Sárkány korszakból származó kettős fegyveres harcos. Harci képességek fejlesztése kétkezes fegyverekkel. Stat Point Distribution in Dragon Age: Origins

  • Szereprendszer
  • A csapat összetétele
  • Jellemzők
  • Készségek
  • Tehetségek és varázslatok
  • osztályok
  • Tehetség kiválasztási lehetőségek
  • Taktika

Szereprendszer

A karakter paraméterei a következők:

  • egészség és mana - közvetlenül a jellemzőkből következik;

    védelem – lehetőség a támadás kikerülésére;

    ellenállás (fizikai és mentális) - "hagyományos egységekben" mérve, és meghatározza a támadással szembeni "ellenállás" esélyét. Fizikai ellenállásra nem az egészségügyi eltávolítás ellen van szükség, hanem olyan további hatások ellen, mint a kábítás vagy a leütés. Ezek a hatások gyakoriak a harci technikák jó felében és sok varázslatban; mentális stabilitásra sokkal ritkábban van szükség. A jövőben FU-nak és PU-nak fogjuk őket jelölni;

    tapasztalat - mint általában, meghatározza, hogy mennyi marad a szintre;

  • tehetségek és varázslatok.

Az utolsó két pont könnyen összetéveszthető. Tehát a "tehetségek és varázslatok" alapvetően azok az akciók, amelyeket a harcban használhatsz. A készségek pedig meghatározzák az általános hatékonyságot. És ha a tehetségek és a varázslatok 1 szinten jutnak el hozzád, akkor a képességek három szinten csak egyszer jönnek el, és ezeken semmilyen módon nem tudsz változtatni.


Három faj közül választhatunk - ember, elf, törpe - és három osztály: harcos, mágus, rabló (már ezt az ügyetlen fordítást fogom használni). Csak egy hőst hozhat létre – ő lesz a mi megtestesülésünk a játékban; a csapat többi tagja – egyszerre legfeljebb három műhold megengedett – az út során gyülekeznek.

Természetesen nincs olyan bőséges választék, mint a Baldur's Gate-ben, de figyelembe vesszük, hogy két azonos osztályba tartozó hős képességeiből adódóan nagyon különbözik egymástól, és a 7. szinttől kezdődően próbálkozhatnak egy-egy specializációval. (osztályonként négy lehetőség) A bűvészek repertoárja különösen eltérő.

Érdeklődjön a város üzleteiben

A játékban valóban pénzre lesz szükséged, mert elég drága holmit vásárolhatsz a kereskedőktől. A bájitalokkal, bombákkal, fegyverekkel, összetevőkkel, gyógynövény- és mérgező receptekkel mindenki maga találja ki, de szeretném felhívni a figyelmet azokra a tárgyakra, amelyeket különösen érdemes megkeresnie minden kereskedőtől, akivel találkozik:

    Hátizsák. Mindegyik 10 egységgel növeli a teljes csapat raktári kapacitását. Kezdetben hetven van belőlük, és ez egyáltalán nem elég a hosszú önálló túrákhoz - amelyeket hamarosan elkezd. Az első Ostagarban van, ne hagyd ki.

    Könyvek. Elsősorban kétféle irodalmi alkotás érdekel: tehetség- vagy készségpontok megszerzése (annyi kell belőlük, amennyit megtalál és fizet), illetve a specializáció (ebből maximum kettőre van szüksége, amelyet tanulmányozni szeretne, és csak akkor, ha nincs máshol tanulnivaló).

    Ajándék. Felbecsülhetetlen értékű eszköz a társak hűségének növelésére. A legtöbb ajándék azonban csak az egyik barátját érdekli, a többiek filléres emelést és enyhe csökkenést kapnak az ajándékok iránt a jövőben. A következő számban remélem bemutathatom Önöket teljes lista kinek mit adjon; Egyelőre az általam megismert NPC-kkel kapcsolatos általános tanácsokra szorítkozom.

    Rúnák. Fegyverekbe építhetők be (attól a pillanattól kezdve, hogy elhagyod Lotheringet), és állandó buffként működnek. Általában valamilyen további kár, mondjuk elektromosság vagy sav.

A csapat összetétele

A csapatban szüksége lesz:

    vitathatatlanul - legalább egy "tank", amelynek minden bizonnyal harcosnak kell lennie;

    legalább egy, és lehetőleg két "hitoboy", amelyek közül az egyik lehet segéd "tank" - egy mágus, egy rabló és még egy harcos is alkalmas erre a szerepre;

    kívánatos (bár itt e nélkül igazán adagol) - gyógyító, és ez határozottan varázsló;

    lehetőleg - legalább egy "letagló", azaz az ellenfelek megbilincselésének és semlegesítésének specialistája (tömegvezérlő). Kombinálható ütőssel vagy healerrel is. Természetesen egy bűvész alkalmas erre a szerepre, egy bárd szakterületű rabló sem rossz.

És arról is biztosítottak, hogy úgy tűnt, képes vagy a legkisebb állatokká is átalakulni. Hát például patkány legyen
vagy akár egér!

Rendszeresen változtathatja a csoport összetételét - ahol meg tud állni. Ez nem segít a börtönben, de mielőtt belépsz oda, igen.

Mielőtt elkezdené feltalálni a karaktert, adok egy kis tanácsot. Valójában egy spoilerrel határos, így ha el akarja kerülni, ugorjon a következő fejezetre.


A helyzet az, hogy a játékban lévő műholdak között sok harcos van, ők teszik ki a lista közel kétharmadát. És mágusok és rablók – csak kettő-kettő. Sőt, a mágusok között nincs egyetlen "tüzér", hanem van egy csodálatos Wynn nevű gyógyító és egy vérfarkas varázsló (vagyis egy közelharc lehetőségével rendelkező varázsló).

"Tank" elvileg szinte a kezdetektől fogva lesz, és nagyon jó. Vannak számára alternatívák, de általában jobban alkalmazkodnak a "hit-killer tank" szerepéhez: például Stan - hamarosan megkapod - meggyőzően hadonászik kétkezes karddal.

Emellett a kezdetektől fogva veled lesz egy lény, aki jó közelharci sebzést okoz, és időnként minden ellenséget el tud kábítani, vagyis részben „letartóztatóként” működik. De szinte nincs felszerelése, ami nagymértékben korlátozza képességeit.

Ha óvatos vagy, hamarosan hozzáadhatsz egy gazember bárdot: ez egy „hitoboy subduer”, de ez a bizonyos társ inkább alávaló, mint sebzéskereskedő. A második rablót jóval később találják meg, ő pedig kizárólag a gyilkosságok specialistája.

Ezt érdemes szem előtt tartani, mielőtt létrehozzuk az eredeti hőst. Jómagam ezt persze nem tudtam a játék elején, és a rablót választottam első hősnek. De nem mondhatod, hogy különösebben sajnálom.

Jellemzők

Hat jellegzetességünk van, ahogyan a századból kell. Ugyanis:

Kényszerítés

Az egyes teljesítményegységek itt találhatók:

    Növeli bármely támadás sebzését, kivéve a számszeríjat és a botot. Figyelem: az íjakat a csomag tartalmazza! És a személyzet be sárkánykor- nem egy hosszú ütő, hanem egy varázslövő fegyver.

    Növeli az eltalálás esélyét közelharcban (a pontosság egységenként 0,5-tel nő).

    Hozzáadott a fizikai stabilitáshoz.

    Segít fenyegetni az ellenséget.

Kívül, egy bizonyos szint erő kell szinte minden kézi fegyverhez, valamint a páncél viseléséhez is. Minden kardnak vagy sisaknak van egy "ennyi erőt igényel" paraméter. Mint a régi Diabloban.

Agilitás

Minden ügyességi pont:

    növeli az ütés esélyét közelharcban (egységenként 0,5-tel nő a pontosság);

    növeli az eltalálás esélyét lövés közben (a pontosság egységenként 1-gyel nő);

    növeli a piercing fegyverek okozta sebzést, beleértve az íjakat és számszeríjakat;

    minden pont után 1-gyel növeli a védekezést;

    növeli a fizikai ellenálló képességet.

Ezenkívül magas ügyességi értékekre van szükség az íjakhoz és számszeríjakhoz, valamint számos trükkre.

Az akarat ereje

Növeli a mentális stabilitást, és a hős manát is ad - 5 egységet minden pontért. Így mindenkinek szüksége van rá, még a harcosoknak is - mana energiának hívják, de a lényeg ugyanaz.

varázslat

Varázslatos funkció:

Ha legalább egy farkas képes rá
leütni, a többi egy szempillantás alatt széttépi, nem engedi felkelni.

    növeli a hős mentális stabilitását;

    növeli mágikus erő hős minden pontért 1-gyel;

    botokhoz és varázslatokhoz szükséges (fegyverek erejeként);

    növeli a karakterre alkalmazott bájitalok és borogatások hatékonyságát (!).

Ravasz

Ravasz tulajdonságok:

    befolyásolja a meggyőzés képességét;

    sok trükkhöz szükséges, különösen a rablókhoz;

    növeli a szélhámos készségek hatékonyságát;

    befolyásolja a mentális stabilitást.

Testtípus

Növeli a fizikai ellenállást és egészségpontot ad – minden pontért 5-öt.

Versenyek

Valljuk be: a versenyeknek kevés jelentőséget tulajdonítanak a játékmechanikában. Négy plusz pont a karakterisztikára nevetséges, minden szintért +3-at kapsz, ebből a szintből összesen 20. Kivéve, hogy a törpök - akiknek tilos bűvésznek lenni - 10% esélyt kapnak, hogy ellenséges varázslatokat tükrözzenek. kártérítés. Szép, de a 10% nem olyan valószínűség, amelyre támaszkodnia kellene.

Az elfek páriák, elnyomott faj; legtöbbjük gettókban telepszik le az emberi városokon belül.

A plusz funkciók a következők:

    Ember: +1 erő, mozgékonyság, ravaszság és varázslat.

    Elf: +2 a mágiának és az akaraterőnek.

    Törpe: +1 erő és mozgékonyság, +2 alkat.

Azonban valami más függ a versenytől: hogyan bánnak veled a játékban. És az eredeti történeted is.

Az elfek a Dragon Age-ben páriák, egy elnyomott faj; legtöbbjük gettókban telepszik le az emberi városokon belül (az ilyen negyedeket "elfinages"-nek nevezik), de a távoli Brecilian-erdőben még mindig vannak szabad törzsek.

A törpök egykor hatalmasak és erősek voltak, de most hanyatlóban vannak, és csak két nagy városuk maradt meg; de mégis elég tisztességes kapcsolatuk van az emberekkel.

Nos, az emberek... mint általában, uralják ezt a világot. Igaz, nincs köztük egyetértés, de más fajok egy kicsit jobbak.

Készségek

Furcsa módon a készségek minden osztályban közösek. Természetesen sokféleképpen hasznosak, de bármely karakter megtanulhat bármilyen képességet. Az egyetlen kivétel a befolyás; csak a főszereplőnek szabad tanítani.

Minden három szintért egy képességpontot kapsz, összesen hatot a már birtokolt szinteken felül. Ezen az értéken némileg javíthatók a plusz pontot adó könyvek. De ritkák és drágák.

Minden készségnek négy szakasza van; a következő megtanulásához ismerni kell az előzőt, és teljesíteni kell más követelményeket is. Így:

Befolyás

A régi jó hagyomány szerint növeli beszédei meggyőző képességét. Az első szint ravaszságot igényel 10, a második - 12, a harmadik - 14, a negyedik - 16.

Tolvaj

Kísérlet értéktárgyak ellopására a karaktertől. Ez a képesség elég jól javítja a csapat közérzetét, de megéri a játék a gyertyát? Talán hasznos egy „tartalék” rablóból tolvajt csinálni, hogy időről időre bekerüljön a csapatba, és egy kicsit gazdagítsa azt.

A legmagasabb szinten ez a készség segít elterelni az ellenség figyelmét a harc során, ami hasznos egy szélhámos számára. És mégis feláldozza érte az összes képességpont felét? Kétlem...

Túlélés

Segít időben észrevenni az ellenfeleket, és jobban elképzelni paramétereiket; a harmadik szintről ad egy kis ellenállást a természeti erőknek, a negyedikről ezt és a fizikai ellenállást tovább növeli.

Ami engem illet, ez a dolog nem ad komoly előnyöket.

A követelmények megegyeznek a befolyás követelményeivel.

Csapdák készítése

Valószínűleg később azt mondják majd, hogy az eső megnedvesítette az íjak húrjait...

Ha emlékszel, a Baldur's Gate-ben a saját kezűleg készített és telepített csapdák átkozottul komoly fegyverek voltak, az öreg Yoshimo egyszerűen csodákat művelt a segítségükkel. Szóval itt sincs rosszabb. Ha van időd felkészülni a csatára, a jó öreg csapda lelkileg tetszeni fog ellenfeleidnek.

A csapdák alkatrészeit elsősorban a kereskedőktől kell beszerezni; kevés van a helyén.

Ez a készség a méreggyártással versenyez a "helyért a napon"; de kívánatos, hogy egy rabló ezt tanulmányozza – különben lehetőségei a csatában korlátozottak lesznek. Talán a csapdák jobbak a rabló "lövöldözős" változatához.

Ez a készség azt is lehetővé teszi, ami logikus, hogy jobban átérezzük mások csapdáit.

Követelmények: második fokozat - 4-es szint, harmadik - 7-es szint, negyedik - 10-es szint.

Mérgek készítése

A mérgeket vásárolt vagy rögtönzött eszközökből (például gyógynövényekből vagy döglött pókokból) készítik, és a pengékre kenik. A közelharcot kedvelő szélhámosnak komolyan meg kell fontolnia ezt a képességet.

De a mérgek csak a szórakozás fele: ez a készség meghatározza a mesterséget is és használja bombák és savpalackok. Alacsony szinten ezek a palackok szinte az osztag legerősebb fegyverei. Később a hatékonyság csökken.

Ne felejtse el, hogy a mérgezőnek a lehető leghamarabb üvegeket kell vásárolnia: a termék olcsó, de enélkül nem főz semmit.

Növénygyűjtő

Ez a karakter is felhasználja az összegyűjtött növényeket és lombikokat, de ezekből egészen mást készít - főzeteket, kenőcsöket és gyógyító borogatásokat. A vásárolt líriumporból mana bájitalokat, a mindenütt növekvő "elf gyökérből" - gyógyszereket kapnak.

Ne feledje, hogy a játékban minden mágustárs legalább némileg uralja ezt a mesterséget.

A követelmények ugyanazok, mint a csapdák készítésekor.

harckiképzés

Sem egy harcos, sem egy rabló nem kerülheti el ezt a képességet, és valószínűleg végig kell fejleszteni. Az a tény, hogy az összes technikához való hozzáférés az ő szintjétől függ - ahhoz, hogy bármely ágban elérje a harmadik szintű technikát, a harci képzés harmadik szintjére van szüksége. Ez a kötelező program...

Ezen túlmenően a harci kiképzés előnyöket biztosít a csatában, a mágusok számára pedig annak esélyét, hogy ne veszítsék el a varázslatot, amikor az ellenség megpróbálja leütni azt.

Nincsenek követelmények.

Harci taktika

Erre a képességre akkor van szükség ahhoz, hogy új taktikákat adj a karakteredhez. Vagyis ha inkább manuálisan parancsolsz mindenkinek, akkor ez haszontalan számodra; de adományozhatsz egy-két sejtet, és beállíthatod a hőst "a gépre".

A követelmények megegyeznek a befolyás követelményeivel.

Tehetségek és varázslatok

Ugyanúgy elrendezve, mint a készségek - négyes sorban, de több lesz belőlük, mert minden szint egy pontot hoz.

Nagyjából három típusra oszthatjuk őket: passzív - amelyek egyszerűen működnek (például egy harcos kevésbé fárad el nehéz páncél); aktív - parancsra dolgoznak, és elvesznek egy kis manát; és hosszú távú - úgy működnek, mint az aktívak, de utána érvényben maradnak, amíg ki nem kapcsolják őket. Mivel a mana itt nagyon gyorsan regenerálódik, a hosszú távú képességek "zárolják" a manád egy részét, mintha folyamatosan használnák.

A képességekkel ellentétben itt minden új képességi rangnak saját neve van. Ezért a sorokat a lánc első tehetsége szerint nevezem el.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a lánc teljesen "letekerhető" 12-14 szintig. Ez kicsit egyoldalúvá teheti a hőst, de sok négyes fokozatú képesség egyfajta „szuperfegyver”.

Fegyver mindkét kezében

Fegyver hadonászott mindkét kezében

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 9 12
Agilitás 12 16 26 36

A tehetség első rangja egyszerűen teljes fegyversebzést biztosít. A második pluszt ad a támadásnak és a védekezésnek. A harmadik lehetőséget ad olyan seb ejtésére, amely fokozatosan csökkenti az ellenség egészségét. És végül a negyedik csökkenti az ikerpenge technikájának költségeit, és emellett lehetővé teszi, hogy egy teljes értékű kardot vegyen a bal kezébe, és nem egy rövid tőrt.

Dupla ütés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 22 28

Maga a Double Strike egy hosszú távú lépés, amely növeli a sebzést, ugyanakkor csökkenti a kritikus találatok esélyét. Rablónak - nagyon kétes öröm, de ha már megnyomtad, hogy ne tudj bejutni hátulról... A Warrior jól fog menni.

A következő rang a megtorlás. A harcos jobb kézzel támad, esélyt adva a cél elkábítására; majd lecsap a bal oldalra, ami ha a célpont elkábodik, automatikusan kritikus sebzést okoz.

Crippling Strike: Ha a támadás eltalál, a sebzés kritikus, és az ellenség mozgási sebesség büntetést kap.

Punisher (ja, és ki fordította csak ezt?!): tripla találat, harmadik találat - kritikus, esély a célpont leütésére vagy a támadás és a védekezés csökkentésére.

Lengés két karral

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 18 24 30

Támadd meg az összes előtted lévő ellenséget – fokozott sebzéssel. Veszélyes, hogy egy gazember elragadja ezt a trükköt - könnyű elterelni az ellenség figyelmét, de a sebzés nagyon méltó. Általában ez a vonal különösen alkalmas egy harcosnak, ha a pajzs vagy a kétkezes helyett kettős penge mellett dönt.

Második rang, szélroham – három ütés normál sebzéssel.

Lökés – A támadási sebesség drámaian megnő, de az energia minden pillanatban csökken.

Forgószél - a hős pörögni kezd, és támadásokat oszt el mindenki számára. Az ellenségekkel körülvett harcos egyszerűen nagyszerű.

Fegyver és pajzs

Shield Bash

Pajzsütés normál sebzéssel és a cél elkábításának lehetőségével. A pajzsnyomás ugyanaz, de az ütés dupla (megjegyzendő, hogy ezeknek a képességeknek a "feltöltése" eltérő). Elnyomás – három találat, közülük a harmadik kritikus. És a támadás - akár négy ütés, de... valamiért meggyengült. Az első rang nagyon hasznos, a következő - kevésbé.

pajzsvédelem

A Shield Defense egy olyan állás, amely javított nyilak elleni védekezéssel és támadásra büntetéssel (hosszú távú technika). Fejlesztése, kiegyensúlyozott pajzsa megszünteti a támadásbüntetést... és előtte többet árt, mint használ. A Shield Wall egy hosszú távú lépés, amely drasztikusan növeli a védelmet, és ha az utolsó képességet elveszi a sorban, akkor ebben az állapotban a harcost nem lehet leütni.

Pajzs blokk

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 9 12
Agilitás 10 16 20 26

A pajzsblokk megakadályozza a harcos elleni oldali támadást a pajzsa oldaláról. A pajzzsal való letakarás előnyt jelent a lövöldözés ellen. A pajzsos edzés egyáltalán nem teszi lehetővé a harcos hátba ütését, minden ellene irányuló támadást azonosnak tekintenek; és ebben a vonalban az utolsó tehetség drámaian megnöveli az összes pajzsos képességet.

Ez a vonal szinte szükséges egy igazi "tankhoz" - ha tovább akarsz élni. Felhívjuk figyelmét, hogy ehhez nem erő kell, hanem ügyesség.

Kétkezes fegyver

Hozzáférés: harcos. Küzdelem szükséges.

markolatütés

Egy ütés egy fegyver tompa végével (?), ami leüti az ellenfelet, ha nem sikerül egy FU ellenőrzésen.

Az Indomitable egy hosszú távú hatás, amely kissé növeli a sebzést, és nem teszi lehetővé a harcos leütését vagy elkábítását.

Lenyűgöző ütések – a harcos bármely támadása megvan az esélye az ellenség elkábítására. Ez nem hosszú távú, hanem passzív tehetség - nem igényel befogadást!

A sor teteje pedig egy kritikus ütés: ez a támadás ütés esetén nemcsak mindig kritikus sebzést okoz, hanem (ha az ellenség már megsebesült) a helyszínen megölheti.

Osztott fegyver

Ha a célpont nem teljesíti az FP ellenőrzést, rövid időre támadási büntetést kap. Csak a "főnökök" ellen van értelme - de ezen a próbán átmennek...

A következő fokozat - a zúzó ütések - a gólemek és más mechanikai tárgyak okozta sérülések esetén plusz. A Shatter Armor normál sebzés, és ha a célpont nem teljesíti az FP-t, büntetés a védekezésnek. Jobb, ha szétosztod a fegyvert, mert a támadás még mindig sebződik. És a negyedik fokozatnál ("Pusztító") a hős összes támadása rendelkezik ezzel a tulajdonsággal. Sajnos a páncélbüntetés tőlük nem halmozódik fel, így a haszon nem olyan nagy; nem is világos, hogy ennek a tehetségnek miért vannak ilyen brutális igényei.

hatalmas ütés

Megnövekedett sebzést okozó találat; ha a cél nem megy át az FP-n, akkor lelassul. Alternatív mód"kötözd magadhoz" az ellenséget... Erőteljes ütések - hosszú távú technika, amely növeli a sebzést -, de büntetéssel támadásra és védekezésre (amit a tehetség következő rangja csökkent - "két kéz ereje").

És végül, a negyedik fokozat talán a legjobb kétkezes lépés: a swing normál sebzést okoz az összes közeli ellenségnek, és mindegyik FU-ellenőrzést vagy elesést hajt végre. Kaszálj, kaszál, míg a harmat...

Íjászat

Hozzáférés: Warrior, Rogue. Küzdelem szükséges.

Lövés közelharcban

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 22 28

Az első fokozat lehetővé teszi, hogy támadás közben lőjön; ha csak az íjra fogad, akkor nem tud nélküle.

