Draakoniajastu: päritolu: ärkamine – juhendid ja läbikäigud. Runemaking in the awakening addon Runemaking dragon age awakening

Tihti juhtub, et te pole rahul isegi parimate relvade statistikaga, mis teil mängus õnnestus leida. Sel juhul tuleb seda lihtsalt ruunidega tugevdada.
Alguses langevad ruunid sageli rahvahulgast välja ja kaupmehed pakuvad neid pidevalt muude kaupade hulgas. Mängu põhiosas on saadaval ainult "relva" ruunid - see tähendab, et neid saab sisestada ainult relvadesse, millel on selleks spetsiaalsed pilud (mitte rohkem kui kolm).

Runesetting in Inceptionis teeb kääbus Sandal (te kohtute tema ja tema nimelise isaga Lotheringis ning seejärel on ta saadaval teie laagris ja mängu lõpus - Fort Drakkonis). Samuti kohtute temaga Witch Hunt DLC-s ja Golems of Amgarrak DLC-s tegeleb installimisega spetsiaalne ruuni alasi.
"Alguses" on viit tüüpi ruune: algaja, õpipoisi, käsitöölise, meistri ja suure meistri ruunid. Neid läheb aeg-ajalt ülesannetes vaja (näiteks võite annetada ruune mustkunstnike armeele).
Ärkamisajal teostab ruunide paigaldamise päkapikk Sera, Maagide Ringi saadik. Ta seisab Vigilia torni troonisaalis, analoogselt lisalaagriga.


"Ärkamise" "ruuniäri" vahel on kolm põhimõttelist erinevust:
- nüüdsest pole teile saadaval mitte ainult relvaruunid, vaid ka soomusruunid (pesade arv ei ole samuti suurem kui kolm);
- teile on juba teada kaks uut ruunitüüpide taset: ruunid-meistriteosed ja Täiusliku ruunid, samuti 7 tüüpi kombineeritud ruune;
- neid müüakse harva ja need kukuvad moblast välja, kuid saate neid ise teha.
Seda arutatakse allpool.
Ruunide valmistamise mehhanism ei erine Originis püüniste, ravimite või mürkide tegemisest.
Ruuni valmistamiseks peab teil olema:
- vastaval tasemel ruunimeisterdamise oskus,
- vajaliku ja madalama taseme ruuni koopia,
- tühi ruunikivi,
- nõrgemad ruunid ja
- reaktiiv söövitamiseks teatud proportsioonides,
- raha kõige eelneva eest, välja arvatud tase (ja palju).
Niisiis, alustame järjekorras.

RUUNI VALMISTAMINE

See on saadaval igale klassi tegelasele alates 20. tasemest. Seejärel saate seda oskust iga kahe taseme järel suurendada:

Runecrafting (alates 20. tasemest)
Tegelane on õppinud põhilised kopeerimisvõtted maagilised sümbolid, mis võimaldab tal luua lihtsaid ruune (õpipoisi).
Täiustatud Runecrafting (alates 22. tasemest)
Tegelane on õppinud täpsemaid meetodeid iidsete sümbolite kopeerimiseks, mis võimaldab luua keerukaid teise taseme ruune (käsitööline ja kombineeritud).
Osav runecraft (alates 24. tasemest)
Tegelane on omandanud sügavad teadmised varajase Tevinteri märkide ajaloost, mis võimaldab tal luua võimsaid kolmanda taseme ruune (meistri ja suure meistri ruunid)
Runesmithing Master (alates tasemest 26)
Tegelaskujust on saanud üks parimaid ikonograafia tundjaid Fereldenis, mis võimaldab luua rangeid neljanda taseme ruune (meistriteos ja täiuslikud ruunid).
Soovitan Runecrafti tasandada spetsiaalselt peoliikme jaoks - teie tegelane saab siis kulutada spetsialiseerumispunkte rohkematele minu arvates kasulikele oskustele nagu Vitality ja Clarity.
Vajadusel on võimalik oskusi ümber jagada fookusraamatu abil (müüab Herren Vigil's Toweris).

RUUNI LIIGID


Iga ruuni statistika võimsus suureneb proportsionaalselt tasemega. Näiteks Novice’s Fire Rune annab +1 tulekahjustuse, Perfect’s Fire Rune aga +7 tulekahjustuse. Novice Immunity ruun annab +3 vastupanu tulele, külmale ja elektrile ning Perfect Immunity ruun +25.


Hübriidruunid on üsna ootamatud, kuid alati väga kasulikud ja kvaliteetsed.


RUUNI KOopiad


Ruunide koopiaid võib leida kastidest või vahemäludest, kuid enamikku saab osta kaupmeestelt. Allolev tabel näitab, kust ma need või need koopiad leidsin.
Ruuni tüüpP / käsitöölineKäsitöölineMeistridSuurmeisterMeistriteosTäiuslik
tuline
(Relv)
Õpib koheVäävelVäävelVäävelCal Hirol – turu piirkondCal Hirol – turu piirkond
Jäine
(Relv)
Õpib koheVäävelVäävelVigilia torn – TrooniruumArhitekti laborArhitekti labor
Aeglased (relv)Väävel, oktamVäävel, oktamOktamOktamUriahMustad sood
rõõmsameelsus
(Relv)
Väävel, GlassrickklaaskiviklaaskiviVigilia torn, troonisaalSilverit. miinidSilverit. miinid
kahemõõtmeline
(Relv)
Väävel, oktamOktamOktamUrijah (1 värskendus)Urijah (2 värskendust)Uriah (3 värskendust)
Külm
Nääre
(Relv)
Väävel, GlassrickklaaskiviklaaskiviklaaskiviCal Hirol – keskus. saalidCal Hirol – keskus. saalid
hõbedane-
kooma
(Relv)
Väävel, GlassrickklaaskiviklaaskiviUrijah (1 värskendus)Urijah (2 värskendust)Uriah (3 värskendust)
Välk
(Relv)
VäävelVäävelVäävelUrijah (1 värskendus)Urijah (1 värskendus)Uriah (3 värskendust)
halvatus
(Relv)
Väävel, oktamVäävel, oktamOktamOktamCal Hirol – keskus. saalidCal Hirol – keskus. saalid
Vastupidavus (soomus)Õpib koheklaaskiviklaaskiviklaaskiviCal Hirol – turu piirkondCal Hirol – turu piirkond
Torm
(Soomused)
VäävelVäävelVäävelVäävelVigilia torn – sügavad teed
Märkamatu
impulsiivsus
(Soomused)
Väävel, oktamOktamOktamOktamCal Hirol – keskus. saalidCal Hirol – keskus. saalid
Võimsused
(Soomused)
Väävel, GlassrickVäävel, GlassrickGlasrickUrijah (1 värskendus)Uriah (3 värskendust)Uriah (3 värskendust)
Hübriidruunid
Kokku on mängus 86 koopiat ruune, millest 3 õpitakse kohe selgeks ja 22 leiad mängu läbides ning ülejäänud tuleb osta.
Uriah kauba värskendus

KOOSTISOSAD


Kõiki koostisosi ostetakse lõpmatutes kogustes Sulphur in Vigil's Towerist.


Ruunide tegelik tootmine on järgmine:
Ostate algajad ruunid, tühjad kivid ja söövitusreaktiivid ning meisterdate sellest õpipoisi ruuni. Ränduri ruunidest valmistad Käsitöömehe ruuni jne.
Üldskeem näeb välja selline:
Algaja ruun > Õpipoisi ruun > Käsitöölise ruun > Meistri ruun > Suure Meistri ruun > Rune Meistriteos > Täiusliku ruun.
See tähendab, et ilma nõrga ruunita ei saa te tugevat ruuni - erinevalt teistest meisterdatud esemetest.
Järgmised on kõrgema järgu ruunide valmistamise koostisosade maksumus:
Ruuni tüüp Käsitöö retsept: Nõutav tooraine kogus
Õpipoisi ruun1 algaja ruun
1 ruunikivi
1 algaja ruun
1 ruunikivi

Käsitöölise ruun2 rändurruuni
1 ruunikivi
2 algaja ruuni
3 ruunikivi
Meistri ruun2 meistri ruuni
3 söövitusreaktiivi
1 ruunikivi
4 algaja ruuni
3 reaktiivi
7 ruunikivi
Suurmeistri ruun2 meisterruuni
4 söövitusreaktiivi
1 ruunikivi
8 algajat ruuni
10 reaktiivi
15 ruunikivi
Rune meistriteos2 ruuni viinud. meistrid
5 söövitusreaktiivi
1 ruunikivi
16 algaja ruuni
25 reaktiivi
31 ruunikivi
Täiusliku ruun2 ruuni meistriteost
6 söövitusreaktiivi
1 ruunikivi
32 algaja ruuni
56 reaktiivi
63 ruunikivi
Väärib märkimist, et neid koopiaid on mõnikord üsna palju, kuid kui teil jääb isegi üks kahe silma vahele, siis tõenäoliselt ruun kõrgeim tase sa ei saa.

TOOTMISKULU RUUNI


Valdav osa ruunide maksumusest on algajate ruunide ostuhind (kõigepealt tuleb selle kaupmehele müümise ja seejärel ostmise kulud):


Järgmised kaks tabelit võtavad kokku kõrgemate ruunitasemete loomise rahalised kulud.


Nagu näete, maksavad need seetõttu üsna palju, seega on mõttekas kõik mängus kohatud ruuni koopiad hoolikalt kokku koguda ja neid kasutada.

Enamiku Täiusliku ruunide puhul pakuvad kaupmehed teile palju väiksemat summat, kui nende valmistamiseks kulutasite, mis tähendab, et nende valmistamine on kahjumlik.
Kuid Rune of Diligence saab müüa 4 kulda ja 25 hõbedat mündid (maksumus on 2z49s70m) ja kohutav ruun 3z2s50m (maksab 1z74s35m). See tähendab, et esimesel juhul on kasum 70% ja teisel - 74%, lisaks kulub kohutava ruuni tegemiseks vähem aega.


Võite kulutada vaid tunni ja teenida selle tulemusel rohkem kui 1000z kasumit, mis maksab enam kui kõikidele parteiliikmetele parimate ruunide valmistamise eest. Kui aga müüte Serale rohkem kui 999 sama tüüpi ruuni, jookseb see kokku ja tema kauplemise ekraan enam ei avane. Teise võimalusena võite müüa ruune Uriah'le või Herrenile.

RUUNI VALMISTAMINE PRAKTIKAS


A) Kui ruunimeister on sinu peategelane: Olles ostnud Seralt vajaliku koguse koostisosi, meisterdate kohapeal soovitud tüüpi ja tasemega ruuni, seejärel pöördute uuesti Sera poole, et sisestada ruunid relvadesse ja soomustesse.
B) Kui ruunimeister on parteilane: ruunide valmistamiseks tuleb võtta parteilane seltskonda ja minna õue, kuna Vigilia torni trooniruumis pole meisterdamise oskust. keegi peale teie ja naaske seejärel installimiseks Serasse. Võimalik, et peate jooksma mitu korda ja et mitte raisata aega pidevatele üleminekutele, saate osta Herreni õuest Fookuse õpiku ja oma kangelase kiiresti ümber koolitada. Siis saad meisterdada ruune ja jagada neid vastavalt oma parteikaaslaste varustusele Väävli kassast lahkumata – vastavalt esimesele variandile.


Kui soovite teha palju ruune, siis peaksite olema kannatlik ja pidage meeles, et iga algaja ruun (nagu iga teinegi) võtab teie laos ühe koha. See tähendab, et kui ostsite kaks algaja tuleruuni, siis hõivavad need seljakotis 2 kohta, mitte ühe. Kuid söövitamiseks mõeldud reaktiivi pudelid või tühjad ruunikivid hõivavad ühe koha, isegi kui neid on 99 (see on raku maksimaalne maht). Seljakotis ruumi vabastamiseks visake sealt kõik asjad trooniruumis olevasse rinda.


Märge: Wade'i ülesande "To the Bone" jaoks saate Grand Masteri tuleruuni hankida ainult siis, kui loote selle ise.

Lüürium on väärtuslik, kuid sellegipoolest äärmiselt ohtlik mineraal. Ükskõik milline füüsiline kontakt toores lüürium põhjustab tõsiseid vigastusi ja vigastusi. Lisaks on puhastamata lüüriumil kahjulik mõju inimeste ja päkapikkude psüühikale. Mustkunstnikele saab selline kontakt täiesti saatuslikuks.

Päkapikud on ainsad, kes on vastupidavad lüüriumi kahjulikele tervisemõjudele. See aga ei muuda neid selle mõjude suhtes immuunseks. Nad jäävad haavatavateks lüüriumi sattumise avatud haavadesse ja otsesesse silmakontakti. Vaid vähesed kaevurite kasti julgevad maaki kaevandada, kivist sooni otsida, sõna otseses mõttes kõrva järgi. Sest oma toorel kujul laulab lüürium ja tähelepanelik kääbus kuuleb seda laulu isegi läbi kivi paksuse. Maapäkapikud kaotavad aja jooksul oma vastupanu.

Lüüriumi kasutamine

Templarid kasutavad lüüriumit ka selleks, et arendada välja erilisi andeid, mis aitavad neil maagi leida ja malefikaare tappa. Aja jooksul tekib lüüriumi võtvatel templitel sõltuvus; nad hakkavad unenägu ja reaalsust segamini ajama ning kaotavad ruumis orientatsiooni. Lisaks on mustkunstnikel füüsilised mutatsioonid.

Orlais's on levinud valgustuseks lüüriumi kasutamine.

Amgarraki sepad lõid Tevinteri maagi juhendamisel kummalisi objekte, mida tuntakse lüüriumikaevudena ja mis on võimelised transportima asju ja inimesi läbi hääbumise erinevate tasandite ning looma ruun-golemid.

Varjus kohtab Guardian ressurssi nimega "toores lüürium", mis võib taastada tervise, vastupidavuse ja mana. See ressurss on olemas ka Madalmaade alasis, kuigi selle mõju on väiksem ja see ei mõjuta päkapikkude tegelasi.

IN draakoni ajastu 2 "toorest lüüriumi" kasutatakse maagiliste ruunide valmistamiseks.

Punane lüürium

Punane lüürium on haruldane ja võimsam lüüriumi vorm. Isegi eriti vastupidavad päkapikud on selle mõju all. Teadaolevalt annab punane lüürium selle kandjale supervõimeid. Võimaldab ka elutuid objekte animeerida ja isegi lühikest aega lennata. Punane lüürium on palju ohtlikum ja lõpuks lähevad kõik, kes seda kasutavad, aru.

Lüüriumi tolm

Lüüriumitolm on materjal jookide ja mürkide valmistamiseks Draakoniaeg: päritolu – ärkamine. Selliste jookide abil suudavad mustkunstnikud kiiresti maagiliste jõudude varusid täiendada.

Herbalism:

Lesser Lyrium Potion (taastab (50+0,5*SP) mana).

Lüüriumijook (taastab (100+0,5*SP) mana).

Major Lyrium Potion (taastab (150+0,5*SP) mana).

Tugev Lyrium Potion (taastab (200+0,5*SP) mana).

Superior Lyrium Potion (taastab (250+0,5*SP) mana) - ainult ärkamine.

Master's Lyrium Potion (taastab (300+0,5*SP) mana) - ainult ärkamine.

Alertness Viiruk (+10 kaitset, -10 psüühilist vastupanu. Kestus 120 sekundit).

Balm of Agility (+20% ründekiirus, +20% liikumiskiirus, +20% sihtimiskiirus. Kestus 60 sekundit).

Mürkide valmistamine:

Mage's Bane (Tühjendab 5 mana sihtmärgi tabamuse kohta. Töötab ainult rataste vastu).

Essence of Magebane (Tühjendab 10 manat sihtmärgi tabamuse kohta. Töötab ainult rataste vastu).

lüüriumi liiv

lüüriumi liiv on lüüriumitolmu suurem versioon. Kasutas Dworkin Glavonak Awakeningi lisandmoodulis võimsate pommide valmistamiseks. Seda võib leida Cal Hirolist, sügavatel radadel Vigili torni all ja hõbedakaevanduses Wendingi metsas.

Huvitavaid fakte
  • Dragon Age: Originsis pidi lüüriumi sõltuvusefekte andma kaaslastele: maagidele ja templitele. Iga järgnev lüüriumijoogi pealekandmine oleks pidanud andma järjest vähem tulemust.
  • Andraste tuha raviomadused tulenevad Ogreni sõnul kokkupuutest lüüriumiga, millega on täpilised urni asukoha saali seinad.
  • Filmis Dragon Age: Origins – Awakening väidab Justice, et kuuleb lüüriumisõrmust, mille tema komandör talle andis. Hallid korrapidajad.
  • Mängus Dragon Age: Asunder kuuleb Cole lüüriumi laulmist, kui maagid fade'i sisenevad, kui nad kasutavad selleks lüüriumi. Adrian kuuleb lüüriumit, kui maagid hääbumisest ärkavad.

Dragon Age: Awakening toob endaga kaasa mitte ainult uue süžee, vaid ka palju väikeseid ja suuri muudatusi. Nende hulka kuuluvad muudatused esemete ruunidega uuendamise mehaanikas. Varem sai uuendada ainult relvi, nüüd saab välja võluda ka soomust. Kõik esemed, mida saab ruunidega täiendada, on olemas kolm spetsiaalset rakku. Saate kombineerida sama tüüpi ruune mis tahes järjekorras, piiranguid pole. Ruunid erinevad üksteisest oma võimsuse ja mõju poolest ning jagunevad seitsmeks tasemeks: uustulnuk, praktikandid, käsitööline, meistrid, suur meister, meistriteos, Täiuslik. Algaja ruunid on kõige nõrgemad, täiuslikud ruunid on tugevaimad. Tasemed on märgitud punktide või joonistega otse ruunidele. Kõikide ruunide näitajad summeeritakse, isegi kui ruunid on samad.

Ruunid relvade ja esemete jaoks need ei ühildu omavahel, see tähendab, et ühte tüüpi ruunid sobivad relvadele ja teist tüüpi raudrüü ja esemete jaoks. Samuti on täienenud oskuste loetelu. Nüüd saad ise ruune meisterdada. Selleks vajate arendada oskust "Ruunide tegemine", mis koosneb neljast meisterlikkuse tasemest. Mida kõrgem on oskuste tase, seda keerukamaid ruune saab meisterdada. Runecraftingu ikoon lisatakse ekraani allosas asuvale kuumaribale koos muude meisterdamisoskustega. Dragon Age'is ruunide meisterdamiseks: Awakening, vajate uurige ruuni koopiat (joonist)., ja laos on reaktiivid söövitamiseks, tühjad ruunikivid ja nõrgad ruunid. Kõiki komponente müüvad kaupmehed. Omal käel seatud ruunid seda teeb suursaadik Sera Vigil's Toweri troonisaalis, asendades Bodan Feddiki adopteeritud poja Sandali.

Erinevad ruunid relvade täiustamiseks draakoniajastul: ärkamine:

  • Dweomer Rune: Suurendab vaenuliku maagia peegeldamise võimalust.
  • Aeglase ruun: Suurendab võimalust vähendada vaenlase liikumiskiirust.
  • Paralüüsi ruun: Suurendab võimalust vaenlast halvata.
  • Vigori ruun: Suurendab füüsilist vastupidavust.
  • raudne ruun: Teeb surnutele lisakahju.
  • Hõbedast ruun: Teeb darkspawnile täiendavat kahju.
  • Leegi ruun: Lisab tulekahjustusi.
  • Jää ruun: Lisab külmakahjustusi.
  • Laetud ruun: Lisab elektrikahjustusi.
  • Jõustav ruun: Suurendab kriitiliste löökide võimalust eemalt, lähivõitluses, seljas.
  • Hirmu Rune: Suurendab vaenulikkust.
  • Rushi ruun: Suurendab rünnaku kiirust.
  • Elementaarne ruun: Suurendab kõiki elementaarseid kahjustusi.

Erinevad ruunid soomuse tugevdamiseks draakoniajastul: ärkamine:

  • Barjäär: Suurendab soomust.
  • Torm: Suurendab mürskude eest kõrvale hiilimise võimalust.
  • Väljavõte: Suurendab füüsist.
  • Vastupidavus: vähendab väsimust.
  • Mahutavus: Suurendab tahtejõudu.
  • Immuunsus: Suurendab elementaarset takistust.
  • Suurendama: Suurendab elementaar-, maagi- ja looduskahjustusi.
  • Innukus: lisab külgrünnakutele haavamatust.
  • põgeneda: Suurendab võimalust rünnakutest kõrvale hiilida.

Ruunide meisterdamise komponentide arv draakoniajastul: ärkamine:

  • Algaja ruun: -
  • Õpipoisi ruun: 1 algaja ruun, 1 ruunikivi.
  • Käsitöölise ruun: 2 algaja ruuni, 3 ruunikivi.
  • Meistri ruun: 4 algaja ruuni, 7 ruunikivi, 3 söövitusreaktiivi.
  • Suurmeistri ruun: 8 algaja ruuni, 15 ruunikivi, 10 söövitusreaktiivi.
  • Rune meistriteos: 16 algaja ruuni, 31 ruunikivi, 25 söövitusreaktiivi.
  • Täiusliku ruun: 32 algaja ruuni, 63 ruunikivi, 56 söövitusreaktiivi.

