Ang edad ng dragon ay nagmula sa dual wield warrior. Pinahusay na mga kasanayan sa pakikipaglaban sa dalawang kamay na armas. Pamamahagi ng Trait Point sa Dragon Age: Origins

  • Sistema ng tungkulin
  • Komposisyon ng pangkat
  • Mga katangian
  • Mga kasanayan
  • Mga Talento at Spells
  • Mga klase
  • Mga Opsyon sa Pagrekrut ng Talento
  • Mga taktika

Sistema ng tungkulin

Ang mga parameter ng character dito ay:

  • kalusugan at mana - direktang sumusunod mula sa mga katangian;

    pagtatanggol - isang pagkakataon upang maiwasan ang isang pag-atake;

    katatagan (pisikal at mental) - sinusukat sa "mga conventional unit" at tinutukoy ang pagkakataon na "lumaban" laban sa isang pag-atake. Ang pisikal na pagtutol ay kailangan hindi laban sa pag-alis ng kalusugan, ngunit laban sa mga karagdagang epekto - tulad ng nakamamanghang o pagtumba. Ang mga epektong ito ay katangian ng isang magandang kalahati ng mga diskarte sa militar at maraming spells; ang katatagan ng pag-iisip ay kailangan nang mas madalas. Sa hinaharap, tutukuyin natin silang FU at PU;

    karanasan - gaya ng dati, tinutukoy kung magkano ang natitira sa antas;

  • mga talento at spells.

Ang huling dalawang puntos ay madaling malito sa isa't isa. Kaya, ang "mga talento at spells" ay karaniwang mga aksyon na maaari mong gamitin sa labanan. At tinutukoy ng mga kasanayan ang iyong pangkalahatang pagiging epektibo. At kung ang mga talento at spell ay dumating sa iyo 1 bawat antas, kung gayon ang mga kasanayan - isang beses lamang sa bawat tatlong antas, at hindi mo mababago ang mga ito sa anumang paraan.


Inaalok kami ng pagpipilian ng tatlong lahi - tao, duwende, dwarf - at tatlong klase: mandirigma, salamangkero, magnanakaw (Gagamitin ko itong clumsy na pagsasalin). Maaari ka lamang lumikha ng isang bayani - siya ang magiging sagisag natin sa laro; ang natitirang bahagi ng koponan—hanggang tatlong kasama ang pinapayagan sa isang pagkakataon—ay magtitipon sa daan.

Siyempre, walang napakaraming pagpipilian tulad ng sa Baldur's Gate, gayunpaman, tandaan na ang dalawang bayani ng parehong klase ay magkaiba nang malaki dahil sa kanilang mga kakayahan, at simula sa ika-7 antas ay maaari nilang subukang kumuha ng isang espesyalisasyon ( apat na pagpipilian para sa bawat klase) Ang mga repertoire ng mga salamangkero ay lalong naiiba.

Magtanong sa mga tindahan ng lungsod

Kakailanganin mo talaga ng pera sa laro, dahil may sapat na mamahaling bagay na mabibili mula sa mga mangangalakal. Ang bawat tao'y maaaring malaman ang mga potion, bomba, armas, mga sangkap, mga recipe para sa mga herbalist at poisoners sa kanilang sarili, ngunit nais kong iguhit ang iyong pansin sa mga bagay na dapat mong lalo na hanapin mula sa lahat ng mga mangangalakal na iyong nakilala:

    Backpack. Ang bawat isa sa kanila ay nagdaragdag sa kapasidad ng imbentaryo ng buong koponan ng 10 mga yunit. Sa una, mayroon kang pitumpu sa kanila, at ito ay ganap na hindi sapat para sa mahabang autonomous na mga biyahe - na magsisimula ka sa lalong madaling panahon. Ang una ay nasa Ostagar, huwag palampasin ito.

    Mga libro. Pangunahing interesado ka sa dalawang uri ng mga akdang pampanitikan: para sa pagtanggap ng mga puntos ng mga talento o kasanayan (kailangan mo ng marami sa mga ito hangga't maaari mong mahanap at bayaran) at para sa espesyalisasyon (kailangan mo ng maximum na dalawa sa mga ito, na plano mong mag-aral, at kung wala nang ibang matututuhan).

    Present. Isang napakahalagang tool para sa pagtaas ng katapatan ng mga kasama. Gayunpaman, ang karamihan sa mga regalo ay interesado lamang sa isa sa iyong mga kaibigan, para sa iba, makakatanggap ka ng isang sentimos na pagtaas at isang bahagyang pagbaba sa interes sa mga regalo sa hinaharap. Sa susunod na isyu sana ay iharap ko sa inyo buong listahan kanino ibibigay kung ano; Sa ngayon, lilimitahan ko ang aking sarili sa pangkalahatang payo tungkol sa mga NPC na aking nakatagpo.

    Runes. Maaari silang gawing mga sandata (simula sa sandaling umalis ka sa Lothering) at magsisilbing permanenteng tulong. Karaniwan ang karagdagang pinsala ng ilang uri, sabihin nating mula sa kuryente o acid.

Komposisyon ng pangkat

Sa koponan kakailanganin mo:

    walang alinlangan - hindi bababa sa isang "tangke", na tiyak na isang mandirigma;

    hindi bababa sa isa, at mas mabuti ang dalawa, "mga hit-killer", ang isa ay maaaring isang pantulong na "tangke" - isang salamangkero, isang magnanakaw, at kahit isang mandirigma ay angkop para sa papel na ito;

    kanais-nais (bagaman wala dito Talaga get by) ay isang manggagamot, at ito ay talagang isang salamangkero;

    mas mabuti kahit isang "subjugator", iyon ay, isang espesyalista sa pag-pin down at pag-neutralize sa mga kalaban (crowd controller). Maaari rin itong isama sa isang hit fighter o isang manggagamot. Naturally, ang isang mage ay angkop para sa papel na ito;

Tiniyak din nila sa akin na alam mo raw kung paano maging pinakamaliit na hayop. Well, halimbawa, maging isang daga
o kahit na may mouse!

Magagawa mong regular na baguhin ang komposisyon ng grupo - saanman maaari kang huminto. Hindi ito makakatulong sa iyo sa piitan, ngunit makakatulong ito sa iyo bago pumunta doon.

Bago ka magsimulang lumikha ng isang bayani, mayroon akong kaunting payo na ibibigay. Ito ay borderline spoilerish, bagaman, kaya kung gusto mong maiwasan iyon, lumaktaw sa susunod na kabanata.


Ang katotohanan ay sa mga kasama na nasa laro, maraming mandirigma ang bumubuo sa halos dalawang-katlo ng listahan. At dalawa lang ang mago at magnanakaw. Bukod dito, sa mga salamangkero ay walang isang "artilleryman", ngunit mayroong isang kahanga-hangang manggagamot na nagngangalang Wynn at isang werewolf sorceress (iyon ay, isang salamangkero na may kakayahang suntukan).

Sa prinsipyo, magkakaroon ka ng isang "tangke" halos mula pa sa simula, at isang napakahusay. Mayroong mga alternatibo sa kanya, ngunit kadalasan ay mas angkop ang mga ito sa papel ng isang "hit-killing tank": halimbawa, Stan - malapit mo na siyang makuha - nakakumbinsi na humahawak ng dalawang kamay na espada.

Gayundin, mula pa sa simula, magkakaroon ka ng isang nilalang na kasama mo na gumagawa ng magandang pinsala sa suntukan at paminsan-minsan ay maaaring ma-stun ang lahat ng mga kaaway, iyon ay, ito ay bahagyang gumagana bilang isang "subjugator". Ngunit halos wala siyang kagamitan, na lubos na naglilimita sa kanyang mga kakayahan.

Sa lalong madaling panahon, kung mag-iingat ka, makakapagdagdag ka ng rogue bard: ito ay isang "subjugator hitman," ngunit ang partikular na kasamang ito ay mas sanay sa pagsupil kaysa pagharap sa pinsala. Ang pangalawang magnanakaw ay mahahanap sa ibang pagkakataon, at siya ay isang eksperto na eksklusibo sa pagpatay.

Ito ay isang bagay na dapat tandaan bago gawin ang iyong panimulang karakter. Ako mismo, siyempre, ay hindi alam ito sa simula ng laro at pinili ang isang magnanakaw bilang aking unang bayani. Ngunit hindi ko masasabi na lalo kong pinagsisihan ito.

Mga katangian

Mayroon tayong anim na katangian, gaya ng nararapat sa pana-panahon. Namely:

Puwersa

Ang bawat yunit ng lakas ay narito:

    Pinapataas ang pinsala mula sa anumang pag-atake maliban sa crossbow at staff. Mangyaring tandaan: ang mga busog ay kasama dito! At ang mga tauhan sa loob Panahon ng Dragon- hindi isang mahabang club, ngunit isang sandata ng isang magic shot.

    Pinapataas ang pagkakataong makatama sa malapitang labanan (tataas ang katumpakan ng 0.5 bawat yunit).

    Nagdaragdag sa pisikal na katatagan.

    Tumutulong sa pagbabanta sa kaaway.

Bukod sa, isang tiyak na antas kinakailangan ang lakas para sa halos anumang sandata ng kamay, gayundin sa pagsusuot ng baluti. Ang bawat espada o helmet ay may parameter na "nangangailangan ng napakaraming lakas". Tulad ng matandang Diablo.

Kagalingan ng kamay

Ang bawat punto ng liksi:

    pinatataas ang mga pagkakataong makatama sa malapit na labanan (tataas ang katumpakan ng 0.5 bawat yunit);

    pinatataas ang pagkakataong matamaan kapag bumaril (tataas ang katumpakan ng 1 bawat yunit);

    pinatataas ang pinsala mula sa mga nakatusok na armas, kabilang ang mga busog at mga pana;

    pinatataas ang depensa ng 1 para sa bawat punto;

    nagpapataas ng pisikal na katatagan.

Bilang karagdagan, ang mga mataas na halaga ng kagalingan ng kamay ay kinakailangan para sa mga bows at crossbows, pati na rin ang isang bilang ng mga diskarte.

Lakas ng kalooban

Pinapataas ang mental stability at binibigyan din ang hero mana - 5 units para sa bawat punto. Kaya, kailangan ito ng lahat, kahit na mga mandirigma - tinatawag nilang mana energy, ngunit ang kakanyahan ay pareho.

Salamangka

Mga katangian ng mahika:

Kung hindi bababa sa isang lobo ang namamahala
Hindi ka itumba, ang natitira ay mapupunit sa isang kisap-mata, hindi ka papayagang bumangon.

    pinatataas ang katatagan ng isip ng bayani;

    pinapataas ang mahiwagang kapangyarihan ng bayani ng 1 para sa bawat punto;

    kinakailangan para sa mga staves at spells (tulad ng lakas para sa mga armas);

    pinatataas ang bisa ng mga potion at poultice na inilapat sa karakter (!).

Tuso

Tusong katangian:

    nakakaimpluwensya sa kakayahang manghimok;

    kinakailangan para sa maraming mga diskarte, lalo na ang mga magnanakaw;

    pinatataas ang pagiging epektibo ng mga kasanayan sa magnanakaw;

    nakakaapekto sa katatagan ng pag-iisip.

Uri ng katawan

Pinapataas ang pisikal na resistensya at nagbibigay ng mga puntos sa kalusugan - 5 para sa bawat punto.

Mga karera

Aminin natin: ang mga karera ay binibigyan ng kaunting kahalagahan sa mekanika ng laro. Ang apat na plus sa mga katangian ay katawa-tawa, makakatanggap ka ng +3 para sa bawat antas, at mayroong 20 sa mga antas na ito sa kabuuan Maliban sa mga gnome - na ipinagbabawal na maging mga salamangkero - ay makakatanggap ng 10% na pagkakataon upang maitaboy ang mga spell ng kaaway bilang kabayaran. Ito ay maganda, ngunit ang 10% ay hindi isang posibilidad na dapat mong umasa.

Ang mga duwende ay mga pariah, isang inaaping lahi; karamihan sa kanila ay naninirahan sa mga ghetto sa loob ng mga lungsod ng tao.

Ang mga bentahe ng mga katangian ay:

    Tao: +1 sa Lakas, Dexterity, Tuso, at Mahika.

    Duwende: +2 sa mahika at paghahangad.

    Dwarf: +1 sa lakas at liksi, +2 sa konstitusyon.

Gayunpaman, may iba pang nakasalalay sa iyong lahi: kung paano ka ituturing sa laro. At pati na rin ang iyong orihinal na kwento.

Ang mga duwende sa Panahon ng Dragon ay mga pariah, isang inapi na lahi; Karamihan sa kanila ay naninirahan sa mga ghetto sa loob ng mga lungsod ng tao (ang mga nasabing kapitbahayan ay tinatawag na "elfinages"), ngunit sa malayong Brecilian Forest mayroon pa ring mga libreng tribo.

Ang mga Dwarf ay dating makapangyarihan at malakas, ngunit ngayon ay humihina na, at dalawa na lamang sa kanilang malalaking lungsod ang natitira; ngunit pa rin ang kanilang mga relasyon sa mga tao ay medyo disente.

Well, mga tao... gaya ng dati, nangingibabaw sa mundong ito. Totoo, walang kasunduan sa pagitan nila, ngunit ang ibang mga lahi ay hindi mas mahusay.

Mga kasanayan

Kakatwa, ang mga kasanayan ay karaniwan para sa lahat ng mga klase. Siyempre, ang mga ito ay kapaki-pakinabang sa iba't ibang paraan, ngunit ang anumang karakter ay maaaring matuto ng anumang kasanayan. Ang tanging pagbubukod ay ang impluwensya; Ang pangunahing tauhan lamang ang pinapayagang magturo nito.

Makakatanggap ka ng isang puntos ng kasanayan para sa bawat tatlong antas, para sa kabuuang anim bilang karagdagan sa mga mayroon ka na. Maaaring bahagyang mapabuti ang halagang ito dahil sa mga aklat na nagbibigay ng karagdagang punto. Ngunit ang mga ito ay bihira at mahal.

Anumang kasanayan ay may apat na hakbang; Upang matutunan ang susunod, kailangan mong malaman ang nauna at matupad ang iba pang mga kinakailangan. Kaya:

Impluwensiya

Ayon sa magandang lumang tradisyon, pinapataas nito ang pagiging mapanghikayat ng iyong mga talumpati. Ang unang antas ay nangangailangan ng tusong 10, ang pangalawa - 12, ang pangatlo - 14, ang ikaapat - 16.

magnanakaw

Isang pagtatangka na magnakaw ng mga mahahalagang bagay mula sa isang karakter. Ang kasanayang ito ay gumagawa ng isang mahusay na trabaho ng pagtaas ng kagalingan ng pangkat, ngunit sulit ba ang problema? Maaaring maging kapaki-pakinabang na gawing magnanakaw ang isang "reserba" na magnanakaw, upang mapasama siya sa pangkat paminsan-minsan at pagyamanin ito ng kaunti.

Sa pinakamataas na antas, ang kasanayang ito ay nakakatulong upang makagambala sa kaaway sa panahon ng labanan, na kapaki-pakinabang para sa isang magnanakaw. Ngunit isakripisyo ang kalahati ng lahat ng mga puntos ng kasanayan para dito? duda ako...

Kaligtasan

Tumutulong sa iyo na mapansin ang mga kalaban sa oras, pati na rin ang mas mahusay na maunawaan ang kanilang mga parameter; mula sa ikatlong antas ay nagbibigay ito ng kaunting paglaban sa mga puwersa ng kalikasan, mula sa ikaapat ay higit nitong pinapataas ito at pisikal na pagtutol.

Tulad ng para sa akin, ang bagay na ito ay hindi nagbibigay ng anumang malubhang pakinabang.

Ang mga kinakailangan ay pareho sa mga may impluwensya.

Gumagawa ng mga bitag

Malamang sasabihin nila mamaya na basa ng ulan ang mga kuwerdas ng pana...

Kung natatandaan mo, sa Baldur's Gate, ang mga bitag na ginawa at na-install gamit ang iyong sariling mga kamay ay mga seryosong armas; ay lubos na magpapasaya sa iyong mga kalaban.

Ang mga bahagi para sa mga bitag ay kadalasang kailangang bilhin mula sa mga mangangalakal; may kaunti sa site.

Ang kasanayang ito ay nakikipagkumpitensya para sa isang "lugar sa araw" sa paggawa ng mga lason; ngunit ipinapayong pag-aralan ng magnanakaw ang ilan sa mga ito - kung hindi ay magiging limitado ang kanyang mga kakayahan sa labanan. Marahil ay mas mahusay ang mga bitag para sa bersyon ng "pagbaril" ng magnanakaw.

Ang kasanayang ito ay nagbibigay-daan din, lohikal, upang mas maunawaan ang mga bitag ng ibang tao.

Mga Kinakailangan: ikalawang yugto - antas 4, pangatlo - antas 7, ikaapat - antas 10.

Gumagawa ng mga lason

Ang mga lason ay ginawa mula sa binili o improvised na paraan (halimbawa, mga halamang gamot o pinatay na mga gagamba) at pinahiran sa mga blades. Ang isang buhong na mas gusto ang labanang suntukan ay dapat na seryosong isaalang-alang ang kasanayang ito.

Ngunit ang mga lason ay kalahati lamang ng kagalakan: ang kasanayang ito ay tumutukoy din sa paggawa at gamitin bomba at bote ng asido. Sa mababang antas, ang mga bote na ito ay halos ang pinakamalakas na sandata ng iyong pangkat. Mamaya bumababa ang kahusayan.

Huwag kalimutan na ang lason ay kailangang bumili ng mga bote sa unang pagkakataon: ang mga kalakal ay mura, ngunit kung wala ito ay hindi siya magluluto ng anuman.

Herbalist

Gumagamit din ang karakter na ito ng mga nakolektang halaman at bote, ngunit gumagawa ng isang bagay na ganap na naiiba sa kanila - mga potion, ointment at medicinal poultices. Ang mga mana potion ay ginawa mula sa biniling lyrium powder, at ang mga gamot ay ginawa mula sa "elven root" na tumutubo sa lahat ng dako.

Mangyaring tandaan na ang lahat ng mga kasamang mago sa laro ay may kahit kaunting kaalaman sa craft na ito.

Ang mga kinakailangan ay pareho sa paggawa ng mga bitag.

Pagsasanay sa labanan

Hindi maiiwasan ng isang mandirigma o isang magnanakaw ang kasanayang ito, at ito ay malamang na kailangang paunlarin sa sukdulan. Ang katotohanan ay ang pag-access sa lahat ng mga diskarte ay nakasalalay sa kanyang antas - upang makarating sa ikatlong antas ng pamamaraan sa anumang sangay, kailangan mo ng ikatlong antas ng pagsasanay sa labanan. Ito ang "mandatory program"...

Bilang karagdagan, ang pagsasanay sa labanan ay nagbibigay ng mga pakinabang sa labanan, at para sa mga salamangkero ay nagbibigay din ito sa kanila ng pagkakataong hindi mawalan ng isang spell kapag sinubukan ng kaaway na barilin ito.

Walang mga kinakailangan.

Mga taktika sa labanan

Ang kasanayang ito ay kinakailangan upang magdagdag ng mga bagong taktikal na opsyon para sa iyong karakter. Iyon ay, kung mas gusto mong manu-manong utusan ang lahat sa lahat ng oras, kung gayon ito ay walang silbi sa iyo; ngunit maaari mong isakripisyo ang isang cell o dalawa at itakda ang bayani sa "awtomatikong".

Ang mga kinakailangan ay pareho sa mga may impluwensya.

Mga Talento at Spells

Ang mga ito ay nakaayos sa parehong paraan tulad ng mga kasanayan - sa isang linya ng apat, ngunit magkakaroon ka ng higit pa sa kanila, dahil ang bawat antas ay magdadala ng isang punto.

Halos maaari nating hatiin ang mga ito sa tatlong uri: pasibo - na ginagawa lamang ang kanilang sarili (halimbawa, ang isang mandirigma ay hindi gaanong napapagod sa mabigat na baluti); aktibo - nagpaputok sila sa utos at nag-aalis ng ilang mana; at pangmatagalan - gumagana ang mga ito tulad ng mga aktibo, ngunit pagkatapos nito ay mananatili sila sa puwersa hanggang sa sila ay i-off. Dahil napakabilis na muling nabubuo ang mana dito, ang mga pangmatagalang kakayahan ay "naka-lock" sa bahagi ng iyong mana, na para bang patuloy nilang ginagamit ito.

Hindi tulad ng mga kasanayan, ang bawat bagong ranggo ng kakayahan ay may sariling pangalan. Samakatuwid, pangalanan ko ang mga linya ayon sa unang talento mula sa kadena.

Pakitandaan na posibleng ganap na "i-unwind" ang chain sa level 12-14. Marahil ang bayani ay magiging isang panig, ngunit marami sa mga kakayahan ng ikaapat na ranggo ay isang uri ng "superweapon".

Isang sandata sa bawat kamay

Mastery ng isang armas sa bawat kamay

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 9 12
Kagalingan ng kamay 12 16 26 36

Ang unang ranggo ng talento ay nagbibigay lamang ng ganap na pinsala mula sa mga sandata sa labas. Ang pangalawa ay nagbibigay ng mga pakinabang sa pag-atake at pagtatanggol. Ang pangatlo ay nagbibigay ng pagkakataong magdulot ng sugat na unti-unting makakabawas sa kalusugan ng kalaban. At sa wakas, ang pang-apat ay binabawasan ang gastos ng lahat ng mga diskarte ng ipinares na mga blades, at bilang karagdagan, pinapayagan kang kumuha ng isang ganap na tabak sa iyong kaliwang kamay, at hindi isang maikling sundang.

Dobleng suntok

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 16 22 28

Sa totoo lang, ang double strike ay isang pangmatagalang pamamaraan na nagpapataas ng pinsala, ngunit sa parehong oras ay binabawasan ang pagkakataon ng isang kritikal na hit. Para sa isang magnanakaw, ito ay isang napaka-kaduda-dudang kagalakan, ngunit kung ikaw ay pinindot nang husto na hindi ka makapasok mula sa likuran... Ito ay medyo angkop para sa isang mandirigma.

Ang susunod na ranggo ay paghihiganti. Ang manlalaban ay umaatake gamit ang kanyang kanang kamay na may pagkakataong masindak ang target; pagkatapos ay gumawa ng isang kaliwang suntok, na, kung ang target ay natigilan, awtomatikong nagbibigay ng kritikal na pinsala.

Lumpo Strike: Kung ang pag-atake ay tumama, ang pinsala ay kritikal at ang kaaway ay makakatanggap ng parusa sa kanilang bilis ng paggalaw.

Punisher (oh, sino ang nagsalin niyan?!): triple hit, third hit is critical, chance to knock the target down or reduce attack and defense.

Dalawang kamay na indayog na may sandata

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 18 24 30

Inaatake ang lahat ng mga kaaway sa harap mo - na may tumaas na pinsala. Mapanganib para sa isang magnanakaw na madala sa trick na ito - madaling makagambala sa kaaway, ngunit ang pinsala ay medyo disente. Sa pangkalahatan, ang linyang ito ay partikular na angkop para sa isang mandirigma kung nagpasya siyang gumamit ng magkapares na blades sa halip na isang kalasag o dalawang kamay na sandata.

Pangalawang ranggo, magulo - tatlong hit na may normal na pinsala.

Gust - ang bilis ng pag-atake ay tumataas nang husto, ngunit bumababa ang enerhiya sa bawat sandali.

Ipoipo - ang bayani ay nagsimulang umikot, namamahagi ng mga pag-atake sa lahat ng tao sa paligid niya. Para sa isang mandirigma na napapalibutan ng mga kalaban, ang galing lang.

Armas at kalasag

Shield Bash

Shield strike na may normal na pinsala at pagkakataong ma-stun ang target. Ang shield push ay pareho, ngunit ang strike ay doble (tandaan na ang "recharge" para sa mga kasanayang ito ay iba). Pagpigil - tatlong hit, ang pangatlo ay kritikal. At ang pag-atake - kasing dami ng apat na suntok, ngunit... sa ilang kadahilanan ay humina. Ang unang ranggo ay lubhang kapaki-pakinabang, ang higit pa - mas mababa.

depensa ng kalasag

Ang Shield Defense ay isang paninindigan na may pinahusay na missile defense at isang attack penalty (pangmatagalang paglipat). Ang pag-unlad nito, isang balanseng kalasag, ay nag-aalis ng parusa sa pag-atake... at bago iyon ay mas nakakasama ito kaysa sa kabutihan. Ang Shield Wall ay isang pangmatagalang pamamaraan na kapansin-pansing nagpapataas ng depensa, at kung kukunin mo ang huling kakayahan sa linya, kung gayon sa ganitong estado ang mandirigma ay hindi maaaring itumba.

Harangan gamit ang kalasag

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 9 12
Kagalingan ng kamay 10 16 20 26

Ang pagharang gamit ang isang kalasag ay nagbabawal sa mga pag-atake sa gilid laban sa isang mandirigma mula sa gilid ng kanyang kalasag. Ang pagtatakip ng isang kalasag ay nagbibigay ng mga pakinabang laban sa pagbaril. Ang pagsasanay sa kalasag ay hindi nagpapahintulot sa iyo na tamaan ang isang mandirigma sa likod sa lahat; at ang huling talento sa linyang ito ay kapansin-pansing nagpapabuti sa lahat ng mga kasanayan sa kalasag.

Ang isang tunay na "tangke" ay halos nangangailangan ng linyang ito - kung gusto mong mabuhay nang mas matagal. Mangyaring tandaan na hindi ito nangangailangan ng lakas, ngunit kagalingan ng kamay.

Dalawang kamay na sandata

Access: mandirigma. Nangangailangan ng pagsasanay sa labanan.

Hint

Isang suntok na may mapurol na dulo ng isang sandata (?) na nagpapatumba sa kalaban kapag nabigo sila sa isang FU check.

Ang invincibility ay isang pangmatagalang epekto na bahagyang nagpapataas ng pinsala at pinipigilan ang manlalaban na matumba o matigilan.

Nakamamanghang Putok - anumang pag-atake ng isang manlalaban ay may pagkakataong ma-stun ang kalaban. Ito ay hindi isang pangmatagalan, ngunit isang pasibo na talento - hindi ito nangangailangan ng pagsasama!

At ang tuktok ng linyang ito ay ang kritikal na hit: ang pag-atake na ito ay hindi lamang palaging nagbibigay ng kritikal na pinsala kapag tinamaan, ngunit maaari rin (kung ang kaaway ay nasugatan) patayin siya sa lugar.

Paghati ng Armas

Kung nabigo ang target sa pagsusuri sa FU, magdurusa ito ng parusa sa pag-atake sa maikling panahon. Makatuwiran lamang laban sa "mga boss" - ngunit papasa sila sa pagsubok na ito...

Ang susunod na ranggo - pagdurog blows - ay isang plus para sa pinsala laban sa golems at iba pang mga mekanikal na bagay. Ang Armor Shatter ay normal na pinsala at, kung nabigo ang target sa FU, isang depensang parusa. Ito ay mas mahusay kaysa sa paghahati ng isang armas dahil ang pag-atake ay nagdudulot pa rin ng pinsala. At sa ika-apat na ranggo ("Destroyer"), lahat ng pag-atake ng bayani ay may ganitong pag-aari. Sa kasamaang palad, ang parusa ng sandata mula sa kanila ay hindi nakasalansan, kaya ang benepisyo ay hindi ganoon kalaki; Hindi rin malinaw kung bakit ang partikular na talentong ito ay may mga malupit na hinihingi.

Malakas na suntok

Strike na may tumaas na pinsala; kung ang target ay nabigo sa FU, ito ay mabagal. Alternatibong paraan"itali" ang kaaway sa iyo... Ang mga malalakas na suntok ay isang pangmatagalang pamamaraan na nagpapataas ng pinsala, ngunit may parusa sa pag-atake at pagtatanggol (na binabawasan ng susunod na ranggo ng talento - "Lakas ng Dalawang Kamay").

Sa wakas, ang ika-apat na ranggo ay marahil ang pinakamahusay na dalawang-kamay na paglipat: ang swing ay nagdudulot ng normal na pinsala sa lahat ng kalapit na mga kaaway, at bawat isa sa kanila ay gumagawa ng FU check o falls. Mow, scythe, habang ang hamog...

Panahan

Access: mandirigma, magnanakaw. Nangangailangan ng pagsasanay sa labanan.

Suntukan shooting

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 16 22 28

Ang unang ranggo ay nagpapahintulot sa iyo na mag-shoot habang nasa ilalim ng pag-atake; Kung umaasa ka lamang sa busog, hindi mo magagawa nang wala ito.

