Fagyos hegyek. "Descent" rövid áttekintés a Dragon age inkvizíciós fogaskerekekről a mély utakon

2015. augusztus 11-én megjelent egy új sztori kiegészítés az Inkvizícióhoz. A „Lesüllyedés” a Mély Ösvényeken zajló eseményekről és a kőgyermekek múltjáról mesél.

Az egész akkor kezdődik, amikor Orzamar levél érkezik az inkvizícióhoz, amelyben segítséget kér. Természetesen azonnal segítségül sietünk. A mély ösvényekhez való eljutáshoz teljesítenünk kell a fereldeni oldalon lévő táblázaton található feladatot:

"Származás" rövid áttekintés

"The Descent" áttekintése

Amint megérkezünk az események helyszínére, találkozunk Valta krónikásszal, aki furcsa földrengésekhez kért segítséget. Egy új barátunkkal együtt pedig lemegyünk a Mélyösvényekre, ahol egy csoport vár ránk Halottak légiója.

Kivel találkozhatunk a föld alatt? Természetesen a sötétség teremtményei. A szokásos genlockok és garlockok mellett ismét találkozunk sikítókkal. Fokozatosan kivágva a lényeket a Halottak Légiója vezére és Valta társaságában, egyre mélyebbre fogunk ereszkedni. Összesen 6 szinttel kell lejjebb mennünk:

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

Egyes szintek saját kezdetben rejtett helyekkel rendelkeznek, amelyeket csak az expedíciós asztalon lévő feladatok elvégzésével lehet elérni. Ez az asztal lesz az első szinten, lesz egy bolt is, ahol források, állvány fegyverek és páncélok készítésére, fejlesztésére. Általában ez egy kis tábor, ahol minden van. Bármikor visszatérhetsz ide gyógyítani, eladni, feltölteni a bájital/bomba készletedet, ha osztagot kell váltanod és vissza kell térned a sötét mélységbe.

Óvatosan és óvatosan kell mozognia. Mindenhol sziklák és szakadékok vannak. Tehát óvatosan kell ugrani és harcolni, hogy ne essen le.

Az ellenségek szokásos megölése mellett felajánlják nekünk a rozsdás fogaskerekek összegyűjtését. Az ösvények mentén számos mechanikus kapu található, amelyek mögött rejtett tárgyak találhatók, amelyeket vissza kell juttatni Orzamarba. A fogaskerekek különböző zugokban és résekben hevernek. Az összes összegyűjtéséhez és az összes ajtó kinyitásához több feladatot kell végrehajtania az asztalon. Addig is gyűjtjük a rozsdás szemetet, útközben gyűjthető bögrékkel találkozunk.

Két logikai rejtvény is lesz, bár annyira primitívek, hogy egyszerűen viccesek.

Az egyik szobában el kell oltani a megfelelő fáklyákat a szarkofág kinyitásához: a két távoli ég, a két középső kialszik.

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

És a játék átrendezi a piramist három éves gyermekek számára:

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

Egyre lejjebb ereszkedve, megölve a sötétség lényeit, egyúttal eltávolítva belőlük az egyedi tárgyakat (erről lentebb bővebben), eljutunk a régi líriumbányához. Itt kezd világosabbá válni a történet. Valta mesél majd a titánokról. De a bánya mélyén találkozunk furcsa gnómokkal - shabritollokkal. Hogy hogyan élik túl itt, az rejtély. És ők maguk is teljes rejtély. A páncél egyetlen egészet alkot a testtel. A furcsa gnómok mellett találkozni fogsz olyan teremtményekkel is, amelyeket kihaltnak tekintettek.

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

Ennek eredményeként egy csodálatos helyre ereszkedünk le, ahol nem csak fény van, hanem valódi napfény is van.

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

Itt van minden baj forrása - a titán szíve. Mint kiderült, a titánok élőlények. Lényegében hegyek, és a lírium a vérük. Amint közel kerülünk a szívünkhöz, a Védelmező megtámad minket. A végső főnök egy helyen áll. Hatalmas kőhalmozódás, amely az ismerős kőszellemre emlékeztet. A „kezével” a külső kört üti le. Bent a lövéseivel rúg. Emellett időnként kőtüskék másznak ki a földből a külső körben, ezért jobb, ha a csápláb közelében maradunk.

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

A Defender legyőzése után nézze meg az utolsó videót. Hogy mindez hogyan végződött, az lényegében nem derült ki, hogy egy újabb „világítótest” vár-e ránk, vagy ki a fene tudja.

Egyedülálló dolgok, amikkel találkoztunk:

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

"The Descent" áttekintése


"The Descent" áttekintése

A kiegészítést egy felderítő művelet végrehajtásával aktiválják a parancsnoki parancsnokság asztalán „Bajnokság a mély ösvényeken” 16 befolyási pontra. Új terület megnyitása után indulhat az út. Mielőtt még volt időnk eltávolodni a feldühödött avvar istennel vívott csatától, és begyógyítani fagyási sebeinket, új támadás ért minket. Gyorsan fogjuk a vészbőröndünket, és hanyatt-homlok rohanunk a segítségünkre, új kalandok és bajok után kutatva, az ősi, évszázadok óta elfeledett és rejtett rejtélyek és titkok után kutatva.

Bögrék a mély ösvényekről

  • 2. rész – 5:09
  • 6. rész – 5:12
  • 7. rész – 4:25
  • 8. rész – 9:20
  • 9. rész – 20:08 (a „Híd a szennytelenek bástyáján” hadművelet befejezése után)
  • 10. rész – 16:37
  • 13. rész – 5:45 (az „Ásás a szennytelen bástyáján” művelet befejezése után)
  • 13. rész – 9:10 (a „Híd a földalatti tengerben” művelet befejezése után)
  • 15. rész - 21:35, 21:55

Fogaskerekek a mély utakon

A könnyebb tájékozódás érdekében a videó áttekintésének egy része és a hozzávetőleges idő feltüntetésre kerül:

A sötétség teremtményeinek élőhelyei - 8 db

  • 2. rész – 16:56, 17:09, 17:23, 17:33
  • 3. rész – 2:27, 14:01
  • 6. rész – 20:50 (az „Expedíció: A Heydrun Teig felső hídja” művelet befejezése után), 23:25 (az „Expedíció: A Heydrun Teig felső hídja” művelet befejezése után)

A Heydrun teig romjai - 22 darab(néhány fokozat bugos, több van belőlük a helyszínen, mint szükséges, de az „extra” nem számít bele)

  • 3. rész – 16:50, 17:37, 19:06, 21:15, 21:24, 22:02
  • 4. rész – 00:09, 7:35, 10:45, 13:29, 14:35, 14:42, 14:50
  • 6. rész – 1:10, 4:55, 5:12, 7:32, 7:50
  • 7. rész – 9:00 (4 db), 15:20 (az „Expedíció: Heydrun Teig központi hídja” művelet befejezése után), 19:00 (az „Expedíció: Heydrun Teig alsó hídja” művelet befejezése után )
  • 9. rész – 11:14, 13:10, 16:09

Elfelejtett barlangok - 12 db

  • 8. rész – 23:45
  • 9. rész – 1:40, 5:14, 5:25, 5:45, 6:15, 6:30, 6:40
  • 10. rész – 1:00, 1:30, 17:10, 17:19

A szennytelen bástyája - 12 db

  • 10. rész – 7:30, 15:25, 16:07
  • 11. rész – 11:10, 18:25, 23:45, 24:35
  • 12. rész – 3:35, 13:10
  • 13. rész – 4:15 (a Szeplőtelen bástyahíd művelet befejezése után), 4:30 (a Szeplőtelen bástyahíd művelet befejezése után), 7:30 (a Szennytelen bástya feltárása művelet befejezése után)

