Relic ng legion of the dead dragon age. Dragon Age Quests sa Orzammar. Lalaki - Mago

Bago natin simulan upang ilarawan ang pagpasa ng storyline ng laro, agad na dapat tandaan na ang mga panimulang bahagi ng salaysay ay magkakaiba sa bawat isa depende sa kung aling karakter ang pipiliin mong iligtas ang mundo. Upang maiwasan ang pagkalito sa simula pa lamang ng kuwento, itinuturing ng iyong abang lingkod na kinakailangang ilarawan ang lahat ng mga pagpipilian sa balangkas. Kaya, sa madaling sabi at sa pagkakasunud-sunod.

Dwarf - Crown Prince

Pagkatapos makipag-chat ng kaunti sa utusan, pumunta kaagad sa pagdiriwang, kung saan makikilala mo ang iyong ama. Mula sa kanya ay makakatanggap ka ng mga tagubilin upang mahanap ang iyong kapatid na si Belen, na nasa Test Arena. Sasabihin niya sa iyo na may binabalak na masama ang isa mong kapatid. Sa sandaling pareho kayong may oras na bumalik sa bulwagan ng salu-salo, kayo ay agad na ihahatid sa ilang pinabayaan na lungsod. Sa daan patungo dito, makakatagpo ka ng isang maliit na bilang ng mga kalaban, na dapat mong madaling makayanan, lalo na dahil isang grupo ng mga kaalyado ang sasama sa iyo sa daan. Pag-abot sa lungsod, harapin ang isang maliit na detatsment ng mga mersenaryo at tumanggap ng isang tropeo sa anyo ng isang selyo mula sa daliri ng isa sa kanila. Pagpasok sa bahay, ilagay ang iyong mga kasama sa mga slab na namumukod-tangi mula sa pangkalahatang background. Pagkatapos ng simpleng pamamaraan na ito, ikaw ay magiging masaya na may-ari ng isang kalasag mula sa sarcophagus. Sa kayamanan na ito, lumabas ka at basagin ang pader, pagkatapos ay kailangan mong lumaban ng kaunti. Para sa paggawa ng fratricide ikaw ay ipapadala sa bilangguan. Bago ka magkaroon ng oras upang masanay sa opisyal na kapaligiran, ipapadala ka sa pagpapatapon upang makasali ka sa Order of the Grey Guardians. Ang pagkakaroon ng nakakalat sa lahat ng iyong masamang hangarin sa kahabaan ng kalsada, sa wakas ay makikilala mo si Duncan at sasamahan mo siya sa Ostagar.

Dwarf - Hindi mahipo

Dito, una sa lahat, pumunta kasama ang iyong partner sa tavern, kung saan kakailanganin mong talunin ang isang batch ng lyrium, na sinasabing ninakaw mula sa Charter, mula sa isang lokal na mangangalakal. Ang pagkuha ng mga kalakal mula sa kanya, pumunta sa iyong may-ari na Berat, na hindi pahalagahan ang naturang opisyal na kasigasigan at akusahan ka ng pagnanakaw. Upang makakuha ng kapatawaran ng boss, kailangan mong pumunta sa isang uri ng gladiatorial fight, kung saan kailangan mong lasunin ang isa sa mga kalaban ng iyong grupo. Totoo, kailangan mo ring palitan ang manlalaban na nag-drop out dahil sa kalasingan sa pamamagitan ng pagsusuot ng kanyang baluti. Pagkatapos ay i-distract si Mylar sa pag-uusap habang nilalason ng iyong kasabwat ang kanyang inumin. Pagkatapos nito, makakahanap ka ng ilang mga walang kabuluhang labanan sa arena, na sinusundan ng isang hindi kasiya-siyang pagkakalantad at pagkakulong. Matapos makalabas sa bilangguan at palayain ang iyong kaibigan, dumaan sa mga koridor, sa dulo nito ay tatapusin mo ang iyong employer. Ngayon, na may malinis na budhi, lumabas sa kalye at pagkatapos ng isang hindi kasiya-siyang pagpupulong sa mga guwardiya, salubungin si Duncan, na mag-aanyaya sa iyo na sumama sa kanya sa Ostagar.

Lalaki - Mago

Pagkatapos ng maikling briefing, lalabas ka kaagad dahil sasabak ka kaagad sa kaunting labanan. Pagkatapos ay makakatagpo ka ng isang mago na nagngangalang Mouse, na magrerekomenda ng pakikipag-usap sa dalawang espiritu. Ang una sa mga ito ay ang espiritu ng karangalan. Makakatanggap ka ng isang staff mula sa kanya, ngunit hindi bago siya talunin sa isang tunggalian. Pagkatapos, sa paglakad nang kaunti at nakakalat ng isa pang bahagi ng masasamang espiritu sa daan, makakatagpo ka ng pangalawang espiritu - ang demonyo ng katamaran. Maaari mo siyang isali sa labanan o subukang hulaan ang kanyang 3 bugtong. Bilang gantimpala para dito, tuturuan niya ang mago Mouse na maging isang oso. Bumalik, kung saan, sa tulong ng Mouse, harapin ang pack ng mga ghost wolves. Kaunti pa ay makakatagpo ka ng demonyo ng galit, pagkatapos ng maikling labanan kung kanino kakailanganin mong talunin siya. Pagkatapos ng mga pakikipagsapalaran na ito, magigising ka sa iyong kama at, pagkatapos makipag-usap kay Jovan, malalaman mong kailangan mong makita ang punong salamangkero na si Irving, na ang mga silid ay nasa ikalawang palapag. Pagdating sa lugar, makakatagpo ka ng isang grupo ng mga tao sa corridor, kasama si Duncan. Pagkatapos makipag-usap ng kaunti, hilingin sa kanya na umalis at ipagpatuloy ang iyong pag-uusap ni Jovan. Pagkatapos mong ipangako sa kanya ang iyong tulong, kakailanganin mong pumunta sa gitna ng bulwagan, kung saan hihilingin sa iyo ng isa sa mga nasakop na dalhin siya ng pahintulot mula sa mga awtoridad, kapalit ng isang baras ng apoy. Idirekta ang iyong mga hakbang sa laboratoryo kung saan nakatira ang isa sa mga mangkukulam. Sa panahon ng pag-uusap, nalaman mong handa siyang magbigay sa iyo ng papel bilang kapalit ng paglilinis ng bodega ng mga gagamba (ang bodega ay matatagpuan dito). Matapos makumpleto ang gawain, kunin ang dokumento mula sa kanya at palitan ito ng isang baras ng apoy. Ngayon ikaw, kasama si Jovan at ang kanyang mga kasama, ay may lakad sa mga piitan ng tore. Pagkatapos maglibot sa mga catacomb at labanan ang ilang mga guwardiya, mararating mo ang isang silid na may wardrobe at estatwa ng pusa. Ang paglipat ng una at paggamit ng isang maapoy na suntok sa pangalawa, lumipat pa, kung saan naghihintay sa iyo ang isang maliit na labanan at ang ninanais na Jovan amulet. Matapos makarating sa ibabaw at matugunan ang mga lumang kakilala, kung kanino ka pipigilan ni Duncan, sumama ka sa kanya sa Ostagar.

Lalaki - Maharlika

Pagkatapos makipag-usap sa iyong ama at Duncan na lumapit, pupunta ka sa silid ng kama ng iyong kapatid. Pagpunta sa kusina sa daan at inaayos ang aking tapat na aso kasama ang isang buong batalyon ng daga, makipagkita sa iyong kapatid at makipag-usap sa kanya, pagkatapos ay matulog nang may kapayapaan ng isip. Nagising at napagtanto na ikaw ay sinalakay, matapang na ikalat ang mga kalaban sa mga sulok at makipag-usap sa iyong ina, pagkatapos ay bumaba sa pangunahing bulwagan. Magsagawa ng isang sistematikong paglilinis ng silid doon at lumabas sa isa sa mga pintuan at pumunta sa pamilyar na kusina. Pagkatapos makipag-usap sa iyong naghihingalong ama doon, pumayag na sumama kay Duncan at pumunta sa Ostagar.

Duwende – Urban

Pagkatapos ng hindi kanais-nais na nagambalang kasal, kausapin sina Duncan at Valendrian. Nang malaman mula sa kanila ang dahilan ng nangyari, pumunta upang bigyan ng hustisya ang kastilyo ng Denerim. Pagpasok sa pintuan ng mga tagapaglingkod, na dati nang tinadtad ang lahat ng mga guwardiya, kumuha ng alkohol at lason (makakakuha ka ng tubig ng apoy sa kusina, at lason sa pantry). Gamitin ang potion na ito para lasunin ang tatlo pang sundalo at magpatuloy upang makilala ang kidnapper na si Vaughan. Pagkatapos siyang patayin, i-escort ang mga babae pauwi at tanggapin ang imbitasyon ni Duncan na sumali sa Grey Guardians.

Duwende – Dalish

Kapag nahaharap sa isang pangkat ng mga tao, harapin sila kasama ng iyong kaibigan at pumunta sa mga guho. Doon, pagdating sa salamin na silid, makakatagpo ka ng isang hindi magiliw na nilalang, talunin kung alin at papalapit sa salamin, magigising ka sa iyong kampo. Pagkatapos makipag-chat kay Duncan, pumunta muna sa mag-aaral ng matanda, at pagkatapos ay bumalik sa mga guho, sirain ang lahat sa iyong landas. Sa salamin na silid, pagkatapos makipag-usap muli kay Duncan, bumalik at sabihin sa matanda ang lahat. Ngayon ay ligtas ka nang makapunta sa Ostagar.

Duwende – Mage

Ang balangkas na ito ay ganap na tumutugma sa kuwento ng Man - Magician, kaya walang saysay na ulitin ito muli.

Ostagar

Kaya, nang makarating sa Ostagar, ang unang bagay na inirerekumenda ko ay iyong masusing tumingin sa paligid at gumala sa paligid. Matapos makumpleto ang gawaing ito, hanapin si Alistair - isang bagong kasama sa iyong mahihirap na pagsisikap. Nang maputol ang kanyang intelektwal na pagtatalo sa salamangkero, samahan ang iyong bagong kakilala sa Duncan, kung saan makakatanggap ka ng gawain ng pagkolekta ng tatlong prasko ng dugo ng demonyo at pagkuha ng mga lumang scroll mula sa mga archive ng mga guwardiya. Ngayon, kasama si Alistair at dalawang iba pang miyembro ng partido, pumunta sa mga latian, kung saan ang iyong iskwad ay unang aatakehin ng mga lobo, at pagkatapos ay ng mga napakademonyong nilalang na ang dugo ay kailangan mong makuha. Matapos makumpleto ang unang gawain, inirerekumenda ko na gumala ka sa mga latian upang maghanap ng isang pula at puting bulaklak (kung hindi ka naglalaro bilang isang marangal na tao). Kapag nahanap mo na, ibigay ang halaman sa may-ari ng kulungan ng aso sa Ostagar. Ang reward para dito ay ang fighting dog na si Mabari (magiging available ito sa dulo ng segment na ito ng laro). Nang maabot ang mga guho ng isang lumang tore na matatagpuan sa isang lugar sa gitna ng latian, ang iyong pangkat ay makakatagpo ng matinding pagtutol mula sa lahat ng uri ng masasamang espiritu. Hindi ito nakakagulat, dahil ang hinahanap na mga scroll ay dapat na naka-imbak sa dibdib, na nakatayo sa gitna ng mga guho. Ngunit wala sila roon, dahil na-privatize na sila ng kontrata ng pamilya ng mga mangkukulam - sina Flemeth at Morrigan. Pagkatapos ng isang mataktikang pag-uusap, hindi lamang ibibigay sa iyo ang mga manuskrito, ngunit ibabalik din sa lungsod. Pagkatapos makipagkita kay Duncan at dumaan sa seremonya ng pagsisimula, pumunta kay King Kaylan kung saan makakatanggap ka ng bagong gawain. Kakailanganin mong tumawid sa tulay at magsindi ng signal fire sa tore, na nakuha na ng mga kaaway. Umakyat ka sa itaas, tinadtad ang mga kaaway sa pinong vinaigrette hanggang sa maabot mo ang ikaapat na palapag. Dito, mariin kong inirerekumenda na mag-concentrate ka, dahil sa huling palapag ng tore ay naghihintay sa iyo ang isang mabigat na hayop, na tumutugon sa palayaw ng isang dambuhala. Ang payo para sa pagsira nito ay medyo simple - magkaroon ng maraming mga healing potion sa iyo at sa anumang pagkakataon ay tipunin ang iyong pangkat. Kung gagawin mo ito, pagkatapos ay sa isang pag-atake ang org ay makakapagdulot ng malaking pinsala sa lahat ng iyong mga kasama. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa halimaw, sindihan ang sulo, sa gayon ay nakumpleto ang misyon. Nagising sa bahay ni Flemeth at nalaman ang masamang balita mula sa kanya, wala kang pagpipilian kundi pumunta sa nayon ng Lothering kasama sina Alistair at Morrigan, na sumang-ayon na tulungan ang iyong iskwad. Siyanga pala, kung nakakuha ka ng isang bulaklak sa mga latian at ibinigay ito sa may-ari ng kulungan, pagkatapos ay sa daan ay makakasalubong mo ang asong Mabari na nakikipaglaban sa ilang mga itlog ng kadiliman. Sa pamamagitan ng pagtulong sa hayop, makakahanap ka ng tapat na kakampi hanggang sa katapusan ng laro.

Lothering

Bago ka magkaroon ng oras upang makapasok sa nayon, isang grupo ng mga extortionist ang hahadlang sa iyong squad, na humihingi ng pera para sa pagpasa. Hindi na kailangang tumayo sa seremonya kasama nila - kunin silang lahat at i-chop ang mga ito sa repolyo. Sa nayon, isang grupo ng mga side quest ang naghihintay sa iyo, ngunit kung gusto mong agad na lumipat pa sa storyline, pagkatapos ay magtungo sa inn. Doon ay magkakaroon ka ng isang maliit na labanan sa mga sundalo ni Loghain. Kung magpapakita ka ng awa sa kanila, isa pang karakter na nagngangalang Leliana ang sasali sa iyong partido. Pagkatapos nito, patungo sa exit mula sa Lothering, makakatagpo ka ng isang lalaking nagngangalang Stan na nakakulong sa isang hawla. Kung gusto mong palayain siya para sa mabuting pag-uugali, kailangan mong pumunta sa lokal na simbahan at humingi ng pasensya sa abbess sa bilanggo. Magagawa ito iba't ibang paraan- mula sa panunuhol hanggang sa pananakot, ngunit kung si Leliana ay sumama sa iyo, si Stan ay awtomatikong ilalabas. Bilang isang buong pribadong kumpanya, pumunta sa exit mula sa nayon, kung saan ang iyong squad ay kailangang magbigay ng lahat ng posibleng tulong sa dalawang nosy gnome na lumalaban sa mga pag-atake ng masasamang espiritu. Bilang kapalit, magkakaroon ka ng pagkakataong ibenta ang basurang naipon sa iyong mga pakikipagsapalaran sa isang rest stop.

Pagkatapos ay malaya kang pumili kung aling mga rehiyon ang unang pupuntahan. Ang pagkakasunud-sunod ng mga misyon ay hindi gumaganap ng isang pangunahing papel, ngunit ang iyong abang lingkod ay dumaan storyline mga laro sa sumusunod na pagkakasunod-sunod.

Mage Circle Tower

Kapag narating mo na ang pier, hikayatin ang isang lalaking nagngangalang Carroll na dalhin ka sa tore. Pagdating mo doon, malalaman mo kay Gregor na masama ang nangyayari sa mga tore at kung papasok ang iyong squad doon, ang mga pinto sa likod nila ay agad na magsasara hanggang sa kapayapaan at katahimikan at ang biyaya ng Diyos ay pumasok (tandaan mo ito para makapag-stock up sa mga kinakailangang bagay nang maaga). Kaagad pagkatapos na makapasok sa tore, sasalubungin ka ng isang squad ng mga nakaligtas na salamangkero na pinamumunuan ng isang taong nagngangalang Winn. Hikayatin siyang sumali sa iyong mga hanay at kasama niya ang sistematikong pumunta sa ikaapat na palapag ng tore. Ang unang palapag ay hindi nagpapakita ng anumang partikular na paghihirap na dumaan, ngunit sa ikalawang palapag ay may mga medyo mapanganib na mga salamangkero ng dugo na gumagala sa paligid. Bilang karagdagan sa kanila, maaari mong matugunan ang pacified Owain doon at makakuha ng isang itim na grimoire, na magugustuhan ni Morrigan. Sa ikatlong palapag, bukod sa iba pang mga bagay, mag-ingat sa mga baliw na templar at naglagay ng mga bitag ng oso. Ngunit sa ikaapat, maghanda upang matugunan ang demonyo ng Katamaran, na magpapadala sa iyong bayani sa kadiliman, at mag-isa nang walang suporta ng koponan.

takipsilim

Sa paghahanap ng iyong sarili na mag-isa, maghanda para sa pakikipaglaban kay Duncan at sa kanyang mga kasama. Pagkatapos talunin sila, i-activate ang Twilight Zone pedestal at kausapin si Niall. Ngayon maglakbay sa pamamagitan ng anino portal upang matugunan ang galit na demonyo. Bilang gantimpala sa pagkapanalo, bibigyan ka ng kakayahang maging mouse. Sa ganitong pagkukunwari, bumalik kami sa Niall at mag-click sa shadow pedestal. Magiging available sa iyo ang limang bagong direksyon. Una, pumunta sa nasusunog na tore. Dito marami kang makikilala mga nilalang na apoy, kaya ang pagyeyelo ay magiging kapaki-pakinabang. Umakyat sa ikalawang palapag, kung saan, bukod sa iba pang mga bagay, sirain ang apoy na demonyo at makakuha ng kakayahang mag-transform sa isang nasusunog na tao. Ngayon hindi ka natatakot sa apoy. Pumunta sa lokasyong tinatawag na Invasion of the Darkspawn. Ngayon na maaari mong huwag pansinin ang mga apoy, madali mong maabot ang bulwagan kung saan ang matapang na templar ay nakikipaglaban sa lahat ng uri ng hamak. Tulungan siyang makayanan ang mga ito, at ipapakita niya sa iyo ang isang anyo ng espiritu bilang tanda ng pasasalamat. Well, pumunta upang makuha ang huling form sa isang lokasyon na tinatawag na fragmented circle. Sumulong at sistematikong alisin ang lahat ng mga kaaway na iyong nararanasan, mga paa muna. Ang iyong layunin ay umakyat sa ikalawang palapag, kung saan naghihintay sa iyo ang 2 golem, na, siyempre, kailangan mong patayin. Binabati kita, nakuha mo na ang panghuling golem form!

Ngayon ay maaari kang ligtas na pumunta upang linisin ang Twilight Zone, pagsira sa lahat ng mas lumang mga demonyo sa turn. Ang una sa kanila, si Slaveren, ay naghihintay para sa iyo sa parehong lokasyon kung saan mo natagpuan ang iyong huling anyo, sa tulong kung saan madali mo siyang matatalo. Ang susunod na kandidato para sa mga bangkay ay si Utkiel the Destroyer, na malapit na kahawig ng isang dambuhala, na nabubuhay sa pagsalakay ng mga nilalang ng kadiliman. Nagkalat ang kanyang mga alipores sa mga sulok, matatalo mo rin ang bastard na ito. Pagbalik kay Niall, pumasok sa makamulto na pinto at labanan ang isang ginang na nagngangalang Jovena, pati na rin ang kanyang dalawang manliligaw. Huwag kalimutan ang tungkol sa lugar ng nasusunog na tore! Ang demonyong si Ragos ay naghihintay sa iyo doon. Sa katunayan, ang kaaway na ito ay mas mababa kaysa sa iyong Burning Man form, kaya ang pagpatay sa kanya ay hindi nangangailangan ng maraming pagsisikap. Ang huling bantay sa landas patungo sa demonyo ng katamaran ay ang isang Vereville, na nakatira sa bangungot ng templar. Maaari mo na ngayong palayain ang iyong mga kasama, na nakakalat sa mga lokasyong tinatawag na bangungot. Kumbinsihin lamang sila na ang lahat sa paligid ay ilusyon lamang, at maaari silang sumama sa iyo upang makatulong na talunin ang demonyo ng katamaran. Hindi ito madaling gawin, kaya maghanda para sa isang mahaba at nakakapagod na labanan. Sa loob nito, paulit-ulit na babaguhin ng iyong kalaban ang kanyang hitsura, kaya huwag humikab at magbago sa mga kinakailangang anyo.

Mage Circle Tower

Matapos harapin ang kalaban, dadalhin ka pabalik sa tore, kung saan ang unang bagay na gagawin mo ay pagnanakaw - alisin ang isang lubhang kapaki-pakinabang na bagay na tinatawag na Litany of Andralla mula sa katawan ni Niall. Bago ang hagdan patungo sa itaas, kailangan mong makipag-usap sa templar na si Cullen, na nag-aalok na tapusin ang lahat ng nabubuhay na salamangkero. Kung sumasang-ayon ka dito o hindi ay nasa iyo, bagama't maaari kang umiwas. Sa itaas, naghihintay sa iyo ang isa pang kaaway, si Uldred. Bukod sa kanyang kakayahang mag-transform sa isang higanteng demonyo, maaari rin niyang ibaling laban sa iyo ang mga natitirang mage. Upang maiwasang mangyari ito, gamitin ang napiling Litany ng Andralla sa kanila. Pagkatapos ng tagumpay, bumalik kay Gregor sa piling ni Cullen o Irving upang matiyak ang kanyang pangako ng tulong sa huling labanan laban sa kasamaan. Pagkatapos maglakad sa paligid ng tore sa nilalaman ng iyong puso, magtungo sa nayon ng Redcliffe.

Redcliffe

Ang unang taong makikilala mo sa lugar na ito ay isang tiyak na Thomas, na magsasabi sa iyo tungkol sa lahat ng kakila-kilabot na nangyayari sa nayon. Nakapasok na pangunahing templo, makikita mo si Ban Tegan at tatalakayin sa kanya ang malungkot na kalagayan. Hihilingin niya sa iyo na tulungan ang lokal na alkalde na si Murdoch at ang kabalyero ng Perth na ayusin ang pagtatanggol. Pumunta ka muna sa alkalde, na magdidirekta sa iyo sa panday na si Owen, upang ayusin niya ang kanyang mga sira-sirang uniporme. Nang makarating sa kanyang bahay at mahikayat ang panday na gawin ang trabaho bilang kapalit ng isang pangako na mahanap ang kanyang nawawalang anak na babae, bumalik sa Murdoch. Ngayon pumunta sa gilingan para sa isang pagtatagpo kay Sir Pert. Hihilingin niyang pumunta ka kay Nanay Hana para pagpalain ang nalalapit na laban. Walang magawa, masiyahan ang kanyang makadiyos na kapritso. Matapos magawa ito, bumalik sa mga kabalyero at maghintay para sa kadiliman (para ito ay dumating, mag-click sa kaukulang inskripsyon sa pag-uusap). Pagsapit ng gabi, magsisimula na ang laban. Pagkatapos mong maitaboy ang ilang pag-atake mula sa mga animated na skeleton, ipapaalam sa iyo na ang mga bagay ay hindi maganda sa lugar ng simbahan at kailangan mo ng tulong doon. Pumunta sa isang naibigay na posisyon at ipagpatuloy ang pagdurog sa mga buhay na buto sa isang bagong lugar. Pagkatapos ng labanan, kausapin si Bann Teagan at pumunta sa kastilyo para hanapin sina Eamon at Connor sa piling ng asawa ni Eamon na si Isolde. Bumaba sa piitan sa pamamagitan ng pasukan na matatagpuan sa gilingan at, pagkatapos na dumaan sa isang maikling koridor (sa daan ay maaari kang magpasya sa kapalaran ni Jovan na nakakulong sa isang hawla), makikita mo ang iyong sarili sa loob ng kastilyo. Dito, bilang karagdagan sa susunod na bahagi ng mga kalaban, makikita mo rin ang nawawalang anak na babae ng panday. Huwag mo siyang alagaan at ipadala siya nang mag-isa sa kanyang ama. Paglabas sa looban, agad na buksan ang gate upang ang iyong mga kaalyado ay dumating sa oras upang tulungan kang talunin ang isa pang kumpanya ng mga ghoul. Pag-akyat mo, makikita mo ang ninanais na Connor at Ban Tegan. Pareho sa mga karakter na ito ay malinaw na wala sa kanilang isip, at si Tegan ay susugod din sa iyo na may masamang intensyon. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa kanya, alagaan ang pangunahing problema sa katauhan ni Connor. Ang pinakamahusay na pagpipilian (bagaman hindi ang isa lamang) upang malutas ang problemang ito ay humingi ng tulong mula sa isang bilog ng mga salamangkero. Dahil mas maaga itong natapos, papayag agad si Irving na tumulong. Kinakailangan mong pumasok sa takip-silim at labanan ang demonyong sumanib kay Connor. Sa pagpapatalsik sa kanya, kailangan mong humanap ng paraan para mapagaling ang kanyang ama, si Eamon. Upang makumpleto ang gawaing ito kailangan mong pumunta sa lungsod ng Denerim.

