Walkthrough ng mga misyon ng kuwento sa Dragon Age: Inquisition. Masasamang mata at masasamang puso

– Ikaw ba ay... nilalang ng kadiliman?
-Tao ka ba? Sa tingin ko hindi. Sa tingin ko isa kang Gray Warden.

Ang pakikipag-usap ni Bregan sa Architect

Duncan sa pabalat

Aklat "tawag"(Ang Pagtawag) ay isang hindi direktang pagpapatuloy ng aklat "Ang Ninakaw na Trono"(Ang Ninakaw na Trono). Sinulat niya ang dalawang aklat na ito David Gaider(David Gaider) – tagasulat ng senaryo.

Ang aklat na "The Stolen Throne" ay nagsasabi sa kuwento ng pagbangon ni Haring Maric at ang pagpapalaya ni Ferelden mula sa mga mananakop na Orlesian [basahin ang isang maikling tala tungkol dito sa dulo ng artikulo]. Ang “The Call” ay nagpatuloy sa kwento ni Marik pagkalipas ng 11 taon.

Plot

Nagsimula ang kuwento sa pagbisita ng Gray Wardens ng Orlais sa Hari ng Ferelden na si Maric. Hiniling ng kanilang kumander na si Genevieve sa hari na tumulong sa isang kampanya sa Deep Roads, kung saan nagpunta ang kanyang kapatid na si Bregan, kasunod ng Panawagan. Alam ni Bregan ang lokasyon ng mga Lumang Diyos, at ang impormasyong ito ay lubhang kailangan para sa mga nilalang ng kadiliman. Ang problema ay, ayon kay Genevieve, ang kanyang kapatid ay buhay pa, at, samakatuwid, ay nasa bihag ng mga nilalang ng kadiliman. Upang maiwasan ang isang bagong Blight, kailangan mong bumaba sa Deep Path.

Ang isa sa mga Gray Guardians na humingi ng tulong sa hari ay ang napakabata pa ring si Duncan, na kamakailan ay tinanggap sa utos [basahin ang mga tala sa background tungkol sa mga pangunahing tauhan sa ibaba].

Dumating si Genevieve kay Maryk para humingi ng tulong dahil 14 na taon na ang nakalipas bumaba siya sa Deep Paths at matagumpay na nakaalis doon. Bukod dito, sa daan ay binisita niya ang Ortan teig, kung saan, ayon kay Genevieve (hindi malinaw kung anong batayan) dapat hanapin si Bregan. Sa mga bumisita sa Deep Roads noong nakaraan, sina Maric at Loghain lamang ang nananatiling buhay. Namatay si Rowan ilang taon pagkatapos ng kapanganakan ni Cailan, unti-unting nawawala mula sa isang hindi kilalang sakit. Marahil ito ay isang darkspawn taint.

Siyempre, nagpasya si Marik na sumama sa mga Gray Warden, sa kabila ng katotohanan na siya ang hari ng Ferelden at madaling mamatay sa kampanyang ito. Si Marik ay itinulak dito hindi lamang ng kanyang kasuklam-suklam na buhay, kundi pati na rin ng mga salita ng Witch mula sa Ilang (malamang na si Flemeth), na maraming taon na ang nakalilipas ay hinulaan sa kanya na ang Salot ay darating kay Ferelden, ngunit sa oras na iyon ay hindi na si Marik. mabuhay.

Ang salaysay ay lumipat sa Deep Paths. Nagising si Bregan sa isang darkspawn pugad. Nakapagtataka, hindi siya pinatay, ngunit napunta sa isang uri ng bilangguan. Pagkaraan ng ilang oras, lumapit sa kanya ang Arkitekto - isang matalinong nilalang ng kadiliman na may sariling kalooban. Isang kawili-wiling pag-uusap ang nagaganap sa pagitan ni Bregan at ng Arkitekto...

Bumaba na pala ang Grey Guardians sa Deep Paths nang hindi na nila kayang labanan ang katiwalian ng mga nilalang ng kadiliman. Nang sumailalim sa seremonya ng pagsisimula (Pagsali), nahawahan nila ang kanilang mga katawan ng katiwaliang ito, at unti-unting nilalamon sila nito sa buong buhay nila. Pagkaraan ng ilang oras, sila mismo ay nagsimulang maging mga nilalang ng kadiliman, na pinipilit silang bumaba sa Malalim na Landas sa paghahanap ng kamatayan. Kasabay ng katiwalian, nagsimulang marinig ng Grey Guardians ang Tawag ng mga Lumang Diyos, na nagiging mas malakas sa paglipas ng panahon. Ang Tawag na ito ang umaakit sa mga Tagapangalaga sa Malalim na Landas. Ang Tawag na ito ang nagpipilit sa mga nilalang ng kadiliman na maghukay ng mga lagusan sa paghahanap sa mga Lumang Diyos upang palayain sila at magsimula ng isang bagong Blight.

Hindi tinanggap ni Bregan ang kanyang kapalaran at sinubukang tumakas. Ngunit halos imposible na makatakas mula sa pugad ng mga nilalang ng kadiliman, at sa lalong madaling panahon nakita ni Bregan ang kanyang sarili sa selda, na nakatanggap ng mga bagong sugat at nawalan ng malay.

Dumating si Maric sa Kinloch Hold, kasama ang mga Gray Warden. Lumingon sila sa Circle of Mages para humingi ng tulong. Binibigyan nila sila ng mga espesyal na brooch, na dapat itago ang kanilang presensya mula sa mga nilalang ng kadiliman. Si Maric ay binibigyan din ng dalawang linggong supply ng mga potion na nagpoprotekta laban sa katiwalian, dahil hindi siya Gray Warden. Samantala, muling nagising ang pagkauhaw ni Duncan sa paggalugad at pagnanakaw, na humantong sa kanya sa mga silid ng unang enchanter na si Remille. Doon nakahanap si Duncan ng kakaibang punyal. Natural, dinadala niya ito sa kanya.

Bago bumaba sa Deep Roads, huminto ang Grey Guardians para magpahinga. Nagkaroon ng pagtatalo sa pagitan ni Maric at ng iba pa. Hindi nila naiintindihan ang motivation niya. Lalo na si Fiona, ang elf mage. Matagal nang nagdududa si Marik kung sasama ba sila sa ilalim ng lupa o hindi. Pero nagpasya pa rin siyang mag-move on.

Pagbaba sa Deep Paths, nagbigay si Genevieve ng isang lihim na utos kay Duncan - dapat siyang mabuhay sa anumang halaga at dapat bantayan si Maric. Depende sa sitwasyon, ang hari ay dapat makalabas ng ligtas, o manatili magpakailanman sa Deep Path. Halimbawa, kung may nalaman siyang hindi niya dapat malaman.

Ang salaysay ay bumalik muli kay Bregan. Matapos makahiga sa kulungan at mamulat, natuklasan niya na, sa halip na mamatay, unti-unti siyang nagiging isang nilalang ng kadiliman. Ang kanyang katawan ay nagsimulang muling buuin nang mas aktibo kaysa dati. Ang pag-aari na ito ng mga nilalang ng kadiliman ang nagpapaliwanag sa kanilang kakulangan ng mahika sa pagpapagaling.

Pagkaraan ng ilang oras, lumitaw muli ang Arkitekto. Hindi pala siya ang ulo ng mga nilalang ng kadiliman. Siya ay simpleng "hindi katulad ng iba." Kaya niyang labanan ang Tawag at may sariling kalooban. Gayunpaman, wala rin siyang anumang espesyal na kapangyarihan sa iba pang mga nilalang ng kadiliman.

Hindi rin nasisiyahan ang Arkitekto sa kasalukuyang kalagayan, nais niyang maputol ang ikot ng Salot at palayain ang mga nilalang ng kadiliman sa Tawag. Para magawa ito, iminungkahi niyang isagawa ang lahat ng tao sa pamamagitan ng initiation rite sa mga Gray Warden.

Sa pagkakataong ito ay mas kalmado ang pag-uugali ni Bregan at dinala siya ng Arkitekto sa paglilibot. Hindi na pinapansin ng mga nilalang ng kadiliman si Bregan, tinanggap siya bilang isa sa kanila. Kasabay nito, iniiwasan nila ang arkitekto.
Ipinakita ng arkitekto kay Bregan ang isang malaking bulwagan kung saan ang mga sangkawan ng mga nilalang ng kadiliman ay nagkukumpulan. Inaalok niya sa Grey Guardian ang kanyang solusyon sa problema - upang dalhin ang mga tao at nilalang ng kadiliman sa isang karaniwang denominator, na makakuha ng isang bagay sa pagitan. Ito ay pakinggan, ngunit mula sa punto ng view ng mga nilalang ng kadiliman ito ay normal. Si Bregan ay nagdududa sa una, ngunit pagkatapos ay dumating sa konklusyon na ang pangunahing gawain ng mga Gray Warden ay upang maiwasan ang Salot sa anumang halaga. Dahil dito, pumayag siyang maging kakampi ng Arkitekto.

Gumagala ang mga Gray Warden sa Deep Roads. Sa loob ng ilang oras ay pinamamahalaan nilang iwasan ang mga nilalang ng kadiliman, ngunit nakipag-away pa rin. Sa pagtatangkang humiwalay sa lagay ng panahon, napunta sila sa ilang kakaibang kuweba, na lumalabas na isang pugad mataas na dragon(mataas na dragon).

Pagkatapos ng isang matinding labanan sa isang malaking halimaw, si Duncan ay nagdulot ng tiyak na pinsala dito, ngunit halos mamatay mismo. Sa huling sandali, hinila siya ni Julien palabas ng landas ng dragon, namamatay sa bibig ng halimaw. Sina Nikola at Uta ay humawak ng armas laban sa desperado na Gray Guardian, na inakusahan siya ng kawalang-ingat at pagkamatay ng kanyang kasama. Na-offend si Duncan at tumakbo palayo.

Hinanap nina Maric at Fiona si Duncan. Natagpuan nila siya sa baybayin ng isang misteryosong lawa at ibinalik siya.

Pagkatapos ng mga argumento, isang desisyon ang ginawa upang magpatuloy. Ang bangkay ni Julien ay inilibing sa lawa.

Ang Arkitekto at Uta sa Pagpapalawak ng Awakening

Ang salaysay ay bumalik muli kay Bregan. Ang dating Gray Warden ay lalong nagiging nilalang ng kadiliman. Nagsisimula siyang makakita sa dilim, ngunit hindi na niya naramdaman ang presensya ng ibang mga nilalang. Tumigil din siya sa pagkain - ang mga nilalang ng kadiliman ay sinusuportahan ng mantsa, kaya hindi nila kailangang kumain. Mahiwaga rin silang nakikipag-usap sa isa't isa sa pamamagitan ng katiwalian.

Inilatag ng arkitekto ang mga detalye ng kanyang plano kay Bregan. Iminungkahi niyang palabasin ang katiwalian sa ibabaw, na mahahawa sa lahat ng tao. Marami ang mamamatay, ngunit ang mabubuhay ay magkakaroon ng kaligtasan sa sakit at magiging mga multo. Ang ikalawang bahagi ng plano ay ang hanapin at patayin ang natitirang mga Lumang Diyos.
Samantala, ang mga Gray Guardians, pagkatapos gumala, ay bumalik sa dati nilang ruta.

Sa wakas ay darating na ang mga Gray Warden sa Ortan thaig. Sa isang rest stop bago ito, humiwalay si Genevieve sa grupo para sa privacy, ngunit sinundan siya ni Duncan at natuklasan na hinuhubad ng commander ang kanyang armor, kung saan ang kanyang katawan ay unti-unting nagiging corrupt. Ibinahagi ni Duncan ang kakila-kilabot na balita kay Fiona.

Paikot-ikot sa teigu, pinangunahan ni Genevieve ang squad sa landas ni Bregan, nang hindi nakikinig sa kanyang mga kasamang nagpoprotesta. Dumating ang mga Gray Warden sa isang dwarven na palasyo na puno ng mga kalansay. Ang kalansay ng hari ay nakaupo sa trono. Ang lugar na ito ay lumalabas na isang bitag - isang demonyo ang natulog sa patay na hari, na pumatay sa lahat ng mga dwarf. Sinakop ng demonyo ang isip ni Fiona, ginawa siyang kasuklam-suklam at pinatulog ang kanyang mga kasama.

Ang Grey Wardens at Maric ay nakatulog, nahulog sa Fade. Natagpuan ni Maric ang kanyang sarili sa kanyang kastilyo, kung saan siya ay maligayang nakatira kasama si Katriel (tingnan ang paglalarawan ng aklat na "The Stolen Throne"). Gayunpaman, mabilis niyang napagtanto na ang lahat ng ito ay isang ilusyon, pagkatapos ay nawala ang pagkahumaling. Gayunpaman, tinulungan ni Katriel si Marik na makahanap ng mga kasama. Hinanap ni Maric sina Duncan, Kell, Uta at Nicolas. Nagagawa niyang palayain ang lahat maliban kay Nicolas, na, lumalabas, ay hindi lamang isang kaibigan, kundi pati na rin ang kasintahan ni Julien. Si Nicolas ay nananatili sa Anino.

Pinalaya ni Maric ang isipan nina Genevieve at Fiona, pagkatapos ay nagising ang buong kumpanya ng ligtas at maayos maliban kay Nicolas - namatay siya, nananatili sa Anino magpakailanman.

Ipinagpatuloy ng Grey Warden ang kanilang paglalakbay sa Deep Roads. Naapektuhan din pala ng katiwalian ang katawan nina Uta at Kell, at hindi lang kay Genevieve.

Muling ipinakita ni Maric ang kanyang kahinaan para sa mga duwende at nakipagtalik kay Fiona. Tila, na nagpasya na huwag mag-aksaya ng oras bago pa umabot sa kanila ang pinsala.

Ang mga kaganapan ay sa wakas ay umaabot sa linya ng pagtatapos. Si Genevieve, na nagbabantay, ay nag-iisang pumunta sa mga lagusan at natitisod kay Bregan, na lumabas upang salubungin siya. Hinihikayat niya itong sumama sa kanya. Pumayag si Genevieve sa kabila ng nakakatakot na hitsura ng kanyang kapatid.

Ang mga Gray Warden ay gumising at sumunod kay Genevieve, ngunit sinalubong sila ng isang kawan ng darkspawn. Ang isang tunay na epikong labanan ay nagbubukas at, tila, ang kamatayan ay hindi maiiwasan, dahil ang mga daloy ng mga nilalang ay hindi natutuyo... ngunit pagkatapos ang lahat ay nagambala sa isang nakabulag na puting flash.

Syempre, nakialam ang Arkitekto sa labanan. Namulat ang mga Gray Warden sa kanyang pagkabihag. Sila ay binisita ng Arkitekto, kasama sina Bregan at Genevieve, na, tulad ng kanyang kapatid, ay sa wakas ay "lumipat sa madilim na bahagi” at naging isang spawn ng dilim. Ang hari at ang kanyang mga kasama ay inaalok ng isang limitadong pagpipilian - sumali sa kaaway o mabulok sa bilangguan. Sumang-ayon si Uta at agad na nakumpleto ng Arkitekto ang kanyang pagbabago sa isang pinabilis na bilis. Tila, nakamit din niya ang ilang tagumpay sa kanyang pananaliksik.

Ang iba ay tumatangging sumunod sa mga nilalang ng kadiliman. Nang maiwang mag-isa muli ang mga bilanggo, nagawa ni Duncan na tanggalin ang mga tanikala at palayain ang iba.

Nakatakas sina Marik, Fiona at Duncan, na naabot ang ibabaw sa paanan ng Frostback Mountains. Si Kell at ang kanyang tapat na aso ay isinakripisyo ang kanilang sarili, na ginulo ang mga nilalang ng kadiliman at binibigyan ang iba ng pagkakataong makatakas. Ngunit ang mga nakaligtas ay hindi nagtatamasa ng kanilang kalayaan nang matagal. Sa ibabaw, agad silang nahuli ng mga salamangkero na pinamumunuan ng... ang unang mangkukulam na si Remill. Nakipagsabwatan pala ang mga tiwaling salamangkero sa Arkitekto at pumanig sa kanya.

Dinala ang mga bilanggo sa isla sa Circle of Magi. Ang arkitekto at ang kanyang bagong "team" ay dumating doon kahit na mas maaga. Ang kahusayan na ito ay napakasimpleng ipinaliwanag. Lumalabas na ang mga mahiwagang brooch na ibinigay sa Gray Wardens bago tumungo sa Deep Roads ay talagang nagtago sa kanila mula sa mga nilalang ng kadiliman, ngunit hindi mula sa Arkitekto, na laging alam kung nasaan sila. Bilang karagdagan, pinabilis ng mga brooch na ito ang pagbabago ng mga Gray Guardians sa mga nilalang ng kadiliman...

Dinala si Marik at ang mga nahuli na guwardiya sa gitnang bulwagan ng tore. Habang nag-uusap, napunta ang usapan sa mga plano ng Arkitekto. Napagtanto ni Genevieve na hindi siya sumasang-ayon sa kanya at nagkamali sa pagpunta sa kanyang panig. Sinubukan niyang magrebelde, ngunit pinatay siya ng Arkitekto. Malapit na niyang sirain si Bregan, ngunit pagkatapos ay sumali si Remille sa labanan. Sinasamantala ang sandali, pinalaya ni Maric at ng kumpanya ang kanilang mga sarili mula sa kanilang mga bono. Samantala, tatlong bangka na may mga maharlikang bandila ang dumaong sa isla.

