A Shadow of the Colossus játék áttekintése. Shadow of the Colossus Review: Minden Colossus számít Oszd meg barátaiddal a közösségi hálózatokon

A Shadow of játék 2005-ben jelent meg PlayStation 2 konzolra a Kolosszus egyik napról a másikra kultusszá vált. Ez nagyrészt az akkori forradalmi játékmenetnek és a Team Ico fejlesztői által választott szokatlan beállításnak volt köszönhető. 2011-ben megjelent a játék HD remasterje, és nagyon hamar, mégpedig február 7-én megjelenik egy teljes értékű PlayStation 4 remake, amelyről ma szeretnék részletesebben mesélni.

Játék: A kolosszus árnyéka
Felület: PlayStation 4
Műfaj: Akció/Kaland
Kiadás dátuma: 2018. február 7
Fejlesztő: Bluepoint játékok
Kiadó: Sony Interactive Entertainment

A Shadow of the Colossus egy csodálatosan gazdag univerzum része, amelyben két másik nagyszerű játék, az Ico és a . Ezeknek a műveknek a szerzője, Fumito Ueda nem szeret titkokat felfedni a játékosok előtt, és olyan pontokon rágódni, amelyeket nem értenek, így műveit mindig rejtélyek övezik, és idővel benőnek a rajongói elméletekkel és a találgatások millióival. Úgy tűnik számomra, hogy ez az intrika az, ami még vonzóbbá teszi a tehetséges japán játéktervező játékait.

A Colossus árnyéka cselekménye első pillantásra egyszerű és világos. A Wander nevű főszereplő (Wander - „vándorolni”, angolul), aki hűséges Agro lován lovagol, elhunyt, szeretett Mono holttestét szállítja az ősi templomba. Egy kőoltárra helyezve a sötét istenséghez, Dorminhoz fordul, könyörögve, hogy keltse újra életre a lányt. Dormin beleegyezik, hogy segítsen a fiatalembernek, de cserébe egy nehéz feladat elvégzését kéri: találjon meg és öljön meg tizenhat óriáskolosszt, amelyek egy tágas völgyben élnek.

Az Agro-n gyalogosan vagy lóháton lehet körbejárni a völgyet. Ez utóbbi módszer sokkal előnyösebb, mivel néha hatalmas távolságokat kell megtenni. Fontos szerepe van a főszereplő kardjának is, amely ha ki van húzva, képes fókuszálni a napfényre, és abba az irányba mutat, ahol a következő kolosszus található. A navigációs rendszer meglehetősen nem szabványos, de még érdekesebb így játszani. Annak ellenére, hogy a játék mindent megtesz a „nyitott világ” illúziójának megteremtéséért, a kolosszusokat szigorú sorrendben kell megölni, a forgatókönyvíróknak előre kigondolva. Sajnos nem mehetsz el a választott szörnyek egyikéhez sem.

Minden kolosszussal való küzdelem igazi próbatétel a játékos szürkeállománya és ujjai számára. A szörnyek óriási lények kőből, élő húsból, különféle kivitelezésűek, amelyek szerint főszereplő fel kell másznia, izzó jelekkel próbálva megtalálni a gyenge pontokat, és belemeríteni a pengéjét. És ha a legelső kolosszus nem különösebben okos és mozgékony, akkor minden következő bossnál bonyolultabbak lesznek a játékszabályok. Fel kell kutatnod őket, át kell gondolnod a támadási stratégiát, figyelembe kell venni a táj adottságait, és még a lovad, Agro segítségét is igénybe kell venni a szörnyek legyőzéséhez. Hatalmas lényekkel vívott csaták állnak ennek a játéknak a középpontjában, és szavam szerint ez csak hasznot húz.

A játék kezelőszervei meglehetősen egyszerűek és intuitívak. A főszereplő fő készsége az a képesség, hogy megragadja a különféle párkányokat, kolosszusok bundáját és egyéb tárgyakat. Meredek sziklákon vagy óriási szörnyek hátán mászva ne felejtse el, hogy a főhősnek korlátozott az állóképessége, és amint az ereje elhagyja, fennáll annak a veszélye, hogy nagy magasságból leesik, és eltörik a sziklás talajon. A csata során használhatod a kardodat, amely pontosan megmondja, hová mássz fel a kolosszusra, hogy megtaláld a gyenge pontját. Vannak más segédfegyverek is a játékban, például egy íj, ami felkelti a főnök figyelmét. Személy szerint úgy gondoltam, hogy a vezérlők jobban reagálnak, mint az eredeti PS2. Ezt segítik elő olyan további vezérlési sémák is, amelyek az eredeti játékban nem voltak jelen.

Ha azt gondolja, hogy a harcok hasonlóak lesznek egymáshoz, akkor nagyot téved. Nemcsak szárazföldi kolosszusokkal fog találkozni, hanem repülő, sőt víz alatti szörnyekkel is. Az ilyen küzdelmek látványa annyira lenyűgöző, hogy néha elfelejti, hogy egy játékot játszik. Néha úgy érzi, mintha egy drága hollywoodi kasszasikert nézne. Tudatod teljesen egy hátborzongató mesevilágba repül, amely számtalan titkával csábít. Annak ellenére, hogy a játékvilág túlnyomórészt kihalt, időnként találkozik az állatvilág képviselőivel, például gyíkokkal, amelyeket meg lehet enni, ezáltal növelve az egészségi szintet.