Elfelejtett háborúk krónikái

A könnyebb tájékozódás érdekében a videó áttekintésének egy része és a hozzávetőleges idő feltüntetésre kerül:

  • 8. rész – 24:15
  • 10. rész – 1:18
  • 10. rész - 16:22
  • 11. rész - 17:49
  • 13. rész – 5:53 (az „Ásás a szennytelen bástyáján” művelet befejezése után)

Föld alatt

A küldetés automatikusan aktiválódik, amikor megérkezik a szakadáshoz Viharos part. És szokás szerint Harding felderítő találkozik velünk, meghallgatjuk a beszámolóját, megtanuljuk a részleteket, és megkezdjük a hosszú ereszkedést a megépített lift hibájába. Lent Valta krónikás vár minket, ismerkedünk és kedvesen beszélgetünk a sürgető problémákról. A beszélgetés során megtudjuk, hogy rajtunk kívül egyszerűen senki sem tud segíteni Orzammaron egy ekkora méretű katasztrófán, és kiderül, hogy ez nekünk magunknak is létfontosságú. Nincs mit tenni, Valtát követjük a Halottak Légiójának táborába, amely a földrengés által kettéhasított pecsét mellett található, amely egykor a sötétség teremtményeit a mély ösvényekre zárta. A táborba érve azt tapasztaljuk, hogy a Légiót ostrom alá veszik, és nehezen tudják visszatartani a pestis lények támadását. Hanyatt-homlok, vakmerően rohanunk a csata sűrűjébe, és segítünk a Halottak légiójának katonáinak visszaverni a támadást, majd az alagút bejáratánál aktiváljuk a lírium tölteteket és amilyen gyorsan csak tudunk fedezékért rohanunk, hogy a felrobbantottak alagút nem omlik a fejünkre.

Most pedig sikerélmény mellett lehet tábort verni, sátrat állítani, tüzet gyújtani, és a tűz mellett egy pohár tea mellett kötetlen beszélgetés közben megismerkedni új elvtársakkal, akik elkísérnek minket a továbbiakra. utazás a mély ösvényekre. Ismeretlen csodákról és titkokról szóló szórakoztató beszélgetés után, gyorsan megtisztítva magunkat és felfoltozva a páncélunkat, összegyűjtjük csapatunkat, és egy-két bányász zseblámpát és önmentőt megragadva a felvonó felé indulunk, hogy még mélyebbre ereszkedjünk a kőbe. szakadék. Miután leereszkedtünk a törpe lifttel a kőzsák sötétjében, némileg helyreállítva lelki egyensúlyunkat és megnyugtatva gyomrunkat, elindultunk a következő bajok keresésére rossz fejünkön a sötétség lényei és élőhelyeik formájában. Az ösvényeken előre haladva egy lezárt kapura bukkanunk. Ez balszerencse, most még meg kell próbálnia kinyitni őket. (Küldetés "Segrummar kapui").

És most végre megnyíltak a kapuk, és mi elégedetten önmagunkkal, Valta krónikás kövének felfokozott érzékétől vezérelve örömmel rohanunk előre a földrengések eredetének helyére a sötétség teremtményeinek hajlékain keresztül, miközben ügyesen kikerülünk. és leküzdve agyaraikat és karmaikat. Miután megtisztítottuk a következő odút, és felfedeztük annak közepén a Halottak Légiója harcosainak megszentségtelenített testét, megmutatjuk nekik végső kitüntetésünket. Ezek után enyhe szomorúsággal és a világ gyarlóságáról való gondolatokkal továbbsietünk egy másik lifthez, hogy lemenjünk a Heydrun teig romjaihoz. A rég elhagyott tajga fenséges romjain áthaladva a pestis lények központi fészkéhez érkezünk. („A második lezárt kapu” küldetés). Utunkat azonban csak egy általános takarítás elvégzése után tudjuk tovább folytatni, ami ennek a sok szennyeződésnek és gonosz szellemeknek az elsöprése érdekében megkezdődött. Az igazságos haragtól égve és fejvesztve rohanunk harcba e területek birtoklásáért.

Egy meglehetősen fárasztó, meglehetősen kócos és koszos csata után tüzet gyújtunk és felállítjuk a tábort, hogy levegőt vegyen, rendbe tegyük magunkat és pihenjünk egy kicsit, mielőtt tovább ereszkednénk a mélységbe, és az esti távollétben is. tüzet egy pohár erős sörrel és fesztelen társasági élettel. De az ünnep a végéhez közeledik, de a földrengések problémája nem múlt el, és tovább kell lépnünk. Összeszedjük csapatunkat, zsúfolásig megtöltjük a hátizsákunkat gyógyszerekkel és különféle kellékekkel, és elindulunk az ősi felvonó felé azzal a gondolattal: „Mi vár ott ránk?” A következő ereszkedést követően az Elfelejtett Barlangokban találjuk magunkat teljes sötétségben és bizonytalanságban. Óvatosan haladva egy újabb bajba ütközünk egy ismeretlen néma ellenség képében. Igyekszünk minden tőlünk telhetőt megmenteni bőrünket, és minimális sérülésekkel kikerülni a bajból. A verekedés után utolsó tiszteletünket tesszük a halottak előtt, és tovább kapálózunk az ismeretlen barlangokon.

A hídon és a barlanghálózaton áthaladva egy másik hídhoz érünk a szurdok felett. De balszerencse – egyesek, akik szeretnek robbanóanyagokkal játszani, az orrunk elé viszik azt. Keresned kell a megoldást a szurdok körül, és egyúttal meg kell próbálnod, hogy ne ess le a keskeny ösvényről a szakadékba. Rövid megpróbáltatás után utunk a Beszennyezetlenek bástyájához vezet, hogy ismét egy újabb verekedésbe keveredjünk, majd meglepetten fedezzük fel, hogy az intelligens élet néhány rossz képviselője ismeretlen gátat épített fel, egyetlen céllal – nem azért, hogy engedjünk tovább. Nincs más hátra, mint megállni, és körülnézni, hogy megtaláljuk a módját ennek az akadálynak a lerombolására. Szó szerint két lépéssel arrébb találunk egy nagyon érdekes tárgyat, melynek segítségével apró darabokra zúzzuk az akadályt. Folytatjuk utunkat előre, egyszerre küzdve le a néma ellenség támadásait és felszedjük a furcsa tárgyakat, amelyek lerombolják az akadályokat amúgy is nehéz utunkon.

Minél közelebb jutunk expedíciónk céljához, annál dühösebbek lesznek az ellenséges támadások, és most már láthatjuk, hogy az utolsó akadály állja el utunkat, amelynek lerombolásához először át kell törnünk a védők tömegén, majd megragadva a pillanatot. , használjon öt földrengést. Végre szabad az út, a megnyílt kapuk mögött van utoljára lehetőségünk a tűz mellett megpihenni a végső ugrás előtt lélekmelengető titkunkhoz. Mi vár ránk ezután, milyen ősi titkokat fedezünk fel, találunk-e választ kérdéseinkre vagy lesz még több ilyen kérdés? Így az utolsó készleteket összeszedve és gyorsan falatozva elindultunk az ismeretlenbe. És most egy hihetetlen kép tárul a szemünk elé, és középen látjuk az egész hosszú leszállásunk célját ezekbe a feltérképezetlen mélységekbe. De ehhez a „Valamihez” még mindig meg kell küzdenünk a fanatikus Sha-Britolok sorain keresztül. Az utolsó lökés és közel a cél. Mindennek a szíve, a Szentély, itt van. Ez azonban nem így volt, ez a hely őrzött és biztonságos. Nincs visszaút, csak egy dolog van hátra - harcolni az életedért, és egy halálos párbaj után megtudni mindent, ami lehetséges. A csata során igyekszünk elkerülni, hogy alulról és felülről is érjenek kőhajtások, és kerüljük a líriumaknákat is, amelyeket időszakonként az őrség helyez el.

