Tere tulemast projekti “Mängi meiega! Äriidee - Lauamängude pood Kas lauamänguklubi avamine on tulus

Uue lauamängu populaarsuse ennustamine on tänamatu ülesanne – kord keeldus kirjastaja Monopoli levitamast. Tatjana Bondarenko otsustas sellesse ärisse minna mitte sellepärast, et ta on lummatud Lauamängud s – ettevõtlik vaist sunnib ärinaist tegema häid otsuseid.

Lauamängude avaldamine on keeruline ärižanr: ükski fookusgrupp ei suuda ennustada mängulauda, ​​žetoone, täringuid ja kaarte sisaldava kasti ärilist edu.

Aastal 1934 ei õnnestunud töötul ameeriklasel Charles Darrow’l Monopoli ideed suurele kirjastajale müüa, kuid ta võttis riski mängu omal kulul välja anda – ja lõpuks sai sellest ülemaailmne hitt. Tema eeskuju inspireerib endiselt raskel turul uusi tulijaid. Otsustasime jälgida ühe neist seiklustest.

Lahtrist "Start"

Tatiana Bondarenko ja tema abikaasa hakkasid Bonko Gamesi kaubamärgi all lauamänge tootma veidi enam kui aasta tagasi. Arvestus oli täiesti kommertslik ega kasvanud sugugi hobist: keegi nende peres ei tegelenud kunagi "lauamängude" kogumisega, ei kadunud mängufoorumitele, ei osalenud moemängude raamatukogudes.

Kuid ettevõtluskogemus oli tal juba seljataga: Tatjana jättis omal ajal stabiilse, kuid uskumatult igava pangatöötaja karjääri ja läks sinna, avades esmalt oma väikese trükikoja ja seejärel koertele mõeldud erahotelli. Ja vahepeal õnnestus tal välja töötada "voogedastus" copywriting, mis õpetas teda kirjutama palju ja ilma loominguliste kriisideta. See kasulik oskus osutus tema uues lauamänguvaldkonnas väga kasulikuks.

Kui vaadata, siis Venemaa lauamängude turg on väga noor. Kümme aastat tagasi tundus nii Arvutimängud saavutas meie riigis lõpliku ja tingimusteta võidu lauaarvutiga trükitud mängude ees, kuna viimastest võis müügil leida vaid lihtsaid väikelastele mõeldud “kõndijaid” ja hea õnne korral kalleid imporditud mänge, kuid ilma.

Kuid sellest ajast peale on Venemaal olnud ka oma kirjastajad ja bestsellerid, nii kodumaised arendatud kui ka lääne litsentsi alusel välja antud, tiraažidega üle kümne tuhande eksemplari. Turuosaliste endi hinnangul ilmub praegu riigis aastas umbes sada uut nimetust mänge.

Samal ajal nägi algajatele omase maksimalismiga Tatjana Bondarenko enda jaoks Venemaa turu nõrkusi ja võimalusi. Kodumaistest kvaliteetsete lauamängude arendajatest napib tema sõnul endiselt ning poelettidel on valdavalt Euroopast ja Ameerikast pärit nn lokaliseeritud mängud.

Samal ajal ostetakse litsentse sageli mitte kõige populaarsemate mängude jaoks (kuna lääne hittide avaldamise õigused on kallid) ja lokaliseerimine võib olla ainult osaline - kuni selleni, et "tahvli" fännid peavad seejärel reeglid alla laadima. mängu vene keeles saidilt.

Nii et Bonko Gamesi loojate jaoks oli ilmselge nišš mängude iseseisvaks arendamiseks, et välja anda mitte “paber”, vaid kvaliteetne, korraliku disaini ja trükiga toode. Debüütmängu idee tuli pähe üsna kiiresti: nad otsustasid ära kasutada sotsiaalpoliitilist olukorda ja vabastada just presidendivalimiste ajaks mängu nimega "Valimisvõistlus ehk kellest võiks saada president. "

Lõbus oli välja mõelda mängumehaanikat ja -ümbrust: mitmesugused “koorikud”, mis võimaldavad lahendada palju probleeme, tavaliste kiipide asemel vilkuvate tuledega autod, väljasõidud valimisringkondadesse, seaduste lobitöö…

Näiteks arvetega kaardipaki üle pidin kõvasti higistama. "Neid oli vaja viiskümmend, igaühel kuus arvet: kokku saadi kolmsada ainult ühe tekiga," hindab Tatjana tehtud töö mahtu.

Selleks, et mäng osutuks teaberohkeks ning tekstid iroonilised ja täis vihjeid päriselule, tuli tal tõstatada kõik viimaste aastate valjuhäälsemad poliitilised sündmused. Suurema kindluse huvides otsustati mänguga kast stiilida range musta korpuse alla.

Kui idee ladus lihtsustatud skemaatilisel kujul valgele joonistuspaberi lehele ja mängiti seejärel kümneid kordi mitme "testijate" rühmaga, saabus hetk tõeliseks investeeringuks. Sel ajal oli ettevõtjate käsutuses vaid 350 tuhat rubla.

"Alguses," ütleb Tatjana naeratades, "joonistasime end naiivselt ideaalne stsenaarium: mäng leiutati, viidi whatmani paberile, testiti erinevaid mängusituatsioone arvesse võttes, anti üle heale kujundajale. Millised raskused võivad olla? Mängu väljamõtlemine osutus aga palju lihtsamaks kui avaldamine ja seejärel müük.

Takistusjooks

Mängukujundus oli algselt positsioon, millega The Election Race’i loojad otsustasid mitte kokku hoida. Turu vanad tegijad naeratavad kindlasti, kuid idufirmad kulutasid ainuüksi selle peale 120 tuhat rubla. “Lauamängu kunstiline teostus sellise raha eest eeldusel, et mängu kogukäive võib olla vaid poolteist miljonit, on jama,” nõustub Tatiana Bondarenko.

Bonko Gamesi perfektsionistide "esitlus" oli aga ennekõike: nad tahtsid kaubamärki säilitada, alustades debüütmängust. Mänguväljak trükiti jäigale kappale, mida traditsiooniliselt kasutati raamatuköitmisel, mängukaardid ja ID-d kanti üle paksule läikiva pinnaga papile. Leiutatud saatjaskond suurendas lõplikku hinnangut tunduvalt.

"Võiksime oma ülesannet lihtsustada ja panna komplekti märkide asemel plastikust püramiide," selgitab Tatjana. - See maksaks ainult rubla komplekti kohta. Vahepeal maksis masin meile kolm rubla. Siin maksab iga detail raha. Kui korrutada kõik need rublad tiraažiga, saad üsna suure summa.

Ideed, mille sees on pokkerikarp ja sametpolster, ei realiseerunud. Selgus, et kõik Moskva ja piirkonna trükikojad töötavad ainult valmismallide järgi ning pakendeid arendavaid spetsialiste praktiliselt pole. Tuli välja tulla ja tagasihoidlikumaid variante otsida. Kogemata kodus avastatud sangaga kast on saanud ümbrispakendite valmistamise selgeks mudeliks.

Nüüd, kui mängu ilmumisest on möödas üle poole aasta, toob Tatjana kahetsusväärselt esile puudused: “Kasti sees ei saanud nad seda teha nii, nagu plaanisid. Teoreetiliselt oleks see pidanud koosnema kahest lahtrist, millest ühes oleks fikseeritud mänguväli ja teises kõik muud tarvikud.

