A Dragon Age: Inquisition történetküldetéseinek végigjátszása. Gonosz szemek és gonosz szívek

– Te... a sötétség teremtménye vagy?
-Valóban ember? Szerintem nem. Azt hiszem, szürke őrző vagy.

Bregan beszélgetése az építésszel

Duncan a borítón

Könyv "Hívás"(The Calling) a könyv közvetett folytatása "Az ellopott trón"(Az ellopott trón). Mindkét könyvet ő írta David Gaider(David Gaider) – forgatókönyvíró.

A „The Stolen Throne” című könyv Maric király felemelkedésének és Fereldennek az orlesiai hódítók alóli felszabadításának történetét meséli el [erről egy rövid megjegyzést olvashat a cikk végén]. „A hívás” folytatja Marik történetét 11 évvel később.

Cselekmény

A történet azzal kezdődik, hogy Orlais szürke őrzői látogatást tettek Ferelden királyánál, Maricnál. Parancsnokuk, Genevieve megkéri a királyt, hogy segítsen egy hadjáratban a Deep Roads-ban, ahová a bátyja, Bregan ment a hívást követően. Bregan ismeri a régi istenek helyét, és ez az információ nagyon szükséges a sötétség teremtményei számára. A probléma az, hogy Genevieve szerint a bátyja még mindig él, és ezért a sötétség teremtményeinek fogságában van. Annak érdekében, hogy megakadályozzon egy új vészt, le kell ereszkednie a mély ösvényekre.

Az egyik Szürke Őrző, aki a királyhoz fordult segítségért, a még nagyon fiatal Duncan volt, akit nemrégiben vettek fel a rendbe [olvassa el alább a főszereplőkről szóló háttérjegyzeteket].

Genevieve azért jött Marykhez segítségért, mert 14 évvel ezelőtt leereszkedett a Mély Ösvényekre, és sikeresen kijutott onnan. Sőt, útközben meglátogatta az Ortan teiget, ahol Genevieve szerint (nem világos, hogy mi alapján) Bregant kell keresni. Azok közül, akik legutóbb a Deep Roads-on jártak, csak Maric és Loghain maradt életben. Rowan néhány évvel Cailan születése után meghalt, fokozatosan elhalványulva egy ismeretlen betegségtől. Talán egy sötét szag volt.

Természetesen Marik úgy dönt, hogy a Gray Wardens-szel megy, annak ellenére, hogy ő Ferelden királya, és könnyen meghalhat ebben a hadjáratban. Marikot nemcsak undorító élete löki erre, hanem a pusztai boszorkány (feltehetően Flemeth) szavai is, aki sok évvel ezelőtt azt jósolta neki, hogy Fereldenbe pestis érkezik, de addigra Marik már nem. életben lenni.

A narratíva a Mély Ösvényekre költözik. Bregan egy sötét spawn barlangjában ébred fel. Meglepő módon nem ölték meg, hanem valamilyen börtönben kötött ki. Egy idő után odajön hozzá az Építész – a sötétség intelligens teremtménye, saját akaratával. Érdekes beszélgetés zajlik Bregan és az építész között...

Kiderül, hogy a Szürke Őrzők leereszkednek a Mély Ösvényekre, amikor már nem tudnak harcolni a sötétség teremtményeinek romlottsága ellen. A beavatás szertartásán (Joining) átesve ezzel a romlottsággal fertőzik meg testüket, és ez fokozatosan felemészti őket életük során. Egy idő után maguk is a sötétség teremtményeivé válnak, ami arra kényszeríti őket, hogy leereszkedjenek a Mély Ösvényekre a halált keresve. A korrupcióval együtt a Szürke Őrzők elkezdik hallani a Régi istenek hívását, amely idővel egyre erősebbé válik. Ez a hívás vonzza az Őrzőket a Mély Ösvényekre. Ez a hívás az, ami arra kényszeríti a sötétség teremtményeit, hogy alagutakat ássanak a Régi Istenek után, hogy kiszabadítsák őket és új vészt indítsanak el.

Bregan nem fogadja el a sorsát, és megpróbál menekülni. Ám szinte lehetetlen kiszabadulni a sötétség teremtményeinek fészkéből, és hamarosan Bregan újra a cellában találja magát, új sebeket kapott és eszméletét vesztette.

Maric megérkezik Kinloch Holdba, a Gray Wardens kíséretében. A Mágusok Köréhez fordulnak segítségért. Különleges brossokkal látják el őket, amelyek elrejtik jelenlétüket a sötétség teremtményei elől. Maric kéthetes adagot is kap a korrupció ellen védő bájitalokból, mivel ő nem Szürke Őr. Eközben Duncanben újra felébred a felfedezés és a lopás iránti szomja, ami az első varázsló, Remille kamrájába vezeti. Duncan ott talál valami furcsa tőrt. Természetes, hogy magával viszi.

Mielőtt leereszkednének a Mély utakra, a szürke őrzők megállnak pihenni. Vita tör ki Maric és a többiek között. Nem értik a motivációját. Főleg Fiona, az elf mágus. Marik egy ideig kétségbe vonja, hogy a föld alá menjen-e velük vagy sem. De mégis úgy dönt, továbblép.

Miután leereszkedett a Mély Ösvényekre, Genevieve titkos parancsot ad Duncannek – bármi áron túl kell élnie, és szemmel kell tartania Maricot. A helyzettől függően a királynak vagy épségben ki kell jutnia, vagy örökre a mély ösvényeken kell maradnia. Például, ha megtud valamit, amit nem szabadna tudnia.

A narratíva ismét visszatér Breganhez. Miután a börtönben feküdt, és magához tér, rájön, hogy ahelyett, hogy meghalna, fokozatosan a sötétség teremtményévé válik. A szervezete sokkal aktívabban kezdett regenerálódni, mint korábban. A sötétség teremtményeinek ez a tulajdonsága magyarázza a gyógyító mágia hiányát.

Egy idő után ismét megjelenik az Építész. Kiderül, hogy nem ő a sötétség teremtményeinek feje. Egyszerűen „nem olyan, mint mindenki más”. Képes ellenállni a Hívásnak, és megvan a saját akarata. Ugyanakkor nincs különösebb hatalma a sötétség többi teremtménye felett.

Az Építész sem elégedett a dolgok jelenlegi állásával, meg akarja szakítani a pestis körforgását, és meg akarja szabadítani a sötétség teremtményeit a Hívástól. Ennek érdekében azt javasolja, hogy minden embert a beavatási szertartáson keresztül a Gray Wardensbe vezessenek be.

Bregan ezúttal nyugodtabban viselkedik, és az építész elviszi egy körútra. A sötétség teremtményei már nem figyelnek Breganre, sajátjaikként fogadják el. Ugyanakkor kerülik az építészt.
Az építész egy hatalmas termet mutat Bregannek, amelyben a sötétség teremtményeinek hordái nyüzsögnek. Felajánlja a Szürke Őrzőnek a megoldást a problémára – hogy az embereket és a sötétség lényeit közös nevezőre hozza, valami a kettő között. Szörnyen hangzik, de a sötétség teremtményei szempontjából ez normális. Bregan először kételkedik, de aztán arra a következtetésre jut, hogy a Gray Wardens fő feladata az, hogy bármi áron megakadályozzák a pestist. Ennek eredményeként beleegyezik, hogy az építész szövetségese legyen.

A szürke őrök a Mély utakon járnak. Egy ideig sikerül elkerülniük a sötétség teremtményeit, de még így is összevesznek. Megpróbálnak elszakadni az időjárástól, egy furcsa barlangba kötnek, amelyről kiderül, hogy egy barlang. magas sárkány(magas sárkány).

Egy hatalmas fenevaddal vívott ádáz küzdelem után Duncan döntő sebzést okoz rajta, de majdnem meghal. Az utolsó pillanatban Julien kirántja őt a sárkány útjából, a szörny szájába hal bele. Nikola és Uta fegyvert ragad a kétségbeesett Szürke Őrző ellen, meggondolatlansággal és bajtársa halálával vádolva. Duncan megsértődik és elmenekül.

Maric és Fiona Duncant keresik. Egy titokzatos tó partján találják meg, és visszahozzák.

Viták után döntés születik a továbblépésről. Julien holttestét a tóban temették el.

Az építész és Uta az ébredő terjeszkedésben

A narratíva ismét visszatér Breganhez. Az egykori Gray Warden egyre inkább a sötétség teremtményévé válik. Elkezd látni a sötétben, de már nem érzékeli más lények jelenlétét. Abbahagyja az evést is – a sötétség teremtményeit a szennyeződés támogatja, így nem kell enniük. Titokzatosan, korrupción keresztül is kommunikálnak egymással.

Az építész ismerteti tervének részleteit Bregannek. Azt javasolja, hogy a korrupciót a felszínre hozzák, megfertőzve minden embert. Sokan meghalnak, de akik túlélik, immunitást nyernek és ghoulokká válnak. A terv második része a megmaradt Old Gods megtalálása és megölése.
Eközben a szürke őrzők vándorlás után visszatérnek korábbi útvonalukra.

A Gray Wardens végre megérkezik az Ortan thaigba. Az ezt megelőző pihenőhelyen Genevieve elválik a csoporttól a magánélet érdekében, de Duncan követi őt, és rájön, hogy a parancsnok leveszi a páncélját, ami alatt a teste fokozatosan megsérül. Duncan megosztja a szörnyű hírt Fionával.

Genevieve a teigu körül bolyongva vezeti az osztagot Bregan nyomában, anélkül, hogy meghallgatna tiltakozó bajtársait. A Gray Wardens egy csontvázakkal teli törpepalotához érkeznek. A király csontváza ül a trónon. Ez a hely egy csapda – egy démon aludt a halott királyban, aki megölte az összes törpét. A démon birtokba veszi Fiona elméjét, utálatossá változtatja, és elaltatja társait.

A Gray Wardens és Maric elaludtak, és beleestek a Fade-be. Maric a kastélyában találja magát, ahol boldogan él Katriellel (lásd a „The Stolen Throne” című könyv leírását). Azonban gyorsan rájön, hogy mindez csak illúzió, ami után a megszállottság megszűnik. Katriel azonban segít Mariknak társakat találni. Maric sorra megtalálja Duncant, Kellet, Utát és Nicolast. Mindenkit sikerül kiszabadítania, kivéve Nicolast, aki, mint kiderült, nemcsak barátja volt, hanem Julien szeretője is. Nicolas az árnyékban marad.

Maric felszabadítja Genevieve és Fiona elméjét, ami után az egész társaság épségben felébred, kivéve Nicolast – ő meghalt, örökre az Árnyékban maradt.

A Grey Wardens folytatja útját a Mély utakon. Kiderült, hogy a korrupció Uta és Kell testét is érintette, nem csak Genevieve-et.

Maric ismét megmutatja gyengeségét az elfek iránt, és lefeküdt Fionával. Nyilvánvalóan úgy döntöttek, hogy nem vesztegetik az időt, mielőtt a kár eléri őket.

Végre célba érnek az események. Genevieve őrködve egyedül megy mélyebbre az alagutakba, és Breganbe botlik, aki kijött hozzá. Ráveszi, hogy menjen vele. Genevieve bátyja félelmetes külseje ellenére egyetért.

A Grey Wardens felébred és követi Genevieve-et, de egy horda darkspawn találkozik velük. Valóban epikus csata van kibontakozóban, és úgy tűnik, a halál elkerülhetetlen, mert a lények patakjai nem száradnak ki... de aztán vakító fehér villanásban minden megszakad.

Természetesen az Építész beavatkozott a csatába. A Gray Wardens észhez tér a fogságában. Meglátogatja őket az építész, Bregan és Genevieve kíséretében, aki testvéréhez hasonlóan végre „áttért a sötét oldal” és a sötétség ívévé változott. A király és társai korlátozott választási lehetőséget kínálnak - csatlakozzanak az ellenséghez, vagy rohadjanak meg a börtönben. Uta beleegyezik, és az Építész azonnal gyorsított ütemben befejezi az átalakulását. Nyilvánvalóan némi sikert is ért el a kutatásában.

A többiek nem hajlandók követni a sötétség teremtményeit. Amikor a foglyok ismét magukra maradnak, Duncannek sikerül megszabadulnia a bilincsektől és kiszabadítania a többieket.

Mariknak, Fionának és Duncannek sikerül megszökniük, és felérnek a felszínre a Frostback-hegység lábánál. Kell és hűséges kutyája feláldozzák magukat, elvonják a sötétség teremtményeit, és esélyt adnak a többieknek a szökésre. De a túlélők nem sokáig élvezik szabadságukat. A felszínen azonnal elfogják őket a varázslók, akiket... az első varázsló, Remill vezet. Kiderül, hogy a korrupt varázslók összeesküdtek az Építészsel, és az ő oldalára álltak.

A foglyokat a szigetre viszik a Mágusok Körébe. Az építész és új „csapata” még korábban érkezett oda. Ez a hatékonyság nagyon egyszerűen megmagyarázható. Kiderült, hogy a varázslatos brossok, amelyeket a Szürke őrzőknek adtak, mielőtt elindultak volna a Mély utakra, valójában elrejtették őket a sötétség teremtményei elől, de nem az Építész elől, aki mindig tudta, hol vannak. Ráadásul ezek a brossok felgyorsították a szürke őrzők átalakulását a sötétség teremtményeivé...

Marikot és az elfogott őröket a torony központi csarnokába viszik. A beszélgetés során az Építész terveire terelődik a beszélgetés. Genevieve rájön, hogy nem ért egyet vele, és hibát követett el, amikor átment az oldalára. Lázadozni próbál, de az építész megöli. Arra készül, hogy elpusztítsa Bregant is, de ekkor Remille csatlakozik a csatához. Maric és társasága kihasználva a pillanatot, kiszabadul a kötelékéből. Eközben három királyi zászlókkal ellátott hajó köt ki a szigethez.

Maric, Duncan és Fiona csatlakoznak a csatához, aminek következtében az első varázsló, Remill meghal. Ebben a csatában a döntő szerepet a fekete tőr játssza, amelyet Duncan ugyanattól a Remille-től lopott el a szobáiból, amikor legutóbbi látogatása során a Bűvészek Körében járt. Az építész és Uta megszöknek, Bregan pedig megadja magát Loghain katonáinak, és a helyszínen meghal.