Meleg fogadtatás

Amikor úgy döntünk, hogy udvariasan bekopogtatunk az ajtón, és engedélyt kérünk, hogy belépjünk a Mély utakra, a „Welcome” feliratú őrült szőnyeg szarvas Ogrévé változik. Ahhoz, hogy tovább tudjunk haladni, valahogy meg kell nyugtatnunk és a helyére kell tennünk, majd miután feltöröltük a cipőnket, tovább kell haladnunk a megadott irányba.

A mély ösvények felfedezése

A telepítés után azonnal automatikusan aktiválódik alaptábor Halottak légiója a mély utakon. A küldetés teljesítéséhez speciális stratégiai műveletet kell végrehajtani a tábor expedíciós asztalánál - egy expedíciót az alaptábor fejlesztésére. A fejlesztés után további funkciókkal rendelkezik.

Segrummar kapuja

Automatikusan aktiválódik, ha zárt kaput észlel. Valami joker elvett néhány alkatrészt az ajtózárból, valószínűleg fémhulladéknak adta el. Körbe kell futnia, és meg kell keresnie a hiányzó részeket, hogy kinyissa a lezárt kaput és továbbhaladjon. A hiányzó alkatrészek megtalálása után visszatérünk az ajtóhoz, és a helyükre szereljük a fogaskerekeket. Most bepillanthatunk az ajtó mögé: milyen érdekességek várnak ránk Papa Carlo szekrényében?

Építőtornyok

A küldetés automatikusan aktiválódik, amikor egy könyvet olvas az egyik vizsgált szobában. A könyv tippeket tartalmaz a rejtvény megoldásához. Miután elvégeztük ezt a feladatot, nyugodt lelkiismerettel átvehetjük a jutalmat a közeli ládából, és büszkén léphetünk tovább. (Azok számára, akik nem akarják megerőltetni az agyukat, körülbelül 11 percnél látható a rejtvény megoldása).

Ölj meg lágyan

A küldetés automatikusan aktiválódik, ha talál egy oldalt egy elkeseredett gnóm naplójából, aki szeret kísérletezni a nyers, feldolgozatlan líriummal. A küldetés teljesítéséhez egyszerűen össze kell gyűjtened a napló fennmaradó lapjait, amelyek szétszórva vannak a sötétség teremtményeinek lakóhelyein és a Heydrun teig romjain.

Segrummar áldozati kapuja

A küldetés automatikusan aktiválódik, ha zárt kaput észlel. Bár, ahogy Valta mondja, nem kell oda mennünk, a kíváncsiság megölte a macskát. Mi pedig természetünknél fogva nagyon kíváncsiak vagyunk, és szeretünk bemászni minden ismeretlen ajtón. De megint valami őrült szerelő leszerelte a zárszerkezetet, és ahol csak lehetett, szétszórta a fogaskerekeket. Ha pedig tétlen kíváncsiságunkat ki akarjuk elégíteni, akkor sokat kell rohangásznunk, hogy összeszedjük a hiányzó részeket. Tehát felfegyverkezzük magunkat egy fémdetektorral, viszünk magunkkal egy erős mágnest, és megyünk a fémhulladék felkutatására és begyűjtésére. Egyébként ne felejts el kocsit is vinni, mert sok ajtó lesz, és még több fogaskerekű. Nem viheted végig őket. Az utolsó ajtó kinyitása után a küldetés befejeződik.

Törött lábakon

A küldetés abban a pillanatban aktiválódik, amikor felfedezzük Ailsa női őrző naplóját a mély ösvényeken. Utolsó útján felderítette a környéket, és térképet rajzolt. Miután megtalálta ezt a helyet, a küldetés befejeződik. (Kincsként keresve az V betűvel).

Második lezárt kapu

A Heydrun teig romjaiban a célhoz vezető egyetlen utunk egy második lezárt, leszerelt zárszerkezetű kapu zárja el. A feladat egyértelmű - gyűjtse össze a hiányzó fogaskerekeket, javítsa meg a mechanizmust, és nyissa ki ezeket a kapukat. A küldetés automatikusan befejeződik.

Elfelejtett háborúk krónikái

A küldetés automatikusan aktiválódik, amikor megtalálod az első ősi csatajelentést. A küldetés teljesítéséhez egyszerűen össze kell gyűjtened az összes jelentést a Mély utak ezen szakaszán.

Videó végigjátszás

Mint a pokolba fogok!

Mivel engem és a pénztárcámat az EA rabszolgája volt, megkívántam, és megszokásból vettem egy új DLC-t az „Inquisition”-hoz. A remény hal meg utoljára, ahogy mondani szokás. Nos, mi van, ha ebből valami jó kisül?
Különben is, a gnómomat érdekelhetik a mély utak.

Szóval valami furcsa történt Orzammarban: földrengés, bezárták a líriumbányákat, majd a sötétség lényei kimásztak, hogy megnézzék, mi történik. Inkvizítor elvtársak, mivel ti a térképen barangoltok, és mindenhova kiragasztjátok a transzparenseiteket, akkor menjetek és találjátok ki! Amúgy nincs más. GG Kadashom (a végén mondtak pár mondatot a házáról), Dorian (hogy legyen mit mesélnie az apjának), Blackwall (ha hirtelen úgy döntene, hogy igazi őrző lesz) és Varrick (tovább, még több törpék!). Dorian dühös a lassú süllyedés és a zene hiánya miatt. Vannak ott furulyák?
Blackwall: Azon tűnődtem, hogy véget vetek-e az életemnek a föld alatt.
Kadash: Még nincs kész.
Blackwall: Még nincs este.
Ezután egy csapat sikertelen kalandor találkozik két helyi gnómkutatóval: Valta krónikásszal (nagyon éles a kőérzéke) és a Halottak légiójának parancsnokával - Rennnel (egy kedves gnóm, akivel GG-m jobban megismerkedhetett. ).
Nos, az egész társaság a mélybe ment, hogy kiderítse, milyen barom okozta ezeket a földrengéseket. Útközben trófeákat, fogaskereket (a küldetés során ajtónyitáshoz és töredékek cseréjéhez szükséges) és törpe bögréket (meglehetősen hobbi) gyűjtöttünk. A sötétség lényeit felváltották a bőrhöz olvadt, líriumi páncélos helyi gnómlakók (sha-britol földrengők, ó, hogy!), (szintén gonosz), akik megölték Rennt (fattyúk!), és a helyi állatvilág. A sziklákon látható illetlen képekből és az ősi törpe nyelvű feliratokból lassan megtudunk valamiféle Leviathan Titánt, aki ezt a világot faragta. A védők isszák a vérét, vagyis a lírumot. Ezek után egy cselekmény-kalibrált valami kezdődik. Végül megtaláljuk a Titánt (csodálatos, csodálatos helyeken), és legyőzzük egy bizonyos védőjét.
A csatában Valta nyers líriumnak van kitéve, amitől némileg fejlődik mágikus képességek(az én templomos specializációjú Kadashom nagyon óvakodik ettől). De általában annyira jól érezte magát ott, hogy ott is maradt, meggyőzve az Inkvizítort arról, hogy a Titán hívta (feltehetően állandó lakhelyre).
Ez így megy. Eleget mondtam.

IMHO: A hosszúfülű Inkvizítorról szóló előző DLC-ben volt egy olyan történelem, amely az orlesiai tudósokon kívül senkit nem érdekelt. Itt valami közelebb került az igazihoz (bár nem világos, hogy miért? Még mindig nincs közvetlen hatás a cselekményre), meglehetősen összetett csatákkal fűszerezve.
Lehet, hogy ez valahogy hatással lesz a következő DLC-re (a pletykák szerint az utolsó)?