Kui suuliselt selgitasime, mida väljundis näha tahame, pakuti meile koletult ebamugavat disaini, mis raskendab niigi rasket tootmistehnoloogiat ja võtab kokkupanemiseks pool päeva.

Piin vaid ühe kasti pärast, mis maksis Bonko Gamesile 65 rubla tükk, viis pettumust valmistava järelduseni: Venemaal pole võimalusi tõeliselt kvaliteetsete lauamängude tootmiseks. Hiinas, nagu selgus, ei maksaks ideaalne sametpolstriga pokkeriversioon rohkem kui 40 rubla. Kuid sel juhul tuleks palju aega raisata mängu paigutuse koordineerimisele ja tootmisprobleemide lahendamisele.

Trükikoda pidi järk-järgult kohanema harjumatu tootmisega ja Tatjana pidi läbima kõik "põrgu ringid", mida suured turuosalised igal aastal spetsialiseeritud näitustel kirjeldavad. Projekti Right Games direktor Ivan Tulovski tunnistab Venemaal töölauamängude avaldamise väljavaadetest rääkides, et 10-aastase turu kujunemise jooksul pole me õppinud kvaliteetseid mänge printima.

Tootmisprotsessis on tema sõnul vaja pidevalt trükikojas viibida, vastasel juhul võib väljundiks olla toode, mis jääb väljatöötatud paigutusest väga kaugele. Lisaks peaksite eelnevalt valmis olema korralikuks abieluprotsendiks purunenud kaartide, ebaühtlaste väljade ja värvide mittevastavuse näol.

"Valimisjooksu" loomisel rikuti sada mänguvälja. “Kui need trükiti, selgus, et keegi trükikojas ei osanud neid õigesti lõigata,” meenutab Tatjana. "Pidime abikaasaga näitama, kuidas see on tehtud.

Üllatunud töömeeste silme all panime mänguväljakutele joonlaua, lõikasime suure makettnoaga suukaitsme läbi ja saatsime kasti kokkuvoldituna.» Trükikojas sel viisil “iseteenindanud” idufirmad said mänguväljakuid hinnaga 28 rubla tükk. Ja trükikoda on saanud hindamatu kogemuse lauaarvutite valmistamisel.

Lauamänguturu vanainimesed armastavad naljatleda, et mis tahes ülesanne, mis on tehniliselt raskem kui puslede tootmine, käib valdaval osal Venemaa trükikodadest üle jõu. Iga kirjastaja lahendab probleemi omal moel.

Nii jõudis ettevõte Hobby World, kes tutvustas kodutarbijale selliseid lääne bestsellereid nagu Colonizers, Carcassonne ja Munchkin, juba ammu järeldusele: Venemaal on endiselt võimalik trükkida Euroopa kvaliteediga mänge - ainult selleks on vaja. oma toodangut luua. Seetõttu teostab ettevõte kogu järeltrükki kahes oma tootmisüksuses Ivanovo ja Kaluga piirkonnas.

Selle tulemusel kulutasid Bondarenko abikaasad 2 tuhande eksemplari tiraažiga "The Election Race" väljaandmisele umbes 700 tuhat rubla - Tatjana hinnangul väga tagasihoidlik summa. Tootmisprobleemid lõid aga Bonko Gamesi ajakavast üsna palju välja: mäng ei lastud välja plaanipäraselt 2011. aasta oktoobriks, vaid alles 2012. aasta veebruariks.

Meil õnnestus Venemaal jõuda tõelistele märtsivalimistele, kuid jätsime vahele osa ajast, mis võiks pakkuda tõhusat müüki: suvi oli kohe käes. "Suvi on aeg, mil kõik mänguasjad on vaesuses," tunnistab Tatjana. - Oleme väga sõltuvad hulgimüüjatest, kes valivad kaubad vastavalt hooajale. Juunist augustini eelistavad nad lauamängude asemel osta kummirõngaid, palle ja hüppenööri.

Proovi müüa

Õhus tundus olevat idee kasutada valikainet ärilistel eesmärkidel. Kuus kuud enne The Election Race'i ilmumist ilmus turule sarnane sotsiaalpoliitiline mäng - Drofa-Media, laste mängutoodete arendaja ja tootja, presidendivalimised. Väljalaskmise ajastusega oli see turu vanamees täiesti korras ja tundub, et ettevõttel õnnestus koorest lahti saada.

Drofa-Media müügiosakonna juhataja Olga Poseva sõnul oli nende “töölaual” algul hea müük, kuid pärast märtsikuu üritust huvi selle vastu jahtus. "Mäng ei saanud bestselleriks, kuid me ei pannud sellele suurt panust," kommenteerib ta. "Pärast valimisi sai sellest keskmine toode, mis lihtsalt laiendas meie sortimendi rida."

Erinevalt silmapaistvamast konkurendist teeb Bonko Games suure panuse oma esimesele lapsele, kuna midagi muud Bondarenko paari portfellis veel pole. Ja nüüd, kohe marsruudil, peavad nad turustuskanaleid ehitama. Töötamine otse suurte kauplustega, hulgimüügi lingist mööda minnes osutus tülikaks ja töömahukaks, mis on endiselt kesise tootesarjaga kirjastaja jaoks ebamõistlik.

Jaemüüjad on juba näidanud üles tahtlikkust "Pre-Election Race" väljaandjate suhtes: üks Moskva kaubandusmaja ei mõistnud mängu irooniat, tajudes ilmselt mingit "ohtlikku" poliitilist varjundit, ning eemaldas selle ootamatult müügilt ja eemaldas selle mängust. kaupluse sortimendi nimekiri. Kuid hulgimüüjate kaudu õnnestus neil mäng mõne Auchani riiulitele panna ja esimese kolme kuuga müüa 120 eksemplari.

Ka see, miks paljude Venemaa poodide riiulid on valdavalt turistiklassi lauamängudega täidetud, ei jäänud noortele kirjastajatele kauaks saladuseks. Selgus, et tegemist on nii jae- kui hulgimüüjate esmase paigaldusega.

Põhimõtteliselt on "üle keskmise" ja "premium" hinnakategoorias toodet keerulisem riiulitele murda kui "vanapaberit": mängu hästi müümise kasuks on vaja täiendavaid argumente ja see võib on raske neid vähetuntud kirjastajale pakkuda.

Interneti-lauamängude poe Igrocity.Ru omaniku Natalia Urusova sõnul on Venemaa populaarseimate mängude hinnaklass 500-1500 rubla. Samas eelistatakse mänge peredele või firmadele. Ja Bonko Gamesi valimisvõistlus osutus kalliks.

See ilmus võrguühenduseta hinnaga 1600 rubla, veebipoodides Komus ja Superfishka - kumbki 1150. Hulgimüügisaadetis läks Uuralitesse hinnaga 750 rubla, kuid võime kindlalt eeldada, et linkide edasised juurdehindlused suurendasid kulusid vähemalt kaks korda.

Veel üks väljakujunenud viis lauamängude reklaamimiseks, mida Bonko Games veel ei kasutanud, on mänguüritused klubides, baarides ja pubides. Huvi võib siin olla vastastikune: asutus saab külastajate juurdevoolu ja kirjastaja võib lisaks mängu populariseerimisele arvestada ka sellega, et üks osalejatest otsustab osta koopia "koduks, perele".

