Mandirigma na may dalawahang sandata na pinagmulan ng edad ng dragon. Mga Tip sa Dragon Age para sa pag-level up, mga kasanayan, mga klase, pagkolekta ng isang party. Hit below the belt

Tungkulin - gawing mga kaaway ang labanan sa pagpatay sa first-come, first-served basis

Mga kandidato - Morrigan.

At muli - bakit hindi bida? Ang sagot ay kapareho ng sa suporta - ito ay hindi makatwiran na gawin ang GG bilang isang tao na si Morrigan na. At ang kanyang mga spells ay mas matagumpay na kumalat. Kung pagod ka na sa mapang-uyam na asong ito - katulad ng kay Winn - gawin mong Controller si GG, at huwag isama si Morrigan sa party.

Ano ang kontrol sa pangkalahatan? Ito ay nakakapagpapahina sa mga kaaway. Karaniwang nangangahulugan ito ng kumpletong kawalan ng kakayahan na gumalaw, umatake at mag-spells. Ang kontrol ay maaari ding tawaging disablement. Responsibilidad din ng controller na maglapat ng mga debuff - pinsala na nagpapababa ng pag-atake, depensa, bilis ng paggalaw, atbp.

Mga katangian - dahil ang pinakakasuklam-suklam na bagay para sa isang magician sa laro ay "Resilience", namumuhunan lang kami sa Power of Magic. Maaari mong gamitin paminsan-minsan ang Willpower. Oo nga pala, magugulat ka kung gaano kadalas ang isang controller (na hindi pinagsasama ang mga function ng DD) ay kailangang uminom ng mana kaysa sa isang manggagamot.

Mga likha - muli, hindi namin kailangan ang anumang bagay. Ngunit kung ang controller ay Morrigan at hindi gg, kung gayon ang kanyang mga halamang gamot ay lubos na maunlad na sa simula, ito ay lohikal na mula sa buong partido ay siya na ang magbobomba ng Herbalist hanggang sa wakas. Siyanga pala, nadagdagan na ni Morrigan ang kanyang combat training ng 2 puntos, na nagbibigay ng karagdagang mana regeneration sa labanan.

tela - anumang para sa kapangyarihan ng magic at pinsala mula sa mga elemento (pinakamahusay mula sa apoy, fireball ay ang aming lahat). Maaari mo ring gamitin paminsan-minsan ang paghahangad - ito ang reserba ng mana at ang pagbabagong-buhay nito sa labanan.

Mga spelling - Una, agad naming tinatanggihan ang lahat ng kinukuha ng suporta, at lalo na kung ano ang itinuturing ng suporta na walang silbi kahit para sa kanyang sarili.

Kaya ano ang mayroon tayo?

sangay ng elemento

Pangunahing ito ay isang sangay ng DD, ngunit kailangan namin ng ilang mga spells dito.

Fire Stitch

Pag-level up ng party

Pag-level up ng party

B) Fireball! Bakit may tandang padamdam? Dahil ito ang iyong pangunahing spell. Bukod dito, pinagsasama nito ang parehong kontrol at hindi pambata na pinsala. Ito ay isa sa mga kaso kapag ang mapaminsalang Resilience ay gumagana lamang sa mga pista opisyal - ang bolang apoy ay nagpapabagsak maging ang mga Orange Boss. Ang pagbubukod ay Indomitability, ngunit ang lahat ay malinaw dito. Magdagdag ng isang maliit na halaga ng mana at cooldown - makakakuha ka ng isang simpleng kamangha-manghang spell.

Huwag maniwala sa akin - makikita mo ang iyong sarili kapag nakuha mo ang Fiery form sa kaharian ng mga pangarap, at pagkatapos nito ay nais mong i-upgrade ang fireball sa lahat ng hindi suporta nang sabay-sabay.

Ang mga spelling na nauuna sa fireball sa linya ng apoy ay halos walang interes sa amin - ang kono ng apoy ay mahina, ang mga sandata ng apoy ay pamantayan, at pinalitan ng mga telekenetic.

Earth Stitch

Pag-level up ng party

Pag-level up ng party

Kakaibang linya. Ang unang spell ay tiyak at hindi kailangan ng controller; hindi na natin ito pag-uusapan ngayon. Oras na para pag-usapan nang detalyado ang tungkol sa pinsala sa iisang target ng isang mago.

Isang kuwento tungkol sa kung paano pinatay ng mga salamangkero ang isang target:

Quote:

Ang bagay ay 4 na spell lang ang direktang nagdudulot ng pinsala sa isang target - Magic Arrow, Ice Grasp, Lightning at Stone Fist. Ang lahat ng mga ito ay maaaring kunin sa simula at sa pangkalahatan ay tila "murang". Ngunit bukod sa kanila, wala sa laro ang maaaring magdulot ng direktang pinsala sa isang target. Kaya dapat muna ang mago magpataw ng Corruption of Vulnerability sa target, na lubos na nagpapataas ng lahat ng mahiwagang pinsala, at salit-salit na naglalabas ng mga spelling sa itaas. Kung kukuha ka ng alinman sa 3 sa mga ito at gagawin ang mga ito nang magkakasunod, magkakaroon ka ng ilang segundo sa pagitan ng paggamit sa ika-3 at pagtatapos ng cooldown ng una. At kung kukunin mo ang lahat ng 4, maaari mong i-click ang mga ito nang sunud-sunod nang walang tigil. Kakatwa, sa kabila ng katotohanan na ito ang una at tila "murang" na mga spell at kahit na sa kabila ng pangit na "katatagan", ang magician ay ang pinaka-maaasahang single-target na damage dealer. Ang pinaka maaasahan at malakas. Ang negatibo lang ay kailangan mong gumamit ng sandok para sa mana. Ang lahat ng AoE ay humaharap sa parehong pinsala sa isang target tulad ng mga unang spell na ito, ang simpleng bentahe ng AoE ay mayroong maraming mga target nang sabay-sabay. Ang kawalan ng diskarte ng 4 na spell ay dahil sa malaking pinsala, patuloy mong maaabala ang aggro ng boss mula sa tangke, at hindi madaling ibalik ito. Kaya ang iyong pagpipilian ay kunin ang lahat ng 4 na spells o hindi. Ipinapakita ng pagsasanay na ang 3 aggro spells ay bihirang maabala.

At kaunti pa tungkol sa mga solong target at partikular sa controller - kapag ang Boss na lang ang natitira, walang natitira upang kontrolin. Yung. ang controller ay nagiging isang regular na DD para sa isang layunin. May Ice Grasp at Lightning na si Morrigan para dito. Kung ang controller ay Gg, mayroon ding Magic Arrow. Kailangan mong kunin ang Morrigan 3rd spell sa halos anumang kaso, kung hindi man ay tatayo ka sa mahabang panahon. Ika-4 - sa iyong paghuhusga.

Lindol - tumutukoy sa Malaking AoE. Tungkol sa kanila mamaya, sa ngayon sasabihin ko na hindi ito nagkakahalaga ng pagkuha.

Ngunit hindi ako makatakas sa susunod na pag-urong.

Isang kuwento tungkol sa mga malakas na kapansanan:

Samakatuwid, sa pangkalahatan, sa linyang ito, kunin ang Kamao at huminahon dito.

Ice Stitch

Pag-level up ng party

Pag-level up ng party

A) Ang Ice Grasp, na isa lamang sa 4 na single-target na nukes na ganap na hindi pinagana, ay lubhang kapaki-pakinabang at na-upgrade na.

B) Mga armas ng yelo - muli, mas mahusay ang mga telekinetic - ngunit nagbibigay sila ng access sa Cone of Ice.