Megjegyzések:
* A párbeszédek rosszak. Új gnómok fecsegnek a cselekményről, a régi párttagok pedig olykor értelmetlen megjegyzéseket tesznek. Olyan érzés volt, mintha a szinkronszínészek csak rohantak volna mellettük, ezért fel voltak használva néhány sor megszólaltatására.
* Húsvéti tojás a Biobeasttől. Nágák királya.
* Sok új "lila" cucc, ha másnak szüksége van rá.
* Az ellenség gonosz. Csípős. Nagyon sok van belőlük!
* Towers of Hanoi típusú puzzle! Ilyen még nem fordult elő a YES sorozatban
* A Kadash-omat a Qunari nevelte fel! Különben miért tehet fel ilyen kérdéseket a gnóm szokásokról?!

Kattintható fotók.

Történeti küldetések

Erre a területre kell eljutnod, hogy elérd Orzammar törpe városát, ahol rá kell venned a törpöket, hogy jöjjenek a segítségedre a Sötétség Spawnja elleni csatában. A fejvadászok egy csoportja, amelyben egy bűvész is lesz, útközben megtámad téged, ha először érsz erre a térképre, de nem valószínű, hogy veszélyt jelentenek rád.

Valójában semmit sem kell tennie ahhoz, hogy bejusson Orzammarba – menjen a kapuhoz, hallgassa meg az őr civakodását Loghain Imrekkel, nyilvánítsa ki, hogy szeretne belépni a városba, majd vagy megöli Imréket, vagy elűzi – és az őr beenged téged Orzammarba .

Nem cselekményes küldetések

Orzamar bejáratánál, nem messze a kereskedőktől, a bűvész egyik tanítványa sétál, akinek fel kell mutatnia egy elbocsátó levelet.

A Frost Mountains ad otthont az egyik gyorsítótárnak, amelyet meg kell látogatnia a Denerim küldetéssor „Szolgáltatások érdeklődő személyek számára” részeként.


ORZAMMAR

Történeti küldetések

Miután áthaladtunk a Hősök Csarnokán, és beléptünk a város lakónegyedébe, azonnal szemtanúi leszünk egy nem túl kellemetlen jelenetnek Belen és Harrowmont között (akivel már egészen ismerős lehet, ha nemes gnómként játszunk). Miután beszélt az őrség főnökével, miután mindenki különböző irányokba menekült, rá fog jönni, hogy nem túl alkalmas pillanatban érkezett a törpékhez - Endrin király halála után a Közgyűlés nem tudja eldönteni, hogy ki örökölje a trónt, király jelenléte nélkül pedig nincs segítség, nem kell várni a gnómokra, mert senki sem fogja magára vállalni azt a felelősséget, hogy hadsereget küldjön a felszínre, amikor szinte polgárháború dúl odabent.

Nem kell zseni ahhoz, hogy kitaláljuk – mindent meg kell tenni annak érdekében, hogy a trónra várók egyike legyen Orzammar jogos uralkodója. Rajtad múlik, hogy melyiket választod, nem sokat számít (bár ha nemes gnómként játszol, lehet, hogy személyes pontszámod lesz az egyik versenyzővel).

Figyelem: beszélhet mindkét pályázó képviselőivel, és mindkettőtől kaphat kezdeti feladatokat, de ezek közül csak az egyiket teljesítheti - azt a pályázót, aki mellett dönt. Ha mindegyiket kitölti, mindkét képviselő úgy dönt, hogy Ön a másik fél oldalára állt, és nem beszél többé Önnel.

Függetlenül attól, hogy melyik oldal mellett dönt, először egy kis feladat elvégzésével bizonyítania kell hűségét (és azt, hogy nem kémje az ellenfélnek).

Ha úgy dönt, hogy Lord Harrowmont oldalára áll, beszéljen Doolinnal. Megtalálható a Harrowmont Mansionban a Diamond Districtben vagy a helyi kocsmában. Ha úgy dönt, hogy bemegy a Közgyűlésbe, mielőtt mindkét jelölt képviselőjével beszélne, Doolin lefogja Önt a kifelé vezető úton. Hogy próbára tegye hűségét, felkérnek, hogy Harrowmont bajnokaként versenyezzen az Arena of Trials-ben. Több harcosa váratlanul visszalépett a versenytől, így útközben érdemes lenne utánajárni, hogy mi volt ennek a viselkedésnek az oka (bár ez nem szükséges a feladat teljesítéséhez).

Menj az Arénába. Bayzil, a Harrowmont harcosok egyike megosztja veled a problémáit, ha kifejlesztetted a Meggyőzés képességedet. Mint bevallotta, szerelmi viszonyban van egy férjes hölggyel, és Belen képviselői, miután valamilyen módon leveleket szereztek a szerelmespártól, azzal fenyegetőznek, hogy nyilvánosságra hozzák őket. A levelek egy ládában vannak Myajala – Belen egyik harcosának – zárt szobájában, közvetlenül az Arénában, és vagy egyszerűen kiválaszthatja a zárat, ha rendelkezik megfelelő képességekkel, vagy ellophatja magától Myajalától a kulcsot, és így kinyithatja a ajtó. Ha odaadja Bayzilnek a leveleket, beleegyezik, hogy Harrowmontért harcoljon.

Harrowmont második harcosa, Gwyddon arról értesült, hogy Harrowmont úgy döntött, hogy feladja a pozíciót, és átadja a trónt Bhelennek, és a versenyt csak azért tartják, hogy ezzel egyidejűleg "arcát menthessen". Meggyőzheti, hogy vegyen részt a versenyen, ha meggyőzi (megfelelő készséggel), hogy Harrowmont nem adja fel.

Miután befejezte az összes dolgát, menjen az Arena Managerhez, és jelentse be, hogy készen áll a párbajra. Sorozatban kell küzdened, és az első hármat egyedül kell megvívnod. A negyedikben megengedik, hogy az egyik bajtársát válasszon partnernek. Az utolsó küzdelemben, ha meggyőzte Bayzilt és Gwyddont, hogy Harrowmont oldalára álljon, ők is csatlakozhatnak hozzád, ha akarod – vagy te rendezheted a szokásos bulit.

Miután befejezte az összes küzdelmet, és bajnok lett, végre találkozhat Lord Harrowmont-nal szemtől szemben. Sajnos az Aréna megnyerése nem elég ahhoz, hogy meggyőzze a Harrowmont-i Nemzetgyűlést a trónra való jogáról, így még sok munka vár rád.


Ha úgy dönt, hogy támogatja Belen herceget, akkor képviselőjét, Vartagot megtalálhatja a palotában vagy a gyülekezeti házban. Hűsége bizonyítékaként felkérnek majd két levelet kézbesíteni, amiből az következik, hogy Lord Harrowmont két különböző személynek ugyanazt a jutalmat ígérte támogatásért. Ezeknek a személyeknek – Lord Helmynek és Lady Daysnek – kell átvinnie a leveleket. Lord Helmy a helyi kocsmában van, és csak át kell adnia neki a levelet. Lady Days, bár nagyon felzaklatja a hír, ennek ellenére nincs joga ilyen döntéseket hozni, ezért a vele való beszélgetés után meg kell találnia apját, Lord Dayst, aki a Mély Ösvényeken található. A Lady Days ad egy térképet, hogy elérje a kívánt címkét, nevezetesen az Educan címkét.