Denerim

Una, pumunta sa bahay ng kapatid ni Jenitevi, na, sayang, ay hindi naroroon. Ngunit sa threshold ay sasalubungin ka ng kanyang katulong na si Waylon, na magsasabi sa iyo na ang taong hinahanap mo ay tumulak sa lugar ng Lake Kalenhard. Kung susubukan mong kausapin ang kahina-hinalang taong ito o pumunta lang sa likod ng pinto ng bahay, ibibigay ng impostor ang kanyang sarili at sasalakayin ang iyong bayani. Sa isang tanyag na anyo, na ipinaliwanag kung paano siya mali, makikita mo sa likod na silid ang katawan ng tunay na katulong ni Geniveti, pati na rin ang impormasyon na kailangan mong hanapin siya sa isang nayon na tinatawag na kanlungan. Walang magawa, sumunod sa ibinigay na direksyon.

nayon

Hindi masasabi na sa outback na ito ay napakasaya nila sa hitsura ng iyong squad, kaya huwag mag-aksaya ng oras at agad na pumunta sa kapilya. Doon, pagkatapos ng maikling pakikipag-usap kay Padre Eirik, ipadala siya sa kabilang mundo, pati na rin ang kanyang mga kasama na tumulong sa kanya. Kunin ang medalyon mula sa bangkay ni Eirik at sa susunod na silid sa likod ng lihim na daanan ay makikita mo ang kapatid na si Jenitevi, na mag-aanyaya sa iyo na pumunta sa nawasak na templo.

Nawasak na Templo

Pagdating sa loob ng templo gamit ang medalyon, maghanda para sa isang mainit na pagsalubong kasama ang buong grupo ng mga kaaway. Dito nakatira ang mga magnanakaw, kulto salamangkero, at espiritu ng abo kasama ng mga mamamana. Ang iyong layunin ay upang makapunta sa mga silid ng mga kulto, kung saan makakakuha ka ng susi sa dating naka-lock na pinto. Bumalik at pumunta sa dating hindi naa-access na lugar, kung saan makakahanap ka ng isa pang susi. Buksan ang isa pang pinto para sa kanila at, lumakad pasulong ng kaunti, makikita mo ang iyong sarili sa isang tinidor. Aling landas ang pipiliin mo ay hindi mahalaga. Sa anumang kaso, ang iyong pangkat ay makikipagkita sa bagong party mga kalaban, kabilang ang malalaki at maliliit na dragon. Pagkatapos makitungo sa mga kamag-anak na dinosaur na ito at mangolekta ng mga tropeo, makikilala mo ang pinuno ng kulto na si Kolgrim. Dito maaari kang pumili mula sa dalawang pagpipilian - sumang-ayon sa kanyang panukala o pumunta para sa isang banal na pagpatay. Mas madaling piliin ang pangalawang opsyon, at bukod pa rito, makakahawak ka ng isang sungay ng signal. Ngayon, na may malinis na budhi, lumabas ka. Huwag pansinin ang lumilipad na dragon (bagaman maaari mong gamitin ang nakunan na sungay upang hamunin ito sa labanan) at pumunta sa susunod na gusali. Dito sasalubungin ka ng tagapag-alaga at papasok sa isang mahabang talakayan sa iyo. Huwag magalit at madali kang makaka-move on sa testing room. Dito tatanungin ka ng mga bugtong. Kung sasagutin mo nang tama ang lahat, magpapatuloy ka nang walang hadlang; Sa susunod na silid, naghihintay sa iyo ang iyong mga masasamang doble, pagkatapos ng labanan sa kanila ay kailangan mong lutasin ang isa pang palaisipan. Upang malutas ito, ilagay lamang ang iyong mga kasamahan sa koponan tulad ng ipinahiwatig sa mga screenshot, unti-unting inilipat ang pangunahing karakter sa kahabaan ng tulay.

Kapag ang isang bayani ay tumawid sa kailaliman, magagawa rin ng iba. Sa susunod na silid kailangan mong alisin ang iyong mga kagamitan upang maaari kang pumunta sa higit pa. Ngayon ay kinukuha namin ang hinahangad na sagradong abo at iniiwan ang mga kuweba. Pumasok muli sa templo at paligayahin si Brother Genitivi, pagkatapos ay bumalik sa Redcliffe Castle, kung saan gagalingin mo si Eamon at hihingi ng suporta sa huling labanan. Ang natitira na lang ay ang makipag-ayos sa mga gnome, ang daan kung saan dumadaan ang mga nagyeyelong bundok.

Malamig na Bundok

Sa daan patungo sa gnome capital na Orzamar, makakatagpo ka ng isa pang grupo ng mga mangangaso para sa pag-aari ng ibang tao. Sa palagay ko ikaw mismo ang nahulaan kung ano ang eksaktong kailangang gawin sa kanila. Sa sandaling marating mo ang mga tarangkahan ng lungsod, masasaksihan mo ang isang verbal na alitan sa pagitan ng mga guwardiya ng Orzamar at isang grupo ng mga tauhan ni Loghain. Maaari mong patayin ang isang pangkat ng mga homo sapiens, o hikayatin silang umalis dito.

Orzamar

Kapag pumasok ka sa lungsod, una sa lahat talakayin ang mga kasalukuyang gawain kasama ang pinuno ng konseho, Bandelor, na matatagpuan sa distrito ng brilyante. Sa panahon ng pag-uusap, lumalabas na ang iyong iskwad ay kailangang kunin ang isa sa dalawang panig upang maiwasan ang kaguluhan sa lungsod. Maaari mong upuan si Harrumont o Prinsipe Belen sa trono. Dahil mag-iiba ang iyong mga karagdagang aksyon depende sa napiling panig, ilalarawan ko ang parehong mga sitwasyon.

Kung magpasya kang suportahan si Lord Harrumont, pagkatapos ay pagkatapos makipag-usap sa kanyang kinatawan, malalaman mo na ang dalawang matapang na mandirigma ay hindi gustong pumanig kay Harrumont sa testing arena. Kailangan mong magkaroon ng isang pang-edukasyon na pag-uusap sa kanila. Ang una sa kanila, si Gviddon, ay magkakaroon ng sapat sa iyong mahusay na pagsasalita, ngunit si Bayzil ay tatanggi at hihilingin kapalit ng kanyang pagpayag na dalhin sa kanya ang mga liham na nakaimbak sa ipinahiwatig na lugar. Walang kumplikado sa utos na ito, kaya kapag dinala mo ang kailangan mo kay Bayzil, papayag siyang sumali sa mga laban. Totoo, kakailanganin mo ring iwagayway ang iyong espada sa arena, at hindi lang isang beses, ngunit kasing dami ng 5 beses. Ang pagkakaroon ng lumitaw na matagumpay mula sa lahat ng mga laban, pumunta sa lokal na tavern, pagkatapos ay bibigyan ka ng isang madla kasama si Lord Harrumont.

Kung pipiliin mo ang panig ni Belen, kailangan mong makipag-usap muli sa kandidato para sa trono hindi direkta, ngunit sa pamamagitan ng isang tagapamagitan. Siya ay magtuturo sa iyo na kumilos bilang isang messenger at kumuha ng nakakapinsalang sulat kay Lord Helmy at Lady Days. Sa una, ang lahat ay simple - nagpapahinga siya sa isang tavern at, pagkatapos basahin ang liham, agad na sumang-ayon na pumanig kay Belen. Sa babaeng nahanap mo sa lugar ng brilyante, medyo mas kumplikado ang mga bagay. Ipapadala ka niya sa tatay niya. Sundin ang ipinahiwatig na lugar, ganap na puno ng iba't ibang masasamang espiritu. Tulungan si Lord Dace na labanan sila at ibigay sa kanya ang sulat. Pagkatapos nito, bumalik at tumanggap ng imbitasyon kay Prinsipe Belen.

Alinmang panig ang tatanggapin mo, ang mga karagdagang tagubilin ay magiging pareho. Pumunta sa isang maalikabok na lungsod at harapin ang isang gang na pinamumunuan ng isang Jarvia. Sa pangunahing plaza ng mabulok na bayang ito, kausapin si Nadezhda, nakaupo sa tabi ng apoy. Ituturo ka niya sa isang pinto kung saan regular na dumadaan ang mga tulisan; Matatagpuan ito sa isang malapit na barung-barong, kung saan sasalubungin ka ng isang maliit na pangkat ng kaaway. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa kanya at pagkuha ng susi, gamitin ito upang i-unlock saradong pinto. Kapag nahaharap sa isang guard na walang muwang na humihingi ng password mula sa iyong koponan, putulin ito at magpatuloy, sirain ang lahat ng tao sa iyong landas. Kapag naabot mo na ang bilangguan, palayain ang mga bilanggo at pumunta sa harap upang salubungin si Jarvia. Ang pakikipaglaban sa kanya ay hindi magiging madali, dahil sa kanyang malakas na kalusugan at ang malaking bilang ng mga alipores na nasa ilalim ng iyong mga paa. Sa wakas, nang matalo ang halimaw, bumalik upang yumuko sa nagpapanggap sa trono para sa isang bagong gawain.

At hindi ito magiging madali. Ang kakanyahan ng pagkakasunud-sunod ay ang mga sumusunod. Kailangan mong makahanap ng isang sobrang babaeng panday na nagngangalang Branka, dahil siya ang may mapagpasyang boto sa pagpili ng bagong hari. Upang makumpleto ang misyon na ito, kakailanganin mong pumunta sa isang lokasyon na tinatawag na malalim na mga landas, kung saan sa pinakadulo simula ng iyong paglalakbay ay makikilala mo ang asawa ng nais na pangunahing tauhang babae, si Ogren, na sasali sa iyong grupo. Nang maabot ang sangang-daan ng Karidina at nakipag-usap sa iyong mga kalaban, pumunta sa kuweba, pagkatapos ay makikita mo ang iyong sarili sa isang malaking bulwagan. Ang bilang ng mga kaaway sa zone na ito ay nasa labas lamang ng mga tsart, at sa tulay ang iyong invincible squad ay magiliw na sasalubungin ng isang dambuhala na dumating sa oras. Matapos madaanan ang bulwagan, dumaan sa lagusan, putulin ang lahat ng iyong dinadaanan, sa wakas ay mararating mo ang Teiga Ortan.

Ang pagkakaroon ng pagbisita sa lokasyong ito, makakatagpo ka ng labis na hindi kasiya-siyang mga kalaban sa anyo ng mga higanteng spider. Ang tanging mabuting balita ay ang mga arachnid ay umaatake hindi lamang sa matapang na bayani, kundi pati na rin sa mga tagasuporta madilim na pwersa, na iyong masasaksihan pagdating mo sa malaking bulwagan. I-clear ang mga labi ng mga nakaligtas na kalaban at dumaan sa koridor, pagkatapos nito ay makikita mo ang iyong sarili sa isa pang silid na may bagong batch ng mga kalaban. Gayundin, dito mo makikilala ang isang kalahating baliw na gnome, Rook, kung kanino ka makakausap. Magmaneho pasulong tulad ng isang buldoser at sa lalong madaling panahon ay makikilala mo ang ina ng buong spider brood. Ipinapayo ko sa iyo na gumamit ng iba't ibang mga inhibitory spell nang mas madalas sa laban na ito upang mabawasan ang hindi mapigilang kakayahan ng boss na tumalon. Pagkatapos ng tagumpay, basahin ang talaarawan ni Branka, kung saan nagiging malinaw na ang iyong karagdagang landas ay namamalagi sa mga patay na kanal.

Sa sandaling marating mo ang tulay, masasaksihan mo ang matapang na paglaban ng mga duwende sa puwersa ng kadiliman. Tulungan silang harapin ang sangkawan ng mga kalaban, at pagkatapos ay tumawid sa tulay na napalaya mula sa mga kaaway at tumakbo sa gate. Dahil sarado ang mga ito, kailangan mong maglibot sa isang side tunnel. Siyanga pala, pagkatapos maghalungkat ng kaunti, makakahanap ka ng isang set ng armor ng patay na legion. Ang pagkakaroon ng lumayo ng kaunti at natagpuan ang iyong sarili sa isa pang malaking bulwagan, ikaw ay sasailalim sa naka-target na apoy mula sa mga mamamana. Bilang karagdagan, ang kanilang pinuno ay may partikular na malakas na busog, na gagawing mas madali para sa iyo ang mga karagdagang laban. Sa malapit sa libingan ay makakahanap ka ng isa pang piraso ng baluti, pagkatapos nito ay maaari mong ligtas na ipagpatuloy ang iyong landas pasulong sa bulwagan kung saan nakatira ang mga animated na skeleton, at isa pang piraso ng baluti ang naghihintay sa iyo sa isa sa mga kabaong. Pagkatapos maglibot sa corridors, may makikilala kang baliw na babae na magsasabi sa iyo na naka-move on na si Branca. Pumutok sa templo ng patay na legion, kung saan makikita mo ang huling piraso ng baluti at ang susi sa pinto na humahantong palabas ng patay na moat area. Sa likod ng pinto, hanapin ang medalyon na nakahiga sa kabaong, at sirain ang mga multo na lumipad nang wala saan. Well, ngayon maghanda upang labanan ang bagong boss! Ang pagputol sa tinutubuan na octopus na ito ay hindi madali o mabilis. Ang pangunahing bagay ay hindi ang pag-atake sa kanya nang direkta, ngunit sa halip magsimula sa pamamagitan ng pagsira sa mga galamay. Kapag nawalan ng mga paa ang himalang si Yudo, maaari siyang (at dapat) lumipat sa malapit na labanan. Pagkatapos talunin ang boss at pumunta sa mga susunod na tunnels, hindi mo inaasahang makikilala si Branka. Ngayon ay kailangan mo siyang i-escort sa isang artifact na tinatawag na anvil ng kaparangan. Iyong squad na wala mga espesyal na problema ay magtatagumpay sa mga bagong koridor hanggang sa matagpuan niya ang kanyang sarili sa isang silid na puno ng gas at tinitirhan ng apat na golem. Una, patayin ang gas sa pamamagitan ng pag-activate ng mga balbula sa mga gilid, at pagkatapos ay harapin ang mga kalaban nang isa-isa. Matapos dumaan sa susunod na silid, kung saan naghihintay din ang mga golem para sa iyo, makikita mo ang iyong sarili sa isang bulwagan kung saan aatakehin ka ng mga espiritu ng mga gnome, na pinasigla ng isang maskara sa haligi. Upang makayanan ang pangkukulam na ito, pagkatapos ng bawat pagkasira ng espiritu, kailangan mong martilyo sa anvil na nakatayo doon mismo. Pagkatapos ng pito o walong pag-uulit ng pagsasanay na ito, masisimulan mo na ang panghuling laban (sa Diyos, hindi ako nagsisinungaling!) sa lokasyong ito. Dito, binibigyan ka muli ng laro ng pagpili kung aling panig ang kukunin. Kung sinusuportahan mo si Branca, kailangan mong labanan si Caridin at ang kanyang apat na kasama. Sa tabi mo ay si Branka mismo at 4 pang golem. Kung makiramay si Karidin, kakailanganin niyang harapin ang sarili niyang pwersa sa suporta ng tatlong golem laban kay Branka at sa kanyang apat na katulong na bato. Kung sino man ang pipiliin mo, sa huli, bibigyan ka ng perpektong korona at ipapadala sa iyong paraan. Sa trophy na natanggap mo, dumiretso ka sa Orzamar para isagawa ang koronasyon ng napili mong tagapagmana. Siyanga pala, walang pumipigil sa iyo na baguhin ang dati mong desisyon at ilagay ang alinman sa dalawang kalaban sa trono. Dahil naibalik ang monarkiya at nakuha ang suporta ng bagong ginawang pinuno, oras na para magtungo sa Brecilian Forest upang palayain ang Dalish mula sa pagsalakay ng mga werewolves.

kagubatan ng Brecilian

Sa pagpasok sa kagubatan, ikaw ay agad na pipigilan at sasamahan para makipag-usap sa nakatatandang Zatrian, na magsasabi sa iyo na ang kanyang mga katribo ay inaatake ng mga taong lobo kaya't ang mga duwende ay walang oras upang tulungan ka ngayon. Isa pang bagay kung ang iyong pangkat, dahil sa kabaitan ng kanilang mga puso, ay nakayanan ang pinuno ng mga taong lobo na naninirahan sa kailaliman ng kagubatan. Ang pagkakaroon ng sumang-ayon upang makumpleto ang gawaing ito, maging handa upang puksain hindi lamang ang mga taong lobo, kundi pati na rin ang kilalang spawn ng kadiliman. Totoo, ilang sandali ang iyong pangkat ay makakatagpo ng isa sa mga pinuno ng nagsasalita ng mga lobo, kung kanino, sa isang tiyak na dami ng mahusay na pagsasalita, maaari kang maghiwalay ng mga landas nang mapayapa. Dagdag pa, kapag nakarating ka na sa gilid, makakatagpo ka ng mga hindi palakaibigang Ents. Kapag ang galit na galit na mga puno ay ginawang sawdust, ang iyong partido ay makakarating sa kanilang pinuno, na medyo mapayapa. Hihilingin sa iyo ng malaking puno ng oak na ito na dalhan siya ng acorn na ninakaw mula sa kanya ng isang baliw na tao. Sa daan patungo sa silangang bahagi ng kagubatan, makakatagpo ka ng isang naghihingalong babaeng werewolf na hihilingin sa iyo na ibigay ang bandana sa kanyang asawa. Kunin mo ito - makakatulong ito sa iyong makalusot. Ang matandang kidnapper ay matatagpuan sa clearing ng ermitanyo sa hilagang-silangang bahagi ng kagubatan. Magkakaroon ka ng ilang mga paraan upang kunin ang acorn mula sa kanya. Halimbawa, palitan ito para sa ilang iba pang item (magagawa ang dating natanggap na scarf). Kahit na personal kong ginusto ang opsyon na patayin ang peste sa kagubatan na ito. Ibinabalik namin ang pagnakawan sa puno ng oak at ibinibigay dito ang ninakaw na acorn. Bilang kapalit, bibigyan ka niya ng isang magic staff, na nagpapahintulot sa iyo na pumunta sa isang dating saradong lugar ng kagubatan, kung saan ikaw ay aatakehin ng pamilyar na lokal na pinuno ng mga werewolves. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa kanya, pumunta sa mga guho sa paghahanap ng pinakamahalagang ghoul.

masira

Bumaba at sistematikong sirain ang mga masasamang espiritu na gumagapang sa ilalim ng iyong mga paa hanggang sa marating mo ang malaking bulwagan. Dito kailangan mong labanan ang unang seryosong dragon sa laro. Bago mo simulan ang pag-atake sa butiki na humihinga ng apoy, lubos kong inirerekumenda na disarmahan ang kahit ilan sa mga bitag, na sagana dito. Pinakamainam na harass ang kalaban mismo sa tulong ng mga spelling ng yelo, pinapanatili ang mga salamangkero at mga mamamana sa pinakamalayong distansya hangga't maaari. Bilang karagdagan sa isang makabuluhang gantimpala para sa tagumpay, ang iyong grupo ay makaka-advance sa ikalawang antas ng mga guho. Dito, sasali rin ang mga kalansay sa mga gagamba, at kapag naabot mo ang susunod na bulwagan, makakatagpo ka ng multo ng isang bata, na, gayunpaman, ay hindi nagdudulot ng panganib. Paglabas sa koridor at pag-abot sa sangang-daan, mas ipinapayong lumiko sa kanan. Sa pamamagitan ng paraan, doon ka makakahanap ng isang asul na kristal, sa tulong kung saan maaari mong makuha ang pagdadalubhasa ng isang labanan Mage sa susunod na silid na may altar. Ang pagkakaroon ng pagtagumpayan ang ilang higit pang mga silid na pinalamanan ng mga bitag at mga kaaway, ang iyong hindi magagapi na armada ay kailangang makipaglaban sa isang nilalang na tinatawag na witchcraft horror. Siya ay ganap na walang kahila-hilakbot, kaya kapag ikaw ay mastered sa kanya, matapang na sumisid sa lawa at maghanda upang mahanap ang iyong sarili sa isang werewolf pugad.

Magkakaroon ng isang maliit na labanan sa makapal na mga kaaway, pagkatapos nito ay makakakuha ka ng isang madla kasama ang pinuno ng mga taong lobo. Muli, binibigyan ka ng laro ng kalayaan na piliin ang panig na iyong ipaglalaban. Ang pagkakaroon ng pagpapasya na suportahan ang mga werewolves, ikaw, sa kumpanya ng isang fanged na kumpanya, ay pupunta sa kampo ng duwende at mag-organisa ng isang napakalaking genocide doon. Kung sinusuportahan mo ang mga duwende, ang iyong grupo ay kailangang seryosong bawasan ang bilang ng mga wolf shifter. Well, ang pinaka-pinakinabangang solusyon ay ang opsyon na alisin ang spell mula sa mahabang pagtitiis na mga naninirahan sa kagubatan. Para magawa ito, kailangan mong dalhin si Zatrian sa pugad at mahigpit na hikayatin siyang gumawa ng mabuting gawa. Pagkatapos nito, bumalik sa kampo ng duwende (kung hindi mo ito kinatay sa panig ng mga taong lobo) at kumuha ng pangako mula sa kahalili ni Zathrian na si Lanae na tulungan ka sa huling labanan, na malapit na.

Ngunit bago ka pumasok dito, kailangan mong pumunta sa Radcliffe Castle, kung saan nagpasya si Earl Eamona na magdaos ng isang pangkalahatang pulong upang pumili ng isang pinakamataas na pinuno. Gayunpaman, ang lahat ng mga pangunahing aksyon ay magaganap sa Denerim, kung saan lilipat ka pagkatapos ng pakikipag-usap kay Lord Radcliffe.

Denerim

Kapag nakikipag-usap kay Loghain, masidhi kong inirerekumenda ang pagpili ng pinaka-tapat at naka-streamline na mga parirala, at higit sa lahat, hindi mo dapat banggitin si Alistair sa pag-uusap kung gusto mong ilagay siya sa trono. Pagkatapos ng pag-uusap, maaari kang ligtas na pumunta sa opisina ni Earl Eamon, kung saan sasabihin sa iyo ng kasambahay ng reyna na ang kanyang maybahay ay kinidnap ni Earl Howe at nakakulong sa mansyon laban sa kanyang kalooban. Sumakay sa isang rescue expedition upang iligtas ang Her Majesty mula sa mansyon ng Earl Denerim. Sa daan patungo sa ari-arian, aatakehin ka ng mga lokal na punk, kaya maghanda para sa gayong pagliko ng mga kaganapan. Pagdating sa bahay, mauunawaan mo na hindi mo masisira ang mga pintuan sa harap, kaya, sinunod ang payo ng dalaga, lumibot sa pasukan sa likod, na nakikipaglaban sa isang pangkat ng mga guwardiya sa daan. Susunod, maaari kang maghintay hanggang ang kasambahay ng reyna ay makagambala sa atensyon ng mga guwardiya mula sa pasukan sa likod, o maaari mong walang kabuluhang pumasok at putulin ang lahat. Totoo, lubos kong inirerekumenda na maglakad ka sa paligid ng mansyon gamit ang isang disguise. Kung hindi, ang paglilibot sa estate ay magiging masyadong madugo. Nang makarating sa silid ng reyna, lumiliko na ang isang mahiwagang selyo ay inilagay sa pintuan, na pumipigil sa kanya sa pag-alis. Ngayon pumunta sa silid ni Howe, kung saan maaari kang kumuha ng mga kagiliw-giliw na dokumento na nakaimbak sa dibdib at subukang pumasok sa treasury na matatagpuan sa malapit. Mula sa opisina, dumiretso sa basement, kung saan makakaharap mo ang guwardiya. Gayunpaman, hindi mo na kailangang lumahok sa labanan, dahil ang mabilis na bihag ay mabilis na sasakal sa kanya at magiging isang uniporme ng tropeo. Mula sa sandaling ito, ang pagbabalatkayo ay hindi na gumana at wala kang ibang pagpipilian kundi ang labanan ang bawat isa sa mga kalaban na makakaharap mo. Gayundin, huwag mag-atubiling palayain ang mga bilanggo mula sa pagkabihag sa daan. Maya-maya ay makikilala mo si Earl Howe. Howe kanyang sarili ay hindi magpose ng isang seryosong banta, ngunit sa dalawang magicians kailangan mong mag-tinker ng kaunti. Matapos makipag-usap sa kanya, bumalik sa silid ng reyna at akayin siya palabas. Gayunpaman, ang mga tao ni Loghain ay naghihintay na sa iyo doon, na mag-aalok sa iyo na sumuko.

