A Macharius klub oktatási programja. Társasjáték klub "A te lépésed!" A társasjátékklub rendezvényterve

">

Feltételek megteremtése az intellektuális szabadidő új formáinak kialakításához Csernogorszk város tinédzserei és fiataljai számára, akik nehéz élethelyzetbe kerültek a „Your Move!” Társasjátékklub munkájával.

A projekt leírása

">

A projekt egy társasjáték klub létrehozására „A te lépésed!” Az A. S. Puskinról elnevezett Központi Városi Könyvtár bázisán nyílt meg azzal a céllal, hogy feltételeket teremtsen a szellemi szabadidő új formáinak kialakításához Csernogorszk város nehéz élethelyzetbe került tinédzserei és fiataljai számára. A társasjátékklub nyitott játszótérré, szabadidős és kötetlen kommunikációs hellyé vált a fiatalok számára. A projekt megvalósításában az „Egységes Oroszország Ifjú Gárdája” Összororoszországi Közszervezet könyvtári szakemberei és önkéntesei vettek részt, akik játékos és oktató kommunikációval egyesítették a fiatalokat, és példájukkal mutatták meg a megvalósítás módját. Szabadidő, valóban kommunikálnak egymással, segítették a csapatmunka képességeinek fejlesztését a fiatalabb generációban, és fejlesztik ügyességüket, találékonyságukat és pozitív gondolkodásukat.

A projektet 14 és 30 év közötti fiatalok számára tervezték. A projekt 2016-tól napjainkig valósul meg.

A projektben több mint 1100 ember vett részt, köztük több mint 800 fiatal. A könyvtárba látogató 42 problémás tinédzser lett a Klub tagja.

A projektben 12 könyvtári szakember és 14 önkéntes önkéntes vett részt. A klub működési ideje alatt 58 Társasjáték Klub ülést tartott, amelyen több mint 900 fő vett részt. 4,5%-kal nőtt a könyvtár látogatottsága.

Az RFNH által módosított, STIGA szerinti asztali jégkorongjáték teljes szabályzata:

1. fejezet KIFEJEZÉSEK ÉS FOGALOMMEGHATÁROZÁSOK
1.1. A "Polyana" általában egy asztali hoki eszköz.
1.2. Az „Aréna” egy olyan játéktér, amelyet oldalak korlátoznak.
1.3. "Miniatűr" - egy jégkorongozó figurája.
1.4. A „pólus” egy fém küllő, amelyen keresztül a miniatűr vezérelhető.
1.5. A „mérkőzés” a nyitó gonggal kezdődő és a befejező gongig tartó időszak, plusz rájátszás esetén a hosszabbítás (vagy hosszabbítás).
1.6. A "Tour" több játékospár egyidejű játéka a menetrend szerint.
1.7. A „gól” olyan helyzet, amikor a korong játékidőben áthaladt a gólvonalon, és a kapuban maradt.
1.8. A „gólvonal” egy egyenes vonal, amelyet két kapufa határol.
1.9. A „bedobás” a korong játékba helyezése oly módon, hogy az aréna közepén található központi bedobási pontba dobják.
1.10. A „legközelebbi pozíció” a miniatűr azon pozíciója, amelyben a vezérlőoszlop a maximális hosszára van kinyújtva.
1.11. A „legtávolabbi pozíció” a miniatűr azon pozíciója, ahol a vezérlőoszlop teljesen be van húzva.
1.12. Az „egység” vagy „első játékos” a kapus miniatűrje.
1.13. A „két” vagy „második játékos” a bal hátvéd miniatűrje.
1.14. A "trojka" vagy a "harmadik játékos" a jobb hátsó miniatűrje.
1.15. A „négy” vagy „negyedik játékos” egy balcsatár miniatűrje.
1.16. Az „ötös” vagy „ötödik játékos” a középső csatár miniatűrje.
1.17. A "hat" vagy a "hatodik ember" egy jobbszélső miniatűrje.
1.18. „Első pólus”, „Második pólus”, „Harmadik pólus”, „Negyedik pólus”, „Ötödik pólus”, „Hatodik pólus” - a megfelelő miniatűröket irányító pólusok.
1.19. Gól „közvetlenül” született - az egyik miniatűr által szerzett gól, miközben a korong nem talált el más miniatűröket, kivéve a kapust vagy a táblákat.
1.20. Az egyik játékos „fele” a csarnok azon része, amelyen a játékos tartózkodik, és amelyet egy képzeletbeli vonal határol, amely az aréna középvonalát folytatja.
1.21. „A miniatűr tartógerince” a miniatűr lába, amely a vezérlő mechanizmus közvetlen folytatása.
1.22. „A miniatűr szabad gerince” egy miniatűr lába, amely nem a vezérlőmechanizmus közvetlen kiterjesztése.
1.23. A "Putter" egy miniatűr bot.
1.24. „Javítsa ki a tisztást” - javítsa ki a kisebb technikai problémákat (erősítse meg a miniatűrt az arénában, rögzítse a kaput vagy egyenesítse ki a kart stb.).
1.25. A „Jingle” egy hangsáv, amelyen keresztül a rendszer számolja a mérkőzés idejét.