A Lord Days a thaig délnyugati részén található. Ahhoz, hogy eljuss hozzá, jelentős számú Sötétség Spawn-on, Deep Susuer-en (nagyon éles fogú kis állatokon, amelyek éktelen mennyiségben szeretnek lesből támadni) és más börtönlakókon kell átverekedned magad. Amikor eléred Lord Days-t, és segítesz neki megbirkózni a csoportját támadó szörnyekkel, végre átadhatod neki a levelet, és biztosítékot kapsz arról, hogy mostantól támogatni fogja Belent.

Ezt követően térjen vissza Vartagba, és a herceggel audienciát fogad a palotában. Sajnos az ön erőfeszítései csak két támogatót nyertek Belennek – ami nem elég ahhoz, hogy az egész nemzetgyűlést meggyőzze, ezért még néhány lépést kell tennie, hogy biztosítsa a trónját...

Függetlenül attól, hogy Belen vagy Harrowmont oldalára állt, a következő feladatai pontosan ugyanazok lesznek, és az első az lesz, hogy a helyi maffia Jarvia nevű fejével kell megküzdenie, aki egyáltalán nem segít - főleg Dusty Townban. .

Utazás Dusty Townba. Ha ez az első látogatása ezen a figyelemre méltó helyen, akkor azt a helyi banditák támadása fogja jellemezni. Ha közönséges törpeként játszol, itt találkozhatsz régi barátoddal, Leskével, de nem mond semmi hasznosat. A szükséges információk megszerzéséhez beszéljen egy Nadezhda nevű koldusasszonnyal, egy Alimar nevű helyi kereskedővel vagy egy Radek nevű gnómmal. (Talán a legjövedelmezőbb Nadezhdával beszélgetni, mivel nem kell fizetnie - hacsak nem akarja megjutalmazni - vagy semmilyen különleges meggyőzést alkalmaznia.)

Bárkit is választ, megtudhatja, hogy Jarvia odújába speciális talizmánok segítségével lehet behatolni, amelyeket Jarvia asszisztensei visznek magukkal. Menjen a környék legdélibb részén található házhoz (lehet, hogy korábban is járt ott, és nem talált semmi érdekeset). Ezúttal azonban banditák egész bandája vár majd ott. Amikor a vezető szinte minden életét elveszi, kegyelemért könyörög. Megölheted vagy elengedheted, de mindenesetre kapsz egy talizmánt csontujj formájában, ami egyfajta kulcs Jarvia odújához. Most menj a "Gyanús ajtóhoz" a háztól északra a banditákkal, és amikor megvizsgálod, megkapod a talizmán használatának lehetőségét, és már nyugodtan bemehetsz.

Jarvia odúja hemzseg a legkülönfélébb banditáktól, néhol - pókoktól, és mint minden önbecsülő banditabarlang, tele van számos csapdával, ezért nagyon ajánlom, hogy rablóval menj oda. Jarvia maga a keleti szobában van, és nem számít, milyen párbeszédlehetőségeket választasz vele, a végén meg kell küzdened vele. Óvakodjunk a csapdáktól – ebben a szobában jó néhányan vannak, bár gyakorlatilag mindegyik a szoba második felében összpontosul (a körbehelyezett számos hordóról észrevehető).

Ha közönséges törpeként játszol, Leske-t találod Jarviával együtt. Ha valaki másként játszol, Leske az előző szobák egyikében fog ülni egy cellában, és ha akarod, kiszabadíthatod.

Miután megküzdött Jarviával, lefegyverezte a csapdákat, és befejezte a szoba felfedezését, menjen az északkeleti sarokban lévő folyosóra – ezen keresztül a kereskedelmi állomáson keresztül eljuthat az Unnoble District-be anélkül, hogy vissza kellene térnie az egész bordélyon ​​és a Dusty Townon keresztül.

Amikor beszámol Harrowmont/Belennek küldetése sikeréről, azonnal újabb feladatot kap – menjen el a Deep Roads-ra, és találja meg ott Paragon (Perfect) Brancát, akiről valószínűleg már hallott a helyiektől. Branca jelenleg Orzammar egyetlen élő Paragonja, és az ő támogatása minden bizonnyal támogatást biztosít a jelöltnek a választásokon. (Arra az esetre, ha Branka szomorú véget érne a Deep Roads-ban, legalább a maradványait meg kell találnia.)

A város kijáratánál utolér valaki Ogren, akivel lehet, hogy már találkoztál korábban – vagy talán nem, de ez nem játszik szerepet. Branka a felesége, ezért úgy dönt, hogy csatlakozik a csoportodhoz. Nem kell őt most magaddal vinned, még akkor sem, ha egyetértesz az ajánlatával, de valamikor mégis automatikusan csatlakozik a csoportodhoz. (Ogren egy megvadult harcos, aki kétkezes fegyverekre specializálódott.)

Nem cselekményes küldetések

A várossal kapcsolatos információk szétszórtan találhatók Orzammarban – gyűjtsd össze őket, és a kincs helye a közgyűlési kamarában feltárul számodra. A város minden egyes része tartalmaz néhány információt, amire szüksége van, vagyis meg kell látogatnia: Hősök csarnoka (Orzammar bejárata közelében), Trial Arena (a főcsarnoktól délre található szobában), Dusty Town ( Alimar boltja közelében, a Diamond District (tábla a bejárat felett) és az Unknown District (dokumentum az Arénához vezető hídon). Ezután menjen az Assembly-be, és a Vartag melletti fülkében talál egy ládát jutalommal - egy gyűrűt, amely 2-t ad minden tulajdonsághoz.

Ezt a küldetést Orta adta neked az Archívumban a Gyémánt kerületben. El kell menned a Deep Roadra, és ott bizonyítékot kell találnod arra, hogy a családja nemesi családhoz tartozik. Bizonyítékot találhat egy ládában az Ortan tajgában a hidak előtt, amelyek közelében szellemek és gólemek találhatók. (Még akkor is ott lesz, ha nem kaptad meg a küldetést.) Jutalmul 5 aranyat kapsz Ortától, amikor meglátogatod őt az Assembly Chamber-ben. Ha visszautasítod a jutalmat, és később visszatérsz hozzá (el kell hagynod Orzammart és a Frost Mountains-t), 10 aranyat kapsz tőle.

Ez a küldetés csak akkor érhető el, ha a számítógéped egy nemesi származású férfi gnóm, és ha Mardival töltötte az éjszakát a prológusban. Most van egy fia (tiéd), de mivel számkivetettnek nyilvánítottad, és elvesztetted a kasztodat, így az ő gyereke is kaszton kívül van. Megkérheti Belent vagy Harrowmontot (attól függően, hogy kit támogatott), hogy fogadják el fiát a családjukba. Tedd meg ezt, mielőtt elhagynád Orzammart a király megválasztása után (a legjobb, ha közvetlenül a koronázás után beszélsz vele), különben a gyerek Kaszton kívül marad.

Ezt a küldetést Rogektől kapod a Dusty Townban. Azt fogja utasítani, hogy a csempészlírumot juttasd el Godwinnak a Varázslók Tornyában (ha már befejezted a tornyot, emlékezhetsz rá – ez az ijedt úriember, aki a második emeleten a szekrényben rejtőzött). A lírium megszerzéséhez 50 aranyat kell fizetnie Rogeknak (40 magas meggyőződéssel), és kéznél kell lennie a pénznek. Ha a szükséges összeg nélkül beszélsz Rogekkal, akkor elkalandozik, és a küldetés elveszik. Továbbá, ha már teljesítette a Mágusok Tornya küldetését, és a templomosok oldalára állt, természetesen nem fog tudni csempészárut eljuttatni a címzetthez.