Ang layunin ng pagbaril ay binabawasan ang rate ng sunog, ngunit pinapataas ang katumpakan, pinsala, pagtagos ng sandata at ang pagkakataon ng isang kritikal na hit - sa madaling salita, ito ay nagkakahalaga ng pag-on sa tuwing ang mga kaaway ay hindi ganap na manipis (ito ay isang pangmatagalang pamamaraan). Defensive shooting - ang rate ng sunog ay nabawasan para sa isang plus sa proteksyon; kung kailangan mong gamitin ito, pagkatapos ay gumawa ka ng isang malaking pagkakamali sa isang lugar.

At ang Marksmanship ay isang kakayahan na nagpapabuti sa halos lahat ng mga diskarte sa pagbaril, at nagbibigay-daan din sa iyo na maiwasan ang parusa habang nakasuot ng mabibigat na sandata (ngunit hindi plato). Sino ang bubuo ng defensive shooting kung wala ito...

Shackling Shot

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 16 21 30

Ang linyang ito, sa palagay ko, ang susi para sa isang magnanakaw na may busog; hindi bababa sa unang ranggo dito ay kinakailangan. Pagkatapos ng pinning shot, bumagal ang target na nakapasa sa FU, habang ang target na hindi nakapasa ay mapipilitang manatili sa pwesto! Ang pakikipaglaban ng boss sa isang suntukan na espesyalista ay halos palaging nagsisimula sa shot na ito.

Ang pangalawang galaw, isang nakakapilang shot, ay binabawasan ang pag-atake at depensa ng target (habang humaharap sa normal na pinsala). Ang pangatlo ay isang kritikal na pagbaril - isang pag-atake na may plus upang tumagos sa baluti at awtomatikong kritikal na pinsala.

Ang pang-apat - killer arrow - ay inilarawan sa laro bilang isang shot na may kritikal na pinsala, ngunit sa katotohanan ay may pagkakataon itong patayin ang target sa lugar. Gayunpaman, hindi ito nakakaapekto sa "mga boss".

Mabilis na apoy

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 16 24 27

Tumaas na rate ng sunog - ngunit walang pagkakataon na magkaroon ng kritikal na tama. Pangmatagalang paggamit; sa aking opinyon, hindi ang pinakamahalaga. Breaking Shot - normal na pinsala + parusa sa armor ng target. Suppressive Arrow - normal na pinsala + parusa sa pag-atake ng target; mas kapaki-pakinabang kaysa sa isang katulad na dalawang-kamay na pamamaraan, dahil ang mga parusa ay nagdaragdag at, bilang isang resulta, ang kaaway ay tumigil sa paghagupit sa "tangke" nang buo.

At sa wakas, isang paputok na arrow: nakikitungo ito ng normal na pinsala, na-stun ang target - at pagkatapos nito, sa isang pagsabog, nagdudulot ito ng parehong epekto sa lahat ng mga kaaway sa paligid.

elementong mahika

Access: magic.

Flame Flash

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 27 34

Magandang lumang apoy spells - gaya ng dati, pindutin ang parehong mga kaaway at mga kaibigan, na kung saan ay hindi nauugnay lamang sa mas mababang antas ng kahirapan. Ngunit napakahusay nilang tinamaan kung walang panlaban ang kalaban. Maaari rin silang mag-apoy ng mga epekto ng iba pang mga spell (dumi...).

Ang nagniningas na flash ay isang kono, medyo makitid, mahirap mahuli ang maraming mga kaaway dito. Ang pangalawang ranggo ay Fire Weapon, isang pangmatagalang spell na nagpapaputok ng mga sandata ng squad. Fireball - hindi lamang ito nagdudulot ng pinsala sa isang malaking lugar, ito rin ay nagpapatumba sa iyo; at mukhang mas kawili-wili ito kaysa sa mga ordinaryong "bola". At ang pinakamataas na nagniningas na spell - nagniningas na Gehenna - isang uri ng ipoipo na nag-aalis ng kalusugan sa bawat pag-ikot. Ito ay isang kahila-hilakbot na bagay, ngunit nakakasakit din ito sa sarili nitong mga tao.

Bato na baluti

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 30

Ang unang ranggo ay ang pagpapalakas ng proteksyon ng mago mismo. Stone Fist - isang projectile na nag-aalis ng kalusugan at nagpapatumba sa iyo; Mahusay itong gamitin pagkatapos ng isang ice spell, dahil ang mga target na naging yelo o bato ay maaaring maputol.

Ang lindol ay isang pangmatagalang spell na nagiging sanhi ng lahat ng nasa radius (mga kaibigan din) na gumawa ng FU check o mahulog bawat ilang segundo. At sa wakas, nagiging bato: kung nabigo ang FU, ang target ay nagiging bato sa loob ng ilang segundo. Hindi ito gumagalaw at maaaring masira ng isang atake o isang kamao ng bato.

Malamig na pagkakahawak

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 34

Disenteng pinsala + pagyeyelo sa target: ito ay nagiging yelo (na maaaring masira) o bumabagal lamang, depende sa iyong kapalaran. Ang mga sandatang yelo ay katulad ng mga sandatang sunog. Cone ng malamig - ang parehong malamig na mahigpit na pagkakahawak, ngunit sa isang kono; at panghuli, ang Blizzard, isang pangmatagalang area-of-effect spell na patuloy na tumatama sa lahat (kaibigan at kalaban) at pinipilit din silang gumawa ng stability checks upang maiwasang mahulog at maging yelo. Totoo, ang mga target ay tumatanggap ng bonus sa depensa at paglaban sa sunog, ngunit kadalasan ito ay maliit na aliw sa kanila.

Kidlat

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 18 28 33

Ang unang ranggo ay isang combat spell lamang, ngunit medyo malakas. Ang pangalawa ay ang parehong kidlat, ngunit sa isang kono. Ang pangatlo - isang bagyo - tumama sa lugar sa loob ng mahabang panahon, nakakalat ng kidlat. At ang pang-apat - ang chain lightning - ay tumama ng malakas na pinsala, at pagkatapos ay tumama ang maliit na kidlat sa mga kapitbahay ng target na may mas kaunting pinsala.

Paglikha

Access: magic.

Paggamot

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 23 28

Nagpapagaling ng mga sugat ng isang kakampi. Ang mga sumusunod na spell ay nagpapabilis sa pagbawi ng mana at kalusugan ng isang kaalyado, ayon sa pagkakabanggit, at ang huli ay nagbibigay pareho sa buong grupo. Sa kasamaang palad, ang mass treatment ay hindi ibinibigay sa mga ordinaryong salamangkero - nangangailangan ito ng pagdadalubhasa ng isang manggagamot.

Heroic Assault

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 15 20 30

Ang isang spell ng unang ranggo ay isang plus para sa pag-atake ng isang kaalyado. Ang pangalawa, heroic aura, ay isang kalasag na sumasalamin sa mga saklaw na pag-atake na may napakahusay na posibilidad. Ang pangatlo - heroic defense - ay nagbibigay ng proteksyon at katatagan ng lahat ng uri, ngunit naglalagay ng presyon sa target, pagdaragdag ng pagkapagod (iyon ay, pagtaas ng gastos ng lahat ng mga kakayahan para dito). At sa wakas, ang pang-apat ay isang kahanga-hangang acceleration spell: ang buong grupo ay nagsisimulang kumilos at umatake nang mas mabilis, kahit na ang mga pagkakataong matamaan ay medyo nabawasan.

Rune ng Paralisis

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 33

Isang napaka kakaibang hitsura, ngunit kapaki-pakinabang na paaralan. Ang unang spell ay isang trap rune na nagpaparalisa sa unang taong tumapak dito. Ang pangalawa - isang proteksiyon na rune - ay nagbibigay ng mga pakinabang sa proteksyon at katatagan sa lahat ng mga kaibigan sa tabi nito. Repulsion rune - itinatabi ang mga kaaway na nabigo sa FU test; Kasama ang rune ng paralisis, ito ay sumabog, paralisado ang lahat sa paligid! At sa wakas, ang kakila-kilabot na rune ng neutralisasyon, na humaharang sa lahat ng mga spells sa loob ng radius ng pagkilos, nag-aalis ng mana, nag-aalis ng mga epekto at hindi nagpapahintulot sa iyo na ibalik ang lakas; Ang ilang mga away ay nagiging laro ng bata sa kanya.

Magic light

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 20 23 33

Ang isang magic light ay isang plus lamang sa mahiwagang kapangyarihan ng mangkukulam mismo. Ang susunod na spell, ang putik ay isang malaking puddle kung saan ang lahat ay nadudulas (slowdown), at maaari mo itong sunugin gamit ang mga fire spell. Magic Flower - isang epekto kung saan lahat ng kalapit na magician (mga kalaban din) ay nagpapabilis ng pagbawi ng mana. At sa wakas, ang nakakatusok na kuyog: napakalakas na pinsala, at kung ang biktima ay namatay mula dito, ang kuyog ay lilipad sa susunod na kaaway. Para sa akin, ang paaralang ito ay walang silbi - maliban kung mayroon kang tatlong salamangkero sa iyong grupo...

Espiritu

Access: magic.

Magic shield

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 33

Isang mahusay na tool para sa isang mahiwagang tunggalian... kung ang iyong mana ay mas makapal kaysa sa kalaban. Ang spell ay sumisipsip ng mga spell ng kaaway na may tatlo sa apat na pagkakataon, ngunit sa parehong oras ay kinakain ang iyong mana para sa bawat cast. Sa sandaling maubos ang mana, mahuhulog ang kalasag. Sa kasamaang palad, kadalasan ang mga kaaway na gusto mong protektahan ang iyong sarili ay puno ng mana.

Iwaksi ang magic, tulad ng maaari mong asahan, ay nag-aalis ng lahat ng mga epekto mula sa target - walang pagkakaiba sa pagitan ng iyong sarili at ng ibang mga spelling ng mga tao. Ito ay palaging gumagana kung ang spell ay maaaring maalis sa lahat. Ngunit pagkatapos ay dumating ang anti-magic barrier - buong proteksyon mula sa mga spells (oo, at mula sa mga healing spells din). At ito ay madalas na sandata ng tagumpay. Hindi tulad ng kalasag, ito ay gumagana hindi lamang para sa sarili nito. Anti-magic flash - mass dispersion sa isang lugar; 99% ng oras na ito ay walang silbi, ngunit...

Mana Drain

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 33

Isang pagtatangka na humiram ng mana ng iba. Sa kasamaang palad, hindi sa komersyal na dami. Mana Burn - gumastos ng sarili mong mana para sirain ang ibang tao sa paligid mo. Magical power - pinapalakas ang lahat ng iyong spell, ngunit ang mana ay natupok nang mas mabilis at naibalik nang mas mabagal. Panghuli, ang Mana Clash ay isang napakamahal na spell na umaalis sa kalaban lahat mana at humarap sa kanya ng pinsala ayon sa halagang inalis.

Sa aking opinyon, ang linyang ito ay nagkakahalaga ng pag-aaral lamang para sa kapakanan ng finale. Gusto mo bang gumastos ng apat na talento sa pagiging isang bagyo para sa mga salamangkero at mabilis na masunog ang iyong mapagkukunan?

bomba sa paglalakad

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 20 25 33

Isang magandang spell: ang target ay tumatanggap ng patuloy na pinsala mula sa lason, at kung mamatay ito bago mawala ang spell, ito ay sasabog. Ang susunod na ranggo ay ang Death Funnel: isang pangmatagalang spell na nagre-replenishes ng mana kung may napatay na mga kaaway sa malapit. Ang ikatlong ranggo - isang nakakahawang bomba sa paglalakad - ay katulad ng una, ngunit kahit na sa panahon ng pagsabog maaari mong mahawahan ang iyong mga kapitbahay (kasabay nito, hindi ito inilalapat sa mga naapektuhan na ng epekto ng unang antas. bomba). At sa wakas, ang pang-apat ay itinaas ang bangkay ng kaaway bilang isang kalansay.

Ang mga bomba ay makapangyarihang mga sandata, ngunit kung hindi ka naglalaro sa mas mababang antas ng kahirapan, mayroong isang dahilan upang pag-aralan ang hindi bababa sa iwaksi ang magic gamit ang linyang ito. Kung hindi, maraming problema ang maaaring idulot.

Pagsabog ng Isip

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 23 30

Simple at masarap: na-stun ang lahat ng mga kaaway sa paligid (maliban kung, siyempre, pumasa sila sa PU). Ang susunod na ranggo ay isang field ng puwersa: ang target ay hindi maaaring ilipat at hindi maaaring masira, isang uri ng "stasis". Ang ikatlong ranggo ay nagsumite ng telekinesis spell sa mga sandata ng buong squad; alam ng diyos kung bakit, ngunit pinapabuti nito ang pagtagos ng baluti. At sa wakas, ang pang-apat ay ang durog na piitan: pinipigilan ng spell ang kaaway na gumawa ng anuman at unti-unting inaalis ang buhay sa kanya. Ang mga pinaka-matipuno ay maghihintay hanggang sa matapos ito, ngunit sa karaniwang mga kaaway - gamitin ito at kalimutan ito.

Entropy

Access: magic.

kahinaan

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 35

Parusa sa pag-atake at depensa ng target; kung hindi pumasa ang FU, magkakaroon din ng pagbagal. Paralisis - pagbagal sa isang matagumpay na pagsusuri sa FU, kumpletong immobilization sa isang pagkabigo. Ang Poisonous Vapors ay isang pangmatagalang spell na nagpapataw ng mga parusa sa sinumang target ng mage. At sa wakas, ang tuktok ng linyang ito ay nangangailangan ng napakalaking 35 yunit ng mahika para sa isang dahilan: ito ay mass paralysis. Hindi pinapagana ang mga kaaway sa mabibigat na pagsabog.

Korapsyon ng kahinaan

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 20 28 36

Nagpapataw ng mga parusa sa paglaban laban sa pinsala mula sa sunog, lamig, atbp.; Bilang karagdagan, makabuluhang pinalalakas niya ang mga pag-atake laban sa kanyang target, tulad ng pag-alis ng buhay. Ang nakakahawang pinsala ay pareho, ngunit sa isang bilog sa tabi ng biktima. Ang diversion hex ay nagpapahina sa mga pag-atake ng kalaban: ang mga kritikal na hit ay nagiging normal na mga hit, at ang mga normal na hit ay nagiging mga miss. At ang huling, nakapipinsala, pinsala ay ginagawang kritikal ang lahat ng mga tama sa biktima.

Ang pinakakapaki-pakinabang na link dito ay tila ang pangatlo; ngunit sa pangkalahatan ang linyang ito ay hindi ang pinakanakapangangatwiran na paggamit ng talento. Sa tingin ko, overrated siya ng Bioware.

Pagkawala ng oryentasyon

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 30 32

Ang biktima ay may parusang atake at depensa. Ang horror, ang pangalawang ranggo, ay isang dual-action spell: kadalasang nakakadena ang biktima sa isang lugar kung hindi siya makapasa sa PU; ngunit laban sa isang walang malay na biktima ito ay nakikitungo ng malaking pinsala nang walang anumang pagsusuri. Ang pagtulog ay nagpapahinga sa isang buong grupo ng mga kaaway (bago ang unang suntok, ang biktima ay nagising mula sa pinsala), at ang mga natutulog ay maaaring matapos sa takot. At sa wakas, isang nakakagising na bangungot - tulad ng pagkalito ng D&D: may natulala, may nagayuma, may umaatake sa kanilang mga kaalyado... Siyempre, kung mabigo ang PU.

Ang isa sa iyong mga kasama ay nag-aaral ng thread na ito; Ipapasa niya ang unang dalawang link nang mag-isa, at makatuwirang isulong siya sa pamamagitan ng kahit isa pang link, at mas mabuti na dalawa.

Buhay Drain

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 20 25 34

Ang unang spell ay pareho sa lahat ng mga pangalan nito - inililipat nito ang bahagi ng kalusugan mula sa biktima patungo sa salamangkero. Ang pangalawa - ang magic ng kamatayan - ay pangmatagalan, ibinabalik nito ang "linya ng buhay" ng mago kung may mga patay na kaaway sa paligid. Sumunod ay ang sumpa ng pagpatay: ang kaaway ay hindi maaaring gumaling at tumatanggap ng patuloy na pinsala. At ang huling bagay, ang ulap ng kamatayan, ay patuloy na pinsala sa lahat sa lugar ng epekto (kabilang ang iyong sarili).



mandirigma

Bogatyr

Higit pang kalusugan, hindi gaanong pagkapagod mula sa nakasuot - sa pangkalahatan, isang ganap na kinakailangang bagay. Ang susunod na kakayahan, pananakot, ay kinakailangan nang walang anumang mga pagpipilian ng anumang "tangke" - ang bayani ay patuloy na nagpapalabas ng isang banta (pangmatagalang). Ang katapangan ay din, sa pangkalahatan, para sa isang "tangke": pinapataas nito ang lahat ng mga parameter ng isang manlalaban kung siya ay kalabanin ng higit sa dalawang kaaway (para sa bawat karagdagang isa). Sa wakas, ang Death Rush ay nagbabalik ng enerhiya kapag ang isang kaaway ay namatay.

Pagkalkula ng Strike

Mas mababa ang bilis ng pag-atake, ngunit mas mataas ang posibilidad na tamaan at kritikal na pinsala. Provocation - pangalawang ranggo - isang beses na pagsiklab ng pagbabanta, pagharang ng mga kalaban. Ang pag-alis sa labanan, sa kabaligtaran, ay binabawasan ang banta at ang pagkakataon na ang mga kaaway ay agad na lumipat sa iba. Ang isang perpektong shot ay isang malaking plus para sa katumpakan.

Sa aking opinyon, ang tangke at ang hit na mandirigma ay maaaring makatipid ng pera sa linyang ito. Bagama't marami sa kanila ang may unang appointment sa simula.

Magnanakaw

Dirty fight

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 4 8 12
Kagalingan ng kamay 10 14 18 22

Ang Dirty Fighting ay isang nakamamanghang suntok na walang pinsala. Ito ay kinakailangan pangunahin kapag hindi posible na pumunta sa likod ng isa. At upang mapadali ang maniobra na ito, ang susunod na ranggo ng linya, kilusan sa labanan: pinapayagan nito ang isang mas malawak na anggulo na ituring na "sa likod", at lubos na inirerekomenda na magkaroon nito - lalo na para sa mga "blade" na magnanakaw. Ang ikatlong hakbang ay Mercy Strike: kung ang target ay natigilan o naparalisa, ang bawat strike ay itinuturing na isang backstab. Ang ikaapat na ranggo ay "SOS button" - nagkunwaring kamatayan, iyon ay, isang sapilitang paglabas mula sa labanan.

Hit below the belt

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 4 8 12
Kagalingan ng kamay 10 14 18 22

Ang mababang suntok ay nagdudulot ng normal na pinsala; kung ang biktima ay hindi makapasa sa FU, pagkatapos ay makakatanggap siya ng parusa sa depensa at paggalaw. Ang diskarte sa pangalawang ranggo - ang nakamamatay na suntok - sa kabila ng malakas na pangalan, ay naiiba sa isang simpleng pag-atake lamang sa pinabuting pagtagos ng sandata. Ang ikatlong ranggo ay lethality; pinatataas nito ang pagkakataon ng isang kritikal na hit, at bilang karagdagan, kapag kinakalkula ang pinsala, gumagamit ito ng tuso sa halip na lakas. Ito ay isang napakaseryosong pagtaas ng pinsala! At panghuli, pag-iwas - 20% na pagkakataon upang maiwasan ang anumang pisikal na pag-atake.

Mahusay na mga kamay

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 4 8 12
Tuso 10 14 18 22

Ang diskarteng ito ay nagpapabuti sa kakayahan ng bayani na pumili ng mga kandado at bitag - sa lahat ng mga ranggo. Bagama't ito ang kadalasang pangunahing dahilan ng pagpapanatili ng isang magnanakaw sa isang koponan, sa Dragon Age maaari mong subukang gawin nang walang magnanakaw. Karamihan sa mga basag na dibdib ay naglalaman ng maliliit na mahahalagang bagay o regalo; Bilang karagdagan, nasa mga unang yugto ka na ay regular na kulang sa pangalawang ranggo ng kasanayang ito. Iyon ay, kung gusto mong buksan ang anumang lock gamit ang iyong maliit na daliri, dapat kang mamuhunan magagaling na mga kamay all the way, deprived of fighting talents.

Nakaw

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 4 8 12
Tuso 10 14 18 22

Ngunit para dito, hindi dapat ikinalulungkot ng maraming magnanakaw ang mga punto: ang isang pag-atake mula sa nakaw ay itinuturing na isang pag-atake mula sa likuran, kahit na sa katunayan ay nakatayo ka nang harapan. Ang unang ranggo ay nagbibigay-daan lamang sa iyo na makalusot sa kaaway nang hindi napapansin, at wala kang magagawa sa estadong ito. Ang pangalawa ay nagpapahintulot sa iyo na gumamit ng mga item. Ang pangatlo ay nagbibigay sa iyo ng pagkakataong magtago mismo sa kapal ng labanan. Ang pang-apat ay pinapataas lamang ang iyong mga pagkakataong magtago mula sa paningin at hindi mahuli.

Mage

Magic arrow

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas 1 3 7 10

Isang simpleng combat spell, ang lahat ng mga pakinabang nito ay mabilis na pag-reload. Makatuwiran lamang kung plano mong bumuo ng linya. Ang pangalawang ranggo ay isang magic shield na pansamantalang nagpapaganda ng proteksyon ng mago mismo (at huwag siyang dalhin sa labanan...). Ang pangatlo - na nakatuon sa mga tauhan - pinatataas ang pinsala mula sa kawani (at sa katunayan ay binabawasan ang halaga ng magic arrow). Ang ikaapat - karunungan ng mahika - permanenteng nagpapataas ng mahiwagang kapangyarihan.

Mga klase

Nasaklaw na natin ang mga pangunahing kakayahan; Ang kabanatang ito ay nakatuon sa pagsasabi sa iyo kung paano bumuo ng mga karakter ng bawat isa sa mga klase. Isasaalang-alang namin ang ilang mga pagpipilian na "nagtatrabaho", na, siyempre, ay hindi pumipigil sa iyo na magkaroon ng iyong sariling batay sa mga ito o wala ito.


Tulad ng nabanggit na, mayroon lamang tatlong batayang klase, ngunit bawat isa sa kanila ay may apat na espesyalisasyon. Maaari silang kunin sa mga antas 7 at 14 (sa pamamagitan ng pagpili ng dalawa sa apat), ngunit hindi mo magagawa ito "ganun lang" - kailangan mo ng guro o gabay. Ang manwal ay minsang mabibili mula sa mga mangangalakal; ang guro ay ang iyong kasama na mayroon nang katulad na klase (at nangangailangan mainit na relasyon kasama niya), o isang espesyal na NPC sa lungsod. Ang paghahanap ng guro para sa ilang mga espesyalidad ay medyo mahirap...

Ang bawat espesyalidad ay nagbibigay ng mga permanenteng pakinabang at sarili nitong hanay ng mga kasanayan. Hindi ko na sila tatalakayin nang detalyado ngayon, ngunit ilalarawan ko nang maikli ang mga ito.

mandirigma

Ang isang mandirigma ay may dalawang pangunahing hanapbuhay: tangke at hito. Sa pagitan nila ay mayroong isang intermediate (minsan ay tinatawag na off-tank): isang umaatake na manlalaban na, gayunpaman, ay sapat na tiyaga upang hindi matakot sa pagharang ng pagsalakay.

Ang kakayahan ng isang mandirigma, kakaiba, ay hindi nakadepende sa uri.

Ang sinumang mandirigma ay dapat bumuo ng kanyang mga kasanayan sa pagsasanay sa labanan hanggang sa sukdulan. Hindi kinakailangan ang una, ngunit dapat. Kung ito bida— Hindi masasaktan ang 1-3 unit ng impluwensya. Ang natitira ay maaaring gamitin para sa mga taktika o upang makakuha ng isang ranggo o dalawa sa kaligtasan ng buhay.

Mga Espesyalisasyon ng Mandirigma

Kung ang mga oso ay mga hedgehog...

Templar. Anti-Mage: mayroon siyang kakayahang mag-drain ng mana mula sa kaaway, dagdagan ang kanyang PU at i-neutralize ang mga spell.

Magagalit. Pag-atake ng manlalaban: ang labanan ng galit ay nagdaragdag ng pinsala (para sa mabagal na pagbawi), mayroong isang pamamaraan na sinusunog ang lahat ng enerhiya sa isang suntok at nakikitungo sa pinsala sa proporsyon nito.

Knight. Pagpapalakas ng iyong sarili, mga parusa para sa iyong mga kaaway. Sa kakila-kilabot na mga hiyawan, pinapahina ng mga kabalyero ang kanilang mga kalaban (o kahit na itinapon sila sa lupa), at sa isang masayang boses ay pinapataas nila ang pag-atake at pagtatanggol ng iskwad.

Ang Ripper. Maaaring pagalingin ng ginoong ito ang kanyang sarili gamit ang mga bangkay ng mga kaaway (katulad ng spell ng "death magic"), gamitin ang kanyang aura upang makapinsala sa mga kaaway sa paligid niya, at lumalaban din nang mas mahirap ang mas kaunting kalusugan na natitira sa kanya.

tangke

Tulad ng alam natin mula pa noong sinaunang panahon, ang "tangke" ay isang kalasag. Iiwan natin ang dalawang kamay na armas sa mga hitmen at hybrids, magkapares na blades at isang pana.

Ang mga katangiang kailangan ng isang "tangke" ay: lakas, liksi at pangangatawan. Sa anong proporsyon? Ang lakas at konstitusyon ay humigit-kumulang 2:1, tulad ng karamihan sa mga mandirigma, at ang liksi ay sapat lamang upang matutunan ang mga kinakailangang pamamaraan. Sa kasamaang palad, ang pagharang gamit ang isang kalasag ay hindi mo magagawa nang walang kagalingan ng kamay. Ang pangunahing tauhan, kung nais mong pag-aralan ang impluwensya, ay mangangailangan din ng tuso (bagaman hindi sa labis na dami).

Ang pinaka-halatang hanay ng mga talento:

Bogatyr: 4 na ranggo

Shield block: 4 na ranggo

Shield defense: 4 na ranggo

Shield Bash: 2 rank

Ang natitira ay para sa espesyalisasyon. Kabilang sa mga ito, agad naming tinatanggihan ang berserker, ang natitira ay maaaring isaalang-alang. Ang Knight ay mabuti kung mayroon kang maraming mandirigma at magnanakaw sa iyong pangkat, ngunit ang pagpapahina ng mga kaaway ay palaging mahalaga. Ang Templar at ang Ripper ay maaari ding maging kapaki-pakinabang, kahit na ang mga bentahe ng una ay hindi kinakailangan nang madalas (kung nakuha mo ang iyong mga kamay sa isang salamangkero, kahit papaano ay mapapatay mo siya nang walang karagdagang mga pakinabang).


Alternatibo:

Bogatyr: 4 na ranggo

Shield block: 4 na ranggo

Shield defense: 4 na ranggo

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon.


Maaari mo ring subukang makatipid sa kagalingan ng kamay:

Bogatyr: 4 na ranggo

Shield block: 4 na ranggo

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Shield Bash: 4 na ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon.


Ngunit ang gayong mandirigma ay magiging kapansin-pansing hindi gaanong matibay. Marahil ay dapat niyang kunin ang espesyalisasyon ng ripper.

Upang makuha ang mga kinakailangang talento sa simula, inirerekomenda na kumuha ng marangal na pinagmulan. Dwarf o tao - ang pangalawang tanong, ang isang gnome ay maaaring medyo mas mahusay. Ang mga duwende at lahat ng uri ng rabble ay makakakuha ng mga pakinabang sa pagbaril, dalawahang talim... bakit kailangan mo ang lahat ng ito?


Mga taktika para sa "tangke" mukhang ganito:

Sa simula ng labanan ay may pananakot.

Kung babarilin nila siya, magtago ng isang kalasag.

Kung ang kalaban ay may higit sa 75% na kalusugan, tamaan ng isang kalasag o itulak gamit ang isang kalasag.

Ang Templar ay maaari ding utusan na salakayin ang mga salamangkero at maglapat ng isang matuwid na suntok, at laban sa isang salamangkero na napapalibutan ng iba pang mga kaaway - banal na parusa.