Vizuálisan a játék a semmiből jött létre, ami azonnal felkelti a figyelmet. A kép annyira tiszta, világos és részletgazdag, hogy egyáltalán nem akar visszamenni az eredeti PS2-es verzióhoz vagy akár a HD remasterhez. A Shadow of the Colossus 2018-as verziójának fejlesztése a Bluepoint Games stúdió feladata volt, amely már több kutyát is megevett a klasszikus játékok újrakiadása során. Korábban ők dolgoztak az Ico, a Metal Gear Solid, a God of War, az Uncharted és más nagyszerű játékok HD remasterjein, de ebben az esetben őket bízták meg azzal, hogy ne csak egy remastert, hanem egy teljes értékű, nagy költségvetésű remastert készítsenek. remake. A játék forráskódja a 2005-ös eredetiből származik, de részben módosították és a modern valósághoz igazították.

Egy normál PS4 konzolon a játék 1080p felbontásban fut 30 képkocka/mp sebességgel; a fejlettebb PS4 Pro két módban jeleníti meg a képet: vagy 4K 30 fps-sel vagy 1080p 60 fps-sel. A játékban minden textúra, minden háromdimenziós objektum a semmiből jött létre eredeti koncepciók, de modern grafikai technológiák felhasználásával, így a játék nagyon lenyűgöző és frissnek tűnik. Azonnal érezhető az a szeretet, amit a Bluepoint Games munkatársai beletettek a remake-be, hiszen ők nagy rajongói Fumito Ueda munkásságának, így igyekeztek minél hatékonyabban átvinni a játékot az új generációs konzolokra. A remake másik kedves bónusza a fotó mód, amellyel a játékosok gyönyörű képernyőképeket készíthetnek, fotószűrőkkel és optikai effektusokkal stilizálva a képet.

Végül a játéknak van egy érthető automatikus mentése, amely megvédi Önt váratlan haláleset esetén. Manuálisan is menthet a térképen szétszórt speciális oltárokon. Miután legyőzted a végső kolosszust, különféle előadásokra is képes leszel További feladatokés időfutamok. De személy szerint nekem úgy tűnik, hogy maga a játék meglehetősen teljes, és az ilyen bónuszok csak a legelkötelezettebb rajongóknak tetszenek. De jelenlétük semmire sem kötelezi a játékost, így könnyen a remake egyik előnyének tekinthetők.

A hang és a zene teljes mértékben megmaradt. Egy sötét istenség hátborzongató hangja, a szavak kiejtése egy speciálisan a játékhoz készült nyelven, egy óriási kolosszus nehéz taposásának hangja, Agro patáinak csattogása a síkságon, hangeffektusok százai megörvendeztetik minden játékos fülét. kivétel nélkül. Ám a fejlesztők úgy csinálták, hogy ezúttal minden még valósághűbben és élőbben szólaljon meg, így érezhetően mélyebbé válik a játék hangulata. A zenei kíséret ügyesen kiemeli a vásznon zajló eseményeket, ezzel is erősítve az érzelmi kapcsolatot a játékos és a Fumito Ueda mesevilága között.

Előnyök:

  • A legendás játék tökéletes remake-je.
  • Minden csata egy kolosszussal a játéktervezés kis diadala.
  • Vizuálisan a játék minden szempontból lenyűgöző.
  • A hangzás és a zene még lenyűgözőbbé vált.
  • Továbbfejlesztett és kibővített vezérlők.
  • Végül az automatikus mentés is bekerült a játékba.
  • Bónusz tartalom és további kihívások.
  • A játékot teljesen lefordították oroszra.
  • A játékhoz fotó mód került.

Mínuszok:

  • A lószabályozással kapcsolatos problémák továbbra is fennálltak.

A Shadow of the Colossus egy példaértékű remake, amely a PlayStation 2 korszakának távoli múltjába repít vissza bennünket, és lehetővé teszi számunkra, hogy újra átéljük a rég elfeledett érzelmeket, egy kis virtuális életet élve egy hátborzongató óriásokkal teli fantáziavilágban és halálos veszélyek. A Bluepoint Games fejlesztői igazán nagyszerű munkát végeztek, gyönyörű grafikát adva a játéknak, átdolgozták a vezérlési sémát, mindezt egy csodálatos fotómóddal egészítették ki, és jelentősen javították a hangminőséget. Ha még soha nem játszottál a Shadow of the Colossus-szal, ne habozzon megvásárolni, amint lehetősége nyílik rá. Hasonló játékok már nem léteznek a természetben, ezért ennek a remekműnek a kihagyása szigorúan nem ajánlott. Ha már ismeri a 2005-ös eredetit vagy a HD-remake-et, ez nagyszerű lehetőség lesz a játék új, modern köntösben való újrajátszására és az emlékek felfrissítésére. Fogadok a játékban 10 pont a 10-ből, mert ez a műalkotás egyszerűen nem kaphat tőlem kevesebbet.

A 2005-ben PlayStation 2 konzolra kiadott Shadow of the Colossus egyik napról a másikra kultikus klasszikussá vált. Ez nagyrészt az akkori forradalmi játékmenetnek és a Team Ico fejlesztői által választott szokatlan beállításnak volt köszönhető. 2011-ben jelent meg a játék HD-remasterje PlayStation 3-ra, és nagyon hamarosan, mégpedig február 7-én megjelenik a teljes PlayStation 4-re készült remake-je, amiről szeretnénk részletesebben is beszámolni.

Játék: A kolosszus árnyéka;
Felület: PlayStation 4;
Műfaj: Akció/Kaland;
Kiadás dátuma: 2018. február 7.;
Fejlesztő: Bluepoint Games;
Kiadó: Sony Interactive Entertainment;

A Shadow of the Colossus egy elképesztően gazdag univerzum része, amely két másik nagyszerű játékot, az Ico-t és a The Last Guardiant tartalmaz. Ezeknek a műveknek a szerzője, Fumito Ueda nem szeret titkokat felfedni a játékosok előtt, és olyan pontokon rágódni, amelyeket nem értenek, így műveit mindig rejtélyek övezik, és idővel benőnek a rajongói elméletekkel és a találgatások millióival. Úgy tűnik számunkra, hogy ez az intrika teszi még vonzóbbá a tehetséges japán játéktervező játékait.