Sina Maric, Duncan at Fiona ay sumali sa labanan, na nagresulta sa pagkamatay ng unang mangkukulam na si Remill. Ang mapagpasyang papel sa labanang ito ay ginampanan ng itim na dagger, na ninakaw ni Duncan mula sa parehong Remille mula sa kanyang mga silid sa kanyang huling pagbisita sa Circle of Magicians. Ang Arkitekto at si Uta ay tumakas, at si Bregan ay sumuko sa awa ng mga sundalo ni Loghain at pinatay sa lugar.

Bumalik si Maric sa Denerim. Naglakbay sina Fiona at Duncan sa Weishaupt Fortress sa Anderfels, ang punong-tanggapan ng Grey Wardens, upang ipaliwanag ang mga kaganapan sa insidente kasama ang Arkitekto.

Makalipas ang ilang buwan, binisita nila si Maric sa kanyang palasyo. Ginugol ni Fiona ang oras na ito nang produktibo - napagaling siya sa pinsala sa hindi kilalang paraan, at din... nanganak ng isang anak na lalaki. Hiniling niya kay Marik na palakihin siya sa mga tao, ngunit hindi sa korte. Nangako si Duncan na aalagaan siya.

Bumukas ang mga pinto at dahan-dahang pumasok si Duncan. Gayunpaman, sa pagkakataong ito ay may bitbit siyang maliit na bundle na nakabalot sa tela sa kanyang mga braso. Habang papalapit ay napagtanto ni Maric na walang dalang pakete si Duncan. Ito ay isang sanggol.

"Congratulations, Your Majesty," nakangiting sabi ni Duncan. "May anak ka na." Maingat niyang iniabot ang anak kay Marik, na tinanggap naman siya nito na namamanhid. Napatitig siya sa maliit na bata, natigilan sa gulat. Ang sanggol ay may blond na lock ng buhok at kulay-rosas na pisngi, at mahimbing na natutulog. Gayunpaman, tiyak na kanya iyon. Kamukha pa nga ng bata si Kaylan. Natuklasan din ni Maric na bilugan ang tenga ng bata.
“Lalaki siya,” malakas niyang bulalas. Marahil ay may mas nararapat na sabihin, ngunit sa sandaling iyon ay iyon lang ang naiisip niya.

Tumango si Fiona. "Iyon ang dahilan kung bakit, para sa karamihan, nananatili kami sa mga alienages. Ang mga anak ng mga tao at mga duwende ay palaging mga tao. Kung maghalo tayo, mamamatay tayo."

"Hindi ko naisip yun". Umiling siya, tulala pa rin.

Inabot niya sa kanya ang sanggol at hinayaan niya itong kunin. Bahagyang gumalaw ang bata, nakasimangot sa kanyang pagtulog at hinimas ang kanyang mukha gamit ang kanyang mga kamay. Malungkot siyang ngumiti sa kanya, tahimik na pinapakalma at pinatulog siya. "Maliit ang tsansa ng Grey Warden na mabuntis," tahimik niyang sabi. “Pero eto siya. Kamangha-manghang, hindi ba?

Umupo si Maric sa hagdan hanggang sa bumigay ang kanyang mga paa. Sinuklay niya ang kanyang mga kamay sa kanyang buhok, sinusubukang ayusin ang pinaghalong iniisip. Pagkatapos ay huminga siya ng dahan-dahan at pagod. "Maawa ka kay Andraste, ngunit hindi ito magugustuhan ni Loghain."

"Hindi na kailangang hayaan itong makarating sa puntong iyon," sabi niya. Ibinigay ni Fiona ang sanggol kay Duncan at umupo sa tabi ni Maric na may matigas na ekspresyon sa mukha. “Hindi ko siya dinala rito bilang isa pang tagapagmana, Maric. meron ka na. Hindi ako naparito para ibigay ang isang illegitimate child mula sa isang duwende. Hindi mo rin kailangan. Gusto kong magkaroon siya ng buhay, magandang buhay. Ang buhay na wala ako."

Lumingon siya at tinitigan siya, bigla niyang naintindihan ang sinasabi niya. “Hindi mo ibig sabihin...”

“Hindi ko siya kayang palakihin,” simpleng sabi niya. Huminga siya ng malalim, at napagtanto niya na mahirap para sa kanya na gawin iyon. Kung tutuusin, pinaghiwa-hiwalay siya nito mula sa loob. Kaya pala siya dumating.

"Maaari kang manirahan dito," mungkahi niya. "Maaari mong iwanan ang mga Tagapangalaga."

Tumango si Fiona, pero parang hindi talaga siya makapaniwala. “Kahit kaya ko,” matigas ang tono niya: “Ano ang gagawin ko? Ang iyong kasintahan? Isang elven mage? O nakatira ba siya sa tore ng Circle of Mages? O maninirahan ba ako sa isang lugar sa lungsod, at padadalhan mo ako ng pera paminsan-minsan sa pag-asang walang makakaalam nito?”

"Hindi iyon ang ibig kong sabihin," sagot niya.

Pumayag siya, bumuntong-hininga. "Alam ko. Paumanhin. Kung wala ang Grey Wardens wala ako. Ako ay isang salamangkero na walang kalayaan, o isang duwende na walang kakayahan." Lumingon ito sa kanya at ngumiti ng maitim. “Baka pwede akong maging labandera? Magtatago ka ba mula sa mga templar sa elfinage, gamit ang mahika upang mapanatili ang apoy? I bet kaya kong gawin ito.”

"O pwedeng hindi. Ano... ano ang kadalasang nangyayari sa mga batang ipinanganak ng Gray Wardens? Tiyak na mangyayari ito."

"Nangyayari. Ipinamimigay namin ang bata. Sinabi ko na sa kanila na may lugar ako sa isip.”

"Wala na bang ibang daan palabas?"

"Sana..." Umiling si Fiona. “Hindi, gusto kong maging tao siya. Nais ko siyang maging ganap na tao, hindi para umangkin sa trono, hindi makikipagkumpitensya sa iyong isa pang anak at huwag makisali sa mga gawain ng dugong maharlika, na walang dinala sa iyo kundi mga kalungkutan. Gusto kong magsimula siya sa malinis na talaan." Tumingin siya sa kanya ng may pag-asa. "Kaya mo 'yan, 'di ba?"

"Maaari ko itong palaguin mula sa bakuran," sabi ni Maric, nag-iisip. “Pero magtataka ang mga tao kung sino ang kanyang ina. Gustong malaman ni Loghain. Halos tiyak na gustong malaman ng bata... Ano ang dapat kong sabihin sa kanila?”

“Wag mo siyang sasabihin kahit ano. Isipin niya na ang kanyang ina ay isang tao at siya ay namatay." Inabot niya si Duncan, na niyuyugyog ang sanggol, at tinapik ang ulo nito, nakangiting malungkot. "Magiging mas madali para sa kanya at para sa iyo."

“Ano ang mangyayari sa iyo?”

Hindi siya sumagot, patuloy na hinahaplos ang ulo ng sanggol. Gayunpaman, napansin niyang nagniningning ang mga mata nito nang mapanlinlang. Hindi, walang madaling paraan sa sitwasyong ito para sa kanya.

"Babantayan ko siya," pangako ni Duncan. “Kakayanin ko ito nang hindi nagdududa, sisiguraduhin kong maayos ang lahat sa kanya. Babantayan ko siya. Maaari ko ring dalhin sa iyo ang mga balita paminsan-minsan."

Nagtataka namang tumingin sa kanya si Marik. "Gagawin mo ba talaga ito?"

"Para sa iyo, Kamahalan, nang walang pag-aalinlangan."

Halos sobra na. Una ay bumalik si Fiona at hindi na muling namatay, at ngayon ay may anak na siya at kailangan niyang mawala silang dalawa. Pero naiintindihan niya ang sinasabi nito. Kung nakilala niya ang bata at pinalaki sa palasyo, naging biktima siya ng pulitika at pakikibaka. Siya ay makikita bilang isang katunggali kay Kaylan. Mas mainam na itaas siya nang tahimik sa isang lugar sa malayo, malayo sa mga mata at hayaan siyang mamuhay ng kanyang sariling buhay. Ngunit ang pagpapapaniwala sa isang batang lalaki na walang nangangailangan sa kanya at itinatago siya sa dilim tungkol sa kanyang tunay na ina? Ganyan ba talaga kakulit ang maging inapo ng duwende?

Ang sakit sa kanyang puso ay naging hindi matiis, tila sasabog. Walang alam si Maric tungkol sa pagiging duwende, kaya kung gusto ni Fiona na protektahan ang kanyang anak sa mga paghihirap na dinanas niya mismo, hindi niya ito maaaring tanggihan. Hinahayaan ang bata na maging malaya mula sa pareho ng kanyang mga pamana.

Tiningnan niya si Fiona sa mga mata at dahan-dahang tumango. "Kung gusto mo. Oo, kaya kong ayusin.”
"Salamat, Maryk."

"So ano naman sayo?" tanong niya sa kanya. "Makikita pa ba kita?"

Kitang-kita niya sa ekspresyon nito na ang sagot ay hindi. Gayunpaman, tumango siya. "Kung ito ay kalooban ng Lumikha," huminga siya. Yumuko siya at hinalikan siya, at hinalikan siya nito pabalik. Ito ay matamis, malungkot at angkop. Nasiyahan siya sa sandaling iyon, nakaupo kasama niya sa init ng fireplace, habang si Duncan ay mataktikang lumakad kasama ang bata mula sa isang dulo ng silid patungo sa isa pa. Bagama't hindi na mababawi ang paghihiwalay na ito, sa ilang kadahilanan ay hindi nagpakasawa si Marik sa kalungkutan. Mukhang hindi ito ang katapusan niya.

Parang ito ang simula.

Kung may hindi pa nakakahula, ang batang ito ay si Alistair.

Mga tauhan

Duncan

Ang ama ni Duncan na si Arryn ay mula sa Ferelden at gumawa ng mga kasangkapan. Ang ina ni Tayana ay mula sa Rivain. Hindi alam kung paano ito nangyari, ngunit si Duncan ay naging isang magnanakaw sa kalye sa Val Royeaux, Orlais.

Isang araw ay hindi siya pinalad at habang nagnanakaw ng singsing ay nasagasaan niya ang may-ari nito. Pagkatapos ng maikling labanan, pinatay siya ni Duncan. Pagkatapos ay lumabas na ang pangalan ng pinaslang na lalaki ay b (Guy), siya ay isang Gray Warden at kasintahan ni Genevieve. At ang singsing na gustong nakawin ni Duncan ay engagement ring.

Si Genevieve ay kumilos nang hindi inaasahan - nailigtas niya si Duncan mula sa loop, na kinuha siya sa Gray Wardens laban sa kanyang kalooban, gamit ang Karapatan ng Konskrisyon. Marahil ay ginawa ito ni Genevieve sa kanya para parusahan siya. Binigyan din siya nito ng isang pares ng silverite dagger na dating kay Guy.

Sa oras na magsisimula ang libro, si Duncan ay mga 18 taong gulang na siya ay nasa Grey Wardens lamang ng ilang buwan at hindi pa nasanay sa kanyang mga gawi sa pagnanakaw. Siya ay nahuli sa palengke sa Denerim habang ang mga Gray Warden ay papunta sa isang audience kasama ang hari. Gayunpaman, pinatawad ni Maric ang malas na Gray Warden. Kasunod nito, ninakaw ni Duncan ang isang itim na punyal mula sa mga silid ng unang mangkukulam sa Circle of Magicians, at pagkatapos ang punyal na ito ay nagligtas kay Duncan mismo at sa kanyang mga kasama...

Sa buong libro, unti-unting nag-mature si Duncan at naging isang batikang Grey Warden mula sa isang batang bully, gaya ng pagkakakilala nating lahat sa kanya mula sa Dragon Age: Origins.

Fiona

Duwende na salamangkero. Siya ay ipinagbili sa pagkaalipin sa edad na 7, ginamit ng kanyang panginoong tao para sa libangan at pinahirapan at pinahirapan hanggang sa siya ay 14, nang kumalas siya sa kanyang mga gapos at pinatay siya. Nakatakas si Fiona sa Circle of Mages sa Montsimard, Orlais. Pagkatapos ay na-recruit siya sa Gray Wardens doon.
Siya ay naging maybahay ni Maric, ngunit iniwan siya at nanganak ng isang anak mula sa kanya.

Malamang ang anak na ito ay si Alistair.

Genevieve

Para matanggap si Genevieve sa Gray Warden, kinailangan ding sumali ng kanyang kapatid na si Bregan. Kasunod niya, ang kanyang kasintahang si Guy ay sumali sa Gray Wardens.

Matapos sundin ng kanyang kapatid ang Tawag, si Genevieve ay naging kumander ng Grey Wardens ng Orlais bilang kapalit niya. Tinanggap niya si Duncan sa kanilang hanay, "hinahanap" siya sa Val Royo.

Kell

Kell ap Morgan – “mangangaso” na may aso, Avvari highlander. Malamang, si Kell ang pinuno ng tribo o anak ng isang pinuno. Tinawag siyang "jarl". Tumanggi ang mga Avvar na makiisa sa ibang mga tao sa estado ng Ferelden nang imungkahi ni Calenhad sa kanila. Ang mga Avvar ay mga pagano. Sumasamba sila sa mga idolo. Halimbawa, Ama ng Kalangitan - ang mga patay ay inilalagay sa mga bato at hindi inaalis doon hanggang sa nilangan sila ng mga ibon.

Ang aso ni Kell, si Hafter, ay isa ring "Grey Warden" - sumailalim siya sa isang initiation rite, at ang katiwalian ng mga nilalang ng kadiliman ay dumadaloy sa kanyang mga ugat.

Marahil si Kell ang kalaguyo ni Uta.

Utha

Dwarf Isang gnome na bihasa sa hand-to-hand na labanan. Dating Silent Sister.
Malamang manliligaw ni Kell.

Ang kanyang "klase" ay walang mga analogue sa Dragon Age: Origins role-playing system; ang "monghe" ay pinakaangkop sa kanyang estilo. Walang suot na baluti si Uta at pangunahing nakikipaglaban sa kanyang mga kamay at paa. Minsan gumagamit ng mace. Sa ilang kadahilanan, sa pagpapalawak ng Awakening siya ay naging isang mandirigma.

Julien at Nicolas

Dalawang mandirigma na kaibigan. Mga Sanay na Gray Warden.
Mamaya lumalabas na magkasintahan sila.

Bregan

Dating kumander ng Grey Wardens ng Orlais, kapatid ni Genevieve. Naglakbay sa Malalim na Landas, kasunod ng Pagtawag. Sa paniniwalang siya ay buhay pa, ang kanyang kapatid na babae ay nagtakdang hanapin siya. Naniniwala siya na kailangang pigilan si Bregan na mahuli ng mga nilalang ng kadiliman, dahil alam niya ang lokasyon ng mga Lumang Diyos.

Ayaw sumama ni Bregan sa mga Gray Warden, kailangan niya itong gawin dahil kay Genevieve. Nang dumating ang mga recruiter ng Grey Warden sa kanilang paninirahan, si Genevieve ay naging inspirasyon ng ideya ng pagsali sa order. Gayunpaman, ang recruiter ay hindi interesado sa kanya, ngunit sa kanyang kapatid na si Bregan. Kinailangan ni Bregan na sumali sa utos para matanggap si Genevieve dito. At saka, sinundan siya ng fiancé na si Guy doon.

Si Bregan ay tinanggap sa Gray Warden ni Commander Kristoff.

Iba pang mga character

Si Remille ang unang mangkukulam ng Circle of Mages sa Ferelden.

Mga katotohanan at kawili-wiling bagay

Ang libro ay naganap 11 taon matapos ang pag-okupa ni Orlais kay Ferelden ay inalis. Si Kaylan ay 9 taong gulang (sinasabi ng wiki na mayroong ilang kalituhan dito sa may-akda ng mga libro). Namatay si Rowan 2 taon na ang nakakaraan.

Ang huling pagkakataon na si Maric ay nasa Deep Roads ay 14 na taon na ang nakalilipas (iyon ay, tatlong taon bago matapos ang pananakop).

Ang mga Gray Warden ay pinaalis sa Ferelden 200 taon na ang nakalilipas. Pinatalsik sila dahil sinuportahan nila ang paghihimagsik laban sa hari.

Ang mga Gray Warden na sa wakas ay naging darkspawn ay may pulang-dugo na mga mata, hindi tulad ng normal na darkspawn.

Si Ferelden ay pambabae.

Ito ang kaharian ko, malungkot niyang naisip. At hindi ko na rin siya kilala.
Ito ang kaharian ko, malungkot niyang naisip. At hindi ko na siya kilala.

Sa mayayamang lugar ng mga lungsod ng Orlais, ang mga magic lantern ay naiilawan sa gabi. Sinusuportahan sila ng mga salamangkero na espesyal na hinirang sa posisyon na ito.

Ang kuta ng Grey Wardens sa Orlais ay matatagpuan sa Montsimard. Ang Orlesian Circle of Magi ay matatagpuan din doon.