Samal ajal on kirjastaja kulud eranditult korralduslikud - pakkuda oma animaatorit, kes korraldab ürituse tasemel. Tähelepanuväärne on see, et reklaamitud mängude väljaandjad võivad loota isegi asutuse väikesele tasule.

Tekib loogiline küsimus: kas tasub pühenduda kogu omaenda lauamängude tootmise ja turustamise raskele tööle? Kas te ei saa lihtsalt välja töötada väljaandjale müümiseks mängu mehaanikat ja disaini?

Tundub, et suured Venemaa kirjastajad on tõesti küpsed selleni, et nad on valmis sellist toodet ostma - ja hakkasid isegi Internetis asjakohaseid teadaandeid avaldama. Tingimused aga osutuvad arendaja jaoks vähe atraktiivseks: 20 tuhat rubla või dollar müüdud karbist.

"Tõhus" tiraaž, nagu tööstuses osalejad ise tunnistavad, algab tuhandest kastist ja enamiku mängude müük ei ületa tuhat või kaks eksemplari. Selgub, et mängu idee müümisega ei teeni te palju: see on pigem üksikute amatööride hulk, kes arenevad kunstiarmastusest. Nii et «Valimiste eeljooksu» loojad seda võimalust esialgu ei kaalunudki.

Tatiana Bondarenko sõnul õnnestus turuloleku esimese pooleteise kuuga müüa 400 kasti "The Election Race" ja kuue kuuga üle poole tiraažist. Venemaa laua- ja mängutööstuse standardite järgi pole tulemus halb.

Esimene kogemus kutsub aga sisekaemusele. Ilmselge järeldus: te ei saa elada ühe mänguga, vajate portfelli. Natuke vähem ilmne: ettevõte ei peaks elama pelgalt “lisatasu” järgi, ka head “majandusmängud” sortimendis ei tee talle paha.

Liikumine järgmisele tasemele

Juhuslikkuse element, mis annab mängudele põnevust, on lauaäris endas täielikult olemas: kunagi ei tea, milline mäng jaemüügis päriselt "tulistab". Oma jälje jätab ka majandus: geniaalse “mootoriga” mängu valmistamine võib osutuda nii kalliks, et praeguse turuhinnataseme juures ei leia see ostjat.

Ivan Tulovski "Õigest mängust" selgitab suurt protsenti lokaliseeritud lääne toodete turuleviimisest sellega, et Venemaa kirjastajad püüavad minna riskide minimeerimise teed. Välismaal hitiks saanud mäng on vähemalt mingi garantii, et selline toode Venemaal hästi läheb.

Sellegipoolest kavatseb Bonko Games ikkagi võtta riske, lastes välja oma disainiga mänge. Piiratud rahalised vahendid sunnivad aga taktikat muutma.

Tatjana Bondarenko näeb nüüd ideaalset stsenaariumi väljakujunenud ja kasumliku tootmise jaoks järgmiselt: majandus- ja tavasegmentides on vaja käivitada mängurida, mis tagab enam-vähem stabiilse rahavool ja võimaldab teil teenida raha, et aeg-ajalt avaldada tõeliselt tõsist ja kallist mängu.

Viiest mängust koosnev portfell peaks olema piisav, et hakata turule pidevalt 3-4 mängu aastas välja andma. “Võitu saab tähistada siis, kui sortimenti on vähemalt 30 mängu ja meie kaubamärk muutub turul äratuntavaks,” arvab Tatiana.

Ettevõtjatel on "aktsiatel" juba mitu "kaubamärgiga" iroonilises stiilis majandusmängu, mille maksumus jaemüügis peaks olema 350–400 rubla. Ühes neist, kaardimängus Akulina, on tegelased kujundatud 18. sajandi järgi ning mängu saadab ootamatu saatjaskond - prillid ja tume sall -, et luua kaotajatele ebasümpaatse kangelanna kuvand.

Kaugem eesmärk on kallis mäng "Gold Rush", mis kutsub mängijaid kaevandusse rikkaks saama; Selle jaoks on juba leiutatud mängumehaanika ja mänguasjade komplekt - näiv kullakank, metallmündid, vananenud nahast rahakott ja ebastandardne pakend maaotsija seljakoti kujul.

Kokku on Bonko Gamesil arenduses enam kui 25 projekti. Mõned neist on peensusteni läbi mõeldud ja mängukujunduseks peaaegu valmis. Erinevalt rahalistest ressurssidest on idufirmadel palju ideid.

08.11.18 20 191 16

Kuidas käivitada rahvusvaheline hariduslike lauaarvutite võrgustik

Sergei ei leidnud oma pojale sobivaid lauamänge ja mõtles need ise välja.

Maša Šapoval

vestles ettevõtte asutajatega

Koos sõbraga avas ta Peterburis veebipoe. Kuus aastat hiljem toob see äri 1 miljon rubla kuus.

Nüüd müüakse mänge Venemaal ja Ida-Euroopas, Iisraelis ja Tšiilis, Jaapanis ja Taiwanis. Siin on, kuidas poisid sinna jõudsid.

Kuidas nad käivitasid

2012. aastal lõi Sergei ringi, et õpetada oma pojale ja tema sõpradele põhikoolioskusi: loendamist, korrutamist, füüsika põhitõdede mõistmist, modelleerimist ja geomeetriliste kujundite äratundmist. Ta tahtis, et lapsed õpiksid seda mängude kaudu. Sergei pildistas tunde ja rääkis neist ajaveebis LiveJournal. Kuue kuu jooksul tellis ajaveebi 1000 inimest.

Sergei on hariduselt psühholoog ja töötas sel hetkel nõustamise alal: viis läbi koolitusi kontoritöötajatele. Ta õppis põhikooliõpikuid, leidis lastele palju raskeid hetki ning mõtles välja nendel teemadel laua- ja õuemänge. Sergei näitas skeeme oma sõbrale Antonile: nad otsustasid, et sellised lauamängud võivad olla edukad.

Sergei valmistas esimese nelja mängu jaoks ette skeemid: kolm numbrite ja loendamise kohta, neljas geomeetriliste kujundite kohta. Tuttavad disainerid joonistasid poistele veebilehe kujunduse vahetuslepingu alusel: koolitusteks ja konsultatsioonideks äriesitluste, tekstikirjutamise, avaliku esinemise ja infograafika alal. Üksikute elementide väljatöötamiseks kulutati 50 tuhat rubla.

50 000 R

kulutavad ettevõtjad mänguplaanide kujundamisele

Jäi üle trükkida tahvlikaardid suurtele papilehtedele, seejärel need välja lõigata ja tekkidesse panna. Seda suutsid vähesed trükikojad, nii et esimene trükk trükiti sõprade kaudu. Teise, suurema tiraaži jaoks tuli trükikoda otsida kuu aega.

Esimene müük

Mängude müük registreeriti Sergei üksikettevõtja juures. Sel ajal oli ta juba ettevõtja – viis läbi koolitusi.

2012. aasta oktoobris saatsid ettevõtjad esimesed mängud mängude raamatukogude korraldajatele hindamiseks. Need on üritused, kus inimesed kogunevad kohvikutesse lauamänge mängima.

Samal ajal käivitati ettetellimine Peterburi lapsevanemate foorumil. Seal leidsid tüübid vahendaja, kes kogus klientidelt ettetellimusi ja raha teatud protsendi müügist. Mänguhuvi tekkisid lasteklubide õpetajad ja arendusklasside juhid - telliti õpilastele lauamänge ja nõustati lapsevanemaid. Esimese partii jaoks printisid Sergei ja Anton neli mängu 500 eksemplari.