Kung pipiliin mo ang pagpipiliang ito para sa iyong sarili, maging handa para sa sapilitang pagpapalaya ng bayani mula sa bilangguan (sa iyong sarili o sa tulong ng iyong mga tapat na kasama). Sa piling ng mga kasama, kailangan mo na lang lusutan ang mga bantay ng kuta at makarating sa selda kung saan siya nakakulong. bida. Ang kabaligtaran ay eksaktong pareho. Mas elegante ang self-release option. Una kailangan mong akitin ang guwardiya sa iyong selda at kunin ang inaasam na mga susi doon. Susunod, pumunta muna sa dibdib gamit ang iyong kagamitan, at pagkatapos ay sa mannequin na may uniporme ng bantay. Ngayon ay kailangan mong makuha ang password. Hindi naman ito mahirap gawin kung may kasanayan ka sa mandurukot. Nakawin na lang ang papel na may password sa bulsa ng isa sa mga guwardiya. Kung wala kang gayong mga talento, pagkatapos ay pagkatapos makipagkita sa koronel at makipag-usap sa dalawang rekrut, pumunta sa quartermaster at banta siya ng mga problema sa koronel, pagkatapos nito ay ibibigay niya ang mga blades. Matapos makipag-usap muli sa koronel at sagutin ang kanyang tanong: "Walang disiplina," pumunta sa exit, kung saan malalaman mo ang password mula sa isa sa mga guwardiya - "Kuneho." Pumunta ka ngayon sa mansyon ni Eamon.

Kung ayaw mong sumuko, kailangan mong labanan ang mga tao ni Loghain, at pagkatapos ay pumunta sa mansyon ni Eamon at makipag-usap sa kanya at sa reyna, kung saan maaari kang humingi ng suporta sa paparating na konseho.

Panahon na upang bisitahin ang Rehiyon ng Elyphian, ngunit bago iyon, bisitahin ang lokal na tavern at makipag-usap sa mga dating napalaya na bilanggo.

Distrito ng Elifia

Matapos malaman na ang mga duwende ay naghihirap mula sa salot, pumunta sa pangunahing plaza, kung saan makakatagpo ka ng isang karakter na nagngangalang Shianni. Mula sa kanya matututunan mo ang tungkol sa pagkakaroon ng isang kahina-hinalang ospital, sa likod ng mga pader na may kakaibang mga bagay na nangyayari. Ang pagpasok sa establisimiyento mula sa likod na pinto, na dati nang pinatay ang bantay, ginalugad namin ang lugar ng ospital at nakakita ng isang sulat doon. Pagkatapos nito ay pumili kami Sariwang hangin, na nakakalat ng ilang mga kalaban doon, at muli kaming nakikipag-usap kay Shianni. Ngayon, pinapunta ka niya sa isang bahay malapit sa ospital. Dumaan sa gusaling ito, talunin ang isang maliit na grupo ng mga sundalo, at pagkatapos ay magtungo sa mga lugar ng imbakan. Doon mo makikilala ang isa pang duwende na nagngangalang Devera, na mas kumbinsihin sa kanya na ang pakikipaglaban sa iyo ay isang walang kabuluhang gawain. Sa pagsulong sa kanya at pagpatay sa maliit na riffraff sa daan, maaabot mo ang pangunahing kontrabida ng lokal na spill, ang Caladrius. Hindi mo siya kailangang labanan, ngunit maaari kang sumang-ayon lamang sa isang kasunduan kung saan bibigyan ka niya ng nagpapatunay na ebidensya tungkol kay Loghain, at hahayaan mo siyang umalis. Gayunpaman, kung pipiliin mo ang isang malakas na solusyon sa isyu, makukuha mo ang gusto mo, lalo na't ang mini-boss na ito ay hindi masyadong mahirap. Pagkalabas ng kwarto at kausapin si Shianni, pumunta sa land meeting.

Land Assembly

Sa panahon ng mga debate, huwag pababayaan si Loghain at labanan ang kanyang mga pag-atake laban sa iyo. Gayundin, huwag kalimutang banggitin ang banta na dulot ng mga nilalang ng kadiliman. Kung nakuha mo na ang suporta ng mga tamang kaalyado sa harap ng konseho nang maaga, hindi ka dapat magkaroon ng anumang malalaking problema. Napagtatanto na natalo siya sa halalan, ang iyong kalaban ay magagalit at magtangkang magkudeta. Pacify ang pagsisikap na ito sa simula, pagkatapos nito ay kailangan mong labanan ang Loghain nang isa-isa. Ito ay hindi isang madaling gawain, dahil ang iyong kalaban ay isang bihasang manlalaban na may magandang baluti. Ang isang salamangkero ay pinakaangkop para sa papel ng isang duelist kasama niya, dahil sa kanyang kakayahang gumamit ng paralyzing magic. Ang mga mandirigma ay mahihirapan, ngunit ang isang malaking bilang ng mga healing potion ay makakatulong sa kanila. Pagkatapos talunin ang iyong kalaban, maaari kang pumili ng isa sa tatlong mga pagpipilian - patayin siya, iligtas siya, o iligtas siya at gawing "Gray Guardians". Depende sa ginawang desisyon, ang laro ay magbibigay sa iyo ng iba't ibang mga opsyon para sa paghahati ng trono, kung saan maaari kang pumili ng sinumang gusto mo. Kaya, ang kaharian ay nagkakaisa, oras na para pumasok sa huling labanan!

Huling laban

Una, pumunta sa pamilyar na Redcliffe, na inatake na ng mga kampon ng Archdemon. Ang lahat ng mga nakaligtas ay sumilong sa kastilyo, kung saan kailangan mo talagang pumunta. Magiging madali ang paglalakad patungo sa estate, dahil hindi ka makakatagpo ng anumang seryosong kalaban sa daan. Maliban kung ang isang nawawalang dambuhala ay gumagala sa looban ng kastilyo nang hindi sinasadya at ito ang kanyang magiging nakamamatay na pagkakamali. Pagpasok sa kastilyo, kausapin sina Eamon at Riordan at malaman mula sa kanila na ang hukbo ng Archdemon ay nagpasya na ihatid ang pangunahing suntok kay Denerim, kaya ang buong tapat na kumpanya ay kailangang bumalik. Iuulat din ni Riordan na ang "Gray Guardian" lamang ang maaaring talunin ang pangunahing kalaban, at kahit na pagkatapos ay sa kabayaran ng kanyang buhay. Huwag magmadali upang magalit! Sa isang pakikipag-usap kay Morrigan, nalaman mong may pagkakataon kang makaligtas sa huling labanan kung "tutulungan" mo ang kaakit-akit na mangkukulam na mabuntis mula sa iyo. Kung ikaw ay gumaganap bilang isang babaeng karakter, kakailanganin mong hikayatin si Alistair o Loghain na gawin ang pamamaraang ito. Gayunpaman, maaari mong tanggihan ang mapang-akit na alok na ito. Sa kasong ito, ang iyong bayani ay mamamatay sa pagtatapos ng laro, at ang hindi nasisiyahang Morrigan ay aalis kaagad sa iyong squad. Pagpunta sa Denerim sa umaga at na-hack up ang lahat ng mga goons sa paligid nito, pumunta upang makipag-usap kay Riordan. Dito, bilang karagdagan sa pagtatalaga upang mahanap at sirain ang dalawang heneral ng kaaway sa kumpanya ng 3 kasama, magkakaroon ka ng access sa mga puwersa na ipinangako sa iyo bilang suporta sa huling labanan sa panahon ng laro. Aling mga hukbo ang makukuha ay depende sa mga desisyong ginawa kanina. Maaari silang gamitin ng isang squad sa bawat lokasyon ng laro, kaya gamitin ang mga ito nang matipid at kumikita.

Upang magsimula, hanapin ang unang heneral sa elfinage, kung saan makakatagpo mo si Shianna, na mag-uulat na ang mga barikada ay malapit nang masira. Tumulong sa tulong ng mga tagapagtanggol ng lugar at sirain ang lahat ng maliliit na riffraff mula sa likod ng mga barikada, ngunit tingnang mabuti ang heneral na naiwang nag-iisa, na nakapalibot sa kanya mula sa lahat ng panig. Ang anumang hukbong nag-specialize sa malapit na labanan ay angkop para sa gawaing ito (ang hukbo ni Radcliffe o mga taong lobo ay magiging tama). Ngayon pumunta sa market square, kung saan naghihintay ang pangalawang matapang na heneral, napapaligiran ng mga tapat na dambuhala. Ang prinsipyo ng pag-aalis nito ay eksaktong pareho, kaya hindi ka dapat magkaroon ng anumang mga problema.

Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa matamis na mag-asawang ito, lumipat sa quarter ng palasyo, kung saan pagkatapos panoorin ang video ay magiging malinaw na ang iyong landas ay nasa Fort Dragon. Sa daan patungo dito, makatuwirang magpadala ng isa pang hukbo upang makatulong ito sa pagharap sa mga detatsment ng iba't ibang masasamang espiritu. Totoo, bago lusubin ang kuta, kailangan mong itaboy ang mala-alon na pag-atake ng kaaway mula sa mga tarangkahan ng Denerim. Pagkatapos nito, maaari kang ligtas na makapasok sa kuta. Sa unang palapag nito, maliit na riffraff lamang ang naghihintay para sa iyo, na madaling mapuksa mula sa malayo, ngunit sa ikalawang palapag ay kailangan mong mag-tinker nang kaunti, dahil mas maraming mga seryosong karibal ang masikip doon. Bagaman, walang saysay na partikular na tumuon sa kanila - habang umuusad ang laro, kailangan mong lumahok sa mas mahihirap na laban. Sa wakas, umakyat sa bubong at huminga ng malalim, magkakaroon ka ng pangwakas na laban sa pangunahing kontrabida ng laro - ang Archdemon dragon.

Archdemon

Kapag nakikipaglaban sa kanya, huwag mag-atubiling gamitin ang iyong pinakamahusay na kapangyarihan (mages, golems o elf). Bantayan mong mabuti ang kanyang mga galaw. Sa sandaling magpasya siyang huminga ng apoy o bumangon, subukang magkaroon ng oras upang bawiin ang iyong mga tao mula sa apektadong lugar. Kapag bumaba ang antas ng kanyang buhay sa ibaba 50%, magsisimula siyang tumawag sa kanyang mga alipores sa napakaraming bilang para sa tulong, at sa kanyang huling hininga ay gagawa siya ng mga walking bomb mula sa kanila, na sasabog sa mga kapus-palad na malapit sa iyong mga kaalyado. Maya-maya ay mauubusan na siya ng lakas, at patay na babagsak siya sa lupa.

Ngayon ay nakumpleto mo na ang laro at umaasa akong nakatulong sa iyo ang paglalarawang ito.

Ang walkthrough na ito ng Dragon Age: Origins ay hindi naglalaman ng impormasyon tungkol sa mga backstories, dahil marami sa kanila, ngunit hindi ito masyadong mahirap, at samakatuwid ay madali mong makumpleto ang mga ito nang wala ang aming tulong. Nagsisimula ang aming artikulo pagkatapos ng pagdating ng pangunahing tauhan kasama si Duncan sa Ostagar.

Ostagar

Dumating ka sa Ostagar kasama si Duncan at batiin ang hari. Pagkatapos nito, iniwan ka ni Duncan upang masanay ka sa kampo, nakatanggap kami ng isang na-update na codex at ang paghahanap na "Pagsisimula sa mga Gray Wardens". Kaya, sa kabilang dulo ng tulay maaari mong malaman ang isang bagay mula sa unang sundalo na iyong naabutan. Pumunta sa kanluran at kausapin ang aso. Ang katotohanan ay ang aso ay kailangang pagalingin, kung saan kinakailangan na magdala ng isang bulaklak na lumalaki sa Wild Lands. Ito ang quest "Mabari Wolfhound".

Ang aso ang iyong unang kakampi. Inirerekomenda kong makipag-usap sa iyong aso paminsan-minsan. Tanungin siya kung may nakikita siyang kawili-wili sa lugar at hindi siya babalik na may mga walang laman na bulsa. Minsan nakakatagpo ka ng mga napaka-kagiliw-giliw na mga specimen. Sa labanan, siya ay magiging kapaki-pakinabang lamang sa simula sa paglipas ng panahon, palitan siya ng mas promising na mga miyembro ng squad.

Ngayon ay oras na para makilala si Alistair.

Ay, Alistair. Isa sa pinakabatang Gray Warden. Isang dating templar, kasama ang lahat ng kailangan nito... Ang lalaki ay hindi kasing simple ng tila sa unang tingin. Nakakatuwang panoorin ang paghaharap nila ni Morrigan. Sa labanan ay kumikilos siya nang may dignidad. Magaling siyang gumamit ng espada at gumamit ng kalasag.

Pagkatapos ay pumunta sa timog at kausapin si Duncan. Pinagkatiwalaan kami ng 2 gawain: mangolekta ng 3 vial na may dugo ng mga nilalang ng kadiliman at maghanap ng cache na may mahahalagang sinaunang kasunduan. Higit pa rito, dalawang bagong miyembro ng squad ang sumali sa amin - sina Davet at Jori. Well, pumunta tayo sa Korcari Wilds.

Wildlands ng Korcari

Para sa mga nagsisimula, isang pakete ng mga lobo. At narito ang mga nilalang ng kadiliman - ito ay si Garlocks, at sa burol ay may mga Genlocks (mga mamamana), kaya makatwiran na muling pangkatin ang pangkat. Pagkatapos ng mga pagpatay, huwag kalimutang hanapin ang kanilang mga bangkay (hayaan kong ipaalala sa iyo na upang makumpleto ang gawain kailangan mo ng mga vial na may kanilang dugo). Pumunta tayo sa timog, huwag kalimutang pumili ng isang ligaw na bulaklak sa daan (ang parehong kailangan upang gamutin ang aso, kung kinuha mo ang gayong paghahanap). Patuloy kaming gumagalaw at lumipat sa hilaga, sa mga guho ng tore. Papalapit sa pinagtataguan, may usapan kami ni Morrigan... sorry... inay. Sa pagkumpleto ng gawain, bumalik kami sa kampo, makipag-usap kay Duncan at lumahok sa ritwal ng pagsisimula sa Grey Guardians. Huwag kalimutan ang tungkol sa aso (kunin ang bulaklak, bumalik pagkatapos ng ilang oras). Pagkatapos ay pumunta sa pangkalahatang pulong.

Ishala Tower

Ang isang mahusay na pinag-isipang diskarte para sa paparating na labanan ay ang susi sa tagumpay. Sa pagpupulong, hihilingin ni Haring Kaylan sa iyo at kay Alistair na magsindi ng senyales na apoy at sa gayon ay ipaalam na ang sangkawan ng darkspawn ay lumipat na sa labanan. Pagkatapos nito, sasalakayin ng squad ni Tairn Loghain ang horde mula sa flank. Tumungo kami sa silangang bahagi ng Ostagar, patungo sa Tore ng Ishal. Nanonood kami ng isang video tungkol sa simula ng labanan. Nagpatuloy kami sa aming daan patungo sa tore, ngunit sa daan ay ipinaalam sa amin na ang mga nilalang ng kadiliman ay pumasok na sa tore at pinatay ang lahat ng aming mga tao doon. Pumasok kami sa loob ng tore at malinaw na palapag. At sa pinakatuktok, sa pagitan ng hudyat ng apoy at sa amin, mayroong isang Ogre, kung saan kailangan naming labanan.

Pagkatapos ng labanan, nagsindi kami ng signal fire. Nanonood kami ng isang video kung saan pareho ang hari at si Duncan na namatay nang may kabayanihan, at ipinagkanulo ni Tair Loghain ang utos at inutusan ang kanyang iskwad na umatras. At pagkatapos ay nagkagulo kami...

Nagising kami sa kubo ni Morrigan. Ang nangyari, si Flemeth, ang ina ni Morrigan, ang nagligtas sa amin. Susunod, isang magandang pag-uusap at umalis na kami. Si Morrigan ay sasama sa amin, ngunit si Alistair, bilang dating templar, ay hindi ito gusto.

Morrigan. “Forest bruha? Kasinungalingan at panlilinlang. Hindi ka ba sanay mag-isip gamit ang isip mo?" Si Morrigan ay hindi masyadong nagsasalita tungkol sa kanyang sarili. Hindi niya itinatanggi na siya ay isang mangkukulam mula sa Wild Lands, ngunit lahat ng iba pang mga katotohanan ng kanyang talambuhay ay natatakpan ng lihim.

Lothering

Pagkatapos panoorin ang video kasama si Tair Loghain, nakilala namin ang parehong aso (na ginagamot sa ilalim ng Ostagar) at isang maliit na detatsment ng mga nilalang ng kadiliman. Sa daan patungo sa lungsod, sa tulay ay makakatagpo tayo ng mga lokal na "mga maniningil ng buwis", mga magnanakaw na, tulad ng naiintindihan mo, ay tinutugis ang mga kapus-palad na mga refugee na parang baliw. Nag-aalok si Morrigan na turuan sila ng leksyon. Ngunit kung ikaw ay tamad, maaari kang magbayad sa kanila ng 10 pilak na barya. Sa personal, nakipag-usap ako sa kanila, at sa parehong oras nalaman ko na ang isang gantimpala ay inihayag para sa aming mga ulo. Sa tabi ng mga tulisan ay nakahiga ang bangkay ng isang templar, isang bagay na kapaki-pakinabang sa isa sa mga naninirahan sa Lothering.

Ang buhay sa Lothering ay sumusunod sa mga tuntunin ng mga nasa kapangyarihan. Ang lungsod ay puno ng mga refugee, ngunit ang ilan ay nagsisikap na kumita ng pera mula dito. Pinag-uusapan ko ang eksena ng isang pagtatalo sa pagitan ng isang pari at isang mangangalakal na nagtaas ng presyo ng kanyang mga paninda.

Malapit sa pasukan sa simbahan, maaari mong guluhin ang isang abiso sa gawaing "Ang mga magnanakaw ay nasa lahat ng dako." Layunin ng gawain: sirain ang 3 gang ng mga magnanakaw na nakatira sa hilagang labas ng Lothering. Kapag nakumpleto na, pumunta sa Preacher Devons para sa iyong reward. Pagkatapos, 2 pang gawain ang lilitaw sa notice board, napakasimple ng mga ito: "Kapag umatake ang mga oso" at "Ang Huling Regalo". Pumunta sa simbahan at kausapin si Sir Donall. Mula sa pag-uusap ay magiging malinaw na si Earl Eamon, kung saan ang tulong na inaasahan ni Alistair, ay may malubhang karamdaman at hinahanap ng mga Redcliffe knight ang Urn ng Sacred Ashes ng Andraste. Ibigay mo rin sa kanya ang medalyon at ang note na kinuha mo sa bangkay ng sundalo (well, remember, sa pasukan ng Lothering).

Pumunta kami sa lokal na pub. Ang isa sa mga alipores ni Loghain, si Dain, ay naghihintay sa amin doon at maging handa para sa isang maliit na labanan. Sasamahan kami ni Leliana. Pansin! Kung papatayin mo si Dain, tuluyan kang mawawalan ng pagkakataon na kunin si Leliana sa iyong squad.

Si Leliana - isang baguhan ng simbahan, na may kakayahang palayasin ang espiritu ng mga sinanay na mersenaryo, ay karapat-dapat na bigyang pansin sa kanyang sarili, at kung sasabihin din niya na ang Tagapaglikha mismo ang nagpadala sa kanya upang labanan ang mga nilalang ng kadiliman, ito ay ... ito ay banayad, hindi karaniwan.

Hoy, may isang lalaki sa isang hawla!

Ang pangalan ng taong ito ay Stan, at inilagay siya ng simbahan sa isang hawla para sa... isang krimen. Natanggap namin ang paghahanap na "Prisoner of the Qunari". Paano ito gagawin? Kinakailangang makipag-usap sa Reverend Mother (magiging mas matagumpay ang negosasyon kay Leliana). Makikita mo ang Reverend Mother sa simbahan, sa silid sa kanan. Ngunit wala akong pakialam at, sa sapatos ni Leliana, tulala kong kinuha ang lock ng hawla.

Si Stan. Isang matapang na higante ang nakakulong - walang alinlangan, ang mga naninirahan sa Lothering ay hindi nakakita ng anumang mas kakila-kilabot hanggang sa sinaktan sila ng Blight.

Ito ay nagtatapos sa aming pananatili sa Lothering, at ang pagpasa ng Dragon Age: Origins ay nagsisimula pa lamang. Sa labasan mula sa lungsod tinutulungan namin ang mga dwarven na mangangalakal mula sa trabaho ng mga garlocks. Mula ngayon, palagi silang malapit sa iyong kampo, kaya bibigyan ka nila ng mga kinakailangang kagamitan at ang aplikasyon ng mga rune. Saan susunod na pupunta? Hindi tayo tutulungan ni Earl Eamon, kaya wala pang saysay na pumunta sa Redcliffe. Ang natitira na lang ay humingi ng suporta ng mga gnome, duwende at salamangkero.

Lungsod ng Dwarves

Sa pagpasok nagyeyelong bundok Naghihintay na sa amin ang isang gang ng mga tulisan na pinamumunuan ng isang salamangkero. Sa pagpasok sa Orzammar, nakita namin ang isang eksena kung saan sinubukan ng sugo ni Thur Loghain na si Imrek na pumasok sa lungsod ng mga dwarf, ngunit ang pasukan sa kaharian ay sarado sa lahat. Ngunit ang mga kasunduan ng Grey Guardians ay naging mas mabigat na dahilan at pinapasok pa rin nila kami.

Mga usaping pampulitika

Ang mga dwarf ay handa nang sagutin ang tawag ng mga Gray Guardians nang walang anumang problema at kilalanin ang kapangyarihan ng kasunduan, ngunit malas, mayroong kumpletong pagkalito sa kapangyarihan sa dwarf kingdom.

Kung kailangan mo ng pondo, maaari kang kumuha ng ilang side quest sa Common Hall ng Orzammar. Halimbawa, hihilingin sa iyo ni Filda na hanapin ang kanyang anak sa Deep Roads. Hinihiling sa iyo ni Brother Berkel na tulungan siyang magbukas ng simbahan sa Orzammar. At gusto ni Dagna na matuto ng magic. Bakit kailangan ng kambing ng akurdyon, at kailangan ng gnome ng mahika? Well, okay, kausapin natin ang First Mage kapag nasa Circle Tower na tayo. Well, maaari kang kumuha ng ilang mga gawain mula sa mga tagapag-alaga sa Diamond Hall.

Pumunta kami sa Council Chamber. Ang lahat ng mga kagalang-galang na isipan ng Orzammar ay nagpapasya ng mas mahahalagang isyu para sa mga dwarf, isa na rito ay kung sino ang kukuha ng lugar sa trono. Ang trono ay hindi maaaring paghati-hatian ng dalawang contenders: Belen at Harrowmont. Ang iyong gawain ay upang suportahan ang isa sa mga contenders, upang ang bagong halal na hari ay nag-utos sa hukbo na palayain upang labanan ang Salot. Sinuportahan ko ang huli, dahil tila mas marangal sa akin ang Harrowmont. Totoo, ang unang gawain ng Harrowmont ay mas mahirap; ito ay kinakailangan upang manalo sa mga pagsubok, at sa parehong oras ay alamin ang dahilan ng pagtanggi nina Bayzil at Gviddon na kumatawan sa Harrowmont.

Mga Pagsubok sa Kagitingan

Pumunta kami sa lokasyon sa likod ng mga Community Hall. Maaari kang mag-order ng mga duels mula sa test gunsmith. Para sa bawat tagumpay ay makakatanggap ka ng kaunting pera, at kung makumpleto mo ang lahat ng mga laban, makakatanggap ka ng singsing ng dugo bilang gantimpala (kailangan ng salamangkero ng dugo).

Hindi madaling hikayatin sina Bayzil at Gviddon na lumahok sa mga pagsusulit. Hindi ko kailanman nagawang gawin ito. Anuman ito, mag-sign up tayo para lumahok sa mga pagsusulit. At nandito na kami sa arena. Ang una naming kalaban ay si Severin. Madali lang! Ang susunod naming kalaban... um... kambal ang kalaban mula sa warrior caste na sina Lucian at Miaja. Para itong dalawang Severin, huwag kang masyadong mag-alala! Ang susunod na kalaban ay mas seryoso - ito ay ang Silent Sister Hanashan. Susunod ay isang pairs test, maaari kang kumuha ng isang tao mula sa squad. Kinuha ko si Alistair. Mag-ingat, ang ating mga kaaway na sina Wojek at Velance ay mahusay na protektado ng baluti. At ang huling pagsubok... Lalabas si Piotin para lumaban. Diyos, iyon ay isang gulo! Ang kalaban ay hindi kapani-paniwalang malakas at matatag. Ito ay isang napakahirap na labanan, tumakbo ako mula sa isang sulok hanggang sa isang sulok, ininom ang lahat ng mayroon ako para sa lakas ng loob, at nanalo pa rin, kahit na hindi ang unang pagkakataon. Pagkatapos ng labanan, nakatanggap kami ng pagbati at pumunta sa Dulin sa tavern na "At the Taverns".

Kalahati sa trono!