A célzott tűz csökkenti a tűzsebességet, de növeli a pontosságot, a sebzést, a páncéláthatolást és a kritikus találati esélyt – egyszóval mindig be kell kapcsolni, ha az ellenség nem teljesen gyengécske (ez egy hosszú távú technika). Védelmi lövés - a tűzgyorsaság csökken a védelem pluszja érdekében; ha használnod kellett, akkor valahol rosszul számoltál.

A Master Shooter pedig egy olyan képesség, amely szinte az összes lövési technikát fejleszti, és lehetővé teszi a büntetés elkerülését nehéz páncélban (de nem páncélban). Ki fejlesztette volna ki a védekező lövöldözést e nélkül...

Pinning Shot

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 21 30

Ez a vonal véleményem szerint a kulcsa egy íjjal rendelkező rablónak; legalább az első besorolás kötelező benne. Egy kitűző lövés után az FU-n áthaladó célpontot lelassítják, aki pedig nem, azt kénytelen a helyén maradni! A közelharci specialista főnökharc szinte mindig ezzel a lövéssel kezdődik.

A második lépés, egy bénító lövés, csökkenti a célpont támadását és védelmét (miközben normál sebzést okoz). A harmadik egy kritikus lövés – egy támadás, plusz a páncél behatolása és az automatikus kritikus sebzés.

A negyediket, a Killer Arrow-t a játék egyszerűen kritikus lövésként írja le, de a valóságban megvan az esélye arra, hogy a helyszínen lerakja a célpontot. A "főnökökön" azonban nem működik.

gyors lövés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Agilitás 12 16 24 27

Megnövekedett tűzgyorsaság – de nincs esély a kritikus találatra. Hosszú távú fogadás; szerintem nem a legértékesebb. Shattering Shot – normál sebzés + büntetés a célpont páncéljára. Elnyomó nyíl – normál sebzés + büntetés a célpont támadására; sokkal hasznosabb, mint egy hasonló kétkezes technika, mert a büntetések összeadódnak, és ennek eredményeként az ellenség egyáltalán nem üti le a "tankot".

És végül a robbanékony nyíl: normál sebzést okoz, elkábítja a célpontot – és ezt követően egy robbanással ugyanazt a hatást fejti ki a közelben lévő összes ellenségre.

elemi varázslat

Elérhetőség: mag.

tüzes villanás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 27 34

A jó öreg tűzvarázslatok – szokás szerint az ellenséget és a barátot is eltalálják, ami csak a legalacsonyabb nehézségi szinteken irreleváns. De nagyon jól ütnek, ha az ellenségnek nincs stabilitása. Más varázslatok hatását is meggyújthatják (kosz...).

Flame Flare egy kúp, elég keskeny, nehéz megfogni benne a sok ellenséget. A második fokozat a tűzfegyverek, egy hosszú távú varázslat, amely a párt összes fegyverét tüzeli. Fireball – nemcsak nagy területen okoz kárt, hanem le is üt; Igen, és sokkal érdekesebbnek tűnik, mint a szokásos "labdák". És a legmagasabb tüzes varázslat - a tüzes pokol - egyfajta forgószél, amely minden körben elveszti az egészséget. Szörnyű dolog, de a magáénak is fáj.

kő páncél

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 30

Az első rang az, hogy növelje magának a bűvésznek a védelmét. Stone Fist - egy lövedék, amely eltávolítja az egészséget és leüt; jégvarázslat után érdemes használni, mert a jéggé vagy kővé változott célpontok darabokra törhetnek.

A földrengés egy hosszan tartó varázslat, amely miatt a környéken mindenki (beleértve a barátokat is) néhány másodpercenként FU-ellenőrzést hajt végre, vagy elesik. Végül Fordulj kőre: FU-hiba esetén a célpont néhány másodpercre kővé válik. Nem mozdul, támadástól vagy kőököltől eltörhető.

Ice Snap

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 34

Tisztességes sebzés + a célpont lefagyasztása: szerencsétől függően jéggé alakul (ami eltörhető) vagy csak lelassul. A jégfegyverek hasonlóak a tűzfegyverekhez. Cone of Cold - ugyanaz a jégfogás, de kúpban; és végül a Blizzard egy hosszú területi varázslat, amely folyamatosan mindenkit (barátokat és ellenségeket) ér, és stabilitási ellenőrzésekre kényszerít, hogy ne essen el és ne váljon jéggé. Igaz, a célpontok bónuszt kapnak a védekezésért és a tűzállóságért, de ez általában nem vigasztalja őket.

Villám

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 18 28 33

Az első rang csak egy harci varázslat, de elég erős. A második ugyanaz a villám, de kúpban. A harmadik - vihar - hosszan sújtja a környéket, villámokat szórva. A negyedik - láncvillám - pedig erőteljes sebzést okoz, majd a kis villám kevesebb sebzéssel csap be a célpont szomszédaiba.

Teremtés

Elérhetőség: mag.

Kezelés

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 23 28

Begyógyítja egy szövetséges sebeit. A következő varázslatok felgyorsítják egy szövetséges mana- és egészségregenerálódását, az utolsó pedig mindkettőt megadja az egész csoportnak. Sajnos a közönséges bűvészek nem részesülnek tömeges kezelésben - ehhez a gyógyító szakosodása szükséges.

Hősi támadás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 15 20 30

Az első rangú varázslat - plusz egy szövetséges támadása. A második, a hősi aura egy pajzs, amely nagyon tisztességes valószínűséggel tükrözi a távolsági támadásokat. A harmadik - a hősies védekezés - mindenféle védelmet és stabilitást biztosít, de nyomást gyakorol a célpontra, növelve a fáradtságot (vagyis növelve minden képességének költségét). És végül a negyedik egy csodálatos siettetés: az egész csoport gyorsabban kezd mozogni és támadni, bár az ütés esélye némileg csökken.

A bénulás rúnája

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Nagyon furcsa megjelenésű, de hasznos iskola. Az első varázslat egy csapdarúna, amely megbénítja azt, aki először lép rá. A második egy védekező rúna, amely védelmi és rugalmassági bónuszokat biztosít minden közeli barátnak. Rune of Repulsion – Félrelöki azokat az ellenségeket, akik nem teljesítik az FU ellenőrzést; a bénulás rúnájával együtt felrobban, mindenkit megbénítva a környéken! És végül egy szörnyű semlegesítési rúna, amely blokkolja az összes varázslatot a cselekvés sugarában, elszívja a manát, eloszlatja a hatásokat és nem teszi lehetővé az erő helyreállítását; néhány verekedés gyerekjátékká válik vele.

Varázslatos fény

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 23 33

A varázsfény csak adalék magának a varázslónak a mágikus erejéhez. A következő varázslat, a mud egy nagy tócsa, amibe mindenki belecsúszik (lassú), és tűzvarázslattal fel lehet gyújtani. Az Enchantment Flower egy olyan effektus, amely a közelben lévő mágusokat (beleértve az ellenséget is) növeli a mana regenerációjában. És végül a csípős raj: nagyon erős sebzés, és ha az áldozat belehal, a raj a következő ellenséghez repül. Ami engem illet, ennek az iskolának nem sok haszna van - kivéve, hogy három bűvész van a csoportban...

Szellem

Elérhetőség: mag.

Mágikus pajzs

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Remek eszköz egy varázspárbajhoz... ha a manája vastagabb, mint az ellensége. A varázslat három-négy valószínűséggel elnyeli az ellenséges varázslatokat, ugyanakkor minden műveletnél felemészti a manát. Ahogy elfogy a mana, úgy esik le a pajzs is. Jaj, leggyakrabban azok az ellenségek, akiktől annyira meg akarsz védekezni, szemgolyóig vannak tömve manával.

A Dispel Magic, ahogy az várható is volt, eltávolít minden hatást a célpontról, nem tesz különbséget a saját és a nem én varázslatok között. Mindig működik, ha egyáltalán el lehet oszlatni a varázslatot. De ezután jön az anti-mágia gát – teljes védelem a varázslatok ellen (igen, a gyógyítók ellen is). És ez gyakran a győzelem fegyvere. A pajzstól eltérően nem csak önmagán működik. Anti-Magic Flare – tömeges szétszóródás a területen; Az esetek 99%-ában haszontalan, de...

Manna Szifon

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 33

Kölcsönkérni valaki mástól a manát. Sajnos nem kereskedelmi mennyiségben. Mana Burn – Töltsd el saját manádat, hogy elpusztíts másokat magad körül. Varázserő – Erősíti az összes varázslatot, de a mana gyorsabban fogyasztódik el, és lassabban regenerálódik. És végül, a Mana Collision egy nagyon drága varázslat, amely elveszi az ellenséget minden manát és az elvitt arányban kárt okoz neki.

Szerintem érdemes megnézni ezt a sort. csak a döntőre. Szeretnél négy talentumot elkölteni, hogy varázslók viharává válj, és gyorsan elégethesd az erőforrásaidat?

sétáló bomba

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 25 33

Pretty Spell: A célpont állandó méregsebzést szenved, és ha meghal, mielőtt a varázslat kitörne, felrobban. A következő rang a Death Vortex: egy hosszú távú varázslat, amely visszaállítja a manát, ha megölt ellenségek vannak a közelben. A harmadik fokozat - Infectious Walking Bomb - ugyanazt csinálja, mint az első, de még a robbanással is megfertőzheti a szomszédokat (ugyanakkor nem kerül azokra, akiknél már az első szintű bomba hatása van). És végül a negyedik - az ellenség holttestének csontvázként való felemelése.

A bombák erős fegyverek, de ha nem az alacsonyabb nehézségi szinten játszol, akkor érdemes legalább ezzel a vonallal együtt tanulmányozni a dispel mágiát. És akkor sok bajt lehet csinálni.

elmerobbanás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 23 30

Egyszerű és ízléses: elkábítja az összes ellenséget (kivéve persze, ha átmennek a PU-n). A következő rang az erőtér: a célpont nem tud mozogni és nem sérülhet, egyfajta "sztázis". A harmadik fokozat telekinézis varázslatot tesz az egész osztag fegyverére; isten tudja miért, de javítja a páncél áthatolást. És végül a negyedik egy zúzós börtön: a varázslat megakadályozza, hogy az ellenség bármit is tegyen, és fokozatosan kiveszi belőle az életet. A legkitartóbbak megvárják, amíg véget ér, közepes ellenségekkel pedig alkalmazzanak és felejtsék el.

Entrópia

Elérhetőség: mag.

Gyengeség

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 25 35

Büntetés a cél megtámadásáért és védelméért; ha a FU nem múlik, akkor az is lelassul. Sikeres FU-ellenőrzés esetén a bénulás lelassul, sikertelennél teljesen immobilizálódik. A Toxic Vapors egy hosszú távú varázslat, amely büntetést ró ki a mágus bármely célpontjára. És végül, ennek a sornak a teteje, nem ok nélkül, óriási 35 egységnyi varázslatot igényel: ez tömeges bénulás. Súlyos sorozatokban letiltja az ellenséget.

Sebezhetőségi korrupció

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 28 36

Ellenállási büntetést szab ki tűzkár, hidegkár stb. ellen; emellett jelentősen megerősíti a célpontja elleni támadásokat, például az élet elvezetését. Fertőző károsodás - ugyanaz, de körben az áldozat mellett. A korrupció elhárítása gyengíti az ellenség támadásait: a kritikus találatok normálisakká válnak, a normál kihagyások. És az utolsó, katasztrofális sérülés kritikussá teszi az áldozatot ért ütéseket.

A leghasznosabb link itt a harmadik; de általában nem ez a sor a tehetségek legracionálisabb kiadása. Azt hiszem, a Bioware túlbecsülte őt.

A tájékozódás elvesztése

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 18 30 32

Az áldozat támadásért és védekezésért büntetést kap. A horror, a második fokozat, egy kettős hatású varázslat: általában a helyére szorítja az áldozatot, ha nem megy át a DR-en; de egy eszméletlen áldozattal szemben minden ellenőrzés nélkül hatalmas károkat okoz. Az alvás az ellenségek egész csoportját pihenteti (az első ütés előtt az áldozat felébred a sebzésből), az alvókat pedig iszonyat fejezheti ki. És végül egy rémálom a valóságban – valami D&D zavar: valakit elkábítanak, valakit elbűvölnek, valaki megtámadja szövetségeseit... Persze, ha a PU nem múlik el.

Ezt az ágat az egyik társad tanulmányozza; az első két linket magától átadja, és célszerű legalább még egy linket előrevinni, lehetőleg kettőt.

Életszifon

Követelmények
Rang 1 2 3 4
varázslat 20 25 34

Az első varázslat ugyanazt teszi, mint az összes névrokonja – az áldozat egészségének egy részét átadja a bűvésznek. A második - a halálmágia - hosszú távú, visszaállítja a bűvész "életvonalát", ha halott ellenségek vannak a közelben. Következő - halálos átok: az ellenséget nem lehet meggyógyítani, és állandó sérüléseket szenved. És végül a halál felhője – állandó károk mindenkiben a hatás területén (és a sajátjában is).



Harcos

Bogatyr

Több egészség, kevesebb páncél fáradtság - általában feltétlenül szükséges dolog. A következő képesség, a megfélemlítés minden "tanknál" feltétlenül szükséges - a hős folyamatosan fenyegetést bocsát ki (hosszú távú). A bátorság nagyjából a „tank”-é is: növeli a harcos összes paraméterét, ha kettőnél több ellenség áll ellene (mindegyik további ellenfél). Végül a halálroham visszaállítja az energiát, amikor egy ellenség meghal.

kiszámított ütés

Kisebb a támadási sebesség, de nagyobb az ütés és a kritikus sebzés esélye. Provokáció - a második rang - a fenyegetés egyszeri kitörése, az ellenfelek elfogása. Kilépés a csatából - éppen ellenkezőleg, csökkenti a fenyegetést és annak esélyét, hogy az ellenség azonnal átváltson másokra. A tökéletes találat nagy plusz a pontosság szempontjából.

Véleményem szerint ezen a vonalon a tank és a bérgyilkos is spórolhat. Bár sokuknál kezdetben az első fogadás.

Gazember

piszkos birkózás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Agilitás 10 14 18 22

A Dirty Fight egy kábítás, amely nem okoz sebzést. Főleg akkor van rá szükség, ha nem lehet hátul mögé menni. És ennek a manővernek a megkönnyítésére - a sor következő rangja, mozgás a csatában: lehetővé teszi, hogy a szélesebb szöget "hátrafelé" tekintse, és erősen ajánlott a használata - különösen a "penge" rablók számára. A harmadik lépés a Mercy Strike: Ha a célpont kábult vagy lebénult, minden ütés hátba szúrásnak számít. A negyedik rang - "SOS gomb" - halált színlelt, vagyis kényszerű kilépést a csatából.

Üss öv alá

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Agilitás 10 14 18 22

Az alacsony ütés normál sebzést okoz; ha az áldozat nem ment át az FL-en, akkor védelemért és mozgásért büntetést kap. A második fokozatú technika - halálos ütés - a hangos név ellenére csak a jobb páncéláthatolásban különbözik az egyszerű támadástól. A harmadik fokozat a letalitás; növeli a kritikus ütés esélyét, ráadásul erő helyett ravaszságot alkalmaz a sebzés számításánál. Ez nagyon komoly kárnövelés! És végül, Dodge - 20% esélye, hogy elkerülje a fizikai támadást.

Ügyes kezek

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Ravasz 10 14 18 22

Ez a technika javítja a hős azon képességét, hogy feltörje a zárakat és a csapdákat – minden fokozatban. Bár általában ez a fő dolog egy tolvaj csapatban tartásához, a Dragon Age-ben megpróbálhatod betörő nélkül is. A legtöbb feltört láda apró értékeket vagy ajándékokat tartalmaz; ráadásul már a kezdeti szakaszban rendszeresen hiányzik majd ennek a készségnek a második fokozata. Vagyis ha a kisujjaddal akarsz kinyitni bármilyen zárat, akkor befektetsz ügyes kezek amíg meg nem áll, elveszítve harci tehetségét.

Lopakodás

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Hős szint 4 8 12
Ravasz 10 14 18 22

Ehhez azonban sok szélhámos nem spórolhat pontokkal: a lopakodó támadás hátulról érkező támadásnak minősül, még akkor is, ha valójában szemtől szemben áll. Az első fokozat egyszerűen lehetővé teszi, hogy észrevétlenül lopakodjon az ellenséghez, és ebben az állapotban semmit sem lehet tenni. A második lehetővé teszi az elemek használatát. A harmadik lehetőséget ad arra, hogy elrejtőzzön a küzdelem sűrűjében. A negyedik egyszerűen növeli annak esélyét, hogy eltűnjön a szem elől, és ne kapják el.

mágus

mágikus nyíl

Követelmények
Rang 1 2 3 4
Szint 1 3 7 10

Egy egyszerű harci varázslat, melynek minden előnye a gyors újratöltés. Ennek csak akkor van értelme, ha a vonal fejlesztését tervezi. A második rang egy mágikus pajzs, amely ideiglenesen megnöveli magának a bűvésznek a védelmét (és nem vezeti csatába ...). A harmadik, amely a személyzetre összpontosít, növeli a személyzet által okozott kárt (és valójában leértékeli a varázsnyilat). A negyedik - a mágia elsajátítása - tartósan növeli a mágikus erőt.

osztályok

A fő képességeket már elemeztük; ez a fejezet az egyes osztályok karaktereinek fejlesztésének történetével foglalkozik. Több „működő” lehetőséget is figyelembe veszünk, ami természetesen nem akadályoz meg abban, hogy ezek alapján vagy anélkül kitaláljuk a sajátunkat.


Mint már említettük, csak három alaposztály van, de mindegyiknek négy szakiránya van. 7. és 14. szinten is felvehetők (négyből kettőt választva), de „csak úgy” nem lehet – tanárra vagy útmutatásra van szükség. A kézikönyv néha megvásárolható a kereskedőktől; a tanár vagy a társad, akinek már van hasonló osztálya (és szüksége van rá meleg kapcsolat vele), vagy egy speciális NPC a városban. Nem könnyű tanárt találni egyes szakterületekre...

Minden szakterület állandó pluszt és saját készségsort biztosít. Ezekre most nem térek ki részletesen, de röviden leírom őket.

Harcos

Egy harcosnak két fő foglalkozása van: egy tank és egy ütős vadászgép. Közöttük van egy köztes (néha off-tanknak is nevezik): egy támadó harcos, aki azonban elég kitartó ahhoz, hogy ne féljen az agresszió elfogásától.

A harcosok képességei furcsa módon nem a típustól függenek.

Minden harcosnak hibátlanul a harci kiképzés készségének a végsőkig kell fejlődnie. Nem feltétlenül először, de muszáj. Ha ez főszereplő- 1-3 egységnyi befolyás nem árt. A többit elköltheti taktikákra, vagy szerezhet egy-két rangot a túlélésben.

Harcos szakirányok

Ha a medvék sündisznók lennének...

Templomos. Anti-Mage: Képes manát elszívni az ellenségtől, növelni saját RP-jét és semlegesíteni a varázslatokat.

Berserk. Támadó harcos: a harci düh növeli a sebzést (a lassú felépülés érdekében), van olyan technika, ami egy ütésben elégeti az összes energiát és arányosan sebződik.

Lovag. A saját erősítése, az ellenségek büntetése. A lovagok szörnyű kiáltásokkal gyengítik az ellenfeleket (vagy akár a földre is dobják), vidám hangon növelik az osztag támadását és védelmét.

Ripper. Ez az úriember tudja, hogyan kell gyógyítani az ellenség tetemeinek rovására (hasonlóan a "halálmágia" varázslathoz), aurájával sebezni a körülötte lévő ellenségeket, és azt is meg tudja küzdeni, minél erősebb, minél kevesebb egészsége marad.

Tartály

Mint az őskor óta tudjuk, a "tank" egy pajzs. Hagyjuk a kétkezes fegyvereket ütősöknek és hibrideknek, ikerpengét és íjat, annál inkább.

A "tank" jellemzőire van szükség: erő, mozgékonyság és fizikum. Milyen arányban? Az erő és az alkat körülbelül 2:1, mint a legtöbb harcosnál, az agilitás pedig éppen elég a szükséges technikák elsajátításához. Sajnos a pajzsos blokkoláshoz az ügyesség elengedhetetlen. A főszereplőnek, ha a befolyást akarja tanulmányozni, ravaszságra is szüksége lesz (bár nem túlzott mennyiségben).

A tehetségek legnyilvánvalóbb halmaza:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Pajzsvédelem: 4 fokozat

Shield Bash: 2 fokozat

A többi a specializáció kérdése. Közülük a megvadultat azonnal elutasítjuk, a többi jöhet szóba. A lovag akkor jó, ha sok harcos és rabló van az osztagban, de az ellenség gyengítése mindig az árban van. Templar és Ripper is biztosan jól jöhet, bár az előbbiek előnyeire nem olyan gyakran van szükség (bedőltem a bűvésznek - valahogy le lehet vágni további előnyök nélkül).


Alternatív:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Pajzsvédelem: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

A többi a specializáció.


A kézügyességen is spórolhat:

Bogatyr: 4 fokozat

Shield Block: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Shield Bash: 4 fokozat

A többi a specializáció.


De egy ilyen harcos észrevehetően kevésbé lesz tartós. Talán át kellene vennie a ripper szakirányt.

A megfelelő tehetségek megszerzéséhez az induláskor javasolt a nemesi származás felvétele. Gnóm vagy ember a második kérdés, egy törpe talán egy kicsit jobban passzol. Az elfek és a riffraff bónuszokat kap a lövészetért, a kettős pengét... miért van szükséged erre?


Taktika a "tank" számára valahogy így néz ki:

A csata elején - megfélemlítés.

Ha rálőnek, takarodj pajzzsal.

Ha az ellenség több mint 75% életerővel rendelkezik - üss pajzzsal vagy lökj pajzzsal.

A templomosnak emellett meg lehet parancsolni, hogy támadjon mágusokat és alkalmazzon igazságos ütést, egy másik ellenség által körülvett mágus ellen pedig szent büntetés.

hitoboy

Milyen fegyvert vegyen? Az íjat azonnal zárjuk ki: mi értelme elvenni egy harcost, és nem engedni a csata sűrűjébe? A pajzs a "tank" része, maradnak kétkezes kardok és ikerpengék. Erősen javaslom a kétkezeset, mert a kettős pengék kézügyességet igényelnek; egy nem nemesi származású törpe azonban azonnal megadja neked a két pengével való hintázás tehetségét. Enélkül az erőre és kisebb mértékben a fizikumra lehet koncentrálni.

Tehetségek (kétkezes változat):

Markolatütés: 4 fokozat

Bogatyr: 1 rang

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Mighty Strike: 4 fokozat

Egy másik tehetség, a születéskor adott, szükségtelen irányba megy el számodra. Minden mást be lehet tenni a szakterületekbe (berserker, ripper a legtermészetesebb lehetőség).