Mingeid möödalaskmisi ei olnud. Mõnda karpi tuli mitu korda trükkida: papp oli liiga paks ja liim ei olnud piisavalt tugev, et seda kinni hoida. Pidu võttis 450 tuhat rubla - Anton laenas selle raha oma põhitöökohal lisatasu vastu.

Sergei ja Anton kavatsesid mänge toimetada kohe pärast uusaastapühi. Aeg hakkas otsa saama, nii et tüübid tulid trükikotta appi: lõikasid kaardid, panid pakid kokku ja panid kastidesse. Tsirkulatsioon pandi laos renditud kambritesse.

450 000 R

Sergei ja Anton maksid esimese partii mängude trükkimise eest

Esimese kuu jooksul müüsid ettevõtjad 900 mängu ja teenisid nende pealt 240 tuhat rubla. Kolm kuud hiljem leiti esimene hulgimüügipartner - see oli laste mänguasjade veebipood, mille juht luges poiste projektist LiveJournalist. Pood võttis 100 mängu.

Käivitamise kulud, 2012 - 510 000 R

2 tuhande mängu printimine

450 000 R

Mängu paigutuse kujundus

50 000 R

Lahtrite rent laos

10 000 R

tasuta

Kuidas mänge tehakse

Lapsed sisse Põhikool ei ole veel õppeprotsessi kaasatud. Et neid huvitada, on vaja mänguvormi. Mehaanika, mida Smart Gangs mängudes kasutab, pole uus. Näiteks mõned töötavad doomino põhimõttel: lapsed leiavad ja sobitavad samu pilte ning õpivad samal ajal loendama.

Kõiki lauamänge saab mängida ilma peremeheta – samaealiste lastega või isegi koos täiskasvanutega. Näiteks "Zverobukvyt" mängitakse sageli perekonnana. Mängus on kaks komplekti kaarte: tähtedega ning loomade ja nende nimedega. Osalejad avavad kordamööda tähekaarte ja võrdlevad neid tähtedega, mis sisalduvad loomade nimedes. See, kes metsalise nimele viimase tähe sai, võtab kaardi endale. Võidab mängija, kellel on kõige rohkem kaarte. Laps võib täiskasvanut lüüa isegi tähestikku teadmata. See sobib joonistatud tähtedega ja jätab need protsessi käigus meelde.



Tavaliselt töötab Sergei korraga mitmel teemal. Ühe mängu väljamõtlemiseks kulub päevast aastani.

Prototüüpe testib meeskond: töötajad proovivad neid, panevad kirja, mida muuta, ja arvutavad, kui palju tootmine maksma läheb. Enne ilmumist müüvad nad tuhat eksemplari eraklientidele ja väikestele hulgimüüjatele. Pärast esimest 5000 tiraaži kogutakse arvustusi ja nende põhjal mänge täiustatakse.

Tänaseks on "Gangi" valikus 21 mängu. Teemad: loendamine, korrutamine, geomeetria, loogika ja lugemine. Kõige populaarsemad on "Zverobukvy" hinnaga 790 rubla, "Read-grab" hinnaga 890 rubla ja "Turboschet" hinnaga 490 rubla.

790 R

seisab "Gangis" üks populaarsemaid mänge "Beastleters"

Lisaks õppemängudele tõid Sergey ja Anton turule kaks uut sarja: meelelahutuslikud ülesanded ja harivad märkmikud. Quests on kaartide ja mõistatustega kingituse leidmine. Neid ostavad kingipoed. Märkmikud valmistavad lapsi kooliks ette: õpetavad lugema, kirjutama ja tähti õppima. Nii ülesanded kui ka märkmikud on tavaliselt odavamad kui õppemängud.

Teine suund on firmakingitused. "Banda" prindib oma mängud töötajate lastele ettevõtte kaubamärgiga.



Meeskond ja kontor

Esimesel aastal töötasid poisid koos, ühendades äri põhitööga. Sergei leiutas mänge ja juhtis sotsiaalseid võrgustikke. Anton suhtles era- ja hulgiklientidega, jälgis tulusid ja kulusid, kogus ja saatis kullerite kaudu tellimusi.

2013. aastal kasvas tellimuste voog 6 tuhande mänguni kuus ja poisid palkasid kaugtöötaja - lastega ema. Ta suhtles klientidega ja saatis tellimusi.

Müük kasvas jätkuvalt ja aasta hiljem lakkasid poisid kolmekesi toime tulema. Sergey ja Anton lahkusid põhitöölt ning leidsid Headhunterist müüja, mustaja, assistendi ja laohoidja. Meeskonnale üüriti büroo koos laopinnaga 45 m².


Praegu töötab Bandas 45 inimest. Poistel pole hierarhiat - töötajaid ühendavad projektid. Näiteks kinkeprojekti kohta Uus aasta meeskond koondab disainereid, müüjaid ja turundajaid.

Sergey ja Anton jagasid äri 50/50. Anton vastutab operatsioonide eest: ta vastutab tellimuste laekumise, raha väljamaksmise ja edutamise eest. Ideed, sisu, mängud, strateegia ja bränd on Sergei sfäär. Partnerid leppisid kokku, et igaüks teeb lõpliku otsuse oma blokis. Nii ei satu nad tülli.

Ettevõtjad kasutavad mitmeetapilise valikuprotsessi: viivad läbi intervjuu, annavad testülesandeid, määravad katseaja konkreetsete näitajatega. Kuid isegi sellise süsteemi puhul on töötajate leidmine keeruline.

Kord võtsid poisid kolm praktikanti disaineri kohale, kuid kedagi ei tulnud. Kaks kandidaati ei suutnud väljakutseid ja tempot täita. Kolmandik läbis nädalase tasulise praktika ja peaks juba järgmisel päeval tööle naasma.

Kuid The Gang teeb alati mõnepäevase pausi, et mõelda. Samal õhtul andis praktikant jõugule negatiivse soovituse tööandja ülevaate saidil. Meeskond otsustas temaga koostööd mitte teha.


Kliendid ja edutamine

"Gangi" peamised kliendid on lapsevanemad, ühisostude korraldajad, mängude ja kingituste veebipoed. On ka ettevõtteid, kes ostavad mänge firmakingitusteks oma töötajate lastele.

Poisid teevad iga kliendikategooria jaoks sihtlehe, kus on valik uudiskirju. Kui laps ei saa korrutamist õppida, tehakse tema vanematele 7 tähest koosnev seeria. Vanemad loevad kirju, jälgivad sotsiaalvõrgustikes olevaid linke, liituvad teiste meililistidega ja saavad mängudelt allahindlusi. Sellised kliendid usaldavad ettevõtet ja on valmis ostma rohkem kui need, kes kohe mängulehele suunatakse.

Tugiteenus suhtleb klientidega Omnideski süsteemis. Juhid jälgivad, milliseid postitusi klient on saanud, mille vastu ta on huvitatud ja milliseid küsimusi ta on juba esitanud. Seega saab meeskond pakkuda talle sobivat mängu.


Rahvusvahelisele turule sisenemine

2014. aastal hakati Gangs of Smarties mänge tellima välismaalt. Näiteks said poisid Austraaliast 15 tellimust. Kohaliku matemaatikalaagri juhataja soovitas mänge venekeelsete perede lastele.

