Nüüd räägime lisamissioonidest mängus Dragon Age: Origins – Tower of Mages. Maagide ring Draakoniajastu läbiva varju

  • Ürgne vari- hiir. Hiir on füüsiliselt nõrk ja ei suuda vaenlasega võidelda, kuid ta oskab hästi peita ja suudab ronida väikestesse aukudesse ja aukudesse. Hiirekujulist tegelast karistatakse tugevuse, ülesehituse, kahjustuste, tervise, kaitse ja füüsilise vastupidavuse eest, kuid ta võib kasutada vargsi.
  • Darkspawni sissetung- templi vaim. Vaimuvorm võimaldab teil suhelda mittemateriaalsete objektidega ja näha seda, mis on tavaliselt nähtamatu. Vaimuvormis tegelane saab suure boonuse tulekindluse eest, samuti boonuseid maagiline jõud, maagia ja armor. Spirit saab kasutada Mind Blasti, Shattering Dungeon ja Restoration.
  • põlev torn- magav templar. Vorm tuline olend annab tulele puutumatuse. Tuleolendi kujuga tegelane saab külmakindluse eest suure karistuse, kuid on tulekahjustuste suhtes immuunne ning saab kasutada Flame Blasti ja Fireballi.
  • Hajutatud maagid- neetud magaja. Golemivorm suurendab tugevust ja võimaldab terasuksi maha lüüa. Samuti annab see hea vastupidavuse füüsilistele rünnakutele, kuid haavatavus maagilistele rünnakutele. Kivist golemi kujuline tegelane saab boonuseid soomuste, kaitse, jõu, füüsilise vastupanu ja elektrikindluse eest olemasolevate oskuste "Vägev löök", "Põrutus" ja "Viskamine".

Idle Demon Minions in the Fade in the Broken Circle Quest Dragon Age: Origins:

  • Ürgne vari- Ieven's Desire Demon (vajab kummitusvormi).
  • Darkspawni sissetung- hävitaja Ogre Utkiel (vajate golemi vormi).
  • põlev torn- vihadeemon Ragos (teil on vaja golemi kuju ja tulise olendi kuju).
  • Hajutatud maagid- näljadeemon Slavren (vajate golemi kuju).
  • Templi õudusunenägu- uhkuse deemon Verevil (vajate tulise olendi kuju).

Alguses leiad end halli valvurite kindluse sarnasusest. Seal kohtute Duncaniga, kes püüab teid veenda, et pimeduse olendid on võidetud. Loomulikult pole see Duncan, vaid deemon tema varjus. Olles pätt hammustanud, tapame ta. Me läheme portaali. Nüüd näete esimest korda varjukontuuri. See meenutab ähmaselt mitmest sektsioonist koosnevat amuletti. Plangud, mis viivad amuleti ühest osast teise, avanevad, kui ühest neist möödute. Pärast deemoni tapmist Duncani varjus avame teise varjuala. Seal kohtume Nialliga. Ta ütleb meile, et tal pole õrna aimugi, kuidas sellest lõksust välja tulla, kuid annab vihje. Minge antud varjualal lähimasse portaali ja tapa deemon. Preemiaks saad võimaluse muutuda hiireks. See on väga kasulik oskus, mille abil saate tungida ruumidesse, mille teise tee blokeerivad ületamatud takistused. Naaske Nialli juurde, rääkige temaga ja minge tagasi varjupaikade vahele asuvasse portaali. Nüüd olete avanud 4 uut asukohta ümber amuleti ringi:
- templi õudusunenägu
- põlev torn
- darkspawni sissetung
- katkenud ring
Alustuseks lähme juurde põlev torn. Seal seisavad sind silmitsi tulised surnud. Minge leekidest blokeeritud käikude ümber, sest. nende tabamine on kindel surm. Asukoha lõpus võitle tuledeemoniga. Teda alistades omandate oskuse muutuda tuliseks inimeseks. Nüüd saate korra või kaks läbi tulemüüride kõndida. Kaugemale selles kohas te veel ei passi, sest. tee on blokeeritud massiivse uksega. Seetõttu pöördume tagasi portaali ja läheme asukohta Darkspawni sissetung. see on tohutu labürint hiireaukude ja kitsaste koridoridega, mis on eraldatud tuleseintega. Õpitud võimete abil saame kõigist nendest takistustest hõlpsasti mööda minna ja leida rüütli, kes võitleb pimeduseolenditega. Aitame tal olendite vastu võidelda. Tasuks õpetab ta meile, kuidas muutuda vaimuks. Selles vormis näete nähtamatuid uksi ja saate nende kaudu sisse tungida salaruumid. Selle asukoha lõpus blokeerib teie tee taas massiivne uks. Jälle läheme portaali ja seekord pöördume tagasi Nialli asukohta. Minge seal kohalikku portaali, muutuge siis vaimuks ja sukelduge kummituslikust uksest sisse. Leiad end piirkonnast, kus pead võitlema deemon Yovenna ja tema kahe käsilasega. Pärast tema uuesti alistamist minge suhtlusportaali. Niall asukoha ikoonil kuvatakse nüüd sümbol. Südamikule juurdepääsu saamiseks peate amuleti teistes osades samasuguseid süütama. Nüüd läheme asukoha juurde katkenud ring. Oma võimeid kasutades jõuame kergelt teisele korrusele, kus võitleme kahe kivigolemiga. Pärast võitu saab meie käsutusse viimane transformatsioonivorm - kivist golem. Sellises vormis saame välja võtta massiivsed uksed. Mida me siin ka teeme. Teine vanem deemon Slaveren ootab meid ukse taga. Ta on üsna nõrk, kui temaga golemi kujul võidelda. Olles ta võitnud, läheme taas juurde darkspawn invasioon. Jälle murrame ukse ja tegeleme deemoni Utkieliga. Nüüd lähme juurde põlev torn. toimingud on samad: maandume ukse ja rebime vanemal deemonil pea maha. Seekord on selleks Ragos, temaga on põleva mehe näol kerge toime tulla. Viimane vanem deemon (Vereville) ootab teid sisse templi õudusunenägu. Kui tapate ta, avaneb tee jõudeoleku deemoni juurde (asukoht kesklinnas). Kuid kõigepealt päästke oma kaaslased. Igaüks neist asub külgnevates kohtades amuleti otstes. Igas neist peate esmalt veenma kaaslast, et deemon petab teda, mille pärast ta peaks pea maha lööma. Kui olete päästeoperatsiooni lõpetanud, minge kesksesse asukohta. Võitlus jõudeoleku deemoniga on väga raske katsumus. See värdjas võtab erinevaid ilmeid, duell hõlbustab oluliselt teie ümberkujundamisoskusi. Selle tulemusena saab kõrgeim deemon pärast neljandat reinkarnatsiooni lüüa. Räägime Nialiga (ikkagi varjus), võtame Andralla Litania tema surnukehast (juba tornis) ja läheme piinasaali Ultrediga võitlema.

Enne trepist üles astumist kohtate templer Cullenit, kes pakub teile võimalust tappa kõik mustkunstnikud. Valik on sinu. Mina isiklikult päästsin maagide elud, et nad aitaksid hiljem Connori Redcliffe'is päästa.
Üleval ootab teid kõigi hädade süüdlane Malificar Ultred. Ta ei saa mitte ainult muutuda tohutuks deemoniks, vaid suudab muuta ka tavalised nõiad veremaagideks. Selle vältimiseks kasutage vangide peal Andralla litaaniat. Selle tulemusena saab reetur lüüa, mustkunstnikud päästetakse. Te lähete alla esimesele korrusele koos Irvingiga, kes lubab teid aidata võitluses pimeduseolendite vastu. Ta nõustub ka Connori Redcliffe'is päästma. Võluja Wynn jääb teie juurde kuni teie seikluste lõpuni.

Quest algab pärast Ostagari lahingut. Meie käes on iidsed eestkostjate lepingud, üks võimalikest liitlastest on mustkunstnike ring.

Kohale jõudes saame teada, et Ring on kinnivõetud ja deemonite kätte ning uksed suletakse. Selleks, et kaasata mustkunstnikke võitlusesse pimeduseolenditega, peate probleemi lahendama. Pärast rüütel-komandör Gregoriga rääkimist läheme torni sisse. Uksed on meie taga lukus, seega pole enam tagasiteed. Edasi liikudes näeme, kuidas eakas maag kaitseb õpilasi deemoni eest. Ta kohtub meiega mitte eriti sõbralikult, pidades meid templite sõnumitoojaks. Pärast vestlust liitub ta meeskonnaga (märkus: Wynn on meeskonna väga väärtuslik liige - tal on juba ravitseja eriala, nii et kui GG-l seda eriala pole, on parem, kui ta on alati meeskonnas). Nüüd peame torni deemonitest puhastama.

Ühest toast leiame ühe nõiutud templi kehalt templikiivri, neljandalt korruselt teise templi kehalt leiab rinnakilbi. Kui Kailani raudrüü vms pole, on see soomus sõdalast mängu algfaasis suuresti abiks.

Teisel korrusel ootab meid Owain – rahustav mustkunstnik, sahvri juhataja. Ta ütleb, et mustkunstnik Niall tuli tema juurde, et korjata Adralla litaaniat – loitsu, mis võib veremaagia loitsud hävitada. Nüüd saab kõik selgeks: deemonid ei lekkinud ise, vaid neid põhjustas veremaag. Olles jõudnud ühte neljanda korruse tuppa, kohtume vallatuga, kes on jõudeoleku deemon. Tal õnnestub Guardiani peatada, saates ta ja ta meeskond Fade'i ja isoleerida kaaslased. Algab allquest "Lost in Dreams".

Kõigepealt peame oma illusioonist välja murdma. Hoidva illusioonina lõi deemon meie jaoks Duncani, kes suri Ostagaris, ja Weishaupti, valvurite peakorteri. Pärast seda, kui oleme illusiooni purustanud, ründavad meid pseudo-Duncan ja kaks "kaitsjat". Olles nendega tegelenud, läheme pjedestaalile ja meid viiakse ürgvarju. Seal kohtume Nialliga, kes ütleb, et jõudeoleku deemonini jõudmiseks peate alistama väiksemad deemonid. Nende uksed on suletud või maskeeritud, nii et peate õppima võtma teisi vorme.

Esimese vormi saame, päästes hiire vihadeemoni käest. Nii saame liikumiseks kasutada hiireauke. On veel kolm vormi:

  1. Spirit – võimaldab näha varjatud uksi.
  2. Tuline olend – võimaldab tulest läbi pääseda.
  3. Golem - võimaldab raskeid uksi välja lüüa.