Sa timog ng Orlais ay ang Arbor Wilds, kung saan nakatira ang mga dryad.

Ang isa pang lugar ng Orlais ay ang Nahashin Marshes, na tahanan ng isang kuta ng Grey Warden na tinatawag na Garrote.

Pinamunuan ng Old Gods si Thedas bago ang Tevinter Empire. (O kilala na ba ito?)

Ang Tevene ay ang wika ng Tevinter Empire.

Ang analogue ng chess sa Thedas ay "reyna".

Ayon sa mga tradisyon ng Simbahan (Chantry), ang mga patay ay sinusunog, at ang kanilang mga abo ay inililibing.

Natuklasan ng mga bayani ng aklat ang magagandang paliguan sa isang inabandunang dwarven settlement, ang tubig kung saan awtomatikong dinadalisay sa pamamagitan ng mahika. Isang napaka-kapaki-pakinabang na imbensyon. 😉

Ang mga anak ng mga duwende at mga tao ay palaging mga tao. Samakatuwid, sa partikular, ang mga duwende ay nakatira sa mga elvenage (alienages) nang hiwalay sa mga tao.

Heograpiya ng Thedas

Ang libro ay nagsasalita tungkol sa malamig na hangin mula sa timog sa Ferelden. Sa paglalarawan ng Amarantin makikita ng isa ang pagbanggit ng mainit na hilagang dagat. Ang pagguhit ng isang naaangkop na pagkakatulad sa ating planeta, dumating tayo sa konklusyon na ang Ferelden ay matatagpuan sa southern hemisphere ng Thedas (sa pamamagitan ng paraan, ito ay nakasaad din sa wiki).

Ngayon tingnan natin ang isang mapa ng kilalang teritoryo ng Thedas:

Kung paikutin natin ito ng 180 degrees, makukuha natin ang sumusunod na larawan:

Parang mapa Kanlurang Europa, Katotohanan? 🙂 Tulad ng alam mo, ang Ferelden ay isang analogue ng Great Britain, ang Orlais ay isang analogue ng France, ang Anderfels ay isang analogue ng Germany, ang Tevinter Empire ay binuo sa pamamagitan ng pagkakatulad sa Imperyong Byzantine, kasama ang Antiva at Rivain hindi ito lubos na malinaw - maaari kong ipagpalagay na sila ay mga analogue ng Spain o Middle East (Portugal?), ayon sa pagkakabanggit.

Ito ay kawili-wiling heograpiya. 😉

Fade at Belo

Ang Anino at ang Belo ay binibigyan ng malaking pansin sa aklat. Sa katunayan, lumalabas na ang Anino ay isang virtual reality na nabuo sa isipan ng mga natutulog. Bukod dito, nabuo ito batay sa data na mayroon ang natutulog sa kanyang memorya. Bilang resulta nito, halimbawa, ang ilang bahagi ng realidad ay maaaring mabuo, napapaligiran ng kawalan ng laman. At ang kunwa ng mga taong naninirahan sa Anino ay malalaman lamang kung ano ang alam mismo ng natutulog. Ang mga bagay na ito ay naglalaro sa aklat kapag ang demonyo ang pumalit sa isip ni Fiona at ang iba ay nahulog sa Anino.

Gayundin, mas maaga, isang pag-uusap ang nagaganap sa pagitan nina Fiona at Maric sa paksang ito.

“...Ang mga pangarap ay hindi palaging panaginip lamang.”

"At ano ang mga ito, kung hindi panaginip?"

She [Fiona] tapped her chin thoughtfully, tila nag-iisip kung paano ito ipapaliwanag sa kanya [Maryk]. O marahil ay nagpapasya kung dapat niya itong pag-usapan. Sumasayaw pa rin sa kanya ang mga repleksyon ng galit maitim na mata, tulad ng huling beses na kinausap siya ni Maric. "Narinig mo na ang Shadow, sana?"

Tumango siya kahit nag-aalangan. Ang anino ay ang kaharian ng mga panaginip, pinaniniwalaan na ang mga tao ay nahulog sa lugar na ito sa kanilang mga panaginip. Ang mga espiritu at mga demonyo ay gumagala doon, na nabakuran mula sa nakakagising na mundo ng isang bagay na tinawag ng mga salamangkero na Belo. Hindi masabi ni Maric na lalo siyang naniniwala sa mga ideyang ito. Nanaginip siya tulad ng iba, at kung ang mga panaginip na ito ay tunay niyang mga alaala ng kanyang panahon sa kaharian na ito, gaya ng sinabi ng mga salamangkero, kinuha niya ang mga ito sa kanilang salita.

"Walang heograpiya sa Anino," patuloy ni Fiona. “Hindi gaanong mahalaga ang lugar at oras kaysa sa mga ideya at simbolo. Binubuo ng mga espiritu ang kanilang kaharian sa pamamagitan ng muling paglikha ng mga bagay na nakikita nila sa isipan ng mga natutulog dahil naniniwala sila na ganito ang ating mundo at gusto nilang maging bahagi nito. Kaya ginagaya nila ang tanawin batay sa ating pang-unawa at sa ating mga damdamin sa halip na batay sa katotohanan, na umaakit sa atin doon.”

"AT?" Ibinuka niya ang kanyang mga kamay nang walang magawa. "Walang ibig sabihin sa akin."

“Nangangarap ka sa mga mahal mo dahil may koneksyon sa pagitan mo. Kinikilala ito ng mga espiritu. Ang koneksyon na ito ay may kapangyarihan sa Anino."

“Minsan akong nanaginip na dinalhan ako ni Loghain ng isang bariles ng keso. Binuksan ko, at may mga daga. Ginawa mula sa keso. Kinain namin sila, humahagulgol ng mga kanta ng marino. Sinasabi mo bang may malalim na kahulugan ito?" Ngumisi siya, biglang nasiyahan sa paningin ng duwende na nakasimangot sa galit. "Marahil ang aking koneksyon kay Loghain ay nagsabi sa akin na siya ay nagtatago ng isang malalim na pag-ibig para sa keso? Dapat ay na-realize ko na ito ng mas maaga."

"Kung gayon, ang bawat panaginip mo ba ay parehong walang kabuluhang katarantaduhan?"

"Wala akong ideya. Nakakalimutan ko ang karamihan sa kanila. Hindi ba lahat ng tao ganyan?"

Ibinalot niya ng mahigpit ang sarili sa mga balahibo, na para bang pinipigilan ang kanyang galit. Hinawakan ng dwarf ang binti ng salamangkero nang maginhawa, ngunit ang kanyang tahimik na pagsusumamo ay hindi narinig. "Ang mga pangarap na hindi panaginip ay mga pangitain," putol ni Fiona. "Dahil ang Anino ay salamin ng ating realidad na nakikita ng mga espiritu, maaari itong magamit upang bigyang-kahulugan ang katotohanang iyon. Kaming mga salamangkero ay naghahanap ng mga pangitain. Naghahanap kami ng mga pattern at sinusubukang makita ang katotohanan na higit sa kung ano ang magagamit. Ngunit ang isang sapat na malakas na paningin ay maaaring lumitaw sa sinuman. Kapag nangyari ito, dapat mong bigyang pansin ito."

Mga quotes

“Maric the Savior is just a name, they call me that because they said I saved the kingdom. … Ngunit ang totoo, hindi ko kailanman nailigtas ang sinuman.”

Maikling impormasyon sa aklat na Dragon Age: The Stolen Throne (“The Stolen Throne”)

Itaas hanggang ibaba, kaliwa pakanan: Rowan, Marik, Katriel, Loghain

Sa madaling sabi, sasabihin ko sa iyo ang tungkol sa balangkas ng nakaraang aklat, "The Stolen Throne". Mas nagustuhan ko ang aklat na ito, bagama't napakakaunting idinagdag nito sa kwento ng mundo ng laro. Ngunit ang aklat na ito ay hindi tungkol sa mga tadhana ng mga bansa, ngunit tungkol sa mga tadhana ng mga indibidwal. Ang aklat na ito ay tungkol kay Prinsipe Maric na lumaki at naging isang tunay na hari. Ang aklat na ito ay tungkol sa pag-ibig at pagkakaibigan, tungkol sa katapatan at pagkakanulo.

Nagsimula ang libro sa pagpatay sa ina ni Maric, Rebel Queen Moira. Ang bansa ay nasa ilalim ng pananakop ng Orlesian, at si Marik ang susunod na target ng mga sabwatan. Tumakbo siya at tumakbo sa Loghain habang gumagala sa mga kagubatan. Si Loghain noon ay isang simpleng anak ng magsasaka, ngunit sa paglipas ng panahon siya ay naging kanang kamay ng prinsipe at maraming lahi ang nagligtas sa kanya mula sa kamatayan. Sa kagubatan, nakatagpo ng mga kabataang lalaki ang Witch mula sa Ilang (Flemeth?), na tumutulong sa kanila na magtago mula sa kanilang mga humahabol, ngunit may ibinulong kay Maryk (sa "The Call" nalaman natin kung ano ang sinabi niya sa kanya noon).

[Hindi ko idedescribe ng buo ang plot ng libro, kung interesado ka, magsulat ka, baka gagawa ako ng post tungkol sa unang libro.]

Si Maric ay may katipan - ang pangalan niya ay Rowan, siya ay nakatatandang kapatid ni Arl Eamon, na kilala sa amin mula sa DAO. Gayunpaman, tinatrato siya ni Maric bilang isang kaibigan sa pagkabata, hindi napapansin ang kanyang tapat na pagmamahal. Si Rowan ay isang tunay na mandirigma, nakikipaglaban siya sa mga labanan kasama ang mga lalaki.

Sa halip na si Rowan, pinili ni Maric ang duwende na si Katriel [nga pala, si Maric ay palaging may kahinaan para sa mga duwende], na talagang isang bard - isang espiya para sa mga Orlesians. Si Katriel mismo ay umibig kay Maric, ngunit tinupad ang kanyang gawain at pinatay ang hukbo ng prinsipe hanggang sa kamatayan, na iniligtas ang sarili ni Maric sa huling sandali. Gayunpaman, sa paglipas ng panahon, ang kanyang pagkakanulo ay naging malinaw, at pinatay siya ni Marik gamit ang kanyang sariling mga kamay.

Sa huli, si Maric ay naging isang tunay na responsableng hari mula sa isang walang kabuluhang kabataan at pinalaya si Ferelden mula sa mga mananakop. Ngunit ano ang halaga sa iyong sarili at sa iyong mga mahal sa buhay? Magiging masaya pa kaya siya?..

Konklusyon

Ang Tawag ay isang sequel sa The Stolen Throne, habang nagsisilbi rin bilang prequel sa DAO at sa Awakening expansion. At kung sa una ay naintriga ako ng libro sa mga hindi inaasahang katotohanan tungkol sa mga Gray Warden, kung gayon ang pagtatapos nito ay naging ganap na hindi naaangkop at nabigo ako. Wala kaming natutunan na partikular na mahalaga mula sa libro.

Sa esensya, tulad ng nakaraang aklat ni David Gaider, ang "The Call" ay nakatuon sa mga karakter, sa kanilang pagkahinog, pakikipag-ugnayan at mga metamorphoses na nagaganap laban sa backdrop ng makasaysayang mahahalagang pangyayari. At ang nangyayari sa mga kaluluwa at puso ng mga bayani ay lumalabas na hindi gaanong mahalaga kaysa sa kapalaran ng mga lupain at mga tao.

Sa wakas, hindi ko sinasadyang natuklasan sa wiki wallpaper sa tema ng "Ang Tawag", na isang pagkalat ng pabalat ng libro:

Kung nagustuhan mo ang aking blog at interesado sa mga susunod na entry dito, maaari kang mag-subscribe sa RSS feed nito. Iminumungkahi ko rin na mag-subscribe ka sa aking

Batay sa mga laro, libro, anime at serye sa TV ng parehong uniberso

Mga tauhan

Maghanap ng mga character

  • Maghahanap tayo sa mga character ng fandom

Mga Grupo ng Character

Kabuuang mga character - 151

0 0 0

Isa sa mga sinaunang elf guard na nagbabantay sa Well of Sorrow sa Temple of Mythal.

Aveline Vallen

5 4 0

Isa sa mga unang kasama ni Hawke sa Dragon Age II. Siya ay tumakas kay Lothering kasama ang kanyang asawa, si Sir Wesley, sa panahon ng Fifth Blight. Siya ay tinambangan ng mga nilalang ng kadiliman at iniligtas ng pamilya Hawk. Si Aveline ay isa sa mga kasama ni Hawk.

0 0 0

Isang Gray Guardian na nakatira sa inabandunang Soldier's Peak.

Si Avernus ay isang batang salamangkero nang si Sophia Dryden ay naging kumander ng Ferelden Order of the Grey Wardens.

Sa panahon ng pag-atake ni Haring Arland sa Soldier's Peak, si Commander Dryden, na alam ang pagsasagawa ni Avernus ng magic ng dugo, ay hiniling na ipatawag niya ang mga demonyo. Si Avernus ay sumunod, ngunit hindi niya napigilan ang mga demonyo sa ilalim ng kontrol. Nabasag na ang belo.

Si Avernus ay umatras pabalik sa kanyang laboratoryo, kung saan gumugol siya ng halos 200 taon sa sapilitang pagkakakulong, hindi pinapayagan ang mga demonyo na umalis sa kuta, hanggang sa dumating ang Tagapangalaga sa inabandunang kuta ng utos.

Alistair Theirin

11 15 1

Isang masayahin at mabait na Gray Guardian, isa sa mga partner ng bida.

Ang iligal na anak ni Haring Maric, siya ay pinalaki ni Earl Eamon. Sa loob ng ilang panahon ay nag-aral siya upang maging isang templar, ngunit tinawag siya sa Gray Wardens ni Duncan. Sa panahon ng mga kaganapan ng Fifth Blight, maaari siyang maging hari ng Ferelden o manatili sa Grey Wardens.

Ameridan

2 0 0

Ang huling Inquisitor ng lumang Inquisition. Naging Inquisitor sa kahilingan ng kanyang kaibigan na si Emperor Cordilius Drakkon ng Orlais. Sa tulong ng isang kasamang espiritu, ikinulong niya si Hakkon at ang kanyang sarili sa isang time loop sa isang sinaunang templo.

0 0 0

Nakatingin sa langit, Avvar priest ng Mistress of Heaven. Nang bumukas ang langit sa Vault, napagtanto niyang ang Mistress of Heaven pala ang nagsasalita. Ngayon, upang matupad ang kanyang kalooban, sinusundan niya ang mga kahanga-hangang lowlander mula sa Inquisition.

15 41 0

Renegade mage.

Anders ay hindi ang kanyang tunay na pangalan, ngunit isang palayaw, na kung saan ay isang sanggunian sa katotohanan na ang kanyang pamilya ay mula sa Anderfels. Pitong beses siyang tumakas mula sa Fereldan Circle of Mages bago siya na-draft sa hanay ng mga Gray Warden.

Sa Tore ng Vigil, nakilala ni Anders si Hustisya at nakipag-usap sa kanya sa mahabang panahon. Nakaligtas siya sa pag-atake ng darkspawn sa Tower. Pumayag siyang ipasok si Justice sa kanyang katawan, sa paniniwalang magkasama silang makakatulong sa mga salamangkero. Gayunpaman, ang pagkamuhi ni Anders sa Circle of Mages ay nagpaikot ng Hustisya sa demonyo ng Paghihiganti. Ang mga guwardiya ay hindi sumang-ayon na kanlungan ang inaalihan na lalaki, na pinaniniwalaan nilang si Anders, at ang salamangkero ay kailangang tumakas sa Kirkwall.

Sa 9:37, pinasabog ni Anders ang Simbahan, na sinimulan ang masaker sa Kirkwall.

Andraste

2 1 0

Ang Propetang si Andraste ay ang nagtatag ng Simbahan, lumikha ng Awit ng Liwanag at tagapagligtas ng lahat ng mananampalataya.

Habang naghimagsik ang mga tao ni Andraste laban sa pananakop ng Tevinter, naging mas maliwanag at personal ang kanyang mga pangitain, at ang kanyang pag-unawa sa kalooban ng Lumikha ay hindi gaanong abstract at mas aktibo. Sinimulan niyang ituring ang kanyang sarili bilang isang tagapamagitan sa pagitan ng mga tao at ng Lumikha, na ipinapahayag sa mga tao ang Kanyang katotohanan at ang Kanyang mga kinakailangan para sa kanilang kaligtasan.

Ang asawa ni Andraste, si Maferath, ay nakipagsabwatan kay Archon Hessarian at pinahintulutan ang mga disguised Tevinters na pumasok sa kuta ni Andraste sa lungsod ng Nevarra. Ang Propetisa ay dinakip, dinala sa Tevinter at sinunog ng buhay, ang pinakamasakit at malupit na parusa na kayang gawin ni Tevinter.

0 0 0

Elf mage, healer at dating estudyante ni Wynn.