Well, dahil ang controller ay nagkaroon ng higit sa isang retreat, pagkatapos ay hayaang magkaroon ng isa pa

Gabay sa pagguhit ng mga kono sa sahig gamit ang mga krayola o pintura:

Quote:

May tatlong cone sa laro - apoy, yelo at kidlat. Ang una ay karaniwang hindi kailangan maliban sa simula ng laro, ngunit lahat sila ay may mga espesyal na tampok. Namely: anumang spell ay may oras ng paghahagis, tulad ng mga mandirigma na may oras ng pag-atake. Kung magbibigay ka ng bagong order bago lumipas ang oras na ito, kakanselahin ang spell. Para sa ilan, nagti-trigger ito ng CD (fact - chain lightning), para sa ilan ay hindi (fact - fireball). Kaya eto na. Kung ang mga single-target na nukes ay lumipad na may homing, kung gayon ang pagkaantala sa paghahagis ng kono ay maaaring nakamamatay. Sa pamamagitan ng pagpindot sa pause at pag-highlight sa mga kaaway na tumatakbo palapit sa iyo sa gitna ng cone, pagkatapos bitawan ang pause maaari mong makita na sila ay tumatakbo patungo sa isa pang miyembro ng partido, at kalaunan ay tumakbo palayo habang ang salamangkero ay kumakaway sa kanyang mga tauhan. Samakatuwid, ang mga tumatakbong nakaraan ay kailangang mahuli nang "preemptively", tulad ng sa mga shooters. Ang exception ay Cone of Ice. Mas matagal pa ang pag-cast kaysa sa kidlat o pagpapaputok, ngunit bilang kapalit ay pinapa-freeze nito ang mga target na nasa marker sa oras ng pag-click ng mouse, at hindi ang mga dumaan noong inilabas ang cast. Ang mga walang katotohanan na sitwasyon ay lumitaw - isang kaalyado ang binigyan ng utos na tumakbo, ngunit wala siyang oras, at nagyelo kasama ang mga kaaway ... sa likod ng likod ng caster. Mag-ingat ka.

Ngunit bumalik tayo sa Cone of Ice - kasama ang Fireball, isa ito sa mga pangunahing spell ng sinumang hindi sumusuporta sa salamangkero. Bihira din itong makakuha ng resistensya, gumagana ito nang maayos sa mga Boss, kahit na mga dragon, kahit na ang oras ng pag-freeze para sa mga boss ay mas maikli. Ngunit ang mga ordinaryong target ay karaniwang nananatili sa yelo hangga't nagpapatuloy ang cooldown! Iyon ay, dahil nahuli mo ang maraming mga kaaway na hindi mo pinapahalagahan ngayon, maaari mong panatilihin ang mga ito sa lugar hangga't mayroon kang mana.

Ang negatibo lang ay ang Cone. Kung ikukumpara sa, halimbawa, ang hanay ng pagpapaputok ng mga mamamana - isaalang-alang ang isang suntukan. Talaga, ito ay madaling gamitin at nag-freeze sa mga taong sumilip sa iyo o sa isang tangke o iba pang miyembro ng partido para sa malapit na labanan. Huwag isipin ang tungkol sa pagtakbo sa archers dalawang screen ang layo upang i-freeze ang mga ito - hindi ka makakarating.

D) Buran - Malaking AoE, higit pa diyan sa ibang pagkakataon, hindi namin ito kukunin.

Sangay ng Espiritu

Mana Drain Line

Pag-level up ng party

Pag-level up ng party

Logically, ang buong linya ay naglalayong labanan ang mga salamangkero. sa pagkakasunud-sunod:

A). Ang spell ay nagpapalawak ng aming mana sa gastos ng iba pang mga salamangkero, ang CD ay maliit, walang halaga ng mana, ang lahat ay magiging maayos, ngunit ang mga salamangkero ay bihira, at ito ang pangunahing problema ng linya.

B) Nasusunog na mana - sa teorya ay sinusunog nito ang lahat ng mana, ngunit sa pagsasanay pagkatapos nito ang mga emisaryo ay pinamamahalaang gumaling. Hirap na hirap. Hindi maliwanag. Katotohanan.

T) Ang kapangyarihan ng magic ay isang talagang kapaki-pakinabang na bagay, ngunit sulit ba ang dalawang puntong pag-akyat upang makuha ito?

D) Mana Clash - nagdudulot ng malaking pinsala sa mga salamangkero, dahil ang pinsala ay katumbas ng lahat ng nasunog na mana. Ang ilang mga boss ay magbibigay ng isang sumpain tungkol dito = katatagan. Ngunit kahit na ito ay kapaki-pakinabang, dahil sa maliit na bilang ng mga talagang mapanganib na salamangkero, hindi mo kailangang gumastos ng 4 na puntos sa bagay na ito.

Necromancy Stitch

Pag-level up ng party

Pag-level up ng party

A) Ang isang walking bomb ay isang bagay na banal. Nangangailangan ito ng maselan na paggamit, ngunit kapag ang lahat ng mga spell ay umabot sa 40-50 na pinsala, ang bomba ay umabot sa 130. Ginagawa nitong mas madali ang pag-clear sa mga grupo ng mga kaaway. Paano gamitin:

Kapag may sapat na kalusugan ang kaaway para sa anumang nuke, i-pause ang laro. Kung ang spell na gagawin mo upang tapusin ang kalaban ay mahigpit na pagkakahawak ng yelo, kung gayon ang pamamaraan ay ang mga sumusunod: pindutin ang mago upang maghagis ng bomba, at sa sandaling ito ay tumama sa kalaban, pindutin ang pause at pindutin ang Grasp. Kung walang katatagan, ang target ay agad na sasabog. Kung ang spell ay Cone o anumang iba pang single-target na nuke, pagkatapos ay i-pause, pumili ng target para sa bomba, at sa sandaling lumipad ang bomba (maliit na puting oval) mula sa mga kamay ng caster, i-pause ang laro at ihagis ang anumang iba pa. baybayin . Magiging kahanga-hanga ito - sa sandaling tumama ang bomba, isa pang spell ang agad na sasaluhin ito at ang bomba ay sumabog. Mga Nuances - ang bomba ay hindi "nagsisinungaling" sa target nang mahabang panahon, kailangan itong mapasabog nang mabilis. Samakatuwid, ipinapayong huwag pabayaan ang mga sayaw na inilarawan sa itaas. Ang bomba ay may disenteng recharge, gamitin ito nang maingat.

B) Funnel of Death - pagkatapos i-on, lumilitaw ang isang funnel (halos hindi napapansin, asul) sa paligid ng karakter. Minsan bawat segundo o dalawa, nabubulok nito ang isang bangkay, na nagbibigay sa iyo ng mana sa radius ng bunganga. Isang kapaki-pakinabang na spell, i-download ito o hindi - sa kalooban. Nagbibigay ng access sa:

C) Nakakahawang walking bomb - ang parehong bomba, tanging hindi ito nangangailangan ng pagsasayaw na may activation. Tinatapos niya ito sa sarili niya. Mas mainam na ihagis ang isang target na malapit nang mamatay.

D) Pagtawag ng Skeleton - ang mga dagdag na kamay (kahit patay na) na may kakayahang humawak ng espada ay laging kapaki-pakinabang. Ang pag-download o hindi ay nasa iyong paghuhusga.

Linya ng Dahilan

Pag-level up ng party

Pag-level up ng party

A) Pagsabog ng isip - nakuha na mula kay Morrigan. Isang kapaki-pakinabang na spell kung maabot mo ang mago. Hindi inirerekumenda na gamitin ito bilang "tumakbo - natigilan - tumakas", lamang sa matinding mga kaso - nasira mo ang aggro.