Kõiki neid vorme saab liipritelt. Esimese võib hankida kummituste eest varjavalt templilt, teise - vihaga võitlevalt templilt, kolmanda - maagilt hajutatud maagide piirkonnas. Igatahes, olles kõik vormid kätte saanud, võib deemonite vastu astuda, viimane peaks külastama Templar’s ​​Nightmare Dreami tuba, kus kõik neli vormi tulevad kasuks. Olles deemonitega hakkama saanud, võite minna kaaslasi vabastama või kohe jõudeolekuga võitlema.

Olles võitnud deemoni, pöördume tagasi reaalsusesse. Olles leidnud Nialli surnukeha, võtame tema kehalt Litania ja läheme üles. Viimase trepi ees istub maagilises puuris templar Cullen, kes ütleb, et Uldred või mõni tema mustkunstnikest lõi puuri, ja pakub end tappa kõik, kes üleval on jäänud. Võite nõustuda (Wynn ja Leliana ei kiida heaks) või keelduda (Sheila ja Stan ei kiida heaks).

Trepist üles ronides näeme, kuidas Uldred ja tema mustkunstnikud muudavad teise mustkunstniku kinnisideeks. Pärast vestlust ründab ta. Lahingus tuleb litaania kasuks, kuna see muudab vangistatud mustkunstnikud vallatuteks.

Olles Uldrediga läbi saanud, läheme alla templite juurde. Lisaks, sõltuvalt meie tegevusest ja osaliselt otsusest, on kolm võimalust.

  1. Kui esimene nõidus ei jäänud viimases lahingus ellu, värbame templid ja ring suletakse.
  2. Kui Irving on elus, saame Rüütli komandöri veenda, et Ringiga on kõik korras, siis värbame maagid.
  3. Võib öelda, et parem on Ring karantiini ajaks sulgeda, siis värbame templereid.

Võtke vaasi sissepääsu juurest kolm sädelevat valguskera – need on tervendavad joogid. Sügavusse viib vaid üks tee, millel välku tulistades tuiskavad esimesed villad. Esimene olend, keda Fade'is kohtate, on Hiir, õpipoiss mage, kes testi läbi kukkus. Olles rääkinud oma kurvast saatusest, läheb Hiir teiega kaasa, soovitades teil abi saamiseks pöörduda teiste vaimude poole.

Paremal näete tuledega ümbritsetud lagendikku - siin peaks aja jooksul ilmuma deemon, mille peate varjust välja pääsemiseks võitma.

Künkal vasakul on Julguse Vaim. Ta võib anda sulle maagi kepi, kuid selleks pead sa temaga võitlema või teda veenma, kas sinu kangelasel on piisavalt tahtejõudu

Põhja pool on vaas veel kolme valguskeraga. Kui puudutate vaasi kõrval olevat "Keerukaaret", saate sissekande Codex - Black City, puudutades "Kummaline kuju" - "Beyond the Shadow: Spirits and Demons".

Teie järgmised vastased on kolm kummituslikku hunti. Tee lõpus lebab kummaline karu - jõudeoleku deemon. Temalt võib paluda, et ta õpetaks pidevalt peidus olevat Hiirt karuks muutuma. Selleks tuleb ära arvata kolm mõistatust (vastused: kaart, keel, unenägu). Nüüd ei järgne sulle mitte hiir, vaid armsaks karuks.

Naaske tuleplatsile deemoniga kohtuma. Teel ründavad teid hundid, kuid karu aitab teil nendega toime tulla.

Raevu deemon ilmub tulisele lagendikule, saateks villa-o-wisp. Pärast deemoni alistamist palub Hiir teil aidata tal elavate inimeste maailma naasta, kuid see on trikk. Tõeline deemon ei ole see, kelle võitluses alistasite, kuid see lõpetab testi ja teie kangelane transporditakse elavate maailma.

(750 kogemust personalile, 750 hiire koolitamiseks, 500 ülesande täitmiseks).

Magi ring

Katse läbib, teie kangelane ärkab oma voodis, mille kõrval seisab tema vana sõber, samuti õpilane Jovan, kes palub teil Katsest rääkida .. Tema omakorda jagab oma hirme et teda ei kutsuta katsetele läbima ja tõenäoliselt allutatakse ta jõuga rahustamisprotseduurile. Lisaks teatab Jovan teile, et esimene võlur Irving soovib teid näha.

Teel Irvingi saab tiirutada teisel korrusel, kus mustkunstnikud elavad, nendega juttu ajada, kappe ja kaste vaadata.

Irving on oma kajutis (see koht on kaardil märgitud). Õnnitledes testi eduka läbimise puhul, tutvustab ta teie kangelast Grey Warden Duncanile ja palub tal eskortida ta külalistetuppa. Teel saate Duncaniga rääkida, küsida temalt hallide valvurite, sõja ja pimeduseolendite kohta.

Sisenege sahvrisse, kus saate vaadata kaste, mis sisaldavad palju kasulikke esemeid, sealhulgas Spirit Charmi amuletti ja Shadowwalkeri saapaid. Peale esimest saali, tee hargneb, võib minna igale poole, kuna tee läheb ringi. Aeg-ajalt ründavad teid ämblikud, kelle peate hävitama. Uuri ka ämblikukookoneid, need sisaldavad ka asju. Pärast panipaikade puhastamist naaske Leora juurde, Leora tänutäheks saate hiljem allkirjastada avalduse Tulekepi saamiseks või hankida paar eliksiiri.

Märge:Ülesanne on saadaval, kuni Jovan ja Lily peoga ühinevad.

Veri ja maagia

Kui olete Dukani külalistetuppa saatnud, ootab teid Jovan, kes ütleb, et on hädas. Esiteks alustas ta algaja Lilyga afääri, mis on keelatud, ja teiseks tahetakse teda rahustada, ilma igasuguste tunnete ja emotsioonideta. Jovan tahab koos Lilyga põgeneda, kuid Mage Tower hoiab iga õpilase verega pudelit ja see ei lase ühelgi neist tornist karistamatult lahkuda. Lily ütleb, et Jovani filakteerium on maagilistel eesmärkidel keldris hoitud suletud uks, mida saab avada Tulekepiga. Nad vajavad abi, sest võlukepi saab kätte ainult Ringi maag. Fire Wandi saab hankida vaoshoitud Owainist.

Märge: Kui te ei soovi armunud paari aidata, võite rääkida Irvingiga. mis kinnitab kavatsust Jovan rahustada. Irving soovitab teil põgenejatega kaasa mängida, et nad tabada.

Owain annab teile tulekepi saamiseks avalduse, millele peab alla kirjutama iga vanem maag. Seda saab teha Sweeneyga raamatukogus, kui teie tegelasel on piisavalt arenenud veenmine, või Lioraga, kui aitasite tal ämblikuladu puhastada.

Kui võlukepp käes, liituvad grupiga Jovanu ja Lily. Sissepääs keldrikorrusele on õpilaste korrusel. Selle avamiseks vajate mustkunstniku ja templi, kelleks on Lily, ühiseid jõupingutusi. Keldrisse sisenedes leiate end ukse ees, mis viib ruumi, kus on õpipoisi filakteeriumid. Kahjuks ei aita Tulekepp -uksel valage templivõlusid, mis neutraliseerivad igasuguse maagia. Minge idapoolse ukse juurde, mis aitab võlukeppi avada. Teel ründavad teid valvurid, kellega peate võitlema.

Ühest toast leiate Tevinteri artefakti – kivikoera. Sellega saate võimendada võlukepi võlu ja hävitada raamaturiiuli taga oleva kivist sienna. Jovan leiab varahoidlast viaali enda verega ja hävitab selle. Nüüd saate tagasi pöörduda.

Pärast keldrist lahkumist leiate end silmitsi Irvingi, Gregori ja mitme templiga. Sel hetkel kasutab Jowan rangelt keelatud veremaagiat. Lily, saades teada, et tema armastatud veremaag, ütleb, et ei taha temaga enam midagi teha. Jovan põgeneb, Lily vangistatakse ja teie kangelase päästab ootamatult ilmuv Duncan, kes pakub liitumist Grey Wardenitega. Sul pole valikut.

(50 kogemust tulekepi ja 275 ülesande täitmise eest).

Sugu Mees

Rass: päkapikk

Klass: mage

Biograafia: mustkunstnik

Raskusaste: õudusunenägu

Mustkunstniku jaoks on oluline tahtejõud, maagia ja füüsis. Parandame omadusi (maagia 17 + 3, tahtejõud 16 + 2), oskusi ("Mõjutus" +1).

Loitsud: "Võlunool" (saadaval esialgu), "Elusifoon", "Surmamaagia".

Peatükk: "Võlurite kõrges tornis"

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Ülesanne: "Piinamine"

Teie kangelane on langenud unistuste ja vaimude varjumaailma. Deemonite vastu võideldes on vaja leida väljapääs varjust.

Esiteks otsime läbi kogu meie ees oleva ruumi. Kannust leiame sädeleva valguskera (3 tükki). Kuid pidage meeles, et see töötab ainult varjus ja ainult selles asukohas. Saate vaadata häirekuju (koodeksikanne). Esialgu meil personali ei ole.

Läheme mööda teed ja tapame 3 kummitust - wisp. Nende hävitamine on lihtne: üks lask maagilise noolega ja kurnab elu. Kui vile on elujõulise äravoolu suhtes vastupidav, tulistage uuesti võlunool. Ma ütlen siin konkreetselt, et eest saadud riided ja relvad läbivaatus DLC Ma ei kasuta seda nii, et läbipääs oleks puhas, ilma mööndusteta.

Ainus asi, mida ma kasutan, on külmutatud jäätmete Grimoire ja Tome of Formari.

Need raamatud annavad teile +3 statistikat ja +1 oskusi.

Me suurendame tahtejõudu 18 + 2 ja kavalust 11 + 1.

Algperioodiks vajame 25 maagiat, et õppida selgeks loitsud "Külma koonus" (elementaarmaagia) ja "Surmaneedus" (entroopia). Need loitsud on põhilised kogu lõigu jaoks.

Cone of Cold külmutab isegi kõrgetasemelised vaenlased, samas kui Killing Curse blokeerib vaenlaste paranemise ja taastumise ning teeb ka vaimukahjustusi. Keegi ütleb, et kahju on siiski tühine kõrgel tasemel läbides lahingu tulemuse ja otsustama need terviseüksused. Väikesest võidust ei pruugi piisata. Ja kui teil ja vaenlasel on väga vähe tervist, siis kiruge teda ja jooksege. Peate lihtsalt natuke ootama.