Kui dollar tõusis, ei muutunud mängude kulud ja kasumlikkus rahvusvahelisel turul mängud on kasvanud. Poisid käisid oma stendiga Nürnbergis iga-aastasel lastekaupade näitusel - see on selle piirkonna suurim näitus. Osalemise eest maksti 2,5 tuhat eurot.

Gängimängud äratasid kohe osalejate tähelepanu. Kahe tunni jooksul külastas lasteputkat 15 võrgustiku lastekeskuste ja kirjastuste esindajat Ungarist, Saudi Araabiast, Soomest ja USA-st. Küsiti, kust mänge osta saab ja kas nende keelde on tõlge.

Algul oli võimalik Ungariga kokku leppida. Sergei ja Anton müüvad selles riigis mänge ainult ühte poodi - sellist skeemi nimetatakse eksklusiivseks. Smart Gang toodab mänge, loob neile lehti ja soovitab reklaamida ning partnerid võtavad neid nõuandeid arvesse ja müüvad mänge oma klientidele. Hiljem tekkisid eksklusiivsed partnerid Iisraelis, Hiinas, Taiwanis, Ungaris, Leedus, Lätis ja Jaapanis.

Sellistes riikides nagu Saksamaa ja Suurbritannia pole sellistes tingimustes võimalik töötada. Need on tiheda konkurentsiga turgudel ja keegi ei tunne seal veel Gangi, nii et partnerid ootavad mängude mängimiseks litsentsi müümist või 80% allahindlust. "Gang" ei müü oma litsentsi: siis annaksid partnerid mängud ise välja ja poisid ei mõjutaks seda protsessi kuidagi. Sergei ja Anton pole samuti valmis nii suuri allahindlusi tegema.

Selleks, et Saksa partnerid nõustuksid Gangile kasulike tingimustega, suurendavad ettevõtjad mängude populaarsust kohalikul turul. Meie kangelased on leidnud saksa keelt kõneleva töötaja, loonud kohaliku publiku jaoks sotsiaalseid võrgustikke, müüvad Amazonis mänge ja jätkavad näitustel osalemist. Nüüd saavad Sergey ja Anton Saksamaal kuus uut klienti nädalas. Ettevõtjad on kindlad, et mõne aja pärast pakuvad partnerid ise koostööd eksklusiivsetel tingimustel.

Lauamängude müük Venemaal kasvas 2017. aastal 3 miljardi rubla võrra. Kui turg on kaetud 25-30% pakkumisega, võimaldab see tegevusvõimalus teil head raha teenida. Ettevõtte tasuvus on võimalik saavutada 3-6 kuu jooksul. Saate ise mänge kirjutada, autoritega lepinguid sõlmida, lääne analooge kohandada. On võimalus osta frantsiis. Investeerides alates 300 tuhandest rublast. võite loota kasumlikkusele kuni 200%. "Hobby World" ja "Igroved" on ilmekad näited sarnase äri korraldamisest Venemaal, mis suutis saavutada mitmemiljonilise käibe ja vallutada Lääne turu.

Kas lauamängud on äri jaoks tulus nišš?

IN viimased aastad lauamängud koguvad Venemaal aktiivselt populaarsust. Ainuüksi 2016. aastal ulatus selle turu käive 10 miljardi rublani. Kuidas on see võimalik infotehnoloogia ajastul, mis on küllastunud mobiilirakendustest ja mängijatele mõeldud arvutiprogrammidest?

Kõige sagedamini viidatud põhjused lauaarvuti meelelahutuse aktiivseks levikuks on järgmised:

  • inimeste soov puhata kaasaegse elu lahutamatuks osaks saanud vidinatest;
  • võimalus suhelda lähedastega pere või sõprade ringis.

Viide! Praeguseks on maailmas loodud ja levitatud üle 50 tuhande lauamängu sordi.
Allikas: RBC

Venemaal võis 10 aastat tagasi turult leida vaid nõukogude minevikust pärit žetoonide ja täringutega lastemänge, kabet, malet, lotot, doominot ja mitmeid maailma bestsellereid – Monopoly, Carcassonne ja Scrabble.

Olukord hakkas muutuma aastatel 2010–2011, kui ilmusid esimesed ettevõtted, kes hakkasid frantsiisi alusel lääne mudeleid tootma ja arendama oma versioone sellisest lõbust.

Praegu on kaetud vaid 25-30% lauamängude turust, mis tähendab, et saate sellega palju raha teenida. Oluline on võtta arvesse selle Venemaa majandussegmendi iseärasusi:

  1. Müüjatevaheline konkurents on aktiivne Moskvas ja Peterburis. Teistes Venemaa piirkondades on see nõrgalt tunda.
  2. Mängud on enamasti planeerimata ost. Seetõttu on oluline teada, kui palju on konkreetse piirkonna elanikud nõus kulutama nimekirjast väljapoole jäävatele kaupadele. Moskvas on see 1000 rubla, Peterburis - 700 rubla, väikelinnades - 300-500 rubla.
  3. IN suuremad linnad sellist meelelahutust müüakse tõhusamalt spetsialiseeritud lauamängude kauplustes ning keskmistes ja väikestes linnades - mänguasjade, vaba aja kaupade, kingituste osakondades.
  4. Ühe mängu minimaalne tiraaž on 500-600 tükki. - väiksemas koguses sellise toote tootmine on kahjumlik.

Huvitav fakt! Segmenti iseloomustab "kettreklaami" fenomen: 10 mängijast, kes on läbinud mitu vooru "Scrabble", "Uno" või mõnes muus lauamängus, ostavad 2-3 inimest endale eraldi eksemplari.
Allikas: Vedomosti

Ärimudel: lauamängud kui rahateenimise viis

Miks võib lauamängude tootmise ja müügi ideed pidada Venemaal tulusaks ärivõimaluseks?

  • Esiteks, statistika järgi langes isegi kriisiaastatel 2014-2016 arvutimeelelahutuse müük 150 miljoni dollari võrra ning lauamängude turg jätkas kasvu.
  • Teiseks võib iseseisva arenduse ja kirjastajale müügi korral kasumlikkus ulatuda 200-300% -ni.
  • Kolmandaks, te ei pea mõtlema, kust leida stardikapitali - võite alustada 5-10 tuhande rublaga.
  • Neljandaks on oluline mõista, et lihtsate reeglitega mängud on kõige nõudlikumad.

Viide! Suurem nõudlus Venemaa turg nautige keskmise keerukusega mänge lastele ja teismelistele hinnasegmendis 100-500 rubla. Vähem populaarsed on kallid ja keerulised lauamängud täiskasvanutele (500-3000 rubla).
Allikas: RBC

Ettevõtte korraldamise võimalused

Lauamängudel põhineva ettevõtte korraldamiseks on mitu võimalust:

  1. Frantsiisi ostmine. Meetod algajatele, mis võimaldab kiiresti leida oma kliendid ja saavutada tasuvus mõne kuuga.
  2. Mängude iseseisev arendamine ja müük, säilitades samal ajal autorsuse spetsialiseeritud kirjastusele. Esialgu saadab autor kirjastajale mängu prototüübi. Kui viimane on huvitatud, sõlmitakse leping. Kirjastaja kannab kõik mängu valmistamise ja müügiga seotud kulud ning loovutab saadud tulu, makstes autorile 3-10% igast vabastatud karbist.
  3. Töölaua meelelahutuse iseseisev arendus, tootmine ja müük. Sellist riskantset ja julget ideed saab veelgi mitmekesistada kolmandate osapoolte autorite prototüüpide põhjal trükkimisega.