Maric visszatér Denerimbe. Fiona és Duncan az anderfelsi Weishaupt erődbe utazik, a Grey Wardens főhadiszállására, hogy elmagyarázzák az incidens eseményeit az építésszel.

Néhány hónappal később meglátogatják Maricot a palotájában. Fiona eredményesen töltötte ezt az időt – ismeretlen módon gyógyult ki a sérüléséből, és... fia is született. Megkéri Marikot, hogy nevelje fel az emberek közé, de ne a bíróságon. Duncan megígéri, hogy vigyáz rá.

Az ajtók kinyíltak, és Duncan lassan visszasétált. Ezúttal azonban egy kendőbe csavart kis köteget vitt a karjában. Ahogy közeledett, Maric rájött, hogy Duncan nem vitt csomagot. Egy baba volt.

– Gratulálok, felség – mondta Duncan vigyorogva. – Van egy fiúd. Óvatosan odaadta a gyereket Mariknak, aki zsibbadtan fogadta. A döbbenettől dermedten meredt az apró gyerekre. A babának szőke hajfürtje és rózsás arca volt, és mélyen aludt. Azonban határozottan az övé volt. A fiú még Kaylanre is hasonlított. Maric azt is felfedezte, hogy a fiú füle kerek.
– Ő egy férfi – kiáltott fel hangosan. Talán lehetett volna valami helyesebbet mondani, de abban a pillanatban csak erre tudott gondolni.

Fiona bólintott. „Ez az oka annak, hogy többnyire az idegeneknél maradunk. Az emberek gyermekei és az elfek mindig emberek. Ha keverjük, kihalunk."

"Erre nem gondoltam". Megrázta a fejét, még mindig kábultan.

Kinyújtotta a kezét a babáért, és hagyta, hogy elvigye. A fiú kissé megmozdult, álmában összeráncolta a homlokát, és kezével dörzsölte az arcát. Szomorúan mosolygott rajta, csendesen megnyugtatta és elaltatta. – A Gray Warden csekély az esélye, hogy teherbe essen – mondta halkan. „De itt van. Elképesztő, nem?

Maric addig ült le a lépcsőn, amíg a lába engedett. Kezével a hajába túrt, és próbálta rendezni vegyes gondolatait. Aztán lassan és fáradtan kifújta a levegőt. – Könyörülj Andrastén, de Loghainnek nem fog tetszeni.

„Nem szükséges hagyni, hogy odáig fajuljon” – mondta. Fiona átnyújtotta a babát Duncannek, és szigorú arckifejezéssel leült Maric mellé. „Nem én hoztam ide, mint egy másik örökös, Maric. Már megvan. Nem azért jöttem, hogy átadjak egy törvénytelen gyereket egy manótól. Nincs is rá szükséged. Azt akarom, hogy jó élete legyen. Az élet, amiben nem éltem."

Megfordult, és rábámult, és hirtelen megértette, miről beszél. – Nem úgy érted…

– Nem tudom felnevelni – mondta egyszerűen. Mély levegőt vett, és a férfi rájött, hogy nehéz ezt megtennie. Valójában belülről tépte szét. Ezért jött.

„Itt lakhatnál” – javasolta. – Elhagyhatod az Őrzőket.

Fiona bólintott, de úgy tűnt, nem igazán hiszi el. „Még ha tehetném is” – hangja szigorú volt: „Mit tennék? A szeretőd volt? Elf mágus? Vagy a Mágusok Körének tornyában lakott? Vagy élnék valahol a városban, és időnként küldenél nekem pénzt abban a reményben, hogy senki sem fogja megtudni?

– Nem erre gondoltam – ellenkezett.

A nő sóhajtva elismerte. "Tudom. Sajnálom. A Grey Wardens nélkül semmi vagyok. Vagy bűvész vagyok, akinek nincs szabadsága, vagy képességek nélküli elf.” A lány felé fordult, és sötéten elvigyorodott. „Talán lehetnék mosónő? Elbújnál a templomosok elől az elfinadzsában, varázslat segítségével fenntartani a tüzet? Fogadok, hogy meg tudom csinálni."

"Vagy talán nem. Mi... mi történik általában a Gray Wardenstől született gyerekekkel? Bizonyára ez megtörténik.”

"Előfordul. A gyereket adjuk. Már mondtam nekik, hogy van egy helyem.”

– Nincs más kiút?

– Bárcsak… – rázta a fejét Fiona. „Nem, azt akarom, hogy ember legyen. Azt akarom, hogy teljes értékű ember legyen, ne tartson igényt a trónra, ne versengjen a másik fiával, és ne keveredjen bele a királyi vér ügyeibe, amelyek csak bánatot hoztak neked. Azt akarom, hogy tiszta lappal kezdjen." Reménykedve nézett rá. – Meg tudod csinálni, igaz?

– El tudom növeszteni az udvartól – mondta Maric elgondolkodva. „De az emberek kíváncsiak lesznek, ki az anyja. Loghain tudni akarja. A gyerek szinte biztosan tudni akarja... Mit mondjak nekik?”

– Ne mondj neki semmit. Hadd gondolja, hogy az anyja egy személy, és meghalt." Kinyújtotta a kezét Duncanhez, aki a babát ringatta, és mélabúsan mosolyogva megveregette a fejét. – Könnyebb lesz így neki és neked is.

– Mi lesz veled?

Nem válaszolt, tovább simogatta a baba fejét. Azonban észrevette, hogy a lány szeme alattomosan csillog. Nem, nem volt könnyű kiút ebből a helyzetből.

– Vigyázni fogok rá – ígérte Duncan. „Képes leszek erre gyanakvás felkeltése nélkül, gondoskodni fogok róla, hogy minden rendben legyen vele. Őrizni fogom. Időnként akár hírekkel is szolgálhatok.”

Marik meglepetten nézett fel rá. – Tényleg ezt fogja tenni?

– Önért, felség, habozás nélkül.

Szinte túl sok volt. Először Fiona tért vissza, és soha többé nem halt meg, most pedig van egy fia, és mindkettőt el kell veszítenie. De megértette, miről beszél. Ha felismerte volna a fiút, és a palotában neveli fel, a politika és a küzdelem áldozata lett volna. Kaylan versenytársának tekintenék. Jobb, ha csendben felneveled valahol a távolban, távol a kíváncsi szemek elől, és hagyod, hogy élje a saját életét. De elhitetni egy fiúval, hogy senkinek nincs szüksége rá, és titokban tartani az igazi anyjával kapcsolatban? Tényleg olyan szörnyű egy elf leszármazottjának lenni?

A szívében a fájdalom elviselhetetlenné vált, úgy tűnt, ki fog törni. Maric semmit sem tudott arról, milyen manónak lenni, így ha Fiona meg akarta védeni fiát azoktól a nehézségektől, amelyeket ő maga is elszenvedett, nem utasíthatta el tőle. Lehetővé téve, hogy a fiú megszabaduljon mindkét hagyatékától.

Fionának a szemébe nézett, és lassan bólintott. "Ha akarod. Igen, meg tudom intézni."
– Köszönöm, Maryk.

– Na és mi van veled? – kérdezte tőle. – Látlak még valaha?

Arckifejezéséből kitalálta, hogy a válasz nem. A lány azonban bólintott. – Ha ez a Teremtő akarata – lehelte. A lány odahajolt hozzá és megcsókolta, ő pedig visszacsókolta. Édes volt, szomorú és helyénvaló. Élvezte a pillanatot, ült vele a kandalló melegében, miközben Duncan tapintatosan sétált a gyerekkel a szoba egyik végéből a másikba. Bár ez az elválás visszavonhatatlan volt, Marik valamiért nem engedte át magát a szomorúságnak. Nem úgy tűnt számára, hogy ez a vég.

Ez a kezdetnek tűnt.

Ha valaki még nem sejtette, ez a gyerek Alistair.

Karakterek

Duncan

Duncan apja, Arryn Fereldenből származott, és bútorokat készített. Tayana anyja Rivainból származott. Nem ismert, hogyan történt, de Duncan utcai tolvaj lett az orlais-i Val Royeaux-ban.

Egy nap nem volt szerencséje, és egy gyűrű ellopása közben belefutott a tulajdonosába. Rövid küzdelem után Duncan megölte. Utólag kiderült, hogy a meggyilkolt férfi neve b (Srác), Gray Warden és Genevieve vőlegénye. És a gyűrű, amit Duncan el akart lopni, egy eljegyzési gyűrű volt.

Genevieve váratlanul cselekedett – kimentette Duncant a hurokból, és akarata ellenére beszervezte a Gray Wardensbe, a sorozási joggal. Talán Genevieve tette ezt vele, hogy megbüntesse. Adott neki egy pár ezüst tőrt is, amely korábban Guyé volt.

Amikor a könyv elkezdődik, Duncan körülbelül 18 éves, mindössze néhány hónapja volt a Gray Wardensben, és még nem szokott hozzá tolvajlási szokásaihoz. Vétkeztetésen kapták el a denerimi piacon, miközben a Gray Wardens a királynál tartott audienciára tartott. Maric azonban megkegyelmezett a szerencsétlen Gray Wardennek. Ezt követően Duncan ellopott egy fekete tőrt a Varázslók Körének első varázslójának kamrájából, majd ez a tőr mentette meg magát Duncant és társait...

A könyv során Duncan fokozatosan érik, és fiatal zaklatóból egy tapasztalt Grey Warden lesz, ahogyan mindannyian ismerjük a Dragon Age: Origins-ből.

Fiona

Elf mágus. 7 évesen rabszolgának adták, emberi gazdája szórakoztatásra használta, és 14 éves koráig kínozta és kínozta, amikor kiszabadult kötelékeiből és megölte őt. Fionának sikerült elmenekülnie a Mágusok Körébe Montsimmardban, Orlais államban. Ezt követően az ottani Gray Wardensbe vették fel.
Maric szeretője lesz, de elhagyja, és fiút szül tőle.

Feltehetően ez a fiú Alistair.

Genevieve

Ahhoz, hogy Genevieve-et felvegyék a Grey Wardensbe, testvérének, Bregannek is csatlakoznia kellett. Őt követve vőlegénye, Guy csatlakozott a Gray Wardenshez.

Miután bátyja követte a hívást, Genevieve lett az orlaisi szürke őrnagy parancsnoka helyette. Elfogadta Duncant a soraikba, „megtalálta” Val Royóban.

Kell

Kell ap Morgan – „vadász” kutyával, Avvari hegyvidéki. Úgy tűnik, Kell a törzs főnöke vagy egy törzsfőnök fia volt. "Jarl"-nak hívták. Az avvarok megtagadták, hogy más népekkel egyesüljenek Ferelden államban, amikor Calenhad kérte őket. Az avvarok pogányok. Bálványokat imádnak. Például az ég atyja – a halottakat kövekre helyezik, és addig nem távolítják el onnan, amíg a madarak meg nem rágják őket.

Kell kutyája, Hafter is „Grey Warden” – beavatási rítuson esett át, és a sötétség teremtményeinek romlottsága folyik az ereiben.

Talán Kell Uta szeretője.

Utha

Törpe Kéz-kéz elleni küzdelemben jártas gnóm. Volt néma nővér.
Talán Kell szeretője.

„Osztályának” nincs analógja a Dragon Age: Origins szerepjátékrendszerben, stílusához leginkább a „szerzetes” illik. Uta nem visel páncélt, és elsősorban puszta kézzel és lábbal harcol. Néha buzogányt használ. Valamilyen oknál fogva az ébredő terjeszkedésben harcossá változott.

Julien és Nicolas

Két harcos barát. Tapasztalt Grey Wardens.
Később kiderül, hogy szerelmesek.

Bregan

Az Orlais-i Gray Wardens volt parancsnoka, Genevieve testvére. A Mély Ösvényekre utazott, követve az elhívást. Abban a hitben, hogy még él, nővére elindul megkeresni. Úgy véli, meg kell akadályozni, hogy Bregan a sötétség teremtményei elfogják, mivel ismeri a régi istenek helyét.

Bregan nem akart csatlakozni a Gray Wardenshez, ezt Genevieve miatt kellett megtennie. Amikor a Grey Warden toborzói megérkeztek településükre, Genevieve-et megihlette az ötlet, hogy csatlakozzon a rendhez. A toborzót azonban nem ő érdekelte, hanem testvére, Bregan. Bregannek csatlakoznia kellett a rendhez, hogy Genevieve-et felvegyék abba. Sőt, a vőlegénye, Guy követte oda.

Bregant Kristoff parancsnok felvette a Grey Wardensbe.

Más karakterek

Remille a fereldeni Mágusok Körének első varázslója.

Tények és érdekességek

A könyv 11 évvel azután játszódik, hogy Orlais Ferelden megszállása megszűnt. Kaylan 9 éves (a wiki azt állítja, hogy itt némi zűrzavar van a könyvek szerzője között). Rowan 2 éve halt meg.

Maric utoljára 14 éve járt a Deep Roadsban (azaz három évvel a megszállás vége előtt).

A Grey Wardeneket 200 évvel ezelőtt kiűzték Fereldenből. Kiutasították őket, mert támogatták a király elleni lázadást.

Azok a szürke őrök, akik végre darkspawnná változtak, vérvörös szemekkel rendelkeznek, ellentétben a normál darkspawnokkal.

Ferelden nőies.

Ez az én királyságom, gondolta szomorúan. És már nem is ismerem.
Ez az én királyságom, gondolta szomorúan. És már nem ismerem.

Orlais városainak gazdag területein éjszaka varázslámpások világítanak. Őket speciálisan erre a pozícióra kinevezett bűvészek támogatják.

A Grey Wardens orlais-i erődje Montsimmardban található. Itt található az Orlesian Circle of Magi is.

Orlais déli részén található az Arbor Wilds, ahol a driádok élnek.

Orlais másik területe a Nahashin-láp, amely a Garrote nevű Grey Warden erődnek ad otthont.

A régi istenek uralkodtak Thedasban a Tevinter Birodalom előtt. (Vagy ez már ismert?)