Kavalus 11 + 1 annab juurdepääsu teisele mõjutasandile. Ja me alles alustasime.

Oskustest õpime "Mürke", esimest taset. Aga mitte selleks, et neid teha, vaid selleks, et saaksime lahingus granaate kasutada.

Otsime eset - Kahjustatud hoone (tekst koodeksist, kogemus +50). Lähedal on vaas (3 sädelevat kera).

Vestlus Vapruse Vaimuga.

Lähedal on Vapruse Vaim. Saate temaga rääkida ja Varju kohta õppida. Vestluse lõpus pakub ta duelli. Kui sa teda alistad, annab ta sulle relva – lahingukepi. Kuid asjata ei õppinud me veenmise esimest taset ja suurendasime tahtejõudu 20 + 1-ni (õpipoisiriietus). Valime variandi, kus on vaja tahtejõudu kasutada. "Paistab, et tahaksite mind tappa, ootamata, kuni mu deemon seda teeb. Vaprus on nördinud. Ja nüüd – see on oluline! 3 vastuse hulgast vali esimene või teine. "Nii et tõesta seda" või "Sa hukatus kaitsetud surelikud surmani". Valor süüdistab teid ülbuses, kuid annab teile staabi. Meil ​​on relvad! Ja kui te vabandate, siis te ei näe relvi! Järgmisena kohtame huntide vaimusid (3 ühikut).

Peagi kohtame jõudeoleku deemonit karu kehas. Räägi temaga. Ta pakub, et õpetab hiirele karu olema, et teie kõrval võidelda. Selleks vastame 3 mõistatusele.

Jõudedeemoni mõistatused.

"Ma olen mered ilma veeta, mäed ilma kivideta, kaldad ilma liivata, linnad ilma inimesteta" (kaart).

"Keegi ei tõmba minu eest, kuid sageli palutakse mul seda tagasi hoida. Ma toon teile head, kui te minuga ei räägi" (keel).

"Minu armsamaid lugusid pole olemas, ma ei võta nende eest tasu. Lõbutsen sind terve öö, et teid hommikul unustataks" (unenägu).

Kõik. Nüüd on meil meeskonnas lahingukaru!

Ees ootab raske vaenlane. Kiigutame füüsist 10 + 2 ja maagiat 20 + 1.

Loits: Külmakahjustus. See on meile kasulik tulest pärit deemoni vastu! Ja kui nad poleks naasnud, et lõpetada 4 wispi, oleks tase tõusnud alles pärast lahingut deemoniga! Ilma täiendava loitsuta oleks raskem võidelda.

Me võitleme deemoni ja tema käsilastega (wisps). Peaasi on deemon tulest tappa ja pärast tema surma kaovad vibud. Pärast lahingut räägime hiirega (ehk karu). Vestluse käigus saame aru, et Hiir on deemon. Ta võtab oma tõelise kuju. Me lahkume Varjust. Piinamine on möödas. "Tõelised katsumused ei lõpe kunagi."

Ärkasime pärast Piinat õpilaste tubades. Meie sõber Jovan palub meil rääkida Esimese Lumuri Irvingiga teie kui mineviku piinamise algatamisest mustkunstnikeks. Meil ei ole kiiret, aga tuhnime ringi. Teisest toast rinnus leiame võlukepi (Varjus hangitud relv on kadunud). See annab maagiale +1. Samas ruumis, tualettlauas, on Talisman Puhtad veed(+1 tahtejõule). Teisele korrusele väljudes on riiulitel tekst koodeksist (+50 kogeda).

Teisel korrusel paremal 7 kabinetti (tekst koodeksist, elamus +50 iga, kokku 350 elamust).

Vanem võlur Torriniga rääkimine aktiveerib koodeksi teksti.

Kõrvaltoas, kapis, on peakate - Üliõpilaskate (+5 vaimsele stabiilsusele).

Kogume rämpsu. Kõrval toas on raamat, selle lugemisel avaneb tekst koodeksist.

Teises ruumis - altar, 2 raamatut (tekstid koodeksist) ja 2 raamatukappi. Järgmiseks minge Irvingi juurde, rääkige tema ja komandör Duncaniga Hallid korrapidajad, käsk, mis on loodud võitluseks Blightiga. Avaneb koodeksi tekst. Saate võlukepi (ja meil juba on), maagi rüü (+1 maagiale ja +1 tahtejõule), treeningsõrmuse (+1 maagiale).

Saatke Duncan tema tuppa (kogemus ja tekst koodeksist). Rääkige Duncaniga kõigest, mida tal öelda on (uus tekst koodeksist.

Ülesanne "Veri ja maagia".

Duncani toast väljudes kohtute Jovaniga. Ta ütleb teile, et nad tahavad teda rahustada, sest. kahtlustada teda veremaagias. Tema ja tema armastatud Lily räägivad põgenemisplaanist. Kuid selleks, et neid mitte jälitada, on vaja hävitada Jovani verega filakteerium, mida hoitakse mustkunstnike torni keldris. Keldri ukse avamiseks on vaja tulekeppi. Aga see asi on ainult rahutu Owainiga ja ilma vanemmustkunstniku loata ta seda meile ei anna.

Me läheme Oveini tulise võlukepi järele. Kuid ta küsib luba vanemmaagilt. Kõrvaltoast leiame vanemnõia Leora. Ta aitab meid, kui puhastame torni keldri hiiglaslikest ämblikest.

Me läheme keldrisse. See on suletud asukoht. Vasakul on mürgine ämblik ja tavalised ämblikud. Paremal - tavalised hiiglaslikud ämblikud, kuid nendest kukuvad välja pulgad (mida meil peaaegu polegi). Nii et me läheme paremale (vastupäeva). Tapame esimese ämbliku (tekst koodeksist). Siis veel 2 ämblikku. Aktiveerige režiim "Surmamaagia". Külmutage esimene ämblik Frost Snapiga ja lõpetage see Magic Arrow abil. Me tapame teise Life Siphoni, kepi ja mis tahes taastatud loitsuga. Isegi kui ta teeb su kangelasele haiget või lausa kukutab ta maha, on ämbliku saatus otsustatud, sest. teid taastab tema varem tapetud kamraad (ja kaks korda) Surmamaagia teeb oma töö. Otsime kookoneid ja laekaid. Olles uurinud ühte kookonit, tõrjume teise ämbliku rünnaku, seejärel veel kahe ämbliku rünnaku. Läheduses on kirst, sellest leiame varjukõndija saapad (+1 maagia).

Siis ootab meid ees veel üks lihtne ämblik.

Võtame Owainilt tulevitsa. Tõstame taset: maagia (21 + 3), võtame oskuse "Veenmisaste 2", loitsu entroopiakoolist - "Orientatsiooni kaotamine" (vähendab sihtmärgi rünnakut ja kaitset).

Alustame ülesandega "Veri ja maagia".

Rääkige Jovanile ja Lilyle tulekepist, minge varakambrisse (üks korrus allpool). Avame esimese ukse, aga teine ​​on võimatu. Käime ringi, hävitades valvurid (6 sõdalast ja mustkunstnik). Järgmises ruumis - Deep Hunters (tekst koodeksist). Üks kange (mürk) ja 3 lihtsat. Hävitamise skeem on lihtne: Frost Snap + Magic Arrow + Life Siphon. Ja muidugi surma võlu! Jovan ja Lili tegutsevad omaette. Nendest on vähe kasu, isegi kui nad tähelepanu hajutavad. Järgmised 2 sõda ja maag. Me likvideerime. Järgmises ruumis õpilase amulett (+5 tulekindlus, +1 soomus). Me riietame. Lähedal, karbis, on efemeerne vöö (+1 vastupanu vaimumaagiale). Olles tegelenud veel 3 valvuriga, siseneme ruumi, kus staap lamab rinnas (+2 kahju, +2 maagiline jõud). Ruumis on kuju, me räägime sellega (tekst koodeksist). Liigutame raamatukapi. Avame seina "artefakti" abil, mis on koera kuju (mabari) kujul. Filakteeriumi tuba on meie ees. Kogemusi on 3: 2 lihtsat ja üks, Tunnipõhine, tugev, sest. see uimastab ja te kaotate ajutiselt võitlusvõime. Ainus strateegia siin on sügavkülmutamine! ("Jäähaare" + muud võimed). No või põgenege nende eest!

Rinnus on nõia kapuuts (+5 vastupidavus külmale, loodusjõududele, vaimumaagiale ja +5 vaimsele vastupanule). Me riietame.

Hävitage Jovani amulett. Oh, aga meie oma ei ole!

Jõuame tagasi õpilaste tubadesse, kus meid ootavad juba templimeeste rüütel-komandör Gregor ja vanemvõlur Irving koos sõduritega. Jovan jookseb minema, Lily arreteeritakse ja nad tahavad sind rahustada, kuid Grey Wardeni komandör Duncan sekkub ja kutsub teid hallide valvurite juurde. Sa lähed temaga Ostagari alla, kus kuningas Cailan hakkab võitlema tumeloomade hordiga.

Irving ja Gregor küsivad, kas võtsime esemed varahoidlast. Kuid meil on juba 2. astme veendumus ja me valetame, et meil ei ole. Seega jätame kõik ausa rööviga leitud ja saadud alles! Missioon "Veri ja maagia" lõpetatud. Peatükk: "Maagide kõrges tornis" on suletud.

Peatükk: "Ostagar".

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Räägime kuningas Kailani ja Duncaniga.

Ülesanne "Initsiatsioon hallide hooldajatesse".

Kõigepealt otsime üles Alistair, halli vangivalvur. Enne kuningliku armee laagrisse sisenemist räägib meiega sõdur. Vestlusest temaga saame teada, keda ja kust leida võib (tekst koodeksist).

Leiame Alistairi. Me räägime temaga (tekst koodeksist). Alistair liitus meeskonnaga.

Nüüd peame Duncani leidma. Aga ootame. Esiteks otsime läbi kogu ala ja kogume lisaülesandeid.

Meeskonna tsehhi ees kohtume Grey Wardensi töötajaga, kelle nimi on Davet, ja räägime temaga. Räägi korrapidajaga. Tal on seljakott. Ostke see ja reisikoti maht suureneb 10 ühiku võrra. Kõik muu müüme.

Ülesanne "Mabari hundikoer".

Quartermasteri juurest läheme veidi otse ja läheme välja kennelisse. Kennel palub meil sisse otsida Metsikud maad Korkari lill mabari raviks. Oleme nõus, kuid enne Duncaniga rääkimist pole see asukoht veel saadaval.

