Sárkány korú mágus harcos. Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker! Osztályok és szakirányok

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas FRPG-ket játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak szórakozhat beszélgetve a Taverna látogatóival.

Ha szeretnél írni a fórumon, hagyj üzenetet

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 embert igényel operációs rendszer verziónként: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build 10) 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Jelentkezni lehet

Barátaim, szép napot!
Azt szeretném tanácsolni, hogy ismerkedjen meg a fórum tagjainak munkájával, amelyek a "Gothic" játéksorozatnak szentelték magukat. Ha szeretné, olvassa el a pályázati munkákat és értékelje azokat. Ezt a versenyt évente rendezik meg. Várunk rád.

Kedves barátaim, az év a végéhez közeledik, ideje összegezni az eredményeket és megjutalmazni az arra érdemeseket

A JavaScript le van tiltva. Weboldalunk teljes használatához engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Állapot Nem lehet új válaszokat közzétenni ebben a szálban.

Fő cselekmény
a fenevad természete
Amikor a Dalish táborba érünk, nem fogadnak túl melegen. Érthető, az erdei manók népét iszonyatos átok kínozza. A részletekről Zathrian kapussal beszélgetünk. Elmesél nekünk egy történetet egy Fehér Agyar nevű szellemről, amelyből az átok kezdődött. Hogy véget vessünk akciójának, meg kell találni ezt a szellemet a breciliai erdő mély bozótjában, és meg kell ölni. Csak ebben az esetben a dalish segít szürke őrök harcban a sötétség teremtményeivel.
A beállítottság egyértelmű, a tábor lakóitól vesszük másodlagos feladatokat és menj az erdőbe. Az első helyszínen a Runner által vezetett idegesítő vérfarkasok mellett találkozunk az ősi ent Wise Oak-kal. Elég vicces karakter, fergeteges versekben beszél. Beleegyezik, hogy segítsen nekünk a szellem keresésében, de előtte segítenünk kell neki. Valami tolvaj ellopott tőle... egy makkot. Egyetértünk a keresésben. A második helyre megyünk. Ott találsz egy bozótot, amelyhez vezető utat köd zárja el. Fedezzük fel a környéket tovább. Az egyik szélén egy abnormális öreg remetével találkozik. Beszélj vele, és győződjön meg róla, hogy ő lopta el a makkot a tölgyről. Miután válaszolt néhány kérdésére, és válaszul feltett néhány saját kérdést, a remete felajánlja, hogy cseréljen valamit. Egyezzen meg és cserélje le az ősi elf sisak kezdetét. Aztán lehet makkot is cserélni (én ezüst gyűrűkre cseréltem). Ha azonban nincs több cserélhető tárgya, akkor felveheti a makkot. Lépj ki a beszélgetésből, és mássz be a csonkba. A remete felháborodik a cselekedeteden, megszólítja a harag három démont, és harcba száll veled. Miután foglalkozott vele, térjen vissza az első helyre a Wise Oak-hoz. Az ent boldog lesz, és jutalmul egy botot ad, ami eltávolítja a köd varázslatot. Most ismét a második helyre megyünk, és átmegyünk az erdő szívébe. Ott a Futó ismét megtámad minket, de ezúttal élve távozik (maga a fehér agyar fogja megmenteni). A vérfarkasok bevonulnak az ősi romok közé, mi utánuk megyünk. Az első szinten egy vérfarkasok által elbarikádozott ajtó lesz. Hosszú és veszélyes kerülő úton kell mennünk. Utunk az élőhalottaktól és szellemektől hemzsegő ősi alagutakon keresztül vezet majd. Ezeknek a termeknek a mélyében találkozunk az első sárkánnyal. Nem túl nagy, de megölhet minket. Csak egy taktika van: a bénulás és a lefagyás, hogy segítsen. A kinőtt gyíkot megoldva, kincseit lefoglalva a megnyílt átjárón át a romok második szintjére (a vérfarkasok odújába) megyünk. Az elején nagyon komoly csata lesz. Körülbelül egy tucat vérfarkas fog kijönni, ezért jobb egy szűk járatban harcolni. Miután megküzdöttünk a szörnyekkel, továbbmegyünk. Aztán végül kijön hozzánk a fegyverszünet, és elvezet minket az erdő úrnőjéhez. Kissé módosított történetet fog elmondani nekünk ahhoz képest, amit Zathriantól hallottunk. Kiderült, hogy a Fehér Agyart nem az ellenségek hívták, hanem maga Zathrian, hogy megszabaduljon az ellenségtől. Csak azt nem vette figyelembe, hogy a régi ellenségek leszármazottaiból vérfarkasok lettek, akik banális bosszúból hasonló szörnyetegekké változtatják a dalisheket, és néhányan egyszerűen megeszik őket. Most a tiéd a választás, hősnek képzelheti magát, és megpróbálhat még egy tucat vérfarkast megölni a Futóval, magával az erdő úrnőjével és négy erős Enttel (nem valószínű, hogy képes lesz erre őszintén megtenni) ). Sokkal ésszerűbb megállapodni abban, hogy Zathriant a romokhoz hozzák, és ráveszik, hogy távolítsa el az átok. Az erdő úrnője gyors utat nyit feléd. Zathrian várni fog minket. Ha a meggyőzést a második szintre emelik, akkor beleegyezik, hogy elmegy a romokhoz, és beszél a szellemmel. Itt három forgatókönyv létezik.
1. Támogatod a Futót és megölöd Zathriant.
2. Támogatod Zathriant, és megölöd az összes vérfarkast és magát a szellemet.
3. Utolsóig a pálya szélén maradsz, ennek eredményeként egy komoly csata kezdődik "mindenki magáért", ami alatt jobb megverni Zathriant, mert. ebben az esetben az utolsó leheletével abbahagyja a harcot, és beleegyezik az átok eltávolításába. Most minden vérfarkas emberré válik, akiket elengedsz, amerre néz a szemed, és az elfek támogatni fognak téged a sötétség teremtményeivel vívott általános harcban.
Az elfek is támogatni fognak, ha a második opcióval játszod a döntőt, de ez valahogy túl véres módszer, ráadásul baromi nehéz is.
De ha az első áthaladási lehetőséget választod, akkor az elfek elpusztulnak, és a vérfarkasok harcolnak a sötétség teremtményeivel. Így vagy úgy, szövetségeseket fogsz kapni.