Tevene a Tevinter Birodalom nyelve.

A sakk analógja Thedasban a „királynők”.

Az Egyház (Chantry) hagyományai szerint a halottakat elhamvasztják, hamvait pedig eltemetik.

A könyv hősei csodálatos fürdőket fedeznek fel egy elhagyatott törpetelepülésen, ahol a víz a varázslat révén automatikusan megtisztul. Nagyon hasznos találmány. 😉

Az elfek és az emberek gyermekei mindig emberek. Ezért különösen az elfek az emberektől elkülönült tündékben (alienages) élnek.

Thedas földrajza

A könyv a déli hideg szelekről beszél Fereldenben. Az Amaranthine leírásában említést lehetett tenni a meleg északi tengerekről. Bolygónkkal megfelelő analógiát vonva arra a következtetésre jutunk, hogy Ferelden Thedas déli féltekén található (egyébként a wikiben is ez szerepel).

Most nézzük meg Thedas ismert területének térképét:

Ha 180 fokkal elforgatjuk, a következő képet kapjuk:

Úgy nézett ki, mint egy térkép Nyugat-Európa, Igazság? 🙂 Mint tudod, a Ferelden Nagy-Britannia analógja, az Orlais Franciaország analógja, az Anderfels Németország analógja, a Tevinter Birodalom analógjaként épül fel Bizánci Birodalom, az Antiva és a Rivain esetében ez nem teljesen egyértelmű - feltételezhetem, hogy Spanyolország vagy a Közel-Kelet (Portugália?) analógjai.

Érdekes ez a földrajz. 😉

Fade and Veil

Az Árnyék és a fátyol jelentős figyelmet kap a könyvben. Valójában kiderül, hogy az Árny egy virtuális valóság, amely az alvók elméjében alakult ki. Sőt, az alvó emlékezetében lévő adatok alapján alakul ki. Ennek eredményeként például kialakulhat a valóság valamely része, amelyet üresség vesz körül. Az Árnyékban lakó szimulált emberek pedig csak azt fogják tudni, amit maga az alvó tud. Ezek a dolgok akkor játszódnak le a könyvben, amikor a démon átveszi Fiona elméjét, és mindenki más az Árnyékba esik.

Sokkal korábban is zajlik egy beszélgetés Fiona és Maric között erről a témáról.

"...Az álmok nem mindig csak álmok."

– És akkor mik ezek, ha nem álmok?

Fiona elgondolkodva megkocogtatta az állát, láthatóan azon töprengett, hogyan magyarázza el ezt neki [Maryknak]. Vagy talán eldönti, hogy beszélnie kell-e róla. A düh tükröződései még mindig táncoltak benne sötét szemek, akárcsak legutóbb, amikor Maric beszélt vele. – Remélem, hallottál az Árnyékról?

Bólintott, bár tétován. Az árnyék az álmok birodalma volt; azt hitték, hogy az emberek álmukban zuhannak ebbe a helyre. Szellemek és démonok kóboroltak ott, elkerítve az ébredező világtól valamivel, amit a mágusok fátyolnak neveztek. Maric nem mondhatta, hogy különösebben hitt ezekben az elképzelésekben. Úgy álmodott, mint bárki más, és ha ezek az álmok valóban az e birodalomban eltöltött idő emlékei voltak, ahogy a mágusok állították, akkor szót fogadott nekik.

– Az Árnyékban nincs földrajz – folytatta Fiona. „A hely és az idő kevésbé fontosak, mint az ötletek és a szimbólumok. A szellemek úgy alakítják ki birodalmukat, hogy újrateremtik azokat a dolgokat, amelyeket az alvók elméjében látnak, mert hisznek abban, hogy ilyen a mi világunk, és kétségbeesetten szeretnének a részesei lenni. Így inkább érzékelésünk és érzéseink alapján imitálják a tájat, semmint a valóság alapján, odacsalogatva minket.”

"ÉS?" Tehetetlenül széttárta a kezét. – Nekem nem jelent semmit.

„Azokról álmodsz, akiket szeretsz, mert kapcsolat van köztetek. A szellemek felismerik ezt. Ennek a kapcsolatnak ereje van az Árnyékban."

„Egyszer azt álmodtam, hogy Loghain hozott nekem egy hordó sajtot. Kinyitottam, és ott voltak az egerek. Sajtból készült. Megettük őket, üvöltözve tengerészdalokat. Azt akarod mondani, hogy ennek volt valami mély értelme? Elvigyorodott, és hirtelen élvezte a haragtól összevont elf látványát. „Talán a Loghainnel való kapcsolatom azt mondta nekem, hogy mélyen szereti a sajtot? Erre hamarabb rá kellett volna jönnöm.”

– Szóval, minden álmod ugyanaz a komolytalan ostobaság?

"Fogalmam sincs. A legtöbbet elfelejtem. Nem mindenki így van ezzel?”

Szorosabbra csavarta magát a bundákba, mintha ki akarná préselni haragját. A törpe megnyugtatóan megérintette a mágus lábát, de néma könyörgése nem hangzott el. „Az álmok, amelyek nem álmok, víziók” – csattant fel Fiona. „Mivel az Árny a szellemek által látott valóságunk tükröződése, felhasználható ennek a valóságnak a értelmezésére. Mi mágusok víziókat keresünk. Mintákat keresünk, és megpróbáljuk meglátni az igazságot a rendelkezésre állókon túl. De egy elég erős látás bárki számára megjelenhet. Amikor ez megtörténik, figyelni kell rá.”

Idézetek

„Maric, a Megváltó csak egy név, azért hívnak így, mert azt mondják, megmentettem a királyságot. … De az igazság az, hogy soha nem sikerül megmentenem senkit.”

Rövid információ a Dragon Age: The Stolen Throne ("The Stolen Throne") című könyvről

Felülről lefelé, balról jobbra: Rowan, Marik, Katriel, Loghain

Röviden elmesélem az előző könyv, a „The Stolen Throne” cselekményét. Ez a könyv nekem jobban tetszett, bár nagyon keveset tesz hozzá a játékvilág történetéhez. De ez a könyv nem a nemzetek sorsáról szól, hanem az egyének sorsáról. Ez a könyv arról szól, hogy Maric herceg felnő és igazi királlyá válik. Ez a könyv a szerelemről és a barátságról, a hűségről és az árulásról szól.

A könyv Maric anyjának, Moira lázadó királynőnek a meggyilkolásával kezdődik. Az ország orlészi megszállás alatt áll, és Marik az összeesküvők következő célpontja. Futni indul, és belefut Loghainbe, miközben az erdőkben vándorol. Loghain akkor egy egyszerű farmer fia volt, de idővel a herceg jobbja lesz, és sok faj menti meg a haláltól. Az erdőkben a fiatalok találkoznak a vadonbeli boszorkánnyal (Flemeth?), aki segít elrejtőzni üldözőik elől, de súg valamit Maryknek (a „Hívásban” megtudjuk, mit mondott neki akkor).

[A könyv cselekményét nem írom le teljesen, ha érdekel, írj, talán teszek egy bejegyzést az első könyvről.]

Maricnak van egy jegyese – Rowannak hívják, ő Arl Eamon nővére, akit a DAO-ból ismerünk. Maric azonban gyerekkori barátként kezeli, nem veszi észre őszinte szerelmét. Rowan igazi harcos, férfiakkal együtt harcol a csatákban.

Rowan helyett Maric Katriel elfet választja [mellesleg Maricnak mindig is volt gyengesége a tündékhez], aki valójában egy bárd – az orlesiaiak kémje. Katriel maga is beleszeret Maricba, de teljesíti feladatát, és halálra ítéli a herceg seregét, az utolsó pillanatban megmentve magát Maricot. Idővel azonban kiderül az árulása, és Marik saját kezével öli meg.

A végén Maric komolytalan fiatalból igazi felelősségteljes királlyá válik, és megszabadítja Fereldent a betolakodóktól. De milyen áron önmagadnak és szeretteidnek? Boldog lesz még valaha?...

Következtetés

A The Call a The Stolen Throne folytatása, miközben a DAO és az Awakening bővítmény előzményeként is szolgál. És ha eleinte a könyv nagyon felkeltette az érdeklődésemet a Grey Wardensről szóló váratlan tényekkel, akkor a vége teljesen oda nem illőnek bizonyult, és csalódást okozott. Semmi különösebben fontosat nem tudtunk meg a könyvből.

Lényegében, akárcsak David Gaider előző könyve, a „The Call” is a szereplőknek, azok érésének, interakciójának és metamorfózisainak szentelte a történelmi hátteret. fontos események. És ami a hősök lelkében és szívében történik, az nem kevésbé fontos, mint a földek és népek sorsa.

Végül véletlenül felfedeztem a wiki háttérképén a „The Call” témájában, amely a könyv borítójának terjedelme:

Ha tetszett a blogom, és érdekelnek a jövőbeni bejegyzések, akkor feliratkozhatsz az RSS hírfolyamára. Azt is javaslom, hogy iratkozzon fel az enyémre

Ugyanazon univerzum játékain, könyvein, animéin és tévésorozatain alapul

Karakterek

Karakterek keresése

  • A fandom karakterek között fogunk keresni

Karaktercsoportok

Összes karakter - 151

0 0 0

Az egyik ősi elf őr, aki a Mythal templomában őrzi a szomorúság kútját.

Aveline Vallen

5 4 0

Hawke egyik első társa a Dragon Age II-ben. Férjével, Sir Wesley-vel együtt elmenekült Lotheringből az ötödik vész idején. A sötétség teremtményei lesben álltak, és a Hawk család mentette meg. Aveline Hawk egyik társa.

0 0 0

Egy szürke őrző, aki az elhagyott Soldier's Peakben él.

Avernus fiatal mágus volt, amikor Sophia Dryden a Szürke Őrzők Ferelden Rendjének parancsnoka lett.

Arland király támadása során a Soldier's Peak ellen, Dryden parancsnok tudatában volt Avernus vérmágia gyakorlatának, követelte, hogy idézze meg a démonokat. Avernus engedelmeskedett, de nem tudta kordában tartani a démonokat. A fátyol megtört.

Avernus visszahúzódott laboratóriumába, ahol csaknem 200 évet töltött kényszerfogságban, nem engedve, hogy a démonok elhagyják az erődöt, mígnem az Őrző a rend elhagyott erődjébe nem érkezett.

Alistair Theirin

11 15 1

Vidám és jókedvű Gray Guardian, a főszereplő egyik partnere.

Maric király törvénytelen fia, Eamon gróf nevelte fel. Egy ideig templomosnak tanult, de Duncan elhívta a Gray Wardensbe. Az ötödik vész eseményei során Ferelden királyává válhat, vagy a szürke őröknél maradhat.

Amerikai

2 0 0

A régi inkvizíció utolsó inkvizítora. Barátja, Cordilius Drakkon orlais-i császár kérésére inkvizítor lett. Egy társszellem segítségével bebörtönözte Hakkont és magát egy időhurokba egy ősi templomban.

0 0 0

Az égre nézve, avvari pap a mennyország úrnője. Amikor megnyílt az ég a Boltozatban, rájött, hogy a menny úrnője beszél. Most, hogy teljesítse akaratát, követi a csodálatos alföldieket az inkvizícióból.

15 41 0

Renegát mágus.

Anders nem az igazi neve, hanem egy beceneve, ami arra utal, hogy családja anderfelsi származású. Hétszer szökött meg a Fereldan Mágusok Köréből, mielőtt besorozták a Gray Wardens soraiba.

A Vigilia tornyában Anders találkozott igazságszolgáltatással, és sokáig kommunikált vele. Túlélte a darkspawn támadást a Tower ellen. Beleegyezett, hogy beengedje Justice-t a testébe, hisz abban, hogy együtt segíthetnek a mágusoknak. Azonban Anders gyűlölete a Mágusok Köre iránt az igazságszolgáltatást a Bosszú démonává torzította. Az őrök nem járultak hozzá, hogy menedéket nyújtsanak a megszállt férfinak, akiről azt hitték, hogy Anders, és a bűvésznek Kirkwallba kellett menekülnie.

9:37-kor Anders felrobbantotta a templomot, elindítva a kirkwalli mészárlást.

Andraste

2 1 0

Andraste próféta az egyházalapító, a Fény Énekének megteremtője és minden hívő megmentője.

Ahogy Andraste népe fellázadt a Tevinter megszállás ellen, látomásai élénkebbé és személyesebbé váltak, a Teremtő akaratának megértése kevésbé elvont és aktívabb lett. Kezdte közvetítőnek tekinteni magát az emberek és a Teremtő között, hirdetve az embereknek az Ő igazságát és az üdvösségükre vonatkozó követelményeit.

Andraste férje, Maferath összeesküdött Hessarian arkhónnal, és megengedte, hogy álcázott Tevinters belépjen Andraste erődjébe Nevarra városában. A Prófétanőt elfogták, Tevinterhez vitték és elevenen elégették, ez a legfájdalmasabb és legkegyetlenebb büntetés, amire Tevinter képes volt.

0 0 0

Elf mágus, gyógyító és Wynn egykori tanítványa.

Időre volt szüksége, hogy megszokja a Kört, de Wynne, mert azt hitte, hogy el kell kezdenie a tanulást, ezúttal nem adott neki időt. Amikor Aneirin megpróbált beszélni vele, csak azt mondta neki, hogy koncentráljon a varázslataira. Gyakran beszélt a dalishokról, és arról, hogyan szeretné látni őket. Egyik este elhagyta a tornyot, de a templomosok felfedezték, hogy a diák eltűnt, és a filaktéria birtokában elmentek megkeresni. Miután elkapták Aneirint, karddal átszúrták, és halottnak tekintve elhagyták. Szerencséje szerint egy dalish klán találta meg, aki magához vette, és helyreállította az egészségét.

Anora Theirin (született: Mac Tir)

3 4 0

Loghain MacTear egyetlen lánya, Cailan király felesége.

