Dragon age: origins: magic session: tácticas de juego y consejos de los maestros. Blood Mage: Tutorial de la era del dragón mágico de sangre Maleficar

Mago de sangre: Maleficar

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Diré de inmediato que mi opinión subjetiva sobre cómo debería verse "idealmente" un mago de sangre puede no coincidir con la suya y lo más probable es que no sea útil para aquellos a quienes les gusta desactivar la pausa y tener tiempo para hacer clic en los enemigos. Este tipo de héroe es más adecuado para aquellos a quienes les gusta llevar a cabo batallas cuidadosamente, combinar hechizos, aplicar varios efectos a los enemigos y, al mismo tiempo, lidiar con los enemigos no de manera rápida, sino de la manera más eficiente posible.

Mago de sangre era del dragón: Orígenes

En la ventana de creación de personaje sería mejor seleccionar un elfo, esto nos dará una bonificación racial: +2 fuerza de voluntad, +2 magia. Allí se nos ofrecerá aumentar 5 puntos de parámetros, que puedes invertir de forma segura en un truco (lo necesitaremos para adquirir la habilidad "Influencia") para poder aumentar directamente los parámetros básicos en el futuro.

Recibiremos nuestra primera especialización en el nivel 7. Esperemos que para entonces ya esté abierto para ti, pero si no, lee el spoiler a continuación.

El Blood Mage se puede recoger en Redcliffe mientras completas la misión con Connor. Para hacer esto necesitas ir a la Sombra. Allí, al final, conocerás a una diablesa que podrá enseñarte esta especialización. Sin embargo, si no le gusta ese trato, puede aceptarlo y luego cargarlo, como resultado, la especialización permanecerá con usted.

Comencemos con los parámetros:

Fuerza- un parámetro absolutamente innecesario para un mago. No peleamos con garrotes, no dejamos que nadie se nos acerque en absoluto;)

Destreza- un parámetro innecesario para nosotros. Lo ignoramos.

Fuerza de voluntad- Al final del juego puedes subir de nivel hasta 25, pero ya no vale la pena. Sí, al principio experimentarás cierta falta de maná (si creas un nuevo personaje), pero hacia el final, cuando llegues al nivel 20, tendrás suficiente de lo que tienes.

magia- es suficiente aumentar hasta 42x para obtener los hechizos más poderosos, agregaremos los puntos restantes en el complemento si es necesario.

Astuto- bombeamos solo hasta 16. Te permite tomar toda la rama de la habilidad Influencia. No tiene sentido mejorar más la astucia del mago.

Tipo de cuerpo- Nuestro principal parámetro. Inflamos a la par con la magia, pero cuando llega a 42x, continuamos invirtiendo todos los puntos en el físico. Este será nuestro segundo maná y al mismo tiempo una garantía de que los mobs no nos derrotarán fácilmente con un par de golpes, que es una de las características distintivas Mago de sangre.

Ahora pasemos a las habilidades.

Lo primero que debe hacer aquí es actualizar completamente " Influencia"

Mago de sangre: Maleficar

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Con esta habilidad aparecen líneas adicionales de respuestas en los diálogos en los que podemos intimidarlos o convencerlos de que hagan algo beneficioso para nosotros. Por ejemplo, apartarse del camino y evitar una pelea o recibir una recompensa más generosa por nuestros servicios.

Robo- Es mejor dejárselo a Zevran o Leliana.

Supervivencia- una habilidad más adecuada para guerreros. Otorga bonificaciones a las fuerzas de la naturaleza y a la resistencia física.

haciendo trampas- Es mejor dejárselo a nuestros ladrones.

Herbalista- Vale la pena actualizar solo si no incluyes a Winn o Morrigan en tu equipo, con quienes puedes mejorar esta habilidad.

hacer venenos- También es mejor dejarlo en manos de los ladrones. Esta habilidad no es adecuada para nuestros bastones.

Entrenamiento de combate- Curiosamente, esta habilidad puede ser muy útil para un mago, pero solo si usas hechizos de alto nivel, como "Tornado de fuego", "Blizzard", etc.

Y lo más importante: habilidades:

Dado que nuestro mago estará diseñado para causar el máximo daño a un enemigo específico, casi sin parar, mientras trata de no dejar que los enemigos se acerquen a él (después de todo, ¡no somos tanques! Nuestra fuerza está en la estrategia), en primer lugar haremos bombea la rama elemental para él para que el primer turno inflija el máximo daño a la máxima distancia. Posteriormente, con la llegada de más enemigos fuertes, utilizaremos una variedad de hechizos de una forma u otra relacionados con el control o la inmovilización. Y por si alguien se acerca a nuestro mago, le tendremos un par de sorpresas guardadas) Bueno, empecemos en orden.

Primero, echemos un vistazo a la rama Blood Mage.

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El primer hechizo nos permite cambiar al modo sangre, es decir, gastaremos vidas en hechizos en lugar de maná.

El segundo hechizo, "Sangre de sacrificio", drena la vida de... un aliado. Un hechizo bastante dudoso, porque... atrae muy pocas vidas. Útil sólo si tienes un ladrón en tu grupo con un lobo/oso convocado.

El tercer hechizo, "Herida sangrienta", dispara y golpea el área (como una bola de fuego) causando daño constante con magia espiritual. Un hechizo bastante útil, a pesar del daño (personalmente, con magia en 63 y alta complejidad, infligió 25 (35 con daño) de daño a todos cada dos segundos), actúa de manera muy similar al "Crushing Dungeon". Bastante útil si se maneja con habilidad.

Y el cuarto hechizo "Control de sangre", si tiene éxito, toma el control del enemigo (normal o más gordo. La pantalla está adjunta, ver más abajo), si no tiene éxito, inflige un daño promedio. No vale la pena actualizar los dos anteriores sólo porque sí. Aunque siempre puedes guardarlo y probarlo tú mismo, puede que te guste.

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En cuanto a otras especializaciones, no puedo recomendar combinaciones más específicas. El hombre lobo es muy estúpido, y nadie canceló los frascos de maná, y uno de tus magos (o tú mismo) puede tomar al Mago de Batalla solo por la posibilidad de usar una armadura grande, porque el antiguo hechizo de trampa "escudo de sombra" después del parche, cuando cae maná, se apaga inmediatamente (y el maná desaparece instantáneamente con él). Además, nuestro personaje podrá simplemente lanzar hechizos a los enemigos, lo que hace que la necesidad de tener un hermano de hierro en sus manos desaparezca por completo.

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Por ejemplo, gastaste 2/3 de tu maná y cambiaste a un mago de sangre. Hemos agotado nuestro suministro de sangre, activamos maná, curamos y luego devolvemos magia de sangre. Sé que suena un poco loco, pero en realidad todo es un poco más sencillo)

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Entonces, pasemos directamente a los hechizos principales.

En primer lugar, tenemos que bombear " agarre helado"

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Será útil en los niveles iniciales y también nos será útil como uno de los hechizos habituales de ralentización del ataque.

Después de lo cual simplemente tenemos que animarnos". cono de frio"

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Inflige daño por frío y congela todo a su paso de dos a tres metros de largo, incluidos los jefes. Muy cómodo de usar junto con el Stone Fist.

"Puño de piedra"

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Al ser golpeado, derriba al enemigo causándole daño físico. Si el enemigo estaba previamente congelado, lo más probable es que el puño se rompa y lo mate automáticamente (un enemigo común y uno fuerte).

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Es especialmente bueno porque además de causar daño de fuego en un área, también puede derribar a los enemigos. Nos será muy útil como hechizo “contra”, que enviaremos cuando veamos enemigos.

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Tómelo sin falta. Nos será útil como hechizo de ataque habitual. Cuesta poco, se recarga rápidamente y pocas personas tienen buenas resistencias contra la electricidad.

Una vez que hayamos formado un pequeño arsenal de ataque, y tal vez incluso antes, definitivamente aumentaremos el "Daño de vulnerabilidad".

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Al lanzar un hechizo de este tipo sobre un enemigo, le infligiremos entre 1,5 y 2 veces más daño mágico. Es útil aplicarlo a oponentes "gordos" antes de un ataque.

