A halott sárkánykor légiójának ereklyéje. Dragon Age küldetések Orzammarban. Férfi - Bűvész

Mielőtt elkezdenénk leírni a játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a narratíva bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választod a világ megmentésére. A félreértések elkerülése érdekében a történet legelején, alázatos szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja az összes cselekménylehetőséget. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg

Miután csevegtél egy kicsit a szolgával, azonnal menj az ünnepségre, ahol találkozhatsz apáddal. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a tesztarénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami rosszat tervez. Amint mindketten lesz ideje visszatérni a bankett-terembe, azonnal egy isten háta mögötti városba rúgnak. Útközben néhány ellenféllel találkozhatsz, amivel könnyen megbirkózol, különösen azért, mert egy csapat szövetséges csatlakozik hozzád az úton. A városba érve foglalkozzon egy kis zsoldoscsapattal, és kapjon egy trófeát pecsét formájában az egyik ujjából. Miután belépett a házba, helyezze társait olyan táblákra, amelyek kiemelkednek az általános háttérből. Ezen egyszerű eljárás után a szarkofágból származó pajzs boldog tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki a szabadba, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt ideje lenne megszokni a hivatalos környezetet, száműzetésbe küldik, hogy csatlakozhasson a Szürke Őrzők Rendjéhez. Miután szétszórtad az összes rosszakarót az úton, végre találkozol Duncannel, és elmész vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen

Itt mindenekelőtt menjen el partnerével a kocsmába, ahol ki kell vernie egy adag lírumot, amelyet állítólag a Chartából loptak el egy helyi kereskedőtől. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy kiérdemelje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcba kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, az ittasság miatt kieső harcost is a páncélja viselésével kell majd pótolni. Ezután vonja el Mylar figyelmét beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több triviális csatát találsz az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kijutott a börtönből és kiszabadította barátját, menjen át a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menjen ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozzon Duncannel, aki meghívja Önt, hogy menjen vele Ostagarba.

Férfi - Bűvész

Egy rövid eligazítás után azonnal a pályára léphet, hiszen azonnal harcba keveredik. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki két szellemmel való kommunikációt javasol. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Kapsz tőle egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőznéd egy párbajban. Aztán, miután egy kicsit tovább ment, és az út mentén szétszórta a gonosz szellemek egy részét, találkozik egy második szellemmel - a tétlenség démonával. Bekapcsolhatod a csatába, vagy megpróbálhatod kitalálni a 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvész Egeret medvévé változni. Térj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz a kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, akivel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten vannak. A helyszínre érve egy embercsoporttal találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, a csarnok közepébe kell mennie, ahol az egyik letaglózó kérni fogja, hogy hozzon neki engedélyt a hatóságoktól, cserébe egy tűzrúdért. Irányítsa lépteit abba a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudja, hogy készen áll arra, hogy papírt biztosítson Önnek cserébe a raktár pókoktól való megtisztításáért (a raktár itt található). A feladat elvégzése után vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzrúdra. Most Jovannal és társaival együtt sétálsz a torony tömlöcében. A katakombákban való bolyongás és számos őr elleni küzdelem után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutunk. Az első mozgatása és a második tüzes ütése után menj tovább, ahol egy kis csetepaté és a kívánt Jovan amulett vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan eltántorít, menjen el vele Ostagarba.

Férfi - Nemes

Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki közeledett, bemész a bátyád hálószobájába. Útközben bemegyek a konyhába és rendezem az enyémet hűséges kutya egy egész zászlóalj patkányral találkozz a bátyáddal és beszélj vele, aztán nyugodt lélekkel feküdj le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus kitakarítást a helyiségben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután ott beszélt a haldokló apjával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf – Urban

A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen igazságot szolgáltatni Denerim várába. A cselédek ajtaján belépve, az összes őrt feldarabolva, alkoholt és mérget kapsz (tűzvizet kapsz a konyhában, mérget a kamrában). Használd ezt a főzetet, hogy megmérgezz három további katonát, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, kísérje haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Guardianshez.

Elf – Dalish

Ha egy csapatnyi emberrel találkozik, foglalkozzon velük a barátjával, és menjen a romokhoz. Ott a tükörszobába érve egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz közeledve felébredsz a táborodban. Miután csevegtél Duncannel, először menj el az idősebb tanítványhoz, majd térj vissza a romokhoz, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. A tükörszobában, miután ismét beszéltél Duncannel, menj vissza, és mondj el mindent az idősebbnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.

Elf – Mágus

Ez a cselekmény teljes mértékben megfelel az ember - varázsló történetének, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar

Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, hogy alaposan nézzen körül, és barangolja be a környéket. Miután befejezte ezt a feladatot, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a mágussal, kísérje el új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Az első feladat elvégzése után azt javaslom, hogy bolyongjon a mocsarakban, és keressen egy piros-fehér virágot (ha nem játszik nemes emberként). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a harci kutya Mabari lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, az osztag mindenféle gonosz szellem heves ellenállásába ütközik. Ez nem meglepő, mert a keresett tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, mivel a boszorkányok - Flemeth és Morrigan - családi szerződésével már privatizálták őket. Tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kaylan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és aprítsd az ellenségeidet finom vinaigrettebe, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen javaslom, hogy koncentrálj, hiszen a torony utolsó emeletén egy jókora állat vár rád, egy ogre becenévre reagálva. A megsemmisítésére vonatkozó tanács meglehetősen egyszerű – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se gyűjtsd össze az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadban. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsd meg a fáklyát, és ezzel teljesítsd a küldetést. Miután Flemeth házában felébredt, és rossz híreket hallott tőle, nincs más választása, mint elmenni Lothering falujába Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatának. Egyébként, ha a mocsarakban kaptál egy virágot, és odaadtad a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozni fogsz a mabari kutyával, aki több sötétséggel küzd. Ha segít az állatnak, hűséges szövetségest talál a játék végéig.

Lothering

Mielőtt ideje lenne belépni a faluba, egy csomó zsaroló az osztag útjába áll, és pénzt követel az átutazásért. Nem kell velük ceremóniát tartani – vedd el őket, és vágd káposztára. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a fogadó. Ott lesz egy kis harcotok Loghain katonáival. Ha irgalmat mutatsz nekik, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Ezt követően a Lothering kijárata felé haladva egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt szabadon akarja bocsátani, akkor el kell mennie a helyi templomba, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Ezt meg lehet tenni különböző utak- a vesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik hozzád, akkor Stant automatikusan elengedik. Egész magáncégként menjen a falu kijáratához, ahol az osztagának minden lehetséges segítséget meg kell adnia két kíváncsi gnómnak, akik harcolnak a gonosz szellemek támadásai ellen. Cserébe lehetőséged lesz egy pihenőhelyen eladni a kalandok során felhalmozott szemetet.

Ezután szabadon választhat, hogy melyik régióba menjen először. A küldetések sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de alázatos szolgád végigment rajta történetszál játékok a következő sorrendben.

Mágus Kör torony

Ha eléred a mólót, győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigyen el a toronyba. Amint odaérsz, megtudod Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapatod belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögöttük, amíg a béke és a csend be nem áll, és Isten kegyelme beáll (ezt tartsd szem előtt a készletek érdekében előre tájékozódjon a szükséges dolgokról). Közvetlenül a toronyba való belépés után egy csapat túlélő varázslóval találkozik, akiket egy Winn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele együtt szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem jelent különösebb nehézséget az áthaladás, a másodikon viszont meglehetősen veszélyes vérmágusok kóborolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodj az őrült templomosoktól és az elhelyezett medvecsapdáktól. De a negyediken készülj fel, hogy találkozz az Idleness démonával, aki a sötétségbe küldi hősödet, egyedül, a csapat támogatása nélkül.

Szürkület

Egyedül találja magát, és készüljön fel a harcra Duncannel és társaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a Twilight Zone talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most utazz át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonnal. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új irány válik elérhetővé az Ön számára. Először menj az égő toronyba. Itt rengeteget találsz tűzlények, így jól jön a dermesztő varázslat. Menj fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tűzdémont, és szerezz képességet, hogy égő emberré változz. Most már nem félsz a tűztől. Menj az Invasion of the Darkspawn nevű helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle söpredékkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, keresse meg az utolsó űrlapot egy töredezett körnek nevezett helyen. Lépjen előre, és szisztematikusan távolítsa el az összes ellenséget, amellyel találkozik, lábbal előre. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a végső gólemformát!

Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a Twilight Zone-t, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol megtaláltad az utolsó formádat, aminek segítségével könnyedén legyőzheted őt. A következő holttestjelölt Utkiel, a pusztító, aki nagyon hasonlít egy ogrére, a sötétség teremtményeinek inváziójában él. Miután szétszórta csatlósait a sarkokban, ezt a gazfickót is legyőzöd. Visszatérve Niallhez, lépjen be a kísérteties ajtón, és harcoljon egy Jovena nevű hölggyel, valamint két udvarlójával. Ne feledkezzünk meg az égő torony környékéről sem! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenség sokkal gyengébb, mint a Burning Man alakod, így megölése nem sok erőfeszítést igényel. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most már kiszabadíthatja a rémálomnak nevezett helyeken szétszórva társait. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ezt nem lesz könnyű megtenni, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfeled többször is megváltoztatja a megjelenését, ezért ne ásítson és változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony

Miután leszámolt az ellenféllel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolga a kifosztás – távolítsa el Niall testéből az Andralla litániájának nevezett rendkívül hasznos dolgot. A csúcsra vezető lépcső előtt beszélnie kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Ön dönti el, hogy egyetért-e ezzel vagy sem, bár tartózkodhat. A tetején egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. Győzelem után térjen vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy biztosítsa ígéretét, hogy segítséget nyújt a gonosz elleni végső csatában. Miután kedved szerint körbejártad a tornyot, irány Redcliffe faluja.

Redcliffe

Az első ember, akivel ezen a környéken találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmeséli a faluban történt borzalmakat. Miután belépett főtemplom, látni fogja Ban Tegant, és megbeszéli vele a dolgok szomorú helyzetét. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának megszervezni a védekezést. Először is menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruháját. Miután elérte a házát, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát, cserébe egy ígéretért, hogy megtalálja eltűnt lányát, térjen vissza Murdockba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perttel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka leszálltával megkezdődik a csata. Miután visszavertél több animált csontváz támadást, tájékoztatni fogod, hogy rosszul mennek a dolgok a templom területén, és ott segítségre van szükséged. Menj egy adott pozícióba, és folytasd az élő csontok zúzását egy új helyen. A csata után beszéljen Bann Teagannel, és menjen a kastélyba Eamon és Connor megkeresésére Eamon felesége, Isolde társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton keresztül, és egy rövid folyosón áthaladva (útközben eldöntheted a ketrecbe zárt Jovan sorsát) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett megtalálod a kovács elveszett lányát is. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül az apjához. Az udvarra jutva azonnal nyisd ki a kaput, hogy szövetségeseid időben megérkezzenek, hogy segítsenek legyőzni egy másik ghoul-társaságot. Az emeletre menve meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal rohan majd rád. Miután foglalkozott vele, gondoskodjon a fő problémáról Connor személyében. A probléma megoldására a legjobb (bár nem az egyetlen) megoldás az, ha segítséget kér egy varázsló körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segítsen. Be kell lépned a szürkületbe, és meg kell küzdened a démonnal, aki megszállta Connort. Miután kiutasította, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját, Eamont. A feladat elvégzéséhez el kell mennie Denerim városába.

Denerim

Először menj Jenitevi bátyjának házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy a Kalenhard-tó területére szállt. Ha megpróbál beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy egyszerűen csak a ház hátsó ajtajához megy, a csaló megadja magát, és megtámadja hősét. Népszerű formában, miután elmagyarázta, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Geniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint olyan információkat, amelyekkel meg kell keresnie őt egy menhely nevű faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányba.

Falu

Nem mondható el, hogy ezen a külterületen nagyon örülnek a csapatod megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott, Eirik atyával való rövid beszélgetés után, küldje el a következő világba őt, valamint a segítségére siető bajtársait. Vegye ki a medált Eirik holttestéről, és a következő szobában, a titkos átjáró mögött találja Jenitevi testvért, aki meghívja Önt, hogy menjen a lerombolt templomba.

Lerombolt templom

Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel a meleg fogadtatásra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamuszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy bejuss a kultikusok szobáiba, melyek közül az egyikben megkapod a korábban bezárt ajtó kulcsát. Menjen vissza, és menjen egy korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Nyiss ki nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előresétálva egy elágazásnál találod magad. Nem számít, hogy melyik utat választja. A csapatod mindenesetre találkozni fog új párt ellenfelek, köztük nagy és kis sárkányok. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal, és trófeákat gyűjtött, találkozik Kolgrim kultikus vezetővel. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is fogsz kapni. Most pedig tiszta lelkiismerettel szállj fel a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár használhatod az elfogott kürtöt, hogy harcba hívd), és menj be a következő épületbe. Itt a gyám találkozik veled, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el a türelmét, és könnyen átmehet a vizsgálóterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akadálytalanul halad tovább, ha hibázik, meg kell hadonásznia a kardjával. A szomszéd szobában a gonosz párosok várnak rád, a velük való csata után újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen helyezze el csapattársait a képernyőképeken látható módon, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.

Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi is megteheti ugyanezt. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és elhagyjuk a barlangokat. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Már csak a gnómokkal kell tárgyalni, ahová az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

Fagyos hegyek

Útban a gnómok fővárosa, Orzamar felé egy másik vadászcsoporttal találkozik, akik mások tulajdonát keresik. Azt hiszem, maga is kitalálta, hogy pontosan mit kell tenni velük. Amint eléri a város kapuját, egy verbális veszekedésnek lesz szemtanúja Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölhetsz egy osztag homo sapiens-t, vagy ráveheted őket, hogy távozzanak innen.

Orzamar

Amikor belép a városba, mindenekelőtt a tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket, aki a gyémántnegyedben található. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.

Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után megtudja, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a tesztarénában. Tanulságos beszélgetést kell folytatnia velük. Közülük az elsőnek, Gviddonnak elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a sorrendben nincs semmi bonyolult, így amikor Bayzilbe viszi, amire szüksége van, ő beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után audienciát kap Lord Harrumontnál.

Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy lépj fel hírvivőként, és fogadj terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Daysszel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára álljon. A gyémánt területen talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. El fog küldeni az apjához. Kövesse a jelzett területet, teljesen tele van különféle gonosz szellemekkel. Segíts Lord Dace-nek legyőzni őket, és add át neki a levelet. Ezek után menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalt is elfogadja, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen a tűz mellett ülő Nadezsdával. Rámutat egy ajtóra, amelyen rendszeresen bemennek a banditák; nem marad más hátra, mint megszerezni a kulcsot. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag fogad majd. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, használja a feloldáshoz zárt ajtó. Amikor egy őrrel szembesülsz, aki naivan jelszót követel a csapatodtól, vágd le, és menj tovább, elpusztítva mindenkit, aki az utadba kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A csata nem lesz könnyű vele, mert jó egészségi állapota és a nagyszámú csatlós kerül a lábad alá. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónkövetelő előtt egy új feladatért.

És egyáltalán nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy ilyen szuper női kovácsmestert, akit Brankának hívnak, hiszen ő a döntő szavazat az új király megválasztásában. A küldetés teljesítéséhez el kell mennünk a mély ösvényeknek nevezett helyre, ahol utazásod legelején találkozhatsz a kívánt hősnő, Ogren férjével, aki csatlakozik a csoportodhoz. Miután elérte a Karidina kereszteződést, és leszámolt ellenfeleivel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenségek száma ebben a zónában egyszerűen lemaradt a listáról, és a hídon a legyőzhetetlen osztagot melegen fogadja egy ogre, aki időben érkezik. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, levágva mindenkit, aki az útjába kerül, és végre eléri a Teiga Ortant.

Miután meglátogatta ezt a helyet, rendkívül kellemetlen ellenfelekkel találkozik óriási pókok formájában. Az egyetlen jó hír, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a támogatókat is sötét erők, amelynek szemtanúja lesz, amikor eléri a nagy csarnokot. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd egy másik szobában találod magad új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült gnómmal is, Rookkal, akivel beszélgethetsz. Vezess előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek az egész pókfiaszatnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban használjon különféle gátló varázslatokat, hogy csökkentse a főnök visszafojthatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branka naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.

Amint eléri a hidat, tanúja lesz a törpök bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, egy oldalsó alagúton kell átmennie. Egyébként egy kis turkálás után megtalálja a halott légió páncélkészletét. Miután egy kicsit tovább ment, és egy másik nagy teremben találta magát, az íjászok célzott tüzei lesznek. Ezen kívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a további csatákat. A közelben a sírban találsz egy újabb páncélt, amely után nyugodtan folytathatod az utat a terem felé, ahol animált csontvázak élnek, és egy újabb páncél vár az egyik koporsóban. A folyosókon való barangolás után egy őrült nővel találkozik, aki elmondja, hogy Branca továbbment. Fújj be a halott légió templomába, amelyben megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött találd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből kirepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ennek a túlnőtt polipnak a feldarabolása nem egyszerű és nem is gyors. A lényeg, hogy ne fejből támadd meg, hanem kezdd a csápok elpusztításával. Amikor a csoda Yudo elveszti a végtagjait, közelharcba szállhat (és kell is). Miután legyőzte a főnököt, és bement a következő alagutakba, váratlanul találkozik Brankával. Most el kell kísérned a puszta üllőjének nevezett műtárgyhoz. A csapatod nélkül speciális problémákúj folyosókat fog leküzdeni, amíg egy gázzal teli szobában találja magát, amelyben négy gólem lakik. Először az oldalsó szelepek aktiválásával zárja el a gázt, majd egyenként foglalkozzon az ellenfelekkel. Áthaladva a következő helyiségen, amelyben gólemek is várnak rád, egy teremben találod magad, ahol a gnómok szellemei támadnak meg, az oszlopon lévő maszk által megelevenítve. Ahhoz, hogy megbirkózzunk ezzel a boszorkánysággal, a szellem minden pusztítása után rá kell kalapálni az ott álló üllőre. A gyakorlat hét-nyolc megismétlése után ezen a helyen kezdheti meg a végső (Istenemre, nem hazudok!) küzdelmet. Itt a játék ismét választási lehetőséget ad, hogy melyik oldalra álljon. Ha támogatod Brancát, Caridinnel és négy társával kell megküzdened. Az Ön oldalán lesz maga Branka és további 4 gólem. Ha Karidin együtt érez, saját erőivel kell megbirkóznia három gólem támogatásával Branka és négy kősegédje ellen. Bárkit is választasz, a végén megkapod a tökéletes koronát, és útnak indulsz. A kapott trófeával egyenesen Orzamarba megy, hogy elvégezze választott örököse megkoronázását. Egyébként senki sem akadályozza meg abban, hogy megváltoztassa korábban meghozott döntését, és a két versenyző közül bármelyiket a trónra ültesse. Miután helyreállították a monarchiát, és igénybe vették az újonnan megalakult uralkodó támogatását, ideje betoppanni a Brecilian-erdőbe, hogy megszabadítsák a dalisheket a vérfarkasok inváziójától.