1 0 0

Ariana kiváló harcos és klánja legjobb vadásza. Két pengével küzd. Amikor ellopták ősi könyv a klánjához tartozó tündék története, Solan őrzője elküldi őt a könyv keresésére. Elhatározta, hogy teljesíti a gyám parancsát. Keresése során keresztezi útjait a Guardiannal, aki Morrigant keresi. A beszélgetés során kiderül, hogy Morrigan ellopta a könyvet, Ariana pedig csatlakozik a Guardianhez, hogy együtt megtalálják a boszorkányt.

3 0 0

Kitshok a sárkányok korának 9:25-ben lett a Qunari Arishokja.

Az Arishok és Qunari üldözték Isabelát, aki ellopta a "Koslun írását" - azt a szent ereklyét, amelyet Orlais megpróbált visszaadni a Qunarinak, hogy javítsa a diplomáciai kapcsolatokat. A vihar Kirkwallnál mindkét oldal hajóit elsüllyesztette. Így Arishok Kirkwallban kötött ki, ahol ő és serege kapott szállást a kikötőben, amíg állítólag a Qunari hajókra vártak.

Kirkwall védőjével vívott csatában elesett.

Az építész

2 1 0

Garlock a sötétség teremtményeinek követe, egyike azoknak a mestereknek, akik megszállták az Aranyvárost. Az építész a sötétség első ismert teremtménye, akinek saját akarata van.

Hessari arkhón

1 0 0

Kötetlen Hessarian a Tevinter Birodalom mágusa és uralkodója volt az Andraste-lázadás idején. Az ő parancsára Andraste prófétanőt nyilvánosan kivégezték.

Andraste kivégzése után hitt a Teremtőben, és az andrasztianizmust nyilvánította az egyetlen hitnek Tevinter területén.

Athenril

0 1 0

Elf csempész, Hawk első munkaadója.

Bárónő

0 0 0

A Ferelden-földek egyik uralkodója, akit az Orlais-birodalom arisztokratái osztottak meg Ferelden elfoglalása idején. Vérmágus. Sok fiatal lány meggyilkolásával próbálta visszaszerezni fiatalságát. Végül az alattvalók hátat fordítottak a bárónőnek, és felgyújtották a házát. Halála előtt az orleszi egy varázslatot hajtott végre, amely átvitte lelkét és minden ember lelkét az Árnyékba, a Fekete mocsarak rémálomszerű változatába.

Bartrand Tethras

0 0 0

Egy felszíni törpe a Tetras Házból, Varric bátyjától.

Expedíciót szervezett a Mélyösvényekre. Egy lírium bálvány hatása alá került, és elhagyta Hawkot és Varricot a Primordial Teigben.

Swiftrunner

0 0 0

Egy vérfarkas, akivel a Guardian először Nyugat-Brecilianban találkozik. Ő a Brecilian-erdőben élő vérfarkasok vezetője.

Bhelen Aeducan

2 1 0

A Törpe Tanács tagja és Endrin Aedukan király harmadik gyermeke. Bhelen politizál, és megszervezte Trian meggyilkolását és a Guardian elárulását, hogy apja után ő legyen az első versenyző Orzammar trónjára.

Ha Bhelen lesz a király, reformokat kezdeményez, és azon dolgozik, hogy megerősítse Orzammar kapcsolatát a felszíni világgal. Ezenkívül új jogokat és kiváltságokat ad az érinthetetleneknek katonai szolgálat a sötétség teremtményei elleni harcokban. Ez a politika segít Orzammarnak elfoglalni a Mély Utak elveszett részét, de feldühíti a harcos kasztokat és nemeseket. Miután többször megkísérelték az életét, Belen feloszlatja a Tanácsot, és egyedül uralkodik. Egyesek zsarnokként, mások előrelátó uralkodóként fognak emlékezni rá.

0 0 0

A Charta fejezete a Dragon Age eseményei előtt: Eredet. Befektetett a nemes vadász Rikába. Megölte a Guardian – egy közönséges törpe.

Bethany Hawke

6 3 0

Hawk húga és Carver ikertestvére. Ő egy renegát mágus, mint az apja, ami miatt családja és ő maga is a templomosoktól való félelemben él. Apja varázslatra tanította.

Ha Hawk mágus, akkor Bethany meghal a játék elején, de ha harcos vagy szélhámos, akkor elkíséri testvérét az első felvonás során.

Blackwall

2 5 0

Orlais városának, Val Shevinnek őrzője és az Inkvizítor partnere.

Blackwall azon kevés Grey Warden egyike, akik önként és lelkesen választottak ilyen sorsot. Teljes szívével hisz a Szürke Őrök nemes eszméiben, és nem cserélné el ezt az életet másra.

Bodahn Feddic

1 0 0

Utazó gnóm kereskedő. BAN BEN Sárkány játékÉletkor: Eredete, fogadott fiával, Sandallal együtt a Guardian-nel utazik. A második részben Bodan kereskedőként csatlakozik Bartrand mélyutak expedíciójához. Az expedíció után Bodan Hawk engedélyével Sandallal együtt a Hawk birtokra költözik.

Bram Kenric

1 0 0

Kutató és professzor, eredetileg Starkhavenből. A korai egyház történetére specializálódott, különösen a Nevaaran Szerződés aláírásának idejére. Starkhavenből Orlais-ba költözött, hogy közelebb kerüljön kutatásának tárgyához.

0 0 0

Branka Ogren felesége volt, aki a harcos Kondrat-ház tagja volt. A füstmentes szén feltalálásának köszönhetően tökéletes lett. A Sárkány korszakának 9:28-ában, két évvel az Ötödik vész kezdete előtt, Ogren kivételével az egész háznépével együtt expedícióra indult a Mély utakra, hogy megkeresse a Nether üllőjét.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Az egyház egyik leghíresebb tudósa, főként a Thedas-ig terjedő utazásairól publikált történetei (amelyek közül sokat fikciónak számítottak kortársai) miatt. A kódex jelentős része minden játékban az ő nevében íródott.

1 0 0

Selina császárné elf szolgája.

Selina megbízásából ő szervezte meg Sir Michel de Chevin felkutatását. A keresés során megtudja, hogy a szüleit Selina parancsára ölték meg. A Celene-vel való szakítása után Briala földalatti elfek hadsereget gyűjtött össze, hogy zaklassa a polgárháború mindkét oldalát.

Bianca Davri

1 0 0

Feltaláló, a Törpe Kereskedő Céh tagja és Varric Tetras szerelmese, akiről elnevezte számszeríját.

Valendrian

0 0 0

Hagren a tündék közül a Denerim elfázsban. Duncan régi barátja.

Varric Tethras

17 16 0

Egy törpe rabló és Hawk társa. Ő meséli el Hawke történetét a kihallgatás során, amit Cassandra szervez, aki azt próbálja kideríteni, mi indította el a háborút a mágusok és a templomosok között, és hová ment Hawke, aki Kirkwall védelmezője lett.

Varric a Tetras család legfiatalabb fia, bátyja, Bartrand pedig a ház vezetője és a családi vállalkozást vezeti. Igazi vállalkozása egy „kémhálózat” vezetése, melynek fő feladata a Kereskedői Céhhez tartozó Tetras család tájékoztatása, illetve a család gondjainak csendes megoldása.

Eltűnése után Hawke of Quirkallt Cassandra kihallgatta, és csatlakozott az inkvizícióhoz.

1 0 0

A Dalish elf klán gyámjának utódja, a főszereplő potenciális partnere. Jól tudja, mennyit veszítettek a tündék az emberekkel vívott háborúban, és helyesnek tartja, hogy az emberek nem veszítettek kevesebbet a sötétség teremtményeinek inváziójával.

Velanna tüzes kedélyű, és nem fél kimondani a véleményét, még akkor sem, ha ez valakit megbánt. Utálja az embereket, de segíteni fog nekik céljai elérésében.

Vivienne

1 2 0

Az Orlesiai Mágusok Körének idősebb varázsló lovagja. Az Inkvizítor potenciális partnere.

Vivien volt az egyik fő jelölt a montsimmari First Enchanter posztra. De a mágusok és a templomosok konfliktusa ill Polgárháború Orlaisban nem engedték, hogy hivatalosan elfoglalja ezt a pozíciót.

Vivient „vasasszonynak” hívják, és teljes mértékben megfelel ennek a becenévnek. Ez a félelmetes nő, a mágusok feje és a császári udvar hivatalos varázslónője ravasz és ügyes politikai játszmákkal érte el pozícióját.

4 2 1

Mágus, a Fereldan Circle of Mages vezető varázslója és a Guardian egyik lehetséges társa a „Dragon Age: Origins” játékban. Egy cameo szerepet játszik az Awakening című kiegészítőben, és David Gaider A fantommaszk című könyvének egyik főszereplője is.

Wynne természetes adottságokkal született spirituális gyógyítóként.

Vaughan Kendells

1 0 0

Urien Candels fia, Denerim grófja.

Miután Urien Kendells gróf meghalt, Loghain támogatóját, Rendon Howe-t Denerim grófjává tette. Vaughan börtönbe került.

Gereon Alexius

1 1 0

Tevinter magister és Venatori parancsnok, aki elfoglalta Redcliffe-et. Dorian Pavus tanára volt.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

Kor
értékelés BBFC: 18
ESRB: M - Érett
OFLC: MA 15+
PEGI: 18 Alkotók Menedzserek Mark Darragh, Mike Laidlaw Forgatókönyvírók David Gaider (vezető író) Zeneszerzők Trevor Morris Műszaki adatok Platformok Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Játék motor Frostbite Engine Játék mód egyjátékos, többjátékos Hordozó optikai lemez Rendszer
követelményeknek Hivatalos oldal
Vélemények
Összefoglaló értékelés
AggregátorFokozat
GameRankings(PS4) 90,07%
(PC) 89,07%
(XONE) 86,79%
Metakritikus(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Idegen nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Játékinformátor 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC játékos(MINKET)87/100
Poligon9.5/10
Hardcore Gamer5/5
Idő4.5/5
Orosz nyelvű kiadványok
KiadásFokozat
3DNews9/10
Abszolút játékok90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Riot Pixels70%
"Szerencsejáték-függőség"8.5/10
[email protected]9/10

Cselekmény

A játékosoknak újraéleszteniük és vezetniük kell az inkvizíciót, amelynek célja a gonosz felszámolása Thedas földjén. A játék elejére sok olyan esemény halmozódott fel, amelyek az inkvizíció vizsgálatát igénylik. A háború, az intrikák és a politikai viszályok megfosztották Thedas korábban befolyásos csoportjait attól a lehetőségtől, hogy korábbi hatékonyságukkal cselekedjenek. Ez komoly probléma, tekintve, hogy megnyílt az ég és a démonok kiáradtak. A játékosoknak válaszolniuk kell erre az új fenyegetésre, miközben egy hatalmas világot kell felfedezniük, régi és új karakterekkel kell találkozniuk, és erőket kell gyűjteniük a növekvő inkvizíció számára.

Karakterek

Vizsgálóbíró

Főszereplő játékok. A faj, a nem, a megjelenés, a név, a hang, az osztály és a szexuális irányultság a játékos választásától függ. Különböző okok miatt a Szent Hamu templomában lévő templom konklávéjára küldték, ahol a világot megváltoztató események zajlottak. A jövőben újjáéleszti az Inkvizíció néven ismert ősi szervezetet. Rejtélyes jel van a kezén, amit az Árnyék adott neki. Segítségével kölcsönhatásba léphet az árnyékkal, és bezárhatja azokat a réseket, amelyekből démonáradat ömlött Thedasba. De nem maradhat sokáig észrevétlen, és az, aki mindezt elkezdte, vadászni kezd rá.

A választott fajtól és osztálytól függően a karakterednek a következő háttértörténetei lehetnek:

  • Emberi inkvizítor (harcos, zsivány) - legfiatalabb gyermek Lord Trevelian Ostwick városából a szabad menetekben. Már egészen kicsi korától az Egyház és a Teremtő szolgálatának útjára állították.
  • Emberi Inkvizítor (mágus)- ugyanannak a Lord Treveliannak az ivadéka. BAN BEN fiatalonövé mágikus képességekés az Ostwicki Varázslók Körébe küldték. A mágusfelkelés során testvérei oldalára állt, és a templomosokkal harcolt az életéért.
  • Elf Inkvizítor (harcos, szélhámos)- a Lavellan elf klánban nőtt fel, aki a Szabad Menetelés kiterjedtségeit járta. Érett korára jó vadász lett, aki táplálékot és védelmet nyújtott a klánnak.
  • Elf Inkvizítor (mágus)- ugyanabból a Lavellan elfek klánból származik. A Klán Guardian ígéretes tanítványa.
  • Inkvizítor-törpe (harcos, rabló)- Egy földi gnóm, a Kadash könyörtelen bűnözői család képviselője. Különböző Free March városok utcáin élt, mígnem csatlakozott a Charta néven ismert bűnözői csoporthoz, ahol lírumot csempészett.
  • Inkvizítor-Qunari (harcos, szélhámos, mágus)- utasította el Kun tanításait, és soha nem is járt követőinek földjén. A szégyenletes tal-vasgoth (Renegade) nevet viseli, és a Valo-kas nevű zsoldos egység tagja.