Ha átadtad a lírumot Godwinnak, akkor 50-65 aranyat plusz egy tőrt kaphatsz tőle, attól függően, hogy milyen magas a meggyőződésed. Jelentsd Rogeknek, hogy a feladatot elvégezted, és 10-25 aranyat kapsz jutalmul.
Ha nem tudod teljesíteni a küldetést (például, ha Godwin meghalt), eladhatod a lírumot kereskedőknek (bár ez nem téríti meg teljes mértékben a veszteségedet).

Meg is ölheted Rodeket. Ha azt mondod, hogy nem tudod eljuttatni az árut a rendeltetési helyükre, mert egyszerűen nem maradtak varázslók a Towerben, akkor úgy dönt, hogy meg fogod csalni, és megtámad. Akkor is támadni fog, ha azzal fenyegetőzik, hogy átadja a hatóságoknak csempészet miatt. (Rodekot azonnal meg lehet ölni anélkül, hogy a küldetéssel bajlódna, de ebben az esetben csak 20 aranyat kapsz a holttestéből.)
Ha erkölcsi kötelességének érzi, hogy felhagyjon a líriumcsempészettel, ennek másik módja, hogy jelentse Gregornak a Varázslók Tornyában (és ezt megteheti, miután megkapta a pénzt Godwintól.)

Az Archívumban Milldrath egyik őrzője panaszkodik neked, hogy egy értékes könyvet loptak el tőlük. Utazz Dusty Townba, és beszélj Korebittel. Meg fog támadni. A könyvet nem találja meg rajta, de a testén talál egy nyugtát, amiből arra következtethetünk, hogy már eladta valakinek az árut a Tesztarénában. Menj az Arénába és beszélj Gredinnel. Meg fog támadni. Miután visszakaptad a könyvet a holttestétől, vagy visszaküldheted Milldrathnak, vagy eladhatod a Jerthrin nevű személyt ott az Arénában pár aranyért.

Ezt a küldetést Naga Trapper Boermor adta neked az Ismeretlen régióban. Miután megkaptad, nagák jelennek meg az egész városban - egy patkány és egy disznó furcsa keresztezése. El kell juttatnia őket Bohermore-ba. A küldetést a legelső naga leadása után befejezettnek tekintjük, de minden további után pénzt kapsz, és ha mind a tízet megtalálod, további jutalmat kapsz.

Dusty Townban egy Zerlinda nevű koldus elmeséli szomorú történetét, és ha akarod, segíthetsz neki. Azt tanácsolhatja neki, hogy próbáljon szerencsét a felszínen, vagy beszéljen apjával, aki a helyi kocsmában van, és győzze meg, hogy vigye vissza a lányát és az unokáját. Ha befejezted Berkel testvér küldetését, és megnyílt az egyház fiókja Orzamarrban, elküldheted oda (vagy magad beszélhetsz Berkel testvérrel, és kérhetsz segítséget Zerlindától). Arról is meggyőzheti, hogy hagyja el gyermekét a Mély utakon, ahogy a családja kívánja.

Ezt a küldetést Dagna adta neked az Ismeretlen Régióban. Arról álmodik, hogy a Varázslók Tornyában tanul, de valamiért minden elfogadást kérő levele megválaszolatlan marad. Irány a Tower. Ha már teljesítetted a „Broken Circle” küldetést, és a templomosok oldalára álltál, akkor Gregor visszautasítja Dagne kérését. Ha a bűvészek oldalára állt, akkor Irving beleegyezik, hogy diáknak fogadja, és önnek nincs más hátra, mint elmondani a hírt Dagnának. Egy másik lehetőség, hogy ráveheti Dagnát, hogy maradjon Orzammarban, ahogy az apja kívánja. Ha segítesz Dagnának a Toronyba tanulni, apja, egy fegyverbolt tulajdonosa annyira ideges lesz, hogy nem hajlandó eladni neked az áruit.

Ezt a küldetést korábban vagy később is megkaphatod, attól függően, hogy Bhelen vagy Harrowmont oldalán álltál. Ha úgy dönt, hogy támogatja Belent, akkor azonnal a vele folytatott első beszélgetés után mehet a palota kívánt részébe, és ha támogatta Harrowmontot, akkor ezt csak a koronázása után teheti meg.

A királyi palota nyugati részének egyik hálószobájában egy beteg nőt találsz, a közelben lévő orvos pedig elmagyarázza, hogy meg van mérgezve, és csak egy nagyon erős ellenszer mentheti meg az életét. Ad majd egy receptet az ellenszerre (ami a legtöbbet igényli legmagasabb szint bájitalok). Csak egy ellenszert kell elkészítenie, és be kell adnia a betegnek. Nem kapsz más jutalmat, mint magán az ellenszer receptjén (amely meggyógyíthatja a bénulást és az alvást).

Ezt a küldetést Berkel testvértől kapod az Ismeretlen Régióban. Berkel testvér a Teremtő templomának orzammari megnyitásáról álmodik, ami némileg nehéz, mivel a konzervatív gnómok tisztelik paragon őseiket, és nem lelkesednek valami új vallás lehetőségéért. Ha úgy dönt, hogy segít Berkel testvérnek, akkor beszéljen az archívum főgondnokával, és győzze meg, hogy engedje meg Berkelnek, hogy nyisson egy fiókot az egyházban Orzammarban. (Azt is megtagadhatja, hogy segítsen Berkel testvérnek, kijelentve, hogy nem avatkozhat be a törpék vallási ügyeibe.)

Ezt a küldetést Fielda adta neked az Ismeretlen régióban. Néhány évvel később a fia expedícióra indult a Mély Ösvényekre, és ott nyomtalanul eltűnt. Megtalálható az Ortan teigben, de az elmúlt évek és az őt ért megpróbáltatások során szegény Ruk annyira megváltozott, hogy nem akar visszajönni. Hazudhatod Fyldának, hogy meghalt (ez a lehetőség csak akkor érhető el, ha beszéltél Rookkal az anyjáról, és megkért, hogy hazudj neki), vagy elmondhatod az igazat. Ha Filda megtudja, hogy Rook életben van, úgy dönt, hogy elmegy hozzá a Mély Ösvényekre, de mindenesetre a küldetést befejezik. Meg is ölheted Rookot, ha akarod. Ha életben hagyod, kereskedőként fog működni neked.

Ezt a küldetést Jarvia barlangjában kapod meg. Szinte a térkép legelején találod Jammer naplóját, amiből megtudhatod, hogy itt rejtett el egy kincset. Három láda van szétszórva a börtönben, és mindegyikből el kell venni egy - a legolcsóbb - tárgyat (vas borítéknyitó, ezüstgyűrű, gránát csecsebecse). Ha rossz tárgyat vesz fel, megsérül. Ha mindhárom tárgy megvan, kinyithatod a kincsesládát a térkép északi részén.

Ha beszél Bohermore-ral Lelianával a csoportban, észre fogja venni, hogy nem igazán szereti a meztelenségeit. Beszélj vele ezek után – azt fogja mondani, hogy szeretne saját nagát. Ha ezek után beszélsz az Idle Törpével Dusty Townban, néhány ezüstpénzért lekapsz egy "aranyos nagát", amit különleges ajándékként ajándékozhatsz Lelianának. Ezek után a nagát megtalálják a táborodban.


A királyi palota tróntermében egy kis rejtvényt fejthetsz meg. Helyezd két társodat a délnyugati sarokban lévő nyíl alakú lapkákra, a harmadikat pedig az előző szoba központi lapkájára, majd a negyedikkel aktiváld a trónt (készülj fel a csatára). Foglalkozz a megjelenő szörnyeteggel, és egy kétkezes kardot kapsz jutalmul. Ezt a küldetést meg kell oldani, mielőtt bármelyik jelentkezőt megkoronáznák.

A királyi palotában az egyik keleti szobában egy fekete palack található. Ez az egyik fiola, amely megidézi a visszatérőt, ha feltöri.