Märge! Jaemüügipunkti saate avada, registreerides IP-aadressi. Kaaluda tasub ka lihtsustatud maksusüsteemi (STS) kasutamise võimalust.

Toote omadus – esimesed sammud äris

Enne lauamänguäri alustamist on oluline üksikasjalikult läbi mõelda mitmeid olulisi nüansse:

  • Sihtpublik. Oluline on mõista, kellele toode on mõeldud: 15-aastastele poistele või 25-aastastele noortele.
  • Teema. Igal lauamängul on erinev teema – rüütlid, sõjad, dinosaurused, filmid jne. Oleneb, millisele poe riiulile see kukub.

Oluline punkt! Teema ja sihtrühm peaksid olema üksteisega ranges kooskõlas. Iga ostja esitab mängule mõeldes endale alati küsimuse: "Kas see on minu jaoks?" ja "Miks ma peaksin selle ostma?".

Enne mängu või frantsiisitoote müügi alustamist on oluline läbida "kognitiivse vastupidavuse" test. Selleks tuleb kokku koguda üks või mitu 6-8-liikmelist gruppi ja mängu lõpus vastata järgmistele küsimustele:

  1. Kas mängureeglid on selged?
  2. Kas süžee on huvitav?
  3. Kas on puudusi ja vigu?

Kui testitulemused osutuvad pettumuseks, siis pole mõtet valitud mänguvaliku põhjal äri üles ehitada.

Oluline punkt! Tehnilised asjad loevad. On vaja kontrollida piltide printimise kvaliteeti, koostisosade olemasolu pakendites (kiibid, kaardikuubikud jne). Lauamänguga kast peaks olema elegantne, korralik, stabiilne ning särava ja meeldejääva kujundusega.

Tehniline pool

Trükkimis-, lamineerimis- ja mängude pakkimisseadmete ostmine nõuab tohutuid kulutusi. Seetõttu saate kasutada kolmandate osapoolte organisatsioonide teenuseid.

Allikas: Habrahabri veebisait

Kuidas müüki korraldada?

Lauamängupoe avamisel saate valida ühe kolmest võimalusest:

  • Kombineeritud väljalaskeava. Koos põhitootega müüakse siin mänguasju, vaba aja veetmiseks, hobideks ja vaba aja veetmiseks mõeldud kaupu.
  • Vabaajaklubi koos müügikohaga. Sel juhul võetakse tasu mängus oleva mängu eest. Lisaks saavad mängijad osta koju lauameelelahutust, teha panuseid, saada auhinda, osta hamburgerit ja koolat jne.
  • Online pood. Kõige usaldusväärsem variant, mis vähendab investeerimisriski. Saate alustada müüki jooksumängudega ja seejärel valikut laiendada.

Nõuanne! Esimesed partiid mänge saab müüa ka suurte supermarketite mänguasjade ja vabaajakaupade osakondadega sõlmitud lepingute alusel.

Reklaam on müügi mootor

Oluline roll müügis on reklaamil, mis põhineb suust suhu ja sotsiaalvõrgustikel. Flaiereid (POS-materjale) levitatakse kõige paremini ostu- ja meelelahutuspiirkondades. Tõhusalt toimib ka partnerite reklaam, mis seisneb leedulaste vahetuses mänguasjade ja vaba aja veetmise kaupade kauplustega. Vähem tõhus võimalus on reklaam stendil, transpordi- ja veebireklaamid.

Peamine ostjate segment - noored vanuses 25-35 aastat. Sellega seoses tundub, et reklaam kohviku lähedal on tõhus, õppeasutused, spordiklubid.

Personal on oluline

Konkreetse toote tabeli müügiassistent peab vastama mitmele nõudele:

  • teadma üksikasjalikult mitte ainult kastide koostist ja ettekirjutatud mängureegleid, vaid mõista seda ka mängija positsioonilt;
  • mõista, mida saab ostjale tema vanusest ja huvidest lähtuvalt soovitada;
  • oskama mängu vastu huvi tunda, selgitada selle olemust ja järjekorda.

Kui palju saate lauamängude müügiga teenida?

Kui autor annab mängu kirjastajale üle ja loodab saada autoritasusid, on tema kulud umbes 5-10 tuhat rubla. mängu prototüübi loomiseks. Tavaliselt makstakse autoritasu avaldatud eksemplaride arvu, mitte müüdud eksemplaride arvu järgi. Kui minimaalne partii on 500 tükki, võite arvestada 25 tuhande rubla suuruse tuluga, kuna:

  • mängu keskmine maksumus on 1000 rubla;
  • keskmine autoritasu protsent on 5% maksumusest.

Sel juhul on võimalik tasuda juba esimesel tegevuskuul. Muude ettevõtte korraldamise võimaluste puhul on olukord erinev.

Tabel 3. Äritegevuse finantsplaan (iseseisev äri, frantsiis). Allikas: Vedomosti

Kuluartikkel

frantsiisiäri

Iseseisev äri

Ruumide rent ja remont

Kaubandusseadmete ostmine

Ettevõtte registreerimine

Frantsiisitasu

Frantsiisi autoritasud

Personali palk

Esimese kaubapartii ostmise või printimise kulu

Looge oma veebisait

* - Iseseisev äritegevus ei nõua litsentsitasude ja kindlasummalise tasu maksmist
** - frantsiisiandja saab pakkuda ostjale reklaammaterjale ning paigutada reklaame veebisaidile ja sisse sotsiaalvõrgustikes; samuti kannab ta osaliselt toodete kujundamise ja trükkimise kulud.

Viide! Statistika järgi saab kuus müüa keskmiselt 50-100 mängukomplekti. Keskmine tulu on sel juhul 50-100 tuhat rubla. Selle stsenaariumi korral võite loota tasumisele 3–6 kuu jooksul.

  • Millist frantsiisi valida

Viimastel aastatel on lauamängud taas populaarsust kogumas: neid valitakse sageli kingituseks, lauamängu mängides saab mõnusalt aega veeta pere ja sõpradega.

Samm-sammult lauamängupoe avamine

Lauamängude eeliseks on see, et nad arendavad last: tema loogikat, peenmotoorikat, tähelepanelikkust, reaktsiooni, nägemismälu ja muid omadusi. Lisaks on lauamängud kasulikud peresuhtlusena – need rebivad lapse arvutist eemale ja võimaldavad vanematega täiel rinnal suhelda mitu tundi päevas.

Ärilisest vaatenurgast ei ole lauamängupoed kuigi levinud. Asi on selles, et tarbija on lauamängude mitmekesisusest ja tüüpidest vähe teadlik. Siiski on vajadus lauaarvuti meelelahutuse järele. Sellise ettevõtte kasumlikkus saavutatakse ereda sortimendi ja pädevate müüjate kaudu.

Lauamängude poe avamise kasuks räägib asjaolu, et konkurentsi selles vallas lihtsalt pole. Suurtes linnades leiate vaevalt 2-3 kauplust, mida me saame öelda keskmiste ja väikeste linnade kohta, kus elab 100-500 tuhat inimest.