B) Force Field - Isang miracle spell, tiyak na mayroon itong grupo ng mga application, ngunit ito ay kahanga-hanga dahil gumagana ito sa Orange (kahit na mas kaunting oras). Bihira kang makakita ng katatagan kasama nito. Ganap na hindi pinapagana ang target mula sa labanan sa loob ng mahabang panahon, ngunit ginagawa itong ganap na hindi masusugatan. Mayroong higit pang mga gamit kaysa sa iyong iniisip. Higit pang mga detalye sa ibaba.

C) Telekenetic na mga armas - ang pinakamagandang opsyon ay ang "akitin" ang mga armas sa tatlong opsyon. Dapat meron sa batch. Mas mabuti na hindi mula sa suporta.

D) Crushing Dungeon - isang malakas na pag-disable, na nakasulat na tungkol sa itaas. Hindi ko ito inirerekomenda, ngunit ito ay opsyonal.

Sangay ng entropy

Tusok ng Paralisis

Pag-level up ng party

Pag-level up ng party

Isang napaka-kapaki-pakinabang na linya para sa isang controller.

A) Ang kahinaan ay isang karaniwang debuff, tulad ng Pagkawala ng Oryentasyon sa linya ng Sleep.

B) Paralisis ay katulad ng Bangungot, tanging walang ganoong usong kumbinasyon. Kunin mo pa rin.

C) Mga nakakalason na usok - nagdududa na gugustuhin mong tumakbo malapit sa mga yunit ng suntukan ng ibang tao at sa gayon ay magpataw ng mga parusa sa kanila, ngunit kung tiwala ka sa aggro ng iyong tangke - malamang. Oo, at kapaki-pakinabang na i-on ito kapag hinahabol ka.

D) Mass paralysis - mass control na nagpapahintulot sa iyo na sipain ang mga target. Ano pa ang kailangan mo para sa kaligayahan?

Linya ng mga Sumpa

Pag-level up ng party

Pag-level up ng party

Ang unang dalawang sumpa ay sapilitan.

A) Ang paghahagis ng pinsala sa kahinaan sa isang malakas na target kasama ng Life Drain ay isang napakagandang bagay, tulad ng kaso sa mga single-target na nukes.

B) Ang nakakahawang pinsala ay dapat itapon sa bawat labanan, mas mabuti sa isang puting target (upang hindi ito lumaban) at isa na hindi mo mahahawakan ng mahabang panahon. Pagkatapos ng lahat, ang sumpa ay kumakalat mula sa target, at kapag ang target ay namatay, walang epekto.

C) Ang pinsala sa pag-alis ay mahalagang isang debuff, ngunit isang napakalakas. Kapag matagumpay na nailapat sa isang target, ang mga kritikal na hit nito ay magiging mga normal na hit, at ang mga normal na hit ay nagiging mga miss. Kung siya ay makalusot sa boss, kung gayon ang boss (nalalapat lamang sa mga yunit ng suntukan) ay nananatiling walang magawa.

D) Ang nakamamatay na pinsala ay ginagawang kritikal ang lahat ng mga hit sa target, na napakahusay sa mga boss - kailangan ito ng lahat ng mga dealer ng pinsala, maliban kay Roga the Militiaman, bakit - sa ibaba.

Linya ng Pangarap

Ang tema ng pagbuo ng karakter sa Panahon ng Dragon: Ang mga pinagmulan, tulad ng anumang iba pang laro, ay lubos na personal. Siyempre, may mga pangkalahatang tuntunin, batay sa kung saan maaari kang makatipid ng oras at makakuha ng isang disenteng resulta. Sa isang pagkakataon siya ay tumira sa ilang detalye sa isyu ng pag-unlad ng karakter Richard Psmith, na ngayon ay wala sa oras na namatay, sa isang artikulo na nakatuon sa Dragon Age: Origins sa magazine "Ang pinakamahusay mga laro sa Kompyuter"(№11, 2009). Matapos basahin ang artikulo, ang mga tanong ay mawawala sa kanilang sarili. Nais kong maikli na ilista ang mga katangian, kasanayan, kakayahan at spelling na kailangang paunlarin sa isang karakter, depende sa napiling klase.

Para sa pangunahing tauhan, dapat talagang mag-aral "Impluwensiya" na kasanayan(kakailanganin mo ng tuso), ito ay magiging kapaki-pakinabang sa maraming mga kaso: ang karakter ay madaling gumamit ng awtoridad, mahikayat at kunin ang impormasyon mula sa mga character. Maipapayo na simulan ang pagbuo nito mula sa simula, at i-upgrade ito nang mabilis hangga't maaari, habang sinusubukang huwag kalimutan ang tungkol sa iba pang mga kasanayan. Ang ikatlong antas ng impluwensya ay maaaring makuha na sa Lothering. Para sa mga mandirigma ang magiging priyoridad na kasanayan ay "Pagsasanay sa Labanan" at "Mga taktika sa Pakikipaglaban", para sa mga magnanakaw- "Pagsasanay sa labanan", "Paggawa ng mga lason", "Paggawa ng mga bitag" at "Magnanakaw", para sa mga salamangkero- "Herbalist" at "Survival". Binabawasan ng binuong pagsasanay sa pakikipaglaban sa mga salamangkero ang posibilidad ng isang spell na maabala kapag inaatake ng isang kaaway.

Pamamahagi ng mga stat point sa Dragon Age: Origins:

  • Mga mandirigma dapat tumuon sa lakas at konstitusyon (humigit-kumulang 2:1), ang liksi ay bubuo lamang sa pinakamababang halaga ng pagbubukas ng mga kasanayan. para sa " mandirigma ng tangke» Pinakamahusay naming nabubuo ang mga kasanayang nauugnay sa kalasag: ang mga linyang "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Kinukuha namin ang berserker o ripper bilang isang espesyalisasyon. para sa " mandirigma-killer" - mga kasanayan na may dalawang kamay na espada: ang mga linyang "Hilt Strike", "Mighty Strike", mula sa mga espesyalisasyon - knight o berserker. Kabilang sa mga kapaki-pakinabang na kasanayan, nararapat na tandaan ang "Provocation" (pagpalit ng atensyon ng mga kalaban sa provocateur), at "Paglabas sa labanan" (pagbabawas ng poot ng mga kalaban). Sa kanilang tulong, maaari kang lumaban nang mahabang panahon, na ipinapasa ang baton sa pagitan ng mga mandirigma.
  • Magnanakaw dapat tumuon sa liksi at tuso, na may idinagdag na lakas depende sa istilo. Ang pangunahing sandata ng magnanakaw ay maaaring dalawahang hawak o sibuyas. Ang mga sibuyas ay mas madaling bumuo at gumana nang mas mahusay sa mga bitag kaysa sa mga lason. para sa " robber-hijacker»nagkakaroon kami ng mga kasanayang nauugnay sa dalawahang armas, dito maaari kang magdagdag ng mga kasanayan mula sa linyang "Dirty Fighting" at "Low Strike"; ang assassin at duelist ay angkop na mga espesyalisasyon. " Rogue Subjugator"Dapat tumutok sa kanyang pana, ngunit karamihan sa mga laban ay magiging abala siya sa pagkanta. Binubuo namin ang "Melee Shooting" o "Rapid Shooting" na mga linya ng kasanayan. Pinipili namin ang bard at ranger bilang mga espesyalisasyon. Dapat kayanin ng mga tulisan pumili ng mga kandado at maging invisible sa pamamagitan ng pag-aaral ng mga kaugnay na kasanayan. Bilang karagdagan, pagkatapos i-level up ang kasanayang "Combat Training", maaari kang ganap na lumipat sa pagbuo ng tuso sa pamamagitan ng pagbili ng kasanayang "Lethality" mula sa linya ng "Low Strike". Sa kasong ito, Cunning sa halip na Lakas ang gagamitin upang kalkulahin ang pinsala sa pag-atake.
  • Magi dapat aktibong bumuo ng mahika at paghahangad (2:1 o 3:1). Maraming mga spells na mapagpipilian na ginagawang kakaiba at hindi matutulad ang iyong karakter. Maaari mong gawing manggagamot ang isang salamangkero, o maaari kang tumuon sa pagpapaunlad ng labanan. Sa anumang kaso, ipinapayong bumuo ng isang salamangkero na may mga spells na hindi nangangailangan ng mga espesyal na gastos, ngunit lubos na nagpapataas ng pinsala na nagawa o may mga espesyal na epekto. Mage healer ay isang lifesaver, tumutulong sa pag-save ng maraming first aid kit at poultice at patuloy na nagtitipid sa mahihirap na sitwasyon, nagpapagaling at bumuhay sa mga nahulog sa larangan ng digmaan, kung wala ito ay parang walang mga kamay. Kapansin-pansin din ang mga kapaki-pakinabang na spell na "Rune of Paralysis", "Rune of Neutralization" mula sa School of Creation, "Mass Paralysis" mula sa School of Entropy, "Crushing Prison" mula sa School of Spirit, at ang buong Elemental School .