Tehetségek (Dual Blades változat):

Lengés két karral fegyverekkel: 4 fokozat

Bogatyr: 1 rang

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Double Strike: 2 fokozat

Ügyeljen arra, hogy a törpét "alulról" vegye, hogy ne költsön pénzt pajzsra vagy íjra.


Tehetségek (hibrid tank):

Markolatütés: 4 fokozat

Bogatyr: 4 fokozat

Sztrájk számítása: 2 fokozat

Mighty Strike: 4 fokozat

A többi szakosodás (bármelyik jó).


Hitboy taktika:

(Ha nincs gyógyító) Ha az egészségi állapot 25% alatt van, akkor borogatással gyógyíts.

(Ha van ripper specialitás) Ha az egészségi állapot 25% alatt van, a drenázs élettartama.

Ha kettőnél több ellenség van, lendíts kétkezes fegyverekkel / hints fegyverekkel mindkét kezedben.

(Ha van lovag különlegesség) Kettőnél több ellenség van – csatakiáltás.

Ha az ellenség több mint 75% életerővel rendelkezik - markolat / tripla ütés.

Ha az ellenség több mint 50% életerővel rendelkezik - hatalmas ütés / kettős ütés

Gazember

A szélhámos fő foglalkozása a ütésgyilkos, de lehet belőle is uralmat csinálni.

A szélhámos készségei szinte szükségszerűen magukban foglalják:

- a 4. fokozat harci kiképzése, legszélsőségesebb esetben a harmadik;

- mérgezés vagy csapdakészítés 2-3 fokozatú;

- a többit, ha van, befolyásra, taktikára vagy egy extra rangú méregre/csapdára költheti.

Általánosságban elmondható, hogy a rabló rosszabb, mint a harcos, ha ki kell hagyni a géppuska kegyének: a helyes pozíció itt sokat jelent.

Csak kétféle szélhámos fegyver létezik: ikerpenge vagy íj. Az íj könnyebben fejleszthető, mert az ilyen szélhámosnak egyáltalán nincs szüksége erőre; jobban párosul csapdákkal, mint méreggel. A kettős pengék némi erőt igényelnek; ha tőrt akarsz használni, akkor egy kicsi, és ha úgy teszel, mintha kardot lengetnél, akkor egy szépet. Vegye figyelembe, hogy a tőröknél nagyobb az esély a kritikus sérülésre; az alapsebzés azonban túl kicsi.

A tehetségek kiválasztásánál nem csak a harci foglalkozást kell szem előtt tartani, hanem az olyan „mellékmunkákat” is, mint a lakatszedés.

Rogue specializációk

Párbajozó. Valamivel jobban védett, mint társai, és képes egy ideig minden találatot kritikussá tenni.

Gyilkos. A leginkább sebzésorientált változat, vérző sebeket tud ejteni, valamint "megjelöli" a célpontot, így mindenki fokozott sebzést okoz ellene.

Dalnok. Egyedülálló különlegesség: Lehetővé teszi, hogy néhány másodpercenként elénekelj egy dalt, amely az összes közeli ellenséget elkábítja, ahelyett, hogy közvetlenül részt vennél a harcban. Ehhez teljes mértékben ki kell fejlesztenie képességeinek vonalát; előtte pedig dalaival erősíti a leválást.

Úttörő.Újabb „oldalra lépés”: a ranger felszólítja a fenevadat, hogy segítsen az osztagnak. A bárddal ellentétben ez nem akadályozza meg abban, hogy megküzdjön önmagával.

Kardforgató

Alacsony erejű tehetségek (tőrök):

Alacsony ütés: 4 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 3 fokozat

Dirty Wrestling: 3-4

Lopakodó: 3-4 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. A szakterületek itt valószínűleg párbajtőröző vagy bérgyilkos, és egy ranger is lehetséges.


Tisztességes erővel rendelkező tehetségek (tőr + kard, majd kard):

Alacsony ütés: 1 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 4 fokozat

Dirty Wrestling: 3-4

Lopakodó: 3-4 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. Több esély van a specializáció fejlesztésére, a készlet ugyanaz.


Kardforgató taktika a következőket javasolja:

Itt jól jönne egy bomba. És egy harcos... mi az a harcos? Életre kel. Csata után.

Kezdje a harcot a pengék méreggel való bekenésével.

A párbajtőr - párbajt kezdeni, a gyilkos - a "tank" célpontját megjelölni.

Indítsa el kritikus találatait a tank célpontja ellen.

Ha az egészségi állapot 25% alá esik - színlelt halál.

Piszkos küzdelem – ha megtámadják.

Íjász

Íjász tehetségek:

Pinning Shot: 4 fokozat

Rapid Fire: 4 fokozat

Lopakodó: 1-3 fokozat

Dirty Wrestling: 1. helyezés

Közelharci lövöldözés: 2 fokozat

A többi szakosodás és/vagy ügyes kezek kérdése. A szakterületek itt a nyomkövető, bérgyilkos.


A csata előtt az íjász csapdát állít (ha tud), majd talán elbújik; a harc béklyós és bénító lövéssel kezdődik, a harckocsi célpontjának kiválasztásával. Ha közelharcban támadják meg - piszkos harc, ha az egészségi állapot 25% alatt van - halált színlelt. Megkockáztatható a robbanásveszélyes nyíllal való indulás, de jobb ezt a technikát tudatosan alkalmazni, amikor a tankok már biztonságosan tartják az ellenséget.

leigázó

Ez egy teljesen más harci szerep. A bardikus tehetségek kibontakoztatása után legtöbbször egyáltalán nem harcol, hanem vadállatokat idéz meg (ha már van második specializációja) és egy elbűvölő dalt énekel.

Bow Bard tehetségek:

Pinning Shot: 4 fokozat

Bárd: 4 fokozat

Pathfinder: 4 fokozat

Rapid Fire: 4 fokozat

Lopakodó: 3 fokozat

Dirty Wrestling: 1. helyezés

Sword Bard tehetségek:

Dirty Wrestling: 4 fokozat

Bárd: 4 fokozat

Pathfinder: 4 fokozat

Fegyverhasználat minden kézben: 4 fokozat

Lopakodó: 3 fokozat

Alacsony ütés: 1 fokozat

Addig taktikázz, amíg nem kapsz egy varázslatos dalt - fegyverrel, majd - bardo-stalker trükkök, és ha megtámadják, akkor piszkos harc / színlelt halál.

mágus

A képességek tekintetében a bűvész jelentős szabadságot élvez. Érdemes négy fokozatot beengedni a gyógynövénytanba (bár elég egy gyógynövény mágus a csapatban), és szabadon csinálhatod hősödből krizosztomát, taktikust és így tovább – semmi sem köti meg.

A paraméterekkel minden nagyon egyszerű: a varázslat + akaraterő körülbelül 2:1 vagy akár 3:1.

De a varázslatokkal – hány ember, annyi megközelítés. A mágus varázslatok lehetővé teszik, hogy teljesen különböző karaktereket alkoss – a sláger, a gyógyító és az alávaló szerepében. A bűvészek szakterületei nem kevésbé különböznek egymástól.

A mágus, a gyógyító kivételével, jobban irányítható kézzel, mint taktikával. A gyógyító eléggé képes arra, hogy szükség szerint egyszerűen elindítson gyógyítókat, a többi időben pedig egy bottal és azzal, amit Isten küldött, visszavágjon.

Mágus szakirányok

Szellemi gyógyító. A gyógyító nyilvánvaló specializációja: itt és csak itt van csoportos gyógyítás, feltámadás, talizmán (egy „késleltetett” gyógyulás, amely akkor működik, ha a célpont egészsége gyengül), sőt, az összes barát tartós gyógyulásának aurája. körülötte. Beérkezési sorrendben listázva.

Vérmágus. Az ellenség vérére varázsolva leigázhatja, szövetségessé változtathatja. Ezenkívül a vérmágus az egészsége rovására varázsolhat (mana helyett), valamint gyógyíthat a szövetséges életerejének rovására (amelytől meg is halhat). Ne feledje, hogy a vérmágusokat... enyhén szólva nem sokan szeretik, és jó okkal.

Vérfarkas. A sorból származó első képesség mérget és pókhálót köpő óriási pókká, a második hatalmas medvévé, a harmadik szúrós rovarrajgá változtatja a mágust, amely az ellenség támadásakor manát veszít egészség helyett. A negyedik erősíti ezeket a formákat - például a raj elkezdi inni az ellenség egészségét. Az átalakult formában a vérfarkas nem varázsol.

Battle Mage. A legfurcsább különlegesség - növeli a bűvész védekezését és támadását a csatában. A személyzeti mániákusoknak? Talán a vérfarkas előnyeivel kombinálva, nem biztos.

hitoboy

Egy igazán hatékony ütőharcos felépítéséhez elsajátítanod kell a varázslatkombinációkat. Ezek közül már volt pár szó: bénulás és taszítás rúnái, kosz és tűzgolyó. Íme egy példa az egyik leghalálosabb kombinációra:

Elemi tehetségek:

Flame Flash: 3 fokozat

Bénulás rúna: 3 fokozat

Magic Wisp: 2 fokozat

Sétáló bomba: 4 fokozat

Heal: 1 rang

Kőpáncél: 4 fokozat

A többihez választhat egy szakirányt (például vérmágus vagy akár gyógyító), fertőző sebzést, csontváz felnevelést vagy profi mágus vonalat.

Két rúna - robbanásveszélyes bénulás / lassulás, majd szennyeződést teszünk oda, és tűzgolyóval felgyújtjuk. Egy lehetőség a kőpáncél tanulmányozása a rúnák előtt, és az ellenfeleket le kell zuhanni egy földrengéstől. Akkor „fényesíthetsz” egy fertőző bombával – és aligha jut el hozzád legalább egy ellenség.

Miért kezelés? És mindig érdemes megragadni a lehetőséget. Egyszerűen azért, mert két gyógyító jobb, mint egy.


Alternatív lehetőség:

Frost Snap: 4 fokozat

Villám: 3 fokozat

Bénulás rúna: 4 fokozat

Heal: 1 rang

Kőpáncél: 4 fokozat

Az elv ugyanaz, de sár + tűz helyett vihar + hóvihar. A hatás egy hatalmas zivatar.

Mellesleg vegye figyelembe, hogy mindkét lehetőség ad némi esélyt a mágusnak, hogy legyőzze magát - egy földrengés és néhány rúna tökéletesen irányítja az ellenséget.


Mert vérfarkas mágus nincs különleges tehetségkészlet; bármely varázslat arzenáljával kombinálható, szükség szerint transzmutált formába váltva. A játékban példát látunk a vérfarkas és a gyengítő varázslatok (gyengeség, elmerobbanás, horror) kombinációjára; minden bizonnyal működik, de nincs ok arra, hogy ne csináljunk egy vérfarkast elemivé.

gyógyító

Már megtanulták, hogyan kell hidakat építeni. Ami az eddigi problémák "csökkentését" illeti.

A fő dolog itt a gyógyító varázslatok arzenálja. Úgy tűnik, hogy a tényleges kezelés nem nagyon szükséges a spirituális gyógyító képességeivel; de a gyakorlatban magas szinteken sokat spórolnak a manával. A többi slotot a harci vagy uralkodó mágiára lehet fordítani.

Gyógyító tehetségek:

Gyógyulás: 4 fokozat

Spirituális gyógyító: 4 fokozat

Bénulás rúna: 4 fokozat

Heroic Assault: 4 fokozat

A többire - valami támadó. Csak abban az esetben.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a bénulás rúnájának mind a négy rangja itt van - a hátsó védelem érdekében. A Heroic Assault jó ág egy healer számára, mert nem épít fel sok aggro-t.

leigázó

A fő kérdés: vérmágussá akarod tenni hősödet? Ha igen, az elég sokat fog hozzáadni a fő arzenáljához.

Nem szükséges "tiszta" uralmat csinálni - kombinálhatod egy elemi slágerrel vagy egy vérfarkassal.

Beküldő tehetségek:

Dezorientáció: 4 fokozat

Gyengeség: 4 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Heal: 1 rang

És valami sértő.

Ennek az opciónak az a hátránya, hogy ha az ellenség hirtelen magas PU-val rendelkezik, ez a hős szinte tehetetlen lesz vele szemben. Feláldozhatja az egyik alárendelt ágat, és elkészítheti a bűvész köztes változatát. Milyen ágat adjunk? Sajnos nagy valószínűséggel a tájékozódási zavar, bár a tömegzavar hatása szép, de nem párosul jól a csatamágiával. De megteheti másként is.


Hitbreaker Overlord tehetségek (bénul):

Gyengeség: 4 fokozat

Flame Flash: 4 fokozat

Magic Wisp: 2 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Heal: 1 rang


Hit-Slayer fegyelmezett tehetségek (dezorientált):

Dezorientáció: 4 fokozat

Sétáló bomba: 4 fokozat

Vérmágus: 4 fokozat

Mind Blast: 4 fokozat

Villám: 3 fokozat

Heal: 1 rang

Végigjátszás

  • Ostagar
  • Lothering
  • Mágusok köre
  • Branca és a törpék
  • Keress egy szentélyt

Nem foglalkozunk az egyes kiinduló történetekkel; maga a játék előnye természetes végkifejlethez vezet. Csak azt tudom mondani, hogy ha férfi és nemes vagy, ne hagyd ki a dühös szakács történetét...

Ostagar

Bárki is vagy, előbb-utóbb Ostagarban találod magad – a szürke őrök tanítványaként és személyesen a főnökükként. Duncan. A teszt letétele előtt felkérjük, hogy kényelmesen érezze magát a városban. Ne add fel; köztük van egy feladat a kenneltől, ami lehetővé teszi, ha még nem harci kutya kap egy!

Hűséges kutyám

Az első társunk, aki egy életen át velünk marad, egy hűséges kutya. A nemes megkapja, mielőtt megérkezik Ostagarba, de a többiek megvásárolhatják a város kenneljében.

A helyi mabari fajta az igazán brutális harci tulajdonságok mellett a hűségéről és odaadásáról is híres: ezért bármit is csinál, a kutyája nem fog elárulni. De ez nem lehet ok arra, hogy megtagadjuk az ajándékokat a kis állattól, mert ízlése szerény: csak a csontok érdeklik. Senki más úgysem veszi el őket...

A kutya veszélyes harcos; képes elkábítani az összes ellenséget egy hátborzongató üvöltéssel, valamint leüti az ellenséget a földre, és kritikus ütéseket mérhet (ahogy a farkasok is). A harc előtti üvöltés a mágusnak időt ad egy plusz tűzgolyóra vagy valami hasonlóra... Bár a kutyák nem hordnak magukkal fegyvert és páncélt, valamit mégis fel lehet tenni rájuk: nyakörvet és harci tetoválásokat.

Ne felejtsen el néha... beszélni a kutyájával. Megkérdezheti például a kis állatot, hogy lát-e valami érdekeset; nem, nem, igen, és vigyél valami hasznosat, sőt drága ajándékot is valamelyik társnak. És ha panaszkodsz, hogy vérfoltos, a kutya megnyal és egészségesebb lesz. Hm...

Őfelsége és a Rend feje. Pillanatkép a memóriának.

Szintén figyelni szállásmester. Tőle vásárolhatja meg a kiegészítő hátizsákok közül az elsőt. Lehet, hogy most még mindig nincs rá elég pénz, de a tesztről visszatérve ránézhetsz.

Érkezéskor közönséget kapnak Őfelsége. Tele van optimizmussal a közelgő csatát illetően... valahol hallottam ilyen bravúros beszédeket, ó, hallottam...

De most beszéltél a királlyal, összegyűjtötted a vizsgán átesett embereket a városban (minden kulcspont a térképen van), és kirándulni indultál. Két harcost adnak magukkal - a pajzshordozó Alistairt és a kardforgatót Jory, valamint egy rablólövő Daveta. Három fiolát kell hoznod a sötétség teremtményeinek vérével – és néhány papírt a romok ládájából. Nos, és egy növény a kennelbe, ha vállaltad ezt a feladatot.

Alistair egy templomos harcos, rengeteg tapasztalattal a mágusok elleni küzdelemben. A pajzsharc specialistája, és (bár ő fejlesztette, talán nem tökéletesen) kiválóan alkalmas a "tank" parancsnoki címre. Körülbelül a fenti „Tartály” fejezetben látható módon fejlesztheti. Megtaníthatja a főhőst a templomos specializációjára (ha magas szintű a kapcsolat vele).

Úgy tűnhet, hogy az egyenes és jóindulatú Alistair annyira hűséges, hogy nehéz őt feldühíteni. És hiába. Ez a srác nem olyan egyszerű, látott már valamit az életében, mielőtt csatlakozott volna a templomosokhoz, ráadásul kategorikusan nem hajlandó megbocsátani az árulást. De az üres kegyetlenség szerelmesei kategorikusan nincsenek vele.

Ahhoz, hogy Alistairnek ajándékot adjon, ajándékozzon neki valamit, ami az általa tisztelt emberekhez kapcsolódik; ráadásul a figurák és a rúnakövek szerelmese.

Azt is elmondhatom a hősnőknek, hogy az Alistairrel való barátság gazdag lehetőségeket nyit meg.

A Corcari puszták csak első pillantásra üresek: a rajtuk átvezető út nem enged sok eltévedést. Itt találsz egy farkasfalkát; a farkasok szeretnek hősöket leütni és tömegesen lecsapni, szóval szokja meg, hogy Alistairt előrébb és távol tartsa másoktól. Találkozni fogunk a sötétség első teremtményeivel is; amíg nem tudjuk, kik ők és honnan jöttek. A lényeg, hogy vigyázz az íjászokra és főleg a hurlock küldöttre, ez a legveszélyesebb ellenség. Ha gyengítő varázslatod van, itt az ideje, hogy kipróbáld.

A kiküldött melletti tisztáson éppen az a növény virágzik, ami a kutyáknak kell, ne felejtsd el begyűjteni.

Virág a harci kutyák gyógyítására.

De a láda... idegenekben, és hogy ne mondjam, nagyon megbízható kezekben. Itt telepedett le a titokzatos Flemeth hölgy - tényleg az, akiről olyan mesék vannak, amelyeket jobb nem olvasni éjszaka? - és még titokzatosabb lánya, Morrigan, aki imád versekben beszélni. Megvannak a papírok, és egyelőre vissza kell mennünk azzal, amink van; valószínűleg ekkorra már összegyűjtötték a vért.

Ez érdekes: Morrigan "kölcsönözte" a nevet a kelta háború istennőjétől, a kelta panteon egyik legszörnyűbb istenségétől; hogy Morrigan híres prófétai ajándékáról, szeretetszeretetéről ... és arról, hogy képes különböző lényekké változni.

És most - a tényleges teszt: a kampány, mint kiderült, csak előkészület volt rá...

És most - egy szó a főszereplőhöz.

Máglya a toronyban

Vezetőink természetesen nagyszerű stratégák. Az az ötlet, hogy a tartalékos támadást a torony tüzével kell kihívni, és a jelet a csata elején adják (amit a tartalék hall és lát), önmagában csodálatos.

És valamiért egyáltalán nem meglepő, hogy a torony egyáltalán nincs tele katonákkal. Vagy pontosabban nem a katonáink által!

Útközben felkaptunk egy kóbor mágust, Alistair és én rohantunk be, és majdnem úgy sültünk, mint egy steak a tűzcsapdában. Harlockok? Is-is. És ki őrzi a tornyunkat? Hát nem az Loghain McTeer, akinek annyira sietünk jelt adni?

De senki nem vitatkozik a parancsokkal, és emeletről emeletre megtisztítottuk a tornyot a hurlockoktól. Az emeleten pedig tűz égett, de nem ott, ahol lennie kellene, és egy hatalmas ogre melegedett a tüzénél.

Az ogre nagyon veszélyes lény, mert közelharcban nincs mit fogni ellene. Megragadja és dobja a közelben lévőket, és lábbal is rúg - és mindenki elesik, aki meg akarta támadni. Ami marad? Kis. Az íj, én és a mágus a terem két végéről foglaltak helyet, a hűséges kutya Griffin és Alistair pedig felváltva próbálták felkelteni a kék bőrű kép figyelmét. Eltűnt a borogatás – szörnyű dolog. Itt a legfontosabb... ne lőj túl pontosan. Mert ha az ogre úgy döntött, hogy lecsap rám, addig nem engedte el, amíg péppé nem rág.

És miért nem lepődtem meg teljesen, hogy nem válaszoltak a jelzésre?



Flemeth házában ébredtem. Az öreg boszorkány hirtelen úgy döntött, hogy az utolsó pillanatban segít – én és Alistair; a szegény mágus, akinek a nevét soha nem tudtam meg, nem élte túl az Ostagar elleni támadást. És Flemeth elengedte velünk a lányát. Alistair messze nem volt elégedett ezzel a ténnyel...

Morrigan

A bájos, titokzatos és félelmetes Morrigan valószínűleg a Dragon Age: Origins szimbólumává válik. Üres versben való beszédmódjával (amit az orosz szinkronjáték elrontott) és cinikus világnézetével sokáig emlékezni fog rá.

Morrigan egy boszorkány, és ezt egyáltalán nem titkolja. Benne nőtt fel vad földek, tele barbárokkal és szörnyekkel, az anya gyámsága alatt, aki aligha volt alábbvaló ezeknél a szörnyetegeknél. Mindig "van egy-két szava tartalékban", nem szereti sajnálni a gyengéket és a hülyéket, tiszteli az erőt - de a durvaságot nem. Talán a Baldur's Gate kemény Viconiájára emlékeztet, de csak kissé.

Ami az ajándékokat illeti, Morrigan szereti a grimoire-t, és néha nem utasítja el az ékszereket. Egy ezüst lánc és egy arany „kötél” karkötő nyilvánvalóan illik hozzá, néha brossok, amulettek és tükrök.

A harcban Morrigan egy vérfarkas mágus (és ezt megtaníthatja, ha barátokat szerez). Más varázslatai nem túl meggyőzőek, és különböző kategóriákban vannak szétszórva. Azt javaslom, hogy vagy azonnal fejlesszük ki a vérfarkas vonalat (a raj minden ellenséggel szemben jó), vagy fektess be jégvarázsba vagy elmebajba a végsőkig.

És itt vagyunk az úton. Irataink vannak velünk - ugyanazok a ládától származó megállapodások, amelyek szerint törpék, manók, mágusok vállalják, hogy segítik a szürke őröket. Vagyis Alistair és én; a többiek nem úgy tűnik...

Utunk Lothering városában van; ott feltöltheti a készleteket, és eldöntheti, merre tovább.