A Colossus árnyéka cselekménye első pillantásra egyszerű és világos. A Wander nevű főszereplő (Wander - „vándorolni”, angolul), aki hűséges Agro lován lovagol, elhunyt, szeretett Mono holttestét szállítja az ősi templomba. Egy kőoltárra helyezve a sötét istenséghez, Dorminhoz fordul, könyörögve, hogy keltse újra életre a lányt.

Dormin beleegyezik, hogy segítsen a fiatalembernek, de cserébe egy nehéz feladat elvégzését kéri: találjon meg és öljön meg tizenhat óriáskolosszt, amelyek egy tágas völgyben élnek.

Az Agro-n gyalogosan vagy lóháton lehet körbejárni a völgyet. Ez utóbbi módszer sokkal előnyösebb, mivel néha hatalmas távolságokat kell megtenni. Fontos szerepe van a főszereplő kardjának is, amely ha ki van húzva, képes fókuszálni a napfényre, és abba az irányba mutat, ahol a következő kolosszus található.

A navigációs rendszer meglehetősen nem szabványos, de még érdekesebb így játszani. Annak ellenére, hogy a játék mindent megtesz a „nyitott világ” illúziójának megteremtéséért, a kolosszusokat szigorú sorrendben kell megölni, a forgatókönyvíróknak előre kigondolva. Sajnos nem mehetsz el a választott szörnyek egyikéhez sem.

Minden kolosszussal való küzdelem igazi próbatétel a játékos szürkeállománya és ujjai számára. A szörnyek kőből, élő húsból és különféle építményekből készült óriási lények, amelyekre a főszereplőnek fel kell másznia, miközben izzó jelekkel próbálja megtalálni a gyenge pontokat, és belemártani a pengéjét. És ha a legelső kolosszus nem különösebben okos és mozgékony, akkor minden következő bossnál bonyolultabbak lesznek a játékszabályok.

Fel kell kutatnod őket, át kell gondolnod a támadási stratégiát, figyelembe kell venni a táj adottságait, és még a lovad, Agro segítségét is igénybe kell venni a szörnyek legyőzéséhez. Hatalmas lényekkel vívott csaták állnak ennek a játéknak a középpontjában, és szavam szerint ez csak hasznot húz.

A játék kezelőszervei meglehetősen egyszerűek és intuitívak. A főszereplő fő készsége az a képesség, hogy megragadja a különféle párkányokat, kolosszusok bundáját és egyéb tárgyakat. Meredek sziklákon vagy óriási szörnyek hátán mászva ne felejtse el, hogy a főhősnek korlátozott az állóképessége, és amint az ereje elhagyja, fennáll annak a veszélye, hogy nagy magasságból leesik, és eltörik a sziklás talajon.

A csata során használhatod a kardodat, amely pontosan megmondja, hová mássz fel a kolosszusra, hogy megtaláld a gyenge pontját. Vannak más segédfegyverek is a játékban, például egy íj, ami felkelti a főnök figyelmét. Személy szerint úgy találtuk, hogy a vezérlők sokkal érzékenyebbek, mint az eredeti PS2. Ezt segítik elő olyan további vezérlési sémák is, amelyek az eredeti játékban nem voltak jelen.

Ha azt gondolja, hogy a harcok hasonlóak lesznek egymáshoz, akkor nagyot téved. Nemcsak szárazföldi kolosszusokkal fog találkozni, hanem repülő, sőt víz alatti szörnyekkel is. Az ilyen küzdelmek látványa annyira lenyűgöző, hogy néha elfelejti, hogy egy játékot játszik.

Néha úgy érzi, mintha egy drága hollywoodi kasszasikert nézne. Tudatod teljesen egy hátborzongató mesevilágba repül, amely számtalan titkával csábít. Annak ellenére, hogy a játékvilág túlnyomórészt kihalt, időnként találkozik az állatvilág képviselőivel, például gyíkokkal, amelyeket meg lehet enni, ezáltal növelve az egészségi szintet.

Vizuálisan a játék a semmiből jött létre, ami azonnal felkelti a figyelmet. A kép annyira tiszta, világos és részletgazdag, hogy egyáltalán nem akar visszamenni az eredeti PS2-es verzióhoz vagy akár a HD remasterhez. A Shadow of the Colossus 2018-as verziójának fejlesztése a Bluepoint Games stúdió feladata volt, amely már több kutyát is megevett a klasszikus játékok újrakiadása során.

Korábban ők dolgoztak az Ico, a Metal Gear Solid, a God of War, az Uncharted és más nagyszerű játékok HD remasterjein, de ebben az esetben őket bízták meg azzal, hogy ne csak egy remastert, hanem egy teljes értékű, nagy költségvetésű remastert készítsenek. remake. A játék forráskódja a 2005-ös eredetiből származik, de részben módosították és a modern valósághoz igazították.

Egy normál PS4 konzolon a játék 1080p felbontásban fut 30 képkocka/mp sebességgel; a fejlettebb PS4 Pro két módban jeleníti meg a képet: vagy 4K 30 fps-sel vagy 1080p 60 fps-sel. A játékban minden textúra, minden háromdimenziós objektum a semmiből jött létre eredeti koncepciók, de modern grafikai technológiák felhasználásával, így a játék nagyon lenyűgöző és frissnek tűnik.