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Lähedal on Ash Wars. Nad räägivad päkapikkudest põlglikult. Ja küsite: "Kas teil on midagi päkapikkude vastu?" Ebatavaline irve lakkab. Rääkige tuhasõdalaste juhiga, paluge tal rääkida legend (tekst koodeksist).

Ülesanne "Näljane kõrb".

Lähedal on kuningas Cailani ja Teyrn Loghaini telk. Rääkige Loghaini paviljoni valvuritega. Kasutage veenmist, et lasta telgist välja tulla, et teiega rääkida. Tulemus-tekst koodist.

Sõjaväelaagris on päkapiku käskjalg. Temaga vesteldes saate veenda teda Sir Garleni mõõka andma. Aga ma ei veennud, petta on patt.

Rääkige Alistairiga (+1 heakskiit) Morast ja hallidest valvuritest.

Räägime Duncaniga ja saame 2 ülesannet.

Ülesanne "Hallide valvurite vahemälu". On vaja leida lepingud, mis kohustavad teisi rasse aitama halle valvureid võitluses kahjustuste vastu.

Ülesanne "Nakatunud veri". Gray Wardensisse initsiatsioonirituaali läbiviimiseks peate hankima 3 viaali tumelooma verd.

Mõlemad ülesanded täidetakse Korcari Wildsis.

Sir Jory - sõjad ja Davet - röövel ühinevad meie meeskonnaga. Suurepärane! Käime läbi kogu laagri ja Davethi oskuste abil murrame kõik rinnad, mis suudame. Kotist, Ostagari asukoha algusest mitte kaugel, leiame esimese kingituse - veise luu. Peaaegu kõiki kingitusi saab teha igale meeskonnaliikmele. Kuid mõne jaoks on üks asi tähtsam kui teine. Kingitused parandavad kaaslaste tuju. Mida kõrgem on nende moraal, seda võimsamaks muutuvad nende jutuoskused (4 astet: 25, 50, 75, 100%). Aga me ei anna veel midagi.

Ärgem unustagem enne Korkari Metsikutele Maadele minekut maha müüa kõike, mis üleliigne, sest seal tuleb palju trofeesid.

Asukoht: Korkari Wildlands.

Asukoha sissepääsu juures kohtame 8 hunti. Neid on lihtne tappa isegi üksi. Kasutame "Magic of death", "Ice grip" ja "Pulling life". Kogume hundinahku. Need on meile Dalishi laagris ikka kasulikud.

Natuke ees, roostikus, misjonär Jogby kehal. Avaneb tekst koodeksist ja uueks ülesandeks on "Misjonär". Kirjas kirjeldatakse märke, mida järgides leiame laeka koos tarvikutega.

Läheduses kohtame surevat sõdurit. Me saame ta päästa või tappa. Kui lõpetame, halvenevad suhted Alistairiga (-3). Läbime surnud sõduritega lagendiku. Väljajuuritud puu juurest leiame mabari raviks vajaliku lille (ülesanne "Hundikoer mabari"). Võime lille võtta praegu või võtta hiljem, põhimõttevabalt." Natuke edasi minnes kohtame 3 hurlocki ja 3 genlocki. Tapame ja tuhnime. Teksti saame koodeksist.

Tõstame taset (Maagiline 24 + 2, tahtejõud 20 + 1). Õppige õudusloitsu. See loits hirmutab paljusid vaenlasi ja võib lähivõitluses päästa maagi elu. Selle loitsu abil ei saa teie mustkunstnik vaenlase eest põgeneda, vaid hävitada ta otse ilma kahju tegemata, st rünnata eesliinil!

Märgin, et kangelase ja Alistairi kogemused suurenevad, samas kui Davethil ja Sir Joryl mitte. Millest järeldame, et need tegelased on ajutised. Seetõttu ärge proovige neid hästi riidesse panna ja relvastada - te kaotate kõik.

Suurel varemetega lagendikul - 2 hurlocki ja 6 genlocki. Nende hävitamine on lihtne: kõik meeskonnaliikmed ründavad vabalt ning maag seisab selja taga ja lõpetab vaenlased Frost Snapiga.

Järgmiseks grupp 2 hurlocki ja 4 genlocki. Hävitame vastavalt ülaltoodud tehnikale või läheme kõigiga edasi. Hirmutame ühe vaenlase ja lõpetame. Kui hoiate positsiooni, siis teie mustkunstnik ei võta kahju, sest. tapetud vaenlaste kehad täiendavad lahingu ajal tema tervist. Saame 3 viaali pimeduseolendite verega. Jah, muide, päikese järgi on kaardil hea liigelda, see on liikumatu!

Jõudnud jõge ületavate varemete juurde, astume mööda rada. Seal likvideerime 4 hunti. Leitud Rigby varustuskirst (selle kõrval 2 kuju).

Edasi läheme mööda jõe silda. Ole ettevaatlik! Maa alt tulevad välja Genlocki röövlid (5 metsalist) ja ees ootab emissar (mustkunstnik). Me hävitame genlockid. Emissar põgeneb, olles saanud vähimagi vigastuse. Ära aja teda taga – see on lõks. Kui sa jooksed talle järele, siis satute vaenlaste rahvahulgaga: genlockid ja harlockid - röövlid, sõdalased, vibukütid. Noh, emissar! Võita saab olema raske. Parem on anda meeskonnale käsk paigal seista. Emissar jookseb minema, kuid tuleb tagasi. Rünnata kohe korraga. Loom sureb ilma piiksuta. Ülejäänud pimeduseolendid ilma emissari (nõia) toetuseta saavad kergesti lüüa. Vaadake lahinguväljal ringi. Ühe sõduri surnukeha pealt leiate koti tuhka ja kirja (tekst koodeksist). Loeme hoolega ja leiame lähedalt mäe pealt hunniku kive. Seda on lihtne leida - lähedal on kupliga hoone. Salvesta. Valage tuhk kividele. Deemon tõsine, kuid võidukas. Kui teile võidu ajal karikad ei meeldinud, korrake lahingut. Paremad üksused võivad langeda ja rohkem kui üks (tekst koodeksist). Kui kostab mürinat, siis tea, et nüüd roomavad maa seest välja genlockiröövlid. See märk aitab teil rünnakuks valmis olla.

Tõstame Alistairi taset. Mustkuna mängijatel soovitan alla laadida Alistairi kahe käega relvaoskused. Sellest saab usaldusväärne kate ja see teeb vaenlaste keskel head kahju.

Asukoha keskelt leiame Rigby surnukeha. Pärast selle uurimist saame ülesande viia Rigby kast tema naise juurde Redcliffe'i. Läheme läände varemete juurde (mitte kaugel asukoha algusest, paremale). Kustunud tulekahjust leiame kasti. Võtame sisu avamata, et toimetada Radcliffe'i. Rigby naise leiate Redcliffe'ist, kirikust. Aga kui sa sinna jõuad...

Tee tippu on ees. Seal on 4 tavalist hurlocki ja juht. Maag hävitab harlockid ja hoiab juhti tagasi meeskonna 3 võitlejaga ning lõpetab selle Frost Snapiga. Võidame (tekst koodeksist) ja tõstame kangelase taset! Maagia 26 + 2, tahtejõud 21 + 1, loits "Jäärelv" (tugevdab meeskonna relva ja võimaldab teil õppida loitsu "Külma koonus"). Ees varemed, kus on hallide eestkostjate peidupaik. Aga dokumente pole! Kuid välja ilmub nõid Morrigan. Räägime temaga, siis tema emaga - Flemethiga. Saame hallide eestkostjate dokumendid. Järgmiseks transporditakse meid kuningas Kailani laagrisse.

Asukoht: Ostagar.

Me läheme psari juurde. Anname lille. Siin on 2 võimalust. Küsime raha koera päästmise eest ja saame 50 hõbemünti või kingime lille tasuta ja kennel lubab koera sulle pärast lahingut ära anda (unistada pole kahjulik). Niisiis, ülesanne "Mabari hundikoer" on täidetud.

Pea meeles, et teil on mustkunstnike laeka võti? Päeval valvas seda rahutu mees, kuid nüüd pole seal kedagi. Lähme ja röövime. On riideid, jooke, raha. Mida vajate, selle jätame alles; mida mitte, selle müüme. Hungry Deserteri quest on lõpetatud.

Kõik! Lähme Duncani. Ülesanded "Initiation into the Grey Wardens", "Infected Blood", "Cache of the Grey Wardens" on lõpetatud.

Me läbime initsiatsiooni, Sir Jory ja Daveth surevad. Eriti ahnetele: Davethi ja Jori relvad ja raudrüü saab enne initsieerimist eemaldada. Aga siis valmistuge lõbusaks vaatemänguks. Daveth ja Jori on ema riietes, et pokaalist jääke piitsutada. Naeruväärne ja naljakas.

Ja sa ärkasid üles ja tõusid tasemele (maagia 28 + 2, tahtejõud 22 + 1). Õppige õigekirja "Külma koonus". Nüüd on meil võimas loits. Me kahjustame neid, külmutame, muudame vaenlased hapraks (ja siis murrame), aeglustame.

Ülesanne "Pärast algatamist".

Duncan annab meile ülesande tulla sõjaväenõukogusse. Laskume initsiatsioonialtari trepist alla ja läheme otse. Räägime volikogus. Ülesanne täidetud. Duncan annab ülesande süüdata Ishali torni signaal (ülesanne "Ishali torn").

Läheme asukoha algusesse, kus rääkisime kohe alguses kuningas Kailaniga. Kuid pidage meeles, et niipea, kui jõuate mustkunstnike telkidele, algab stseen ja algab lahing.

Teeme enne lahingut kokkuvõtte.

Mage tase-5

Tahtejõud-23

Õpitud loitsud: entroopiakool ("Desorientatsioon", "Õudus", "Elusifoon", "Surmamaagia"), elementaarmaagia ("Jäälõks", "Jäärelv", "Külmakoonus").

Alistair käsib sul üle silla minna. Võtkem nõu.

Torni hoovi jõudes kohtame 2 sõdurit. Nad ütlevad, et torni on üle võtnud Darkspawn. Mõlemad sõdurid liituvad salgaga. Teeme õue elukatest puhtaks. Neid juhib juht. Aga meil on pakane! Sellega ei tohiks probleeme tekkida. Äärmuslikel juhtudel kasutame pulse.