Lothering

A város egy bandita előőrssel találkozott velünk; ez a cég "kötelezettséget" vállal az átutazó menekültekkel szemben. Alistair és Morrigan most egyszer egyhangú volt: a kapzsiságot és a szemtelenséget meg kell büntetni! Őszintén szólva, nem akartam elfáradni az úttól, hogy bekapcsolódjak a harcba, főleg, hogy a szürke őrök említésére a banditák készen álltak az óvatosságra; de megadtam magam.

A rablók holtteste mellett (ahol volt elég zsákmány) egy templomos holttestét találtam, amin egy levél van. A címzett láthatóan Lotheringben él... A banditák egyébként megemlítették, hogy vadásznak ránk: Loghain bejelentette, hogy a királyt megölték szürke őrökés jutalom jár a fejünkön.

Mielőtt lementünk volna a városba a lépcsőn, kicsit megbeszéltük gyászos tetteinket. Alistair támogatja, hogy Earl Eamonhoz menjen: ő egy becsületes és befolyásos nemes, aki határozottan nem Loghainért - és képes egyesíteni a teyrneket. Ezen kívül leveleink vannak mágusoknak, manóknak és törpéknek. Kivel kezdjem? Gondoljuk át.


Lothering a "vámszedők" erőfeszítései ellenére már tele van menekültekkel; néhány kereskedő felhajtást csinált és felduzzasztja az árakat, ami rendkívül elégedetlen a helyi papnővel. A törvényeket a városban többnyire az erősek joga képviseli... és miért ne lennék én az erős? Legalább – nem ítélni a vitát? És a lelkiismeretért vagy a pénzért...

Sok mindent lehet vásárolni a városban (például lombikot a gyógynövényes Morrigannek és az én mérgeimnek), de varrással.

De a prédikátor közelében, egy kőhajításnyira a kereskedőtől van egy hirdetőtábla, ahol jutalmat ajánlanak fel három rablóvezér elpusztításáért (a hídon lévő nem számít). A templomban, a tábla mögött, adhatsz a lovagnak egy levelet a templomos testéből. Azt mondta, hogy Earl Eamon, akit reméltünk, súlyos beteg, és Andraste szent hamvait keresik, hogy meggyógyítsa.

A tekintélyes idős hölgy pénzt ajánl a gyógyító borogatásokért, amelyeket Morrigan tud az elf gyökérből készíteni - és ez a gyökér egyébként sokat terem a földeken, ha üvegek lennének. A híd túloldalán egy farmer azt reméli, hogy... csapdák segítségével megmentheti a mezőket a sötét ivartól. Sajnos nem vagyok szakértő ezen a területen.

De a kocsmában Loghain emberei már várnak ránk; nem csoda, hanem csoda, hogy találtak valakit, aki közbenjár értünk. Bájos lány halántékjelekkel a ruháján - Leliana- szólalt meg védekezésünkre; és mivel megkíméltük a meghódolt vezért, engedélyt kértünk a csatlakozáshoz. Nos, nem bánom?

Fontos: ha a vezetőt megölik, örökre elvész a lehetőség, hogy Lelianát a csapatba vigyék.

Nagyon korrekt, mélyen vallásos hölgy... még fura egy rablói specialitáshoz képest! Igaz, még mindig nem tolvaj vagy gyilkos, hanem bárd – és ezt meg is taníthatja.

Hogyan tegyünk kedvet Lelianához? A választ két szóban lehet összefoglalni, amelyeket minden D&D rajongó ismer: Lawful Good. És bár egy napon valószínűleg egy ördögcsapatot találsz a csendes medencében, de általában Leliánát úgy kell kezelni, mint egy papot. És még az ékszerek iránti szenvedélyét is, ami egy csinos lány számára természetes, kizárólag az ékszerekből készült szent szimbólumokon keresztül valósítja meg. Még csak ne is próbáljon meg kedveskedni neki egy egyszerű világi gyűrűvel vagy karkötővel.

A csatában Leliana íjász; bardikus képességei egyelőre keveset érnek. Íjászként neki is hiányoznak a csillagok az égről, de tudja, hogyan kell csinálni valamit. És zárnak jó. És ha eljut az elbűvölő dalig, akkor... de fentebb már sok szó esett a bárdokról.

Barlin fogadós, aki a szomszédnak a csapdák ötletét adta, méreggel akarja bekenni a csapdáit. Mérgeket főznek a fekete gyökérből, amelyből sok van a mezőkön, és a pókok mandibulájából is; palackokat magától a fogadóstól lehet vásárolni. Kényelmes.

És még néhány feladat – a becenevű helyi zsoldosoktól Blackstone önkéntesek. Udvariasan azt sugallják, hogy valamikor talán szeretnék velük dolgozni; egyelőre pár egyszerű feladat. És igazán egyszerű; az egyik befejezéséhez csak vissza kell térnie a templomba, és át kell adnia a levelet egy újoncnak.

De várhat: a téren észrevettem egy hatalmas kalitkát, amelyben egy hatalmas nevű srác ült Stan. Kivégzésre vár - és általában az ügyre: megértés nélkül megölte megmentője családját. De talán jobb egy igazságos ügyért harcban meghalni? Bátor harcosnak tűnik, a vad Qunari egyikének...

Meggyőztem a szent anyát a templomban, hogy adja nekem Stant. Három érv volt: személyes báj, ajándék az egyház szükségleteinek kielégítésére, és az a megfontolás, hogy törzstársai eljöhetnek Stanért, ami után Lothering esetleg nem éli meg a pestisig. Ő hallgatott.

Megjegyzés: az, hogy a szent anya milyen könnyedséggel fog beleegyezni, az adományozási nagylelkűségedtől függ. De ha Leliana a csapatban van, hiába fogja rábeszélni a papnőt.

Nos, egy nagyon nagy és vad bácsi; első pillantásra mindenki azt mondja, hogy kétkezes harcra teremtették. Adj neki egy kétkezest, és hibrid tank ütősként mutatkozik meg! Az első adandó alkalommal hozd kétkezes karddal hintázni. Alistair "tankként" jobb, bár kissé növelheti Stan fenyegetését - és akkor... Természetesen gyakrabban kell kezelni. De nem lesz több ellenség!

Könnyű a közelben tartani: a harcban a halált tűzte ki, hogy jóvá tegye hibáit, ezért legtöbbször nem érdekli, miről beszélsz. Az ajándékok közül Stan értékelni fogja a saját kardját (idővel találkozni fog vele); és ez a gengszter a festészet szerelmese. Ki gondolta volna!

Túl nagy vagy egy énekesmadárhoz, fiú...

Három bandita különítmény várt ránk a várostól északra, a mezőkön; a lényeg az volt, hogy időben elrejtőzzön, és előre küldje Alistairt (és engedje le a Griffint az íjászokra). Lelianát és Stant egyelőre stratégiai tartalékban hagytam. A rablómezők keleti részén pedig egy csapat mérgező pók állt készenlétben értékes összetevőkkel.

A templom jó jutalmat és két további feladatot adott - nagyon egyszerű: ölj meg medvéket a mezőn, és találj egy halott nőt. Egy másik futás ugyanazokon a helyeken - könnyű pénz és üledék a zuhany alatt.


A városból kifelé menet találkoztunk pár törpével, apával és fiával, és a számukra nem a legjobbkor: Genlockok lestek rájuk Lothering közelében. Segítettünk nekik megbirkózni – és a ravasz törpe döntött így a legjobban biztonságos helyen a fereldeni utakon, mögöttünk. Így most konvojjal utazunk: a mellettünk lévő parkolóban egy törpecsalád bivalyzik. Jó áruik vannak, beleértve a könyveket is; és a fiatalabb törpe tudja, hogyan kell mágikus rúnákat fegyverekbe tenni.



Kör torony

Szeretsz egy jót pihenni? Nézd meg figyelmesen, így néz ki a megtestesült Idleness.

Gyakran haragszol apróságok miatt? Kiabál a körülötted lévőkkel? Találkozz, ez a Wrath.

A mágusok örülhetnek, ha levelet kapnak egy szürke gyámtól, de egyszerűen nem tehetik. Mert valami pogrom zajlik a toronyban – lázadás, démonok, mindenféle pokol –, és a templomosok kívülről lezárták. És ha hirtelen valaki bátor és ostoba nem mer bemenni oda és felszámolni a hullabábot, akkor a tornyot egyszerűen lerombolják mindennel együtt, ami benne van, a pokolba. Ki itt a legbátrabb és a leghülyébb?

Megjegyzés: ne felejts el beszélni most vagy a hadjárat után a templomosok negyedmesterével. Neki is sok eladó dolga van, többek között egy hátizsák is. Ha van pénzed, érdemes megvenni – a toronyból a legvégéig nem lesz kiút.

Szinte azonnal az ajtó előtt – szó szerint, amint elkezdtek turkálni a fiókokban és szobákban, hogy a szorgalom jutalmát keresve – a pogrommal szembeni ellenállás melegágyát fedezték fel: egy tanárt, Wynn varázslatos akadályt hozott létre, és a diákokkal együtt tartja a bejáratot a következő emeletekre. Még mindig nem tudja, mit döntöttek a templomosok... Rövid tárgyalás után Wynn a kísérőnk lett a toronyon keresztül.

„McGalagony kisasszony! Hogyan került ide?" - Szeretném megkérdezni az első találkozáskor. Egy igazi „menő hölgy” modora, szürke konty a tarkóján, szenvedélyes odaadás az iskola iránt...

Igaz, Wynn nem transzfigurátor, hanem gyógyító. Kiváló és az egyetlen a játékban (hacsak nem te választod ugyanazt az utat). És megtaníthatja a spirituális gyógyító útját. Érdemes elsősorban ebbe az irányba fejleszteni, aztán a harci varázslatról gondoskodni (van valami tartogatva erre a részre, de inkább tehetetlen).

Nagyon-nagyon könnyen feldühíthető: régi iskolai dolgozóként nincs hozzászokva ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyják. Nehéz helyzetekben jobb, ha tartalékban vár... És ha hirtelen a főszereplőd egy vérmágus útjára lép, akkor nagy valószínűséggel megválsz Wynntől.

Nem könnyű rábeszélni sem; úgy tűnik, csak a könyvek és a tekercsek érdeklik. A Circle Towerben találsz valami megfelelőt, de általában Wynnnek szánt ajándékok nem hevernek az úton.

Nos, elnézést?

Eleinte főleg a Megszállottak álltak ellenünk - ezek kellemetlen, de nem túl veszélyes lények - és időnként a harag kisebb démonai, visszataszítóan hasonlítanak az azerothi elementálokhoz. De hamarosan akadtak, akik a rendetlenséget okozták: vérmágusok, akik úgy döntöttek, hogy fellázadnak a templomosok irányítása ellen. Ekkor derült ki, hogy Alistair tehetsége a mágusok elnyomásában és a manájuk megivásában a helyén van.

Lassan és módszeresen sétáltunk: a szobákban könyvek, tekercsek, sőt grimoire-k is voltak... A második emeleti leletek utólag sok barátomnak tetszettek; még ajándékok is voltak Stannek, de Morrigant különösen megörvendeztem egy ritka grimoire-ral. Sok zárt és szorosan lezárt ládát találtak. Leliana itt lett volna a helyén a betörő tehetségével, de sajnos ő volt az, akit elengedtem sétálni, hogy helyet adjak Wynnnek. Azok a ládák azonban, amelyeket én magam nyitottam ki, nem rejtettek magukban csodát.

És ha kapzsi leszel, és megpróbálod eltávolítani az amulettet a szobor maradványai közül, mutasd meg
Olyan érzés, mintha a körülötte lévő démonok olyanok, mint a bárányok...

Szűk volt a harmadik emeleten. A legelső nagy terem csapdának bizonyult: amint beljebb mentünk, a holttestek felálltak és ránk támadtak. Még jó, hogy nem engedtem be senkit, csak Alistairt. Amíg Alistair és a két mágus a csontvázakkal foglalkozott, én csendesen a szemközti ajtóhoz osontam, és jó munkát végeztem: amint ott megjelent a varázslatos rémálom, odaugrottam hozzá, és kockákra vágtam. Különben pár tűzgolyó – és akkor számunkra minden véget ért volna.

A következő zárt ajtónál csapdát vettem észre; Kinyitottam az ajtót, de nem mentem be – hagyták, hogy maguk a megszállottak másszanak rá. Ráadásul miközben Alistairhez rohannak az ajtón, olyan könnyű egy szűk folyosón tömegbájjal vagy bombával kedveskedni nekik...

A harmadik terem teljesen kellemetlen - megbabonázott templomosok vannak teljes páncélban, így a kardjaink alig találnak hova tapadni. Igaz, egy üveg sav drámaian megváltoztatta az esélyeket. A negyedikben pedig rengeteg élőhalott van, de nem túl veszélyes – ha Wynnt nem találták el.

A negyedik emeleten a mellékszobákban több templomossal is összefutottam. Egyiküket elbűvölte a Vágy démona... de most nem akarok visszaemlékezni arra a beszélgetésre.


És most - akit a vérmágusok meghívtak erre a vidám ünnepre. A tétlenség démona a maga csúnya személyében. Most mindenért felelsz, teremtmény... de hol vagyok?

Árnyék

Különös helyen tértem magamhoz (vagy annak tűnt) - ködös szemmel valami várat látok, a távolban pedig - Duncant. Duncan? De kegyelemért meghalt... És miért vagyok egyedül, barátok nélkül?

Miután elütöttem az illúziót, egy másik világba kerültem - a levegőben lebegő földdarabokból. És akkor találkoztam Niall-lel, a torony egyik mágusával. Szóval ő is itt van... hol? A tétlenség álmaiban?

Ez a fickó Andráste litániáját akarta használni, hogy megmentse magát a vérmágusoktól. De nem tette. És én?

Körbebarangolás után találtam... egy egeret. Egy közönséges egér, ami a szemem láttára halt meg. Közelebbről nézve rájöttem, hogy... ugyanolyan lehetek, mint ő. És beszivárog az egérlyukakba.

Négy kép

Az Árnyékban hősünk több olyan formát is megtanulhat, amelyek segítségével egyenként áthaladhat az Árny összes darabján. Az egér az első. Gyorsan meg kell találnunk az összes többit, és csak azután kell elpusztítanunk a helyi démonokat, majd magát a Tétlenséget.

Ezután az egérrel lyukakba kell préselődni; ráadásul segítségével sok ellenfelet megkerülhet, mivel alig észrevehető.

A Spirit - a második forma - nagyon alkalmas a harcra, ha kevés az ellenség. Megsemmisítő börtönvarázslata szinte minden ellenséget elpusztít, de sokáig tart a feltöltődés, és a szellem egészsége olyan-olyan (bár meg lehet gyógyítani). És speciális portálokon is keresztül megy, amelyekre más köntösben nem lehet belépni.

A Lángoló Ember gyenge a közelharcban, de félelem nélkül áthalad a tüzeken, amelyekből sok van a Fade-ben. Ezen kívül tűzgolyót és gyenge tüzes villanást is tud dobni. Gyorsabban fut, mint a legtöbb szörny, és ezt ki kell használni.

És végül, a gólem egy nehézsúlyú, kőhajító és földrázó; sziklát dobva kiüti az összes bezárt ajtót. Ha ez a forma létezik, a többire általában már nincs szükség, kivéve az utazást. Másrészt jó, ha először egy tűzgolyóval kedveskedünk az ellenségeknek, majd gólemmé terítjük és hozzáadunk egy sziklát.

Kutya? Egy kutyaketrecben...

Először is Niall-lel beszéltem – és egy talapzat nyílt meg előttem, amin keresztül az Árnyék töredékein sétálhatok.

Megjegyzés: próbálja meg átmenni az összes szobát ezekben az árnyékokban. Sok helyen tartósan +1-et adnak valamelyik alapparaméterre; sokkal erősebben fogsz kijönni onnan, mint voltál.

azzal kezdtem, hogy " Sötét inváziók". A terem északkeleti sarkán át a lyukba szivárogva, a folyosón balra fordulva átvágtam a genlockokat (a csata közepette megcsókoltam a lírium erét - az árnyékban visszaadja az egészséget és a manát) és a a következő lyuk a sötétség két lángoló ívén landolt. Fájdalmasan harcolnak, de gyengék, és a két kardom könnyedén összecsukta mindkettőt.

És mit jelent nekem az ogre, ha én magam is gólem vagyok!

A szomszéd szobában volt egy követ; Muszáj volt, figyelmen kívül hagyva az ütéseket, hanyatt-homlok a küldött felé fordulnom, mivel ő bűvész, majd vissza kellett térnem az ajtóhoz, és megragadnom a lírumot. Újabb lyuk – és itt van előttem a templomos szelleme, ellenségek ostromolta. Szellemformát adott nekem. Ez elég volt; Átmentem a talapzaton a következő árnyékhoz, lángoló torony».

Sok tűz van itt - és olyan lények, amelyek nem égnek a tűzben. A szellem a legtöbbet elbírja, de biztonságosabb az egérrel addig döcögni, amíg észre nem veszik. A feladat már világos volt számomra – keresni egy másik templomost, aki új formát ad (lángoló).

Aztán három nyomtatványt adtak át (a következő templomig) " Szétszórt mágusok ». És most, teljesen felfegyverkezve a formákkal, át lehetett menni az összes folyosón, meglátogatni az összes erősítő talapzatot, és ami a legfontosabb, megküzdeni a démonokkal. Ezután látogassa meg az oldalsó árnyékokat, beszéljen a barátaival – és végezze együtt az üresjáratot.

Uldred, miért van ilyen hosszú szarva?

A tétlenséget többször is felelevenítették különböző köntösben. A kulcs az összpontosítás. Ellenkező esetben a tömeges varázslatokat minden bizonnyal fedezni fogják. Szerencsére Wynn csoportos gyógyítása működik nagyobb terület mint a tűz- és jégvarázslatok!


Így tértünk vissza a Tétlenség álmaiból... élve és dühösen, mint mindig. Ne felejtsd el felvenni a litániát szegény barátunk holttestéről. Ahogy a sivatagi farkasok mondják, mielőtt megtámadnának egy tevekaravánt: és most egy púpos!

Uldredet, aki mindezt elindította, a legkevésbé sem bánta, hogy lázadása mihez vezetett. Elhatározta, hogy az összes életben maradt varázslót vérmágussá változtatja – és a végére vitte. De egy kicsit elrontottuk a zenéjét. Amint Uldred-varázslatok sugára jelent meg az egyik varázsló felett, elolvastam a litániát, és a varázslat eltévedt.

Így hát Irving, a magas varázsló (akinek grimoire-ját már... kölcsönkértem) életben maradt, és a mágusai is. És megkaptam a szavát, hogy később, a döntő csatában az én oldalamon lesz. És nekem úgy tűnik, ha a mágusok nem szöktek volna meg, a templomosok az én oldalamon álltak volna, akiknek nem lenne többé mit őrizniük...



Akkor hagytuk el hősünket, amikor megtisztította a Kör Tornyát az ott megtelepedett gonosz szellemektől, kiszabadította a mágusokat (vagy lehet, hogy nem szabadította volna ki őket - akkor a templomosok mentek volna az utolsó csatába az ő oldalán álló varázslók helyett ), és elindult, hogy új szövetségeseket szerezzen magának.

Branka és 777 gnóm

Kettőt egyformán tisztelnek

Két dicsőséges és előkelő család,

Az egész nép sajnálatára,

Ősi, heves ellenségeskedés

Bevonták őket - aznap -, majd egy új csatába.

A polgárok kezei megvörösödtek a vértől...

W. Shakespeare, "Rómeó és Júlia"

Miután valahogy megpihentünk a Torony után, lemostuk arcunkról a könyvport és a hamut, összegyűltünk a következő kirándulásra: a városba. Orzammar, bemutatni egy ősi szövetséget a törpökkel kapcsolatban.

Megjegyzés: van értelme időnként visszatérni a Toronyhoz. Egy nagyon egyszerű célból: úgy tűnik, a Templar Quartermaster az egyetlen kereskedő, akinél nem fogy ki a líriumpor. És rengeteg líriumra lesz szükséged, főleg ha a főszereplő egy mágus...

A gnóm előtti hágón már egy kellemes találkozásra készült egy csapat "fejvadász". A srácok megkomolyodtak - bűvészekkel, íjászokkal -, és ez a csata nem volt nehezebb, mint az összes csata a Towerben. De a tömegpusztító varázslatok megtették a dolgukat.

A kapuban egy őrző törpe állt, mérsékelten udvariasan minden látogatót azimutba küldve. Rajtunk kívül még egy bizonyos Imrek, Loghain hírnöke kereste a jogot a belépésre! Mint kiderült, a mi papírunk vastagabb, mint Imréké, és kitárták előttünk az ajtót. Imrek verekedésbe futott; és hogy én győztem-e meg, vagy hagytam a sziklán emlékül a törpöknek – gondolja ki maga.

Választási nap

20. szintű tervezői küldetés: Lehetséges-e olyan törpe várost készíteni, amely nem az Ironforge-nál lesz?

Nos, a gnómok becsületes srácok: most is készek elismerni a szerződést. Csak itt van egy balszerencse: szerinted kinek kell teljesítenie az ígéretet? Hogyan van ráírva a papírra? Törpe király? Furcsa! És van egy ilyen lehetőségünk – csak átmenetileg nincs király. Meddig - nem tudjuk, de elég egy életre...

Az öreg király elhunyt, és a törpe törvények nem teszik lehetővé, hogy azonnal megnevezzék az utódot. Mert a király kinevezett egy örököst, de az örökös nem maradt életben. És a legkisebb fia Belen herceg soha nem ígérte meg a trónt. Ilyenkor a zsinat választja ki a királyt – de ő semmiképpen nem dönthet, mert Belennel szemben áll a néhai uralkodó jobb keze, Lord Harrowmont.

A probléma megoldása kézenfekvő: ahhoz, hogy a szerződést betartsák, el kell érni bármelyik jelentkező megkoronázását. Ki - ízlés szerint választhat! A történet sötét: Harrowmont azt állítja, hogy a halálos ágyán fekvő király azt kérte, hogy ne adja át a trónt Belennek, Belen pedig azt állítja, hogy Harrowmont rágalmazta őt, és sürgette apját, hogy gyanúsítsa meg ki tudja mivel.

A választást nehezíti, hogy nem láthatjuk sem a herceget, sem az urat, amíg nem bizonyítjuk hűségünket ügyükhöz. A városban látottakból ítélve - mindkettő szurkolói már átmentek a késelésre - van rá okuk!

A helyi politikával foglalkozva rendre felkutattam a Commons-t és a Gyémántot (vagyis a nemesség lakóhelyeit), és néhány további feladatot is a nyakamba csaptam, mert a pénztárcám nagyon panaszosan zörgött.