Kailangan niya ng oras upang masanay sa Circle, ngunit si Wynne, sa paniniwalang kailangan niyang magsimulang mag-aral, ay hindi nagbigay sa kanya sa pagkakataong ito. Nang sinubukan ni Aneirin na makipag-usap sa kanya, sinabi lamang niya sa kanya na mag-concentrate sa kanyang mga spells. Madalas niyang sabihin ang tungkol sa Dalish at kung paano niya gustong makita ang mga ito. Isang gabi umalis siya sa tore, ngunit natuklasan ng mga templar na nawawala ang estudyante at, kinuha ang phylactery, hinanap siya. Nang mahuli nila si Aneirin, tinusok nila siya ng isang tabak at, sa pag-aakalang patay na siya, iniwan siya. Gaya ng swerte, natagpuan siya ng isang Dalish clan na kinuha siya at inalagaan siya pabalik sa kalusugan.

Anora Theirin (nee Mac Tir)

3 4 0

Nag-iisang anak na babae ni Loghain MacTear, asawa ni Haring Cailan.

1 0 0

Si Ariana ay isang mahusay na mandirigma at ang pinakamahusay na mangangaso ng kanyang angkan. Lumalaban gamit ang dalawang talim. Kapag ito ay ninakaw sinaunang aklat ang kasaysayan ng mga duwende, na kabilang sa kanyang angkan, ipinadala siya ng tagabantay na si Solan sa paghahanap ng aklat. Desidido siyang tuparin ang utos na ibinigay ng tagapag-alaga. Sa kanyang paghahanap, nagkrus ang landas niya sa Guardian, na naghahanap kay Morrigan. Sa panahon ng pag-uusap, lumabas na ninakaw ni Morrigan ang libro, at sumali si Ariana sa Tagapangalaga upang mahanap ang bruha nang magkasama.

3 0 0

Si Kitshok ay naging Arishok ng Qunari noong 9:25 ng Age of Dragons.

Hinabol ng Arishok at ng kanyang Qunari si Isabela, na nagnakaw ng "Writing of Koslun" - isang sagradong relic na sinusubukang ibalik ni Orlais sa Qunari upang mapabuti ang diplomatikong relasyon. Ang bagyo ay nagpalubog ng mga barko ng magkabilang panig sa Kirkwall. Kaya't napunta si Arishok sa Kirkwall, kung saan siya at ang kanyang hukbo ay binigyan ng isang lugar upang manatili sa daungan habang naghihintay sila ng mga barko ng Qunari.

Napatay sa labanan kasama ang Defender of Kirkwall.

Ang arkitekto

2 1 0

Si Garlock ay isang sugo ng mga nilalang ng kadiliman, isa sa mga masters na sumalakay sa Golden City. Ang Arkitekto ang unang kilalang nilalang ng kadiliman na may sariling kalooban.

Archon Hessarian

1 0 0

Si Hessarian the Unbound ay isang salamangkero at pinuno ng Tevinter Empire noong Andraste Rebellion. Sa kanyang utos, ang propetang si Andraste ay hayagang pinatay.

Matapos ang pagbitay kay Andraste, naniwala siya sa Lumikha, at idineklara ang Andrastianism bilang ang tanging pananampalataya sa teritoryo ng Tevinter.

Athenril

0 1 0

Elf smuggler, ang unang amo ni Hawk.

Baroness

0 0 0

Isa sa mga pinuno ng mga lupain ng Ferelden, na hinati sa mga aristokrata ng Orlais Empire noong panahon ng pananakop ni Ferelden. Dugo salamangkero. Sa pamamagitan ng pagpatay sa maraming kabataang babae, sinubukan niyang ibalik ang kanyang kabataan. Sa huli, tinalikuran ng mga nasasakupan ang Baroness at sinunog ang kanyang bahay. Bago ang kanyang kamatayan, ang Orlesian ay gumawa ng spell na naglipat ng kanyang kaluluwa at mga kaluluwa ng lahat ng tao sa Shadow, sa isang bangungot na bersyon ng Black Swamps.

Bartrand Tethras

0 0 0

Isang surface dwarf mula sa House Tetras, ang nakatatandang kapatid ni Varric.

Nag-organisa ng isang ekspedisyon sa Deep Paths. Siya ay nahulog sa ilalim ng impluwensya ng isang lyrium idol at inabandona sina Hawk at Varric sa Primordial Teig.

Swiftrunner

0 0 0

Isang werewolf na unang nakatagpo ng Guardian sa Western Brecilian. Siya ang pinuno ng mga taong lobo na naninirahan sa Brecilian Forest.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Miyembro ng Dwarven Council at ikatlong anak ni Haring Endrin Aedukan. Si Bhelen ay gumaganap ng pulitika at inayos ang pagpatay kay Trian at ang pagtataksil ng Tagapangalaga upang maging unang kalaban sa trono ng Orzammar pagkatapos ng kanyang ama.

Kung si Bhelen ay magiging hari, siya ay nagpasimula ng mga reporma at gumagawa upang palakasin ang koneksyon ni Orzammar sa mundong ibabaw. Nagbibigay din ito ng mga bagong karapatan sa mga hindi nahahawakan at mga pribilehiyo para sa Serbisyong militar sa mga labanan laban sa mga nilalang ng kadiliman. Tinutulungan ng patakarang ito si Orzammar na makuha ang nawalang bahagi ng Deep Roads, ngunit nagagalit sa mga kasta at maharlikang mandirigma. Matapos ang ilang mga pagtatangka sa kanyang buhay, binuwag ni Belen ang Konseho at nag-iisang namumuno. Siya ay aalalahanin ng ilan bilang isang malupit, at ng iba bilang isang malayong pananaw na pinuno.

0 0 0

Kabanata ng Charter bago ang mga kaganapan ng Dragon Age: Origins. Namuhunan sa marangal na mangangaso na si Rika. Siya ay pinatay ng Tagapangalaga - isang karaniwang dwarf.

Bethany Hawke

6 3 0

Ang nakababatang kapatid ni Hawk at ang kambal ni Carver. Siya ay isang taksil na salamangkero tulad ng kanyang ama, na naging dahilan upang ang kanyang pamilya at ang kanyang sarili ay mabuhay sa takot sa mga templar. Tinuruan siya ng kanyang ama ng magic.

Kung si Hawk ay isang salamangkero, si Bethany ay namatay sa simula ng laro, ngunit kung siya ay isang mandirigma o rogue, pagkatapos ay sinasamahan niya ang kanyang kapatid na lalaki/kapatid na babae sa buong unang pagkilos.

Blackwall

2 5 0

Guardian-Constable ng Orlais city ng Val Shevin at partner ng Inquisitor.

Ang Blackwall ay isa sa iilang Gray Warden na kusang-loob at masigasig na pumili ng ganoong kapalaran. Buong puso siyang naniniwala sa marangal na mga mithiin ng Gray Wardens at hindi niya ipagpapalit ang buhay na ito sa iba.

Bodahn Feddic

1 0 0

Naglalakbay na mangangalakal ng gnome. SA Larong dragon Edad: Pinagmulan, siya, kasama ang kanyang ampon na si Sandal, ay naglalakbay kasama ang Tagapangalaga. Sa ikalawang bahagi, sumali si Bodan sa ekspedisyon ni Bartrand sa Deep Roads bilang isang mangangalakal. Pagkatapos ng ekspedisyon, si Bodan, na may pahintulot ni Hawk, ay lumipat sa Hawk estate kasama si Sandal.

Bram Kenric

1 0 0

Mananaliksik at propesor, na nagmula sa Starkhaven. Dalubhasa sa kasaysayan ng sinaunang Simbahan, lalo na ang panahon ng paglagda ng Nevaaran Treaty. Siya ay inilipat mula sa Starkhaven sa Orlais upang maging mas malapit sa paksa ng kanyang pananaliksik.

0 0 0

Si Branka ay asawa ni Ogren, isang miyembro ng mandirigma na House Kondrat. Ito ay naging Perpekto salamat sa pag-imbento ng walang usok na karbon. Sa 9:28 ng Age of the Dragon, dalawang taon bago ang simula ng Fifth Blight, siya at ang kanyang buong sambahayan minus Ogren ay naglakbay sa isang ekspedisyon sa Deep Roads sa paghahanap ng Anvil of the Nether.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Isa sa mga pinakatanyag na iskolar ng Simbahan, higit sa lahat dahil sa kanyang nai-publish na mga kuwento (marami sa mga ito ay itinuturing na kathang-isip ng kanyang mga kontemporaryo) tungkol sa kanyang mga paglalakbay sa haba at lawak ng Thedas. Ang isang makabuluhang bahagi ng codex sa lahat ng mga laro ay nakasulat sa ngalan niya.

1 0 0

Duwende na lingkod ni Empress Selina.

Sa ngalan ni Selina, inorganisa niya ang paghahanap kay Sir Michel de Chevin. Sa paghahanap, nalaman niyang pinatay ang kanyang mga magulang sa utos ni Selina. Pagkatapos ng kanyang break kay Celene, nagtipon si Briala ng isang underground na hukbo ng mga duwende upang guluhin ang magkabilang panig ng digmaang sibil.

Bianca Davri

1 0 0

Imbentor, miyembro ng Dwarven Merchant Guild at manliligaw ni Varric Tetras, kung saan pinangalanan niya ang kanyang crossbow.

Valendrian

0 0 0

Hagren ng mga duwende sa Denerim elfage. Ang dating kaibigan ni Duncan.

Varric Tethras

17 16 0

Isang dwarf robber at partner ni Hawk. Siya ang nagsalaysay ng kwento ni Hawke sa panahon ng interogasyon, na inayos ni Cassandra, na sinusubukang malaman kung ano ang nagsimula ng digmaan sa pagitan ng mga salamangkero at mga templar at kung saan nagpunta si Hawke, na naging Defender ng Kirkwall.

Si Varric ang bunsong anak ng pamilya Tetras, at ang kanyang nakatatandang kapatid na si Bartrand ang pinuno ng bahay at nagpapatakbo ng negosyo ng pamilya. Ang kanyang tunay na negosyo ay namumuno sa isang "spy network", ang pangunahing gawain nito ay ang magbigay ng impormasyon sa pamilyang Tetras, bahagi ng Merchant Guild, at tahimik ding lutasin ang mga problema ng pamilya.

Matapos mawala, si Hawke ng Quirkall ay tinanong ni Cassandra at sumali sa Inquisition.

1 0 0

Ang kahalili sa tagapag-alaga ng Dalish elf clan, isang potensyal na partner ng bida. Alam na alam niya kung gaano kalaki ang natalo ng mga duwende sa pakikidigma sa mga tao, at naniniwala siyang tama na ang mga tao ay natalo kahit na sa pagsalakay ng mga nilalang ng kadiliman.

Si Velanna ay may maalab na ugali at hindi natatakot na sabihin ang kanyang isip, kahit na ito ay maaaring makasakit sa isang tao. Kinamumuhian niya ang mga tao, ngunit tutulungan sila sa pagtugis ng kanyang layunin.

Vivienne

1 2 0

Senior sorcerer knight ng Orlesian Circle of Mages. Potensyal na kasosyo ng Inquisitor.

Si Vivien ay isa sa mga pangunahing kandidato para sa post ng First Enchanter sa Montsimmar. Ngunit ang salungatan sa pagitan ng mga salamangkero at mga templar at Digmaang Sibil sa Orlais hindi nila pinahintulutan siyang opisyal na kunin ang posisyon na ito.

Si Vivien ay tinatawag na "iron lady", at siya ay ganap na nabubuhay sa palayaw na ito. Ang kakila-kilabot na babaeng ito, ang pinuno ng mga salamangkero at ang opisyal na mangkukulam ng korte ng imperyal, ay nakamit ang kanyang posisyon sa pamamagitan ng tuso at mahusay na mga larong pampulitika.

4 2 1

Mage, Senior Sorcerer ng Fereldan Circle of Mages at isa sa mga posibleng kasama ng Guardian sa larong "Dragon Age: Origins". Gumaganap siya ng cameo role sa Awakening expansion at isa rin sa mga pangunahing karakter sa aklat ni David Gaider na The Phantom Mask.

Si Wynne ay ipinanganak na may likas na regalo bilang isang Spiritual Healer.

Vaughan Kendels

1 0 0

Anak ni Urien Candels, Earl ng Denerim.

Matapos mamatay si Earl Urien Kendels, ginawa ni Loghain ang kanyang tagasuporta na si Rendon Howe Earl ng Denerim. Nakulong si Vaughan.

Gereon Alexius

1 1 0

Tevinter Master at Venatori commander na sumakop kay Redcliffe. Naging guro ng Dorian Pavus.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

Edad
marka BBFC: 18
ESRB: M - Mature
OFLC: MA 15+
PEGI: 18 Mga tagalikha Mga manager Mark Darragh, Mike Laidlaw Mga screenwriter David Gaider (pangunahing manunulat) Mga kompositor Trevor Morris Teknikal na data Mga plataporma Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Game engine Frostbite Engine Game mode single-player, multi-player Tagapagdala optical disk Sistema
kinakailangan Opisyal na site
Mga pagsusuri
Rating ng buod
AggregatorGrade
Mga Ranggo ng Laro(PS4) 90.07%
(PC) 89.07%
(XONE) 86.79%
Metacritic(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Mga publikasyon sa wikang banyaga
EdisyonGrade
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Tagapagbigay-alam ng Laro 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC Gamer(US)87/100
Polygon9.5/10
Hardcore Gamer5/5
Oras4.5/5
Mga publikasyon sa wikang Ruso
EdisyonGrade
3DNews9/10
Mga Ganap na Laro90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Mga Riot Pixel70%
"Adiksyon sa pagsusugal"8.5/10
Mga [email protected]9/10

Plot

Ang mga manlalaro ay kailangang buhayin at pamunuan ang Inquisition, na ang layunin ay puksain ang kasamaan sa mga lupain ng Thedas. Sa simula ng laro, maraming kaganapan ang naipon na nangangailangan ng pagsisiyasat ng Inquisition. Ang digmaan, intriga, at alitan sa pulitika ay nag-alis ng pagkakataon sa mga dating maimpluwensyang grupo ng Thedas na kumilos ayon sa kanilang dating bisa. Ito ay isang seryosong problema kung isasaalang-alang na ang langit ay bumukas at ang mga demonyo ay bumubuhos. Ang mga manlalaro ay kailangang tumugon sa bagong banta na ito, habang ginalugad din ang isang malawak na mundo, nakakatugon sa mga luma at bagong karakter, at nagtitipon ng mga puwersa para sa lumalagong Inquisition.

Mga tauhan

Inkisitor

Bida mga laro. Ang lahi, kasarian, hitsura, pangalan, boses, klase at oryentasyong sekswal ay nakasalalay sa mga pagpipilian ng manlalaro. Para sa iba't ibang mga kadahilanan, siya ay ipinadala sa conclave ng simbahan sa Templo ng Sagradong Abo, kung saan naganap ang mga pangyayaring nagpabago sa mundo. Sa hinaharap, bubuhayin niya ang sinaunang organisasyon na kilala bilang Inquisition. Siya ay may isang misteryosong marka sa kanyang kamay, na ibinigay sa kanya ng Anino. Sa tulong nito, maaari siyang makipag-ugnayan sa anino at isara ang mga puwang kung saan bumuhos ang isang stream ng mga demonyo sa Thedas. Ngunit hindi siya maaaring manatiling hindi napapansin nang matagal at ang nagsimula ng lahat ng ito ay nagsimulang manghuli sa kanya.

Depende sa napiling lahi at klase, ang iyong karakter ay maaaring may mga sumusunod na backstories:

  • Human Inquisitor (Warrior, Rogue) - bunso Lord Trevelian ng bayan ng Ostwick sa Free Marches. Mula sa murang edad ay inilagay siya sa landas ng paglilingkod sa Simbahan at sa Lumikha.
  • Human Inquisitor (mage)- ay ang supling ng parehong Panginoon Trevelian. SA maagang edad kanyang mahiwagang kakayahan at siya ay ipinadala sa Ostwick Circle of Magicians. Sa panahon ng pag-aalsa ng salamangkero, kinampihan niya ang kanyang mga kapatid at nakipaglaban sa mga templar para sa kanyang buhay.
  • Elf Inquisitor (mandirigma, rogue)- lumaki sa elf clan na si Lavellan, na gumagala sa mga kalawakan ng Free March. Sa kanyang mature years, naging magaling siyang mangangaso na nagbigay ng pagkain at proteksyon sa angkan.
  • Elf Inquisitor (mage)- nagmula sa parehong angkan ng Lavellan elves. Siya ay isang promising na estudyante ng Clan Guardian.
  • Inquisitor-Dwarf (mandirigma, magnanakaw)- Isang ground gnome, isang kinatawan ng walang awa na kriminal na pamilya Kadash. Nanirahan siya sa mga lansangan ng iba't ibang lungsod ng Free March hanggang sa sumali siya sa isang grupong kriminal na kilala bilang Charter, kung saan siya nagpuslit ng lyrium.
  • Inquisitor-Qunari (mandirigma, rogue, salamangkero)- tinanggihan ang mga turo ni Kun at hindi man lang bumisita sa mga lupain ng kanyang mga tagasunod. Taglay niya ang kahiya-hiyang pangalan ng tal-vasgoth (Renegade) at bahagi ng isang mersenaryong yunit na tinatawag na Valo-kas.