Kust osta ja hankida runecrafti komponente mängus Dragon Age: Awakening:

  • Vanameistri jääruuni koopia, Vanameistri ruuni koopia: Vigor- raamatud Vigilia torni troonisaalis.
  • Põgenemise ruuni koopia(8z, 19s, 50m), (55s), Crafteri leegi ruuni koopia(1z, 10s), Meistri leegi ruuni koopia(3 h, 85 s), Vanameistri leegi ruuni koopia(8z, 19s, 50m), Käsitöölise külmaruuni koopia(1z, 10s), Meistri jääruuni koopia(3z, 85s), (55s), Tinkereri ruuni koopia: halvatus(1z, 10s), Õpipoisi ruuni koopia: välk(55s), Artisan Rune Replica: välk(1z, 10s), Meistri ruuni koopia: välk(3z, 85s), (55s), (55s), (55s), (55s), (1z, 10s), Õpipoisi ruuni koopia: Torm(55s), Käsitöölise ruuni koopia: torm(1z, 10s), Meistri ruuni koopia: Tempest(3 h, 85 s), Vanameistri ruuni koopia: Torm(8z, 19s, 50m), (55s), (3z, 85s), Marineerimisvahend(8 s, 80 m), Tühi ruunikivi(55m) – suursaadik Sera Vigil's Toweri troonisaalis.
  • Vastupidavuse ruuni koopia(8z, 94s), Suurmeistri Dweomeri ruuni koopia(8z, 94s), Suurmeistri koopia: välk(8z, 94s), Koopia ruuni meistriteos: välk(8z, 40s), Vanameistri hõbedast ruuni koopia(8z, 94s), Meistriteose ruuni koopia: aeglane(8z, 40s), Grandmaster Rune'i koopia: mahutavus(8h, 94s) - kaupmees Uriah Vigilia torni troonisaalis.
  • Ruuni meistriteos: Dweomer(8z, 40s), Peamise ruuni koopia: välk(12z), Hõbeda meistriteose ruuni koopia(8z, 40s), Meistriteose ruuni koopia: mahutavus(8z, 40s), Paragoni ruuni koopia: mahutavus(12h) - kaupleja Uriah Vigiilia torni troonisaalis peale sortimendi uuendamist (täitke ülesanne "Kauplemine peab jätkuma").
  • Dread Rune Replica(8z, 94s), Õpipoisi raudruuni koopia(60ndad), Käsitöölise raudruuni koopia(1 h, 20 s), Meistri raudruuni koopia(4z, 20s), Vanameistri raudruuni koopia(8z, 94s), Õpipoisi ruuni koopia: Vigor(60ndad), Käsitöölise ruuni koopia: Vigor(1 h, 20 s), Meistri ruuni koopia: Vigor(4z, 20s), Õpipoisi hõbedast ruuni koopia(60ndad), Käsitöömeistri hõbedast ruuni koopia(1 h, 20 s), Meistri hõbeda ruuni koopia(4z, 20s), Käsitöölise ruuni koopia: vastupidavus(1 h, 20 s), Meistri ruuni koopia: väljavõte(4z, 20s), Vanameistri ruuni koopia: väljavõte(8z, 94s), Õpipoisi ruuni koopia: anum(1 h, 20 s), Meistri ruuni koopia: mahutavus(4z, 20s) - relvasepp Glassric firmast Amaranthine.
  • Suurendamise ruuni koopia(8z, 94s), Replica Apprentice Dweomer Rune(60ndad), Craftsman's Dweomer Rune'i koopia(1 h, 20 s), Master's Dweomeri ruuni koopia(4z, 20s), Õpipoisi ruuni koopia: halvatus(60ndad), Tinkereri ruuni koopia: halvatus(1 h, 20 s), Meistri ruuni koopia: halvatus(4z, 20s), Vanameistri ruuni koopia: halvatus(8z, 94s), Replica Journeyman Rune: aeglane(60ndad), Artisan Rune Copy: Aeglane(1 h, 20 s), Meistri ruuni koopia: aeglane(4z, 20s), (8z, 94s), Replica Apprentice Rune: Immuunsus(60ndad), Artisan Rune Replica: Immuunsus(1 h, 20 s), Master's Rune Copy: Immuunsus(4z, 20s), Vanameistri ruuni koopia: Immuunsus(8z, 94s) – Octam Amaranthine'i toidupood.
  • Replica Buff Rune(8z, 19s, 50m) - kõrtsmik Amaranthine'i kõrtsist Crown and Lion.
  • Meistriteose ruuni koopia: halvatus, Täiusliku ruuni koopia: halvatus- kirjarullid, vestibüül Cal Hiroli peasaalis.
  • Meistriteose ruuni koopia: Immuunsus, Peamise ruuni koopia: Immuunsus- kirst, üks kagupoolsetest tubadest teel ühissaalidesse ja üleminek Cal Hiroli turupiirkonda.
  • Leegi meistriteose ruuni koopia, Paragoni leegi ruuni koopia- kerib, sepista sisse ostupiirkond Cal Hirola.
  • Meistriteose ruuni koopia: väljavõte, Rune Copy of the Perfect One: Endurance- Riigikassa Cal Hiroli kaubanduspiirkonnas.
  • Elementaalruuni koopia- Scrolls, Hiroli tempel Kal Hiroli kaubanduspiirkonnas.
  • Raua meistriteose ruuni koopia, Paragoni raudruuni koopia- kirjarullid, läänetuba slummides Kal Hiroli peasaalis.
  • Koopia ruuni meistriteos: Tempest, Täiusliku ruuni koopia: Torm- rullid, päkapiku eelpost Sügavatel teedel Vigili torni all pärast seersant Maverlise rusude koristamist.
  • Replica Frost Masterpiece Rune, Paragoni külmaruuni koopia- raamatud, Arhitekti labor Vendingi metsa hõbedakaevanduses.
  • Meistriteose ruuni koopia: Vigor, Paragoni ruuni koopia: Vigor- hunnik raamatuid, salaruum pärast saali, kus Wendingi metsas hõbedakaevanduses lastud ballista hävitas kivikuju. Selleks, et uks muutuks aktiivseks, peate jõudma telliskivi lähedale.
  • Elementaarse lõksu joonised- hunnik raamatuid Arhitekti toas hõbedakaevanduses Vendingi metsas.
  • Innukuse ruuni koopia, Rushi ruuni koopia, Vanameistri ruuni koopia: aeglane, Täiusliku ruuni koopia: aeglane- laegas, sadamaladu valduse taga Mustades soodes. Värava võtit hoiab paruness, kellega pärast Varjust naasmist lahing toimub.

Dragon Age: Awakening kaupmeestelt lõpmatu ruunide pakkumine:

  • Algaja Dweomer Rune(71s, 50m), Algaja leegi ruun(66s), Algajate jääruun(66s), Algaja ruun: halvatus(1z, 10s), Laetud algaja ruun(66s), Külm sepistatud rauast algaja ruun(66s), Algaja ruun: jõulisus(63 s, 25 m), Algaja hõbedane ruun(77s), Algaja ruun: aeglane(88s), Algaja ruun: vastupidavus(1 h, 32 s), Algaja ruun: Torm(66s), (88s), Algaja ruun: mahtuvus(1h, 10s) - Väävli suursaadik Vigilia torni troonisaalis.
  • Algaja ruun: Torm(72s), Algaja ruun: immuunsus(96s) - kaupleja Uriah Vigilia torni trooniruumis pärast sortimendi uuendamist (täitke ülesanne "Kauplemine peab jätkuma").

Kust saada Dragon Age: Awakening parimaid ruune:

  • Tuline ruuni meistriteos- Stefan, vangla Cal Hiroli turupiirkonnas.

Bioware nende repertuaaris. Täiendus ei toonud meile ainult oskuste-kaartide-ülesannete "härrasmeeste komplekti". See parandas kenasti kõik väikesed vead, mis mängus veel rippusid. See muutus mitte ainult huvitavaks, vaid ka uskumatult mugavaks. Kuid ajalugu

Hasartmängud https://www.site/ https://www.site/

Juhendid

Ühest küljest on edukatele projektidele järgede avaldamine rõõm: kõik on juba tehtud, tuleb vaid veidi laieneda. Aga kui järele mõelda – mis võib sellist lähenemist tuua? Kindlasti mitte mängijate rõõmuks. Uskumatult raske on suurepäraseid mänge jätkata, sest kvaliteedilatti tuleb mitte ainult hoida, vaid pidevalt tõsta. Eile sa veensid kõiki, et paremini ei saagi olla, aga homme pead tõestama, et saab. Draakoniajastu päritolu- mäng on suurepärane. Kuid täiuslikkusele pole piire.

Oh vapper uus Mor!

Dragon Age lõppes mitte nii lõbusa, kuid siiski positiivse noodiga. Kõiki elavaid ohustanud katk kaotas oma juhi ja ideoloogilise innustaja, mis tähendab, et oht oli möödas. Varsti hajuvad pimeduseolendid oma aukudesse ja paariks põlvkonnaks jääb kõik vaikseks. Jah, väga varsti. See on peaaegu. Oota veel natuke...

Aga olendid ei lahkunud. Nad taganesid, võtsid end ümber ja jätkasid rünnakuid. Jah, mitte nagu varem - "me oleme hord, päästke ennast, kes saab!", Aga palju peenemalt. Õigesti otsustades – mida neil üldiselt ei olnud, siis põhiprobleemiks on hallid valvurid, harlockid, genlockid ja muud ogred ründasid nende kindlust otse nende enda keldrist. Ja kui poleks olnud leidlikku päkapikku oma lõhkeainetega, oleks lugu lõppenud enne peategelase ilmumist. Kuid kõik õnnestus ja hakkame korda taastama.

Jah, nüüd on meie kangelane orduülem ja teda kutsutakse uhkelt valvuriks-komandöriks. Kahjuks ei saa me enam taustalugu valida ja seda mängida. Kas anname kangelase üle või alustame salapärase Orlesianiga, ilma sissejuhatavate missioonideta. Kahju.

Koos tiitliga saime kaasa endise Howe'i mõisa ja hunniku probleeme: talupidajate, linna, kindluse, kaubateede kaitsmine... See ei tähenda veel hunnikut pisiasju, nagu pantvangide päästmine või endavastase vandenõu paljastamine. Ärge unustage selle kõige taga merd! Kuid koos ametikohaga on kasvanud ka meie enesehinnang. Nüüd, vastuseks ettepanekule “anna see kott purskkaevu tüübile” võib põhjendatult väita, et käskjalad kiusatakse tavaliselt selliste pisiasjadega ja valvur-komandör tegeleb üldiselt strateegiaga.

Seniks teeme näiteks tutvust oma vasallidega (kuningas Alistairi määrusega saime päranduseks mitte ainult Howe valduse, vaid ka kõik tema tiitlid), targemad pimeduseolendid seavad uued räpased nipid püsti.

Mõistes, et nad ise ei saa meid lihtsalt võita, otsustavad nad ordu piirata. Kuid mitte sõna otseses mõttes, seistes müüride all, vaid palju graatsilisemalt: blokeerides tee, mille kaudu varud meieni jõudsid. Ja isegi sellele ülesandele lähenesid nad loovalt: tõukasid inimesi, kes liikusid mööda teed koos tee lähedal elanud päkapikkudega.

See on alles intriigide algus. Mängu lõpus arenevad pimeduseolendid lõpuks välja ja nagu kõik tsiviliseeritud olendid... jagunevad kaheks sõdivaks leeriks ja hakkavad võimu pärast võitlema! Nüüd on vaenlased leidnud tõelise näo ja igaüks neist püüdleb millegi enama poole kui lihtsalt kogu maailma räpaseks muutmine. Tundub, et arhideemoni lugu oli tõepoolest alles algus... lõpu algus.

Lukk

Vähemalt ei surnud vaeseke igavusse.

Kuid jätame praegu sünged mõtted tuleviku kohta kõrvale ja keskendume olevikule. Kõrge positsioon nõuab meilt paljude otsuste tegemist. Sõna otseses mõttes sõltub kõik meist endist. Jaotage patrulle oluliste objektide vahel (tere, Mitte kunagi talvÖöd 2 )? Komandörile! Kas leida maagimaardlaid, et sepistada nende patrullide jaoks uut varustust? Samamoodi. Leidke uute seinte jaoks kvaliteetset graniiti (tere, Massmõjusid!) ja isegi nende remondi eest maksma? Jälle meile. Keldrit rottidest ja pimeduseolenditest puhastada?.. Üldiselt saate aru.

Kindluses saame oma esimesed ülesanded, kohtume esimeste reisikaaslastega ja peame esimesi lahinguid. Ja samas on see pidevas arengus, selles toimub pidevalt midagi uut: antakse ülesandeid, tekivad saladused, vaenlased hiilivad sisse. Meile tuleb kogu aeg üllatusi ja see on peaaegu kõige rahulikum koht!

Temast vaiksem on vaid kindluse troonisaal. Vanast laagrist ei erista seda vaevalt – saab kaaslastega lobiseda, kampaaniaks valmistuda, igasugust rämpsu müüa, ruune sisse panna jne. Siin toimuvad ka mõned süžeed - initsiatsioonid, kohtuprotsessid, vande andmine. Mitte nagu varem - karjujate rünnak ja naga Shmoplezi ilmumine Lelianas. Ja seda ainult meie otsesel osalusel ...

Kuid on üks suur uuendus, mis mängus endas kohutavalt puudu oli: suur isiklik põhjatu rind (BLBS). No mitte päris põhjatu, aga meie vanuse kohta piisavalt. Saate sinna midagi panna ja siis saada sama "midagi". Ja ei pea enam kauplema haagissuvilana, vedades aasta varu ürte, pudeleid, tarbetuid kingitusi ja lemmikpistodade kollektsioone. Kõik see ootab teid kodus. Erakordselt mugav!

Amarantiin ja selle ümbrus

Mängu skaala on veidi vähendatud. Meil on nüüd ainult üks Suur linn, samuti mets, sood, kongimäed ja mitmed väikesed kohad. Kuid kvantiteedi kompenseerib rohkem kui kvaliteet.

Amarantiini – see on meie linna nimi – on lihtsalt täis pisiülesandeid. Sõna otseses mõttes igas ukseavas ootab meid tööandja. Ja ülesandeid tuleb võtta targalt, muidu ei meeldi tagajärjed. Kuid mängude jaoks on ka üsna ebatavalisi "saatja" ülesandeid. Neid võib leida kõige ootamatumatest kohtadest.

Tüdruk nutab kirikus, kellega ta ei juhtu. Aga temaga saab rääkida ja teada saada, et vaesekese mees on kadunud... Ülesande täitmise eest ei saa te sentigi. See ei mõjuta üldse midagi. Välja arvatud tunne.

Mõned päkapikud ei muutu. Meie vana sõber joob igal pool – isegi kui see on draakoni suus!

Või teine ​​näide: kõrtsis on tahvel, millel ripub palve “Asiratefshih at Mora”. Vaesed lapsed on kõigest ilma jäänud ja vajavad väikest annetust... Need, kes algses mängus päkapiku elanikele almust andsid, pidid juba midagi kahtlustama. Ja mitte asjata! Järgmine kord, kui kõrtsi külastate, muutub müntide kann karbiks ja "lapsed" paluvad teil tuua neile jutlustajaraamat ja kuupaiste "soojenduseks" - hõõruge külmunud põlvi! Saate jätkata nende abistamist, täites nende lõbusaid ülesandeid. Jällegi, ärge oodake midagi vastutasuks. Sama võib öelda ka teiste asukohtade kohta. Kõikjal ootavad saladused.

Eraldi - valiku kohta. Varem viis enamik olukordi ikkagi ilmsete tagajärgedeni: nad aitasid inimest - hästi tehtud, aitasid deemonit - petsid jne. See tähendab, et maailm jagunes kahte leeri: päästa ühed, võita teisi. Erandiks olid ehk päkapikud oma pärija ja kirikuga.

Nüüd on kõik teisiti. Kui tuua vaid üks näide, tuli meie juurde valge lipu all hurlocki käskjalg ja teatas, et teda küsiti. Ja mida sellega nüüd peale hakata? "Hang, muidugi," hüüavad kohe esimese osa asjatundjad, "ta on pimeduse olend! Ära oota neilt midagi head! Ja me laseme tal minna, hoolimata kisadest. Ja hiljem selgub, et Amarantiinis ilmub salapärane tegelane, kes aitab kõiki tasuta ja peidab kogu aeg oma nägu. Ja ainult hallid valvurid ja mabarid reageerivad talle kummaliselt...

Igast uuest tsoonist leiate mitte ainult palju mänguülesandeid, vaid ka graafiliste üllatuste merd. Isegi metsa- ja päkapikuteed pole nüüd nii üksluised! Igal pool leiab midagi huvitavat: kanjon, ebatavalised taimed, maagiga käru, nukk, salapärane (ja töötav!) pentagramm, kahepealine luukere... Jah, ka lihavõttemune on siin küllaga. Muutunud on ka ilm: nüüd võime sattuda paduvihma ja orkaani alla või tunda loojuva päikese soojust.

Tänu sellistele pisiasjadele tundub maailm elavana ja seda on väga meeldiv uurida. Ja need uuringud toovad sageli ootamatuid tulemusi. Kuidas sulle meeldib näiteks võimalus lillepott aknast välja tirida ja kellelegi kinkida? Samamoodi saame tasku kassipoja. Mõistatuste leidmine ja lahendamine toob ka materiaalset kasu, enamasti suurepärase varustuse näol.

Anders

- Mul oli tornis kass nimega Fluffy. Noh, ta ei olnud päris minu oma, aga me läksime kokku. Ja siis ühel päeval liikus temasse raevudeemon ... Enne kui ta hävitati, suutis Pushistius kolm templimeest surnuks hammustada. Ma olin tema üle nii uhke!


Igavene laps. Ta põgenes oma ringist seitse korda ja tabati kuus korda. Kuninga õnnistusega saame seitsmenda ära hoida.

Anders on väga rõõmsameelne ja rõõmsameelne mustkunstnik. Ta tajub kõike toimuvat mänguna, viskab pidevalt nalja ja tõmbab kõiki. Temaga koos reisimine on huvitav. Samas ta vihkab kirikut ja selle aluseid, mitte ei varja seda üldse. Kui tal oleks võimalus tempel hävitada, teeks ta seda. Ja ilmselt naljaga pooleks.

Seda üllatavam on, et ta on ravitseja. Ja veel natuke võitlusmaagi.

Kingitustest meeldivad talle oivalised asjad (ilmselt oli ta näljane) ja, nagu ta ise teile tunnistab, kassid. Ja loomulikult kõikvõimalikud tarvikud neile.

Isiklik ülesanne täidetakse Amarantiinis. Seal kohtate Andersi vana tuttavat, kes näitab mustkunstniku medaljoniga keldrit. Kelder kaubanduskeskusest lõuna pool.

Ja jälle lahingus!

Võitlusosa pole palju muutunud. Meie juures muidugi uued oskused, asjad, oskused... Aga huvitav on uued erialad. Need vihjavad ühemõtteliselt, millistest klassivõimalustest enamus mööda läks Draakoniajastu päritolu. Warriors on lisanud kaitseoskusi, et me ei unustaks klassikat, mitte tabamust tapvaid "tanke". Rogues on lisanud lähivõitluseks mõeldud erialasid. Maagid – samad, mis röövlid.

Ja selline pealetükkimatu viis toimib! Noh, kes suudab vastu panna kiusatusele muuta röövel vaenlaste lintideks lõikamise masinaks, mis võib hetkega ühe vaenlase juurest teise juurde tormata ja mõneks ajaks haavamatuks muutuda? Ja sõdalane, keda saab läbistada ainult jäär ja isegi see on ebatõenäoline? Veelgi enam, see sõdalane meelitab nagu kummitus lähedalasuvaid vaenlasi enda juurde, peksab neid, sülitades raudrüüsse ja muutub nagu röövel haavamatuks.

Kuid kõik kahvatub mustkunstniku uute võimaluste ees... Need tornides istunud intellektuaalid on täiesti hulluks läinud! Nüüd ei saa nad tugeva löögiga lihtsalt "plekkpurkideks", vaid võisid seda ka varem teha. Neid õpetati vaenlastest tervist jooma, neid külmutama, tõukama, mürgitama, aeglustama ja muid sündsusetusi tegema. Nüüdsest on lahinguväljal hästi näha, kuidas üllas vanamees vahetab mantli soomukiks ning kahe käega relva ja kisaga tormab vaenlaste sekka, kus hakkab õnnetuid pindalaga hävitama. oskusi. Mis muide liitlaste puhul ei tööta. Sarnaste "vanade meeste" rühmad lammutavad peaaegu kõike. Vihje töötas.

Isegi, ma ütleks, liiga edukas. Nüüd saame hõlpsasti areneda nii, et ükski pimeduseolend ei karda meid. Miks on olendid, saadame ilma vaevata parimasse maailma hiiglaslikud golemid, kuningannad, deemonid, draakonid, ühesõnaga kõik, kes satuvad loitsu alla! Kui esialgu võib veel raskusi tekkida, siis varsti pole mängus tugevaid vastaseid, on vaid tüütud.

Lisage rõõmu ja uusi asju. Sõdalased ja Rogues on lõpuks õppinud, kuidas spetsiaalse joogiga vastupidavust taastada. Riiulitelt kadusid ühe ja kahe ruunide pesaga asjad. Või kolm või mitte midagi! Nüüd saame ruune ise kodus teha, kuigi suure raha eest. Ja kivikesed maksavad nende eest täielikult, eriti uued - soomuse eest. Need võivad näiteks suurendada teie tahtejõudu seitsme punkti võrra või soomust sama väärtuse võrra. Iga!

Kuid peamine trump on teine. Filmis Dragon Age: Origins venisid kaklused sageli pikaks ja muutusid tööks. Mäletan siiani lõputuid päkapikuteid ja maagilise jõu-ruuni tõrjumise-tuisu-tormi kombinatsiooni. Pestud maha, korratud. Arendatud nii, et ülaltoodud kombinatsioon ei tööta? No kannatage nüüd, koputage isiklikult igaühele paarisajast pimeduseolendist. Aga näete, see ei ole nii igav ...

Nüüd on asjad veidi teisiti. Tagasihoidliku summa eest, mis on võrreldav seljakoti hinnaga, saab soetada mustkunstniku raamatu, mis lähtestab kõik teie punktid. See tähendab, et saate oma kangelase või liitlase koheselt ümber õpetada. Väsinud tulega põletamisest – proovi needusi. Igav kilp – proovige kahe labaga. Kahe käega relvaga igavesti purjus Oghrenil on kõrini - andke talle vibu, te ei tulista sellest kärbse all! Imelised raamatud mitte ainult ei mitmekesista protsessi, vaid aitavad ka eriti rasketes lahingutes, mis toimuvad eriti eksootiliste arengutega. Kas te ei suuda võita vaenlase maagi? Lähtestame omadused, õpetame oma nõiale mana kokkupõrget, kasvatame sõdalasest templi ja õpetame röövlit peitma. Voila – mustkunstnikud saavad lüüa, ilma et neil oleks isegi aega mõista, mis tegelikult juhtus!

Oghren

- Nad... see... lamavad maas, nagu kõige tavalisemad püksid, aga ainult seni, kuni sa neile selja pöörad. See on siis, kui nad... shast! Ja torgake silmad välja!


Vana hea Oghren pole karvavõrdki muutunud, ikka seesama joodik ja võitleja. Ja tema harjumused on samad: sirged kui rööpad. Kuigi kogenematus pinnapealse eluga mängib talle sageli vingerpussi. Tundub, et ainult väga laisad ei taha Oghrenit mängida. Päkapikk vastab oma tavapärase otsekohesusega: ebamugavad küsimused ja veelgi ebamugavamad vastused.

Oghren on endiselt berserker, spetsialiseerunud kahekäelistele ja algusest peale hästi varustatud. Kingitustest eelistab ta igasuguseid kangeid jooke. Isiklik ülesanne on seotud pereelu päkapikk, kes pole kunagi küsinud.

Meistrite Kool

Siin on palju meelde jäänud. Võtame näiteks kulla. Nüüd on seda lihtsam hankida - paljud ülesanded toovad suurepärast sissetulekut (kuni kuuskümmend kulda). Karikate pealt raha teenimine on muutunud lihtsamaks: enam ei pea viit ekraani kaupmehe juurde jooksma – saame kas võimaluse kiiresti tagasi pöörduda või lükatakse kaupmees üldse kongi. Ja muide, ta oskab lihtsalt seletada, mis tuul ta siia tõi. Ja võite kutsuda ta oma lossi kauplema.

Muide, seal on ka, kus kulda kulutada. Näiteks saate maksta detektiivi teenuste eest, kes otsib vandenõulased. Või lappida juba mainitud seinad. Lõpuks aita Asiratefshim. Maailmas on nii palju ilusaid asju, mitte ainult asju! Kuid isegi varustust saab kaunistada. Senti eest saab osta paljudelt kaupmeestelt heraldiliste maalide komplekte ja kaunistada oma kilbi meelepäraselt. See on ühtaegu ilus ja vastab vaimule ning vihjab taaskord kilpidega sõdalastele...

Kui teie jaoks on ikka ülimalt oluline, mida te kannate, siis kiirustan pahandama: parimad asjad, mida osta see on keelatud. Neid saab kas ülesandeid täites või mõistatusi lahendades. Mõlemad teed nõuavad natuke leidlikkust ja palju hoolt, sest enamasti peate midagi otsima. Nii et näiteks meie vana tuttav Wade teeb meile hea meelega parima mõõga, vibu ja hea soomuse, aga enne on tal vaja tuua "erimaterjal". Eriti tugevatelt vastastelt lüüakse materjal välja. Kuid see pole veel kõik, ära lakku oma huuli. Olles materjali näinud, annab sepp teile terve nimekirja vajalikest koostisosadest ja poes müüakse neist vaid mõnda, aga näiteks draakonimuna tuleb otsida.

Rääkides vanadest sõpradest. Mõned teie kaaslased on teile tuttavad, ülejäänud on uued tulijad. Ja need on kõik isegi paremini välja töötatud kui esimeses osas. Muide, nüüdsest ei kutsu me lihtsalt sõpru enda juurde, vaid pühendame nad valvuritele, juhatades nad läbi rituaali. Ja igaüks neist ei jäta seda protseduuri kommenteerimata!

Stseen.