Például egy idős hölgy Filda megkérték, hogy keresse meg fiát, aki eltűnt a Mély utakon; valami azt súgta, hogy előbb-utóbb úgyis ott leszek. Naga Trader(ezek barlangokban termesztett húsállatok) lefújta az összes nagát, és arra kérte, hogy alkalomadtán fogjon meg legalább egyet - hébe-hóba jönnek oda, és nem menekülnek, szóval biztos, bár kis haszon volt. Vándor prédikátor Berkel kérték, mondjon neki egy jó szót, hogy templomot nyithasson Orzammarban: a törpéknek úgy van szükségük rá, mint a gólemnek fürdőruhára, de miért nem beszél a krónikásszal? Mindent – ​​amit megengedtek neki, hogy prédikáljon. És végül, lány Dagna vicces vörös lófarokkal álmodik... tanulni a Körtoronyban. Miért, ha a gnómok nem képesek varázslatra? Na jó, Irving a közelmúlt eseményei után bárkit elfogad, akit csak akar, akár egy nagát is, szóval alkalmanként szót ejthet. További feladatok a címen találhatók krónikák terme. Később megtesszük, ha pályákról lesz szó.

Ó, sport, te vagy a világ!

Hosszas habozás után Harrowmontot választottam: átkozottul jó okokra van szükség, hogy az uralkodóházhoz hű törpék ne akarják átadni az örökséget szeretett királyuk fiának!

Ez egy spoiler: ha főszereplőnk egy nemes törpe, akkor elvileg már sejti, hogy kinek van igaza. Mindkettő nem bűntelen, de úgy tűnik, Belen részt vett az örökös halálában... De az első feladat Belen számára egyszerűbb.

Három a négy ellen, az egyik résztvevő bűvész. A törpéknek érdekes ötleteik vannak az egyenlő küzdelemről!

Kezdjük a harcosokkal – az egyik az Aréna központi csarnokában, a másik a mellékteremben van. Az elsővel, Bayzil, akkora balszerencse jött ki – az egyik beleni harcos kompromittáló bizonyítékokat talált rá. De a kompromittáló bizonyíték itt, a közelben van elrejtve, a harci szobákban a ládában; feltörheted (ráadásul az Arénán kívülre menve nem tilos csapatot váltani) és visszaküldheted a leveleket. Gwiddon csak hazudnod kell, hogy a saját fülemmel hallottam Harrowmonttól – nem fogja harc nélkül átadni a trónt.

De ez még csak a kezdet, aztán maga a torna. Mindannyian láttunk már ilyen versenyeket – például a Westgate-en; de az utolsó harcos, Belen rokona - Piotin Aeducan, a legveszélyesebb ellenfél, akivel eddig találkoztam az úton. Idleness, Uldred és a Torony többi lakója gyerekek mellette; és nem léphet be a tornára a bevált csapatával és nem bújhat el Alistair pajzsa mögé. Igaz, amióta rávettem Baizilt és Gwiddont, mégis háromban harcoltam - Piotin négy harcosával szemben.

Szerintem a lelátók hisztérikusak voltak egy ilyen küzdelemtől: egy gyors futással kifárasztottam Piotint. A harc legelején ittam egy bájitalt a gyorsaságból, hogy legyen időm visszafutni, meggyógyulni és megvárni, míg feltöltődnek a képességeim. Nincs más út: nem tudom, mivel etették Piotint gyermekkorában, de az egészsége három sumotorira elegendő. Sem a mágia, sem a penge nem képes gyorsan befejezni egy ilyen blokkot, és három ütéssel ütései gombócokká vágják az elefántot. A csata legelején ragyogó tüzet gyújtottam az aréna közepén, és ez segített – Piotin nem mindig volt elég okos ahhoz, hogy körbefusson a tűz körül. Nyilvánvalóan a bicepsz a koponyába sarjadt.

De a lényeg az, hogy a nem túl bátor győzelem ellenére is megkaptam Harrowmont bizalmát.

Alternatív: Ha Belen-t választja, akkor torna helyett két levelet kell vinnie - a lordoknak, akiket úgy tűnt, megtévesztette Harrowmont. Az egyikkel nincs gond, de a másik - vagyis a másik - azt követeli, hogy találják meg apját a Deep Roadsban, aki egy csomó Blight spawn-t megölt. Mostantól a Belen és Harrowmont küldetésvonalai ugyanazok.

Látogatás a keresztanyánál

Most már csak választottam trónra emelése van hátra. Ezzel kapcsolatban két hasznos ötlete volt.

Az első ötlet: megmutatni, hogy képes fenntartani a rendet a városban. És ehhez keresse meg a helyi maffia "keresztanyját", Jarvia, és letépni valamit, amire szüksége van.

A harci mágus így járja át a gnómok kazamatait. A taszítás rúnája az ajtón, belül - pokol, hóvihar, vihar, vagy mindez egyszerre. Hozzáadhat földrengést is, hogy ne az ajtó mögül lőjenek. Mi magunk állunk az ajtóban és mérgezzük a vicceket.

Fontos: ha akarod nagy keress, ne kezdd el ezt a küldetést, amíg nincs 50 aranyérme a táskádban. Ha megteszi a következő lépést, egy líriumcsempész törpével találkozik: rakománya van Godwin mágusnak a Circle Towerben. Össze-vissza futva legalább 10 aranyat kapsz; de ha megvan a rábeszélő készséged, akkor Godwintől 50 helyett 65-öt, a törpétől 10 helyett 25-öt vehetsz - összesen 40 arany nettó profit! De ha nincs nálad ennyi pénz, akkor a csempész azonnal elmegy, és neked nem marad semmi. Ahogy már kifejtettem, megpróbálhatsz emberekkel vagy elfekkel foglalkozni, mielőtt megoldod a törpe problémákat – vagy mellékküldetések. A lényeg, hogy ne a Dust Citybe menj.

Természetesen Jarviának nem szokása részletes címekkel ellátott névjegykártyákat hagyni. Ezért lementem Dusty Citybe, ahol vad, nem kaszt gnómok élnek (azonnal megpróbáltak leszerelni mentés céljából, de nem tudtak megbirkózni). A tűz mellett találtam egy jellegzetes gnóm nevű nénit Remény: elmagyarázta, hogy egy speciális „kulcsot” kell szereznie - egy csontot, amelyet el lehet venni az egyik harcosától. Például innen két lépésre van egy Slum Yard...

Miután az udvar lakóinak nyakán lógtam, nemcsak egy csontot kaptam, hanem egy jelzést is kaptam, hogyan találjuk meg a börtön bejáratát. Megint nem kellett messzire mennem.

Jarvia börtöne hosszú volt, de igénytelen – komoly küzdelem csak a legvégén várható, Jarviával. Útközben benéztem a börtön egyik sarkába, és elvettem a kulcsokat a helyi börtönőrtől.

Megjegyzés: egy egyszerű fajta törpének különösen azt tanácsoljuk, hogy ne hagyja ki a lehetőséget, hogy ketreceket nyisson foglyokkal.

Jarvia maga is veszélyes, de nem túl ellenálló a mágiával szemben, ezért könnyen belekeveredett a csapdákba és a földrengésbe (amit Wynn addigra már úrrá lett), miközben mi megszabadultunk a kíséretétől. Egyedül keveset tudott ellenállni nekünk. A zsebében lévő kulcs pedig egy titkos ajtón át vezetett minket... egy fegyverboltba, ahol egy ijedt kereskedő nagy kedvezményt ígért a jövőre nézve.

Firestarter

Íme, a második ötlet: bár úgy tűnik, a tanács szavazatainak már jelöltünk mellett kellene szólniuk, de ez mind bonyolult és kétséges. Mi lenne, ha elmennénk a Deep Roadra, és ott találnánk egy rég elveszett Ultimate nevűt Branca, a hangja mindent egyszerre el tudott dönteni.

- Hé, nyisd ki a szemed! A szürke őr meg fogja keresni a Tökéletesedet! Vagy csavarjam le a büdös fejedet?

„Oghren azt akarja mondani, hogy van engedélyünk.

Tökéletes olyan ritka cím egy törpének, aki valami kivételes dolgot talált ki vagy csinált: erre ő az élet során az ősök közé számítanak. Tényleg csak egy törpe tud ilyen jutalmat kitalálni! De gyakorlati jelentése is van: a Tökéletes és családja új nemesi családdá válik, és csak így alakulnak ki.

Igazság szerint bárkit is Brancáról kérdezel, az a legjobb esetben is udvariasan a halántékához csavarja az ujját. Mi a fenéért keresel egy nénit, bár háromszor tökéletes, aki néhány éve a Deep Roads-ra menekült (ahonnan nagyon kevesen tértek vissza élve)?! Ahogy egy másik világból származó tudós mondta: „Ha az emberek több mint egy évig nem térnek vissza Új-Zélandról, az azt jelenti, hogy visszavonhatatlanul meghaltak.” Sőt, nem is valami okból ment, hanem azért, hogy megkeresse az üresség félig mitikus üllőjét. Orzammar minden lakója, akár köznép, akár előkelő, kizárólag múlt időben beszél Brancáról. Még az sem világos, hogy a trónkövetelőt mi készteti másként gondolni róla...

Van azonban egy törpe, aki nemcsak abban hisz, hogy Branca életben lehet, hanem arról is álmodik, hogy megtalálja! Erre különleges okai vannak: ez ... a Tökéletes férje, nevezett Oghren.

Csodálatos személyiség – a legelbűvölőbb típus az egész érdekesség-szekrényünkből (talán csak Morrigan alacsonyabb rendű). Ennek az iszákosnak, verekedőnek, berregőnek mindig "van néhány szava a tartalékban", és ezeket a szavakat hivatalos fogadáson semmiképpen nem lehetett hallani. Örül, mint egy gyerek, amikor úgy döntünk, hogy abbahagyjuk a beszélgetést, és nyakon ütünk egy pimasz srácot. Soha nem veszíti el az elméjét, és vicces arcokat vág.

Nos, harcosként egy őrült specializációjú harcos, a kétkezes balták szerelmese, kezdettől fogva tisztességesen felfegyverkezve és nagyon jó páncélban (bár a sisak, ugye, valahol részeg volt). Nagyon jó sebzést okoz, ugyanakkor elég kitartó. Ő és Stan egy résen osztoznak, de Oghren jobb és sokkal szórakoztatóbb.

És könnyű ajándékokkal kedveskedni neki. Talán már elgondolkozott már azon, hogy kinek tárolja a poggyászában a különböző zugokban fellelhető ajándék italt? Szóval itt van! Ogren, mint egy igazi ínyence, értékelni fogja a szüreti borokat, és nem utasítja el az egyszerű sört sem. Ennek a bátor harcosnak az irántad való rokonszenve egyenesen arányos vérének mértékével. És ha a hősöd egy harcos, akkor Oghrentől tanulhatsz elvadult tehetségeket.

Hogy még jobban felvidítsd, tegyél fel neki kérdéseket – arról, hogy milyen az élet Orzammarban, hogy tetszik neki a felszínen, és így tovább. A hölgyek megpróbálhatnak flörtölni vele, bár romantikára nem szabad számítani, de szórakoztató lesz. És mit fog tenni, ha elhaladsz Orzammar mellett a Kör előtt, és elmész vele a toronyba...


A barlang első szakasza - caridina csomópont- nem jelent nagy problémát. Kétféleképpen lehet áthaladni: a híd beomlott, de két alagút vezet a sziklán, az egyik balra, a másik jobbra. A jobb oldalon (ez a lépés közelebb van) a genlockok és a harlockok, a bal oldalon a sikoltozók, akik rejtőzködnek és lesben állnak, de önmagukban nagyon gyengécske. Mindkét út egy nagy darkspawn táborhoz vezet egy szelíd brontoval; e tábor mögött van az út a következő helyszínre, Ortan teiguba.

Rook: „Ti, földönfutók mind egyedül vagytok
A nakovok tolvajok és gengszterek!
Én találtam először!

Teig otthon Ortan- kusza folyosó, aminek egyetlen ága sincs, így nem lehet elrepülni. Útközben találkoztunk a helyi Gollummal - egy Rook nevű törpével, aki mindenféle szemetet gyűjtött, már eléggé gyászos az esze. Ez Filda anyjának eltűnt fia... Talán jobb, ha elmondja neki, hogy a fia meghalt? Ez valahogy kegyesebb...

Nem sokkal a Kéz után csata vár ránk a hídon – mindkét oldalán szép sötét spawn csoportok. De jó a híd, mert könnyen el lehet blokkolni varázslatokkal, aztán megsütni mindent, ami a másik oldalon marad.

De az ösvény végén - ahol Branca naplója egy kerek barlangban fekszik, és a mennyezetről gubócsokrok lógnak - lesz egy sokkal komolyabb ellenfél - pókkirálynő. Ez a lény pókokat szólít meg, hogy segítsenek magán, és amikor a dolgok szűkülnek számára, eltűnik, és megjelenik a barlang másik részében. Megpróbálhatod kihúzni a folyosóra, akkor könnyebben mennek a dolgok, és ha eltűnik, akkor vissza lehet állítani egy kis manát.

Következő állomás - Holt árkok.

És ismét - a csata a hídon: Halottak légiója Cardol vezetésével visszaveri a hurlockok és genlockok támadását.

Ez érdekes: A Halottak légiója szinte a Warhammer Fantasy Slayers közösségének mása. Mindkét esetben törpékről van szó, akik bizonyos körülmények miatt felhagytak a normális élettel, és egy dicsőséges halált keresnek a csatában. De külsőre a klasszikus gyilkos inkább Oghrenre hasonlít, mint a harcos Kardolra.

Részt kell venni... Először a légiósokkal közösen visszavertük a rohamot (és a bűvészek a hátuk miatt tették ezt), aztán valaki egyedül rohant „kicsavarni” új különítményeket, végül átkeltek a hídon és megtisztultak. az egész brigádot. A végén egy nagyon kellemetlen meglepetés várt ránk: egy hatalmas terem, a szélén - két lövészoszlop, és két ogre lépdel le a lépcsőn! És ha a lövöldözőket még mindig a sárba gabalyodhatták, vagy földrengés leüthette (majd tömegvarázslatokkal megpörkölték), akkor az ogrékat kézzel kellett verni, és az hosszú volt, fájdalmas és piszkos.

Oghren annyira elragadtatja magát a harcban, hogy két kézzel lengeti óriását
egy fejszét egy kézzel!

Fontos: megpróbálhatod meggyőzni Cardolt, hogy a légiónak csatlakoznia kell hozzád a végső csata során. Nem fogod megbánni!

Ebből a csarnokból egy északi oldalvilla egy másik platformra vezet, amelyen a láva feletti híd töredéke található. Miután megöltük a hurlockokat, alaposan átkutattuk itt az összes mellékszobát: a szarkofágokon, szinte teljes készlet légiós páncél! És egyébként sárkánycsontból készül. Az északi szobában - csizma, délen - kesztyű; tovább haladva egy csontvázakat idéző ​​hurlockba futottunk - ebben a szobában találtak egy sisakot, a páncél nagy része pedig távolabb, a légiósok templomában volt. Minden szarkofágos szobában rúnalemezek voltak, amelyekből egyre több részletet tudtunk meg a Halottak légiójának izgalmas életéről. És végül elég adatot gyűjtöttek ahhoz, hogy megpróbálják a Légiónak a nemesi ház jogait adni ...

A harmadik híd ezekben a kazamatákban – és ismét a csata, bár üresnek tűnt. Az elátkozott sikoltozók csak akkor bújnak el és bújnak elő, ha az egész osztagot körül tudják venni (vagy amit az egész osztagnak tekintenek: ilyenkor egy magányos, de erősen páncélozott kamikaze sikoltókat és tűzgolyókat hív magára).

Megjegyzés: ne felejtse el, hogy a H gomb lehetővé teszi, hogy elrendelje, hogy az egység ne kövesse a vezetőt.

Utunkat folytatva - nincs alternatíva - találkoztunk egy súlyosan megrongálódott Gespit gnómmal. Azt kiabálta nekünk, hogy Branca mindet elárulta, valamint néhány más obszcén dolgot is, és elmenekült. Az este határozottan megszűnt bágyadtnak lenni: az egész területet beborítják valamiféle növedékek, mint a belsőségek, minden sarokból undorító bűz...

Kiszálltunk a láva előtti emelvényre, kinyitottuk a légiósok templomát, és ott találtuk a szomszéd ajtó kulcsát. És a háta mögött...

Az obszcén megjelenésű, vaskos lényről kiderült, hogy a genlockok királynője: és ne kérdezd, hogyan csinálja őket a törpökből. Remélem, napjaim végéig nem tudom meg.

De hogyan lehet elpusztítani az ilyen lényeket - megmondom. Ezt lassan és örömmel kell megtenni, lírium italokkal jól feltöltve. Önmagában a méh egyrészt mozdulatlan (és nem mászik el a területi bájoktól), másrészt nagyon mérsékelten veszélyes. A csápok fájdalmasan harapnak, és időnként előhívják a sikoltozó genlockokat; és nehéz kitalálni, hogy hány egészségügyi csáp van. Mindenekelőtt a csápokat kell megverni, amik a méhtől leváltak és a terem másik részébe másztak ki (kivéve a legszélét, ahol nem veszélyesek). A területi varázslatok nem túl hatékonyak ellenük; Furcsa módon a legjobb fegyverekkel feldarabolni őket. Ugyanakkor takarítson meg energiát és drága közelharci technikákat – hogy a csápok legyőzése után azonnal leessen a méhen.

Megjegyzés: ha hirtelen bájitalhiány támad - érdemes lehet időt szánni és pótolni a készletet, mert a börtön utolsó szakaszában erre nem lesz lehetőség.

Tökéletes Branca.

És végül egy örömteli találkozás Brancával A holland üllői. Köszöntött minket... és bezárta az ajtókat, hogy ne tudjunk máshová menni. Ez azért van, mert Brancának volt egy kis gondja az üllővel...

Jól; menjünk át.

Az üllőkamrák első kamráját meleg, barátságos klór légkör töltötte meg foszgénnel, zöld öröm sziszegve a csövekből, miközben legénységünket egy kőgólem vágó öklévé változtatták. De szerencsére a szelepek ugyanabban a csarnokban voltak, és gyorsan bezárták őket.

A kettes számú csarnok - párban támadó gólemekkel (kivéve az első kettőt, amelyeket - az éberség csillapítására - inaktívvá tesznek). A gólem kilövőpontja pedig csapdákkal van felszerelve (egy rablóval a csapatban minden egy kicsit könnyebb).

A harmadik számú szoba a Szellem Apparátusával van: ez egy hatalmas építmény, amely szellemeket hív. Az ötlet az, hogy csak az egyiket támadd meg teljes erődből, majd gyorsan aktiváld a mellette világító üllőt. Ezt a műveletet nyolcszor kellett elvégezni – míg végül elfogyott a parfüm.

Ez érdekes: a hivatalos fordító holdfényt készített a Szellem Apparátusából. Amihez szívből gratulálunk.

Ami az emelvény fölött lóg, az a készülék. Sajnos nem fújja ki a levegőt
nem túlzás.

És itt az utolsó szoba. Találtunk benne... két egész Tökéletes: Brancát, amely már ismerős volt számunkra, és ősi, mint ezek a kazamaták, Caridint, aki gólemmé változott.

Karidin egyszerű emberi nyelven leírta nekünk, hogy valamikor ő találta fel a gólemeket – de ezeknek az automatáknak, sajnos, szükségük van a törpe lelkére, mint az egyik összetevőre. Önkénteseket használt fel, akiket hősként tiszteltek... aztán elkezdték felhasználni az elítélteket... aztán az uralkodó király ellenfeleit... és magát Caridint.

Karidin könyörgött, hogy semmisítse meg az üllőt, Branca - hogy adja át neki a műtárgyat. Ahogy én tettem, gondold ki magad...

Fontos: mindenesetre meg kell küzdened az egyikkel vagy a másikkal, de ne feledd: Branca megígéri, hogy a gólemeket utolsó csatába helyezi Pestilence ellen, Karidin nem ígérhet ilyesmit. Bár bármelyikük képes koronát kovácsolni választottjának. Készen állsz arra, hogy felelősséget vállalj azért, amit a gólemek továbbra is létrehoznak? Vegye figyelembe azt is, hogy Branca támogatása nagymértékben felzaklatja a csapatod összes tisztességes emberét (Alistera, Wynn, Leliana), Karidin támogatása pedig Oghrent.

Miután az üllőtől nem messze egy táblára felírtam a gólem önkéntesek listáját emlékül (és a krónikásoknak való átadás céljából), visszatértem Orzammarba, és az utam nem volt örömteli...



A harmadik próbára nem volt szükség: az újonnan kikiáltott király (miután riválisa közvetlenül a Tanácsteremben kezdett késharcba, és végül elvesztette a lehetőséget, hogy bármit is állítson) szót adott nekünk, hogy harcba küldjük harcosait. És elmentünk a következő uralkodó támogatásáért.

Lordok Háza

Ne bántsd a lelked. Engedd el őt!

Csak az ellenség próbálná megtartani

Az élet kínzásáért.

W. Shakespeare, "Lear király"

Ideje meglátogatni a kastélyát Earl Eamon. Amint nemegyszer mondtuk, az őrgróf beteg, nem kel fel az ágyból; és valami azt súgta nekünk, hogy nem szenved torokfájástól.

Útközben jelentős találkozás történt a Loghain által küldött bérgyilkossal: a "király" szerencsétlenségére az Antivan holló. Zevran kissé túlbecsülte az erejét. És ezek után szegénynek nem volt más választása, mint hogy... csatlakozzon hozzám.

Egy elf-rabló a fejed mögé irányítva – de egyáltalán nem idegenkedik attól, hogy neked dolgozzon, főleg, hogy itt az esélye, hogy ne váljon el a fülétől egy sikertelen merénylet miatt. Tudja, hogyan kell tökéletesen álcázni magát, ügyesen használ mérget, és ügyesen vág kerek lyukakat a hátulján: specialitása a gyilkos.

Ez a specialitás egyébként más szempontból is jó - növeli az egész csapat által okozott sebzést. Egyszóval csatában felülmúlja Lelianát, és nincs más rabló a játékban.

De nincs kölcsönös megértése a zárakkal. Vagyis nem tudja hogyan! Persze lehet tanulni egy kicsit, de általában azt várod egy rablótól, hogy hackeléssel további pénzt hozzon, de itt ...

Hideg szakember lévén közömbös a legtöbb ajándék iránt – kivéve az egyszerű és érthető nemesfém rudakat, valamint a professzionális felszereléseket.