Pinapalawak ng mga espesyalisasyon ang mga opsyon sa pagpapasadya ng character. Direktang nauugnay ang mga ito sa klase (mandirigma, mage o rogue) at maaari ka lamang kumuha ng dalawang espesyalisasyon para sa isang bayani. Karamihan sa mga kasama ay sumasali sa party na mayroon nang isang espesyalisasyon at, habang umuusad ang laro, maaaring matuto ng pangalawa. Ang ilan ay tumanggi silang kunin.

Mayroong dalawang yugto sa pagkuha ng espesyalisasyon. Dapat muna itong matuklasan mula sa isang guro o sa pamamagitan ng manwal (aklat o manuskrito). Maaari kang magbukas ng espesyalisasyon sa anumang antas.

Pangalawa, sa antas 7 at 14, ang bayani ay tumatanggap ng mga puntos na maaaring gastusin sa pag-aaral ng isang espesyalisasyon. Ang karakter ay tumatanggap din ng isang beses na bonus sa mga katangian at ang kakayahang ipamahagi ang mga puntos ng talento sa mga kasanayang nakatali sa espesyalisasyon. Napakakaunting mga puntos ang ibinibigay at sila ay ginugugol nang independyente sa iba.

Ang lahat ng mga espesyalisasyon na na-unlock mo sa Dragon Age: Origins ay mananatiling available sa pamamagitan ng mga paulit-ulit na playthrough at maaaring matutunan kaagad pagkatapos makuha ang mga naaangkop na puntos.


Mga Espesyalisasyon ng Mandirigma 1/2

Ito ay isang bihasang mandirigma na, habang nakikipaglaban, may kumpiyansa na namumuno sa iba. Ang Knight ay may mga kasanayan na nagpapasigla sa espiritu ng kanyang mga kaalyado, pati na rin ang pananakot at pag-demoralize sa kanyang mga kaaway. Ang mga bayaning ito ay kadalasang nag-uutos sa buong hukbo o nagmamadali sa labanan, na ginagawa itong hindi gaanong mapanganib.

Pagpapalakas ng iyong sarili, mga parusa para sa iyong mga kaaway. Sa kakila-kilabot na mga hiyawan, pinapahina ng mga kabalyero ang kanilang mga kalaban (o kahit na itinapon sila sa lupa), at sa isang masayang boses ay pinapataas nila ang pag-atake at pagtatanggol ng iskwad.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 paghahangad
+1 tuso

Mga Kakayahan: Sigaw ng labanan(Kinakailangan na antas 7) - Ang Knight ay naglalabas ng nakakatakot na hiyaw, na nagdulot ng mga kalapit na kaaway na magdusa ng parusa sa pag-atake. Kung ang "Supremacy" na kasanayan ay nakuha, ang mga kaaway na nabigo sa physical resistance check ay mahuhulog sa lupa. Pagpapalakas ng loob(Kinakailangan na antas 12) - Ang presensya ng kabalyero ay nagbibigay inspirasyon sa mga kalapit na kaalyado, at nakatanggap sila ng bonus sa pagtatanggol. Kung ang "Motivation" skill ay kinuha, ang "encouragement" ay nagbibigay din ng bonus sa pag-atake. Pagganyak(Kinakailangan na antas 14) - Ang Knight ay nagbigay inspirasyon sa kanyang mga kaalyado na ipagpatuloy ang paglaban sa isang bagong puwersa. Ang Encouragement skill na ngayon ay nagpapataas ng depensa at pag-atake. Superyoridad(Kinakailangan na antas 16) - Ang Knight ay mukhang nakakatakot na ang kanyang kakayahan sa Battle Cry ay magpapabagsak sa mga kaaway kapag sila ay nabigo sa isang Physical Resilience check.


Paano mag-aral:
Pagalingin si Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir ay maaaring magturo, sa kondisyon na pinatawad natin siya sa pulong ng mga lupain.

Templar

Ang mga salamangkero na tumatanggi sa kapangyarihan ng Circle ay nagiging mga taksil at namumuhay sa takot sa mga templar, na kayang iwaksi at labanan ang mahika. Ang mga Templar ay tapat na naglilingkod sa Simbahan at sa loob ng maraming siglo ay nananatiling pinakamahalagang bagay para dito. epektibong paraan kontrol sa pagkalat at paggamit ng mahiwagang kapangyarihan.

Anti-Mage: mayroon siyang kakayahang mag-drain ng mana mula sa isang kaaway, pataasin ang kanyang mental stability at neutralisahin ang mga spell.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 magic
+3 katatagan ng kaisipan.

Mga Kakayahan: Matuwid na welga(Kinakailangan na antas 7) - Ang mga Templar ay malupit na nagpaparusa, na tinatawag na subaybayan ang mga salamangkero at patayin ang mga inaalihan. Ang bawat suntok ng labu-labo mula sa isang templar laban sa isang salamangkero ay nag-aalis ng mana mula sa kaaway. Paglilinis ng lugar(Kinakailangan na antas 9) - Tinatanggal ng Templar ang magic sa isang lugar, inaalis ang lahat ng dispelable magic effect mula sa mga kalapit na target. Mag-ingat sa friendly fire. tanggulan ng Espiritu(Kinakailangan na antas 12) - Ang Templar ay natutong tumutok sa kanyang tungkulin, na nakakuha ng malaking bonus sa mental na tigas. Banal na parusa(Kinakailangan na antas 15) - Ang Templar ay humahampas ng matuwid na apoy, na humaharap sa espirituwal na pinsala sa target at kalapit na mga kaaway. Kung ang target ay isang caster, dapat itong pumasa sa mental toughness check o mawala ang mana at magkaroon ng karagdagang espirituwal na pinsala na proporsyonal sa nawala na mana. Kung ang mga kalaban ay mabigo sa isang Physical Resistance check, sila ay matutulala o matutumba.


Paano mag-aral:
Matuturuan ka ni Alistair kung sapat na ang kanyang saloobin sa iyo.
Maaari kang bumili ng isang aklat-aralin mula sa mangangalakal na si Bodan sa kampo ng Bayani.

Mga Espesyalisasyon ng Mandirigma 2/2

Ang mga unang berserkers ay dwarf. Inilagay nila ang kanilang sarili sa isang estado ng madilim na galit kung saan tumaas ang kanilang lakas at katatagan. Sa paglipas ng panahon, itinuro ng mga dwarf ang mga kasanayang ito sa iba, at ngayon ang mga berserkers ay matatagpuan sa halos lahat ng karera. Ang mga berserker ay kilala sa kanilang kakayahang magdulot ng takot sa kanilang mga kalaban.