Võitluskaaslased päris... mm... mitmekesised. Suudame värvata seitsmekordse põgeniku maagi, rassistliku päkapiku, surnute leegioni viimase ellujääja, ammendamatu optimismi ja isegi vaimuga ... Neil kõigil pole mitte ainult oma vaated asjadele, lugudele, eelistustele. , aga ka üllatusi, sageli äärmiselt naljakaid. Üldiselt on seltsimehed palju lõbusamaks muutunud ja nendega on reisimine palju meeldivam!

Meie meeskond on muutunud tasakaalukaks: selles on kaks sõdalast ("tank" ja löökvõitleja), kaks petturit (vibukütt ja kahe teraga spetsialist) ja kaks maagi (kontrollerravitseja ja hex fighter). Kuid loomulikult saate neist kasvatada, kelleks soovite.

Kuid siiraid vestlusi on kahjuks palju vähem - nüüd saame kaaslastega rääkida ainult erilistel pühadel. Armastuse jooned on kadunud. Loodetavasti naasevad nad varsti! Ehkki võib-olla on peategelane või kangelanna oma esimesest osast valitud lihtsalt truu? Kui sa selle muidugi teisaldasid...

biovaratema repertuaaris. Täiendus ei toonud meile ainult oskuste-kaartide-ülesannete "härrasmeeste komplekti". See parandas kenasti kõik väikesed vead, mis mängus veel rippusid. See muutus mitte ainult huvitavaks, vaid ka uskumatult mugavaks. Aga maailma ajalugu on alles alanud!

Oskused

Lisandmooduli omadused pole muutunud, seega liigume edasi oskuste juurde. Siin on meil kolm uut haru korraga, üks käsitöö ja kaks võitlust. Nõuded kõigile kolmele on samad: kahekümnes, kahekümne teine, kahekümne neljas ja kahekümne kuues tase.

Ruunide valmistamine

See on tähtis: mängus pole tõusnud mitte ainult kangelaste maksimaalne tase (kahekümne viiendalt kolmekümne viiendale), vaid ka asjade tasemed. Nüüd võib varustus olla üheksa taset (seitsme asemel) ja ruune - seitse (viie asemel).

Ruunide valmistamine on kulukas äri. Näiteks maksimaalse mahutavusega ruuni (suurendab tahtejõudu) saamiseks vajate umbes kolmkümmend viis kulda! Teisalt ei tundu see summa mängu lõpuks enam taevani.

Elujõud

Selgus

- Kõik Hou perekonnas olid kangelased! Ja ühe mu isa pattude eest tembeldasid nad kõik häbiks! Kuid ta valis sõjas lihtsalt vale poole.


Nüüdseks surnud arli poeg, kelle vald on nüüd hallide valvurite päralt. Paar aastat tagasi saadeti Nathaniel õppima Vabade marssidesse, kus ta veetis kõik algse mängu sündmused. Seetõttu oli ta saabudes pikka aega nördinud ja imestas, miks kõik tema isa nii väga vihkavad. Aja jooksul saab ta aru, miks ja hakkab endale etteheiteid tegema. Ja otsustab lõpuks perekonna ajaloolt häbipleki maha pesta.

Nathaniel on imikuna üldiselt naiivne ja küsib pidevalt su kaaslastelt kõige kohta maailmas ja püüab teha komplimente. Isegi Oghren. Etteaimatavate tulemustega.

Võitlejana on ta spetsialiseerunud vibudele, kuid võib tegeleda ka traditsiooniliste vargaasjadega. Kingitustest meeldivad talle praktilised asjad ja Hou perekonna reliikviad. Isiklik ülesanne on seotud kadunud õega, kes ilmub Amaranthine'i.

Oskused

Kõik klassi- ja relvarühmad on omandanud uued oskusliinid. Alustame esimesest. Kõigepealt tuleb rühma nimi, seejärel rea esimese oskuse nimi, seejärel nõuded auastmetele ja kõigi rea oskuste kirjeldus.

Head kõik samad vastased, need taaselustatud puud! Mugav.

Meie uus elukoht.

Rogue

Südamekütt

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 24 26
Agility 36 40 46 52

viimistlus löök- kui sihtmärk (eliit või madalam) on suremas, siis tehnika hävitab selle. Vastasel juhul annab see kriitilise löögi. Harva tuleb see kasuks, sest kui suurem osa tervisest on juba eemaldatud, siis saab ka ilma selle ära lõpetada.

Järgmine auaste - kummitus- muudab kelmi lühikeseks ajaks immuunseks kõikide füüsiliste rünnakute suhtes. Rohkem kui üks kord aitab teil keskkonnast põgeneda.

Edasi minna nõrgad kohad- Väga huvitav püsiv oskus. Pärast vaenlase tabamist mõnda aega Kõik tema rünnakud tugevnevad. See aitab palju lahingutes paksude, kaalukate vastastega.

Ja lõpuks kõhklust: Kõik suures raadiuses olevad vaenlased pussitatakse kordamööda selga. Oskus ise on väga tugev ja koos teistega (näiteks eelmisega) on see üldiselt tappev.

Sõdalane

Teine tuul

Taastab suure osa teie vastupidavuspulgast korraga. Pole midagi lisada.

Kodutute kibe saatus paneb normaalsed vaenlased paika, teeb topelt kriitilist kahju eliidile ja üksikutele ülemustele. Aitab, kui teil on hädasti vaja tappa mõni mustkunstniku peale irvitav hunt.

Räpane vandumine Sõdalaselt laias raadiuses kuuldud, solvab vastaseid parimatest tunnetest ja paneb nad üle minema roppude sõnadele. Tugev sõna tõmbab rohkem kui korra välja kõige lootusetuma lahingu.

Veresaunõigustab oma nime täielikult. Kõik alla sõdalase taseme vaenlased surevad kohe, eliit saab kriitilisi kahjustusi ja ülemused saavad normaalset kahju. Ja seda kõike korralikus raadiuses! See kiirendab oluliselt igasuguste koopaste uurimist.

Mage

Shadow Shield

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28
Maagia 40 44 52 61

Tugevdab teie maagilist kaitsekilpi, suurendades teie võimalust rünnakutest kõrvale hiilida või loitsude eest kõrvale juhtida. Kui kilp on passiivne, on võimalused säilinud, kuid vähesed. Mõõdukalt abivalmis.

Elementide meisterlikkus nõuab toetamiseks palju manat ja vastutasuks suurendab kahju kõigist elementidest. Mõjutab rünnakut koos töötajatega, seega on see kasulik.

Seadistamine annab tõsiseid boonuseid maagiale, tahtejõule ja mana regenereerimisele. Sobib eranditult kõigile.

Aja spiraal mana tagasihoidliku hinna eest lähtestab kõigi loitsude "jahutuse". Selle sama mana korraliku varuga võimaldab see teha kohutavaid asju.

tõukeväli

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 29 22 14 16
Maagia 43 49 55 58

Lööb lähedal asuvad vaenlased tagasi, kui nad ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis. Mana kulub iga tagasilöögi jaoks. Pidevalt sisselülitatud põlluga jooksmine ei toimi, kuid keskkonnast põgenemine on lihtne!

anda jõudu pritsib mustkunstniku ümber eluandvat energiat, vähendades liitlaste väsimust, kuid õgides mustkunstniku mana. Kui otsustate seda kasutada, lülitage see sisse ainult lühikeseks aktiivseks tegevuseks.

maagiline väli korra paari sekundi tagant ründab vaimumaagiaga vaenlasi korralikus raadiuses ja – loomulikult! - sööb su mana ära. Kuid manat süüakse mitte totaalse kahju, vaid laine käivitamise pärast. Seega, olles vastaste hulgas, võite selle julgelt sisse lülitada.

müstiline eitus pulseerib nagu võluväli. Iga laeng hajutab vaenlaste võlu. Ja siin maksate juba hajutamise fakti, mitte laine käivitamise eest. Kuid vaenlane kulutab nende efektide rakendamiseks siiski rohkem manat, nii et kasutage seda julgelt.

Relv mõlemas käes

Topeltlöök

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 - - -
võitlusõpe Esimene auaste Teine auaste Kolmas auaste Neljas auaste
Agility 34 40 46 50

Kaks kriitilist tabamust järjest. Lihtne ja tõhus.

Otsige üles olulised punktid suurendab kriitilise tabamuse võimalust ja sellest tuleneva kahju suurust. Suupisteks suurendab eelmist vastuvõttu.

Löö altpoolt Vähendab kõigi vaenlaste liikumis- ja rünnakukiirust suures raadiuses. Kui enne seda vaenlast tabas kahekordne löök siis kukub lihtsalt maha.

Lõputu sagimine nii nimetatud põhjusel. Tegelane hakkab kohutava kiirusega vaenlast peksma. Iga löök vähendab pisut vastupidavust. Seeria lõpeb, kui juhtub üks järgmistest: vastupidavus saab otsa, vaenlane põgeneb või üks teist sureb. Kui tabate vaenlast enne seda topeltlöögiga, muutub iga rünnak kriitiliseks. Ja kui lööte jalgadega, siis ei jää te kindlasti vahele. See näeb muidugi suurepärane välja, kuid sihtmärk tuleb valida targalt, vastasel juhul hammustavad vaenlast tabades tema kaaslased.

- Vau! Poleks iial arvanud, et Shemleni asulas võib nii terve puu kasvada.


Haldjasšovinist selle puhtaimal kujul. Kui ta otsustas, et inimesed on ohuks, lahkus ta klannist, et nad hävitada. Temaga lahkusid veel mitmed päkapikud, kes hiljem surid. Ja Velanna hakkas jälle inimestele kätte maksma, seekord palju edukamalt.

Velannal on õde, kelle darkspawn varastas ja kes nendega ühines. Kuidas sellega edasi elada, pole päkapikk veel otsustanud.

Vestluses on ta terane ning inimesi ja päkapikke pidevalt "alla ja lõikab". Aga lõpupoole kasvatatakse ta ümber, kui muidugi peategelane kaasa teeb.

Võitluses on ta alistaja, kellel on veidi lahingumage. Kingitustest armastab ta kõike, mis on seotud looduse või päkapikkudega, aga ka kõike rohelist. Isiklik ülesanne on seotud tema klannist lahkumise looga.

Vibulaskmine

Täpsus

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 - - -
võitlusõpe Esimene auaste Teine auaste Kolmas auaste Neljas auaste
Agility 34 38 44 52

Kanaldamisoskus, mis suurendab (Agility põhjal) nii löögivõimalust, kahju, kriitilise tabamuse võimalust kui ka kriitilise tabamuse kahju. Lülitage see sisse ja ärge kunagi lülitage seda välja.

Buumi aeg aeglustab kõiki vaenlasi vibulaskja ümber (välja arvatud juhul, kui nad on kõrgemal tasemel või eliit) ja sööb pidevalt vastupidavust. Kasulikkus on küsitav.

Lask-plahvatus Teeb sihtmärgile kolmekordse kriitilise kahju ja teise poole sellest (st poolteist kriitilist) teistele. Suurepärane usaldusväärne oskus.

Noolte vihm mõne aja pärast pärast aktiveerimist tabab see teatud perioodi jooksul suurt ala - omamoodi ala loits. On miinus - suur viivitus, vaenlastel on sageli aega põgeneda. Animatsioon on aga silmailu.

Relv ja kilp

Force-A-Nature

Võimaldab "tankil" sõna otseses mõttes vilkuda läbi vaenlase formatsiooni, tõugates kõiki, kes on tema teel. Iga tõuke korral eemaldatakse pisut vastupidavust. Suurepärane oskus: me kukutame vaenlasi ja vihastame neid ning liigume kergesti ja see tundub naljakas.

Shell kilp vähendab oluliselt sissetulevat kahju lühikeseks ajaks (olenevalt põhiseadusest). Selle all saab isegi draakoni otsa ronida.

julm välimus mõnitab pidevalt ümbritsevaid vaenlasi, süües vastupidavust. Kasulikkus on kesine, sest energia kulub lisavaenlaste ligimeelitamisele.

Ajastute kaitsevall teeb tegelase täiesti haavamatu pooleks kilp-kestaks. See tähendab, et kui see on aktiveeritud, siis me ei karda esimese poole ajast üldse midagi ja teise poole elame justkui tavalise kest-kilbi all. Selle oskusega saate isegi põgeneva ogre peatada!

Kahe käega relv

kiirstreik

Teeb kriitilist kahju sihtmärgile ja regulaarset kahju selle naabritele. Lisaks, kui vastased füüsilise stabiilsuse kontrollis läbi kukuvad, on nad maas. Keskmine oskus.

Rünnak kahe käega teeb kõik sõdalaste ala rünnakud, kuigi kulutab vastupidavust. suurepärane viis tegele iga pisiasjaga.

Lahing- sõdalane astub mitu sammu edasi ja kõigutab igal sammul relva laialt. Aitab pääseda vaenlase tagaliinidele.

Purustav torm- võitleja keerleb paigal ja, olles kohanud oma pilku vaenlase füsiognoomiale, kõigutab laialt oma kahekäerelva. Iga löök sööb vastupidavust. Hävitab kergesti tohutuid vaenlase rahvahulki.

- Ma ei sündinud. Olen alati olnud.


Ainulaadne juhtum – vaim, kes liikus vastu tahtmist sureliku kehasse. Ja surnukehast ei saanud vallatu surnud mees, vaid ärkas täielikult ellu. Ilmselt sellepärast, et õiglus pole deemon, vaid lahke vaim, kes ei allu oma kirgedele.

Algul on ta maailma suhtes väga ettevaatlik, kuid siis, nagu vana nalja puhul, lööb kaasa ja hakkab õppima. Teda huvitavad paljud asjad, kuid ta ise oskab midagi öelda. Millal on teil lõpuks võimalus vaimuga kartmatult rääkida? Vestlustes loeb ta muide kõigile teie kaaslastele moraali ja igaüks neist reageerib omal moel ...

Võitluses on ta tüüpiline "tank". Kingitustest armastab ta seda, mis on seotud tema keha endise omaniku ja Varjuga. Isiklik ülesanne puudutab surnud eestkostja naist. Leiate ta Amarantiini kirikust.

Spetsialiseerumisalad

Iga klass sai enda käsutusse veel kaks eriala. Kuid lisati vaid üks punkt - kahekümne teisel tasemel -, nii et kokku saame õppida kolme eriala. See on aga enam kui piisav.

Rogue

Leegioni skaut

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +2 agility, +1 kahju tabamuse kohta

Leegioni märk lihtsalt lisab punkte jõule ja füüsisele.

Kivi jõud teeb lühikeseks ajaks röövli haavamatu kahjustada ja maha kukkuda. Selle aja jooksul saate nii põgeneda kui ka provotseerida tugevat vaenlast ründama.

taluma ebaõnne- tervise asemel kaob löögi korral vastupidavus. Kasulikkus on alla keskmise. Rogue vajab kogu aeg vastupidavust.

Esivanemate õnnistus suurendab kivi jõudu. Nüüd oleme ka loitsude suhtes immuunsed. Ka sõbralikuks! Kasulikkus on küsitav.

Kummaline joon. Esimesed kaks oskust on sama head kui viimased halvad. Spetsialiseerumine sobib igale petturile, ehkki lähivõitlejatele on sellest rohkem kasu.

Vari

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +1 Agility, +5 Attack

omamoodi kummitus- Iga löögiga röövlile kaotavad vaenlased tema vastu huvi. Oskus kulutab pidevalt vastupidavust. Pikendab oluliselt teie eluiga vastaste hulgas.

Sööt- röövel hajutab vaenlase tähelepanu olematu sihtmärgiga. Võimaldab nii põgenemist kui ka seljatorkamist. Abiks, kahtlemata.

Ghost Attack- kummituse aktiveeritud vormiga saame suuri plusse seljatorkimise ja kriitiliste tabamuste kahjustustele. Suurepärane täiendus juba niigi suurepärasele oskusele.

põrgu sobib meie vaimule suures raadiuses: vastased kas jooksevad minema või hakkavad piinama esimest, kes kätte jõuab. See sobib hästi nähtamatusega – hiilige vaenlase juurde, vabastage hallutsinogeen, visake sööt ja põgenege.

Suurejooneline liin, mis teeb kahe teraga röövlist tõelise harvesteri. Lisage sellele tapja ja kahevõitleja ning keegi ei leia seda piisavalt!

Sõdalane

Vaimu sõdalane

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +1 põhiseadus, +5 füüsiline vastupidavus

Teisel pool loori- Tarbib pidevalt vastupidavust, kuid võimaldab vältida paljusid füüsilisi rünnakuid. Abi kriitilistes olukordades.

Hinge bränd suurendab eelmist võimet, lisades võimaluse loitse vältida. Lisaks ignoreerivad kõik Warriori rünnakud nüüd soomust ja tekitavad Spirit kahju. Võimaldab kiiresti tükeldada hulga soomustatud õgijaid. Väga kasulik, kui kohtate soomustatud ogreid.

varju plahvatus teeb vaimukahjustusi kõigile ümberkaudsetele olenditele (olenevalt tahtejõust). Igasugused kummitused saavad teistest oluliselt rohkem. Seetõttu tuleks seda kasutada ainult varjuolendite vastu.

Varjude õnnistus suurendab esimest oskust, suurendades võimalust loitsule vastu seista, samuti liikumise ja rünnaku kiirust.

Oskus sobib kõigile, kuid tõenäoliselt on see kasulikum ründavatele sõdalastele. Vaimu maagiaga kahju tekitamiseks võite võtta kaks astet või kiirenduse huvides juba neli.

Valvur

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +1 põhiseadus, +5 loomulik vastupidavus

Valvuri kilp kaitseb üht liitlast, absorbeerides piiratud kahju. Selle suurus sõltub valvuri ülesehitusest. Maagid ja ka röövlid tänavad teid väga!

Kohaloleku tugevdamine suurendab ajutiselt kogu maleva soomust. Lisasoomuse hulk ja tegevuse kestus sõltuvad eestkostja ülesehitusest. Lisasoomus ei tee kellelegi haiget.

Meisterkaitsja täiustab varasemaid oskusi.

Hirmumatu kaitsja aura tõmbab vaenlasi, kes ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, sõdalase poole, söödes vastupidavust. Neil ei jää muud üle, kui seda plekkpurki rünnata. Üks parimaid oskusi.

Kummalisel kombel sobib spetsialiseerumine mitte ainult kilbisõbrale, vaid ka kahekäelisele võitlejale. Ta suudab ravitsejat katta, tugevdada tema soomust ja tõmmata vaenlasi enda poole, et mitte ise joosta.

Mage

Hoidja

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +2 maagia, +3 vaimne stabiilsus

Ühtsus loodusega aheldab mustkunstniku ühte punkti, mis on võssa kasvanud. Põõsad tabavad loodusjõududega neisse püütud vaenlasi ja aeglustavad neid. Seda saab kasutada nii ootamatult purunenud vastaste kindlustusena kui ka rünnakuvahendina rahvahulga sees.

teravad okkad kriibivad väga valusalt kõiki, kes on eelmisest oskusest põõsastesse takerdunud, ja puistavad laiali neid, kes füüsilise stabiilsuse kontrolli ei läbinud.

Taastumine võimaldab saada manat selle liini oskuste tekitatud kahju eest. Ja kui vaenlane kogemata põõsastes sureb, neelab mustkunstnik oma elu jäänused ja hakkab kiiresti taastuma.

Looduse kättemaks tekitab suuri füüsilisi kahjustusi ja paneb liikumatuks need, kes ei suuda füüsilise vastupanu kontrolli lühikeseks ajaks läbi viia.

Vaatamata tõsisele miinusele – immobilisatsioonile – on see liin väga tugev nii kaitses kui rünnakul. Ühtsus taastub kiiresti, nii et põõsastega risti jooksmine on käkitegu.

Maag sõdalane

Nõuded:
Koht 1 2 3 4
Tase 20 22 25 28

Plussid: +2 magicka, aeglane tervise taastumine võitluses

Aura tühjendav Teeb iga paari sekundi järel suures raadiuses vaenlastele vaimukahjustusi ja ületab selle teie tervisele, kulutades manat. Vampiiri kohtlemine ala järgi – mida veel tahta?

Talve käsi külmutab kõik vaenlased korralikus raadiuses, kes ei suuda füüsilise vastupanu kontrolli. Muidu see lihtsalt aeglustub. Külmakahjustusi saavad eranditult kõik. Omamoodi ülekasvanud külmakäbi, mis liitlasi ei taba. See on lihtsalt suurepärane!

Stoiline saab natuke iga kord, kui ta pähe lööb. Ühest küljest ei sobi maagile pähe reha. Teisest küljest on kogu see liin mõeldud ikkagi tihedaks kontaktiks vaenlasega. Nii et me võtame seda kõhklemata.

Elementaarne kaos teeb erinevate elementidega kordamööda kahju kõigile ümberkaudsetele. Iga löök maksab mana, nii et kasutage ainult siis, kui on palju rahvast.

Tõhus areng

Mängu viimaste muudatustega on mitu ülitõhusat klassi, mis läbivad hõlpsalt kõik testid. Vaatame mõnda kahekümne kaheksa punktist koosnevat skeemi – nii palju on teil mängu lõpus, kui te tegelast ei eksportinud, või vastasel juhul keskel.

"Tank"

Vityaz - 4 punkti

Valvur - 4 punkti

Vaimusõdalane – 1 punkt

Force-A-Nature - 4 punkti

Teine tuul - 3 punkti

Bogatyr - 4 punkti

Kilbiga plokk - 4 punkti

Kilpkaitse - 4 punkti

Tunnustest vajame osavust 26 ühikut, ülejäänu jõustub koos füüsisega ligikaudu võrdsetes osades. "Paagi" peamine ülesanne on valida õiged sihtmärgid ja kulutada vastupidavust võimalikult tõhusalt.

Võitleja

Grupp kahe käega relvad- 16 punkti

Teine tuul - 4 punkti

Spirit Warrior - 4 punkti

Valvur - 4 punkti

Omadused on ligikaudu järgmised: tugevus, väledus ja kehaehitus vahekorras 2:1:1. Osavust on nii palju vaja, sest sa kohtad palju kõrvalepõiklevaid vaenlasi, kes närivad sind enne, kui neid tabad. Ja tervise saame oskustega. Taktika oleneb vaenlasest – kas murda rahva hulka ja kasutada alaoskusi või kasutada üksikutel väikseid kombinatsioone.

Dual Blade Rogue

Räpane maadlus - 2 punkti

Madal löök - 4 punkti

Südamekütt – 4 punkti

Killer - 4 punkti

Kummitus - 4 punkti

Skautleegionär - 2 punkti

Kahekordne tabamus - 4 punkti

Relvaoskus kummaski käes - 3 punkti

Kahe käega kiik relvaga - 1 punkt

Vajame osavust, kavalust ja jõudu. Jõud on kuskil 40-42, osavus ja kavalus, mille peale on seotud oskused, 2:1. Lahingus on meie ülesanne kasutada tõhusalt väikest kogust vastupidavust (ärge unustage hädaolukorras pudeleid varuda!) ja mitte surra, sest kui me haigutame, lõikavad nad meid silmapilkselt läbi!

Lahingumaag

Lahingumaag - 4 punkti

Eestkostja - 4 punkti

Mage Warrior - 4 punkti

Mana Drain – 4 p

Haavatavus Korruptsioon - 4 punkti

Varjukilp - 4 punkti

Maagiline nool - 2 punkti

Flame Blast või Frost Snap – 2 punkti

Me investeerime maagiasse, tahtejõusse ja osavusse järgmiselt: 6:3:1. Osavust, nagu võitlejagi, on vaja vaenlaste tabamiseks. Jah, ja me võitleme sarnaselt: murrame valmisolekul alaloitsidega rahva sekka või kirume üksikut sihtmärki ja peksame seda pikalt, tõmbega.

Läbivaatus põhiloost

valvetorn

Kõik algab pikkadest lahingutest: pimeduseolendid tungisid halli valvurite baasi. Pärast lahingute lõppu on aeg oma valdused üle vaadata, elanikega tuttavaks saada ja ülesandeid koguda. Niipea, kui te kindluses väikeste ja mitte väga asjadega tegelete, minge linna.