Ha holnap háború lesz

És akkor ott van Radcliffe. De még nem kastély, hanem egy hozzá tartozó falu. A békés, palánkokkal és barikádokkal tarkított pásztortelepülés, a templomba zsúfolódó lakosok - van, aki elbújik, van, aki csak a saját hulladékát rendeli. Senki sem akar holnap reggelig élni.

- Csak segíteni kell a falubelieknek, hogy eltávolítsák a macskákat a fákról! (Morrigan)

Mi a helyzet? És nagyon egyszerű: minden este élőhalottak hordáját hirdetik a hűséges alattvalóknak Redcliffe kastélyából. Egyszer visszafoglalták, kétszer visszafoglalták, de ma már nem fogják vissza. Hacsak természetesen nem tudunk segíteni.

Nekem kellett átvennem a védelem vezetését (eddig közepesen a gróf öccse vezette, bann tegan). És ez történt az első órában a faluban...

A kovács kategorikusan nem akar kovácsolni, mert a lányát senki sem akarja kimenteni a kastélyból. Nos, megígérjük, hogy segítünk, de egyelőre hadd kovácsoljon, te gazember! (Morrigant kellemetlenül meglepte az ilyen szelídség.)

Még a városban is, ahogy a kapitány tájékoztat, van egy veterán törpe, aki nem akar harcolni. Na, egyezzünk meg...

Fontos: ha nem ért egyet, és a kardokhoz megy, ezt a műveletet nem pluszként, hanem mínuszként írják jóvá.

Átkutatva az üres falusi boltot, olajos hordókat találtam; jelentette őket a gyanútlannak Sir Perth, a lovagok parancsnoka, hogy népe égő barikádokat csináljon. Sir Perth lovagjai félnek az élőhalottaktól, és amuletteket akarnak a templomtól, amit a tisztelendő anya megtagadt tőlük; Rávettem őket, hogy adjanak legalább valami amulettet, különben minden jó elszalad a félelem elől.

A milícia moráljának emelésére meggyőzően megkértem a vendéglőst, hogy a létesítmény költségén öntsön sört mindenkinek; és ugyanabban a kocsmában láttam egy gyanús manót, akiről a pincérnő azt mondta, hogy itt várja a testvérét. Alapos kihallgatás után kiderült, hogy Loghain kémjével van dolgunk – és mindenből látszik, hogy az Earl betegsége nem nélkülözhette volna „a mi kiskirályunkat”, ahogy én nevezem.

A Blackstone Volunteer napirendjét is megfogadtam, hogy beszervezzem Garrisont (a malomhoz közeli házban), új feladatokat vállaltam a templom melletti ládából, és (ami ismét feldühítette Morrigant) megígértem a feldúlt lánynak a templomban, hogy megkeresi az eltűntet. gyermek.

Meglepő módon ez a jó cselekedet meghozta gyümölcsét. A gyereket otthon, a szekrényben találták meg, és meséltek a csodálatos nagyapa kardjáról – amit a falu védelmére kaptunk. A kard furcsa módon tényleg jónak bizonyult.

Ez érdekes: ha nincs elég bájod ahhoz, hogy kibeszéld a babádat, akkor ennek nem kell drasztikusnak lennie. Elég Winnt bevenni a csoportba. Ahogy a legjobb tanító hangján ugat: „Gyerünk, szállj ki, fiatalember!” Így úgy pattog ki, mint a dugó az üvegből.

És most, amikor az összes előkészület befejeződött, elmegyünk Sir Perth-be, és megkérjük, hogy kezdje el a sötét időt.

Evil Dead

Az éjszakai harc az élőhalottakkal két részből állt.

Az élőhalottakkal folytatott küzdelem könnyű megnyeréséhez érdemes pozíciót foglalni
kereszttel jelölt pozíció.

Eleinte a malom előtt védtük a lángoló barikádot. Ez az eset meglehetősen egyszerű, mert az élőhalottak tömegben özönlöttek egy keskeny folyosón, kiváló célpontot jelentve mindenre, ami a terekre kerül. Nem úgy, mint Sir Perth lovagjainak, de még Alistairnek is alig kellett dolgoznia.

Még az éjszaka sötétjében is látni lehet a várból a hídon átvonuló élőholtakat.

Ám amikor alulról megérkeztek a ghoulok a faluba, elkezdődött a legérdekesebb...

Megjegyzés: Ha sikerül veszteség nélkül megnyernie a csatát a helyi milíciák között, Bann Teagan különösen értékelni fogja.

Az élőhalottak két irányból és kis csoportokban érkeznek, így ha Gyehennával elégetik őket, akkor nem takarítanak meg elég manát. Ám ha alaposan megnézzük, egy vicces tényt láthatunk: a ghoulok a folyóból kifutva először a központi teret nézik, ott forognak pár másodpercig - aztán már áldozatot keresnek! Ezért van egy egyszerű módja a győzelemnek (bár „áldozatok nélkül” ez nem fog működni): álljon magához a térhez, de a barikádokon kívülre, és amint megérkezik, zárja le a barikádok legközelebbi kijáratát, és magát a teret égesse el. , éget és éget újra.

Az élet virágai

A csata után még át sem öltözve siettünk a várba. Mint kiderült, Bann Tegan és Sir Perth nagyon jól ismerte az ottani titkos átjárót, de... úgy döntöttek, hogy egyelőre nem örülnek nekünk ezzel a hírrel, hogy segíthessünk a visszavágásban.

Akárhogyan is. Még rosszabb, hogy nem érted, honnan jött Isolde, Earl Eamon felesége, és követelte, hogy Tegan menjen vele – a főbejárattól. Nos, egyedül is boldogulunk – döntöttem el, és átvezettem a csoportomat a börtönben.

Egy titkos átjáró egyenesen a várbörtönbe vezetett; és ott csak sínylődött sok bűvész régi ismerőse – valaki Jovan, aki idejében belekapott a vérmágia gyakorlásába és megszökött a Tower udvarából.

Jovan azonnal bevallotta: ő mérgezte meg az őrgrófot. És azt is... tanította a gróf fiát, Connor, a mágia. Egy normális varázsló, nem egy hitehagyott, Connort követelné a Körbe, mert ez a törvény, és megfosztaná az öröklési jogától...

Igen, de Jovan nem hívta az élőholtakat! Nos, hogy nem hiszed el?

Könnyen megtehettük volna... de úgy döntöttünk, hogy elhalasztjuk a visszafordíthatatlan következtetéseket. Ha belegondolok, a cellában hagytam, ahol meleg van, és nem csípnek a legyek. Bár néhány társam ennek nem nagyon örült.

A kastély alsó szintjén keresztül-kasul jártam (a legszélső északkeleti sarokban a kovács lányát találtam), a délkeleti sarkon pedig kimentem az udvarra, ahol kinyitottam a kaput Sir Perth és emberei előtt. Miután szétszórtuk az élőholtakat a kastély lépcsőjén, beléptünk... és láttuk, milyen furcsa mulatságokkal foglalkozik a gróf fia.

Ezek után egy nyolcéves gyerek hűvösen megparancsolta Bann Tegannek, a nagybátyjának, hogy öljön meg minket... és a legjobb tudása szerint igyekezett. Szerencsére sem neki, sem nekünk nem végződött végzetesen.

Connor megszökött, és el kellett döntenünk, mit tegyünk. A fiú, miután megtanulta a mágia alapjait, megpróbált segíteni apjának - megmenteni az életét azáltal, hogy megegyezett a démonnal. Nos, a démon teljesítette a szerződés rá eső részét: Eamon él (és senki sem ígért felépülést). Nos, a fiút megszállta egy démon...

Mi a teendő most? Megmenthető-e a gróf fia? Úgy döntöttünk, hogy aki összezavar, hadd bontsa ki, megparancsoltuk, hogy hozzák ide Jovant. Egyetlen dolgot tudott felajánlani: egy vérmágia rituálét, amellyel megtalálhatod a démont a Fade-ben, és ott megölheted. Igaz, ez áldozatot követel... de van önkéntes.

Fontos: Ha Jovant megölik vagy kiűzik a kastélyból, akkor meg kell ölnünk a démont a jelenlegi testében.

Hát... talán sokan (Aleister pl.) elítélnek, de úgy döntöttem, hogy követem Jovan ötletét. A harc nem volt túl kemény; és maga a démon már megajánlott egy alkut – azért, hogy nem űzöm ki örökre (a háború után visszatér), kaphatok vérmágiát, vagy további képességet, vagy valami más értéket... És , jellemzően senki nem fog tudni róla... Szerinted ez az őszinteség próbája volt? És nem vagyok benne biztos...

Ez érdekes: az Árnyékba való belépéshez varázslóra van szükséged. De ha a hősöd más osztályba tartozik, Wynn vagy Morrigan megteheti. Az egyetlen ilyen eset, amikor az egyik társ nélküled végzi el a feladatot!



És most szabad Connor lelke, szabad Radcliffe kastélya is, benne már nem táncolnak koporsón az élő halottak; de Earl Eamon ettől nem lett egészségesebb. És egyetlen gyógyító sem tud segíteni. Mit kell tenni? Hacsak nem keresünk egy szent ereklyét - egy urna a nagy Andraste hamvaival.

Fontos: a gróftól az asztalon felveheti Alistair anyjának amulettjét (és természetesen odaadhatja Alistairnek). Érdemes megtenni, mert akárhogyan is oldja meg a problémát Connorral és Iseult-tal, Alistair nagy valószínűséggel dühös lesz az eredménytől, őt pedig szinte lehetetlen meggyőzni a helyes választásról. Így legalább mérsékelheted a következményeket...

Urnát keresek

A kezdetektől fogva volt egy tippünk: a fővárosban, Denerimben találni Genitivi testvér, aki sok időt szentelt az urna felkutatására, és valószínűleg megtámadta a nyomot.

De az igazat megvallva nem siettünk Denerimbe. Talán nem érezték magukat készen a hőstettekre. Vagy talán csak hódoltak egy hatalmas város varázsának, rengeteg csodálatos létesítménysel és rengeteg lehetőséggel...

Ízesít

Szenzációt keltett a szürke gárda megjelenése az utcán. Elkezdtek aktívan kapcsolatba lépni velünk... megrendelésekkel.

Vadászat városi bandákra.

Például, őr tisztje, a tisztességes naplopó, hátráltatta a városban a rengeteg zsoldos, akik semmibe nem teszik bele a városőröket. Vagy egy bordélyban trükköznek, vagy túl nagy zajt csapnak (!) Egy kocsmában... És felajánlották nekünk, hogy csillapítsuk le a zsoldosokat egy kis jutalomért. És néha, ha sikerült is rábeszélni őket, utána valami sötét zugban les várt ránk. De ki számolta meg azokat a zsoldosokat?

Kereskedő Ignazio nem ad el semmit, de ha beszélsz vele, akkor egy idő után egy fiú fut egy levéllel és felajánlja, hogy találkozunk a kocsma hátsó szobájában. Kiderült, hogy Mr. Ignazio... Antivan varjak. Ha emlékszel, ez a gyilkosok közössége. Nem szeretnél rendelni? Ignazio különleges feltételekkel rendelkezik számunkra: ha nem tetszik a szerződés, nem tudjuk teljesíteni. Általában csak azért fizetünk, hogy értesítsük Ignaziót, ha egy ügyfél hirtelen meghal. Amint látod, minden törvényes...

Egyébként az első ügyfél valaki Pedan- nagyon érdekes dolgokat művel: csapdát tart azoknak, akik szimpatizálnak a szürke őrökkel. Akkor talán értesítsük Ignaziót a haláláról? Ezt nem nehéz megtenni: az elvenage bejárata melletti falon ott van a kiáltványa, amelyből megtudhatja a csapda "titkos jelszavát". Maga Pedan pedig a Zhemchuzhina bordélyban lakik, ahol más megbízatások is vannak.

Van egy sor méltatlan javaslat is fogadós, nem nehéz letekerni. Csak néhány feladat... tényleg nagyon kicsi és illetlen. Zsarolás, holttestek elrejtése...

Fontos: ha a hősöd szélhámos, megkaphatja a párbajtőr-specialitást Denerimben. Ehhez vegye fel a kapcsolatot a kardforgató Isabellával, ugyanabban a kocsmában, a „Bitten Nobleman”-ben.

Vannak tiszteletreméltó feladatok is – a régi jó hagyomány szerint a templom melletti faliújságon lógnak ki. Például ölj meg bandita bandákat a városban. Az egyik bandának egyébként sikerült megölnie a templomost; végakaratát adta nekünk, hogy elpusztítsuk a vérmágusok szövetségét közvetlenül Denerimben.

De az öreg lovag a kocsma mellett talált nekünk egy másik dolgot: párbajra hív, mert a szürke őrök megölték a királyt. Meg lehet győzni, de... szinte haszontalan. A legjobb védelemőrök, sajnos, hogy elfogadják a kihívást.

De Alistair megtalálta a legváratlanabb dolgot a városban: kiderült, hogy a húga a városban él, Goldanna. Sajnos a nővér nem törődik a bátyjával, Alistair pedig rendkívül csalódott volt a látogatás miatt...

Fontos: ha a húgával folytatott beszélgetés után elmondja Alistairnek, hogy azt mondják, minden rendben van - mindenki a maga számára, akkor Alistair nagyban megváltoztatja a karakterét. Keményebb lesz, megszabadul a gyönyörű lélektől... és sokkal kevésbé lesz vonzó, de jobban kezelhető. Te döntesz...

A Grálért

Az ilyen lények elleni tűz, ahogy az várható, nem túl hatékony. De a "Stinging Swarm" varázslat és a mérgek jól működnek.

A régi templom teteje megereszkedett, hótorlaszok vannak a padlón, de ez nem ok a megszentségtelenítésre!

És Genitivi testvér, akiért Denerimbe jöttünk, nincs ott. Ehelyett néhány diák válaszol... és kicsavar valamit, a barom. Természetesen elmehetsz arra a Kudykina-hegyre, ahova megpróbál minket küldeni, de talán jobb, ha nyomást gyakorolsz rá?

Jaj, szegény fickó nyomását nem tudta elviselni. De Genitivi testvér naplója megadta a választ a kérdésre, és egy szaggatott faluba megyünk bolondok háza V fagyos hegyek.

furcsa emberek lakik ebben a faluban. Már az elejétől fogva nem szívesen látunk, de ez rendben is lenne; valamiért egy paraszt prédikál a templomban, holott mindenki tudja, hogy a mi gyülekezetünkben csak nők szolgálnak; és amikor megpróbáljuk kitalálni, hogy mi az, az összes plébános hirtelen előveszi a fegyverét. Vadak...

Eirik apjának testéről eltávolítottam az amulettet furcsa jelekkel. És a mellékszobában találtam egy foglyot – ugyanazt a Genitivit. Ki magyarázta, hogy a szentatya medál a kulcsa a lerombolt templomhoz...


A templomban Genitivi testvér a bejáratnál maradt tanulni, míg nekünk meg kellett tisztítanunk a szektásoktól. Viszont - először lakossági cellák nyugaton, majd egy raktár keleten, majd a fő, északi szoba. A kulcsok ebben a sorrendben vannak.

A szentatya meggyilkolása miatti lelkiismeret-furdalásunk azonnal eltűnt, amikor láttuk, hogy nyája nem veti meg, hogy megbarátkozzon a porszellemekkel - elmondom, undorító lényekkel, és nagyon jól tudnak bújni a padlón.

Bemehetsz egy kis pavilonba, és kürtöt fújva megidézhetsz egy sárkányt. Rengeteg zsákmány lesz... És nyugodtan elhaladhatsz mellette.

És a templom mögött barlangok kezdődtek, tele fiatal sárkányokkal és idősebb sárkányokkal; Utóbbiról óvatosan eltávolítottam a mérleget, mert a Denerim kovács szokatlan anyaggal való kísérletezésről álmodott.

Inkubátor? Templom? Reggeli asztal?

Különösen nehéz volt a csata a csarnokban, ahol egy szektás felügyelő állt egy hatalmas talapzaton balra. Ha szokás szerint hozzá rohannánk, hogy kitaláljuk a közelharcot, minden oldalról hüllők vesznének körül bennünket; mindaddig azonban, amíg a kultikusra csak tüzelnek, a sárkányok nem aggódnak. Velük és a felvigyázóval külön-külön foglalkozni sokkal kellemesebb!

És végül, az összes szektás feje - Kolgrim atya. Elmagyarázta nekünk, hogy a Szent Hamu Urna kultusza elavult: elvégre Andraste már újjászületett, és őt szolgálják - egy óriási sárkány. És az urnát végre... beszennyezni, öböl sárkányvér. És ha ebbe beleegyezünk, akkor megakadályozza, hogy a sárkány megtámadjon minket...

Igaz, ebben a javaslatban valami őszintétlennek tűnt számunkra. És éppen átmentünk Kolgrimon... figyelmen kívül hagyva az ellenállását és eltávolítva a szarvát a testéből.

Furcsa módon a sárkány egyébként sem támadott - átrepült felettünk, és elment az odújába pihenni.

Próba

Ahhoz, hogy közelebb kerülhess az Urnához, egy próbát kell teljesíteni – erről egy bizonyos Guardian tájékoztat bennünket, egy szakállas férfi fényes páncélban, aki finoman hasonlít a néhai Kolgrimra. De ez messze van Kolgrimtól, és még azt is el tudja mondani, hogy miben tévedett...

Ez egy hiba: a hivatalos fordításban a szegény Guardian fickó néha elfelejti, hogy milyen nemű, és a női nemben kezd magáról beszélni.

És most a teszt, ami bizonyítja szándékaink tisztaságát...

Úgy tűnik, megjelenésünk a legcsekélyebb örömet sem okozta a Guardiannek ...

Az urna még a cinikus Morrigant is lenyűgözte.

A teszt első része – nyolc rejtvény szellemektől, több válasszal. Kevés nehézség adódik ott, de a leendő zarándokok számára leírom a válaszokat: Brona - álmok, Shartan - otthon, Maferat tábornok - féltékenység, Arkhón Hessarian - együttérzés, Katair - éhség, Gavard - hegyek, Vaszilij - bosszú, és a hölgy, aki fordításban megkapta az Elizeus pályázati nevet, egy dallam.

Miután beszéltem a múlt szellemével (valószínűleg mindenkinek megvan a sajátja), harc várt rám - az egyik legfurcsább a játékban: a csapatunk szellemeivel. Köztük volt a második én, Morrigan és a többiek... Ugyanazokat a trükköket és varázslatokat ismerték - de természetesen nem sejtették, hogy a csatában először meg kell semmisíteni a gyógyítót, majd a csatát. mágus, és ez megölte őket.

A harmadik teszt egy rejtvény: a medence bal és jobb oldalán hat lapka található, amelyekre felállva a híd szellemeit lehet létrehozni. Össze kell kombinálni a szellemeket, hogy sűrűvé váljanak. A csapat a cserepekre áll, a vezető pedig megpróbál átkelni a hídon; minden lépésnél meg kell mozgatni egy embert. A sorrend itt a következő (a lapkákat a kezdőponttól számítjuk):

    1 jobb, 3 bal, 2 jobb.

    A híd első terére lépünk.

    3 bal, 2 jobb, 6 bal.

    A híd második cellájába lépünk.

    2 jobb, 6 bal, 4 jobb.

    6 bal, 4 jobb, 1 bal.

    Fellépünk a híd harmadik cellájára.

    4 jobb, 1 bal, 5 jobb.

    1 bal, 5 jobb, 5 bal.

    A hídon áthaladtak.

És az utolsó teszt - egyetértve az oltár "ajánlatával", vegye le a ruháját, és menjen át a tűzön. És itt van egy urnánk hamuval...

Egy csipetnyi por meggyógyította Eamon grófot. Loghaint azonban még nem áll készen; és elmentünk, hogy meggyőzzük az utolsó szövetségest - az elfeket, akikről egy idő után elmesélünk.

És azt kell mondanom, hogy az elosztásában megtette Részletes leírás tehetségek, de maga a mod angolosította a kétkezes fegyver készségfáját. Ezért úgy döntöttem, hogy közzéteszek egy fordítást.
És így az elején leírom, miért döntöttem úgy, hogy ezt a modot teszem fel magamnak.
Az tény, hogy engem személy szerint mindig is lenyűgözött Stan karakter, persze a "kétkezesen" kívül mást nem láttam benne. De valójában kiderült, hogy a kétkezes harcosom nyomorék. Lassan a lehetetlenségig. És a legbosszantóbb, hogy egy törékeny manó (nincs semmi ellenem a tündéknek), egy hatalmas magas qunari, mindketten úgy lengetik kétkezes kardjukat, mint álmos legyek. De miután Stan szinte minden erejét felduzzasztottam, úgy kell megbirkóznia egy kétkezes karddal, mint a szalmaszállal. Egyetértek, van ebben logika. A fejlesztők valamiért egy csomó korlátozással és büntetéssel korlátozták a kétkezes fegyvert frissíteni vágyó karaktert, miközben nem teljesen érthető képességekkel látták el őket.
Szóval itt van valaki DodgeMoreLightning készített egy Better Two-Handed Talents modot, amivel egy ilyen karaktert újra életre keltett, így magas nehézségi szinteken is játszhatóvá vált.
Tehát mik a változások:
Kezdjük azzal, hogy a legnagyobb kérdés a „Powerful Strikes” készség használata során merült fel. A sebzésbónusz, de a támadás és a védekezés büntetései nagyon ellentmondásossá tették ezt a képességet, mert még a "két kéz ereje" sem szüntette meg teljesen az összes büntetést. Most minden más. A büntetéseket eltávolítottuk, és a karakter erején alapuló bónuszsebzést, valamint az akaraterőn alapuló páncélbehatolás bónuszt adtak hozzá. Ugyanakkor a fáradtság 5%-ról 15%-ra nőtt.

Ezenkívül a Crushing Blows képesség most sebzési bónuszt ad gólemek, élőhalottak és sárkányok ellen a karakter akaratereje alapján. Így a kétkezes harc egyre inkább akaraterőt igényel, mert ma már számos képesség múlik rajta.

A "Critical Strike" képesség mostantól kivétel nélkül minden ellenséget érint, de a lények rangjától függően változik. 45% a normálokra, 40 a hadnagyokra, 25 a főnökökre és a játékosokra, és 20% az egyedi főnökökre.
A Stunning Blows sokkal gyakrabban működik (az esetek 80%-ában)
A Mighty Strike most további sebzést ad a karakter Erőssége alapján, ahelyett, hogy lassítaná az áldozatot, mint korábban.