Másodlagos küldetések
megsebesült az erdőben
Az erdő első helyén a megsebesült Deygan vadászba botlik. Hozd észhez, és kérdezd meg, mi történt. Aztán újra elájul (kifoszthatod). Vidd el a Dalish táborba. A küldetés ezzel véget is ér. Egy idő után beszélj vele. Ha ennek ellenére kirabolta a vadászt, megkéri, hogy adja vissza neki a figurát, és megköszöni, hogy megmentette.

ritka vaskéreg
Varathorn mester megkér majd, hogy keress egy vasfát az erdőben, és távolítsd el róla a kérgét. Ennek jutalmaként páncélt vagy íjat készít neked (ezt választod). A breciliai erdő első helyének nyugati részén található egy fa.
Jegyzet: ha a meggyőzési készség 3, akkor ráveheted Varathornt, hogy készítsen neked íjat és páncélt is. Ha nem kérsz semmit a hozott kéregért, Varathorn odaadja az amulettjét.

Elf rituálé
Az erdő mélyén található romokat feltárva egy ősi agyagtáblát találunk. Amelyen egy-egy rituálé végrehajtásának szakaszait rajzolják meg. Amint talál egy szobát tóval és egy zárt ajtóval a közepén, azonnal kezdje el az üzletet:
1. Menj a tóhoz, és vedd ki a kancsót a fenekéről.
2. Szedj ki egy kancsó vizet a tóból.
3. Helyezze a megtöltött kancsót az oltárra.
4. Hajolj meg az oltár előtt és imádkozz
5. Vegye ki a kancsót az oltárról, és igyon egy kis vizet.
6. Öntse a maradék vizet a tóba.
Ezen lépések után a bezárt ajtó kinyílik. Egy hatalmas teremben egy ősi szellemmel kell küzdeni. Ez egy erős ellenfél, de a jutalom a legyőzéséért nagyon méltó - a Juggernaut páncélja.

Az átok hatalmában
A Brecilian erdő második helyén találkozni fog egy nőstény vérfarkas Danielle-lel. Mesél egy kicsit az átokról, amely az erdő sok lakóját kínozza, és elviselhetetlen kínjairól. Azt is meg fogja kérni, hogy ölje meg, és mondja el férjének, Atrasnak (a dalish táborban), hogy szereti őt. Kapunk tőle egy sálat, és megmentünk a szenvedéstől. A tábor után mindent elmesélünk Atrasnak, odaadjuk a sálat és jutalmul az amulettet.

Kammen bánata
A Dalish táborban találkozik a vadász Kammennel. Beszélj vele, nyilván lefoglalja valami, de nem akar majd mindent elmondani annak, akivel először találkozik. Ha a meggyőzési készség 2. szintig megtanult, akkor meggyőzzük őt, hogy mondja el nekünk a problémáját. Kiderül, hogy szerelmes Geinába. És bár az érzések kölcsönösek, addig nem házasodhatnak össze, amíg Kammen be nem bizonyítja magát egy farkasbőrre vadászva. A dolgot bonyolítja, hogy a vérfarkasok támadásai miatt a vadászoknak tilos az erdőbe menni. A küldetés teljesítésére több lehetőség is van:
1. Fogadjon bele, hogy segít Kammennek megszerezni a bőrt. Elmegyünk a Brecilian-erdő első helyére, megöljük a farkast, megnyúzzuk és elhozzuk a vadásznak.
2. Beszélj Heinával, és győzd meg, hogy minden bőr nélkül vegye feleségül Kament.
Jegyzet: ezt a küldetést csak azelőtt lehet befejezni, hogy a fő történetben szereplő vérfarkasokkal a konfliktust rendeznéd.

Galla Elora
Elora elf elmondja, hogy az egyik gall súlyosan beteg, de nem érti, mit és hogyan. Ha te vagy valamelyik társad megtanulta a túlélési készségeket a második szintre, akkor vállaljuk, hogy segítünk Elorának. Megvizsgáljuk az epét, utána jelentjük, hogy egy másik állat valóban beteg. Küldetés befejezése.

Mágus kincse
Az erdőben, mind az első, mind a második helyen, ősi sírköveket talál, amelyekre rúnák vannak írva. ha megzavarják, akkor megjelenik egy ősi halott egy csomó csatlóssal. Ez egy nagyon-nagyon erős ellenfél, azt tanácsolom, hogy harcolj vele, amikor Morrigan már megtanulta a "kúp hideg" képességét, és a GG és a többi harcos páncélja nehezebb lesz. Miután megszabadult a halottaktól, keresse meg a főnököt. Mindegyikből átveszi a Juggernaut készlet többi részét (kesztyű, sisak és csizma).
Jegyzet: először aktiválnia kell az északi sírkövet a második helyen, addig a pillanatig lehetetlen lesz megzavarni a megmaradt sírköveken lévő rúnákat.

Harcos-varázsló
Az egyik zugban található romokban egy kis gömböt találsz, amibe szellem van bezárva. Beszélj vele, és segíts neki kiszabadítani magát azáltal, hogy a közeli oltárra helyezed. Ezt követően a szellem megjutalmaz a lehetőséggel, hogy elsajátítsd a "csatamágus" képességet.

A játék elején válassza ki a karakter nemét, majd a három faj egyikét - férfi, elf vagy törpe, ezután az osztály harcos, mágus (törpék nem elérhetők) vagy rabló , és végül döntsön az eredetről. A karakter neme csak befolyásolja kinézet, mivel Fereldenben a férfiak és a nők nagyjából egyenrangúak, és csak az esetleges romantikus ismeretségeket érintik...

Emberi

Az emberek a legtöbb, de ugyanakkor a legmegosztottabbak az összes faj közül. Minden idők óta csak négyszer fogtak össze egy közös cél érdekében, utoljára évszázadokkal ezelőtt. A vallás és az egyház fontos szerepet játszik az emberi társadalomban, és ez mindennél jobban megkülönbözteti az embereket a tündéktől és a törpéktől. Az emberek lehetnek harcosok, mágusok és rablók.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +1 varázslat, +1 ravaszság.

Manó

Miután az emberek rabszolgasorba kerültek, a legtöbb elf már elfelejtette kultúráját, emberi városok nyomornegyedeiben él. Csak a nomád dalish törzsek ragaszkodnak még mindig a szokásokhoz és követik régi isteneik előírásait. Az ősi erdőkben vadászattal keresik kenyerüket – máshol nem látják szívesen. Az elfek lehetnek harcosok, mágusok és szélhámosok.

Faji előnyök: +2 akaraterő, +2 varázslat.