Az északkeleti részén található királyi palotában, amikor először belépsz, egy csoport rablótörp jelenik meg előtted, akik tévedésből jelentek meg ezen a folyosón. Nem lesz más lehetőséged, mint megölni őket, mert azonnal megtámadnak téged.

A Trials Arénában nem hivatalos versenyeken vehetsz részt (ellentétben a Harramont tiszteletére rendezett versenyekkel, itt nem egyedül, hanem csoportosan fogsz küzdeni). Ha mind a négyet megnyeri, egy gyűrűt kap a vérmágusért.

Ha aktiválod az Emlékfalat az Archívumban, majd találsz és aktiválsz három rúnatáblát Orzammaron és a Mély utakon szétszórva, akkor amikor visszatérsz az Emlékfalhoz és újra aktiválod, jutalmul tapasztalatot kapsz. (Rúnalemezek – a bányászfőnök mellett az Orzammarból a Deep Roads felé vezető kijáratnál, a Caridin Crossing délkeleti barlangjában és a Holtárok nyugati-középső csarnokában.)

Miután Belen vagy Harramont oldalát választja, többször megtámadják az ellenfél támogatóinak csoportjai.

Miután leszámoltál Jarviával, ha visszatérsz Dusty Townba, Jarvia támogatói megtámadnak.

A királyi palota egyik szobájában található ládában egy szerelmes levelet talál, amelyre szüksége van az „Elfogott levelezés” küldetés teljesítéséhez.


MÉLY ÚTVONALOK

Történeti küldetések

Ahhoz, hogy megtaláld Brankát, egy egész sor címkén és kazamatán kell keresztülmenned. Először is irány a Caridin's Crossroads, amelynek meg kell jelennie a térképen, miután beszélt Harrowmont/Belennel. A legészakibb ponton fog belépni, és a cél az, hogy elérje a legdélibb ponton lévő kijáratot. A közvetlen utat törmelék zárja el, így akár a nyugati, akár a keleti barlangokon át lehet kerülni. A nyugati barlangok a Sötétség ördögeivel, a keleti barlangok pedig főként Deep Pursuer-ekkel vannak tele.

Miután számos ellenfelen átjutott, és a déli kijáratnál találta magát, most, amikor belép a Mély Ösvények térképére, egy új hely nyílik meg előtted - az Ortan thaig.

Thaig Ortan tele van sötétség ördögeivel és pókokkal, valamint szellemekkel, gólemekkel és a helyi kazamaták más, hasonlóan barátságtalan lakóival. Az a célod, hogy eljuss a teig északkeleti részére, ahol Branka naplója található. Legyen óvatos - amikor eléri a helyet a naplóval, akkor egy főnökcsata lesz - a pókkirálynő. Azt javaslom, hogy a megjelenése után menekülj, mert ebben az esetben követni fog, és elkerülheted, hogy egyidejűleg harcolj más, később megjelenő pókokkal. A királynő néhányszor eltűnik, ha eltávolítod egészségének egy bizonyos százalékát, de hamarosan visszatér a csatatérre. Miután foglalkozott vele és a többi pókkal, olvassa el Branka naplóját. Most, amikor a Holt Ösvények térképére lépsz, egy új hely nyílik meg előtted - a Holtárok.

Miután a Dead Moats bejáratánál élvezte a Fiends of Darkness seregének látványát, hamarosan találkozik a Halál légiójával, amely visszaveri a Spawnok támadását. Mivel a küldetés folytatásához még át kell menned a hídon és a támadó ellenségeken, segíthetsz a gnómoknak a csatában, vagy akár előrefuthatsz a hídon, és leküzdheted az egész ellenséget (ebben az esetben azt javaslom, hogy óvatosan sétálj és Vigyázat, mert egy csoport előretörő Fiends A sötétség meglehetősen nagy, és nem biztos, hogy túl bölcs dolog egyszerre mindenkivel harcba szállni – bár mindenesetre minden a csoporttól és a szinttől függ.)

Ha megtisztítod a hidat és a mögötte lévő területet, a Halállégió követni fog, hogy tartsa a vonalat az új vonalon, de ennél sokkal tovább nem jutnak, így a saját erődre kell hagyatkoznod. Mozogj a térképen, harcolj a Sötétség Spawn hordáival - néhol szinte egy egész sereg vár majd rád - például a déli-középső részen találkozhatsz a narancssárga főnökkel - a Forge mesterrel - együtt elit Alpha Harlock és számos „fehér” ellenfél. A legjobb, ha először felderítést végez a rablójával – itt is vannak csapdák.

Az összes akadály leküzdése után Hespit - Branka kapitány -ba botlik. Eleinte egyszerűen csak megjelenik előtted, halk hangon mondva meglehetősen hátborzongató verseket, majd személyesen is beszélhetsz vele. A Hespittel folytatott beszélgetésből kiderül, hogy Branka láthatóan még él, és valami rendkívül szörnyű dolog történt az őt kísérő törpékkel (főleg a nőkkel) - de általában nem sok érthető információt kapsz tőle. őt.

Miután áthaladtunk a barlangon Hespittel, egy meglehetősen tágas terembe jutunk, ahol több ogre vár majd rád. Miután megtisztította a csarnokot az ellenségtől, azt találja, hogy az egyik ajtó zárva van, és kulcsra van szüksége. Menj át a déli ajtón, ahol több légiós szellemet fogsz látni, és vedd el a légiós kulcsot a folyosó végén lévő oltárról. A szellemek ezután ellenségessé válnak, ezért készülj fel a harcra.

Most megvan a kulcs a "Gonosz ajtó" kinyitásához. Menj át rajta és a folyosón, és hamarosan egy hatalmas és kivételesen csúnya külsejű főnökre bukkansz a környéken. Szóval, most már tudod, hogy néz ki a Sötétség Fenntartóinak méhe, amely megszüli őket.

A királynő nem tud mozogni, de a csápjai (mindegyik egy elit) eltűnhetnek és megjelenhetnek, ahol csak akarnak, ráadásul mérget köphet nagy távolságra a barlang szinte bármely helyére. Ha körülnézel, két folyosót veszel észre a királynő két oldalán – oda mozgathatod a csoportodat, hogy ne zavarjon túlságosan a különösen erős köpködésével. Ha a legvégén állsz, akkor a csápok, amelyek valamilyen oknál fogva csak a folyosó legelején jelenhetnek meg, nem tudnak közvetlenül megtámadni. A csata során a Matka többször is segítségül hívja a Sötétség Ördögeit – szerencsére a hétköznapiakat, nem az elitet.

Ha egyszer megbirkózott a csápjaival (és az a szokásuk, hogy eltűnnek, amikor kárt okozol bennük, és egy kicsit később megjelennek, tehát ez eltarthat egy ideig), akkor maga a királynő már nem lesz olyan veszélyes ellenség. Távolról végezhet vele, megteheti közelharcban is (cu-de-gra - kegyelemdöfés - nagyon lenyűgözően néz ki közelharci fegyverrel), csak ne feledje, hogy az ogrékhoz hasonlóan meg tudja ragadni az ellenséget és a levegőben kezdje darabokra vágni.

Miután foglalkozott a Matkakkal, menjen a keleti folyosóra. Ha bájitalokat kell felhalmoznod, vagy zsákmányt kell eladnod, hogy helyet szabadíts fel a hátizsákodban, térj vissza most – ha átléped a következő terület határát, nem fogsz tudni visszatérni, amikor csak akarsz.

Miután kilépsz a Trails térképre, egy új hely nyílik meg számodra - az Üresség kovácsa. Amikor csatlakozol, Ogren automatikusan csatlakozik a pártodhoz (ha még nem volt benne), és lehetőséged lesz megváltoztatni a párt többi tagját, ha akarod.