Meie kangelasel on uus tase (Tahtejõud 23+1, Kaval 12+2). Oskused - "Tase 3 veenmine" (nõuab 14 kavalust). Loits - "Surmav needus" (entroopiakool). Vaenlane, kellele me selle loitsu esitame, kaotab võime taastuda ja paraneda. Väga kasulik võitluses tugevate vaenlaste vastu.

Asukoht "Ishali torn".

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Aga need poisid armastavad mage hautist!

Sisenesime torni. Nad panid salga positsiooni hoidma ja jäid ellu. Nüüd töötab see taktika alati siseruumides. Läheme peategelasega edasi. Ootame mudaga lõksu, mille süütab Pimeduse Kude – emissar. Peidame end kolonni taha, mustus töötab, põrkame tagasi. Rasv põleb, aga ilma meieta! Jooksime rühma juurde. 5 vibulaskjat - hurlocki - jooksevad teie taga. Alistair koos 2 sõduriga hävitab nad ja me kõrvaldame emissari. Kui proovite emissari ja hurlocke koos rünnata, on see täis lüüasaamist, sest. vibulaskmise tuli, mida toetavad emissari loitsud, on väga tugev. Lisaks saadab emissar surmavaid needusi. Teksti saame koodeksist lahingu lõpus. Alistairil on uus tase ja sõduritel pole muudatusi, mis tähendab, et nad on ajutised kaaslased.

Me õpetame Alistairile kahekäe oskusi, neid on palju (12), mis tähendab, et see on pikaks ajaks.

Ees on 2 ust ühte tuppa. Ükskõik milline uks avatakse, ründavad nad mõlemalt poolt. Ühte ust hoiavad teie sõdalased ja teist hoiab teie mustkunstnik, kasutades loitsusid Õudus, Jäälõks, Külmakoonus. Pärast pimeduseolendite tapmist (neid on 6) otsime ruumi läbi. Ühes karbis on kingitus - hõbedane käevõru. Järgmises ruumis on 4 genlock vibulaskjat. Kuid meile, kes me emissari alistasime, pole need puudused probleemiks.

Me läheme teisele korrusele. Ees on kitsas käik, millel on 2 ust, vasak ja parem. Pärast nende väljamõtlemist lükake 2 genlocki ja 2 hurlocki rünnak tagasi. Uksed avanevad samal ajal. Peatage ja andke käsud. Ainult üks metsaline iga meeskonnaliikme kohta. Ärge jookske selle lahingu ajal edasi. on veel 3 gurlocki ja 5 genlock vibulaskjat. Kuid õudus- ja külmaloitsud aitavad igal pool. Kui sul aga õnnestub mõni uks ise avada, saad kõigi pimeduseolenditega ükshaaval hakkama, ilma nende üheaegse rünnakuta.

Selgitatud ruumis on raamat (tekst koodeksist, kogemus +50). Mana kulub algul kiiresti ära, sest. Tahtejõud on endiselt nõrk. Kuid granaadid aitavad siin, kuna koletised pole kõrgel tasemel. Granaadid ise jätavad võidetud vaenlased välja. Me võitsime vaenlase tema enda relvaga!

Järgmises ruumis on 4 genlock vibulaskjat. Me likvideerime. Niisiis, põrand on puhas, läheme kolmandale korrusele.

3. korruse sissepääsu juures on 6 genlocki vibulaskjat. Nad on nõrgad, kuid tulistavad hästi. Seetõttu rakendame neile lähivõitlust ja mustkunstnik lõpetab jäälõksuga.

Ukse taga ootavad meid 3 genlukku ja üks juht. Saate need ise kõrvaldada või vabastada rakkudest mabari, mis tõmbab vaenlaste tähelepanu kõrvale ja muudab võidu lihtsamaks. Ja ärge unustage saata juhile surmaneedus (teda ei saa ravida ja ta kaotab oma elu).

Ja siis on kõik lihtne. Anname salgale korralduse koerte kõrval positsiooni hoida. Üks tegelastest jookseb ette ja meelitab pimeduse olendid teie meeskonda. Koerad teevad oma tööd ja saate kogemusi. Ärge unustage ringi otsida, sest esmaabikomplekti karpides, mis ravivad teie võitlejate vigastusi. Niisiis, 3. korrus on selge ja ülemise korruse ees on ogre ja ta on tugev!

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Tapmisskeem: külmumine, tapmisneedus, võlunool. Alistair ja sõdurid hoiavad ogret paigal. Kui koletis kellestki kinni haarab, siis külmutage ogre või uimastage see löögiga, siis laseb ta võitleja lahti. Kasutage kompresse. Kui ogre sulle kallale tuleb, st. mage, siis heita "Külma koonus" ja hüpata küljele. Võite ogre lihtsalt enda peale meelitada ja tema eest põgeneda, aeg-ajalt külmetades ja kirudes ning teie kaaslased löövad ta vastu. Kui ogre tahab kivi visata, siis uimastage või külmutage ta. Muide, kui ogre kummardub kivi korjama, külmutage see naerma! Niisiis, vaenlane on võidetud (tekst koodeksist). Otsime seda ja kõike ümbritsevat. Ühes tünnis on kingituseks hõimu kaelakee.

Panite tuletorni põlema. Kuid Loghain ei sattunud varitsusele ja juhtis väed minema. Duncan, kuningas Cailan ja kogu armee tapetakse, teie meeskonda tulistatakse vibudega. Missioon Tower of Ishal on lõppenud.

Sa ärkasid Flemethi onnis: Morrigan räägib sinuga. Uurige kõike, mida vajate (tekst koodeksist). Tõstame taset (maagia 30 + 2, tahtejõud 24 + 1). Õpime eriala Vaimne tervendaja (maagia +2, lahingus tervise aeglane taastumine). See võimaldab mitte ainult võidelda, vaid ka tervendada ja ellu äratada meeskonnakaaslasi. Õppige pikaajalist võimet "Magic Shield". Raviloitsusid õpime hiljem, õnneks vaenlasi veel ei ole. Võtke onnist kõik, mis võimalik. Sa ei tule siia enam. Pärast onnist lahkumist rääkige Alistairi ja Flemethiga. Flemeth pakub meile vastutasuks meie päästmise eest Ishali tornist, et võtaksime Morrigani kaasa Morrigani vastu võitlema. Võtame selle kaasa ja selgitame Alistairile, et see on vajalik (+4 austust Alistairile, +4 austust Morriganile). Avaneb koodeksi tekst. Flemeth tuletab meile meelde Grey Wardensi lepinguid (katkuotsing). Avaneb 4 suurt ülesannet: "Perfect", "Earl of Radcliffe", "Nature of the Beast", "Broken Circle". Nende ülesannete täitmisel on praegu peamine eesmärk koguda katku vastu võitlemiseks armee, mis koosneb mustkunstnikest, päkapikkudest, päkapikkudest ja inimestest.

Oh, muide, vestlus Flemethiga toimub vahitorni taustal, kust me lepinguid otsisime. Üsna lähedal!

Morrigan liitub meeskonnaga. Ta on libahunt ja maag, kellel on elementaar- ja entroopialoitsud ("Õudus", "Jäälõks", "Jäärelv", "Välk").

Üldiselt nõu edaspidiseks. Optimaalne meeskonna struktuur: 2 maagi, kelm ja sõdalane. Seda juhul, kui soovite kogu territooriumi röövida. Üldiselt on 3 mustkunstnikust koosnev salk ja sõda kõige silmatorkavam salk.

Peaasi, et kõik mustkunstnikud teaksid "Vaimse ravitseja" spetsialiseerumist ning elementaar- ja entroopialitse ("Õudus", "Külma koonus", "Surmav needus", "Elusifoon", "Surmamaagia" ja kõikvõimalikud tornaadod) kohustuslik). Wars tõmbab tähelepanu kõrvale (Alistair) ja 3 mustkunstnikku lõpetavad. On soovitav, et mustkunstnike loitsud dubleeritaks, siis kulgeb loitsude seeria peaaegu katkestusteta ja vaenlane langeb paljude loitsude eest surma konveierile. Lisaks võib ükskõik milline 2-3 maagist terve meeskonna tervendada ja elustada. Järeldus: maag on lähivõitluses nõrk. Kuid selle klassi tugevus seisneb arvukuses ja vastastikuses toetuses. Lisaks veidi loovust.

Jah, ja rohkemgi, just see! Kui seljakotis ruumi napib, siis pole vaja midagi ära visata. Mõne asja saab lihtsalt ajutiselt relvade ja soomuste tühjadesse pesadesse panna. No siis muidugi saad ja müüd need maha!

Salvestame ja läheme globaalsele kaardile Lotheringi. Üldiselt soovitan teil kõigepealt salvestada enne iga globaalsele kaardile väljumist, sest. varitsused on regulaarsed. See säästab teid nilbete väljenduste eest ning säästab palju aega ja närve! Ärge korrake teiste vigu (lugege ka minu oma!).

Oh, kui hea, et nad ellu jäid! Esimene varitsus (aga kõigepealt vaatame videoid). Meie poole jookseb seesama mabari, kelle päästsime lille leidmisega. Teda jälitavad pimeduse olendid. Koer aitab meid lahingus. Alistair ja koer lähevad rünnakule ja Peategelane ja Morrigan lõpetab vaenlase Frost Snapi ja needustega! See võitlus näitab teile kohe kahe topeltloitsuga mustkunstniku jõudu! Võitlus on läbi. Mõtleme koerale nime (Sharik näiteks), avaneb tekst koodeksist. Nüüd, enne sellest kohast lahkumist, paluge mabaril kümmekond korda piirkond läbi otsida. Ta leiab palju väärtuslikke, kasulikke ja isegi lugusid. Kui koer on meeskonna alaline liige, siis korrake seda protseduuri igal pool ja alati, kuid kui mitte, siis on paljudes kohtades ülemisel paneelil saadaval valik "vaheta meeskonda". See lihtne toiming mitmekesistab teie eelarvet ja süžeed.

Lothering (küla Ostagarist põhja pool).

Bandiidid ründavad teid keiserlikul maanteel. Saate maksta raha, saate veenda, võite tappa. Sellest hoolimata tuleb jõuk hiljem likvideerida. Isiklikult veensin (3. tase) meid läbi laskma, sest. Olen mustkunstnik ja teist korda ähvardasin neid põgeneda ning nad hävitasid ennast (ülesanne "Bandiidid kiirteel" sai täidetud). Me saame teksti koodist.

Ülesanne "Surnud templer".

Läheduses asub templi keha. Otsige see läbi ja võtke medaljon (tekst koodeksist). Kirikus räägime Sir Donalliga rüütel Henryki surmast. Anname talle surnu medaljoni. Ülesanne esitatud.