Tinulungan namin ang Harrowmont sa pamamagitan ng paglahok sa mga pagsubok. Gayunpaman, hindi ito sapat. Ang susunod na gagawin ay ang pakikitungo sa lokal na kontrabida na si Jarvia. Pupunta kami sa Dusty Town. Hindi kami malugod na tinatanggap sa Dusty Town. Well, okay, pagkatapos ng mga pinagdaanan ko sa pakikipaglaban kay Piotin, lahat ng mga thug na ito ay bulaklak. Makakausap mo si Rogek. Ang ibig kong sabihin ay maaari kang kumita ng kaunti sa pamamagitan ng pagpupuslit ng lyrium, ngunit kailangan mong magdeposito ng 50 gintong barya. Pinatay ko lang si Rogek at nakakuha ng 20 ginto, sapat na iyon para sa akin Pagkatapos makipag-usap kay Nadezhda, nalaman namin na ang mga miyembro ng Jarvia Charter ay may dalang mga espesyal na susi, sa anyo ng isang buko. Susunod, pag-usapan ito kay Alimar sa kanyang tindahan, at pagkatapos ay pumunta sa abandonadong barung-barong sa dulo ng lungsod. Kunin ang susi mula sa mga patay na thugs. Pagkatapos ay buksan ang "kahina-hinalang" pinto at naroon ka. Hmm... ang Charter hideout ay parang labyrinth at maraming swag dito. Sa daan maaari mong buksan ang mga kulungan kasama ang mga bilanggo. At narito siya, Jarvia! Naku, hindi magiging madali ang laban kay Jarvia at sa kanyang mga alipores, ngunit siya ay madaling kapitan ng mahika, go for it! Iyon lang, hinahanap namin ang mga lokasyon at mga bangkay. At ang susi na nahanap namin mula kay Jarvia ay humahantong sa amin sa isang lihim na labasan sa pamamagitan ng tindahan ni Janara.

Nagsisimula ng apoy

Hinihiling sa amin ni Lord Harrowmont na pumunta sa Deep Roads para maghanap ng isang Perfect Branca. Ang salita ng mga Perpekto sa Konseho ay katumbas ng timbang nito sa ginto! Pumunta kami sa Deep Paths, at sa daan ay nakikipag-usap kami kay Ogren.

Oghren. "Hindi ko masasabi na ako ay magiging isang mahusay na katugma para sa koronation ball, ngunit sa Deep Roads, ako mismo ang kailangan mo." Si Oghren ng House Kondrad ay isang promising member ng warrior caste. Ang kanyang bahay ay hindi sumasakop sa isang partikular na mataas na posisyon, ngunit marami sa mga miyembro nito, kabilang si Ogren mismo, ay nanalo ng mga natitirang tagumpay sa Mga Pagsubok at sa gayon ay tumaas ang kanilang posisyon. Mahilig uminom si Ogren, kaya bigyan siya ng mga angkop na regalo.

Upang magsimula, pumunta ako sa teig ng bahay ng Educan upang manghuli ng kaunti para sa mga nilalang ng kadiliman. Sa paglibot sa mga labirint, wala akong nakitang kawili-wili maliban sa mga bag na may mga labi. Sunod kong pinuntahan ang Caridina Crossroads. Kaya, maaari kang pumunta sa iba't ibang paraan, mayroong isang daanan sa kaliwa at sa kanan. Pupunta ka sa daanan sa kaliwa, makakatagpo ka ng Screamers, sa daanan sa kanan - naghihintay sa iyo ang isang detatsment ng Genlocks. Sa dulo ng landas, isa pang bahagi ng mga kaaway, ngunit may isang tame bronto. At narito siya, Taig Ortan. Pumunta kami sa kahabaan ng koridor at lumiko sa daanan sa kanan, kasama ang paraan namin masahin ang mga spider at genlocks. Nakasalubong namin ang gnome - si Ruka, ang parehong hiniling ni Filda na hanapin. At narito ang aming mga bagong kaaway - nakalimutang espiritu, at kasama nila ang isang batong golem. Sa parehong lugar mayroong isang dibdib na naglalaman ng mga tala mula sa Ortan (para sa paghahanap na "Nawala ang Mga Tala"). Susunod, naghihintay sa amin ang isa pang pangkat ng mga kaaway at dalawang golem (bawat isa ay "kumokontrol" sa tulay). Dumiretso kami sa daanan, kailangan naming makipaglaban sa reyna ng mga gagamba, na patuloy na nagpapatawag ng kanyang sariling uri, at kapag siya ay nasa agarang panganib, siya ay umalis. Pagkatapos linisin ang lokasyon, binasa namin ang diary ni Branka. Ngayon ay naging malinaw na si Branka ay pumunta sa Dead Ditch. Kaya ano pa ang hinihintay natin?

Dead Moats

Upang magsimula, ipapakita sa amin ang isang video na may isang dragon at isang kahanga-hangang bilang ng mga nilalang ng kadiliman. Susunod na tinutulungan namin si Cardol at ang kanyang mga legionnaire. Isang pulutong ng mga mamamana at isang Ogre ang naghihintay sa amin sa kabilang bahagi ng tulay. Lumipat kami sa kaliwa, humarap sa isang bungkos ng mga garlock at brontos, buksan ang pinto at may mga kalaban muli. Sa malaking bulwagan sa kaliwa, isang kawan ng mga kaaway ang naghihintay sa iyo, na pinamumunuan ni Genlock, ang may-ari ng anvil. Sa kabilang direksyon, tumawid sa tulay at sa eksaktong parehong bulwagan, ngunit may mga kumakain ng skeleton. Sumunod ay isang pagpupulong kay Hespite "Branka ang nagtaksil sa amin... ginawa niya... siya ay naging..." Sa silid na may mga labi ng legion ng mga patay, kinuha namin ang susi mula sa altar at binuksan ang pinto. (sa gitna, sa harap ng sirang tulay). Maging handa. Wala pa akong nakitang mas nakakatakot na nilalang. Ito ang nilalang na ginagawang genlock ang mga gnome. Ang matris ay medyo hindi nakakapinsala dahil sa kawalang-kilos nito. Una, putulin natin ang mga galamay nito. Mas maganda iyan. Oh-hey, ang mga galamay ng industriya ay bumalik, at kahit na mga genlock na may mga screamer ay lumitaw. Pero alam kong kakayanin mo. Susunod ay isa pang scripted na tugon mula sa Hespite.

Palihan ng Walang Kabuluhan

Binigyan tayo ng karapatang magpalit ng mga miyembro ng squad. Hindi maalis ang Oghren. Sinama ko sina Morrigan at Leliana. At narito si Branka. Naka-lock kami! Binabati kita! Si Branka ay labis na nahuhumaling sa anvil na ito kaya hiniling niya sa amin na dumaan sa maraming corridors at hanapin ang mismong lugar na ito na may anvil. Ang isang magandang pagliko ay nararapat sa isa pa. Sinusundan namin ang marker nang mahabang panahon at matigas ang ulo, nililinis ang lugar ng mga nilalang ng kadiliman sa daan. Sa isang kwarto na may 4 na golem, kailangan mong pumatay... tama, ang mga golem (isa-isang bubuhayin). Pumunta kami sa karagdagang, dumaan kami sa koridor, kung saan ang mga golem ay sasalakay nang pares. Nakarating kami sa isang lugar na may Spirit Apparatus (ito ay isang mekanismo sa anyo ng apat na ulo ng bato na nagpapatawag ng mga espiritu). Pinapatay namin ang mga espiritu at pinapagana ang naka-highlight na anvil. At iba pa hanggang handa. Ito ay simple! Pumunta kami sa daanan sa kaliwa, panoorin ang cutscene. Ngayon ay kailangan mong pumili kung sino ang tutulungan: Branca o Caridin. Ang motibasyon dito ay ito: Nais ni Branka na gamitin ang kapangyarihan ng anvil (isang hukbo ng mga golem ay magiging kapaki-pakinabang sa atin sa digmaan laban sa Blight), at si Caridin ay pinahirapan ng pagsisisi, dahil lumikha siya ng isang mapanganib na tool. Kahit sino sa kanila ay makakagawa ng korona, dahil pareho silang Perpekto. Tinulungan ko si Branca at sa palagay ko lahat ng paraan ay mabuti. Sa anumang kaso, kailangan mong labanan ang isang pulutong ng mga golem at isa sa mga pinuno. Pagkatapos ng isang mahirap na labanan, nakikipag-usap kami kay Branka. Ayan, nasa atin na ang korona. At, sa pamamagitan ng paraan, dito maaari kang gumawa ng isang listahan ng mga gnome na naging golems (dalhin sila sa mga tagapag-alaga). Kung ginawa mo ang pareho sa akin, pagkatapos ay huwag kalimutang nakawin ang sandata mula sa patay na si Karidin. At saka ang koronasyon ng napiling hari at... ayun na nga... oras na para magpatuloy tayo.

Elf Forest

Pagpasok sa lupain ng elven, sinalubong kami ng isang Dalish patrol. Ano, at paano?.. Pagkatapos ay dinadala pa rin nila tayo sa pangunahing bagay. Pagkatapos ng pakikipag-usap kay Elder Zatrian, naging malinaw na karamihan sa mga duwende ay nahulog mula sa sumpa ng Mad Fang at malapit nang maging werewolves. At gaya ng naiintindihan mo na, malinaw na hindi nila kayang labanan ang Salot. Upang maiangat ang sumpa at mapabilis ang kanilang paggaling, kailangang patayin ang pinagmulan ng impeksyong ito.

Maaari mong kunin ito mula sa kampo ng Dalish side quests, buti na lang hindi sila kumplikado at hindi marami sa kanila. Si Elora, ang punong pastol, ay nakaupo malapit sa galla (tulad ng isang sungay na hayop) at hihilingin sa iyo na suriin ang hayop (ginagamit namin ang kasanayan sa kaligtasan). Ang batang mangangaso na si Kammen ay hindi maaaring ayusin ang kanyang personal na buhay (hikayatin ang kanyang napili, si Geina, na talikuran ang pagsubok at tanggapin ang hindi pa nakaranasang mangangaso). Gustong alamin ni Atras ang nangyari sa asawa niyang si Daniela. At ang lokal na artisan na si Varathorn ay gagawin kang isang breastplate kung makakakuha ka ng ilang bark.

Ents, duwende... Gandalf?

Papunta kami sa Brecilian Forest. Para sa akin, maraming mga lobo dito (parehong ordinaryo at werewolves). Pagpunta sa mas malalim na kagubatan, makikilala natin ang Runner. Hindi ganoon katagal ang pakikipag-usap sa kanya, at pagkatapos ng laban ay tumakas siya. Patuloy kaming nag-explore sa kagubatan. Malapit sa nahulog na puno (kung saan makakakuha ka ng balat ng bakal para sa manggagawa), nakilala ko ang isang bagong kaaway - si Sylvan (katulad ng mga Ents mula sa The Lord of the Rings), ngunit huwag masyadong mag-alala, anumang piraso ng kahoy ay mahusay na nasusunog . Sa timog na bahagi ng kanlurang Brecilian, kausapin ang Great Oak, kung saan may taong walang pakundangan na nagnakaw ng kagandahan nito... sorry, isang acorn.

Sunod kong pinuntahan ang silangang bahagi ng kagubatan. Dito ko nakilala ang isang ermitanyo na nagnakaw ng acorn sa isang puno ng oak. Mayroon siyang counter-proposal, ang pagpatay sa puno ng oak. Ngunit hindi, nangako akong tutulungan ang oak, kaya ipinagpalit ko ang acorn mula sa ermitanyo para sa ilang libro mula sa imbentaryo, at ibinalik ang pagkawala sa oak. At ang puno ng oak, bilang tanda ng pasasalamat, ay nagbigay sa amin ng isang tauhan na tutulong sa amin na malampasan ang mahiwagang hadlang at magpatuloy. Sa tinidor sa kaliwa ng pasukan sa East Brecilian ay makikita mo ang taong lobo na si Daniela (asawa ni Atras, kung kinuha mo ang gayong pakikipagsapalaran sa kampo). Bibigyan ka niya ng mensahe para sa iyong asawa at isang bandana. Hindi maliligtas si Daniela sa anumang kaso. Kahit na tumanggi kang patayin siya, kukunin niya ang "bestial" at sasalakayin ka. Gayundin, kung pupunta ka sa hilaga, maaari mong gawin ang quest na "The Magician's Treasure." Ang layunin ng gawain ay makahanap ng 3 lapida, patayin ang bangkay at mangolekta ng isang set ng Juggernaut armor (isang napaka-kapaki-pakinabang na bagay, inilagay ko ito kay Alistair, at siya ay isang nakakainggit na kabalyero).

Lair ng Hayop

Matapos malagpasan ang mahiwagang hadlang, muli naming sinasalubong ang Runner, at pagkatapos ay pumunta kami sa mga guho. Sa mga guho ay dumiretso kami, at sa dulo ng koridor ay kumaliwa kami. Pinapatay namin ang dragon at pinapasok ang daanan sa mas mababang antas. Sa unang zone ay makakatagpo ka ng multo ng isang batang lalaki at doon mo mahahanap ang isang paglalarawan ng isang tiyak na ritwal. Sa pangalawang zone mayroong isang lugar para sa ritwal. Narito ang kailangan mong gawin: punuin ng tubig ang pitsel -> lumayo sa pinanggalingan -> tumingin sa altar -> ilagay ang pitsel doon -> magdasal -> suriin ang pitsel -> humigop ng tubig -> kunin ang pitsel -> pumunta sa pinanggalingan -> buhusan ito ng tubig. Pagkatapos nito ay magbubukas ang pinto, at pagkatapos makitungo sa mga patay, maaari mong kunin ang juggernaut armor. Sa susunod na zone maaari mong pag-aralan ang pagdadalubhasa ng isang battle mage, upang gawin ito, ilagay ito sa altar hiyas(nakahiga sa sahig). Ang ika-apat na zone ay simpleng littered na may mga bitag. Bantayan mo kung saan ka pupunta! Kasama ko si Leliana, at pinatay niya sila. Tapos ilang skirmish pa with enemies and that's it, we're there.

White Fang ba ang maybahay ng kagubatan?

At narito ang aming ikatlong pagpupulong kasama ang Runner, ngunit sa pagkakataong ito ay mas hilig niyang makipag-ayos. Matapos makipag-usap sa Mistress of the Forest, magiging malinaw na si Zatrian mismo ang may kasalanan sa sumpa, at siya ang nagsilang kay White Fang. Tanungin natin siya, magiging malapit na siya. Dinala namin siya sa Mistress of the Forest at magkaroon ng magandang pag-uusap. Gayunpaman, ang isang magandang pag-uusap ay hindi nagtagumpay; Kinailangan naming gumamit ng dahas... Hindi magiging madali ang laban, ngunit hindi kami sanay. Ang unang ginawa ni Zatrian ay paralisahin ang mga taong lobo at ipatawag ang mga kaalyadong sylvan. Ngunit nanalo kami at si Zatrian, sa halaga ng kanyang buhay, ay pinawi ang sumpa. Ang lahat ng mga taong lobo ay kinuha ang kanilang tunay na anyo ng tao, at ang mga nasugatan sa kampo ay nagsimulang gumaling. Nakikipag-usap kami sa bagong Dalish elder. Tapos na ang trabaho, darating ang mga duwende para labanan ang Salot.

Habang nasa daan ay naghihintay na sa amin ang mga assassin ni Tairn Loghain sa pangunguna ni Zevran. Gayunpaman, hindi niya kami nagawang talunin, at wala siyang pagpipilian kundi ang sumama sa amin. Si Zevran ang Raven kung saan pumasok si Loghain sa isang kontrata para patayin ang mga nakaligtas na Gray Wardens. Gayunpaman, pagkatapos ng isang hindi matagumpay na pagtatangka, natagpuan niya ang kanyang sarili sa mga kamay ng kanyang mga magiging biktima.

Circle Tower

Pumunta kami sa pier ng Lake Calenhad. Sa Circle Tower nakikipag-usap kami kay Gregor. Sa lumalabas, ang Circle Tower ay simpleng puno ng mga inaalihan na tao at mga demonyo ng lahat ng mga guhitan. Nakikita mo, ang pinakamatalinong salamangkero ay nagnanais ng kalayaan, at nagpasya silang gumamit ng salamangka ng dugo, at ang mga pinaka matalino, tulad ni Uldred, ay nagpasya na palayain ang mga naninirahan sa Shadow. Sino ang nakakuha ng kapalaran upang itama ang sitwasyon? Hulaan! Ngunit una, bilhin ang lahat ng kailangan mo mula sa quartermaster, dahil kapag nakapasok kami sa loob, walang babalikan hanggang sa pinakadulo. Pakitandaan na ang pagkumpleto ng Dragon Age: Origins sa lokasyong ito ay mangangailangan ng ilang talino sa iyong bahagi.

Nakilala namin ang salamangkero - si Wynn, na nagpoprotekta sa isa sa ilang nakaligtas na estudyante sa tulong ng isang mahiwagang hadlang. Pina-update niya kami at pumayag na tumulong sa paglilinis ng Tower.

Winn. "Hindi ako hihiga nang hindi gumagalaw sa kama, hinihila ang mga takip hanggang sa aking baba at naghihintay sa oras ng kamatayan na dumating." Si Wynn ay may partikular na mahusay na binuo na kakayahan sa healing magic. Isa siya sa pinaka iginagalang sa Circle Tower.

Kaya, simulan na nating linisin ang ating daan, sahig sa sahig. Sa ikalawang palapag sa silid ni Irving, kunin ang aklat na "Black Grimoire". Isang magandang regalo para kay Morrigan. Sa ikaapat na palapag ay nakasalubong natin ang demonyo ng pagnanasa at ang templar na kinukulam niya, at sa gitnang bulwagan ay sasalubungin tayo ng demonyo ng Katamaran, na umaalipin sa ating isipan.

anino

Pagkagising sa isang lugar na tinatawag na Weishaunt, nakatanggap kami ng bagong quest na "Lost in Dreams". Si Duncan ay nakatayo sa harap, nga pala, bakit siya namatay? Nasaan ang iba pang pangkat? Kawili-wiling sitwasyon. Huwag maniwala, ito ay mga pangarap. Si "Duncan" ay isa talaga sa mga demonyo, ngunit ang mga miyembro ng squad ay gumagala sa isang lugar sa Shadow, kailangan natin silang hanapin!

I-activate ang shadow pedestal. Patutunguhan – “Primordial Shadow”. Nakikipag-usap kami kay Niall, alamin ang higit pa tungkol sa lugar na ito at kung paano niya sinubukang gamitin ang Litany, ngunit walang oras, at kung paano rin kami napunta dito. Sa malapit ay nagkakaroon tayo ng kakayahang maging mouse at pumasok sa mga butas ng makina, pati na rin ang hindi napapansin ng mga kaaway. Isa lamang ito sa apat na larawang gagamitin. Sa sandaling makuha mo ang lahat ng mga imahe, lumibot muli sa bilog, pag-aralan ang lahat ng iyong makakaya, dahil sa ilang mga lokasyon maaari mong taasan ang isa sa mga pangunahing parameter. Susunod ay ang "The Burning Tower". Dito ay matatanggap mo ang hitsura ng isang nagniningas na tao, na gagawing ganap kang immune sa apoy. Sa lokasyon ng "Scattered Mages," magkakaroon ka ng kakayahang mag-transform sa isang golem, na may nakamamatay na pisikal na pag-atake at kakayahang itumba ang mga naka-lock na pinto. Sa lokasyon ng "Darkspawn Invasion", magkakaroon ka ng anyo ng isang espiritu, kaya mas madaling makapasok sa mga lugar na hindi maa-access. Pagkatapos makitungo sa lahat ng mga pangunahing demonyo, pumunta kami upang tulungan ang aming mga kaibigan (mga elemento sa paligid ng mga gilid). At kapag handa ka na, magtungo sa gitnang elemento upang labanan ang humila sa atin dito, ang demonyo ng Katamaran. Ang demonyo ay maaaring nasa anyo ng isang Ogre, o anuman ang impiyerno, at iba pa hanggang sa mapait na wakas. Labanan ang mga taktika upang umangkop sa iyong panlasa. Ang pangunahing bagay ay ang paggamit ng mass healing mula kay Winn. Iyon lang.

Kinuha namin ang Litany ni Andralla mula sa katawan ng namatay na si Niall. Umikot kami sa palapag na ito at malapit sa hagdan patungo sa itaas na baitang ng Tore, kinakausap namin si Cullen, na nakakulong sa isang mahiwagang larangan. At pagkatapos ay ayon sa script... Pagkatapos ng maikling labanan sa salita, magsisimula na ang labanan kay Uldred. Sa mga lugar kung saan nagsisimulang maging demonyo ang mga salamangkero, gumamit ng Litany. Matapos talunin ang pangunahing kilabot, nakikipag-usap kami kay Irving. At maayos ang lahat... Huwag kalimutang kausapin siya tungkol kay Dagna (ang gnome mula sa Orzammar) kung kinuha mo ang paghahanap na ito. Ngunit hindi pa tapos ang ating paglalakbay;

Redcliffe

Natagpuan namin ang aming sarili sa isang maliit na nayon. Sa tulay ay nakasalubong namin ang isang guwardiya na maghahatid sa amin sa Bann Tegan, kapatid ni Earl Eamon. Ang katotohanan ay tuwing gabi lahat ng uri ng mga patay na bagay ay lumalabas sa kastilyo. Lumaban kami minsan, dalawang beses... pero sa pagkakataong ito hindi na kami lalaban. Ganito ang mood ng mga taga-roon. Well, tulungan ba natin?

Doon mismo sa templo maaari mong gawin ang paghahanap " Nawawalang bata” (nakakaiba, nakaupo ang bata sa aparador sa bahay).

Sana makaligtas ako ngayong gabi

Makipag-usap sa punong nayon, si Murdoch. Kaya, malapit nang magdilim, halos walang mga sundalo sa nayon (maliban sa amin at sa mga kabalyero ng Ser Perth), kaya't higit sa lahat ang mga magsasaka ang kailangang lumaban. Ang mga sandata at baluti ay nasa kakila-kilabot na kondisyon, at ang tanging panday sa nayon ay tumangging tumulong. Sa oras na ito, ang regalo ng panghihikayat ay nabuo na, kaya ipinangako ko na tutulungan siya, upang mahanap ang kanyang anak na si Valena. Ang pagpilit sa Oen sa pamamagitan ng puwersa ay hahantong lamang sa isang kawalan. Ang isang gnome na mangangalakal na si Dvin ay tumangging tumulong sa nayon. Upang itaas ang moral ng militia, kailangan mo lamang na tawagan ang isang mandirigma. Isang kahina-hinalang duwende, isang Berwick, ang nanatili sa isang lokal na tavern, at pagkatapos magtanong, inamin niya na siya ay isang espiya para kay Tairn Loghain. Makukumbinsi rin siyang mag-perform sa gabing iyon. Malapit sa gilingan ay nakikipag-usap kami kay Ser Pert. Si Ser Perth, sa pangkalahatan, ay hindi nangangailangan ng anuman maliban sa banal na pagpapala at ilang mga anting-anting. Walang problema.

Nagdilim na... Kaya, ang bangkay ay darating na bumubuhos mula sa nagbabantang fog. Kapag napatay mo na ang lahat, dumiretso ka na. Nakasalubong namin ang isang kabalyero na nag-ulat na ang mga halimaw ay nasa nayon na. Bilisan natin! Ang huling labanan ay magaganap malapit sa apoy. Paano lipulin ang lahat ng undead, matagumpay na Hurray! Pagkatapos ng mahabang palakpakan, pumunta kami sa kastilyo.

Lock

Agad kaming nakikipag-usap sa blood mage na si Jovan na nakakulong sa selda. Siya ang naglason sa earl at nagturo sa kanyang anak ng mahika, ngunit hindi siya nagpatawag ng mga demonyo at iba pang bangkay. Hindi ako nagmadaling gumawa ng konklusyon, kaya nanatili si Jovan sa kulungan. Kaya, medyo masanay tayo sa kastilyo. Sa hilagang-silangang bahagi, sa unang palapag, nagtago si Valena, ang anak na babae ng panday. Sa courtyard, i-activate ang lever para buksan ang gate at ipasok si Ser Perth at ang kanyang mga kabalyero. Pagkatapos mong ikalat ang lahat ng undead, kausapin si Pert at pumunta sa kastilyo.

Nakakita kami ng kakaibang larawan: Si Bann Tegan ay sumasayaw na parang jester, at si Connor ay sinapian ng demonyo. Magsisimula ang isang labanan, kung saan ang lahat ng nagmamay-ari sa silid na ito, sa pangunguna ni Bann Tegan, ay lalahok. Ngunit nakuha ng lahat ang nararapat sa kanila. Napag-alaman na gustong iligtas ni Connor ang kanyang ama at nagsimulang mag-aral ng mahika. Si Earl Eamon ay nasa ating mundo pa, ngunit ang isip ni Connor ay sinapian ng demonyo.

Iminumungkahi ni Jovan ang paggamit ng magic ng dugo, ngunit ang ritwal na ito ay mangangailangan ng buhay ng isang tao. Natagpuan ang mga boluntaryo, ngunit nagpasiya akong pumunta sa ibang ruta at lumiko sa Circle Tower para sa tulong. Mabait na pumayag si Irving na tulungan kami at ipinadala ang kanyang mga salamangkero sa Redcliffe, at pagkatapos ay ayon sa script.

anino

Kaya, tayo ay nasa Anino. Pumunta kami sa portal, makipag-usap / makipag-away kay Connor, o sa halip sa demonyo. At iba pa nang ilang beses. Sa ikaapat na pagtakbo ay magkakaroon ng malubhang labanan sa demonyo. Iyon lang.