Mga Kasamahan ng Inkisitor

  • Varric Tetras- isang dwarven adventurer mula sa isang maimpluwensyang trading caste ng mga land-based na dwarf. Kasama ni Hawke sa Dragon Age II. Matapos ang mga kaganapan sa ikalawang bahagi ng serye, sumali siya sa Inquisition.
  • Cassandra Pentagast- Isang naghahanap ng katotohanan na nagtanong kay Varric sa Dragon Age II. Sumali rin sa muling nabuhay na Inquisition. Si Cassandra ay miyembro ng Order of the Seekers of Truth. Ang utos na ito ang naging pagpapatuloy ng Ancient Inquisition at ang nagtatag ng Order of the Templars. Kandidato para sa post High Priests mga simbahan. Love interest para sa male character lang.
  • Vivien ay isang salamangkero mula sa Orlais na isang kandidato para sa posisyon ng Grand Sorcerer, ngunit dahil sa lumalalang tensyon sa politika sa bansa, kailangan niyang umalis at sumali sa Inquisition upang matulungan ang kanyang mga kapwa mage. Kandidato para sa posisyon ng High Priestess ng Simbahan. Siya ay may matikas na ugali at mahilig sa mga pista opisyal at pagtanggap.
  • Iron Bull- Kossit ("qunari" - para sa mga naninirahan sa Thedas), kumander ng mersenaryong detatsment na "Bulls". Nakikibahagi sa espiya sa ibang mga bansa bilang "Ben-Hazrat". Sumali sa Inquisition para matuto pa tungkol sa mga aktibidad nitong mabilis na nakakakuha ng kapangyarihang organisasyon. Hindi tulad ng karamihan sa Qunari, siya ay palakaibigan at palakaibigan. Mas gusto niyang hindi sundin ang mga turo ni Kun at kinukuha ang lahat ng kanyang makakaya sa buhay. Isang interes sa pag-ibig para sa anumang kasarian at lahi.
  • Solas- elven renegade mage, espesyalista sa Shadow at mga naninirahan dito. SA mga unang taon nagsasagawa ng mahika at napaunlad ito sa pagiging perpekto nang walang tulong mula sa labas. Kailangan ng Inquisition ang kanyang kaalaman upang labanan ang banta na dulot ng mga lamat sa himpapawid. Love interest para sa mga babaeng Elven character lang. Sa post-credits scene, pagkatapos makipag-usap kay Flemeth, nakakuha siya ng kapangyarihan na nagiging sanhi ng pagka-asul ng kanyang mga mata, na nagpapahiwatig ng isang sequel kung saan siya ang magiging pangunahing antagonist.
  • Sera- elven archer. Isang simpleng pag-iisip at pabigla-bigla na babae mula sa mga kalye ng Orlais na tinatangkilik lamang ang kasalukuyang sandali. Pinuno, o isa sa mga pangunahing miyembro, ng underground na desentralisadong organisasyon na "Friends of Red Jenny". Sumali sa Inquisition para sagutin ang maraming tanong na bumabagabag sa kanya. Love interest para sa mga babaeng karakter lamang.
  • Dorian Pavus- Tevinter salamangkero. Sa pagnanais na pigilan ang kanyang mga kababayan na sundan ang landas ng kasamaan sa gitna ng digmaan sa pagitan ng mga salamangkero at mga templar, sumali siya sa Inkisisyon. Si Dorian ay hindi isang magister, ngunit isang kinatawan ng pinakamataas na stratum ng Tevinter nobility - ang altus mages. Love interest para sa male character lang.
  • Cole- ang diwa ng pakikiramay, na anyong kabataan. May kakayahang manatiling hindi nakikita ng karamihan sa mga tao at maimpluwensyahan ang kanilang kamalayan.
  • Blackwall (totoong pangalan Tom Rainier)- Beterano ng Order of the Grey Wardens mula kay Val Shevin. Naniniwala na dapat bantayan ng mga Gray Warden si Thedas hindi lamang sa panahon ng Blight, at samakatuwid ay sasali sa Inquisition. Siya ay nabighani sa mga alamat tungkol sa mga sinaunang kinatawan ng kanyang order. Love interest para sa mga babaeng karakter lamang.

Proseso ng laro

Hindi tulad ng Dragon Age II, ang ikatlong bahagi ng serye ay sumailalim sa mga dramatikong pagbabago sa gameplay kumpara sa mga nauna nito. Pangunahing sanhi ito ng paglipat ng BioWare sa modernong Frostbite engine ng DICE.

Ang manlalaro ay makakapili para sa kanyang karakter: kasarian, lahi, boses, pangalan at i-customize ang kanyang hitsura. Depende sa napiling lahi, ang manlalaro ay makakatanggap ng mga sumusunod na bonus: tao - skill point; duwende - 25% na proteksyon laban sa mga saklaw na pag-atake; gnome - 25% na proteksyon mula sa mahika; Kossit - 50 puntos sa kalusugan.

Sa panahon ng paglikha ng character, ang manlalaro ay aalok ng pagpipilian ng tatlong klase: mandirigma, magnanakaw, salamangkero. Para sa isang mandirigma at isang magnanakaw, maaari mong piliin kung aling sandata ang dalubhasa ng karakter: dalawang-kamay na mga espada o isang kamay na mga espada na may kalasag para sa isang mandirigma; blades sa dalawang kamay o isang pana para sa mga magnanakaw. Sa panahon ng laro, maaaring baguhin ng manlalaro ang uri ng armas, ngunit sa loob lamang ng isang klase. Mage ay maaari lamang gumamit ng magic staffs. Gayundin, depende sa klase, ang manlalaro ay maaari lamang magsuot ng isang tiyak na uri ng baluti (mga mandirigma - mabigat; magnanakaw - medium; mago - magaan). Ang bawat klase ay may 4 na sangay ng mga natatanging kakayahan. Habang sumusulong ka sa laro, ang Inquisitor ay magkakaroon ng maliit na sangay ng mga kakayahan na magagamit lamang sa kanya (sa Jaws of Hakkon add-on, ang bilang ng mga kakayahan dito ay maaaring tumaas). Sa hinaharap, ang manlalaro ay makakapili ng isa sa siyam na espesyalisasyon (3 para sa bawat klase), na magbubukas ng access sa isa pang sangay ng mga kakayahan. Ang maliit na sangay ng Inquisitor at bawat espesyalisasyon ay may espesyal, napakalakas na kakayahan na magagamit lamang kapag ang tinatawag na Konsentrasyon ay naipon sa labanan.

Tulad ng sa mga nakaraang bahagi ng serye, kinokontrol ng manlalaro hindi lamang ang kanyang karakter, kundi pati na rin ang isang pangkat ng mga kasama na kanyang nakolekta. Mayroong kabuuang 9 na satellite sa laro. Ang isang manlalaro ay maaaring tumagal ng hindi hihigit sa tatlo sa kanya sa isang pagkakataon. Sa panahon ng labanan, ang manlalaro, tulad ng dati, ay maaaring mag-activate ng isang pag-pause. Sa isang pag-pause, hihinto ang laro at sa oras na ito maaari kang magbigay ng mga order sa iyong mga kasosyo. Maaari kang malayang lumipat sa pagitan ng mga kasosyo. Ang camera ay naging aktibo sa pause mode; Ang camera ay maaari ding ilipat sa likod ng karakter at direktang lumahok sa labanan. Maaaring utusan ang mga character na gumamit ng mga kakayahan o pumunta sa isang partikular na lokasyon. Ngayon ay maaari na rin silang utusan na lumagpas sa mga pulutong ng mga kaaway o, sa kabaligtaran, humawak ng mga posisyon na inookupahan, at marami pang ibang aksyon. Ang mode ng taktika ay sumailalim sa makabuluhang pagpapasimple. Ngayon ay maaari mo lamang piliin kung aling mga kakayahan ang magiging priyoridad ng mga character at kung gaano karaming mga potion mula sa kanilang imbentaryo ang maaari nilang inumin. Hindi tulad ng mga nakaraang bahagi ng laro, ang mana at stamina ay hindi nabubuo sa panahon ng labanan. Maibabalik lamang ang kalusugan sa tulong ng mga potion. Kapansin-pansin na ang manlalaro ay nawalan ng kalusugan kapag nahulog mula sa isang tiyak na taas, ngunit hindi maaaring mamatay sa ganitong paraan.

Ang mga lokasyon kung saan nagaganap ang aksyon ay naging maraming beses na mas malaki kaysa sa mga nakaraang bahagi ng serye. Sila ay naging mas interactive. May mga pagkakataon na ngayong ibagsak ang mga pader sa mga kaaway o sunugin ang isang tulay sa ilalim nila, at ang ilang kakayahan ng karakter ay maaaring lumikha ng mga artipisyal na hadlang para sa mga kaaway. Sa malalaking lokasyon maaari kang lumipat sa likod ng kabayo, at gumamit din ng mabilis na paglalakbay sa pagitan nila. Sa pagkakataong ito, ang manlalaro ay inaalok halos lahat ng mga lupain ng Ferelden at Orlais, pati na rin ang maliliit na teritoryo na katabi ng mga ito, para sa paggalugad. Ang pangunahing karakter ay may sariling kastilyo sa kanyang pagtatapon - Skyhold, kung saan maaari kang makipag-usap sa mga karakter at magbigay din ng mga order sa iyong tatlong tagapayo. Sa pandaigdigang mapa, maaari mong ipadala ang iyong mga ahente upang mag-espiya o magpadala ng detatsment ng militar upang sugpuin ang kaguluhan. Sa pamamagitan ng pagkuha ng mga teritoryo, magagawa ng manlalaro na maibalik ang imprastraktura doon at magtayo ng mga outpost ng Inquisition. Habang umuusad ang laro at gumagawa ng mga pagpipilian ang manlalaro, sasali sa Inquisition ang iba't ibang maimpluwensyang grupo ng Thedas, na nagpapataas ng antas ng impluwensya nito sa mundo. Ang isang katulad na diskarte ay nakuha na ng BioWare sa kanilang nakaraang laro, Mass Effect 3. Ang pagkumpleto ng mga quest ngayon ay nagbibigay din sa iyo ng mga impluwensyang puntos, na maaaring gastusin sa pagpapabuti ng iyong karakter o ang Inquisition sa kabuuan.

Ang komunikasyon sa iba pang mga character ay nangyayari, tulad ng dati, gamit ang dialogue wheel. Ang gulong ay sumailalim sa ilang mga pagbabago at ngayon kapag pumili ka ng opsyon sa pagsagot, makikita mo kung ano ang eksaktong sasabihin ng iyong karakter. Sa pamamagitan ng mga diyalogo at aksyon, maaari kang maging mas malapit (o vice versa) sa iyong mga kasama at tagapayo. Halos lahat ng mga ito ay hindi kailangang isama sa pangkat, at marami, kung hindi nila aprubahan ang iyong mga aksyon, ay maaaring umalis sa iyo. Maaari mong tapusin ang laro na may isang kasama lamang sa iyong squad (ibig sabihin, Varric).

Nada-download na Nilalaman (DLC)

Para sa larong single player

Mga panga ng Hakkon

Ang unang karagdagan sa kuwento kabilang ang isang ganap na bagong lokasyon, mga armas, mga kaaway at marami pang iba. Nakasentro ang plot sa huling Inquisitor, na nawala sa Frosty Mountains mahigit 800 taon na ang nakalilipas. Ang mga manlalaro ay kailangang sundin ang mga yapak ng kanilang hinalinhan at hanapin ang dahilan ng kanyang pagkawala. Ang add-on ay inilabas noong Marso 24, 2015 sa Xbox One at PC. Inilabas ito sa PS4, gayundin sa Xbox 360 at PS3, noong Mayo 26, 2015.

Itim na tindahan

Isang libreng add-on na nagdaragdag sa laro ng underground na tindahan ng iba't ibang kalakal na kilala ng mga manlalaro mula sa Dragon Age II. Maaari mo ring baguhin ang hitsura ng pangunahing karakter. Ang add-on ay inilabas noong Mayo 5, 2015 sa lahat ng platform.

Mga tropeo ng Avvar

Ang add-on ay nagdaragdag ng bagong baluti, mga sandata, mga dekorasyon ng Skyhold at mga kabayong istilong Avvar sa laro. Ang add-on ay inilabas noong Hunyo 9, 2015 sa PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 at PlayStation 3.

Mga tropeo ng Qunari

Isang add-on na nagdaragdag ng bagong armor, mga armas, mga dekorasyon ng Skyhold at isang Qunari-style na kabayo sa laro. Ang add-on ay inilabas noong Hulyo 21, 2015 sa PC, Xbox One at PlayStation 4.

Pagbaba

Pangalawa balangkas karagdagan. Ang mga manlalaro ay kailangang pumunta sa ilalim ng lupa at tuklasin ang Deep Roads upang malaman ang mga sanhi ng mga lindol na nagbabanta sa lahat ng Thedas. Ang add-on ay inilabas noong Agosto 11, 2015 sa PC, Xbox One at PS4.

estranghero

Ang ikatlo at huling pagpapalawak ng kuwento, na nagaganap 2 taon pagkatapos ng pagtatapos ng pangunahing kuwento. Ang mga manlalaro ay kailangang harapin ang isang bagong banta sa anyo ng Qunari, at magpasya din sa kapalaran ng buong Inquisition. Ang add-on ay inilabas noong Setyembre 8, 2015 sa PC, Xbox One at PlayStation 4.

Para sa isang laro ng grupo

Pagkabulok

Isang maliit na karagdagan para sa co-op na nagdaragdag ng mga bagong agresibong kaaway sa mga mapa, pati na rin ang mga karagdagang daanan upang madaanan sila. Ang add-on ay inilabas noong Disyembre 16, 2014, ganap na libre.

Dragonslayer

Isang libreng add-on para sa co-op na nagdaragdag ng mga bagong feature sa laro malaking mapa, pati na rin ang tatlong puwedeng laruin na character: ang Avvar warrior na Skygazer; ang magician-musician na si Citra at ang pirata girl na si Isabella, na kilala ng mga manlalaro mula sa mga nakaraang bahagi ng serye. Ang karagdagan ay inilabas noong Mayo 5, 2015.

Mga pagpipilian sa edisyon ng laro

Mga bagay Mga edisyon ng laro
Standard Edition Deluxe Edition Inquisitor's Edition
Isang laro Oo Oo Oo
Faux leather case Hindi Hindi Oo
Mapa ng Thedas Hindi Hindi Oo
4 na marker ng mapa Hindi Hindi Oo
72 Tarot card Hindi Hindi Oo
Isang hanay ng mga master key sa totoong laki Hindi Hindi Oo
Marka ng Inkisitor Hindi Hindi Oo
Panulat at tinta Hindi Hindi Oo
40-pahinang Inquisitor's Journal Hindi Hindi Oo
Orlesian na mga barya Hindi Hindi Oo
Limitadong edisyon ng steelbook Hindi Hindi Oo
Opisyal na Soundtrack Hindi Oo Oo
Mga in-game na bonus
Arsenal "Flames of the Inquisition" (pre-order lang) Oo Oo Oo
Armor "Flame of the Inquisition" Hindi Oo Oo
Nakabaluti kabayo Hindi Oo Oo
Skyhold Throne Hindi Oo Oo
Pulang gala Hindi Oo Oo
Swamp Unicorn Hindi Oo Oo
Multiplayer Item Set Hindi Oo Oo

Kasaysayan ng pag-unlad ng laro

2011

taong 2012

Ang mga bagong detalye tungkol sa Dragon Age III ay nakilala sa Edmonton Comic & Entertainment Expo noong Oktubre 2012. Ang pangunahing karakter ay iniulat na mula sa lahi ng tao (ang kakayahang pumili ng lahi ng pangunahing tauhan ay inihayag sa ibang pagkakataon). Ang pangunahing tauhan ay magkakaroon ng sariling kastilyo. Ang mga detalye ng mga lokasyon ay naging kilala: bukas na mundo, tulad ng sa The Elder Scrolls, ay hindi magiging, ngunit ayon sa mga developer, isang lokasyon ng Dragon Age III ang maihahambing sa laki sa lahat ng lokasyon ng Dragon Age II na pinagsama. Ang sistema ng pagbuo ng karakter ay mapapabuti at ilalapat sa pangunahing karakter at sa kanyang mga kasama. Ang mga desisyon mula sa mga nakaraang bahagi ng laro ay isasaalang-alang, at sa parehong oras ang BioWare ay naghahanap ng mga paraan upang gawin nang hindi nag-i-import ng mga save. Ang hitsura ng bruhang si Flemeth ay nakumpirma.

taong 2013

Dragon Age: Inquisition ang sentro ng isyu ng Setyembre ng Game Informer magazine. Ang magazine ay nagsiwalat ng maraming mga detalye ng laro, katulad: nakumpirma na walang bukas na mundo, ngunit ang laro ay magkakaroon ng malalaking lokasyon kumpara sa mga nakaraang laro sa serye; magiging posible na sumakay sa mga mount; Magtatampok ang laro ng isang dynamic na pagbabago ng araw at gabi, pati na rin ang mga kondisyon ng panahon. Bilang karagdagan, sinabi na ang manlalaro ay makakagawa ng karakter ng anumang magagamit na lahi, tulad ng nangyari sa Dragon Age: Origins. Ang mga unang kasama at ilang mga screenshot mula sa laro ay ipinakita. Bilang karagdagan, inanunsyo ng Game Informer ang buwan ng Dragon Age: Inquisition sa website nito, kung saan nai-publish ang mga bagong detalye ng laro sa buong Agosto. Ang pangunahing karakter ay maaaring bumuo ng mga outpost at baguhin ang tanawin.