Laaditakse ka ülesanne "Lothering ja Imperial Highway". Lõpetame selle Lotheringist lahkudes. Parem on Lotheringis kõik ülesanded kohe ära teha, sest. siis on asukoht kättesaamatu, pimeduse olendid hävitavad selle. Kohe lõksude päästikutega kastide kõrval.

Räägime kohe. Taimed Elvenroot ja Deathroot ei müü kellelegi, samuti lüüriumitolm, sest. need on strateegilised ressursid paljude jookide, puljongide, mürkide jms valmistamiseks.

Külla alla minnes kohtute templiga. Ta ütleb teile, kust küla juhte leida ja kuidas asjad lähevad.

Kui olete veidi edasi liikunud, näete kaupmeest, keda piiravad näljased talupojad. Ta pakub sulle 1 kulla, kui ajad pahatahtlikud minema. Kui nõustute, teenige Morrigani austus (+3) ja Alistairi eitamine (-2). Lisaks kullale saad allahindlust nõuda või kaupmehe tappa. Teine võimalus: sa ei nõustu kaupmehe tingimustega ja veenad teda hinda alandama. Ta on nõus, kuid nüüd ostate temalt kõik ülespaisutatud hindadega. Morrigan hindab teie lahkust negatiivselt (-3).

Silla lähedal on karp, milles on kingitus. Heidame pilgu kirikuaeda. Hasind karjub seal. Viige ta ära ja ta läheb. Kirikuaia sissepääsu juures on teadetetahvel. jutlustaja Devons, kui sa temaga räägid, ütleb ta sulle, mida teha. Ja kui see pole selge, selgitab teie kõrval seisev mees. Teostame teadetetahvlil oleva ülesande ja täidame selle.

"Hävita röövlid" - murda 3 jõugu. Üks külast väljas, teine ​​jõe ääres, küngaste taga ja kolmas Lotheringist keiserlikule maanteele väljuva silla lähedal. Saate neid võita oma olemasoleva meeskonnaga või minna kõrtsi, kus teid ootab varitsus. Aga nunn Leliana tuleb sulle appi. Kõiki sõdureid pole vaja tappa. Peaasi, et anda komandörile. Kahju saanud kutsub ta sõdurid tagasi ja te edastate reeturile - Loghainile, kes kuulutas teid reeturiks ja kuninga mõrvariks, tuliseid tervitusi (tekst koodeksist). Leliana on röövel, ta liitub meeskonnaga, kui te ta võtate. Me õpetame talle vargusi, lukkude otsimist, kahe teraga võitlust ja vibulaskmist. Ta juba teab midagi. Ärge unustage teda riidesse panna. Algaja rüüs sa palju ei võida!

Me hävitame 3 jõugu. Nende juhi juures täiskomplekt raudrüü (anna Alistairile, kui ta nendega sobib). Me saame jutlustajalt 3 kulda.

Kõrtsi nurgas on Blackstone Volunteer kontakt. Rääkige temaga ja hankige ülesandeid.

"Kaabi tünni põhja" - toimetage ajateenijatele kirjad.

"Kohtuse rikkumine" - tegele 3 desertööride rühmaga (kus ja millal - konkreetselt täpsustatud).

Sealsamas, kõrtsis, seisab Barlin. Ta palub teil talle mürki tuua (3 pudelit). See on "Mürgise pakkumise" ülesanne. Selle ülesande lahendus on lihtne. Läheme jõe äärde. Seal on 6 hiiglaslikku ämblikku. Nendega tegelemise kogemus on meil mustkunstnike ringi tornist suur. Likvideerige ämblikulaadsed. Ja nende mürgist ise või kaaslaste oskuste abil valmistame mürki. Anname mürgi Barlinile, saame 75 hõbedat. Ülesanne "Mürgine pakkumine" lõpetatud.

Häkkige kaste Leliana abiga. Ta saab selleks kogemusi ja teie saate toote. Rüüsta kõik kaardil olevad tegelased, kasutades Leliana varastamist. Hankige saavutus, palju jooke, raha ja palju muud! Kujutage ette mu üllatust, kui sain teada, et isegi kanu saab röövida. Vargus õnnestub, kuid neil pole midagi varastada.

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Kui lähete veskisse, olete tunnistajaks Hasindide ja kohalike elanike vahelisele vaidlusele (tekst koodeksist). Veskist mööda minnes, keiserliku maantee äärest, satute põgenike poolt püstitatud varitsusse. Neid on palju (peaaegu 2 tosinat), kuigi need on nõrgad. Aga kui sa kõhkled, siis nad tapavad su. Siin on 2 võimalust. Andke igale oma meeskonnaliikmele oma kaitsesektor või jookske suure puu taha keiserlikule maanteele. Pagulased ei jookse nii kaugele sulle järele, vaid sina meelitad nad ükshaaval välja ja hävitad. Loitsud "Külma koonus", "Õudus" on olulisemad kui kunagi varem. Kasuks tulevad ka granaadid!

Pärast ülesande "Hävita röövlid" täitmist ilmub jutlustajatahvlile veel 2 ülesannet: "Tappa nakatunud karud" ja "Leia orvu ema".

"Leia orvu ema" - peate tapma hundikarja (12 looma) ja leidma maamärgi puu alt ema surnukeha. Hundikari on ohtlik äri. Parem on neid ükshaaval kepi või vibuga välja meelitada.

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Hundi tapetud naise kehast võtame lapsele mälestuseks väärtuslikke asju. Teeme kohe ülesande "Tappa nakatunud karud". See on maamärgi puu taga. Kolm karu. 2 jäätumisloitsuga maagi – tõeline jõud. Seetõttu pole karudel mingit võimalust Peakangelase ja Morrigani vastu ning veelgi enam Alistairi ja Leliana toel. Võidame (tekst koodeksist). Tõstame taset (maagia 32 + 2, tahtejõud 25 + 1). Õpime loitsu "Keskendu kaaskonnale" (suurendab mustkunstniku töötajate kahju).

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Ülesanded jutlustahvlil anname üle Devonsile. Saame 50 hõbedat ja vandepidaja mõõga. Kuid mõõk on ühe käega ja Alistair minu meeskonnas on spetsialiseerunud kahe käega relv, sest ma ei vaja seda mõõka.

"Rohkem kui lihtsalt taimed."

Vanem Mirjam seisab kõrtsi ees platsil. Ta palub teil tuua haavatutele 3 kompressi. Me saame need ise luua või kinkida oma trofeedest. Esituse eest-50 hõbedat ja elamust muidugi.

"Qunari vang".

Läheduses on puur Qunariga nimega Stan. Räägi temaga (tekst koodeksist). Võite selle nii jätta või võtta katku vastu võitlemiseks. Ta on hea võitleja. Selleks läheme kirikusse, räägime auväärse emaga. Me ähvardame, veename või Leliana aitab meid; auväärne ema annab võtme. Auväärne Ema pressib meilt raha välja annetuste eest. Kui midagi ei anna, siis ei muutu midagi, anna 10 hõbedat - Leliana suhtumine +1, anna 5 kulda - Leliana suhtumine +4. Me läheme Stani juurde ja laseme ta välja. Ta liitub meeskonnaga.

Kirikus räägime Sir Brianiga. Ta annab meile varustuskapi võtme (väga mugav). Lisaks võib öelda, et olete röövlitega hakkama saanud. Seal on teie heade tegude templer-tunnistaja. Sulle pakutakse tasu, millest võid keelduda (suurt kahju pole). Kui pakute küla eest hoolitsemist, siis tasust (20 hõbedat) ei loobu. Kui valetate, et teid rööviti, siis te ei näe tasu, sest. käsu röövlitega tegelemiseks saavad templid.

Kirikus on 3 raamatut ja raamatukapp. Nad avavad tekste koodeksist. Seal on ka kirst, milles on kingitus.

Kui teate, kuidas püüniseid teha, pöörduge ülesande saamiseks Allisoni poole. OK, nüüd on kõik läbi! Lothering ei häiri meid enam. Läheme keiserliku maantee väljapääsu juurde.

Enne lahkumist kohtume aga seltskonnaga darkspawn. Sellel on 6 võitlejat. Üks harlocki juht, 3 vibulaskjat ja 2 sõdalast. Külmutame loomad "Külma koonusega". Lükka Alistair edasi, ta hoiab pimeduse olendeid tagasi. Ning mustkunstnikud ja Leliana hävitavad vibukütid, misjärel nad aitavad Alistairil ülejäänud vaenlased lõpetada. Me mitte ainult ei tõrjunud pimedate kude rünnakut, vaid päästsime ka päkapikukaupmehe Bodan Feddiku ja tema poja Sandali. Võime paluda neilt pääste eest tasu või lihtsalt soovida head teekonda. Ärge unustage trofeesid üle vaadata. Ühes karbis on kingitus ja veremaagi kehalt leiate sedeli (tekst koodeksist). See räägib teatud Beli peidupaigast mustkunstnike ringi tornis. Tuleviku jaoks meenutame.

Nüüd on kõik, lähme kõrvale. Missioon "Lothering ja Imperial Highway" on jõudnud lõpule.

Pärast stseeni näidatakse meile, et peakangelane ja tema meeskond on laagri üles seadnud, sa ärkasid pärast õudusunenägu. Räägi Alistairiga. Kui vastad tema küsimustele enesekindlalt ja sõbralikult, võidad +1 lugupidamise.

Kaupleja Bodan, kelle te hiljuti päästsite, peatus teie laagris. Lähenege talle ja rääkige tema ja ta poja Sandaliga. Nad räägivad teile oma loo.

Bodanist saate osta kõiki vajalikke kaupu. Soovitan raamatud osta füüsiline areng"ja umbes maagiline areng". Nad suurendavad teie võimeid. Õppige loitsu "Group Healing", et terve rühm lahingus tervendada.

Laagris parandavad kõik haavad salga võitlejad. Samuti saate peatuses oma peokaaslastega rääkida, neile kingitusi teha. Kõik see parandab lõpuks nende suhtumist sinusse ja suurendab nende jutuvestmisvõimet.

"Metsalise olemus".

Läheme välja maailmakaardile ja suundume Brecilia metsa. Meile tulevad vastu dalishi päkapikud ja nad viiakse nende klannijuhi Zathriani juurde. Ta ütleb, et dalishid ei saa meid vägedega aidata, sest. neid ründasid libahundid ja paljusid päkapikke tabas needus. Ainus viis rünnaku peatamiseks on tappa libahundi juht Mad Fang, sest ainult Hullu Kihva südamest saab valmistada keetmist, mis neetud Dalishi terveks teeb. Peate järgima Hullu Kihva südant sügavale Breciliani metsa. Aga ootame ja vaatame päkapikulaagris ringi.