Azonnal érezhető az a szeretet, amit a Bluepoint Games munkatársai beletettek a remake-be, hiszen ők nagy rajongói Fumito Ueda munkásságának, így igyekeztek minél hatékonyabban átvinni a játékot az új generációs konzolokra. A remake másik kedves bónusza a fotó mód, amellyel a játékosok gyönyörű képernyőképeket készíthetnek, fotószűrőkkel és optikai effektusokkal stilizálva a képet.

Végül a játéknak van egy érthető automatikus mentése, amely megvédi Önt váratlan haláleset esetén. Manuálisan is menthet a térképen szétszórt speciális oltárokon. Miután legyőzted a végső kolosszust, különböző mellékküldetéseket és időmérőket is teljesíthetsz.

De személy szerint nekünk úgy tűnik, hogy maga a játék meglehetősen teljes, és az ilyen bónuszok csak a legelkötelezettebb rajongóknak tetszenek. De jelenlétük semmire sem kötelezi a játékost, így könnyen a remake egyik előnyének tekinthetők.

A hang és a zene teljes mértékben megmaradt. Egy sötét istenség hátborzongató hangja, a szavak kiejtése egy speciálisan a játékhoz készült nyelven, egy óriási kolosszus nehéz taposásának hangja, Agro patáinak csattogása a síkságon, hangeffektusok százai megörvendeztetik minden játékos fülét. kivétel nélkül.

Ám a fejlesztők úgy csinálták, hogy ezúttal minden még valósághűbben és élőbben szólaljon meg, így érezhetően mélyebbé válik a játék hangulata. A zenei kíséret ügyesen kiemeli a vásznon zajló eseményeket, ezzel is erősítve az érzelmi kapcsolatot a játékos és a Fumito Ueda mesevilága között.


Előnyök:

  • A legendás játék tökéletes remake-je.
  • Minden csata egy kolosszussal a játéktervezés kis diadala.
  • Vizuálisan a játék minden szempontból lenyűgöző.
  • A hangzás és a zene még lenyűgözőbbé vált.
  • Továbbfejlesztett és kibővített vezérlők.
  • Végül az automatikus mentés is bekerült a játékba.
  • Bónusz tartalom és további kihívások.
  • A játékot teljesen lefordították oroszra.
  • A játékhoz fotó mód került.
  • Mínuszok:

  • A lószabályozással kapcsolatos problémák továbbra is fennálltak.
  • A Shadow of the Colossus egy példaértékű remake, amely a PlayStation 2 korszakának távoli múltjába repít minket, és lehetővé teszi számunkra, hogy újra átéljük a rég elfeledett érzelmeket egy kis virtuális életben egy hátborzongató óriásokkal és halálos veszélyekkel teli fantáziavilágban. .

    A Bluepoint Games fejlesztői igazán nagyszerű munkát végeztek, gyönyörű grafikát adva a játéknak, átdolgozták a vezérlési sémát, mindezt egy csodálatos fotómóddal egészítették ki, és jelentősen javították a hangminőséget. Ha még soha nem játszottál a Shadow of the Colossus-szal, ne habozzon megvásárolni, amint lehetősége nyílik rá.

    Hasonló játékok már nem léteznek a természetben, ezért ennek a remekműnek a kihagyása szigorúan nem ajánlott. Ha már ismeri a 2005-ös eredetit vagy a HD-remake-et, ez remek ok lesz arra, hogy újrajátsszák a játékot egy új, modern köntösben, és felfrissítsék emlékeiket.

    Állítsuk be a játékot 10 pont a 10-ből, mert ez a műalkotás egyszerűen nem kaphat tőlünk kevesebbet.

    Ossza meg barátaival a közösségi hálózatokon:

    _Citrom_
    Már megint itt tartunk. De mielőtt konkrétan válaszolni kezdenék az üzenetedre, vessünk egy rövid kört a képformátumok között, mert tényleg az a benyomásom, hogy ezen a kommentszálon kívül még soha nem hallottál róluk, vagy inkább a köztük lévő különbségről.
    "A PNG formátum egy olyan formátum, amelyben a tömörítés veszteség nélkül történik. Ebben a formátumban pixelenként 3 színcsatorna van (RGB - piros, zöld, kék), ezáltal teljes színű képalkotás torzítás nélkül valósul meg. Színes megjelenítési minőség szerint A PNG formátum jobb lehet, mint a JPEG, de a fájl mérete is nagyobb lesz."
    "Formátum A JPEG egy színveszteséggel rendelkező formátum. Az ebben a formátumban való munkavégzés algoritmusa olyan, hogy nagyon jól tömöríti a színátmenetes képeket (a színátmenetben az első és az utolsó pixel színei mentésre kerülnek, és a kép megjelenítésekor a pontok közötti összes köztes szín kiszámításra kerül), ami hasznossá teszi a képek BMP formátumnál kisebb méretű tárolására."

    Sőt, JPEG-ben lehetőség van minimális veszteségekkel történő mentésre (a minőség szinte megegyezik a PNG-vel vagy a BMP-vel, de súlya sem lesz kisebb). De PS4-en nincs mód a képtömörítés szintjének beállítására, így mindig van egy lehetőség, amely 1080p felbontású képeket 150-300 kb-ra tömöríti. A hasonló felbontású képernyőképek PNG-ben 2,5 és 5 MB között vannak. És amint azt korábban megtudtuk, a képek veszteségmentesen mentésre kerülnek PNG-ben, tehát hová megy a kép súlya JPEG-ben? Hová tűnnek az egész megabájtok? Lehet, hogy a JPEG mégis lerontja a képet, így kevesebb helyet foglal?