A „két kéz ereje” készség most ahelyett, hogy a „Powerful Strikes” készségből büntetéseket törölne, mert. ezek a büntetések amúgy is megszűntek, növelve a bónuszokat egy sor készséghez.
És végül, az egyik fő változás a képességfát megkoronázó képességet érintette, nevezetesen a "Pusztítót". Az eredeti játékban a készség ezenkívül szétzúzta a páncélt, hatékonyan lemásolva az "Armor Shatter" képességet. Most a „Destroyer” sikeres támadás esetén 20%-kal növeli a harc sebességét 8 másodpercre, ráadásul a sebességnövekedés ideje közvetlenül függ a karaktered akaraterejétől. Hurrá! Valójában ez azt jelenti, hogy a hősöd, miután a végére pumpálta a képességfát, jól megérdemelt harci sebességnövekedést kap.

Itt van egy ilyen egyensúly. Azokra a készségekre, mint például az „Indomitable”, amelyek olyan jól működtek az eredeti játékban, nem voltak hatással a változások.
Most magamtól hozzáteszem, hogy mit kezdjek a pumpált Akaraterővel, mert korábban a Kétkezeshez nem kellett más, csak Erő? Mit töltöttek le hiába? Ha szereted a modokat, ha nem félsz változtatni a játékmeneten, akkor erősen javaslom egy mod telepítését, ez rendelkezik a "Fanatizmus" képességgel, ami többek között a Willpower bónuszával növeli a támadási sebességet, sőt az egész ágat az akaraterőn alapul. Nagyon jó választás továbbfejlesztett kétkezesekhez.

Most a telepítéssel kapcsolatban
Itt minden egyszerű. A fájl BetterTH_101a_rus az archívumban, telepítse a daupdater segítségével.

Első rész. Dualista a Dragone Age-ben: Origins.

A Sárkánykor sötét időszakában a harcos fejlődésének négy útja közül választhat: kard és pajzs, kétkezes kard, nagy hatótávolságú vagy kettős fegyver. Azt a hőst, aki úgy dönt, hogy az utolsó lehetőségnél megáll, az egyszerűség kedvéért dualistának nevezik, és osztálytársai közül a legeredményesebb harcos. Az alábbiakban ismertetjük képességeit, fejlesztési lehetőségeit és különféle tippjeit.

1) Opciók

  • Az erő a fő jellemző, amelyet a lehető legmagasabbra kell emelni;
  • Ügyesség – 32 pontig lendít, további 4 pontot szerezhet a Mágusok Tornyában. Összesen 36 pont – pontosan annyi, amennyi szükséges;
  • Akaraterő - emelhetsz egy kicsit, de nem szabad túlságosan elragadtatni magad;
  • Varázslat - ne fektessen be egyetlen pontot sem;
  • Ravaszság - kezdetben 10-11 pont jár, további 5 pont a bűvészektől. 16 fölé biztosan nem érdemes emelni, de az Influence-nek ez is épp elég;
  • Alkotmány - 20 pontra emelkedik (érdemes emlékezni, hogy a 2-t az Árnyékban veszik).

A pumpálási paraméterek jellemzője: először az ügyességnek kell a fő jellemzővé válnia - csak miután 32 pontra emelte, és befejezte a Broken Circle küldetést, összpontosíthat a többire.

2) Készségek

  • Befolyásolás – feltétlenül töltse le a végéig. Ferelden megmentőjének nemcsak nagy harcosnak kell lennie, hanem ravasz diplomatának is.
  • A lopást legjobb Lelianára bízni.
  • Túlélés - az ellenség korai felismerése, kis ellenállás a természeti erőkkel szemben, bónusz a fizikai ellenálláshoz. Igaz, mindezen örömök csak a teljes szivattyúzás után lesznek elérhetők. Néhány küldetés teljesítéséhez szükséges.
  • Csapdák készítése – ismét a legjobb, ha Lelianára bízzuk.
  • Mérgek készítése – egy pontot fektethet be, hogy ezeket a mérgeket felhasználhassa. És mivel a gyártásuk mestere Zevran, ezért érdemes őt életben hagyni, és csatlakozni a bulihoz.
  • A gyógynövénytan nélkülözhetetlen készség, de jobb, ha a mágusok fejlesztik. A Morrigannél már kezdetben a felére pumpálják.
  • Harci kiképzés - nincs megjegyzés. Töltse le a lehető leggyorsabban a maximumot.
  • Taktika - jobb, ha a hős egyáltalán nem nyúl hozzá, mert. legtöbbször a játékos irányítása alatt lesz.

3) Szakterületek

  • Berserk

    A dualista fő szakterülete, amelyet először meg kell venni. Csak ő tud kipréselni belőle mindent, amit csak lehet, nem +8 sebzést, hanem valójában +16-ot kap a gyorsaság és a két kézből érkező támadás miatt. Az első három skillt a lehető legkorábban fel kell venni, a Final Strike sehol és soha nem használható (kikapcsolja az összes támogatott képességet), és csak akkor érdemes megvenni, ha nincs hova tenni képességpontokat.

  • Lovag

    Az egyetlen szakterület, amely egyetemes és mindenki számára hasznos. A bónusz +10 formájában támadásra és védekezésre, valamint az ellenség tisztességes körzetben való szétszórásának képessége is jól jön nekünk.

  • Ripper

    A legvitatottabb szakterület. Az emésztés lehetővé teszi az egészség helyreállítását szinte nulláról maximumra egy kiélezett csatában a borogatások elterelése nélkül, de általában csak egyszer. Egy nagy szilárdsági értékű félelmetes látvány egy időre kiüthet minden hétköznapi ellenséget vagy sárga főnököt, valamint a narancssárga főnökök egy tisztességes részét. A fájdalom aurája, amely 20 sebzést okoz. Szellemsebzés az összes közeli ellenségben 4 másodpercenként, és 5-tel csökkenti a hős egészségi regenerációját. nagyon unalmasnak tűnik – különösen 60 egység karbantartási költség mellett. kitartás. Végül a Blood Frenzy +1 sebzést ad minden hőstámadáshoz (azaz +2-t dualistáknak) minden elvesztett élet 10%-a után, és ismét 5-tel csökkenti az életerő regenerálódását. Képesség azoknak, akik szeretnek kockázatot vállalni – minél közelebb van a hős a halálhoz, annál több sebzést okoz.

  • templomos
  • A leghaszontalanabb specializáció. Már csak azért is érdemes venni, hogy nagy mágikus ellenállású páncélt tudjunk viselni. A templomosok minden képessége elsősorban az akaraterőn múlik, amivel a dualista általában nem büszkélkedhet magas értékkel.

Az egyetlen szükséges specializáció a Berserker. A másodikat mindenki ízlése szerint választja.

A Gray Wardens nem hátrál meg és nem adja meg magát.4) Készségek

Bogatyr-megfélemlítés-bátorság-halálrohanás

Át kell pumpálni az egész vonalat, be kell kapcsolni a megfélemlítést - csak akkor, ha a hős az egyetlen harcos a csapatban.

Számított Strike-Taunt-Out of Combat-Perfect Strike

A leghasznosabb képesség az utolsó (+100 támadás 15 másodpercig). De ennek az ágnak a szivattyúzása már a végén van. A dualistára tett körültekintő ütés nem szerepelhet (kivétel egy eset, amelyről alább lesz szó), a második és a harmadik nélkül probléma nélkül lehetséges.

Fegyver hadonászott mindkét kezében

A végére kell pumpálnia és a lehető leghamarabb. Ennek eredményeként a harcos megtanulja, hogyan kell mindkét kezével ugyanazt a sebzést kezelni, +5 bónuszt kap a támadásra és a védekezésre, valamint vérző sebek okozására.

Double Strike-Backlash-Cripple-Punisher

Az első készség az egyik legfontosabb, és mindig engedélyezni kell. A hős egyszerre fog ütni két kézzel, de a kritikus találatok lehetősége nélkül (amelyek nélkül a rablók nem tudnak, de a harcosok - teljesen). A második a kábítás. Ha átmegy, akkor a második találat kritikus lesz. Kedves fogadtatás, mindig segítőkész. A harmadik csak egy kritikus találat kisebb bónuszokkal. Negyedszer - sok kár magas áron. Három találat, az utolsó két kézből történik, és kritikus.

Lengés két kézzel fegyverekkel - Flurry - Gust - Whirlwind

Az első készség általában az egyik legjobb egy dualista számára. A fronton lévő összes ellenséget fokozott sebzés éri. A második, éppen ellenkezőleg, a legszomorúbb. Csak három gyors ütés normál sebzés mellett. A harmadik a dualista egyik fő képessége, 30%-kal felgyorsítja a támadást. Mindig engedélyezve kell lennie. A negyedik az összes közeli ellenség elleni támadás normál sebzéssel. Senki nem fog elmenni nélkülözve.

A Rush-t semmi esetre sem szabad a Haste varázslattal együtt használni (+25% támadás és csoportmozgási sebesség). Az ok egy hiba – az a karakter, akinek a támadási sebesség bónusza több mint 50%, lassabban fog mozogni, éppen ellenkezőleg. Az egyetlen kiút a dualista Calculating Strike bekapcsolása, ami -10%-ot ad a támadási sebességre. Ennek eredményeként a Rush, Calculated Strike és Haste miatt a támadási sebesség bónusza + 45% lesz.

Dual Wield Warrior: Power Opció


Dual Wield Warrior: Power OpcióA csata vége. A kétkezes kardnak semmi esélye a kettős hadonászással szemben.5) Páncélok és fegyverek

Fegyverként a kardok és tengelyek bármilyen kombinációját érdemes választani, mert. azonos támadási sebesség módosítóval rendelkeznek. A buzogányoknak nagyobb a módosítója, és a támadási sebesség alacsonyabb lesz használatuk során. A tőrre csak a játék első felében van szükség - akkor teljes méretű fegyverre kell cserélni. Az egyik legjobb készlet (szintén ingyenes) a játék vége felé érhető el – ez a kard Cleaving Blade és az ax Legacy.

A páncélt a legnehezebbnek kell venni, és ha lehetséges, bónuszokkal kell kiegészíteni az állóképességet vagy annak regenerálódását. Kiváló választás lenne a Master Wade sárkányméretű páncélja (természetesen fizetős). Köztes lehetőségként a Zeal páncél megfelelő, aminek egy készlete már 13-14 szinten összeállítható.

Dual Wield Warrior: Power Opció


Dual Wield Warrior: Power Opció

Piszkos sikátor, régi ajtó... És az egyik legkeményebb ellenfél az egész játékban, csak az Archdemon után.

6) Összegzés

Nagyobb támadási sebesség;

Két csapás a területen;

Jó védelem;

Olyan készségek hiánya, amelyek immunitást adnak a leütéssel szemben;

Nincsenek készségek jól páncélozott ellenfelekkel szemben;

Második rész. Dualista a Dragone Age-ben: Ébredés.

1) Opciók

  • Az erő továbbra is az egyik fő jellemző, de már nem érdemes transzcendentális magasságokba fejleszteni az addonban.
  • Agility – lendíts 50 pontig a képességek kedvéért.
  • Az akaraterő a második fő jellemző az addonban, amelybe nem kevesebb, mint 30 pontot kell befektetni.
  • Varázslat - ne érintse meg.
  • Ravasz - ugyanaz a 16 pont.
  • Testfelépítés - szintén ne érintse meg, hagyja 20 pont szintjén.

Az erő már nem annyira fontos, mert megjelenik egy specializáció, amely lehetővé teszi, hogy figyelmen kívül hagyja az ellenség páncélját, és ezáltal még közepes stat értékek mellett is nagy sebzést okozzon. De az akaraterő kiemelt fontosságú, mert ugyanaz a specializáció szó szerint felemészti az állóképességet, és nagyon nagy büntetést ró a regenerálódásra.

2) Készségek

  • A rúnakészítés egy nagyon hasznos és szükséges készség, amit nem szabad elsajátítanunk. Hagyjuk inkább Nathanielnek vagy Sigrunnak.
  • Vitalitás - 25 egység. készségszintenkénti egészségre. Teljesen letöltjük.
  • Tisztaság - 25 egység. készségszintenkénti állóképességhez. Biztosan letöltjük - az addonban az állóképesség növekedését értékelik, talán még jobban, mint az egészséghez nyújtott bónuszokat.

3) Szakterületek

  • Spirit Warrior

    A legjobb katonai specializáció személyesen. Az első készség a fő. Használata során az állóképesség folyamatosan emésztődik (mínusz 10 pont a regenerációhoz), de a hős lehetőséget kap arra, hogy elkerülje a fizikai támadások jelentős részét. A második képesség fokozza az előző képességet, és lehetőséget ad a varázslatok elkerülésére is. Ezen kívül minden Warrior támadás figyelmen kívül hagyja a páncélt, és Spirit sebzést okoz. A harmadik képesség a Shadow Explosion. A környező lényeket megsérti a szellemmágia. A készség az akaraterőtől függ - minél magasabb az értéke, annál nagyobb a sebzés. Negyedszer - az első készség megerősítése, a varázslatnak való ellenállás növelése, bónusz a támadási sebességhez (+ 20%) és a mozgáshoz.

  • Őr

    Az első képesség a Guardian's Shield, amelyet az egyik párttagra öntöttek, és korlátozott sebzést nyel el. Az elnyelt sebzés mértéke az őr felépítésétől függ. A Fortifying Presence, ha aktiválva van, átmenetileg megnöveli az egész egység páncélzatát. Az őrség felépítésétől függ (a maximális hatás 15 páncél 30 másodpercig 81-es felépítésnél). A Master Guardian felerősíti a korábbi készségeket (csak 27 Alkotmánypont lesz elég az Erősítő Jelenlét maximális hatásának eléréséhez). Végül a Dauntless Defender's Aurája olyan ellenségeket vonz a harcos felé, akik nem teljesítik a fizikai ellenállás ellenőrzését, cserébe kimerítik az állóképességet.

A Spirit Warrior kötelező választás minden harcos számára. Az őrt kizárólag tetszés szerint szabad felvenni.

Dual Wield Warrior: Power Opció


Dual Wield Warrior: Power Opció

Halálos harc a halálra ítélt város utcáin...

4) Készségek

Második szél - A gyökértelenek keserű sorsa - Piszkos átok - Mészárlás

Egyetlen haszontalan készség sincs. Az első azonnal visszaállítja a hős állóképességének 80%-át, de 2 percig töltődik. A második megöl minden közönséges ellenséget, kétszeres kritikus sebzést okoz a sárga bossoknak és rendszeres sebzést a narancssárga bossoknak. A harmadiknak – a leírásból ítélve – hasonlóan kellett volna viselkednie, mint a Megfélemlítés. Valójában egy ismeretlen erő tisztességes körzetben elkapja az összes ellenséget a tarkójánál fogva, és közvetlenül a harcos lába elé dobja őket. A negyedik a hős szintje alatt elpusztítja az összes hétköznapi ellenséget, kritikus sebzést okoz a sárga bossoknak és normál sebzést a narancssárga bossoknak megfelelő sugárban. Minden apróság tömegével szemben – ez van.

Dupla ütés - Élőpontok keresése - Lefújás - Végtelen hullámzás

Az első képesség két kritikus találat egymás után. A második növeli a kritikus találat esélyét, az abból származó sebzés mértékét és javítja az előző technikát. Harmadik - területi sérülés, nagy sugárban csökkenti az összes ellenség mozgási sebességét. Ha az ellenfelet előzőleg kettős ütés érte, akkor elesik. Az utolsó egy ellenfél megszakítás nélküli támadása. Az állóképességet minden egyes találat felemészti. Ha az ellenfél korábban megsebesült Double Strike-kal, akkor minden támadás kritikus sebzést okoz.

5) Páncélok és fegyverek

Kevés jó pár elvarázsolt fegyver található a kiegészítőben. Dualistának megfelelő – még kevésbé. Szigorúan véve az eredeti fegyvert csak a Vigilance kardra (mindenki ízlése szerint választhat bónuszokat) és a Voice of Velvet tőrre (Wade pengéjéhez nincs méltó teljes méretű pár) érdemes lecserélni.

Páncélokkal jobbak a dolgok. Kiváló ideiglenes páncélkészlet lesz a Stormbreaker Heavy Armor Set - röviddel a játék kezdete után lehet begyűjteni. Cseréléséhez vegyél egyet a két páncélkészlet közül - vagy a Kal-Hirol készletet (a játék első harmadában szerezted meg), vagy a First Guardian készletet (csak a játék utolsó harmadában érhető el - ha megpróbálod természetesen minimálisra csökkentve a hibákkal való találkozást).

6) Összegzés

A lehetséges maximális támadási sebesség;

Nagyon tisztességes támadási és védekezési értékek;

A legnagyobb sebzés időegységenként;

Képtelenség a kritikus találatokat automatikus támadással kezelni;

Még mindig hiányoznak a leütésekkel szembeni mentességet biztosító készségek.

Sötétkő 1
Nos, a dolog él) Kísérleteztem különböző osztályokkal és szakirányokkal, és többször végigmentem a játékon. Számomra érthető a játékosok tanácstalansága egy kétkezes harcos, különösen a Hasfelmetsző hasznosságát illetően. Ahhoz, hogy jól játssz kétkezesekkel, először meg kell értened a játék mechanikáját. Ami egyébként nagyon jól van megvalósítva. Tehát mi a legjobb módja a kétkezes fejlesztésének?
A játék elején jobb pajzsos harcost venni, a bevezető fejezet végén könnyebb lesz megölni a büszkeség démonát. Szükségünk van a "Süket védelem" pajzsos fegyverkészségre (szerintem az elején van megadva), hogy megszerezzük a "Bear shakes wolves" passzív képességet, amely védelmet nyújt az oldalról érkező ütésekkel szemben. Miért? Mondok valamit, ami nem nyilvánvaló, a passzív készségek minden fegyveren működnek (csak az íjból származó "első vér" passzív működik a szélhámosnál, míg az összes tőr passzív az íjnál). E készség nélkül a kétkezesünk hátba sérül. Ezután átvesszük a „block and shoulder strike” képességet, fejlesztjük, és máris nyugodtan foghatunk egy kétkezes fegyvert, állhatunk a közelharci ellenfelek közepébe, és a blokk segítségével tölthetjük ki a védelmet és egyúttal adunk mindenkinek. egy fej. Ahhoz, hogy a Kétkezes még törhetetlenebbé váljon, minden bal képességet át kell venni az "Ellenőrző" ágból (csatakiáltás + harci düh + blokk és vállcsapás = már most hatalmas növekedést értünk el a védekezésben és a védekezésben) . De ne felejtsük el, hogy a kétkezes blokk nem blokkolja a nyilakat és a mágiát (ellentétben a pajzsemberrel, amely még a rúnába belépve is összenyomhatja a pajzsot, és a robbanás összes varázssebét a pajzs elnyeli), ezért annak érdekében, hogy hatékonyan harcolhass a kétkezesekkel az íjászok és varázslók ellen, meg kell szerezned a Crazy Bull és a Hook Throw képességeit. Sőt, 13. szinten a kétkezes fegyverünk önálló harci egységgé válik: kardharcban minden tömeget tételesen űz le, a közeledési készségeknek köszönhetően pedig hatékonyan akasztja fel az íjászokat és a bűvészeket. (A 7-es szintemnél a "rémálom" nehézségen a kétkezes szóló 4 ellenséggel birkózott meg: két harcossal, egy íjászsal és egy mágussal - egészségvesztés nélkül). Ezután már csak a szokásos csapásokból származó sebzés növelése marad - a "csatamester" és a "hasogató" ágak pumpálásával, vagy a képességekből, a "kétkezes fegyver" ágának pumpálásával.

És néhány szó a rablóról. Úgy tűnik, itt valaki megemlítette a tőrért való játék nehézségét. Tőrként nagyon érdekes, ha a Vihar szakirányt választod. Mert a tőr még láthatatlanságban is véletlenül meghalhat egy AOE csapástól vagy varázslattól, ekkor az ellenfelek közeledése csak "Mercury" alatt van. A fennmaradó időben, hogy ne essünk tömeges támadások alá, mindenekelőtt íjászokat és mágusokat kell megölni, és a közelharci és a sárkány felé közeledni, ahogy mondtam, a "Mercury" alatt. Az ilyen taktikákhoz alkalmas a "láthatatlanság" és a "roncsoló" ág feljavítása, és egyben pár pontot dobni a "tőrökre". Természetesen a kezéből származó sebzés nem lesz akkora, mint egy tőrgyilkosé, de szünet nélkül irányítható az egész csatatér, és változatossá és érdekessé teszi a játékmenetet. És azt tanácsolom, hogy hagyja el a "gyilkos" specializációt az íjász számára. Az így pumpált íjász a „készség határa” miatt a láthatatlanságból kritikát okoz. tárgyaktól függően 10 000-től 26 000-ig, a pluszt pedig távolság választja el az ellenségtől, amivel elkerülhető a sebzés.

A specializációk kiterjesztik a karakterek testreszabásának lehetőségeit. Közvetlenül az osztályhoz kapcsolódnak (harcos, mágus vagy szélhámos), és egy hősnek csak két szakirányt lehet megszerezni. A legtöbb társ csatlakozik egy olyan partihoz, amely már rendelkezik egy specializációval, és a játék előrehaladtával megtanulhat egy másikat. Némelyikük egyáltalán nem hajlandó elfogadni.

A specializáció megszerzésének két szakasza van. Először is meg kell nyitni egy tanárral vagy egy útmutatón keresztül (könyv vagy kézirat). Bármilyen szinten nyithat szakirányt.

Másodszor, a 7. és 14. szinten a hős pontokat kap, amelyeket szakirányok tanulására költhet. A karakter egyszeri bónuszt is kap a tulajdonságokért, valamint azt a képességet, hogy tehetségpontokat rendeljen a szakterülethez kötött készségekhez. Nagyon kevés pontot adnak, és másoktól függetlenül költik el.

Az összes szakterület, amelyet a Dragon Age: Origins játékban kinyit, elérhető marad újrajátszáskor, és a megfelelő pontok megszerzése után azonnal megtanulható.


Harcos szakirányok 1/2

Ez egy tapasztalt harcos, aki harc közben magabiztosan vezet másokat. A lovag olyan képességekkel rendelkezik, amelyek növelik a szövetségesek szellemét, valamint megfélemlítik és demoralizálják az ellenségeket. Ezek a hősök gyakran egész hadseregeket vezényelnek be, vagy hanyatt-homlok harcba szállnak, így kevésbé tűnik veszélyesnek.

A saját erősítése, az ellenségek büntetése. A lovagok szörnyű kiáltásokkal gyengítik az ellenfeleket (vagy akár a földre is dobják), vidám hangon növelik az osztag támadását és védelmét.