Hitoboy

Anong armas ang dapat kong kunin? Huwag na nating isama ang busog kaagad: ano ang silbi ng pagkuha ng isang mandirigma at hindi siya papasukin sa kapal ng labanan? Ang kalasag ay ang domain ng "tangke", nananatili ang dalawang kamay na mga espada at magkapares na talim. Tiyak na inirerekomenda ko ang isang two-hander dahil ang dalawahang blades ay mangangailangan ng dexterity; gayunpaman, ang isang gnome na walang kagalang-galang na pinagmulan ay agad na magbibigay sa iyo ng talento ng pag-indayog ng dalawang talim. Kung wala ito, maaari kang tumuon sa lakas at, sa mas mababang sukat, sa pangangatawan.

Mga Talento (dalawang kamay na bersyon):

Hilt Strike: 4 na ranggo

Bogatyr: 1st rank

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Mighty Strike: 4 na ranggo

Ang isa pang talento, ang ibinigay sa kapanganakan, ay pupunta sa isang direksyon na hindi mo kailangan. Maaari mong gamitin ang lahat ng iba pa para sa pagdadalubhasa (berserker, ripper ay ang pinaka natural na mga pagpipilian).


Mga talento (dalawang talim na opsyon):

Dalawang-kamay na indayog na may sandata: 4 na ranggo

Bogatyr: 1st rank

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Double Strike: 2 ranggo

Siguraduhing kumuha ng gnome "mula sa ibaba" upang hindi gumastos ng pera sa isang kalasag o busog.


Mga talento (hybrid tank-hitobreaker):

Hilt Strike: 4 na ranggo

Bogatyr: 4 na ranggo

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Mighty Strike: 4 na ranggo

Ang natitira ay pagdadalubhasa (anuman ay gagawin).


Mga taktika sa pagpatay:

(Kung walang manggagamot) Kung ang kalusugan ay mas mababa sa 25%, gamutin gamit ang isang pantapal.

(Kung mayroon kang ripper specialty) Kung ang kalusugan ay mas mababa sa 25%, alisan ng tubig ang buhay.

Kung mayroong higit sa dalawang kalaban, indayog na may dalawang kamay na sandata / indayog na may armas sa bawat kamay.

(Kung mayroong espesyalidad ng kabalyero) Higit sa dalawang kaaway - isang sigaw ng labanan.

Kung ang kaaway ay may higit sa 75% kalusugan - hilt strike / triple strike.

Kung ang kaaway ay may higit sa 50% kalusugan - malakas na suntok / dobleng strike

Magnanakaw

Ang pangunahing trabaho ng isang magnanakaw ay isang hit-maker, ngunit posible rin na gawin siyang isang subjugator.

Ang mga kasanayan ng isang rogue ay halos tiyak na kasama ang:

- pagsasanay sa labanan ng ranggo 4, o hindi bababa sa, ranggo 3;

— lason o paggawa ng rank 2-3 traps;

— ang natitira, kung mayroon man, ay maaaring gamitin para sa impluwensya, taktika o dagdag na ranggo ng mga lason/mga bitag.

Sa pangkalahatan, ito ay mas masahol pa kaysa sa isang mandirigma na iwanan ang isang magnanakaw sa awa ng isang machine gun: ang tamang posisyon dito ay nangangahulugan ng maraming.

Mayroon lamang dalawang uri ng armas ng magnanakaw: magkapares na talim o pana. Ang busog ay mas madaling bumuo dahil ang gayong magnanakaw ay hindi nangangailangan ng lakas; mas mahusay itong ipinares sa mga bitag kaysa lason. Ang twin blades ay nangangailangan ng ilang lakas; kung gusto mong gumamit ng mga dagger, pagkatapos ay isang maliit, at kung gusto mong i-swing ang mga espada, pagkatapos ay isang mabigat na isa. Tandaan na ang mga dagger ay may mas mataas na pagkakataon ng kritikal na pinsala; Gayunpaman, ang pinsala sa base ay masyadong mababa.

Kapag pumipili ng mga talento, kailangan mong isaalang-alang hindi lamang ang uri ng aktibidad sa labanan, kundi pati na rin ang "mga side job" tulad ng pagpili ng mga kandado.

Mga Espesyalisasyon ng Rogue

Duelist. Siya ay medyo mas protektado kaysa sa kanyang mga kasamahan, at may kakayahang gawing kritikal ang lahat ng mga hit nang ilang sandali.

mamamatay tao. Ang pinaka-damage-oriented na opsyon, maaari itong magdulot ng pagdurugo ng mga sugat, pati na rin ang "markahan" ang target upang ang lahat ay makitungo sa mas mataas na pinsala laban dito.

Bard. Natatanging espesyalidad: sa halip na direktang lumahok sa labanan, binibigyang-daan ka nitong kumanta ng isang kanta na nabigla sa lahat ng mga kaaway sa paligid bawat ilang segundo. Upang gawin ito, kailangan mong ganap na bumuo ng hanay ng kanyang mga kakayahan; at bago iyon pinalakas niya ang squad sa kanyang mga kanta.

Pathfinder. Isa pang "hakbang sa gilid": tinawag ng ranger ang hayop upang tulungan ang pangkat. Hindi tulad ng bard, hindi nito pinipigilan ang kanyang sarili na labanan ang kanyang sarili.

Eskrimador

Mga Low Strength Talents (Daggers):

Mababang suntok: 4 na ranggo

Kahusayan sa armas sa bawat kamay: 3 ranggo

Dirty Fight: Rank 3-4

Stealth: 3-4 na ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon at/o mga dalubhasang kamay. Ang mga espesyalisasyon dito ay malamang na duelist o assassin, marahil ay tagasubaybay.


Mga talento na may disenteng lakas (dagger + sword, pagkatapos ay mga espada):

Mababang suntok: 1 ranggo

Kahusayan sa armas sa bawat kamay: 4 na ranggo

Dirty Fight: Rank 3-4

Stealth: 3-4 na ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon at/o mga dalubhasang kamay. Mayroong higit pang mga pagkakataon upang bumuo ng espesyalisasyon dito, ang set ay pareho.


Mga Taktika ng Fencer nagmumungkahi ng ganito:

Ang isang bomba ay magiging angkop dito. At ang mandirigma... paano naman ang mandirigma? Ay mabubuhay. Pagkatapos ng labanan.

Simulan ang labanan sa pamamagitan ng pagpapahid sa mga blades ng lason.

Dapat simulan ng duelist ang tunggalian, dapat markahan ng assassin ang target ng "tangke."

Ilunsad ang iyong mga kritikal na diskarte sa hit laban sa target na "tangke".

Kung bumaba ang kalusugan sa ibaba 25% - nagkunwaring kamatayan.

Dirty fight - kung siya ay inaatake.

mamamana

Mga Talento sa Pamamana:

Shackling Shot: 4 na ranggo

Rapid Fire: 4 na ranggo

Stealth: rank 1-3

Dirty Fight: Rank 1

Melee Shooting: 2 ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon at/o mga dalubhasang kamay. Ang mga espesyalisasyon dito ay ranger, assassin.


Bago ang labanan, ang mamamana ay nagtatakda ng isang bitag (kung alam niya kung paano), kung gayon, marahil, nagtatago; Ang labanan ay nagsisimula sa pinning at baldado na mga shot, pagpili ng target ng tangke. Kung inatake sa malapit na labanan - isang maruming labanan, kung ang kalusugan ay mas mababa sa 25% - nagkukunwaring kamatayan. Maaari mong ipagsapalaran na magsimula sa isang paputok na arrow, ngunit mas mainam na gamitin ang pamamaraang ito nang sadya kapag ang mga tangke ay mahigpit na humahawak sa mga kalaban.

Subjugator

Ito ay isang ganap na naiibang papel ng labanan. Matapos bumuo ng mga talento ng bardic, kadalasan ay hindi siya lalaban, ngunit tatawagin ang mga hayop (kung mayroon na siyang pangalawang espesyalisasyon) at kumanta ng isang kaakit-akit na kanta.

Bow Bard Talents:

Shackling Shot: 4 na ranggo

Bard: 4 na ranggo

Pathfinder: 4 na ranggo

Rapid Fire: 4 na ranggo

Stealth: 3 ranggo

Dirty Fight: Rank 1

Mga Talento ng Sword Bard:

Dirty Fight: 4 na ranggo

Bard: 4 na ranggo

Pathfinder: 4 na ranggo

Kahusayan sa armas sa bawat kamay: 4 na ranggo

Stealth: 3 ranggo

Mababang suntok: 1 ranggo

Mga taktika bago matanggap ang kaakit-akit na kanta - sa pamamagitan ng armas, pagkatapos - mga diskarte ng bardo-pathfinder, at kung inaatake, pagkatapos ay maruming pakikipaglaban / nagkunwaring kamatayan.

Mage

Sa mga tuntunin ng mga kasanayan, ang salamangkero ay nagtatamasa ng malaking kalayaan. Sa sandaling maglagay ka ng apat na ranggo sa herbalism (bagaman sapat na ang isang herbalist salamangkero sa koponan), malaya kang gawin ang iyong bayani na isang ginintuang dila, isang taktika, at iba pa-walang pumipigil sa kanya.

Sa mga parameter, ang lahat ay medyo simple: magic + willpower ay tungkol sa 2:1 o kahit na 3:1.

Ngunit sa mga spells - kasing dami ng tao, napakaraming approach. Binibigyang-daan ka ng mga spelling ng magician na lumikha ng ganap na magkakaibang mga character - para sa mga tungkulin ng hit-killer, healer at subjugator. Ang mga dalubhasa ng mga salamangkero ay hindi gaanong naiiba.

Ang isang salamangkero, maliban sa isang manggagamot, ay mas mahusay na kinokontrol nang manu-mano kaysa sa pamamagitan ng mga taktika. Ang manggagamot ay lubos na may kakayahang maglunsad ng pagpapagaling kung kinakailangan, at ang natitirang oras ay lumalaban sa isang tungkod at anumang ipinadala ng Diyos.

Mga Espesyalisasyon ng Mage

Espirituwal na manggagamot. Ang halatang espesyalidad ng manggagamot: dito, at dito lamang, mayroong pagpapagaling ng grupo, muling pagkabuhay, anting-anting ("naantala" na pagpapagaling na nag-trigger kapag ang target ay nagiging mababa sa kalusugan) at kahit isang aura ng patuloy na paggaling ng lahat ng mga kaibigan sa paligid niya. Nakalista sa pagkakasunud-sunod ng resibo.

Dugo salamangkero. Sa pamamagitan ng pagmumuni-muni ng dugo ng isang kaaway, maaari niya itong pasakop, na gagawing kakampi. Bilang karagdagan, ang salamangkero ng dugo ay maaaring gumawa ng mga spell gamit ang kalusugan (sa halip na mana), pati na rin ang pagalingin gamit ang puwersa ng buhay ng isang kaalyado (na maaaring maging sanhi ng kanyang kamatayan). Tandaan na ang mga blood mages... sa madaling salita, ay hindi masyadong sikat sa marami, at para sa magandang dahilan.

Werewolf. Ang unang kakayahan mula sa linya ay ginagawang isang higanteng gagamba ang salamangkero na nagdura ng lason at mga sapot ng gagamba, ang pangalawa - sa isang malaking oso, ang pangatlo - sa isang nakakatusok na kuyog ng mga insekto, na, kapag inaatake ng isang kaaway, nawawalan ng mana sa halip na kalusugan. . Ang ikaapat ay nagpapalakas sa lahat ng mga anyo na ito - halimbawa, ang isang kuyog ay nagsimulang uminom ng kalusugan ng kaaway. Sa kanyang transformed form, ang werewolf ay hindi nag-spells.

Battle Mage. Ang kakaibang espesyalidad ay ang pagtaas ng depensa at pag-atake ng mago sa labanan. Para sa mga staff maniac? Posibleng pinagsama sa mga benepisyo ng pagiging isang taong lobo, hindi sigurado.

Hitoboy

Upang bumuo ng isang tunay na epektibong hit fighter, kailangan mong makabisado ang mga kumbinasyon ng spell. Ang ilan sa mga ito ay nabanggit na: ang mga rune ng paralisis at pagtanggi, putik at bolang apoy. Narito ang isang halimbawa ng isa sa mga pinakanakamamatay na kumbinasyon:

Mga Talento ng Elemental Mage:

Flame Flash: 3 ranggo

Rune of Paralysis: 3 ranggo

Magic Wisp: 2 ranggo

Walking Bomb: 4 na ranggo

Paggamot: 1 ranggo

Bato na baluti: 4 na ranggo

Para sa natitira, maaari kang kumuha ng isang espesyalisasyon (halimbawa, isang salamangkero ng dugo o kahit isang manggagamot), nakakahawang pinsala, pagpapalaki ng isang balangkas o isang propesyonal na linya ng isang salamangkero.

Dalawang rune - explosive paralysis/slowdown, pagkatapos ay naglalagay kami ng dumi doon at sinilaban ito ng apoy. Ang isang opsyon ay pag-aralan muna ang stone armor at pabagsakin ang mga kalaban mula sa isang lindol. Pagkatapos ay maaari mong "pakintab" ito ng isang nakakahawang bomba - at halos walang kaaway ang makakalapit sa iyo.

Bakit ginagamot? At laging sulit na kunin ito kapag may pagkakataon. Dahil lamang sa dalawang doktor ay mas mahusay kaysa sa isa.


Alternatibong opsyon:

Ice Grasp: 4 na ranggo

Kidlat: 3 ranggo

Rune of Paralysis: 4 na ranggo

Paggamot: 1 ranggo

Bato na baluti: 4 na ranggo

Ang prinsipyo ay pareho, ngunit sa halip na dumi + apoy - bagyo + blizzard. Ang epekto ay malakas na bagyo.

Sa pamamagitan ng paraan, tandaan na ang parehong mga pagpipiliang ito ay nagbibigay sa mago ng ilang mga pagkakataon bilang isang subjugator - isang lindol at isang pares ng mga rune perpektong kontrolin ang mga kaaway.


Para sa salamangkero ng taong lobo walang espesyal na hanay ng mga talento; maaari mo itong pagsamahin sa anumang arsenal ng mga spells, na nagiging isang transformed form kung kinakailangan. Sa laro nakikita natin ang isang halimbawa ng kumbinasyon ng werewolfism na may mga mahihinang spells (kahinaan, pagsabog ng isip, horror); tiyak na gumagana ito, ngunit walang dahilan upang hindi gumawa ng isang elemental na werewolf.

Doktor

Natuto na sila kung paano gumawa ng mga tulay. Kung tungkol sa "pagbawas" mayroon pa ring mga problema.

Ang pangunahing bagay dito ay ang arsenal ng healing spells. Tila ang aktwal na paggamot ay hindi masyadong kailangan dahil sa mga kakayahan ng isang espirituwal na manggagamot; ngunit sa pagsasanay sa mataas na antas ay nakakatipid sila ng maraming mana. Ang natitirang mga cell ay maaaring italaga upang labanan o masakop ang magic.

Mga Talento ng Healer:

Paggamot: 4 na ranggo

Espirituwal na Manggagamot: 4 na ranggo

Rune of Paralysis: 4 na ranggo

Heroic Assault: 4 na ranggo

Para sa iba pa - isang bagay na umaatake. Kung sakali.

Mangyaring tandaan na ang lahat ng apat na ranggo ng paralysis rune ay kinuha dito - upang magbigay ng proteksyon sa likuran. Ang Heroic Assault ay isang magandang puno para sa isang manggagamot dahil hindi ito nakakaipon ng maraming pagsalakay.

Subjugator

Ang pangunahing tanong: gusto mo bang gawing blood mage ang iyong bayani? Kung gayon, ito ay magdaragdag ng kaunti sa kanyang pangunahing arsenal.

Talagang hindi kinakailangan na gumawa ng isang "purong" subjugator - maaari mo itong pagsamahin sa isang elemental na hit-breaker o isang taong lobo.

Mga Talento ng Subjugator:

Disorientation: 4 na ranggo

Kahinaan: 4 na ranggo

Blood Mage: 4 na ranggo

Mind Blast: 4 na ranggo

Paggamot: 1 ranggo

At isang bagay na nakakasakit.

Ang kawalan ng pagpipiliang ito ay kung ang kaaway ay biglang may mataas na PU, ang bayani na ito ay halos walang kapangyarihan laban sa kanya. Maaari mong isakripisyo ang isa sa mga subordinate na sangay at gumawa ng isang intermediate na bersyon ng mago. Aling sangay ang dapat kong ibigay? Sa kasamaang palad, malamang - pagkawala ng oryentasyon, kahit na ang epekto nito ng pagkalito ng masa ay kahanga-hanga, ngunit ito ay mas masahol pa na sinamahan ng magic ng labanan. Ngunit maaari mong gawin ito nang iba.


Mga Talento ng Hit-Buster (may paralisis):

Kahinaan: 4 na ranggo

Flame Flash: 4 na ranggo

Magic Wisp: 2 ranggo

Blood Mage: 4 na ranggo

Mind Blast: 4 na ranggo

Paggamot: 1 ranggo


Mga talento ng nasasakop na hitman (na may pagkawala ng oryentasyon):

Disorientation: 4 na ranggo

Walking Bomb: 4 na ranggo

Blood Mage: 4 na ranggo

Mind Blast: 4 na ranggo

Kidlat: 3 ranggo

Paggamot: 1 ranggo

Walkthrough

  • Ostagar
  • Lothering
  • Circle of Mages
  • Branka at ang mga Dwarf
  • Hanapin ang dambana

Hindi namin isa-isahin ang bawat isa sa mga panimulang kuwento; Sa kabutihang palad, ang laro mismo ay humahantong sa iyo sa isang natural na kinalabasan. Sasabihin ko lang na kung ikaw ay isang tao at isang maharlika, huwag palampasin ang kuwento sa galit na kusinero...

Ostagar

Hindi mahalaga kung sino ka, sa malao't madali ay makikita mo ang iyong sarili sa Ostagar - sa katayuan ng isang estudyante ng mga grey guard at personal na kanilang amo Duncan. Hihilingin sa iyo na maging komportable sa lungsod bago kumuha ng pagsusulit. Huwag sumuko; kasama ng mga ito mayroong isang gawain mula sa huntsman, na magpapahintulot sa iyo, kung wala ka pa nakikipag-away na aso , kumuha ng isa!

Ang aking tapat na aso

Ang unang kasama na mananatili sa atin habang buhay ay isang tapat na aso. Makukuha ito ng maharlika bago makarating sa Ostagar, ngunit mabibili ito ng lahat mula sa huntsman sa lungsod.

Ang lokal na lahi ng Mabari ay sikat, bilang karagdagan sa kanyang tunay na brutal na mga katangian ng pakikipaglaban, para sa kanyang katapatan at debosyon: samakatuwid, kahit anong gawin mo, hindi ka ipagkanulo ng iyong aso. Ngunit hindi ito dapat maging dahilan upang tanggihan ang mga regalo sa hayop, dahil ang kanyang panlasa ay hindi mapagpanggap: interesado lamang siya sa mga buto. Walang ibang kukuha sa kanila...

Ang aso ay isang mapanganib na manlalaban; mayroon siyang kakayahan na bingiin ang lahat ng mga kaaway sa paligid na may isang kahila-hilakbot na alulong, pati na rin itumba ang kaaway sa lupa at pahirapan ang mga kritikal na hit (tulad ng ginagawa ng mga lobo). Ang pag-ungol bago ang isang laban ay magbibigay ng oras sa mago na maghagis ng dagdag na bolang apoy o katulad na bagay... Bagama't ang mga aso ay walang dalang armas o baluti, maaari ka pa ring maglagay ng isang bagay sa kanila: isang kwelyo at mga tattoo sa labanan.

Huwag kalimutang minsan... kausapin ang iyong aso. Maaari mong, halimbawa, tanungin ang hayop kung may nakikita itong kawili-wili; hindi, hindi, at magbabalik siya ng isang bagay na kapaki-pakinabang, o kahit isang mamahaling regalo para sa isa sa kanyang mga kasama. At kung magrereklamo ka na nabahiran ka ng dugo, dilaan ka ng aso at magiging malusog. Hm...

Kanyang Kamahalan at ang pinuno ng orden. Isang larawan para sa memorya.

Mangyaring tandaan din quartermaster. Maaari kang bumili ng una sa karagdagang mga backpack mula sa kanya. Marahil ay walang sapat na pera para dito ngayon, ngunit maaari mong tingnan siya sa pagbabalik mula sa pagsubok.

Kaagad sa pagdating ay bibigyan ka ng madla Kanyang Kamahalan. Puno siya ng optimismo sa paparating na laban... sa isang lugar narinig ko na ang mga ganyang bravura na talumpati, naku, narinig ko na...

Ngunit ngayon ay nakausap mo na ang hari, nagtipon ng iba pang kumukuha ng pagsusulit sa paligid ng lungsod (lahat ng mga pangunahing punto ay nasa mapa) at nagsimulang maglakad. Bibigyan ka nila ng dalawang mandirigma na kasama mo - tagapagdala ng kalasag na si Alistair at eskrimador Jory, pati na rin ang isang robber shooter Daveta. Kailangan mong magdala ng tatlong bote na may dugo ng mga nilalang ng kadiliman - at ilang mga papel mula sa isang dibdib sa mga guho. Well, at isang halaman para sa tugisin, kung kinuha mo ang gawaing ito.

Si Alistair ay isang templar warrior na may malawak na karanasan sa pagharap sa mga salamangkero. Siya ay isang dalubhasa sa shield combat at (bagaman maaaring hindi niya ito ganap na binuo) ay angkop sa pamagat ng command na "tangke". Maaari mo itong bumuo ng humigit-kumulang tulad ng ipinapakita sa itaas sa kabanata ng "Tank". Maaari niyang ituro sa pangunahing tauhan ang espesyalisasyon ng templar (kung ang relasyon sa kanya ay nasa mataas na antas).

Malamang na ang prangka at palakaibigang si Alistair ay napakatapat kaya mahirap siyang galitin. At walang kabuluhan. Ang taong ito ay hindi gaanong simple, nakakita siya ng isang bagay sa buhay bago pa man sumali sa mga templar, at bukod pa, siya ay tiyak na hindi hilig na magpatawad ng pagkakanulo. Ngunit ang mga mahilig sa walang laman na kalupitan ay ganap na hindi tinatanggap sa kanya.

Upang pasayahin si Alistair ng isang regalo, ipakita sa kanya ang isang bagay na may kaugnayan sa mga taong pinararangalan niya; Bilang karagdagan, siya ay mahilig sa mga figurine at rune stone.

Masasabi ko rin sa mga pangunahing tauhang babae na ang pakikipagkaibigan kay Alistair ay nagbubukas ng maraming pagkakataon.

Ang mga kaparangan ng Korkar ay walang laman lamang sa unang sulyap: ang daan sa kanila ay hindi magbibigay-daan sa iyo na maligaw ng husto. Isang wolf pack ang naghihintay sa iyo dito; gustong-gusto ng mga lobo na patumbahin ang mga bayani at salakayin nang maramihan, kaya masanay na pangunahan si Alistair sa harap at palayo sa iba. Makikilala rin natin ang mga unang nilalang ng kadiliman; Hindi pa natin alam kung sino sila o saan sila nanggaling. Ang pangunahing bagay ay upang tumingin out para sa mga mamamana at lalo na ang Garlock Emissary, ito ay ang pinaka-mapanganib na kaaway. Kung mayroon kang mga mahihinang anting-anting, ngayon na ang oras upang subukan ang mga ito.

Sa clearing sa tabi ng emissary, ang mismong halaman na kailangan para sa mga aso ay namumulaklak, huwag kalimutang kolektahin ito.

Bulaklak para sa pagpapagaling ng mga asong lumalaban.

Ngunit ang dibdib... ay nasa mga estranghero at hindi masasabing napaka-maaasahang mga kamay. Ang misteryosong babaeng si Flemeth ay nanirahan dito - ito ba talaga ang tungkol sa kung kanino mayroong mga fairy tales na pinakamahusay na hindi basahin sa gabi? - at ang kanyang mas misteryosong anak na si Morrigan, na mahilig magsalita sa tula. Nasa kanila ang mga papeles, at sa ngayon ay kailangan nating ibalik kung ano ang mayroon tayo; ang dugo ay malamang na nakolekta na sa puntong ito.

Ito ay kawili-wili: Si Morrigan ay "hiniram" ang pangalan mula sa Celtic na diyosa ng digmaan, isa sa mga pinaka-kahila-hilakbot na diyos sa Celtic pantheon; Si Morrigan na iyon ay sikat sa kanyang propesiya na regalo, pagmamahal sa pag-ibig... at ang kakayahang maging iba't ibang nilalang.

At narito ang aktwal na pagsubok: ang kampanya, lumalabas, ay isang paghahanda lamang para dito...

At ngayon - isang salita sa pangunahing karakter.

Bonfire sa tore

Ang aming mga pinuno ay, siyempre, mahusay na mga strategist. Ang ideya na ang pag-atake ng reserba ay dapat tawagan ng isang apoy sa tore, at isang senyas ay ibinibigay sa simula ng labanan (na maaaring marinig at makita ng reserba) ay kapansin-pansin sa sarili nito.

At sa ilang kadahilanan ay hindi nakakagulat na ang tore ay hindi napuno ng mga sundalo. O, mas tiyak, hindi ng ating mga sundalo!

Pagkakuha ng isang salamangkero na naligaw mula sa kawan sa daan, kami ni Alistair ay pumasok sa loob - at halos maprito na parang steak sa isang bitag ng apoy. Garlocks? Kaya-kaya. At sino ang nagbabantay sa ating tore? Hindi ba't pareho iyon? Logain McTeer, kanino tayo nagmamadaling magbigay ng hudyat?

Ngunit hindi sila nakikipagtalo sa mga utos, at nilinis namin ang tore ng mga garlocks na palapag. At sa itaas na palapag ay may nagniningas na apoy - ngunit hindi kung saan ito dapat - at isang malaking dambuhala ang nagpapainit sa sarili sa pamamagitan ng apoy nito.

Ang dambuhala ay isang napaka-mapanganib na nilalang, dahil walang mahuhuli laban dito sa malapit na labanan. Hinahawakan at ibinabato niya ang mga nasa malapit, at sinisipa rin - at lahat ng nagtangkang umatake sa kanya ay nahuhulog. Ano ang natitira? Maliit. Ako na may busog at isang salamangkero ay pumwesto mula sa magkabilang dulo ng bulwagan, at ang tapat na asong sina Griffin at Alistair ay nagsalitan sa pagsisikap na akitin ang atensyon ng halimaw na asul ang balat. Ang pantapal ay nawala - isang kahila-hilakbot na bagay. Ang pangunahing bagay dito... ay hindi masyadong tumpak ang pagbaril. Dahil kung nagpasya ang dambuhala na salakayin ako, hindi niya ako pakakawalan hangga't hindi niya ako ngumunguya.

At bakit hindi man lang ako nagulat na hindi sinasagot ang signal?



Nagising ako sa bahay nila Flemeth. Ang matandang bruha ay biglang nagpasya na tulungan ako at si Alistair sa huling sandali; ang kawawang mage, na ang pangalan ay hindi ko natutunan, ay hindi nakaligtas sa pag-atake sa Ostagar. Ipinadala rin ni Flemeth ang kanyang anak na babae sa amin. Hindi masaya si Alistair sa katotohanang ito...

Morrigan

Kaakit-akit, misteryoso at nakakatakot, malamang na magiging simbolo si Morrigan ng Dragon Age: Origins. Sa kanyang paraan ng pagsasalita sa blangkong taludtod (na pinalayaw ng Russian voice acting) at mapang-uyam na pagtingin sa mundo, maaalala mo siya sa mahabang panahon.

Si Morrigan ay isang mangkukulam at hindi niya ito itinatago. Siya ay lumaki sa ligaw na lupain, puno ng mga barbaro at halimaw, sa ilalim ng pag-aalaga ng kanilang ina, na halos hindi mababa sa mga halimaw na ito sa anumang paraan. Palagi siyang "may ilang mga salita sa stock", hindi niya gustong maawa sa mahina at hangal, iginagalang niya ang lakas - ngunit hindi kabastusan. Maaaring ipaalala niya sa iyo ang matigas na Viconia mula sa Baldur's Gate, ngunit bahagya lamang.

Tulad ng para sa mga regalo, mahilig si Morrigan sa mga grimoires at kung minsan ay hindi tumanggi sa alahas. Ang isang pilak na kadena at isang gintong "lubid" na pulseras ay malinaw na angkop sa kanya;

Sa mga tuntunin ng pakikipaglaban, si Morrigan ay isang werewolf mage (at maituturo ito sa iyo kung makikipagkaibigan ka). Ang kanyang iba pang mga spell ay hindi masyadong kapani-paniwala at nakakalat sa iba't ibang kategorya. Inirerekomenda ko ang alinman sa agad na pagbuo ng linya ng werewolf (ang kuyog ay mabuti laban sa anumang kaaway), o ang pamumuhunan sa ice magic o mind blast sa lahat ng paraan.