Ipinapayo ko sa iyo na maglibot sa kastilyo nang kaunti pa; Pina-level up ko si Leliana, kaya naging masaya ang pagpili ng mga kandado sa mga pinto at dibdib. Sa ground floor, sa opisina ni earl, sa mesa nakalatag ang anting-anting ng ina ni Alistair, isang napakagandang regalo.

Sa paghahanap ng relic

Si Earl Eamon ay may malubhang karamdaman. Isang maalamat na relic ang makakatulong sa kanya - ang urn ng sagradong abo ni Andraste. Siyempre, ito ay maaaring isang alamat lamang, ngunit ito pa rin ang tanging pag-asa. Kami ay nasa Denerim upang makipag-usap sa isang partikular na Genitivi, maaaring mayroon siyang kapaki-pakinabang na impormasyon sa bagay na ito.

Denerim

At nandito kami sa shopping district ng Denerim. Kaya, magsimula tayo sa mga side quest, buti na lang marami sa kanila dito. Hihilingin sa iyo ni Sarhento Kilown na harapin ang mga magagalit na mersenaryo sa "Perlas", at pagkatapos, sa parehong tagumpay, pakalmahin ang "maingay" na mga bisita sa tavern. Sa palengke, ipinakilala ng isang Master Ignacio ang Antivan Ravens. Kausapin mo siya at maya-maya ay bibigyan ka ng messenger boy ng sulat. Tumungo sa Bitten Nobleman tavern at hanapin si Ignacio sa isa sa mga kuwarto. Gusto mo bang magtrabaho bilang hired killer? Ang una naming biktima ay si Pedan, isang lalaking naglalagay ng mga bitag para sa lahat na sa isang paraan o iba pang konektado sa mga Gray Warden. Sa tingin ko ay isang bagay ng karangalan na patayin ang bastard na ito! Matatagpuan ang Pedan sa brothel na "Pearl", at makikita mo ang sikretong password sa poster na nakasabit sa pasukan sa elfinage. Sa Zhemchuzhina, maaari mong hikayatin ang lokal na magnanakaw na ituro sa amin ang espesyalisasyon ng Duelist (kapaki-pakinabang kung ikaw o ang isang tao mula sa squad ay isang magnanakaw, si Leliana, halimbawa). Upang gawin ito, kailangan mong talunin si Isabella sa isang laro ng card (dapat tumulong si Leliana). Kaya, pagkatapos ng “aksidente” sa Pedan, ipapaalam namin ito kay Ignacio. Sa tabi niya, sa dibdib, maaari kang kumuha ng ilang higit pang mga order - "Hunting Mercenaries" at "Audience with the Ambassador". Maaari kang kumuha ng tatlong gawain mula sa innkeeper sa "Bitten Nobleman" tavern, at ilang mga gawain ang tradisyonal na nakabitin sa board ng mangangaral sa templo.

Maaaring may negosyo sa Denerim ang mga miyembro ng iyong squad. Si Leliana ay nakikipag-usap sa kanyang matandang "kaibigan" na sinusubukang palayasin siya. At si Alistair ay may meeting kasama ang kanyang kapatid na babae.

Sa paghahanap ng relic (ipinagpapatuloy)

Sa bahay ni Genitivi hindi namin mahanap ang kailangan namin. Sa halip, kausap namin ang kanyang katulong na si Waylon. Ngunit wala siyang sinabi, kaya nagpasya kaming itulak siya sa dingding. Sa paghalungkat sa dibdib ng isa sa mga silid, naging interesado kami sa mga talaan ng pananaliksik ni Genitivi. Pumunta kami sa nayon ng Refuge sa Frosty Mountains.

Ito ay isang kakaibang lugar, sinasabi ko sa iyo. Hindi posible na talagang makipag-usap sa templo ang mga sekta, na pinamumunuan ni Eirik, ay humawak ng armas. Hanapin ang mga bangkay ng mga patay, at sa kanang bahagi, sa likod ng pintuan ng ladrilyo, kausapin si Genitivi.

At nandito kami sa templo. Nagpasya si Genitivi na manatili sa malaking bulwagan, at kailangan nating ipagpatuloy ang paghahanap para sa urn. Narito ang lahat ay lubos na malinaw: nililinis namin ang mga lokasyon mula sa mga may nagmamay-ari ng sekta at simpleng mga nagmamay-ari, pumili ng mga susi, nagbubukas ng mga pinto. Susunod na magsisimula ang mga kuweba at... mga kweba na dragon. Sa sandaling makarating ka sa itinalagang lugar, magsisimula ang isang pag-uusap kasama ang pinuno ng mga sekta, si Kolgrim. Ang mga lalaki, tila, ay ganap na nabalisa... Si Andraste ay ipinanganak na muli, ang kanyang mga abo ay kailangang lapastanganin, at iba pa. But I didn’t agree and a fight broke out... basically, we beat everyone up. At ang sungay ni Kolgrim, bota at isang magandang palakol ay tinanggal sa kanyang katawan, kung gagamitin mo ang sungay ni Kolgrim sa tuktok ng bundok, makakatagpo ka ng mataas na dragon.

Pagsubok

Upang makarating sa urn, kailangan mong pumasa sa isang pagsubok na binubuo ng ilang bahagi. Nalaman namin ang tungkol dito mula sa Tagapangalaga, na nagbabantay sa urn sa loob ng maraming siglo.

Una kailangan mong malutas ang walong bugtong. Ngunit kung sakali, sasabihin ko sa iyo ang mga sagot: Elisha - himig, Brona - pangarap, Lady Vasily - paghihiganti, Thane Shartan - bahay, estudyante Havard - tahanan, Heneral Maferat - paninibugho, estudyante Kathair - gutom, Archon Hessarian - habag .

Next we talk with the ghost of the past (lahat naman siguro may kanya-kanya, pero nakausap ko si Jovan), tapos mag-aaway yung... mga clone namin. Ang ikatlong yugto ng pagsusulit ay isang palaisipan. Kailangan mong tumayo sa mga tile sa paraang muling likhain ang tulay.

Buweno, ang huling kondisyon ay alisin ang iyong mga damit at dumaan sa apoy. Pagkatapos ng komento ng Tagapangalaga, lumapit kami sa abo ni Andraste mismo.

Gaya ng inaasahan, pinagaling ng abo si Earl Eamon, na nangangahulugan na ang mga bagay ay naging seryoso. At ngayon, kapag nakumpirma na ang mga kasunduan at handa na ang mga hukbo ng mga gnome, duwende, at salamangkero na tumulong sa digmaan laban sa Blight, at nakabawi na si Earl Eamon, dumating na ang oras para sa Assembly of Lands. Dumating kami muli sa Denerim at tumira sa estate ni Earl Eamon. Ngunit bago kami magkaroon ng oras upang maayos na mag-relax sa mga mararangyang apartment, humihingi sa amin ng tulong ang dalaga ni Reyna Anora. Ang katotohanan ay hawak ni Lord Howe ang reyna na bihag sa kanyang ari-arian.

Reyna sa pagkabihag

On the way to Lord Howe, nakasalubong namin ang Antivan Ravens sa pangunguna ni Taliesen. Sinabi ni Taliesen kay Zevran na maayos ang lahat, na naiintindihan niya kung bakit niya ginawa ang kanyang ginawa at nag-aalok na bumalik sa kanyang mga tungkulin bilang isang assassin. Kung hindi kayo magkasundo ni Zevran, tatanggapin niya ang alok ng mga Raven, ngunit mahinahon naming pinatay ang lahat.

So, hindi ka makadaan sa front door, ang daming tao doon. Iminungkahi ni Erlina na pumasok mula sa likod na pinto, ngunit may 2 guwardiya na nakatayo doon. Maghintay hanggang sa maabala sila ng katulong o makagambala sa kanila at pumasok sa loob.

Upang gawing mas ligtas ang iyong pagdaan sa estate, magbihis bilang mga guwardiya. Pag-bypass sa hindi kinakailangang atensyon ng mga opisyal, nakarating kami sa lugar kung saan nakakulong si Anora, ngunit ang pinto ay naharang ng isang mahiwagang hadlang. Nangangahulugan ito na kailangan nating patayin ang lumikha ng hadlang na ito. Mayroong isang treasury sa lokasyon (mga barya at ilang mga item sa imbentaryo), kaya magkaroon ng isang mahusay na magnanakaw sa iyo (maaari kang bumalik dito mamaya kasama ang mga susi). Sa silid, sa isa sa mga dibdib ay may mga dokumentong dating pagmamay-ari ng mga Gray Guardians.

At sa isa sa mga cell ay makikita mo si Riordan, isa pang nakaligtas na Gray Guardian. Ngunit wala tayong oras para mag-alinlangan, bumaba tayo sa piitan.

Mag-ingat, dahil sa halos bawat silid ay naghihintay sa amin ang isang dosenang mga sundalo at nakikipaglaban na aso. Sa silid ng pagpapahirap, palayain si Oswin, sa gayon ay na-unlock ang paghahanap na "Nobleman Under Torture", pagkatapos ay huwag kalimutang makipag-usap sa kanyang ama na si Bann Sieghard sa "Bitten Nobleman". Ang pagkilos na ito ay magdaragdag sa iyong boses sa Assembly of Lands. Sa lugar, palayain si Rexel para sa paghahanap na "Nawawala", pagkatapos kunin ang susi mula sa patay na bantay.

At narito si Earl Howe, na, sa kabila ng lahat, iginiit na tama siya. At sa tabi niya ay isang battle mage, na lumikha ng isang mahiwagang hadlang. Patayin ang mga manloloko! Matapos ang lahat ng mga away, natuklasan ko si Vaughan, na nagpukaw ng pag-aalsa ng mga elven, at sa susunod na selda ay nakaupo ang templar na si Irminrink, na nilagyan ng droga ng lyrium (ibigay ang singsing sa kanyang kapatid na si Bannu Alfstanna, na nakaupo pa rin sa parehong tavern). Iyon lang siguro, palayain na natin ang prinsesa.

Narito ang isang maliit na problema. Sinalubong kami ni Katherine at ng mga bantay niya. Mayroon kaming 3 mga pagpipilian: patayin ang lahat (ang pakikipaglaban sa mga may karanasan at mahusay na armadong sundalo ay napakahirap), subukang magpaliwanag, o sumuko. Sa huling dalawang kaso ay makikita mo ang iyong sarili sa Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Nasa kustodiya kami. Mayroon kaming 2 paraan upang makalabas: maghintay para sa tulong ng mga kaibigan o lumabas sa aming sarili. Mayroong maraming mga pagpipilian sa parehong mga pamamaraan. Pinili ko ang unang opsyon at naghintay ng tulong mula kina Leliana at Morrigan, na nagpakilalang mga lingkod ng simbahan. Morrigan sa kasuotan sa simbahan, maiisip mo ba? Akala ko titingin ang mga guard kay Morrigan at sasabihin: nasa simbahan ka ba? Ngunit ang kahusayang magsalita ni Leliana ay nagligtas din sa amin dito. Huwag na lang makipag-ugnayan kay St. Augustine, kung hindi ay lalabas na ang simbahan ay hindi nagpadala ng sinuman at ikaw ay malantad. Sa ballista room, nakaharang si Sergeant Tanna sa daan. Maaari mong subukang kumbinsihin siya na umalis sa kanyang posisyon o gumamit ng mga ballista. Kung tinatamaan mo ang pinakaunang kanang ballista (mula sa pasukan) at sunugin, maaari kang magdulot ng malubhang pinsala kay Tanna, at pagkatapos ay patayin ang iba. Maaaring mayroon kang isang makatwirang tanong: bakit ko kinuha ang mga babae at hindi ang mga makapangyarihang mandirigma tulad nina Ogren at Stan? Si Leliana ay naging tuso, may mga kakayahan tulad ng pagnanakaw at ang kakayahang gumawa ng mga bitag. Buweno, may kakayahan si Morrigan na "Blizzard", gamit kung saan nawala ang sundalo. At narito ang ating mga bilanggo. Pagkatapos patayin ang 2 guwardiya, nakuha namin ang mga susi ng selda, simple lang! Apat na naman kami kaya mas madali ang pakikitungo sa mga natitirang bantay.

Umupo sa trono

Sa iyong pagbabalik, makikipag-usap ka kay Eamon. Sino ang kukuha ng trono? Mayroong ilang mga pagpipilian: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (kung ikaw ay naglalaro bilang isang taong maharlika, maaari mong subukan ang iyong kapalaran). Nakuha kong kumbinsihin sina Alistair at Anora na ang pag-aasawa ang pinaka-kapaki-pakinabang para sa magkabilang panig.

May ilang araw pa bago ang Landsmeet at kailangang lutasin ang ilang problema sa elfage.

Elfinage

At ang mga problemang ito ay ang mga sumusunod: isang pulutong ng mga duwende ang nakipagtalo sa mga manggagamot mula sa Tevinter. Ang katotohanan ay ang isang kuwarentenas ay idineklara para sa edad ng duwende, at ang mga "doktor" na ito ay nangongolekta ng parehong malusog at may sakit na mga duwende sa kanlungan at... wala nang nalalaman tungkol sa kanila. Matapos talakayin ang bagay na ito kay Shianni, nagpasya kaming tumingin sa loob ng ospital. Sa mga tarangkahan, patayin ang nag-iisang guwardiya at pumasok sa loob. Bago pa kami makapasok ay inatake na kami na sa huli ay pinagsisihan namin. Kunin ang tala mula sa mesa, at pagkatapos ay lumabas at pumunta sa labanan muli. Kausapin ulit si Shianni. Pumunta kami sa isa pang gusali sa mga shutters. Sa loob ay tinanong namin ang duwende na naghuhugas ng sahig. Sinabi niya sa amin kung saan at paano pinalabas ang mga duwende at kami ay nagpatuloy. Lumabas kami sa kabilang pinto at "kausapin" ang mga Tevinters. Sa bodega ay malalaman mo na ang lahat ng "paggamot" na ito ay bumaba sa banal na pangangalakal ng alipin, at ang pangunahing isa dito ay ang Caladrius. Isang mahusay na pagkakataon upang makakuha ng dumi sa Loghain; ang konseho ay magiging interesado na malaman na ang rehente ay hindi laban sa pagbebenta ng kanyang mga tao sa pagkaalipin.

Si Caladrius ay hilig sa isang mapayapang kinalabasan. Nag-aalok siya sa amin ng isang sulat na may selyo ni Loghain. Gayunpaman, ano ang pumipigil sa atin na kunin ang liham mula sa namatay na mga mangangalakal ng alipin at wakasan ang kanilang mga gawain magpakailanman? Matapos maubos ang kalusugan ni Caladrius, nag-aalok siya sa amin ng isang mas mapagbigay na alok, na itaas ang antas ng aking kalusugan sa kapinsalaan ng mga alipin. Siyempre, nakakatukso, ngunit magalang akong tumanggi...

Si Ser Otto ay isang bulag na templar na nakakaramdam ng kasamaan. Natanggap namin ang paghahanap na "Evil", upang makumpleto kung saan kailangan mong maghanap ng mga hindi pangkaraniwang bagay sa elfage. Halimbawa, ipaalam kay Otto ang tungkol sa isang baliw na babae, tungkol sa isang pool ng dugo at tungkol sa isang baliw at patay na aso. Susunod na kailangan mong i-clear ang kanlungan mula sa masasamang espiritu.

Land Assembly

Pagkatapos mong gawin ang lahat ng iyong negosyo, kausapin si Earl Eamon, at pagkatapos ay tumungo tayo sa palasyo para sa Assembly of Lands. At muli, nakikipag-usap kami sa isang matandang kaibigan na si Katrien, ngunit sa pagkakataong ito ay wala na siya sa kanyang milisya.

Kaya, upang ang konseho ay pumanig sa amin, kinakailangan: kumpletuhin ang mga pakikipagsapalaran sa mga bilanggo sa Howe estate (Oswin at Irminrink). Huwag mong sabihin kay Anora na papatayin mo ang kanyang ama na si Loghain, kung hindi, baka may gawin siya laban sa iyo. Huwag magmadaling pag-usapan si Alistair at ang pinaslang na Haring Kaelan. Simulan ang pag-uusap sa pagsasabi na ang iyong pangunahing layunin ay ang digmaan laban sa Salot. At pagkatapos ay maaari mong ituro ang mga krimen ni Loghain, halimbawa, tungkol sa pangangalakal ng alipin sa elfinage. Sapat na sana.

Sa pulong kami ay lubos na sinuportahan, ngunit ang tanging natitira ay isang tunggalian kay Loghain. Maaari kang lumahok nang direkta sa iyong sarili, o maaari kang magpadala ng isang tao mula sa iyong iskwad, Alistair, halimbawa. Pagkatapos ng tunggalian, namagitan si Riordan sa usapin, na gumawa ng hindi pangkaraniwang panukala, ibig sabihin, inanyayahan niya si Loghain na tubusin ang kanyang pagkakasala sa pamamagitan ng pagsali sa Gray Wardens. Mukhang makatwiran, at alam mo kung paano nagtatapos ang gayong dedikasyon sa karamihan ng mga kaso. Kung siya ay karapat-dapat, siya ay papasa, kung hindi, kung gayon kamatayan ang naghihintay sa kanya. Si Loghain ay pasisimulan at hahalili kay Alistair pagkatapos niyang magmukmok at umalis sa party. Pero mas matagal na naming kilala si Alistair at friendly terms sa kanya, kaya binigyan ko siya ng pagkakataon na ipaghiganti si Duncan at ang iba pa. Matapos makitang pugot ang ulo ng kanyang ama, tinapos ni Anora ang aming kasunduan na pakasalan si Alistair. Inutusan siya ni Alistair na ikulong sa tore, at nagsimulang dahan-dahang makabisado ang papel ng pinuno.

Huling Paninindigan

Ang kuwento ng Dragon Age ay darating sa lohikal na konklusyon nito. Ang mga taksil ni Ferelden ay pinarusahan, ang mga kasunduan ng mga Gray Warden ay kinumpirma ng mga kaalyado, ang natitira na lang ay upang talunin ang Salot at ang Arkdemon.

Pumunta si Earl Eamon sa Redcliffe para magtayo ng hukbo, at sinundan namin siya. At kaya kami ay umatras sa mga itinalagang silid, kung saan kailangan naming malaman ang pinaka pangunahing sikreto Mga Gray Warden. Ipinaliwanag ni Riordan sa amin ni Alistair kung bakit ang Archdemon ay matatalo lang ng Gray Warden. Ito ay lumiliko na pagkatapos ng kamatayan ng Arkdemon, ang kanyang kaluluwa ay gumagalaw sa pinakamalapit na spawn ng kadiliman. Sa ganitong paraan, nakakamit ang imortalidad. Naaalala mo ba kung ano ang gawa ng Grey Guardians, kung ano ang ininom natin sa pagsisimula? Oo, ang dumi ay dumadaloy sa ating dugo, kaya ang kaluluwa ni Acidemon ang tatahan sa atin. Ngunit ang Gray Guardian ay may sariling kaluluwa, kaya sa sandali ng huling suntok sa Archdemon, ang Gray Guardian ay namatay. Sa isa pa imposible. Si Riordan, bilang panganay sa amin, ay nagpasya na siya mismo ang papatay sa Archdemon, ngunit kung siya ay mahulog? Kailangang kumpletuhin ng ating GG ang usaping ito. Gayunpaman, si Morrigan ay may isang indecent proposal, na nagbibigay sa kanya ng pagkakataong makatakas. Which is what I took advantage of... It's time to perform.

Kaya, ang labanan ay magsisimula sa isang madilim na kapaligiran sa mga pintuan ng lungsod. Sumayaw ang lahat! Paumanhin, lahat ng miyembro ng iyong squad ay lumalahok sa labanan, ngunit ang GG lang ang makakakontrol nito. Kailangan mong makipaglaban sa mga garlock at genlock, ngunit madali silang alisin. Pagkatapos nito, kausapin mo si Riordan. Kailangan mong harapin ang dalawang kumander ng kaaway, sa shopping district at sa elfinage. Mula ngayon, maaari kang tumawag sa isa sa mga kaalyadong hukbo, tandaan lamang na para sa huling labanan, at ang Arkdemon, mas mabuting panatilihing buo ang isa sa mga hukbo. Ikaw mismo ang nakakaintindi kung ano ang dragon. Ang pagkatalo sa kanya sa malapitang labanan ay halos imposible, kaya't iligtas ang mga elven na mamamana o salamangkero sa huli. Bagaman maaari mong subukan ang iyong kapalaran sa mga gnome o golem. Mahalaga rin na may isang magnanakaw sa tabi mo, si Leliana ang aking pinakamahusay, siya ay busog na may mahusay na kagalingan, na makakatulong sa pagtalo sa dragon. Huling pamamaalam sa mga miyembro ng squad at... pasulong!

Ang labanan sa distrito ng pamimili ay hindi dapat maging sanhi ng mga paghihirap, tumawag ako sa mga salamangkero, na nagpapahintulot sa akin na ibagsak ang mga dambuhala mula sa malayo, hindi man lang sila nagkaroon ng oras upang maabot kami. Hindi gagana ang ganyang trick sa Elfinage, masyadong maliit ang mga sulok at sulok sa lugar na ito. Nagpasya akong gawin nang walang anumang suporta, dahil hindi sumulong ang kaaway hanggang sa masira ang mga tarangkahan at barikada. Buweno, habang ang mga tarangkahan ay buo, isang tunay na kaguluhan ng mga elemento ang nangyayari sa likod nila, sa kabutihang palad, kami ni Morrigan ay nakakainggit na mga salamangkero.

Susunod na kailangan mong maglaro para sa natitirang mga miyembro ng squad at ipagtanggol ang mga pintuan ng lungsod. Itinalaga ko si Ogren bilang kumander doon. Well, ang labanan ay hindi madali. Itinuro ko si Oghren sa "dilaw" na mga kaaway. Habang si Stan at ang aso ay humarap sa mas simple, ngunit mas marami, na mga kalaban. At tradisyonal na gumamit ng magic si Wynn para pagalingin ang squad.

Lumipat kami sa aming pangunahing pangkat. Ang susunod na lokasyon ay Fort Drakkon. Bago ito, nanonood kami ng isang video kung saan nag-breakdown si Riordan nang walang oras upang tapusin ang trabaho. Kailangan nating harapin ang Archdemon. Sa pasukan sa Fort Drakkon, maraming mga kaaway ang naghihintay sa atin. Ang lugar ay mabuti para sa paghihimay, halimbawa, magiging lohikal na tumawag sa mga elven archer. Ngunit ang mga mamamana ay magiging kapaki-pakinabang para sa huling labanan, ngunit sa ngayon maaari kang tumawag sa mga sundalo, gnome o golem ni Redcliffe.

Mag-isa lang tayo sa loob ng kuta. Nililinis namin ang lugar, at sa pasukan sa ikalawang palapag, bumili mula sa Sandal. Ito na ang ating huling pagkakataon. Gawin ang pinakamahusay na paggamit ng iyong pananalapi. Ibenta ang lahat ng kailangan mo at bumili ng iba't ibang mga pampadulas (o mga extract at gawin ang kailangan mo sa iyong sarili). Pumunta ka sa bubong.

At narito ang huling labanan. Ang Arkdemon sa lahat ng kaluwalhatian nito. Ang dragon ay dumura ng espiritu ng enerhiya, iwinawagayway ang buntot nito, at kapag nasa panganib ito kaagad, nagbabago ang posisyon nito. Anong gagawin ko? Una, magpatawag ng kaalyadong yunit. Pinili ko ang mga duwende, dahil ang mga mamamana ay tila sa akin ang tanging tamang solusyon. Si Leliana (na may busog), si Morrigan at ang aking GG ay direktang kinuha ang Archdemon. Hindi magiging epektibo si Alistair sa malapitang labanan, kaya tinutukan niya ang mga ballista at pinaputukan ang dragon. Sa sandaling lumitaw ang genlocks at garlocks, inilipat ko siya sa kanila + isa sa mga salamangkero. Ito ay isang magandang pagkakataon upang mapunan ang iyong supply ng mga healing poultices. Sa sandaling masira ang mga ballista, sinubukan naming ayusin ang mga ito sa sapatos ni Leliana. Ito, sa aking palagay, ang pinakamabisang taktika. Siyempre, maaari kang tumawag ng mga gnome o golem, dahil ang mga taong ito ay kumakain ng darkspawn para sa almusal sa kanilang Orzammar. Iyon lang!

Ang dragon ay natalo, at pinapanood namin ang huling video. Magiiba ang ending para sa lahat. Depende ito sa kung sino ang magiging pinuno ng Ferelden, kung sumang-ayon ka kay Morrigan at kung paano ka kumilos sa isang partikular na lugar (halimbawa, noong tumulong ako sa Harrowmont sa Orzammar, ang kaharian ng mga dwarf ay naging mas malayo sa labas ng mundo, atbp.) . Iyon lang, kumpleto na ang Dragon Age: Origins. Binabati kita!