Törpe

A kasztokhoz és a hagyományokhoz kötődő törpék nemzedékek óta vívnak reménytelen háborút, hogy megvédjék egykor hatalmas földalatti birodalmuk utolsó fellegvárát a sötétség teremtményeitől. Minden gnóm erős, és nagy ellenállást mutat bármilyen varázslattal szemben, ami megakadályozza, hogy maguk is varázslóvá váljanak.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +2 alkat, 10% esély az ellenséges mágiának való ellenállásra.

Osztályok és szakirányok

Harcos

A Warrior egy erős harcos, aki közelharci és távolsági fegyverek használatára specializálódott. Számos sebzést tud ellenállni, és azt az ellenségeinek okozza, és jelentős taktikával és stratégiával rendelkezik. A nemesi családokból származó harcosok fokozott harci kiképzésben részesülnek.


  • Kezdeti egészség (egészség): 100, szintenkénti növekedés: 6;
  • Kezdeti állóképesség/mana (stamina/mana): 100, szintenkénti növekedés: 5;
  • Kezdeti tulajdonságbónuszok: +4 erő (erő), +3 ügyesség, +3 alkat (alkotottság);
  • Képesség: Harci edzés faji és származási alapú variációkkal, 3 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti képesség (tehetség/varázslat): Shield Bash vagy Pinning Shot vagy Dual-Weapon Sweep;
  • Alaptámadáspontszám: 60, alapvédekezés pontszáma: 45.
Berserker

Az első berserkerek gnómok voltak. Sötét düh állapotába helyezik magukat, hogy növeljék erejüket és rugalmasságukat. Az idő múlásával a törpök megtanították ezt másoknak, és mostanra minden faj képviselői között megtalálhatók a berserkerek. A berserkerek arról ismertek, hogy képesek félelmet kelteni az ellenfelekben.

Specializációs bónuszok: +2 erő (erő), +10 élet (egészség).

templomos

Azok a mágusok, akik elutasítják a Kör erejét, hitehagyottakká válnak, és félnek a templomosoktól, akik el tudják oszlatni a mágiát és ellenállni annak. A templomosok az Egyház hűséges szolgái, és évszázadok óta a legfontosabbak hatékony eszköz a mágikus erők terjedésének és felhasználásának ellenőrzése.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, +3 mentális ellenállás.

Vityaz (bajnok)

A lovag tapasztalt harcos, aki magabiztosan vezet másokat a csatákban. A lovag képes felemelni a szövetségesek szellemét, valamint megfélemlíteni és demoralizálni az ellenségeket. Az ilyen hősök gyakran egész hadseregeket vezényelnek, vagy hanyatt-homlok rohannak a harcba, ami miatt nem tűnik olyan veszélyesnek.

Ripper

A démoni szellemek többet tanítanak, mint pusztán vérmágiát. A hasítók képesek felhasználni elesett ellenségeik lelkét, hogy meggyógyítsák a testüket, és véres tombolásba kezdenek, és egyre erősebbek lesznek, ahogy közelednek saját végzetükhöz.

Specializációs bónuszok: +1 alkat, +5 fizikai ellenállás.

Berserker- Tanuljon Oghren társától, vagy vásároljon kézikönyvet Gorimtól a Denerim piacon a Földek összegyűjtése után.

templomos- tanuljon Alistair (Alistair) társától, vagy vásároljon egy tankönyvet Bodan Feddiktől (Bodahn Feddic) a táborban.

Vityaz (bajnok)- Kapja meg Earl Eamont jutalmul a meggyógyításáért, vagy tanuljon az utolsó (titkos) párttagtól.

Ripper- állj Kolgrim oldalára az Urn of Sacred Ashes küldetésben.


mágus

Bármilyen veszélyes is, a mágia átok azok számára, akiknek hiányzik az akarat, hogy uralkodjanak ajándékaikon. A gonosz szellemeket, akik az élők világába akarnak behatolni, a mágusok úgy vonzzák, mint a tűz, amely a lepkéket vonzza, és ez veszélyes magára a bűvészre és mindenkire, aki körülötte van. Ezért a mágusok a világtól elszigetelten élnek.

  • Kezdeti egészség (egészség): 85, szintenkénti növekedés: 4;
  • Alap állóképesség/mana: 115, bónusz szintenként: 6;
  • Kezdeti tulajdonság bónuszok: +5 varázslat, +4 akaraterő, +1 ravaszság
  • Kezdeti készségek (készség): Herbalism (Herbalism) és Combat Tactics (Combat Tactics), 3 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség/varázslat): Varázsnyíl (Arcane Bolt);
  • Alaptámadáspontszám: 50, alapvédekezés pontszáma: 40.
Vérfarkas (alakváltó)

A pletykák szerint a barbárok ismerik a különféle állatokká való átalakulás titkait. A mágusok köre tagadja az ilyen pletykákat, de Thedas távoli zugaiban ez a ritka művészet még mindig él. A testkontroll még emberi formában is védelmet nyújt a vérfarkasoknak, így szívós ellenségekké és hűséges szövetségesekké válnak.

Specializációs bónuszok: +2 alkotmány (alkotmány), +1 páncél (páncél).

Szellem gyógyító

Nem minden árnyéklakó démoni természetű. Sokan az életenergia jóindulatú lényei, és felkérhetők arra, hogy gyógyítsanak húst vagy betegségeket. A spirituális gyógyító képes átirányítani az ilyen szellemekből kiáramló energiát.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, lassú egészségregeneráció a harcban.

Harci mágus (Arcane Warrior)

Az ősi elfek között voltak varázslók, akik fejlődtek mágikus képességek a harc mellett. Fegyvereiken és testükön keresztül mágikus erőt közvetítettek, rémületet terjesztve a csatatéren. Úgy gondolják, hogy ezek a készségek örökre elvesztek, de lehetséges, hogy néhány vadonban még mindig megőrzik őket.

Specializációs bónuszok: +1 ravaszság, +5 támadás.

Vérmágus

A vérmágia sötét vonzását minden mágus érzi. Ezek a rituálék, amelyeket a démonok hoztak világunkba, a vér erejét használják fel, az életenergiát manává változtatják, és hatalmat adnak a bűvésznek mások tudata felett. De az ilyen lehetőségekért a bűvésznek valakinek, a sajátjának vagy a szövetségeseinek az egészségével kell fizetnie.

Specializációs bónuszok: +2 alkotmány, +2 Varázserő(varázserő).

Vérfarkas (alakváltó)- tanulj Morrigan (Morrigan) társától, vagy vegyél kézikönyvet Varathorntól (Varathorn) a dalish táborban.

Szellem gyógyító- tanulj Wynne társától, vagy vásárolj egy tankönyvet a Wonders of Thedastól a Denerim piacon a Gathering of the Lands után.