Luego sube "Mind Blast"

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Nos será útil principalmente en los niveles iniciales, cuando, al estar rodeados de enemigos, podremos aturdirlos con este hechizo y evitar una gran cantidad de golpes =)

Y uno de los hechizos más importantes, “Campo de Energía”.

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El sueño de un estratega. Será útil para todos los que jueguen en el nivel de dificultad 3-4. Aplicamos un campo al objetivo seleccionado, inmovilizándolo por completo durante mucho tiempo (según el rango), dándonos así la oportunidad de tratar con todos los demás sin interferencias. La única ventaja sobre la parálisis es que este hechizo se lanza sobre todos los oponentes (al menos no he conocido a ninguno que resista), excepto que dura literalmente dos o tres segundos en los superjefes. También se lanza sobre los compañeros.

Después de subir de nivel los hechizos de ataque principales, necesitaremos los dos últimos hechizos de esta rama:

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El penúltimo hechizo "Poder mágico" mejora el daño y los efectos de todos los hechizos y agrega propiedades especiales a algunos (por ejemplo, en lugar de la invocación habitual de un esqueleto, convocaremos a un asistente más fuerte). Vale la pena inflarse por dos razones: en primer lugar, cuando nuestro personaje se vuelva "más fuerte", habrá tantas reservas de maná/sangre que incluso con este fortalecimiento podremos colmar a nuestros oponentes con hechizos casi sin cesar, y en segundo lugar, porque con este hechizo podemos hacer combo masivo bastante fuerte Tormenta del siglo (incluido poder mágico + tormenta de nieve + tormenta).

Y el último hechizo "Choque de Mana" de esta rama es imprescindible contra los magos. Quema maná e inflige daño en proporción al maná quemado.

En mi opinión, solo he descrito los hechizos necesarios, adecuados para el estilo de juego de un mago de sangre; el resto eres libre de elegir tú mismo según tus preferencias y socios.

Ahora tenemos que decidir qué ponernos.

La mejor opción para un bastón es el "Bastón del Señor Maestro" (vendido en la torre de magos).

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Pero si no tienes dinero, puedes llevarte la “Rama de Roble” (Te la regala el roble si le traes una bellota)

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Si eliges el camino Armadura pesada, entonces es mejor usar el conjunto de armadura Legion of the Dead, que otorga bonificaciones al físico.

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Si prefieres el equipo de mago clásico, lee a continuación.

La mejor opción para nosotros sería “Reaper Clothes” (se puede comprar en Thedas Curiosities en Denerim)

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Hay muchos buenos guantes en el juego y casi todos están diseñados para uno o dos tipos específicos de daño, por lo que no puedo recomendar nada sin conocer tus preferencias. Personalmente, opto por las “Mitones de Manos Negras”. que se puede eliminar de un mago de sangre en el este de Brecilia al completar la misión "El asesino de tu hermano" de la comunidad de magos (+20 % de daño por magia espiritual).

En cuanto a las botas, el “Apoyo del Hechicero” será bastante bueno al principio (se puede conseguir en Gazzarat en las Tierras Salvajes)

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que luego se puede cambiar a "Botas de guerra del mago" (arrojadas por el general Garlock durante la batalla final en Elfinage)

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Puedes ponerte una bonita “capucha de luchador por la libertad” en tu cabeza (cuarto piso de la torre de magos), si por supuesto no te importa la apariencia francamente idiota =)

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Entre los cinturones, será útil la "Bendición de Andruil" (se puede comprar en la torre de los magos)

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Una buena pieza de joyería sería el “Amuleto del Devorador de Vida” (se puede conseguir del mago de sangre en la guarida de camino a la Urna Andraste).

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O "Amuleto del chupasangre" (si el DLC está disponible prisionero de piedra, cae de un emisario garlock en la taiga de Kadash),

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Anillo "Dador de vida" (debe comprarlo en los salones comunitarios al gnomo Garin).

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Es recomendable conseguir el segundo anillo (sí, es difícil pero realista) se llama “Llave de la ciudad” (para conseguirlo necesitas leer atentamente todas las notas y libros en Orzammar con el botón TAB, grabados, cuando ' Ya has leído lo suficiente, comenzará una misión para la cual encontrarás el anillo)

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O el “Anillo de las Edades” (vendido en las curiosidades de Thedas).

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Quizás aquí es donde terminaré mi escritura sobre cómo subir de nivel en DAO. Si cometí un error en algún lugar u olvidé algo, perdóname y ayúdame a completarlo. Son las siete de la mañana, el humo del tabaco se ha comido todos mis ojos... Necesito una distracción :D

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Magia de sangre en el complemento Awakening

Aquí escribiré cómo continuar desarrollando el mago de sangre en el complemento Awakening. Sin embargo, para aquellos que ya tienen un personaje de mago en el complemento, pero no se atrevieron a enfrentarse a un mago de sangre, los desarrolladores han brindado la oportunidad de restablecer todos los puntos de parámetros/especializaciones/habilidades y hechizos comprando y leyendo el " Book of Focus” (comprado a Herren, el comerciante de equipos de Wade, por 6 de oro).

Entonces, digamos que usaste el "Libro de enfoque". Aumentamos todos los parámetros como escribí anteriormente, pero ahora llevamos Magic a 61 (esto nos permitirá incorporar a nuestro arsenal el hechizo muy útil "Espiral de tiempo")

También llevamos nuestra Constitución a 60, después de lo cual podemos comenzar a invertir los puntos restantes en Fuerza de Voluntad.

Como resultado, en el nivel 31 deberías obtener algo como esto:

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En cuanto a las habilidades, el complemento parece haber creado dos nuevas ramas de habilidades especialmente para nosotros:

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El primero es responsable del físico, por 1 habilidad suma 25 puntos de HP. En total, por una rama inflada obtenemos 100 CV, lo cual es muy, muy bueno.

La segunda rama es igual que la primera, pero agrega, como probablemente ya habrás adivinado, maná. Es necesario bombear ambos. Dejaremos la preparación del verde brillante y las runas a otros miembros del grupo)

Ahora pasemos a los hechizos agregados y, al mismo tiempo, echemos un vistazo a la nueva especialización: Warrior Mage.

Diré de inmediato que debemos actualizar la especialización "Mago-Guerrero" sólo si ya no sabemos qué hacer con nuestros hechizos. El segundo en la rama de especialización es el hechizo muy poderoso y útil "Mano del invierno".

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Crea un destello de frío que emana de nuestra ciudad. El daño, según tengo entendido, se inflige en proporción al número de enemigos. Muy útil cuando estás rodeado de enemigos. ¡Inflige daño a cada enemigo 2-3 veces mayor que el daño del "agarre helado"!

A continuación, no olvides (si no has subido de nivel) mejorar completamente la rama de mago. En primer lugar, otorga bonificaciones a la magia y al daño del bastón, y esto siempre es bueno, y en segundo lugar, en la siguiente rama habrá una habilidad pasiva que mejora el escudo mágico. Es decir, en mi opinión, el complemento ya tiene sentido para actualizar esta rama.

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Pero esta nueva rama debe ser bombeada por completo.

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El primer hechizo, Escudo de las Sombras, mejora aún más el escudo mágico y otorga bonificaciones a la defensa. Pero lo principal es que da acceso a hechizos más geniales.

El segundo hechizo de la rama “Dominio de los Elementos” actúa de manera similar al poder mágico. Aumenta el daño de cada elemento. Lo activaremos junto con "Magic Power" para infligir aún más daño a todos. Todavía tenemos suficientes reservas de maná =)

La tercera habilidad pasiva, "Personalizar", simplemente nos otorga bonificaciones a la magia, la fuerza de voluntad y la recuperación de maná.

Y cuarto, el más interesante: "Espiral del tiempo". Literalmente con un clic recarga todos los hechizos usados ​​recientemente, permitiéndonos volver a usarlos sin esperas.

Bueno, lo último que me gustaría mencionar es el hechizo admitido "Campo de repulsión".

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Cuando los enemigos se acercan, emite ondas repulsivas, de las cuales los oponentes caen, caen y caen... En principio, será útil animar a tus compañeros, para que nuestros muñecos mágicos no queden completamente rastrillados accidentalmente. Otra ventaja es que el hechizo casi no consume maná.