Pag-atake ng manlalaban: ang labanan ng galit ay nagdaragdag ng pinsala (para sa mabagal na pagbawi ng kalusugan), mayroong isang pamamaraan na sinusunog ang lahat ng enerhiya sa isang suntok at nagdudulot ng pinsala sa proporsyon nito.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 lakas
+10 kalusugan

Mga Kakayahan: Galit ng Berserker(Kinakailangan na antas 7) - Ang amoy ng dugo at kamatayan ay pumukaw sa galit na galit at nagbibigay ng bonus sa pinsala. Sa panahon ng galit, ang berserker ay tumatanggap ng parusa sa pagbawi ng tibay. Ang "Restraint" na kasanayan ay nagpapababa sa parusang ito, at ang "Fortitude" na kasanayan ay nagdaragdag ng bonus sa pagpapanumbalik ng kalusugan. tibay(Kinakailangan na Antas 8) - Ang Berserker ay maaari na ngayong ituon ang kanyang galit sa labanan nang mas epektibo, pagkakaroon ng bonus na pagbabagong-buhay sa kalusugan para sa tagal ng Berserker's Rage, pati na rin ang isang bonus sa paglaban sa kalikasan na permanente. Pagpigil(Kinakailangan na antas 10) - Natutunan ng Berserker na mapanatili ang kontrol sa kanyang sarili habang galit. Ang parusa sa pagbawi ng tibay ay nabawasan. Ang huling suntok(Kinakailangan na antas 12) - Ang lahat ng stamina ng berserker ay ginugugol sa isang suntok, na, kung ito ay tumama, ay magbibigay ng karagdagang pinsala ayon sa proporsyon ng stamina na ginastos.


Paano mag-aral:
Papayag si Ogren, ang iyong kapwa miyembro ng partido, na sanayin ka kung sapat ang kanyang saloobin sa iyo.
Bumili ng textbook mula sa dwarven merchant na si Gorim, na matatagpuan sa shopping district Denerima.

Ripper

Ang mga demonyong espiritu ay nagtuturo ng higit pa sa magic ng dugo. Maaaring gamitin ng mga rippers ang mga kaluluwa ng nahulog na mga kaaway upang pagalingin ang kanilang mga laman at pumunta sa isang madugong pag-aalsa, nagiging mas malakas habang papalapit sila sa kanilang sariling pagkawasak.
Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+1 konstitusyon
+5 pisikal na katatagan

Mga Kakayahan: lumalamon(Kinakailangan na Level 7) - Ang Ripper ay nagsasaya sa kamatayan, sinisipsip ang kumukupas na enerhiya mula sa lahat ng kalapit na bangkay. Ang bawat isa sa mga bangkay ay nagpapanumbalik ng bahagi ng kalusugan ng ripper. Nakakatakot tingnan(Kinakailangan na antas 12) - Ang kasanayang ito ay ginagawang sandata ang nakakatakot na kilos ng Ripper. Ang isang target na nabigo sa isang Mental Toughness check ay natatakot sa takot. Bilang karagdagan, ang Nakakatakot na Hitsura ay nagdaragdag sa pagiging epektibo ng mga kakayahan ng Taunt at Intimidate. Aura ng sakit(Kinakailangan Level 14) - Ang aura ng Ripper ng psychic anguish ay nagdudulot ng tuluy-tuloy na pinsala sa Espiritu sa kanya at sa mga nakapaligid na kaaway habang aktibo ang kakayahang ito. Duguan Frenzy(Kinakailangan na antas 16) - Ang Ripper, Galit sa Sakit, ay nakakakuha ng mas mataas na mga bonus sa pinsala kapag mahina ang kalusugan nito. Habang ang kakayahang ito ay may bisa, ang paggaling sa kalusugan ay nabawasan, at kung ang rabies ay nagpapatuloy, ang ripper ay nakikipaglandian sa kamatayan.


Paano mag-aral:
Sa panahon ng paghahanap ng "Urn of Sacred Ashes" sa mga kweba ng yelo, makikilala mo ang pinuno ng Rippers, si Kolgrim. Kapag nakikipag-usap sa kanya, subukang huwag maging walang pakundangan sa kanya. Pagkatapos ay bibigyan ka niya ng deal. Kakailanganin mong lapastanganin ang mga abo ni Andraste. Sa kasong ito, kapag umalis sa templo ng Andraste, bibigyan ka ng Kolgrim ng inumin ng dugo ng dragon, at sa gayon ay bibigyan ka ng pagkakataong matutunan ang espesyalisasyon ng Ripper.

Mga Espesyalisasyon ng Mage 1/2

Werewolf

May mga alingawngaw na ang mga barbaro ay may mga sikreto ng pagbabago sa iba't ibang mga hayop. Ang bilog ng mga salamangkero ay pinabulaanan ang gayong mga alingawngaw, ngunit sa malalayong sulok ng Thedas ay nabubuhay pa rin ang pambihirang sining na ito. Ang karunungan sa kanilang mga katawan ay nagbibigay ng proteksyon sa mga werewolf kahit na sa anyo ng tao, na ginagawa silang mahigpit na kalaban at matatag na kaalyado.

Ang unang kakayahan mula sa linya ay ginagawang isang higanteng gagamba ang salamangkero na nagdura ng lason at mga sapot ng gagamba, ang pangalawa - sa isang malaking oso, ang pangatlo - sa isang nakakatusok na kuyog ng mga insekto, na, kapag inaatake ng isang kaaway, nawawalan ng mana sa halip na kalusugan. . Ang ikaapat ay nagpapalakas sa lahat ng mga anyo na ito - halimbawa, ang isang kuyog ay nagsimulang uminom ng kalusugan ng kaaway. Sa kanyang transformed form, ang werewolf ay hindi nag-spells.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 konstitusyon
+1 baluti

Mga Kakayahan: Anyo ng Gagamba(Kinakailangan na antas 7) - Ang taong lobo ay nagiging isang higanteng gagamba, na nakakakuha ng malaking bonus sa paglaban sa kalikasan at ang mga kakayahan ng gagamba na "Web" at "Poisonous Spit". Ang pagiging epektibo ng form na ito ay tinutukoy ng mahiwagang kapangyarihan ng caster. Nag-transform ang Master Werewolf bilang isang sira na gagamba, mas malakas at may kakayahan sa Throw. Anyo ng Oso(Kinakailangan na antas 8) - Ang werewolf ay nag-transform sa isang oso, nakakakuha ng mga bonus sa paglaban sa kalikasan at nakasuot, pati na rin ang mga kakayahan ng oso na "Mighty Strike" at "Fury". Ang pagiging epektibo ng form na ito ay tinutukoy ng mahiwagang kapangyarihan ng caster. Nag-transform ang Master Werewolf sa isang Bereskarn, na mas malakas at may kakayahan sa Throw. Soaring Swarm(Kinakailangan na antas 10) - Ang katawan ng werewolf ay sumabog sa isang kuyog ng mga insekto na tumutusok sa mga kaaway, na nagdudulot sa kanila ng pinsala sa Kalikasan. Ang halaga ng pinsala ay depende sa mahiwagang kapangyarihan ng caster at malapit sa mga kaaway. Sa form na ito, nagkakaroon ng Storm Cleave ang caster, at lahat ng pinsalang natamo sa werewolf ay nagmumula sa mana kaysa sa kalusugan. Hindi naibalik ang Mana. Ang mga insekto ay immune sa mga normal na saklaw na pag-atake, umiiwas nang mabuti sa mga pisikal na pag-atake, ngunit lubhang madaling maapektuhan ng apoy. Natutunan ng werewolf master na maubos ang kanyang buhay, hindi mana, kapag umaatake sa isang kaaway. Master Werewolf(Kinakailangan na Antas 12) - Ang karunungan sa sining ng pagbabagong-anyo ay nagbabago sa anyo ng oso at gagamba, na nagpapahintulot sa caster na mag-transform sa isang bereskarn at isang corrupt na gagamba, na mas malakas kaysa sa kanilang mga normal na katapat. Sa mga pormang ito, nakakamit din ng werewolf ang kakayahan sa Throw. Bilang karagdagan dito, ang Flying Swarm form ay nagbibigay-daan sa iyo na maubos ang kalusugan mula sa mga kaaway kapag napinsala sila.