At nandito kami sa paglalakad. Mayroon kaming mga dokumento sa amin - ang parehong mga kontrata mula sa dibdib, ayon sa kung saan ang mga gnome, duwende, at mago ay nagsasagawa upang tulungan ang mga grey na guwardiya. Iyon ay, Alistair at ako; Parang wala ng iba...

Ang aming landas ay namamalagi sa lungsod ng Lothering; doon maaari kang maglagay muli ng mga supply at magpasya kung saan susunod na pupunta.

Lothering

Sinalubong kami ng lungsod ng isang bandidong outpost; ang kumpanyang ito ay kumukuha ng "bayad" mula sa mga refugee na dumadaan. Sa isang beses, sina Alistair at Morrigan ay nagkakaisa: ang kasakiman at kawalang-galang ay dapat parusahan! Sa totoo lang, ayaw kong makipag-away kapag pagod ako sa kalsada, lalo na't noong binanggit ang mga grey na guwardiya, ang mga bandido ay handang magpakita ng pag-iingat; pero sumuko ako.

Sa tabi ng mga bangkay ng mga tulisan (kung saan maraming nakawan), nakita ko ang bangkay ng isang templar na may sulat. Ang addressee, tila, ay nakatira sa Lothering... Siya nga pala, sinabi ng mga bandido na sila ay nangangaso sa amin: Inanunsyo ni Logain na ang hari ay pinatay. kulay abong mga bantay, at may bounty sa ating mga ulo.

Bago bumaba ng hagdan patungo sa lungsod, napag-usapan namin ng kaunti ang aming mga malungkot na pangyayari. Pabor si Alistair na pumunta kay Earl Eamon: siya ay isang tapat at maimpluwensyang maharlika na talagang hindi para kay Logain - at kayang pag-isahin ang mga tairns. Bilang karagdagan, mayroon kaming mga liham sa mga salamangkero, duwende at dwarf. Saan magsisimula? Pag-isipan natin ito.


Ang Lothering, sa kabila ng pagsisikap ng mga "toll collectors", ay siksikan na sa mga refugee; Ang ilang mangangalakal ay gumawa ng kaguluhan at nagpapalaki ng mga presyo, na lubhang hindi nasisiyahan sa lokal na clergywoman. Ang mga batas sa lungsod ay pangunahing kinakatawan ng panuntunan ng malakas... at bakit hindi dapat ako ang malakas na iyon? Hindi bababa sa - hindi upang hatulan ang hindi pagkakaunawaan? At dahil sa konsensya o para sa pera...

Maaari kang bumili ng maraming bagay sa lungsod (halimbawa, mga vial para sa herbalist na si Morrigan at para sa aking mga lason), ngunit ang pera ay nasa premium.

Ngunit malapit sa mangangaral, dalawang hakbang mula sa tanggapan ng mangangalakal, ay mayroong isang notice board kung saan nag-aalok sila ng pabuya para sa pagkasira ng tatlong pinuno ng mga bandido (walang kwenta ang nasa tulay). Sa templo sa likod ng board na ito maaari mong bigyan ang kabalyero ng isang sulat mula sa katawan ng templar. Sinabi niya na si Earl Eamon, na inaasahan namin, ay may malubhang karamdaman, at upang pagalingin siya ay hinahanap nila ang mga sagradong abo ni Andraste.

Ang isang kagalang-galang na matandang babae ay nag-aalok ng pera para sa pagpapagaling ng mga poultices na alam ni Morrigan kung paano gawin mula sa elven root - at ang ugat na ito, sa pamamagitan ng paraan, ay lumalaki nang husto sa mga bukid, kung mayroon lamang mga bote. Sa kabila ng tulay, umaasa ang isang magsasaka na mailigtas ang mga bukid mula sa mga nilalang ng kadiliman sa tulong ng... mga bitag. Naku, hindi ako eksperto sa lugar na ito.

Ngunit sa taberna ay naghihintay na sa atin ang mga taga-Logain; Ito ay hindi isang himala, ang himala ay may isang taong natagpuan na tumayo para sa amin. Kaakit-akit na batang babae na may mga palatandaan sa templo sa kanyang damit - Leliana— nagsalita sa aming pagtatanggol; at, dahil nailigtas namin ang sumukong pinuno, humingi ng pahintulot na sumali. Aba, lalaban ba talaga ako?

Ito ay mahalaga: Kung ang pinuno ay napatay, ang pagkakataong dalhin si Leliana sa koponan ay mawawala magpakailanman.

Isang napaka tama, malalim na relihiyoso na babae... kakaiba pa nga para sa espesyalidad ng isang magnanakaw! Totoo, hindi pa rin siya isang magnanakaw o isang mamamatay-tao, ngunit isang bard - at maaari niyang ituro ito sa iyo.

Paano pasayahin si Leliana? Ang sagot ay maaaring buod sa dalawang salitang pamilyar sa bawat tagahanga ng D&D: Lawful Good. At bagaman isang araw ay malamang na makakatagpo ka ng isang kawan ng mga demonyo sa tahimik na tubig, ngunit karaniwang dapat tratuhin si Leliana na parang isang pari. At napagtanto niya ang natural na pagkahilig sa alahas para sa isang magandang babae sa pamamagitan lamang ng mga sagradong simbolo na gawa sa alahas. Huwag subukang pasayahin siya gamit ang isang simpleng singsing o pulseras.

Sa labanan, si Leliana ay isang mamamana; ang kanyang mga kakayahan sa bardic ay hindi pa katumbas ng halaga. Bilang mamamana, kulang din siya sa mga bituin mula sa langit, pero may alam siya. At mahusay na gumagana sa mga kandado. At kung makarating siya sa kaakit-akit na kanta, kung gayon... gayunpaman, marami na ang nasabi tungkol sa mga bards sa itaas.

Ang innkeeper na si Barlin, ang nagbigay sa kanyang kapitbahay ng ideya ng mga bitag, ay gustong pahiran ng lason ang kanyang mga bitag. Ang mga lason ay niluluto mula sa itim na ugat, kung saan marami sa mga bukid, gayundin mula sa mga mandibles ng mga gagamba; Ang mga bote ay mabibili sa mismong tagapangalaga ng bahay-tuluyan. Komportable.

At ilang higit pang mga gawain - mula sa mga lokal na mersenaryo na tinatawag Blackstone Volunteers. Magalang nilang iminumungkahi na baka gusto kong makatrabaho sila balang araw; Pansamantala, narito ang ilang simpleng gawain. At talagang simple; Para matupad ang isa, kailangan mo lang bumalik sa templo at ibigay ang sulat sa isang recruit.

Ngunit iyon ay maaaring maghintay: sa plaza napansin ko ang isang malaking hawla kung saan nakaupo ang isang malaking lalaki na pinangalanan Stan. Siya ay naghihintay ng pagpapatupad - at, sa pangkalahatan, siya ay bumaba sa negosyo: nang hindi naiintindihan ito, pinatay niya ang pamilya ng kanyang tagapagligtas. Ngunit marahil mas mabuting mamatay sa labanan para sa isang makatarungang dahilan? Siya ay tila isang matapang na mandirigma, isa sa mga ligaw na Qunari...

Nakumbinsi ko ang banal na ina sa templo na ibigay sa akin si Stan. Mayroong tatlong mga argumento: personal na alindog, isang regalo para sa mga pangangailangan ng simbahan, at ang pagsasaalang-alang na ang kanyang mga kapwa tribo ay maaaring pumunta para kay Stan, pagkatapos ay maaaring hindi mabuhay si Lothering upang makita ang Blight. Nakinig siya.

Sa isang tala: ang kadalian ng pagsang-ayon ng banal na ina ay nakasalalay sa iyong kabutihang-loob sa pagbibigay ng donasyon. Pero kung kasama si Leliana sa team, kukumbinsihin niya ang pari para sa wala.

Buweno, isang napakalaki at mabangis na tiyuhin; Ang lahat ay sasabihin sa unang tingin na ito ay nilikha para sa dalawang kamay na labanan. Bigyan siya ng dalawang kamay na sandata - at ipapakita niya ang kanyang sarili bilang isang hybrid hit-fighter-tank! Hayaan siyang i-ugoy ang iyong dalawang kamay na espada sa unang pagkakataon. Bilang isang "tangke" mas mahusay si Alistair, kahit na maaari mong bahagyang dagdagan ang banta kay Stan - at pagkatapos... Siyempre, kailangan mong tratuhin siya nang mas madalas. Ngunit wala nang mga kaaway!

Madaling panatilihin siya sa iyo: siya ay nakatutok sa kamatayan sa labanan upang mabayaran ang kanyang mga pagkakamali, at samakatuwid kadalasan ay wala siyang pakialam kung ano ang iyong pinag-uusapan. Tulad ng para sa mga regalo, pinahahalagahan ni Stan ang kanyang sariling tabak (malaunan ay makikita mo ito); At mahilig din pala sa pagpinta ang thug na ito. Sinong mag-aakala!

Masyado kang malaki para sa isang songbird, boy...

Tatlong pangkat ng mga tulisan ang naghihintay sa amin sa hilaga ng lungsod, sa parang; Ang pangunahing bagay ay upang itago sa oras at ipadala si Alistair sa unahan (at ipadala ang Griffin sa mga mamamana). Iniwan ko muna sina Leliana at Stan sa strategic reserve. At sa silangan ng mga patlang ng magnanakaw ay mayroong isang kawan ng mga makamandag na gagamba na may mga mahalagang sangkap na handa na.

Sa templo nagbigay sila ng magandang gantimpala at dalawa pang gawain - napakasimple: pumatay ng mga oso sa bukid at maghanap ng patay na babae. Ang isa pang tumakbo sa parehong mga lugar - madaling pera at isang masamang pakiramdam sa kaluluwa.


Sa paglabas ng lungsod, nakasalubong namin ang isang pares ng dwarf, mag-ama, at sa isang masamang oras para sa kanila: hinarang sila ni Genlocks sa labas mismo ng Lothering. Tinulungan namin silang pamahalaan - at ang tusong gnome ang nagpasya na ang pinaka ligtas na lugar sa mga kalsada ng Ferelden - sa likod namin. Kaya ngayon kami ay naglalakbay kasama ang isang convoy: sa parking lot sa tabi namin ang isang dwarf na pamilya ay nagse-set up ng bivouac. Mayroon silang magagandang produkto, kabilang ang mga libro; at alam ng nakababatang gnome kung paano maglagay ng mga magic rune sa mga armas.



Circle Tower

Gusto mo bang magpahinga ng mabuti? Tingnan mong mabuti, ito ang hitsura ng katawan ng Katamaran.

Madalas ka bang magalit sa mga bagay na walang kabuluhan? Sinisigawan mo ba ang iba? Kilalanin, ito ay Anger.

Maaaring natuwa ang mga salamangkero na makatanggap ng liham mula sa grey guard, ngunit hindi nila magawa. Dahil mayroong ilang uri ng pogrom na nagaganap sa tore - isang pag-aalsa, mga demonyo, lahat ng uri ng diyablo - at tinatakan ito ng mga templar mula sa labas. At kung biglang may isang matapang at hangal na hindi maglakas-loob na pumasok doon at alisin ang tararam, kung gayon ang tore ay gibain, kasama ang lahat ng naroroon, sa impiyerno. Sino ang pinakamatapang at pinakatanga dito?

Sa isang tala: huwag kalimutang makipag-usap, ngayon o pagkatapos ng kampanya, sa templar quartermaster. Marami rin siyang binebenta, pati na ang backpack. Kung mayroon kang pera, ito ay nagkakahalaga ng pagbili - walang paglabas mula sa tore hanggang sa pinakadulo.

Halos kaagad sa labas ng pinto - literal na nagsimula silang maghalughog sa mga kahon at silid sa paghahanap ng gantimpala para sa kanilang kasipagan - natuklasan ang isang sentro ng paglaban sa pogrom: isang guro na nagngangalang Wynn lumikha ng isang mahiwagang hadlang at, kasama ang kanyang mga mag-aaral, humahawak sa pasukan sa susunod na mga palapag. Hindi pa rin niya alam kung ano ang napagpasyahan ng mga templar... Pagkatapos ng maikling negosasyon, naging gabay namin si Wynn sa paligid ng tore.

"Mistress McGonagall! Paano ka nakarating dito?" - Gusto kong magtanong sa unang pagpupulong. Ang ugali ng isang tunay na "classy na babae", isang gray na tinapay sa likod ng kanyang ulo, madamdaming debosyon sa paaralan...

Totoo, si Winn ay hindi isang transfigurator, ngunit isang manggagamot. Mahusay at nag-iisa sa laro (maliban kung ikaw mismo ang pipili ng parehong landas). At maaaring magturo sa iyo ng mga paraan ng isang espirituwal na manggagamot. Ito ay nagkakahalaga ng pagbuo ng kanyang una sa lahat sa direksyon na ito, at pagkatapos ay alagaan ang labanan ng magic (siya ay may na-save up ng isang bagay sa lugar na ito, ngunit ito ay sa halip ay walang magawa).

Siya ay napaka, napakadaling magalit: bilang isang empleyado ng lumang paaralan, hindi siya sanay na binabalewala ang kanyang opinyon. Sa mahihirap na sitwasyon, mas mabuting maghintay siya sa reserba... At kung biglang sumunod ang iyong pangunahing karakter sa landas ng isang salamangkero ng dugo, kung gayon, malamang, makikipaghiwalay ka kay Wynn.

Ang paglangis sa kanya ay hindi rin madali; Mukhang interesado lang siya sa mga libro at scroll. Makakahanap ka ng bagay na angkop sa Circle Tower, ngunit sa pangkalahatan ay walang mga regalo para kay Wynn na nakahiga sa kalsada.

Well, magpapatawad na ba tayo?

Sa una, kami ay nilabanan pangunahin ng mga inaalihan - ang mga ito ay kasuklam-suklam, ngunit hindi masyadong mapanganib na mga nilalang - at paminsan-minsan ng mas mababang mga demonyo ng galit, na kasuklam-suklam na katulad ng mga elemento ng Azerothian. Ngunit sa lalong madaling panahon ang mga nagsimula ng gulo ay nagsimulang magkita: mga salamangkero ng dugo na nagpasya na maghimagsik laban sa kontrol ng mga templar. Dito nakatulong ang mga talento ni Alistair sa pagsugpo sa mga salamangkero at pag-drain ng kanilang mana.

Naglakad kami nang dahan-dahan at pamamaraan: sa mga silid ay may mga libro, mga scroll, kahit na mga grimoires... Ang mga nahanap sa ikalawang palapag ay nasiyahan sa marami sa aking mga kaibigan; Ang mga regalo ay natagpuan kahit para kay Stan, ngunit lalo kong nasiyahan si Morrigan sa isang bihirang grimoire. Maraming naka-lock, at mahigpit na nakakandado, ang mga dibdib ay natuklasan. Si Leliana with her talents as a burglar would have come to handy here, pero sayang, siya ang binitawan kong mamasyal para bigyan ng espasyo si Wynn. Gayunpaman, ang mga dibdib na iyon na binuksan ko sa aking sarili ay hindi nagtago ng anumang mga himala.

At kung ikaw ay maging matakaw at subukang tanggalin ang anting-anting sa mga labi ng rebulto, habang...
Parang may mga demonyo sa tabi niya - parang tupa...

Naging mahigpit ang mga pangyayari sa ikatlong palapag. Ang unang malaking bulwagan ay naging isang bitag: sa lalong madaling pumasok kami sa mas malalim, ang mga bangkay ay tumayo at inatake kami. Buti na lang wala akong pinauna maliban kay Alistair. Habang si Alistair at dalawang sorceresses ay nakikipag-usap sa mga kalansay, tahimik akong gumapang sa tapat ng pinto at nagawa ko nang maayos: sa sandaling lumitaw ang bangungot ng spell-casting doon, tumalon ako dito at pinutol ito sa mga cube. Kung hindi, isang pares ng mga bolang apoy - at pagkatapos ay natapos na ang lahat para sa amin.

Sa susunod na saradong pinto ay napansin ko ang isang bitag; Binuksan ko ang pinto, ngunit hindi pumasok - hayaang umakyat sa kanya ang mga sinapian. Higit pa rito, habang nilalalampasan nila ang pinto ng Alistair, napakadaling pasayahin sila sa isang makitid na daanan na may malalaking spell o bomba...

Ang ikatlong bulwagan ay ganap na hindi kanais-nais - may mga enchanted templars sa buong baluti, kaya ang aming mga espada ay halos hindi makahanap ng isang lugar upang dumikit. Totoo, kapansin-pansing binago ng isang bote ng acid ang mga posibilidad. At sa pang-apat, marami ang mga undead, ngunit hindi masyadong mapanganib - hangga't hindi natamaan si Wynn.

Sa ikaapat na palapag, nakatagpo ako ng ilan pang mga templar sa mga silid sa gilid. Ang isa sa kanila ay nabighani ng demonyo ng pagnanasa... ngunit hindi ko nais na maalala ang pag-uusap na ito ngayon.


At narito ang isa na inimbitahan ng mga blood mages sa masayang holiday na ito. Ang Demonyo ng Katamaran sa sarili niyang pangit na katauhan. Ngayon ay sasagutin mo ang lahat, nilalang... ngunit nasaan ako?

anino

Namulat ako (o tila sa akin) sa isang kakaibang lugar - na may malabong mga mata ay nakikita ko ang ilang uri ng kastilyo, at sa malayo - si Duncan. Duncan? Pero maawa ka, namatay siya... At bakit ako mag-isa, walang kaibigan?

Sa pagkakaroon ng ilusyon, natagpuan ko ang aking sarili sa ibang mundo - mula sa mga piraso ng lupa na lumulutang sa hangin. At pagkatapos ay nakilala ko si Niall, isa sa mga salamangkero ng tore. So nandito din siya... saan? Sa panaginip ng Katamaran?

Gusto ng taong ito na gamitin ang Litany of Andraste para makatakas sa mga blood mages. Ngunit wala akong oras. At ako?

Pagkatapos kong maglibot, natuklasan ko... isang daga. Isang ordinaryong daga na namatay sa harapan ko. Pagtingin ko sa kanya, napagtanto kong kaya kong... maging katulad niya. At tumagos sa mga butas ng mouse.

Apat na larawan

Sa Anino, matututo ang ating bayani ng ilang mga anyo na magbibigay-daan sa kanya na dumaan sa lahat ng mga piraso ng Anino nang sunud-sunod. Ang mouse ang una sa kanila. Kailangan nating mabilis na mahanap ang iba at pagkatapos lamang ay pumunta upang sirain ang mga lokal na demonyo, at pagkatapos ay ang Katamaran mismo.

Ang mouse ay kailangan upang pisilin sa mga butas; bilang karagdagan, sa tulong nito maaari mong i-bypass ang maraming mga kalaban, dahil ito ay hindi mahalata.

Espiritu - ang pangalawang anyo - ay angkop para sa labanan kung kakaunti ang mga kaaway. Ang kanyang dumudurog na spell sa piitan ay sisira sa halos anumang kaaway, ngunit ito ay tumatagal ng mahabang panahon upang muling magkarga, at ang kalusugan ng espiritu ay napaka-kaya (bagaman maaari itong gumaling). Dumadaan din siya sa mga espesyal na portal na hindi maaaring ipasok sa ibang anyo.

Ang Burning Man ay mahina sa malapit na labanan, ngunit ligtas siyang makakadaan sa mga apoy, kung saan marami ang nasa Anino. Bilang karagdagan, maaari siyang maghagis ng isang fireball at isang mahinang nagniningas na flash. Siya rin ay tumatakbo nang mas mabilis kaysa sa karamihan ng mga halimaw, at ito ay dapat gamitin.

At sa wakas, ang golem ay isang matimbang, tagahagis ng bato at tagalog ng lupa; sa pamamagitan ng paghagis ng malaking bato ay ibinabagsak niya ang lahat ng naka-lock na pinto. Kapag available na ang form na ito, ang iba ay, sa pangkalahatan, hindi na kailangan, maliban sa paglalakbay. Sa kabilang banda, maganda na pasayahin muna ang mga kaaway gamit ang isang bolang apoy, at pagkatapos ay ilipat sa isang golem at magdagdag ng isang malaking bato.

aso? Kahon ang aso...

Una sa lahat, nakipag-usap ako kay Niall - at isang pedestal ang nagbukas para sa akin, kung saan maaari kang maglakad sa mga fragment ng Shadow.

Sa isang tala: subukang dumaan sa lahat ng mga silid sa mga anino na ito. Mayroong maraming mga lugar kung saan sila ay permanenteng nagbibigay ng +1 sa isa sa mga pangunahing parameter; lalabas ka doon na mas malakas kaysa dati.

nagsimula ako sa" Mga Pagsalakay ng Kadiliman" Ang pagtagas sa hilagang-silangang sulok ng bulwagan sa isang butas at lumiko pakaliwa sa koridor, pinutol ko ang mga genlock (sa kasagsagan ng labanan ay nahawakan ko ang isang ugat ng lyrium - sa mga anino ito ay nagpapanumbalik ng kalusugan at mana) at sa pamamagitan ng ang susunod na butas ay napunta ako sa dalawang naglalagablab na spawn ng kadiliman. Masakit silang lumalaban, ngunit sila ay manipis, at ang aking dalawang espada ay madaling naputol pareho.

At ano ang isang dambuhala sa akin kapag ako mismo ay isang golem!

Sa susunod na silid ay isang sugo; Kinailangan kong, hindi pinapansin ang mga suntok, sumugod sa emissary, dahil siya ay isang salamangkero, at pagkatapos ay bumalik sa pinto at kunin ang lyrium. Isa pang butas - at narito sa harap ko ang espiritu ng templar, kinubkob ng mga kaaway. Binigyan niya ako ng spirit form. Iyon ay sapat na; Naglakad ako sa pedestal patungo sa susunod na anino, " Nasusunog na Tore».

Maraming apoy dito - at mga nilalang na hindi nasusunog sa apoy. Kakayanin ng isang espiritu ang karamihan sa mga bagay, ngunit mas ligtas na maglakad-lakad gamit ang isang mouse hanggang sa mapansin mo. Malinaw na sa akin ang gawain - ang hanapin ang susunod na templar na magbibigay sa akin ng bagong anyo (nagniningas).

Pagkatapos ang tatlong anyo ay naipasa (sa susunod na templar) " Nagkalat na mga salamangkero". At ngayon, ganap na armado ng mga form, posible na dumaan sa lahat ng mga corridors, bisitahin ang lahat ng mga reinforcing pedestal at, pinaka-mahalaga, harapin ang mga demonyo. Pagkatapos ay bisitahin ang mga side shadow, makipag-usap sa mga kaibigan - at makisali sa Katamaran nang magkasama.

Uldred, bakit ang haba ng sungay mo?

Ang katamaran ay muling nabuhay nang maraming beses sa iba't ibang anyo. Ang susi ay kumalat. Kung hindi, ang napakalaking spells ay tiyak na magaganap. Sa kabutihang palad, gumagana ang panggrupong paggamot ni Winn mas malaking lugar kaysa sa apoy at yelo spells!


At kaya bumalik kami mula sa mga panaginip ng Katamaran... buhay at mas galit kaysa dati. Hindi namin nakalimutang kunin ang Litany mula sa bangkay ng aming mahirap na kaibigan. Tulad ng sinasabi ng mga lobo sa disyerto bago umatake sa isang caravan ng kamelyo: at ngayon - ang humpback!

Si Uldred, ang nagsimula ng lahat, ay hindi man lang nabalisa sa naging dulot ng kanyang paghihimagsik. Determinado siyang gawing dugo ang lahat ng nabubuhay na mangkukulam - at nakita niya ito hanggang sa wakas. Pero medyo nasira namin yung music niya. Sa sandaling lumitaw ang isang sinag ng spell ni Uldred sa itaas ng isa sa mga salamangkero, binasa ko ang litanya, at ang mahika ay naligaw.

Kaya't si Irving, ang kataas-taasang mangkukulam (na ang grimoire ko na... hiniram) ay nanatiling buhay, at gayundin ang kanyang mga salamangkero. At natanggap ko ang kanyang salita na mamaya, sa mapagpasyang labanan, siya ay kakampi ko. At para sa akin, kung hindi naligtas ang mga salamangkero, may mga templar sana sa tabi ko, na wala nang dapat bantayan...



Iniwan namin ang aming bayani nang alisin niya sa Circle Tower ang mga masasamang espiritu na nanirahan doon, pinalaya ang mga salamangkero (o maaaring hindi niya sila pinalaya - kung gayon ang mga Templar ay pumunta sa kanyang tabi sa halip na ang mga mangkukulam sa huling labanan) at umalis upang maghanap ng mga bagong kakampi para sa kanyang sarili.

Branca at ang 777 Dwarves

Ang dalawang iginagalang ay magkapantay,

Dalawang maluwalhati at matataas na pamilya,

Sa panghihinayang ng lahat ng mga tao,

Isang sinaunang, matinding poot

Araw-araw sila ay iginuhit sa isang bagong labanan.

Ang mga kamay ng mga mamamayan ay nabahiran ng dugo...

W. Shakespeare, "Romeo at Juliet"

Nakapagpahinga kahit papaano pagkatapos ng Tore, nang nahugasan ang alikabok at abo ng libro sa aming mga mukha, naghanda kami para sa susunod na paglalakbay: sa lungsod Orzammar, nagpapakita ng mga papeles tungkol sa sinaunang alyansa sa mga gnome.

Sa isang tala: makatuwirang bumalik sa Tore paminsan-minsan. Sa napakasimpleng layunin: tila ang Templar Quartermaster ang tanging mangangalakal na hindi nauubusan ng alikabok ng lyrium. At kakailanganin mo ng toneladang lyrium, lalo na kung ang pangunahing tauhan ay isang salamangkero...

Sa daanan sa harap ng dwarf forest, handa na kami para sa isang kaaya-ayang pagpupulong kasama ang isang pangkat ng mga "headhunters". Ang mga lalaki ay seryoso - na may isang salamangkero, na may mga mamamana - at ang labanan na ito ay hindi mas mahirap kaysa sa lahat ng mga labanan sa Tower. Ngunit ang mga spells ng malawakang pagkawasak ay ginawa ang kanilang trabaho.

Isang gnome guard ang nakatayo sa gate, katamtamang magalang na ipinadala ang lahat ng mga bisita sa azimuth. Bukod sa amin, may nagngangalang Imrek, ang mensahero ni Logain, na nag-aagawan ng karapatang makapasok! Ang nangyari, mas makapal ang papel namin kaysa kay Imrek, at pinagbuksan kami ng pinto. Si Imrek ay naghahanap ng away; at kung hinikayat ko siya o iniwan siya sa bato bilang isang souvenir para sa mga dwarf - hulaan mo ang iyong sarili.

Araw ng Halalan

Paghahanap para sa level 20 na designer: posible bang gumawa ng dwarven city nang hindi natatapos sa Ironforge?

Well, ang mga gnome ay tapat na lalaki: handa silang kilalanin ang kasunduan kahit ngayon. May isang problema lang: sino, sabi mo, ang dapat tumupad sa pangako? Ano ang nakasulat sa papel? Hari ng Dwarves? Kahanga-hanga! At mayroon tayong ganitong pagkakataon - pansamantalang walang hari. Hindi namin alam kung gaano katagal, ngunit ito ay tatagal sa iyong buhay...

Ang matandang hari ay namatay, at ang mga batas ng mga dwarf ay hindi nagpapahintulot sa isa na agad na pangalanan ang isang kahalili. Dahil ang hari ay nagtalaga ng tagapagmana, ngunit ang tagapagmana ay hindi nakaligtas sa kanya. At sa bunsong anak, Prinsipe Belen, ay hindi kailanman pinangakuan ng trono. Sa ganitong mga kaso, ang hari ay pinili ng konseho - ngunit hindi siya maaaring magpasya sa anumang paraan, dahil si Belen ay sinalungat ng kanang kamay ng yumaong monarko, Panginoon Harrowmont.

Kitang-kita ang solusyon sa problema: para marespeto ang kasunduan, kailangang makamit ang koronasyon ng sinuman sa mga kalaban. Maaari kang pumili kung sino ang gusto mo! Madilim ang kuwento: Sinabi ni Harrowmont na hiniling ng hari sa kanyang kamatayan na huwag ibigay ang trono kay Belen, at sinabi ni Belen na siniraan siya ni Harrowmont at hinimok ang kanyang ama na pagdudahan siya kung sino ang nakakaalam.