Inkvizítor társai

  • Varric Tetras- egy törpe kalandor a szárazföldi törpök befolyásos kereskedelmi kasztjából. Hawke társa a Dragon Age II-ben. A sorozat második részének eseményei után csatlakozik az Inkvizícióhoz.
  • Cassandra Pentagast- Az igazság keresője, aki kihallgatta Varricot a Dragon Age II-ben. Szintén csatlakozik az újjáéledt Inkvizícióhoz. Cassandra az Igazság Keresői Rendjének tagja. Ez a rend lett az ókori inkvizíció folytatása és a Templomosok Rendjének megalapítója. Jelölt a posztra Főpapnő Templomok. Szerelem érdeklődés csak férfi karakter iránt.
  • Vivien- egy orlais-i mágus, aki a Grand Sorcerer posztra volt jelölt, de az országban növekvő politikai feszültségek miatt távoznia kellett, és csatlakoznia kellett az inkvizícióhoz, hogy segítsen mágustársainak. Jelölt az egyház főpapnői posztjára. Elegáns modorú, szereti az ünnepeket és a fogadásokat.
  • Vasbika- Kossit ("qunari" - Thedas lakosai számára), a "Bulls" zsoldos különítmény parancsnoka. Más országokban „Ben-Hazrat” néven kémkedéssel foglalkozott. Csatlakozik az Inkvizícióhoz, hogy többet tudjon meg ennek a gyorsan növekvő hatalmi szervezetnek a tevékenységéről. A legtöbb Qunarival ellentétben barátságos és társaságkedvelő. Inkább nem követi Kun tanításait, és mindent elvesz az élettől, amit lehet. Szerelmi érdeklődés bármely nemhez és fajhoz.
  • Solas- Elf renegát mágus, az Árnyék és lakói specialistája. VAL VEL korai évek varázslatot gyakorol, és külső segítség nélkül tökéletesre fejlesztette. Az inkvizíciónak szüksége van a tudására, hogy szembeszálljon az égbolt szakadásai által jelentett fenyegetéssel. Szerelem csak női tünde karakterek iránt. A kreditek utáni jelenetben, miután beszélt Flemeth-tel, olyan erőre tesz szert, amitől elkékül a szeme, utalva a folytatásra, ahol ő lesz a fő antagonista.
  • Sera- elf íjász. Egyszerű gondolkodású és impulzív nő Orlais utcáiról, aki csak a jelen pillanatát élvezi. Vezetője, vagy egyik fő tagja a "Friends of Red Jenny" földalatti decentralizált szervezetnek. Csatlakozik az inkvizícióhoz, hogy megválaszolja a sok kérdést, amelyek gyötrik őt. Szerelem érdeklődés csak női karakterek iránt.
  • Dorian Pavus- Tevinter mágus. Meg akarja akadályozni, hogy honfitársai a gonosz útját járják a mágusok és templomosok közötti háború közepette, csatlakozik az inkvizícióhoz. Dorian nem magister, hanem a tevinteri nemesség legmagasabb rétegének, az altus mágusoknak a képviselője. Szerelem érdeklődés csak férfi karakter iránt.
  • Kelkáposzta- az együttérzés szelleme, egy fiatal fiatal alakját öltve. Képes arra, hogy a legtöbb ember számára láthatatlan maradjon, és befolyásolja a tudatát.
  • Blackwall (valódi nevén Tom Rainier)- A Szürke Gondnokok Rendjének veteránja Val Shevinből. Úgy véli, hogy a szürke őröknek nem csak a vészkorszak alatt kell őrizniük Thedát, ezért csatlakozni fognak az inkvizícióhoz. Lenyűgözik a rendjének ősi képviselőiről szóló legendák. Szerelem érdeklődés csak női karakterek iránt.

A játék folyamata

A Dragon Age II-vel ellentétben a sorozat harmadik része drámai változásokon ment keresztül a játékmenetben az elődeihez képest. Ezt elsősorban a BioWare átállása okozza a DICE modern Frostbite motorjára.

A játékos választhat a karaktere szerint: nem, faj, hang, név és testreszabhatja megjelenését. A választott fajtól függően a játékos a következő bónuszokat kapja: ember - képességpont; elf - 25%-os védelem távolsági támadások ellen; gnóm - 25% -os védelem a varázslat ellen; Kossit - 50 életpont.

A karakter létrehozása során a játékos három osztály közül választhat: harcos, rabló, mágus. Harcos és rabló esetén kiválaszthatod, hogy a karakter melyik fegyverre specializálódjon: kétkezes kardok vagy egykezes kardok pajzzsal a harcosok számára; pengék két kézben vagy íj rablóknak. A játék során a játékos megváltoztathatja a fegyver típusát, de csak egy osztályon belül. A mágusok csak varázsbotokat használhatnak. Ezenkívül az osztálytól függően a játékos csak bizonyos típusú páncélt viselhet (harcosok - nehéz; rablók - közepes; mágusok - könnyű). Minden osztálynak 4 ága van az egyedi képességeknek. Ahogy haladsz a játékban, az Inkvizítor képességeinek egy kis ága csak számára elérhető lesz (a Jaws of Hakkon kiegészítőben a benne lévő képességek száma növelhető). A jövőben a játékos választhat egyet a kilenc specializáció közül (osztályonként 3-at), amely a képességek egy másik ágához nyit hozzáférést. Az Inkvizítor kis ágának és minden szakterületének van egy különleges, nagyon erős képessége, amelyet csak akkor lehet használni, ha a csatában felhalmozódik az úgynevezett Koncentráció.

A sorozat korábbi részeihez hasonlóan a játékos nem csak a karakterét irányítja, hanem az általa összegyűjtött társakat is. Összesen 9 műhold van a játékban. Egy játékos egyszerre legfeljebb hármat vihet magával. A csata során a játékos, mint korábban, aktiválhat egy szünetet. Szünet alatt a játék leáll, és ilyenkor parancsokat adhatsz partnereidnek. Szabadon válthat a partnerek között. A kamera szünet módban vált aktívvá, a teljes csatatér átvizsgálására és bizonyos információk megkeresésére használható az ellenségekről. A kamera a karakter háta mögé is kapcsolható, és közvetlenül részt vehet a csatában. A karakterek parancsolhatók képességeik használatára, vagy egy adott helyre menjenek. Most arra is parancsot kaphatnak, hogy törjenek át ellenségek tömegén, vagy fordítva, foglaljanak elfoglalt pozíciókat, és sok más akciót is kaphatnak. A taktikai mód jelentős egyszerűsítéseken ment keresztül. Most már csak azt választhatod ki, hogy a karakterek mely képességei élvezzenek elsőbbséget, és hány főzetet ihatnak a készletükből. A játék korábbi részeivel ellentétben a mana és az állóképesség nem regenerálódik a csata során. Az egészséget csak bájitalok segítségével lehet helyreállítani. Figyelemre méltó, hogy a játékos elveszíti egészségét, amikor egy bizonyos magasságból leesik, de nem halhat meg ilyen módon.

A helyszínek, ahol az akció játszódik, sokszorosára nőttek, mint a sorozat korábbi részeiben. Interaktívabbak lettek. Mostantól lehetőség nyílik falakat ledönteni az ellenségekre, vagy felgyújtani egy hidat alattuk, és egyes karakter képességek mesterséges akadályokat állíthatnak az ellenségek elé. Nagy helyeken lóháton lehet mozogni, és gyors közlekedést is igénybe vehet közöttük. Ezúttal Ferelden és Orlais szinte összes földjét, valamint a velük szomszédos kis területeket kínálják a játékosnak felfedezésre. A főszereplőnek saját kastélya áll a rendelkezésére - Skyhold, ahol kommunikálhatsz a karakterekkel, és parancsokat is adhatsz három tanácsadódnak. A globális térképen elküldheti ügynökeit kémkedésre, vagy katonai különítményt küldhet a zavargások elfojtására. Területek elfoglalásával a játékos helyreállíthatja az ottani infrastruktúrát, és felépítheti az Inkvizíció előőrseit. A játék előrehaladtával, és a játékos döntéseket hoz, a Thedas különböző befolyásos csoportjai csatlakoznak az Inkvizícióhoz, növelve annak befolyását a világban. A BioWare már hasonló megközelítést alkalmazott előző játékában, a Mass Effect 3-ban. A küldetések teljesítése most befolyási pontokat is ad, amelyeket karaktered vagy az inkvizíció egészének fejlesztésére költhetsz.

A többi karakterrel való kommunikáció, mint korábban, a párbeszédablak segítségével történik. A kerék néhány változáson ment keresztül, és most, amikor kiválaszt egy válaszlehetőséget, láthatja, hogy a karakter pontosan mit fog mondani. Párbeszédek és cselekvések révén közelebb kerülhetsz (vagy fordítva) társaihoz és tanácsadóihoz. Szinte mindegyiküket nem kell bevenni a csapatba, és sokan elhagyhatják, ha helytelenítik a tetteit. A játékot csak egy kísérővel fejezheted be a csapatodban (nevezetesen Varric-cal).

Letölthető tartalom (DLC)

Egyjátékos játékhoz

Hakkon állkapcsa

Az első sztori kiegészítés teljesen új helyszínnel, fegyverekkel, ellenségekkel és még sok mással. A cselekmény középpontjában az utolsó inkvizítor áll, aki eltűnt Fagyos hegyek több mint 800 évvel ezelőtt. A játékosoknak elődjük nyomdokaiba kell lépniük, és meg kell találniuk az eltűnésének okát. A kiegészítő 2015. március 24-én jelent meg Xbox One-ra és PC-re. 2015. május 26-án jelent meg PS4-re, valamint Xbox 360-ra és PS3-ra.

Fekete bolt

Egy ingyenes kiegészítő, amely a játékot a Dragon Age II játékosai által ismert különféle áruk földalatti boltjával egészíti ki. A főszereplő megjelenését is módosíthatja. A kiegészítő 2015. május 5-én jelent meg minden platformon.

Avvar trófeák

A kiegészítő új páncélokat, fegyvereket, Skyhold dekorációkat és Avvar stílusú lovakat ad a játékhoz. A kiegészítő 2015. június 9-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra, PlayStation 4-re, Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra.

Qunari trófeák

Egy kiegészítő, amely új páncélt, fegyvereket, Skyhold dekorációkat és egy Qunari-stílusú lovat ad a játékhoz. A kiegészítő 2015. július 21-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re.

Származás

Második cselekmény kiegészítés. A játékosoknak a föld alá kell menniük, és fel kell fedezniük a mélyutakat, hogy megtudják az egész Thedát fenyegető földrengések okait. A kiegészítő 2015. augusztus 11-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PS4-re.

Idegen

A harmadik és egyben utolsó történetbővítés, amely 2 évvel a főtörténet vége után játszódik. A játékosoknak új fenyegetéssel kell szembenézniük a Qunari formájában, és dönteniük kell az egész Inkvizíció sorsáról is. A kiegészítő 2015. szeptember 8-án jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re.

Csoportos játékra

Hanyatlás

Egy kis kiegészítés a co-op számára, amely új agresszív ellenségeket ad a térképekhez, valamint további útvonalakat ad nekik. A kiegészítő 2014. december 16-án jelent meg teljesen ingyenesen.

Sárkányölő

Egy ingyenes kiegészítő a kooperációhoz, amely új funkciókat ad a játékhoz nagy térkép, valamint három játszható karakter: az Avvar harcos Skygazer; a bűvész-zenész Citra és a kalózlány, Isabella, akiket a sorozat korábbi részeiről ismertek a játékosok. A kiegészítés 2015. május 5-én jelent meg.

A játék kiadási lehetőségei

Tételek Játék kiadások
Standard kiadás díszdobozos kiadás Inkvizítor kiadása
Játék Igen Igen Igen
Műbőr tok Nem Nem Igen
Thedas térkép Nem Nem Igen
4 térképjelző Nem Nem Igen
72 Tarot kártya Nem Nem Igen
Főkulcskészlet valós méretben Nem Nem Igen
Inkvizítor Mark Nem Nem Igen
Toll és tintatartó Nem Nem Igen
40 oldalas Inkvizítor folyóirat Nem Nem Igen
Orlesian érmék Nem Nem Igen
Limitált kiadású acélkönyv Nem Nem Igen
Hivatalos filmzene Nem Igen Igen
Játékon belüli bónuszok
Arsenal "Flames of the Inquisition" (csak előrendelés) Igen Igen Igen
Páncél "Az inkvizíció lángja" Nem Igen Igen
Páncélozott lovagló Nem Igen Igen
Skyhold Throne Nem Igen Igen
Vörös galla Nem Igen Igen
Mocsári egyszarvú Nem Igen Igen
Többjátékos elemkészlet Nem Igen Igen

Játékfejlesztés története

2011

2012-es év

A Dragon Age III-ról új részletek váltak ismertté a 2012. októberi Edmonton Comic & Entertainment Expón. A főszereplő a hírek szerint az emberi fajhoz tartozik (később bejelentették, hogy a főszereplő faját kiválaszthatja). A főszereplőnek saját kastélya lesz. A helyszínek részletei ismertté váltak: nyitott világ, mint a The Elder Scrollsban, nem lesz, de a fejlesztők szerint egy Dragon Age III helyszín méretében összemérhető lesz az összes Dragon Age II helyszínével együtt. A karakterfejlesztő rendszert továbbfejlesztik, és a főszereplőre és társaira egyaránt alkalmazni fogják. Figyelembe veszik a játék korábbi részeinek döntéseit, ugyanakkor a BioWare keresi a mentések importálása nélküli megoldásokat. Flemeth boszorkány megjelenése megerősítést nyer.

2013-as év

A Dragon Age: Inquisition volt a Game Informer magazin szeptemberi számának központi eleme. A magazin sok részletet elárult a játékról, nevezetesen: bebizonyosodott, hogy nem lesz nyitott világ, hanem a sorozat korábbi játékaihoz képest hatalmas helyszínek lesznek a játéknak; lehet majd lovagolni tartókon; A játék dinamikus változást fog tartalmazni a nappal és az éjszaka, valamint az időjárási körülmények között. Ezen kívül kijelentették, hogy a játékos képes lesz bármilyen elérhető faj karakterét létrehozni, ahogy az a Dragon Age: Origins-ben is történt. Megjelentek az első kísérők és több képernyőkép a játékból. Emellett a Game Informer a Dragon Age: Inquisition hónapját is meghirdette honlapján, ahol egész augusztusban újabb részleteket tettek közzé a játékról. A főszereplő előőrsöket építhet, és megváltoztathatja a tájat.

A PAX Prime 2013 játékkiállításon a BioWare 30 percnyi játékmenetet mutatott be, amelyben mindent bemutattak, amit korábban bejelentettek. Az is ismertté vált, hogy a játékosok lehetőséget kapnak, hogy kossziként játszhassanak.

2014-es év

A BioWare bejelentette, hogy márciustól minden héten közzétesz egy kis információt a közelgő játékról. Az összes hír a játék különböző aspektusairól és a főszereplő társairól szólt. Bejelentették, hogy a játéknak akár 40 különböző befejezési változata is lesz, és a játékos négy hangbeállítást kap a főszereplő számára (nemenként 2-t). Május 25-én a játék executive producere, Mark Darrah bejelentette, hogy a játék fejlesztése elérte az alfa szakaszt, és azt is bejelentették, hogy a játék nem tartalmaz majd szerelt harcot.