Breciliai erdő

Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zatriannal, aki elmondja, hogy törzstársait vérfarkasok támadják meg, ezért az elfeknek nincs idejük segíteni. Más kérdés, hogy a csapatod szívük jóságából megbirkózik-e az erdő mélyén élő vérfarkasok vezérével. Miután beleegyezett a feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy ne csak a vérfarkasokat, hanem a sötétség már jól ismert ívét is kiirtsa. Igaz, kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akitől bizonyos ékesszólással békésen elválhatnak útjai. Továbbá, miután eljutott a szélére, rendkívül barátságtalan entekkel fog találkozni. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat a vezetőjükhöz, aki meglehetősen békés. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit egy őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Fogadd el – segíthet átvészelni. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár én személy szerint jobban kedveltem ezt az erdei kártevőt. Visszatérünk a zsákmánnyal a tölgyfához, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy varázsbotot biztosít, amellyel bemehetsz az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a vérfarkasok már ismerős helyi vezére. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, hogy megkeresse a legfontosabb ghoult.

ROM

Menj le, és módszeresen pusztítsd el a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt elkezdené támadni a tűzokádó gyíkot, erősen javaslom, hogy legalább néhány csapdát hatástalanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. A legjobb, ha magát az ellenfelet zaklatja jégvarázslatok segítségével, a mágusokat és íjászokat a lehető legnagyobb távolságban tartva. A győzelemért járó jelentős jutalom mellett csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a következő terembe érve egy gyermek szellemével találkozik, aki azonban nem jelent veszélyt. Miután kimentünk a folyosóra és elértük az elágazást, tanácsosabb jobbra fordulni. Egyébként ott található egy kék kristály, aminek segítségével az oltárral szomszédos szobában harcmágus szakképzettséget szerezhetsz. Miután legyőztél még néhány csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha elsajátítottad, bátran merülj a tóba, és készülj fel, hogy egy vérfarkas barlangjában találod magad.

Lesz egy kis csata bozontos ellenfelekkel, ami után közönséget szerezhetsz a vérfarkasok vezérével. A játék ismét megadja a szabadságot, hogy megválassza azt az oldalt, amelyért küzdeni fog. Miután úgy döntött, hogy támogatja a vérfarkasokat, Ön egy agyaras társaság társaságában elmegy az elf táborba, és ott hatalmas népirtást szervez. Ha támogatod az elfeket, a csoportodnak komolyan csökkentenie kell a farkasváltók számát. Nos, a legjövedelmezőbb megoldás az lenne, ha eltávolítanák a varázslatot az erdő régóta szenvedő lakóiról. Ehhez el kell vinnie Zatriant az odúba, és erősen rá kell vennie egy jó cselekedetre. Ezek után térj vissza az elf táborba (ha nem te mészároltad le a vérfarkasok oldalán), és kérj ígéretet Zathrian utódjától, Lanae-tól, hogy segít a végső csatában, ami a sarkon túl van.

Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyba, ahol Eamona gróf úgy dönt, hogy közgyűlést tart a legfelsőbb uralkodó megválasztására. Azonban az összes fő akció Denerimben fog zajlani, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim

Amikor Loghainnel beszél, erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt a beszélgetésben, ha trónra akarja ültetni. A párbeszéd befejezése után nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére tartják fogva a kastélyban. Indulj el egy mentőexpedícióra, hogy kimentsd Őfelségét Earl Denerim kastélyából. Útban a birtok felé a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve meg fogja érteni, hogy nem fog tudni áttörni a bejárati ajtókon, ezért a szobalány tanácsát követve menjen a hátsó bejárathoz, és harcoljon egy csoport őrrel az úton. Ezután megvárhatod, amíg a királynő szobalánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz, és mindenkit levághatsz. Igaz, nagyon ajánlom, hogy álruhában járja körbe a kastélyt. Ellenkező esetben a birtok megtekintése túl véres lesz. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen a pincébe, ahol szembekerül az őrrel. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a gyors fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álcázás megszűnik, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Ezenkívül ne habozzon kiszabadítani a foglyokat az út során. Kicsit később találkozik Earl Howe-val. Howe maga nem jelent komoly fenyegetést, de két bűvésznél kicsit trükközni kell. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Loghain emberei azonban már ott várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha ezt a lehetőséget választja, készüljön fel a hős börtönből való kényszerű szabadon bocsátására (önmagán vagy hűséges bajtársai segítségével). Elvtársak társaságában csak át kell törni az erőd őrségein, és eljutni a cellába, amelyben börtönben van. főszereplő. A fordítottja pontosan ugyanaz. Az önkioldó opció elegánsabb. Először is be kell csábítani az őrt a cellájába, és ott birtokba kell venni a hőn áhított kulcsokat. Ezután először a ládához a felszereléseddel, majd a próbababához az őr egyenruhájával. Most meg kell szereznie a jelszót. Ezt egyáltalán nem nehéz megtenni, ha rendelkezik zsebtolvajlási készségekkel. Csak lopd el a jelszóval ellátott papírdarabot az egyik őr zsebéből. Ha nincs ilyen tehetsége, akkor az ezredessel való találkozás és két újoncsal való beszélgetés után menjen a parancsnokhoz, és fenyegesse meg az ezredes problémáival, majd kiadja a pengéket. Miután ismét beszélt az ezredessel, és válaszolt a kérdésére: „Nincs fegyelem”, menjen a kijárathoz, ahol megtudja a jelszót az egyik őrtől - „Nyúl”. Most menj Eamon kastélyába.

Ha nem akarja megadni magát, meg kell küzdenie Loghain embereivel, majd el kell mennie Eamon kastélyába, és beszélnie kell vele és a királynővel, akitől támogatást kérhet a közelgő tanácson.

Itt az ideje, hogy meglátogassa az Elyphian régiót, de előtte látogasson el a helyi kocsmába, és beszéljen a korábban szabadult foglyokkal.

Elifia kerület

Miután megtudta, hogy az elfek szenvednek a pestistől, menj a főtérre, ahol találkozol egy Shianni nevű karakterrel. Tőle megtudhatja, hogy létezik egy kétes kórház, amelynek falai mögött furcsa dolgok történnek. A hátsó ajtón belépve ebbe az intézménybe, miután korábban megöltük az őrt, felfedezzük a kórház helyiségeit, és ott találunk egy levelet. Ezek után kiválasztjuk Friss levegő, miután több ellenfelet szórtunk oda, és ismét Shiannival beszélgetünk. Most egy kórházhoz közeli házba küld. Menj át ezen az épületen, győzz le egy kis csoport katonát, majd irány a tárolóterületek. Ott találkozol egy másik, Devera nevű manóval, aki jobban meggyőzi, hogy veled harcolni hiábavaló feladat. Ha vele haladunk előre, és útközben megöljük a kis riffeket, elérjük a helyi kiömlés fő gonoszát, Caladriust. Egyáltalán nem kell harcolnod vele, de egyszerűen megegyezhetsz egy olyan alkuban, amelyben terhelő bizonyítékokkal lát el Loghaint, és te hagyod, hogy távozzon. Ha azonban egy erélyes megoldást választ a kérdésre, akkor megkapja, amit akar, főleg, hogy ez a minifőnök nem túl nehéz. Miután elhagyta a szobát és beszélt Shiannival, menjen a földgyűlésre.

Földgyűlés

A viták során ne hagyja cserben Loghaint, és küzdje le az Ön ellen irányuló támadásait. Ne felejtsd el megemlíteni a sötétség teremtményei által jelentett fenyegetést sem. Ha a tanács előtt előre biztosította a megfelelő szövetségesek támogatását, akkor nem lehet nagy gondja. Felismerve, hogy elvesztette a választást, ellenfele dühöngni fog, és puccsot kísérel meg. Csendesítsd meg ezt a törekvést az elején, ezután egy az egyben kell megküzdened Loghainnel. Ez nem könnyű feladat, mivel az ellenfeled egy képzett harcos, jó páncélzattal. Egy bűvész a legalkalmasabb a párbajtőröző szerepére, mivel képes bénító varázslatot használni. A harcosoknak nehéz dolguk lesz, de nagyszámú gyógyító ital segít rajtuk. Az ellenfél legyőzése után három lehetőség közül választhat – megöli, megkíméli, vagy megkíméli és „szürke őrzővé” változtatja. A meghozott döntéstől függően a játék különféle lehetőségeket kínál a trón felosztására, amelyek közül bármelyiket kiválaszthatja. Szóval, a királyság egyesült, ideje belépni a végső csatába!

Végső csata

Először irány az ismerős Redcliffe, amelyet már megtámadtak az Archdemon csatlósai. Az összes túlélő a kastélyban keresett menedéket, ahová valójában menned kell. Könnyű lesz a séta a birtokra, mert komoly ellenfelekkel nem találkozik az út során. Kivéve, ha egy elveszett ogre tévedésből betéved a várudvarba, és ez lesz az ő végzetes hibája. Miután betört a kastélyba, beszéljen Eamonnal és Riordannal, és tanulja meg tőlük, hogy az Archdemon hadserege úgy döntött, hogy a fő csapást Denerimre méri, így az egész becsületes társaságnak vissza kell térnie. Riordan arról is beszámol, hogy csak a „Szürke Őrző” tudja legyőzni a fő ellenfelet, és még akkor is az élete árán. Ne rohanjon idegeskedni! A Morrigannel folytatott beszélgetés során megtudod, hogy esélyed van túlélni a végső csatát, ha „segítesz” a bájos boszorkánynak teherbe esni tőled. Ha női karakterként játszol, akkor Alistairt vagy Loghaint kell rávenned erre az eljárásra. Ezt a csábító ajánlatot azonban visszautasíthatja. Ebben az esetben a hősöd a játék végén meghal, és az elégedetlen Morrigan azonnal elhagyja a csapatodat. Miután reggel elment Denerimbe, és feltörte az összes gazembert a közelében, menjen beszélni Riordannal. Itt azon a feladaton túl, hogy találj meg és semmisíts meg két ellenséges tábornokot 3 elvtárs társaságában, hozzáférhetsz azokhoz az erőkhöz, amelyeket a játék során a végső csatában támogatásként ígértek neked. A korábban meghozott döntésektől függ, hogy melyik hadsereg lesz elérhető. Minden játék helyszínén egy osztag használhatja őket, tehát takarékosan és nyereségesen használja őket.

Először is keresse meg az első tábornokot az elfinageban, ahol találkozik Shiannával, aki beszámol arról, hogy a barikádok hamarosan leomlanak. Menj a terület védőinek segítségére, és semmisítsd meg a barikádok mögül a kis riffeket, de alaposan nézd meg a magára maradt tábornokot, aki minden oldalról körülveszi. Bármely közelharcra szakosodott hadsereg alkalmas lenne erre a feladatra (Radcliffe hadserege vagy a vérfarkasok megfelelőek lennének). Most menj a piactérre, ahol a második bátor tábornok vár, hűséges ogrékkal körülvéve. Kiküszöbölésének elve pontosan ugyanaz, így nem lehet gond.

Miután foglalkozott ezzel az édes párral, költözzön a palotanegyedbe, ahol a videó megtekintése után világossá válik, hogy az utad a Fort Dragonban vezet. Útközben célszerű egy másik sereget előre küldeni, hogy segítsen megbirkózni a különféle gonosz szellemek különítményeivel. Igaz, mielőtt megrohannád az erődöt, vissza kell hárítanod a hullámszerű ellenséges támadásokat Denerim kapui felől. Ezek után nyugodtan betörhet az erődbe. Az első emeleten már csak kis riffyek várnak rátok, amiket messziről is könnyen ki lehet irtani, a másodikon viszont egy kicsit trükközni kell, hiszen ott tolonganak a komolyabb riválisok. Bár nincs értelme kifejezetten rájuk koncentrálni – a játék előrehaladtával egyre nehezebb csatákban kellett részt venni. Végül menj fel a tetőre és vegyél egy mély lélegzetet, és végső harcot vívsz a játék fő gonoszával - az Archdemon sárkánnyal.

Archdemon

Amikor harcol vele, ne habozzon használni a legjobb képességeit (mágusok, gólemek vagy elfek). Figyelmesen figyelje a mozgását. Amint úgy dönt, hogy tüzet lélegzik, vagy felemelkedik, próbáljon időt hagyni arra, hogy kivonja az embereit az érintett területről. Amikor életszintje 50% alá süllyed, hatalmas számban kezdi segítségül hívni csatlósait, és utolsó leheletével sétálóbombákat készít belőlük, felrobbantva a szerencsétleneket a szövetségesei közelében. Előbb-utóbb elfogy az ereje, és holtan rogy a földre.

Most befejezte a játékot, és remélem, ez a leírás segített.

A Dragon Age: Origins ezen végigjátszása nem tartalmaz információkat a háttértörténetekről, mivel rengeteg van belőlük, de nem túl bonyolultak, így segítségünk nélkül is könnyedén elkészítheted őket. Cikkünk a főszereplő és Duncan Ostagarba érkezése után kezdődik.

Ostagar

Duncannel megérkezel Ostagarba, és köszönted a királyt. Utána Duncan elhagy, hogy megszokhasd a tábort, kapunk egy frissített kódexet és a „Beavatás a szürke őrökbe” küldetést. Tehát a híd másik végén megtudhat valamit az első katonától, akivel találkozik. Menj nyugatra, és beszélj a vadászkutyával. A helyzet az, hogy a kutyát meg kell gyógyítani, amihez egy virágot kell hozni, amely a Vadföldeken nő. Ez a „Mabari farkaskutya” küldetés.

A kutya az első szövetségesed. Azt javaslom, hogy időnként beszéljen a kutyájával. Kérdezd meg, lát-e valami érdekeset a környéken, és nem tér vissza üres zsebekkel. Néha nagyon érdekes példányokkal találkozik az ember. A csatában csak az elején lesz hasznos; idővel cserélje ki ígéretesebb osztagtagokra.

Itt az ideje, hogy találkozzunk Alistairrel.

Ó, Alistair. Az egyik legfiatalabb Gray Warden. Egykori templomos, mindazzal, ami vele jár... A srác nem olyan egyszerű, mint amilyennek első pillantásra tűnhet. Különösen érdekes nézni a Morrigannel való összecsapásukat. A csatában méltóságteljesen viselkedik. Jól bánik a karddal és használ pajzsot.

Aztán menj délre, és beszélj Duncannel. 2 feladatot bíznak ránk: gyűjtsünk össze 3 fiolát a sötétség teremtményeinek vérével, és találjunk egy gyorsítótárat fontos ősi szerződésekkel. Ráadásul két új csapattag csatlakozik hozzánk - Davet és Jori. Nos, menjünk a Korcari Wildshoz.

Korcari vadvidékei

Kezdésnek egy farkasfalka. És itt vannak a sötétség teremtményei - ezek a Garlockok, a dombon pedig Genlockok (íjászok), tehát racionálisan csoportosítsa át az osztagot. A gyilkosságok után ne felejtse el átkutatni a holttestüket (hadd emlékeztesselek arra, hogy a feladat elvégzéséhez fiolákra van szükség a vérükkel). Menjünk délre, ne felejtsünk el szedni egy vadvirágot az út mentén (ugyanaz, ami a kutya kezeléséhez kell, ha ilyen küldetést vállalna). Tovább haladunk és észak felé haladunk, a torony romjaihoz. A búvóhelyhez közeledve beszélgetünk Morrigannel és... bocsánat... anyjával. A feladat elvégzése után visszatérünk a táborba, beszélgetünk Duncannel és részt veszünk a Szürke Őrzőkbe való beavatási szertartáson. Ne feledkezzen meg a kutyáról (vigye el a virágot, jöjjön vissza egy idő után). Ezután menjen a közgyűlésre.

Ishala torony

Egy jól átgondolt stratégia a közelgő csatához a győzelem kulcsa. A találkozón Kaylan király arra kér majd téged és Alistairt, hogy gyújtsanak jelzőtüzet, és így tudassák velük, hogy a darkspawn hordája csatába vonult. Ezt követően Tairn Loghain osztaga oldalról támadja meg a hordát. Ostagar keleti része felé vesszük az irányt, az Ishal tornya felé. Megnézünk egy videót a csata kezdetéről. Folytatjuk utunkat a torony felé, de útközben értesülünk arról, hogy a sötétség teremtményei már bejutottak a toronyba, és ott megölték az összes emberünket. Bemegyünk a toronyba, és emeletről emeletre tisztulunk. A legtetején pedig a jelzőtűz és köztünk van egy Ogre, akivel meg kell harcolnunk.

A csata után jelzőtüzet gyújtunk. Megnézünk egy videót, melyben a király és Duncan is hősiesen meghal, Tair Loghain pedig elárulja a parancsot, és visszavonulásra utasítja osztagát. És akkor bajba keveredtünk...

Morrigan kunyhójában ébredtünk. Mint kiderült, Flemeth, Morrigan anyja megmentett minket. Következő egy jó beszélgetés, és indulunk. Morrigan velünk jön, de Alistair, mint egykori templomos, nem szereti.

Morrigan. „Erdei boszorkány? Hazugság és megtévesztés. Nem szoktál az eszeddel gondolkodni? Morrigan nem sokat beszél magáról. Nem tagadja, hogy boszorkány a Vadföldről, de életrajzának minden más tényét titok övezi.