Ang pagpili ay kumplikado sa pamamagitan ng katotohanan na hindi tayo pinapayagang makita ang prinsipe o ang panginoon hangga't hindi natin napatunayan ang ating dedikasyon sa kanilang layunin. Sa paghusga sa aming nakita sa lungsod - ang mga tagasuporta ng dalawa ay nauwi na sa pagsasaksak - mayroon silang dahilan para dito!

Habang nakikitungo sa lokal na pulitika, gumawa ako ng maraming pananaliksik sa parehong mga Common Hall at Diamond Halls (iyon ay, ang mga tahanan ng mga maharlika), at kumuha din ng ilang karagdagang mga gawain, dahil ang aking pitaka ay nag-jingle nang napakalungkot.

Kaya, halimbawa, ang matandang babae Filda hiniling na hanapin ang kanyang anak, na nawala sa Deep Paths; may nagsabi sa akin na sooner or later ay matatapos din ako doon. Mangangalakal ng Naga(ito ay mga karne ng hayop na pinalaki sa mga kuweba) hinipan ang lahat ng kanyang mga naga at tinanong kung maaari na mahuli siya kahit isa - sila ay nahuhuli doon paminsan-minsan at hindi tumatakas, kaya sigurado ito, kahit maliit. , tubo. Wandering Preacher Berkel hiniling na ilagay sa isang magandang salita para sa kanya upang siya ay payagang magbukas ng isang simbahan sa Orzammar: ang mga gnome ay nangangailangan nito tulad ng isang golem ay nangangailangan ng isang swimsuit, ngunit bakit hindi makipag-usap sa chronicler? Ang mahalaga ay payagan siyang mangaral. At sa wakas, babae Dagna may nakakatawang pulang ponytail na pangarap ng... nag-aaral sa Circle Tower. Bakit, kung ang mga gnome ay walang kakayahan sa mahika? Well, okay, after recent events, tatanggapin ni Irving kung sino man ang gusto niya, kahit nakahubad, para makapagsalita ka paminsan-minsan. Ang ilang higit pang mga gawain ay maaaring makuha mula sa bulwagan ng mga salaysay. Gagawin natin ang mga ito mamaya, pagdating sa mga trail.

Oh isport, ikaw ang mundo!

Pagkatapos ng labis na pag-aatubili, pinili ko ang Harrowmont: tiyak na may mapahamak na magandang dahilan para sa mga duwende na tapat sa naghaharing sambahayan na ayaw ibigay ang mana sa anak ng kanilang minamahal na hari!

Ito ay isang spoiler: kung ang ating pangunahing karakter ay isang marangal na gnome, siya, sa prinsipyo, ay nahuhulaan na kung sino talaga ang tama. Parehong walang kasalanan ang dalawa, ngunit tila may kinalaman si Belen sa pagkamatay ng tagapagmana... Ngunit mas simple ang unang gawain para kay Belen.

Tatlo laban sa apat, isa sa mga kalahok ay isang salamangkero. Ang mga dwarf ay may mga kawili-wiling ideya tungkol sa pantay na labanan!

Magsimula tayo sa mga manlalaban - ang isa sa kanila ay nasa gitnang bulwagan ng Arena, ang isa ay nasa isang silid sa gilid. Sa una, Bayzil, nangyari ang gayong malas - isa sa mga manlalaban ni Belen ay may nagpapatunay na ebidensya sa kanya. Ngunit ang nagpapatunay na ebidensya ay nakatago dito mismo, sa mga silid ng labanan sa isang dibdib; maaari mong i-hack ito (at, pagkatapos umalis sa Arena, maaari mong baguhin ang koponan) at ibalik ang mga titik. Gwiddon kailangan mo lang magsinungaling na narinig mo sa sarili mong mga tainga mula sa Harrowmont - hindi niya isusuko ang trono nang walang laban.

Ngunit ito ay simula pa lamang, at pagkatapos ay darating ang paligsahan mismo. Nakakita na tayong lahat ng mga ganitong paligsahan - sa Westgate, halimbawa; gayunpaman, ang huling manlalaban, ang kamag-anak ni Belen - Piotin Educan, ang pinaka-mapanganib na kalaban na nakatagpo ko hanggang ngayon sa daan. Ang katamaran, si Uldred at ang iba pang mga naninirahan sa Tore ay mga bata sa tabi niya; at hindi ka maaaring pumunta sa paligsahan kasama ang iyong pinagkakatiwalaang koponan at magtago sa likod ng kalasag ni Alistair. Totoo, mula nang hikayatin ko sina Bayzil at Gviddon, nakipaglaban pa rin ako sa aming tatlo - laban sa apat na mandirigma ni Piotin.

Sa tingin ko ang mga stand ay nasa hysterics mula sa naturang labanan: Naubos ko si Piotin sa isang mabilis na pagtakbo. Uminom ako ng speed potion sa umpisa pa lang ng laban para magkaroon ako ng oras para tumakbo pabalik, gumaling at maghintay na mag-recharge ang mga kakayahan ko. Walang ibang paraan: Hindi ko alam kung ano ang pinakain kay Piotin noong bata pa siya, ngunit mayroon siyang sapat na kalusugan para sa tatlong sumotori. Ang magic o ang talim ay hindi kayang tapusin ang gayong bloke nang mabilis, at ang kanyang mga suntok sa tatlong suntok ay tadtarin ang isang elepante sa mga dumplings. Sa simula pa lang ng labanan, nagsindi ako ng magandang apoy sa gitna ng arena, at nakatulong ito - hindi palaging matalino si Piotin para tumakbo sa paligid ng apoy. Tila, ang biceps ay lumaki sa bungo.

Ngunit ang pangunahing bagay ay natanggap ko pa rin ang tiwala ng Harrowmont, kahit na sa kabila ng hindi masyadong magiting na tagumpay.

Alternatibo: kung pipiliin mo si Belen, imbes na tournament ay kailangan mong kumuha ng dalawang sulat sa mga panginoon na tila nalinlang ng Harrowmont. Walang problema sa isa, ngunit ang isa - iyon ay, ang isa pa - hinihiling na mahanap ang kanyang ama sa Deep Paths, na pumatay ng isang grupo ng mga spawn ni Mor. Mula ngayon, ang mga linya ng paghahanap para sa Belen at Harrowmont ay pareho.

Pagbisita sa ninang

Ngayon ang natitira na lang ay ilagay ang aking pinili sa trono. Mayroon siyang dalawang kapaki-pakinabang na ideya sa bagay na ito.

Ang unang ideya: upang ipakita na siya ay may kakayahang mapanatili ang kaayusan sa lungsod. At upang gawin ito, hanapin ang lokal na mafia na "godmother", Jarvia, at tanggalin ang isang bagay na kailangan niya.

Ito ay kung paano dumaan ang isang battle mage sa mga piitan ng mga gnome. Rune of repulsion sa pinto, sa loob - Gehenna, blizzard, bagyo, o lahat ng ito nang sabay-sabay. Maaari ka ring magdagdag ng lindol upang hindi sila bumaril mula sa likod ng pinto. Kami mismo ay nakatayo sa pintuan at nagsasabi ng mga biro.

Ito ay mahalaga: kung gusto mo malaki kumita, huwag simulan ang paghahanap na ito hangga't wala kang 50 gintong barya sa iyong bag. Sa sandaling gawin mo ang susunod na hakbang, makakatagpo ka ng isang dwarf lyrium smuggler: mayroon siyang kargada para sa magician na si Godwin sa Circle Tower. Ang pagpapatakbo ng pabalik-balik ay magbibigay sa iyo ng hindi bababa sa 10 ginto; ngunit kung mayroon kang kasanayan sa panghihikayat, maaari kang kumuha ng 65 mula kay Godwin sa halip na 50, at mula sa gnome 25 sa halip na 10 - isang kabuuang 40 gintong netong kita! Ngunit kung wala kang ganoong uri ng pera, agad na aalis ang smuggler, at wala kang maiiwan. Gaya ng ipinaliwanag ko na, maaari mong subukang harapin ang mga tao o duwende bago lutasin ang mga dwarven na problema - o side quests. Ang pangunahing bagay ay hindi pumunta sa Dusty Town.

Siyempre, hindi ugali ni Jarvia na mag-iwan ng mga business card na may detalyadong address. Samakatuwid, bumaba ako sa Dusty City, kung saan nakatira ang mga ligaw na out-caste gnome (agad nilang sinubukan na lansagin ako para sa mga scrap na materyales, ngunit hindi nila nakayanan). Sa apoy ay natagpuan ko ang isang tiyahin na may katangiang dwarf na pangalan Nadezda: ipinaliwanag niya na kailangan niyang makakuha ng isang espesyal na "susi" - isang domino, na maaaring kunin mula sa isa sa kanyang mga mandirigma. Halimbawa, dalawang hakbang mula rito ay mayroong Slum Yard...

Natamaan ang mga naninirahan sa patyo sa leeg, nakatanggap ako hindi lamang ng isang buto, kundi pati na rin ang mga tagubilin kung paano hanapin ang pasukan sa piitan. Muli, hindi ko na kailangang lumayo.

Ang piitan ni Jarvia ay mahaba, ngunit hindi mapagpanggap - isang malubhang labanan ang inaasahan lamang sa pinakadulo, kasama si Jarvia. Habang nasa daan, tumingin ako sa isang sulok ng bilangguan at kinuha ang mga susi mula sa lokal na tagapagbilanggo.

Sa isang tala: Ang isang karaniwang dwarf ay lalo na pinapayuhan na huwag palampasin ang pagkakataong magbukas ng mga kulungan sa mga bilanggo.

Si Jarvia mismo ay mapanganib, ngunit hindi masyadong lumalaban sa mahika, at samakatuwid ay madaling nasangkot sa mga bitag at isang lindol (na pinagkadalubhasaan ni Wynn noong panahong iyon) habang inaalis namin siya sa kanyang mga kasama. Mag-isa, wala siyang magagawa para labanan kami. At ang susi sa kanyang bulsa ay humantong sa amin sa isang lihim na pinto... sa isang tindahan ng baril, kung saan ang isang natatakot na mangangalakal ay nangako ng isang malaking diskwento para sa hinaharap.

Nagsisimula ng apoy

Narito ang pangalawang ideya: bagaman, tila, ang mga boto sa konseho ay dapat na nakakiling pabor sa ating kandidato, ngunit lahat ito ay kumplikado at nagdududa. Ngunit kung pupunta tayo sa Deep Paths at natagpuan doon ang isang matagal nang nawawalang Perfect One na pinangalanan Branca, ang kanyang boses ay maaaring magpasya ng lahat nang sabay-sabay.

- Hoy, buksan mo ang iyong mga mata! Darating ang Grey Guardian para hanapin ang iyong Perfect One! O tanggalin ko ba ang mabaho mong ulo?

"Gustong sabihin ni Ogren na may pahintulot kami."

Ang perpekto ay isang pambihirang titulo para sa isang dwarf na nag-imbento o nakagawa ng isang bagay na kakaiba: para dito siya habang buhay sila ay itinuturing na isa sa mga ninuno. Talaga, isang dwarf lang ang makakaisip ng ganyang reward! Ngunit mayroon din itong praktikal na kahulugan: ang Perpekto at ang kanyang pamilya ay naging isang bagong marangal na pamilya, at ito ang tanging paraan upang mabuo sila.

Sa totoo lang, kahit sino pa ang tanungin mo tungkol sa Branca, lahat, sa pinakamaganda, ay magalang na iniikot ang kanilang daliri sa kanilang templo. Bakit naghahanap ng isang tiyahin, kahit isang tatlong beses na Perpekto, na tumakas sa Deep Paths (mula sa kung saan kakaunti ang mga taong nakabalik nang buhay) ilang taon na ang nakalipas?! Gaya ng sinabi ng isang edukadong tao mula sa ibang daigdig: “Kapag ang mga tao ay hindi bumalik mula sa New Zealand nang higit sa isang taon, nangangahulugan ito na ang mga tao ay hindi na mababawi pa.” Bukod dito, pumunta siya hindi para sa anumang dahilan, ngunit upang hanapin ang semi-mythical Anvil of the Void. Ang lahat ng residente ng Orzammar, ordinaryong tao man o maharlika, ay nagsasalita tungkol sa Branca eksklusibo sa nakalipas na panahon. Hindi rin malinaw kung ano ang dahilan kung bakit iba ang iniisip ng kalaban para sa trono tungkol sa kanya...

Gayunpaman, mayroong isang dwarf na hindi lamang naniniwala na si Branka ay maaaring buhay, ngunit nangangarap din na mahanap siya! Siya ay may mga espesyal na dahilan para dito: ito ay... ang asawa ng Perpektong Isa, sa pangalan Oghren.

Isang kahanga-hangang personalidad - ang pinaka-kaakit-akit na uri mula sa aming buong gabinete ng mga kuryusidad (siguro si Morrigan lang ang pangalawa). Ang manginginom, palaaway at manggugulo ay laging “may ilang salita na nasa stock,” at ang mga salitang ito ay hindi maririnig sa anumang paraan sa isang opisyal na pagtanggap. Natutuwa siyang parang bata nang magpasya kaming itigil ang pag-uusap at sipain ang isang bastos na lalaki sa leeg. Hindi siya nawawala sa isip at gumagawa ng mga nakakatawang mukha.

Buweno, bilang isang manlalaban, siya ay isang mandirigma na may espesyalisasyon ng berserker, isang mahilig sa dalawang-kamay na palakol, disenteng armado mula pa sa simula at sa napakahusay na sandata (bagaman ang helmet, tila, ay nawala sa isang lugar). Ito ay humaharap sa pinsala nang napakahusay at medyo matibay. Siya at si Stan ay sumasakop sa parehong angkop na lugar, ngunit si Ogren ay mas mahusay at mas nakakatawa.

At madali siyang pasayahin ng mga regalo. Marahil ay naisip mo na kung para kanino ang mga inuming pang-regalo na matatagpuan sa iba't ibang sulok at sulok ay nakalagay sa iyong mga bagahe? Kaya ayan na! Si Ogren, tulad ng isang tunay na connoisseur, ay pahalagahan ang vintage wine at hindi rin tatanggi sa simpleng ale. Ang pakikiramay ng matapang na mandirigmang ito para sa iyo ay direktang proporsyonal sa antas ng kanyang dugo. At kung ang iyong bayani ay isang mandirigma, maaari kang matuto ng mga talento ng berserker mula kay Ogren.

Upang higit na pasayahin siya, ito ay nagkakahalaga ng pagtatanong sa kanya tungkol sa kung paano ang buhay sa Orzammar, kung paano niya ito gusto sa ibabaw, at iba pa. Maaaring subukan ng mga babae na manligaw sa kanya, kahit na hindi ka dapat umasa sa pag-iibigan, ngunit ito ay magiging masaya. Ano ang gagawin niya kung dadaan ka sa Orzammar bago ang Circle at samahan mo siya sa Tower...


Ang unang seksyon ng mga kuweba - Karidina intersection- hindi nagpapakita ng anumang malalaking problema. Mayroong dalawang paraan upang dumaan dito: ang tulay ay gumuho, ngunit mayroong dalawang lagusan sa bato, isa sa kaliwa, ang isa sa kanan. Sa kanan (mas malapit ang paglipat na ito) ay mga genlock at garlock, sa kaliwa ay mga sumisigaw na nagtatago at umaatake mula sa pagtambang, ngunit ang kanilang mga sarili ay napaka manipis. Ang parehong mga kalsada ay humahantong sa isang malaking darkspawn camp na may tame bronto; sa likod ng kampong ito ay ang daan patungo sa susunod na lugar, ang Ortan teigu.

Rook: "Lahat kayong landmen ay nag-iisa."
Ang mga Nakov ay magnanakaw at magnanakaw!
Ako ang unang nakahanap nito!"

Thaig ng Bahay ng Ortan- isang nakakalito na koridor na walang isang sangay, kaya imposibleng lumipad. Sa daan, nakilala namin ang isang lokal na Gollum - isang dwarf na nagngangalang Rook, isang kolektor ng lahat ng uri ng basura, na medyo malungkot sa isip. Ito ang nawawalang anak ni Nanay Filda... Siguro mas mabuting sabihin sa kanya na namatay ang kanyang anak? Kaya kahit papaano ay mas maawain...

Sa lalong madaling panahon pagkatapos ng Rook, isang labanan ang naghihintay sa amin sa tulay - sa magkabilang panig ay may malalaking grupo ng mga nilalang ng kadiliman. Ngunit ang magandang bagay sa tulay ay madali itong maharangan ng mga anting-anting, at pagkatapos ay lahat ng natitira sa kabilang panig ay maaaring iprito.

Ngunit sa dulo ng landas - kung saan ang journal ni Branca ay nasa isang bilog na kuweba, at ang mga kumpol ng mga cocoon ay nakasabit sa kisame - magkakaroon ng mas seryosong kalaban - reyna ng gagamba. Ang nilalang na ito ay tumatawag ng mga gagamba, at kapag ang mga bagay ay naging mahirap para dito, ito ay nawawala at lumilitaw sa ibang lugar sa yungib. Maaari mong subukang hilahin siya sa corridor, pagkatapos ay magiging mas madali ang mga bagay, at kapag nawala siya, maibabalik mo nang kaunti ang iyong mana.

Susunod na istasyon - Mga patay na kanal.

At muli - ang labanan sa tulay: Legion of the Dead sa pamumuno ni Kardol, tinataboy ang pag-atake ng mga Garlock at Genlock.

Ito ay kawili-wili: Ang Legion of the Dead ay halos isang carbon copy ng komunidad ng mga Slayers mula sa Warhammer Fantasy. Sa parehong mga kaso, ito ay mga dwarf na iniwan ang normal na buhay dahil sa ilang mga pangyayari at naghahanap ng isang maluwalhating kamatayan sa labanan. Ngunit sa hitsura, ang mga klasikong slayer ay mas kamukha ni Ogren kaysa sa mga mandirigmang Kardol.

Kailangan nating makilahok... Una, tinanggihan nila ang mabangis na pagsalakay kasama ang mga legionnaires (at ginawa ito ng mga salamangkero dahil sa kanilang mga likuran), pagkatapos ay may isang taong nag-iisa na tumakbo upang "gamitin" ang mga bagong detatsment, at sa wakas ay lumakad sila sa kabila ng tulay at nag-clear. palabas ng buong brigada. Sa dulo, isang napaka hindi kasiya-siyang sorpresa ang naghihintay sa amin: isang malaking bulwagan, kasama ang mga gilid nito ay may dalawang hanay ng mga shooter, at dalawang ogres ang naglalakad mula sa hagdan! At kung ang mga bumaril ay maaari pa ring mabuhol sa putik o matumba ng isang lindol (at pagkatapos ay pinirito ng napakalaking spells), kung gayon ang mga dambuhala ay kailangang bugbugin nang manu-mano, at ito ay mahaba, masakit at marumi.

Masyadong nadadala si Ogren sa labanan kaya't inindayog niya ang kanyang higanteng dalawang kamay
may palakol sa isang kamay!

Ito ay mahalaga: Maaari mong subukang kumbinsihin si Cardol na ang Legion ay dapat sumama sa iyo sa huling labanan. Hindi mo pagsisisihan!

Mula sa bulwagan na ito, isang side fork sa hilaga ay humahantong sa isa pang lugar na may isang fragment ng isang tulay sa ibabaw ng lava. Nang mapatay ang mga garlock, maingat naming hinanap ang lahat ng mga silid sa gilid dito: sa sarcophagi ay natagpuan namin ang halos buong set legionary armor! At ito ay ginawa, sa pamamagitan ng paraan, mula sa dragon bone. Sa hilagang silid ay may mga bota, sa timog na silid ay may mga guwantes; Nang dumaan pa, tumakbo kami sa isang garlock na nagpupulong ng mga skeleton - isang helmet ang natagpuan sa silid na ito, at ang pangunahing bahagi ng sandata ay higit pa, sa templo ng mga legionnaires. Sa bawat silid na may sarcophagi mayroong mga rune tablet, kung saan natutunan namin ang higit at higit pang mga detalye tungkol sa kamangha-manghang buhay Legion of the Dead. At sa huli ay nakakolekta sila ng sapat na data upang subukang bigyan ang Legion ng mga karapatan ng isang marangal na bahay...

Ang ikatlong tulay sa mga piitan na ito - at muli ang labanan, bagaman tila walang laman. Ang mga sumpain na sumisigaw ay nagtatago at lumalabas lamang kapag maaari nilang palibutan ang buong squad (o kung ano ang iniisip nila ay ang buong squad: ito ay kapag ang isang nag-iisa ngunit mabigat na nakabaluti na kamikaze ay tumawag ng mga screamer at fireballs sa kanilang mga sarili).

Sa isang tala: Huwag kalimutan na ang H key ay nagpapahintulot sa iyo na utusan ang squad na huwag sundin ang pinuno.

Pagpapatuloy sa aming paglalakbay - walang mga alternatibo - nakilala namin ang isang masamang napinsalang gnome, si Hespith. Sinigawan niya kami na pinagtaksilan silang lahat ni Branka, pati na rin ang iba pang malalaswang bagay, at tumakas. Ang gabi ay tiyak na tumigil sa pagiging malamlam: ang buong lugar ay natatakpan ng ilang uri ng paglaki tulad ng offal, isang nakasusuklam na amoy mula sa bawat sulok...

Lumabas kami sa lugar sa harap ng lava, binuksan ang templo ng mga legionnaires at nakita namin ang susi sa katabing pinto doon. At sa likod niya...

Ang mabigat na nilalang ng malaswang hitsura ay naging ina ng mga genlock: at huwag magtanong kung paano niya ginawa ang mga ito mula sa mga gnome. Sana hindi ko ito malaman hanggang sa katapusan ng mga araw ko.

Ngunit sasabihin ko sa iyo kung paano sirain ang gayong mga nilalang. Dapat itong gawin nang dahan-dahan at may kasiyahan, na puno ng mga inuming lyrium. Ang mismong matris, una, ay hindi gumagalaw (at hindi gagapang palabas ng spell ng lugar), at pangalawa, ito ay lubhang katamtamang mapanganib. Ang mga galamay at ang mga genlock na may mga sumisigaw na paminsan-minsan ay nakakagat nang masakit; Bukod dito, mahirap malaman kung gaano kalaki ang kalusugan ng mga galamay. Kinakailangan na tamaan muna ang lahat ng mga galamay na humiwalay sa matris at lumabas sa ibang bahagi ng bulwagan (maliban sa pinakadulo, kung saan hindi nakakapinsala). Area spells ay hindi masyadong epektibo laban sa kanila; Pinakamainam, sapat na kakatwa, na putulin sila gamit ang isang sandata. Kasabay nito, makatipid ng enerhiya at mamahaling mga diskarte sa kamay-sa-kamay - upang maibaba ang mga ito sa matris sa sandaling talunin ang mga galamay.

Sa isang tala: kung bigla kang magkaroon ng kakulangan ng mga potion, maaaring sulit na maglaan ng oras upang palitan ang iyong supply, dahil sa huling seksyon ng piitan hindi ka magkakaroon ng ganoong pagkakataon.

Perpektong Branca.

At sa wakas, isang masayang pagpupulong kay Branka sa pinakadulo Nether Anvils. Binati niya kami... at ni-lock ang mga pinto para hindi kami makaalis. Ito ay dahil medyo nagkakaproblema si Branka sa Anvil...

Well; Tara na.

Sa unang bulwagan ng mga silid ng Anvil, naghari ang isang mainit, magiliw na kapaligiran ng chlorine na may magaan na mga karagdagan ng phosgene: ang berdeng kagalakan ay sumirit mula sa mga tubo habang ang aming koponan ay naging mga chops ng mga kamao ng isang batong golem. Ngunit, sa kabutihang palad, ang mga balbula ay nasa parehong silid, at sila ay mabilis na isinara.

Hall number two - na may mga golem na umaatake nang magkapares (maliban sa unang dalawa, na - para mapawi ang pagbabantay - ay ginawang hindi aktibo). At ang punto ng paglulunsad ng golem ay nilagyan ng mga bitag (na may isang magnanakaw sa koponan, ang lahat ay nagiging mas madali).

Hall number three - kasama ang Spirit Apparatus: ito ay isang malaking istraktura na nagpapatawag ng mga espiritu. Ang ideya ay upang salakayin ang isa lamang sa kanila nang buong lakas, at pagkatapos ay mabilis na buhayin ang anvil na nag-iilaw sa tabi niya. Ang operasyong ito ay kailangang gawin ng walong beses hanggang sa tuluyang maubos ang pabango.

Ito ay kawili-wili: ginawa ng opisyal na tagapagsalin ang Spirits Apparatus... isang moonshine pa rin. Kung saan binabati namin siya nang buong puso.

Ang nakabitin sa ibabaw ng plataporma ay ang Apparatus. Naku, hindi siya humihinga
hindi usok.

At narito ang huling silid. Sa loob nito nakita namin... dalawang buong Perpekto: Branka, pamilyar na sa amin, at Caridin, sinaunang bilang ng mga piitan na ito, na naging golem.

Inilarawan sa amin ni Karidin sa simpleng wika ng tao na minsan ay nag-imbento siya ng mga golem - ngunit ang mga makinang ito, sayang, ay nangangailangan ng kaluluwa ng isang gnome bilang isa sa mga sangkap. Gumamit siya ng mga boluntaryo, na iginagalang bilang mga bayani... pagkatapos ay sinimulan nilang gamitin ang hinatulan... pagkatapos ay ang mga kalaban ng naghaharing hari... at pagkatapos ay si Caridin mismo.

Nakiusap si Caridin na sirain ang Anvil, Branka - na ibigay sa kanya ang artifact. Hulaan mo sa sarili mo kung ano ang ginawa ko...

Ito ay mahalaga: kailangan mong labanan ang isa o ang isa sa anumang kaso, ngunit tandaan: Nangako si Branka na ibibigay ang kanyang mga golem sa huling labanan sa Blight, ngunit hindi maipapangako ni Karidin ang anumang bagay na ganoon. Bagaman ang alinman sa mga ito ay may kakayahang magpanday ng korona para sa iyong napili. Handa ka na bang tanggapin ang responsibilidad para sa katotohanang patuloy na malilikha ang mga golem? Pakitandaan din na ang pagsuporta kay Branka ay lubos na magpapagalit sa lahat ng mga disenteng tao sa iyong koponan (Alistair, Winn, Leliana), at ang pagsuporta kay Caridin ay magpapagalit kay Ogren.

Sa wakas ay naisulat na para sa memorya (at para sa paghahatid sa mga chronicler) ng isang listahan ng mga boluntaryong golem sa isang board malapit sa Anvil, bumalik ako sa Orzammar, at ang aking landas ay hindi masaya...



Ang pangatlong pagsubok ay hindi kinakailangan: ang bagong iprinoklama na hari (pagkatapos ng kanyang karibal na magsimula ng isang kutsilyong labanan sa mismong silid ng Konseho at sa wakas ay nawalan ng pagkakataong maangkin ang anuman) ay nagbigay sa amin ng kanyang salita na ipadala ang kanyang mga mandirigma sa labanan. At pumunta kami para sa suporta ng susunod na pinuno.

Bahay ng Panginoon

Huwag pahirapan ang iyong mga kaluluwa. Pakawalan mo siya!

Tanging ang kalaban ang magtatangkang panatilihin siya

Para sa pagpapahirap sa buhay.

W. Shakespeare, "King Lear"

Oras na para bisitahin ang kanyang kastilyo Earl Eamon. Tulad ng ipinaalam sa amin nang higit sa isang beses, ang Earl ay may sakit at hindi bumabangon sa kama; at may nagsabi sa amin na hindi siya naghihirap mula sa isang namamagang lalamunan.

Sa daan, isang makabuluhang pagpupulong ang naganap sa isang mamamatay-tao na ipinadala ni Logain: sa kasamaang palad para sa "hari," ang uwak na Antivan Zevran medyo overestimated ang kanyang lakas. At pagkatapos noon, walang choice ang kawawang kasama kundi... samahan ako.

Ang magnanakaw ng duwende ay ipinadala pagkatapos ng iyong ulo - ngunit hindi siya tutol na magtrabaho para sa iyo, lalo na dahil ito ang kanyang pagkakataon na hindi mawalan ng mga tainga dahil sa isang nabigong pagtatangkang pagpatay. Siya ay mahusay sa pagbabalatkayo, mahusay na gumamit ng lason at dalubhasa sa pagputol ng maayos na mga butas sa likod: ang kanyang espesyalidad ay isang assassin.

Sa pamamagitan ng paraan, ang espesyalidad na ito ay mabuti sa ibang paraan - pinatataas nito ang pinsalang dulot ng buong koponan. Sa madaling salita, mas mataas siya kay Leliana sa labanan, at walang ibang magnanakaw sa laro.