Ang isang bata ay hindi nangangailangan ng isang mabuting ama. Kailangan niya ng mabuting guro. At sa isang tao - mabuting kaibigan. At para sa isang babae - isang mahal sa buhay. At sa pangkalahatan, pag-usapan natin nang mas mahusay ang tungkol sa mga track stitches.

Arkady at Boris Strugatsky, "Distant Rainbow"

Hindi lang ang Blight ang nagbabanta sa kapayapaan ni Ferelden. Daan-daang scum ng lahat ng mga guhitan ang nagtaas ng kanilang mga ulo, inaasahan ang katapusan ng mundo. Maaari tayong sumama sa kanila o parusahan ang mga bastos. At upang sigurado kang hindi makaligtaan ang isang pagkakataon, nag-compile kami ng isang listahan ng mga karagdagang gawain na hindi pa napag-uusapan sa aming mga pahina.

Ostagar and the Wild Lands - ang simula ng kuwento Lothering - ang buhay na patay na lungsod The Circle of Mages - mahiwagang sikreto Redcliffe - isang unibersal na tawag na The Vault - isang klasikong Easter egg Brecilian Forest - bakas ng katiwalian Orzammar - magnanakaw at ang kanilang biktima Denerim - isang serye ng mga quests Guilds - hanapin ang lahat Sheila - magaspang na kagandahan

Magsimula tayo sa mga backstories ng ating mga bayani. Sa bawat kaso, magagawa naming kumpletuhin ang ilang karagdagang mga gawain, ngunit ang mga ito ay simple - mga pagsasanay. Maaari mo ring laktawan ang mga ito at dumiretso sa Ostagar. Gayunpaman, ang maingat na paggalugad sa mga unang teritoryo ay magdadala sa iyo hindi lamang ng pera, karanasan at ilang kagamitan. Sa simula pa lang, kapag ang bida ay napakabata pa at walang karanasan, marami kang matututuhan tungkol sa mundo na hindi mo malalaman sa ibang pagkakataon. Kaya ipinapayo namin sa iyo na tumingin sa lahat ng sulok, kahit sa una.

Ang bawat background na kwento ay magdadala sa iyo ng isang bagay na kapaki-pakinabang at gagawing mas madali ang iyong landas. Ang isang marangal na tao ay tatanggap ng isang aso, ang isang Dalish na tao ay tatanggap ng isang magandang busog... sa isang salita, sa bawat isa sa kanya. Ngunit mayroong isang bayani na magkakaroon ng mas madaling oras sa simula kaysa sa iba. Ito ang noble dwarf - umalis siya kasama si Duncan, nag-jinling ng higit sa dalawampung gintong piraso sa kanyang bulsa! Tara, sundan natin sila.

Ostagar at ang Wild Lands

May sakit na aso

Duwende na pulitika

Makipag-usap sa mangangaso sa kampo, at sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa isang may sakit na mabari na lumunok ng maruming dugo. Upang pagalingin ito, kailangan mo ng isang espesyal na bulaklak na tumutubo ligaw na lupain Korcari. Ayon sa balangkas, kailangan mo pa ring bumisita doon, kaya huwag mag-atubiling sumang-ayon. Tumingin sa mga guho ilang metro mula sa lugar kung saan makakatagpo ka ng isang sugatang sundalo. Sasamahan ka ng pinagaling na aso pagkatapos ng Labanan ng Ostagar, kung hindi ka pa nakakakuha ng alagang hayop.

Gutom na Bilanggong

Sa kampo, isang kapus-palad na sundalo ang nakabitin sa isang hawla. Hindi lang nila siya pinapalabas, hindi rin nila pinapakain. Hihilingin sa iyo ng kawawang ikuha siya ng pagkain. Bago magbigay ng pahintulot at pagkain, tanungin ang bilanggo kung bakit siya nakulong. Sa pagtatapos ng kuwento, maaari mong hingin ang susi sa dibdib ng mga salamangkero mula sa bilanggo. Makakakuha ka ng pagkain sa guwardiya sa pamamagitan ng pagkumbinsi o pagsuhol sa kanya. At ang dibdib ay mabubuksan lamang pagkatapos bumalik mula sa mga ligaw na lupain, kapag iniwan siya ng napatahimik.

Tabak

Maaari mong linlangin ang messenger Peak para makakuha ng magandang espada. Ngunit dapat munang mahuli ang batang lalaki - hanapin siya mula sa mga mandirigma ng abo, at pagkatapos ay tumakbo pagkatapos siya.

Dibdib ng Misyonero

Malapit sa hangganan ng mga ligaw na lupain ay makikita mo ang katawan ng misyonerong si Jogby. Maaari mong alisin ang isang sulat mula dito na may mga pahiwatig kung saan makikita ang kayamanan. Hanapin ang dibdib sa timog ng mapa.

Bakas ng paghabol

Sa kanluran ng mga ligaw na lupain ay may isang inabandunang paradahan at isang kaban na naglalaman ng isang journal. Basahin ito at sundan ang markang lalabas. Ang isang kadena ng gayong mga bakas ay magdadala sa iyo sa kayamanan.

Huling habilin

Ang aso ay gumaganap ng papel ng isang psychoanalyst

Natutulog ang propesor - masaya ang mga estudyante

Sa gitna ng kaparangan ay makikita mo ang bangkay ni Rigby. Inilalarawan ng testamento kung saan nakatago ang kanyang mga gamit: sa isang abandonadong kampo sa kanluran ng katawan. Matapos mahukay ang kabaong, maaari mo itong buksan o dalhin sa balo na si Jetta. Hinihintay ka niya sa Redcliffe Church.

Demonyo mula sa Abo

Sa bangkay ng isang sundalo, hindi kalayuan sa Garlock emissary, nakahiga ang isang bag ng abo at isang piraso ng papel na may lokal na alamat. Totoo ang alamat, at sa pamamagitan ng pagbuhos ng abo sa tumpok ng mga bato sa hilagang-kanluran ng tulay, tatawagin mo si Gazarath, ang "orange" na demonyo ng galit. Magagandang tropeo ang naghihintay sa mga mananalo.

Lothering

Gumawa ng tatlong tapal/trap/bote ng lason

Ang mga gawain ay may parehong uri, na kinuha mula sa Miriam, Allison at Barlin, ayon sa pagkakabanggit. Walang kumplikado, kailangan mo lamang ng naaangkop na mga kasanayan at mga bahagi, na binili mula sa Barlin at nakolekta sa mapa.

Patay na Templar

Sa pasukan sa lokasyon pagkatapos ng labanan sa mga bandido, makikita mo ang bangkay ng isang templar. Ang mga bagay mula rito ay dapat dalhin kay Ser Donall sa simbahan.

Sa isang tala: sa parehong simbahan, dapat mong ibunyag kay Sir Brian na ikaw ay isang grey guard at humingi ng tulong. Ibibigay niya sa iyo ang susi ng aparador.

Lupon ng mangangaral

Kung makumpleto mo ang lahat ng apat na gawain mula sa lokal na preacher board, makakatanggap ka ng magandang espada bilang gantimpala.

Circle of Mages

Tumawag

Sa unang palapag ng tore, sa silid-aklatan, maaari kang magsagawa ng ilang mga pagsasanay sa pagtawag. Upang gawin ito, maghanap ng dalawang kalahati ng aklat: sa silid-aklatan at sa tabi ng hagdan patungo sa susunod na palapag. Kumpletuhin ang lahat ng tatlong ritwal at ang gawain ay makukumpleto. Ngunit hindi lang iyon. Ulitin ang mga hakbang ng lahat ng tatlong ritwal sa isang hilera at i-activate ang ikaapat na summoning flame - ito ay matatagpuan sa silid kung saan ang ikalawang kalahati ng aklat ay. May lalabas na nilalang at mabilis na mawawala. Maaari itong manakawan sa pamamagitan ng pagkuha ng isang tala. Ngunit hindi lang iyon! Sa board ng mangangaral, maaari mong gawin sa ibang pagkakataon ang isang pakikipagsapalaran na nagsasalita tungkol sa mga nawawalang manlalakbay. Nagpasya pala ang demonyong tinawag namin na kumita. Pinapatay namin siya, kunin ang mga tropeo, ipaalam sa mangangaral at pumunta upang ibuhos ang kirot ng budhi kasama ng ale.

Nilinaw ng pangunahing karakter sa lahat ng kanyang hitsura kung gaano niya gustong maging isang grey na tagapag-alaga at iligtas ang mundo

Malamang, ito lang ang paraan para makita tayong lahat ni Ogren...

Tagapangalaga ng Limitasyon

Anong tirahan ng mga salamangkero ang kumpleto nang walang mga lihim? Tiyak na mayroon tayo nito sa ating tore. Upang malutas ang puzzle, kailangan mong makahanap ng ilang mga tala ng mag-aaral: isang mag-asawa sa mga silid ng mga mag-aaral, isa pa sa silid-aklatan, dalawa ang nakahiga sa tabi ni Owain at ang mga blood mages, at sa wakas, ang isa ay nasa pangunahing bulwagan. Ngayon ay isaaktibo ang tatlong estatwa sa malaking bulwagan - isang estatwa na may isang mangkok, na may nakataas na espada, isang nakababang espada - at isang estatwa na may sibat (ito ay nasa ibang silid, sa gitna ng sahig). Bumaba sa unang palapag, pumunta sa lugar kung saan mo nakilala si Wynn, at subukang pumunta sa basement. Patayin ang bantay at kunin ang isang mahusay na espada na makakatulong sa iyo, halimbawa, talunin si Flemeth.

Dibdib Jenny

Sa opisina ng punong mangkukulam makikita mo hindi lamang ang grimoire ni Flemeth, kundi pati na rin ang isang maliit na dibdib. Maaari itong maihatid sa isang bahay sa Denerim Market District malapit sa Curiosities of Thedas. Kung, siyempre, kinuha mo ang tala tungkol kay Red Jenny pagkatapos mong makilala si Zevran. Bilang gantimpala, makakatanggap ka ng pera, ngunit hindi isang patak ng impormasyon tungkol sa mahiwagang kahon na ito.

Enchanted Templar

Sa ikaapat na palapag ay makakatagpo ka ng isang templar na sinapian ng demonyo ng pagnanasa. Kung atakihin mo sila, makakakuha ka ng ilang magagandang tropeo, ngunit kung hahayaan mo sila ... malamang na hindi mo na sila makikita muli, ngunit may maliit na pagkakataon na makilala sila sa mapa sa itaas ng bundok ng mga bangkay: ang mga demonyo. mabubusog ang kanilang walang sawang gutom. Hindi nila maiiwasan ang paghihiganti dito!

Redcliffe

Pagtitipon ng mga tropa

Binibigyan tayo ng Bann Tegan misyon ng kwento(na may ilang karagdagang nauugnay dito): ihanda ang nayon para sa isang pagkubkob. Para magawa ito kailangan mong makipag-usap kina Pert at Murdoch. Hihilingin sa iyo ng una na dalhan mo siya ng mga anting-anting. Tatanggapin natin sila mula kay nanay sa lokal na simbahan. Bilang karagdagan, sa tindahan maaari kang makahanap ng isang grupo ng mga bariles ng langis. Kailangang sabihin din sa Perth ang tungkol sa kanila.

Hihilingin sa iyo ni Murdoch na magdala ng higit pang mga mandirigma at kumuha ng mga armas para sa kanila. Ang hanay ng mga "boluntaryo" ay maaaring samahan ng gnome Dwinn, kung hikayatin mo siyang mabuti. Ang lokal na tavern ay magdadala sa amin ng ilang mga rekrut nang sabay-sabay. Una sa lahat, mayroong isang kahina-hinalang duwende sa mesa. Tutulungan ka ng iyong mga magnanakaw na matuklasan ang kanyang kakanyahan ng espiya. Ang mismong innkeeper, si Lloyd, ang hahabulin ng duwende, at kailangan siyang bantaan. Ngunit mas mabuting tanungin muna ang waitress na si Bella at ang mga lalaki sa tavern tungkol sa kanilang buhay. Maaari mong ipangako na tutulungan mo ang waitress, at para sa mga tagapagtanggol maaari kang makipagtawaran ng libreng ale mula kay Lloyd. Maaari kang humingi ng sandata mula sa isang panday, na nangangako sa kanya na ililigtas ang iyong anak na babae.

Dumating ang salot sa isang marangal na pamilya

Ang nakamamanghang pag-iilaw ay ginagawang mas kapani-paniwala si Stan

Anak na Babae ng Panday

Makikita mo ito sa kastilyo, sa isang maliit na storage room sa unang palapag.

Nakatagong lalaki

Si Caitlin ay nakatayo sa simbahan, humihiling na hanapin ang kanyang nawawalang kapatid. Nagtago siya sa bahay, sa aparador. Pagkatapos tanungin ang bata, nalaman namin ang tungkol sa espada ng pamilya, na maaaring ilaan o ibalik.

Daemon

Kung maglalaro ka bilang isang salamangkero, maaari kang malayang pumasok sa mga anino upang palayain ang anak ni Eamon. Mag-aalok ng deal ang demonyo. Maaari kang makakuha ng dagdag na spell point, isang espesyalisasyon ng salamangkero ng dugo, isang "ipinagbabawal na kasiyahan" sa isang demonyo... Pakitandaan na ang pagpili ay makakaapekto sa pagtatapos ng kuwento.

Asylum

Sa nayon mismo, pati na rin sa templo, walang karagdagang mga gawain (maliban marahil sa paghahatid ng mga scroll sa simbahan ng Denerim), ngunit mayroong isang napaka nakakatawang "Easter egg", na maaari nang ituring na isang klasiko ng Pagsasadula. Pagkatapos matapos ang story quest, bumalik sa nayon at pumunta sa lokal na sementeryo. Malamang na magugustuhan mo ang mga epitaph. Narito ang ilan lamang sa kanila:

Wala dito si Cheryl. Na-cremate siya.

"Maaari din akong gumawa ng palakol" - Jim, ang lumulunok ng espada.

Multiplayer na may pagmamahal.

Lolo sa tuhod na si Gygax.

Para maglaro bilang Sheila, kailangan mong i-download ang hiwalay na module ng Stone Guardian. Kilalanin natin ang mapanganib na babaeng ito.

Mga regalo para kay Sheila
Present Kung saan titingin
Kahanga-hangang amethyst Ang maalikabok na lungsod ng Orzammar, Alimara market
Maringal na brilyante Mga Common Hall ng Orzammar, Trader Garin
Napakagandang esmeralda Orzammar Community Hall, Figor's Shop
Maringal na sapiro Mga Common Hall ng Orzammar, Trader Legnar
Napakahusay na malachite Circle Tower, Quartermaster
Magnificent Garnet Denerim Trade District, Wonders of Thedas Shop
Kahanga-hangang ruby Elfinage, tindahan ng Alarita
Kahanga-hangang Jade Cellar ng isang bahay sa Honnlite
Magnificent Topaz Frost Mountains, Trader Farin

Si Sheila ay isang dating duwende na naging golem. Nagagawa niyang pagsamahin ang pagkababae (halimbawa, gusto niyang manahi ng pulang sapatos) at nagkukunwaring kabastusan ("Let's go crush a couple of heads"). Sa pangkalahatan, ang mga biro sa paksa ng "hermaphroditism" ng golem ay marahil ang pinakakawili-wili sa buong laro. Siya nga pala, kinasusuklaman niya ang lahat ng mga ibon nang walang pagbubukod, na palagi niyang ipinapaalala ("Hindi ako naniniwala sa Lumikha. Pagkatapos ng lahat, ang isang matalinong nilalang ay hindi kailanman lilikha ng mga ibon! Ano ang iniisip niya?!").

Si Sheila ay isang tunay na all-rounder sa labanan. Maaari siyang maging isang hitter, isang tagabaril, isang controller, at kahit isang suporta. Sa huling pagkakatawang-tao (ang sangay ng mga paninindigan) ito ay pinakamabisa. Halos imposibleng sirain ang isang grupo na binubuo ng isang nakatayong golem, isang manggagamot, isang salamangkero at isang mandirigma na may dalawang kamay na sandata. Mayroon lamang isang abala: ang paglipat ng aming anting-anting ay tumatagal ng ilang oras.

Tulad ng makikita mo mula sa mesa, walang mga espesyal na regalo para sa kanya, ngunit madali mo siyang mapasaya sa pamamagitan ng pagbibihis sa kanya ng mga kristal sa unang pagkakataon.

Ang personal na paghahanap ay nauugnay sa pagpapanumbalik ng memorya. Curious si Sheila kung sino siya bago siya naging golem. Ang paghahanap ay maaaring makuha pagkatapos makipag-usap kay Perfect Caridin, ayon sa balangkas. Upang makumpleto ito, pumunta sa Kadash teig na lumalabas sa mapa ng malalalim na landas. Dumaan sa teig hanggang sa rebulto ng pangunahing tauhang babae.

Brecilian Forest

Kinagat asawa

Sa kampo ng Dalish, kausapin si Atras. Ang kanyang asawa ay kinagat ng mga taong lobo at sinasabi ng lahat na siya ay patay na, ngunit hindi siya naniniwala. Hihintayin ka ni Danaila malapit sa hilagang pasukan sa silangang kagubatan. Sa kasamaang palad, hindi posible na iligtas siya.

balat ng bakal

Hihilingin sa iyo ng tagagawa ng baril na si Varathorn na dalhin sa kanya ang pambihirang balat ng bakal, kung saan ang mga lokal na manggagawa ay lumikha ng mga kahanga-hangang kagamitan. Maaaring tanggalin ang balat mula sa isang nahulog na puno malapit sa hilagang daanan patungo sa silangang kagubatan. Bilang isang gantimpala mula sa master, maaari kang makatanggap ng busog, nakasuot (o pareho, kung igiit mo) o isang anting-anting, kung tatanggihan mo ang lahat.

Duwende sa pag-ibig

Huling larawan ng pamilya. Sa lalong madaling panahon, karamihan sa kanila ay hindi na mabubuhay - ang mga traydor ay mas masahol pa sa kasamaan...

Tila, hindi lamang mga babaeng karakter ang kinopya mula sa mga sikat na tao... At hindi lamang binibigkas ni Eddie Murphy ang asno mula kay Shrek

Sakit sa apdo

Sa kampo, nagkaroon ng problema ang tagapag-alaga ng mga Gaul na si Elora: may sakit ang isa sa mga kinasuhan niya. Maaari mong gamitin ang kaligtasan upang malaman kung ano ang dahilan, o maaari mong kumbinsihin ang tagapag-alaga na ang hayop ay may sakit na walang lunas.

Nakagat Duwende

Sa gitna ng kanlurang bahagi ng kagubatan, hindi kalayuan sa mga dambuhala, naroon ang sugatang si Deigan. Maaari siyang dalhin sa kampo, pagalingin, pagnakawan, iwanan o patayin. Isang kayamanan ng pagpipilian - hindi ba iyon ang gusto natin mula sa isang mahusay na laro ng paglalaro?

Sa isang tala: kung una mong ninakawan ang duwende at pagkatapos ay ipadala siya sa kampo, pagkatapos ay maaari niyang ibalik ang kanyang mga bagay at ibalik ang mga relasyon.

Nakakamatay na panaginip

Sa timog ng Great Oak ay matatagpuan ang isang inabandona ngunit napaka-komportableng kampo, kung saan natutukso kang mag-relax... Pagkagising, isa o higit pang mga miyembro ng iyong iskwad ay magsisimula ng pakikipaglaban sa anino na lumikha ng ilusyon. Talunin ang demonyo at muling suriin ang "maginhawang" rest stop.

Ito ay kawili-wili: Pagkatapos makumpleto ang misyon ng kuwento sa kagubatan, pumunta sa kampo at kausapin si Leliana. Papatugtog ka niya ng isang kanta mula sa pangunahing menu ng laro.

Orzammar

Nawalang Anak

Tapos na ang kwento. Ang bayani ay nakatayo sa kalsada at nag-iisip na tumitingin sa paglubog ng araw... Ngunit masyadong maaga para sa kanya na magretiro!

Sa Common Halls tayo makakatagpo ng Filda. Ang kanyang anak ay pumunta sa malalim na landas at hindi bumalik. Mahahanap namin ang kamay sa tag ng Ortan, konektado ito sa balangkas - huwag palampasin ito.

simbahan

Nais ni Berkel na magbukas ng simbahan sa Orzammar. Maaari mo siyang tulungan dito sa pamamagitan ng pagkumbinsi sa tagapagtala (sa bulwagan ng mga tagapag-alaga) na magbigay ng pahintulot. Ang gantimpala na matatanggap mo ay kakaunti, ngunit ang simbahang ito ay magkakaroon ng tiyak na impluwensya sa kapalaran ng mundo. At hindi ang pinaka-kanais-nais ...

Dwarven magician

Gusto talaga ni Dagna na makapasok sa bilog ng mga salamangkero. Maaari mo siyang pigilan sa pamamagitan ng pagsasabi sa kanyang ama na si Jannar tungkol sa mga plano ng kanyang anak, o maaari kang tumulong sa pamamagitan ng pakikipag-usap sa unang mangkukulam, kung, siyempre, siya ay buhay. Bilang gantimpala ay makakatanggap tayo ng magandang rune o lyrium. Bilang karagdagan, si Dagna ay magiging isang natatanging siyentipiko.

Maghanap para sa Nagas

Lahat ng kanyang mga alagang hayop ay tumakas mula sa pambubugbog na si Bemor. Kailangan mong hanapin ang mga Naga sa mga Community Hall, mayroon silang lima sa kabuuan. Para sa bawat hayop nakakakuha tayo ng 25 pilak na barya. At kung kakausapin mo si Leliana pagkatapos nito, aaminin niyang gusto niya talaga ang ganoong hayop. Makukuha mo ito sa Dusty Town mula sa isang idle gnome sa katamtamang bayad. Ngayon ang "hedgehog" na ito ay titira kasama mo sa kampo.

Raketa

Matapos matanggap ang unang gawain mula sa alinman sa mga contenders para sa trono at umalis sa Diamond Halls, makikita mo ang mga lokal na bandido na nagbabanta sa mangangalakal na si Figor. Kung susundin mo sila sa tindahan, matutulungan mo ang mangangalakal. Kung aayusin mo ang usapin nang mapayapa, magpapasalamat siya sa iyo at mananatili sa pangangalakal, ngunit kung papatayin mo ang mga magnanakaw, kung gayon... papagalitan ka niya at tatakas.

Lumalaban nang walang mga patakaran

Sa kanluran ng Test Hall, sa isang maliit na silid ay may isang panday na mag-aalok na makilahok sa mga labanan. Ang gantimpala para sa bawat labanan ay maliit, ngunit ang singsing na natanggap mo pagkatapos ng apat na tagumpay ay mabuti para sa mga salamangkero ng dugo.

Hindi gustong bata

Sa Dusty City makakatagpo ka ng isang kapus-palad na duwende na pinalayas sa kanyang pamilya dahil nagsilang siya ng isang anak na lalaki mula sa isang hindi mahipo. Maaari mong pilitin siyang alisin ang kanyang anak, ayon sa gusto ng kanyang mga kamag-anak, o maaari mong kumbinsihin ang huli na sila ay mali at ibalik ang pamilya.

Dragon sa silid ng trono

Ito ay kung paano kailangan mong maglagay ng dalawang karakter sa silid ng trono upang ipatawag ang isang dragon

Kung naubusan ka ng paghahanda at kailangan mong sabihin, ito ay magiging ganito

Ang dwarven architecture ay minsan nagdudulot ng mga sorpresa. Matapos pag-aralan ang mga inskripsiyon sa trono, makakatanggap kami ng isang tala sa codex. Ngayon ay kailangan mong iposisyon nang tama ang mga miyembro ng squad: ang isa sa "dressing room" sa isang parisukat sa gitna ng bulwagan, at ang dalawa pa sa silid ng trono mismo, sa timog-kanlurang bahagi nito, sa mga pindutan na mukhang dulo ng isang palaso. Bilang huling karakter, muli kaming nag-click sa trono at nakilala ang lokal na bilanggo.

Ang mga magnanakaw

Habang tumatakbo sa kabang-yaman ng hari, makakatagpo ka ng isang grupo ng mga magnanakaw na sinusubukang maghukay ng lagusan. Harapin mo sila at makatanggap ng karapat-dapat na gantimpala mula sa guwardiya na tumakbo bilang tugon sa ingay.

lason

Sa isa sa mga silid para sa maharlika, makikilala mo ang herbalista na si Vidron, na nakatayo sa tabi ng kama ng isang namamatay na ginang. Sasabihin niya sa iyo na siya ay nalason at hilingin sa kanya na gumawa ng isang antidote. Pagkatapos nito ay bibigyan ka niya ng isang recipe, na siyang magiging pangunahing gantimpala.

Ninakaw na libro

Gusto ng assistant chronicler sa Keeper's Halls na makahanap tayo ng mahalagang libro na ninakaw kamakailan. Ang Dodger ay nakatira sa Dusty City. Aabot sa dead end ang negosasyon sa magnanakaw... Ngunit isang note na kinuha mula sa bangkay ang magdadala sa atin sa mga bandido na nagdadala lang ng tome sa bumibili sa Test Halls. Pagkatapos ng labanan, maaaring ibenta ang libro sa parehong mamimili o ibalik sa mga tagapag-alaga.