Lothering

Miután megnéztük a videót Tair Loghainnel, találkozunk ugyanazzal a kutyával (akit Ostagar alatt kezeltek) és a sötétség lényeinek egy kis csoportjával. Útban a város felé, a hídon találkozunk helyi „adószedőkkel”, rablókkal, akik, mint érti, őrülten gyapják az amúgy is szerencsétlenül járt menekülteket. Morrigan felajánlja, hogy leckézteti őket. De ha lusta vagy, fizethetsz nekik 10 ezüstpénzt. Személyesen foglalkoztam velük, és egyúttal megtudtam, hogy jutalmat hirdettek a fejünknek. A rablók mellett egy templomos holtteste fekszik, ami Lothering egyik lakójának hasznos.

Az élet Lotheringben a hatalmon lévők szabályait követi. A város túlzsúfolt menekültekkel, de néhányan próbálnak pénzt keresni belőle. Egy papnő és egy kereskedő közötti vita helyszínéről beszélek, aki megemelte áruinak árát.

A templom bejárata közelében megzavarhatja a „Rablók mindenhol vannak” feladattal. A feladat célja: semmisíts meg 3 rablóbandát, amelyek Lothering északi külvárosában élnek. Ha elkészült, menjen a Preacher Devonshoz a jutalmáért. Utána további 2 feladat jelenik meg a hirdetőtáblán, ezek nagyon egyszerűek: „Amikor a medvék támadnak” és „Az utolsó ajándék”. Menjen be a templomba, és beszéljen Sir Donall-lal. A beszélgetésből kiderül, hogy Earl Eamon, akinek segítségét Alistair annyira reméli, halálosan beteg, és a Redcliffe lovagok Andraste Szent Hamu Urnáját keresik. Add át neki a medált és a cetlit is, amit a katona holttestéről vettél fel (jó, ne feledd, Lothering bejáratánál).

Elmegyünk a helyi kocsmába. Loghain egyik csatlósa, Dain ott vár ránk, és készüljünk fel egy kisebb konfliktusra. Leliana csatlakozik hozzánk. Figyelem! Ha megölöd Daint, örökre elveszted a lehetőséget, hogy Lelianát a csapatodba vehesd.

Leliana – a gyülekezet újonca, aki képes kiütni a szellemet képzett zsoldosokból – önmagában is figyelmet érdemel, és ha azt is állítja, hogy maga a Teremtő küldte őt a sötétség teremtményei elleni harcba, akkor ez... enyhén, szokatlan.

Hé, van egy srác a ketrecben!

Ezt a fickót Stannak hívják, és az egyház ketrecbe zárta... egy bűncselekmény miatt. Megkapjuk a „Kunari foglya” küldetést. Hogyan kell csinálni? Beszélni kell a tisztelendő anyával (a Lelianával folytatott tárgyalások sikeresebbek lesznek). A Tisztelendő Anyát a templomban találod, a jobb oldali szobában. De nem igazán törődtem vele, és Leliana cipőjében ostobán felvettem a ketrec zárját.

Stan. Egy bátor óriás ketrecbe zárva – kétségtelenül Lothering lakói nem láttak ennél szörnyűbbet, amíg el nem ütötte őket a vész.

Ezzel véget ér a lotheringi tartózkodásunk, és csak most kezdődik a Dragon Age: Origins szakasza. A város kijáratánál segítjük a törpe kereskedőket a garlockok elfoglalásából. Ezentúl mindig a tábor közelében lesznek, így biztosítják a szükséges felszerelést és a rúnák alkalmazását. Merre tovább? Earl Eamon nem fog segíteni rajtunk, így még nincs értelme Redcliffe-be menni. Már csak a gnómok, elfek és varázslók támogatását kell kérni.

Törpék városa

A Fagyos-hegység hágójában már vár ránk egy bűvész által vezetett gengszterbanda. Orzammarba belépve egy jelenetet látunk, ahol Thur Loghain követe, Imrek megpróbál bejutni a törpék városába, de a királyság bejárata mindenki előtt zárva van. De a Szürke Őrzők megállapodása nyomósabb oknak bizonyult, és mégis beengedtek minket.

Politikai ügyek

A törpök készen állnak arra, hogy gond nélkül válaszoljanak a Szürke Őrzők hívására, és felismerjék a szerződés erejét, de balszerencse, a törpe birodalomban teljes összekeveredés van a hatalommal.

Ha pénzre van szüksége, több mellékküldetést is vállalhat Orzammar közös termeiben. Például Filda meg fogja kérni, hogy keresse meg a fiát a Mély utakon. Berkel testvér arra kér téged, hogy segíts neki templomot nyitni Orzammarban. Dagna pedig varázslatot akar tanulni. Miért kell egy kecskének harmonika, és egy gnómnak varázslat? Nos, oké, beszéljünk az Első Mágussal, amikor a Körtoronyban vagyunk. Nos, átvehetsz pár feladatot a gyémántteremben lévő gyámoktól.

Bemegyünk a Tanácsterembe. Orzammar minden tiszteletreméltó elméje sokkal fontosabb kérdésekről dönt a törpék számára, amelyek közül az egyik az, hogy ki kerül a trónra. A trónon nem osztozhat két versenyző: Belen és Harrowmont. Az Ön feladata, hogy támogassa az egyik versenyzőt, hogy az újonnan megválasztott király parancsot adjon a hadsereg szabadon bocsátására, hogy harcoljon a pestis ellen. Én az utóbbit támogattam, mivel Harrowmont nemesebbnek tűnt számomra. Igaz, Harrowmont első dolga nehezebb, meg kell nyerni a tárgyalásokat, és egyúttal ki kell deríteni az okot, amiért Bayzil és Gviddon megtagadta Harrowmont képviseletét.

A vitézség próbái

Elmegyünk a Közösségi Házak mögé. Párbajokat rendelhet a próbafegyvermestertől. Minden győzelemért kapsz egy kis pénzt, és ha az összes küzdelmet teljesíted, egy vérgyűrűt kapsz jutalmul (vérmágus követelmény).

Bayzilt és Gviddont nem könnyű rávenni, hogy vegyenek részt a teszteken. Ezt soha nem sikerült megtennem. Bármi is legyen az, jelentkezzünk a teszteken való részvételre. És itt vagyunk az arénában. Első ellenfelünk Severin. Könnyen! Következő ellenfelünk... hm... ellenfeleink a harcos kasztból származó ikrek, Lucian és Miaja. Olyan, mint két Severin, ne aggódj túl sokat! A következő ellenség komolyabb - ez a csendes Hanashan nővér. Következik a páros teszt, vehetsz valakit a csapatból. Elvittem Alistairt. Legyen óvatos, ellenségeinket Wojek és Velance jól védi a páncél. És az utolsó próba... Piotin kijön harcolni. Istenem, ez káosz volt! Az ellenség hihetetlenül erős és kitartó. Ez egy nagyon nehéz csata, saroktól sarokig futottam, mindent megittam a bátorságomért, és mégis nyertem, még ha nem is először. A csata után gratulációkat fogadunk, és elmegyünk Dulinba, a „Kocsmáknál” kocsmába.

Félúton a trón felé!

Segítettük Harrowmontot azzal, hogy részt vettünk a próbákon. Ez azonban nem elég. A következő teendő az, hogy a helyi gonosztevővel, Jarviával foglalkozzon. Dusty Town felé tartunk. Dusty Townban nem fogadnak minket tárt karokkal. Nos, oké, azok után, amin keresztülmentem a Piotin elleni harcban, ezek a gengszterek virágok. Beszélhetsz Rogekkal. Arra gondolok, hogy lírium csempészetével lehet pénzt keresni, de 50 aranyat kell letétbe helyeznie. Most öltem meg Rogeket, és 20 aranyat gyűjtöttem ki, ez nekem elég volt.Nadezhdával való beszélgetés után megtudjuk, hogy a Jarvia Charta tagjai speciális kulcsokat hordanak magukkal, csülök formájában. Ezután beszéljen erről Alimarral a boltjában, majd menjen a város végén lévő elhagyatott kunyhóba. Vedd el a kulcsot a halott gengszterektől. Ezután nyisd ki a „gyanús” ajtót, és már ott is vagy. Hmm... a Charta búvóhelye egy labirintushoz hasonlít, és sok a szajré. Útközben kinyithatja a ketreceket a foglyokkal. És itt van, Jarvia! Ó, a harc Jarviával és csatlósaival nem lesz könnyű, de hajlamos a mágiára, hajrá! Ez minden, átkutatjuk a helyszíneket és a holttesteket. És a kulcs, amit Jarviában találtunk, egy titkos kijárathoz vezet Janara üzletén keresztül.

Firestarter

Lord Harrowmont arra kér minket, hogy menjünk a Deep Roads-ra, hogy megkeressünk egy bizonyos Tökéletes Brancát. A Tanácsban a Tökéletesek szava aranyat ér! Elmegyünk a Mély Ösvényekre, és útközben beszélgetünk Ogrennel.

Oghren. „Nem mondhatom, hogy jó párja lennék a koronázási bálnak, de a Deep Roadsban pontosan én vagyok az, amire szüksége van.” Oghren a Kondrad-házból ígéretes tagja volt a harcos kasztnak. Háza nem foglalt különösebben előkelő helyet, de sok tagja, köztük maga Ogren is kiemelkedő győzelmet aratott a Trials-on, és ezzel növelte pozícióját. Ogren szeret jókat inni, ezért adj neki megfelelő ajándékokat.

Kezdésnek elmentem az Educan ház teigébe, hogy egy kicsit a sötétség teremtményeire vadászzam. A labirintusokban bolyongva nem találtam semmi érdekeset, kivéve a maradványokat tartalmazó zacskókat. Ezután a Caridina Crossroadsba mentem. Tehát különböző utakon haladhat, van egy átjáró a bal és a jobb oldalon. Bemész a bal oldali átjáróba, találkozol a Screamers-rel, a jobb oldali átjáróban - Genlockok különítménye vár rád. Az ösvény végén az ellenség egy másik része, de szelíd brontoval. És itt van, Taig Ortan. Végigmegyünk a folyosón és bekanyarodunk a jobb oldali átjáróba, útközben pókokat és genlockokat gyúrunk. Találkozunk a gnómmal - Rukával, ugyanazzal, akit Filda megkért, hogy találja meg. És itt vannak új ellenségeink - elfeledett szellemek, és velük egy kőgólem. Ugyanitt van egy láda, amelyben Ortan jegyzetei vannak (az „Elveszett jegyzetek” küldetéshez). Ezután egy másik osztag ellenség és két gólem vár ránk (mindegyik „irányítja” a hidat). Egyenesen bemegyünk az átjáróba, meg kell küzdenünk a pókok királynőjével, aki folyamatosan megidézi a maga fajtáját, és amikor közvetlen veszélybe kerül, elmegy. A helyszín tisztázása után Branka naplóját olvastuk. Most kiderül, hogy Branka a Holt-árokba ment. Szóval mire várunk?

Holt Moats

Kezdésként egy videót fogunk mutatni egy sárkánnyal és a sötétség lenyűgöző számú lényével. Ezután Cardolnak és légiósainak segítünk. A híd túloldalán egy csapatnyi íjász és egy Ogre várt ránk. Elmegyünk balra, megbirkózunk egy csomó garlockkal és brontossal, kinyitjuk az ajtót és újra ellenségek. A bal oldali nagyteremben ellenségek hordája vár rád, élükön Genlockkal, az üllő tulajdonosával. Ellenkező irányban menjen át a hídon, és menjen be pontosan ugyanabba a terembe, de csontvázevőkkel. Következő egy találkozás Hespitével: „Branka elárult minket... megtette... azzá változott...” A halottak légiójának ereklyéivel ellátott szobában kivesszük az oltár kulcsát, és kinyitjuk az ajtót. (középen, a letört híd előtt). Készen áll. Ennél szörnyűbb lényt még nem láttam. Ez a lény teszi a gnómokat genlockokká. A méh mozdulatlansága miatt viszonylag ártalmatlan. Először is vágjuk le a csápjait. Ez jobb. Hé, visszatértek az ipar csápjai, és még a sikítós genlockok is megjelentek. De tudom, hogy bírod. Következő egy másik forgatókönyves válasz Hespite-tól.

Az üresség üllője

Jogot kapunk a csapattagcserére. Az Oghren nem távolítható el. Morrigant és Lelianát magammal vittem. És itt van Branka. Be vagyunk zárva! Gratulálunk! Branka annyira megszállottja ennek az üllőnek, hogy arra kér bennünket, menjünk végig számos folyosón, és keressük meg ezt a helyet az üllővel. Egy jó kanyar megérdemli a másikat. Hosszan és makacsul követjük a jelzőt, útközben megtisztítva a területet a sötétség lényeitől. Egy szobában, ahol 4 gólem van, meg kell ölni... ez igaz, a gólemeket (egyenként elevenítik fel). Továbbmegyünk, átmegyünk a folyosóra, ahol a gólemek kettesével támadnak. Szellemkészülékkel érünk el egy helyre (ez egy négy kőfej formájú mechanizmus, amely szellemeket idéz meg). Megöljük a szellemeket, és aktiváljuk a kiemelt üllőt. És így tovább, amíg készen nem lesz. Ez egyszerű! Bemegyünk a bal oldali átjáróba, nézzük a jelenetet. Most ki kell választania, kinek segít: Brancának vagy Caridinnak. A motiváció itt a következő: Branka az üllő erejét akarja használni (a gólemek hada hasznos lenne nekünk a Blight elleni háborúban), Caridint pedig lelkiismeret-furdalás gyötri, mert egy ilyen veszélyes eszközt alkotott. Bármelyikük kovácsolhat egy koronát, mivel mindkettő tökéletes. Segítettem Brancának, és azon a véleményen voltam, hogy háborúban minden eszköz jó. Mindenesetre gólemek tömegével és az egyik vezetővel kell megküzdenie. Nehéz csata után beszélünk Brankával. Ennyi, megvan a korona. És mellesleg itt készíthetsz egy listát azokról a gnómokról, akik gólemekké változtak (vidd el őket a gyámokhoz). Ha ugyanazt tetted, mint én, akkor ne felejtsd el ellopni a páncélt a halott Karidintól. És akkor a választott király megkoronázása és... ennyi... ideje tovább lépnünk.

Elf Forest

Amikor belépünk az elf földjére, egy dalish járőr vár ránk. Mit és hogyan?.. Utána mégis elvezetnek minket a lényeghez. Az elder Zatriannal folytatott beszélgetés után világossá válik, hogy az elfek nagy része kiesett az Őrült Agyar átkából, és hamarosan vérfarkassá változnak. És amint már érted, nyilvánvalóan nem képesek felvenni a harcot a pestis ellen. Az átok feloldásához és felépülésük felgyorsításához meg kell ölni a fertőzés forrását.

Elviheted a Dalish táborból mellékküldetések, szerencsére nem olyan bonyolultak és nincs is belőlük sok. Elora, a főpásztor a galla (ilyen szarvas állat) közelében ül, és meg fogja kérni, hogy vizsgálja meg az állatot (a túlélési képességet használjuk). A fiatal vadász Kammen egyszerűen nem tudja rendezni a magánéletét (ráveszi választottját, Geinát, hogy adja fel a próbát, és fogadja el a még nem tapasztalt vadászt). Atras ki akarja deríteni, mi történt feleségével, Danielával. A helyi Varathorn kézműves pedig mellvértet készít neked, ha kapsz egy kis vaskérget.

Ents, elfek... Gandalf?

A Brecilian-erdő felé tartunk. Számomra úgy tűnik, hogy itt nagyon sok farkas van (mind közönséges, mind vérfarkas). Mélyebbre haladva az erdőben találkozunk a Futóval. A beszélgetés vele nem volt olyan hosszú, és nem sokkal a verekedés után elfutott. Folytatjuk az erdő felfedezését. A kidőlt fa közelében (ahol vaskérget lehet kapni a mesterembernek) találkoztam egy új ellenséggel - Sylvannal (hasonlóan a Gyűrűk Ura entjeivel), de ne aggódj, minden fadarab jól ég. . Nyugat-Brecilian déli részén beszéljen a Nagy Tölgygel, amelyről valaki pimaszul ellopta a szépségét... bocs, egy makkot.

Ezután az erdő keleti részére mentem. Itt találkoztam egy remetével, aki makkot lopott egy tölgyfáról. Van egy ellenjavaslata, nevezetesen a tölgy megölése. De nem, megígértem, hogy segítek a tölgynek, ezért a remete makkját elcseréltem valami könyvre a leltárból, a veszteséget pedig visszaadtam a tölgynek. A tölgyfa pedig a hála jeléül egy botot adott nekünk, amely segít leküzdeni a mágikus akadályt és továbblépni. Az East Brecilian bejáratától balra lévő elágazásban találod Daniela vérfarkast (Atras felesége, ha ilyen küldetést vállaltál a táborban). Üzenetet ad a férjednek és egy sálat. Daniela semmi esetre sem menthető meg. Még akkor is, ha nem hajlandó megölni, el fogja venni a „bestiumot”, és megtámad. Továbbá, ha északra mész, vállalhatod a „The Magician’s Treasure” küldetést. A feladat célja 3 sírkő megtalálása, a dög megölése és egy szett Juggernaut páncél összegyűjtése (nagyon hasznos dolog, Alistairre tettem fel, és irigylésre méltó lovag).

A fenevad barlangja

A mágikus sorompó áthaladása után ismét találkozunk a Futóval, majd a romokhoz megyünk. A romokban egyenesen megyünk, a folyosó végén balra fordulunk. Megöljük a sárkányt, és belépünk az átjáróba az alsó szintre. Az első zónában egy fiú szellemével találkozhatsz, és ott egy bizonyos rituálé leírását is megtalálod. A második zónában van egy hely a rituálénak. A következőket kell tennie: töltse meg a kancsót vízzel -> távolodjon el a forrástól -> nézzen az oltárra -> tegye oda a kancsót -> imádkozzon -> vizsgálja meg a kancsót -> igyon egy korty vizet -> vegye be a kancsó -> menj a forráshoz -> önts bele vizet. Utána kinyílik az ajtó, és miután elbánt a halottakkal, felveheti a juggernaut páncélt. A következő zónában egy harcmágus specializációját tanulmányozhatod, ehhez helyezd az oltárra drágakő(a padlón feküdni). A negyedik zóna egyszerűen tele van csapdákkal. Figyeld, hova mész! Leliana velem volt, és kikapcsolta őket. Aztán még néhány összecsapás az ellenséggel, és kész.