Ahora solo nos queda cambiar un poco nuestro equipo, tras lo cual podremos considerarnos con seguridad uno de los héroes más poderosos.

El bastón ideal para nosotros sería “Magical Fury” (puedes comprarlo por “sólo” 170 de oro del comerciante Oktam en Amaranthine)

De los amuletos vale la pena comprarlos al mago en la sala del trono "Medalla del Explorador"

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O encuentra el amuleto "Iluminación" (Se encuentra en el cofre que aparecerá después de resolver el rompecabezas con piedras en el Bosque Vending)

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En cuanto a la armadura, no escribiré cuál es mejor usar, porque en el complemento ya he usado casi cualquier cosa y me parece que no encontré nada que valga la pena. En cualquier caso, me alegraría que me contaras algo sobre el casco/armadura: D

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Si quieres intentar interpretar a un mago de sangre, pero no te has atrevido antes o no lo has logrado, entonces esta guía es definitivamente para ti.

Empecemos con Buena elección carrera. Dado que, en principio, los gnomos no lanzan magia, elegimos un elfo o un humano.

En cuanto a las características iniciales, aquí:

Las personas obtienen +1 en los siguientes parámetros: fuerza, destreza, astucia y magia.
Los elfos reciben +2 a la magia y la misma cantidad a la fuerza de voluntad.
En principio, la elección no es tan difícil, lo único es que el elfo del juego será tratado con más desprecio.

Sobre bombeando las características principales Eso:
- en primer lugar, aumentamos la astucia al valor de 16 - aumenta la influencia;
— después del primer punto, aumentamos principalmente magia y fuerza de voluntad, manteniendo una proporción de 2 a 1.

Si aún así lo decide, puede leer sobre esto en detalle en un artículo separado.

Hablemos de habilidades:
— 16 unidades de astucia nos dan el 4to nivel de “Influencia” para evitar batallas innecesarias. Te recordamos que sólo el personaje principal tiene esta habilidad;
- “Entrenamiento de combate”: es necesario estudiarlo, ya que reduce la posibilidad de que tu hechizo se interrumpa en la batalla;
— También animamos al “herbolario”, pero a partir de un personaje secundario para obtener una cantidad suficiente de pociones de lirio;
— Es mejor no tocar la táctica, porque niveles altos con una cantidad decente de magia, deberías gestionarla tú mismo.

Sobre especializaciones. Puedes elegir dos especializaciones en los niveles séptimo y decimocuarto.
Naturalmente, nuestra primera especialización será "Mago de sangre", que otorga +2 a la constitución y al poder con hechizos.
¿Cómo conseguir un? Debes hacer un trato con el demonio de los deseos durante la búsqueda de Connor. Basta con adentrarse en las sombras y mostrar misericordia a Jovan.
Hay un pequeño error aquí, así que si lo estás revisando de buena fe, omite este párrafo.
El error es que puedes evitar el trato: guarda antes de la conversación, estrecha la mano del demonio del deseo, luego carga y dale una patada.
Como resultado, obtienes los siguientes hechizos: "Blood Mage", "Sacrificial Blood", "Bloody Wound", "Blood Master".

Ahora hablemos de qué especialización tomar juntos.. El más útil en tal situación es el "Sanador espiritual", que agrega +2 a la regeneración de magia y salud.
¿Cómo puedo obtenerlo? Puedes encontrar un libro con esta especialización de Bodan en tu campamento o en Wonders of Thedas inmediatamente después del Landsmeet.
Los beneficios serán por las nubes, especialmente si no incorporas a Winn a tu equipo.
Obtienes hechizos como: "Curación grupal", "Resurrección", "Talismán", "Aura curativa".

Echemos un vistazo a las ramas de hechizos.

rama de hielo Descargamos sobre la marcha y cubrimos todas las habilidades excepto “Arma de Hielo”. Buen daño, se extiende incluso a oponentes más altos.
Agarre sobre hielo: congelación y daños o penalización por velocidad;
Cono de frío es un hechizo bastante letal con un efecto similar al anterior + los enemigos congelados pueden hacerse añicos debido al daño crítico;
Una tormenta de nieve es una tormenta de nieve que simplemente congelará todo a su alrededor y causará daños gradualmente. Existe la posibilidad de que los objetivos de bajo nivel caigan o se conviertan en hielo;

rama relámpago. Hay cosas aquí que funcionan de forma asesina junto con el frío + muchos enemigos no tienen protección contra los rayos. Esto es lo que necesitamos descargar aquí:
Rayo: daño al objetivo por un rayo, puedes golpear a tu propia gente, así que ten cuidado;
Shock es un cono de relámpago que puede golpear tanto a los enemigos como a los suyos propios. Puede usarse después del “Cono de Frío”;
Tormenta: eficaz contra grandes multitudes de enemigos. Trabaja en un área que causa daños eléctricos.

Rama de drenaje de maná. Se balancea para que otros magos no estropeen la vida.
Mana Drain: drena algo de maná del enemigo;
Mana Burn: gasta tu maná y el maná de los enemigos en el área;
Poder mágico: los hechizos son más poderosos, pero el maná se va por el desagüe y luego se impone una penalización por su restauración;
Mana Clash: a medio alcance, todos los magos pierden su maná y reciben daño de la magia espiritual, que depende de la cantidad de maná perdido.

Rama de tratamiento. Necesitamos a Hill de una forma u otra, así que esto es lo que debemos tomar:
La curación –no hace falta explicar nada aquí– es una habilidad muy útil;
Purificación: acelerar la recuperación de maná y fuerza;
La recuperación es la misma que la primera habilidad, solo que dura más tiempo y cura más a la vez;

Vamonos combinaciones de hechizos destruir todos los seres vivos. Hay dos de ellos como los más efectivos:
Tormenta+Ventisca+Poder Mágico= Tormenta del Siglo - peor daño eléctrico;
La colisión de maná y poder mágico en conjunto da un efecto en el que los magos a su alrededor simplemente caen casi de inmediato;

¿Qué equipo necesitamos?
Ropa de segador.
¿Dónde buscar? En Denerim, Curiosidades de Thedas, responsable de alimentación.
— 3 armaduras;
— 10 resistencia al frío;
- 5% de posibilidades de evadir ataques.

Bastón del Lord Magister
¿Dónde buscar? Vendido en las habitaciones de los estudiantes por el intendente durante una visita al Círculo.
- 6 fuerza de voluntad y poderes mágicos;
— 10% de daño por fuego y la misma cantidad de magia espiritual;
— Recuperación de 2 maná durante la batalla.

Bendición de Andruil
¿Dónde buscar? En el mismo lugar que el punto anterior.
— 2 para todos los parámetros;
— 10 estabilidad física;
— 20 resistencia a las fuerzas de la naturaleza;
— 1 aumento en la recuperación de resistencia/maná en batalla.

Zhivitel
¿Dónde buscar? Los salones comunitarios de la ciudad de los gnomos, serán vendidos por Garin.
- 3 armaduras;
— 20% de mejora en los efectos curativos;
— 10% de recuperación de salud fuera de combate;
— 10 físico;
- 3 restauración de salud.

clave de la ciudad
¿Dónde buscar? Dado después de completar la misión. Primero, debes deambular por los pasillos de la ciudad enana y recopilar todos los registros al respecto, después de lo cual aparecerá una misión. Vamos a la sala del consejo y encontramos el objeto requerido en el cofre. El cofre estará marcado.
— 2 a todas las características;
— 4% de reflexión mágica;
- 10% a efectos curativos.

Amuleto antimagia.
¿Dónde puedo conseguirlo? Vendido en su campamento por Bodan.
- 5 fuerza de voluntad;
30% de reflejo mágico;
— 8 recuperación de salud fuera de la batalla;
— 6 evasión de proyectiles;
- 10% de evasión de ataques.

¿A quién llevar al equipo?
Tanque - Sheila;
Mago: Wynn o Morigan;
Pícaro - Zevran.

También puedes ver un vídeo que muestra cómo conseguir la especialización que necesitamos.