    Most itt a pillanat a PS4-el. Egy közönséges hajsütővas a mélyében 1920x1080-as felbontású képet készít, ami 2 073 600 pixel. Egyszerűen fogalmazva, ezeket a pixeleket HDMI-kábellel mindenféle tömörítés nélkül továbbítják (jelenleg nem lehet tömöríteni, lol) a képernyőre. A képernyőn ugyanaz a 2 073 600 pixel ugyanúgy néz ki, mint a PS4. Lehetséges, hogy a hibás monitorbeállítások miatt ebben a pillanatban világosabb vagy sötétebb képet fog látni (de ez nem a konzol hibája, a színeket megfelelően továbbítja, ez a monitor beállításainak hibája), de a képminőség továbbra is maximális legyen, minden pixelben ugyanaz az információ lesz „regisztrálva”, amit a játék ad. Ebben a pillanatban pedig megnyomjuk a Megosztás gombot, hogy .PNG formátumban készítsünk képernyőképet, ami veszteségmentesen menti a képet, vagyis minden információt rögzít, ami éppen a képernyőn volt. Nem kevesebbet, nem többet (és honnan származhat még belőle? Csak honnan??), hanem pontosan mindent, ami minden pixelben átkerül a képernyőre. A kimenet mindaz a 2 073 600 egyedi pixel.
    A képernyőkép JPEG formátumban történő mentése esetén a képet tömörítési algoritmusok dolgozzák fel annak érdekében, hogy például 5 megabájt tömegű információ 300 kilobájtba beleférjen. Ez a tömörítés leegyszerűsítve a pixelekbe ágyazott színek egymásra maszatolódása és átfedése miatt következik be. Kevesebb egyedi szín -> Kevesebb információ. Elsőként az árnyalatok, apró részletek és a tárgyak szélei szenvednek kárt, ahol az egyik színről a másikra való átmenet megtörténik. Ezt alább megmutatom a képernyőképein.

    Most már érted, hogy a JPEG formátumban történő rögzítéskor a nem naprakész információk kerülnek át a képernyőképre, nem pedig az eredetileg a konzolról a képernyőre átvitt információk? Ez azt jelenti, hogy a játék nem úgy jelenik meg, ahogy van.

    Az én feladatom a játék bemutatása, mozgásban is.
    Ez egy jó és helyes törekvés. De a játék dinamikus megjelenítéséhez a képernyőrögzítési formátumot kell használnia a minőség elvesztése nélkül. A hajsütővasban megadott JPEG tömörítési beállítások ezt nem tudják biztosítani.

    > jobb, ha az összes ellenőrzött játékról azonos feltételek mellett készít képernyőképeket.
    > Annak bizonyítása, hogy a játékhoz speciális feltételek szükségesek a képernyőképekhez, hogy jobban nézzen ki, a játék sikertelenségének bizonyítása.

    Nos, nem csak képernyőképeket hoztam az Anchartedből. Ugyanezek a hibák nemcsak a Colossi recenziójában vannak.

    Nem. Hasonlókat csináltál. Készítsen terepjárót és induljon útnak. Hasonlítsuk össze.
    Miért csinálja JPEG-ben, ha nem ugyanazt a képet továbbítja, mint amit a PS4 HDMI-n keresztül ad ki a képernyőre? Ebben a formátumban gond nélkül tudok képernyőképeket készíteni, de miért? Ez nem egy igazi játéktípus. Ez egy 150 kb-os tömörített kép, amely feltölthető a Twitterre. Pontosan a közösségi médiába való azonnali továbbításhoz. A hálózatok ugyanazok a PS4-ben, és beállíthatók JPEG rögzítési formátumként.

    A szerkesztők úgy mutatják be a játékot, ahogy van. Ha a felhasználó nem tudja elfogadni, a szerkesztők nem tehetnek ellene.
    Nem, nem látszik. Ezt nem tudom elfogadni, mert nem igaz.

    Ha akarod, én is megteszem neked. Talán ez meg fogja győzni?
    Miről kell meggyőzni? Csak arról van szó, hogy szándékosan készít képernyőképeket, nem a konzol által biztosított maximális minőségben.

    Még PNG-ben sem szorítja. Minek érvelsz?
    Nem mellette, hanem a JPEG ellen. Azt mondom, hogy a hajsütővas ilyenkor tiszta képet jelenít meg a képernyőn, majd a JPEG tömöríti azt rögzítéskor.

    A PNG valóban jobban néz ki. Egyszerűen jobb, mint maga a játék.
    Ez tudománytalan. Ez egyszerűen lehetetlen. Bizonyítsd be, hogyan történik ez? Maga a formátum tartalmaz olyan mechanizmusokat, amelyek javítják a konzolos játékok grafikáját?
    A PNG kép pontosan úgy néz ki, ahogy a PS4 generálja.

    És ebben az értelemben úgy látom, hogy a zhipeg közelebb áll magához a játékhoz.
    Ez lehetetlen. Ha nem hiszi el, amit fent írtam, maga is elolvashatja ennek a formátumnak a specifikációit. Tömöríti a képet, akárhogyan is nézzük.

    És még egymilliárd órát tölthetsz ezzel a beszélgetéssel. A következtetésem pontosan ugyanaz lesz.
    Kár. Készen állok abbahagyni ezt a beszélgetést, mert már most úgy tűnik számomra, hogy egyszerűen trollkodsz velem.

    Két képernyőkép egymás után készült. jipeg és png. Keresd a különbséget
    Ahogy fentebb is mondtam. A JPEG tömörítési algoritmusok miatt a kép részletei elvesznek, mert... határaikon keveri a színeket. Az egyértelműség kedvéért a képernyőképeket 300%-ra növeltem; nem volt interferencia a minőségben.
    Kövek minimális és maximális beállításokon. Ez a zhipeg hibája, és nem az, hogy az egyik verziót elindították a tűzhelyen.


