बहुत कम फ़्रेम असाइन किए हैं, तो प्रोग्राम कार्य पूरा नहीं कर पाएगा और पथ के सभी मोड़ों को दोहरा नहीं पाएगा।
इस स्थिति में, एक विज्ञापन दिखाई देगा:
"वर्तमान गति के बीच उपलब्ध फ़्रेमों की संख्या को फिट करने के लिए वक्र को सरल बनाया जाना चाहिए। कृपया निम्नलिखित विधियों में से एक चुनें"
या: "वक्र को मौजूदा ट्वीन में उपलब्ध फ़्रेमों की संख्या से मेल खाने के लिए सरल बनाया जाना चाहिए। कृपया निम्न विधियों में से एक चुनें..." और दो विकल्प पेश किए गए हैं, पहला पथ को सरल बनाना है।

अतिरिक्त देखें:
अपना खुद का एनिमेशन पथ बनाना


यात्रा की दिशा उलटना

ऑब्जेक्ट को अंतिम बिंदु से प्रारंभ बिंदु तक ले जाने के लिए, ऑब्जेक्ट के संदर्भ मेनू में, चयन करें प्रक्षेपवक्र (गति पथ ) - विपरीत प्रक्षेपवक्र(विपरीत पथ)।

यह सभी देखें:

गति में किसी वस्तु का उन्मुखीकरण

कभी-कभी किसी पथ पर चलती हुई वस्तु का उन्मुखीकरण महत्वपूर्ण होता है।
हमारे उदाहरण में, विमान को न केवल अपने प्रक्षेप पथ के साथ चलना चाहिए, बल्कि एक ही समय में मुड़ना भी चाहिए ताकि उसकी नाक यात्रा की दिशा में हो।

1 टाइमलाइन (समयरेखा) पर मोशन ट्वीन लेयर पर क्लिक करें। हमारे उदाहरण में, यह समतल परत है।

2. चयन उपकरण का उपयोग करके गति पथ का चयन करें ()

3. एनीमेशन के पहले और आखिरी फ्रेम में गति के पथ के सापेक्ष ऑब्जेक्ट को सही ढंग से सेट करें।

4. में संपत्ति निरीक्षकचुनना पथ अभिमुखीकरण(ओरिएंट टू पाथ) पाथ विकल्प में।

संपादक गति के सुचारू परिवर्तन के साथ घूमने के लिए किनारे के फ्रेम डालता है ताकि विमान की नाक गति के पथ के साथ उन्मुख हो।

प्रोग्राम स्वचालित रूप से कीफ़्रेम जोड़ता है, विमान को प्रक्षेपवक्र के साथ घुमाता है।

समयरेखा इस तरह दिखेगी:

ध्यान दें: ओरिएंटेशन विकल्प के सही ढंग से काम करने के लिए, विमान को घरेलू स्थिति में सही ढंग से सेट किया जाना चाहिए, यानी। उसकी नाक को गति के पथ पर निर्देशित किया जाना चाहिए।
ऐसा करने के लिए, उपयोग करें निःशुल्क परिवर्तन उपकरण, इसे सही ढंग से सेट करने के लिए विमान को घुमाएँ।