Amarantiini

Linnas tuleb esmalt leida kaupmeeste juurest kaupmeeste gildi esindaja, sissepääsu juurest kaks jahimeest ja võõrastemajas endas kõrtsmik. Nendelt saate krundiülesandeid: vastavalt metsa, maa alla ja soodesse. Lisaks neile on linnas palju lisaülesandeid.

Les Vending

Kaubanduskaravanid kaovad siia. Uurimise käigus selgub, et süüdi pole mitte röövlid, vaid päkapikk. Kuid enne, kui kutsute ta lahingusse, peate leidma veritseva ellujäänud sõduri, kes asub asukoha sissepääsu juurest üle mäe koos päkapikulinnaga. Ta avaldab teile kogu tõe. Pärast seda saab päkapiku teie salka külge kinnitada ja kaevandustesse minna...

Märkusele: võta kaasa lukukorjaja. Te ei saa gruppi vahetada ega kaevandustesse naasta.

Pärast Arhitekti pesa läbi võitlust minge välja.

mustad sood

Kunagi oli seal asula, kuid see kadus müstiliselt. Samuti peate leidma oma kolleegi - Christophi. Selleks minge soode vastasotsa. On ainult üks viis, ärge eksige. Teel saab tutvuda kohaliku armsa faunaga...

Pärast halli valvuri leidmist peate jõudma parunessi juurde. Ta elab linnas. Tema juurde pääsemiseks peate rääkima vihase rahvahulga juhi - õiglusega. Pärast seda algab võitlus.

Naastes Christophi keha juurde, tutvuge uue seltsimehega ja minge portaale sulgema, pärast mida lähete lossi, kus varem parunessiga võitlesite. Elage üle veel üks lahing - ja võite naasta.

paksud künkad

Alla minnes kohtad oma viimast kaaslast. Sukelduge koos uhke päkapikuga julgelt maa alla ja lõigake läbi pimeduse olendite.

Märkusele: Kui teil palutakse leida salakäik, kontrollige vasakpoolset seina, kui olete näoga peatrepi poole.

Mõne aja pärast jõuate mustkunstnikuga tohutu golemini ja seejärel kuningannade juurde. Nende tapmiseks peate esmalt hävitama kombitsad ja seejärel lõikama lühtrit hoidvad ketid. Korrake, kuni lühter maha kukub. Kõik võivad tagasi pöörduda.

Sõda

Nüüd peate valmistuma sõjaks. Vali satelliidid ja jookse linna. Amarantiinis räägivad nad teile, et väed lähevad Vigil's Towerisse. Mida kaitsta, vali ise.

Pärast kaitsmist transporditakse teid Ema koopasse - tohutusse intelligentsesse emakasse. Selleni jõudmine pole nii lihtne. Juba ülemise taseme lõpus kohtate draakonit.

Kui soovid oma viimast võitlust lihtsamaks teha, otsi hoolikalt kristalle ja kasuta neid Tevinteri tornide aktiveerimiseks. Igal neist on oma mõju (tulerünnak, vaenlaste halvatus, tervendamine), mida saab kasutada üks kord lahingus Emaga. Teine efekt, mille saate soovi korral arhitektilt. Sellise abiga pole ema hävitamine keeruline.

1 2 Kõik

VIGILIA HOOLDUS – SAABUMINE

Lugude otsingud

Rünnak Vigili kindlusele

Annan teile lühidalt teada, et Darkspawn pole sugugi taandunud Sügavad teed, nagu nad pidid pärast peadeemoni surma tegema, ja seetõttu on teie kui Fereldeni praeguse valvuri-komandöri ülesanne olukorraga toime tulla, saadetakse teid Vigil's Keepi Amarantiinis. Kui mäletate, andis Fereldeni monarh selle kunagise Arl Howe'i valduse Gray Wardensile eelmise mängu lõpus.
Mairi - kilbi ja mõõgaga sõdalase - saatel jõuate linnusesse ja märkate kohe, et siin on midagi valesti. Sekundi pärast lendab hirmunud sõdur otse teie poole, millele järgneb mitu Darkspawni. Kui olete nendega tegelenud, ütleb ta teile, et kindluse vallutasid pimeduse vaenrad, kellel õnnestus kuidagi sisse pääseda, ilma et hallid valvurid neid märkaks.

Pärast olukorrast teatamist läheb sõdur koju või teie käsul otsima turvaline koht, või otsides abijõudu võimalikest patrullidest teel. Nüüd on teil võimalus saada veidi lähemale oma kaaslasega – varem Denerimis rüütli ametis olnud Mairiga, kes nüüdseks on Grey Wardensi värvatud. Mairi ei ole veel ühinemisrituaali lõpetanud, kuid on entusiastlik võimalusest olla hallivanem. Koos Mairiga tuleb kindluse õu Pimeduseolenditest puhastada. Kohtate genlocke, harlocke, karjujaid ja isegi ühte ogret, kuid ükski neist pole eliit, seega ei tekita see teile tõenäoliselt probleeme.

Mõnes kohas võitlevad ellujäänud sõdurid Darkspawniga, kelle saate päästa. Kokku on neid neli (välisõues kaks, sisehoovis kaks) pluss kaupmees, kes oma õnnetuseks parasjagu linnusesse sattus. Sõdurite päästmisest ei saa te midagi peale moraalse rahulduse, kuid päästetud kaupmees müüb oma kauba hiljem allahindlusega linnusekaupmehele ja tema omakorda laiendab seda allahindlust teile.

Uurige iga nurka – mõnikord ilmuvad vastased alles siis, kui ületate teatud punkti. Lisaks on linnuse ümber laiali palju lukustamata laeka. Kui eksportisite oma vana GG Awakeningi, siis ei pruugi nende sisu teie jaoks midagi märkimisväärset olla, kuid kui alustasite mängu Orlaisi eestkostjana, on tema varustus ja rahavarud väga piiratud ning ees ootavad märkimisväärsed väljaminekud - nii et väike asi aitab põhjust.

Hoiu siseväravatele lähenedes tervitab teid Genlocki emissar – ehkki tavaline, mitte eliitne emissar – koputatava saluudiga. Pärast temaga ja ülejäänud õues olevate kurjategijatega tegelemist vaadake igaks juhuks ringi ja veenduge, et te pole millestki ilma jäänud, ja minge hoonesse.

Pärast põgusat dialoogi Mairiga linnusesse sisenemisel (kus võite temaga mõju kaotada või omandada) ründavad teid kohe mitmed karjujad. Pärast nendega tegelemist kontrollige piirkonda. Näete, et põhjakoridor on trellidega suletud ja läänepoolne uks lukus lukuga, mida pole võimalik valida. Teil on teha ainult üks asi – järgige idapoolset koridori.
Niipea, kui astud sammu uksest välja idakoridori, kohtad teist rünnakus ellujäänut – mustkunstnik Andersit. Kui mängite ise mustkunstnikuna (pole vahet, kas GG algusest või Orlesian), võib Anders märgata, et mäletab teid tornist, kuid põhimõtteliselt see ei mängi. suure tähtsusega. Anders tunnistab ausalt, et ta on Mage Towerist põgenenud renegaat. Templid püüdsid ta kinni ja olid juba tagasiteel, kui nende õnnetuseks otsustasid nad Vigil's Keepi juures peatuse teha. Ükski neist ei elanud üle kohtumisest Darkspawniga. Sõltumata sellest, kuidas täpselt te Andersiga dialoogi peate, pakub ta teile ajutiselt jõudude ühendamist.

Anders on vaimne ravitseja, kellel on ka ülikasulik külmakoonuse loits, mis võib olla väga kasulik, eriti kui teie GG pole mustkunstnik (aga isegi kui ta on mustkunstnik, ei tee teine ​​tõenäoliselt sellest haiget olukord). Tal on ka mõned kulutamata punktid, mida saate kohe oma äranägemise järgi loitsudesse ja oskustesse investeerida.
Järgime kolmekesi ust kindlusemüüri poole. Sind ootab seal rühm Darkspawni, eesotsas sinu esimese ärkamisaja eliitvastase – Genlocki emissariga. Kui teie (a) GG teab, kuidas end varjata, võib ta (a) märkamatult ballista juurde libiseda ja anda sellega vaenlasele muljetavaldava löögi, enne kui nad teid märkavad. Pärast vaenlase võitmist liikuge edasi. Astudes üle järgmise ukse läve, satute esiku läänepoolsesse osasse - just selle ukse taha, mida varem ei saanud avada. Nagu selgus - seda ei olnud võimalik väga mõjuval põhjusel avada -, oli selle taha kuhjatud muljetavaldav barrikaad erinevatest mööblikildudest ja kividest. Ukse taga asuv hoob avab põhjakoridoris oleva resti. Kui seda keerate, näete, kuidas teatud kääbus lasi Darkspawni rühma väga suurejooneliselt õhku ja kadus.

Tegelege väheste ellujäänutega ja järgige võre põhja poole. Võrest põhja pool asuvas ruumis kohtate Oghrenit, kes võitleb mitme Darkspawniga, mille hulka kuuluvad genlocki emissar ja alfaharlock. Pärast lahingu lõppu liitub Oghren teie parteiga. Tema tervituskõne on pisut erinev olenevalt sellest, kas teie GG on Alguse kangelane või Orlaisi eestkostja, kuid igal juhul nihkub tema austus teie vastu nullile, nagu poleks ta teid kunagi varem oma elus näinud. Kahjuks. Silma alt ära - meelest, mitte muidu ...

Niisiis, nüüd on lõpuks teie käsutuses täisväärtuslik seltskond! Minge kaugemale, surudes maha vastased, kes mõnikord on eliit. Teel kohtate haavatud meest nimega Rowland. Üldiselt ei räägi ta teile midagi uut, välja arvatud üks huvitav detail - ta nägi pimeduse loomist, mis rääkis tavalises inimkeeles, mis on nende jaoks põhimõtteliselt üsna ebatavaline. Olenevalt sellest, kuidas sa temaga vestluses käitud, saad Mairi austust alandada või suurendada. (Kui sa käsid tal Rowlandi tappa, siis see talle muidugi ei meeldi, aga kui ütled talle "Paki jõud kokku!", siis tema austus sinu vastu kasvab.) Rowlandi kahjuks päästa ei saa. Pärast temaga vestluse lõpetamist minge edasi välisseina ukseni.

Kui olete läve ületanud, kohtate seda kuradit, millest Rowland teile rääkis. Ta räägib küll, kuid vestlus ei kesta kaua ja läheb peaaegu kohe lahinguks. See on teie esimene oranži bossivõitlus Awakeningis. Lahingu lõpus tänab Seneschal Varel teid päästmise eest, kuid tema tänuavalduse katkestab keegi muu kui Fereldeni monarh isiklikult.
Kui eksportisite GG algusest peale, siis on see see, kellest sai mängu lõpus valitseja, ja kui mängite Orlais'st pärit Guardiani, siis on see alati Alistair. Järgmises vestluses pakub Oghren end Gray Wardensi värbajaks. Kui keeldute, pole teil enam võimalust teda liitlaseks saada. Samuti nõuab monarhiga kaasas olev templer Andersi viivitamatut vahistamist. Kui otsustate mitte sekkuda, ei näe te Andersit enam. Teise võimalusena võite nõuda oma õigust kutsuda ja templite vastuväidete tõttu lubab valitseja teil võtta Andersi halli vangi värbajaks. Alistair/Anora räägivad teiega veidi teie vahetu ülesande kohta Amaranthine'is. Vestlus on veidi erinev sõltuvalt sellest, kas teie GG tunneb valitsejat isiklikult ja kui isiklikult, kuid igal juhul pärast seda lahkub ta teile õnne soovides tagasi Denerimi. Nüüd peate osalema ühendamise rituaalil, mille viib läbi Seneschal Varel. Pärast selle valmimist saavutate lõpuks kontrolli oma kangelase üle ja võite hakata täitma eestkostja-komandöri kohustusi.

Märge: Ühinemise tulemus on eelnevalt kindlaks määratud. Olenemata sellest, kuidas te käitusite ja mida varem ütlesite, ei mõjuta see selle tulemust.

Süžeega mitteseotud ülesanded

meditsiiniseadmed

Sisehoovi lääneosas asuva linnuse müüride juures palub üks ellujäänud kaitsjatest tuua haavatutele meditsiinivarustus. Kummut koos meditsiinitarvetega asub hoovi kõige kagupoolsemas osas. Pidage meeles – see sõdur võib surra, kui te talle õigel ajal appi ei tule, ja siis ei saa te seda ülesannet täita.
Märkus. Haavatu lähedal, kelle eest jooksite meditsiinitarvete järele, on rinnus Stormchaseri komplekti kuuluv kiiver.

Rünnakust ellujäänud

Otsige kindlusest üles ja aidake päästa mõned selle elanike ellujääjad. Saate selle ülesande kätte, kui kohtate meest, kes võitleb kahe Shadowfiendi vastu veidi kaugemal kohast, kus Andersiga kohtusite. Peate leidma ülejäänud ja neid on kokku neli (arvestades ülaltoodut). Teine ellujäänu istub kõrvalruumis põhjakoridoris, vaid mõni samm pärast võre, mis blokeeris teie tee. Minge selle toa kõrval olevast uksest suurde saali ja keerake siis itta - saali järel järgmistest tubadest leiate veel kaks. (Ja viimasest idaruumist leiate ka Genlocki emissari ja alfa-harlocki.)


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva linn

NÄGEMUSE KINDLUS – PÄRAST RÜNNET

Seega on teie käsutuses terve kindlus, mis nüüdsest on teie tegevusbaas. Sisehoovi ukse lähedal on kirst, kus saab hoida kõike, mida sa ei taha oma seljakotti laadida. Siin, troonisaalis, on kõik teie kaaslased.
Väävlimaag Ambassador võib lisaks ruunide retseptide ja ruunide endi müügile võluda teie relvi ja raudrüüd, kui seda vajate.
Vaata siia sagedamini. Kõik ülesanded ei ilmu kohe – mõned nõuavad teatud tingimuste täitmist või teatud aja möödumist. Lisaks tunnevad teie kaaslased aeg-ajalt vajadust teiega rääkida (see ilmneb pärast seda, kui olete nendega teatud mõjuvõimu saavutanud või pärast nende isiklike ülesannete täitmist).

Lugude otsingud

Ärkamine

Rääkige Seneschal Vareli, kapten Gareveli ja armuke Woolseyga, kes annavad teile ülevaate olukorrast Amaranthines. Nendega rääkimine annab teile mängu kolm peamist missiooni: The Last of the Legion, The Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Süžeega mitteseotud ülesanded

vangistuses

Lossi sissepääsu valvav sõdur räägib teile, et hallid vangistasid tundmatu inimese, kes üritas kindlusesse pääseda. Nad pidid kõvasti tööd tegema, et teda tabada, ja üks valvuritest märkis naljaga pooleks, et temast saab hea värvata. Vangi hoitakse lossi kasematis, kuni teie kui komandör ja Amaranthine'i krahv kohusetäitja otsustate, mida temaga teha.
Mine koopasse ja räägi valvuriga. Ta ei tea vangist midagi, kuna keeldus oma nime avaldamast. Mine ja räägi temaga. Vang ütleb teile, et tema nimi on Nathaniel Howe ja ta on surnud krahv Howe poeg. Nathaniel on pisut agressiivsem, kui teie GG on algusest peale eestkostja ja eriti kui ta (a) on Cusland, kuid ühel või teisel viisil tunnistab ta, et tuli kindlusesse mõttega teid tappa, kuid muutis kohapeal meelt ja tahtis ainult mälestusesemeid noppida, kuna tal ei jäänud midagi oma perekonnaga seotud.
Vestluse lõpus ilmub seneschal ja küsib teie otsuse kohta. Teie valikuvõimalused on hukata Nathaniel, vabastada ta või kasutada väljakutsumisõigust, et saada temast Grey Wardeni värbamine. Sel juhul viib seneschal läbi ühinemisrituaali ja Nathaniel – pean tunnistama, et ilma suurema rõõmuta – liitub teie kaaslaste ridadega. Nathaniel on kelmikas vibukütt, Leliana analoog. See võib olla väga kasulik, kui teie GG pole röövel, kes haldab losse ja püüniseid ning uurib piirkonda.

Kauplemine peab jätkuma

Kui naasete Troonisaali veidi pärast oma esimest esinemist, võite küsida armuke Woosleylt, kas ta saab aidata teie sõdureid varustusega. Ta soovitab teil otsida rohkem kaupmehi, kes oleksid nõus Vigil's Keepiga kaubandussuhteid looma. Selliseid kaupmehi võib leida kaks. Lillithiga puutute kokku maailmakaardil ringi reisides, kus teil on võimalus teda rünnakust päästa. Teine kaupmees, Qunari Armas, asub Wendingi metsa hõbedakaevanduses. Selleks, et ta nõustuks Vigili kindlusega koostööd tegema, peate rakendama veenmise.

truudusevanne

Seneschal Varel tutvustab teile Amarantiini keelde. Kui teil on veenmise tase, kasutage seda oma tervituses, et saada rohkem tuge.
Kui teie GG on Orlaisi eestkostja, siis lord Guy, kui te temaga räägite, kuulutab valjuhäälselt oma rahulolematust Amaranthine'i allutamisega orleslastele. Veenmisega saad teda maha rahustada ja siis pead otsustama, mida temaga peale hakata. Võite ta hukata, et hirmutada teisi rahulolematuid (mis halvendab teie suhteid aadliga), vabastada ta rahus või arreteerida.

Maa kaitsmine

See ülesanne ilmneb siis, kui annate Amarantiini bannide truudusvande, kui räägite Lord Eddelbrekiga. Probleem on selles, et sul pole piisavalt sõdureid, kes valvaksid nii linna kui ka ümbritsevaid maid ning tuleb valida, milline neist on prioriteet. (Kolmanda võimalusena saate valida kaubateede valvamise.)
Lord Eddelbrek, suurmaaomanik, soovitab teil külasid kaitsta. Kui räägite Bann Esmerelliga, püüab ta teid veenda, et linn kui Amarantiini keskus vajab kaitset rohkem kui lihtsad talupojad. Muidugi on neil omad huvid sellisel viisil nõustamisel – Bann Esmerell elab linnas ja lord Eddelbrek omab seda ümbritsevat maad. Teatage seneschale nende nõuannetest ja andke talle juhiseid vastavalt teie valitud kaitseprioriteedile.

Kui otsustate kaupmehi kaitsta, pakub Uriah kindluse kaupmees teile rikkalikumat kaubavalikut. Kui otsustate talupoegi mitte kaitsta (see tähendab, et valisite kaubanduse või linna), on teil tulevikus raskem nendega läbi rääkida. Kui otsustate talupoegi kaitsta, kajastub see järelsõnas ja saate nendega rohkem mõjuvõimu, et mässuvõimaluse korral neid maha rahustada.

Tekkiv vandenõu

Kui kasutasite Amarantiini bannide truudusvannet andes oma tervituses veenmise võimalust, rääkige Ser Tamraga – ta hoiatab teid, et teie vastu kavandatakse vandenõu. Ta lubab sul mõne päeva pärast vandenõulaste kirjad kohale toimetada. Kui te veenmist ei kasutanud, rääkige tseremoonia ajal Andersiga ja ta ütleb teile, et ta kuulis kogemata pealt kahtlast vestlust, mis meenutab teievastase vandenõu järgi.
Rääkige seneschaliga ja teil on mitu võimalust olukorra lahendamiseks. Te ei saa midagi teha ja oodata uudiseid Ser Tamralt (või üldse mitte midagi teha, kui Ser Tamra ei jaganud teiega oma kahtlusi ja te saite süžeest teada Andersilt). Lossi saab "jääma" kutsuda ümbritseva aadli pereliikmed, kes vajadusel tegutsevad pantvangidena. Seneschal ei kiida seda võimalust heaks ja ka teie vasallidele see eriti ei meeldi. Võite saata sõdureid aadlike järele luurama, kuid see ei too käegakatsutavaid tulemusi, kuna tavalised sõdurid pole luure delikaatses äris liiga tugevad. Ja lõpuks mainib seneschal teatud "Tumedat hunti", mille saate teabe hankimiseks palgata.
Kui otsustate ta leida, antakse teile Amaranthine'is teade koos kutsega kohtumisele. Tume hunt (või kes iganes teda kehastab...teate, et kui olete alguses teatud ülesanderea täitnud), saab teile vajaliku teabe, kuid nõuab esmalt 50 kulda. Kui teil pole vajalikku summat saadaval, ootab ta, kuni te selle kätte saate. Pärast tasu saamist näitab ta teile vandenõulaste kogunemiskohta, misjärel peate ainult sinna minema ja nad tapma. Kui soovite, võite ta pärast teabe edastamist tappa.
Märge: Võite saada Dark Hundilt teate isegi siis, kui otsustate Seneschaliga vesteldes tema teenuseid mitte kasutada.
Märkus2: selleks, et Dark Wolf saaks teile vajaliku teabe, peate lahkuma Amaranthine'i tänavate territooriumilt (sissepääs / väljapääs igasse hoonesse on hea).

Ja sina, Esmerell?

Üks neist valikuid questi Nascent Conspiracy arendamine. Näib, kui GG otsustas väidetava vandenõuga sündmuste arengut oodata ja sellega midagi ette võtta. Sel juhul ootavad teid troonisaalis pärast talupoegade ülestõusukatset mitu Esmerelli juhitud bänni. Seneschal Varel kaitseb teid palgamõrvari noole eest, kuid ülejäänud lahingu peate võitlema ilma temata. Bannid ei ole väga tugevad (ja teie liitlased on teiega), kuid nendega on kaasas oranž boss - Antiva Ravensi palgamõrvar.
Pärast lahingu lõppu väljuge troonisaalist, et kõik selles olev naaseks uuesti oma kohale.
Märkus: seda ülesannet ei kuvata, kui olete juba külastanud vandenõulaste kogunemiskohta, tegutsedes Dark Hundilt saadud teabe alusel.
Selle ülesande täitmine lõpetab ka algava vandenõu ülesande.

Kohtupäev

See ülesanne ilmub pärast ühe loo ülesande täitmist. Väravas olev valvur ütleb teile, et Seneschal on teid otsinud.
Mine troonisaali. Amarantiini krahvina peate langetama otsuseid oma kurjategijate vasallide karistamise kohta. Samuti võite täielikult keelduda asjadega tegelemast ja jätta nende üle otsustamine seneschali enda otsustada. Kui Varel teeb otsuseid, siis pole neil mingeid tagajärgi - ei positiivseid ega negatiivseid.

Kokku peate analüüsima kolme juhtumit. Üks talupoegadest, Alec, varastas kaks kotti valitsusvilja, et päästa oma perekond näljasurmast. Krooni vara varguse eest karistatakse surmaga, kuigi kui see vili kuulus kellelegi teisele, võis ta vardaga maha saada. Võite ta hukata, käskida piitsutamist või lasta tal liituda armeega, mis võimaldab tal oma perekonda toita. Aleci hukkamine (vähem - piitsutamine) äratab talupoegade rahulolematust ja tulevikus on teil nendega raskem läbi rääkida.

Teine juhtum puudutab deserteerumist. Danella-nimeline sõdur lahkus oma kohalt, kuna tema perekonda ähvardas Darkspawn. Võite Danella hukata, nagu isegi rahuajal on deserteerimine alati tähendanud surmanuhtlus, võite tema asjaolusid arvesse võtta ja panna ta aastaks vangi või te ei saa tema vastu midagi ette võtta ja pakkuda talle, et ta transpordiks oma pere Kindlusesse, kus nad on turvalised. Viimasel juhul halvendab see olukorda sõdurite deserteerumisega, kes ei karda karmi karistust. Kui hukate Danella, halvendab see teie mainet talupoegade silmis.