    Itt Wander alkatrészei (pántjai) a karkötőjén eltűntek, ingének és kardjának élei pedig összeolvadtak a nadrágjával.


    Stb. De általában ez a képernyőképed, még zhpg-ben is viszonylag jó, mert... itt a tömörítési műtermékek nincsenek rárakva a játékban a dinamikában jelenlévő mozgási elmosódásra.
    PNG-ben még a mozgási elmosódás bekapcsolt dinamika mellett sem változik a kép statikus részeinek tisztasága, ahogy a telítettsége sem. Például még néhány képernyőképem, amik nem szándékosan, hanem egyszerűen játék közben készültek. Nézze meg, milyen szép és természetes az elmosódott mozgás. Itt még szappannak sem lehet nevezni.







    És egyébként. A szűrőkről és a színvilágról a fotódivatban. Valahogy nem vettem azonnal észre, amikor elkezdtük a vitát, de mindezt játék közben a játékbeállításokban lehet bekapcsolni. Vagyis a teljes színséma a tényleges játékmenetben lesz, és ezek nem harmadik féltől származó eszközök, amelyek feldolgozzák a kész képet.

    Készítette: Team Ico stúdió. Akkoriban a játék teljesen újszerűnek tűnt játékmenet és történetmesélés szempontjából. Hat évvel később megjelent a játék újrakiadása PlayStation 3-ra, ami az eredetihez hasonlóan továbbra is csak pozitív benyomásokat keltett, ezért a Sony úgy döntött, harmadszor is szerencsét próbál, kiadva a Shadow of the remake-jét. Colossus PlayStation 4-re 2018-ban. Nézzük meg, vajon a Bluepoint Games (fejlesztői stúdió) 12 évvel az eredeti játék megjelenése után ismét kellemesen meglepte a játékosokat?

    Cselekmény

    Mielőtt elkezdenénk megvizsgálni a remake funkcióit, szeretnék beszélni magáról a játékról és annak fő összetevőiről. Először is, a játék cselekménye szokatlan formátumban jelenik meg, amelyet ma már ritkán használnak bárhol. Megmutatnak egy izgalmas kezdetet, majd az egész elbeszélés abba a ténybe torkollik, hogy a történet nagy részét a képzeletünknek kell befejeznie. Szerencsére kiváló művészi stílusa és felülmúlhatatlan zenei kísérete segít ebben.

    Azonban, hogy senkit ne zavarjunk meg, még mindig gondoljuk át, hogy kinek játszunk, és mi a fő célunk a fejlődés során. A Colossus árnyéka azzal kezdődik, hogy egy Vander nevű fiatalember egy Agro nevű lovon lovagol egy halott lánnyal. A hős elviszi a lányt egy ősi templomba (Snctuary of Adoration), amelyhez a külvilágból kinyúló hosszú hídon keresztül vezet az út. Kiderül, hogy a lányt Mononak hívják, és az áldozatok következtében a halál érte.

    A templomban Wander megkér egy Dormin nevű entitást, hogy élesítse újra a lányt, és helyezze vissza a hiányzó lelket élettelen testébe. Az entitás azt mondja a hősnek, hogy ez gyakorlatilag lehetetlen, hacsak nem tudja elpusztítani a templomban található tizenhat bálványt. Azonban nem minden olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Minden bálványnak van egy élő megtestesülése kolosszus formájában, amely a templomon kívül él. A hős feladata az összes kolosszus felkutatása és elpusztítása.

    Ezt követően, egészen a játék végéig, a cselekményt kis darabokban kezdik bemutatni, amelyekből a játékosnak önállóan össze kell építenie a játékon belüli történet átfogó koncepcióját. A karakter utazása során több érdekes részletet is megtudhatunk. Például Dormin egykor egyetlen egész volt, de fizikai képét egy varázsló osztotta szét, akivel egyébként az átjárás egy bizonyos pontján találkozunk.

    Egy felkészületlen játékos számára a cselekmény elsőre rendkívül kimondatlannak és érthetetlennek tűnhet, de a Colossus árnyékában minden olyan, mint a sorozatban. Sötét lelkek, apró részletekben kell keresni. Fontos megjegyezni, hogy az átjárás során az érdeklődés oroszlánrészét a játékon belüli világ okozza, amely lóháton vagy gyalogosan is szabadon felfedezhető. Annak ellenére, hogy a kolosszusok kivételével szinte minden karakter teljesen hiányzik a játékvilágból, élénkséget és mélységet áraszt belőle. Itt-ott megtaláljuk néhány elveszett civilizáció romjait, felfedezzük az ősi templomokat, és önállóan újrateremtjük a játék történetét a fejünkben. A Colossus árnyéka, milyen nagyon jó könyv, a legtöbbet hozza ki a képzeletünkből.

    Játékmenet

    Azok, akik először játszanak a Shadow of the Colossus-szal, kezdetben kissé zavartan lehetnek a játékmenettel kapcsolatban. Például egy kard által kibocsátott és navigátorként szolgáló fény segítségével kell felkutatni a kolosszusokat. Fokozatosan hozzászokik a mechanikához, de ez nem akadályozza meg őket abban, hogy kellemesen tetszenek. Ebben a játékban nem vezetnek minket kézen fogva, vagy nem mutatnak a szükséges helyekre. Itt mindent egyedül kell kitalálnia. Nyomatékosan javasoljuk, hogy játék előtt kapcsolja ki a tippeket, hogy ne rontsa el a találékonyság időnkénti bekapcsolásának örömét.