Sa gaming exhibition na PAX Prime 2013, ipinakita ng BioWare ang 30 minuto ng gameplay, kung saan ipinakita nila ang lahat ng naunang inihayag. Napag-alaman din na ang mga manlalaro ay bibigyan ng pagkakataon na maglaro bilang Kossites.

taong 2014

Inihayag ng BioWare na maglalabas ito ng maliliit na piraso ng impormasyon tungkol sa paparating na laro bawat linggo simula sa Marso. Ang lahat ng mga balita ay nakatuon sa iba't ibang aspeto ng laro at mga kasama ng pangunahing tauhan. Inanunsyo na ang laro ay magkakaroon ng hanggang 40 iba't ibang mga variation sa pagtatapos, at ang manlalaro ay bibigyan ng apat na pagpipilian sa boses para sa pangunahing karakter (2 bawat kasarian) na mapagpipilian. Noong Mayo 25, inanunsyo ng executive producer ng laro na si Mark Darrah na ang pag-unlad ng laro ay umabot na sa alpha stage, at inihayag din na ang laro ay hindi magtatampok ng mounted combat.

Noong Hulyo 27, nalaman na ang petsa ng paglabas ng Dragon Age: Inquisition ay ipinagpaliban sa Nobyembre 18 para sa Estados Unidos at sa Nobyembre 21 para sa Europa. Ginawa ng mga developer sa Bioware ang desisyong ito upang dalhin ang laro sa pinakamataas na kalidad.

Sa pagtatapos ng Agosto, nalaman na ang Dragon Age: Inquisition ay magtatampok ng cooperative mode para sa apat na tao. Sa paglulunsad, magtatampok ang laro ng 3 natatanging kampanya ng kuwento at 12 puwedeng laruin na mga character (4 bawat klase). Ang kapaligiran at mga kaaway sa mga mapa ay bubuo nang random. Hindi tulad ng Mass Effect 3, ang pag-unlad sa co-op ay hindi nakakaapekto sa pangunahing kuwento sa solong manlalaro.

Noong unang bahagi ng Nobyembre, ang isa sa mga developer ng laro, si Mark Darrah, ay nag-anunsyo na ang pag-unlad sa Dragon Age: Inquisition ay opisyal na natapos at ang laro ay pipindutin.

Mga Tala

  1. Dragon Age: Inquisition - Bagong petsa ng paglabas ng laro Na-archive noong Marso 4, 2016.
  2. Dragon Age: Inquisition para sa PlayStation 4 (hindi natukoy) . Mga Ranggo ng Laro
  3. Dragon Age: Inquisition para sa PC (hindi natukoy) . Mga Ranggo ng Laro. Hinango noong Nobyembre 11, 2014.
  4. Dragon Age: Inquisition para sa Xbox One (hindi natukoy) . Mga Ranggo ng Laro. Hinango noong Nobyembre 11, 2014.
  5. Dragon Age: Inquisition for PlayStation 4 Reviews (hindi natukoy) . Metacritic. Hinango noong Nobyembre 11, 2014.
  6. Dragon Age: Inquisition for PC Reviews (hindi natukoy) . Metacritic. Hinango noong Nobyembre 11, 2014.
  7. Dragon Age: Inquisition for Xbox One Reviews (hindi natukoy) . Metacritic. Hinango noong Nobyembre 11, 2014.
  8. Carter, Chris

Pagkatapos gawin ang iyong karakter at panoorin ang panimulang cutscene, sundin ang mga tagubilin ni Cassandra. Wala nang lilingon. Ang pagkahulog mula sa gumuhong tulay, ang ating bayani at si Cassandra ay aatakehin ng mga unang kaaway, at mahahanap natin ang ating unang sandata. Para sa isang pag-atake, mag-click sa kalaban [LMB], at para sa isang serye ng mga pag-atake, pinipigilan namin ang button pababa. Maaari mong i-pause ang laro sa pamamagitan ng pagpindot , at lumipat din sa tactical mode sa pamamagitan ng pagpindot [t] na magbigay ng utos sa lahat ng nasa grupo.

Nang manalo, lumakad kami sa kahabaan ng nagyeyelong ilog, umakyat sa burol sa dulo at tumalon muli mula sa bangin patungo sa nagyeyelong ilog. Nang matalo ang susunod na mga kaaway, pumunta kami sa tabi ng ilog at umakyat sa mga hakbang malapit sa dingding. Dumiretso kami at lumusong muli sa nagyeyelong ilog. Paakyat pa ng hagdan. Tara na sa break. May labanan na dito, kailangan mo lang tumulong, at kapag wala nang kaaway, panoorin ang cut-scene. Ngayon apat na kayo sa squad. Pagdating sa malawak na ilog, pumunta kami sa kabilang panig, sa mga guho, pagkatapos ay sa kahabaan ng hagdan at sa kalsadang gawa sa mga bato. Habang umaakyat ka sa mga hakbang, isa pang puwang ang naghihintay sa iyo. Upang isara ito, kailangan mong sirain ang ilang mga alon ng mga kaaway. Pagkatapos nito, lumalapit kami sa puwang at nag-click dito [RMB].

Binuksan namin ang gate at pumunta sa tulay. Pumunta kami kay Leliana at sa kinatawan ng simbahan. Magsisimula ang isang hindi kasiya-siyang pag-uusap, sa dulo kung saan bibigyan ka ng ilang mga pagpipilian para sa karagdagang pagpasa na mapagpipilian. Inirerekomenda kong piliin ang opsyong "Maglakad sa bundok" sa halip na "Maglakad nang diretso kasama ang mga sundalo", dahil sa unang kaso, magagawa mong i-save ang mga sundalo na nawawala (sa malapit na hinaharap ay maaari mong maranasan ang bonus mula sa desisyon na ito). Umakyat kami sa hagdan patungo sa pinakatuktok at pumasok sa gusali sa bundok. Paglabas sa kabilang panig, kakailanganin mong isara ang isa pang puwang. Pagkatapos nito, magkakaroon ng cutscene kung saan magpapasalamat ang mga nawawalang sundalo sa pagligtas sa kanila. Dumaan pa kami at bumaba ng hagdan. Lumayo kami hanggang sa makarating kami sa pangunahing malaking puwang. Dito ay haharapin ka ng unang amo - ang demonyo ng pagmamataas, at kung nailigtas mo ang mga sundalo, tutulungan nilang talunin siya.


Sa sandaling magsimula ang labanan, malalaman mo na ang demonyo ay may protective aura at hindi nakakatanggap ng anumang pinsala. Upang pahinain ang depensa, isara ang puwang. Ngayon ay maaari mong ligtas na atakihin siya. Sa sandaling makita mong may proteksyon muli ang demonyo, isara muli ang puwang sa sandaling lumitaw ang pagkakataon at simulan ang pag-atake. Pagkatapos ay inuulit namin hanggang sa matalo ang demonyo. Kapag mayroon na siyang 50% na natitira sa kanyang kalusugan, magsisimulang lumitaw ang ibang masasamang espiritu mula sa puwang, kaya maaari mo lamang isara ang puwang kung papatayin mo muna ang lahat ng bagong dating na mga kaaway. Ang parehong ay mangyayari sa 25% kalusugan. Sa sandaling mapatay natin ang demonyo, panoorin ang cut-scene. Ayan, tapos na ang unang kabanata.

Hindi pa tapos ang panganib

Paggising mo, umalis ka sa kubo. Makikita mo ang iyong sarili sa isang nayon. Lahat ng labasan dito ay sarado, kaya pumunta kami sa simbahan sa burol sa kaliwa.


Doon kami pumunta sa pinakadulong pinto at pinapanood ang cut-scene. Kakailanganin mo ang silid na ito nang higit sa isang beses, dahil... Matatagpuan dito ang command headquarters. Pagkatapos, lumabas kami ng gusali at nag-usap ang mga tamang tao(paghanap ng "The Best in the Vault"). Magagawa natin kaagad ang mga karagdagang gawain na ibinibigay nila. Pagkatapos ay bumalik kami muli sa punong-tanggapan ng command at gamitin ang natanggap na punto ng impluwensya upang ma-reconnaissance ang lugar kung saan kailangan naming hanapin ang Reverend Mother Giselle. Sa hinaharap, magagamit din ang talahanayang ito para magbukas ng mga bagong lokasyon gamit ang mga influence point, at magpadala ng mga tagapayo sa mga misyon para kumita ng pera para sa Inquisition. Pumunta kami sa isang open area at nakita namin ang aming sarili malalalim na landas. Gamit ang mapa bilang gabay (susi [ m ]), pumunta sa hilagang-kanluran, sa lugar na minarkahan ng isang lilang bilog. Kakailanganin mong, kasama ng Inquisition squad, talunin ang ilang mga alon ng mga kaaway. Sa sandaling gawin mo ito, magsisimula ang isa pang cut-scene.


Ngayon ay maaari kang magpatuloy side quests sa teritoryo ng mga panloob na lupain, o pumunta sa punong-tanggapan ng command hanggang sa karagdagang pag-unlad sa balangkas. Tandaan na sa bawat natapos karagdagang gawain, pagtatayo ng kampo, pagbubukas ng mga bagong seksyon ng teritoryo, igagawad ang mga influence point, na maaaring gastusin sa reconnaissance, o tataas ang antas ng inquisition. Upang bumalik sa kanlungan, buksan ang mapa at pumunta sa mapa ng mundo (ang pindutan sa kaliwang sulok sa itaas), pagkatapos ay piliin ang kanlungan. Hihintayin ka ni Nanay Giselle sa simbahan. Pumunta sa kanya at kausapin. Maaari mo ring kunin ang quest na "Lotus and Roots" mula sa kanya. Pumunta kami sa punong tanggapan ng command at i-activate ang misyon na "Pumasok sa Val Royeaux Church."


Sa sandaling nasa tamang lugar, pumunta kami sa parisukat, kung saan nanonood kami ng isang cut-scene, pagkatapos nito ang gawain na "Mga Tagapagtanggol ng Katarungan" ay isinaaktibo. Pagkatapos ay pumunta kami sa kalye kung saan kami pumunta dito. Dito sasalubungin tayo ng Dakilang Enchantress na si Fiona, at magsisimula ang paghahanap na "In Secret". Bumalik kami sa Shelter, sa Command Headquarters. Tinatapos nito ang paghahanap.

Mga Tagapagtanggol ng Katarungan

Upang simulan ang gawain, kailangan mong mag-scout ng isang tiyak na lugar sa talahanayan ng punong-tanggapan ng command. Para magawa ito, kailangan mo munang makakuha ng 15 influence points. Nakukuha ang mga ito sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga karagdagang gawain. Gayunpaman, tandaan na kung sinimulan mo ang gawaing ito, ang misyon kasama ang mga salamangkero ay hindi magagamit, at kabaliktaran. Kaya, kung magpasya ka pa rin na ang mga templar ay isang mas angkop na karagdagan sa mga ranggo ng Inquisition, pagkatapos ay pumili ng isang misyon at pumunta sa isang pulong kasama ang mga templar.


Nanonood kami ng cut-scene. Pagkatapos ay lumapit kami sa Templar Knight Barris, na lumabas upang salubungin kami, at panoorin ang susunod na cut-scene. Susunod, hihilingin sa atin na isabit ang mga watawat bilang paggalang. Maaari kang sumang-ayon at kumpletuhin ang iminungkahing pagsusulit, o tumanggi at dumiretso sa iyong appointment. Lumapit ulit kami kay Barris. Pagkatapos ng cut-scene, nakikitungo kami sa mga kaaway, pagkatapos ay lumabas kami sa kalye at, kasunod ng mga marker, umakyat kami sa itaas ng silid-kainan patungo sa nais na pinto.


Doon natin nakilala ang Panginoong Naghahanap, na naghanda ng isang sorpresa para sa atin. Ngayon ay kailangan nating humanap ng paraan palabas sa lugar kung saan matatagpuan natin ang ating sarili. Medyo linear ang lokasyon, kaya dumaan lang sa mga mini-performance. Kapag narating mo na ang lugar kung saan bubuhos ang berdeng mapanganib na likido mula sa mga umiikot na hanay, pumunta muna sa kanan, lampasan ang mga taong nag-uusap. Hihintayin mong lumiko ang column upang makalipat ka sa kabilang panig ng silid, sa isang ligtas na sulok. Doon muli kaming dumaan ng kaunti pasulong at pagkatapos ay sumunod sa silid sa tapat. Pagpasok namin sa loob, isasara ang pinto. Sa sandaling subukan nating umalis, magsisimula ang isang pag-uusap sa isang estranghero. Pagkatapos ay hindi kami nagmamadaling sumunod sa kanya, ngunit pumunta sa silid sa kabilang panig at basahin ang inskripsiyon sa malaking bato. Bibigyan niya tayo ng bonus sa mga katangian, at dalawa pa sa mga ito ay matatagpuan sa lokasyon (ang misyon ay tinatawag na "Demonic Dogma").


Kapag ginawa ng bagong kasamang manlalakbay ang ibinubuhos mula sa mga haligi sa tubig, nagpapatuloy kami. Kapag narating namin ang isang dead end, pumunta sa kwarto sa kanan. Darating na naman ang estranghero natin. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, lumapit kami sa asul na apoy sa malapit at sinindihan ito ng sulo. Susunod, sinindihan namin ang higit pang mga ilaw sa tatlong silid sa mga gilid ng silid na ito. Susunod, upang makumpleto ang side quest na "Demonic Dogma", pumunta kami na may sulo sa aming mga kamay sa pinakadulo simula ng lokasyon, sa silid na may mga bar, at buksan ang hawla sa kaliwa. Doon namin kinuha ang susi (ito ay nakikita lamang sa pamamagitan ng liwanag ng isang sulo). Pagkatapos ay bumalik kami sa patay na dulo at nagsindi ng apoy sa malayong pader na bato. Lumalayo ang pader, at nagpapatuloy kami. Susunod, lumapit kami sa pinto sa kanan, na binubuksan namin gamit ang nahanap na susi. Nagsindi kami ng apoy doon. Paglabas ng silid, muli naming sinindihan ang apoy sa dingding na bato. Pagkatapos niyang lumayo, pumasok kami sa silid at muling binasa ang inskripsiyon, pagkatapos ay nakakuha kami ng isa pang bonus sa mga katangian. Susunod, lumabas kami at pumunta sa silid sa kanan. Papalapit sa pinto, bubukas ang isang daanan patungo sa itaas. Pagkatapos ay binuksan namin ang pinto at lumakad sa kahabaan ng kalye hanggang sa ang mga sipi ay sarado na may mga bar. Hinihila namin ang pingga sa pagitan nila at ang landas ay lalong nagiging bukas. Pagkatapos ay sinusundan namin ang pamilyar na landas sa pamamagitan ng silid-kainan patungo sa aming layunin. Sa silid-kainan mismo sa ikalawang palapag ay magkakaroon ng pangatlo at huling bato para sa paghahanap na "Demonic Dogma". Pagdating sa itinalagang lugar, panoorin ang video. Pagkatapos ay dumaan kami sa katimugang pintuan patungo sa itaas na kuwartel. Dito kailangan nating iligtas ang dalawang beteranong templar. Tandaan na sa kanang sulok sa itaas ang oras ay ticking pagkatapos kung saan ang pangunahing bulwagan ay babagsak. Samakatuwid, kapag wala pang kalahati ng sukat na ito, isang tao mula sa pangkat ang magpapaalala sa iyo na sulit na bumalik at tumulong (kung bumaba ang sukat ng humigit-kumulang hanggang 30%, pagkatapos ay mamamatay si Barris). Samakatuwid, ang pinaka-maaasahang solusyon ay ang pag-save nang paisa-isa, i.e. iligtas ang isang beterano, pagkatapos ay bumalik sa pangunahing bulwagan. Matapos mapatay ang mga kaaway, naghihintay kami hanggang sa maibalik ang sukat, lumabas muli sa pintuan sa timog, iligtas ang isa pang templar at bumalik sa Barris at tulungan siya at ang iba pang mga templar na sirain ang mga kaaway.


Pagkatapos ay lumabas kami sa hilagang pintuan at, paglabas sa looban, pumunta mismo sa tore sa kabilang panig. Doon kami umakyat sa ikalawang palapag at iligtas ang isa pang beterano. Pagkatapos ay maaari tayong bumalik sa pangunahing bulwagan o, kung pinahihintulutan ng oras, pumunta sa isa pang tore na may marka, na maaaring pasukin mula sa looban. Gayunpaman, upang makarating doon, kailangan mo ng isang susi. Kinuha namin ito sa silid na matatagpuan sa pagitan ng dalawang tore na ito, sa ilalim ng lugar kung saan namin iniligtas ang ikatlong templar. Ang pagkakaroon ng kinuha ang susi at binuksan ang pinto sa vault kasama nito, sinusuri namin ang lyrium nang direkta sa tapat, pagkatapos ay umakyat sa hagdan at basahin ang mga tala, pagkatapos ay kunin ang lyrium mula sa asul na dibdib sa malapit.