Július 27-én vált ismertté, hogy a Dragon Age: Inquisition megjelenési dátumát az Egyesült Államokban november 18-ra, Európában pedig november 21-re halasztották. A Bioware fejlesztői úgy döntöttek, hogy a játékot a legmagasabb minőségre hozzák.

Augusztus végén vált ismertté, hogy a Dragon Age: Inquisition négy fős kooperatív módot kínál majd. Induláskor a játék 3 egyedi történetkampányt és 12 játszható karaktert tartalmaz (osztályonként 4-et). A térképeken szereplő környezet és ellenségek véletlenszerűen generálódnak. A Mass Effect 3-mal ellentétben a kooperációban való haladás nem befolyásolja az egyjátékos fő történetét.

November elején a játék egyik fejlesztője, Mark Darrah bejelentette, hogy a Dragon Age: Inquisition fejlesztése hivatalosan is befejeződött, és a játék meg fog jelenni.

Megjegyzések

  1. Dragon Age: Inquisition – Új játék megjelenési dátuma Archiválva: 2016. március 4.
  2. Dragon Age: Inquisition PlayStation 4-re (határozatlan) . GameRankings
  3. Dragon Age: Inquisition PC-re (határozatlan) . GameRankings. Letöltve: 2014. november 11.
  4. Dragon Age: Inquisition Xbox One-ra (határozatlan) . GameRankings. Letöltve: 2014. november 11.
  5. Dragon Age: Inquisition PlayStation 4 vélemények (határozatlan) . Metakritikus. Letöltve: 2014. november 11.
  6. Dragon Age: Inquisition for PC Reviews (határozatlan) . Metakritikus. Letöltve: 2014. november 11.
  7. Dragon Age: Inquisition az Xbox One-hoz Vélemények (határozatlan) . Metakritikus. Letöltve: 2014. november 11.
  8. Carter, Chris

A karakter létrehozása és a bevezető jelenet megtekintése után kövesse Cassandra utasításait. Nem lesz sok hely megfordulni. Miután leesett az összeomlott hídról, hősünket és Cassandrát megtámadják az első ellenségek, és mi megtaláljuk az első fegyverünket. Egyetlen támadáshoz kattintson az ellenségre [LMB], és egy sor támadáshoz lenyomva tartjuk a gombot. Megnyomásával szüneteltetheti a játékot gombot, és a megnyomásával váltson taktikai üzemmódba [t] parancsot adni mindenkinek a csoportban.

Nyertesen végigsétálunk a befagyott folyón, a végén felmászunk a dombra, és ismét leugrunk a szikláról a befagyott folyóra. A következő ellenségek legyőzése után a folyó mentén megyünk, és felmászunk a fal melletti lépcsőn. Egyenesen megyünk, és ismét lemegyünk a befagyott folyóhoz. Tovább a lépcsőn. Menjünk a szünetre. Itt már csata folyik, csak segíteni kell, és ha már nincs ellenség, nézd meg a jelenetet. Most már négyen vagytok a csapatban. A széles folyóhoz érve átmegyünk a túlpartra, a romokhoz, majd a lépcsőn és a kövekből kirakott úton. Ahogy felmész a lépcsőn, egy újabb rés vár majd rád. A bezáráshoz több ellenséges hullámot kell elpusztítanod. Ezek után közelebb érünk a réshez, és rákattintunk [RMB].

Kinyitjuk a kaput és felszállunk a hídra. Leliánához és a gyülekezet képviselőjéhez megyünk. Kellemetlen beszélgetés veszi kezdetét, amelynek végén több lehetőséget kínálnak a további átjárásra, amelyek közül választhat. Azt javaslom, hogy a „Sétálj át a hegyen” opciót a „Sétálj egyenesen a katonákkal” helyett, mert az első esetben megmentheti az eltűnt katonákat (a közeljövőben megtapasztalhatja ennek a döntésnek a bónuszát). Felmászunk a lépcsőn a legtetejére, és belépünk a hegyben lévő épületbe. A másik oldalon kilépve újabb rést kell bezárnia. Ezt követően lesz egy jelenet, amelyben az eltűnt katonák megköszönik, hogy megmentették őket. Továbbhaladunk, és lemegyünk a lépcsőn. Tovább megyünk, amíg el nem érjük az elsődleges nagy szakadékot. Itt szembe kell néznie az első főnökkel - a büszkeség démonával, és ha megmentette a katonákat, segítenek legyőzni őt.


Amint a csata elkezdődik, rájössz, hogy a démonnak védő aurája van, és nem kap sebzést. A védelem gyengítéséhez zárja le a rést. Most már nyugodtan megtámadhatod. Amint látja, hogy a démon ismét védelmet élvez, azonnal zárja be a rést, amint lehetőség adódik, és kezdje el a támadást. Ezután addig ismételjük, amíg a démon le nem győződik. Amikor az egészségének 50%-a megmaradt, más gonosz szellemek kezdenek megjelenni a résből, így csak akkor zárhatod be a rést, ha először megölöd az összes újonnan érkező ellenséget. Ugyanez fog történni 25%-os egészségi állapotnál is. Amint megöljük a démont, nézd meg a jelenetet. Ennyi, vége az első fejezetnek.

A veszély még nem múlt el

Ha felébred, hagyja el a kunyhót. Egy faluban találja magát. Minden kijárat le van zárva, így a bal oldali dombon lévő templomhoz megyünk.


Ott bemegyünk a legtávolabbi ajtón, és megnézzük a jelenetet. Erre a szobára többször is szüksége lesz, mert... A parancsnokság főhadiszállása itt lesz. Ezután elhagyjuk az épületet és beszélgetünk a megfelelő embereket(küldetés "A legjobb a trezorban"). Az általuk adott további feladatokat azonnal el tudjuk végezni. Ezután ismét visszatérünk a parancsnoki főhadiszállásra, és a kapott befolyási pont segítségével felderítjük azt a területet, ahol meg kell találnunk Giselle tiszteletes anyát. A jövőben ez a táblázat felhasználható új helyek megnyitására is befolyási pontok segítségével, és tanácsadókat küldhet küldetésekre, hogy pénzt keressen az Inkvizíciónak. Nyílt területekre indulunk, és mély ösvényeken találjuk magunkat. A térkép használata útmutatóként ([ gomb m ]), menjen északnyugat felé, a lila körrel jelölt területre. Az Inkvizíció osztaggal együtt több ellenséges hullámot is le kell győznöd. Amint ezt megteszi, egy újabb vágójelenet kezdődik.


Most akár folytathatja mellékküldetések a belső telkek területén, vagy menjen a parancsnokságra a telken belüli további előrehaladásig. Ne feledje, hogy minden befejezett kiegészítő feladat, tábor felállítása, új területrészek megnyitása, befolyási pontok járnak, melyeket felderítésre lehet fordítani, illetve az inkvizíció szintje emelkedik. A menedékhelyre való visszatéréshez nyissa meg a térképet, és lépjen a világtérképre (a bal felső sarokban található gomb), majd válassza ki a menedéket. Gizella anya a templomban várja majd. Menj el hozzá és beszélj. Elveheted tőle a „Lotus and Roots” küldetést is. Elmegyünk a parancsnoki főhadiszállásra, és aktiváljuk az „Enter the Val Royeaux Church” küldetést.


Ha a megfelelő helyre kerültünk, kimegyünk a térre, ahol megnézünk egy jelenetet, amely után aktiválódik az „Igazságvédők” feladat. Aztán arra az utcára megyünk, amelyen ide jöttünk. Itt találkozik velünk a Nagy Varázsló Fiona, és elkezdődik a „Titokban” küldetés. Visszatérünk a Menedékre, a Parancsnokság Főhadiszállására, ezzel véget ér a küldetés.

Igazságvédők

A feladat elindításához fel kell keresnie egy bizonyos területet a parancsnoki központ asztalán. Ehhez először 15 befolyási pontot kell szereznie. Ezeket további feladatok elvégzésével kapják meg. Ne feledje azonban, hogy ha elkezdte ezt a feladatot, a varázslókkal végzett küldetés nem lesz elérhető, és fordítva. Tehát, ha mégis úgy dönt, hogy a templomosok megfelelőbb kiegészítői az inkvizíciónak, akkor válasszon egy küldetést, és menjen el egy találkozóra a templomosokkal.


Nézzük a jelenetet. Aztán felkeressük Barris templomos lovagot, aki kijött hozzánk, és megnézzük a következő jelenetet. Ezután megkérnek bennünket, hogy a zászlókat a tiszteletben tartva tegyük ki. Elfogadhatja és kitöltheti a javasolt tesztet, vagy visszautasíthatja, és közvetlenül a megbeszélt időpontra mehet. Ismét Barrishoz közeledünk. A cut-scene után leszámolunk az ellenséggel, majd kimegyünk az utcára, és a jelzőket követve felmegyünk az ebédlőn keresztül a kívánt ajtóhoz.


Ott találkozunk az Úrkeresővel, aki meglepetéssel készült nekünk. Most meg kell találnunk a kiutat onnan, ahol találjuk magunkat. A helyszín meglehetősen lineáris, így csak sétáljon el a mini-előadások mellett. Amikor eléri azt a helyet, ahol a zöld, veszélyes folyadék ömlik a forgó oszlopokból, először menjen jobbra, menjen előre a beszélgető emberek mellett. Megvárod, amíg az oszlop elfordul, hogy átmehess a terem másik oldalára, egy biztonságos sarokba. Ott ismét egy kicsit előrehaladunk, majd követjük a szemközti terembe. Ha bemegyünk, az ajtó becsukódik. Amint megpróbálunk távozni, beszélgetés kezdődik egy idegennel. Aztán nem rohanunk követni, hanem bemegyünk a szemközti szobába, és elolvassuk a nagy kövön lévő feliratot. Ő ad nekünk egy bónuszt a tulajdonságokhoz, és ezek közül még kettő megtalálható a helyszínen (a küldetés neve „Démonikus Dogma”).


Amikor az új útitárs az oszlopokról ömlőt vízzé forgatja, továbbmegyünk. Amikor zsákutcához érünk, menjünk be a jobb oldali szobába. Újra ott lesz az idegenünk. Rövid beszélgetés után megközelítjük a közelben lévő kék tüzet, és fáklyát gyújtunk belőle. Ezután további lámpákat gyújtunk meg három szobában, ennek a helyiségnek az oldalán. Ezután a „Démonikus Dogma” mellékküldetés teljesítéséhez fáklyával a kezünkben megyünk a helyszín legelejére, a rácsokkal ellátott helyiségbe, és kinyitjuk a bal oldali ketrecet. Ott vesszük a kulcsot (csak fáklya fényénél látszik). Aztán visszatérünk a zsákutcába, és tüzet gyújtunk a távoli kőfalnál. A fal eltávolodik, mi pedig megyünk tovább. Ezután a jobb oldali ajtóhoz közelítünk, amit a talált kulccsal kinyitunk. Ott gyújtunk tüzet. A szobából kilépve ismét meggyújtjuk a tüzet a kőfalon. Miután elköltözik, bemegyünk a szobába, és újra elolvassuk a feliratot, ami után újabb bónuszt kapunk a jellemzőkre. Ezután kilépünk és bemegyünk a jobb oldali szobába. Az ajtóhoz közeledve egy átjáró nyílik a tetejére. Aztán kinyitjuk az ajtót, és végigsétálunk az utcán, amíg az átjárókat rácsok le nem zárják. Meghúzzuk közöttük a kart, és az út tovább nyílik. Majd az ismerős utat követjük az ebédlőn keresztül a célunk felé. Magában az étkezőben, a második emeleten lesz a „Démonikus Dogma” küldetés harmadik és egyben utolsó köve. Miután elérte a kijelölt helyet, nézze meg a videót. Aztán a déli ajtón át a felső laktanyába megyünk. Itt meg kell mentenünk két veterán templomost. Ne feledje, hogy a jobb felső sarokban az az idő ketyeg, amely után a nagyterem esik. Ezért ha ennek a skálának kevesebb mint a fele, valaki a csapatból emlékeztetni fogja, hogy érdemes visszajönni és segíteni (ha a skála kb. 30%-ig, akkor Barris meghal). Ezért a legmegbízhatóbb megoldás az lenne, ha egyenként spórolnánk, pl. ments meg egy veteránt, majd térj vissza a nagyterembe. Miután megöltük az ellenséget, megvárjuk, amíg helyreáll a mérleg, újra kimegyünk a déli ajtón, mentünk egy másik templomost, és visszatérünk Barrishoz, és segítünk neki és a többi templomosnak elpusztítani az ellenséget.


Azután kimegyünk az északi ajtón, és az udvarra kiérve egyenesen a szemközti toronyba. Ott felmegyünk a második emeletre, és megmentünk egy másik veteránt. Ezután visszatérhetünk a nagyterembe, vagy ha időnk engedi, átmegyünk egy másik, jelzővel megjelölt toronyba, ahová az udvarról lehet bemenni. Ehhez azonban kulcsra van szükség. Abban a szobában vesszük fel, amely e két torony között van, azon a helyen, ahol a harmadik templomot mentettük. A kulcsot elvéve és a páncélszekrény ajtaját kinyitva a közvetlenül szemben lévő lírumot megvizsgáljuk, majd felmegyünk a lépcsőn és elolvassuk a jegyzeteket, majd a közeli kék ládából vesszük ki a lírumot.


Visszatérünk a nagyterembe, megöljük az ellenségeket, és beszélünk Barris-szal. Egy jelenet kezdődik, amely után több ellenséges hullámot kell leküzdenie. Majd felmegyünk a lépcsőn, és kimegyünk a jelzővel megjelölt erkélyre. Ott meg kell küzdened az irigység démonával.