Specializációs bónuszok:
+2 akaraterő
+1 trükk

Képességek: Csatakiáltás(Szükséges 7. szint) – A lovag megfélemlítő sikolyt hall, a közeli ellenségek pedig támadási büntetést kapnak. Ha a "Dominance" képességet megszerezzük, akkor azok az ellenségek, akik nem felelnek meg a fizikai ellenállás ellenőrzésén, a földre esnek. Bátorítás(Szükséges 12-es szint) - A lovag jelenléte inspirálja a közeli szövetségeseket, és bónuszt kapnak a védekezéshez. Ha a "Motiváció" képességet veszik, a "bátorítás" is bónuszt ad a támadáshoz. Motiváció(Szükséges 14. szint) – A lovag arra ösztönzi a szövetségeseket, hogy új erővel folytassák a harcot. A rally készség most mind a védekezést, mind a támadást növeli. Fölény(Szükséges 16-os szint) - A lovag olyan félelmetesen néz ki, hogy a "Warcry" képessége leüti az ellenséget, ha nem sikerül egy fizikai ellenállási teszten.


Hogyan tanuljunk:
Gyógyítsa meg Earl Radcliff Eamont.
Loghain mac Tir taníthat, feltéve, ha megkegyelmeztünk neki a földek találkozóján.

templomos

Azok a mágusok, akik elutasítják a Kör tekintélyét, renegáttá válnak, és a templomosoktól való félelemben élnek, akik eloszlatják és ellensúlyozzák a mágiát. A templomosok hűségesen szolgálják az egyházat, és sok évszázadon át maradnak neki leginkább hatékony eszköz a mágikus erők terjedésének és felhasználásának ellenőrzése.

Antimage: Képes manát kiűzni az ellenségből, növelni mentális stabilitását és semlegesíteni a varázslatokat.

Specializációs bónuszok:
+2 varázslat
+3 mentális stabilitás.

Képességek: igaz sztrájk(Szükséges 7. szint) - A templomosok kemény büntetők, akiket arra terveztek, hogy figyeljék a mágusokat és megöljék a megszállottakat. Minden közelharci, amelyet egy templomos üt el egy mágus ellen, elszívja a manát az ellenféltől. A terület tisztítása(Kötelező 9. szint) – Templar elűzi a mágiát egy területen, eltávolítva az összes eloszlató mágikus hatást a közeli célpontokról. Óvakodj a barátságos tűztől. Spirit Fortress(Szükséges 12-es szint) - A templomos megtanult a kötelességére összpontosítani, és nagy bónuszt kapott a mentális stabilitáshoz. szent büntetés(Szükséges 15. szint) – A templomosok igazságos tűzzel csapnak le, ezzel lelki sebzést okozva a célpontnak és a közeli ellenségeknek. Ha a célpont egy görgő, akkor át kell mennie egy pszichikai ellenállás-ellenőrzésen, ellenkező esetben manát veszít, és az elvesztett manával arányosan további lelki sérüléseket szenved. Ha az ellenfelek eltalálják a fizikai ellenállás ellenőrzését, elkábítják vagy leütik őket.


Hogyan tanuljunk:
Alistair tud tanítani, ha elég magas a hozzáállása hozzád.
Tankönyvet vásárolhat Bodan kereskedőtől a Hős táborában.

Harcos szakirányok 2/2

Az első berserkerek törpék voltak. Sötét düh állapotába kerültek, ami növelte erejüket és ellenálló képességüket. Idővel a törpök megtanították ezeket a készségeket másoknak, és mostanra szinte minden fajban megtalálhatók a berserkerek. A berserkerek arról ismertek, hogy képesek félelmet kelteni az ellenfelekben.

Támadó harcos: a harci düh növeli a sebzést (az egészség lassított felépülése érdekében), van egy technika, amely minden energiát egy csapásra eléget és arányosan sebzi.

Specializációs bónuszok:
+2 erősség
+10 életerő

Képességek: A Berserker dühe(Szükséges 7. szint) - A vér és a halál szaga őrületre ébreszt egy vadembert, és bónuszt ad a sebzésért. Tombolása közben a megvadult egy büntetést hajt végre az állóképesség regenerálásáért. A Restraint készség csökkenti ezt a büntetést, míg a Fortitude képesség bónuszt ad az egészség regenerációjához. Bátorság(Szükséges 8. szint) – A berserker most már hatékonyabban összpontosíthatja harci dühét, bónuszt kaphat az egészségregeneráláshoz a Berserker's Rage idejére, valamint állandó bónuszt a Természet Ellenálláshoz. Korlátozás(Kötelező 10-es szint) - Berserker megtanulta fenntartani az uralmat önmaga felett, dühbe gurul. Az állóképesség helyreállítására vonatkozó büntetés csökken. végső ütés(Kötelező 12-es szint) – A berserker teljes állóképességét egy találatra fordítják, ami ha eltalál, további sebzést okoz az elhasznált állóképesség arányában.


Hogyan tanuljunk:
Oghren, a párttársad beleegyezik abba, hogy kiképez téged, ha elég magas a hozzáállása hozzád.
Vásároljon tankönyvet Gorim gnómkereskedőtől, aki itt található bevásárló negyed Denerim.

Ripper

A démoni szellemek többet tanítanak, mint pusztán vérmágiát. A ripperek képesek arra, hogy az elesett ellenségek lelkét felhasználják testük meggyógyítására és véres tombolásra, és egyre erősebbek legyenek, minél közelebb kerülnek saját halálukhoz.
Specializációs bónuszok:
+1 testalkat
+5 Fizikai rugalmasság

Képességek: felemésztő(Szükséges 7. szint) - A Hasfelmetsző a halálban gyönyörködik, elnyeli a halványuló energiát az összes közeli holttestből. Mindegyik holttest visszaadja a Hasfelmetsző egészségének egy részét. megfélemlítő tekintet(Szükséges 12. szint) – Ez a képesség fegyverré változtatja a ripper fenyegető viselkedését. A mentális stabilitási ellenőrzésen megbukott célpont félelemtől megremeg. Ezenkívül az Intimidating Appearance növeli a Taunt és Intimidate hatékonyságát. A fájdalom aurája(Szükséges 14. szint) – A Hasfelmetszőt beborító mentális gyötrelem aura maradandó Spirit-sebzést okoz neki és a környező ellenségeknek, miközben ez a képesség aktív. vérharag(Szükséges 16. szint) - A fájdalomtól feldühödött Ripper megnövekedett sebzési bónuszt kap, ha egészsége csökken. Amíg ez a képesség aktív, az egészség regenerációja csökken, és ha az őrület elhúzódik, a ripper kacérkodik a halállal.


Hogyan tanuljunk:
A "Szent Hamu Urna" küldetése során a jégbarlangokban találkozik a Hasfelmetsző Kolgrim vezetőjével. Amikor beszélsz vele, ne légy durva vele. Utána üzletet ajánl. Meg kell szentségtelenítened Andraste hamvait. Ilyenkor az andrastei templomból való kilépéskor Kolgrim ad egy italt sárkányvérből, így lehetőség nyílik a Hasfelmetsző szakirány elsajátítására.

Mágus szakirányok 1/2

Vérfarkas

A pletykák szerint a barbároknak megvannak a különféle állatokká válásának titkai. A mágusok köre tagadja az ilyen pletykákat, de Thedas távoli zugaiban ez a ritka művészet még mindig él. A testkontroll még emberi formában is védelmet nyújt a vérfarkasoknak, így szívós ellenfelekké és hűséges szövetségesekké válnak.

A vonal első képessége mérget és pókhálót köpő óriáspókká változtatja a bűvészt, a másodikból hatalmas medvé, a harmadikból szúrós rovarraj, amely az ellenség támadásakor manát veszít egészség helyett. A negyedik erősíti ezeket a formákat - például a raj elkezdi inni az ellenség egészségét. Az átalakult formában a vérfarkas nem varázsol.

Specializációs bónuszok:
+2 testalkat
+1 páncél

Képességek: Pók forma(Szükséges 7. szint) - A vérfarkas óriási pókká változik, és nagy bónuszt kap a természet ellenállására, valamint a "Web" és a "Poison Spit" pókképességekre. Ennek a formának a hatékonyságát a görgő varázsereje határozza meg. A vérfarkas mester egy sérült pókká változik, amely erősebb és dobás képességgel rendelkezik. Medve Forma(Szükséges 8. szint) – A vérfarkas medvévé változik, bónuszokat szerezve a természet ellenállásához és páncéljához, valamint a Mighty Strike és a Fury medve képességeihez. Ennek a formának a hatékonyságát a görgő varázsereje határozza meg. A Master Werewolf Bereskarnná változik, erősebb és dobás képességgel. lebegő raj(Szükséges 10-es szint) - A vérfarkas teste felrobban, és rovarrajgá változik, amely megszúrja az ellenséget, és természeti sebzést okoz. A sebzés mértéke a görgő varázserejétől és az ellenség közelségétől függ. Ebben a formában a görgő elnyeri a Vihartörést, és a vérfarkasnak okozott összes sebzés mana, nem pedig egészség. Mana nem áll helyre. A rovarok immunisak a normál hatótávolságú támadásokra, jól kikerülik a fizikaiakat, de rendkívül érzékenyek a tűzre. Vérfarkas mester megtanulta, hogy a mana helyett az életet ürítse ki, amikor megtámad egy ellenséget. Vérfarkas mester(Szükséges 12-es szint) – Az alakváltás művészetében való jártasság megváltoztatja a medve és a pók alakját, lehetővé téve a görgő számára, hogy nyírfakéreggé és rossz pókká alakuljon át, sokkal erősebb, mint normál unokatestvérei. Míg ezekben a formákban a vérfarkas elnyeri a dobás képességet is. Ezen túlmenően a Flying Swarm formája lehetővé teszi, hogy elszívja az egészséget az ellenségektől, amikor sebzést okoz nekik.


Hogyan tanuljunk:
Morrigan, a társad megtaníthatja neked ezt a specializációt.
Tankönyvet vásárolhat Varthorn elf kereskedőtől a dalish elf táborban.

spirituális gyógyító

Nem minden árnyéklakó démoni természetű. Sokan az életenergia jó lényei, és felkérhetők arra, hogy gyógyítsanak húst vagy betegségeket. A spirituális gyógyító képes átirányítani az ilyen szellemekből kiáramló energiát, ami nélkülözhetetlen szakemberré teszi az osztagban.

A gyógyító nyilvánvaló specializációja: itt és csak itt van csoportos gyógyítás, feltámadás, talizmán (egy „késleltetett” gyógyulás, amely akkor működik, ha a célpont egészsége gyengül), sőt, az összes barát tartós gyógyulásának aurája. körülötte.

Specializációs bónuszok:
+2 varázslat
Fokozott egészségügyi regeneráció a harcban

Képességek: Csoportos kezelés(Szükséges 7. szint) - A görgő jótékony energiával szövetkezik, azonnal észrevehető mennyiségű egészséget gyógyítva. újjászületés(Szükséges 8-as szint) - A görgő újraéleszti az elesett párttagokat a hatásterületen, visszaadja őket az eszmélethez és helyreállítja egészségük egy részét. életőrző(Kötelező 12-es szint) - A görgő egy védőkertet hoz létre egy szövetséges számára, amely automatikusan helyreállítja a szövetséges egészségét, amikor a halál küszöbén áll. A megtisztulás aurája(Szükséges 14-es szint) - Amíg ez a képesség aktív, a görgő gyógyító és tisztító hullámokat bocsát ki, amelyek néhány másodpercenként helyreállítják az összes közeli szövetséges egészségét, és begyógyítják a szövetségesek sebeit a görgő közvetlen közelében.


Hogyan tanuljunk:
Wynn, az egyik társad, taníthat, de csak akkor, ha teljesítetted a Wynn's Regrets című személyes küldetését.
Vásároljon tankönyvet a Denerim kereskedelmi negyedben található "Tedes csodái" varázsboltban.

Mágus szakirányok 2/2

Battle Mage

Az ősi elfek között voltak varázslók, akik fejlődtek mágikus képességek harcművészeteik mellett fegyvereiken és testükön keresztül is mágikus erőt közvetítettek, rettegést terjesztve a csatatéren. Úgy tartják, hogy ezek a készségek örökre elvesztek, de lehetséges, hogy a világ elfeledett zugaiban még megőrzik őket. Harci mágusok varázspontszámukat felhasználva teljesíthetik a magasabb szintű fegyverek és páncélok erősségi követelményeit.

Varázslók, akik a varázslat áramlását a testükbe irányították, így hatékony harcosokká váltak.

Specializációs bónuszok:
+1 trükk
+5 támadás

Képességek: harci mágia(Szükséges 7. szint) – Amíg ez a képesség aktív, a csatamágus befelé fordítja a mágiát, támadási bónuszra váltva a fokozott fáradtságot és a képességet, hogy varázserőt használjon a sebzés meghatározására a harcban. A hatékonyságot javítják az „Erő Aura” és az „Árnyéklepel” képességek. Az Erő Aurája(Szükséges 12. szint) – A harcmágus elsajátította az uralom titkait, és további bónuszokat kap támadásra, védekezésre és sebzésre a „Battle Magic” képesség során. Shimmer Shield(Szükséges 14-es szint) – A csatamágust egy csillogó pajzs veszi körül, amely blokkolja a legtöbb sebzést, és jelentős bónuszt ad a páncéloknak és mindenféle ellenállásnak. Amíg a pajzs aktív, a mana gyorsan elfogy. Az árnyék lepel(Szükséges 16. szint) – Amikor a „Battle Magic” képesség aktív, a harcmágus részben eltűnik a való világból. A világ szövete és az árnyéklepel közötti szakadék bónuszt ad a mágusnak a mana regenerációjához, és esélyt ad a támadás elkerülésére. Hogyan tanuljunk:
Zathriannak, az elf őrzőnek a küldetése során, hogy a fehér agyarat keresse, óvatosnak kell lennie a Brescilian-erdő romjai között. A romokban egy leírhatatlan amulett található. Ez az amulett egy ősi szellemet tartalmaz. Megajánl egy alkut, megtanítja ezt a specializációt, és cserébe az amulettet egy közeli talapzatra kell helyeznie.

Vérmágus

A vérmágia sötét vonzását minden mágus érzi. Ezek a sötét rituálék, amelyeket démonok hoztak világunkba, a vér erejét használják fel, az életenergiát manává változtatják, és hatalmat adnak a bűvésznek mások tudata felett. Az ilyen képességeknek azonban nagy ára van: használatukhoz a bűvésznek fel kell áldoznia saját vagy szövetségesei egészségét.

Az ellenség vérére varázsolva leigázhatja, szövetségessé változtathatja. Ezenkívül a vérmágus az egészsége rovására varázsolhat (mana helyett), valamint gyógyíthat a szövetséges életerejének rovására (amelytől meg is halhat). Ne feledje, hogy a vérmágusokat... enyhén szólva nem sokan szeretik, és jó okkal.

Specializációs bónuszok:
+2 testalkat
+2 varázserő

Képességek: vérmágia(Szükséges 7. szint) - Amíg ez a képesség aktív, a vérmágus nem manát költ a varázslatra, hanem egészségre, de a mágusra gyakorolt ​​gyógyító hatások a szokásosnál sokkal gyengébbek. áldozati vér(Szükséges 12. szint) – A Vérmágus elszívja az életerőt egy szövetségesétől. A görgő meggyógyult, de a szövetséges meghalhat. A vérmágia által kiszabott gyógyító büntetés erre nem vonatkozik. véres seb(Szükséges 14-es szint) - A hatás területén lévő ellenséges célpontok vére felforr az erekben, súlyos károkat okozva. Azok az áldozatok, akik nem teljesítik a fizikai stabilitás-ellenőrzést, egy helyben állnak, rángatóznak, és nem tudnak mozogni. Nem befolyásolja a vér nélküli lényeket. A vér mestere(Kötelező 16-os szint) – A Vérmágus leigázza a célpont vérét. Ha a célpont nem teljesíti a mentális stabilitás ellenőrzését, a görgő szövetségese lesz. Ha a célpont ellenáll a varázslatnak, az sok sebzést okoz a vér manipulációja következtében. A vér nélküli lényeket ez a hatás nem érinti.


Hogyan tanuljunk:
A Connor fiú, Earl Eamon fia megmentésére irányuló küldetés során lehetőséged lesz megtanulni ezt a specializációt. Fogadd el, hogy végrehajtasz egy rituálét, amellyel belépsz az árnyékba, és megölöd a démont, amely beköltözött a fiúba. De neked kell az árnyékba menned. És ha nem vagy bűvész, akkor nem lesz lehetőséged megnyitni a vérmágus szakirányt. Amint a mágus hősöd az árnyékba kerül, keresd ott a démont, és fogadd el az ajánlatát.

Rogue Specializációk 1/2

Úgy véli, hogy a csatatér nem a nemesség megnyilvánulásainak helye. Az asszaszinok széles körben használnak mérgeket, valamint olyan halálos ütéseket, amelyek szörnyű sebeket hagynak az ellenség testén. Kiválóan tudnak elrejtőzni, és az ellenség számára váratlanul végzetes csapást mérnek.

A leginkább sebzésorientált változat, vérző sebeket tud ejteni, valamint "megjelöli" a célpontot, így mindenki fokozott sebzést okoz ellene.

Specializációs bónuszok:
+2 ügyesség
+2,5% Kritikus esély

Képességek: Halálra jelölték(Szükséges 7. szint) – A bérgyilkos megjelöli a célpontot, felfedi a védelmeiben a sebezhetőségeket, amelyeket mások kihasználhatnak. Minden támadás a megjelölt célpont ellen további sebzést okoz. Gyengeség észlelése(Szükséges 12-es szint) - Az éles szem és a gyilkos ösztön segít azonosítani a célpont gyenge pontjait. Sikeres hátszúrás esetén a gyilkos ravaszság alapján további sebzést okoz. csonkítás(Szükséges 14. szint) - Ha egy hátba szúrás bizonyos mértékű sebzést okoz, akkor vérző sebet hagy, ami egy ideig további sebzést okoz a gyilkos ellenfelének. Lakomázzon a csontokon(Szükséges 16. szint) – A gyilkos élvezi a halál pillanatát. Minden alkalommal, amikor a bérgyilkos egy hátba szúrással legyőz egy ellenséget, helyreállítja állóképességének egy részét.


Hogyan tanuljunk:
Zevran, az egyik párttársa, meg fogja tanítani ezt a specializációt, de azzal a feltétellel, hogy hozzád való hozzáállása +70 vagy több.
A tankönyvet Denerim városában, az Alarita boltban árulják.

Orlais-ban a bárdok hagyományosan bérgyilkosságokban, kémkedésben, szabotázsban és más titkos küldetésekben vesznek részt, amelyeket a nemesség gyakran rájuk bíz, szüntelen egymás közötti viszályokba keveredve. Előadóművészetüket a legmagasabb szintre emelve, a bárdok kiváló zenészek és képzett manipulátorok. Dalaikkal és meséikkel a bárdok inspirálhatják szövetségeseiket és elriaszthatják ellenségeiket.

Egyedülálló különlegesség: Lehetővé teszi, hogy néhány másodpercenként elénekelj egy dalt, amely az összes közeli ellenséget elkábítja, ahelyett, hogy közvetlenül részt vennél a harcban. Ehhez teljes mértékben ki kell fejlesztenie képességeinek vonalát; előtte pedig dalaival erősíti a leválást.

Specializációs bónuszok:
+2 akaraterő
+1 trükk

Képességek: Song of Valor(Szükséges 7. szint) - A bárd egy régi, hősi bátor dalt énekel, az egység a bárd ravaszságának arányában bónuszokat kap mana vagy állóképesség regenerálására. Egy bárd egyszerre csak egy dalt tud lejátszani. Absztrakció(Szükséges 8. szint) - A bárd extravagáns gesztusokkal és szédítő mutatványokkal tölti fel előadását, hogy elvonja és megfélemlítse az ellenfelet. Az a célpont, aki elbukott egy mentális stabilitás-ellenőrzésen, eltéved, és elfelejti, hogy kivel harcolt. A bátorság dala(Szükséges 10. szint) - Bard hősies kutyát hajt végre az osztag tetteiből. Az egység bónuszt kap támadásért, sebzésért és kritikus ütési esélyért. A bónusz nagyságát a bárd ravaszsága határozza meg. Egy bárd egyszerre csak egy dalt tud lejátszani. Varázslatos dal(Kötelező 12. szint) – Bard elbűvölő dalt énekel. A közeli ellenséges célpontok, amelyek néhány másodpercenként nem esnek át a pszichés ellenállás ellenőrzésén, elkábulnak. A dal nem kerül kitartásba a folytatáshoz, de az éneklő bárd nem tud mozogni vagy más műveleteket végrehajtani.


Hogyan tanuljunk:
Leliana, a bárdtársad megtaníthatja neked ezt a szakirányt, amíg +75 vagy annál többet becsül irántad.
Alimar, a törpe, aki az orzamari otthonában él, megtaníthatja ezt a specializációt.

Rogue Specializáció 2/2

medvehívás(Kötelező 8. szint) - A ranger megidéz egy hatalmas medvét, hogy segítse a partit. pókhívás(Szükséges 10-es szint) - Pathfinder idézés nagy pók hogy segítse az osztagot. Útkereső mester(Szükséges 12-es szint) - A ranger képes megidézni az erős állattársakat. A master ranger által megidézett állatok sokkal erősebbek a harcban, mint normál társaik.

Párbaj(Szükséges 7. szint) - A párbajtőr kiemelt figyelmet fordít az optimális pozíció kiválasztására, és bónuszt kap a támadáshoz. A „Védelmi Reflex” készség bónuszt ad a védekezéshez, ha ez a képesség aktív. egyensúlyhiány(Szükséges 12. szint) – A párbajtőröző olyan gyors mozdulatot hajt végre, amely kibillenti az ellenfelet az egyensúlyából. Az a célpont, amelyik nem teljesíti a fizikai ellenállás ellenőrzését, a mozgás sebességére és a védekezésre vonatkozó büntetést kap. védekező reflex(Szükséges 14. szint) – A párbajtőrözőnek megvan az a rejtélyes képessége, hogy egyszerűen ne legyen azon a helyen, ahol az ellenség lecsap, így bónuszt kap a védekezéshez. Célzott csapás(Szükséges 16. szint) - A párbajtőröző megtanulta nagy pontossággal és bármilyen szögből ütni a létfontosságú szerveket. Rövid ideig minden sikeres támadás automatikusan kritikus találattal végződik.
Hogyan tanuljunk:
Denerimben van egy "Pearl" bordély. Ebben a bordélyházban találkozol egy lánnyal, Isabellával. Felajánlja, hogy kártyázz vele. Ha megveri, megtanítja ezt a szakirányt. De ahhoz, hogy legyőzze, az kell magas szintügyesség. Megpróbálhatod jobban is megismerni őt.