Zathriani kõrval on tema esimene assistent - Lanaya. Pärast temaga rääkimist saame teada dalishidest ja zathrianidest (tekst koodeksist).

Dalishi laagrist leiame erinevaid esemeid, figuure ja kujusid: Päikesevanem, Andruil, Sileiz, rullrullide hunnik (meister Varathorni kõrval), Jun: käsitööjumal, värviline tint, Fen Harel, Ghilannain. Olles kõike eelnevat uurinud, õpime palju päkapikkude ajaloost ning koodeksisse lisatakse uusi tekste.

Zathrianist paremal on jahimees Atras. Kui teil õnnestub teda veenda, ütleb ta teile, et tema naine Daniela kadus, teda tabas libahuntide needus. Atras tahab teada, mis tema naisega juhtus. Avaneb ülesanne "Needuse võimuses". Võite keelduda ülesande täitmisest või nõuda suuremat tasu. Morrigan kiidab heaks (+2). Või võite lihtsalt nõustuda õnnetute abistamisega. Kui lähete põhjaväljapääsu kaudu metsa, leiame Atrase naise East Brecilianist, päris sissepääsu juurest. Teel kohtame 5 libahunti. Pärast nende hävitamist rääkige Danielaga. Ta on juba muutunud metsaliseks ja palub end tappa. Kui sa keeldud, ründab ta ja sa pead talle ikkagi otsa tegema. Igal juhul võid salli Daniela käest võtta ja abikaasa Atrasele kinkida või endale jätta.

Kui ütlete Atrasele, et Daniela on surnud või temast sai libahunt, siis teie kaaslased ei reageeri. Aga kui ütlete Atrasele, et Daniela suri, kuid andsite teada, et armastab teda, siis Leliana kiidab teie teo heaks (+2) ja Morrigan – vastupidi (-3). Igal juhul on ülesanne läbi, saate amuleti "Atrase ripats" (+4% võimalusele peegeldada vaenulikku maagiat).

Ülesanne "Haruldane raudkoor".

Zathriani vastas on Varathorni töötuba. Temalt saame osta vajalikku kaupa. Pärast temaga rääkimist saame teada, et ta vajab haruldast toorainet - raudpuu koort. Rauakoore leiate Lääne-Brecilianist, Ida-Breciliani ristmiku lähedalt. Kuid olge võitluseks valmis, rauakoore kõrval varitseb taaselustatud puu Metsik Sylvan. Võitsime Sylvanuse (tekst koodeksist) ja toome raudkoore meister Varathornile. Ta pakub meile relvi või soomust valmistada. Kui keeldute ja esitate leiu, valmistab meister teile amuleti (+20 vastupanu loodusjõududele). Quest on suletud.

Ülesanne "Kammeni häda".

Zathrianist vasakul, jutustaja Sareli tule kõrval seisab noor kütt Kammen. Ta on armunud tüdrukusse nimega Geina, kuid ei saa temaga abielluda, sest on endiselt jahimehe õpipoiss. Jahimeheks saamiseks peab Kammen tapma suure metsalise, kuid metsas on libahundid ja Zathrian keelas metsa minemise. Me saame tema probleemi lahendada kahel viisil. Kas veename Geinat Kammeni naiseks (ja saame, meil on veenmise tase 3!) või anname Kammenile hundinaha ja Geina on samuti nõus tema naiseks saama. Kas mäletate Ostagari lähedalt hangitud hundinahku? Siin tulevadki need kasuks! Ülesanne esitatud. Saame heakskiidu Lelianalt (+4) ja pahameelt Morriganilt. Avaneb koodeksi tekst. Kingituseks saame raamatu "Iloreni saaga". Ära müü, meil läheb seda vaja.

Quest "Galla Elora".

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Kui sa lähed Dalishi laagrist alla jõe äärde, näed sappadele aedikuid, päkapikkude jaoks püha loomi. Peakarjus Elora ütleb teile, et üks sapipea on haige, sest teda võisid hammustada libahundid (tekst koodeksist). Siin on 2 võimalust.

Võite sapi uurida ja öelda, et ta on haige (valetab). Loom tapetakse ja teile antakse tema sarved, millest meister Varathorn teeb amuleti "Gallia sarv" (+10 vaimse stabiilsuseni). Teine variant. Uurite looma, kasutades ellujäämisoskust (vähemalt 2. tase). Selgub, et see sapi on terve, aga hoopis teine ​​loom on haige. Ülesanne esitatud. Muide, saate ellujäämisoskust suurendada, kui ostate raamatu Old Tegrinilt. See kaupmees reisib läbi Imperial Highway. Saagi!

Zathriani kõrval asub lõkke ääres jutustaja Sarel. Pärast temaga rääkimist saate teada hullu kihva legendi.

Lähme Breciliani metsa!

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Kohe kose juures ja veidi paremal kohtate 4 hunti, 1 katku ja 3 libahunti. Kui neid ükshaaval välja meelitada, siis probleeme ei teki. Mööda rada kõndides, otse kose juurest, näete paremal asuvas kuristikus Suurt Karu. Ta seisab seljaga teie poole ja teie meeskonna neljal võitlejal ei ole raske seda looma kõrvaldada. Võidu võti on siin külmutamine ja enne seda Tapmisneedus ja haavatavuse korruptsioon (Morrigan).

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Kurist mitte kaugel kasvab Andraste Grace lill. See on kingitus!

Esimeste jalgsildade rada mööda minnes kohtate libahunte libahuntidega ja nad hoiatavad teid, et teie kohalolek pole teretulnud. Edasi minnes kohtate 5 libahunti. Libahundid on ohtlikud oma kiiruse ja mahalöögivõime tõttu. Need on ohtlikud vastased.

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Lahingu esimene faas - rakendage "Külma koonust" ja needusi (mõlemad mustkunstnikud), teine ​​faas - mustkunstnikud taganevad, lükake Alistair edasi. Leliana töötab vibuga. Alistairi roll on end tagasi hoida, nii et ärge laske selle tegelasega rünnata lasta. Iga raskejalavägi lahingus on toeks. Maagid on lahingus silmatorkav jõud. Loitsude uuesti laadimisel teevad mustkunstnikud libahuntidele lõpu. Isegi kui Aleister raevukate metsloomade eest ära ei hoia, astub Leliana vahele, kasutades kahevõitlemisoskusi. Need oskused on see etapp Süžee areng on endiselt nõrk, kuid see tõmbab vaenlaste tähelepanu kõrvale. Ja see on see, mida mustkunstnikud vajavad. Kui kangelastel mana/vastupidavus otsa saab, kasutage granaate (seda õpetasime 1. oskustasemele "Mürkide tootmine").

Ülesanne "Haavatud metsas".

Pärast kõnniteedest paremale minekut leiame haavatud päkapiku nimega Deygan. Temalt on peaaegu võimatu õppida, sest ta kaotab teadvuse. Me võime ta tappa ja röövida (-5 Leliana heakskiitu). Ja me saame selle päästa, toimetades selle Dalishi laagrisse. Leliana kiidab teie tegevuse heaks (+4). Deigan tänab teid. Kui jõuate Dalishi laagrisse, pakub ta teile kalliskivi. Kingituse vastuvõtmine või kingituse tagasilükkamine on teie otsustada. Ülesanne lõpetatud.

Teise jalgsilla taga satud pimeduseolenditega kokku: 4 hurlocki ja ogre. Me hävitame ja hävitame.

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Pista kõrva!

Lähedal on haud ja selle lähedal kivihunnik, millest leiate 2 kingitust.

Kui lähete sealt, kust leidsite rauakoore, paremale, mööda rada alla, leiate teise tee Ida-Brecilianisse – Lõunaväilasse. Seda valvavad 3 libahunti. Ja allpool orus kohtate 5 Wild Sylvinit. Pärast nende võitmist rääkige Suure Tammega. Ta räägib sulle oma hädast. Ida-Brecilianast pärit hull erak varastas tammetõru. Sa pead hankima tammetõru. Siis aitab Suur Tamm sul metsa petta ja libahuntide urgu imbuda. See ülesanne on osa ülesandest "Nature of the Beast".

Suure Tamme taga on laager. Sellesse jättes jääb teie meeskond magama ja peakangelane peab võitlema Suure Varjuga. Mustkunstniku jaoks on see jõuproov. Kuid kasutades "Külma koonust" koos "Death Curse", "Frost Snap", "Magic Arrow" -ga, võidame. Pärast lahingut ärkab teie meeskond üles ja näete, et hubane laager on surnuaed.

Tõstame peakangelase taset (9). Magic 32 + 3, õpime või suurendame oskust "Ellujäämine" (võimaldab vaenlasi eelnevalt kaardil märgata) ja "Blizzard" loitsu, mis võimaldab vaenlasi pidurdada, kahjustada või külmutada.

Olge ettevaatlik, kui lahkute Breciliani metsast, eriti selle lääneosast. Metsast naastes võivad sind varitseda pimeduseolendid, bandiidid, metsloomad (näiteks karud).

Ida-Brecilianis näete maagilist barjääri, kuid te ei pääse sellest läbi. Meeldib see teile või mitte, peate Suure Tamme palve täitma.

Ühel lagendikul, tõkkepuu lähedal, ootavad teid 3 metsikut sylvanit. Olles sundinud üksuse positsiooni hoidma, saadame puudele Blizzardi loitsu, provotseerime neid ründama. Järgmisena külmutage "Külma koonusega" ja viimistlege see. Kes õpetas tuleloitsu, kasutage neid puukõndimise vastu!

Sel lagendikul, kus sa silvanid tapsid, on skelett. Pärast selle uurimist leiate kilbi "Müüdi õnnistus". Avaneb koodeksi tekst. Läheduses "karjatavad" 3 karu ja veelgi kaugemal - 2 ogret. Me kõrvaldame need ükshaaval.

Järgmisel lagendikul on Suure Tamme tammetõru varastanud eraku pesa. Võite vanamehe tappa ja tammetõru enda valdusesse võtta. Aga ma eelistaksin temaga läbi rääkida, liiga naljakas vanamees! Erakile võib tammetõru eest pakkuda Kammeni meile kingitud raamatut (kasulik) või "Atrase ripatsit". Või võid eraku juhiste järgi Suure tamme hävitada ja vanamees aitab sul tõkkest läbi saada.