    A játék rejtvényei a harcrendszerben vannak elrejtve, amely egyszerre több mechanikát egyesít. Először is, miután megtaláltuk a kolosszust, ismernünk kell a gyenge pontjait. Minden ellenség egyedi, ezért a harcok egészen a legvégéig érdekesnek tűnnek. Másodszor, miután megismertük az ellenség gyengeségét, ki kell találnunk, hogyan közelítsük meg őt. Minden kolosszus hatalmas lény, amely egy óriásra emlékeztet, ezért néha nagyon nehéz felmászni az ellenség hátára, és döntő csapást mérni rá, különösen a harc első szakaszában. Ez egyébként platform mechanikát tartalmaz, amely kiegészíti a harcrendszert.

    Azt is érdemes megjegyezni, hogy a játéktervezők kiváló munkát végeztek a kolosszusok jellemzőinek végiggondolásával. Az egyik ellenség repül, a másik élesen ugrik, a harmadik pedig mindent sorra csinál. Ennek köszönhetően lehetetlen egyetlen olyan taktikát kidolgozni, amely az összes ellenséget érinti, ami nagy örömet okoz a különféle csaták rajongóinak. A harcok a játékosok fiatalabb nemzedékeit egy kicsit a Dark Souls-ra emlékeztethetik, ahol a főnökkel való küzdelem során mindig meg kell tanulni a viselkedését, mielőtt megszerezné a győzelem kulcsát.

    Minden ellenségnek van egészségügyi sávja, ezért fontos, hogy ne csak csapjon, hanem figyelje a támadás erejét is. Ha valóban valami különlegeset akarsz csinálni a játékban, akkor akár egy íjjal is megölheted az ellenséget, de ebben az esetben eléggé össze kell zavarodnod. Cserélhető felszerelés önmagában nem létezik, a játék elsősorban egy old-school kalandjáték, amely nem tartalmaz RPG elemeket. Ez tulajdonképpen megmagyarázza a főszereplő által használt végtelen nyilak jelenlétét.

    A Shadow of the Colossus nem nevezhető hardcore-nak, hacsak nem választasz egy magas nehézségű módot. Ebben az esetben a játék felfedi magát a legerősebben, és különösen érdekelni fogja azokat, akik konkrét kihívást keresnek. A karakter egészségügyi skálával rendelkezik, ezért a kolosszus bármely ütése végzetes lehet hősünk életére. Emiatt mindig mozgásban kell lennie, bukfencezni és ugrálni, ha az ellenség lökéshullámot kelt.

    A remake jellemzői

    Ha valaki játszott a Shadow of the Colossus-szal, és új élményekre vágyik a játékból, jó hírünk van: ez a játék nyújthatja neki. A játékmenet változatlan marad, de a vizuális komponens jelentős fejlesztésének köszönhetően a játék valami újnak és semmiképpen sem elavultnak tűnik. A Bluepoint Games fejlesztői nemcsak a játék felbontásának növelésére törekedtek, hanem óriási munkát végeztek az objektumok háromdimenziós modelljein is. A ló, a főszereplő, a ruhák részletei, a játék világában élő kis lények és természetesen a kolosszusok most teljesen újnak tűnnek.

    Bal oldalon az eredeti Shadow of the Colossus, jobb oldalon a PS4 remake-je:

    Ha nem mondod el az illetőnek, az egy remake régi játék, akkor sokaknak az a benyomása is lehet, hogy a Shadow of the Colossus egy teljesen új játék, egyedi játékmenettel és fejlett grafikával. A játék PS4-es verziójának jellemzői azonban nem érnek véget pusztán a grafikával. A legújabb trendeket követve a játékgyártók beépített fotómóddal látták el termékeiket, amely számos beállítást tartalmaz. Egyedül annyi képszűrő van a játékban, hogy aki megbánja az asztali háttérkép megváltoztatását, az kellemes meglepetésben lesz része. Ebben az esetben a képszűrőket nem csak fotó módban használják, hanem játék közben is.

    A játék másik kedves tulajdonsága a grafikus beállítások megváltoztatásának lehetősége. Más játékokhoz hasonlóan ez a beállítás csak PlayStation 4 Pro rendszeren érhető el. Tisztábbá tehetjük a képet vagy növelhetjük a képkockasebességet. Ha a legtöbb játékban meglehetősen nehéz észrevenni a különbséget az FPS és a képtisztaság között, akkor a Shadow of the Colossusban minden beállítás valóban különbözik egymástól. Ha bekapcsolja a grafikus módot, sok finom részlet élesebben jelenik meg, de a képkockasebesség észrevehetően csökken. Ha növeled az FPS-t, a játék még mindig nagyon szépnek tűnik, de a csaták és a kameraforgatás sokkal gördülékenyebb.

    Mi a trükk, kérdezik néhány játékos. A hátránya, akárcsak az eredeti Shadow of the Colossusban, a vezérlőkben van elrejtve. A kamera forgatása a remake-ben majdnem olyan kínos, mint a 2005-ös játékban. A beállításokban persze kicsit optimalizálhatod magadnak a kamerát, de a szörnyekkel vívott csatákban, és főleg ugrásnál hamar kiderül minden hiányosság. A második hátrány a lovaglás. A lovat egyik vagy másik irányba irányítani rendkívül kényelmetlen, ezért néha még a saját lábadon is szeretnél mozogni a játék világában, megfeledkezve a hűséges Agro-ról (a ló neve). Egyébként a játék egy kiváló remake-nek bizonyult, amely ideális azok számára, akik lemaradtak erről a remekműről PS2-n vagy PS3-on.

    A játékipar történetének egyik legszokatlanabb akciójátékának visszatérése.