Pero wala siyang mutual understanding sa mga lock. Ibig sabihin, hindi niya talaga kaya! Maaari kang matuto, siyempre, ngunit karaniwan mong inaasahan na ang isang magnanakaw ay magdadala ng labis na pera sa pamamagitan ng pag-hack, ngunit narito...

Bilang isang malamig na propesyonal, siya ay walang malasakit sa karamihan ng mga regalo - hindi kasama ang simple at naiintindihan na mga bullion bar, pati na rin ang mga propesyonal na kagamitan.

Kung bukas may giyera

At narito si Redcliffe. Ngunit hindi pa isang kastilyo, ngunit isang nayon na nakadikit dito. Ang mapayapang pastoral settlement ay puno ng mga palisade at barikada, at ang mga residente ay nagsisiksikan sa simbahan - ang ilan ay nagtatago, at ang ilan ay nag-o-order lamang ng waste card para sa kanilang sarili. Walang nagbabalak mabuhay hanggang bukas ng umaga.

"Ang natitira na lang ay tulungan ang mga taganayon na alisin ang mga pusa sa mga puno!" (Morrigan)

Anong problema? Ito ay napaka-simple: gabi-gabi ay lumilitaw ang isang kawan ng mga undead mula sa Redcliffe Castle sa mga tapat na sakop nito. Isang beses silang lumaban, dalawang beses silang lumaban, ngunit ngayon hindi sila lumaban. Maliban kung, siyempre, tumulong kami.

Kailangan kong pangasiwaan ang depensa (hanggang ngayon ay pangkaraniwan itong pinamumunuan ng nakababatang kapatid ni earl, Bann Tegan). At ito ang nangyari sa unang oras sa nayon...

Ang panday ay tiyak na hindi nais na magpanday, dahil walang gustong iligtas ang kanyang anak na babae mula sa kastilyo. Well, nangangako kaming tutulong, ngunit sa ngayon hayaan mo siyang martilyo, ikaw bastard! (Si Morrigan ay hindi kanais-nais na nagulat sa gayong kahinahunan.)

Gayundin sa lungsod, tulad ng sinasabi sa atin ng kapitan, mayroong isang beteranong duwende na ayaw lumaban. Well, hikayatin natin...

Ito ay mahalaga: Kung hindi ka nakipagkasundo at lumipat sa mga espada, ang operasyong ito ay ituturing na minus para sa iyo, hindi isang plus.

Sa paghahanap sa walang laman na tindahan ng nayon, natuklasan ko ang mga bariles ng langis; nagsumbong sa kanila sa mga mabagal Sir Perth, ang kumander ng mga kabalyero, upang ang kanyang mga tauhan ay gumawa ng nagbabagang barikada. Ang mga kabalyero ni Sir Perth ay natatakot sa mga undead at nagnanais ng mga anting-anting mula sa simbahan, na ipinagkait sa kanila ng Reverend Mother; Hinikayat ko siya na magbigay ng kahit ilang anting-anting, kung hindi, lahat ay tatakbo sa takot.

Upang itaas ang moral ng milisya, taimtim kong hiniling sa tagapangasiwa ng bahay-tuluyan na magbuhos ng serbesa para sa lahat sa gastos ng pagtatatag; at sa parehong tavern nakita ko ang isang kahina-hinalang duwende, tungkol sa kanino ang waitress sinabi na siya ay naghihintay para sa kanyang kapatid na lalaki. Matapos ang masusing interogasyon, lumabas na nakikipag-usap kami sa isang espiya ni Logain - at sa lahat ng hitsura, ang sakit ni earl ay hindi walang "aming munting hari," bilang tawag ko sa kanya.

At sa pagitan, kinuha ko ang patawag ng Blackstone Volunteers para kumalap kay Harrison (sa bahay malapit sa gilingan), kumuha ng mga bagong gawain mula sa dibdib sa tabi ng simbahan at (na muling ikinagalit ni Morrigan) nangako sa nagagalit na batang babae sa templo na titingin. para sa nawawalang bata.

Nakapagtataka, ang mabuting gawang ito ay nagbunga. Natagpuan ang bata sa bahay, sa aparador, at sinabi ang tungkol sa kamangha-manghang espada ng kanyang lolo - na ibinigay sa amin upang protektahan ang nayon. Ang espada, kakaiba, ay naging mabuti.

Ito ay kawili-wili: Kung wala kang sapat na alindog upang hikayatin ang iyong sanggol na lumabas, hindi mo kailangang gumawa ng marahas na mga hakbang. Sapat na isama si Winn sa grupo. Sa sandaling tumahol siya sa kanyang pinakamahusay na boses ng pagtuturo: "Halika, binata!", Kaya't siya ay lalabas na parang tapon mula sa isang bote.

At kaya, kapag natapos na ang lahat ng paghahanda, pumunta kami kay Sir Pert at hilingin sa kanya na simulan ang madilim na oras ng araw.

Evil Dead

Ang labanan sa gabi sa undead ay binubuo ng dalawang bahagi.

Upang madaling manalo sa isang labanan sa undead, dapat kang kumuha ng posisyon
tion na may markang krus.

Noong una ay ipinagtanggol namin ang nagliliyab na barikada sa harap ng gilingan. Ito ay isang napaka-simpleng bagay, dahil ang mga undead ay bumubuhos sa isang pulutong sa kahabaan ng makitid na koridor, na kumakatawan sa isang mahusay na target para sa lahat ng bagay na tumama sa mga parisukat. Hindi lamang ang mga kabalyero ni Sir Perth, ngunit kahit si Alistair ay halos hindi na kailangang magtrabaho.

Kahit sa dilim ng gabi, makikita mo ang mga undead na nagmamartsa sa tulay mula sa kastilyo.

Ngunit nang dumating ang mga patay sa nayon mula sa ibaba, doon nagsimula ang saya...

Sa isang tala: kung mapagtagumpayan mo ang labanan nang walang pagkatalo sa mga lokal na milisya, lalo itong pahalagahan ni Bann Teagan.

Ang mga undead ay nagmula sa dalawang direksyon at sa maliliit na grupo, kaya ang pagsunog sa kanila ng Gehenna ay hindi makakapagtipid sa iyo ng sapat na mana. Gayunpaman, kung titingnan mong mabuti, maaari mong makita ang isang nakakatawang katotohanan: ang undead, na tumatakbo mula sa ilog, una sa lahat ay tumingin sa gitnang plaza, umikot doon ng ilang segundo - at pagkatapos ay hanapin ang kanilang biktima! Samakatuwid, mayroong isang simpleng paraan upang manalo (bagaman hindi ito gagana "nang walang mga kaswalti"): tumayo malapit sa plaza mismo, ngunit sa labas ng mga barikada, at pagdating mo, i-lock ang pinakamalapit na labasan mula sa mga barikada, at sunugin ang parisukat mismo , sunugin ito, at sunugin muli.

Bulaklak ng buhay

Pagkatapos ng laban, nang hindi man lang nagpalit ng damit, nagmamadali kaming pumunta sa kastilyo. Tulad ng nangyari, alam na alam nina Bann Tegan at Sir Perth ang lihim na daanan doon, ngunit... nagpasya na huwag muna kaming pasayahin sa balitang ito pansamantala, para makatulong kami na lumaban.

Anyway. Mas masama na hindi mo maintindihan kung saan ito nanggaling Isolde, ang asawa ni Earl Eamon, at hiniling na sumama sa kanya si Tegan - mula sa pangunahing pasukan. Well, we can handle it alone, I decided and led my group through the dungeon.

Ang lihim na daanan ay direktang humantong sa bilangguan ng kastilyo; at may isang matandang kakilala ng maraming salamangkero ay nanghihina - isang tao Jovan, na minsang nahatulan ng pagsasagawa ng magic ng dugo at nakatakas mula sa korte ng Tower.

Inamin agad ni Jovan: siya ang naglason sa earl. At din... tinuruan ang anak ni Earl, Connor, ng mahika. Isang normal na salamangkero, hindi isang apostata, ang hihingi kay Connor sa Circle, dahil iyon ang batas, at aalisan sana siya ng karapatang magmana...

Oo, pero hindi pinatawag ni Jovan ang undead! Eh paanong hindi ka makapaniwala?

Madali kaming... ngunit nagpasyang huminto sa paggawa ng hindi maibabalik na mga konklusyon. Pagkatapos ng ilang pag-iisip, iniwan ko siya sa selda, kung saan mainit at hindi nangangagat ang mga langaw. Bagama't ang ilan sa aking mga kasama ay hindi masyadong nasiyahan dito.

Naglakad ako sa ibabang palapag ng kastilyo (sa matinding hilagang-silangang sulok ay natagpuan ko ang anak na babae ng panday) at sa timog-silangang sulok ay lumabas ako sa looban, kung saan binuksan ko ang tarangkahan kay Sir Perth at sa kanyang mga tao. Nang magkalat ang mga undead sa hagdanan ng kastilyo, pumasok kami... at nakita namin kung anong mga kakaibang libangan ang pinapasok ng anak ni earl.

Pagkatapos nito ay mahinahong inutusan ng walong taong gulang na bata si Bann Tegan, ang kanyang tiyuhin, na patayin kami... at sinubukan niya sa abot ng kanyang makakaya. Sa kabutihang palad, hindi ito nagwakas ng kamatayan para sa kanya o sa amin.

Tumakbo si Connor palayo at kailangan naming magpasya kung ano ang gagawin. Ang batang lalaki, na pinag-aralan ang mga pangunahing kaalaman sa mahika, ay sinubukang tulungan ang kanyang ama - upang mailigtas ang kanyang buhay sa pamamagitan ng paggawa ng isang kasunduan sa demonyo. Buweno, tinupad ng demonyo ang kanyang bahagi ng kontrata: Si Eamon ay buhay (at walang nangako ng pagbawi). Ang bata ay sinapian ng demonyo...

Ano ang dapat gawin ngayon? Posible bang iligtas ang anak ni ear? Sa pagpapasya na kung sino man ang gumulo sa mga bagay-bagay ay dapat na malutas ang mga ito, inutusan namin si Jovan na dalhin dito. Isa lang ang maiaalay niya: isang ritwal ng magic ng dugo, sa tulong kung saan makakahanap ka ng demonyo sa Shadow at patayin siya doon. Totoo, ito ay nangangailangan ng sakripisyo... ngunit mayroong isang boluntaryo.

Ito ay mahalaga: Kung papatayin natin si Jovan o itataboy natin siya palabas ng kastilyo, kailangan nating patayin ang demonyo nang direkta sa kanyang kasalukuyang katawan.

Well... baka marami (Alistair, halimbawa) ang maghusga sa akin, pero I decided to follow Jovan's idea. Ang labanan ay hindi masyadong mahirap; at ang demonyo mismo ay nag-alok ng isang deal sa akin - para sa katotohanan na hindi ko siya itataboy magpakailanman (siya ay babalik pagkatapos ng digmaan), maaari akong makakuha ng magic ng dugo, o isang karagdagang kakayahan, o ibang bagay na mahalaga... At, na ay tipikal, walang makakaalam tungkol dito... Sa tingin mo ba ito ay isang pagsubok ng katapatan? At hindi ako sigurado...

Ito ay kawili-wili: Para makapasok sa Shadow, kailangan mo ng magician. Pero kung ibang klase ang bida mo, magagawa ito ni Wynn o Morrigan. Isang one-of-a-kind na kaso kapag nakumpleto ng isa sa iyong mga kasama ang gawain nang wala ka!



At ngayon ang kaluluwa ni Connor ay malaya, at ang Redcliffe Castle ay libre, ang mga buhay na patay ay hindi na sumasayaw sa kanilang mga kabaong; ngunit hindi nito ginawang mas malusog si Earl Eamon. At walang manggagamot ang makakatulong. Anong gagawin? Maliban kung maghanap ng isang banal na relic - urn na may abo ng dakilang Andraste.

Ito ay mahalaga: sa mesa ni Earl maaari mong kunin ang anting-anting ng ina ni Alistair (at ibigay ito kay Alistair, siyempre). Ito ay sulit na gawin dahil kahit paano mo lutasin ang problema kina Connor at Isolde, malamang na magagalit si Alistair sa resulta, at halos imposibleng kumbinsihin siya sa tamang pagpipilian. Sa ganitong paraan, mababawasan mo man lang ang mga kahihinatnan...

Naghahanap ng urn

Sa simula pa lamang ay mayroon kaming isang lead: upang mahanap sa kabisera, Denerim, Kapatid na Genitivi, na nag-ukol ng maraming oras sa paghahanap sa urn at maaaring napunta sa trail.

Ngunit, upang sabihin ang totoo, kami ay... hindi nagmamadaling makarating sa Denerim. Marahil ay hindi nila nadama na handa para sa mga pagsasamantala. O marahil ay sumuko lang sila sa kagandahan ng isang malaking lungsod na may maraming magagandang establisyimento at maraming pagkakataon...

Sarap

Nagdulot ng sensasyon ang hitsura ng grey guard sa mga lansangan. Nagsimula silang aktibong makipag-ugnayan sa amin... na may mga order.

Manghuli ng mga gang ng lungsod.

Halimbawa, opisyal ng bantay, isang malaking tamad, ay nahadlangan ng kasaganaan ng mga mersenaryo sa lungsod, na hindi man lang pinahahalagahan ang bantay ng lungsod. Either they are playing tricks in a brothel, or they make too much noise (!) in a tavern... At inalok kaming pakalmahin ang mga mersenaryo para sa isang maliit na gantimpala. At kung minsan, kahit na nagawa naming hikayatin sila, pagkatapos noon ay isang ambush ang naghihintay sa amin sa isang madilim na sulok. Gayunpaman, sino ang nagbilang sa mga mersenaryong iyon?

Dealer Ignazio ay hindi nagbebenta ng kahit ano, ngunit kung kakausapin mo siya, pagkaraan ng ilang sandali, isang batang lalaki ang tumatakbong may dalang sulat at nag-aalok ng isang pulong sa likod na silid ng tavern. Si G. Ignazio pala ang kumakatawan... sa mga uwak ng Antivan. Kung naaalala mo, ito ay isang komunidad ng mga assassin. Gusto mo ba ng order? Si Ignazio ay may mga espesyal na kondisyon para sa amin: kung hindi namin gusto ang kontrata, hindi namin kailangang tuparin ito. At sa pangkalahatan, binabayaran lang nila kami para ipaalam kay Ignazio kung biglang namatay ang isang kliyente. Sa nakikita mo, legal ang lahat...

Sa pamamagitan ng paraan, ang unang kliyente ay isang tao Pedan- gumagawa ng napaka-kagiliw-giliw na mga bagay: pinapanatili niya ang isang bitag sa mga nakikiramay sa mga grey guard. Kaya siguro dapat nating ipaalam kay Ignazio ang kanyang pagkamatay? Hindi ito mahirap gawin: sa dingding sa tabi ng pasukan sa elf-house mayroong kanyang proklamasyon, kung saan maaari mong malaman ang "lihim na password" para sa bitag. At si Pedan mismo ay nakatira sa Zhemchuzhina brothel, kung saan mayroon kaming iba pang mga atas.

Mayroon ding isang hanay ng mga hindi nararapat na panukala tagapangasiwa ng bahay-tuluyan, hindi mahirap i-hype siya para dito. Ilang mga gawain lang... talagang maliit at bastos. Blackmail, pagtatago ng mga bangkay...

Ito ay mahalaga: kung rogue ang bida mo, pwede siyang maging duelist sa Denerim. Upang gawin ito, makipag-ugnayan sa eskrima na si Isabella sa parehong "Bitten Nobleman" na tavern.

Mayroon ding mga kagalang-galang na gawain - ayon sa magandang lumang tradisyon, nakabitin sila sa notice board malapit sa templo. Halimbawa, patayin ang mga gang sa lungsod. Siyanga pala, isa sa mga gang ang nagawang patayin ang templar; ipinarating niya sa amin ang kanyang huling habilin - ang sirain ang coven ng mga blood mages sa Denerim mismo.

Ngunit ang matandang kabalyero sa tabi ng tavern ay may iba sa amin: hinahamon niya kami sa isang tunggalian dahil pinatay ng mga grey guard ang hari. Maaari mong baguhin ang iyong isip, ngunit... ito ay halos walang silbi. Ang pinakamahusay na proteksyon mga bantay, aba, tanggapin ang hamon.

Ngunit natagpuan ni Alistair ang pinaka hindi inaasahang bagay sa lungsod: ito pala na... ang kanyang kapatid na babae ay nakatira sa lungsod, Goldanna. Naku, walang pakialam ang kanyang kapatid na babae sa kanyang kapatid, at labis na nadismaya si Alistair sa pagbisita...

Ito ay mahalaga: Kung, pagkatapos ng pakikipag-usap sa kanyang kapatid na babae, sasabihin mo kay Alistair na, sabi nila, ang lahat ay maayos - bawat lalaki para sa kanyang sarili, kung gayon ay lubos na mababago ni Alistair ang kanyang pagkatao. Siya ay magiging mas matigas, aalisin ang kanyang magandang kalikasan... at magiging hindi gaanong kaibig-ibig, ngunit mas madaling pamahalaan. Magpasya ka...

Higit pa sa Kopita

Ang apoy, gaya ng inaasahan, ay hindi masyadong epektibo laban sa gayong nilalang. Ngunit gumagana ang Stinging Swarm spell at mga lason.

Ang bubong ng lumang templo ay lumubog, may mga snowdrift sa sahig, ngunit hindi ito dahilan upang lapastanganin ito!

At ang kapatid na si Genitivi, kung kanino tayo pumunta sa Denerim, ay wala doon. May mga estudyanteng sumagot... at may binabaluktot siya, ang bastos. Siyempre, maaari tayong pumunta sa bundok ng Kudykina na iyon kung saan sinusubukan niyang ipadala sa amin, ngunit marahil mas mahusay na maglagay ng presyon?

Naku, hindi nakayanan ng kawawang kapwa ang panggigipit. Ngunit ang talaarawan ni kuya Genitivi ay nagbigay sa amin ng sagot sa tanong, at kami ay nagtungo sa isang mabahong nayon Asylum V nagyeyelong bundok.

Kakaibang mga tao naninirahan sa nayon na ito. Hindi kami malugod na tinatanggap sa simula pa lang, ngunit ayos lang iyon; Sa ilang kadahilanan, nangangaral ang isang lalaki sa simbahan, bagama't alam ng lahat na babae lamang ang naglilingkod sa ating simbahan; and when we try to figure out what’s what, lahat ng parokyano ay biglang naglabas ng kanilang mga armas. Ang wild nila dito...

Nagtanggal ako ng anting-anting na may kakaibang senyales sa katawan ni Padre Eirik. At sa gilid na silid ay nakakita ako ng isang bilanggo - ang parehong Genitivi. Sino ang nagpaliwanag na ang medalyon ng banal na ama ang susi sa nasirang templo...


Sa templo, nanatili si Brother Genitivi sa pasukan para mag-aral, at kailangan naming alisin sa mga sekta. Bilang kahalili - una, mga residential cell sa kanluran, pagkatapos ay isang bodega sa silangan, at pagkatapos ay ang pangunahing, hilagang, silid. Ito ang pagkakasunud-sunod kung saan matatagpuan ang mga susi.

Ang aming pagsisisi sa pagpatay sa banal na ama ay agad na nawala nang makita namin na ang kanyang kawan ay hindi nag-atubiling makipagkaibigan sa mga espiritu ng alikabok - mga kasuklam-suklam na nilalang, sinasabi ko sa iyo, at alam nila kung paano magtago sa sahig nang napakahusay.

Maaari kang pumunta sa isang maliit na gazebo at bumusina para magpatawag ng dragon. Magkakaroon ng maraming pagnakawan... O maaari kang mahinahon na dumaan.

At sa likod ng templo, nagsimula ang mga kuweba, puno ng mga batang dragon at matatandang dragon; Maingat kong inalis ang mga kaliskis mula sa huli, dahil gusto ng panday ng Denerim na mag-eksperimento sa isang hindi pangkaraniwang materyal.

Incubator? Templo? Mesa ng almusal?

Ang labanan sa bulwagan ay lalong mahirap, kung saan isang sektaryanong tagapangasiwa ang nakatayo sa isang malaking pedestal sa kaliwa. Kung tayo, gaya ng dati, ay sumugod sa kanya upang makisali sa malapit na labanan, makikita natin ang ating sarili na napapalibutan ng mga reptilya sa lahat ng panig; gayunpaman, habang ang sektaryan ay pinaputok lamang, ang mga dragon ay hindi nag-aalala. Ang pakikitungo sa kanila at sa tagapangasiwa nang hiwalay ay higit na kaaya-aya!

At sa wakas, ang pinuno ng lahat ng mga sekta - tatay Kolgrim. Ipinaliwanag niya sa amin na ang kulto ng Urn na may Sagradong Abo ay lipas na: pagkatapos ng lahat, si Andraste ay isinilang na muli, at pinaglilingkuran nila siya, isang higanteng dragon. At ang urn ay dapat na ganap na... nilapastangan, bay dugo ng dragon. At kung sasang-ayon tayo dito, pipigilan niya ang dragon sa pag-atake sa atin...

Totoo, may isang bagay sa panukalang ito na tila hindi tapat sa amin. At dumaan lang kami sa Kolgrim... hindi pinapansin ang kanyang pagtutol at inalis ang kanyang sungay sa kanyang katawan.

Kakatwa, hindi pa rin umatake ang dragon - lumipad ito sa ibabaw namin at pumunta sa pugad nito para magpahinga.

Pagsubok

Upang mapalapit sa Urn, kailangan mong pumasa sa isang pagsubok - sinabihan kami tungkol dito ng isang tiyak na Tagapangalaga, isang may balbas na lalaki sa kumikinang na baluti na banayad na kahawig ng yumaong Kolgrim. Ngunit malayo ito sa Kolgrim, at maaari pa niyang sabihin sa amin kung saan siya nagkamali...

Ito ay isang bug: sa opisyal na pagsasalin, minsan nakakalimutan ng kawawang Tagapangalaga kung ano ang kasarian niya at nagsisimulang magsalita tungkol sa kanyang sarili sa kasariang pambabae.

At ngayon isang pagsubok na dapat magpatunay sa kadalisayan ng ating mga hangarin...

Tila ang aming hitsura ay hindi nagdala ng kaunting kagalakan sa Tagapangalaga...

Ang urn ay humanga maging ang mapang-uyam na si Morrigan.

Bahagi ng isa sa pagsubok - walong bugtong mula sa mga multo, na may mga pagpipilian sa sagot. Mayroong ilang mga paghihirap doon, ngunit para sa mga darating na pilgrim ay ililista ko ang mga sagot: Brona - mga pangarap, Shartan - tahanan, Heneral Maferat - paninibugho, Archon Hessarian - habag, Kathair - gutom, Havard - mga bundok, Vasily - paghihiganti, at ang ginang na nakatanggap ng magiliw na pangalang Eliseo sa pagsasalin , - himig.

Matapos makipag-usap sa multo ng nakaraan (lahat ay may kanya-kanyang sarili), isang labanan ang naghihintay sa akin - isa sa pinaka kakaiba sa laro: isang labanan sa mga multo ng aming squad. Kabilang sa mga ito ay ang pangalawang ako, at si Morrigan, at ang iba pa... Alam nila ang lahat ng parehong mga diskarte at spells - ngunit, siyempre, hindi nila napagtanto na sa labanan ay kailangan muna nilang alisin ang manggagamot, at pagkatapos ay ang labanan salamangkero, at ito ang sumira sa kanila.

Ang ikatlong pagsubok ay isang palaisipan: mayroong anim na slab sa kaliwa at kanang bahagi ng pool, at sa pamamagitan ng pagtayo sa mga ito maaari kang lumikha ng mga tulay na multo. Kailangan mong pagsamahin ang mga multo upang sila ay maging siksik. Ang koponan ay nakatayo sa mga tile, at ang pinuno ay sumusubok na tumawid sa tulay; Sa bawat hakbang kailangan mong ilipat ang isang tao. Ang pagkakasunud-sunod dito ay ganito (binibilang namin ang mga tile mula sa panimulang punto):

    1 sa kanan, 3 sa kaliwa, 2 sa kanan.

    Pumunta kami sa unang cell ng tulay.

    3 kaliwa, 2 kanan, 6 kaliwa.

    Pumunta kami sa pangalawang cell ng tulay.

    2 sa kanan, 6 sa kaliwa, 4 sa kanan.

    6 kaliwa, 4 kanan, 1 kaliwa.

    Pumunta kami sa ikatlong selda ng tulay.

    4 sa kanan, 1 sa kaliwa, 5 sa kanan.

    1 kaliwa, 5 kanan, 5 kaliwa.

    Natawid na ang tulay.

At ang huling pagsubok ay ang sumang-ayon sa "alok" ng altar, hubarin ang iyong mga damit at dumaan sa apoy. At narito sa harap namin ang Urn na may Abo...

Isang kurot ng alikabok ang nagpagaling kay Earl Eamon. Gayunpaman, hindi pa siya handang itapon si Logain; at umalis kami upang hikayatin ang aming huling kakampi - ang mga duwende, na sasabihin namin sa iyo sa ilang sandali.

At dapat kong sabihin sa kanyang pamamahagi ay ginawa niya Detalyadong Paglalarawan talents, ngunit ang mod mismo ay nag-anglicize sa two-handed weapon skill branch. Iyon ang dahilan kung bakit nagpasya akong i-post ang pagsasalin)))
At kaya sa simula ay isusulat ko kung bakit nagpasya akong i-install ang mod na ito para sa aking sarili.
The fact is that I personally has always been impressed by the character Stan, natural, wala akong ibang nakita sa kanya except as a "two-hander". Pero sa totoo lang, baldado pala ang dalawang kamay kong mandirigma. Mabagal hanggang sa punto ng imposible. At ang pinaka nakakasakit ay ang isang mahinang duwende (wala akong laban sa mga duwende), at isang napakalaking matangkad na Qunari, parehong kumakaway ng dalawang kamay na espada na parang mga langaw na inaantok. Ngunit pagkatapos kong ibigay kay Stan ang halos lahat ng kanyang mga puntos sa lakas, kailangan niyang makayanan ang isang dalawang-kamay na espada na parang dayami. Sumang-ayon, mayroong lohika dito. Para sa ilang kadahilanan, nililimitahan ng mga developer ang isang karakter na gustong mag-upgrade ng dalawang-kamay na armas na may isang grupo ng mga paghihigpit at mga parusa, habang binibigyan sila ng hindi ganap na malinaw na mga kasanayan.
So may tao DodgeMoreLightning gumawa ng Better Two-Handed Talents mod na nagbigay-buhay sa gayong karakter, na ginagawang nalalaro siya sa matataas na antas ng kahirapan.
Kaya anong mga pagbabago ang naganap:
Magsimula tayo sa katotohanan na ang pinakamalaking tanong ay lumitaw kapag ginamit ang "Powerful Blows" na kasanayan. Ang bonus sa pinsala, ngunit ang mga parusa sa pag-atake at pagtatanggol, ay ginawa ang kakayahang ito na napakakontrobersyal na gamitin, dahil kahit na ang "Power of Two Arms" ay hindi ganap na tinanggal ang lahat ng mga parusa. Ngayon iba na ang lahat. Ang mga parusa ay tinanggal at ang bonus na pinsala batay sa Lakas ng karakter ay naidagdag, pati na rin ang isang armor penetration bonus batay sa Willpower. Ngunit sa parehong oras, ang pagkapagod ay tumaas mula 5% hanggang 15%.

Dagdag pa, nagbibigay na ngayon ng damage bonus ang Crushing Blows skill laban sa Golems, Undead, at Dragons batay sa Willpower ng character. Kaya, ang pakikipaglaban gamit ang dalawang-kamay na armas ay nangangailangan ng Willpower nang higit pa, dahil ngayon ang isang buong hanay ng mga kasanayan ay nakasalalay dito.

Ang "Critical Strike" na kasanayan ay nakakaapekto na ngayon sa lahat ng mga kaaway nang walang pagbubukod, ngunit nag-iiba depende sa ranggo ng mga nilalang. 45% para sa mga regular, 40 para sa mga tenyente, 25 para sa mga boss at manlalaro, at 20% para sa mga natatanging boss.
Ang kasanayang "Stunning Blows" ngayon ay nagti-trigger nang mas madalas (sa 80% ng mga kaso)
Ang kakayahan ng Mighty Strike ay nagdaragdag na ngayon ng karagdagang pinsala batay sa Lakas ng karakter, sa halip na pabagalin ang biktima tulad ng ginawa nito noon.