Paano mag-aral:
Morrigan, maaaring sanayin ka ng iyong kompanyon sa espesyalisasyong ito.
Maaari kang bumili ng isang aklat-aralin mula sa elf merchant na Warrathorn sa Dalish elf camp.

Espirituwal na manggagamot

Hindi lahat ng naninirahan sa Anino ay may likas na demonyo. Marami ang Mabuting nilalang na gawa sa enerhiya ng buhay at maaaring tawagan upang pagalingin ang laman o pagalingin ang sakit. Nagagawa ng espirituwal na manggagamot na i-redirect ang enerhiya na nagmumula sa gayong mga espiritu, na ginagawa siyang isang kailangang-kailangan na espesyalista sa pangkat.

Ang halatang espesyalidad ng manggagamot: dito, at dito lamang, mayroong pagpapagaling ng grupo, muling pagkabuhay, anting-anting ("naantala" na pagpapagaling na nag-trigger kapag ang target ay nagiging mahina sa kalusugan) at kahit isang aura ng patuloy na paggaling ng lahat ng mga kaibigan sa paligid niya.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 magic
Pinabilis ang pagbabagong-buhay ng kalusugan sa labanan

Mga Kakayahan: Panggrupong paggamot(Kinakailangan na Antas 7) - Ang caster ay nagpapaulan ng mga kaalyado ng kapaki-pakinabang na enerhiya, na agad na nagpapagaling ng isang kapansin-pansing dami ng kalusugan. Renaissance(Kinakailangan na antas 8) - Binubuhay ng caster ang mga nahulog na miyembro ng partido sa lugar ng epekto, ibinabalik sila sa kamalayan at ibinalik ang ilan sa kanilang kalusugan. Tagapangalaga ng Buhay(Kinakailangan na antas 12) - Ang caster ay gumagawa ng isang anting-anting para sa isang kaalyado na awtomatikong nagpapanumbalik ng kalusugan ng kaalyado kapag sila ay nasa bingit ng kamatayan. Aura ng paglilinis(Kinakailangan na antas 14) - Habang ang kakayahang ito ay aktibo, ang caster ay nagpapalabas ng mga alon ng pagpapagaling at paglilinis na bawat ilang segundo ay nagpapanumbalik ng kalusugan ng lahat ng kalapit na mga kaalyado at nagpapagaling sa mga sugat ng mga kaalyado kaagad na katabi ng caster.


Paano mag-aral:
Maaaring sanayin ka ni Wynne, isa sa iyong mga kasama, ngunit kung natapos mo na ang kanyang personal na paghahanap, ang Wynne's Regrets.
Bumili ng isang aklat-aralin sa magic shop na "Miracles of Tedes", na matatagpuan sa shopping district ng Denerim.

Mga Espesyalisasyon ng Mage 2/2

Battle Mage

Sa mga sinaunang duwende mayroong mga salamangkero na umunlad mahiwagang kakayahan bilang karagdagan sa kanilang martial art, sila ay nakaligtaan mahiwagang kapangyarihan sa pamamagitan ng kanyang sandata at katawan, na nagpapakalat ng takot sa larangan ng digmaan. Ang mga kasanayang ito ay pinaniniwalaang mawawala nang tuluyan, ngunit posibleng mabuhay pa rin sila sa mga nakalimutang sulok ng mundo. Battle Mages maaaring gamitin ang magic rating upang matugunan ang mga kinakailangan sa lakas para sa mas mataas na antas ng mga armas at armor.

Mga wizard na nag-channel ng daloy ng magic sa kanilang mga katawan, kaya huminto sa pagiging epektibong manlalaban.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+1 tuso
+5 para umatake

Mga Kakayahan: Labanan magic(Kinakailangan na antas 7) - Habang aktibo ang kakayahang ito, ang salamangkero ng labanan ay nagpapalipat-lipat ng mahika, nadagdagan ang pagkapagod para sa isang bonus sa pag-atake at ang kakayahang gumamit ng kapangyarihan ng mahika upang matukoy ang pinsala sa labanan. Ang kahusayan ay pinahusay ng mga kasanayang "Aura ng Lakas" at "Shroud of Shadows". Aura ng kapangyarihan(Kinakailangan na antas 12) - Ang Battle Mage ay pinagkadalubhasaan ang mga sikreto ng craft at nakatanggap ng karagdagang mga bonus sa pag-atake, pagtatanggol at pinsala habang ang kakayahan ng Battle Magic ay aktibo. Kumikislap na Shield(Kinakailangan na antas 14) - Ang Battlemage ay napapalibutan ng isang kumikinang na kalasag na humaharang sa karamihan ng pinsala at nagbibigay ng malaking bonus sa armor at lahat ng uri ng pagtutol. Habang aktibo ang kalasag, mabilis na nauubos ang mana. Sapot ng Anino(Kinakailangan na antas 16) - Kapag aktibo ang kakayahan ng "Battle Magic", ang battle mage ay bahagyang mawawala sa totoong mundo. Ang agwat sa pagitan ng tela ng mundo at ng shroud of shadow ay nagbibigay sa mage ng bonus sa mana regeneration at ng pagkakataong maiwasan ang mga pag-atake. Paano mag-aral:
Habang tinatapos ang paghahanap ni Zathrian, ang elven na tagapag-alaga, upang mahanap ang puting pangil, dapat kang mag-ingat sa mga guho ng kagubatan ng Bressilian. Sa mga guho ay makakahanap ka ng hindi matukoy na anting-anting. Isang sinaunang espiritu ang nakakulong sa anting-anting na ito. Mag-aalok siya sa iyo ng isang deal, ituturo niya sa iyo ang espesyalisasyon na ito, at bilang kapalit ay dapat mong ilagay ang anting-anting sa kalapit na pedestal.

Dugo salamangkero

Nararamdaman ng bawat mago ang madilim na paghila ng magic ng dugo. Ang mga madilim na ritwal na ito, na dinala sa ating mundo ng mga demonyo, ay ginagamit ang kapangyarihan ng dugo, ginagawang mana ang enerhiya ng buhay at binibigyan ang magician ng kapangyarihan sa kamalayan ng iba. Gayunpaman, ang gayong mga kakayahan ay may mataas na halaga: upang magamit ang mga ito, dapat isakripisyo ng salamangkero ang kanyang sariling kalusugan o ang kalusugan ng kanyang mga kaalyado.