Eso es básicamente todo lo que necesitas saber sobre el mago de sangre. ¡A por ello!

ME_123
También debes recordar que para aprender los hechizos más poderosos, necesitas un entrenamiento de combate hábil, que se abre solo cuando el parámetro de astucia es 20. De mala gana y apretando los dientes, recomiendo obtener este número lo más rápido posible.

Detener. El entrenamiento de combate da acceso a habilidades sólo para cuernos y guerreros. Para un mago, todo está abierto y no se requiere nada más que fuerza de voluntad o magia para acceder a los hechizos (sin tener en cuenta los hechizos de las ramas de especialización que requieren un cierto nivel). Para los magos, el entrenamiento de combate solo brinda protección contra la interrupción del hechizo al recibir daño. Además, ninguna de las habilidades, ni siquiera en el último nivel, requiere 20 de astucia. Los rangos correspondientes requieren 10, 12, 14, 16 y solo para espacios de robo/persuasión/habilidades de pionero/tácticas. La elaboración y el entrenamiento de combate no requieren astucia.

iliss
Y el último hechizo masivo en la rama de magia de sangre realmente no daña a los oponentes.

Tiene errores. Si el objetivo supera con éxito la prueba de estabilidad mental, entonces no sólo se resiste al control, sino también al daño, y este último no debe resistirse. Y cuando el objetivo está bajo control, el daño ni siquiera se muestra, por lo que es invisible. Le aconsejo que busque las correcciones correspondientes en Danexus. Allí, al parecer, incluso hay una colección de todas las correcciones.

En general, llego a la conclusión de que si no tomas la especialización de guerrero arcano, entonces la magia de sangre no tiene ningún sentido en particular.

El sanador espiritual+mago de sangre, el mago de batalla+sanador y el mago de batalla+mago de sangre tienen derecho a vivir. Si la especialización de un sanador en la especialización de un mago de batalla se toma por una pequeña regeneración de HP, una bonificación a la magia y la curación grupal, entonces la magia de sangre se elige teniendo en cuenta sus fortalezas y debilidades. El punto débil es que el aura de la magia de batalla y la magia de sangre son incompatibles. No, no por la mecánica del juego, sino por el sentido común. Si no quieres comer dos porciones de HP por un hechizo, entonces es mejor no incluir magia de sangre con magia de combate. Por lo tanto, el jugador necesita desactivar la magia de combate para concentrarse en lanzar hechizos bajo magia de sangre, y luego activar la magia de combate nuevamente para causar el daño principal con ataques cuerpo a cuerpo.
La actualización de las estadísticas también es un tema aparte aquí. Un mago de batalla + sanador espiritual puede concentrarse solo en subir de nivel la magia y sentirse bien, pero un mago de sangre + mago de batalla necesita encontrar un equilibrio entre el físico y la magia. Pero dudo que el primero derribe al Devorador. De hecho, el primero está plagado de todo tipo de auras y spam de ataques automáticos durante todo el juego, y el segundo es para aquellos a quienes no les gusta presionar solo wasd y dos botones del mouse durante todo el juego.
En cuanto al sanador espiritual + mago de sangre, no los revisé, solo incrementé dichas especializaciones para Finn en el DLC de la canción de Leliana. Definitivamente puedo descargar eso hasta que le inyecté magia de sangre como una segunda especialización, sufrí un Mucho cuando Finn fue a OOM (sin maná) y después de eso no experimenté ningún problema en ninguna parte, pero esto es demasiado poco objetivo.

ME_123
Yab sugirió que los magos se aseguren de mejorarse a sí mismos o a Winn con Mana Clash (el último hechizo de la rama de drenaje de maná), porque esto es la muerte instantánea para Gaxang y Caladrius.

¿Qué esperamos de los magos? Fortalecer amigos, debilitar enemigos, truenos, relámpagos, montañas de cadáveres... Dragon Age lo tiene todo. Pero esto no es todo lo que un mago es capaz de hacer. Es el mejor negociador, un excelente luchador solitario, un excelente destructor de su propia especie y algunos incluso pueden convertirse en "tanques". Además, hay varios lugares en el juego a los que solo un mago puede llegar. Esta clase es la mejor para explorar el mundo en profundidad. Pero primero, examinémoslo él mismo.

  • todos los trabajos son buenos
  • Esquemas de desarrollo de magos
  • Combinaciones de hechizos
  • Especializaciones
  • Tienda de milagros
  • Pequeños trucos

todos los trabajos son buenos

El manual describía la composición aproximada del escuadrón: "tanque", hitoboy, sanador, subyugador. El asistente puede realizar Todo estos roles, y un mago puede manejar tres de ellos. Describiremos exactamente cómo un poco más adelante, pero por ahora ampliemos un poco esta clasificación y agreguemos subsecciones.

Tanque: Especialista en retener a un oponente, maestro en controlar a varios.

En una nota: Este "tanque" se diferencia del subyugador principalmente en que no requiere una multitud y puede reunir oponentes dispersos.

Hitoboy: causando daño a un solo objetivo, una multitud o muchos enemigos mezclados con tus tropas.

Doctor Y subyugador No lo subdividiremos, pero agregaremos algunos roles más:

Invocador: especialista en aumentar el número de tropas (ladrón, mago).

Amplificador: aumenta las cualidades de combate del escuadrón (ladrón, mago).

Antijefe: debilita a enemigos particularmente destacados (ladrón, mago).

Y podemos hacer todo esto. Algo, por supuesto, es peor que otras clases, pero si es necesario, se puede sustituir. ¿Cómo tendrás que pagar?

    Nosotros Muy dependiente de las reservas de maná en la batalla. Por lo tanto, hay que descansar constantemente y estar atento a los ladrones enemigos con su posible veneno, así como a los magos.

    Dependemos aún más de la oferta de dinero en tiempos de paz. La mayoría de los buenos equipos hay que comprarlos, y esto es extremadamente caro. Además, un suministro estratégico de pociones de lirio tampoco es barato.

    Tememos los golpes críticos y los ataques que causan mucho daño, porque la reserva de salud (¡a diferencia de la defensa!) es extremadamente pequeña y algunos oponentes pueden agotarla en un instante.

    Por la misma razón, somos vulnerables a todo tipo de aturdimientos, caídas, etc., porque es posible que no vivamos para ver el final del efecto.

    No sabemos cómo manipular la agresión a nuestro antojo.

    Y, por último, el pueblo de Ferelden no tolerará que un mago ocupe el trono, por lo que no deberíamos ser reyes.

Ahora averigüemos qué necesitamos estudiar para cada uno de los roles.

Especializaciones

sanador espiritual

Estudiando: el libro de un comerciante en Denerim o en la fortaleza guardiana.

Beneficios recibidos:+2 a la magia, recuperación de salud mejorada.

Requisitos de nivel: no, 8, 12, 14.

Curación grupal: cura a todos los miembros del escuadrón a la vez.

Renacimiento: dentro de un radio pequeño, resucita a todos los camaradas caídos.

Guardián de la vida: un talismán colgado de un aliado que cura si el amigo pierde mucha salud.

Aura de purificación: dentro de un gran radio del sanador, cura a todos los aliados. Muy exigente con las reservas de maná.

Excelente especialización. Esto fortalecerá significativamente tu escuadrón: los luchadores no podrán distraerse con cataplasmas, sino ir directamente a su trabajo.

Mago de sangre

Estudiando: Durante la misión "Conde de Redcliffe" debes adentrarte en las sombras para salvar a Connor y encontrarte allí con una demonia con la que el niño está obsesionado. Ella te enseñará a cambio de un “pequeño” servicio.

Beneficios recibidos:+2 a la constitución, +2 a poder mágico.

Requisitos de nivel: no, 12, 14, 16.

Magia de sangre: te permite lanzar hechizos a expensas de la salud, pero debilita toda la curación recibida.

Sangre de sacrificio: bombeando vida a un aliado. La transferencia de salud se produce sin penalización, a pesar del efecto de la magia de sangre.

Herida sangrienta: en un radio pequeño, daña gravemente a los enemigos que tienen sangre y también paraliza a aquellos que no han pasado la prueba de resistencia física.