Ang "Lakas ng Dalawang Kamay" na kasanayan ngayon, sa halip na alisin ang mga parusa sa "Powerful Blows" na kasanayan, dahil Ang mga parusang ito ay wala na doon;
At sa wakas, ang isa sa mga pangunahing pagbabago ay nakaapekto sa kasanayang nagpuputong sa puno ng kasanayan, katulad ng "Destroyer". Sa orihinal na laro, ang kasanayan ay nagbasag din ng sandata, na mahalagang kinopya ang "Armor Sunder" na kasanayan. Ngayon, sa kaganapan ng isang matagumpay na pag-atake, pinapataas ng "Destroyer" ang bilis ng labanan ng 20% ​​sa loob ng 8 segundo, kasama ang oras ng pagtaas ng bilis na direktang nakasalalay sa Willpower ng iyong karakter. Hooray! Sa katunayan, nangangahulugan ito na ang iyong bayani, na na-level up ang skill tree hanggang sa dulo, ay makakatanggap ng isang karapat-dapat na pagtaas sa bilis ng labanan.

Ito ang balanse. Ang mga kasanayang iyon, halimbawa, "Indomitability", na gumana nang mahusay sa orihinal na laro ay hindi naapektuhan ng mga pagbabago.
Ngayon, idadagdag ko sa sarili kong ngalan, kung ano ang gagawin sa pumped-up na Willpower, dahil dati, para sa Two-Handed Man wala kang kailangan maliban sa Strength? Ano ang na-download mo para sa wala? Kung mahilig ka sa mga mod, kung hindi ka natatakot na baguhin ang gameplay, lubos kong inirerekumenda ang pag-install ng mod, mayroon itong kasanayan na "Fanaticism", na, bukod sa iba pang mga bagay, ay nagpapataas ng bilis ng pag-atake gamit ang bonus mula sa Willpower, at sa pangkalahatan ay ang ang buong sangay ay nakabatay sa Willpower. Isang napakahusay na pagpipilian para sa isang Pinahusay na Dalawang-kamay na Armas.

Ngayon, para sa pag-install
Simple lang ang lahat dito. Ang archive ay naglalaman ng file na BetterTH_101a_rus, i-install ito gamit ang daupdater.

Unang bahagi. Dualist sa Dragone Age: Origins.

Sa madilim na panahon ng Panahon ng Dragon, ang isang mandirigma ay maaaring pumili ng isa sa apat na landas ng kanyang pag-unlad: espada at kalasag, dalawang-kamay na espada, ranged o dalawahang hawak. Ang isang bayani na nagpasyang sumama sa huling opsyon ay tinatawag na isang dualista para sa pagiging simple at siya ang pinakamabisang manlalaban sa kanyang mga kaklase. Ang kanyang mga kasanayan, mga pagpipilian sa pag-unlad at iba't ibang mga tip ay ilalarawan sa ibaba.

1) Mga Parameter

  • Ang lakas ay ang pangunahing katangian na kailangang itaas hangga't maaari;
  • Agility - tumataas sa 32 puntos, 4 pa ang maaaring makuha sa Tower of Mages. Kabuuang 36 puntos - eksakto kung kinakailangan;
  • Willpower - maaari mong itaas ito ng kaunti, ngunit hindi ka dapat masyadong madala;
  • Magic - hindi kami namumuhunan ng isang punto;
  • Trick - 10-11 puntos ay magagamit sa simula, isa pang 5 ay nakuha mula sa magicians. Talagang hindi mo ito dapat itaas sa 16, ngunit para sa Impluwensya ito ay sapat lamang;
  • Konstitusyon - tumataas sa 20 puntos (ito ay nagkakahalaga ng pag-alala na 2 ay kinuha sa Shadow).

Katangian ng pag-level up ng mga parameter: sa una, ang pangunahing katangian ay dapat na liksi - pagkatapos lamang na itaas ito sa 32 puntos at makumpleto ang paghahanap na "Broken Circle" maaari kang tumuon sa iba.

2) Mga kasanayan

  • Impluwensya - siguraduhing mag-download hanggang sa dulo. Ang tagapagligtas ng Ferelden ay dapat hindi lamang isang mahusay na mandirigma, kundi isang tusong diplomat din.
  • Ang pagnanakaw ay pinakamabuting ipaubaya kay Leliana.
  • Survival - maagang pagtuklas ng kaaway, bahagyang paglaban sa mga puwersa ng kalikasan, bonus sa pisikal na pagtutol. Totoo, ang lahat ng kagalakan na ito ay magagamit lamang pagkatapos ng buong pumping. Kinakailangan upang makumpleto ang ilang mga quest.
  • Ang paggawa ng mga bitag ay muling pinakamahusay na ipaubaya kay Leliana.
  • Paggawa ng mga lason - maaari kang mamuhunan ng isang punto upang magamit ang mga lason na ito. At dahil si Zevran ang master ng kanilang paggawa, kaya makatuwiran na iwan siyang buhay at sumali sa partido.
  • Herbalism ay isang kailangang-kailangan na kasanayan, ngunit ito ay mas mahusay na upang bumuo ng ito para sa magicians. Morrigan's ay kalahating pumped up sa simula.
  • Pagsasanay sa labanan - walang mga komento na kailangan. Mag-bomba sa maximum sa lalong madaling panahon.
  • Mga taktika - mas mabuti para sa bayani na huwag siyang hawakan, dahil... kadalasan ay nasa ilalim siya ng kontrol ng manlalaro.

3) Mga Espesyalisasyon

  • Magagalit

    Ang pangunahing pagdadalubhasa ng isang dualist, na dapat munang kunin. Tanging siya lang ang makakapag-squeeze ng lahat ng posible mula dito, hindi nakakatanggap ng +8 damage dahil sa bilis at dalawang-kamay na pag-atake, ngunit talagang +16. Ang unang tatlong kasanayan ay kailangang kunin nang maaga hangga't maaari, ngunit ang Final Strike ay hindi maaaring gamitin kahit saan at kailanman (pinapatay nito ang lahat ng sinusuportahang kasanayan), at sulit na kunin lamang ito kung wala nang ibang lugar upang mamuhunan ng mga puntos ng kasanayan.

  • Knight

    Ang tanging espesyalisasyon na pangkalahatan at kapaki-pakinabang para sa lahat. Ang bonus na +10 sa pag-atake at pagtatanggol, pati na rin ang kakayahang ikalat ang mga kaaway sa loob ng disenteng radius, ay magiging kapaki-pakinabang din sa amin.

  • Ripper

    Ang pinakakontrobersyal na espesyalisasyon. Ang paglamon ay nagpapahintulot sa iyo na ibalik ang kalusugan mula sa halos zero hanggang sa maximum sa isang mainit na labanan nang hindi ginulo ng mga poultices, ngunit bilang isang panuntunan - isang beses lamang. Ang isang nakakatakot na hitsura na may mataas na halaga ng kapangyarihan ay maaaring magpatumba ng anumang ordinaryong kaaway o dilaw na boss sa loob ng ilang panahon, pati na rin ang isang disenteng bahagi ng mga orange na boss. Isang aura ng sakit na nagdudulot ng 20 pinsala. pinsala gamit ang spirit magic sa lahat ng kalapit na kaaway bawat 4 na segundo at binabawasan ng 5 unit ang health regeneration ng hero. mukhang napakalungkot - lalo na sa halaga ng pagpapanatili na 60 mga yunit. pagtitiis. Sa wakas, ang Blood Frenzy ay nagdaragdag ng +1 na pinsala sa pag-atake ng bawat bayani (ibig sabihin, +2 para sa isang dualist) para sa bawat 10% ng kalusugan na nawala, at muling binabawasan ang pagbabagong-buhay ng kalusugan ng 5. Isang kasanayan para sa mga mahilig makipagsapalaran - kung mas malapit ang bayani sa kamatayan, mas maraming pinsala ang kanyang haharapin.

  • Templar
  • Ang pinaka walang silbi na pagdadalubhasa. Sulit itong kunin para lang makapagsuot ng baluti na may mataas na pagtutol sa mahika. Ang lahat ng mga kasanayan ng templar ay higit sa lahat ay nakasalalay sa paghahangad, ang mataas na halaga na hindi maaaring ipagmalaki ng isang dualista.

Ang tanging kinakailangang espesyalisasyon ay Berserker. Pinipili ng bawat isa ang pangalawa sa kanilang sariling panlasa.

Ang mga Gray Warden ay hindi umaatras at hindi sumusuko.4) Kasanayan

Bogatyr-Intimidation-Courage-Death Rush

Kailangan mong i-upgrade ang buong linya, i-on lang ang Intimidation kung ang bida ay ang tanging mandirigma sa team.

Kinalkula na strike-Provocation-Lumabas sa labanan-Perpektong strike

Ang pinakakapaki-pakinabang na kasanayan ay ang huli (+100 para umatake sa loob ng 15 segundo). Ngunit ito ay nagkakahalaga ng pumping ng sangay na ito sa dulo. Ang dualist ay hindi dapat magsama ng isang kalkuladong strike (maliban sa isang kaso, na tatalakayin sa ibaba), kung wala ang pangalawa at pangatlo posible nang walang mga problema.

Mastery ng isang armas sa bawat kamay

Kailangan mong i-pump ito hanggang sa dulo at sa lalong madaling panahon. Bilang resulta, matututo ang mandirigma na harapin ang parehong pinsala sa parehong mga kamay, makakatanggap ng +5 na bonus sa pag-atake at pagtatanggol, pati na rin ang kakayahang magdulot ng mga sugat na dumudugo.

Double Strike-Retaliation-Crippling Strike-Punisher

Ang unang kasanayan ay isa sa mga pangunahing at dapat palaging naka-on. Ang bayani ay mapipilitang tamaan ng magkabilang kamay nang sabay, ngunit walang posibilidad ng mga kritikal na hit (na hindi magagawa ng mga magnanakaw nang wala, ngunit magagawa ng mga mandirigma nang wala). Ang pangalawa ay nakamamanghang. Kung pumasa ito, ang pangalawang hit ay magiging kritikal na hit. Magandang trick, palaging kapaki-pakinabang. Ang pangatlo ay isang kritikal na hit lamang na may mga menor de edad na bonus. Pang-apat - maraming pinsala para sa isang mataas na presyo. Tatlong hit, ang huli ay inilapat gamit ang dalawang kamay at kritikal.

Dalawang kamay na indayog na may sandata - Magulo - Gust - Ipoipo

Ang unang kasanayan ay isa sa pinakamahusay sa isang dualista sa pangkalahatan. Ang lahat ng mga kaaway sa kahabaan ng harapan ay tinamaan ng mas mataas na pinsala. Ang pangalawa, sa kabaligtaran, ang pinakamalungkot sa lahat. Tatlong mabilis na hit lang na may normal na pinsala. Ang pangatlo ay isa sa mga pangunahing kakayahan ng dualist, na nagpapabilis sa pag-atake ng 30%. Dapat palaging naka-enable. Pang-apat - isang pag-atake sa lahat ng kalapit na kaaway na may normal na pinsala. Walang aalis na pinagkaitan.

Sa anumang pagkakataon ay hindi dapat gamitin ang Gust kasabay ng Haste spell (+25% sa pag-atake ng grupo at bilis ng paggalaw). Ang dahilan ay isang bug - isang karakter na ang bonus ng bilis ng pag-atake ay higit sa 50% ay mas mabagal sa kabaligtaran. Ang tanging paraan ay para sa dualist na isama rin ang Calculating Strike, na nagbibigay ng -10% sa bilis ng pag-atake. Bilang resulta, dahil sa Gust, Calculated Strike at Acceleration, ang bonus sa bilis ng pag-atake ay magiging +45%.

Dual Wield Warrior: Power Option


Dual Wield Warrior: Power OptionKatapusan ng laban. Ang isang dalawang-kamay na espada ay walang pagkakataon laban sa isang dual wielder.5) Armor at armas

Bilang sandata, dapat kang pumili ng anumang kumbinasyon ng mga espada at palakol, dahil... pareho sila ng attack speed modifier. Ang mga Mace ay may mas mataas na modifier at ang bilis ng pag-atake kapag ginagamit ang mga ito ay magiging mas mababa. Ang dagger ay kailangan lamang sa unang kalahati ng laro - pagkatapos ay dapat itong mapalitan ng isang buong laki ng armas. Ang isa sa mga pinakamahusay na set (at libre din) ay nakuha sa pagtatapos ng laro - ito ang espada Cleaving Blade at ang palakol na Legacy.

Ang pinakamabigat na sandata ay dapat kunin at, kung maaari, na may bonus sa pagtitiis o pagbabagong-buhay nito. Ang isang mahusay na pagpipilian ay ang dragon scale armor mula kay Master Wade (ay binayaran, siyempre). Bilang isang intermediate na opsyon, ang Diligence armor ay angkop, ang isang set nito ay maaaring tipunin na sa antas 13-14.

Dual Wield Warrior: Power Option


Dual Wield Warrior: Power Option

Isang maduming eskinita, isang lumang pinto... At isa sa mga pinakaseryosong kalaban sa buong laro, pangalawa lamang sa Arkdemon.

6) Pagbubuod

Mas mataas na bilis ng pag-atake;

Dalawang hit sa lugar;

Magandang proteksyon;

Kakulangan ng mga kasanayan na nagbibigay ng kaligtasan sa sakit na matumba;

Walang mga kasanayan laban sa mahusay na nakabaluti na mga kalaban;

Ikalawang bahagi. Dualist sa Dragone Age: Awakening.

1) Mga Parameter

  • Ang lakas ay isa pa rin sa mga pangunahing katangian, ngunit hindi na ito nagkakahalaga ng pagbuo nito sa stratospheric na taas sa addon.
  • Dexterity - mag-pump ng hanggang 50 puntos para sa kapakanan ng mga kasanayan.
  • Ang Willpower ay ang pangalawang pangunahing katangian sa addon, kung saan hindi bababa sa 30 puntos ang dapat mamuhunan.
  • Magic - huwag hawakan ito.
  • Ang lansihin ay pareho 16 puntos.
  • Hindi rin namin hinawakan ang pangangatawan, iniiwan namin ito sa antas ng 20 puntos.

Ang lakas ay hindi na napakahalaga, dahil lumilitaw ang espesyalisasyon na nagbibigay-daan sa iyo na huwag pansinin ang sandata ng mga kaaway at sa gayon ay magdulot ng mataas na pinsala kahit na may mga average na istatistika. Ngunit ang paghahangad ay nakakakuha ng isang mataas na priyoridad dahil ang parehong espesyalisasyon ay literal na kumakain ng tibay, na nagbibigay ng napakalaking parusa sa pagbabagong-buhay nito.

2) Mga kasanayan

  • Ang paggawa ng mga rune ay isang napaka-kapaki-pakinabang at kinakailangang kasanayan na hindi natin dapat gawin. Let's leave it better for Nathaniel or Sigrun.
  • Vitality - 25 units. sa kalusugan para sa bawat antas ng kasanayan. I-download nang buo.
  • Kaliwanagan - 25 mga yunit. sa tibay para sa bawat antas ng kasanayan. Siguraduhing i-download ito - sa addon, ang pagtaas ng tibay ay pinahahalagahan, marahil ay higit pa sa mga bonus sa kalusugan.

3) Mga Espesyalisasyon

  • Espiritung mandirigma

    Ang pinakamahusay na espesyalisasyon ng militar sa tao. Ang unang kasanayan ay ang pangunahing isa. Kapag ginagamit ito, ang tibay ay patuloy na nauubos (minus 10 yunit ng pagbabagong-buhay), ngunit ang bayani ay nakakakuha ng pagkakataon na maiwasan ang isang makabuluhang bahagi ng mga pisikal na pag-atake. Ang pangalawang kasanayan ay nagpapahusay sa nakaraang kakayahan, nagdaragdag ng pagkakataong makaiwas din sa mga spells. Bilang karagdagan, ang lahat ng mga pag-atake ng mandirigma ngayon ay binabalewala ang sandata at humaharap sa pinsala sa espiritu. Pangatlong kasanayan - Pagsabog ng anino. Lahat ng nilalang sa paligid ay napinsala ng mahika ng espiritu. Ang kasanayan ay nakasalalay sa paghahangad - kung mas mataas ang halaga nito, mas malaki ang pinsala. Pang-apat - pagpapalakas ng unang kasanayan, pagtaas ng pagkakataong labanan ang isang spell, bonus sa bilis ng pag-atake (+20%) at paggalaw.

  • Guard

    Ang unang kasanayan, ang Guardian Shield, ay inilapat sa isa sa mga miyembro ng partido, na sumisipsip ng limitadong pinsala. Ang dami ng damage na na-absorb ay depende sa pangangatawan ng guard. Pagpapatibay ng Presensya, kapag na-activate, pansamantalang pinapataas ang armor ng buong squad. Depende sa physique ng guard (maximum effect - 15 units of armor for 30 sec. with a physique of 81). Pinahuhusay ng Master Guard ang mga nakaraang kasanayan (upang makamit ang pinakamataas na epekto ng Pagpapatibay ng Presensya, 27 puntos lamang ng konstitusyon ang magiging sapat). Sa wakas, ang Aura ng Undaunted Protector ay kumukuha ng mga kaaway na nabigo sa isang Physical Resilience check patungo sa mandirigma, na nakakaubos ng stamina bilang kapalit.

Ang Spirit Warrior ay isang dapat-may pagpipilian para sa lahat ng mga mandirigma. Ang bantay ay dapat kunin lamang sa kalooban.

Dual Wield Warrior: Power Option


Dual Wield Warrior: Power Option

Mortal na labanan sa mga lansangan ng isang napapahamak na lungsod...

4) Kasanayan

Pangalawang hangin - Ang mapait na kapalaran ng walang ugat - Maruming sumpa - Massacre

Wala ni isang walang kwentang kasanayan. Ang una ay agad na nagpapanumbalik ng 80% ng tibay ng bayani, ngunit nagre-recharge sa loob ng 2 minuto. Ang pangalawa ay pumatay sa anumang ordinaryong kaaway, nagsasagawa ng dobleng kritikal na pinsala sa mga dilaw na boss at normal na pinsala sa mga orange na boss. Ang pangatlo, sa paghusga sa paglalarawan, ay dapat na kumilos nang katulad ng Intimidation. Sa katunayan, ang isang hindi kilalang puwersa ay kumukuha ng lahat ng mga kaaway sa loob ng isang disenteng radius sa pamamagitan ng pagkiskis ng leeg at inihagis sila mismo sa paanan ng mandirigma. Ang pang-apat ay nag-aalis ng lahat ng ordinaryong kaaway na mas mababa sa antas ng bayani, nakikitungo sa kritikal na pinsala sa mga dilaw na boss at normal na pinsala sa mga orange na boss sa loob ng isang disenteng radius. Laban sa maraming tao, lahat ng uri ng maliliit na bagay ay tama.

Double Strike-Locate Vital Points-Bottom Strike-Endless Barrage

Ang unang kasanayan ay dalawang kritikal na hit sa isang hilera. Ang pangalawa ay nagdaragdag ng pagkakataon ng isang kritikal na hit, ang halaga ng pinsala mula dito at nagpapalakas sa nakaraang pamamaraan. Pangatlo - pinsala sa lugar, binabawasan ang bilis ng paggalaw ng lahat ng mga kaaway sa isang malaking radius. Kung ang isang Double Strike ay ginawa sa kalaban dati, siya ay babagsak. Ang huli ay isang pag-atake ng isang kaaway nang walang pagkagambala. Nauubos ang stamina sa bawat hit. Kung ang kaaway ay dati nang nasugatan ng Double Strike, ang bawat pag-atake ay magdudulot ng kritikal na pinsala.

5) Armor at armas

Mayroong ilang magagandang pares ng mga enchanted na armas sa pagpapalawak. Mayroong mas kaunting angkop para sa isang dualist. Sa mahigpit na pagsasalita, ang mga armas mula sa orihinal ay dapat lamang baguhin sa Vigilance sword (lahat ay maaaring pumili ng mga bonus para dito ayon sa kanilang panlasa) at ang Voice of Velvet dagger (walang karapat-dapat na full-size na pares para sa talim ni Master Wade).

Ang mga bagay ay mas mahusay na may baluti. Ang isang mahusay na pansamantalang armor ay ang Stormrunner heavy armor set - maaari itong i-assemble sa ilang sandali pagkatapos ng pagsisimula ng laro. Para palitan ito, dapat kang kumuha ng isa sa dalawang set ng armor - alinman sa Kal-Hirol set (nakuha sa unang third ng laro) o ang First Guardian set (available lang sa huling third ng laro - kung susubukan mong bawasan ang mga pakikipagtagpo sa mga bug, siyempre).

6) Pagbubuod

Ang pinakamataas na posibleng bilis ng pag-atake;

Napaka disenteng halaga ng pag-atake at pagtatanggol;

Pinakamataas na pinsala sa bawat yunit ng oras;

Kawalan ng kakayahang maghatid ng mga kritikal na hit na may pangunahing pag-atake;

May kakulangan pa rin ng mga kasanayan na nagbibigay ng kaligtasan sa pagiging matumba.

Darkstone1
Well, ganyan ang nangyayari) Nag-eksperimento ako sa iba't ibang klase at espesyalisasyon at ilang beses akong natalo ang laro. Naiintindihan ko ang pagkalito ng mga manlalaro tungkol sa pagiging kapaki-pakinabang ng isang dalawang-kamay na mandirigma, lalo na ang Ripper. Upang maglaro ng mahusay bilang isang dalawang-hander, kailangan mo munang maunawaan ang mga mekanika ng laro. Na, sa pamamagitan ng paraan, ay ipinatupad nang napakahusay. Kaya ano ang pinakamahusay na paraan upang bumuo ng isang dalawang-hander?
Sa simula ng laro, mas mahusay na kumuha ng isang mandirigma na may kalasag; Kailangan namin ang kasanayan ng isang sandata na may kalasag na "Stunned Defense" (sa palagay ko ito ay ibinigay sa simula) upang makuha ang passive skill na "Bear trembles wolves", na nagbibigay ng proteksyon mula sa mga pag-atake mula sa mga gilid. Para saan? Hayaan mong sabihin ko sa iyo ang isang bagay na hindi halata, ang mga passive na kasanayan ay gumagana sa anumang sandata (para sa isang magnanakaw, tanging ang "unang dugo" na pasibo mula sa isang busog ay gumagana para sa mga punyal, habang ang lahat ng mga passive ng mga dagger ay gumagana para sa isang busog). Kung wala ang kasanayang ito, ang ating dalawang kamay na manlalaro ay mahahampas sa likod nang masakit. Susunod, kinukuha namin ang kasanayang "block at shoulder strike", pagbutihin ito, at maaari na kaming ligtas na kumuha ng dalawang-kamay na sandata, tumayo sa gitna ng suntukan na mga kalaban at, sa tulong ng isang bloke, punan ang depensa at sabay-sabay. tamaan lahat sa ulo. Upang gawing mas hindi masira ang Two-Handed, kailangan mong kunin ang lahat ng natitirang mga kasanayan mula sa sangay ng "Vanguard" (battle cry + battle anger + block at shoulder strike = mayroon na tayong malaking pagtaas sa depensa at proteksyon). Ngunit, huwag kalimutan na ang bloke ng dalawang-hander ay hindi humaharang sa mga arrow at magic (hindi tulad ng isang shield fighter, kung saan kahit na pumasok sa isang rune ay maaari mong pindutin ang kalasag, at ang lahat ng mahiwagang pinsala ng pagsabog ay maa-absorb ng shield), samakatuwid, upang epektibong lumaban sa isang dalawang-hander laban sa mga mamamana at salamangkero, kailangan mong kumuha ng mga kasanayan para sa paglapit sa kanila ay "Mad Bull" at "Hook Throw". At bukod pa, sa level 13, ang ating two-hander ay magiging isang independent combat unit: sa isang sword fight ay papatayin niya ang sinumang pulutong sa mga batch, at salamat sa kanyang mga kasanayan sa diskarte, epektibo niyang aatake ang mga mamamana at mago. (sa antas 7, sa kahirapan sa "bangungot", isang solong may dalawang kamay ang humarap sa 4 na kaaway: dalawang mandirigma, isang mamamana at isang salamangkero, nang hindi nawawala ang kalusugan). Pagkatapos ang lahat na natitira ay upang madagdagan ang pinsala mula sa mga ordinaryong pag-atake - sa pamamagitan ng pumping up ang "combat master" at "ripper" na mga sanga, o mula sa mga kasanayan, pumping up ang "two-handed weapon" branch.

At ilang salita tungkol sa magnanakaw. Parang may nagbanggit sa hirap ng paglalaro bilang punyal. Napaka-interesante na maglaro ng dagger kung pipiliin mo ang espesyalisasyon ng bagyo. kasi isang dagger, kahit na sa invisibility, ay maaaring aksidenteng mamatay mula sa isang AOE strike o spell, pagkatapos ay dapat mo lang lapitan ang mga kalaban sa ilalim ng "Mercury". Ang natitirang oras, upang hindi mahulog sa ilalim ng napakalaking pag-atake, dapat mo munang patayin ang mga mamamana at mga salamangkero, at lapitan ang mga suntukan na sundalo at dragon, tulad ng sinabi ko na, sa ilalim ng "Mercury". Para sa gayong mga taktika, ang pagbomba ng "invisibility" at ang "sabotage" na sangay ay angkop, at sa parehong oras ay magtapon ng ilang puntos sa "mga dagger". Siyempre, ang pinsala sa kanyang kamay ay hindi magiging kasing laki ng isang dagger assassin, ngunit magagawa niyang kontrolin ang buong larangan ng digmaan nang walang paghinto at magdagdag ng pagkakaiba-iba at interes sa gameplay. Ipinapayo ko sa iyo na iwanan ang espesyalisasyon ng "assassin" para sa mamamana. Ang isang archer na na-upgrade sa ganitong paraan ay makakapagdulot ng crit mula sa invisibility dahil sa kasanayang "maximum of mastery". mula 10,000 hanggang 26,000 depende sa mga item, at ang plus ay ihihiwalay mula sa kaaway sa pamamagitan ng isang distansya, na magbibigay-daan sa iyo upang maiwasan ang pinsala.

Pinapalawak ng mga espesyalisasyon ang mga opsyon sa pag-customize ng character. Direktang nauugnay ang mga ito sa klase (mandirigma, mage o rogue) at maaari ka lamang kumuha ng dalawang espesyalisasyon para sa isang bayani. Karamihan sa mga kasama ay sumasali sa party na mayroon nang isang espesyalisasyon at, habang umuusad ang laro, maaaring matuto ng pangalawa. Ang ilan ay tumanggi silang kunin.

Mayroong dalawang yugto sa pagkuha ng espesyalisasyon. Dapat muna itong matuklasan mula sa isang guro o sa pamamagitan ng manwal (aklat o manuskrito). Maaari kang magbukas ng espesyalisasyon sa anumang antas.

Pangalawa, sa antas 7 at 14, ang bayani ay tumatanggap ng mga puntos na maaaring gastusin sa pag-aaral ng isang espesyalisasyon. Ang karakter ay tumatanggap din ng isang beses na bonus sa mga katangian at ang kakayahang ipamahagi ang mga puntos ng talento sa mga kasanayang nakatali sa espesyalisasyon. Napakakaunting mga puntos ang ibinibigay at ang mga ito ay ginagastos nang hiwalay sa iba.

Ang lahat ng mga espesyalisasyon na na-unlock mo sa Dragon Age: Origins ay mananatiling available sa pamamagitan ng mga paulit-ulit na playthrough at maaaring matutunan kaagad pagkatapos makuha ang mga naaangkop na puntos.


Mga Espesyalisasyon ng Mandirigma 1/2

Ito ay isang bihasang mandirigma na, habang nakikipaglaban, may kumpiyansa na namumuno sa iba. Ang Knight ay may mga kasanayan na nagpapasigla sa espiritu ng kanyang mga kaalyado, pati na rin ang pananakot at pag-demoralize sa kanyang mga kaaway. Ang mga bayani na ito ay madalas na nag-uutos sa buong hukbo o nagmamadali sa labanan, na ginagawa itong hindi gaanong mapanganib.