Az erdő úrnője Fehér Agyar?

És itt a harmadik találkozásunk a Futóval, de ezúttal inkább tárgyalni akart. Az Erdő Úrnőjével folytatott beszélgetés után világossá válik, hogy maga Zatrian okolható az átokért, és ő szülte Fehér Agyart. Kérdezzük meg, nagyon közel lesz. Elvisszük az Erdő Úrnőjéhez, és kellemesen elbeszélgetünk. A kellemes beszélgetés azonban nem jött össze, Zatrian gyűlöletéből fakadóan határozottan nem volt hajlandó feloldani az átkot. Erőt kellett alkalmaznunk... A csata nem lesz könnyű, de nem szoktuk. Zatrian első dolga az volt, hogy megbénította a vérfarkasokat, és megidézte a szövetséges sylvanokat. De győztünk, és Zatrian az élete árán eloszlatta az átkot. Valamennyi vérfarkas felvette valódi emberi alakját, és a tábor sebesültjei kezdtek felépülni. Beszélünk az új Dalish vénrel. A munka kész, a tündék jönnek harcolni a pestis ellen.

Útközben Tairn Loghain bérgyilkosai Zevran vezetésével már vártak ránk. Azonban soha nem tudott legyőzni minket, és nem volt más választása, mint csatlakozni hozzánk. Zevran volt az a Holló, akivel Loghain szerződést kötött a túlélő Gray Wardens megölésére. Egy sikertelen kísérlet után azonban leendő áldozatai kezében találta magát.

Kör torony

Elmegyünk a Calenhad-tó mólójához. A Körtoronyban Gregorral beszélgetünk. Mint kiderült, a Circle Tower egyszerűen hemzseg a megszállott emberektől és mindenféle démontól. A legokosabb bűvészek szabadságot akartak, és úgy döntöttek, hogy a vérmágiához folyamodnak, a legtehetségesebbek pedig, mint Uldred, úgy döntöttek, hogy elengedik az Árnyék lakóit. Kinek jutott a sors, hogy javítsa a helyzetet? Találd ki! De előbb vegyél meg mindent, amire szükséged van a negyedmestertől, mert ha egyszer bejutunk, a legvégéig nem lesz visszaút. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a Dragon Age: Origins ezen a helyen történő befejezése némi találékonyságot igényel a részedről.

Találkozunk a mágussal - Wynn-nel, aki mágikus gát segítségével megvédte a kevés túlélő diák egyikét. Frissített minket, és beleegyezett, hogy segít a torony megtisztításában.

Winn. „Nem fogok mozdulatlanul feküdni az ágyban, állig húzva a takarót, és várni, hogy becsapjon a halál órája.” Wynn különösen jól fejlett gyógyító mágiával rendelkezik. Ő az egyik legelismertebb a Circle Towerben.

Tehát kezdjük el az utunkat, emeletről emeletre. Irving szobájának második emeletén vegye elő a „Black Grimoire” című könyvet. Nagyszerű ajándék Morrigannek. A negyedik emeleten találkozunk a vágy démonával és az általa megbabonázott templomossal, a központi teremben pedig a Tétlenség démonával találkozunk, aki rabszolgává teszi elménket.

Árnyék

Miután felébredtünk egy Weishaunt nevű helyen, egy új küldetést kapunk: „Elveszett az álmokban”. Duncan egyébként előtte áll, mi a fenéért, meghalt? Hol van a csapat többi tagja? Érdekes helyzet. Ne higgye el, ezek álmok. „Duncan” valójában az egyik démon, de az osztag tagjai valahol az Árnyékban bolyonganak, meg kell találnunk őket!

Aktiválja az árnyék talapzatát. Úticél – „Ősárnyék”. Beszélgetünk Niall-lel, többet megtudunk erről a helyről és arról, hogyan próbálta használni a litániát, de nem volt ideje, és azt is, hogyan kerültünk ide. A közelben lehetőségünk nyílik egérré változni és géplyukakba kerülni, valamint észrevétlen lenni az ellenségek számára. Ez csak egy a felhasznált négy kép közül. Amint az összes képet megkapta, menjen újra a körbe, tanulmányozzon át mindent, amit lehet, mert bizonyos helyeken növelheti az egyik alapvető paramétert. A következő az „Égő torony”. Itt egy lángoló ember megjelenését kapod, amitől teljesen immunis leszel a tűzzel szemben. A „Scattered Mages” helyen képes leszel átváltozni gólemmé, amely halálos fizikai támadásokat ér el, és képes leverni a zárt ajtókat. A „Darkspawn Invasion” helyszínen egy szellem alakját ölted fel, így könnyebb lesz átjutni a megközelíthetetlen területekre. Miután megküzdöttünk az összes fő démonnal, elmegyünk, hogy segítsünk barátainknak (elemek a széleken). És ha készen állsz, irány a központi elem, hogy megküzdj azzal, aki iderángat minket, a Tétlenség démonával. A démon vagy egy Ogre képében lesz, vagy bármi a fene, és így tovább a keserű végéig. Harci taktikák az ízlésednek megfelelően. A lényeg az, hogy használd a tömeges gyógyulást Winntől. Ez minden.

Kivonjuk az Andralla litániát az elhunyt Niall testéből. Megkerüljük ezt az emeletet, és a torony felső szintjéhez vezető lépcső közelében beszélünk Cullennel, aki egy varázslatos mezőben van börtönben. És akkor a forgatókönyv szerint... Rövid verbális csata után kezdődik a csata Uldreddel. Olyan helyeken, ahol a mágusok kezdenek démonokká válni, használd a litániát. A fő kúszás legyőzése után beszélünk Irvinggel. És mindenki jól van... Ne felejts el beszélni vele Dagnáról (Orzammar gnómja), ha vállaltad ezt a küldetést. De utunk még nem ért véget, új eredmények várnak ránk.

Redcliffe

Egy kis faluban találjuk magunkat. A hídon találkozunk egy őrrel, aki elvisz minket Bann Teganhez, Earl Eamon testvéréhez. A helyzet az, hogy minden este mindenféle halott holmi kerül elő a kastélyból. Egyszer, kétszer harcoltunk... de ezúttal nem fogunk visszavágni. Ez a helyiek hangulata. Nos, segítünk?

Ott, a templomban megteheti a küldetést " Elveszett gyermek” (furcsa módon a gyerek a szekrényben ül a házban).

Bárcsak túlélhetném ezt az éjszakát

Beszélj a falu főnökével, Murdoch-al. Szóval hamarosan besötétedik, gyakorlatilag nincs katona a faluban (rajtunk és Ser Perth lovagjain kívül), így elsősorban a parasztoknak kell harcolniuk. A fegyverek és a páncélok szörnyű állapotban vannak, és a falu egyetlen kovácsa nem hajlandó segíteni. Ekkorra már jól kifejlődött a meggyőzés képessége, így egyszerűen megígértem, hogy segítek neki, megkeresem a lányát, Valenát. Az Oen erőszakos kényszerítése csak hátrányhoz vezet. Egy bizonyos gnóm kereskedő, Dvin nem hajlandó segíteni a falunak. A milícia moráljának emeléséhez egyszerűen fel kell hívnia egy ilyen harcost. Egy gyanús elf, egy bizonyos Berwick egy helyi kocsmában szállt meg, és kihallgatása után bevallotta, hogy Tairn Loghain kémje volt. Arra is rá lehet venni, hogy aznap este fellépjen. A malom közelében beszélünk Ser Perttel. Ser Perthnek általában nincs szüksége másra, mint isteni áldásra és néhány amulettre. Nincs mit.

Sötétedett... Szóval, a dög előjön az ominózus ködből. Ha megölsz mindenkit, menj egyenesen. Találkozunk egy lovaggal, aki beszámol arról, hogy a szörnyek már a faluban vannak. Siessünk! A végső csata a tűz közelében lesz. Hogyan irtsunk ki minden élőhalottat, győztes Hurray! Ilyen hosszas ováció után megyünk a kastélyba.

Zár

Azonnal beszélünk a cellában raboskodó Jovan vérmágussal. Ő volt az, aki megmérgezte a grófot, és varázslatra tanította a fiát, de nem idézett meg démonokat és egyéb dögöket. Nem vontam le elhamarkodott következtetéseket, így Jovan a ketrecben maradt. Szóval, szokjunk egy kicsit a kastélyba. Az északkeleti részen, az első emeleten Valena, a kovács lánya bújt meg. Az udvaron aktiválja a kart a kapu kinyitásához, és engedje be Ser Perthet és lovagjait. Miután szétszórtad az élőhalottat, beszélj Perttel, és menj a kastélyba.

Furcsa képet látunk: Bann Tegan úgy táncol, mint egy bolond, Connort pedig megszállta egy démon. Megkezdődik a csata, amelyben Bann Tegan vezetésével az összes megszállott részt vesz ebben a szobában. De mindenki azt kapta, amit megérdemelt. Ismertté vált, hogy Connor meg akarta menteni az apját, és varázslatot kezdett tanulni. Earl Eamon még mindig a mi világunkban él, de Connor elméjét egy démon szállta meg.

Jovan a vérmágia használatát javasolja, de ehhez a rituáléhoz valakinek élete kell. Találtak önkénteseket, de úgy döntöttem, hogy más utat választok, és a Körtoronyhoz fordultam segítségért. Irving kedvesen beleegyezett, hogy segítsen nekünk, és elküldte a bűvészeit Redcliffe-be, majd a forgatókönyv szerint.

Árnyék

Tehát az Árnyékban vagyunk. Bemegyünk a portálra, beszélgetünk/verekedünk Connorral, vagy inkább a démonnal. És így többször is. A negyedik ilyen futásnál komoly csata lesz a démonnal. Ez minden.

Azt tanácsolom, hogy sétáljon még egy kicsit a kastélyban, az ajándékok nem lesznek feleslegesek. Lelianát jól kiegyenlítettem, így az ajtók és ládák zárolása szórakoztató volt. A földszinten, a grófi irodában, az asztalon Alistair anyjának amulettje fekszik, csodálatos ajándék.

Ereklyét keresve

Earl Eamon halálosan beteg. Egy legendás ereklye segíthet neki: Andraste szent hamvait tartalmazó urna. Persze lehet, hogy ez csak legenda, de mégis ez az egyetlen remény. Denerimben vagyunk, hogy beszéljünk egy bizonyos Genitivivel, hasznos információi lehetnek ebben az ügyben.

Denerim

És itt vagyunk Denerim bevásárlónegyedében. Tehát kezdjük a mellékküldetésekkel, szerencsére nagyon sok van belőlük. Kilown őrmester felkéri Önt, hogy foglalkozzon a „Pearl”-ben zajló zsoldosokkal, majd ugyanilyen sikerrel csillapítsa le a kocsma „zajos” látogatóit. A piacon egy bizonyos Ignacio mester bemutatja az Antivan Ravenst. Beszélj vele, és egy idő után a hírnök fiú ad neked egy levelet. Menjen a Bitten Nobleman kocsmába, és keresse meg Ignaciót az egyik szobában. Szívesen dolgoznál bérgyilkosként? Első áldozatunk Pedan, egy ember, aki csapdákat állít mindenki számára, aki valamilyen módon kapcsolatban áll a Gray Wardens-szel. Szerintem ennek a baromnak a megölése becsületbeli ügy! A Pedan a „Pearl” bordélyban található, és a titkos jelszót az elfinage bejáratánál lógó plakáton találja meg. Zhemchuzhinában ráveheti a helyi rablót, hogy tanítson meg nekünk a Párbajozó szakirányt (hasznos, ha Ön vagy valaki az osztagból rabló, például Leliana). Ehhez le kell győznie Isabellát egy kártyajátékban (Lelianának segítenie kell). Tehát a Pedánnal történt „baleset” után értesítjük erről Ignaciót. Mellette, a ládában, még néhány rendelést vehet fel - „Zsoldosok vadászata” és „Közönség a nagykövettel”. A „Megharapott nemes” kocsmában három feladatot vehetünk át a fogadóstól, és több feladat hagyományosan a templomi prédikátor tábláján lóg.

Az osztagod tagjainak üzletük lehet Denerimben. Leliana beszélget régi „barátjával”, aki megpróbálja kiszabadítani. És Alistair találkozik a nővérével.

Az ereklye keresése (folytatás)

Genitivi házában nem találjuk azt, akire szükségünk lenne. Ehelyett az asszisztensével, Waylonnal beszélgetünk. De nem mondott semmit, ezért úgy döntöttünk, hogy a falhoz lökjük. Az egyik szoba ládájában turkálva érdeklődtünk Genitivi kutatásának feljegyzései iránt. Elmegyünk Menedék faluba a Fagyos-hegységben.

Furcsa hely, mondom. A templomban nem lehetett igazán beszélgetni, a szektások Eirik vezetésével fegyvert ragadtak. Kutasd át a halottak holttestét, és a jobb oldalon, a téglaajtó mögött beszélj Genitivivel.

És itt vagyunk a templomban. Genitivi úgy döntött, hogy a nagyteremben marad, nekünk pedig folytatnunk kell az urna keresését. Itt minden rendkívül világos: megtisztítjuk a helyszíneket a megszállt és az egyszerűen megszállottaktól, kulcsokat választunk, ajtókat nyitunk. Ezután kezdődnek a barlangok és a... barlangi sárkányok. Amint eléri a kijelölt helyet, beszélgetés kezdődik a szektások vezetőjével, Kolgrimmal. A srácok láthatóan teljesen összezavarodtak... Andraste újjászületett, a hamvait meg kell gyalázni stb. De nem értettem egyet, és verekedés tört ki... lényegében mindenkit megvertünk. És Kolgrim szarvát, csizmáját és egy jó csatabárdot levették a testéről.Egyébként, ha Kolgrim kürtjét használod a hegy tetején, akkor találkozol a magas sárkánnyal.

Próba

Az urnához való eljutáshoz egy több részből álló tesztet kell teljesítenie. Erről a Guardiantól értesülünk, aki hosszú évszázadok óta őrzi az urnát.

Először nyolc rejtvényt kell megfejtened. De minden esetre elmondom a válaszokat: Elisha - dallam, Brona - álmok, Lady Vaszilij - bosszú, Thane Shartan - ház, Havard diák - otthon, Maferat tábornok - féltékenység, Kathair diák - éhség, Arkhón Hessarian - együttérzés .

Ezután a múlt szellemével beszélgetünk (valószínűleg mindenkinek megvan a sajátja, de én Jovannal beszéltem), aztán harc lesz... a klónjainkkal. A teszt harmadik szakasza egy rejtvény. A csempére kell állnia úgy, hogy újra létrehozza a hidat.

Nos, az utolsó feltétel, hogy vedd le a ruháidat és menj át a tűzön. A Guardian kommentje után magának Andraste hamvaihoz közeledünk.

Ahogy az várható volt, a hamvak meggyógyították Earl Eamont, ami azt jelenti, hogy az ügyek komoly fordulatot vettek. És most, amikor a szerződések megerősítésre kerülnek, és a gnómok, elfek és mágusok seregei készen állnak, hogy segítsenek a Blight elleni háborúban, és Eamon gróf felépült, eljött a Földgyűlés ideje. Ismét megérkezünk Denerimbe, és Earl Eamon birtokán telepedünk le. De még mielőtt időnk lett volna rendesen kipihenni a fényűző apartmanokat, Anora királynő szobalánya segítséget kér tőlünk. A helyzet az, hogy Lord Howe a királynőt a birtokán tartja fogva.

Királynő fogságban

Lord Howe felé vezető úton találkoztunk a Taliesen vezette Antivan Ravens-szel. Taliesen elmondja Zevrannak, hogy minden rendben van, megérti, miért tette, és felajánlja, hogy visszatér bérgyilkosi feladataihoz. Ha nincs jóban Zevrannal, akkor elfogadja a Ravens ajánlatát, de mi nyugodtan megöltünk mindenkit.

Tehát nem lehet bejutni a bejárati ajtón, rengeteg ember van ott. Erlina azt javasolja, hogy lépjen be a hátsó ajtón, de ott 2 őr áll. Várja meg, amíg a szobalány eltereli a figyelmüket vagy megzavarja őket, és menjen be.

A birtokon való áthaladás biztonságosabbá tétele érdekében öltözz fel őröknek. A tisztek felesleges figyelmét megkerülve eljutunk arra a helyre, ahol Anora bebörtönzik, de az ajtót varázslatos sorompó zárja el. Ez azt jelenti, hogy meg kell ölnünk azt, aki létrehozta ezt az akadályt. A helyszínen kincstár található (érmék és néhány leltári cikk), ezért legyen nálad egy jó betörő (ide később a kulcsokkal visszatérhetsz). A szobában, az egyik ládában olyan dokumentumok vannak, amelyek egykor a Szürke őrzőkéi voltak.

És az egyik cellában megtalálod Riordant, egy másik túlélő Gray Guardiant. De nincs időnk tétovázni, menjünk le a tömlöcbe.

Vigyázzunk, mert szinte minden szobában egy tucat katona és harci kutya vár ránk. A kínzószobában szabadítsd ki Oswint, ezzel feloldva a „Nobleman Under Torture” küldetést, majd ne felejts el beszélni apjával, Bann Siegharddal a „Bitten Nobleman” című filmben. Ez az aktus növelni fogja a hangját a Földgyűlésen. Helyette szabadítsa fel Rexelt a „Hiányzó” küldetésre, miután elvette a kulcsot a halott őrtől.

És itt jön Earl Howe, aki mindennek ellenére kitartott amellett, hogy igaza volt. És mellette volt egy harci mágus, aki mágikus akadályt teremtett. Öld meg a gazembereket! A sok verekedés után felfedeztem Vaughant, aki kiprovokálta a tündefelkelést, a következő cellában pedig a templomos Irminrink ült, akit líriummal kábítottak el (adja oda a gyűrűt nővérének, Bannu Alfstanna-nak, aki még mindig ugyanabban a kocsmában ül). Valószínűleg ennyi, engedjük ki a hercegnőt.