Maestro de sangre: Somete a un enemigo que no pasa una prueba de fortaleza mental. Si se pasa la prueba, simplemente causa un daño enorme.

Si vas a estudiar, entonces estudia hasta el final. La parálisis masiva y la capacidad de someter a casi cualquier enemigo (excepto a los magos fuertes) te ayudarán en la batalla más de una vez. Aunque simplemente puedes tomar un nivel por las ventajas y la oportunidad de lanzar un par de hechizos en condiciones de escasez aguda de maná. En un equipo con un mago de sangre, también necesitas un sanador.

Hombre-lobo

Estudiando: Morrigan o reservar en el campamento dalishano.

Beneficios recibidos:+2 a la constitución, +1 a la armadura

Requisitos de nivel: no, 8, 10, 12

Forma de araña: La araña está bien protegida de las fuerzas de la naturaleza y puede escupir veneno y telarañas.

Forma de oso: El oso está bien protegido de las fuerzas de la naturaleza y tiene una excelente armadura. Puede enfurecerse y golpear a los enemigos con un golpe poderoso.

Enjambre altísimo: El enjambre no recibe daño de las flechas, esquiva bien las espadas, pero arde aún mejor. Todo el daño de los insectos proviene de la barra de maná. La capacidad del enjambre es dividirse, después de lo cual una parte aturde al enemigo.

Maestro hombre lobo: todas las formas aumentan sus características, la araña y el oso aprenden a lanzar, y el enjambre aprende a beber la salud de los enemigos atacados.

Quizás la especialización más estúpida. El caso es que nos priva Fuerza principal- encanto, y no sirve de nada. La idea de utilizar transformaciones cuando te quedas sin maná no es mala sólo a primera vista. Al contraatacar con su personal y restaurar la energía, logrará más. Si quieres luchar cuerpo a cuerpo, elige una clase diferente.

Mago de batalla

Estudiando: Durante la misión "La naturaleza de la bestia", te encontrarás en ruinas donde viven hombres lobo. En su nivel inferior, en una discreta rama del túnel, encontrarás la Presencia: un pequeño recipiente con el alma de un mago de batalla. Él te enseñará.

Beneficios recibidos:+1 a agilidad, +5 a ataque.

Requisitos de nivel: no, 12, 14, 16.

Magia de batalla: te permite usar magia en lugar de fuerza para calcular ataques cuerpo a cuerpo. Además, la fatiga ahora aumenta no sólo el coste de los hechizos, sino también el ataque.

Aura de poder: Da ventajas adicionales al ataque, defensa y daño al activar la habilidad anterior.

Escudo brillante: un escudo que cuesta mucho maná, que, sin embargo, dará un aumento notable en la armadura y todos tipos de sostenibilidad.

Sudario de Sombra: Cuando el modo de magia de combate está activo, el mago recibe beneficios de evasión y recuperación de maná.

Una especialización maravillosa que convierte a un mago en un guerrero de pleno derecho a petición suya y, lo que es más importante, no prohíbe lanzar hechizos. Puede convertirse en la piedra angular de tus tácticas.

Esquemas de desarrollo de magos

En el manual ya se han descrito varios esquemas. Ahora los complementaremos un poco y consideraremos otros nuevos. En primer lugar, decidamos el número aproximado de puntos. Si haces la mayoría tareas adicionales, entonces al final estarás en el nivel 22-23, libros y algo misiones de historia. Como resultado, al final del juego tendrás aproximadamente 30 hechizos. De esto es de lo que procederemos.

Combinaciones de hechizos
Nombre Hechizos Efecto
quemar grasa
Suciedad + cualquier hechizo que cause daño por fuego. Cualquiera que quede atrapado en el barro se incendia y sufre daños continuos por fuego. Se pierden los efectos de la suciedad.
Muerte entrópica
Corrupción funesta + Nube mortal Enorme daño por magia espiritual. Los efectos de la corrupción se pierden (la mayoría de las veces debido a la muerte).
Explosión eléctrica
Runa de parálisis + Runa de repulsión Paraliza a todos en un gran radio desde el punto de contacto de las runas. Las runas desaparecen.
Tormenta del siglo
Ventisca + Poder Mágico + Tormenta Daños muy grandes por electricidad en un radio enorme desde el punto de contacto de la tormenta y la ventisca. Los efectos de la tormenta de nieve se pierden.
Extinción de incendios
Combinación “Quemar Grasa” + Blizzard Se detiene la quema de objetivos cubiertos por una tormenta de nieve.
Encendido
Campo de fuerza + Mazmorra aplastante Inflige daño medio y derriba a todos los enemigos dentro de un radio medio del objetivo. El objetivo en sí no recibe daño; los efectos de ambos hechizos se le eliminan.
nube de vapor
Vulnerabilidad corrupta + Sifón de vida o Sifón de maná La cantidad de salud robada (mana) se duplica.
Resurrección mejorada
Poder Mágico + Revivir a los Muertos Levanta un esqueleto significativamente fortalecido de b oh mayor número de habilidades de lo habitual.
Pesadilla
Dormir + Terror Causa un gran daño espiritual al objetivo y lo despierta. El efecto de terror persiste.
astillándose
Agarre helado o Cono de frío o Petrificar + Puño de piedra o Prisión aplastante o Crítico cuerpo a cuerpo Muerte inmediata.

En una nota: Consulta la tabla para ver todas las combinaciones de hechizos.

Arquetipo 1. Apocalipsis local

Hechizos
mago1 punto
Mago de sangre1 punto
magia de fuego3 puntos
magia de la tierra2 puntos
magia del agua4 puntos
Magia del aire3 puntos
Llamar4 puntos
control de maná4 puntos
Daño4 puntos
magia de muerte4 puntos
Habilidades
Influencia4
Supervivencia4

Este arquetipo, como puedes imaginar, destruye todo lo que se mueve. Y lo que no se mueve, empuja y también destruye. Gracias a la supervivencia, se dará cuenta de sus adversarios temprano, después de lo cual ya no serán residentes.

Nuestro venerable mago ahora hará un agujero en el ogro caído.
Y la frágil hechicera Morrigan y el objetivo lo ayudaron en esto.
becerro. Alistair miró tímidamente la desgracia que estaban creando los magos de batalla.

    Si hay muchos enemigos y están lejos, primero conjuramos tierra para que no huyan, luego convocamos la tormenta del siglo y la trituramos con una bola de fuego, que prenderá fuego a la ahora innecesaria tierra. Si esto no es suficiente, rematémoslo con una nube de muerte. Así es como se destruyen perfectamente grupos de arqueros enemigos.

    Si los oponentes están cerca, los deleitamos con un cono de frío con un agarre helado y luego los aplastamos con puños de piedra. Los guerreros también nos ayudarán con esto. Después de esto, usamos enjambre, shock y pasamos a destruir objetivos individuales mientras el hechizo se recarga.

    Si te enfrentas a un jefe de la clase guerrera o un ladrón con un pequeño séquito, primero destruimos rápidamente a los secuaces como en los párrafos anteriores, mientras el "tanque" gruñe y sujeta al matón. Y luego aplicamos la muerte entrópica. Entonces los lamentables restos del enemigo podrán ser maldecidos y rematados de nuevo.

    Si varios luchadores No-Maj fuertes luchan contra ti, entonces usando el plan anterior destruimos primero a los arqueros, luego a los ladrones restantes, después a los guerreros a dos manos y, finalmente, a los "tanques".

El arquetipo es muy exigente tanto en cuanto al poder de sus hechizos como a sus reservas de maná. Por lo tanto, desarrollamos magia y fuerza de voluntad en una proporción de 2:1. La magia de sangre ayudará en caso de escasez de maná de emergencia.

En una nota: No hemos estudiado las bombas porque son demasiado impredecibles. Y para nuestra especialización este es un error imperdonable.