Ettevõtte avamise võti on õige asukoha valimine. Olulised näitajad siin on: kaugus kesklinnast – mida lähemal, seda parem (magamisala ei ole Parim otsus) ja müügikoha avatavus – näiteks kaubanduskeskuse esimene korrus.

Järgmine oluline samm on tootevaliku loomine. Väikesele 20-25m2 suurusele saareosakonnale piisab 40-50 tüüpi lauamängude ostmisest. Kõige populaarsemad mängud, need, mis teil peavad olema varuga - maffia, šaakal: aarete saar, imaginaarium ja monopol (žanri klassika). Samal ajal ei tohiks unustada lauamängude reitinguid, täiendades regulaarselt vaateaknaid mängumaailma uudistega. Keskmine tase hinnad poes - 1500 rubla, juurdehindlus - 30 kuni 200%.

Kui palju raha on vaja lauamängupoe avamiseks

  • Kaubandusseadmed (riiulid, vitriinid jne) - alates 50 tuhandest rublast;
  • Esimese kaubapartii ostmine - alates 100 tuhandest rublast;
  • Üksikettevõtja registreerimine, arvelduskonto avamine - alates 2 tuhandest rublast;
  • 1 kuu üüri tagatisraha - alates 10 tuhandest rublast;
  • Reklaam ja müügiedendus - alates 5 tuhandest rublast;
  • Veebisaidi arendamine - alates 15 tuhandest rublast;
  • Muud kulud - alates 20 tuhandest rublast.

KOKKU ~ alates 200 tuhandest rublast.

Lauamängupoe unikaalsus seisneb selles, et seal ei müüda toodet – see müüb tuju. Nagu naljatab Tula lauamängupoe (OOO Igrotek) omanik: "Meie kliendiks on lapsed vanuses 0 kuni 99 aastat." Tõsisemalt öeldes on poe põhiklient lapsed alates 3. eluaastast ja täiskasvanud kuni 35. eluaastani. Oluline on, et müüdavate mänguasjade valik vastaks absoluutselt kogu sihtrühma vajadustele. Tõesti on üks probleem. Paljudel klientidel on lauamängudest ähmane ettekujutus (v.a klassikaline male ja doomino). Seetõttu on poemüüjate põhiülesanne mängu olemus selgelt lahti seletada, tekitada kliendis toote vastu huvi.

Igrotek LLC kogemuse kohaselt on kaupluse reklaamimise peamine meetod mängude live-esitlus. Inimesel on raske aru saada, mille eest ta 2-3 tuhat rubla maksab, hoides lihtsalt käes värvikarpi ja kuulates müügiassistendi kirjeldust. Teine asi on see, kui ostja proovis isiklikult ära kaks või kolm mängu, mis talle meeldisid ja ostsid ilma jätmata ühe neist.

See aitab reklaamida poodi ja teist reklaamimisviisi – regulaarsete lauamänguturniiride korraldamist ja läbiviimist mõnes populaarses kohvikus või klubis.

Internetikaubanduse hiilgeaegadel on oma veebisaidiga poe omamine suur pluss. Pole vaja, et sait müüks rohkem kui pärisosakond. Peaasi, et see oleks välja pandud Täpsem kirjeldus mängud, reeglid, soovitused vanuserühmadele, kasulikke näpunäiteid ja artiklid. See tõstab kahtlemata poe staatust ja aitab kaasa müügikasvule.

Millist frantsiisi valida

Alustavatele ettevõtjatele on võimalus avada frantsiisiäri. Näiteks saate sõlmida lepingu föderaalse jaemüügiketiga Mosigra. See võrk omab 72 kauplust 49 linnas Venemaal, Ukrainas, Valgevenes ja Kasahstanis. Frantsiisivõrgustikuga liitumise tingimused on järgmised: ühekordne tasu - 80 tuhat rubla, kogu investeering ettevõttesse - alates 600 tuhandest rublast, ettevõtte tasuvus - kuni 12 kuud.

Plaanige samm-sammult lauamängupood

  1. Kauplemiseks valige rahvarohke koht. Näiteks kaubanduskeskus.
  2. Vali lauamänge, mis hõlmavad huvitavaid erinevaid vanuserühmi.
  3. Valmistage ette dokumendid ja registreerige end riigiasutustes.
  4. Viige läbi reklaamikampaania, mille eesmärk on poe populariseerimine: turniiride korraldamine, huvitavad jutustused lauamängudest.

Kui palju saate lauamängupoe avamisega teenida

Ettevõtte hinnapoliitika kindlaksmääramiseks peate analüüsima konkurentide hindu. Arengu esimestel etappidel tuleks varu veidi väiksemaks muuta. Lauamänge saab tellida ka hulgi otse tootjatelt. Lihtsad toimingud aitavad poel end ära tasuda 4-6 kuu jooksul. Iga lauamängu saate laadida 30% kuni 200% sõltuvalt toote nõudlusest.

Kuidas valida lauamängupoe varustust

Poe normaalseks tööks esimeses etapis on vaja riiulid ja riiulid kaupade paigutamiseks. Saali keskele tasub paigutada laud reklaamikampaaniate ja turniiride jaoks. Pood peaks välja nägema korralik ja huvitava kujundusega.

Mida OKVED märkida poe korraldamisel

Lauamängude poe korraldamisel peaksite kasutama OKVED:

  • 65 - Lauamängude jae- ja hulgimüük;
  • 91 - lauamängude müük posti või Interneti kaudu.

Milliseid dokumente on vaja avamiseks

Poe korraldamiseks peate registreerima üksikettevõtja. Registreerida saab iga Venemaa kodanik, kes on saanud 18-aastaseks ja ei ole töötaja avalikke teenuseid. IP registreerimise dokumendid:

  1. Taotlus ettenähtud vormis.
  2. Passi koopia, sünnitunnistus.
  3. Riigilõivu tasumise kviitung.

Millist maksustamissüsteemi valida

Lauamängupoe maksustamiseks on 3 optimaalset võimalust:

  • Ühekordne kaudne tulumaks.
  • Patendi maksustamise süsteem.
  • Lihtsustatud maksusüsteem.

Lauamängude poe avamisel, mille pindala ei ületa 50 ruutmeetrit. m, eksperdid soovitavad kasutada PSN-i: deklaratsioone pole vaja esitada, kohustuslik makse tehakse kord aastas.

See võib tunduda üllatav, kuid lauamänguäri on meelelahutustööstuses väga paljutõotav töövaldkond. Mood veeta aega klassikalise "Monopoli" või moodsama "Munchkiniga" võlus lapsi ja täiskasvanuid. Selline ajaviide võimaldab ühendada vaba aja analüütilise mõtlemise ja loovuse arendamisega. Riiulilt lauamängude müümine ja oma lauamängude tootmine võib olla pidev sissetulekuallikas, eeldusel, et korraldaja läheneb sellele targalt.

Lauamängude loomine on väga loominguline ja samas analüütiline protsess. Igal klassikalisel mängul on oma loomislugu. Näiteks, klassikaline "Monopol" leiutas üks mees Charles Darrow USA-s Suure Depressiooni ajal. Ta valmistas ja müüs isiklikult 5000 komplekti uue meelelahutuse jaoks, mille eesmärk on luua oma äriimpeerium ja turult teiste mängijate ellujäämine.

muud legendaarne mäng keerukama süžeega ja suur hulk tõenäosused - Dungeons & Dragons või Dragon Dungeons. Selle lõid 1970. aastatel Gary Gygax ja Dave Arneson. Autorid said inspiratsiooni teisest lauamängust, lisades sellele fantastilisi olendeid ja maagiat. Noorem, kuid mitte vähem kuulus detektiiv, mis sisaldab otsinguid ja võitlusi koletistega "Arkhami õudus" lõi Richard Launis, mis põhineb müstilise Howard Lovecrafti lugude maailmadel.