Harci mágus (Arcane Warrior)- a Nature of the Beast küldetés teljesítésével szerezték meg.

Vérmágus- az Arl of Redcliffe küldetés teljesítésével szerezték meg egy démonnal a Fade-ben alkudva (csak akkor érhető el, ha főszereplő mágus).


Gazember

A Rogue tapasztalt kalandor. A zsiványok az élet minden területéről érkeznek, és mindannyian jártasak a zárak kiválasztásában és a csapdák felderítésében, így értékes kiegészítői bármely osztagnak. Taktikailag nem túl jók nyílt harcra, de ha a szélhámos vissza tudja szúrni az ellenséget, akkor a hatás elképesztő lesz.

  • Kezdeti egészség (egészség): 90, szintnkénti növekedés: 5;
  • Alap állóképesség/mana: 90, szintenkénti nyereség: 4;
  • Kezdeti tulajdonságbónuszok: +4 ügyesség, +2 akaraterő, +4 ravaszság;
  • Képesség: A Poison-Making, faji és származási alapú variációkkal, 2 szintre van szükség a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség/varázslat): Dirty Fighting;
  • Alaptámadáspontszám: 55, alapvédekezés pontszáma: 50.
Orgyilkos

A gyilkos úgy véli, hogy a csatatér nem a nemesség megnyilvánulásainak helye. Az asszaszinok széles körben használnak mérgeket, valamint olyan halálos ütéseket, amelyek szörnyű sebeket hagynak az ellenség testén. Kiválóan tudnak elrejtőzni, és az ellenség számára váratlanul végzetes csapást mérnek.

Specializációs bónuszok: +2 ügyesség, +2,5% kritikus esély.

Dalnok

Orlais-ban a bárdok hagyományosan bérgyilkosságokkal, kémkedéssel és a nemesség egyéb titkos megbízatásával foglalkoznak, szüntelen egymás közötti viszályokba keveredve. Miután tudásukat a legmagasabb szintre emelték, a bárdok kiváló színészekké és ügyes manipulátorokká válnak. Dalaikkal és meséikkel képesek szövetségeseket inspirálni és ellenségeiket elbátortalanítani.

Specializációs bónuszok: +2 akaraterő, +1 ravaszság.

Pathfinder (Ranger)

A Pathfinder nagyszerűen érzi magát sűrű erdőkben és pusztákban, amelyeket nem érint a civilizáció. Nem a természet szolgája, hanem a gazdája. Az útkeresők teljes mértékben kihasználják környezetüket, és rávehetik a vadon élő állatokat, hogy ellenségeikre állítsák őket.

Specializációs bónuszok: +1 alkat, +5 természetállóság.

Párbajozó

A párbajtőröző egy halálos harcos, aki inkább könnyű páncélban küzd, és bár nem erős, de pontos ütéseket mér. A tapasztalt párbajozóknak csodálatos reflexeik vannak, lehetővé téve számukra, hogy kikerüljék az ügyetlen ellenséges támadásokat, és precízen visszavágjanak.

Specializációs bónuszok: +1 ügyesség, +1 sebzés ütésenként (sebzés).

Orgyilkos- Tanuljon Zevran társától, vagy vásárolja meg a kézikönyvet az Elvenage-i Alarith's Store-ban a Földek összegyűjtése után.

Dalnok- tanulj Leliana (Leliana) társától, vagy vásárolj egy tankönyvet Alimartól (Alimar) Orzammarban.

Pathfinder (Ranger)- vegyél kézikönyvet a Bodahn Feddictől a táborban.

Párbajozó- tanulj Isabelától (The Pearl in Denerim), vagy vegyél kézikönyvet Bodahn Feddictől a táborban.

Eredet

Nemes személy (Human Noble)

Teyrn Cousland második gyermeke vagy, gazdagságban és hatalomban a király mögött. A családod generációk óta mértékkel és igazságosan uralja Highever földjét, kiérdemelve népük hűségét. Amikor az Orlesian Birodalom átvette Fereldent, apád és nagyapád királyi zászlók alatt harcoltak az elnyomók ​​ellen. Most a bátyádon a sor, hogy a korona szolgálatába álljon, de ezúttal nem az orlesiaiak, hanem a délről érkező darkspawn ellen emelte fel a Cousland-ház zászlaját...

Mágus (mágusok)

A Calenhad-tó sötét vize fölött emelkedik egy erőd, a Mágusok Körének tornya. Aranyozott ketrecként szolgál mindazok számára, akik olyan veszélyes képességekkel rendelkeznek, mint amennyire hatalmasak. Amikor észrevehetővé válik, hogy a gyermeknek mágikus képességei vannak, elveszik a családtól, és ebbe a toronyba zárják. Tudod, hogy a mágia átok azok számára, akiknek hiányzik az akarat, hogy irányítsák, és már alig várod a gyötrelem rituáléját, az egyetlen lehetőséget, hogy bizonyíts a külvilágban és a lelkedben megbúvó démonok elleni küzdelemben. . Sikeres vagy szembenézni a halállal a lovagok pengéinél, akik megvédik a világot az olyanoktól, mint te.

Dalish Elf (Dalish Elf)

A dalish elfek közé születtél, nemes vándorok közé, akik nem akartak olyan emberek között élni, akik sok évszázaddal ezelőtt rabszolgává tették hazájukat. A dalishok barátságos klánokban járják az országot, és igyekeznek megtalálni az elfek félig elfeledett tudását az őket gyűlölő és megvető emberek világában. Büszke vagy arra, hogy a kevés "igazi tündék" egyike vagy, és mindig is azt hitted, hogy a saját törzsedben fogod leélni az életed... de ha véletlenül találkozol néped múltjának egy szilánkjával, azzal fenyeget, hogy kirángat ismerős világodból. .

Városi manó

Réges-régen az elfek az emberek rabszolgái voltak, de bár felszabadulásuk óta egynél több generáció változott, az egyenlőség még mindig messze van. A tündék egy elvenage nevű fallal körülvett területen élnek, és szolgákként és munkásként dolgoznak, ha találnak munkát. Egész életedet emberi gazdáid nehéz keze alatt töltötted, de amikor egy helyi úr megzavarja esküvőjét, a parázsló faji ellentétek azonnal mindent felemésztő lánggal lobbannak fel...