Sa pamamagitan ng pagmumuni-muni ng dugo ng isang kaaway, maaari niya itong sakupin, na gagawing kakampi. Bilang karagdagan, ang salamangkero ng dugo ay maaaring gumawa ng mga spell gamit ang kalusugan (sa halip na mana), pati na rin ang pagalingin gamit ang puwersa ng buhay ng isang kaalyado (na maaaring maging sanhi ng kanyang kamatayan). Tandaan na ang mga blood mages... sa madaling salita, ay hindi masyadong sikat sa marami, at sa magandang dahilan.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 konstitusyon
+2 magic power

Mga Kakayahan: Dugo Magic(Kinakailangan na antas 7) - Habang aktibo ang kakayahang ito, ang blood mage ay gumugugol ng kalusugan sa halip na mana sa spell, gayunpaman, ang mga epekto sa pagpapagaling sa mage ay mas mahina kaysa karaniwan. Dugo ng Sakripisyo(Kinakailangan na antas 12) - Ang Blood Mage ay nag-aalis ng puwersa ng buhay mula sa isang kaalyado. Ang caster ay gumaling, ngunit ang kakampi ay maaaring mamatay. Ang parusa sa pagpapagaling na ipinataw ng magic ng dugo ay hindi nalalapat sa epektong ito. Duguan ang sugat(Kinakailangan na antas 14) - Ang dugo ng lahat ng pagalit na target sa lugar ng epekto ay kumukulo sa kanilang mga ugat, na nagiging sanhi ng malubhang pinsala. Ang mga biktimang nabigo sa pagsusuri ng pisikal na katatagan ay nakatayo, nanginginig, at hindi makagalaw. Hindi nakakaapekto sa mga nilalang na walang dugo. Master ng Dugo(Kinakailangan na antas 16) - Ang blood mage ay nagpapasakop sa dugo ng target. Kung ang target ay nabigo sa isang pagsusuri sa katigasan ng isip, ito ay magiging isang kaalyado ng caster. Kung ang target ay lumalaban sa spell, magkakaroon sila ng matinding pinsala bilang resulta ng pagmamanipula ng dugo. Ang mga nilalang na walang dugo ay hindi apektado ng epektong ito.


Paano mag-aral:
Sa panahon ng pagsisikap na iligtas ang batang si Connor, ang anak ni Earl Eamon, magkakaroon ka ng pagkakataong pag-aralan ang espesyalisasyong ito. Sumang-ayon na magsagawa ng isang ritwal sa tulong ng kung saan ikaw ay papasok sa anino at papatayin ang demonyo na sinapian ang batang lalaki. Ngunit ikaw ang dapat pumunta sa mga anino. At kung hindi ka isang salamangkero, kung gayon hindi ka magkakaroon ng pagkakataong buksan ang pagdadalubhasa ng dugo salamangkero. Sa sandaling ang iyong Hero-Mage ay pumasok sa mga anino, hanapin ang demonyo doon at sumang-ayon sa kanyang alok.

Rogue Specializations 1/2

Naniniwala na ang larangan ng digmaan ay hindi isang lugar para sa mga pagpapakita ng maharlika. Ang mga mamamatay ay aktibong gumagamit ng mga lason, pati na rin ang mga nakamamatay na suntok na nag-iiwan ng mga kakila-kilabot na sugat sa katawan ng kaaway. Mahusay sila sa pagtatago at hindi inaasahang naghahatid ng nakamamatay na suntok sa kaaway.

Ang pinaka-damage-oriented na opsyon, maaari itong magdulot ng pagdurugo ng mga sugat, pati na rin ang "markahan" ang target upang ang lahat ay makitungo sa mas mataas na pinsala laban dito.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 liksi
+2.5% ang posibilidad ng kritikal na pinsala

Mga Kakayahan: Marka ng Kamatayan(Kinakailangan na Level 7) - Ang Assassin ay nagmamarka ng isang target, na nagbukas ng mga butas sa kanilang mga depensa na maaaring pagsamantalahan ng iba. Ang lahat ng pag-atake laban sa minarkahang target ay nagdudulot ng karagdagang pinsala. Pagtuklas ng mga Kahinaan(Kinakailangan na antas 12) - Ang isang matalas na mata at killer instinct ay tumutulong na matukoy ang mga kahinaan ng target. Sa kaso ng isang matagumpay na backstab, ang mamamatay ay nakikitungo ng karagdagang pinsala depende sa kanyang tuso. Mutilation(Kinakailangan na antas 14) - Kung ang isang backstab ay nagdudulot ng ilang pinsala, nag-iiwan ito ng dumudugong sugat, na patuloy na nagdudulot ng karagdagang pinsala sa kaaway sa loob ng ilang panahon. Feast on Bones(Kinakailangan na antas 16) - Ang pumatay ay nasisiyahan sa sandali ng kamatayan. Sa bawat oras na matatalo ng assassin ang isang kaaway sa pamamagitan ng backstab, nagkakaroon siya ng kaunting stamina.


Paano mag-aral:
Ituturo sa iyo ni Zevran, isa sa iyong mga miyembro ng co-party, ang espesyalisasyong ito, ngunit sa kondisyon na ang antas ng kanyang saloobin sa iyo ay +70 o higit pa.
Ang aklat-aralin ay ibinebenta sa tindahan ng Alarita sa lungsod ng Denerim.

Sa Orlais, ang mga bard ay tradisyonal na nakikibahagi sa mga pagpatay sa kontrata, espiya, sabotahe at iba pang mga lihim na misyon, na madalas na itinalaga sa kanila ng mga maharlika na nababalot sa patuloy na pag-aaway sa loob ng bahay. Dinadala ang kanilang sining sa pagtatanghal sa pinakamataas na antas, ang mga bards ay mahuhusay na musikero at bihasang manipulator. Sa kanilang mga kanta at kwento, nagagawa ng mga bard na magbigay ng inspirasyon sa kanilang mga kaalyado at panghinaan ng loob ang kanilang mga kaaway.

Natatanging espesyalidad: sa halip na direktang lumahok sa labanan, binibigyang-daan ka nitong kumanta ng isang kanta na nabigla sa lahat ng mga kaaway sa paligid bawat ilang segundo. Upang gawin ito, kailangan mong ganap na bumuo ng hanay ng kanyang mga kakayahan; at bago iyon pinalakas niya ang squad sa kanyang mga kanta.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 paghahangad
+1 tuso

Mga Kakayahan: Awit ng Kagitingan(Kinakailangan na antas 7) - Ang bard ay umaawit ng isang sinaunang kanta tungkol sa kabayanihan ng kagitingan, ang partido ay tumatanggap ng mga bonus upang maibalik ang mana o stamina ayon sa katusuhan ng bard. Ang isang bard ay maaari lamang magsagawa ng isang kanta sa isang pagkakataon. Abstraction(Kinakailangan na Level 8) - Pinuno ng bard ang kanyang pagganap ng mga labis na kilos at nakakahilo na mga stunt upang makagambala at manakot sa kanyang kalaban. Ang isang target na nabigo sa pagsusuri sa pagiging matatag ng pag-iisip ay nagiging disoriented at nakalimutan kung sino ang kanilang kinakalaban. Awit ng Katapangan(Kinakailangan na antas 10) - Ang bard ay gumaganap ng isang heroic na kanta mula sa mga pagsasamantala ng squad. Ang unit ay tumatanggap ng bonus sa pag-atake, pinsala at pagkakataong kritikal na strike. Ang laki ng bonus ay tinutukoy ng tuso ng bard. Ang isang bard ay maaari lamang magsagawa ng isang kanta sa isang pagkakataon. Nakakaakit na kanta(Kinakailangan na antas 12) - Ang bard ay nagsimulang kumanta ng isang kaakit-akit na kanta. Ang mga kalapit na pagalit na target na nabigo sa pagsusuri sa Mental Resilience bawat ilang segundo ay natigilan. Ang pagpapatuloy ng kanta ay hindi nangangailangan ng anumang tibay, ngunit ang singing bard ay hindi makagalaw o makakagawa ng iba pang mga aksyon.


Paano mag-aral:
Leliana, ang iyong bard companion ay maaaring magturo sa iyo ng espesyalisasyon na ito, ngunit kung ang kanyang pagpapahalaga sa iyo ay +75 o higit pa.
Ang dwarf Alimar, na nakatira sa kanyang bahay sa Orzamar, ay maaaring magturo sa iyo ng espesyalisasyon na ito.

Espesyalisasyon ng Rogue 2/2

Ipatawag ang Oso(Kinakailangan na antas 8) - Ang Ranger ay nagpatawag ng isang makapangyarihang oso upang tulungan ang partido. Ipatawag si Gagamba(Kinakailangan na antas 10) - Pathfinder Summons malaking gagamba para makatulong sa squad. Master Pathfinder(Kinakailangan na antas 12) - Ang Ranger ay maaaring magpatawag ng malalakas na kasamang hayop. Ang mga hayop na ipinatawag ng isang Master Ranger ay mas malakas sa labanan kaysa sa kanilang mga normal na katapat.