Ang Nawawalang Bloodline

Ang gnome na si Orta ay naniniwala na siya ay nagmula sa marangal na bahay ng Ortan, ngunit malas: ang mga talaan ng kanyang puno ng pamilya ay nawala sa teig ng parehong pangalan. Hindi bababa sa hindi niya nakita ang mga ito sa Guardian Hall, na nangangahulugang wala saanman. Ang mga tala ay talagang nasa gitna ng teig, hindi kalayuan sa kweba ng Ruka.

Listahan ng mga golem

Sa silid na may Void Anvil, mayroong isang mesa kung saan nakalista ang lahat ng naging golem. Ang mga pangalan ay maaaring kopyahin at dalhin sa talaan.

Ang kayamanan ng mga wanderers

Maghanap ng apat na tumpok ng mga bato sa Caridin's Crossing:

Sa kanlurang labasan sa mapa.

Timog-kanluran ng tulay.

Malapit sa intersection ng tatlong kalsada.

Silangan ng Deep Hunter's Cave.

Ang aming alaga ay nagngangalang Shmoples. Nagkasundo daw sila ng aso

Pagkatapos nito, lalabas sa mapa ang isang marka na may pinagtataguan ng tramp.

Karangalan ng Legion

Sa sandaling makolekta namin ang lahat ng mga piraso ng Dead Legion armor, bibigyan kami ng quest na "Dead Castle". Ngayon ay makukuha natin ang sagisag ng caste of the dead mula sa sarcophagus (sa legion room sa mga patay na kanal) at dalhin ito sa chronicler. Ngunit bago ka umalis sa templo, bihisan ang isang tao ng buong baluti at i-activate ang Legion's Relic.

Espada ng Overlander

Sa malalalim na landas maaari mong hawakan ang isa sa pinakamahusay na isang-kamay na espada - Sa karangalan ng overlander. Una, maghanap ng libingan sa Ortan taiga (southeast corner). Ngayon naghahanap kami ng mga piraso:

Ang pommel ay nasa Ortan teig sa isang plorera sa Ruka cave.

Maaaring alisin ang hilt mula sa bangkay ng Genlock Emissary sa Caridina Crossroads (hinihintay ka ng Genlock sa tunnel na mula kanluran hanggang timog).

Ang talim ay tinanggal mula sa bangkay ng isang sinaunang nilalang ng kadiliman sa Dead Moats (sa tulay sa gitna ng mapa).

Kapag nahanap mo na ang lahat, bumalik sa libingan.

Cache

Sa hideout ng charter ay makukuha natin ang diary ni Jammer, na nag-uusap tungkol sa kayamanan. Kailangan nating makahanap ng tatlong dibdib: Jammer mismo, Kanka at Pique. Mula sa kanila ay kumuha kami ng isang singsing na pilak para sa isang damit, isang pambukas na sulat na bakal at isang dekorasyon ng garnet. Wala kang makukuhang iba! Ang natitira na lang ay hanapin ang cache malapit sa tamed brontos at buksan ito.

Buhay ng Tagapangalaga

Upang matanggap ang gawain, pindutin ang pader ng mga alaala sa Halls of the Guardians. Ngayon maghanap ng tatlong rune stone:

Malapit sa pinuno ng mga minero sa Common Hall.

Sa timog-silangang mga kuweba ng Caridina Crossroads.

Sa kanluran ng mga gitnang silid sa Dead Moats.

Bumalik tayo sa dingding ng mga alaala para sa gantimpala.

Napunit na Demonyo

Ang mga dwarf ay masinsinang mga lalaki: kung sirain nila ang isang demonyo, pagkatapos ay ikalat nila ang mga piraso sa lahat ng mga lupain: paano kung sila ay lumaki nang magkasama? Maaari mong kolektahin ang mga piraso sa malalalim na landas.

Limbs sa hilagang-kanluran ng Educanov taiga.

Ang katawan at ulo ay nasa Caridin Crossroads, sa timog-silangan at hilagang-silangan, ayon sa pagkakabanggit.

Dinadala namin ito sa altar sa Ortan taiga at binuhay ang demonyo. Kami ay nahaharap sa isa pang pagpipilian - hayaan siyang pumunta para sa pera o tapusin siya. This time final na. Ano ang pipiliin mo?

Denerim

Tulungan ang batas

Nakatayo si Sergeant Kilown sa tabi ng bahay ni Blacksmith Wade. Magrereklamo siya sa kanyang mga nakatataas at hihingi ng tulong sa pagharap sa krimen. Maaari kang kumilos sa pamamagitan ng puwersa ng panghihikayat o sa pamamagitan lamang ng puwersa. Kung gusto mo ng mataas na reward, makinig sa kung ano ang gusto ng customer.

Madilim na Gawa

Sinusubukan naming ipaliwanag ang idiot-
sa gnome na imposibleng "mahulog sa langit." Sinusubukan pa rin namin ni Winn na makalusot, at nag-aalok si Sheila... karaniwang pareho lang, ngunit sa mas mabilis na paraan

Si Eamon ay may mahusay na pakiramdam ng kagandahan. Sa lahat ng mansyon niya makikita mo
tunay na mga gawa ng sining

Sa kabilang panig ng bahay, ang forge ay nagkakahalaga ng palihim na Couldry. Mga tulisan lang ang makakasalubong niya. Mayroon siyang dalawang linya ng mga gawain: para sa mga magnanakaw at para sa mga magnanakaw. Ang stealth ay magiging kapaki-pakinabang sa parehong linya.

Ito ay mahalaga: Huwag kalimutang mag-iwan ng masyadong nakikitang mga kasama sa kampo para sa tagal ng misyon.

Bago ang land meeting, tatlong pagnanakaw at dalawang break-in ang magagawa natin. Sumunod ang isa pang pagnanakaw at dalawang break-in. Kung ang iyong stealth ay wala sa isang master level, kung gayon ang pera, panghihikayat at mga kamao ay makakatulong sa iyo sa ilang mga gawain.

Ang sekta

Sa isa sa mga eskinita (bibisita ka doon kapag napuksa mo ang mga bandidong inutusan ng simbahan) makikita mo ang bangkay ni Ser Frieden, na namatay na sinusubukang sirain ang sekta ng mga blood mages. Maaari mong tapusin ang marangal na gawaing ito - pumunta sa inabandunang bahay (isang bagong lokasyon sa mapa ng Denerim) at patayin ang mga kontrabida.

kasamaan

Ang kasamaan ay nanirahan sa kanlungan sa Elfinage, gaya ng sasabihin sa iyo ng templar na si Otto. Mangolekta ng ilang mga pahiwatig, kabilang ang pagtatanong sa babaeng elven na nakaupo sa pintuan. Matapos linisin ang kanlungan, huwag kalimutang ibalik ang kanyang anting-anting sa duwende.

Mga bilanggo ng Howe

Sa mga cellar ng ari-arian ni Earl Howe maaari kang makahanap ng ilang mga bilanggo nang sabay-sabay.

Sa silid ng pagpapahirap, ang anak ni Bann Sieghard ay nakabitin sa isang rack, at bilang gantimpala ay tatayo siya para sa iyo sa pulong.

Sa bilangguan, nabaliw ang templar na si Irminrik. Dalhin ang kanyang singsing sa Ban Alfstanna.

Hindi rin nakayanan ng beteranong si Rexel ang kanyang pagkabihag. Kailangan mong sabihin sa mangangaral na si Rosamund ang tungkol sa kanya.

Guild Quests

Ang mga gawain ng karamihan sa mga guild (mga preacher board, blackstone volunteer, assassin at "interesado") ay halos nakumpleto nang walang problema: sa kabutihang palad, ang mga target ay minarkahan sa mapa, o hindi bababa sa kanilang tinatayang lokasyon ay inilarawan. Ngunit may ilang mga pagbubukod.

Kung sa huling gawain mga boluntaryo pipiliin mo ang panig ng ama, pagkatapos upang makarating sa anak, hindi ka dapat pumunta sa Lothering, na mawawasak sa sandaling ito, ngunit simpleng dumaan sa bayan. Makakaharap ka ng Taoran sa isang "random" na engkwentro.

Love notes na hiniling ng isa sa interesado(mga gawaing ibinigay ng innkeeper sa Denerim's "The Bitten Nobleman") ay literal na nakakalat sa buong mundo. Ang paghahanap sa kanila ay hindi madali. Narito ang lahat ng mga lugar:

Sa kampo ng Dalish, sa likod ng mangangalakal.

Malapit sa pasukan sa mga guho sa Brecilian Forest ay isang lihim na pinto sa kaliwa.

Sa maharlikang palasyo ng Orzammar, sa isang hindi mahalata na silid sa silangan ng palasyo.

Sa Orzammar Charter Hideout, sa kwarto sa kanan ng hall kung saan nahulog si Jarvia.

Sa isa pang hideout, sa pagkakataong ito sa isang nayon, sa tabi ng pasukan sa isang bahay na may duguang altar.

Sa tavern na "Spoiled Princess" malapit sa tore ng mga salamangkero.

Sa tore mismo, sa ikalawang palapag, sa silangang silid.

Sa windmill ng Redcliffe (kung saan naroon ang lihim na daanan sa kastilyo).

Sa basement ng Redcliffe Castle, bago lumabas sa courtyard.

Sa forge ni Wade sa Denerim.

Sa brothel na "Pearl" (lokasyon sa Denerim) sa silid sa timog-silangan.

Sa estate ni Eamon sa Denerim sa silid sa hilagang-kanluran.

Bilang karagdagan sa mismong mga taong ito, pipilitin ka nilang tumakbo at mga salamangkero mula sa komunidad.

Mga marka ng dugo

Kailangan nating markahan ng dugo ang apat na pinto sa Denerim: dalawa sa loob Shopping Quarter at tig-isa sa Gryazny at Temny lane.

Mga lugar ng kapangyarihan

Kailangan nating i-activate ang apat na lugar ng kapangyarihan.

Libingan sa kanlurang Brecilian.

Altar sa Ortan taiga.

Puno sa Elvenage ng Denerim.

Hagdan patungo sa ikalawang palapag ng tore ng mago.

Mga scroll ng Banastor

Kailangan mong makahanap ng limang scroll sa mga sumusunod na address.

Ang timog-silangan na nawasak na silid sa ikalawang palapag ng mage tower.

Ang hilagang-kanlurang silid sa ikatlong palapag ng Mage Tower.

Ang timog-silangan na aklatan sa inabandunang templo na may mga abo ni Andraste.

Western barracks (pasukan mula sa gitna) sa isang inabandunang templo na may mga abo ng Andraste.

Ang silid sa timog-silangan sa lungga ng werewolf.

Ang natitirang mga gawain ay hindi dapat maging sanhi ng mga paghihirap.

Minamahal na mga bisita at bagong dating, maligayang pagdating sa aming forum

Dito mahahanap mo ang mga sagot sa halos lahat ng iyong mga katanungan tungkol sa Gothic na serye ng mga laro (kabilang ang iba't ibang mod para dito), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon at marami pang ibang laro. Maaari mo ring malaman ang pinakabagong balita tungkol sa pagbuo ng mga bagong proyekto, maglaro ng mga kapana-panabik na FRG, humanga sa pagkamalikhain ng aming mga miyembro ng forum, o ipakita sa iyong sarili kung ano ang maaari mong gawin. At sa wakas, maaari mong talakayin ang mga karaniwang libangan o magsaya lamang sa pakikipag-chat sa mga bisita sa Tavern.

Upang makapagsulat sa forum, mag-iwan ng mensahe sa

Pansin!
- Nangangailangan ng humigit-kumulang 3-5 tao para sa bawat bersyon ng OS: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (build 10 1607) at Windows® 10(build 10 1703). Para sa mga desktop PC at laptop. Maaari mong isumite ang iyong aplikasyon para sa pakikilahok

Mga kaibigan, magandang araw!
Nais kong payuhan ka na maging pamilyar sa gawain ng aming mga miyembro ng forum na nakatuon sa serye ng mga laro na "Gothic". Kung nais, basahin ang mga entry sa kumpetisyon at suriin ang mga ito. Idinaraos namin ang kompetisyong ito taun-taon. Hinihintay ka namin.

Mahal na mga kaibigan, ang taon ay magtatapos, at oras na upang buod ito at gantimpalaan ang karapat-dapat

Naka-disable ang JavaScript. Upang ganap na maranasan ang aming site, mangyaring paganahin ang JavaScript sa iyong browser.

Status Hindi maaaring i-post ang mga bagong tugon sa paksang ito.

Pangunahing plot
Sa sandaling malapit na kami sa tarangkahan ng Orzammar sa daanan, agad naming masasaksihan kung paano sinusubukan ng mga alipores ni Tairn Loghain na hikayatin ang gatekeeper na pasukin sila sa lungsod. Ang nakakatuwa, yung gatekeeper, pagkarinig niya na grey guard kami, papasukin kami agad. Hindi ito magugustuhan ng ambassador ni Loghain at makikipag-away siya, maaari mo siyang patayin, kung saan makakatanggap ka ng pasasalamat mula sa gatekeeper.
Mas masaya ang buhay sa loob ng Orzammar. Nalalampasan pa lang natin ang threshold ng kanilang lungsod, at ang mga kinatawan ng dalawang grupong lumalaban para sa kapangyarihan ay nagawa nang mag-organisa ng madugong patayan sa harapan mismo ng ating mga mata. Ang pagkakaroon ng tanungin ang unang gnome na aming nakita tungkol sa kung ano ang nangyayari dito, nakuha namin kapaki-pakinabang na payo, alamin ang lahat mula kay Chief Bandelor sa silid ng konseho.

Hanapin si Chief Bandelore
Sa pagkakaroon ng kapaki-pakinabang na pagtakbo sa mga communal hall (ang bahagi ng lungsod kung saan nakatira ang mga karaniwang tao), pumunta kami sa nobility quarter (mga diamond hall) diretso sa gusali ng konseho. Doon ay masasaksihan natin ang isang maikling debate sa pagitan ng mga deshirs (dwarf na kinatawan ng maharlika), pagkatapos nito ay makakausap natin si Sergeant Major Bandelor.
Sasabihin niya sa iyo na ang mga gnome ay walang oras para sa salot ngayon, dahil... Ang hari ng Orzammar kamakailan ay namatay, at upang tuparin ang mga kasunduan kulay abong mga bantay tanging ang namumuno sa isang dwarf na kaharian ang maaaring. Ang mainit na lugar na ito ay inaangkin ni: Prinsipe Belen, ang bunsong anak ng yumaong hari, at Lord Harrowmont, ang pinsan ng huli.
Maaari mong suportahan ang alinman sa kanila, dahil para sa amin ito ay mahalaga lamang na ang bagong halal na hari ay magbigay ng mga tropa upang harapin ang salot.

Quests para kay Belen
Vartag Gavorn
Ito ang kinatawan ni Prinsipe Belen. Sasalubungin ka niya sa hallway ng council building kaagad pagkatapos makipag-usap kay Bandelor at sasabihin sa iyo na para makakuha ng audience kay Belen, kailangan nating patunayan ang ating loyalty sa kanya. Sumasang-ayon kami.

Paggalang ng Prinsipe: Unang Gawain
Kailangan nating maghatid ng dalawang tala: ang isa kay Lord Helmy (sa Tavern Tavern sa Common Halls), ang isa sa Lady Days (sa labas sa Diamond Halls). Ang esensya ng bagay ay ang ilantad si Harrowmont bilang isang manloloko (nangako umano siya ng isang mansyon sa dalawang maharlika nang sabay-sabay). Pumunta kami kay Helmy, pagkatapos basahin ang tala ay agad niyang tatanggihan ang Harrowmont. Sa Lady Days ito ay magiging mas mahirap. Sasabihin niya na ang kanyang ama ay nakikibahagi sa mga ganoong bagay, ngunit ngayon siya ay nasa malalim na landas sa Edukan taiga. Pumunta kami doon, hanapin ang matanda at tulungan siyang labanan ang pagsalakay ng malalim na mga mangangaso. Pagkatapos ng labanan, binigay namin ang mga papel kay Dace at bumalik sa Gavorn sa silid ng konseho. Ngayon ay maaari na tayong magkita ni Belen.

Mga paghahanap para sa Harrowmont
Dulin Foringer
Ito ang kinatawan ni Lord Harrowmont. Makikilala ka niya kaagad sa kalye pagkatapos makipag-usap kay Bandelor at sasabihin sa iyo na para makakuha ng audience sa Harrowmont, kailangan naming patunayan ang aming katapatan sa kanya. Sumasang-ayon kami.

tiwala ng Panginoon. Unang gawain.
Kailangan nating pumasok sa testing arena bilang isang Harrowmont fighter. Kasabay nito, kailangan mong malaman kung bakit tumangging gumanap ang pinakamahuhusay na mandirigma ng panginoon: sina Baizil at Guidon. Pumunta kami sa arena at unang nag-usap ni Bayzil. Magkukuwento siya sa amin ng isang maikling kuwento ng pag-ibig, sa dulo nito ay lumalabas na siya ay bina-blackmail ng ilang mga titik. Sa likod ng blackmail ay ang gladiator na si Miaji at ang kanyang kambal na kapatid na si Lucian (matatagpuan sila dito sa mga silid ng pagsasanay ng mga manlalaban). Binuksan namin ang dibdib ni Miaji sa tulong ni Leliana at ninakaw ang mga sulat, pagkatapos ay binigay namin kay Bayzil. Ngayon ay lalaban siya sa arena.
Punta tayo sa Guidon. Narito ang sitwasyon ay mas simple: mula sa pag-uusap ay lumalabas na siya ay napagkamalan na diumano'y si Lord Harrowmont, pagkatapos ng mga pagsubok sa arena, ay tatalikuran ang kanyang pag-angkin sa trono. At kung gayon, walang dahilan si Guidon para ibuhos ang sarili niya o ang dugo ng ibang tao. Kinukumbinsi namin siya na siya ay nalinlang ng masama at pinilit siyang bumalik sa tungkulin. Ngayon ay maaari kang pumunta sa manager at magsimulang lumahok sa mga laban. Matapos manalo ang lahat sa kanila, bumalik sa Dulin Foringer (sa Innkeepers' Tavern) na may ulat sa pagsusulit na iyong natapos.

tiwala ng Panginoon. Pangalawang gawain o Paggalang sa Prinsipe: pangalawang gawain. Jarvia's Lair
Natanggap namin ang karapatan ng madla sa Harrowmont (Belen). Sasabihin ng panginoon (prinsipe) na sumasang-ayon siya na tuparin ang mga tuntunin ng mga kasunduan ng mga grey guard kung dadalhin natin siya sa trono. Wala kaming pagpipilian, kaya kinuha namin ang pangalawang gawain. Kailangan nating harapin ang isang gang ng isang Jarvia, na kumokontrol sa maalikabok na lungsod at regular na umaatake sa mga mamamayan ng mga community hall. Pumunta kami sa maalikabok na lungsod at tanungin ang pulubi na si Nadezhda tungkol kay Jarvia para sa isang donasyon. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa orihinal na mga susi na nagbubukas ng pinto sa pugad ng gang. Sa kasamaang palad, hindi niya makukuha ang susi mismo. Hindi bale, pumunta kami sa malapit na abandonadong bahay at humarap sa isang dakot ng mga tulisan. Kinukuha namin ang susi sa kanilang pinuno. Ngayon ay isa pang pinto ang naging aktibo sa maalikabok na lungsod. Binuksan namin ito gamit ang susi at hinanap si Jarvia. Siya ay nasa kailaliman ng mga kuweba. Ang pagkakaroon ng pakikitungo sa kanya, bumalik sa Harrowmont (Belen). Magkakaroon siya ng huling gawain para sa iyo.

Pagkakanulo mula sa loob
Karagdagang paghahanap. Makukuha mo ito kung nakipaglaban ka sa arena para sa Harrowmont, at pagkatapos ay bumalik sa Gavorn at muling nag-alok ng iyong mga serbisyo, sa ilalim ng pagkukunwari na pinagkakatiwalaan ka na ngayon ng Harrowmont at maaari mo siyang tiktikan nang walang hadlang. Nang malaman na pinadala ka ni Harrowmont upang patayin si Jarvia, bibigyan ka ni Gavorn ng mga papeles na nagpapahiwatig ng koneksyon ng isa sa mga kamag-anak ng panginoon sa charter. Ang mga papel na ito ay kailangang ilagay sa dibdib ni Jarvia sa kanyang hideout pagkatapos makipag-usap sa kanya. Kapag nagawa mo na ito, magagawa mong ipasok ang mga quest para sa Harrowmont at Gavorn. Bilang karagdagan, ang parehong mga contenders para sa trono ay magbibigay sa iyo ng isang gawain upang hanapin si Branka (basahin ang paglalarawan sa ibaba).

Perpekto, Perpekto mismo At Walang bisa Anvil
Kailangan nating pumunta sa malalalim na landas sa paghahanap ng perpektong Branca para kumbinsihin siyang bumoto kay Harrowmont (para kay Belen) sa konseho. 2 taon na ang nakalilipas, kinuha niya ang kanyang buong angkan at hinanap ang maalamat na anvil of the void. Ayon sa alamat, ito ay naimbento ng isa pang perpekto - ang panday na si Karidin, at sa tulong nito posible na lumikha ng mga golem. Tara na sa paghahanap.
Sa mismong pasukan sa malalalim na landas, sasama sa amin si Ogren, ang asawa ni Branka. At bagama't siya ay isang lasenggo na patuloy na tumitig sa magandang Morrigan, makakatulong siya sa paghahanap ng mapapangasawa, dahil alam niya ang malalalim na landas at may mahusay na utos ng dalawang kamay na sandata. Una, kailangan nating hanapin ang Ortan tag. Doon ay makikita natin ang talaarawan ni Branka (para dito kailangan nating makipaglaban sa reyna ng gagamba), kung saan nalaman natin na nagpunta siya sa Dead Ditch - isang lugar na hangganan sa pagitan ng kaharian ng mga gnome at mga kanlungan ng mga nilalang. ng kadiliman. Tanging ang pinakadesperadong dwarf mula sa patay na legion ang lumalaban sa lugar na ito. Sa pagtatapos ng pagpasa ng lokasyong ito, lumalabas na maraming mga gnome ang namatay at naging mga nilalang ng kadiliman, at ang isa sa kanila ay naging isang matris (ang nilalang na nagsilang sa lahat ng kasuklam-suklam na ito). Pinapatay namin ang reyna, pagkatapos nito ang landas ay bubukas sa amin sa huling lokasyon ng malalalim na landas - ang Anvil of the Void. Sa sandaling makapasok kami, lumabas si Branka upang salubungin kami. Siya ay buhay at maayos, ngunit... ganap na baliw. Harangan ang pasukan upang hindi kami tumakbo pabalik, gusto niyang iwasan ang mga bitag sa mga corridors na humahantong sa anvil sa aming gastos. Wala namang choice kaya pumayag kami. Magkakaroon ng tatlong mapanganib na silid sa kabuuan. Sa una, kakailanganin mong patayin ang gas sa pamamagitan ng paghila ng 4 na lever sa mga dingding, at patayin din ang unti-unting nabubuhay na mga golem. Sa pangalawa, kakailanganin mong i-disarm ang 2 floor traps na may mga blades (Gumawa ng mahusay si Leliana dito) at mag-alis ng marami pang golem. Sa ikatlong silid ang pagsusulit ay magiging mas seryoso. Ang isang kakaibang setup ay bubuo ng mga kaluluwa ng mga gnome (napakalakas, sa pamamagitan ng paraan). Ito ay magpapatuloy magpakailanman kung hindi mo gagawin ang sumusunod. Sa sandaling mapatay mo ang isa sa mga kaluluwa, mag-click kaagad sa anvil (mayroong 4 lamang sa kanila) na nagsisimulang lumiwanag. Pagkatapos ay isang bola ng apoy ang kukunan mula dito, na magdudulot ng pinsala sa mismong pag-install. Mga 6-7 ganung shots at ang laban ang mananalo. Pumunta kami ngayon sa anvil hall. Doon natin makikilala si Karidin mismo sa anyong bakal na golem. Sasabihin niya sa amin ang tungkol sa pangalawang bahagi ng barya ng paglikha ng isang hukbo ng mga golem sa isang anvil. Ito ay lumiliko na upang huminga ng buhay sa isang bato, kailangan mong kunin ang buhay mula sa isang buhay na nilalang. Maraming dwarf ang pinatay sa isang pagkakataon upang punan ang hukbo ng mga golem para protektahan si Orzammar. Hihilingin sa atin ni Caridin na sirain ang palihan at palayain siya mula sa isang libong taong pasanin ng responsibilidad. Sa sandaling ito, ang mahinang loob na si Branka ay tatakbo at magmumungkahi na huwag nating sirain ang palihan, na sinasabi na ito ang susi sa tagumpay laban sa mga nilalang ng kadiliman. Nasa atin ang pagpili. Sa personal, sa huli ay pinili ko ang panig ni Caridin at pinatay si Branca. Pagkatapos ng labanan, si Caridin ay gumawa ng korona para sa magiging hari ng Orzamar at nagpakamatay.
Tandaan: kung pipiliin mo ang panig ni Branka, ang labanan ay magiging mas mahirap, dahil... Si Caridin ay halos immune na sa mahika, at mas malakas ang tama kaysa kay Branka. Sa kasong ito, gagawa si Branka ng korona para sa hari ng Orzammar, at sa huling labanan, ang mga golem ay lalaban para sa iyo, hindi mga ordinaryong gnome.