Törpe Nemes

A fagyos hegyek mélyén fekszik egykor Orzammar városa egykori szív nagy birodalom. Kapcsolatban állt a törpök más városaival Mély utak több ezer mérföld hosszú alagutak. De ezek az idők a múlté. A sötétség teremtményeinek inváziója elvágta a várost a törpék ősi földjétől. A törpe nemesség házai azonban mindennek ellenére folytatják ősrégi hatalmi harcukat. Zsarolás, gyilkosság - mindez itt használatos, a lényeg a becsület és a nemesség látszatának megőrzése. A törpekirály második gyermeke, Endryn Aedukan, először veszed át a csapatok parancsnokságát, és nagyon büszke vagy rá. Egyelőre nem tudja, hogy a családtagok és bűntársaik aljas intrikái nagyobb veszélyt hordozhatnak, mint akár egy csatatér...

Törpe közönséges

Érinthetetlennek születtél Orzammarban, egy földalatti birodalom fővárosában, ahol a kaszt minden. Hatalmas szobrok tövében, a céhtermek falai mögött, ahol a nemesek politikát folytatnak, árnyékában élnek az alsóbb kasztok, akik őseikhez hasonlóan igyekeznek szolgálni a nemeseket. És mindenek alatt te. Kénytelen vagy piszkos tetteket elkövetni a bűnözők helyi vezéréért, és egész életedben az árnyékban rejtőzködsz... Véletlenül azonban a fényben találod magad, és végre lehetőséget kapsz arra, hogy bebizonyítsd, hogy a jövő nem csak születése körülményei, de tettei is befolyásolják.


Versenyválasztás

A választás természetesen ember és elf között áll, mivel a gnómok természetüknél fogva nem tudnak varázsolni. Minden fajnak megvannak a maga sajátosságai, de nem árt észben tartani, hogy az elf kiválasztásakor mindenki megvetéssel fog bánni veled, és még ez sem nagyon fontos.

Pontelosztás

Itt minden rendkívül egyszerű - 2:1 arányban töltjük le a Magic and Willpower alkalmazást, és ne felejtsük el, hogy a befolyás pumpálása érdekében érdemes a ravaszságot ugyanarra az értékre pumpálni 16-ig.

Befolyás- határozottan pumpálunk, ha el akarjuk kerülni a sok kellemetlen pillanatot a játékban, és csak meggyőzni akarunk bárkit;

harckiképzés- tanulni is kötelező, mivel a varázslatok ritkábban szakadnak meg;

Növénygyűjtőa legjobb lehetőség bármit is mondjunk, ezt a képességet másodlagos karakterekbe pumpálja, és nem költi el a főszereplő pontjait;

Taktika- valami, amit általában jobb, ha nem érint, mivel szinte minden helyzetben manuális vezérlésre lesz szüksége a hős felett;

Szakterületek

A szakterületek esetében Önnek kell döntenie. Érdemes megjegyezni, hogy a leghasznosabb szakterületek a Spiritual Healer és a Blood Mage lesznek.

Egy spirituális gyógyító segítségével sokszor ki lehet jönni a bajból, és érdemes legalább a Group Healing and Resurrection-t pumpálni, még akkor is, ha Wynn van a csoportban.

Ami azt illeti, ez már egy külön build, bár néhány képesség, mint például a Blood Wound, még mindig jó szolgálatot tesz.

Megosztja a második helyet a szükségben a Warrior Mage vérmágussal. Ennek is megvannak a maga sajátosságai - például viselhet nehéz páncélt.

Vérfarkas - ebben az esetben egyáltalán nincs szükségünk erre a specializációra.

varázslatok

Itt szelektíven megyünk, és különböző varázslatokat veszünk át a különböző ágakból.

Ice Snap- a víz varázslatára utal, jó sebzést okoz és tisztességesen lelassítja az ellenséget. A teljes ág kötelező a szivattyúzáshoz;

Villám- időszakosan rohan a vízvarázslatok között. Elég erős ág, de néhányon nem működik;

föld- itt csak kőpáncélt veszünk - varázslónknak védelemre van szüksége;

Tűz- kevésbé prioritást élvező ág, mivel az ellenségek gyakran immunisak rá;

Teremtés- itt nyilvánvaló okokból kezelést végzünk;

Rúnák- bénulás rúna - itt a miénk legjobb barát ha nem akarunk körülvenni. Más rúnákat is vehet;

Szellem- itt kell a Manna Szifonozás és akkor biztosan nem állunk félre. Elvileg érdemes odafigyelni más készségekre is, amelyek nem kevésbé hasznosak;

Entrópia- Life Drain - ezt minden bűvésznek le kell töltenie;

Hero felszerelés

Ezek a legjobb dolgok az Ön számára:

Kaszás ruhák- található Curiosities of Thedasban, Denerimben;

Kulcs a városhoz a - Orzammarban városszerte találunk kódoldalakat, utána megbízás alapján bemegyünk a trónterembe, a tányérokra tesszük a párttagokat és felvesszük a tárgyat;

Anti mágikus amulett - Bodán lehet venni a táborban.

A Lord Magister személyzete valamint egy öv nevű Andruil áldása- vásárolunk a Körben lévő negyedmestertől;

Mi lesz a bulival akkor itt kell venni egy harcost, egy rablót és támogatást egy második bűvész formájában, vagy az utolsó Sheila helyett - egy gólemet a kiegészítőből. Ezzel véget is értünk a mágusról szóló útmutatónknak, és sok szerencsét kívánunk Ferelden meghódításához.

Körülbelül 60-as páncélja van! És az összes varázslat 75%-ának maximális stabilitása, valamint csaknem 100 fizikai és mentális stabilitás (és ez a felszerelés ellenére) és a 100 feletti kritikák! Melyik másik harcos büszkélkedhet ilyen paraméterekkel? ;)

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!


Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Figyeld a "buffok" számát ;)

Szóval, miután ez a sok szépség a perzsámon van, hirtelen arra gondoltam, de van itt még 2 bűvész!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Ez Wynn "Spiritual Healer"

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

és Morrigan "vérfarkas"

És mi van, ha a második specializációt választják? Battle Mage”, még két tartályhajó az obcastjaikkal (buffjaikkal)! És így az elméletről az üzletre. Ha úgy döntesz, hogy tényleg szupertankerekből állsz össze,

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!


Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

akkor ez az útmutató neked szól!

Először is el kell mondanom, hogy 3 mágussal játszani nagyon kellemes és érdekes a játék minden szakaszában. Eleinte, mielőtt megjelent volna a specializáció minden bűvész számára " Battle Mage”, Wynnnek és Morrigannek pedig ez lesz a második, i.e. 14. szintig teljes mértékben élvezheti a tiszta görgők játékát, csak egy tankot, harcost vagy rablót visz be a társaságba. Lelianát elvittem, mert különleges képességei miatt lakatot szed, káposztát lop, meg minden hasznos dolgot :)

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!


Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Természetesen a bűvészeket a táborban hagyhatod a 14-es szintig és csak a perzsáddal játszhatsz Alistairrel, Stennel és valaki mással, ez nem olyan fontos, de nagyon kellemes volt görgőkkel játszani, mindenfélét kipróbálni. varázslatok és kombók hatásai;)

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!


Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Nos, a 14. szint után sokkal gyorsabban megy a játék, nem is kell gyakran menteni, szünet

És akkor hol kezdődik a csoda? A faj kiválasztásakor két lehetőséget kínálunk (a bűvész számára) egy elf vagy egy ember. Egy elf mellett döntöttem, mert. mágusnak inkább alkalmas (versenybónusz + 2 varázslat + 2 akaraterő) és a mágia lesz a fő paraméterünk! Végül is közvetlenül ettől függ a varázslatok sebzése, a hatások időtartama, valamint a leendő harci mágus sebzése. És a gyógyító borogatásokkal feltöltött életek száma is, ami szintén nagyon fontos!

Most közvetlenül a szivattyúzásról

Jellemzők:

Kényszerítés- nem fogjuk letölteni, mert a csatamágus képességének erejét a mágia váltja fel, és a bónuszok és a skillek miatt később jó támadást kapunk.

Agilitás- ugyanaz, egyetlen pont sem, mert az egyetlen jelentős dolog, amit egy csatamágusnak ad, az a védelem, amivel a bónuszok és képességek miatt később már tisztességes lesz.

Az akarat ereje– biztosan nem 1 pont! Ez a paraméter általában használhatatlan, mert a mana mindig elég lesz. Eleinte csak vegyen fel ruhát a bűvészeknek, ami nem növeli a fáradtságot, és ezért nem növeli a varázslatok költségeit, és nem hordjon több manásüveget.

varázslat - a fő és szinte egyetlen paraméterünk! Azt tanácsolom, hogy maximalizálja, mert ez a legdrágább dolga van egy bűvésznek! Varázslatok! És akkor is, amikor a mágia felváltja a „harci mágus” erejét, az meghatározza a fizikai sérülését, a mágia az utolsó szintek varázslatainak eléréséhez is fontos, és ahogy már írtam, a borogatás kezelésére nagyon fontos a mágia, a bónusz nem gyenge!

Ravasz- ez a paraméter csak az elején szükséges a készség "befolyásolásához" az utolsó szint 16 ravaszságot igényel. Elvileg nincs szükség furfangosabbra, ha a perzsája bárkit tenyészt  pénzért, kiegészítő jutalomért vagy küldetésekért.

Testalkat – minden a döntéseidtől függ. 1 pont 5-öt ad az életnek. De hogy őszinte legyek, szinte nem is fektettem be ide, mert az életeket a felszereléssel és a szinttel egészítik ki, és az összes páncélzatot és stabilitást figyelembe véve a tankok sérülése elhanyagolható lesz, hacsak nem játszol a " lidércnyomás". A pumpált varázslat pedig lehetővé teszi az élet gyors helyreállítását még a leggyengébb fűszerekkel is. Csak a mágusok okoznak néha jelentős károkat, ezért elsősorban őket kell megölni a csata során, nem figyelve a tankokra. Ezenkívül előfordulhat, hogy nincs elég egészséged az ilyen különleges képességeket használó főnökökön, például a "Magas Sárkány" a fagyos hegyek tetején, néha a szájába ragad egy perzsát és rág egy darabig, ebben a pillanatban ne igyál üvegeket, már csak az marad, hogy gyógyító varázslattal meggyógyítsd valamelyik szövetségesedet, vagy legyen elég egészséged ahhoz, hogy túléld ezt a rágótámadást, valamint a "Lelki Gyógyító" varázslatot tud varázsolni, halál esetén pedig azonnal feltámad. Tehát azon kívül legfőbb sárkány Egyáltalán nem volt semmi bajom az egészségemmel. És szinte minden pontomat a varázslatba tettem! Véleményem szerint ez a legfontosabb paraméter, és minden fenti indokolt.

Készségek

Most a készségek tekintetében, pl. szakmák, hogy úgy mondjam. A fő perzsa először a „gyógynövényt” kapja

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

és harci taktika

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

A harctaktikát azon egyszerű oknál fogva nem töltöttem le, hogy szinte végig magam irányítottam a főperzsát, és ilyenkor mindig lehet szünetet tartani, így a szinttel kapott taktikai cellák nekem elégek voltak. A növénygyűjtő fejlődtem Morrigan. Saját magad Azonnal átvettem a "befolyásolás" képességet

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Csak a fő perzsából tölthető le. És ezt tartom a legfontosabbnak, mert. a többi letölthető a szövetségesektől, és a szükséges személyes készségek már nincsenek meg. Az "Influence" nagyon széles lehetőségeket kínál a játékvilágban! Mindig kibékülhetsz, nagy jutalomért könyöröghetsz, vagy kaphatsz egy további küldetést, és ez nagy bónusz!! Tehát nem kétséges, hogy max. Az "Influence" után letöltöttem a "Survival"-t

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

bónuszt ad a csőcselék észlelésére, valamint a stabilitásra, főleg, hogy ravaszságot igényel, és mivel már pumpált, bűn nem használni :) Morrigan Gyógynövényes voltam és "harci kiképzés"

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

bár ez nem különösebben fontos a bűvészek számára, különösen a harcban, Wynn csapdák, taktikát(mivel Wynn eredetileg gyógyító, nagyon hasznos taktikát felállítani neki a szövetségesek gyógyítására, amíg abba nem hagyja a castingot és harci mágussá nem válik),

Leliana

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

(nagyon hasznos az összes NCP-ből, amivel további zsákmányt vagy felszerelést vághatsz le), mérgek

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

(még a nyílvesszőket is lehet méregbe mártani, rablónak nagyon hasznos), és harci kiképzés

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

(a gazember számára a képességek feloldása szükséges). De először is Leliana, letöltöttem a lopást, hogy ne maradjak le egynél több hasznos lopásról;)

Készségek

És így a képességek fejlesztése, a legérdekesebb  Eleinte a bűvészek mindent saját belátása szerint vehetnek, a csőcselék hatékony eltávolítása érdekében, DE! Feltétlenül frissítsd minden mágus képzettségi vonalát, hogy bónuszt kapj az egész osztag számára! A jövőbeli paladinok számára ez nélkülözhetetlen! A fő perzsa specializációs "csatamágus" a 7. szint után elérhető lesz, de csak 1 skillt tud majd megszerezni, mert a többi 12, 14 és 16 sebzésnél fog megnyílni. A 7. szint után, miután megkaptad a specializációt és 1 képességet, a főszereplődből nem lesz tank, légy türelmes és várj a 14. szintre, hidd el, megéri! Készíts elő 3 páncélkészletet maximális páncélzattal egyben.