Itt van egy kis probléma. Katherine és őrei várnak ránk. 3 lehetőségünk van: megölni mindenkit (a tapasztalt és jól felfegyverzett katonákkal harcolni hihetetlenül nehéz), megpróbálni elmagyarázni, vagy feladni. Az utolsó két esetben Fort Drakkonban találja magát.

Drakkon erőd

Őrizetben vagyunk. Kétféleképpen szállhatunk ki: várjuk a barátok segítségét, vagy szálljunk ki magunkból. Mindkét módszernél rengeteg lehetőség van. Az első lehetőséget választottam, és Lelianától és Morrigantől vártam a segítséget, akik egyházi szolgákként mutatkoztak be. Morrigan templomi ruhában, el tudod képzelni? Azt hittem, az őrök Morriganre néznek, és azt mondják: a templomban vagy? De Leliana ékesszólása itt is megmentett minket. Csak ne kommunikálj Szent Ágostonnal, különben kiderül, hogy az egyház nem küldött senkit, és lelepleződsz. A ballista szobában Tanna őrmester állja el az utat. Megpróbálhatja meggyőzni, hogy hagyja el a posztját, vagy ballistákat használjon. Ha megcélozod a legelső jobb ballistát (a bejárattól) és tüzel, komoly károkat okozhatsz Tannának, majd megölheted a többit. Felmerülhet egy ésszerű kérdés: miért a lányokat vettem fel, és nem az olyan erős harcosokat, mint Ogren és Stan? Leliana ravaszságot fejtett ki, olyan képességekkel rendelkezett, mint a lopakodás és a csapdák készítésének képessége. Nos, Morrigan rendelkezett a „Blizzard” képességgel, amellyel a katona elment. És itt vannak a mi foglyaink. 2 őr megölése után megkapjuk a cella kulcsait, ez egyszerű! Ismét négyen vagyunk, így a megmaradt gárdákkal is könnyebb lesz bánni.

Üljön a trónon

Visszatérve beszélgetni fog Eamonnal. Ki fogja átvenni a trónt? Több lehetőség is van: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (ha nemesként játszol, szerencsét próbálhatsz). Sikerült meggyőznem Alistairt és Anorát, hogy a házasság a legelőnyösebb mindkét fél számára.

Még van pár nap a Landsmeetig, és néhány problémát meg kell oldani az elfage-ban.

Elfinage

Ezek a problémák pedig a következők voltak: manók tömege vitatkozott Tevinter gyógyítóival. Az tény, hogy karantént hirdettek az elf korszakra, és ezek az „orvosok” egészséges és beteg manókat egyaránt gyűjtenek a menhelyen és... többet nem tudni róluk. Miután megbeszéltük ezt az ügyet Shiannival, úgy döntünk, hogy benézünk a kórházba. A kapuknál öld meg az egyetlen őrt, és menj be. Mielőtt beléphettünk volna, megtámadtak minket, amit később megbántunk. Vegye le a cetlit az asztalról, majd menjen ki, és induljon újra a csatába. Beszélj újra Shiannival. Egy másik épületbe megyünk a redőnyökön. Odabent megkérdezzük a manót, ki mosta a padlót. Elmondta, hol és hogyan viszik ki a tündéket, és mentünk tovább. Kimegyünk a másik ajtón és „beszélgetünk” Tevinterékkel. A raktárban megtudhatja, hogy ez a „kezelés” a banális rabszolga-kereskedelemre vezethető vissza, és a fő itt Caladrius. Kiváló alkalom, hogy bemocskolja Loghaint; a tanácsot érdekelni fogja, hogy a régens nem ellenzi, hogy népét rabszolgaságba adja.

Caladrius hajlott a békés kimenetelre. Loghain pecsétjével ellátott levelet kínál nekünk. De mi akadályoz meg bennünket abban, hogy elvegyük a levelet a halott rabszolgakereskedőktől, és végleg véget vessünk tevékenységüknek? Miután Caladrius egészségi állapota megromlott, még bőkezűbb ajánlatot ajánl nekünk, nevezetesen, hogy a rabszolgák rovására emeljem az egészségi szintemet. Természetesen csábító, de udvariasan visszautasítottam...

Ser Otto vak templomos, aki érzékeli a rosszat. Megkapjuk a „Gonosz” küldetést, amelynek teljesítéséhez szokatlan dolgokat kell keresned a tündékben. Például értesítse Ottót egy őrült lányról, egy vértócsáról és egy veszett és döglött kutyáról. Ezután meg kell tisztítania a menedéket a gonosz szellemektől.

Földgyűlés

Miután minden dolgát elvégezte, beszéljen Earl Eamonnal, majd indulunk a palotába a Földgyűlésre. És ismét kommunikálunk egy régi barátunkkal, Katriennel, de ezúttal a milícia nélkül van.

Tehát ahhoz, hogy a tanács a mi oldalunkra álljon, szükséges: teljesíteni kell a küldetéseket a Howe birtok foglyaival (Oswin és Irminrink). Ne mondd el Anorának, hogy meg fogod ölni az apját, Loghaint, különben tehet ellened. Ne rohanjon Alistairről és a meggyilkolt Kaelan királyról beszélni. Kezdje a beszélgetést azzal, hogy a fő cél a pestis elleni háború. És akkor rámutathatsz Loghain bűneire, például az elfinage rabszolgakereskedelmével kapcsolatban. Elég lenne.

A találkozón egyöntetűen támogattak minket, de csak a Loghainnel vívott párbaj maradt. Közvetlenül részt vehetsz benne, vagy küldhetsz valakit a csapatodból, például Alistairt. A párbaj után Riordan beavatkozott az ügybe, aki szokatlan javaslatot tett, nevezetesen felkérte Loghaint, hogy engesztelje bűnét azzal, hogy csatlakozik a Gray Wardenshez. Ésszerűnek tűnik, és tudja, hogyan végződik az ilyen odaadás a legtöbb esetben. Ha méltó, elmúlik, ha nem, akkor úgyis a halál vár rá. Loghaint beavatják, és átveszi Alistair helyét, miután megvadul és elhagyja a partit. De Alistairt már régebb óta ismerjük, és baráti viszonyban vagyunk vele, így megadtam neki a lehetőséget, hogy bosszút álljon Duncanen és a többieken. Miután látta, hogy apja fejét levágják, Anora felmondta a megállapodásunkat, hogy feleségül veszi Alistairt. Alistair elrendelte, hogy zárják be a toronyba, és lassan elkezdte elsajátítani az uralkodó szerepét.

Utolsó vérig

A Dragon Age története logikus végkifejletéhez közeledik. Ferelden árulóit megbüntetik, a szövetségesek megerősítik a Gray Wardens szerződéseit, csak a pestis és az ősdémon leküzdése van hátra.

Earl Eamon elment Redcliffe-be, hogy sereget hozzon létre, és mi követtük őt. Így hát elvonulunk a kijelölt kamrákba, ahol a legtöbbet kell kiderítenünk fő titka Gray Wardens. Riordan elmagyarázza Alistairnek és nekem, hogy az Archdémont miért csak a Szürke Őr tudja legyőzni. Kiderül, hogy az Arkdémon halála után lelke a sötétség legközelebbi ívébe költözik. Így érhető el a halhatatlanság. Emlékszel, miből készülnek a Szürke őrzők, mit ittunk a beavatáskor? Igen, a szenny átfolyik a vérünkön, így Achidemon lelke fog lakni bennünk. De a Szürke Őrzőnek megvan a maga lelke, így az Arkdémon utolsó ütésének pillanatában a Szürke Őrző meghal. Másnál ez lehetetlen. Riordan, mint a legidősebb közülünk, úgy dönt, hogy ő maga öli meg az Arkdémont, de ha elesik? GG-nknek be kell fejeznie ezt az ügyet. Morrigannek azonban van egy illetlen ajánlata, amely lehetőséget ad neki a szökésre. Amit kihasználtam... Ideje fellépni.

A csata tehát borongós hangulatban kezdődik a város kapujában. Mindenki táncol! Sajnáljuk, az osztagod minden tagja részt vesz a csatában, de csak a GG irányíthatja azt. Garlockokkal és genlockokkal kell harcolni, de könnyű őket kivenni. Ezek után beszélj Riordannal. Két ellenséges parancsnokkal kell megküzdenie, a bevásárlónegyedben és az elfinageban. Mostantól behívhatod valamelyik szövetséges hadsereget, csak ne feledd, hogy a végső csatához és az Archdemonhoz jobb, ha az egyik hadsereget érintetlenül hagyod. Maga is érti, mi a sárkány. Legyőzni közelharcban szinte lehetetlen, ezért tartsd meg a végére az elf íjászokat vagy mágusokat. Bár lehet szerencsét próbálni gnómokkal vagy gólemekkel. Az is fontos, hogy van melletted egy rabló, Leliana a legjobbam, jó ügyességgel lő egy íjat, ami segít legyőzni a sárkányt. Utolsó búcsúzó szavak az osztag tagjaihoz és... előre!

A bevásárlónegyedben zajló verekedés nem okozhat nehézséget, hívtam a bűvészeket, amivel távolról is leszedhettem az ogrékat, nem is volt idejük elérni minket. Egy ilyen trükk nem működik az Elfinage-ben, túl kicsik a zugok és rések ezen a területen. Úgy döntöttem, hogy minden támogatást nélkülözök, mivel az ellenség addig nem tört előre, amíg a kapukat és a barikádokat át nem törték. Nos, míg a kapuk épek voltak, mögöttük valóságos elemzavarás zajlott, szerencsére Morrigan és én irigylésre méltó bűvészek vagyunk.

Ezután a csapat megmaradt tagjaiért kell játszanod, és meg kell védened a városkaput. Ogrent neveztem ki parancsnoknak. Nos, a csata egyáltalán nem könnyű. Oghrent a „sárga” ellenségekre irányítottam. Míg Stan és a kutya egyszerűbb, de túlerőben lévő ellenfelekkel foglalkozott. Wynn pedig hagyományosan mágiát használt az osztag meggyógyítására.

Váltunk a főcsapatunkba. A következő helyszín Fort Drakkon. Előtte megnézünk egy videót, amiben Riordan megtörik anélkül, hogy ideje lenne befejezni a munkát. Meg kell küzdenünk az Archdémonnal. A Drakkon erőd bejáratánál sok ellenség vár majd ránk. A hely jó például ágyúzásra, logikus lenne elf íjászokat hívni. De az íjászok hasznosak lesznek az utolsó csatában, de addig is hívhatod Redcliffe katonáit, gnómjait vagy gólemjeit.

Egyedül leszünk az erődben. Megtisztítjuk a területet, és a második emelet bejáratánál vásárolunk Sandaltól. Ez az utolsó lehetőségünk. Használja ki pénzügyeit a leghatékonyabban. Adjon el mindent, amire szüksége van, és vásároljon különféle kenőanyagokat (vagy kivonatokat, és saját maga készítse el, amire szüksége van). Menj a tetőre.

És itt a végső csata. Az Archdémon teljes dicsőségében. A sárkány kiköpi a szellemenergiát, meglóbálja a farkát, és amikor közvetlen veszélyben van, megváltoztatja a helyzetét. Mit kellene tennem? Először is hívj meg egy szövetséges egységet. A tündéket választottam, mivel számomra az íjászok tűntek az egyetlen helyes megoldásnak. Leliana (egy íjjal), Morrigan és az én GG-m közvetlenül vették fel az Archdemont. Alistair nem lenne hatékony közelharcban, ezért megcélozta a ballistákat, és rálőtt a sárkányra. Amint megjelentek a genlockok és garlockok, rájuk váltottam + az egyik bűvész. Ez egy nagyszerű lehetőség arra, hogy feltöltse a gyógyító borogatás készletét. Amint a ballisták eltörnek, megpróbáljuk megjavítani őket Leliana cipőjében. Véleményem szerint ez a leghatékonyabb taktika. Természetesen hívhat gnómokat vagy gólemeket, mert ezek a srácok darkspawnt esznek reggelire az Orzammarjukban. Ez minden!

A sárkányt legyőzték, és megnézzük az utolsó videót. A vége mindenki számára más lesz. Attól függ, hogy ki lesz Ferelden uralkodója, egyetértett-e Morrigannel, és hogyan járt el egy adott területen (például amikor segítettem Harrowmontnak Orzammarban, a törpök királysága egyre távolabb került a külvilágtól stb.) . Ennyi, a Dragon Age: Origins elkészült. Gratulálunk!

Egy gyereknek nem kell jó apa. Jó tanár kell neki. És egy embernek - jóbarát. És egy nő számára - egy szeretett személy. És általában, beszéljünk inkább a pályaöltésekről.

Arkagyij és Borisz Sztrugackij, „Távoli szivárvány”

Nem csak a Blight fenyegeti Ferelden békéjét. Mindenféle söpredék százai kapták fel a fejüket a világvégét várva. Vagy csatlakozhatunk hozzájuk, vagy megbüntethetjük a gazembereket. És hogy biztosan ne hagyjon ki egyetlen lehetőséget sem, összeállítottunk egy listát az oldalainkon még nem tárgyalt további feladatokról.

Ostagar és a vad földek - a történet kezdete Lothering - az élő halott város A Mágusok köre - varázslatos titkok Redcliffe - univerzális felhívás A boltozat - klasszikus húsvéti tojás Breciliai erdő - a korrupció nyomai Orzammar - tolvajok és áldozatuk Denerim - küldetések sorozata Guilds - mindent megtalál Sheila - durva szépség

Kezdjük hőseink háttértörténeteivel. Mindegyik esetben több további feladatot is el tudunk majd végezni, de ezek egyszerűek - oktató jellegűek. Akár ki is hagyhatja őket, és egyenesen Ostagarba mehet. A kezdeti területek gondos feltárása azonban nem csak pénzt, tapasztalatot és némi felszerelést hoz Önnek. A legelején, amikor a hős nagyon fiatal és tapasztalatlan, sok érdekes dolgot megtudhat a világról, amit később nem fog tudni megtudni. Ezért azt tanácsoljuk, hogy legalább eleinte nézzen be minden sarkot.

Minden háttértörténet hoz valami hasznosat, és megkönnyíti az utat. Nemes ember kutyát kap, dalish jó íjat...egyszóval mindenkinek a magáét. De van egy hős, akinek sokkal könnyebb dolga lesz a rajtnál, mint a többieknek. Ez a nemes törpe – Duncannel távozik, több mint húsz aranyat csilingelve a zsebében! Nos, menjünk utánuk.

Ostagar és a Vadföldek

Beteg kutya

Törpe politika

Beszéljen a tábor vadászával, és ő mesél egy beteg mabariról, aki szennyezett vért nyelt le. A gyógyításhoz speciális virágra van szükség, amely benő vad földek Korcari. A cselekmény szerint oda továbbra is ki kell látogatni, úgyhogy nyugodtan egyezzen meg. Nézze meg a romokat néhány méterre attól a helytől, ahol egy sebesült katonával találkozik. A gyógyult kutya az ostagari csata után csatlakozik hozzád, ha még nem szerzett házi kedvencet.

Éhes fogoly

A táborban egy szerencsétlen katona lóg egy ketrecben. Nemhogy nem engedik ki, de nem is etetik. Szegény megkér majd, hogy hozz neki enni. Mielőtt beleegyezését és ételt adna, kérdezze meg a foglyot, miért került börtönbe. A történet végén elkérheti a fogolytól a bűvészek ládájának kulcsát. Élelmiszert kaphat az őrtől, ha meggyőzi vagy megvesztegeti. A ládát pedig csak a vadon élő vidékről hazatérve lehet kinyitni, amikor a megbékült elhagyja.

Kard

Becsaphatod a Messenger Peaket, hogy jó kardot szerezzen. De előbb el kell kapni a fiút - keresd meg a hamu harcosaival, majd fuss utána.

Misszionárius Láda

A vad földek határa közelében megtalálja Jogby misszionárius holttestét. Eltávolíthat belőle egy levelet, amely utalással jelzi, hol találja meg a kincset. Keresse meg a ládát a térkép déli részén.

Az üldözés nyomai

A vadföldek nyugati részén egy elhagyatott parkoló és egy tárat tartalmazó láda található. Olvassa el, és kövesse a megjelenő jelet. Az ilyen nyomok lánca elvezet a kincshez.

Végrendelet

A kutya pszichoanalitikus szerepét tölti be

A professzor alszik – a diákok boldogok

A pusztaság közepén találkozik Rigby holttestével. A végrendelet leírja, hol vannak elrejtve holmija: egy elhagyott táborban a testtől nyugatra. Miután kiásta a koporsót, kinyithatja, vagy elviheti az özvegy Jettának. A Redcliffe templomban vár rád.

Démon a hamvakból

Egy katona holttestén, nem messze a Garlock-küldötttől, egy zacskó hamu és egy papírdarab hever, helyi legendával. A legenda igaz, és a hamut a hídtól északnyugatra lévő kőhalomra öntve megidézed Gazarathot, a harag „narancssárga” démonát. Jó trófeák várnak a győztesekre.

Lothering

Készítsen három borogatást/csapdát/méregpalackot

A feladatok azonos típusúak, Miriamtól, Allisontól és Barlintól vettük át. Nincs semmi bonyolult, csak a megfelelő képességekre és alkatrészekre van szükség, amelyeket a Barlintól vásárolunk és a térképen gyűjtünk össze.

Halott Templomos

A helyszín bejáratánál a banditákkal vívott csata után egy templomos holtteste található. Az ebből származó dolgokat Ser Donallnak kell vinni a templomba.

Megjegyzés: ugyanabban a templomban fel kell fednie Sir Briannek, hogy szürke őr vagy, és segítséget kell kérnie. Odaadja a borogatási szekrény kulcsát.

Prédikátor tábla

Ha mind a négy feladatot teljesíti a helyi prédikátortestülettől, akkor egy szép kardot kap jutalmul.