Kui saite Ser Tamralt hoiatuse ja pole veel Pimeda Hundi vihje alusel vandenõulastega tegelema läinud (või pole teda üldse palganud), siis peate Danella asemel tegelema Seri juhtumiga. Temmerly, hüüdnimega Sõnn. Ser Tamra leiti mõrvatuna ja Ser Temmerlyt nähti sündmuskohalt põgenemas, kuid tema vastu pole rohkem tõendeid. Võite ta hukata, lasta tal koju minna või panna ta määramata ajaks vahi alla – kuni uurimise pooleli.

Viimane juhtum on maanõuete kohtuprotsess. Earl Howe lubas leedi Lysa Pactonile Ser Derreni maad, kes oli varem talle ja Teirn Loghainile vastu seisnud. Lisaks selgetele võimalustele Lisa või Derreni poolele asuda võite maa endale võtta (sellega teenite 100 kulda) või anda selle Lisale, kuid veendes Ser Derrenit ja lubades talle asjakohast hüvitist.

Talurahva ülestõus

Äri hind

Kääbusehitaja Voldrik Glavonak palub teilt oma linnuse uuendamiseks lisaressursse. Võid talle öelda, et lepi sellega, mis talle on juba antud, aga kui tahad oma lossi uuendada uusima päkapikutehnoloogiaga, siis luba talle 80 kulda (või maksa kohe, kui sul see on).
Märkus. Teie otsus kindluse lisaraha kohta võib mõjutada teatud sündmusi mängu lõpus.

Ehitage aegade jaoks

Kui räägite Voldrik Glavonakiga mõni aeg pärast Price of Business questi täitmist, kurdab ta kindlusemüüride kehva seisukorra üle ja soovitab teil otsida nende parandamiseks sobiv materjal – näiteks graniit. Graniiti leiate Vendingi metsast, kuhu lähete jutuülesannetes "Õigluse tee". Teatage leiust Voldrickule ja saatke sõdurid töötajaid valvama.
See, kas tugevdate seinu graniidiga või mitte, võib mõjutada teatud sündmusi mängu lõpus.

Vajalikud materjalid

Herren ja meister Wade, kes on ajutiselt teie kindlusesse elama asunud, paluvad teil varustada neid materjalidega, millest nad saaksid teie sõduritele sobiva varustuse valmistada.
Kokku leiate kolm hoiust:
Viriidiumi leiukohad asuvad teie enda kindluse koopas, kus te lähete otsingule "Mis peitub kuristikus".
Rauamaardlad asuvad Kal'Hiroli turupiirkonnas, kuhu lähete Last of the Legioni põhimissiooni ajal.
Hõbeda leiukohad asuvad Vendingi metsas asuvas kaevanduses, kuhu lähete jutuotsingule "Õigluse tee".

Mis varitseb kuristikus

Rääkige seersant Maverlice'iga. Ta ütleb teile, et kindlust rünnanud Darkspawn pärines lossi koopast, mis mõne arvates ulatuvad sügavate teedeni. Samuti kahtlustab seersant, et kääbus Dvorviki korraldatud plahvatused põhjustasid vangikongis mitu varingut ja nüüd on seal pinnast ära lõigatud Fiends. Ütle talle, et ta käskis ummistus lahti võtta ja koopasse minna.

Väikeses ruumis, mis on kaardil märgitud kui "Vangide nimekirjad", varitsevad teid mitmed karjujad. Samas ruumis on vahemälu – aktiveeri Andraste kuju ja siis tõrvik seinal ning peidetud sein liigub kõrvale, paljastades korraliku saagiga laeka, sealhulgas sõrmuse, mis annab põhiseadusele +4.

"Dungeon" märgistusega ruumis on mitu vangi luku ja võtme all. Kui lased neil minna, kiidavad Nathaniel ja Anders heaks. Siin põrandal olevad laibad ärkavad tuppa sisenedes ellu, nii et ole valmis. Vangikongist veidi lääne pool on suletud uks. Kui valite luku, leiate väikese koridori tagant Avvari krüpti. Sinna sisenedes ilmub krüpti kümmekond skeletti – sõdalased ja vibulaskjad. Nende välimust saab aktiveerida "varguse" režiimis – kui soovite neid loitsuga kaugelt pommitada, enne kui nad teid märkavad. Pärast lahingut kontrollige sarkofaage. Ühest neist leiate võtme. See on üks neljast võtmest, mida vajate krüpti ukse avamiseks, ülejäänud leiate veidi hiljem, kui eemaldate ummistuse koopasse sügavamatesse osadesse. Kui teil pole varast kaasas või kui tema lukustusoskus pole ukse avamiseks piisavalt kõrge, pole sellest midagi. Veidi hiljem, pärast teise ummistuse kõrvaldamist, leiate võtme.

Vangikoopa põhjapoolseimast osast leiate Adria, Undead ja veriidiumimaardla, millest saate Herrenile teatada. Samuti avastate, et järgmise ummistuse tõttu ei saa te kaugemale liikuda. Seersant Maverlice lubab teid kohe teavitada, kui rusud on koristatud.

Killustik koristatakse pärast ühe loo ülesande täitmist. Rääkige seersant Maverlice'iga - ta viib teid puhastatud alale.
Niisiis, sattusite sügavatele teedele, seega pole üllatav, et kohtute igasuguste Darkfiendidega. Siin on ka mõned surnud, kuid te ei leia midagi liiga tõsist enne, kui kohtute oranži kummitusbossiga - Dark Ghost. Dark Ghost võib tekitada palju elektrikahjustusi, mis, kui mäletate, tühjendab mana ja vastupidavust. Mõne aja pärast, kui tema tervis langeb umbes 25%, kutsub ta appi mitu luustikku. Kui tegelete kõigiga ja vähendate Kummituse elu peaaegu nullini, taandub ta omamoodi koopasse, kus ta ei saa teile kahju teha, kuid te ei saa ka talle midagi teha. Aktiveerige seade, mis kiirgab kummitust hoidvat kiirt. See vabastab ta ja annab teile alamülesande "Vaimu kättemaks", kuid selle ülesande täitmine pole vajalik.

Liikuge edasi ja peagi leiate teise oranži bossi - Ogre komandöri, keda ümbritsevad teised Shadowfiends. Kui sa temaga tegeled, võtab Dark Ghost tema keha üle ja sa pead temaga teist korda võitlema.

Pärast vallutatud ogre võitmist ilmuvad sgt Maverlice ja Voldrick. Voldrik aktiveeriks kaitsemehhanismid, mis hoiaksid Vigil's Holdi altpoolt tuleva rünnaku eest kaitstuna veel vähemalt kümme aastat. Kui olete seersandile öelnud, et soovite pinnale minna, viiakse see ülesanne lõpule.

Adraya palve

See ülesanne on tihedalt seotud filmiga Mis peitub sügavuses. Lossi koopasse esimeses ruumis näete haavatud mabarit. Sellele on lisatud Adria-nimelise naise abikiri. Võite lihtsalt koera uurida ja teha märkuse või kasutada ellujäämisoskust ja looma kõigepealt rahustada (selle eest saate Nathanieliga +2 austust). Ilmselt põgenes Adriya keldrisse, et Darkspawni eest põgeneda. Nathaniel on sellest märkusest väga põnevil, sest tema sõnul oli Adria talle nagu ema.

Adraya leiate koopasse põhjapoolseimast osast. Paraku on ta juba muutunud tondiks ja ründab sind kohe, kui märkab. Tema surm viib selle ülesande lõpule.
Adraya kehalt saad eemaldada võluri jaoks kauni sõrmuse – Meisterlikkuse sõrmuse – andes maagia jõule + 10.

Corti tempel

Sügavate teede sissepääsust põhja pool asuvast ruumist leiate Korthi templi. Kui puudutate altarit, saate valida, mida sellega teha.
Kui pakute annetuse teemandi või kuldse iidoli näol, mille võib leida lähedal asuva Darkspawni surnukeha pealt, saate preemiaks hea kahekäelise raevukirve. Kui paned altarile "Korrumpeerunud raud", mille võib leida veidi kaugemal Teeradadel, rüvetab see altari ja hävitab selle. Sa ei saa midagi. Kui võtad altarilt annetused endale, saad 15 kulda, aga toas olevad golemid ärkavad ellu ja ründavad sind.

Vaimu kättemaks

See ülesanne ilmub pärast Dark Wraithi vabastamist tema heledast koopast Deep Roads. Pärast seda, kui olete ta Ogre komandöri varjus võitnud, kaob kummitus. Ta taandub Avvari krüpti, mida te ilmselt juba Vigil's Keepi koopasse puhastades märkasite.
Krüpti sisenemiseks vajate võtit, mis asub Darkfiendi kehal Deep Roadsis värava lähedal, mille Voldrick pitseeris, kuid võite ka lihtsalt niisama luku valida. Aga selleks, et kummitusega tuppa pääseda, on vaja veel nelja võtit. Üks neist on sealsamas krüptis, ühes sarkofaagis. Üks on kastis Korthi templi lähedal Deep Roads. Ülejäänud kaks on lukustatud kastides, samuti Deep Roads.

Kui olete kõik neli lukku avanud, saate minna ruumi, kus Dark Ghost võtab üle Avvari Lordi (oranži bossi) keha. Teda abistavad veel kaks ellu äratatud avvari isandat. Kui alistate kõik kolm, on teie püüdlused lõppenud.

Kirjad kaardiväeülemale:

Lossivärava valvuril on teile mõned kirjad. Need on teie vasallide pöördumised erinevate abipalvetega.

lunaraha tütre eest

Ühe teie vasalli - Lord Bensley - röövisid bandiidid tema tütre leedi Eileenilt ja nad nõuavad tema eest 30 suverääni suurust lunaraha. Minge teie kaardil kuvatavale territooriumile. Võite maksta bandiitidele vajaliku summa - ja siis see kõik lõpeb. Võite keelduda maksmisest - sel juhul peate võitlema ja tõenäosus, et tüdruk sureb, on üsna suur. Kui teil on Veenmine välja töötatud, saate veenda bandiite pantvangi teile esmalt tagastama ja alles siis maksate neile. Pärast Eileeni teile tagastamist võite maksta, nagu lubasite, või rünnata neid - tüdrukule sel juhul kahju ei tehta.
Kui Eileen on veel elus, saadab väravavaht teile lord Bensley tänusõnumi ja 10 kulda.

Kaugemal poolel

Lesknaine, kes elab Turnobeli mõisas, palub sul teda Darkspawni eest kaitsta. Paraku näib, et selleks pole võimalust - isegi kui lähete kohe pärast kirja saamist märgitud kohta, on kõik pärandvara elanikud ja nende vähesed kaitsjad juba surnud. Peate lihtsalt tapma mõisa vallutanud Darkspawn ja see viib teie otsingu lõpule.
Lesknaise Turnobeli kehalt saab muuhulgas eemaldada 13 kulda ja teemanti ning templi korpusel, mitte kaugel väljapääsust, on osa Stormcatcheri komplektist.

Puuduvad kaubad

See ülesanne ilmub mõni aeg pärast kahe eelmise ülesande – Tütre lunastus ja Kaugel pool – täitmist.

See kiri ei ole isegi petitsioon kui selline, vaid lihtsalt teave teile, et Amarantiini rannikul on alla kukkunud laev kaubaga. Inimesed päästeti, kuid kaup mitte, ja need jäid rannikule, kus suure tõenäosusega rüüstavad neid lähiajal rüüstajad ja röövlid. Minge sinna ja tegelege marodööride rühmaga, kuhu lisaks vibuküttidele ja sõdalastele kuulub ka veremaag. Ülesanne lõpeb, kui võtate esimese kaubapartii kastist.
Märkus: Ilmselt sobib see kaup ainult müügiks - kuid teisest küljest maksab iga partii kaks kulda ja neid on rohkem kui tosin.

Magistritöö

Wade unistab endiselt töötada eksootiliste materjalidega, mida saate oma reiside ajal leida. See ülesanne sisaldab kolme väikest alamülesannet - vastavalt eksootilise tooraine kogusele, mille leiate kolme põhimissiooni täitmisel:

Kuni luudeni

Kui toote Wayde'i iidse draakoni luu, mida võib leida Blackmarsh Queen'i pesast, annab ta teile nimekirja koostisosadest, mis on vajalikud selle muutmiseks teie valitud relvaks - ühe- või kahekäeliseks. mõõk.

Koostis:
Iidne draakoni luu
Värske draakonimuna (leitud draakonitreeneri ruumi müügimetsas asuvast hõbedakaevandusest)
Teemant (leiab - näiteks sügavatel teedel Vigil's Keepi all)
Peamine tulekaitsejook (ostetud Urijah'lt trooniruumis)
Vanameistri tuleruun

Vigil Swordil on samad boonused olenemata sellest, kas valite selle kahe- või ühekäelise variandi. Lisaks põhistatistikale võite paluda Wade'il keskenduda rünnakule, kaitsele, löömise lihtsusele või lasta tal endal valida.
Kaitseboonused: +10 kaitset, +10% võimalus rünnakutest kõrvale hiilida
Rünnaku boonused: +15% kriitiline löök/tagasilöögi kahjustus, +3% kriitilise löögi võimalus
Kergus löögi boonus: +50 vastupidavust, +0,5 vastupidavuse taastumine lahingus.
Wade'i enda valik: +3 kogu statistikale

Olenevalt sellest, kas valite mõõga jaoks Mobility või Strength, saab see järgmised boonused: Liikuvus: +6 rünnak, +5 külmakahjustuse tugevus: +1,5% soomuse läbitungimine, +5 tulekahjustust

Golemi jõud

Kui tood Wayde'i tüki Inferno Golem Armourit, millega pead võitlema missiooni viimases lahingus Kal'Hirol ülesande "Last of the Legion" nimel, annab ta teile nimekirja koostisosadest, mida ta vajab. soomust sepistada.

Koostis:
Inferno Golemi raudrüü
Master Lyrium Potion (mina isiklikult ei kohanud seda ei koletiste ega kaupmeeste tilkades, kuid võite seda ise valmistada, kui mustkunstnikel on vastav jookide oskus. Joogi retsept on Vigil's Keepi vangikongis sarkofaagis - kuhu tulete viimaseks lahinguks ülesandel "Vaimu kättemaks")
Puhas raud (müüakse Glassrick the Gunsmithilt Amaranthine'is)
Villane täidis - kastis Amarantiini põhjapoolseimal tänaval, mitte kaugel Dark Wolfist
Blood Lotus – seda võib leida peaaegu kõikjal, sealhulgas Vigil's Keepi ümbruses (kui jõuate sinna mängu alguses) ja Vending Forestist.

Golem Armour on massiivne soomustükk, mille tugevus, ehitus, tulekindlus ja füüsiline vastupidavus on oluliselt suurenenud.

Metsa süda

Kui tood Wade'i vanem Sylvanilt Wendingi metsast puutüki, annab ta sulle nimekirja koostisosadest, mida ta vajab sinu valitud vibu või kilbi valmistamiseks.

Koostis:
Vanemate puit
Veatu rubiin (võib leida - näiteks Kal'Hirol - või osta Master Henley'lt Amaranthine'is)
Või (Amaranthine'i Lion and Crown Taverni köögis)
Kassi veenid (leitud Blackmarshis surnud mabarilt)
Grandmasteri elektriline ruun (saate ise teha)

Pärast ülesannete Metsasüda, Golemi tugevus ja Töö luude kallal täitmist loetakse ülesanded Meistri töö lõpetatuks.

Rohkem plahvatusi!

Saate selle ülesande Dworkin Glavornakilt pärast ühe loo ülesande täitmist. Pommide kallal töötamiseks, millest tal on üsna ebatervislik sõltuvus, vajab ta lüüriumiliiva (mitte segi ajada tolmuga!). Ülesande lõpuleviimiseks peate talle lihtsalt andma 2 portsjonit lüüriumiliiva.
Lyrium Sand võib leida Kal'Hirol ja Silverite kaevandusest Wendingi metsas.


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva linn

AMARANTIIN

Lugude otsingud

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschal Varel rääkis teile, et üks hallidest vanglatest jäi kindluse rünnakust kadunuks ja on suure tõenäosusega veel elus. See Guardian, nimega Kristoff, püüdis välja mõelda põhjust, miks Darkspawn ei hajunud pärast arhidemoni surma mööda Sügavaid teid laiali, nagu nad varem tegid. Seneschal usub, et Kristoff on praegu Amaranthine'is ja soovitab teil võõrastemajades tema kohta küsida.

Rääkige Amaranthine'is asuvas Lion and Crown Innis asutuse omanikuga. Ta kinnitab, et Kristoff tõesti ööbis tema juures – tegelikult on üks tubadest veel tema oma –, kuid pole mitu päeva hotellis olnud. Neiu Sorcha, kellega kõrtsmiku sõnul Kristoff aeg-ajalt vestles, räägib, et ta tegi sageli märkmeid ja kui on vaja teada, mida ta täpselt uuris, võite võtme leida tema tuppa jäetud märkmetest. Kristoffi toast leiate Amarantiini kaardi, millel on läbi kriipsutatud alad. Ainus ristimata ala kaardil on Blackmarsh, seega on õiglane oletada, et Kristoff läks seda piirkonda uurima.
Teil pole siin midagi muud teha, teie uurimistöö jätkamine toimub otse Blackmarshis, mis seejärel kuvatakse teie kaardil.

Viimane Leegionist

Kapten Garevel on teile juba rääkinud, et paar jahimeest komistasid kogemata sügavate teede sissepääsule. Leiad selle paari linnaväravate lähedalt. Colbert räägib teile täpselt, kuidas tema ja ta sõber Mika sissepääsu leidsid, ja märgib selle teie kaardile. Soovi korral võite teda premeerida suverääniga. Ülejäänud ülesanded viiakse läbi otse rikkekohas.

Õiglane tee

Kaugel kaubandusgildi teadetetahvlist asub kaupmees Mervis, kelle haagissuvilad, kui mäletate proua Woolsey juttu, on Vendingi metsas pidevalt rünnaku all. Mervis lubab teile helde annetuse, kui teil õnnestub peatada see, kes haagissuvilate röövib, ja märgite teie kaardile Vendingu metsa. Ülejäänud ülesande peate juba seal täitma.

Süžeega mitteseotud ülesanded

Seadus ja kord/salakaubavedajate juhtumid

Need kaks ülesannet välistavad üksteist, seega mõelge enne ühe neist vastuvõtmist hoolikalt läbi.

Mitte kaugel linnaväravast sosistab sulle "Kahtlane inimene", et tal on sulle kasulik pakkumine ja palub sul talle järgneda. Ettepaneku olemus taandub järgmisele: salakaubavedajad usuvad, et teie kui valvurite komandör ja Earl of Amaranthine peaksite saama neilt teatud protsendi kasumist. Milliseid teenuseid nad vastutasuks vajavad, pole raske arvata.

Linna sissepääsu juures peatab teid valvur, kes teatab vajadusest teie asjad salakauba otsimiseks läbi otsida. Pärast seda sekkub konstaabel Aidan, kes tunnistab teid kaardiväe ülemaks. Konstaabel kurdab raskusi smugeldajatega ja annab mõista, et kui soovite aidata, on tal selle üle väga hea meel.

Kahtlase subjekti või konstaabel Aidani ülesande vastuvõtmine välistab jäädavalt võimaluse vastaspoole ülesandeid täita.

Õiguskord

Kui võtsite konstaabel Aidani pakkumise vastu, minge kaubanduskeskusesse. Sealt, relvasepa kõrvalt, leiate kahtlase subjekti. Pärast temaga rääkimist hakkab ta jooksma. Jälgige teda teel, tegeledes teie teel tekkinud bandiitide jõugudega (kokku on neid viis ja nende juhid on alati mustkunstnikud).

Pärast viimast jõugu kaob kahtlane subjekt mahajäetud maja lukustatud keldrisse ja saate oma edusammudest konstaabel Aidanile teada anda. Konstaabel oletab, et kusagil salakaubavedajate pesa lähedal on ilmselt valvur ja ilmselt on tal võti. Tule tagasi. Kahtlane Subjekt on tõesti valvel (ja pärast kakluse algust liitub temaga veel paar bandiiti). Võtke tema surnukehalt võti ja minge keldrisse.
Keldrikorrus pole suur – vaid mõne sammuga jõuad salakaubavedajate juhile koos paari abilisega. Lühike vestlus lõpeb kaklusega. Minge tagasi konstaabli juurde, et teatada ja ülesanne lõpule viia. Kui soovite, saate seda teha teise väljapääsu kaudu - see viib Lõvi ja krooni kõrtsi.
Nathaniel ja Sigrun kiidavad teie tegevuse heaks.

Salakaubavedajate juhtumid

Kui otsustate salakaubavedajaid aidata, annab kahtlane subjekt teile esimese ülesande: veenda Lõvi- ja Kroonikõrtsi baarmenit avama neile ühes toas salakäik.
Mine hotelli. Veenge või hirmutage baarmenit (teise võimalusena võite maksta talle 1 kulla) ja pöörduge tagasi kahtlase teema juurde. Nüüd on tal muid probleeme – mõned röövlid, kes ei kuulu nende organisatsiooni, jäävad tema jalge alla vahele.
Mine näidatud kohta ja tapa nad. Rääkige nüüd salakaubavedajate juhiga. Näib, et kaardiväeleitnant tekitab neile probleemi. Leitnant tuleb eemaldada, kuid tema juurde pääsemiseks on vaja linnavalvehoone võtit. See võti on seersandi juures ja ta ise on linnamüüril. Tapa ta ja võta võti.
Pärast võtme kättesaamist minge majja. Pärast lühikest vestlust leitnandiga tegelege tema ja ülejäänud valvuritega. Leitnandi kehalt leiate kambri võtme. Kambris on teatud Jacen. Kui vabastate ta, saab ta teid mängu lõpus Vigili kindluse kaitsmisel aidata. Teatage oma edust salakaubavedajate juhile ja ülesanne on lõpule viidud.

Kaubandusprobleemid

See ülesanne on väga tihedalt seotud lugude otsinguga The Righteous Path, kuid selle sooritamiseks ei pea te viimast täitma. Järgige põhilugu, kuni kohtute Velannaga kolmandat korda (Dalishi laagris) ja ta liitub teiega. (Täpsemalt vaata loo questi "Õiglane tee" kirjeldust jaotisest "Metsamüügid".) Kohe pärast seda saate Mervisele oma edust aru anda.
Kui ütlete Mervisele, et tema haagissuvila hävitamise taga olid päkapikud, siis Velanna seda heaks ei kiida, küll aga Nathaniel. Kui sa päkapikke ei maini, vaid ütled lihtsalt, et lahendasid probleemi ja karistasid süüdlasi oma äranägemise järgi, siis see meeldib Velannale.

Kuni surm meid lahutab

Saate selle ülesande, kui räägite naisega nimega Alma, kes on kirikuhoones. Tema järskudest fraasidest võib aru saada, et abikaasa Karrem on kuhugi kadunud. Minge Lion and Crown kõrtsi. Peasaali nurgast leiab tüki sedelit, millest selgub, et Karremil on kombeks mööda linnamüüre jalutada. Minge läbi konstaabel Aidanist paremal olevast uksest – ja seinal oleva käigu lõpus näete teist märget. Nüüd minge linna lõunaossa. Maailmakaardile väljapääsu vastas asuvatest majadest leiate Karremi. Kahjuks ei saa te tema heaks midagi teha – rääkige Almale, mis juhtus, ja teie otsimine lõpeb sellega.

Botaanik Ines

Selle ülesande andis teile Winn, kes seisab Amarantiini kiriku sissepääsu lähedal. Kui eksportisite algusest kangelase ja Winn suri mängu ajal, pole see ülesanne teile saadaval.
Otsige Ines üles Vendingu metsast, kuna Wynn soovib, et ta osaleks maagide kohtumisel. Ines asub Metsa kaardi päris kagunurgas. Kuhugi ta aga niisama ei lähe, sest tahab esmalt leida eriti haruldase taime. Soovitud lill kasvab kaardi põhjapiiril, hõbedakaevanduse sissepääsust veidi kirdes.
Lisaks sellele, et Ines lõpuks kohtumisele läheb, saate temalt lisatasu - suurepäraste (suurepäraste) tervisejookide ja lüüriumi retseptid.