Most közvetlenül magukról a készségekről.

Íme a kötelező buffok listája (csoportos buffok, az egész osztag számára), amelyeket be kell tölteni a harci mágus specializáció megjelenése előtt:

A "Létrehozás" szakaszban a 2. ágban az utolsó "Gyorsulás" készség,

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Wynntől töltöttem le, mert. már 2 készsége volt ebben az ágban.

A "Spirit" részben az utolsó ág, 3. képesség "Telekinetikus fegyver"

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Morriganről töltöttem le, mert. ebben a szálban már elsajátították az első készségeket.

Az "Entrópia" részben 1 ág, 3 "mérgező füstök" készség

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Letöltöttem a fő perzsáról.

Wynn számára is van aura a "lelki őrző" ágban - az egész osztaggal való bánásmód!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Ringasd meg őt is, csak ő néha szemtelenkedik, kikapcsol  Na, lehűlés után semmi, kapcsold be újra.

Röviden, az ideális fejlődéshez minden bűvészhez 1 csoport buffot kell pumpálnia 14-es szintig, és máris pumpálhat 2 saját buffot (varázspajzs és kőpáncél). És kívánatos, hogy Wynn at Morrigan a 2-est énekelje tartalékban a 14-es szintig, hogy miután megkapta a 14-es specializációt, azonnal vezesse be a 3-ast a „harci varázslat” ágba, és akkor már gyilkológépeket kap 

Egyrészt a szivattyúzott ágakban megszerezte az utolsó képességeket, Morrigannek „zúzós kazamata” van.

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

"Tömeges bénulásod" van

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

A csatamágusoknak nincs szükségük rájuk, de a görgők nagyon hasznosak, és jók a kombinációk másokkal, és lvl 14-ig leszünk görgők.

A "telekinetikus fegyver", a "mérgező füst", a "gyorsítás" három olyan képesség, amelyek kiegészítik egymást, mindegyik varázsló, de hatással van az egész osztagra!! Bekapcsolnak és úgy működnek, mint egy aura! Ezért nem tudja letölteni mindhárom bűvész, nem húzza a mana és a fáradtság. Ennek a három aurának köszönhetően jelentős bónuszokat kapunk, ami egyébként a karakter varázslatos szintjétől függ, éppen ezért azt érdemes maximalizálni!

A harcmágusok azonnal hatalmas előnyhöz jutnak minden mobbal szemben, köszönhetően a „Poisonous Vapors” aurának, amely lelassítja az összes olyan nagy sugárban lévő mobot, amely nem ment át az ellenállási ellenőrzésen, valamint csökkenti a mobok védelmét és támadását, ami azt jelenti, hogy már bónuszokat ad nekünk az egész csoport támadásához, azok. az ezt az aurát használó perzsa pumpált varázsparaméterével arányosan növeli az ütés esélyét! A "telekinetikus fegyver" nagy bónuszt ad a páncélos csőcselék behatolásához, ismét a perzsa varázslatával arányosan, így most még a jól páncélozott célpontok sem félnek paladinjainktól! A "Gyorsítás" az egész osztagnak megnöveli a futási sebességet és növeli a másodpercenkénti sebzést, a másodpercenkénti sebzés pedig nagyon megnő, nagyon hasznos aura, de kissé bünteti a támadást, de megéri!

És most egy lista azokról a buffjainkról, amelyek külön-külön kiemelik a harci bűvészeket, ezek szintén kötelezőek: minden bűvész számára a „mágus” ágban pumpáljuk az első két varázslatot, az első „varázsnyílt”.

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

alacsony szinten azonban hasznos volt, a második pedig a "magic shield"-et énekelte

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

védelmet növelő aura, a bónusz értéke arányos a mágiával. Ebben az ágban a 2. varázslat után az utolsó 2-t nem kell elvenni, mert csak a botokból származó sebzést érintik. Következő lépésként az elemi mágia ágába tartozó harci mágusoknak énekeljük a "kőpáncélt"

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

ugyanaz, mint a "varázspajzs", csak bónusz a páncélhoz! Általában minden a bónuszokkal van. Még akkor is, amikor korai szinten kifejlesztettem az elemi mágiát, kifejlesztettem a tűz ágát a fő perzsából, és bekapcsoltam, amikor harci bűvész lettem, és „tűzfegyvereket” énekeltem ( nem szükséges)

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

jó bónusz tűzkárhoz magas szintek ad! Nem szabad megfeledkezni arról, hogy néhány buff valamiért nem akart együtt dolgozni. Tehát például amikor Morrigan bekapcsolja a „jégfegyver” aurát, a „telekinetikus fegyver” aura kikapcsol, kár, de a jégbónusz nélkül is megteheti, a „telekinetikus fegyver” sokkal fontosabb !! Főleg, ha a főnöködnek már van tűzfegyvere.

Egy kicsit a szivattyúzási készségekről leginkább harci mágia.

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Az első „harci mágia” készség

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

szakterület megnyitása után azonnal elérhető, ez a legalapvetőbb, nem igényel manát, varázslatát hatalommá alakítja, így minden páncélt és fegyvert viselhet! Ezen túlmenően, a varázslat (figyelem!) változások fokozott fáradtság bónusz támadás! És ez egyszerűen szuper a nehézsúlyúinknak! Minél nehezebb páncélt kell felvenni, annál meredekebb a támadás! Melyik harcos büszkélkedhet ilyen bónuszokkal?? ;) Ráadásul ha bekapcsoljuk a "harci varázslatot" énekelt, az egyből 50%-ot ad a fáradtsághoz! Már bónusz! És minden bekapcsolt aura ugyanazt csinálja, ami azt jelenti, hogy nem gyenge bónuszt kapunk a támadáshoz, ezért nem szabad erőt, ügyességet pumpálni, nekem elég volt a bónusz. De a fokozott fáradtság súlyos büntetést ró tankereinkre a varázslatok során, így amikor nehéz páncél aurák alatt elfelejtheted a támadó kasztokat és egyéb varázslatokat, kivéve az aurákat (karbantartó varázslatokat). Igen, egyáltalán nincs rájuk szükségünk! A palychok gyorsabban kitisztulnak, mint a hóviharos tűzgolyók Nos, ha hirtelen valaki nem tűr a varázslásra, kérjük, mindig kapcsolja ki az aurát, vegye le a páncélt, a botot elrejtheti a második kézben, és hajrá, ismét varázslók vagyunk! :) Csak ruhát kell magaddal vinni a hátizsákban a bűvészeknek.. Nos, vagy úgy önteni, ahogy mondják, amit az anyuka szült Ami szintén a varázserőnket figyelembe véve nem túl gyenge!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