Ő is, mint a hozzá hasonló nagy borzalmak, imád a föld alá bújni, majd kiugrani párttagjai sűrűjében, ledöntve őket a lábukról. Immunis a harci hatékonyságát befolyásoló varázslatokra és hatásokra, pl. Nem lehet lassítani vagy ideiglenesen kikapcsolni. 70%-os egészségi állapota esetén a démon segítséget kér, és maga is megváltoztatja a formáját és helyreállítja az egészségét. Itt jobb először a könnyebb ellenfelekkel foglalkozni, és utána felvenni a főnököt. Egészségügyi bárja 30%-án, a démon visszatér eredeti alakjába. Amikor az egészségi állapota alacsony, zöld töréstüskék kezdenek kipattanni a földből, amit érdemes kerülni. A démon legyőzése után visszatérünk a nagyterembe. Mielőtt belépnénk, beszélünk a templomosokkal, és saját belátásunk szerint választunk. Aztán a parancsnoki parancsnokságon találjuk magunkat, ahol megbeszéljük a történteket és a további teendőket.

Titokban

Menjünk-hoz Hátországok, Redcliffe-be, ahová Fiona meghívott minket. A kapu előtt rés lesz, aminek bezárása után beengednek minket. A bejáratnál üdvözölnek minket, és meghívnak minket a kocsmába. A kocsmában történt jelenet után a templomba megyünk. Bezárjuk a rést, és beszélünk a mágussal. Visszatérünk a parancsnoki főhadiszállásra, és itt két küldetés közül választhatunk a térképen: „Az igazság védelmezői” és „Titokban”. Ha az egyiket választja, a másik elérhetetlenné válik, így ez az utolsó lehetőség annak eldöntésére, hogy ki alkalmasabb a szakadék bezárására - mágusok vagy templomosok. Ha a mágusok oldalát választottad, aktiváljuk a kívánt feladatot a parancstáblán, és visszamegyünk Redcliffe-be. A keretbe csak két párttagot lehet majd kiválasztani. Új barátunk lesz a harmadik. A vágókép után először összeszedjük a szövetségeseinket – négyen sokkal könnyebb lesz harcolni. Ehhez menjen ki az emelt híddal rendelkező szobába, és menjen jobbra. Aztán visszamegyünk az emelt hídhoz, és átmegyünk a szemközti ajtón. Miután beszéltünk Fionával, új gólt kapunk. Ezúttal a híd leereszkedik, és haladunk rajta. Követjük a jelzőket, és lezárjuk a réseket az úton. A bezárt ajtóhoz érve a térképen jelölőkkel jelölt helyeken 5 db vörös lírium töredéket keresünk. Kiesnek a megölt varázslóktól. Miután mindent összegyűjtöttünk, és feltöltöttük a gyorsítótárak bájitalkészletét, kinyitjuk az ajtót. A videó után a főnökkel foglalkozunk. 60%-nál rést nyit és egy áthatolhatatlan pajzs mögé bújik. A rést leküzdve ismét a főnököt támadjuk, aki kb a fennmaradó egészség 30%-ánál megismétli a fókuszát. A gyilkosság után videót nézünk meg, aminek a végén döntünk a bűvészekkel kapcsolatban.

A szívedben égni fog...

A küldetés automatikusan elindul a „Defenders of Justice” vagy „In Secret” küldetések teljesítése után, választásodtól függően. A parancsnoki főhadiszállás asztalához kell mennie. Ott a térképen kiválasztjuk az azonos nevű feladatot. Megnézünk egy hosszú videót, bemegyünk a kapuhoz és találkozunk egy új párttaggal. Az, hogy ki lesz, attól függ, hogy korábban milyen küldetést választottál. Ez a választás azt is meghatározza, hogy a Vaultot támadó sereg kiből áll. Ezután meg kell védenünk az északi trebuchet. Ehhez lépjen a térképen lévő jelölőhöz, és ölje meg azokat az ellenségeket, akik egy bizonyos idő alatt hullámokban érkeznek (a skála mutatja). Ha megtelik, a trebuchet tüzelni fog, és mennünk kell a déli trebuchethez. A jelölőt útmutatóként használva a kívánt területre megyünk, és ott megöljük az összes ellenséget. Ezután megközelítjük a trebuchet-et, és felhúzzuk, miközben lenyomva tartjuk az [RMB] gombot az aktív elemen.


Ezek után, amint megtörténik a lövés és elmúlik a jelenet, visszamegyünk a menhelyre. Útközben segíthetsz Harrit kovácsnak. Ehhez használj egy harcost vagy rablót tőrrel, hogy széttörd a dobozokat (egyszerűen kattints rájuk [LMB]), amelyek elzárják a háza bejáratát. Aztán átmegyünk a kapun. Most felajánlják, hogy megmentjük a Vault lakóit. Mindet megmentheti, ha követi a következő algoritmust: először, közvetlenül a kapu után menjen fel a lépcsőn, menjen jobbra, és ölje meg az ott lévő összes ellenséget, ellenőrizve szövetségesei egészségét. Így mentjük meg Lisette-et. Aztán visszamegyünk, és ha balra van a kapu, akkor jobbra kell mennünk, a templom felé. Miután felmentünk a lépcsőn, újra megöljük az összes ellenséget. Az őr azt fogja mondani, hogy valakinek segítségre van szüksége. Az imént felmászott lépcsőtől balra, ha háttal állsz, ott lesz egy égő kunyhó. Van bent egy ember, aki nem tud magától kijutni. Válasszunk ki egy harcost vagy egy rablót tőrrel, és a függőleges létrán felmászunk a párkányra. Egy kis hidat dobnak belőle az épület tetején lévő lyukba.


Ezen keresztül jutunk be, és feltörjük az átjárót elzáró dobozokat. Aztán anélkül, hogy elhagynánk a kunyhót, közeledünk a szegény fickóhoz, és az [LMB]-t nyomva tartva megmentjük Seggrit. Ezután elhagyjuk a kunyhót, és a közvetlenül balra lévő lépcsőn haladunk a templomhoz. Itt meg kell mentened Trennt az összes ellenség megölésével. Aztán elmegyünk a házakhoz, ahol Solas állt. Ugyanakkor ne a lépcsőn menjünk le, hanem a templom felőli keskeny ösvényen menjünk be. Itt van időd megmenteni Adant és Minevát, mielőtt a mellettük lévő hajók felrobbannak. Ehhez közelítse meg őket, és tartsa lenyomva az [RMB] gombot, amíg meg nem köszönik. Aztán lemegyünk a lépcsőn, és bemegyünk az égő házba, ahol Flissa fekszik a folyosón. Ugyanúgy foglalkozunk vele, mint Adan, Mineva és Seggrit. Az alábbiakban egy videó, amely világosan bemutatja, hogyan menthet meg mindenkit:

Aztán miután megöltük az ellenséget, elmegyünk a templomba. A vágójelenet után a marker által jelzett helyre megyünk. Ott megöljük az összes ellenséget, majd megcélozzuk a trebuchet-et az [LMB] lenyomva tartásával az aktív elemén. Körülbelül 20%-os célzás után újabb adag ellenség érkezik. Ezután ismét megcélozzuk a trebuchet-et, és 40%-nál ismét beavatkoznak. Ezután folytatjuk a trebuchet célzását, körülbelül 60%-nál megjelenik egy mini-főnök. Ki az, hogy az előző feladatot választotta. Miután végre megcélozta a trebuchet-et, megnézzük a videót. Miután felébredtünk, az egyetlen lehetséges utat követjük az alagúton keresztül. Útközben találkozol egy kis ellenséges csoporttal, és új képességet kapsz, hogy megbirkózz velük. Miután kiszálltunk, elindulunk a jelző felé, majd megnézünk egy hosszú epikus videót.

A hamuból

A vágókép után megnézzük a kastélyt, beszélgetünk párttagokkal, fellépünk mellékküldetések. Itt azt is felajánlják, hogy keressen kovácsot és válasszon egy szakirányt. A kovács a pincében van (a tróntól jobbra lévő ajtó, ha vele szemben áll, és az ablak mögötte). A szakválasztáshoz felkeressük a parancsnoki parancsnokság asztalát, és ott végzünk egy küldetést Fereldenben, amely tanárok felkutatásával jár. Aztán csak beszélünk mindenkivel, és kiválasztunk egy szakirányt. Ezután elmegyünk Josephine-hez és Varrickhoz, majd megkapjuk a „Gonosz szemek és gonosz szívekés a There Lies the Abyss, amely tetszőleges sorrendben befejezhető.

Gonosz szemek és gonosz szívek

FONTOS: A gall figurák korlátozott számban állnak rendelkezésre. Tizenegy darab felfedezését írjuk le itt. Nem fogják tudni kinyitni az összes ajtót, ezért válassza ki, amire leginkább szüksége van.

Ha Serát küldetésre viszi, akkor a vele való beszélgetés után megjelöli Red Jenny három búvóhelyét, a búvóhelyek a térképen vannak jelölve.

Még ha ugyanazon a lehallgatási ponton háromszor nem is lehetett semmi érdekeset kihallgatni, a negyedikre még pletyka is bekerülhet.

És rakd ki a hátizsákot, sok a szemét a helyszínen.

Tehát a küldetésünk az udvarban kezdődik. Miután beszéltünk Gáspárral, itt maradunk egy kicsit. A nemesasszony keresi a gyűrűjét, a kert bejáratától jobbra található, kincsként keresik, visszaadjuk neki és +5-öt kapunk az udvar helyére, de megtarthatjuk magunknak, ha pénzre van szükségünk. A palota bejárata előtt jobbra található a lezárt Keleti boltozat, felette a teraszon található a nyitáshoz szükséges galla figura. Vannak benne dolgok. Majd a bejárattól balra megyünk, felmegyünk a lépcsőn, itt az a feladat, hogy lehallgatjuk az arisztokraták beszélgetését, először forduljunk hozzájuk, majd amikor félrelépnek, a pontról hallgatjuk le a beszélgetést. Ezen a teraszon találjuk a boltozat kulcsát. A terasz alatt van egy szoba, amelyben egyszerre két kincs, az asztalon botrányos dokumentumok (az első pletyka) és az első szeszélyérme cserépben, szemben.


Bemegyünk a palotába. Miután beszélgettünk Josephine-nel, az előcsarnokban találjuk magunkat. Itt két lehallgatási pont van, az egyikben tanulunk valami újat (+1 pletyka). Gáspárhoz fordulunk, és a bálterembe megyünk. Üdvözöljük Selina császárnőt, a párbeszédben kiválasztjuk a középső sorokat (+5 a helyszínre). Itt cseveghetsz Josephine-nel és Cullennel, és beviheted a kódexbe az Orlesian-színházról szóló bejegyzést, majd elhagyjuk a termet, és párbeszédben találjuk magunkat Lelianával. Végigfutunk a folyosón, és hallgatjuk, ahogy a manók beszélnek a cselekményről. Tovább balra két pont a pletykákért, az egyikben van valami érdekes (+1 pletyka). Itt sétál egy vazallus is a Hírmondók Tanácsától, ha a vele folytatott beszélgetésben a „Fülöpö bolond” megjegyzést választja, akkor +10-et kap az udvar helyszínére és +1 pletykát. Duke Germain a szobában áll, és azt kéri tőle, hogy +5-öt kapunk a helyszínre, +1 pletykát. Ebben a szobában egy szeszélyes érme és egy kódbejegyzés is el van rejtve. Továbbmegyünk és hallgatjuk az elfek párbeszédét. Most egy kerek pecsétet kell találnunk, vesszük annak a szobának az erkélyéről, ahol a manók vannak. Kimegyünk a vendégkertbe.

A beszélgetés után egyenesen megyünk, van egy zárt ajtó, gall figurák kellenek, az ajtótól balra van egy pont ahol +1 pletykát kapunk. A bejárattól jobbra van egy másik pont is. Itt van egy szökőkút is, ahová be kell dobni az összegyűjtött érméket (minden dobott pénzért +1 az udvar helyére). Nos, egyelőre feljebb megyünk a rácson. A teraszon jobbra található a gall figura, éppen a korláton állva, kicsit odébb egy kincs +1 pletyka. Elmegyünk a könyvtárba. Van itt egy kis rejtvény, függönyös fáklyával kell meggyújtani az urnákat, hogy kéken világítsanak (a bejárattól indulva először a jobb, majd a bal sor, lefelé ereszkedés nyílik, van néhány trófeák). Ebben a szobában van egy könyvvel megjelölt kincs, meghúzva nyílik az iroda, benne levelet és függöny tüzet veszünk. Bemegyünk a könyvtárba. A lépcsőn lefelé haladva a jobb oldali ajtót csak egy rabló nyitja ki, balra az irodában iratok vannak az asztalon (+1 pletyka). A zárt ajtó mellett a könyvespolcon egy kincs van nyomokkal. A könyvtárban az asztalon veszünk még egy +1 pletykát. Kimegyünk az ajtón az előcsarnokba, hogy ne veszítsünk túl sok befolyást. Most ismét fel kell mennünk oda, a rács bal oldalára. Van ott egy ajtó, amit konyhával nyitunk ki. Először fussunk egy kicsit arrébb az erkélyen, és hallgassuk meg lent két nemes beszélgetését (+1 pletyka). Utána lehet vele beszélni, azt mondani, hogy „meg kell állítani a bűvészeket”, és beszervezik ügynöknek. A kijárattól balra lévő ponton hallgasd meg a pletykát (+1), és menj a bálterembe. Ezt követi a Morrigannel folytatott párbeszéd, amely után megkapjuk az emberi szoba kulcsát. Cseveghetsz és flörtölhetsz Cassandrával (ha magaddal vitted), meghallgathatod a bal oldali pletykákat, és bemész az emberek szobájába.


Ott páncélba öltözünk és fegyvereket veszünk. A jobb oldali szobában egy rongyos napló. A konyhában a mennyezet alatti gerendákon egy gall figura látható. A kertben, közvetlenül balra a falig egy kincs van egy másik gall figurával. A szökőkútnál jobbra, fel a lépcsőn a palota tetejére, ott az ágyas szobában egy másik Gallia figurát találunk, az erkélyen pedig egy szeszélyes érmét. A nagyterem nemesi kamráiban (a szökőkúttól balra) az asztalon egy szeszélyes érme egy gyertyatartó alatt. Felmegyünk a legfelső emeletre és balra megyünk, van elég figura ahhoz, hogy bejussunk a hálószoba tárolójába, és onnan felvehessük a küldetés elf amulettet. Elmegyünk a jelzőhöz, foglalkozunk a Venatori csoporttal és beszélgetünk Brialával. Van egy másik gall figura is. Visszatérünk a palotába.