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva linn

Kaubandusgildi ülesanded

Koguge kokku neli pudelit antiva mürki, mis on linnatänavatel laiali (tegelikult on neid kümme, kuid need on laiali vaid neljas kohas). Pudelid on: klaaskivist soomukiletil, vankril konstaabel Aidanist veidi põhja pool, laual kõige põhjapoolsemal tänaval (mitte kaugel Dark Wolfist), meister Henley lähedal.

Ser Alvardi kadunud mõõk

Ser Alvardi mõõga võib leida ühest Blackmarshi dokkide laekast. Need dokid on teile avatud alles pärast Fade'ist naasmist. Te ei leia mõõka enne, kui olete ülesande täitnud. Alvardi mõõka pole vaja kuhugi anda, selle võib endale jätta. Ülesanne loetakse lõpetatuks niipea, kui selle leiate. See on päris hea kahe käega mõõk.

Maferati kujud

Leidke Vendingi metsast kaheksa kirjaga paganlikku kuju ja kopeerige need uurimise eesmärgil. Neli kuju asuvad kaardi osas enne silda, mille taga kohtusite Velannaga, ja neli - silla taga.
Kujud asuvad:
künkal peaaegu täpselt Vendingu kaardi sissepääsust ida pool;
rüüstajate laagris;
mõlemal pool sillani viivat lõunapoolset maanteed;
edelas - sillast endast läänes (põhjapoolne seisab künkal);
sillast lõuna pool, sellele väga lähedal;
Dalishi laagrist veidi põhja pool;
Inesest põhja pool asuval künkal;
mitte kaugel Darkfiendi laagrist;
viimane kuju on tupiktänava lõpus peaaegu täpselt eelmisest ida pool - või täpselt hõbedakaevandusest läänes.

Minu seisukohast on neid kujusid palju mugavam otsida režiimis "kaamera taga", kuna erinevalt "kaamera ülalt" režiimist saate vaadata palju suuremat ala.

Kaupmehe kaubad

Otsige üles siidid, mille teel kaduma läinud haagissuvila pidi Kaupmeeste Gildile toimetama.
Kokku on vaja leida üheksa kaubaosa ja need kõik on Müügimetsas:
tünnis rüüstatud karavani lähedal, peaaegu kaardi alguses;
sama rüüstatud haagissuvila teisel pool asuvas rinnus;
tünnis mitte kaugel kohast, kus kohtasite esimest marodööride rühma;
riiete hunnikus rüüstajate laagris;
marodööri surnukehal pärast lahingut marodöörilaagri lähedal (kagunurk);
mööda põhjapoolset teed kastis ümberkukkunud vaguni juures ja veidi kaugemal kastis teise ümberkukkunud vaguni juures;
rinna sees viimase rüüstatud karavani juures.

Maa alt

See ülesanne ilmub teadetetahvlile alles pärast seaduse ja korra/smugeldajate eesmärgi täitmist. Minge maa-alusesse käiku, kus kohtusite salakaubavedajate juhiga, ja tegelege mitme Darkspawniga (sealhulgas emissariga).


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva linn

Kiriku otsingud

Nagu tavaliselt, on Kiriku ülesanded üles pandud Kirikuhoone kõrval olevale teadetetahvlile ja nende eest saate tasu teie kõrval seisvalt jutlustajalt.

Jaht nõrkadele

Röövlid ja väljapressijad kummitavad Amarantiini elanikke – peamiselt neid, kes elavad äärelinnas, kus valvureid peaaegu pole. Kõik, mida pead tegema, on tegeleda nelja bandiitide rühmaga Amaranthine'i lõunaosas.

Kiriku esmaabikomplektid

Annetage kirikule viis tavalist esmaabikomplekti.

Joogid kirikule

Annetage kirikule viis tugevat tervendavat jooki.

Kontrolli alt väljas

Rääkige Ser Rayleeniga kirikuhoones. Ta palub teil aidata templitel leida kolm renegaat-maagi (kes on tema sõnul samuti veremaagid). Pidage meeles, et selle ülesandega nõustumine ei meeldi Andersile ja Velannale (kuigi nende lugupidamine langeb vaid ühe punkti võrra).

Maage on üsna lihtne märgata – nad tiirlevad mööda linna tänavaid, lakkamatult midagi hinge all pomisedes. Üks asub kaubanduskeskuse juures, teine ​​pole kaugel kindlusemüüri sissepääsust põhjas ja kolmas lõunaosas, Lion and Crown kõrtsile lähemal.
Kui proovite nendega rääkida, hakkavad nad jooksma ja muutuvad vaenulikuks. Pärast nendega tegelemist (kahjuks ei ole teil võimalust lihtsalt rääkida ja valida, kas lasta neil minna või mitte), saate võtme (st märgi kaardil) nende asukoha kohta. juht. Ta peidab end ühes kaubanduskeskusest lõuna pool asuvas tupiktänavas ja on algusest peale vaenulik. See on oranž boss, nii et olge valmis. Pärast tema surma minge teadetetahvlile ja saage tasu.

Elava metsa sügavusest

Templite jaoks on vaja viit iidse aasakoore näidist, sest see on hea maagiavastaste kilpide jaoks.
Wendingi metsast leitakse iidseid silvane. Nad ei ole alguses vaenulikud, vaid näevad välja nagu tavalised puud ja ründavad ainult siis, kui jõuate piisavalt lähedale. Kaks varitsevad teid kaardi kagunurgas, Inese kohast kirdes. Üks asub ellujäänud miilitsaliikme lähedal, temast veidi põhja pool. Teine on eelmisest peaaegu täpselt ida pool künkal. Viimane asub kaardi loodeosas asuvast laibaaugust veidi lõuna pool.
Kui teete selle ülesande, ei kiida Anders ja Velanna seda heaks.


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva linn

Mora orbude ülesanded

Paar orvuks jäänud kohaliku naljamehe nalju linnaelanike (ja teie) üle. Neid ülesandeid saab hankida Lion and Crown Tavern peasaalis teadetetahvelt lugedes.

Mora orvud

Anneta orbudele 50 hõbemünti (kliki kuulutuse kõrval oleval annetuskastil).

Katku orvud – jälle

Täielikuks õnneks vajavad vaeslapsed tõesti pudelit kõrtsi parimat veini (Antiva Brandy) ja lisaks kahte suverääni. Ostke baarmenilt veini ja pange see koos rahaga annetuskasti.

Kuuvalgus lastele

Teatud Hubert tegeleb "Moonlighti" valmistamisega, mis on umbes nagu kohaliku marihuaana analoog. Vaesed orvud paluvad oma heategijatel see neile tuua, sest nad leiavad sellele kahtlemata parema kasutuse (muidugi ainult meditsiinilistel eesmärkidel). Huberti onn asub toidupoe Oktami lähedal. Selle kolm elanikku ründavad teid, kui sinna sisenete. Tegele nendega, võta "Kuuvalgus" ja pane see kõrtsi annetuskasti.

Justinia II jutluseraamat

Õnnetud orvud paluvad teil hankida neile jutluste raamat, mida hoiab kirikus austatud ema. Raamat lebab altaril ja seda ei valva keegi, nii et võite end varjamata edasi marssida ja selle kätte võtta. See põhjustab Nathanieli ja Justice'i pahameelt ning Velanna ja Andersi heakskiidu (kuna arusaadavatel põhjustel neile kahele mustkunstnikule kirik ei meeldi). Nende suhtumine muutub igal juhul ainult ühe võrra. Pane raamat kõrtsi annetuskasti.

Need ilusad orvud

Tänulikud lapsed soovivad austatud ema Lyannale midagi toredat teha ja paluvad teil tema voodisse panna erilisi lõhnavaid ürte. Umbrohi lebab teadetetahvli kõrval. Austatud ema voodi asub kiriku ühes kõrvalruumis.
Nathaniel, Sigrun ja Justice ei kiida teie tegevust heaks, kuid Ogrenile ja Andersile meeldib selline nali.
Kui tulete Kirikusse veidi hiljem ja kuulate Lyanna ema pomisemist, saate aru, et just tema oli see, keda "kallid orvud" uimastasid.

Taastage kadunud

Armsad lapsed on suutnud tänaval kaotada hunniku asju, mida nad alandlikult paluvad heategijatel neile tagastada. Mida nad siis vajavad? Ja neil on vaja: pirukat, haamrit, paari talda, nukku ja kahvlit. Kõik nad on Amaranthina tänavatel. Pirukas on Master Henley kõrval, tallad on Blacksmith Glassiricu lähedal, nukk on linna kaguosas, heinakäru kõrval, haamer on Lion and Crown Inn sissepääsust paremal (see teeb seda mitte lamada maas, vaid nagu oleks seinal), on hark hotelli sissepääsust põhja pool.

Kingitus Melissale

Orvud tahavad daami nimega Melissa pisut hirmutada. See pole väga hull – nad lihtsalt pakuvad, et panete tema maja ette noaga peos kard. Noa leiad Lõvi ja Kroonikõrtsi köögist ning linnuhirmutise kaardi lõunaosast, linnavärava väliselt põllult. Konstaabel Aidanist veidi kirdes on Melissa maja. Asetage kard ja nuga kohta, millel on märge "Pehme maa".
Oghrenile see nali meeldib, kuid Justice ja Sigrun ei kiida seda heaks.

Lunastamine

Lapsed tahavad Melissa ees vabandada oma hirmuhirmutise pärast. Sa peaksid panema lillekimbu tema maja lävele. Lilled võib leida kirikus austatud Ema toast. Melissa vabandus oleks Justice'i, Sigruni ja Nathanieli maitse järgi.

See on viimane ülesannete seeriast. Kui oled need kõik läbi teinud, siis naljamehed tulevad epiloogis ära ja näed, et kogu sellest jamast tuli ikka midagi head välja. (Mõnikord mainitakse neid versiooni 1.3 vea tõttu isegi siis, kui te pole nende ülesandeid lõpetanud, kuid see on viga.)


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva linn

METSAMAÜÜD

Lugude otsingud

Õiglane tee

Kohe metsa territooriumile sisenedes näed röövitud karavani ümber vuramas bandiite. Minge edasi ja tegelege nendega – kuid olge ettevaatlik: neid on palju rohkem kui see grupp, mida alguses märkasite.

Forest Vending jaguneb tinglikult kaheks osaks – alustad väiksemast, lõunapoolsest. Seda ühendab põhjaosaga üksainus sild kaardi idaosas. Mine sinna. Teel peate tegelema bandiitide ja silvanidega - kes ründavad mitte ainult teid, vaid ka üksteist. Niipea, kui ületate silla, jookseb üks ellujäänud sõduritest otse teile vastu. Tema väga fragmentaarsetest fraasidest võib aimata, et päkapikud millegipärast puid elustada ja inimesi ründama panevad. Kaua ta aga ei räägi sinuga ja jookseb nii kiiresti kui võimalik ning see päkapikk ilmub sulle - õigemini päkapikk. Ta peab lühikese kõne, kuidas peaksite ta rahule jätma ja kaduma.

Dalishi päkapikulaager asub ligikaudu kaardi keskel, kuid hetkel on see tühi. Seal on vaid mõned madalad hauad ja relvad, mis on mingil põhjusel kõikjal laiali. Pärast laagriga tutvumist minge kaardi lääneossa. Seal kohtate oma häid tuttavaid – Pimeduse olendeid, kes on laagris metsa põhjaosas. Sealt leiab ka suure laipadega täidetud süvendi.
Suunduge lõunasse ja leiate ellujäänud miilitsaliikme, kes kannatab ilmselt Darkfiendi mürgi all. Ta räägib teile väga uudishimulikke fakte: mitte nemad ründasid päkapikke, vaid Pimeduseolendid, kes puistasid Dališi laagris laiali tavalisi Fereldeni relvi, mis panid päkapikud (õigemini ühe ellujäänud päkapiku) oletama, et inimesed rünnakus süüdi. Kõik miilitsa liikmed olid aga juba varem tapetud – mäletate auku põhjas?
Vaene mees palub teil oma kannatused lõpetada - võite teha nii, nagu ta soovib või mitte, kuid vestluse lõpus ründab rühm Darkspawni teid niikuinii. Tegele nendega ja otsi laipu läbi. Ühelt leiate haldjate medaljoni.

Suunduge tagasi laagrisse. Teel tuleb sulle vastu päkapikk, kuid ta ei kavatse sind hetkel kuulata. Hundid ja silvanid appi kutsudes kaob taas. Mine laagrisse, kust leiad ta haudade lähedalt. Et veenda teda inimeste süütuses, näidake Pimeduse Loomise surnukehalt leitud päkapikumedaljoni. Velanna, olles teie sõnades lõpuks veendunud, liitub teie meeskonnaga (isegi kui te seda ei taha), et püüda leida oma röövitud õde.
Kuna Darkspawnil on kombeks elada maa all, eeldab ta, et nad võivad peituda hõbedakaevanduses, mida olete juba varem märganud. Minge kaevandusse, mis asub kaardi põhja-keskosas.
(Hoiatus: versioonis 1.3 on üks vastik tõrge, mis võib põhjustada teie GG varustuse jäädavalt kaotamise, seega tehke enne kaevandusse sisenemist alaline salvestus.)

Te ei tohi järgneda kaugele kaevanduse džunglisse. Mõne minuti pärast tervitab sind Arhitekt – inimene, kes räägib ja on väga mõistlik, kuigi kuulub Pimeduseolendite tüüpi. Arhitekt suudab teid allutada maagilistele efektidele, mille tulemusena leiate end ilma varustuse ja vormirõivasteta koopast.
Tähelepanu – kui teie (a) GG on riietatud lihtsatesse riietesse tühja seljakotiga, siis on kõik korras. Kui tal on vähemalt osa vanast varast alles, siis on teil tõrge ja peate taaskäivitama, sest sel juhul ei näe te enam oma vana riietust.

Pärast seda, kui sa trellide taga ärkad, räägib sinuga Velanna õde Seranni. Ta annab sulle vangla võtme ja kui sa Veenmise edukalt kasutad, saab ta sulle anda ka Arhitekti toas oleva laeka võtme. Pärast Seranni lahkumist peate võitlema mitme Darkspawniga, kuid nad ei ole väga tugevad, seega ei tohiks relvade ja varustuse puudumine takistada nendega tegelemist. Võtke ühe kuradi surnukehalt võti. Ta avab koopasse teised rakud – neid ei saa lihtsalt häkkida.

Nii et praegu peate kasutama mis tahes varustust, mis teil on. Arhitekti laboris, omamoodi rõdult, leiate paari kangi. Vaadake alla ja näete tuba, mida varjavad udupilved. Selle ruumi uks on kaitsva barjääri all (mis mitte ainult ei takista teil seda avamast, vaid põhjustab tohutuid elektrikahjustusi iga kord, kui proovite seda puudutada). Tõkke eemaldamiseks peate hoobasid kindlas järjekorras tõmbama. Arvestades vasakpoolset kangi numbriks ühe, on järjekord: üks-kaks-üks-kaks.
Selle toa rinnast leiate Blackblade'i nahast soomusrüüd ja vibu, millel on draakonite vastu suuri vigastusi.

Liigu edasi. Teie varustust on jaganud tõmmet meenutavad olendid, keda nimetatakse "eksperimentaalseteks objektideks" – iga kord, kui nad silmapiirile ilmuvad, kommenteerivad teie kaaslased nende välimust. Liikuge edasi, võideldes teel vaenlaste hordide vastu. Kui jõuate Qunari kaupmehe nimega Armas, olete peaaegu väljapääsu juures. Rinnus, sellest mitte kaugel, peaksid olema teie ülejäänud asjad.
Armas võib teile isegi oma esemetele allahindlust teha, kui kasutate Veenmisvõimalust edukalt. Samuti saate veenda teda Vigili kindlusega kauplema (Mistress Woolsey ülesanne "Kaubandust tuleb jätkata").

Kui olete Qunari kõrval olevast uksest läbi käinud, peate võitlema kahe isase draakoniga. Kõige tüütum selle lahingu juures on see, et neile meeldib lahingust lahkuda ja aeg-ajalt saalis ringi lennata, kuid see võib osutuda ka teile kasulikuks, kuna saate näiteks ravi ajal ravida või juua täiendavat kaitsejooki. nende puudumine.
Pole vaja kogu saali lohedele järele joosta – tulistada neid vibude ja nuiadega – ja nad tulevad sinu juurde tagasi.

Pärast vastaste alistamist vaadake lühikest stseeni, kus Aritektor ja tema abilised eemaldatakse kaevandusest nii, et neid on võimatu jälgida.
Niisiis, tee üles on nüüd avatud ja olete oma ülesande täitnud. Selles etapis avaldab Velanna soovi liituda Grey Wardensiga - võite nõustuda või mitte, see ei mõjuta põhilugu.
Tähelepanu: Pärast sealt lahkumist ei saa te kaevandusse tagasi pöörduda. Seega, kui te pole seda veel lõpuni uurinud - tehke seda kohe.

Süžeega mitteseotud ülesanded


Kivist vennad

Metsas kohtab kahte kivikuju – Sõja- ja Rahusammas. Sõjakuju kutsub teid selle juurde, kui sellele lähedale jõuate. Ta räägib teile oma loo (mis on natuke nagu sarnase kuju lugu Alguses oleva mustkunstniku proloogis) ja palub teil tappa Tevinteri meister, kes vangistas kivisse kaks venna Avvari vaimu.
Pärast seda, kui olete sõjasammast kuulanud, kõneleb rahusammas teiega. Teise venna vaim annab teile oma seisukoha selle kohta, mida peaksite tegema.
Seega vali, kas järgid esimese või teise venna taotlust. Kui otsustate meistri tappa, aktiveerige kivihunnik kujudest veidi põhja pool - sellest tõuseb Arcane Horror (oranž boss). Võita teda ja teata sõjasambale. Kui otsustate järgida teise venna teed, minge lihtsalt tagasi ja rääkige Sõjakujuga. Veenge sõdalase vaimu, et kättemaks ei anna talle soovitud rahu, ja naaske Rahusammas juurde, et oma edust aru anda.
Rahusammas premeerib teid mitme joogi retseptiga: Master and Potent Stamina Potion ja Greater Spirit Damage Protection Potion. Sõjasammas premeerib teid korraliku ühekäelise mõõgaga Winterblade.

Viimane soov

Ühest hõbedakaevanduse idapoolsest koopast leiate raskelt haavatud eestkostja nimega Keenan. Keenan on üks Orlesia valvuritest, kes saabus Vigil's Holdi enne sinu saabumist ja kes on siiani Darkspawni rünnakust kadunud. Ta palub teil abielusõrmus oma naisele Nidale viia ja talle lahkumissõnad öelda. Teda on võimatu veenda teie abi vastu võtma ja kaevandusest elusalt välja pääsema – vaeseke on vankumatu oma soovis kangelassurma surra.
Abielusõrmus on lohepoegade jaoks mõeldud draakonitreeneri pastakas. Pärast seda, kui olete temaga tegelenud ja sõrmuse tema surnukeha küljest võtnud, andke see Nidale, kes on Amaranthine'i hotellis Lion and Crown seltsis... hm... võib-olla sellepärast oli Keenan nii otsustanud surra?
Andke talle sõrmus ja teie ülesanne on lõpule viidud.

Kiviringi mõistatus

Umbes metsa põhja-keskosast leiate ebatavalise kivi ja sedeli teadlase surnukehal. Lugege see hoolikalt läbi. Metsaga tutvudes leiad kividest ringi ühe tühja kohaga, kuhu saad oma leiu panna. Kui aktiveerite kivi, süttib see. See on mõistatus, mis sarnaneb alguses Honnleithi küla deemoni mõistatusega. Peate looma tulejoone (alustades ja lõpetades esimese kiviga), mis oleks pidev ja kataks eranditult kõik ringis olevad kivid - nii suured kui ka väikesed. Variatsioone võib olla mitu, nagu Honnliti mõistatuses. Kui tõmbate kõikidele kividele pideva tulejoone, saate tasu.
Märkus: vea tõttu ilmub mõnikord kohe pärast puuduva kivi paika panemist rind koos tasuga.

Muud metsaga seotud ülesanded:

Rohkem plahvatusi!

Hõbedakaevanduses on lüüriumiliiv, mida Dworkin Glavonak vajab võimsate pommide valmistamiseks. (Lisateavet leiate Vigil's Keepi otsingute jaotisest.)

Magistritöö

Metsas saate vanem Sylvanilt eemaldada puutüki, mida Wayde vajab ülesande "Metsa süda" jaoks, ja kaevanduses asuva draakonipoja jaoks mõeldud aedikust leiate draakoni muna, mida ta vajab taotlus "Luu juurde". (Lisateavet leiate Vigil's Keepi otsingute jaotisest.)

Ehita aegade jaoks

Umbes põhja-keskosast leiab Voldrikul kindluse renoveerimiseks vajalikke graniidimaardlaid. (Lisateavet leiate Vigil's Keepi otsingute jaotisest.)

Botaanik Ines

Metsas kohtad Inest, keda Wynn sind otsima saatis. (Lisateavet leiate jaotisest Amaranthine'i otsingud.)

Elava metsa sügavusest

Vendingi metsast leiate koore, mida templid vajavad maagiavastaste kilpide valmistamiseks. (Lisateavet leiate jaotisest Amaranthine'i otsingud.)

Maferati kujud

Metsast võib leida paganlikke kujusid, millelt tuleb kaupmeeste gildi juhiste järgi pealdisi kopeerida. (Lisateavet leiate jaotisest Amaranthine'i otsingud.)

Kaupmehe kaubad

Rüüstatud haagissuvila siidid on laiali mööda metsa, mille peate kaupmeeste gildi juhiste järgi tagastama (üksikasju vt Amarantiini otsingute jaotisest)

Lisainformatsioon:

Mitte kaugel kohast, kus kohtusite teise katsealusega, leiate Spyglassi, erilise kingituse Sigrunile.

Blackblade'i kiivri võib leida rinnakorvist peidetud seina taga ruumis enne seda, kus kohtusite esimese katsealusega.


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva linn

KAL'HIROL

Lugude otsingud

Viimane Leegionist

Pärast seda, kui Colbert ja Mika panid oma kaardile uue asukoha – Notwood Hills – minge sinna.
Vaid mõne sammu pärast näete, et tee hargneb ja veidi põhja poole ootab teid eliitvaenlane - bereskarn - karulaadne olend, mis sarnaneb Mage proloogi algusest pärit jõudeoleku deemoniga. Kui lähete pärast temaga tegelemist kaugemale põhja poole, kohtate kaks bandiiti ja nende õnnetu ohver. Ohvrit kahjuks enam aidata ei saa, kuid saate tema timukatele kätte maksta. Pootud mehe rinnalt leiate sedeli, mis selgitab, miks õnnetu mees oma elu sellisel viisil lõpetas, kuid see ei ole seotud ühegi eraldiseisva otsinguga.

Suunduge tagasi ja järgige rada, kuni jõuate väga kitsa ja mitte eriti turvalise sillani. Laske alla samade kitsaste sildade ja radade kaudu. Viimase silla jalamil ootab teid Deep Pursuersi varitsus. Minge veidi kaugemale – ja näete, et Pimeduseolendid on kinni püüdnud soomusrüüs kääbuse, kes üritab nendega võidelda. Liituge võitlusega ja aidake daami. Pärast võitlust ütleb ta teile, et on teile tuntud liige Surnute leegion ja on otsustanud naasta Kal "Hirolisse, et viia lõpule oma missioon, nimelt Darkspawni pesa hävitamine.