A Forge-ban végre találkozhatsz Brankával, és információkat kaphatsz tőle, hogy mi történt vele és törpeivel. Miután beszéltél Brankával, több támadást is el kell hárítanod a Sötétség Ördögeitől. Miután foglalkozott velük, menjen a folyosón a gólemekkel a szobába. Tele van mérgező gázzal, és a kikapcsoláshoz négy kart kell elfordítani a szoba közepén. A gólemek életre kelnek, ha túl közel kerülsz hozzájuk, ezért érdemes azonnal kivonulni a szobából, amint az első gólem aktiválódik, foglalkozni vele, ismételni az eljárást, amíg a szoba teljesen meg nem tisztul az ellenségtől, és csak majd zárd el a gázt és menj tovább.

És akkor találkozik egy másik helyiséggel, és ismét gólemekkel - amelyek a változás kedvéért párban aktiválódnak (bár ebben az esetben nem minden gólem kel életre, néhány szobor marad). Ebben a szobában csapdák is vannak a padlón.

Menj tovább, és egy meglehetősen furcsa eszközre bukkansz, amely egy óriási fejhez hasonlít, amelyet négy oltár vesz körül, és mindegyik közelében egy-egy szellem található. Miután foglalkoztál a szellemmel, aktiválnod kell az oltárát. Ezt az eljárást négyszer meg kell ismételnie, majd négy kicsit erősebb szellem jelenik meg, de az elv ugyanaz marad - mindegyikük halála után aktiválja az oltárát. Amikor a második néggyel foglalkozik, a készülék végül meghibásodik, és továbbléphet.

Az utolsó barlangban magával Karidinnel találkozik. El fogja magyarázni, hogyan tudott egy időben gólemeket létrehozni, és miért bánja meg ezt most. A beszélgetés végén megjelenik Branka, és döntenie kell: álljon Caridin vagy Branka oldalára. Ha Branka oldalán állsz és Sheil a pártodban van, átmegy Caridin oldalára, és neked kell megküzdened vele. Ha Caridin oldalára állsz, - ahogy várható is - elég sok jóváhagyási pontot veszítesz Oghrennel (bár ő továbbra is az oldaladon marad a csatában).

Függetlenül attól, hogy Branka vagy Caridin oldalára állt, vegye figyelembe a szétszórt lírium ereket. Erősen javaslom, hogy a lehető leggyakrabban használd őket - egyrészt ez a mana és az egészséged ingyenes növelése, másrészt, ha nem teszed meg, ellenfeleid használhatják őket. Továbbá, ha nehézségei vannak a csatában, azt tudom javasolni, hogy ideiglenesen rögzítsék a főfőnököt (például egy Force Field-del), és először foglalkozzanak a gólemekkel. Ne felejtsük el, hogy a gólemek általában nagyon érzékenyek a mágiára, míg a gnómok ennek ellenkezője.

A csata után Branka/Caridin készít neked egy koronát, amit a trónkövetelőnek adhatsz. Ha Karidin oldalára állt, akkor utána meg fogja kérni, hogy semmisítse meg az Üresség Üllőjét és vessen bele a lávába, ezzel véget vetve több évszázados létezésének. Alternatív megoldásként, ha Branka oldalára állt, meggyőzheti őt arról, hogy helytelenül cselekedett - ebben az esetben, miután átadta neked a koronát, beleveti magát a lávába, miután elpusztította az Üresség üllőjét. Most visszatérhet, és bemutathatja a koronát Harrowmontnak vagy Belennek. Ha megadja a koronát Belennek, azonnal elrendeli Harrowmont kivégzését. Ha átadod a koronát Harrowmontnak, Belen és csatlósai közvetlenül a House of Assembly-ben fognak fellázadni, és neked – az új király támogatóinak segítségével – mindet meg kell ölnöd. Nem kell átadnia a koronát annak az igénylőnek, akinek a küldetését teljesítette – ha akarja, elárulhatja, és átadhatja a koronát ellenfelének.

Mindenesetre ezek után az új király támogatást ígér neked a felszínen a háborúban, és a küldetésnek vége lesz.

Jegyzet: ha Branka oldalát választottad és ő életben maradt, akkor a végső csatában egy csapat gólem is csatlakozik a seregedhez.

Miután kiválasztottad a királyt, az Assembly elhagyásakor Kardol, a Halott Légió parancsnoka üdvözöl. Ha meg tudod győzni, hogy segítsen neked a felszínen, akkor Eamonnal és a többiekkel együtt megjelenik az ősdémonnal vívott csatád során.

Nem cselekményes küldetések

Keress három zacskó démon testrészeket a Mély utakon, és rakd össze. Az első táska az Edukan tajgában található egy kis barlangban, ahol a Sötétség Spawnja körülbelül a térkép közepén található, a másik kettő a Karidina kereszteződésénél található - a délkeleti és északkeleti barlangokban. Ha mindhárom táskát összeszedted, menj az Ortan thaiig, és aktiváld az oltárt annak déli részén, a híd előtt szellemekkel és gólemekkel. A megjelenő démont meg lehet ölni, vagy nyugodtan elengedheti, ha korábban 25 arany kenőpénzt követelt tőle. Ha megölöd, fennáll annak az esélye, hogy eldob egy mágikus kardot vagy páncélt, de a legtöbb esetben csak lelki kielégülést kapsz.

Négy darab Dead Legion páncél van szétszórva a Dead Moats között. Ha mindet összegyűjtöd, akkor feltárul számodra a szarkofág helye, ahonnan előveheted a Halott Légió pecsétjét és beviheted az Archívumba. Ha ezt megteszi, a Dead Legion külön kasztként lesz elismerve. Három páncéldarabot találtak szarkofágokban a Holtárok középső és északi részén, az utolsó darab pedig a szellemekkel tarkított szobában az oltáron. A pecsétet a baljós ajtó mögötti folyosó szarkofágjában találod.

Fedezze fel a Caridin's Crossing négy kőkupacát, hogy megtalálja az elrejtett kincset. A szükséges cölöpök találhatók: a nyugati bejárat közelében, délnyugatra az Alpha Harlock hídjától, a központi részben, keletre a mélyüldözők barlangjától. Ha mind a négyet megvizsgáltad, a térképen megjelenik egy ikon, amely jelzi a kincs helyét a térkép déli részén. Amikor összegyűjtöd a kincset, ezzel befejezed ezt a küldetést.

Az Üresség üllőjében, a Caridinnel közös barlangban egy falat találsz azon gnómok nevével, akik önként vállalták, hogy feláldozzák magukat, és gólemekké válnak. Ha másolatot készít erről a listáról, átadhatja a főgondnoknak a levéltárban, hogy megörökítse a vitéz törpék emlékét.

Szereld össze az Overlander kardját. Ehhez meg kell találnia mindhárom részét. Az egyik a Herlock követnél van Caridin Crossroads déli részén. Az Ortan teig Ruka-barlangjában található egy vázában. Az utolsó az Ancient Spawn of Darknessből, a Holtárok déli-középső részén található (Csak akkor jelenik meg ott, ha már megvan a másik két rész. Néha - nem mindig - ahhoz, hogy megjelenjen, először meg kell látogatni a harcos sírja az Ortan thaig legdélkeletibb pontjában). Ha mindhármat megkaptad, menj a sírhoz az Ortan címkében, ami megjelenik a térképeden, és amikor aktiválod, megkapod az összerakott kardot (nagyon jó egykezes kardot, három nyílással).


Ha valamelyik párttagod a Dead Legion Armort viseli (mind a négy darab), akkor amikor aktiválod a Dead Legion Relic-et a szobában a szellemekkel és az oltárral, egy szörnyeteg megtámad téged.