Arquetipo 2. Mesías

Hechizos
mago4 puntos
sanador espiritual4 puntos
Magia de sangre1 punto
Magia de fuego o agua2 puntos
Tratamiento4 puntos
Ganancias4 puntos
Antimagia4 puntos
bombas4 puntos
Telequinesia3 puntos
Habilidades
Influencia4
Herbalista4

El arquetipo está ocupado manteniendo compañeros en este mundo. Al mismo tiempo, los fortalece significativamente. La mayor parte del tiempo apoyamos todo tipo de auras y bendiciones, sanamos según sea necesario y el resto del tiempo disparamos desde el bastón. En las paradas de descanso producimos todo tipo de pociones curativas y protectoras a escala industrial. No necesitamos mucho maná, principalmente para mantener las auras. Así desarrollamos magia y fuerza de voluntad en una proporción de 3:1. Puntos importantes:

    La magia de sangre es bastante eficaz para curar, porque gastamos menos salud de la que recuperamos y obtenemos más beneficios de las cataplasmas. Pero antes de usarlo, debes apagar todas las auras. De lo contrario morirás.

    No necesitamos bombas ideológicamente alienígenas. Pero el embudo de la muerte y el resurgimiento de los muertos, en gran medida. El primero llenará los contenedores con maná y el segundo agregará otro buen luchador al escuadrón.

    La telequinesis es necesaria para mejorar la penetración de la armadura, con la ayuda del arma del mismo nombre, y también para salvar a una persona que se está ahogando por completo, con la ayuda de un campo de fuerza.

    Ten cuidado con la barrera antimagia. Tus hechizos de curación no llegarán a un aliado cubierto por ellos.

Es importante: La aceleración te ayudará no solo en la batalla, sino también cuando viajes por lugares. Con él llegarás al final correcto mucho más rápido.

Arquetipo 3. ¡Todos de pie!

Hechizos
mago4 puntos
Mago de sangre4 puntos
magia de la tierra4 puntos
magia del agua4 puntos
Runas4 puntos
Llamar2 puntos
Parálisis4 puntos
Sueño4 puntos
Habilidades
Influencia4
haciendo trampas4

El especialista es todo lo contrario al anterior. Hace que la vida del enemigo sea simplemente insoportable. Permite que el resto del escuadrón pasee perezosamente junto a enemigos congelados por hechizos e indignación y los patee silenciosamente. Al igual que el primer arquetipo, puede afrontar cualquier situación:

    Si hay muchos enemigos y están lejos, y el campo de batalla es realmente un campo, entonces lanzamos una explosión eléctrica a la multitud de víctimas y luego, según sea necesario, una parálisis masiva, un sueño, una pesadilla despierta, una herida sangrienta, una tormenta de nieve, un terremoto, barro. Los miembros restantes del escuadrón disparan a los desafortunados desde lejos. O se acercan. Particularmente efectivo contra arqueros.

    Si los oponentes están mezclados con aliados, usamos todas las runas (usa una combinación No se encuentra), todas las líneas de sueño y parálisis, herida sangrienta, petrificación. Pero no te olvides de los enemigos de largo alcance que se encuentran lejos del vertedero.

    Contra jefes usamos maestro de sangre, petrificación y casi todos los encantamientos anteriores.

    Privamos a los magos de maná usando una runa.

EN tiempo libre Contraatacamos con un bastón. Y antes de una batalla difícil, llena todo el campo de trampas y deja que los que escapan envidien a los paralizados. Necesitas mucho maná, por eso desarrollamos magia y fuerza de voluntad en una proporción de 2:1.

Arquetipo 4. Caballero de la Muerte

Hechizos
mago2 puntos
Mago de batalla4 puntos
magia de la tierra1 punto
Ganancias4 puntos
Runas2 puntos
Antimagia3 puntos
Telequinesia3 puntos
Parálisis4 puntos
Daño4 puntos
magia de muerte3 puntos
Habilidades
Influencia4
hacer venenos4

Y aquí está - lado oscuro mago ¿Siempre te han acosado en la torre: golpeado, burlado, objeto de burlas? Los miembros del partido te miran como momia viviente¿Quién morirá con el primer estornudo y por tanto ella, la infección, debe estar siempre protegida? ¿Estás cansado de abarrotar encantos? ¿Siempre has soñado con una armadura brillante? Entonces... no, no cambies de clase, pero mira más de cerca este arquetipo. La idea es convertir al mago en un guerrero sin igual. Esta será una unidad de combate completamente universal. Presta atención a la especialización del mago de batalla. Oculta tres sorpresas a la vez:

    Te permite reemplazar las limitaciones de poder de las cosas con una limitación mágica.

    Aumenta tu ataque por porcentaje de fatiga.

    Nos otorga un escudo único que nos hace casi invulnerables.

En base a esto, hacemos esto:

    Primero, nos cargamos hasta las orejas con todo tipo de mejoras, tanto de ataque como de defensa.

    En una nota: Presta especial atención a las bendiciones que aumentan la fatiga (defensa heroica, por ejemplo).

    Lanza una runa de protección al área de batalla prevista.

    Cogemos en nuestras manos una buena espada y un escudo fuerte, ciertamente pesado.

    Activa el modo de magia de combate y el escudo parpadeante.

    Lubrique la hoja con veneno.

    Con un rugido terrible nos lanzamos hacia adelante y cortamos todo lo que podemos alcanzar.

Como resultado, tendremos un ataque terrible y una defensa impenetrable. Mejora tu salud con cataplasmas, afortunadamente gracias a la alta magia, son increíblemente efectivas. Si de repente te topas con un colega, rompe su hechizo y sé uno de los primeros en hacerlo pedazos.

En una nota: siéntete libre de usar todo tipo de bombas contra gran número oponentes.

El arquetipo realmente necesita magia, pero también necesita fuerza de voluntad y un poco de destreza con el físico. Los desarrollamos así: 6:2:1:1. Sí, el resultado no es un mago en absoluto, sino un asesino de "tanques". Pero nadie puede juzgarnos...

Tienda de milagros

Como se menciona en la guía, realmente necesitamos libros y mochilas. Aquí están las ubicaciones exactas de ambos:

Mochilas:

Ostagar, intendente (dos mochilas, una para mercancías regulares y otra para mercancías “clandestas”).

Campamento, Boddan Feddik.

Torre Circular, Intendencia.

Campamento dalishano, Varathorn.

Distrito comercial Denerima, Ardiente.

Libros que dan el hechizo:

Campamento, Boddan Feddik.

Torre Circular, Intendencia.

Distrito comercial de Denerim, Curiosidades de Thedas.

Pero, además de esto, hay algunas cositas más muy útiles, aunque caras, que adornarán a cualquier mago.

    ropa de segador Lo encontrarás en Curiosidades de Thedas en Denerim.

    Bastón del Lord Magister y el cinturón de la Bendición de Andruil fue escondido por el intendente en la torre de los magos.

    Anillo clave de la ciudad Se puede obtener en una caja frente a la sala del consejo en Orzammar después de leer todas las tablillas que describen la forma de vida de los enanos. Las tabletas en sí se encuentran en el Salón de los Héroes, los Salones Comunitarios, el Arena de Pruebas, los Salones Diamante y la Ciudad Polvorienta.

    Otro buen anillo Zhivitel- Puedes comprarlo al comerciante Garin en los salones comunitarios de Orzammar.

    Excelente Amuleto antimagia vendido por Feddik en el campo.

    En una nota: Los principales parámetros para nosotros son la restauración del maná en la batalla y los beneficios de la magia y la fuerza de voluntad.

Los magos de batalla también encontrarán útil lo siguiente:

    Espada Tejehechizos Sacarás al mago de batalla del cadáver en el templo de Andraste.

    Una de las mejores espadas del juego. Hoja cortante Se puede obtener después de encontrar tres aventureros:

    - Ruinas de Baja Brecilia, cadáver del aventurero (al sur de la habitación con la trampa de fuego);

    — En Orzammar, en la Taberna de los Posaderos, hay un aventurero viviente.

    - Templo de Andraste, cadáver del aventurero (corredor suroeste).

    Luego debes ir a Denerim y en Dirty Lane entrar a la casa de la izquierda. Allí, mata a Gakskang el Libre y registra el cadáver.