Sigrun on kelm, kuid tema ülimadala kavaluse tõttu ei ole osa kelmi oskusi talle veel kättesaadavad. Ta on väga korralik sõdalane, sest tänu oma heale Jõule suudab ta kanda päris korralikku raudrüüd ja võidelda kahe mõõgaga. Kui te pole ise pettur ja teie seltskonnas pole Nathanieli, võiksite kaaluda tema kavaluse staatuse tõstmist – välja arvatud juhul, kui lukustus ja lõksu desarmeerimine on teie jaoks olulised.

Pärast vestlust liitub Sigrun teie grupiga, kuid te ei pea teda Kal "Hirolisse viima, kui te mingil põhjusel ei taha seda teha.

Teie äri selles piirkonnas on lõppenud – minge sügavatele teedele. Imetlege Kal "Hiroli vaadet ülalt ja liikuge edasi.

Vaid mõne sammu kaugusel leiate sureva päkapiku Jukku – ühe Sigruni kamraadidest. Ta mainib Darkspawni ja Queensi armeed – jah, jah, sisse mitmuses. Jätkake teed, võideldes mitme mitte liiga hirmuäratava vastasega - tugevaim neist on eliit Alpha Harlock - ja ületage sild. Kui olete tegelenud teid ootavate Abyssal jälitajatega, minge sillast veidi paremale. Muistsest päkapikkude laekast leiate iidsed saapad. Need on praegu kasutud, kuid teil on võimalus need veidi hiljem kanda. Veidi edasi ootab teid järjekordne Alfa juhitud Pimeduseolendite salk. Katkisest sillast kirdes asuvast rinnast leiate lihvkivi, kingituse Nathanielile.

Mine läbi värava. Kui Sigrun on teie rühmas, räägib ta teile oma kaaslaste kurvast kogemusest ja pakub keskuksest sisenemise asemel salakäiku otsida. Pärast temaga rääkimist ründavad teid Jukka mainitud Lapsed - olenevalt sellest, kus olete juba varem olnud, võib see olla teie esimene kohtumine nende armsate olenditega. Nad pole üksinda nii võimsad, kuid neil on vastik võime ämbliku või mabari kombel vastane maha lüüa, mis võib olla üsna ohtlik – eriti nõrkade maagide jaoks.

Vaatamata Sigruni hoiatusele võid julgelt otse peaväravast läbi sõita ja rinnus olevate Shadowfiendidega silmitsi seista, aga kui eelistad siiski lahingutes minimaalsete füüsiliste vigastustega hakkama saada, siis peaksid leidma küljeukse ja külgnema varjude meeskonnale, kes ootab ees. teid sissepääsu juures. Varjatud mehhanism, mis avab läbipääsu salaukse juurde, asub ligikaudu lääneseina keskel.

Pärast kesk- või külguksest läbimist satute Kal "Hiroli keskkambrisse. Peasissepääsu taga olev ruum on täis vähemalt kümmekond lõksu – veel üks argument salakäigu kasutamise kasuks, kuna Võitle oma röövlid tõenäoliselt ei jõua Teisest küljest sülitavad nad enamasti tuld, nii et kui teie rühmal on korralik tulekindlus, ei pruugi püünised olla suureks probleemiks. Minge läbi külgmise sissepääsu, siis on teil aega valmistuda võitluse eest.
Tähelepanu: versioonis 1.3 on viga, mille tõttu ei näe GG-röövel mõnikord lõkse, olenemata kavaluse indikaatorist ja osavate käte oskuste arengust. (Kolmanda osavate kätega Nathaniel tundis nad kõik raskusteta ära.)

Külgmine sissepääs ei tervita teid varitsustega - nii saate valmistuda vastavalt oma soovile, enne kui avate muljetavaldava vaenlase meeskonnaga saali ukse. See koosneb harlockidest, golemitest ja Golemimeistrist. Kui tapate Golemimeistri, invaliidistatakse kõik golemid kohe (kuid kogemusi saate nende eest ikkagi). Võtke Golem Masteri kehalt golemi juhtvarras – seda võib hiljem vaja minna. Pärast idapoolset koridori möödumist märkate seina vastas liikumatut Golemit. Kui teie seljakotis on juhtvarras, saate selle aktiveerida. Kahjuks ei saa te teda liitlasena kontrollida – ta tormab lihtsalt edasi, et teie vaenlasi hävitada.

Veidi eemal asuvas ruumis on Darkspawni rühm, mida juhib emissar – nii et nende tähelepanu golemiga kõrvale juhtimine võib olla hea mõte. Olge selle ruumi sissepääsu juures ettevaatlik – seal on veel paar lõksu. Väikeses ruumis, mis asub emissariga sillast põhja pool, leiate hunniku paralüüsi meistriteoste ruuni ja täiusliku ruuni (Paragon) paralüüsi retseptirulle. Veidi edasi treppidel näete võitlevate päkapikkude kummitusi. See on teie esimene ekskursioon minevikku, Kal'Hiroli viimastesse päevadesse – sarnaselt sellele, mida võisite alguses näha Kaitsjate hoidikust. Veidi edasi näete teist kummituslikku stseeni, kus päkapikujuht helistab teised Kal'Hiroli eest võitlema. Neist edelas asuvas ruumis varustate külma raua suurejoonelise ja täiusliku ruuni retseptid ja mõranenud rinnakilbi, mida saate veidi hiljem parandada.

Kaardi osas, mis on tähistatud "Slummid", varitsevad teid ämblikud. Kõige lõunapoolsemasse tuppa viivast käigust leiate skautliku õpipoisi, uut tüüpi Pimeduse olendid – ja pealegi eliit. Veidi kaugemal ootab teid rühm genlocke, sealhulgas kaks eliitemissari ja alfa. Ida-keskses ruumis (Lüüriumiliiva põhja pool) leiate suurepärase ja täiusliku puutumatuse ruuni ning lüüriumisõrmuse retseptid, mis on õiglusele eriline kingitus. Kirdepoolseimas ruumis on Spawni meeskond, mida juhivad Alpha-Harlock ja Gerlocki emissar. Emissari surnukeha pealt leiate väga hea kaaskonna maagile ja Broken Hammerile – teine ​​asi, mida saate veidi hiljem taastada. See on teie viimane vastane sellel alal.

Nüüd saab edasi minna Kaubanduskvartalisse, mille sissepääs asub kaardi ida-keskosas. Kaubanduskvartalisse sisenedes näete stseeni, kus Pimeduse olendid omavahel võitlevad. Üks kõnelev Spawn mainib teatud "Lost One", misjärel see lahkub. Laske käia mõlema grupi vastu (minu vaenlase vaenlane on muidugi minu liitlane, kuid need olendid praegu selgelt nii ei arva ja on teie ja üksteise suhtes vaenulikud). Esimesest suurest saalist põhja pool asuvast ruumist, mis on kaardil märgitud kui "Hiroli tempel", leiate Elemental Rune'i retsepti ja sarkofaagis on väga hea vöö. Kui võtad sarkofaagist asju, ärkavad kolm läheduses seisvat eliitgolemit ellu ja ründavad sind.

Kõige kirdepoolsemas ruumis, mille kaardil on silt "Sepikoda", leiate suurejoonelise ja ülima tuleruuni, katkise kirve, sepikoja ja golemi retseptid. Kui aktiveerite sepikoja, parandab golem need katkised asjad, mis teil õnnestus koguda Kal "Hirol. Näiteks purunenud soomuste osad saavad osa väga heast massiivsest soomust "Protection of Hirol". The Forge sisaldab ka ämbrit lüüriumi – Andersi kõnekeelne ese.

Kui lähete Forge'ist lõunapoolsesse läbipääsu, leiate järgmisest ruumist puuri vangiga – samuti mitme Darkspawni, sealhulgas alfa ja emissari. Pärast lahingut palub vang Stefan teil ta vabastada ja pakkuda vastutasuks mõnda väärtuslikku asja, mille ta varemetest leidis. Kui küsida, mida ta siin tegi, tunnistab ta, et kuulis Colberti ja Mika juttu sellest kohast ja otsustas uurida, kas siit on midagi kasu saada. Kui mängid mitte liiga head kangelast, võid võtta pearaha ja hoida ta puuris või tappa. Kui vabastate Stefani, võite temaga kohtuda hiljem Amarantiinis, kus ta tänab teid päästmise eest.
Stefani tasu on suurepärane (meistriteos) tuleruun.

Stefani toast lõuna pool asuvas koopas näete imelist stseeni, kuidas lapsed õgivad teisi pimeduseolendeid, mille tulemusena arenevad nad otse teie silme all mõnevõrra arenenumaks vormiks.

Kui koos Lastega koopast lõunapoolset koridori järgneda, siis ootab ees tuba sarkofaagi ja mitmete erinevaid ruune kujutavate plaatidega. See on mõistatus. Peate veenduma, et sama ruuni kujutis ilmuks nii vertikaalsele kui ka horisontaalsele plaadile. Selleks aktiveerige mis tahes horisontaalne plaat ja pärast seda - horisontaalne ruun, mille lähedal asuval vertikaalsel plaadil on sama pilt, mis meie juba aktiveerisime. Korrake seda protsessi, kuni olete kõik plaadid töödeldud – ja sarkofaag avaneb. Sellest leiad muuhulgas kindad Hirol Defense komplektist.

Kõige lõunapoolsemast ruumist, mis on kaardil märgitud kui "Treasury", leiate kiivri komplektist Defence of Hirol, suurepärase ja täiusliku kindluse ruuni retseptid (Masterpiece / Paragon Stout Rune), korraliku rahasumma ja muud toredat. pisiasjad, sealhulgas graveeritud kalliskivi - kingitus Velannale.

Minge mööda lõunapoolset koridori läände. Teel varitsustavad teid mitu korda lapsed – mõnikord võivad teid tugevdada ka teised pimeduseolendid. Kõige viimases koopas koridori lõpus näete jälle Darkspawni üksteisega võitlemas. Olge ettevaatlik – neile lähedale jõudes ründab teid järjekordne Laste varitsus. Sellel koopal on kolm väljapääsu. Sellest põhja pool, kui keerate kangi väikese koridori lõpus, pääsete peaaegu keskkambrisse viiva ukse juurde. Lõunaseina ääres on läbipääs, mis viib teid väljapoole – Notwoodi mägedesse. Ja lõpuks, käik lääneseinas viib teid veelgi sügavamatesse kohtadesse Kal "Hirol. Mine sinna.

Sügavad tunnelid on üsna väikesed. Pärast silla läbimist näete stseeni, kus "Kadunud" tegeleb tohutu inferno-golemi abil ründava Darkspawni juhiga, mida varem nägite. Pärast seda pöörab ta oma väga ebasõbraliku tähelepanu sulle. "Kadunud" on maag ja golem on loomulikult väga tugev lähivõitleja, nii et jagage oma seltskond vastavalt. "Kadunud" surnukehast saate eemaldada võluri jaoks suurepärase saua.

Olles selle paariga hakkama saanud, minge kaugemale lääne koridori. Mõnes kohas ründavad teid kuninganna kombitsad - kuid kõige tavalisemad, ilma ühe eliidita. Koridori lõpus näete vallikraaviga saali, milles istuvad mitmed kuningannad. Tuleb vaid alla tuua lae kohal rippuv hiiglaslik plaat (huvitav, kes selle kummalise kaunistuse nii ebasobivasse kohta riputas ja miks?), mille jaoks on vaja hävitada suvalised kaks seda neljast ketist, mis seda hoiavad. Kui Sigrun on teie grupis, siis pärast seda on teil võimalus kutsuda ta endaga liituma halli hooldajaks. Pärast vestluse lõppu, kui olete juba kõigega tutvumise lõpetanud, saate sügavatest tunnelitest väljuda otse maailmakaardile. Väljapääs on idaseina juures.

Süžeega mitteseotud ülesanded

Palju õnne Talisman

Notwoodi mägede viimase silla jalamist lõuna pool asuvas ummikus on kott, mis sisaldab hirvesõra amuletti, mis kuulus päkapikk Mikale, ühele jahimehele, kes rääkis teile Kal'Hirolist. Peate vaid selle andma. Mikale, kui järgmisel Amaranthine'i külastate.

Maetud minevik

Notwoodi mägede teise silla jalamilt leiate rinnast kirja. Sellest selgub, et teatud Darren Lyle leidis siit minevikus mingid aarded, misjärel ta lahkus Amaranthine'i. Amaranthine'is, austatud ema toa sissepääsu juures olevalt raamaturiiulilt leiate kirjeid, mis näitavad, et Darren Lyle elas linna ääres. Minge linnaväravatest välja - ja maja lähedal, maailmakaardile väljapääsust veidi kirdes, leiate ilusa sõrmuse röövli jaoks. See viib teie ülesande lõpule.

Mälu kivi

Kaubanduspiirkonnas, saalist lõuna pool asuvas väikeses ruumis, kus on hõõguv kaev (kus võitlesid kaks vaenulikku Darkspawni fraktsiooni), saate olla tunnistajaks Kali kaitsjate liidri Hirol Daylani elu viimastele sekunditele. tema säilmed leiate Parda suurepärase kilbi ja katkise mõõga, millega saab sepikojas golemi parandada, ning selle kõrval asuval tahvlil on nimekiri Kal'Hiroli kaitstes hukkunud puutumatute päkapikkude nimedest. Ülesande lõpuleviimiseks andke selle nimekirja koopia Dworkin Glavonakile Vigil's Hold'is, kes saadab selle edasi Orzammari arhiivi.

Muud ülesanded, mis on seotud Kal "Hirol

Rohkem plahvatusi!

Slummi markerist ida pool asuvast ruumist leiate luustikult Lyrium Sand – aine, mida Dworkin Glavonak vajab pommide valmistamiseks. (Lisateavet leiate Vigil's Keepi otsingute jaotisest.)

Vajalikud materjalid

Kaubanduspiirkonnas asuvast sepikojast leiate rauamaardla, millest saate Herrenile ja Wade'ile teatada. (Lisateavet leiate Vigil's Keepi otsingute jaotisest.)

Magistritöö

Inferno golemist saate eemaldada soomustüki, mida Wayde vajab Golemi jõu otsingul. (Lisateavet leiate Vigil's Keepi otsingute jaotisest.)

Kauplemine peab jätkuma

Kui reisite Notwood Hillsi esimest korda, annab juhuslik kohtumine maailmakaardil teile võimaluse päästa kaupmees Lillith. Pärast ründajatega tegelemist tänab ta teid 15 kullaga ja jätkab oma teed Vigil's Keepi poole, kus ta algselt läks. Saate temaga juba seal rääkida ja ta ütleb teile, et on loonud kindlusega kaubandussuhted.


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moskva linn

MUSTA (MUSTAD SOOD)

Lugude otsingud

Mustade soode varjud

Pärast kaardile uue markeri saamist Kristoffi toas Amaranthine Inn'is reisige Black Marshes'i.
Sood on, nagu arvata võis, üsna kõle, pime ja kurjakuulutav koht. Sõna otseses mõttes paar sammu pärast saabumist tervitab teid rabahuntide kari, mida juhib eliit-alfa liider. Võitlusest veidi eemal on "vestluspuu" - kui Nathaniel on teie rühmas, siis ta räägib teile, mida ta selle piirkonna ajaloost teab. Veel üks hundirühm - seekord kahe eliitliidriga - ootab teid veidi kaugemal. Paljud neist varitsevad teid teie selja taga, nii et hoidke oma maagidel silm peal.

Minge mööda teed edasi ja see viib teid küla varemete juurde. Peaaegu väravate juurest leiate pimeduse kudemise surnukeha, mille järel ründavad teid mitu libahunti. Varemete põhjapoolse väljapääsu juures ootab teid ka libahuntide varitsus, sealhulgas mõned eliithundid. Nagu tavaliselt, ilmuvad mõned libahundid teie selja taha. Dokkidele viivat väravat ei saa hetkel avada, seega minge mööda ainsat teile kättesaadavat teed – suunduge põhja poole. Pärast nende lahkumist järgige hargnemist ja hoidke vasakule. Leiate vana laagri – ilmselt Kristoffi oma –, kuid seal pole ilmselt pikka aega asustatud. Seal ründavad sind mitmed varjulibahundid – ühe neist saad sõdalase jaoks hea sõrmuse eemaldada.

Minge kaardi kirdeossa. Kui lapsed teid varitsevad (see võib olla teie esimene kohtumine nende armsate olenditega või mitte - olenevalt sellest, kus olete varem olnud) - tähendab see, et olete õigel teel ja peaaegu kohal. Minge veidi kaugemale – ja te leiate Kristoffi ja pärast seda räägib teiega Esimene – üks intelligentsetest Pimeduseolenditest. Pole tähtis, mida ja kuidas te talle vastate – selle tulemusena viib ta läbi maagilise riituse, mis saadab teid ja ta koos kogu meeskonnaga otse Varju.

Ärgates väljendab Esimene viha teatud "ema" vastu, mille tõttu ta teiega varju sattus, ja lahkub, et ise väljapääsu otsida, jättes teie ülejäänud meeskonnaga tegelema. - mitu Lapsed ja genlocks.

Fade on, nagu arvata võis, täis igasuguse kuju ja suurusega deemoneid. Peate jõudma dokkidesse - need asuvad kaardi kaguosas. Mine ümber dokkide ja tuled välja krüpti ukse juurde. Pärast vestlust tüdruku vaimuga, kes pakub teile krüpti peitu, ründab teid luukerede varitsus. Tahad vaenlase eest peitu pugeda või mitte, ülejäänud kaardile pääsemiseks pead siiski krüptist läbi minema.

Olge krüptis ettevaatlik – põrandal olevad luustikud ärkavad tavaliselt neile liiga lähedale jõudes ellu ning siin laiali puistatud kirstudest roomavad välja lisatugevdused. Uks pinnale asub krüpti lõunapoolseimas punktis.

Pärast värava valvuriga rääkimist minge lossivärava juurde. Vihane rahvahulk üritab neile tormi tungida, juhitud sama vaimuga, millest valvur teile rääkis. Vaim tutvustab end teile õigusemõistjana ja küsib, kas liitute temaga parunessi vastu. Üldiselt pole vahet, kumma poole te võtate, kuid igal juhul ärge kiirustage lossihoovi minema - te ei saa tagasi pöörduda. Kõigepealt tehke ümbruskonnas ringi ja aktiveerige laiali laiali puistatud essentsid. Kui olete veendunud, et te pole millestki ilma jäänud, minge tagasi värava juurde. Rääkige Justice'iga (kui otsustate toetada külaelanikke) või valvuriga hoovis (kui otsustate toetada parunessi). Liituge fraktsiooniga, mis on teie tõekspidamistele lähemal, ja liituge võitlusega. Paruness ja Justiits on hetkel teineteisega hõivatud – seega peate võitlema Esimese ja kas varjudega (kui olite talupoegade poolel) või talupoegadega (kui toetasite parunessi). Lahingu lõpus leiad end ootamatult tagasi pärismaailmast.

Kui olete soodesse tagasi jõudnud, kontrollige õigluse varustust – võib-olla peate selle välja vahetama. Näiteks lähedal asuvast Esimese surnukehast saate lisaks muudele pisiasjadele eemaldada kauni soomuse, mis sobib ideaalselt teie uue liitlasega. Justice on kilbi ja mõõgaga sõdalane, peaaegu täielik Alistairi analoog.

Mine lossi. Märkad, et ümberringi on tekkinud uusi vastaseid – neid ilmub mitmest parunessi avatud varjuportaalist. Iga portaali valvab eliitrevenant. Hävitage need. Portaali saab rünnata relvade või maagiaga nagu iga teist vaenlast. Kokku on neid neli.

Lossi hoovis tuleb parunessiga isiklikult tegemist teha – õigemini tema hinge elama asunud deemoniga. Ta näeb välja nagu eriti alatu ogre - kuid lisaks suurele jõule suudab ta siiski ka loitseda - ja tundub, et ta eelistab eriti külmetamist ja muljumist. Hoidke valmis loitsud ja võimed, mis hajutavad maagiat. Lahingu ajal avab deemon Varjuportaalid – hävita need kohe või tõmmatakse nendest parunessile lõputuid abivägesid. Deemoni surm viib selle ülesande lõpule.

Pärast lahingut rääkige Justice'iga ja otsustage, kas vajate teda liitlaseks või mitte. (Ta võib otsustada teiega mitte liituda, kui olete varem parunessi talupoegade vastu toetanud.) Ärge unustage deemoni surnukeha üle vaadata. Muuhulgas sisaldab see võtit, mis avab värava dokkidesse, kust tuleb otsida mitmeid krundiväliseid ülesandeid.

Süžeega mitteseotud ülesanded

Armastuse rajast

Varemetes majas, mis on mõne sammu kaugusel kohast, kus kohtasite teist hundirühma, leiate tühja mürgipudeli luustikult ja vihase kirja ühelt tüdrukult nimega Bonnie.
Jätkake, kuni jõuate küla varemete juurde. Pöörake väravast väljas vasakule. Kanalaudast leiab "peidetud võtme" vihjega, kuhu edasi minna, nimelt mingi valgustusega puu juurest järgmist võtit otsida. Väljuge põhjaväravast ja järgige rada. Pöörake hargnemisel vasakule. Kristoffi vanast laagrist lõuna pool, tõrvikuga puu juurest, leiate veel ühe "peidetud võtme", mis mainib surnud draakonit. Tõenäoliselt olete juba märganud, et draakoni luud on kõikjal laiali ja kuna võti viitab silmadele, siis tõenäoliselt vajate kolju.
Kolju asub kaardi kesk-lääneosas, kuid sinna pääsete alles pärast hääbumisest naasmist, järgides lugu "Shadows of the Black Marshes". Kolju vastas, järgmises vihjes saate lugeda kohast vee ääres "parunessi pesa vastas". Mine sinna, kust sa Kristoffi surnukeha leidsid. Järve kalda lähedalt leiate veel ühe võtme - "kõrgete kivide" kohta. Mine kohta, mis on kaardil märgitud kutsumisringiks. Kõrgeima kivi juurest leiate viimase võtme, mis juhatab teid kindla tiigi äärde. See viitab väikesele tiigile umbes poolel teel Summoning Circle ja koha vahel, kust te Kristoffi surnukeha leidsite. Selle kalda lähedalt leiate pudeli ja selles on kiri abieluettepanekuga ja sõrmus, mis oli mõeldud Bonniele (+2 kõikidele omadustele). See viib selle ülesande lõpule.

Süükoormus

Küla varemete põhjaosas - just ida pool, kust leidsite "peidetud võtme" - leiate Vana kirja. See kirjeldab, kuidas mitte liiga ausal moel minevikus teenis teatud kaupmees elatist. Tema preemiaga rind asub kaardi põhja-keskosas, peaaegu selle piiril, ühe surilina lõhe kõrval. Kui kogute selle sisu, lõpetate selle ülesande.

Rebend looris

Blackmarshis viibides olete juba märganud, et mõnes kohas on loor märgatavalt õhukeseks muutunud. Kindlasti kommenteerisid teie kaaslased seda nähtust teie möödudes. Varju sattudes saate olukorda parandada. Shadow Blackmarshi põhjaosas on kolm punkti, millest igaüht valvab mitu soovideemonit. Võita deemonid ja aktiveeri seadmed, mida nad valvasid. See lappib surilina augud ja võimaldab muuhulgas pääseda varem ligipääsmatutesse sooaladesse. Kastides, mis ilmuvad nendes kohtades tõelises Blackmarchis pärast teie manipuleerimisi Varjus, leiate osad suurepärasest Guardian (Sentinel) komplektist.