Mágusok Köre

Hívás

A torony első emeletén, a könyvtárban több idéző ​​gyakorlatot is lehet végezni. Ehhez keresse meg a könyv két felét: a könyvtárban és a következő emeletre vezető lépcső mellett. Végezze el mindhárom rituálét, és a feladat befejeződik. De ez még nem minden. Ismételje meg mindhárom rituálé lépéseit egymás után, és aktiválja a negyedik megidéző ​​lángot - az abban a szobában található, ahol a könyv második fele volt. Megjelenik egy lény, és gyorsan eltűnik. A jegyzet megszerzésével ellophatja. De ez még nem minden! A prédikátortáblán később elvállalhatsz egy küldetést, amely az eltűnő utazókról szól. Kiderült, hogy a démon, akit megidéztünk, úgy döntött, hogy profitál. Megöljük, elvesszük a trófeákat, értesítjük a prédikátort, és elmegyünk sörrel kiönteni a lelkiismeret furdalást.

A főszereplő minden megjelenésével egyértelművé teszi, mennyire szeretne szürke gyám lenni és megváltani a világot

Úgy tűnik, Ogren csak így lát mindannyiunkat...

A határ őre

Melyik varázslóház teljes titkok nélkül? Biztosan a tornyunkban van. A rejtvény megfejtéséhez több diákjegyzetet kell találnod: egy pár a tanulószobákban, egy másik a könyvtárban, kettő Owain és a vérmágusok mellett fekszik, végül pedig egy a nagyteremben lesz. Most aktiválj három szobrot a nagy teremben - egy szobrot egy tállal, egy felemelt karddal, egy leeresztett kardot - és egy szobrot lándzsával (egy másik szobában van, a padló közepén). Menj le az első emeletre, menj oda, ahol találkoztál Wynnnel, és próbálj meg bemenni az alagsorba. Öld meg az őrt, és vegyél fel egy nagyszerű kardot, amely segít például legyőzni Flemeth-et.

Mellkas Jenny

A fővarázsló irodájában nemcsak Flemeth grimoire-ját találja, hanem egy kis ládát is. Házhoz szállítható a Denerim piacnegyedben, a Curiosities of Thedas közelében. Természetesen, ha Zevrannal való találkozás után felvette a levelet Red Jennyről. Jutalmul pénzt kapsz, de egy csepp információt sem erről a titokzatos dobozról.

Elvarázsolt Templomos

A negyedik emeleten találkozol egy templomossal, akit a vágy démona megszállt. Ha megtámadod őket, kapsz néhány jó trófeát, de ha elengeded őket... nagy valószínűséggel nem látod többé, de van egy kis esély, hogy találkozz velük a térképen a holttestek hegye felett: a démonokkal csillapíthatatlan éhségüket. Itt nem kerülhetik el a megtorlást!

Redcliffe

Csapatok gyűjtése

Bann Tegan ad nekünk történet küldetés(amihez több további is kapcsolódik): felkészíteni a falut ostromra. Ehhez beszélnie kell Perttel és Murdoch-al. Az első megkér majd, hogy hozz neki amuletteket. Anyától kapjuk őket a helyi gyülekezetben. Ezenkívül a boltban egy csomó hordó olaj található. Perthnek is beszélni kell róluk.

Murdoch megkér majd, hogy hozz több harcost, és szerezz nekik fegyvereket. Az „önkéntesek” sorába Dwinn gnóm is csatlakozhat, ha jól rábeszéled. A helyi kocsma egyszerre több újoncot hoz nekünk. Először is egy gyanús manó van az asztalnál. A rablóid segítenek felfedezni a kém lényegét. Maga a fogadós, Lloyd az elf után fog menni, és meg kell fenyegetni. De jobb, ha először megkérdezi Bella pincérnőt és a kocsmában tartózkodó férfiakat az életükről. Megígérheti, hogy segít a pincérnőnek, a védőknek pedig ingyenes sört alkudhat ki Lloydtól. Fegyvert könyöröghetsz egy kovácstól, megígérve, hogy megmenti a lányát.

A pestis egy nemesi nemesi családot ért

A látványos világítás még meggyőzőbbé teszi Stant

Kovács lánya

A kastélyban, egy kis raktárban az első emeleten találod.

Rejtett fiú

Caitlin a templomban áll, és azt kéri, hogy találják meg eltűnt testvérét. Otthon bujkált, a szekrényben. A fiú kikérdezése után megismerjük a családi kardot, amelyet el lehet sajátítani vagy visszaadni.

Démon

Ha bűvészként játszol, képes vagy önállóan belépni az árnyékba, hogy kiszabadítsd Eamon fiát. A démon alkut ajánl. Kaphatsz plusz varázspontot, vérmágus specializációt, „tiltott élvezetet” egy démonnal... Felhívjuk figyelmét, hogy a választás befolyásolja a történet végét.

Bolondok háza

Magában a faluban, valamint a templomban nincs további feladat (kivéve talán a tekercsek eljuttatását a denerimi templomba), de van egy nagyon vicces „húsvéti tojás”, amely már klasszikusnak tekinthető. szerepjátékok. A történet küldetésének befejezése után térjen vissza a faluba, és menjen a helyi temetőbe. Valószínűleg tetszeni fognak a sírfeliratok. Íme csak néhány közülük:

Cheryl nincs itt. Elhamvasztották.

„Én is tudok fejszét csinálni” – Jim, a kardnyelő.

Multiplayer szeretettel.

Gygax ük-ükapa.

Ahhoz, hogy Sheilaként játssz, le kell töltened a különálló Stone Guardian modult. Ismerjük meg jobban ezt a veszélyes lányt.

Ajándékok Sheilának
Ajándék Hol kell keresni
Csodálatos ametiszt Orzammar poros városa, Alimara piac
Csodálatos gyémánt Orzammar közös termei, Garin kereskedő
Csodálatos smaragd Orzammar közösségi termek, Figor boltja
Csodálatos zafír Orzammar közös termei, Legnar kereskedő
Csodálatos malachit Körtorony, negyedmester
Csodálatos gránát Denerim kereskedelmi negyed, Wonders of Thedas Shop
Csodálatos rubin Elfinage, Alarita üzlet
Csodálatos Jade Honnlite-i ház pincéje
Csodálatos topáz Frost Mountains, Farin kereskedő

Sheila egy korábbi törpe, aki gólem lett. Sikerült ötvöznie a nőiességet (például piros cipőt akar varrni) és a színlelt durvaságot ("Menjünk pár fejet összetörni"). Általában a gólem „hermafroditizmusával” kapcsolatos viccek talán a legérdekesebbek az egész játékban. Egyébként kivétel nélkül utálja az összes madarat, amire állandóan emlékeztet („Nem hiszek a Teremtőben. Hiszen egy intelligens lény soha nem teremtene madarakat! Mit gondolt?!”).

A harcban Sheila igazi sokoldalú. Lehet ütő, lövöldözős, irányító, és még egy támogató is. Az utolsó inkarnációban (az álláspontok ágában) a leghatékonyabb. Egy álló gólemből, gyógyítóból, mágusból és harcosból álló csoportot szinte lehetetlen kétkezes fegyverrel elpusztítani. Csak egy kellemetlenség van: a talizmánunk mozgatása némi időt vesz igénybe.

Ahogy a táblázatból is látszik, különleges ajándékok nincsenek a számára, de könnyen megörvendeztetheted, ha először öltözteted kristályokba.

A személyes küldetés a memória helyreállításához kapcsolódik. Sheila kíváncsi, ki volt, mielőtt gólem lett. A küldetést a cselekmény szerint a Perfect Caridinnel való beszélgetés után lehet megszerezni. A befejezéshez lépjen a Kadash teighez, amely a mély ösvények térképén jelenik meg. Menj át a teig-en egészen a hősnő szobráig.

Breciliai erdő

Megharapott feleség

A dalish táborban beszélj Atrasszal. A feleségét megmarták a vérfarkasok, és mindenki azt mondja, hogy meghalt, de ő nem hiszi el. Danaila a keleti erdő északi bejárata közelében várja majd Önt. Sajnos nem lehet megmenteni.

Vaskéreg

Varathorn fegyverkovács meg fogja kérni, hogy hozzon neki ritka vasfa kérget, amelyből a helyi kézművesek csodálatos felszerelést készítenek. A kéreg lehúzható egy kidőlt fáról az északi átjáró közelében a keleti erdő felé. Jutalmul a mestertől íjat, páncélt (vagy mindkettőt, ha ragaszkodsz) vagy amulettet kaphatsz, ha mindent visszautasítasz.

Szerelmes manó

Utolsó családi fotó. Hamarosan a legtöbbjük nem lesz életben – az árulók rosszabbak a gonosznál...

Nyilván nem csak a női karaktereket másolják le a népszerű emberekről... És Eddie Murphy nem csak a szamarat hangoztatta a Shrekből

Beteg epe

A táborban a gallok gondnokának, Elorának akadt egy problémája: az egyik vádlott beteg volt. A túlélés segítségével megtudhatja, mi az ok, vagy meggyőzheti a gondozót, hogy az állat gyógyíthatatlan beteg.

Megharapott manó

Az erdő nyugati részének közepén, nem messze az ogréktól fekszik a sebesült Deigan. Elvihetik a táborba, meggyógyíthatják, kirabolhatják, elhagyhatják vagy megölik. Bőséges választék – nem ezt akarjuk egy jó szerepjátéktól?

Megjegyzés: ha először kirabolja az elfet, majd elküldi a táborba, akkor visszaadhatja a dolgait és helyreállíthatja a kapcsolatokat.

Halálos álom

A Nagy Tölgytől délre egy elhagyatott, de nagyon hangulatos tábor terül el, melyben kedvet kapsz a kikapcsolódáshoz... Miután felébredtél, csapatod egy vagy több tagja harcba kezd az illúziót keltő árnyékkal. Győzd le a démont, és nézd meg újra a „hangulatos” pihenőhelyet.

Ez érdekes: Miután befejezte a meseküldetést az erdőben, menjen a táborba, és beszéljen Lelianával. Lejátsz egy dalt a játék főmenüjéből.

Orzammar

Elveszett fia

A történetnek vége. A hős az úton áll, és elgondolkodva nézi a naplementét... De még túl korai, hogy visszavonuljon!

A közös termekben találkozunk Fildával. A fia a mély ösvényekre ment, és nem tért vissza. A kezet az Ortan címkében találjuk, ez kapcsolódik a cselekményhez - ne hagyja ki.

Templom

Berkel templomot akar nyitni Orzammarban. Ebben segíthetsz neki, ha meggyőzöd a krónikást (a gyámok termében), hogy adjon engedélyt. A jutalom, amit kapsz, csekély, de ennek az egyháznak döntő befolyása lesz a világ sorsára. És nem a legkedvezőbb...

Törpe varázsló

Dagna nagyon szeretne bekerülni a bűvészek körébe. Megállíthatja, ha elmondja apjának, Jannarnak a lánya terveit, vagy segíthet, ha beszél az első varázslóval, ha természetesen életben van. Jutalmul egy jó rúnát vagy lírumot kapunk. Emellett Dagna kiváló tudós lesz.

Nagas keresése

Minden házi kedvence elmenekült a verő Bemor elől. A Nagákat a közösségi termekben kell keresni, összesen öten vannak. Minden állatért 25 ezüstpénzt kapunk. És ha ezek után beszélsz Lelianával, bevallja, hogy nagyon szeretne egy ilyen állatot. Dusty Townban egy tétlen gnómtól szerény díjért beszerezheted. Most ez a „sün” veled fog lakni a táborban.

Ütő

Miután megkapta az első feladatot a trónért küzdők bármelyikétől, és elhagyta a gyémánttermeket, helyi banditákat fog látni, akik megfenyegetik Figor kereskedőt. Ha követi őket a boltba, segíthet a kereskedőnek. Ha békésen elintézi az ügyet, megköszöni és marad kereskedni, de ha megölöd a rablókat, akkor... megszid és elmenekül.

Harc szabályok nélkül

A tesztcsarnokok nyugati részén, egy kis helyiségben van egy fegyverkovács, aki felajánlja, hogy részt vesz a csatákban. A jutalom minden csatáért triviális, de a négy győzelem után kapott gyűrű jó a vérmágusoknak.

Nem kívánt gyermek

A Poros Városban találhatsz egy szerencsétlen törpét, akit azért rúgtak ki a családjából, mert fia született egy érinthetetlentől. Kényszerítheti őt, hogy szabaduljon meg a fiától, ahogy a rokonai akarják, vagy meggyőzheti az utóbbit, hogy tévednek, és helyreállíthatja a családot.

Sárkány a trónteremben

Így kell elhelyezned két karaktert a trónteremben, hogy megidézhess egy sárkányt

Ha kifogy az előkészületekből, és mondania kell valamit, ez így alakul

A törpe építészet néha tartogat meglepetéseket. A trónfeliratok tanulmányozása után jegyzetet kapunk a kódexben. Most helyesen kell elhelyezni az osztag tagjait: az egyiket az „öltözőben” egy téren a terem közepén, a másik kettőt pedig magában a trónteremben, annak délnyugati részén, olyan gombokon, amelyek úgy néznek ki, mint a csarnok végén. egy nyíl. Utolsó szereplőként ismét a trónra kattintunk, és megismerkedünk a helyi rabbal.

A tolvajok

Miközben a király kincstára mellett futsz, egy csoport tolvajra bukkansz, akik alagutat próbáltak ásni. Foglalkozz velük, és kapj egy jól megérdemelt jutalmat az őrtől, aki a zajra futva jött.

Méreg

Az egyik nemesi kamrában találkozik Vidron gyógyfüvessel, aki egy haldokló hölgy ágya mellett áll. Elmondja, hogy megmérgezték, és megkéri, hogy készítsen ellenszert. Utána ad egy receptet, ami lesz a fő jutalom.

Ellopott könyv

A krónikás asszisztens a Keeper's Hallsban azt akarja, hogy találjunk egy értékes könyvet, amelyet nemrég loptak el. A Dodger Dusty Cityben él. A tolvajjal folytatott tárgyalások zsákutcába jutnak... De a holttestről felvett cetli elvezet minket a banditákhoz, akik éppen a próbatermekbe viszik a könyvet a vevőnek. A csata után a könyv eladható ugyanannak a vevőnek, vagy visszaadható a letéteményeseknek.

A hiányzó vérvonal

A gnóm Orta azt hiszi, hogy Ortan nemesi házából származik, de balszerencse: családfájának feljegyzései eltűntek az azonos nevű teigben. Legalább nem találta őket a Guardian Hallsban, ami azt jelenti, hogy sehol máshol. A feljegyzések valóban a teig közepén fekszenek, nem messze a Ruka-barlangtól.

Gólemek listája

Az üres üllővel ellátott szobában van egy táblázat, amely felsorol mindenkit, aki gólem lett. A nevek lemásolhatók és elvihetők a krónikáshoz.

Vándorok kincse

Keress négy halom követ a Caridin's Crossingben:

A térkép nyugati kijáratánál.

A hídtól délnyugatra.

Három út kereszteződése közelében.

A mélyvadász-barlangtól keletre.

Shmoples nevű kisállatunk. Úgy tűnt, kijönnek a kutyával

Ezt követően megjelenik a térképen egy jelzés a csavargó rejtekhelyével.

Légió becsülete

Amint összegyűjtjük a Dead Legion páncéljának összes darabját, megkapjuk a küldetést " Holt kastély" Most a szarkofágból (a holtárkokban lévő légiószobában) elővehetjük a halottak kasztjának emblémáját, és elvihetjük a krónikásnak. De mielőtt elhagynád a templomot, öltöztess fel valakit teljes páncélba, és aktiváld a Légió ereklyéjét.

Overlander kardja

A mély ösvényeken az egyik legjobb egykezes kardot kaphatod - Az overlander becsületére. Először is keress egy sírt az Ortan tajgában (délkeleti sarokban). Most a következő darabokat keressük:

A karika az Ortan teigben, a Ruka-barlangban lévő vázában fekszik.

A markolat levehető a Genlock Emissary holttestéről a Caridina Crossroadsnál (Genlock vár rád a nyugatról délre tartó alagútban).

A pengét eltávolítják a sötétség egy ősi teremtményének holttestéről a Holtárokban (a hídon a térkép közepén).

Ha mindent megtaláltál, térj vissza a sírhoz.

Gyorsítótár

A charter rejtekhelyén megszerezzük Jammer naplóját, amely a kincsről szól. Három ládát kell találnunk: magát Jammert, Kankát és Pique-t. Kiveszünk belőlük egy ruhához való ezüstgyűrűt, egy vas levélnyitót és egy gránátdíszt. Nem vehetsz mást! Csak meg kell találni a gyorsítótárat a megszelídített brontos közelében, és kinyitni.

A Guardian élete

A feladat átvételéhez érintse meg az emlékek falát az őrzők csarnokában. Most keress három rúnakövét:

A bányászfőnök közelében a közös termekben.

A Caridina Crossroads délkeleti barlangjaiban.

A Holtárok központi szobáinak nyugati részén.

A jutalomért visszatérünk az emlékek falához.

Szakadt démon

A törpék alapos srácok: ha elpusztítanak egy démont, akkor szétszórják a darabokat az összes országban: mi van, ha együtt nőnek? Ezeket a darabokat mély utakon gyűjtheted.

Végtagok az Educanov tajga északnyugati részén.

A test és a fej a Caridin Crossroadsnál van, délkeleten, illetve északkeleten.

Elvisszük ezt az oltárhoz az Ortan tajgában, és felélesztjük a démont. Más választás előtt állunk – hagyjuk, hogy pénzért menjen, vagy végezzen vele. Ezúttal a végső. mit választasz?

Denerim

Segíts a törvénynek

Kilown őrmester Blacksmith Wade háza mellett áll. Panaszkodni fog feletteseinek, és segítséget kér a bűnözés kezelésében. Cselekedhetsz rábeszéléssel vagy egyszerűen erőszakkal. Ha magas jutalmat szeretne, hallgassa meg, mit szeretne az ügyfél.

Sötét tettek

Megpróbáljuk megmagyarázni az idiótának...
a gnómnak, hogy lehetetlen „az égbe esni”. Winn és én még mindig próbálunk túljutni, és Sheila felajánlja... lényegében ugyanazt, de sokkal gyorsabban

Eamonnak nagyszerű a szépérzéke. Minden kúriájában megtalálható
igazi műalkotások

A ház másik oldalán a kovács megéri az alattomos Couldryt. Csak a rablók találkozhatnak vele. Két feladatsora van: a tolvajoknak és a betörőknek. A lopakodás mindkét vonalon jól jön.