    Colocar Armadura gigante Se puede recolectar en el bosque de Brecilia. Para hacer esto, debes encontrar una tumba entre los edificios destruidos en el Bosque del Este y perturbarla. Aparecerán un fantasma y varios esqueletos más. De los restos del fantasma recogerás la primera parte. Las tumbas restantes están ubicadas en el bosque occidental (donde hubo una batalla con las criaturas de la oscuridad y el ogro) y en el bosque oriental, detrás de una barrera de niebla entre las ruinas. El último elemento se encuentra en ruinas en el sarcófago. Para llegar a él, debes completar la misión "Elven Ritual", luego se abrirá la puerta. Para recibir la misión, encuentra el letrero en una de las habitaciones laterales, no lejos del fantasma del niño. Luego siga las instrucciones del código.

    La armadura superior de Wade Se puede obtener llevándole seis escamas de dragones comunes y uno grande, y también pagando por los dos primeros juegos. Todas las escamas se recogen en el templo de Andraste.

    Armadura legión muerta se reúne en Dead Ditches. Botas, guantes y coraza se encuentran en sarcófagos:

    - en la habitación a la izquierda de la salida del túnel que sale del puente;

    - en la habitación frente a la primera estatua con una trampa de fuego;

    - en la habitación con el emisario invocando esqueletos.

    Y el casco se encuentra en el altar de la legión.

    En una nota: Y aquí, además de los parámetros de la armadura y otras ventajas, para nosotros es extremadamente importante la pesadez (fatiga) de la armadura. Después de todo, ¡cuanto más hay, más fuerte golpeamos!

Ahora, sin explicación, presentaremos varias opciones mixtas.

Arquetipo 5. Parar a toda costa

Hechizos
mago1 punto
magia de la tierra2 puntos
magia del agua4 puntos
Magia del aire3 puntos
Runas4 puntos
control de maná4 puntos
Daño4 puntos
magia de muerte4 puntos
Parálisis o sueño4 puntos
Habilidades
Influencia4
Supervivencia4

Es importante: La siguiente táctica funciona muy bien en interiores: colocamos una runa de repulsión en la entrada, y detrás de ella lanzamos un hechizo de área y no permitimos que los combatientes cuerpo a cuerpo entren allí.

Arquetipo 6. Inquisidor

Hechizos
mago4 puntos
sanador espiritual4 puntos
magia de fuego4 puntos
Tratamiento4 puntos
Ganancias4 puntos
Llamar4 puntos
bombas2 puntos
Telequinesia4 puntos
Habilidades
Influencia4
Herbalista4

Y finalmente, veamos el desarrollo óptimo del personaje principal en función de los amigos que conoce y sus habilidades.

Es importante: Tus compañeros de viaje estarán ligeramente por debajo de ti y no recibirán talentos adicionales de los libros ni de la trama. Por tanto, cuente con 20-22 puntos.

Arquetipo Guardián Gris

Hechizos
mago1 punto
magia de la tierra2 puntos
magia del agua4 puntos
Magia del aire3 puntos
Runas4 puntos
control de maná4 puntos
bombas4 puntos
Daño4 puntos
magia de muerte4 puntos
Habilidades
Influencia4
Supervivencia4

Arquetipo Wynn

Hechizos
mago3 puntos
sanador espiritual4 puntos
magia de fuego3 puntos
magia de la tierra3 puntos
Tratamiento4 puntos
Ganancias4 puntos
Llamar2 puntos
Habilidades
Táctica4
Herbalista4

A esta pareja vale la pena agregar a Lelliana con especializaciones desarrolladas como bardo y guardabosques, así como tiro con arco desarrollado y algún tipo de "tanque" (incluso puedes medio asesino), idealmente Sheila, porque ella también tiene excelentes habilidades. posturas de refuerzo y lanza muy bien piedras.

Si también quieres tener a Morrigan en tu equipo, reemplaza tu magia mortal con parálisis y echa a Lelliana.

En primer lugar, cómo obtener todas las especializaciones y al mismo tiempo mantener la visión del mundo y el dinero que hayas elegido. El punto es que una vez que obtengas una especialización, podrás usarla en futuras partidas. Aprovechar esto es muy sencillo: consigue una especialización (comprando un libro, completando una misión no deseada, lo que sea) y carga el juego antes de este desafortunado evento. Y la habilidad necesaria permanecerá contigo. Así que puedes, por ejemplo, enseñarle fácilmente a Winn magia de sangre sin dañar la relación.

El siguiente consejo le ayudará a ganar dinero. ¿Tus bolsillos están vacíos, pero tu inventario está vacío y el demonio sapo simplemente se está asfixiando insoportablemente? Corregir la situación es simple: estés donde estés (en una mazmorra, un templo abandonado, un bosque), olvídate de tu objetivo, date la vuelta y dirígete a la salida del lugar. Puedes estar seguro de que nada importante sucederá sin ti. Vende tranquilamente todos los trofeos, regresa y continúa la tarea.

En una nota:¡Hay una gran tarea en el juego por la que puedes obtener alrededor de 60 de oro! Se lo da un contrabandista enano en una ciudad polvorienta. Para obtener esa suma, debes asumir la tarea, habiendo aprendido completamente la habilidad de influencia, y chantajear descaradamente a ambos contrabandistas.

Otro truco está relacionado con la implementación del “modelo agro”. Aparentemente, el enemigo muestra el mayor interés en tu persona en tres casos: te vio primero, lo golpeaste y usaste habilidades especiales. Todas las demás acciones le resultan casi indiferentes. Los ataques mágicos y con misiles rara vez hacen retroceder a un monstruo si alguien lo golpea al mismo tiempo. Es fácil de usar. Toma un oponente fuerte (desde un fantasma hasta un dragón), un guerrero "tanque" (que debería estar bien protegido del ataque principal del enemigo), un sanador y dos tiradores más. Actuamos así: dividimos el grupo en tiradores y un "tanque". Colocamos el primero al máximo alcance de fuego, el segundo lo arrojamos a la tronera, habiéndolo regañado previamente. Ahora el guerrero simplemente huye del objetivo si es pequeño, o delante de él si es grande. Tres tiradores (el sanador también es un excelente tirador con un bastón) vierten fuego sobre el objetivo (y los magos también usan frío, rayos, etc.) hasta destruirlo por completo.

Es importante: Si conservas el Void Anvil, Sheila te dejará de todos modos, independientemente de si estaba en el equipo. Pero esta es una excepción.

La siguiente manipulación del equilibrio es algo similar a la forma en que se obtienen especializaciones. El mago, como el más inteligente del escuadrón, debe prepararse para la batalla con anticipación. Es decir, colgar impulsos prematuramente, colocar runas, derramar tierra, provocar un terremoto, cubrir a los enemigos (que atacarán sólo después del diálogo) con una tormenta de nieve para luego provocar la tormenta del siglo, etc. Pero todo esto te quita maná. Eso sí, puedes esperar hasta que se recupere, afortunadamente fuera de combate esto sucede rápidamente. O puedes hacer alguna travesura, guardar y cargar. Voilá: todos los hechizos están en su lugar y la barra de maná está llena, como una cornucopia. Ahora puedes entrar con seguridad a la batalla.

En una nota: Si esta no es la primera vez que viajas por el mundo de Dragon Age, intenta convertir al personaje principal y a ambos magos en caballeros de la muerte. Al mismo tiempo, distribuye todos los impulsos de manera uniforme entre todos los hechiceros. Esto les permitirá aprender algunos hechizos de ataque y otros, porque todavía tienen que vivir para alcanzar el codiciado nivel 16. Ahora agrega un caballero al grupo y muestra a tus enemigos toda tu fuerza. Literalmente.