Duel(Kinakailangan na antas 7) - Ang duelist ay nagbabayad ng labis na atensyon sa pagpili ng pinakamainam na posisyon at tumatanggap ng bonus sa pag-atake. Ang kasanayang Defensive Reflex ay nagbibigay ng bonus sa pagtatanggol kapag aktibo ang kakayahang ito. Pagkagambala ng balanse(Kinakailangan na antas 12) - Ang duelist ay nagsasagawa ng isang mabilis na galaw na nagpapaalis sa balanse ng kalaban. Ang isang target na nabigo sa pagsusuri ng pisikal na lakas ay may parusa sa bilis ng paggalaw at depensa nito. Defense reflex(Kinakailangan na antas 14) - Ang duelist ay may kahanga-hangang kakayahan upang hindi lamang mapunta sa lugar kung saan ang kaaway ay nag-aaklas, kaya tumatanggap ng bonus sa depensa. Aimed Strike(Kinakailangan na antas 16) - Natutunan ng duelist na tamaan ang mga mahahalagang organ na may mataas na katumpakan at mula sa anumang anggulo. Sa maikling panahon, lahat ng matagumpay na pag-atake ay awtomatikong nagtatapos sa isang kritikal na hit.
Paano mag-aral:
Sa Denerim, mayroong isang brothel na "Perlas". Sa brothel na ito makikilala mo ang isang babae, si Isabella. Aanyayahan ka niyang makipaglaro sa kanya ng mga baraha. Kung matalo mo siya, ituturo niya sa iyo ang espesyalisasyong ito. Ngunit upang matalo siya, kailangan mong magkaroon ng isang mataas na antas ng liksi. Maaari mo ring subukang kilalanin siya nang mas mabuti.

At dapat kong sabihin sa kanyang pamamahagi ay ginawa niya Detalyadong Paglalarawan talents, ngunit ang mod mismo ay nag-anglicize sa dalawang-kamay na sangay ng kasanayan sa armas. Iyon ang dahilan kung bakit nagpasya akong i-post ang pagsasalin)))
At kaya sa simula ay isusulat ko kung bakit nagpasya akong i-install ang mod na ito para sa aking sarili.
The fact is that I personally has always been impressed by the character Stan, natural, wala akong ibang nakita sa kanya maliban sa pagiging "two-hander". Pero sa totoo lang, baldado pala ang dalawang kamay kong mandirigma. Mabagal hanggang sa punto ng imposible. At ang pinaka nakakasakit ay ang isang mahinang duwende (wala akong laban sa mga duwende), at isang napakalaking matangkad na Qunari, parehong kumakaway ng dalawang kamay na espada na parang mga langaw na inaantok. Ngunit pagkatapos kong ibigay kay Stan ang halos lahat ng kanyang mga puntos sa lakas, kailangan niyang makayanan ang isang dalawang-kamay na espada na parang dayami. Sumang-ayon, mayroong lohika dito. Para sa ilang kadahilanan, nililimitahan ng mga developer ang isang karakter na gustong mag-upgrade ng dalawang-kamay na armas na may isang grupo ng mga paghihigpit at mga parusa, habang binibigyan sila ng hindi ganap na malinaw na mga kasanayan.
So may tao DodgeMoreLightning gumawa ng Better Two-Handed Talents mod na nagbigay-buhay sa gayong karakter, na ginagawa siyang nalalaro at mataas na antas kahirapan.
Kaya anong mga pagbabago ang naganap:
Magsimula tayo sa katotohanan na ang pinakamalaking tanong ay lumitaw kapag ginamit ang "Powerful Blows" na kasanayan. Ang bonus sa pinsala, ngunit ang mga parusa sa pag-atake at pagtatanggol, ay ginawa ang kakayahang ito na napakakontrobersyal na gamitin, dahil kahit na ang "Power of Two Arms" ay hindi ganap na tinanggal ang lahat ng mga parusa. Ngayon iba na ang lahat. Ang mga parusa ay tinanggal at ang bonus na pinsala batay sa Lakas ng karakter ay naidagdag, pati na rin ang isang armor penetration bonus batay sa Willpower. Ngunit sa parehong oras, ang pagkapagod ay tumaas mula 5% hanggang 15%.

Dagdag pa, nagbibigay na ngayon ng damage bonus ang Crushing Blows skill laban sa Golems, Undead, at Dragons batay sa Willpower ng character. Kaya, ang pakikipaglaban gamit ang dalawang-kamay na armas ay nangangailangan ng Willpower nang higit pa, dahil ngayon ang isang buong hanay ng mga kasanayan ay nakasalalay dito.

Ang "Critical Strike" na kasanayan ay nakakaapekto na ngayon sa lahat ng mga kaaway nang walang pagbubukod, ngunit nag-iiba depende sa ranggo ng mga nilalang. 45% para sa mga regular, 40 para sa mga tenyente, 25 para sa mga boss at manlalaro, at 20% para sa mga natatanging boss.
Ang kasanayang "Stunning Blows" ngayon ay nagti-trigger nang mas madalas (80% ng oras)
Ang kakayahan ng Mighty Strike ay nagdaragdag na ngayon ng karagdagang pinsala batay sa Lakas ng karakter, sa halip na pabagalin ang biktima tulad ng ginawa nito dati.

Ang "Lakas ng Dalawang Kamay" na kasanayan ngayon, sa halip na tanggalin ang mga parusa sa "Powerful Blows" na kasanayan, dahil Ang mga parusang ito ay wala na doon; ito ay nagdaragdag ng mga bonus sa ilang mga kasanayan.
At sa wakas, ang isa sa mga pangunahing pagbabago ay nakaapekto sa kasanayang nagpuputong sa puno ng kasanayan, katulad ng "Destroyer". Sa orihinal na laro, ang kasanayan ay nagbasag din ng sandata, na mahalagang kinopya ang kasanayang "Armor Sunder". Ngayon, sa kaganapan ng isang matagumpay na pag-atake, pinapataas ng "Destroyer" ang bilis ng labanan ng 20% ​​sa loob ng 8 segundo, kasama ang oras ng pagtaas ng bilis na direktang nakasalalay sa Willpower ng iyong karakter. Hooray! Sa katunayan, nangangahulugan ito na ang iyong bayani, na na-level up ang skill tree hanggang sa dulo, ay makakatanggap ng isang karapat-dapat na pagtaas sa bilis ng labanan.

Ito ang balanse. Ang mga kasanayang iyon, halimbawa, "Indomitability", na gumana nang mahusay sa orihinal na laro ay hindi naapektuhan ng mga pagbabago.
Ngayon, idadagdag ko sa sarili kong ngalan, kung ano ang gagawin sa pumped-up na Willpower, dahil dati, para sa Two-Handed Man wala kang kailangan maliban sa Strength? Ano ang na-download mo para sa wala? Kung mahilig ka sa mga mod, kung hindi ka natatakot na baguhin ang gameplay, lubos kong inirerekumenda ang pag-install ng mod, mayroon itong kasanayang "Fanaticism", na, bukod sa iba pang mga bagay, ay nagpapataas ng bilis ng pag-atake gamit ang bonus mula sa Willpower, at sa pangkalahatan ay ang ang buong sangay ay nakabatay sa Willpower. Isang napakahusay na pagpipilian para sa isang Pinahusay na Dalawang-kamay na Armas.

Ngayon, para sa pag-install
Simple lang ang lahat dito. Ang archive ay naglalaman ng file na BetterTH_101a_rus, i-install ito gamit ang daupdater.