Fontos: Ne felejts el túl látható társakat hagyni a táborban a küldetés idejére.

A földgyűlés előtt három lopást és két betörést tudunk majd teljesíteni. Újabb lopás és két betörés következett. Ha a lopakodásod nem mesteri szinten, akkor a pénz, a rábeszélés és az öklök segítségére lesz néhány feladatban.

Szekta

Az egyik sikátorban (ahol az egyház által elrendelt banditákat kiirtja) megtalálja Ser Frieden holttestét, aki a vérmágusok szektájának elpusztítása közben halt meg. Befejezheti ezt a nemes tettet - menjen az elhagyott házhoz (új hely a Denerim térképen), és vágja le a gazembereket.

Gonosz

A gonosz megtelepedett az Elfinage menedékében, ahogy Otto templomos mesélni fog. Gyűjts össze néhány nyomot, például kérdezd meg a küszöbön ülő elf lányt. A menedék kiürítése után ne felejtse el visszaadni az amulettjét az elfnek.

Howe foglyai

Earl Howe birtokának pincéiben egyszerre több foglyot is találhat.

A kínzókamrában Bann Sieghard fia lóg egy fogason, és jutalomként kiáll érted a találkozón.

A börtönben a templomos Irminrik megőrült. Vigye el a gyűrűjét Ban Alfstanna.

A veterán Rexel szintén nem bírta a fogságát. Szólnod kell róla Rosamund prédikátornak.

Guild küldetések

A legtöbb céh feladatait (prédikátor táblák, blackstone önkéntesek, bérgyilkosok és „érdeklődők”) többnyire problémamentesen teljesítik: szerencsére a célpontok fel vannak jelölve a térképen, vagy legalábbis le van írva a hozzávetőleges elhelyezkedésük. De van néhány kivétel.

Ha a végső feladatban önkéntesek az apai oldalt választod, akkor ahhoz, hogy eljuss a fiúhoz, nem Lotheringbe kell menned, ami e pillanattól elpusztul, hanem egyszerűen elhaladni a város mellett. Taoran egy „véletlenszerű” találkozás során találkozik veled.

Szerelmes jegyzeteket kért az egyik érdekelt(a feladatokat a fogadós adja a denerimi „A megharapott nemes”-ben), szó szerint szétszórva az egész világon. Nem könnyű megtalálni őket. Itt van az összes hely:

A Dalish táborban, a kereskedő mögött.

A Brecilian-erdő romjainak bejárata közelében egy titkos ajtó található a bal oldalon.

Orzammar királyi palotájában, a palota keleti részén, egy nem feltűnő helyiségben.

Az Orzammar Charter Hideoutban, a teremtől jobbra lévő szobában, ahol Jarvia elesett.

Egy másik búvóhelyen, ezúttal egy faluban, egy véres oltárral rendelkező ház bejárata mellett.

A varázslók tornya melletti "Elkényeztetett hercegnő" kocsmában.

Magában a toronyban, a második emeleten, a keleti szobában.

A Redcliffe szélmalomban (ahol van a kastélyhoz vezető titkos átjáró).

A Redcliffe kastély alagsorában, közvetlenül az udvarra vezető kijárat előtt.

Wade kovácsművében Denerimben.

A "Pearl" bordélyban (denerimben) a délkeleti szobában.

Eamon birtokán Denerimben, az északnyugati szobában.

Ezeken a személyeken kívül futásra és mágusok a közösségből.

Véres nyomok

Denerimben négy ajtót kell vérrel megjelölnünk: kettőt Bevásárlónegyedés egy-egy a Grjaznij és a Temny sávban.

A hatalom helyei

Négy hatalmi helyet kell aktiválnunk.

Sír nyugat-brecilián.

Oltár az Ortan tajgában.

Fa a Denerim tündérében.

Lépcső a bűvésztorony második emeletére.

Banastor tekercsei

Öt tekercset kell találnia a következő címeken.

A délkeleti elpusztult szoba a mágustorony második emeletén.

Az északnyugati szoba a Mágus-torony harmadik emeletén.

A délkeleti könyvtár az elhagyott templomban Andráste hamvaival.

Nyugati laktanya (bejárat a központból) egy elhagyatott templomban Andraste hamvaival.

A délkeleti szoba a vérfarkasok odújában.

A fennmaradó feladatok nem okozhatnak nehézséget.

Kedves Vendégeink és Újoncok, Üdvözöljük fórumunkon

Itt szinte minden kérdésedre választ találhatsz a Gothic játéksorozattal (beleértve a különféle modokat is), a The Witcherrel, a Risennel, a The Elder Scrolls-szal, az Age of the Dragon-nal és sok más játékkal kapcsolatban. Emellett megtudhatja a legfrissebb híreket új projektek fejlesztéséről, izgalmas NSZK-t játszhat, megcsodálhatja fórumtagjaink kreativitását, vagy megmutathatja, mire vagy képes. Végül pedig megbeszélheti a közös hobbit, vagy egyszerűen csak szórakozhat beszélgetve a Taverna látogatóival.

Ha írni szeretne a fórumra, hagyjon üzenetet a címen

Figyelem!
- Körülbelül 3-5 emberre van szükség minden operációs rendszer verzióhoz: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) és Windows® 10 (build) 10 1703). Asztali számítógépekhez és laptopokhoz. Részvételi jelentkezésedet leadhatod

Barátaim, szép napot!
Azt tanácsolom, hogy ismerkedjen meg fórumozóink „Gótikus” játéksorozattal foglalkozó munkájával. Ha kívánja, olvassa el a pályázati pályaműveket és értékelje azokat. Évente megrendezzük ezt a versenyt. Várunk rád.

Kedves barátaim, az év a végéhez közeledik, ideje összegezni és megjutalmazni az arra érdemeseket

A JavaScript le van tiltva. Ahhoz, hogy teljes mértékben megtapasztalhassa oldalunkat, engedélyezze böngészőjében a JavaScriptet.

Állapot Ebben a témában nem lehet új válaszokat közzétenni.

Fő cselekmény
Amint megközelítjük a hágónál lévő Orzammar kapuját, azonnal szemtanúi leszünk, ahogy Tairn Loghain csatlósai próbálják rávenni a kapuőrt, hogy engedje be őket a városba. Az a vicces, hogy a kapuőr, amint meghallotta, hogy szürke őrök vagyunk, azonnal beenged minket. Loghain nagykövetének ez nem fog tetszeni és összeveszni fog, megölheted, amiért szóbeli hálát kapsz a kapuőrtől.
Az élet még szórakoztatóbb Orzammarban. Még csak most léptük át városuk küszöbét, és két hatalomért harcoló csoport képviselőinek már a szemünk láttára sikerült véres mészárlást szervezniük. Ha megkérdeztük az első gnómot, hogy mi történik itt, megkapjuk hasznos tanácsokat, tudjon meg mindent Bandelor főnöktől a tanácsteremben.

Keresse meg Bandelore főnököt
Hasznosan átfutva a közösségi termeken (a város azon része, ahol közemberek élnek) megyünk a nemesi negyedbe (gyémánttermek) egyenesen a tanács épületébe. Ott a deshirek (a nemesség törpe képviselői) közötti rövid vitának leszünk tanúi, majd Bandelor őrmesterrel beszélgethetünk.
Azt fogja mondani, hogy a gnómoknak most nincs idejük a pestisre, mert... Orzammar királya a közelmúltban halt meg, és hogy teljesítse a szerződéseket szürke őrök csak a törpe birodalom uralkodója képes. Ezt a meleg helyet foglalják magukénak: Belen herceg, a néhai király legfiatalabb fia és Lord Harrowmont, az utóbbi unokatestvére.
Bármelyiküket támogathatod, mert nekünk csak az a fontos, hogy az új megválasztott király csapatokat adjon a járvány elleni küzdelemhez.

Küldetések Belenért
Vartag Gavorn
Ez Belen herceg képviselője. Azonnal találkozni fog önnel a tanács épületének folyosóján, miután beszélt Bandelorral, és elmondja, hogy ahhoz, hogy hallgatóságot szerezzünk Belennél, bizonyítanunk kell hűségünket hozzá. Egyetértünk.

A herceg tisztelete: Első feladat
Két cetlit kell átadnunk: az egyiket Lord Helmynek (a taverna kocsmában a közös termekben), a másikat Lady Days-nek (kint a Diamond Hallsban). A dolog lényege, hogy leleplezzék Harrowmontot, mint csalót (állítólag két nemesnek ígért egy kúriát egyszerre). Elmegyünk Helmyhez, miután elolvasta a jegyzetet, azonnal megtagadja Harrowmont támogatását. A Lady Days-szel ez egy kicsit nehezebb lesz. Azt fogja mondani, hogy az apja foglalkozik ilyen ügyekkel, de most az Edukan tajga mély utakon jár. Odamegyünk, megkeressük az öreget, és segítünk neki leküzdeni a mélyvadászok invázióját. A csata után átadjuk Dace-nek a papírokat, és visszatérünk Gavornba a tanácsterembe. Most találkozhatunk Belennel.

Küldetések Harrowmont számára
Dulin Foringer
Ő Lord Harrowmont képviselője. Azonnal találkozik önnel az utcán, miután beszélt Bandelorral, és elmondja, hogy ahhoz, hogy hallgatóságot szerezzünk Harrowmontban, bizonyítanunk kell hozzá hűségünket. Egyetértünk.

Az Úr bizalma. Első feladat.
Harrowmont vadászként kell belépnünk a tesztarénába. Ugyanakkor meg kell találnia, hogy az úr legjobb harcosai miért nem voltak hajlandók fellépni: Baizil és Guidon. Elmegyünk az arénába, és először Bayzillel beszélünk. Elmesél nekünk egy rövid szerelmi történetet, aminek a végén kiderül, hogy bizonyos levelekkel zsarolják. A zsarolás mögött Miaji gladiátor és ikertestvére, Lucian áll (ők itt találhatók a harcosok kiképzőtermében). Leliana segítségével kinyitjuk Miaji ládáját és ellopjuk a leveleket, majd odaadjuk Bayzilnek. Most az arénában fog harcolni.
Menjünk Guidonba. Itt egyszerűbb a helyzet: a beszélgetésből kiderül, hogy félretájékoztatták, hogy állítólag Lord Harrowmont az arénában végzett tesztek után lemond trónköveteléseiről. És ha igen, akkor Guidonnak nincs oka a saját vagy valaki más vérét ontani. Meggyőzzük, hogy aljasan becsapták, és kényszerítjük, hogy térjen vissza szolgálatába. Most már elmehet a menedzserhez, és elkezdhet részt venni a csatákban. Miután mindegyiket megnyerte, térjen vissza Dulin Foringerhez (a fogadói kocsmába), és tegyen jelentést a kitöltött tesztről.

Az Úr bizalma. Második feladat vagy Tisztelet a hercegnek: második feladat. Jarvia barlangja
Megkaptuk a közönségjogot Harrowmont-nál (Belen). A lord (herceg) azt fogja mondani, hogy beleegyezik a szürke őrök megállapodásainak teljesítéséhez, ha trónra hozzuk. Nincs más választásunk, ezért vállaljuk a második feladatot. Egy bizonyos Jarvia bandájával kell megküzdenünk, akik irányítják a poros várost, és rendszeresen támadják a közösségi házak polgárait. Elmegyünk a poros városba, és adományt kérünk a koldus Nadezsdától Jarviáról. Mesélni fog nekünk az eredeti kulcsokról, amelyek kinyitják a banda odújának ajtaját. Sajnos nem lesz nála a kulcs. Nem számít, elmegyünk a közeli elhagyott házba, és megküzdünk egy maroknyi banditával. Elvesszük a kulcsot a vezetőjüktől. Most egy újabb ajtó vált aktívvá a poros városban. Kinyitjuk a kulccsal, és elindulunk Jarvia keresésére. A barlangok mélyén lesz. Miután foglalkozott vele, térjen vissza Harrowmontba (Belen). Lesz még egy utolsó feladata a számodra.

Árulás belülről
További küldetés. Megszerezheti, ha az arénában harcolt Harrowmontért, majd visszatért Gavornba, és ismét felajánlotta a szolgálatait, azzal az ürüggyel, hogy Harrowmont most megbízik benned, és akadálytalanul kémkedhet utána. Gavorn, miután megtudta, hogy Harrowmont küldött, hogy megölje Jarvia-t, papírokat ad, amelyek jelzik, hogy a lord egyik rokonának kapcsolata van a chartával. Ezeket a papírokat Jarvia ládájába kell tenni a rejtekhelyén, miután foglalkozott vele. Ha ezt megtette, küldetéseket adhat Harrowmont és Gavorn számára is. Ráadásul mindkét trónjelölt feladatot ad Branka felkutatására (lásd lentebb a leírást).

Tökéletes, maga a tökéletesség És Void Anvil
Be kell mennünk a mély ösvényekbe, hogy megtaláljuk a tökéletes Brancát, hogy meggyőzzük őt arról, hogy Harrowmontra (Belenre) szavazzon a tanácsban. 2 évvel ezelőtt felvette az egész klánját, és megkereste az űr legendás üllőjét. A legenda szerint egy másik tökéletes - Karidin kovács - találta fel, és segítségével gólemeket lehetett létrehozni. Menjünk keresgélni.
A mély ösvények bejáratánál Ogren, Branka férje csatlakozik hozzánk. És bár részeg, aki állandóan a gyönyörű Morrigant bámulja, segíthet feleségkeresésben, hiszen jól ismeri a mély utakat, és kiválóan tud kétkezes fegyver. Először is meg kell találnunk az Ortan címkét. Ott találjuk Branka naplóját (ehhez a pókkirálynővel kell megküzdenünk), amiből megtudjuk, hogy a Holt-árokba került - egy olyan területre, amely a gnómok birodalma és a lények menedékhelye közötti határ. a sötétségé. Csak a halott légió legelkeseredettebb törpéi harcolnak ezen a területen. Ennek a helyszínnek a végére kiderül, hogy sok gnóm meghalt és a sötétség teremtményeivé vált, és egyikük méh lett (az a lény, amely ezt az egész förtelmet szüli). Megöljük a királynőt, ami után megnyílik előttünk az ösvény a mély ösvények utolsó helyén - az Üresség Üllőjén. Amint belevágunk, Branka kijön hozzánk. Él és jól van, de... teljesen őrült. Miután eltorlaszolta a bejáratot, nehogy visszaszaladjunk, a mi költségünkön szeretné elkerülni a csapdákat az üllőhöz vezető folyosókon. Nincs más választás, ezért egyetértünk. Összesen három veszélyes helyiség lesz. Az elsőben le kell kapcsolnia a gázt a falakon lévő 4 kar meghúzásával, és meg kell ölnie a fokozatosan újjáéledő gólemeket. A másodikban 2 pengékkel ellátott padlócsapdát kell hatástalanítanod (Leliana kiváló munkát végez ezzel), és meg kell szabadulnod még több gólemtől. A harmadik szobában a teszt komolyabb lesz. Egy furcsa beállítás gnómok lelkét generál (egyébként nagyon erőseket). Ez örökké így marad, ha nem teszed meg a következőket. Amint megöli az egyik lelket, azonnal kattintson az üllőre (csak 4 van belőle), amely világítani kezd. Ekkor egy tűzgolyó lő ki belőle, ami kárt okoz magában a telepítésben. Kb. 6-7 ilyen lövés és a csata meg lesz nyerve. Most megyünk az üllőcsarnokba. Ott találkozunk magával Karidinnel egy vasgólem képében. Mesél majd nekünk az érem második oldaláról, amikor gólemek seregét hozzuk létre egy üllőn. Kiderült, hogy ahhoz, hogy életet lehelj egy kőbe, életet kell venni egy élőlénytől. Sok törpét öltek meg egy időben, hogy feltöltsék a gólemek seregét, hogy megvédjék Orzammart. Caridin arra fog kérni minket, hogy semmisítsük meg az üllőt, és szabadítsuk meg az ezeréves felelősség terhétől. Ebben a pillanatban a gyenge akaratú Branka futni fog, és azt javasolja, hogy ne pusztítsuk el az üllőt, mondván, ez a kulcs a sötétség teremtményei feletti győzelemhez. A választás a miénk. Személy szerint végül Caridin oldalát választottam, és megöltem Brancát. A csata után Caridin koronát kovácsol Orzamar leendő királyának, és öngyilkos lesz.
Jegyzet: ha Branka oldalát választod, kicsit nehezebb lesz a csata, mert... A Caridin szinte immunis a mágiára, és sokkal erősebben üt, mint Branka. Ebben az esetben Branka fogja megkovácsolni a koronát Orzammar királyának, és a végső csatában gólemek fognak harcolni érted, nem hétköznapi gnómok.

Visszatérve Orzammarra, a tanács következő ülésén mi magunk nevezzük meg a leendő királyt, és adjuk neki a Tökéletes által kovácsolt koronát. Ha Lord Harrowmontot választja, Belen közvetlenül a tanácsteremben kezd harcba. Elküldjük egy találkozóra a kővel, majd beszélünk Harrowmonttal. Megjutalmaz egy bottal, beváltja ígéretét, és csapatokat gyűjt a pestis elleni küzdelemhez.
Jegyzet: Ha megkoronázod Belent, az első dolga, hogy kivégezze Harrowmontot, majd odaadja a bátyja kalapácsát, és csapatokat küld a Blight elleni harcra.
Orzammar támogatását mindenesetre megkapják.

Kisebb küldetések
Anya Reménysége
Filda, egy nő a közös termekből arra kérte, hogy találja meg fiát, Rookot, aki 5 éve tűnt el a mély ösvényeken. És bár ez szinte hihetetlen, a srác túlélte. A játék cselekményének megfelelően az Ortan címkében találod meg. Rajtad múlik, hogy elmondod-e Fildának az igazat Rook sorsáról vagy sem; ez nem befolyásolja a küldetés teljesítését vagy a jutalmat.