Pagpapalakas ng iyong sarili, mga parusa para sa iyong mga kaaway. Sa kakila-kilabot na mga hiyawan, pinapahina ng mga kabalyero ang kanilang mga kalaban (o kahit na itinapon sila sa lupa), at sa isang masayang boses ay pinapataas nila ang pag-atake at pagtatanggol ng iskwad.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 paghahangad
+1 tuso

Mga Kakayahan: Sigaw ng labanan(Kinakailangan na antas 7) - Ang Knight ay naglalabas ng nakakatakot na hiyaw, na nagdulot ng mga kalapit na kaaway na magdusa ng parusa sa pag-atake. Kung ang "Supremacy" na kasanayan ay nakuha, ang mga kaaway na nabigo sa physical resistance check ay mahuhulog sa lupa. Pagpapalakas ng loob(Kinakailangan na antas 12) - Ang presensya ng kabalyero ay nagbibigay inspirasyon sa mga kalapit na kaalyado, at nakatanggap sila ng bonus sa pagtatanggol. Kung ang "Motivation" skill ay kinuha, ang "encouragement" ay nagbibigay din ng bonus sa pag-atake. Pagganyak(Kinakailangan na antas 14) - Ang Knight ay nagbigay inspirasyon sa kanyang mga kaalyado na ipagpatuloy ang paglaban sa isang bagong puwersa. Ang Encouragement skill na ngayon ay nagpapataas ng depensa at pag-atake. Superyoridad(Kinakailangan na antas 16) - Ang Knight ay mukhang nakakatakot na ang kanyang kakayahan sa Battle Cry ay magpapabagsak sa mga kaaway kapag sila ay nabigo sa isang Physical Resilience check.


Paano mag-aral:
Pagalingin si Earl Redcliffe Eamon.
Loghain mac Tir ay maaaring magturo, sa kondisyon na pinatawad natin siya sa pulong ng mga lupain.

Templar

Ang mga salamangkero na tumatanggi sa kapangyarihan ng Circle ay nagiging mga taksil at nabubuhay sa takot sa mga templar, na kayang palayasin at labanan ang mahika. Ang mga Templar ay tapat na naglilingkod sa Simbahan at sa loob ng maraming siglo ay nananatiling pinakamahalagang bagay para dito. epektibong paraan kontrol sa pagkalat at paggamit ng mahiwagang kapangyarihan.

Anti-Mage: mayroon siyang kakayahang mag-drain ng mana mula sa isang kaaway, pataasin ang kanyang mental stability at neutralisahin ang mga spell.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 magic
+3 katigasan ng isip.

Mga Kakayahan: Matuwid na welga(Kinakailangan na antas 7) - Ang mga Templar ay malupit na nagpaparusa, na tinatawag na subaybayan ang mga salamangkero at patayin ang mga inaalihan. Ang bawat suntok ng labu-labo mula sa isang templar laban sa isang salamangkero ay nag-aalis ng mana mula sa kaaway. Paglilinis ng lugar(Kinakailangan na antas 9) - Tinatanggal ng Templar ang magic sa isang lugar, inaalis ang lahat ng dispelable magic effect mula sa mga kalapit na target. Mag-ingat sa friendly fire. tanggulan ng Espiritu(Kinakailangan na antas 12) - Ang Templar ay natutong tumutok sa kanyang tungkulin, na nakakuha ng malaking bonus sa mental na tigas. Banal na parusa(Kinakailangan na antas 15) - Ang Templar ay humampas ng matuwid na apoy, na humaharap sa espirituwal na pinsala sa target at kalapit na mga kaaway. Kung ang target ay isang caster, dapat itong pumasa sa mental toughness check o mawala ang mana at kumuha ng karagdagang espirituwal na pinsala na proporsyonal sa nawala na mana. Kung ang mga kalaban ay mabigo sa isang Physical Resistance check, sila ay matutulala o matutumba.


Paano mag-aral:
Matuturuan ka ni Alistair kung sapat na ang kanyang saloobin sa iyo.
Maaari kang bumili ng isang aklat-aralin mula sa mangangalakal na si Bodan sa kampo ng Bayani.

Mga Espesyalisasyon ng Mandirigma 2/2

Ang mga unang berserkers ay dwarf. Inilagay nila ang kanilang sarili sa isang estado ng madilim na galit kung saan tumaas ang kanilang lakas at katatagan. Sa paglipas ng panahon, itinuro ng mga dwarf ang mga kasanayang ito sa iba, at ngayon ang mga berserkers ay matatagpuan sa halos lahat ng karera. Ang mga berserker ay kilala sa kanilang kakayahang magdulot ng takot sa kanilang mga kalaban.

Pag-atake ng manlalaban: ang labanan ng galit ay nagdaragdag ng pinsala (para sa mabagal na pagbawi ng kalusugan), mayroong isang pamamaraan na sinusunog ang lahat ng enerhiya sa isang suntok at nagdudulot ng pinsala sa proporsyon nito.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 lakas
+10 kalusugan

Mga Kakayahan: Galit ng Berserker(Kinakailangan na antas 7) - Ang amoy ng dugo at kamatayan ay pumukaw sa galit na galit at nagbibigay ng bonus sa pinsala. Sa panahon ng galit, ang berserker ay makakatanggap ng parusa sa pagbawi ng tibay. Ang "Restraint" na kasanayan ay nagpapababa sa parusang ito, at ang "Fortitude" na kasanayan ay nagdaragdag ng bonus sa pagpapanumbalik ng kalusugan. tibay(Kinakailangan na Antas 8) - Ang Berserker ay maaari na ngayong ituon ang kanyang galit sa labanan nang mas epektibo, pagkakaroon ng bonus na pagbabagong-buhay sa kalusugan para sa tagal ng Berserker's Rage, pati na rin ang isang bonus sa paglaban sa kalikasan na permanente. Pagpigil(Kinakailangan na antas 10) - Natutunan ng Berserker na mapanatili ang kontrol sa kanyang sarili habang galit. Ang parusa sa pagbawi ng tibay ay nabawasan. Ang huling suntok(Kinakailangan na antas 12) - Ang lahat ng stamina ng berserker ay ginugugol sa isang suntok, na, kung ito ay tumama, ay magbibigay ng karagdagang pinsala ayon sa proporsyon ng stamina na ginastos.


Paano mag-aral:
Papayag si Ogren, ang iyong kapwa miyembro ng partido, na sanayin ka kung sapat ang kanyang saloobin sa iyo.
Bumili ng isang aklat-aralin mula sa dwarven merchant na si Gorim, na matatagpuan sa shopping district Denerima.

Ripper

Ang mga demonyong espiritu ay nagtuturo ng higit pa sa magic ng dugo. Maaaring gamitin ng mga rippers ang mga kaluluwa ng nahulog na mga kaaway upang pagalingin ang kanilang mga laman at pumunta sa isang madugong pag-aalsa, nagiging mas malakas habang papalapit sila sa kanilang sariling pagkawasak.
Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+1 konstitusyon
+5 pisikal na katatagan

Mga Kakayahan: lumalamon(Kinakailangan na Antas 7) - Ang Ripper ay nagsasaya sa kamatayan, sinisipsip ang kumukupas na enerhiya mula sa lahat ng kalapit na bangkay. Ang bawat isa sa mga bangkay ay nagpapanumbalik ng bahagi ng kalusugan ng ripper. Nakakatakot na tingin(Kinakailangan na antas 12) - Ang kasanayang ito ay ginagawang sandata ang nakakatakot na kilos ng Ripper. Ang isang target na nabigo sa isang Mental Toughness check ay natatakot sa takot. Bilang karagdagan, ang Nakakatakot na Hitsura ay nagdaragdag sa pagiging epektibo ng mga kakayahan ng Taunt at Intimidate. Aura ng sakit(Kinakailangan na antas 14) - Ang aura ng Ripper ng sakit sa pag-iisip ay nagdudulot ng patuloy na pinsala sa Espiritu sa kanya at sa mga nakapaligid na kaaway habang aktibo ang kakayahang ito. Duguan Frenzy(Kinakailangan na antas 16) - Ang Ripper, Galit sa Sakit, ay nakakakuha ng mas mataas na mga bonus sa pinsala kapag mahina ang kalusugan nito. Habang ang kakayahang ito ay may bisa, ang paggaling sa kalusugan ay nabawasan, at kung ang rabies ay nagpapatuloy, ang ripper ay nakikipaglandian sa kamatayan.


Paano mag-aral:
Sa panahon ng paghahanap ng "Urn of Sacred Ashes" sa mga kuweba ng yelo, makikilala mo ang pinuno ng Rippers, si Kolgrim. Kapag nakikipag-usap sa kanya, subukang huwag maging walang pakundangan sa kanya. Pagkatapos ay bibigyan ka niya ng deal. Kakailanganin mong lapastanganin ang mga abo ni Andraste. Sa kasong ito, kapag umalis sa templo ng Andraste, bibigyan ka ng Kolgrim ng inumin ng dugo ng dragon, at sa gayon ay bibigyan ka ng pagkakataong matutunan ang espesyalisasyon ng Ripper.

Mga Espesyalisasyon ng Mage 1/2

Werewolf

May mga alingawngaw na ang mga barbaro ay may mga sikreto ng pagbabago sa iba't ibang mga hayop. Ang bilog ng mga salamangkero ay pinabulaanan ang gayong mga alingawngaw, ngunit sa malalayong sulok ng Thedas ay nabubuhay pa rin ang pambihirang sining na ito. Ang karunungan sa kanilang mga katawan ay nagbibigay ng proteksyon sa mga werewolf kahit na sa anyo ng tao, na ginagawa silang mahigpit na kalaban at matatag na kaalyado.

Ang unang kakayahan mula sa linya ay ginagawang isang higanteng gagamba ang salamangkero na nagdura ng lason at mga sapot ng gagamba, ang pangalawa - sa isang malaking oso, ang pangatlo - sa isang nakakatusok na kuyog ng mga insekto, na, kapag inaatake ng isang kaaway, nawawalan ng mana sa halip na kalusugan. . Ang ikaapat ay nagpapalakas sa lahat ng mga anyo na ito - halimbawa, ang isang kuyog ay nagsimulang uminom ng kalusugan ng kaaway. Sa kanyang transformed form, ang werewolf ay hindi nag-spells.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 konstitusyon
+1 baluti

Mga Kakayahan: Anyo ng Gagamba(Kinakailangan na antas 7) - Ang taong lobo ay nagiging isang higanteng gagamba, na nakakakuha ng malaking bonus sa paglaban sa kalikasan at ang mga kakayahan ng gagamba na "Web" at "Poisonous Spit". Ang pagiging epektibo ng form na ito ay tinutukoy ng mahiwagang kapangyarihan caster. Ang Master Werewolf ay nag-transform sa isang sira na gagamba, mas malakas at may kakayahan sa Throw. Anyo ng Oso(Kinakailangan na antas 8) - Ang werewolf ay nagiging isang oso, tumatanggap ng mga bonus sa paglaban sa mga puwersa ng kalikasan at sa nakasuot, pati na rin ang mga kakayahan ng oso na "Mighty Strike" at "Fury". Ang pagiging epektibo ng form na ito ay tinutukoy ng mahiwagang kapangyarihan ng caster. Nag-transform ang Master Werewolf sa isang Bereskarn, na mas malakas at may kakayahan sa Throw. Soaring Swarm(Kinakailangan na antas 10) - Ang katawan ng werewolf ay sumabog sa isang kuyog ng mga insekto na tumutusok sa mga kaaway, na nagdudulot sa kanila ng pinsala sa Kalikasan. Ang halaga ng pinsala ay depende sa mahiwagang kapangyarihan ng caster at malapit sa mga kaaway. Sa form na ito, nagkakaroon ng Storm Cleave ang caster, at lahat ng pinsalang natamo sa werewolf ay nagmumula sa mana kaysa sa kalusugan. Hindi naibalik ang Mana. Ang mga insekto ay immune sa mga normal na saklaw na pag-atake, umiiwas nang mabuti sa mga pisikal na pag-atake, ngunit lubhang mahina sa sunog. Natutunan ng werewolf master na maubos ang kanyang buhay, hindi mana, kapag umaatake sa isang kaaway. Master Werewolf(Kinakailangan na Antas 12) - Ang karunungan sa sining ng pagbabagong-anyo ay nagbabago sa anyo ng oso at gagamba, na nagpapahintulot sa caster na mag-transform sa isang bereskarn at isang corrupt na gagamba, na mas malakas kaysa sa kanilang mga normal na katapat. Sa mga pormang ito, nakakamit din ng werewolf ang kakayahan sa Throw. Bilang karagdagan dito, ang Flying Swarm form ay nagbibigay-daan sa iyo na maubos ang kalusugan mula sa mga kaaway kapag napinsala sila.


Paano mag-aral:
Morrigan, maaaring sanayin ka ng iyong kompanyon sa espesyalisasyong ito.
Maaari kang bumili ng isang aklat-aralin mula sa elf merchant na si Varthorn sa Dalish elf camp.

Espirituwal na manggagamot

Hindi lahat ng naninirahan sa Anino ay may likas na demonyo. Marami ang Mabuting nilalang na gawa sa enerhiya ng buhay at maaaring tawagan upang pagalingin ang laman o pagalingin ang sakit. Ang espirituwal na manggagamot ay maaaring mag-redirect ng enerhiya na nagmumula sa gayong mga espiritu, na ginagawa siyang isang kailangang-kailangan na espesyalista sa pangkat.

Ang halatang espesyalidad ng manggagamot: dito, at dito lamang, mayroong pagpapagaling ng grupo, muling pagkabuhay, anting-anting ("naantala" na pagpapagaling na nag-trigger kapag ang target ay nagiging mababa sa kalusugan) at kahit isang aura ng patuloy na paggaling ng lahat ng mga kaibigan sa paligid niya.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 magic
Pinabilis ang pagbabagong-buhay ng kalusugan sa labanan

Mga Kakayahan: Panggrupong paggamot(Kinakailangan Antas 7) - Ang caster ay nagpapaulan ng mga kaalyado ng kapaki-pakinabang na enerhiya, na agad na nagpapagaling ng isang kapansin-pansing dami ng kalusugan. Renaissance(Kinakailangan na antas 8) - Binubuhay ng caster ang mga nahulog na miyembro ng partido sa lugar ng epekto, ibinabalik sila sa kamalayan at ibinalik ang ilan sa kanilang kalusugan. Tagapangalaga ng Buhay(Kinakailangan na antas 12) - Ang caster ay gumagawa ng isang anting-anting para sa isang kaalyado na awtomatikong nagpapanumbalik ng kalusugan ng kaalyado kapag sila ay nasa bingit ng kamatayan. Aura ng paglilinis(Kinakailangan na antas 14) - Habang ang kakayahang ito ay aktibo, ang caster ay nagpapalabas ng mga alon ng pagpapagaling at paglilinis na bawat ilang segundo ay nagpapanumbalik ng kalusugan ng lahat ng kalapit na mga kaalyado at nagpapagaling sa mga sugat ng mga kaalyado kaagad na katabi ng caster.


Paano mag-aral:
Maaaring sanayin ka ni Wynne, isa sa iyong mga kasama, ngunit kung natapos mo na ang kanyang personal na paghahanap, ang Wynne's Regrets.
Bumili ng isang aklat-aralin sa magic shop na "Miracles of Tedes", na matatagpuan sa shopping district ng Denerim.

Mga Espesyalisasyon ng Mage 2/2

Battle Mage

Sa mga sinaunang duwende mayroong mga salamangkero na umunlad mahiwagang kakayahan bilang karagdagan sa kanilang mga martial arts, ipinadala nila ang mahiwagang kapangyarihan sa pamamagitan ng kanilang mga sandata at katawan, na nagpapalaganap ng takot sa larangan ng digmaan. Ang mga kasanayang ito ay pinaniniwalaang mawawala nang tuluyan, ngunit posibleng mabuhay pa rin sila sa mga nakalimutang sulok ng mundo. Battle Mages maaaring gamitin ang magic rating upang matugunan ang mga kinakailangan sa lakas para sa mas mataas na antas ng mga armas at baluti.

Mga wizard na nag-channel ng daloy ng magic sa kanilang mga katawan, kaya huminto sa pagiging epektibong manlalaban.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+1 tuso
+5 para umatake

Mga Kakayahan: Labanan magic(Kinakailangan na antas 7) - Habang ang kakayahang ito ay aktibo, ang battle mage ay nagiging magic sa loob, ang pangangalakal ay nadagdagan ang pagkapagod para sa isang bonus sa pag-atake at ang kakayahang gamitin ang kapangyarihan ng magic upang matukoy ang pinsala sa labanan. Ang kahusayan ay pinahusay ng mga kasanayang "Aura ng Lakas" at "Shroud of Shadows". Aura ng kapangyarihan(Kinakailangan na antas 12) - Ang Battle Mage ay pinagkadalubhasaan ang mga sikreto ng craft at nakatanggap ng karagdagang mga bonus sa pag-atake, pagtatanggol at pinsala habang ang kakayahan ng Battle Magic ay aktibo. Kumikislap na Shield(Kinakailangan na antas 14) - Ang Battlemage ay napapalibutan ng isang kumikinang na kalasag na humaharang sa karamihan ng pinsala at nagbibigay ng malaking bonus sa armor at lahat ng uri ng pagtutol. Habang aktibo ang kalasag, mabilis na nauubos ang mana. Sapot ng Anino(Kinakailangan na antas 16) - Kapag ang kakayahan ng "Battle Magic" ay aktibo, ang battle mage ay bahagyang mawawala sa totoong mundo. Ang agwat sa pagitan ng tela ng mundo at ng shroud of shadow ay nagbibigay sa mage ng bonus sa mana regeneration at ng pagkakataong maiwasan ang mga pag-atake. Paano mag-aral:
Habang tinatapos ang paghahanap ni Zathrian, ang elven na tagapag-alaga, upang mahanap ang puting pangil, dapat kang mag-ingat sa mga guho ng kagubatan ng Bressilian. Sa mga guho ay makakahanap ka ng hindi matukoy na anting-anting. Isang sinaunang espiritu ang nakakulong sa anting-anting na ito. Mag-aalok siya sa iyo ng isang deal, ituturo niya sa iyo ang espesyalisasyon na ito, at bilang kapalit ay dapat mong ilagay ang anting-anting sa kalapit na pedestal.

Dugo salamangkero

Nararamdaman ng bawat mago ang madilim na paghila ng magic ng dugo. Ang mga madilim na ritwal na ito, na dinala sa ating mundo ng mga demonyo, ay ginagamit ang kapangyarihan ng dugo, ginagawang mana ang enerhiya ng buhay at binibigyan ang magician ng kapangyarihan sa kamalayan ng iba. Gayunpaman, ang gayong mga kakayahan ay may mataas na halaga: upang magamit ang mga ito, dapat isakripisyo ng salamangkero ang kanyang sariling kalusugan o ang kalusugan ng kanyang mga kaalyado.

Sa pamamagitan ng pagmumuni-muni ng dugo ng isang kaaway, maaari niya itong pasakop, na gagawing kakampi. Bilang karagdagan, ang salamangkero ng dugo ay maaaring gumawa ng mga spell gamit ang kalusugan (sa halip na mana), pati na rin ang pagalingin gamit ang puwersa ng buhay ng isang kaalyado (na maaaring maging sanhi ng kanyang kamatayan). Tandaan na ang mga blood mages... sa madaling salita, ay hindi masyadong sikat sa marami, at para sa magandang dahilan.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 konstitusyon
+2 magic power

Mga Kakayahan: Dugo Magic(Kinakailangan na antas 7) - Habang aktibo ang kakayahang ito, ang blood mage ay gumugugol ng kalusugan sa halip na mana sa spell, gayunpaman, ang mga epekto sa pagpapagaling sa mage ay mas mahina kaysa karaniwan. Dugo ng Sakripisyo(Kinakailangan na antas 12) - Ang Blood Mage ay nag-aalis ng puwersa ng buhay mula sa isang kaalyado. Ang caster ay gumaling, ngunit ang kakampi ay maaaring mamatay. Ang parusa sa pagpapagaling na ipinataw ng magic ng dugo ay hindi nalalapat sa epektong ito. Duguan ang sugat(Kinakailangan na antas 14) - Ang dugo ng lahat ng masasamang target sa lugar ng epekto ay kumukulo sa kanilang mga ugat, na nagiging sanhi ng malubhang pinsala. Ang mga biktima na nabigo sa pagsusuri sa pisikal na katatagan ay nakatayo, nanginginig, at hindi makagalaw. Hindi nakakaapekto sa mga nilalang na walang dugo. Master ng Dugo(Kinakailangan na antas 16) - Ang blood mage ay nagpapasakop sa dugo ng target. Kung ang target ay nabigo sa isang pagsusuri sa katigasan ng isip, ito ay magiging isang kaalyado ng caster. Kung ang target ay lumalaban sa spell, magkakaroon sila ng matinding pinsala bilang resulta ng pagmamanipula ng dugo. Ang mga nilalang na walang dugo ay hindi apektado ng epektong ito.


Paano mag-aral:
Sa panahon ng pagsisikap na iligtas ang batang si Connor, ang anak ni Earl Eamon, magkakaroon ka ng pagkakataong pag-aralan ang espesyalisasyong ito. Sumang-ayon na magsagawa ng isang ritwal sa tulong ng kung saan ikaw ay papasok sa anino at papatayin ang demonyo na sinapian ang batang lalaki. Ngunit ikaw ang dapat pumunta sa mga anino. At kung hindi ka isang salamangkero, kung gayon hindi ka magkakaroon ng pagkakataon na buksan ang pagdadalubhasa sa dugo mage. Sa sandaling ang iyong Hero-Mage ay pumasok sa mga anino, hanapin ang demonyo doon at sumang-ayon sa kanyang alok.

Rogue Specializations 1/2

Naniniwala na ang larangan ng digmaan ay hindi isang lugar para sa mga pagpapakita ng maharlika. Ang mga mamamatay ay aktibong gumagamit ng mga lason, pati na rin ang mga nakamamatay na suntok na nag-iiwan ng mga kakila-kilabot na sugat sa katawan ng kaaway. Mahusay sila sa pagtatago at hindi inaasahang naghahatid ng nakamamatay na suntok sa kaaway.

Ang pinaka-damage-oriented na opsyon, maaari itong magdulot ng pagdurugo ng mga sugat, pati na rin ang "markahan" ang target upang ang lahat ay makitungo sa mas mataas na pinsala laban dito.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 liksi
+2.5% ang posibilidad ng kritikal na pinsala

Mga Kakayahan: Marka ng Kamatayan(Kinakailangan na Level 7) - Ang Assassin ay nagmamarka ng isang target, na nagpapakita ng mga butas sa kanilang mga depensa na maaaring pagsamantalahan ng iba. Ang lahat ng pag-atake laban sa minarkahang target ay nagdudulot ng karagdagang pinsala. Pagtuklas ng mga Kahinaan(Kinakailangan na antas 12) - Ang isang matalas na mata at killer instinct ay tumutulong na matukoy ang mga kahinaan ng target. Sa kaso ng isang matagumpay na backstab, ang mamamatay ay nakikitungo ng karagdagang pinsala depende sa kanyang tuso. Mutilation(Kinakailangan na antas 14) - Kung ang isang backstab ay nagdudulot ng ilang pinsala, nag-iiwan ito ng dumudugong sugat, na patuloy na nagdudulot ng karagdagang pinsala sa kaaway sa loob ng ilang panahon. Feast on Bones(Kinakailangan na antas 16) - Ang pumatay ay nasisiyahan sa sandali ng kamatayan. Sa bawat oras na matatalo ng assassin ang isang kaaway na may backstab, nagkakaroon siya ng kaunting stamina.


Paano mag-aral:
Ituturo sa iyo ni Zevran, isa sa iyong mga miyembro ng co-party, ang espesyalisasyong ito, ngunit sa kondisyon na ang antas ng kanyang saloobin sa iyo ay +70 o higit pa.
Ang aklat-aralin ay ibinebenta sa tindahan ng Alarita sa lungsod ng Denerim.

Sa Orlais, ang mga bard ay tradisyonal na nakikibahagi sa mga pagpatay sa kontrata, espiya, sabotahe at iba pang mga lihim na misyon, na madalas na itinalaga sa kanila ng mga maharlika na nababalot sa patuloy na pag-aaway sa loob ng bahay. Dinadala ang kanilang sining sa pagtatanghal sa pinakamataas na antas, ang mga bards ay mahuhusay na musikero at bihasang manipulator. Sa kanilang mga kanta at kwento, nagagawa ng mga bard na magbigay ng inspirasyon sa kanilang mga kaalyado at panghinaan ng loob ang kanilang mga kaaway.

Natatanging espesyalidad: sa halip na direktang lumahok sa labanan, binibigyang-daan ka nitong kumanta ng isang kanta na nabigla sa lahat ng mga kaaway sa paligid bawat ilang segundo. Upang gawin ito, kailangan mong ganap na bumuo ng hanay ng kanyang mga kakayahan; at bago iyon pinalakas niya ang squad sa kanyang mga kanta.

Mga Bonus sa Espesyalisasyon:
+2 paghahangad
+1 tuso

Mga Kakayahan: Awit ng Kagitingan(Kinakailangan na antas 7) - Ang bard ay umaawit ng isang sinaunang kanta tungkol sa kabayanihan ng kagitingan, ang partido ay tumatanggap ng mga bonus upang maibalik ang mana o stamina ayon sa katusuhan ng bard. Ang isang bard ay maaari lamang magsagawa ng isang kanta sa isang pagkakataon. Abstraction(Kinakailangan na Level 8) - Pinuno ng bard ang kanyang pagganap ng mga maluho na kilos at nakakahilo na mga stunt upang makagambala at takutin ang kanyang kalaban. Ang isang target na nabigo sa pagsusuri sa pagiging matatag ng pag-iisip ay nagiging disoriented at nakalimutan kung sino ang kanilang kinakalaban. Awit ng Katapangan(Kinakailangan na antas 10) - Ang bard ay gumaganap ng isang heroic na kanta mula sa mga pagsasamantala ng squad. Ang unit ay tumatanggap ng bonus sa pag-atake, pinsala at pagkakataong kritikal na strike. Ang laki ng bonus ay tinutukoy ng tuso ng bard. Ang isang bard ay maaari lamang magsagawa ng isang kanta sa isang pagkakataon. Nakakaakit na kanta(Kinakailangan na antas 12) - Ang bard ay nagsimulang kumanta ng isang kaakit-akit na kanta. Ang mga kalapit na pagalit na target na nabigo sa pagsusuri sa Mental Resilience bawat ilang segundo ay natigilan. Ang pagpapatuloy ng kanta ay hindi nangangailangan ng anumang tibay, ngunit ang singing bard ay hindi makagalaw o makakagawa ng iba pang mga aksyon.


Paano mag-aral:
Leliana, maituturo sa iyo ng iyong kasamang bard ang espesyalisasyong ito, ngunit kung +75 o higit pa ang kanyang pagpapahalaga sa iyo.
Ang dwarf Alimar, na nakatira sa kanyang bahay sa Orzamar, ay maaaring magturo sa iyo ng espesyalisasyon na ito.

Espesyalisasyon ng Rogue 2/2

Ipatawag ang Oso(Kinakailangan na antas 8) - Ang Ranger ay nagpatawag ng isang makapangyarihang oso upang tulungan ang partido. Ipatawag si Gagamba(Kinakailangan na antas 10) - Pathfinder Summons malaking gagamba para matulungan ang squad. Master Pathfinder(Kinakailangan na antas 12) - Ang Ranger ay maaaring magpatawag ng malalakas na kasamang hayop. Ang mga hayop na ipinatawag ng isang Master Ranger ay mas malakas sa labanan kaysa sa kanilang mga normal na katapat.

Duel(Kinakailangan na antas 7) - Ang duelist ay nagbabayad ng labis na atensyon sa pagpili ng pinakamainam na posisyon at tumatanggap ng bonus sa pag-atake. Ang kasanayang Defensive Reflex ay nagbibigay ng bonus sa depensa kapag aktibo ang kakayahang ito. Pagkagambala ng balanse(Kinakailangan na antas 12) - Ang duelist ay nagsasagawa ng isang mabilis na galaw na nagpapaalis sa balanse ng kalaban. Ang isang target na nabigo sa pagsusuri ng pisikal na lakas ay magdurusa ng parusa sa bilis ng paggalaw at depensa nito. Defense reflex(Kinakailangan na antas 14) - Ang duelist ay may kahanga-hangang kakayahan upang hindi na lang sa lugar kung saan ang kalaban ay tumatama, kaya tumatanggap ng bonus sa depensa. Aimed Strike(Kinakailangan na antas 16) - Natutunan ng duelist na tamaan ang mga mahahalagang organ na may mataas na katumpakan at mula sa anumang anggulo. Sa maikling panahon, lahat ng matagumpay na pag-atake ay awtomatikong nagtatapos sa isang kritikal na hit.
Paano mag-aral:
Sa Denerim, mayroong isang brothel na "Perlas". Sa brothel na ito makikilala mo ang isang babae, si Isabella. Aanyayahan ka niyang makipaglaro sa kanya ng mga baraha. Kung matalo mo siya, ituturo niya sa iyo ang espesyalisasyong ito. Ngunit upang matalo siya, kailangan mong magkaroon mataas na lebel kagalingan ng kamay. Maaari mo ring subukan na kilalanin siya nang mas mabuti.