Lauamängud pakuvad huvi täiskasvanutele ja lastele, arendavad analüütilist mõtlemist ja loovust

Nendest näidetest järeldub, et loo arengut võib inspireerida tegelikkus, ilukirjandus ja isegi veel üks mäng. Autor loob virtuaalse maailma oma seadustega, paneb paika reeglid ja kutsub teisi sellesse sukelduma. Loomulikult on see loominguline protsess, kuid seda saab siiski eristada iseloomulikud sammud:

  • süžee ja reeglite arendamine;
  • materiaalse baasi loomine (kaardid, kaardid, diagrammid, kuubikud, märgid);
  • testimine;
  • läbivaatamine;
  • massiline ringlus.

Mänguarendus kui äri

Etteruttavalt võib öelda, et lauamängude tootmine ei sobi kõigile. Kuid kui tunnete potentsiaali sellise tööde kompleksi teostamiseks, jätkake enesekindlalt - asjatundjaid ja nõudlust leidub. Skripti ja kaartide komplekti väljatöötamisel ärge lootke kohesele rikastumisele. Loojatest ei saanud lühikese ajaga kuigi rikkad inimesed, isegi kui nende töö leidis massilist vastukaja (nagu Monopoli puhul).

Keerulise mängu loomine võtab mitu kuud või isegi mitu aastat. Autoril pole vaja ainult süžeed välja mõelda, vaid ka välja töötada maksimaalne arv võimalikke stsenaariume, et tegevus ei jääks seisma. Ühest loomingulisest mõttest ei piisa. Tuleb ennustada, kuidas sündmused võivad areneda, kuidas mängijad tegutseda saavad, kuidas süžee lõpeb, kas on võitja jne.

Mis võib olla lauamängude arendamise allikas:

  1. Olemasolev lauamäng. Näiteks kantakse klassikaline “Monopol” üle uutesse riikidesse, linnadesse, isegi uude reaalsusesse või muudetakse reeglid täielikult ümber (“Antimonopol”). See variant on ahvatlev, sest raskeim osa tööst on tegijatel juba tehtud ning arendajal tuleb muuta vaid kujundust, ümbrust ja materiaalset baasi.
  2. Populaarsed raamatud ja filmid. Lihtsad "rpg" ja otsingud tuntud universumite maailmades kõlavad nende fännide seas.
  3. Nähtuste ja olukordade matkimine alates päris elu. Ekstreemsetes tingimustes ellujäämise otsingud, praktiliste probleemide lahendamine võivad täita nii harivat kui ka meelelahutuslikku funktsiooni.

Kui plaanite raha teenida, on parem luua lauamäng arvutis, võttes ühendust kunstniku või disaineriga. Selle abil saate luua ilusaid kaarte, märke ja muud inventari. Autori meeldejäävast disainist saab edu komponent, sest see pakub mängijatele esteetilist naudingut.

Mänguarendus kodus

Sel viisil on üsna raske raha teenida. Võimalik, et olete huvitatud sellest, kuidas luua kodus lauamängu isiklikuks kasutamiseks, ilma äriplaanideta. Reeglid on enam-vähem samad: mõtle välja süžee, valmista inventar ja proovi mängida. Kodus on kõige lihtsam joonistada klassikaline "rpg": mängija viskab täringut ja teeb liigutusi vastavalt langenud numbrile. Igas peatuses peab ta sooritama mingi toimingu: midagi ostma, midagi müüma, kedagi alistama.

Sellised ülesanded võivad olla lastele informatiivsed ja harivad. Näiteks igas peatuses laps õpib uus fakt või proovib uut toimingut. Süžeele seab piirid vaid tegijate kujutlusvõime. Saate koos lastega teha kaardi, žetoone - see ei paku vähem rõõmu kui protsess ise.

Lauamängude tootmine ei hõlma ainult stsenaariumi väljatöötamist, vaid ka kaartide, žetoonide, brošüüride värvilist trükkimist

Lauamängude poe avamine

Kaaluge lauamängupoe äriplaani näidis koostamist. See on veel üks kiirem ja usaldusväärsem viis selle hobiga raha teenimiseks. Oma mängu loomiseks võib kuluda aastaid ning materiaalse baasi arendamiseks ja trükkimiseks kuluda kümneid tuhandeid rublasid. Teiste tööde müümisega on palju kiirem kasumit teenida.

Kasumlikum on avada veebipood. Nõudlus selle kategooria kaupade järele pole nii suur, et kataks isegi väikese toa igakuise üüri.

See on eritoode, mis pakub huvi väga piiratud hulgale ostjatele. Nõudluse stimuleerimine reklaami kaudu õnnestub vaid vähesel määral.

Sellest vaatenurgast on 15-20 tuhande rubla korraga veebipoodi investeerimine turvalisem kui sama raha eest kuuks ajaks poe rentimine. Saate saiti ise hooldada ja kodus müüdavaid mänge sisaldavaid kaste hoiustada. See lähenemine sobib suurepäraselt esimestel töökuudel. Interneti kaudu müümine ei piira ostjate arvu ühe linna elanikega, vaid viib ettevõtja koheselt ülevenemaalisele kaubandustasemele.

Veebipoe avamise kulud:

  • veebisaidi loomine - alates 15 tuhandest rublast;
  • mitme kategooria kauba ostmine mitmes eksemplaris - alates 30 tuhandest rublast.
  • professionaalne fotosessioon sortimendi jaoks - 5 tuhat rubla;
  • saidi ja kontode reklaamimine sotsiaalvõrgustikes - ettevõtja soovil.

Lauamängude müügi alternatiiviks on mängijatele klubi avamine

Teine võimalus raha teenimiseks ilma iseseisva arenduse ja müügita on luua oma klubi. See on asutus, kuhu tullakse koos mõttekaaslastega oma lemmikuid natsol queste mängima või uute vaba aja veetmise võimalustega tutvuma. Ka nõudlust sellise puhkusevormingu järele ei saa nimetada massiliseks, seega on äri väga riskantne.

Klubi avamiskulud:

  • ruumide rent - alates 20 tuhandest rublast kuus;
  • remont, sisekujundus, mööbel - alates 10 tuhandest rublast;
  • mängude ostmine - alates 15 tuhandest rublast;
  • reklaam - ettevõtja soovil.

Seda tüüpi tööd on soovitav kombineerida traditsioonilise ja veebipoega: kogutulu on suurem. Kulud aga tõusevad 200-300 tuhande rublani. Ettevõte ei ole eriti kasumlik, nii et hea tulemus on investeeringu tasumine 1,5–2 tööaastaga.

Järeldus

Lauamängude loomine ja müük on spetsiifiline väikese sihtrühmaga äri. Ostjad ei piirdu ainult lastega peredega. Paljud täiskasvanud on sellisele vaba aja veetmise vormile avatud. Kuid neid pole nii palju, et see äriharu kasumlik oleks. Alusta veebipoega ja müü populaarseid mänge edasi, sest enda mängu arendamiseks kulub vähemalt aasta.