Dal a mély ösvényekről
Jó szót kell mondanod Burkem testvérről a Krónikák krónikásánál. Egy gnóm pap meg akarja nyitni Andraste templomát Orzammarban, de ez ellenkezik a gnómvallás 2000 éves kánonjaival. Szóval, menjünk a gyémánt csarnokokhoz és a gyámok házához. 3-ig terjedő meggyőzőkészségével meggyőzhető, hogy a templom megnyitása az érinthetetlenek hasznára válik, mivel gyógyszert és munkát biztosít számukra. Egyszerűen megijesztheti a nagy krónikást, hogy hamarosan emberek serege jön, és erőszakkal megtéríti az összes gnómot a hitükre. Így vagy úgy, de engedélyt ad Burkem testvérnek a templom megnyitására.

Példátlan tudós
A közösségi termekben találkozhatsz Dagna lánnyal, Janar fegyverkovács lányával. Nagyon érdekli a mágia, és bár nincs rá képessége, mégis szeretné tanulmányozni az elméletet a Calenhad-tó toronyjában. Megállapodunk, hogy segítünk neki. Elmegyünk a varázslók tornyához és beszélgetünk Irvinggel (természetesen miután megmentjük a kört a megszállottaktól). Nagyon fog örülni ennek a varázslatvágynak egy törpegyerektől, és beleegyezését adja a bagolynak. Akkor ez rajtad múlik. Meggyőzheti Dagnát, hogy maradjon, hogy segítsen szüleinek a kovácsműhelyben, vagy átadhatja neki Irving szavait, ami után elhagyja Orzammart. Így vagy úgy, a küldetés bezárul.

Értékes fémek
Rogek bandita a poros városban üzletet ajánl neked. Természetesen durva lehet vele és megölheti, de ha a meggyőződési szintje eléri a 3. vagy még jobb esetben a 4. szintet, akkor is meg kell kötnie az alkut. Tehát lírumot veszünk tőle 40 aranyért (ne félj ilyen hatalmas pénzt elveszíteni, a végén 1,5-szer többet kapsz). A lírumot egyébként kezdetben 50 aranyért árulják, de tudjuk, hogyan győzzük meg.
Most elmegyünk a varázslók tornyába, hogy megnézzük Godwint (ez az a különc, akit a megszállottak inváziója idején egy szekrényben zártak be a második emeleten). Eladjuk neki a lírumot. 50 aranyat ajánl fel, természetesen mi nem értünk egyet ezzel, és ismét az ékesszólást használjuk. Ha 3-as szintű meggyőzési készséged van, akkor 60 aranyat kapsz a líriumért, ha 4-et, akkor 75-öt. Az üzlet után ne légy lusta megkérdezni Godwint, hogy miért van szüksége ennyi Lyriumra. Nagyon érdekes részletek derülnek majd ki a mágusok és a templomosok kapcsolatáról. Megzsaroljuk Godwint, azzal fenyegetőzve, hogy mindent elmondunk Gregor főtemplomosnak, aminek eredményeként 8 arany váltságdíjat kapunk a hallgatásért. Most visszatérünk Orzammarba Rogekhoz, és pénzt kapunk a közvetítői munkáért. Kezdetben 20 aranyban állapodott meg, de a törpe meg akar majd csalni, és csak 10-et ajánl fel. Bekapcsoljuk a rábeszélést vagy a megfélemlítést, és megkapjuk a megígért pénzt. Összesen: -40+60 (75)+8+20=48(63) arany feketén.
Jegyzet: A küldetést csak akkor lehet végrehajtani, ha van 50 arany a pénztárcájában.

Zerlinda bánata
Egy szegény asszony Zerlinda poros városából, miután 5 ezüstöt adományozott, elmeséli a történetét. Gyermeke érinthetetlen, a szülei pedig feltételt szabtak neki: vagy megválik a gyerektől, majd a kasztban marad, vagy utódaival együtt kizárják. A második lehetőséget választotta, és most kénytelen enni. Megegyezünk, hogy segítünk. Megpróbálhatod meggyőzni az apját, aki a Tavern Tavernben iszik (ehhez 3. meggyőzési készség kell), vagy mesélhetsz Zerlindának a felszíni életről. Az első esetben hazatér a gyerekkel, a második esetben a felszínre megy vele. Így vagy úgy, a küldetés befejeződik.

Elveszett rekordok
A krónikások archívumában találkozunk egy Orta nevű lánnyal, aki feljegyzéseket keres ősei szülőföldjéről - az Ortan teigáról. Egyetértünk, hogy segítünk, főleg, hogy még mindig meg kell találnunk ezt a címkét a játék cselekményében. A dokumentumok egy ládában lesznek a kívánt hely közepén. Visszatérve Orzammarba, add oda Orthának, majd találkozz vele a tanácsteremben, hogy megkapd a jutalmad.

Tolvaj az akadémiai házban
A krónikás asszisztens panaszkodni fog neked, hogy egy merész tolvaj az érinthetetlenek közül ellopott egyet ősi könyv. Megegyezünk, hogy segítünk. Elmegyünk a poros városba, és Rogektől kicsit távolabb lesz egy gnóm, ami hasonló ahhoz a leíráshoz, amit a krónikás asszisztens adott nekünk (kopasz, egész arcán tetoválás). Kihallgatjuk, felhasítjuk a hasát, és találunk... nem, nem egy ellopott könyvet, hanem bizonyítékot, ami elvezet minket hozzá – egy nyugtát az arénából. Menjünk a tesztarénába. A szükséges gnóm a bal szárnyban lesz. Nem emlékszem a nevére, de a térképen lévő jelből megértheti, hogy ő az. Rövid beszélgetés után az ellopott áru vevője verekedésbe keveredik. Hiába. Kivesszük a könyvet a holttestéről. Most 2 lehetőséged van: eladhatod a könyvet az elhunyt mellett álló törpe Jorthrinnak, vagy őszintén visszaküldheted a krónikásoknak. Ha visszaküldi a könyvet a krónikásoknak, csak hálát fog kapni, és több aranyat is kap a gnómtól.

Elveszett Naga
A gyémántcsarnokok bejárata közelében egy naga verő fog állni. Beszélj vele, elmondja, hogy az összes állata elmenekült, és az üzlete bezárt. Ahhoz, hogy visszatérhessen az üzletbe, el kell fognia legalább egy nagát. A legközelebbi állat két lépésre áll a verőtől. Elkapjuk és odaadjuk neki. Most megveszi tőlünk az összes elfogott nagát egy kis ezüstért.

Dicsőséges overlander
A mély ösvényeken haladva egy törött ősi elf kard részeit találod:
Ephesus - Karidina kereszteződésénél
markolat - az Ortan teigben
penge - holt árkokban
Miután mindhárom részt összegyűjtötte, felfedik a kard tulajdonosának nyughelyét. Az Ortan teig barlangjaiban található. Lehet, hogy már előre ott voltál. Nem nagy baj, menj vissza a szarkofághoz, és tedd bele a kard mindhárom részét. A fegyver ismét teljessé válik, és szolgálni fog az ellenségek elleni harcban. A penge meglehetősen erős, három foglalattal, ezért nagyon ajánlom ennek a küldetésnek a teljesítését.

Darabokban!
A Karidina kereszteződés barlangjainak felfedezése közben 3 zsákra bukkansz valamilyen lény maradványaival. Az összes zacskó összegyűjtése után menjen az Ortan teig helyszínre. Ott egy oltárt fogsz látni. Egyesítsd újra az összes maradványt. A lény életre kel. Akkor két lehetőséged van: megölöd újra, vagy jutalmat követelsz a megmentéséért. A második lehetőség előnyösebb, mert először is, a lény nagyon erős, és nem olyan könnyű megölni, másodszor, ha megölsz, sajnos nem kapsz semmit, csak tapasztalatot (a démon testét nem lehet átkutatni). Tehát vegyél 25 aranyat jutalmul, és menj berúgni a legközelebbi kocsmába.

Vándorok kincse
A mély ösvényeken haladva feljegyzéseket találhat bizonyos vándorokról. Az összes feljegyzés összegyűjtése után megtudja, hol fekszik a kincs. Keresse meg a térképen a Karidina kereszteződésénél megjelenő jelzésnél.

Holt kastély
Miközben a Dead Moats helyen utazik, megtalálja a halottak légiójának páncéljának részeit. Miután összegyűjtötted az összes darabot, megtudod a jelöletlen sír helyét. Csak keresse meg a térképen megjelenő jel segítségével. A sírban megtalálod a halottak kasztjának emblémáját, mellyel nemesi pozíciót adhatsz a Halottak Légiójának (ehhez csak olvasd el a megfelelő könyvet a gyámházban).

Gólem rekordok
Amint a cselekményből kiderül, a gólemek önkéntes gnómok, bűnözők vagy érinthetetlenek voltak. Tehát az Anvil of the Void helyszínének főtermében találsz egy kőlapot ezen szerencsétlen gnómok nevének listájával. Másold ki egy papírra, és vidd el az orzammari krónikásokhoz. A főkrónikás jutalmul egy műtárgyat ígér nekünk.
Jegyzet: Itt volt egy hibám, nem adták meg a műtárgyat. A küldetést azonban mindenesetre befejezik.

Kulcs a városhoz
Egy másik feladat, amely csak az összes szükséges rekord összegyűjtése után válik aktívvá. A városban keressen információkat Orzammar belső alapjairól és szokásairól. Ha mindegyik megvan, megjelenik egy bejegyzés a naplójában, amely szerint most már tudja a tanácstagok rejtekhelyének helyét. Bemegyünk a tanácsterembe, ott lesz a bal szárnyban egy óriási doboz, átkutatjuk és elviszünk egy kulcs alakú gyűrűt, nagyon-nagyon erős paraméterekkel.

Az idegenszerű azt jelenti
A királyi palotában egy beteg törpe nőt találsz. Ha megkérdezed az orvost (az ágya mellett áll), hogy tudunk-e valamiben segíteni, felírja a receptet és megkér minket, hogy siessünk. A recept a gyógynövényes művészetet ismerő társától fog megjelenni (például Morrigan):
szüksége lesz 4 tündegyökérre, 2 koncentráló reagensre, 2 életkőre és egy lombikra. Főzetet készítünk és adjuk a betegnek. Ez az egész küldetés.
Jegyzet: A küldetés teljesítéséhez a gyógynövényművészet maximális szintjére van szüksége.

Jammer rejtekhelye
Jarvia odúján átutazva 3 ládát találsz (Kanka, Pike és maga Jammer), amelyekben úgy tűnik, értékes tárgyak vannak (gyűrűk, amulettek stb.). de amikor megpróbálja felvenni őket, akkor kárt szenved, és maguk a csecsebecsék nem jelennek meg a készletében. A csapdák által okozott sérülések és sérülések elkerülése érdekében vegye ki minden ládából a legolcsóbb tárgyat. Amint kinyitod az utolsó ládát, Jammer igazi kincsének helye megjelenik a térképen. Menj oda, és kapj jutalmat erőfeszítéseidért.

Kőbe zárva
A palotában (Gyémántcsarnokok) Orzammar trónján lévő feliratok elolvasása után készült. Át kell váltanod egy módra, és helyesen kell elhelyezned társaidat: vegyen ki egyet a teremből, és tegye a trónterem bejárata előtti térre. Még kettőt kell elhelyezni az ilyen kis nyilakra magában a csarnokban (bal oldalon találhatók a padlón, a fal közelében, egy ablakkal, amely mögött láva folyik). Ez utóbbi közeledik a trónhoz, és megnyomja a „szemet”. Fut a sárkány. Újra egyesítjük a párt és megöljük, utána jó kétkezes kardot szedünk a holttestről.
Jegyzet: Ezt a küldetést csak a Törpekirály kiválasztása előtt lehet teljesíteni, ezután a trón nem világít, és a feladat nem vállalható el.

Küldetés a Dragon játékban Age Origins A „Dead Castle” sok játékos számára lehetetlen kihívás. Vannak, akik nem tudják, mit tegyenek a kaland során, mások elhaladnak a küldetés mellett, mások pedig egy hiba miatt szenvednek. Ebben a cikkben átfogó információkat talál erről a küldetésről, az összes probléma és rejtvény leírásával.

Hogyan kell vállalni egy feladatot

Először is meg kell jegyezni, hogy a Dragon Age Origins „Dead Castle”-ben a feladat gyakran elhalad a játékosok mellett, mert azt csak egy rejtett helyen lehet végrehajtani. Mély ösvények. Ezt a területet Dead Moats-nak hívják, és arról nevezetes, hogy nem nyílik meg azonnal. A belépés csak azután válik elérhetővé a játékos számára, miután Branka naplóját megtalálták az Ortan tajgában. Ez a tétel kulcsfontosságúnak tekinthető a feladathoz, mert enélkül még csak meg sem lehet próbálni a küldetést. A teljesítés jutalma a Halottak Légiójának teljes páncélzata lesz, amely jó védelmet nyújt. Felhelyezhető a főszereplőre, vagy odaadható valamelyik társának.

A feladat kezdete

A Dragon Age Origins "Dead Castle" küldetése automatikusan aktiválódik, miután megtalálta a naplót. A játékosnak fel kell készülnie a végrehajtásra, mert a rejtett hely rengeteg ellenféllel van tele. A feladat elvégzéséhez a felhasználónak négy páncélt kell keresnie a Halottak légiójából, amelyek később jutalommá válnak. Meg kell jegyezni, hogy a jutalom meglehetősen szimbolikus, mert ennek a különítménynek a harcosai még mindig a sötétség teremtményeivel küzdenek a Bonammar erődben. Az első keresendő elem a csizma lesz. Megszerzésükhöz segítened kell a Légiót az ellenségekkel vívott csatában a törpék egykori fellegvárának bejáratánál. Akkor át kell menned az alagúton a kaputól. Közvetlenül a kijáratnál látható egy nagy szarkofág, és benne lesz az első páncél. Az erődben ajánlott rendkívül óvatosnak lenni, és ne felejtse el folyamatosan használni a mentés funkciót. A Dragon Age Origins „Holt kastély” feladatában az átjáró mást rejt kellemetlen meglepetések.

A keresés folytatása

A csizma megszerzése után a játékosnak további három tárgyat kell találnia, hogy teljesítse a Holtvár küldetést a Dragon Age Origins játékban. A játékos megtalálja a kesztyűt abban a szobában, ahol egy gnóm szobor van, de ajánlott óvatosan mozogni. A szobor tüzet lehel, ha aktivált csapdával rálépsz a födémre. A láng sok egészséget eltávolít, ezért jobb, ha először a legerősebb szövetségest küldjük el. A mellkaspáncél is a szarkofágban van elrejtve, de más helyen. Csontvázak őrzik, és egy Garlock követ irányítja. A hely törlésével nem lehet gond, mert a játékos sokszor találkozik majd a sötétség lényeivel a feladat előtt. Az utolsó elem a sisak lesz, amelyet a legkönnyebb megtalálni. A játékosnak csak el kell mennie a Légió szentélyéhez, el kell mennie az oltárhoz, és fel kell vennie a szükséges tárgyat. Senki sem őrzi, de a feladat nehézségei ezzel még nem értek véget. Négy tétel nyitja meg a hozzáférést egy új helyre, amely a személyi kódban lesz feltüntetve.

Boss harc

A Dragon Age Origins „Holt kastélyának” kitöltésére vonatkozó útmutatónak fel kell készítenie a felhasználót a fő tesztre. Mind a négy páncéldarabot összeszerelték, hogy megnyissa az utat egy zárt helyre a gnómok egykori erődjében. A játékosoknak csak el kell érniük az alagút közepét, amely az anyaméhbe vezet – a fő ellenség Bonammarban, majd fel kell vennie a Halottak légiójának utolsó páncélját. Ez a kaszt embléma; egyszerűen felveheted, kicsomagolhatod és távozhatsz. Ha próbára szeretnéd tenni az erődet, megküzdhetsz a főnökkel, de először meg kell szerezned a kulcsot. Kinyitja annak a területnek a kapuját, ahol a lény található. A szükséges tárgy a legdélebbi helyiségben található, nem messze a légiós oltártól. A küzdelem nem lehet túl nehéz, ha az összes csapattársat megfelelően használod. A nyerésért jó tárgyakat és kis mennyiségű aranyat kaphat, ami soha nem felesleges a játékban.

A feladat elvégzése

Teljes készlet A küldetés teljesítéséhez Halottak légiós páncélja a Holtvárban küldetésben szükséges a Dragon Age Origins játékban. A játékosnak már új ruhákba öltözve ismét abba a helyiségbe kell mennie, ahol a felhasználó korábban megtalálta a sisakot. Az oltáron egy ereklye lesz, amelyet csak páncél viselése közben lehet aktiválni. Az akció egy titokzatos árnyék megjelenéséhez vezet, amellyel meg kell küzdenie. A nyereményért nem jár díj, de a feladat végrehajtásához a cselekvés szükséges. A kódexben megjelenik egy megfelelő bejegyzés a győzelemről. Ezek után mehetsz a Gyémántcsarnokba. Először is, a játékos ne felejtse el átadni a halott kaszt emblémáját az őrzőknek. A Gyémántcsarnokok jobb szárnyában tovább lesz egy emlékkönyv, amelyre rá kell kattintani. A feladat csak ezután fejeződik be, és a naplóban befejezettként kerül megjelölésre. Az út nem lesz rövid, de a jutalom megéri, ráadásul a Bonammar erődítményen keresztüli utazás új lapokat nyit a gnómok történetében.

Lehetséges hibák

A „Dead Castle” küldetéssel kapcsolatos probléma korántsem új a játékosok számára; sok felhasználó találkozott már vele. A hiba az, hogy az utolsó szarkofág, ahol a Halott Kaszt Emblémája van elrejtve, négy páncél összegyűjtése után nem aktív. Ha nem veszi át a teljes készletet, a feladatokat nem tudja leadni. Sajnos erre a problémára nincs optimális megoldás. Ahogy fentebb említettük, jobb, ha a Dead Ditch helyen tartózkodó játékosok gyakran spórolnak. A korábbi fájlok visszaállítása segíthet ebben a helyzetben. Kezdetben meg kell próbálnia elhagyni a helyet, elmenteni és bezárni a játékot. Amikor legközelebb bejelentkezik, azt fogja tapasztalni, hogy a hiba eltűnt, és kapcsolatba léphet a szarkofággal. Ez a módszer a leghatékonyabb, de ha semmi sem működik, akkor nem szabad elkeseredni. A teljes Legion of the Dead készlet az Awekening kiegészítőben szerezhető be.