Pagbabalik sa Orzammar, sa susunod na pagpupulong ng konseho, tayo mismo ang magpapangalan sa magiging hari at ibibigay sa kanya ang koronang huwad ng Perpektong Isa. Kung pipiliin mo si Lord Harrowmont, si Belen ay magsisimula ng laban sa mismong silid ng konseho. Ipinadala namin siya sa isang pulong kasama ang bato, pagkatapos ay nakikipag-usap kami sa Harrowmont. Ginagantimpalaan ka niya ng isang tauhan, tinupad ang kanyang pangako at nagsimulang magtipon ng mga tropa upang labanan ang Salot.
Tandaan: kung koronahan mo si Belen, ang una niyang gagawin ay i-execute ang Harrowmont, pagkatapos ay ibibigay sa iyo ang martilyo ng kanyang kapatid at magpadala ng mga tropa para labanan ang Blight.
Sa anumang kaso, matatanggap ang suporta ni Orzammar.

Minor quests
Pag-asa ng Ina
Hiniling ni Filda, isang babae mula sa mga common hall, na hanapin ang kanyang anak na si Rook, na nawala 5 taon na ang nakakaraan sa malalalim na landas. At kahit na halos hindi kapani-paniwala, nakaligtas ang lalaki. Makikita mo siya sa Ortan tag ayon sa plot ng laro. Kung sasabihin mo kay Filda ang katotohanan tungkol sa kapalaran ni Rook ay nasa iyo;

Awit ng Malalim na Landas
Kailangan mong maglagay ng magandang salita para kay Brother Burkem kasama ang Chronicler of the Chronicles. Nais ng isang gnome priest na buksan ang simbahan ni Andraste sa Orzammar, ngunit sumasalungat ito sa 2000 taong gulang na mga canon ng relihiyong gnome. Kaya, pumunta tayo sa mga bulwagan ng diyamante at sa bahay ng mga tagapag-alaga. Sa kanyang kakayahan sa panghihikayat hanggang 3, maaari siyang mahikayat na ang pagbubukas ng isang simbahan ay makikinabang sa mga hindi mahipo sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng gamot at trabaho. Maaari mo ring takutin ang mahusay na tagapagtala na sa lalong madaling panahon ang isang hukbo ng mga tao ay darating at puwersahang i-convert ang lahat ng mga gnome sa kanilang pananampalataya. Sa isang paraan o iba pa, bibigyan niya si Brother Burkem ng pahintulot na magbukas ng simbahan.

Walang uliran na siyentipiko
Sa mga bulwagan ng komunidad ay makikilala mo ang batang babae na si Dagna, ang anak ng tagagawa ng baril na si Janar. Siya ay napaka-interesado sa mahika at kahit na wala siyang kakayahan para dito, gusto pa rin niyang pag-aralan ang teorya sa tore sa Lake Calenhad. Pumayag kaming tulungan siya. Pumunta kami sa tore ng mga salamangkero at makipag-usap kay Irving (natural pagkatapos i-save ang bilog mula sa may nagmamay ari). Siya ay magiging napakasaya tungkol sa pagnanais na ito para sa mahika mula sa isang dwarven na bata at bibigyan niya ang kuwago ng kanyang pahintulot. Tapos ikaw na bahala. Maaari mong hikayatin si Dagna na manatili upang tulungan ang kanyang mga magulang sa paggawa, o maaari mong ihatid ang mga salita ni Irving sa kanya, pagkatapos nito ay iiwan niya ang Orzammar. Sa isang paraan o iba pa, ang paghahanap ay magsasara.

Mahahalagang metal
Ang bandidong Rogek sa maalikabok na lungsod ay mag-aalok sa iyo ng deal. Maaari mong, siyempre, maging bastos sa kanya at patayin siya, ngunit kung ang antas ng iyong paniniwala ay hanggang sa antas 3, o mas mabuti pa, sa antas 4, kailangan mo pa ring makipag-deal. Kaya, bumili kami ng lyrium mula sa kanya para sa 40 ginto (huwag matakot na mawalan ng napakalaking pera, makakakuha ka ng 1.5 beses na higit pa sa huli). Sa pamamagitan ng paraan, sa una ang lyrium ay ibinebenta para sa 50 ginto, ngunit alam namin kung paano kumbinsihin.
Ngayon ay pumunta kami sa tore ng mga salamangkero upang makita si Godwin (ito ang sira-sira na, sa panahon ng pagsalakay ng may nagmamay-ari, ay nakakulong sa isang aparador sa ikalawang palapag). Binibenta namin siya ng lyrium. Nag-aalok siya ng 50 ginto, natural na hindi kami sumasang-ayon dito at muling gumamit ng mahusay na pagsasalita. Kung mayroon kang antas 3 na kasanayan sa panghihikayat, pagkatapos ay makakatanggap ka ng 60 ginto para sa lyrium, kung 4, pagkatapos ay 75. Pagkatapos ng deal, huwag maging tamad na tanungin si Godwin tungkol sa mga detalye kung bakit kailangan niya ng labis na Lyrium. Ang napaka-kagiliw-giliw na mga detalye ay ihahayag tungkol sa relasyon sa pagitan ng mga salamangkero at mga templar. Bina-blackmail namin si Godwin, nagbabantang sabihin ang lahat sa punong templar na si Gregor, bilang isang resulta kung saan nakatanggap kami ng isang pantubos para sa katahimikan ng 8 ginto. Ngayon ay bumalik kami sa Orzammar sa Rogek at tumatanggap ng pera para sa pagtatrabaho bilang isang tagapamagitan. Sa una, sumang-ayon ka sa 20 ginto, ngunit ang dwarf ay nais na linlangin ka at mag-alok lamang ng 10. Binubuksan namin ang panghihikayat o pananakot at makuha ang ipinangakong pera. Kabuuan: -40+60 (75)+8+20=48(63) ginto sa itim.
Tandaan: Ang paghahanap ay maaari lamang gawin kung mayroon kang 50 ginto sa iyong wallet.

Ang dalamhati ni Zerlinda
Isang mahirap na babae mula sa maalikabok na lungsod ng Zerlinda, pagkatapos mag-donate ng 5 pilak, ang magkukuwento sa iyo. Ang kanyang anak ay hindi mahipo at ang kanyang mga magulang ay nagtakda ng isang kondisyon para sa kanya: maaaring maalis niya ang bata, at pagkatapos ay maiiwan siya sa caste, o siya ay pinatalsik kasama ng kanyang mga supling. Pinili niya ang pangalawang opsyon at ngayon ay napipilitang kumain ng slop. Sumasang-ayon kaming tumulong. Maaari mong subukang kumbinsihin ang kanyang ama, na umiinom sa Tavern's Tavern (nangangailangan ito ng kasanayan sa panghihikayat 3), o maaari mong sabihin kay Zerlinda ang tungkol sa buhay sa ibabaw. Sa unang kaso, uuwi siya kasama ang bata, sa pangalawa, pupunta siya sa ibabaw kasama niya. Sa isang paraan o iba pa, ang paghahanap ay makukumpleto.

Nawala ang mga tala
Sa mga archive ng mga chronicler makikilala natin ang isang batang babae na nagngangalang Orta, naghahanap siya ng mga talaan tungkol sa tinubuang-bayan ng kanyang mga ninuno - ang Ortan teiga. Sumasang-ayon kaming tumulong, lalo na't kailangan pa naming hanapin ang tag na ito sa plot ng laro. Ang mga dokumento ay nasa isang dibdib sa gitna ng nais na lokasyon. Pagbalik sa Orzammar, ibigay sila kay Ortha, pagkatapos ay salubungin siya sa silid ng konseho upang matanggap ang iyong gantimpala.

Magnanakaw sa academic house
Ang katulong ng tagapagtala ay magrereklamo sa iyo na ang isang matapang na magnanakaw mula sa mga hindi mahipo ay nagnakaw ng isa sinaunang aklat. Sumasang-ayon kaming tumulong. Pumunta kami sa maalikabok na lungsod at medyo malayo pa sa Rogek ay magkakaroon ng gnome na katulad ng paglalarawang ibinigay sa amin ng katulong ng chronicler (kalbo na may tattoo sa buong mukha). Inusisa namin siya, binuklat ang kanyang tiyan at nakita... hindi, hindi isang ninakaw na libro, ngunit katibayan na magdadala sa amin dito - isang resibo mula sa arena. Pumunta tayo sa testing arena. Ang gnome na kailangan natin ay nasa kaliwang pakpak. Hindi ko matandaan ang kanyang pangalan, ngunit sa pamamagitan ng marka sa mapa ay mauunawaan mo na siya iyon. Pagkatapos ng maikling pag-uusap, makikipag-away ang bumibili ng mga nakaw na gamit. walang kabuluhan. Kinuha namin ang libro sa bangkay niya. Ngayon ay mayroon ka nang 2 mga pagpipilian: maaari mong ibenta ang libro sa iyong sarili sa gnome Jorthrin, nakatayo sa malapit kasama ang namatay, o maaari mong matapat na ibalik ito sa mga chronicler. Para sa pagbabalik ng libro sa mga chronicler, wala kang matatanggap kundi pasasalamat, at makakatanggap ka ng ilang piraso ng ginto mula sa gnome.

Nawala ang Naga
Magkakaroon ng naga beater na nakatayo malapit sa pasukan sa mga bulwagan ng diyamante. Makipag-usap sa kanya, sasabihin niya sa iyo na ang lahat ng kanyang mga hayop ay tumakas at ang kanyang negosyo ay sarado. Para makabalik siya sa negosyo, kailangan niyang makahuli ng kahit isang naga. Ang pinakamalapit na hayop ay nakatayo dalawang hakbang ang layo mula sa beater. Hinuli namin ito at binigay sa kanya. Ngayon ay bibilhin niya ang lahat ng mga nahuli na naga mula sa amin para sa isang maliit na halaga ng pilak.

Maluwalhating overlander
Sa paglalakbay sa malalalim na landas, makikita mo ang mga bahagi ng isang sirang sinaunang espadang elven:
Efeso - sa sangang-daan ng Karidina
pommel - sa Ortan teig
talim - sa mga patay na kanal
Matapos makolekta ang lahat ng tatlong bahagi, ang pahingahang lugar ng may-ari ng tabak na ito ay ihahayag sa iyo. Ito ay matatagpuan sa mga kuweba ng Ortan teig. Maaaring nakapunta ka na doon nang maaga. Ito ay walang malaking bagay, bumalik ka lamang sa sarcophagus at ilagay ang lahat ng tatlong bahagi ng espada sa loob nito. Ang sandata ay magiging buo muli at magsisilbi sa iyo sa paglaban sa mga kaaway. Ang talim ay medyo malakas, na may tatlong socket, kaya lubos kong inirerekumenda na kumpletuhin ang paghahanap na ito.

Pira-piraso!
Habang ginalugad ang mga kuweba ng intersection ng Karidina, may makikita kang 3 bag na may mga labi ng ilang uri ng nilalang. Matapos makolekta ang lahat ng mga bag, pumunta sa lokasyon ng Ortan teig. May makikita kang altar. Muling pagsasama-samahin ang lahat ng natitira. Ang nilalang ay mabubuhay. Pagkatapos ay mayroon kang dalawang pagpipilian: patayin siyang muli o humingi ng gantimpala para sa pagligtas sa kanya. Ang pangalawang pagpipilian ay mas kanais-nais, dahil una, napakalakas ng nilalang at hindi ganoon kadaling patayin ito, at pangalawa, sa pagpatay sa iyo, sayang, wala kang matatanggap maliban sa karanasan (hindi mahahanap ang katawan ng demonyo). Kaya kumuha ng 25 ginto bilang gantimpala at maglasing sa pinakamalapit na pub.

Ang kayamanan ng mga wanderers
Sa paglalakbay sa malalalim na landas, makakahanap ka ng mga talaan ng ilang mga gumagala. Ang pagkakaroon ng nakolekta ang lahat ng mga talaan, malalaman mo ang lugar kung saan namamalagi ang kayamanan. Hanapin lamang ito sa pamamagitan ng marka na makikita sa mapa sa intersection ng Karidina.

Patay na Kastilyo
Habang naglalakbay ka sa lokasyon ng Dead Moats, makikita mo ang mga bahagi ng armor ng legion of the dead. Kapag nakolekta mo na ang lahat ng mga piraso, matututunan mo ang lokasyon ng walang markang libingan. Hanapin lamang ito gamit ang marka na makikita sa mapa. Sa libingan ay makikita mo ang sagisag ng caste of the dead, kung saan maaari mong bigyan ang Legion of the Dead ng isang marangal na posisyon (upang gawin ito, basahin lamang ang tamang libro sa bahay ng tagapag-alaga).

Mga tala ng Golem
Tulad ng malalaman mula sa balangkas, ang mga golem ay alinman sa mga boluntaryong gnome, mga kriminal, o mga hindi naaapektuhan. Kaya sa pangunahing bulwagan ng lokasyon ng Anvil of the Void ay makikita mo ang isang stone slab na may listahan ng mga pangalan ng lahat ng mga kapus-palad na gnome na ito. Kopyahin ito sa isang piraso ng papel at dalhin ito sa mga chronicler sa Orzammar. Ang punong tagapagtala ay mangangako ng isang artifact bilang gantimpala.
Tandaan: Nagkaroon ako ng bug dito, hindi nila ako binigyan ng artifact. Gayunpaman, ang paghahanap ay makukumpleto sa anumang kaso.

Susi sa lungsod
Isa pang gawain na magiging aktibo lamang pagkatapos mong kolektahin ang lahat ng kinakailangang mga tala. Sa lungsod, maghanap ng impormasyon tungkol sa mga panloob na pundasyon at kaugalian ng Orzammar. Kapag nakuha mo na ang lahat, may lalabas na entry sa iyong diary na nagsasabi na alam mo na ngayon ang lokasyon ng pinagtataguan ng mga miyembro ng council. Pumunta kami sa silid ng konseho, magkakaroon ng isang higanteng kahon sa kaliwang pakpak, hinahanap namin ito at kinuha ang isang singsing sa hugis ng isang susi na may napakalakas na mga parameter.

Kakaiba ang ibig sabihin
Sa maharlikang palasyo ay makikita mo ang isang may sakit na dwarf na babae. Kung tatanungin mo ang doktor (nakatayo siya sa tabi ng kanyang kama) kung maaari kaming tumulong sa anumang bagay, magbibigay siya ng reseta at hihilingin sa amin na magmadali. Ang recipe ay lalabas mula sa iyong kasama na nakakaalam ng sining ng herbalist (halimbawa Morrigan):
kakailanganin mo ng 4 na ugat ng elven, 2 concentration reagents, 2 life stone at isang flask. Gumagawa kami ng potion at ibinibigay sa pasyente. Iyan ang buong quest.
Tandaan: Upang makumpleto ang paghahanap kailangan mo ang pinakamataas na antas ng sining ng herbalist.

Ang itago ni Jammer
Sa paglalakbay sa pugad ni Jarvia, makakahanap ka ng 3 chests (Si Kanka, Pike at Jammer mismo), na tila naglalaman ng mahahalagang bagay (singsing, anting-anting, atbp.). ngunit kapag sinubukan mong kunin ang mga ito, makakatanggap ka ng pinsala, at ang mga trinket mismo ay hindi lilitaw sa iyong imbentaryo. Upang maiwasan ang pagkuha ng pinsala at pinsala mula sa mga bitag, kunin ang pinakamurang item mula sa bawat dibdib. Sa sandaling buksan mo ang huling dibdib, ang lokasyon ng tunay na kayamanan ni Jammer ay mamarkahan sa mapa. Pumunta doon at tumanggap ng gantimpala para sa iyong mga pagsisikap.

Nakabalot sa bato
Kinuha pagkatapos basahin ang mga inskripsiyon sa trono ng Orzammar sa palasyo (Diamond Halls). Kailangan mong lumipat sa single mode at ilagay nang tama ang iyong mga kasama: kumuha ng isa sa bulwagan at ilagay ito sa parisukat sa harap ng pasukan sa silid ng trono. Dalawa pa ang kailangang ilagay sa gayong maliliit na arrow sa mismong bulwagan (matatagpuan sila sa kaliwa sa sahig malapit sa dingding na may bintana sa likod kung saan dumadaloy ang lava). Ang huli ay lumalapit sa trono at pinindot ang "mata". Tumatakbo ang dragon. Pinag-isa namin muli ang partido at pinatay siya, pagkatapos ay kumuha kami ng isang mahusay na dalawang-kamay na espada mula sa bangkay.
Tandaan: Ang paghahanap na ito ay maaari lamang makumpleto bago piliin ang Dwarf King, pagkatapos nito ang trono ay huminto sa pag-iilaw at ang gawain ay hindi maaaring gawin.

Paghahanap sa larong Dragon Pinagmulan ng Edad Ang "Dead Castle" ay isang imposibleng hamon para sa maraming manlalaro. Ang ilan ay hindi alam kung ano ang gagawin sa panahon ng pakikipagsapalaran, ang iba ay dumaan sa misyon na ito, at ang iba ay nagdurusa dahil sa isang pagkakamali. Sa artikulong ito mahahanap mo ang komprehensibong impormasyon sa paghahanap na ito na may paglalarawan ng lahat ng mga problema at bugtong.

Paano kumuha ng gawain

Una, dapat tandaan na ang gawain sa Dragon Age Origins "Dead Castle" ay madalas na dinadaanan ng mga manlalaro, dahil maaari lamang itong kunin mula sa isang nakatagong lokasyon sa Deep Roads. Ang lugar na ito ay tinatawag na Dead Moats at kapansin-pansin sa katotohanang hindi ito agad nagbubukas. Ang pagpasok dito ay magiging available lamang sa manlalaro pagkatapos na matagpuan ang talaarawan ni Branka sa Ortan taiga. Ang item na ito ay maaaring ituring na susi para sa gawain, dahil kung wala ito ay hindi posible na subukang kumpletuhin ang misyon. Ang gantimpala para sa pagkumpleto ay ang buong baluti ng Legion of the Dead na may, na nagbibigay ng mahusay na proteksyon. Maaari itong ilagay sa pangunahing tauhan o ibigay sa isa sa kanyang mga kasama.

Pagsisimula ng gawain

Ang misyon sa Dragon Age Origins na "Dead Castle" ay awtomatikong naisaaktibo pagkatapos mahanap ang talaarawan. Ang manlalaro ay dapat maghanda para sa pagpapatupad, dahil ang nakatagong lokasyon ay puno ng isang malaking bilang ng mga kalaban. Upang makumpleto ang gawain, ang gumagamit ay kailangang maghanap ng apat na piraso ng baluti mula sa Legion of the Dead, na sa kalaunan ay magiging isang gantimpala. Dapat pansinin na ang gantimpala ay medyo simboliko, dahil ang mga mandirigma ng detatsment na ito ay nakikipaglaban pa rin sa mga nilalang ng kadiliman sa kuta ng Bonammar. Ang unang bagay na hahanapin ay mga bota. Upang makuha ang mga ito, kakailanganin mong tulungan ang Legion sa pakikipaglaban sa mga kaaway sa pasukan sa dating muog ng mga dwarf. Pagkatapos ay dapat kang dumaan sa tunnel mula sa gate. Kaagad sa exit makikita mo ang isang malaking sarcophagus, at sa loob nito ay ang unang piraso ng baluti. Sa kuta, inirerekomenda na maging lubhang maingat at huwag kalimutang patuloy na gamitin ang pag-save ng function. Sa gawaing "Dead Castle" sa Dragon Age Origins, iba ang itinatago ng passage hindi kasiya-siyang mga sorpresa.

Ipinagpapatuloy ang paghahanap

Pagkatapos makuha ang mga bota, ang manlalaro ay kailangang maghanap ng tatlo pang item para makumpleto ang Dead Castle quest sa Dragon Age Origins. Mahahanap ng manlalaro ang mga guwantes sa silid kung saan mayroong estatwa ng gnome, ngunit inirerekomenda na gumalaw nang maingat. Ang rebulto ay humihinga ng apoy kung matapakan mo ang slab na naka-activate ang bitag. Ang apoy ay nag-aalis ng maraming kalusugan, at samakatuwid ay mas mahusay na ipadala muna ang pinakamalakas na kaalyado. Nakatago din ang chest armor sa sarcophagus, ngunit sa ibang lokasyon. Ito ay binabantayan ng mga kalansay at pinamumunuan ng isang Garlock emissary. Dapat ay walang mga problema sa pag-clear ng lokasyon, dahil ang manlalaro ay makakatagpo ng mga nilalang ng kadiliman ng maraming beses bago ang gawaing ito. Ang huling item ay ang helmet, na siyang pinakamadaling hanapin. Ang manlalaro ay kailangan lamang na pumunta sa santuwaryo ng Legion, pumunta sa altar at kunin ang kinakailangang bagay. Walang nagbabantay sa kanya, ngunit ang mga paghihirap ng gawain ay hindi nagtatapos doon. Apat na item ang magbubukas ng access sa isang bagong lokasyon, na ipapakita sa personal na code.

Labanan ang boss

Ang gabay para sa pagkumpleto ng "Dead Castle" sa Dragon Age Origins ay dapat ihanda ang user para sa pangunahing pagsubok. Ang lahat ng apat na piraso ng baluti ay pinagsama upang mabuksan ang daan patungo sa isang saradong lokasyon sa dating kuta ng mga gnome. Kailangan lang maabot ng mga manlalaro ang gitna ng tunnel, na humahantong sa sinapupunan - ang pangunahing kaaway sa Bonammar, at pagkatapos ay kunin ang huling piraso ng sandata ng Legion of the Dead. Ito ang Caste Emblem, maaari mo lamang itong kunin, i-unwrap at umalis. Kung gusto mong subukan ang iyong lakas, maaari mong labanan ang boss, ngunit kailangan mo munang kunin ang susi. Binuksan niya ang gate sa teritoryo kung saan matatagpuan ang nilalang. Ang kinakailangang bagay ay matatagpuan sa pinakatimog na silid, hindi kalayuan sa altar ng legionnaire. Hindi dapat masyadong mahirap ang laban kung gagamitin mo nang tama ang lahat ng iyong mga kasamahan. Para sa panalo maaari kang makakuha ng magagandang item at isang maliit na halaga ng ginto, na hindi kailanman kalabisan sa laro.

Pagkumpleto ng gawain

Buong set Legion of the Dead armor sa Dead Castle quest sa Dragon Age Origins ay kailangan para makumpleto ang quest. Ang manlalaro ay kailangang pumunta muli, na nakabihis na ng mga bagong bagay, sa silid kung saan dati natagpuan ng gumagamit ang helmet. Magkakaroon ng relic sa altar na maa-activate lang habang nakasuot ng armor. Ang aksyon ay hahantong sa hitsura ng isang misteryosong anino na kailangan mong labanan. Walang mga premyo para sa panalo, ngunit ang aksyon ay kinakailangan upang makumpleto ang gawain. Ang isang kaukulang entry tungkol sa tagumpay ay lilitaw sa codex. Pagkatapos nito, maaari kang pumunta sa Diamond Halls. Una, hindi dapat kalimutan ng manlalaro na ibigay ang Emblem of the Dead Caste sa mga Tagapangalaga. Sa kanang bahagi ng Diamond Hall ay magkakaroon ng memory book na kailangan mong i-click. Pagkatapos lamang nito ang gawain ay makukumpleto at mamarkahan sa log bilang nakumpleto. Ang landas ay hindi maikli, ngunit sulit ang gantimpala, kasama ang isang paglalakbay sa kuta ng Bonammar ay magbubukas ng mga bagong pahina sa kasaysayan ng mga gnome.

Mga posibleng pagkakamali

Ang problema sa "Dead Castle" quest ay malayo sa bago para sa mga manlalaro na nakatagpo nito. Ang error ay ang huling sarcophagus, kung saan nakatago ang Emblem of the Dead Caste, ay hindi aktibo pagkatapos mangolekta ng apat na piraso ng armor. Kung hindi mo kokolektahin ang kumpletong set, hindi mo magagawang isumite ang mga takdang-aralin. Sa kasamaang palad, walang pinakamainam na solusyon sa problemang ito. Gaya ng nabanggit sa itaas, mas mabuting mag-ipon ng madalas ang mga manlalaro sa lokasyon ng Dead Ditch. Ang pagbabalik sa mga naunang file ay maaaring makatulong sa sitwasyong ito. Sa una, dapat mong subukang umalis sa lokasyon, i-save at isara ang laro. Sa susunod na mag-log in ka, makikita mo na nawala ang bug, at maaari kang makipag-ugnayan sa sarcophagus. Ang pamamaraang ito ay ang pinaka-epektibo, ngunit kung walang gumagana, kung gayon hindi ka dapat magalit. Ang kumpletong Legion of the Dead set ay maaaring makuha sa Awekening add-on.