Los antiguos Tevinters inicialmente no consideraban la magia de sangre como una escuela de magia, para ellos era simplemente un medio para fortalecer cualquier otra escuela de magia. Su nombre hace referencia a que este tipo de magia no consume maná, sino fuerza vital, especialmente en forma de sangre. Hubo un tiempo en que era una práctica común que los amos tuvieran varios esclavos a mano, de modo que si el amo de repente necesitaba lanzar un hechizo que estaba más allá de su poder, podía respaldarlo con la sangre de un esclavo.
Sin embargo, con el tiempo, se descubrieron hechizos en el Imperio que sólo podían realizarse con sangre. Mientras que el lirio sólo ayuda a un mago a enviar su propia mente al Velo, la sangre le permite entrar en las mentes de los demás, ver sus sueños e incluso influir en sus pensamientos o doblegarlos directamente a su voluntad. Y, lo que es más peligroso, la magia de sangre permite atravesar completamente el Velo, permitiendo que los demonios penetren físicamente en nuestro mundo.
El surgimiento de la Canción de la Luz y la posterior caída del antiguo Imperio llevaron al hecho de que la magia de sangre fue prácticamente erradicada. Lo cual es correcto, ya que representa un gran peligro tanto para quien lo crea como para el mundo entero.

Primer hechicero Josefus. “Cuatro escuelas. Tratado"

La magia de sangre fue la primera forma de magia en Thedas. De acuerdo con la leyenda, dios antiguo silencio Dumat se lo enseñó al Arconte Talsian, el fundador del Imperio de Tevinter. Los historiadores debaten esto y sugieren que los magos imperiales pueden haber aprendido sobre la magia de sangre de los elfos de Arlathan. Pero cualquiera que sea su origen, fue utilizado por los Maestros del Imperio de Tevinter para dominar todo Thedas. La Iglesia afirma que el uso imprudente de la magia de sangre finalmente condujo al ennegrecimiento de la Ciudad Dorada, la aparición de los engendros tenebrosos y la primera plaga.

EN mundo moderno La magia de sangre se describe como uno de los tipos de magia más siniestros. La magia de sangre es usos magicos sangre, la vida misma, como combustible para hechizos. La energía vital puede ser dada por el propio mago o por una víctima voluntaria o violenta. Le permite al mago controlar las mentes de los demás, así como usar sus propias fuerzas vitales para alimentar su propio poder. La práctica es ahora tan rara en Thedas que sólo puede aprenderse a través del contacto con un demonio, a riesgo de ser poseído.

Aunque la magia de sangre en sí misma no es inherentemente mala, la iglesia prohíbe estrictamente su uso, diciendo que contamina. Los magos que practican magia de sangre se llaman maleficars, y son cazados por la orden de los templarios, creados para controlar a los magos, destruir demonios y, más concretamente, cazar maleficars y apóstatas. De hecho, la iglesia parece absolutamente loca por su miedo a la magia de sangre, llegando tan lejos al suprimir las enseñanzas e ignorar amenazas más directas y serias. Este miedo llevó a una caza incesante de todos los apóstatas, independientemente de su origen. Si bien no todos los renegados son necesariamente maléficos, la iglesia parece alentarlos a que lo sean, y muchos renegados recurren a la magia de sangre para sobrevivir. El círculo de magos busca controlar a todas las personas dotadas de magia con temprana edad, para que ninguno de ellos estudiara la escuela de magia prohibida. Sin embargo, incluso con su control constante, maleficares aleatorios se escapan de nuestros dedos hacia el mundo.

Maleficar


_Entonces, nos encontramos ante la pregunta: “¿Qué es un maleficar? ¿Cómo reconocerlo? Yo, al igual que tú, me hice esta pregunta alguna vez. Viniste a mí en busca de la sabiduría del Creador, pero nadie vio con tus propios ojos cómo el corazón del Creador salvó a su amado Andraste. Y por eso hago lo mismo que deberían hacer todos los mortales, y busco respuesta en las palabras de Su profetisa. Y en ellos encuentro descanso para mi mente perpleja. Porque ella nos decía: “La magia debe servir al hombre, y no el hombre al servicio de la magia”.

Por eso, os digo, aquellos que usan la magia para controlar las mentes y los corazones de los demás están quebrantando la ley del Creador.

Y Andraste también nos dijo: “Quien cause daño al más pequeño de Sus hijos sin motivo alguno, será maldecido y odiado por el Creador”. Y me quedó claro, como debería quedar claro para cada uno de ustedes: esa magia que se alimenta del sufrimiento de los demás, del derramamiento de sangre, está maldita por el Creador.

Aceptamos a aquellos magos que veneran al Creador y honran sus mandamientos como nuestros hermanos y hermanas. Aquellos que rechazan las leyes del Creador y las palabras de Su profetisa son apóstatas y no hay lugar para ellos entre nosotros.
De los Sermones de Justinia I.

Magos de sangre en Dragon Age

The Guardian puede convertirse en un Blood Mage durante el juego, tanto en Origin como en Awakening.
– En Inception, Winn puede convertirse en un mago de sangre.
- En “Awakening” Anders puede convertirse en maleficar, pero en “Dragon Age II” no. Además, nunca se mencionará que Anders usó magia de sangre en el Despertar.
– En “Dragon Age II”, Hawk puede convertirse en un mago de sangre.

Magia de sangre y Guardianes grises

A pesar de que la magia de sangre está prohibida en Ferelden, los Guardianes Grises a veces recurren a ella como medio para combatir las criaturas de la oscuridad. Duncan lo confirma si le preguntas sobre este tema mientras juega como mago.

Magia de Sangre y la Orden de los Templarios

La Orden de los Templarios fue creada para cazar maleficars. Entonces, ¿qué tipo de relación pueden tener? Maleficar evita a los templarios, como todos los magos. Pero si son empujados contra la pared, harán todo lo posible para escapar de las tenaces garras de sus enemigos jurados. Y los magos de sangre son capaces de mucho.

Magia de sangre y el círculo

El círculo controla a todos los magos. Existen libros sobre magia de sangre, pero están fuera del alcance de los magos y estudiantes comunes. Pero aquí también hay magos de sangre.

Los estudiantes están siendo vigilados. Cualquier desviación en el comportamiento, cualquier sospecha de uso de magia de sangre, y el estudiante quedará apaciguado.
Es mucho más difícil con los magos. Normalmente, los magos de sangre no anuncian que estudian magia prohibida. Pero hay varios ejemplos de magos de sangre que se apoderan del Círculo. Entonces los templarios se pusieron manos a la obra y declararon el “derecho de destrucción”. Todos los magos fueron masacrados, sin importarles si el mago frente a ellos era solo un mago o un maleficar.

La magia de sangre y los dalishanos


Los Guardianes Dalish son magos renegados. Usan magia, conocen la magia de sangre, pero desconfían de ella. Usar magia de sangre es alejarse del clan, y el clan lo es todo para los dalishanos. Es por eso que los magos de sangre son extremadamente raros entre ellos. Un muy buen ejemplo de mago de sangre dalishano es Merrill. Comenzó a estudiar magia prohibida y, aunque se suponía que sería la próxima Guardiana, el clan la desterró. Si dejaba de usar magia de sangre, podría regresar, pero al hacerlo ponía en peligro a todo el clan. Magia de sangre. ¿Por qué es tan temida y tan deseada?

1. La magia de sangre da poder sobre la mente de otra persona.
Esto está bellamente delineado en DA II. Cuando estuvo en el burdel, Idunna obligó a Hawke a decirle lo que quería saber.

2. Poder, fuerza. Poder otorgado por los demonios.
El mago hace un trato con los demonios y puede controlarlos. Los magos de Tevinter son los únicos que tratan a los demonios como mascotas. Cualquier maestro posee magia de sangre y la usa constantemente, sin temor a ser poseído. Parece que una práctica centenaria les ayuda en esto. Mientras que los magos de Ferelden y las Marcas Libres no tienen tanta suerte. Muchos magos caen bajo la influencia de demonios y quedan poseídos.

3. Espacio para la imaginación.
Golem humano, cosido de diferentes piezas. cuerpo humano, apoyado por magia de sangre, es una hermosa obra de arte. Cruel, pero sigue siendo arte.

4. Conocimiento.
Los demonios tienen un vasto conocimiento que está fuera del alcance de los magos comunes. Pero todo conocimiento debe ser pagado. Y a veces la tarifa es demasiado alta.

5. La magia de la sangre prolonga la vida y rejuvenece.
Un ejemplo de ello: Averno, baronesa. Además, aquí se puede incluir a Zatrian, quien extendió su vida atando su alma con una maldición.

Es por eso que la gente común teme a la magia de sangre, pero los magos recurren constantemente a ella.