Kivide mõistatus

Seda ülesannet ajakirjas ei kuvata ja see sarnaneb ülesandega Rip in the Shroud. Selle tõelise prototüübi auhinna saamiseks peate Shadow Blackmarshis lahendama väikese mõistatuse. Shadow Blackmarshi loodeosas leiate kuus ringikujulist kiviplokki. Kui vajutate neid õiges järjekorras, jookseb neilt keskele tuline joon. Aktiveerige need nii, et tulemuseks oleks keskpunkti ümber põlev kuusnurk. (Vihje – pärast esimest õiget aktiveerimist aktiveeri täpselt vastas olev kivi. Peale kolmanda kivi leidmist aktiveeri uuesti vastas olev kivi.) Tulemuseks peaks saama järgmine:

Kui olete kogu kuusnurga välja joonistanud, ründavad teid kordamööda mitmed deemonid. Tegele nendega ja aktiveeri ringi keskele ilmunud pjedestaal. Rinnast, mis ilmub sellesse kohta päris Blackmarchis, leiate suurepärase Gladiaatori vöö.

tüdruk ohus

Shadowy Blackmarshi idaosas asuva krüpti lähedal kohtate tüdrukut, kes erinevalt ülejäänud piirkonna elanikest näib olevat täiesti teadlik, et ta on varjus, mitte tegelikkuses. Pärast lühikest vestlust ründavad surnud sind ja nad põgenevad krüpti.
Vabane vastastest ja järgi teda. Leiate tüdruku kõige idapoolsemast ruumist. Edasine vestlus paljastab, et ta on tegelikult Näljadeemon. Kui otsustate temaga võidelda, olge valmis võitlema oranži bossi ja mitme tema assistendiga. Kui kasutate edukalt suvandit Oht, muudab ta teie ründamise üle meelt. Ülesanne viiakse igal juhul lõpule, kuid kui alistate Näljadeemoni, vabastab see tõelise tüdruku kummituse tema vangistusest. Tõsi, see ei anna teile midagi muud kui moraalne rahulolu ja tapetud vastaste lisakogemus. Sina otsustad. Tüdrukuga toast leiate maagia olemuse ja samas ruumis ühe kirstu kaane tagant leiate kehaehituse olemuse.

Muistsed draakoni luud

Koguge Blackmarshis laiali viis draakoni luud. Saate need kõik kokku koguda alles pärast Fade'ist naasmist, kuna mõned Blackmarshi alad pole teile varem saadaval.
Luud asuvad:
järve kaldal peaaegu täpselt ida pool lõunapoolseimast märgist "Loori lõhe" kaardil;
peaaegu täpselt keskel kaardimärgiste Shroud Gap (kõige lõunapoolsem) ja Summoning Circle vahel;
väikeses varemetes Kristoffi surnukehast kagus;
dokkides (saadaval alles pärast parunessi lüüasaamist);
draakoni kolju juures kaardi kesk-lääneosas (saadaval ainult pärast Fade'ist naasmist).

Pärast kõigi viie kogumist koguge (aktiveerige) need draakoni koljust, millelt leidsite ühe luu. Seejärel avaneb käik põhja poole.

Ole valmis draakoniga võitlema. Ta ründab elektriga, nii et joo vastavaid jooke. Pärast umbes 25% draakoni tervisest eemaldamist muutub see liikumatuks palliks. Suure palli ümber olevad väikesed pallid hakkavad selle poole liikuma. Iga kord, kui väike pall suurega ühineb, ravib draakon teatud arvu elusid (mida rohkem, seda kõrgem on teie raskusaste). Kui kõik pallid ühinevad üheks, naaseb draakon oma eelmisele kujule. Pärast järgmise 25% tervisekaotust muutub ta veel paar korda palliks. Pidage meeles, et saate draakonile siiski kahju teha – isegi orbi kujul, kuigi sellisel kujul on ta immuunne kriitiliste tabamuste suhtes.

Kui teie seltskonnas on maag, kellel on vähemalt kaks loitsu, nagu jõuväli, paralüüs või paralüüsi ruun, võib võitlus muutuda väga lihtsaks. Valage ühele väikestest pallidest halvatus või jõuväli, vältides selle draakoniga ühinemist, kuid mitte kahjustades seda. Las ülejäänud võitluskaaslased tegelevad teiste pallidega ja hoolitsevad siis draakoni eest. Palli kujul ei saa ta sulle vastata – nii et lihtsalt peksa teda seni, kuni võtad temalt kogu elu. Ja ärge unustage hoidmisloitsu väikesele pallile ümber sõnastada – kui see draakoniga sulandub, naaseb see kohe algsele kujule.
Spektridraakoni surm viib selle ülesande lõpule.

Muud Black Marshes'iga seotud ülesanded:

Magistritöö

Mabari surnukehal esimeste varemete loodenurgas - otse põhja pool, kus leidsite esimese "peidetud võtme" ülesandes "Armastuse rajal" - leiate veenid, mida Wayde vajab "südame jaoks". metsast" quest. Kivide hunnikust pärast spektraaldraakoni alistamist leiate iidse draakoni luu, mida Wayde vajab otsingul "Kodu".

ASSOTSIAADID

Anders

Eriline kingitus - kassipoeg (asub Vigilia kindluse hoovis).
olevik - Ehted, kootud sall, kellukesega krae, raamat fülakteritest.
Vestluspunktid on Andraste kuju Vigil's Keepi hoovis, puu Amaranthina tänaval, lüürium Kal'Hiroli sepikojas.

Quest – Vabadus Andersile

Taverni "Lion and Crown" lähedal on päkapikk nimega Namaya. Kui räägite temaga koos Andersiga rühmas, teatab ta talle, et on leidnud selle, mida ta palus, ja see asub Amarantiinis. Pärast seda Namaya lahkub ja Anders räägib teile, mida tema filakteerium tähendas. Anders kavatseb varastada tema filakteeriumi, kuna ta ei usalda templitegelasi ega usu tegelikult, et halli eestkostja staatus võib teda kaitsta, kui nad otsustavad teda jälitada. Minge linna idaosas asuvasse mahajäetud laohoonesse - see asub Glassricki relvasepa lähedal. Tulge sisse. Avastage ladu - ja näete templeid (tavaliselt ilmuvad nad tagauksele lähenedes), kes spetsiaalselt teile lõksu korraldasid. Näib, et Anders tajus ohtu teadlikult. Kui seisate vastu templite soovile Anders arreteerida, peate nendega võitlema. Probleemi rahumeelne lahendamine sel juhul ei toimi. Märkus: kui annate Andersile kassipoja, kuvatakse see teie laos Ser Lancelapi nime all. Ser Lancelapi aktiveerimine äratab ellu kõik lahingus langenud kaasvõitlejad, kui vähemalt üks grupi liige jääb teadvusele.

lõppu

Kui jätsite Andersi Vigili kindlusesse ega naasnud seda kaitsma, jääb ta ellu, kui olete lõpetanud kõik ülesanded lossi tugevdamiseks ja sõdurite varustamiseks. Anders sureb, kui te pole kõiki linnuse ülesandeid täitnud. Olenevalt sellest, kas täitsite Andersi isikliku ülesande või mitte ja kui kõrge oli tema heakskiit, võib ta jääda halli vangipidajaks või lahkuda nende ridadest.

Oghren

Eriline kingitus on mänguponi (küla varemetes Mustadel soodel).
Kingitused - igasugune alkohol.
Vestluspunktid – teadetetahvel Amaranthine'i kiriku juurde viiva trepi jalamil, sarv Kal'Hiroli turupiirkonnas, paat Black Marshes.

Quest - Peremees

Felsey ilmub Vigil's Keepi, kui Oghreni austus teie vastu ületab 25. Nende tuline vaidlus näitab teile, et Oghren liitus Grey Wardensiga Felsey tahte vastaselt ega kavatsegi oma pere juurde naasta. Selle ülesande täitmiseks pead ootama, kuni Oghreni suhtumine sinusse ületab 75. Pärast seda tunnistab ta sulle ühes vestluses, et ta pole pere jaoks loodud ja tõenäoliselt saab ka Felsy sellest aru. Olenevalt sellest, kuidas te käitute, võite Oghreniga mõjuvõimu saada või kaotada, kuid taotlus lõpeb niikuinii.

lõppu

Oghren sureb, kui jätad ta kaitsma Vigil's Keepi, jääd kaitsma Amaranthine'i ega täida kõiki ülesandeid, et aeda kindlustada. Kui Oghren on veel elus, jääb ta alati Grey Wardeni juurde. Olenevalt sellest, kas sa tema isikliku otsingu täitsid ja kuidas täpselt, võib ta Felsyga heades suhetes jääda ja oma poega külastada või nende elust täielikult eemalduda.

Nathaniel

Eriline kingitus on Howe vibu (krüptis Vigil's Holdi kongis).
Kingitused - kõik Howe perekonnaga seonduv, kasulikud asjad (sekstant, tööriistad, lihvkivi).
Vestluspunktid - Andraste kuju Amarantiini kiriku juures, puu Mustade soode sissepääsu lähedal

Quest – Howe perekond

Vigil's Keepi hoovis tunneb vana hooldaja Nathanieli ära ja räägib talle oma õe saatusest. Nathaniel avaldab soovi teda Amarantiinist leida.
Nathanieli õde Delilah asub relvasepp Glassricku lähedal. Tema vestlus vennaga viib selle ülesande lõpule.

lõppu

Kui te ei võta Nathanieli endaga Amaranthine'i kaasa ega jää linna kaitsma, sureb Nathaniel, kui te pole täitnud kõiki ülesandeid, et tugevdada kindlust. Kui kindlustasite kindlust igal võimalikul viisil, jääb ta ellu. Olenevalt sellest, kui kõrge oli tema heakskiit, võib ta jääda halli vangipidajaks või lahkuda nende ridadest.

Õiglus

Vestluspunktideks on Andraste kuju Amaranthine'i templi sissepääsu juures, päkapiku surnukeha Dalishi laagris Wendingi metsas.
Eriliseks kingituseks on lüüriumisõrmus (Kal'Hirol, ühes keskkambri idapoolses ruumis).
Kingitused – kõik, mis on seotud lüüriumi ja Kristoffiga.

Quest – õiglus Kristoffile

Aura, Kristoffi naine, räägib Justice'iga, kui ta esimest korda Vigil's Keepi hoovi ilmub, pidades teda oma meheks. Tõde teada saades on vaene naine väga ärritunud ja läheb minema ning Justice soovitab teil teda Amaranthine'ist üles otsida, et teda veidi rahustada. Aura asub Kirikuhoones Auväärse Ema toa vastas toas. Vestlus tema ja Justice'i vahel ning Justice'i lubadus Kristoffi surma eest kätte maksta viib ülesande lõpule.

lõppu

Õiglus hukkub Vigil's Holdi piiramisrõngas, kui te seda endaga Amaranthine'i kaasa ei võta ja linna kaitsma ei jää. Ta võib surra sinu käe läbi, kui võtsid ta endaga kaasa, asusid Arhitekti poolele ega suutnud teda veenda, et see oli õige otsus. Olenevalt sellest, kas olete isikliku õigluse ülesande täitnud või mitte ja kui kõrge oli tema heakskiit, võib ta valida, kas teenida Grey Wardensit või valida oma tee.

Velanna

Eriline kingitus on tühi päevik (Amarandi kirikus).
Kingitused – kõik päkapikkudega seonduv, vääriskivid.
Vestluspunktid on Andraste ausammas Vigilia hoidla hoovis, puu Amarantiinis kirikuhoone juures, kaks päkapikku Amarantiini territooriumi lõunapoolse sissepääsu juures.

Quest – pagulus

Versioonis 1.3 on viga – selle ülesande käivitamise juhusliku kohtumise võimalus on väga väike ja seda ei pruugi üldse juhtuda. Maailmakaardil ringi reisides (tavaliselt Amaranthine'i ja Vigil's Keepi vahel) komistate Dalishi päkapikkude rühma. Rääkige nende juhiga ja seejärel kindluses Velannaga. See on kõik, mida vajate ülesande täitmiseks.

lõppu

Velanna kaob Vigil's Holdi piiramise ajal Darkspawniga võideldes, kui te ei vii teda Amaranthine'i ja jää linna kaitsma. Pealtnägijate sõnul kukkus lahingu ajal päkapiku peale tohutu kivi, kuid tema surnukeha ei leita.
Lisaks heakskiitmisele võib Velanna suhtumine GG-sse pärast ärkamisaja lõppu sõltuda ka sellest, kas GG asus Arhitekti poolele. Pärast isiklike ülesannete täitmist, arhitekti poole kõrget heakskiitu ja heakskiitu jääb Velanna hallide hooldajate juurde. Muudel juhtudel ta kas lahkub mõne aja pärast või jääb, kuid tema suhe GG-ga jätab soovida.

Sigrun

Eriline kingitus on silmaklaas (Vendimetsa hõbedakaevanduses).
Kingitused - mänguasjad, raamat "Sõdalase süda", lill potis.
Vestluspunktid on Glassricki Armourer's Stall Amaranthine'is, Wendingi metsa sissepääsu lähedal asuv puu.

Quest – Sigruni minevik

Versioonis 1.3 on vastik viga – kui alustasite otsingut Seadus ja kord või Salakaubavedajate tee, ei pruugi te Sigruni ülesannet üldse kätte saada. Kohtumist, mis seda alustab, lihtsalt ei juhtu.
Amaranthine'is, Glassricki relvasepa lähedal, kohtate kääbikku nimega Misha, kes teadis Sigrunit minevikus. Rääkige temast Sigruniga ja ta tunnistab, et ei käitunud toona Mišaga kuigi kenasti (kuigi pealesunnitult). Sigrun soovib Miša üles leida, et kuidagi vabandada. Misha leitakse Amaranthine'i kõrtsist. Sigrun vabandab ja pakub talle sõrmust tagastamiseks.
Soovi korral võid Mišale ise maksta, et Sigrun hoiaks sõrmust oma sõbra meeldetuletuseks, aga igal juhul saab pärast seda quest tehtud.

lõppu

Sigrun sureb Vigil's Keepi piiramise ajal, välja arvatud juhul, kui te võtate teda endaga Amaranthine'i kaasa ja naasete hoidlat kaitsma, olenemata sellest, kas olete täitnud kõik Keepi ülesanded või mitte. Ta võib surra sinu käe läbi, kui võtsid ta endaga kaasa, asusid arhitekti poolele ega suutnud teda veenda, et see on õige otsus.
Sigrun jääb hallide valvurite juurde, kui tema austus GG vastu on kõrge ja tema ülesanded on täidetud. Muul ajal läheb ta tagasi Sügavatele teedele. ÄRKS – LÕPPU

Vigil's Keep – nõukogu

Kui olete lõpetanud kolm lugu – Mustade soode varjud, Õiglane tee ja Leegioni viimane – kutsub Seneschal Varel kokku Amarantiini isandad, et arutada sõjalist strateegiat. Nõukogu segab päkapikutüdruk, kes teatab, et pimeduseolendite armee läheb Amarantiini. Edaspidistes vestlustes otsustatakse saata sinna üks teie käsutuses olev salk. Amaranthine'i saabumisel ja kõige esimese Darkspawni rühmaga lahti monteerimisel räägib konstaabel Aidan teiega. Ta teatab, et linn on langenud ja midagi pole teha. Veel mõne minuti pärast jõuab teieni vaherahu – üks intelligentsetest pimeduseolenditest, mille on saatnud arhitekt. Arhitekt annab teile murettekitavaid uudiseid – Ema armee marsib Vigil's Keepi poole.
Peate tegema olulise otsuse. Jääge ja proovige linn päästa või süüdata see koos kõigi vaenlastega (ja ellujäänud elanikega) ning proovige tagasi pöörduda ja aidata kindluse kaitsjaid. Kui olete huvitatud tagajärgedest - Amaranthine'i kukkumine mõjutab Gray Wardensi mainet tulevikus üsna negatiivselt. Teisest küljest, kui olete kõik linnuse tugevdamise ülesanded täitnud, on sellel võimalus rünnakule ilma teie abita vastu seista. Kui te pole oma sõdurite tugevdamise ja laskemoona täiustamise ülesandeid lõpetanud, langeb kindlus ja peaaegu kõik teie sinna jäänud sõbrad surevad. Aga see on sinu otsustada.

Võitlus Amarantiini pärast

Kui otsustate Amarantiini päästa, on teie esimene ülesanne aidata ellujäänud kaitsjaid. Minge mööda linna ringi, aidates sõduritel pimeduseolenditega toime tulla. Enamasti on vastased üsna nõrgad, kuigi aeg-ajalt satub nende hulka ka eliit.

Kui olete tänavatel kõigi Darkspawniga toime tulnud ja ajakirjast värskendusi saanud, rääkige miilitsa juhiga. Ta pakub teile puhkamist kirikuhoones, kus ellujäänud kaitsjad kaitsevad, mille järel leiate end automaatselt sealt. Pärast ruumist lahkumist, kus te ilmselt ööbisite, saate teate, et Pimeduse olendid imbuvad ikkagi kuidagi linna – pealegi tungivad nad pealtnägijate aruannete põhjal otsustades hotellist sisse. Minge kirikust välja. Olge ettevaatlik – paar eliit Darkspawni ootavad teid väljapääsu juures, sealhulgas vibukütt, kes suudab teie võlurid ühe lasuga esivanemate juurde saata.

Olles tänaval spawnidega tegelenud, minge hotelli. Sealt leiate oranži bossi, kindrali praktikandi - kahekäelise sõdalase. Pärast tema ja tema käsilastega lõpetamist minge hotelli ühes toas asuvasse salakäiku, mida olete ehk juba varem märganud salakaubavedajate või konstaabel Aidani otsingute ajal. Väikeses koopas ootab teid teine ​​kindral - seekord mustkunstnik. Pärast kursi läbimist minge kaugemale ja jõuate Amaranthine'i äärelinna.

Kohe kagu pool, kus te pinnale tulite, on teine ​​Spawni kindral, seekord vahelduseks teise bossi, tugevalt soomustatud Ogre Alpha seltsis. Kui tekitate kindralile kahju, tormab ta naabermajade taha ja ogre boss jookseb tema asemel välja. Parem on võidelda ogrega seal, kus õues käisite, et kindral ei segaks teid - ta ise ei lähene teile. Hiiglaslikuga on kõik selge – kindrali osas jäi tema klass mulle mõistatuseks. Ta loitseb palju, kuid samal ajal suudab ta ka käest-kätte võidelda ja Mana Strike'i loits tema peal ei tööta. Võib-olla lahingumaag?

Igal juhul lõpetatakse pärast selle paariga tegelemist Amarantiini kaitsmine. Teid teavitatakse, et Arhitekti käskjalg teab nüüd, kus on Ema pesa, nii et teil pole vaja teha muud, kui minna kohale, et anda viimistlus. Glassrick the Gunsmith ja the Enchanting Mage asuvad maailmakaardile väljapääsu lähedal, kui vajate nende teenuseid enne viimast tõuget.

Võitlus Vigil's Keepi pärast

Kui otsustate naasta ja aidata kindluse kaitsjaid, siis pärast naasmist tervitavad teid rõõmsalt sinna jäänud kaaslased (ja saate kõigiga neist mõjuvõimu plusse).

Pärast Seneschali lühikest aruannet olukorrast peate võitlema kindluse õue ründavate Darkspawni rühmadega. See lahing on palju lihtsam, kui olete lõpetanud kõik ülesanded kindluse kindlustamiseks ja oma sõdurite varustamiseks. Näiteks kui tugevdasite seinu graniidiga ja palkasite head käsitöölised, siis ei pea te neid kaitsma - vaenlane ei saa neist läbi murda.

Paremal küljel on reservide ikoonid - sarnased nendega, mida kasutasite Alguse viimases osas. Kui olete Dworkini pommiülesande täitnud, saate neid (pomme) sealt kasutada. Teil on seal ka vibuküttide ikoonid - kui järgisite Amarantiini salakaubavedajate teed ja lasete valla vangistatud vibulaskja, siis on teie nooled veidi tõhusamad. Vibulaskjaid ja pomme saab kasutada mitu korda, kuid nende laadimine võtab pärast iga kasutuskorda aega.

Lahing Vigil's Keepi pärast koosneb enamasti üsna lühikestest lahingutest ühes õueosas, mille järel tavaliselt antakse teada, et teiselt poolt ründab uus vaenlase laine – seega tuleks kohale joosta ja olukorda parandada. Pärast mitut lahingut näete stseeni, kus Seneschal Varel üksi kaitseb väravat ogre eest. Kahjuks ei saa te toimuvasse sekkuda.

Kasutage lahingupausi ära ja vajadusel ostke õues seisvalt tervendajalt meditsiinitarbeid. Lahing kindluse pärast jätkub seni, kuni õuele ilmub oranž boss – soomustatud alfaogre. Kui olete temaga tegelenud, minge Geraldi juurde. Nagu enamik praktikante, on ta maag.
Geraldi surm lõpetab lahingu kindluse pärast. Teid teavitatakse, et taganevad kudejad on jätnud selja taha selge jälje ja saate seda jälgida otse nende pesakonda.

Viimane kiirustamine

Minge teie kaardil avanenud uuele territooriumile. See on kitsas mäekuru, kus elavad mitmesugused tumedad olendid - tavalistest harlockidest ja gerlockidest kuni tugevalt soomustatud ogreni, keda olete juba näinud (kuigi seekord mitte boss, vaid eliit).

Käigu lõpust leiate iidsed varemed. Ärge kiirustage kaare alt läbi minema - parem on pimeduseolendid enda peale meelitada. Kui möödute kaare alt, ründab kõrge draakon teid ja selliste olenditega lahingus on parem keskenduda neile ja mitte lasta end pisiasjadest segada.

Mine varemete sisse. Need koosnevad enamasti kitsastest sildadest ja sama kitsastest treppidest, millel ootavad teid mitmesugused Darkspawnid, sealhulgas tugevalt relvastatud ogred ja praktikandid (viimased on tavaliselt maagid). Kuldsed Tevinteri kristallid on mööda varemeid laiali. Neid võib leida kastides, "lihapallides", võidetud vaenlaste surnukehadel. Kokku on neid kaksteist. Samuti on varemete sees kolm iidset võluringi – kui igasse ringi pista neli kristalli, saad viimase võitluse eest väikese maagilise boonuse – saad loitsida massilise halvatuse, tervenemise (mis ka surnuist ellu äratab) ja üks kord tulekera.

Teisel maagiline ring Arhitekt tervitab teid. Võite teda kohe rünnata või siiski kuulata tema selgitusi ja alles siis otsustada, kas nõustuda tema ettepanekuga või mitte. Kui keeldute Arhitekti pakkumisest, siis Nathaniel, Velanna ja Oghren ei nõustu. Kui olete tema ettepanekuga nõus, siis Sigrun, Justice ja Anders seda ei kiida. Sigruni ja õigluse puhul peate kasutama veenmist (ka hea mõju) - muidu ründavad nad teid. Kui otsustate Arhitektiga tegeleda, pidage meeles – ta on väga tugev mustkunstnik ja esitab võimsaid massihävitusloitsu. Sa võid Utat üldse ignoreerida või eraldada talle maksimaalselt ühe meeskonnaliikme. Arhitektiga võrreldes ei tee ta palju kahju. Kui võtsite Arhitekti pakkumise vastu, siis viimases võitluses annab ta teie käsul ühe korra tormi, et teid aidata. (Käsk kuvatakse neljandas kastis Tevinteri loitsu kõrval.)

Ema üks tüütumaid omadusi on see, et talle meeldib teie maagidele neutraliseerimisruuni heita, mis tühjendab koheselt kogu nende mana ja tühistab kõik kaitseloitsud, nii et hoidke oma lüüriumijoogid valmis. Lahingu alguses kutsub Ema endale appi mitu eliitkombitsat. Pärast seda, kui olete nendega tegelenud, kutsub ta pidevalt lapsi appi. Pange loitsud või massihävitusoskused valmis – lapsi ilmub alati muljetavaldavalt palju. Ärge unustage, et nad võivad teid maha lüüa. Masshalvatuse loitsud ja muu taoline on tavaliselt selles võitluses palju abiks. Ülejäänu sõltub teie grupi koosseisust ja teie lemmiktaktikast.

Lahingu lõpus vaadake epiloogi, kus teile räägitakse Amarantiini, selle elanike ja teie kaaslaste edasisest saatusest. Õnnitleme mängu lõpetamise puhul!


  • See meeldib kasutajale Kay Owald.