Bumalik kami sa pangunahing bulwagan, patayin ang mga kaaway at makipag-usap kay Barris. Magsisimula ang isang cut-scene, pagkatapos nito ay kailangan mong labanan ang ilang mga alon ng mga kaaway. Pagkatapos ay umakyat kami sa hagdan at lumabas sa balkonaheng may marka. Doon ay kailangan mong labanan ang demonyo ng inggit.


Siya, tulad ng mga kakila-kilabot na kakila-kilabot na katulad niya, ay gustong magtago sa ilalim ng lupa at pagkatapos ay tumalon sa kakapalan ng kanyang mga miyembro ng partido, na pinatumba sila sa kanilang mga paa. Immune sa mga spells at effect na nakakaapekto sa kanyang combat effectiveness, i.e. Walang paraan upang pabagalin ito o pansamantalang i-off. Sa 70% na kalusugan, ang demonyo ay tatawag para sa tulong, at ang sarili nito ay magbabago ng anyo at ibabalik ang kalusugan. Narito ito ay mas mahusay na harapin ang mas madaling mga kaaway muna, at pagkatapos ay kunin ang boss. Sa 30% ng kanyang health bar, babalik ang demonyo sa orihinal nitong anyo. Kapag ang kanyang kalusugan ay mababa, ang berdeng rupture spike ay magsisimulang lumabas sa lupa, na dapat mong iwasan. Pagkatapos talunin ang demonyo, bumalik kami sa pangunahing bulwagan. Bago pumasok dito, nakikipag-usap kami sa mga templar at gumawa ng pagpili ayon sa aming pagpapasya. Pagkatapos ay matatagpuan namin ang aming sarili sa punong-tanggapan ng command, kung saan tinatalakay namin kung ano ang nangyari at kung ano ang susunod na gagawin.

Sa pamamagitan ng lihim

Pumunta tayo sa Hinterlands, sa Redcliffe, kung saan kami inimbitahan ni Fiona. Magkakaroon ng gap sa harap ng gate, pagkatapos magsara ay papasukin na kami. Sa pasukan kami ay sasalubungin at aanyayahan na pumunta sa tavern. Pagkatapos ng cutscene sa tavern, pumunta kami sa simbahan. Isinara namin ang puwang at nakikipag-usap sa mago. Bumalik tayo sa command headquarters at dito magkakaroon ng dalawang misyon na mapagpipilian sa mapa: "Mga Tagapagtanggol ng Katarungan" at "Sa Lihim". Sa pagpili ng isa, ang isa ay magiging hindi magagamit, kaya ito ang huling pagkakataon upang magpasya kung sino ang mas angkop na tumulong sa pagsara ng puwang - mga mages o templar. Kung pinili mo ang panig ng mga salamangkero, i-activate namin ang nais na gawain sa command table at bumalik sa Redcliffe. Posibleng pumili lamang ng dalawang miyembro ng partido para sa squad. Ang ating bagong kaibigan ang gaganap bilang pangatlo. Pagkatapos ng cut-scene, tinitipon muna namin ang aming mga kakampi - mas madaling makipaglaban sa aming apat. Upang gawin ito, lumabas sa silid na may nakataas na tulay at pumunta sa kanan. Pagkatapos ay bumalik kami sa nakataas na tulay at dumaan sa pintuan sa tapat. Pagkatapos makipag-usap kay Fiona, nakakuha kami ng bagong layunin. Sa pagkakataong ito ay bumababa ang tulay at nagpapatuloy kami sa kahabaan nito. Sinusundan namin ang mga marker at isinasara ang mga puwang sa daan. Pagdating sa naka-lock na pinto, naghahanap kami ng 5 fragment ng pulang lyrium sa mga lugar na minarkahan ng mga marker sa mapa. Babagsak sila sa mga pinatay na spellcaster. Ang pagkakaroon ng pagkolekta ng lahat at muling pagdadagdag ng stock ng mga potion sa mga cache, binuksan namin ang pinto. Pagkatapos ng video ay humarap kami sa boss. Sa 60%, magbubukas siya ng isang puwang at magtatago sa likod ng isang hindi malalampasan na kalasag. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa puwang, muli naming inatake ang boss, na humigit-kumulang sa 30% ng natitirang kalusugan ay uulitin ang pagtutok nito. Pagkatapos ng pagpatay, nanonood kami ng isang video, sa dulo kung saan gumawa kami ng desisyon tungkol sa mga salamangkero.

Ito ay mag-aapoy sa iyong mga puso...

Awtomatikong magsisimula ang quest pagkatapos makumpleto ang mga quest na "Defenders of Justice" o "In Secret", depende sa iyong pinili. Kailangan mong pumunta sa command headquarters table. Doon sa mapa piliin namin ang gawain ng parehong pangalan. We watch a long video, go to the gate and meet a new party member. Kung sino ito ay depende sa kung anong misyon ang pinili mo noon. Tinutukoy din ng pagpipiliang ito kung kanino ang hukbong umaatake sa Vault. Susunod na kailangan nating protektahan ang hilagang trebuchet. Upang gawin ito, pumunta sa marker sa mapa at patayin ang mga kaaway na dumarating sa mga alon sa isang tiyak na oras (ipinapakita ng sukat). Kapag napuno na ito, magpapaputok ang trebuchet, at kailangan nating pumunta sa southern trebuchet. Gamit ang marker bilang gabay, pumunta kami sa nais na lugar at papatayin ang lahat ng mga kaaway doon. Pagkatapos ay lapitan namin ang trebuchet at ini-cock ito habang pinipigilan ang [RMB] sa aktibong elemento.


Pagkatapos nito, sa sandaling maganap ang pagbaril at lumipas ang cutscene, bumalik kami sa kanlungan. Sa daan ay matutulungan mo ang panday na si Harrit. Upang gawin ito, gumamit ng isang mandirigma o magnanakaw na may mga dagger upang basagin ang mga kahon (i-click lamang ang mga ito [LMB]) na humaharang sa pasukan sa kanyang bahay. Tapos dumaan kami sa gate. Ngayon kami ay inaalok upang iligtas ang mga naninirahan sa Vault. Maaari mong i-save ang lahat ng ito kung susundin mo ang sumusunod na algorithm: una, umakyat kaagad sa mga hakbang pagkatapos ng gate, pumunta sa kanan at patayin ang lahat ng mga kaaway doon, kontrolin ang kalusugan ng iyong mga kaalyado. Ito ay kung paano namin iligtas si Lisette. Pagkatapos ay bumalik kami at kung ang gate ay nasa kaliwa, pagkatapos ay kailangan naming pumunta sa kanan, patungo sa simbahan. Pagkatapos umakyat sa hagdan, muli naming pinapatay ang lahat ng mga kaaway. Sasabihin ng guwardiya na may nangangailangan ng tulong. Sa kaliwa ng hagdan na kakaakyat pa lang namin, pag nakatalikod ka, may nasusunog na kubo. May tao sa loob na hindi makalabas mag-isa. Pumili kami ng isang mandirigma o isang tulisan na may mga punyal at umakyat sa patayong hagdan patungo sa pasamano. Isang maliit na tulay ang itatapon mula dito patungo sa isang butas sa bubong ng gusali.


Sa pamamagitan nito ay nakapasok kami sa loob at nabasag ang mga kahon na nakaharang sa daanan. Pagkatapos, nang hindi umaalis sa kubo, nilapitan namin ang kawawang kasama at, pinipigilan ang [LMB], iligtas si Seggrit. Susunod, umalis kami sa kubo at pumunta sa mga hakbang na matatagpuan kaagad sa kaliwa patungo sa Simbahan. Dito kailangan mong iligtas si Trenn sa pamamagitan ng pagpatay sa lahat ng mga kaaway. Pagkatapos ay pumunta kami sa mga bahay kung saan nakatayo si Solas. Sa parehong oras, huwag bumaba sa hagdan, ngunit pumasok sa makitid na landas mula sa gilid ng simbahan. Dito kailangan mong magkaroon ng oras upang iligtas sina Adan at Mineva bago sumabog ang mga sisidlan sa tabi nila. Para magawa ito, lapitan sila at hawakan ang [RMB] hanggang sa magpasalamat sila. Pagkatapos ay bumaba kami sa hagdan at pumunta sa nasusunog na bahay, kung saan nakahiga si Flissa sa daanan. Nakikitungo kami sa kanya sa parehong paraan tulad nina Adan, Mineva at Seggrit. Nasa ibaba ang isang video na malinaw na nagpapakita kung paano mo maililigtas ang lahat:

Pagkatapos, nang mapatay ang mga kaaway, pumunta kami sa simbahan. Pagkatapos ng cut-scene ay pumunta kami sa lugar na ipinahiwatig ng marker. Doon ay pinapatay namin ang lahat ng mga kaaway, at pagkatapos ay itinatama ang trebuchet sa pamamagitan ng pagpindot sa [LMB] sa aktibong elemento nito. Pagkatapos magtarget ng halos 20%, isa pang batch ng mga kalaban ang darating. Pagkatapos ay i-target namin muli ang trebuchet, at sa 40% ay makikialam ka muli. Susunod, ipagpatuloy namin ang pagpuntirya ng trebuchet sa humigit-kumulang 60%, may lalabas na mini-boss. Sino ang aasa sa iyong pinili sa nakaraang gawain. Sa wakas ay nai-target ang trebuchet, pinanood namin ang video. Pagkagising, sinusundan namin ang tanging posibleng landas sa lagusan. Sa daan, makakatagpo ka ng isang maliit na grupo ng mga kaaway, at bibigyan ka ng bagong kakayahang harapin sila. Pagkalabas, pumunta kami sa marker, at pagkatapos ay manood ng mahabang mahabang tula na video.

Mula sa abo

Pagkatapos ng cut-scene, sinusuri namin ang kastilyo, makipag-usap sa mga miyembro ng partido, magtanghal side quests. Dito ay iaalok din na humanap ng panday at pumili ng espesyalisasyon. Ang panday ay nasa silong (ang pinto sa kanan ng trono kung nakaharap ka dito at ang bintana sa likod nito). Para pumili ng espesyalisasyon, binibisita namin ang command headquarters table at nagsasagawa ng misyon doon sa Ferelden, na kinabibilangan ng paghahanap ng mga guro. Pagkatapos ay nakikipag-usap lang kami sa lahat at pumili ng isang espesyalisasyon. Pagkatapos ay pumunta kami kina Josephine at Varrick, pagkatapos nito ay bibigyan kami ng mga quest na "Evil Eyes and Evil Hearts" at "There Lies the Abyss", na maaaring makumpleto sa anumang pagkakasunud-sunod.

Masasamang mata at masasamang puso

MAHALAGA: May limitadong bilang ng mga figurine ng Gaul. Ang pagtuklas ng labing-isang piraso ay inilarawan dito. Hindi nila mabubuksan ang lahat ng pinto, kaya piliin kung ano ang pinaka kailangan mo.

Kung dadalhin mo si Sera sa isang misyon, pagkatapos ay pagkatapos makipag-usap sa kanya, markahan niya ang tatlong taguan ng Red Jenny, ang mga lugar ng pagtatago ay minarkahan sa mapa.

Kahit na sa parehong punto ng pag-eavesdrop nang tatlong beses ay hindi posibleng makarinig ng anumang bagay na kawili-wili, maaari pa ring magdagdag ng tsismis sa ikaapat.

At idiskarga ang iyong backpack, maraming basura sa lokasyon.

Kaya, ang aming misyon ay nagsisimula sa bakuran. Pagkatapos makipag-usap kay Gaspar, mananatili tayo rito nang kaunti. Hinahanap ng maharlikang babae ang kanyang singsing, ito ay matatagpuan sa kanan ng pasukan sa hardin, ito ay hinahanap bilang isang kayamanan, ibinalik namin ito sa kanya at nakakuha kami ng +5 sa lokasyon ng patyo, ngunit maaari naming panatilihin para sa ating sarili kung kailangan natin ng pera. Sa kanan bago ang pasukan sa palasyo ay ang naka-lock na Eastern Vault, ang galla figurine para sa pagbubukas nito ay matatagpuan sa terrace sa itaas nito. May mga bagay sa loob. Pagkatapos ay pumunta kami sa kaliwa ng pasukan, umakyat sa hagdan, narito ang gawain ay upang makinig sa usapan ng mga aristokrata, lumingon muna sa kanila, pagkatapos, kapag tumabi sila, makinig sa usapan mula sa punto. Sa terrace na ito nakita namin ang susi sa vault. Sa ilalim ng terrace ay may isang silid kung saan mayroong dalawang kayamanan nang sabay-sabay, mga iskandalong dokumento sa mesa (ang unang tsismis) at ang unang kapritso na barya sa mga kaldero sa tapat.


Pumunta kami sa palasyo. Pagkatapos makipag-usap kay Josephine, nakita namin ang aming mga sarili sa lobby. Mayroong dalawang eavesdropping point dito, sa isa ay may natutunan tayong bago (+1 tsismis). Lumingon kami kay Gaspar at pumunta sa ballroom. Tinatanggap namin si Empress Selina, sa diyalogo ay pinili namin ang mga gitnang linya (+5 sa lokasyon). Dito maaari kang makipag-chat kina Josephine at Cullen at kunin ang entry tungkol sa Orlesian theater sa codex, pagkatapos ay umalis kami sa bulwagan at hanapin ang aming sarili sa isang dialogue kasama si Leliana. Tumatakbo kami sa kahabaan ng koridor, nakikinig sa mga duwende na nag-uusap tungkol sa balangkas. Karagdagang sa kaliwa, dalawang puntos para sa tsismis, sa isa ay may isang bagay na kawili-wili (+1 tsismis). Ang isang Vassal mula sa Council of Heralds ay naglalakad din dito, kung sa isang pakikipag-usap sa kanya ay pipiliin mo ang pangungusap na "Si Philip ay isang tanga", makakakuha ka ng +10 sa lokasyon ng korte at +1 na tsismis. Si Duke Germain ay nakatayo sa silid, humihiling sa kanya na makakuha kami ng +5 sa lokasyon, +1 tsismis. Nakatago din sa kwartong ito ang isang whim coin at isang code entry. Nagpatuloy kami at nakikinig sa diyalogo ng mga duwende. Ngayon ay kailangan naming makahanap ng isang bilog na selyo, kinuha namin ito mula sa balkonahe ng silid kung saan naroroon ang mga duwende. Pumunta kami sa guest garden.

Pagkatapos ng usapan, dumiretso na kami, may naka-lock na pinto, kailangan namin ng Gaul figurines, sa kaliwa ng pinto ay may point na nakaka-+1 kami ng chismis. Mayroon ding isa pang punto sa kanan ng pasukan. Mayroon ding fountain kung saan kailangan mong itapon ang mga nakolektang barya (para sa bawat itinapon na barya +1 sa lokasyon ng bakuran). Well, sa ngayon ay aakyat tayo sa grid. Ang Gaul figurine ay matatagpuan sa kanan sa terrace, nakatayo lamang sa rehas, medyo malayo ay may isang kayamanan na may +1 na tsismis. Pumunta kami sa library. Mayroong isang maliit na palaisipan dito, kailangan mong sindihan ang mga urn gamit ang isang sulo na may apoy na kurtina upang sila ay lumiwanag ng asul (simula sa pasukan, una sa kanan, pagkatapos ay sa kaliwang hilera, isang pagbaba pababa ay magbubukas, mayroong ilang tropeo). Sa silid na ito ay may isang kayamanan na minarkahan ng isang libro, hinila ito buksan ang opisina, sa loob nito kumuha kami ng isang sulat at isang kurtina apoy. Pumunta kami sa library mismo. Pagbaba ng hagdan, ang pinto sa kanan ay binuksan lamang ng isang magnanakaw, sa kaliwa sa opisina ay may mga dokumento sa mesa (+1 tsismis). Sa tabi ng naka-lock na pinto sa bookshelf ay isang kayamanan na may mga pahiwatig. Sa silid-aklatan sa mesa ay kumukuha kami ng isa pang +1 na tsismis. Lumabas kami sa pintuan sa lobby para hindi mawalan ng masyadong impluwensya. Ngayon ay kailangan nating umakyat muli doon, sa kaliwa ng rehas na bakal. May pinto doon na bubuksan namin gamit ang galera. Tumakbo muna tayo nang kaunti sa balkonahe at marinig ang pag-uusap ng dalawang maharlika sa ibaba (+1 tsismis). Pagkatapos nito, maaari mo siyang kausapin, sabihin na "kailangan nang itigil ang mga mahiko" at siya ay ma-recruit bilang isang ahente. Sa punto sa kaliwa ng exit, makinig sa tsismis (+1) at pumunta sa ballroom. Sinundan ito ng isang dialogue kasama si Morrigan, pagkatapos ay natanggap namin ang susi sa silid ng tao. Maaari kang makipag-chat at makipaglandian kay Cassandra (kung isinama mo siya), makinig sa tsismis sa unahan sa kaliwa at pumunta sa silid ng mga tao.