A Battle Mage passzív, nagyon hasznos, bónuszokat ad támadásra, sebzésre és védekezésre a "csatamágia" során. A harmadik énekelt, hát csak pokoli csalás, a legfontosabb az ágban énekelt, az elsőt nem számítva :) “Flickering Shield”

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

elnyeli a sebzést, ellenállási bónuszt ad + 75% mindenkinek és kb + 80 a fizikai és mentális stabilitásnak !!! De gyorsan felemészti a manát, nos, fügét vele, a mannánk nullán lesz a mellékelt buffokkal  nem vagyunk görgők .. hát legalább páncélban  Ennek a varázslatnak az átvétele után nyugodtan fel lehet venni nehéz páncél, kard és pajzs és a csatába!!!Nos, az utolsó képesség egy passzív, „árnyéklepel” Egy harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Pontosabban, miért mi Leliana. Valakinek úgy tűnhet, hogy minek, megadta magát, jobb, ha vesz egy másik háborút, természetesen egy tankert, de nem tanácsolom. Most fogok! Először is csinos;) Másodszor, a képességei felbecsülhetetlen értékű "lopás" és "zárszedés"! Harmadszor pedig egy bárd! Igen! És ez nem hátrány, nem valószínű, hogy valakit erősen elvisel, de van egy olyan képessége a bárdágban, hogy „a bátorság dala”

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Bónuszt ad az egész osztagnak sebzésre, támadásra és kritizálásra!! Sőt, a bónusz Lilka ravaszságától függ  Egyszerűen szuper! A mi köcsögeink még erősebbek lesznek! És mivel a "zárválasztás" képessége és a "lopás" képessége ravaszságot igényel, Lilyának nagy oka van letölteni, és ott nem tartalékolni a pontokat !! A kezdeti szinteken a „vitézség énekével” fog büszkélkedni (passz és nagyon hasznos a játék elején a görgők számára)

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

bónusz a mana és az állóképesség regenerációjához, ezért szükségünk van rá a kezdeti görgőinkhez! Mintha jegyzetek szerint;) "Bájos dal" (egyáltalán nem lehet letölteni)

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Nem javaslom, hogy vegye be, mert a varázssugár nagyon kicsi (immobilizálja a célpontot). Kár, hogy nem énekel egyszerre egy nagy dalt.. Ami Leliana egyéb képességeit illeti, nem érdemes zátonyra pumpálni a támadását (közelharc), mert a botokhoz képest gyorsan kifaragják, a páncél nem. ugyanaz  És ha hever, a megsebesült bűvészek nagyon hasznos bónuszokat veszítenek a dalból! Szóval azt tanácsolom, hogy töltse le az íjait, ügyessége a készségekért, a többi csak trükk! Ruhákból kiváló Wade-páncélt vehetsz fel, miután elkészítette neked a sárkányok bőréből. Leliana szakiránya Én személy szerint a "Pathfinder"-t választottam

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Mivel nálam íjász, és nincs szüksége közelharcra (és ez a „Gyilkos és Párbajozó”), ezért érdemesebb egy kis állatot hívni, pókot, medvét és farkast, jó kis állatokat, néha sokat segítenek! De messze vannak a paladinjainktól :)

Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!


Harci mágus, ő egy paladin, ő egy tanker!

Shemot. Itt minden egyszerű, hiszen az ellenállókkal soha nem lesz gondunk, öltözz tisztán páncélba! Minél több páncél, annál kevesebb kár ér minket! Kívánatos persze és statisztika, de nem feltétlenül, a páncél a fő! Wade-től nehéz páncélban mentem, a juggernaut is jó, de közepes szinten, egyébként keress valami nehezebbet, mert nehézkedés = támadási bónusz! Amúgy a támadás sehol nem jelenik meg, ez a harci bűvészek értékelése  Szar, de elegem volt az összes bónuszból, szinte kihagyás nélkül megvertek! Gyűrűk a varázslatért, a statisztikákért. Igen, a páncél egy készletből kívánatos, plusz ++ bónuszok.

Fegyver. Itt is könnyű. Ne vegyél duplát! Ellenőriztem, hogy a csatamágus sebzése ugyanaz, mint az egykezes fegyvereknél, és néha kevesebb is, de sokáig ingadozik, és pajzs nélkül elveszítjük a bónuszokat a védelemre és a tükrözésre / statisztikákra. A legjobb kard a Spellweaver, két lyukkal, leesik a csatamágusról a fagyos hegyekben, amikor az adraszta hamvaiért mész. +5 varázslatot ad hozzá! És ez kárt jelent! Mindenkinek jobb rúnákat behelyezni a bénulásra és a lelassulásra vagy az elemi sérülésekre.

Végigjátszás. Jobb a varázslók tornyából indulni, hogy azonnal elvigyük Wynnt, majd a brisiliai erdőbe a „harci mágus” szakirányra, aztán Redcliffe-be, és inkább Andraszt hamvaiért, ott lesz kard és sárkány bőr páncélnak, Denerimben készülnek. Juggernaut páncél is van az erdőben. A szellemek és az élőhalottak legyőzése korai szinteken nem könnyű, jobb, ha harcosokat (harcosokat) veszünk magunkkal. A jövőben ezek a csőcselék nem okoznak problémát a haveroknak.

Taktika. A csatamágusok celláit jobb így kitölteni: bármilyen saját cselekvés = mód bekapcsolása = az aura neve, és így sorold fel az összes aurát. Néhányan valamiért nem szerepeltek a taktikában. Manuálisan kellett bekapcsolnom, Wynn "gyorsítását" például sokszor még a csata közben is kikapcsolták. Nem tudom, mihez kapcsolódik. Az egyik cellában beállítjuk a feltételt = az egészséged< 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

És nem tanácsolom a főszereplőnek, hogy a „vérmágus”-t vegye 2. szakiránynak, ez egy teljesen más terület, más szinttel, jobb, ha a „szellemi gyógyítót” a bónuszok miatt az egészség helyreállítására és a varázslatokra. és a kezelés aurája.

Jó játékot, játékosok :)

P.S. Kérlek ne kritizálj sokat :) Megpróbáltam. Örülnék, ha valakinek ez az információ segít, pontosít valamit :) Köszönöm!