Läheme Suure Tamme juurde ja anname tammetõru. Selle asemel saame staabi - "Tammeoksa" (+1 maagiale, +2 füüsisele, + 10% loodusjõudude kahju). Selle kaaskonnaga möödume Ida-Breciliani maagilisest barjäärist.

Otse tõkke taga ootab teid Libahunt Jooksja 4 raevuka libahundi kampaaniaga. Tuleb kaklus. Kuid te ei pea kõiki tapma. Peaasi, et Jooksjale kõvasti haiget teha, siis läheb kogu pakk ise laiali.

Lähedalt, hauakivi juurest, leiame kivihunniku. Tal on kingitus.

Ülesanne "Maagide aare".

Võime koguda 4 hauda peidetud täisraudrüü: 2 idabretsilias (saapad ja kindad), läänebrecilia (kiiver), alumine varemete tase (rind). Iga hauakivi on valvatud. Ma ei soovita praegu hauakive teisaldada, sest. teie meeskond on endiselt nõrk ülestõusnutega võitlemiseks, sest see vaenlane meelitab ja tapab ning ta on terviselt väga tugev ja 4 skeletti aitavad teda.

Kuigi kui tahad end proovile panna, siis lase käia. Ma kõrvaldasin ülestõusmise kangelase tasemel 9. See on raske, õudusunenägu, aga kui tore on vastast võita.

Esimene saadaolev hauakivi on Ida-Brecilian, eraku serva kõrval, seejärel kõik teised. Pärast hauakivi häirimist kutsume valvurid ja aktiveerime koodeksi teksti.

Surnute eraldumise kõrvaldamiseks vajate 10–15 väikest lüüriumijooki ja sama kogust puljongit. Parim viis hävitage surnuist ülestõusnud, kui teil on madal tase, peate jooksma kaardi teise otsa. Ebasurnud jäävad maha, venivad lõpuni ja te hävitate kõik ükshaaval. Surnud ülestõusnut on parem jätta viimaseks. Mõnikord on vaenlane nii kaugel, et võitlus katkeb. Säästke siin! Aeglustage, kaotate kõik.

Hoiab tagasi ülestõusnud Alistairi, samal ajal kui teised löövad vaenlast eemalt. Asetage oma võitlejad üksteisest eraldi, korralikule kaugusele, vastasel juhul võidakse nad kõik rahvamassi tõmmata ja ühe hoobiga tappa! Kasutame külmutamist (see on siin väga asjakohane), needusi ja kahjustusi. Kui teil on piisavalt kannatust, on võit teile garanteeritud.

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Nüüd peate pääsema varemetesse, kus libahundid end peidavad.

Varemete ülemine tase. Kui olete selles kohas, pöörake vasakule, seal on salauks. Selle avades avame vastas oleva ukse. Meid ründavad 4 skeletti. Neid alistades saame teksti koodeksist.

Läheme trepist alla, juurtega kasvanud. Likvideerige 2 libahunti. Peakangelasel on uus tase (füüsis 12+2, maagia 35+1). Õpime loitsu "Ravi" (kool "Loomine"). Vasakul on salauks, avage ja otsige kogu tuba läbi. Paremal on lukus uks, tuleb otsida teist teed libahuntide urgu. Ülesannet "Metsalise olemus" värskendatakse.

Ees on 8 ämblikku. Oht on selles, et koridoris, kus kõik need elusolendid, on palju võrke, millesse sattudes kaotate ajutiselt liikumisvõime. Lisaks sülitavad ämblikud ise ämblikuvõrke. Parem on hoida asendit ja tõmmata ämblikud ükshaaval välja.

Me läheme alla. Peatame eraldumise sissepääsu juures ja anname käsu positsiooni hoida. Leliana uurib rühma ees oleva ala ja lülitab püünised välja. Aga ole ettevaatlik, ees on draakon! Me meelitame draakoni trepile ja mustkunstnikud tekitavad "tuisu". Pärast seda loome võitleja, keda draakon ründas, "Jõuvälja" (Morrigan). Vaenlane ründab asjatult ja me külmutame ta, neame ja hävitame (tekst koodeksist). Röövime draakoni aardeid (tekst koodeksist) ja läheme varemete alumisele tasemele.

Varemete alumine tase. Kohe taseme alguses näete kummitust, kuid ärge jookske talle järele, see on lõks. Sinu ees on 9 skeletti, millele järgnevad 4 skeletti ja võrk. Me meelitame vaenlased väikestesse rühmadesse ja kõrvaldame nad. Või suurendame vaadet (vaade ülalt), läheneme vaenlastele, kuni nad sind näevad, ja laseme Blizzardil neid rünnata. Vaenlane saab kahju ja külmub ning me lõpetame ta eemalt.

DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA


DAO ülevaade. Kõrges mustkunstnike tornis. Ostagar. Korcari metsikud maad. Ishali torn. Lothering. Metsalise olemus. Toetavad veebisait, AMD ja EA

Kõrvaltoas on veel üks tont. See räägib arusaamatus keeles. Kui vaim lakkab lobisemast, ilmub 12 luustikku. Valime kogu meeskonna ja jookseme tagasi. Vaenlane venitab koridorid kogu pikkuses ja me hävitame skelettide eraldumise osade kaupa.

Saalis, kus olid luustikud, paremal on sarkofaag. Selle sees on kingitus ja tseremooniat kirjeldav tahvel. Aktiveeritakse koodeksi tekst ja ülesanne "Päkapiku rituaal".

Ülesanne "Päkapiku rituaal".

Pärast edasiliikumist ja skelettide alistamist pöörake vasakule. Purskkaevuga ruumis tehke leitud tahvelarvutis kirjeldatud toiminguid (tekst koodeksist). Olles teinud kõik õigesti, avage uks saali, kus hoitakse osa Juggernaut'i soomust (neid valvavad vaimud). Ülesanne esitatud.

Ülesanne "Sõdalane-nõid".

Läheduses on ruum, kui läheme mööda koridori edasi, kust leiame sisuliselt amuleti. Vaim kohustub õpetama meile Wizard Warriorsi eriala, kuid me peame ta vastutasuks vabastama. Kui me oma lubadust täidame, kiidab Alistair heaks (+2). Kui me petame, ei juhtu midagi. Igal juhul on ülesanne täidetud.

Suures saalis on 9 skeleti vibulaskjat. Nad on nõrgad, kuid teevad vibudega kõvasti haiget. Parem on neid 2-3 välja meelitada ja purustada. Lisaks on terve saal sõna otseses mõttes lõkse täis topitud, seega tuleb saal esmalt kurjadest vaimudest puhastada. Sellest ruumist leiate raamatu surnud mehe surnukehast (tekst koodeksist).

Skeletons ja Spell Horror ootavad meid kõrvaltoas. Luustikud meelitatakse ükshaaval välja ja hävitatakse. Arcane Horror on hirmuäratav vaenlane, kes loob laias valikus loitse. Parem on tappa ta eemalt. Leliana sobib selleks ideaalselt, sest. tema vibu on selles loo punktis pikem. Kuigi ka mustkunstnikud sobivad, on peamine, et selle vaenlase lummusesse ei satuks. Olles võitnud nõiaõuduse, kogume rikkalikke trofeed (tekst koodeksist). Vasakul on ruum, kus on sarkofaagid, millest ühest leiame iidse haldjasoomuse (tekst koodeksist).

Tase üles (tahtejõud 25+3). Õpime loitsu "Ärastumine", et tõsta lahingus langenuid üles.

Paremalt leiame basseini, kuhu libahuntide urgu pääsemiseks tuleb sukelduda.

Niisiis, sa oled libahundi koopas. Ruumis, kus te viibite, pole kedagi ja ukse taga on rahvahulk libahunte. Parem on neid ükshaaval välja meelitada, sest. nende hulgas on varjuhundid, kes on nähtamatud kuni rünnaku endani. Kõik libahundid võivad maha lüüa. Ärge kasutage siin ala loitsu ("Blizzard", "Storm" jne). Vastasel juhul ründavad kõik libahundid teid ja see on kümmekond ja pool olendit!

Järgmises ruumis kohtate väravavahti, kelle libahundid on läbirääkimistele saatnud. Kui nõustute, viiakse teid Metsa Daami (Raging Fang) juurde. Kui ei, siis tuleb tüli. Liikuge veidi vasakule või paremale, teised libahundid roomavad naaberruumidest välja. Kokku on 15 looma. Peale nende kõigi tapmist otsime ruumid läbi Ühest toast leiate Iidse teksti (tekst koodeksist), ülesanne on aktiveeritud, kuid see läbib kogu mängu, seetõttu pole see siin asjakohane. Järgmisest ruumist leiate filakteeriumi. Võttes selle ära, äratate ülestõusnu. Tema lüüasaamine annab sulle 2 koodeksi teksti. See ülesanne on ka kogu mängu jaoks.

Ja siin me oleme raevuka kihva pesas. Selgub, et see on nii hunt kui ka metsaperenaine. Siin on sündmuste arendamise võimalused.

Me veename Metsadammi päkapikke ründama.

Me võitleme libahuntidega (Morrigani heakskiit +3)

Oleme nõus Zathrianile helistama ja siis võitleme Zathriani või libahuntide poolel. Kui toetate libahunte, siis teie poolel on nad vastu katku + "tapja" staatusele. Toetage Zathriani ja päkapiku vibukütid + staatus "Salakütt" lähevad teie eest lahingusse.

Valisin kolmanda variandi ja toetasin Zathriani. Ainult loomadest mulle sõjaväes ei piisanud! Ja jah, neil on vähe mõtet. Saame Morrigani heakskiidu (+6) ja Leliana nördimuse (-3). Zathrian on tugev mustkunstnik ja hajutab paljude vaenlaste tähelepanu (sellepärast me teda kutsusimegi!). Teie vastu on 8 libahunti, libahuntide juht Runner ja Raging Fang. Pärast salga valimist taanduge saali teise otsa. Osa libahuntidest järgneb sulle. Pärast nende tapmist aitate Zathrianil tagasi lüüa. Muide, saate ravida mitte ainult oma meeskonna liikmeid, vaid ka liitlasi. Kuid isegi kui Zathrian lahingu ajal kukub, kaotab ta lihtsalt teadvuse ja jääb ellu. Need Mad Fang, külmuta, uimasta. Või võite lihtsalt võluda kõik libahundid ühe meeskonnaliikme taga ja teised parteiliikmed tulistavad süstemaatiliselt vaenlasi!

Nii et olendid on surnud! Ülesanne "The Nature of the Beast" on lõpetatud. Dalishide päkapikkude emissar ootab teid salga laagris.