Fel kell fedeznünk a Trófeacsarnokot. De először a labdára, nehogy kegyvesztett legyen a pályán. Ott Floriana meghív minket táncolni. A párbeszédekben válasszon semleges (átlagos) válaszokat. Ha az inkvizíciós jutalmakat diplomáciai és titkoki beszélgetésekhez veszi igénybe, két megfelelő megjegyzés jelenik meg (körben egy koronával és egy varjúval). Utána beszélgetünk lehetséges opciók fejlesztéseket tanácsadókkal. Azt mondjuk, több információra van szükségünk. Mielőtt elindulnánk a birodalmi szárnyba, fejezzük be az összes tárgy összegyűjtését.

A bálteremben Josephine mellett a korláton van egy szeszélyérme. Menjünk és beszélgessünk a három várakozó hölggyel, Selinával beszélünk a talált amulettről, majd Brialával. Az özveggyel is lehet beszélni a koronás vonal kiválasztásával (perk szükséges), hozzáférünk a feladathoz (Tánc az özveggyel: allemande és +5 udvari hely). Ezen az oldalon egy kincs található érmével. Kimegyünk az előcsarnokba, ott van egy szeszélyes érme a korlát előtt, ahol az ablak van. Le a lépcsőn és balra - pletyka (kincs a padon).

Visszatérünk a Trófeacsarnokba. Beszélünk a bejáratánál álló nemesekkel, elküldjük őket Cullenbe, hogy hallgassák meg a csatáról szóló történeteket, +10 helyet kapunk. Odabent találunk: egy pletyka és egy szeszélyes érmét (kincsek az első szobában), rendeléseket veszünk fel és egy gall figurát az iroda asztaláról. Az irodában van egy ajtó is, amelyet csak egy rabló nyithat ki.

A földszinti hősök csarnokában (ahol a népszoba bejárata van) egy érme és egy pletyka. A szobában, ahol van kijárat a Vendégkertbe, még egy pletyka járja az ajtót, a Duke Germain-nel egy másik, tovább az asztalon és a kanapén még kettő. Az erkélyes szobában érme és pletyka van. Az erkélyen két búvóhely található pletyka és lehallgató ponttal. Elmegyünk a könyvtárba, ott újabb dokumentumokat találunk az asztalon. Lemegyünk a szökőkúthoz, a gallokkal való ajtótól jobbra van egy újabb pletyka. Fel a rácson balra az ajtó előtt egy érméért.

A császári szárnyba megyünk. A bal oldali asztalon pletyka van. Felkelünk, elfutunk a szoba mellett, amelyhez a gall figurák szükségesek, egyenesen futunk, és megmentjük az elfet, Cullen védelme alá küldve. Ugyanabban a szobában visszük el a gall figurát. Tovább futunk a jelzőn, csak nem az általa mutatott ajtóhoz megyünk, hanem szemben.

Végigfutunk a kert feletti nyitott teraszon, és bemászunk valamelyik tanterem ablakán. Vannak kincsek egy gallia figurával és egy szeszélyes érmével. A tizedik figura a küldetésajtótól jobbra, lefelé a lépcsőn.

Folytassuk a kutatást ezekben a kamrákban. Egy másik szobában egy galla figura (már a tizenegyedik), a kandalló melletti szék mellett ott is van pletyka.
Most kinyithatjuk azt az ajtót a kertben, visszamegyünk a palota előcsarnokába, és rohanunk a szökőkúthoz. Ott vesszük Orlais zászlóját. Ott beszélhetsz egy másik orlais-i gróffal is. És találunk ott egy szeszélyes érmét is.
Visszatérünk a birodalmi szárnyba, és kimegyünk a kertbe. Úgy tűnik, ez az a pont, ahonnan nincs visszatérés. Miután beszéltünk Florianával és lezártuk a Breach-et, beszélgetünk a zsoldossal, ha megvan a jutalma a Mysteriesben, beszervezzük ügynöknek.
Nos, akkor átkutatjuk a helyszínt, összegyűjtünk mindent, ami értékes, és jó 3. szintű vázlatokra bukkanunk. A pincében van még két ajtó, amelyeket négy figura nyit ki. És visszatérünk a bálterembe, ahol kiválasztjuk, kit végezzünk ki és kinek adjunk kegyelmet.

Ott fekszik a mélység

Elmegyünk a Varrick barátja által kijelölt találkozóhelyre Crestwoodba (a terület megnyitásához be kell fejeznie a „Gárdista keresése” műveletet a parancsnoki főhadiszálláson). Miután beszéltünk vele, bemegyünk a barlangba, és a legvégéig megyünk. Egy újabb ismerőssel való beszélgetés után visszatérünk Skyholdba, és a parancsnoki főhadiszállás asztalán megnyitjuk a „Western Reach” („Explore the Western Reach”) helyszínt.


Eljutunk a kívánt szerkezethez, és a jelenet után ott mindenkit megölünk. Ismét visszatérünk a parancsnoki főhadiszállásra. Ott kiválasztjuk a „There Lies the Abyss” feladatot, és az őrző-erődben találjuk magunkat. Miután egy kicsit végigsétáltunk az egyetlen lehetséges úton, látjuk, hogyan harcolnak a szürke őrök a démonokkal tőlünk jobbra, kicsit lent. Mi segíthetünk nekik. Még tovább megyünk, és itt már a falat megmászva segítjük katonáinkat a démonokkal vívott harcban, ezzel teljesítve a szükséges három első részét az ostrompontok elfoglalásában.


Haladunk tovább az egyetlen lehetséges irányba, és akkor találkozunk a büszkeség démonával. Miután foglalkoztunk vele, megragadunk még egy pontot a mellékküldetésből. Lesz egy láda is a szürke őrök zászlójával. Anélkül, hogy lemennénk, jobbra haladunk a fal mellett. Ott megöljük a büszkeség és a kisebb ellenségek másik démonát, és teljesítjük az oldalküldetést. Aztán visszamegyünk egy kicsit, és a hely előtt, ahol a büszkeség első démonával találkoztunk, lemegyünk. Követjük a jelzőket, útközben elpusztítjuk a démonokat. A vágójelenet után a legtetejére emelkedünk, nem figyelve a sárkányra, aki megtámad - továbbra sem fogod tudni megölni. Egy látványos videó után egy új helyen találjuk magunkat. Itt párhuzamosan elvégezheti az „Álmodozók félelmei” kiegészítő feladatot. Ennek érdekében délre megyünk. Ott lesz egy asztal és egy szék, amin egy narancssárga izzó szellem ül.


Megközelítjük és aktiváljuk az asztalt. Ezután egy jelölő jelenik meg a térképen. A felfedezőkulcs [ v ], megtaláljuk a gyertyát, és elvisszük a szellemhez. Ezt követően átvesszük a jutalmat, és a térképen megjelennek a rejtvények új helyszínei, amelyekből összesen öt van a már megoldottal együtt. Ezeket ugyanúgy kell végrehajtani. Akkor is, ha sétálsz északi fal, egy varázstükör közelében találjuk magunkat, melynek aktiválása javítja néhány jellemzőt. Ilyen tükrök gyakran megtalálhatók ezen a helyen, keresse meg őket, hogy erősebbé tegye hősét. Most már felmászhatunk a lépcsőn a jelölő által jelzett helyre. A beszélgetés után megöljük a démonokat és megközelítjük a csillogó zöldlabdákat. Aktiválja őket egyenként az [LMB] lenyomva tartásával. Megnézzük a videót, majd továbbhaladunk az egyetlen lehetséges úton. Elérve egy elágazást, ahol az egyik út lefelé, a másik ugyanabban a szinten észak felé halad, a második úton haladunk. Lesz ott egy másik tükör is. Most visszatérünk az elágazáshoz, keleti irányba megyünk le, és elérünk egy karaktert, akivel beszélgethetünk. A beszélgetés után ismét megszakítjuk az összes démont, és aktiváljuk a zölden izzó golyókat. Aztán elérünk egy gáthoz, amit meg kell védeni. Aztán továbbmegyünk az elágazáshoz. Észak felé egy út vezet felfelé. Ezen haladva elérjük a büszkeség két démonát. Miután megöltük őket, megvizsgáljuk azt a területet, ahol a térkép villog (nyomja meg a [ gombot v ]). Találunk egy puha játékot. Elindul az „Álmodozók félelmei” feladat következő szakasza, amely nem jelenik meg a térképen (a puha játékot az ágyra kell helyezni, amely a közelben található és megjelenik a térképen). A puha játék mellett egy oltárszerű szerkezet található.


Aktiválása egy másik mellékküldetést indít el, a „Broken Window”-t. Itt meg kell gyújtania öt lámpát a megfelelő sorrendben, ami után zsákmányt gyűjthet. Utána visszatérünk az elágazáshoz, és az alján elérjük az „Álmodozók félelmei” feladat utolsó rejtvényét. Majd a sorompóhoz, melynek közelében harcolunk az időskála lejártáig. Továbbmegyünk, és ott felvesszük a jelzővel kiemelt „Álmodozók félelmei” feladat jutalmát. Ezután követjük a szellemet, és elérjük a főnököt. Időnként láthatatlanná válik. Ha nem tudja megcélozni, és közben támad, akkor lépjen taktikai módba, és rendeljen oda egy támadást. Egy bizonyos ponton segítség érkezik a főnökhöz. A győzelem után egy jelenet következik, amely során két komoly döntést kell hoznod.

A büszkeség gyümölcsei

A küldetés a parancstáblázaton kerül kiválasztásra. A megnyitáshoz 40 befolyási ponttal kell rendelkeznie. Kérjük, vedd figyelembe, hogy Cullen „Hajnal előtt” küldetése elérhetetlenné válik a küldetés után, tehát ha be akarod fejezni, tedd meg a történetküldetés megkezdése előtt.


Miután a helyünkre kerültünk, követjük a jelzőket, és az utunk során ellenségekkel harcolunk. Miután elértük a templomot és bementünk, felmászunk a lépcsőn. Lesz zárt ajtó. A megnyitáshoz meg kell oldania egy kis problémát. Menj vissza a szoborhoz az udvar közepén. Körülötte négyzet alakú rácsok vannak a padlón. Ha rájuk lépsz, kéken világítanak. Úgy kell haladnia, hogy az összes ilyen négyzet világítson, de ne feledje, hogy ha kétszer rálép bármelyik cellára, vagy a földre lép, mindent elölről kell kezdenie.


Ha bármilyen problémája van a rejtvények lapokkal való kitöltésével, nézzen meg egy videót az alábbiakban:

Ha ezt megtette, az ajtó kéken világít. Most már megnyithatja. Egy rövid videó után meg kell küzdenünk az ellenségek egy kis csoportjával, majd el kell döntenünk, hogy mi a következő lépés - követjük az ellenséget egyszerre, vagy próbáljuk meg megoldani az összes rejtvényt (rituálék végrehajtása), ahol meg kell gyújtanunk az összes kályhát újra. Ha az első lehetőséget választja (a jelző a szoba közepén), akkor nem csak a közvetlen ellenségeivel, hanem a templom őreivel is meg kell küzdenie. A második lehetőség három hasonló rejtvény megfejtése (a szoba oldalain). Miután megoldottuk a rejtvényeket és beléptünk a kívánt ajtón, megnézzük a videót, és egy másik döntést hozunk, amely nagyban befolyásolja ennek a küldetésnek a fejlődését. Ha a közös munka lehetőségét választja, akkor kövesse az elfet a személyzettel anélkül, hogy megfordulna. Amint odaér, ​​kinyit egy titkos trezort. Miután mindent megvizsgáltunk, továbbmegyünk. A körlépcsőn lefelé haladva találkozunk a főnökkel (az, hogy ki lesz az, attól függ, hogy melyik templomost/mágusat választod). Miután legyőztük az ellenséget, megnézzük a videót, és meghozunk egy másik fontos döntést.

Az utolsó felvonás

A küldetés az előző feladat elvégzése után automatikusan elindul. Az áthaladása az előző küldetés választásától függően változik.

Ha Morrigan a forrásból látta:

Elmegyünk a találkozóhelyre, beszélgetünk Lelianával és átmegyünk a tükörön. Ott egyszerűen az egyetlen lehetséges utat követjük. A cél elérése után csak beszélgetünk, nem kell harcolni.

Ha forrásból ivott GG-t:

Miután beszéltünk Morrigannel, elmegyünk a „Mithal oltára” nevű területre (Az odaköltözéshez a globális térképet (világtérképet) használjuk, az oltár a Szent Alföld mellett található). Harcolnunk kell a főnökkel. Fennmaradó egészségi állapotának körülbelül felénél egy jelenet kezdődik.

Csodáld meg a tökéletességet...

Ez az utolsó történet küldetés. Miután befejezted, folytathatod a játékot a Thedas körüli utazás közben, de sok mellékküldetés elérhetetlenné válik. Emellett azonnal gondold át, kit viszel magaddal a végső csatába, és előre rakd rájuk a legjobb felszerelést. Ellenőrizze a bájitalok, bombák stb. számát is. A feladatot a parancstáblázatban választják ki, és nem igényel befolyási pontokat.


A csata azonnal megkezdődik. A főgonosz szeret teleportálni és gyorsan mozogni, de jobb, ha nem állja az útját. A sugarait is kerülni kell. Amikor az ellenség egy másik területre költözik, ne hagyja ki a bájital gyorsítótárat az oda vezető úton. A fennmaradó életerő körülbelül 50%-ánál a főnök újra teleportál, és meg kell küzdenünk egy új nagyon erős ellenség. Miután legyőztük őt, az első főnökhöz megyünk. Útközben nem hagyjuk ki a gyorsítótárat. Miután megszerezte a vezetést, nézze meg a videót. Skyholdban menj a szobádba (a tróntól balra (északra) lévő ajtó). Megnézünk még egy videót és a végeredményt, utána jön még egy kis videó.