Doon kami nagpalit ng sandata at kumuha ng mga armas. Sa kwarto sa kanan ay isang tattered diary. Sa kusina, sa mga beam sa ilalim ng kisame, mayroong isang figurine ng isang Gaul. Sa hardin, kaagad sa kaliwa hanggang sa dingding ay may isang kayamanan na may isa pang figurine ng isang Gaul. Sa fountain sa kanan, paakyat sa hagdan patungo sa tuktok ng palasyo, doon sa silid na may kama ay nakakita kami ng isa pang figurine ng isang Gaul, at sa balkonahe ay isang kapritso na barya. Sa mga marangal na silid sa malaking bulwagan (mula sa fountain sa kaliwa) mayroong isang kapritso na barya sa mesa sa ilalim ng isang kandelero. Umakyat kami sa itaas na palapag at pumunta sa kaliwa, mayroong sapat na mga pigurin upang makapasok sa silid ng imbakan sa kwarto at kunin ang quest elven amulet mula doon. Pumunta kami sa marker, haharapin ang grupo ng Venatori at makipag-usap kay Briala. Mayroon ding isa pang figurine ng isang Gaul. Bumalik kami sa palasyo.

Kailangan nating tuklasin ang Trophy Hall. Ngunit una sa bola, upang hindi mawalan ng pabor sa korte. Doon kami ay iniimbitahan na sumayaw ni Floriana. Sa mga diyalogo, pumili ng neutral (average) na mga sagot. Kung kukuha ka ng mga perk ng Inquisition para sa mga pag-uusap sa diplomasya at mga lihim, lalabas ang dalawang katumbas na pangungusap (sa isang bilog na may korona at isang uwak). Pagkatapos ay pag-uusapan natin posibleng mga opsyon mga pag-unlad kasama ang mga tagapayo. Sinasabi namin na kailangan namin ng karagdagang impormasyon. Bago umalis para sa Imperial Wing, tapusin natin ang pagkolekta ng lahat ng mga item.

Sa ballroom katabi ni Josephine sa railing ay may whim coin. Let's go talk to the three ladies-in-waiting, we can talk to Selina about the agimat we found, then we talk to Briala. Maaari mo ring kausapin ang balo sa pamamagitan ng pagpili sa linya na may korona (kailangan ng perk), nakakakuha kami ng access sa gawain (Pagsasayaw kasama ang biyuda: allemande at +5 na lokasyon ng courtyard). Karagdagang sa gilid na ito ay isang kayamanan na may barya. Lumabas kami sa lobby, may whim coin sa harap ng railing kung nasaan ang bintana. Pababa sa hagdan at sa kaliwa - tsismis (kayamanan sa bangko).

Bumalik na kami sa Trophy Hall. Nakikipag-usap kami sa mga maharlika na nakatayo sa pasukan nito, ipinadala sila sa Cullen upang makinig sa mga kuwento tungkol sa labanan, nakakakuha kami ng +10 na lokasyon. Sa loob ay nakita namin: isang tsismis at isang kapritso na barya (mga kayamanan sa unang silid), kumuha kami ng mga order at isang Gaul figurine mula sa mesa sa opisina. May pintuan din sa opisina na maaring mabuksan lamang ng magnanakaw.

Sa bulwagan ng mga bayani sa ibaba (kung saan ang pasukan sa silid ng mga tao) ay isang barya at isang tsismis. Sa kwarto, kung saan may exit sa Guest Garden, may isa pang tsismis sa pinto, sa kwarto ni Duke Germain ay may isa pa, sa mesa at sa sofa ay may dalawa pa. May barya at tsismis sa kwartong may balcony. Sa balcony ay may dalawang taguan na may tsismis at isang eavesdropping point. Pumunta kami sa library, doon kami nakakita ng mga dokumento sa mesa. Bumaba kami sa fountain, sa kanan ng pinto kasama ang mga Gaul ay may isa pang tsismis. Itaas ang rehas na bakal sa kaliwa sa harap ng pinto para sa isang barya.

Pumunta kami sa imperial wing. May tsismis sa mesa sa kaliwa. Bumangon kami, tumakbo lampas sa silid kung saan kinakailangan ang mga figurine ng Gaul, tumakbo nang diretso at iligtas ang duwende, ipinadala siya sa ilalim ng proteksyon ni Cullen. Sa parehong silid ay kinukuha namin ang Gaul figurine. Tumakbo kami sa kahabaan ng marker, hindi lamang kami pumunta sa pintuan na itinuro niya, ngunit sa tapat.

Tumatakbo kami sa bukas na terrace sa itaas ng hardin at umakyat sa bintana ng ilang silid-aralan. May mga kayamanan na may pigurin ng isang Gaul at isang caprice coin. Ang ikasampung pigurin ay nasa kanan ng quest door, pababa ng hagdan.

Ipagpatuloy natin ang paghahanap sa mga silid na ito. Sa isa pang kwarto ay may figurine ng galla (pang-labing-isa na), sa tabi ng upuan sa tabi ng fireplace, may tsismis din doon.
Ngayon ay maaari naming i-unlock ang pinto sa hardin, bumalik kami sa lobby ng palasyo at tumakbo sa fountain. Doon namin kinuha ang Banner ng Orlais. Maaari ka ring makipag-usap sa isa pang bilang mula sa Orlais doon. At nakahanap din kami ng whim coin doon.
Bumalik kami sa Imperial wing at lumabas sa hardin. Ito ay tila ang punto ng walang pagbabalik. Pagkatapos makipag-usap kay Floriana at isara ang Breach, nakikipag-usap kami sa mersenaryo, kung mayroon siyang perk sa Mysteries, nire-recruit namin siya bilang isang ahente.
Kaya, pagkatapos ay hinahanap namin ang lokasyon, kinokolekta namin ang lahat ng mahalaga, at nakatagpo kami ng magagandang sketch ng level 3. May dalawa pang pinto sa basement, binuksan ng apat na figurine. At bumalik kami sa ballroom kung saan pipiliin namin kung sino ang ipapatupad at kung sino ang patawarin.

Naroon ang Abyss

Pumunta kami sa lugar ng pagpupulong na itinalaga ng kaibigan ni Varrick sa Crestwood (upang buksan ang lugar na ito, dapat mong kumpletuhin ang operasyon ng "Search for the Guardian" sa command headquarters). Pagkatapos makipag-usap sa kanya, pumunta kami sa kweba at pumunta sa pinakadulo. Pagkatapos makipag-usap sa isa pang bagong kakilala, bumalik kami sa Skyhold at sa talahanayan ng punong-tanggapan ng command binuksan namin ang lokasyong "Western Reach" ("I-explore ang Western Reach").


Nakarating kami sa nais na istraktura at pagkatapos ng cut-scene ay pinapatay namin ang lahat doon. Bumalik ulit kami sa command headquarters. Doon ay pipiliin namin ang gawain na "There Lies the Abyss" at matatagpuan ang aming sarili sa kuta ng tagapag-alaga. Sa paglalakad ng kaunti sa tanging posibleng landas, nakita namin kung paano nakikipaglaban ang mga grey guard sa mga demonyo sa kanan namin, sa ibaba ng kaunti. Matutulungan natin sila. Mas lumayo pa kami at narito, na umakyat na sa pader, tinutulungan namin ang aming mga sundalo sa pakikipaglaban sa mga demonyo, sa gayo'y nakumpleto ang unang bahagi ng kinakailangang tatlo sa gawain ng pagkuha ng mga punto ng pagkubkob.


Nagpapatuloy kami sa tanging posibleng direksyon, at pagkatapos ay nakilala namin ang demonyo ng pagmamataas. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa kanya, kukuha kami ng isa pang punto mula sa side mission. Magkakaroon din ng kaban na may banner ng mga grey guard. Nang hindi bumababa, dumaan kami sa dingding sa kanan. Doon ay pinapatay namin ang isa pang demonyo ng pagmamataas at mas maliliit na kaaway at kumpletuhin ang side quest. Pagkatapos ay bumalik kami ng kaunti, at bago ang lugar kung saan nakilala namin ang unang demonyo ng pagmamataas, bumaba kami. Sinusundan namin ang mga marker, sinisira ang mga demonyo sa daan. Pagkatapos ng cut-scene, umakyat kami sa pinakatuktok, hindi pinapansin ang dragon na aatake sa iyo - hindi mo pa rin ito mapapatay. Pagkatapos ng isang kamangha-manghang video, nakita namin ang aming sarili sa isang bagong lugar. Dito, kahanay, maaari mong kumpletuhin ang karagdagang gawain na "Mga Takot sa mga Mangangarap." Upang gawin ito, pumunta kami sa timog. Magkakaroon ng isang mesa at isang upuan na may isang orange na kumikinang na multo na nakaupo dito.


Lumapit kami at pinagana ang mesa. Pagkatapos ay may lalabas na marker sa mapa. Gamit ang exploration key [ v ], hinahanap namin ang kandila at dinadala sa multo. Pagkatapos nito, kinukuha namin ang gantimpala, at ang mga bagong lokasyon ng mga bugtong, kung saan mayroong lima sa kabuuan kasama ang nalutas na, ay ipapakita sa mapa. Kakailanganin nilang isagawa sa parehong paraan. Gayundin, kung maglalakad ka kasama pader sa hilaga, nakita namin ang aming sarili malapit sa isang magic mirror, pag-activate na nagpapabuti ng ilang katangian. Ang ganitong mga salamin ay madalas na matatagpuan sa lokasyong ito, hanapin ang mga ito upang palakasin ang iyong bayani. Ngayon ay maaari na tayong umakyat sa hagdan patungo sa lugar na ipinahiwatig ng marker. Pagkatapos ng pag-uusap, pinapatay namin ang mga demonyo at lumapit sa nagniningning na berdeng mga bola. Isa-isang i-activate ang mga ito sa pamamagitan ng pagpindot sa [LMB]. Pinapanood namin ang video, at pagkatapos ay nagpapatuloy sa tanging posibleng landas. Pagdating sa isang sangang-daan kung saan ang isang kalsada ay humahantong pababa at ang isa ay papunta sa hilaga sa parehong antas, kami ay dumaan sa pangalawang kalsada. May isa pang salamin doon. Ngayon ay bumalik tayo sa sangang-daan, bumaba sa isang direksyong silangan at maabot ang isang karakter na maaari mong kausapin. Pagkatapos ng pag-uusap, muli naming ginagambala ang lahat ng mga demonyo at i-activate ang mga berdeng kumikinang na bola. Pagkatapos ay maabot natin ang isang hadlang na kailangang protektahan. Pagkatapos ay pumunta pa kami sa tinidor. Sa hilaga ay may isang daan pataas. Kasabay nito ay narating namin ang dalawang demonyo ng pagmamataas. Nang mapatay sila, sinisiyasat namin ang lugar kung saan kumikislap ang mapa (pindutin ang [ key v ]). Nakahanap kami ng malambot na laruan. Magsisimula ang susunod na yugto ng gawain na "Fears of Dreamers", na hindi ipinapakita sa mapa (dapat ilagay ang malambot na laruan sa kama, na matatagpuan sa malapit at ipinapakita sa mapa). Sa tabi ng malambot na laruan ay may istraktura na parang altar.


Ang pag-activate nito ay maglulunsad ng isa pang side quest, "Broken Window." Dito kailangan mong sindihan ang limang ilaw sa tamang pagkakasunud-sunod, pagkatapos ay maaari kang mangolekta ng pagnakawan. Pagkatapos ay bumalik kami sa tinidor at sa ibaba ay naabot namin ang huling bugtong ng gawain na "Mga Takot sa mga Mangangarap". Pagkatapos ay sa hadlang, malapit sa kung saan kami lumalaban hanggang sa matapos ang sukat ng oras. Pumunta kami sa higit pa at doon namin kukunin ang gantimpala para sa gawain na "Fears of Dreamers", na naka-highlight sa isang marker. Susunod, sundin namin ang espiritu at maabot ang boss. Paminsan-minsan, siya ay magiging invisible. Kung hindi mo siya ma-target, at sa parehong oras ay umaatake siya, pagkatapos ay pumunta sa tactical mode at magtalaga ng isang pag-atake doon. Sa isang punto, darating ang tulong sa boss. Pagkatapos manalo, magkakaroon ng cutscene kung saan kailangan mong gumawa ng dalawang seryosong pagpipilian.

Mga Bunga ng Pagmamalaki

Ang misyon ay pinili sa command table. Para buksan ito kailangan mong magkaroon ng 40 influence point. Pakitandaan na ang misyon ni Cullen na "Before the Dawn" ay magiging hindi available pagkatapos ng quest na ito, kaya kung gusto mong kumpletuhin ito, gawin ito bago simulan ang story mission na ito.


Kapag nasa lugar, sinusundan namin ang mga marker, nakikipaglaban sa mga kaaway sa daan. Pagkarating sa templo at pagpasok sa loob, umakyat kami sa mga hakbang sa unahan. Magkakaroon ng naka-lock na pinto. Upang buksan ito, kailangan mong lutasin ang isang maliit na problema. Bumalik ka sa rebulto sa gitna ng patyo. May mga parisukat na rehas sa sahig sa paligid nito. Kung matapakan mo sila, magilaw sila ng asul. Kailangan mong pumunta sa paraang magpapagaan sa lahat ng mga parisukat, ngunit tandaan na kung tumapak ka sa alinmang cell nang dalawang beses o tumapak sa lupa, kailangan mong magsimulang muli.


Kung mayroon kang anumang mga problema sa pagkumpleto ng mga bugtong gamit ang mga slab, maaari kang manood ng isang video walkthrough sa ibaba:

Sa sandaling gawin mo ito, ang pinto ay magliliwanag na asul. Ngayon ay maaari mo na itong buksan. Pagkatapos ng isang maikling video, kailangan nating makipaglaban sa isang maliit na grupo ng mga kaaway, at pagkatapos ay magpasya kung ano ang susunod na gagawin - sundan ang kaaway nang sabay-sabay o subukang lutasin ang lahat ng mga puzzle (magsagawa ng mga ritwal), kung saan kailangan nating sindihan ang lahat ng mga kalan. muli. Kung pipiliin mo ang unang pagpipilian (ang marker sa gitna ng silid), kailangan mong labanan hindi lamang sa iyong mga kagyat na kaaway, kundi pati na rin sa mga tagapag-alaga ng templo. Ang pangalawang opsyon ay ang paglutas ng tatlong katulad na puzzle (sa mga gilid ng silid). Ang pagkakaroon ng paglutas ng mga puzzle at pumasok sa nais na pinto, pinapanood namin ang video at gumawa ng isa pang desisyon na lubos na makakaapekto sa pag-unlad ng misyong ito. Kung pipiliin mo ang opsyon na magtulungan, pagkatapos ay sundin ang duwende kasama ang mga tauhan nang hindi lumingon. Kapag nakarating siya doon, magbubukas siya ng isang lihim na vault. Nang masuri ang lahat doon, nagpapatuloy kami. Pagbaba ng pabilog na hagdan, nakasalubong namin ang amo (kung sino ito ay depende sa iyong pagpili ng mga templar/magicians). Nang matalo ang mga kalaban, pinanood namin ang video at gumawa ng isa pang mahalagang desisyon.

Ang huling kilos

Awtomatikong magsisimula ang misyon pagkatapos makumpleto ang nakaraang gawain. Ang pagpasa nito ay nag-iiba depende sa pinili sa nakaraang misyon.

Kung nakita ni Morrigan mula sa pinagmulan:

Pumunta kami sa meeting place, kausapin si Leliana at humarap sa salamin. Doon ay sinusunod lang natin ang tanging posibleng landas. Naabot ang layunin, nag-uusap lang kami, hindi na kailangang mag-away.

Kung uminom ka ng GG mula sa isang pinagmulan:

Pagkatapos makipag-usap kay Morrigan, pumunta kami sa isang lugar na tinatawag na "Altar of Mythal" (Upang lumipat doon ginagamit namin ang pandaigdigang mapa (world map), ang altar ay matatagpuan sa tabi ng Sacred Plain). Kailangan nating labanan ang boss. Sa halos kalahati ng kanyang natitirang kalusugan, magsisimula ang isang cutscene.

Mamangha sa pagiging perpekto...

Ito ang huling misyon ng kuwento. Matapos itong makumpleto, maaari kang magpatuloy sa paglalaro habang naglalakbay sa paligid ng Thedas, ngunit maraming mga side quest ang magiging hindi magagamit. Gayundin, agad na isipin kung sino ang iyong dadalhin sa huling labanan, at ilagay ang pinakamahusay na kagamitan sa kanila nang maaga. Suriin din ang bilang ng mga potion, bomba, atbp. Ang gawain ay pinili sa talahanayan ng utos at hindi nangangailangan ng mga impluwensyang puntos.


Magsisimula na agad ang laban. Gustung-gusto ng pangunahing kontrabida na mag-teleport at kumilos nang mabilis, ngunit mas mahusay na huwag tumayo sa kanyang paraan. Ang mga sinag nito ay dapat ding iwasan. Kapag lumipat ang kalaban sa ibang lugar, huwag palampasin ang cache ng potion sa daan papunta doon. Sa humigit-kumulang 50% ng natitirang kalusugan, muling magteleport ang boss, at kailangan nating labanan ang isang bagong malakas na kalaban. Pagkatapos niyang talunin, pumunta kami sa unang amo. Sa daan doon hindi namin pinalampas ang cache. Ang pagkakaroon ng nakuha ang itaas na kamay, panoorin ang video. Kapag nasa Skyhold, pumunta sa iyong silid (ang pinto sa kaliwa (hilaga) ng trono). Nanonood kami ng isa pang video at ang mga end credit, pagkatapos nito ay magkakaroon ng isa pang maliit na video.