    Szerencsejáték-függőség https://www.site/ https://www.site/

    Nehéz olyan játékokról írni, amelyeket már a játékosok és a kritikusok is halhatatlan klasszikusoknak neveztek. 2005-ben jelent meg A kolosszus árnyéka lenyűgözött az óriások mérete, és hogy mindez hogyan működhet a PlayStation 2-n. 2018-ban, miután a hatalmas ellenségek a háború istene, nyitott világok "A boszorkány"és a közelmúltban "Zelda", aligha lep meg valaki egy ilyen játékon, ha felületesen nézi. A Colossus árnyéka azonban sokkal átgondoltabb megközelítést igényel.

    Trailer az E3-ról.

    Reggel kimegyek a mezőre a lovammal

    Fumito Ueda japán játéktervező nem szokott tipikus játékokat készíteni. Minden projektje egyedi játékélményt nyújt, és egy ugyanolyan szokatlan mesét mesél el. Vander története sem volt kivétel. A játék már a bemutatkozó videótól kezdve találós kérdésekkel köszönt ránk. A fiatalember elviszi halott barátnőjét a hegyeken és mezőkön keresztül valami kastélyba, ahol segítenek neki feltámasztani. Mi történt a lánnyal? Milyen kastély ez? Miért kell a hősnek óriásokat megölnie, hogy visszaadja kedvesét? Senki nem fog megrágni semmit.

    Karddal és íjjal felfegyverkezve, hűséges Agro lovunkon lovagolva indultunk útnak, hogy találkozzunk az első kolosszussal. Ha lejátszottad a HD újrakiadást PS3-on, vagy akár elkaptad az eredetit PS2-n, felejts el mindent, amit ott láttál. PS4-en a projekt csodálatosnak és teljesen újnak tűnik. Annak érdekében, hogy ez a szépség ne menjen kárba, a Shadow of the Colossus még egy fényképezési módot is hozzáadott.

    De ami nem múlt el, azok a navigációval kapcsolatos problémák egy meglehetősen hatalmas világban. Talán csak nálunk volt ez a probléma, de minden egyes új kolosszushoz való utazás igazi kínzás volt. Az „iránytűnk” mutatja az irányt, de lehet, hogy hegyek, szakadékok vagy akár különböző szintek választanak el minket célunktól, amelyeken egy óriás található.

    A világ üressége még mindig ott van. A tiltott földek láthatóan tilosak, mert nem él ott senki. Csak a magányos madarak szárnyalnak, és a gyíkok másznak el a hős mellett. A Shadow of the Colossus világa nem olyan, mint a jelenlegi generációs játékok tipikus nyitott világa. Kellemes Horizon Zero Dawn Bár a világ üres volt, az élet még mindig javában zajlott benne. És itt, az új cél felé vezető úton a játékost nem is zene kíséri, csak a paták csattogása és a fű susogása.

    De aztán eljutunk a kolosszusokhoz, és kezdődik a móka.

    óriásokat ölök

    Mint korábban, az ellenségek feltűnőek a méretükben. B O A legtöbb szörny egy ház méretű tömb. És végre eljött a pillanat, amikor a konzol hardvere minden részletet ki tud húzni azon a szinten, amelyen a fejlesztők még 2005-ben szerették volna, de ekkor a képkocka sebesség 15 fps-re süllyedhetett, és a lejátszás... hmm... problémássá vált. .

    Most felejtsd el. Most a játék tökéletesen működik. A gyapjú, amibe a hősnek bele kell kapaszkodnia, inog a szélben, minden csont- vagy kőnövés minden érdességig ki van dolgozva. A kép tiszta, a mozdulatok simák és élénkek.

    De sajnos nem megcsodálni jöttünk a kolosszust, hanem megölni, különben a helyi szellemek nem hozzák vissza kedvesünk életét. Itt minden ugyanaz, mint tizenhárom évvel ezelőtt – felmászunk a gengszterre, keresünk egy gyenge pontot, többször belemerítjük a varázspengénket, és kész. Az óriás legyőzése után élettelen teste leesik, megrázza a földet. De nem hallunk győzelmi zenét. Szomorú dallam szólal meg, amely őszinte megbánást ébreszt a tettek miatt. Ezen azonban nincs idő gondolkodni, mert már teleportáltunk a kastélyba, és a hang megmondja, hol a következő cél.

    Ki húzza a hős húrját?

    A hős felületét is modernizálták. Az állóképesség most sárga körként jelenik meg, amely a játék előrehaladtával felpumpálódik, és amikor elkezd kifogyni, bekapcsol egy pipa, ami megakadályozza, hogy elmulassza ezt a veszélyes pillanatot, ha kolosszuson lovagol. A fegyverjelző már nem lóg folyamatosan a jobb sarokban, hanem csak a váltás pillanatában jelenik meg. A hátralévő időben mi magunk nézzük meg, mi van a hős kezében.

    Az elmúlt tíz évben semmi igazán hasonló a Colossus árnyékához nem jelent meg. Melankólia nyitott világ, ahol senki nem vezeti a játékost és senki sem találkozik vele. Hatalmas kolosszusok, amelyek mindegyikét meg kell közelíteni: van, aki feje tetejével támasztja a felhőket, van, aki szinte minden idejét a levegőben tölti, és van, aki éppen ellenkezőleg, a víz alatt...

    Végül is Fumito Ueda cselekménye és stílusa szabad szemmel is látható. Ezt már nem csinálják, mert a Shadow of the Colossus nem önmagát játssza, hanem kihívja a játékost. Vándor a hős vagy a gazember? Mi vár Mono lányra, miután teljesíti a helyi szellem, Dormin által támasztott feltételeket? Ha úgy dönt, hogy befejezi a játékot, örökké emlékezni fog ezekre a kérdésekre a válaszokra. És semmiképpen sem lesznek egyértelműek.

    Elégedett

    • V jó játék a múltból lejátszható egy modern konzolon;
    • tökéletesen újratervezett grafika;
    • fejlett menedzsment.