2. fejezet A VERSENY RÉSZTVEVŐI
2.1 A RÉSZTVEVŐK KORA
2.1.1. A résztvevők életkora a napi adatok alapján kerül meghatározásra

a versenyen vagy a bajnokság utolsó fordulójának napján több fordulóban.
2.1.2. Asztalihoki versenyeket a következő korcsoportokban rendeznek:
2.1.2.1. fiatalok - 18 éves korig;
2.1.2.2. a fő 18 éves és idősebb.
2.2. BEVÉTEL VERSENYEKRE
2.2.1. Az ifjúsági csoport versenyzői a főcsoportban indulhatnak, ha ez nem mond ellent a versenyszabályzatnak.
2.2.2. A főcsoportos sportolók versenyei, amelyeken a junior korosztály képviselői vesznek részt, a fő korosztály versenyszabályai szerint zajlanak.
2.3. A RÉSZTVEVŐ JOGAI ÉS KÖTELEZETTSÉGEI
2.3.1. A verseny résztvevőjének joga van:
2.3.1.1. közvetlenül a találkozó kezdete előtt melegítsen 1 percig a játékasztalon;
2.3.1.2. tanácsot kapni bármely személytől meccs közben, a mérkőzések közötti szünetekben vagy más engedélyezett játékmegszakítások idején;
2.3.1.3. legkésőbb két fordulón belül a szervezők felszólítására a lejátszott, de nem rögzített mérkőzés eredményét a jegyzőkönyvbe beírni.
2.3.2. A verseny résztvevője köteles:
2.3.2.1. tartsa be a sportolói magatartás normáit, legyen udvarias az ellenfelekkel, a bírókkal és a nézőkkel szemben;
2.3.2.2. ismerje és tartsa be a versenyszabályzatot;
2.3.2.3. minden tervezett találkozó kezdete előtt 30 másodperccel álljon készen a versenyre, és játsszon a végéig; - ha az ellenfél a mérkőzés első 30 másodperce után nem jelenik meg az asztalnál, 0:5-ös vereséget kell rögzíteni az ellenfél „technikai vereségeként”; - ha az ellenfél megtagadja a további küzdelmet a mérkőzés során, rögzítse az ellenfél 0:5-ös vereségét, vagy az aktuális eredmény plusz 5 gólt, ha az elutasítás időpontjában egyenlő volt az eredmény, vagy a visszautasító játékos vesztes;
2.3.2.4. lebonyolítani az összes tervezett találkozót;
2.3.2.5. takaros, tiszta sportruházatban teljesíteni, amely megfelel a 2.4. pont követelményeinek;
2.3.2.6. csapatversenyeken egységes formaruhát kell viselnie annak a csapatnak a címerével, amelyből versenyez;
2.3.2.7. a találkozó végén kézfogással köszönje meg ellenfelét;
2.3.2.8. értesítse a protokoll csoportot a szomszédos mezőkön le nem zárt mérkőzésekről;
2.3.3. A verseny résztvevői számára tilos:
2.3.3.1. vitákat folytatni a verseny szervezőivel, riválisaival és nézőivel;
2.3.3.2. szándékosan ütni (bármivel) felszerelést (asztal, tisztás stb.). Az anyagi károkért a verseny résztvevője teljes anyagi felelősséggel tartozik;
2.3.3.3. viselkedésével (hangos kiáltozás, túlzott gesztikuláció, káromkodás stb.) sértegeti ellenfeleit, szervezőit vagy nézőit;
2.3.3.4. a forduló vége előtt (a 2.3.2.3. pontban leírt esetek kivételével) rögzítse a befejezetlen mérkőzés eredményét. Az ilyen mérkőzésen elért döntetlent az eredményjelző panel érvényteleníti.
2.4. RÉSZTVEVŐI ŰRLAP
2.4.1. A játékosnak pólót vagy rövid ujjú inget kell viselnie.
2.4.2. A játék során a játékosnak el kell távolítania az ékszereket, órákat és egyéb tárgyakat, amelyek a rudakba akadhatnak, és ezáltal meghajlíthatják azokat.
2.4.3. Javasoljuk, hogy a játékos egyenruháján legyen:
2.4.3.1. annak a szervezetnek a szimbólumai, amelytől beszél;
2.4.3.2. számok vagy betűk a mez hátoldalán, amelyek célja a játékos, egyesülete vagy klubja azonosítása (klubmérkőzéseken).
2.4.4. A vezetéknév betűit kontrasztos színben (a háttérhez képest) alkalmazzák az anyagra, hogy a vezetéknevet a többi résztvevő, a szervezők és a nézők is könnyen elolvassák.
2.4.5. A játékos vezetéknevét vízszintesen kell rányomtatni a játékmezre, a rögzítési hely körülbelül a lapockák tetejének magasságában legyen.
2.4.6. A csapatbajnokságokon ugyanazon csapat játékosainak ugyanazt a pólót kell viselniük, az egyetlen különbség az azonosító szimbólumok.
2.4.7. Egy fős csapat sportszervezet azonos minőségű és színű szöveten feliratoknak kell lenniük; A betűk színében és betűtípusában is azonosnak kell lenniük.
2.4.8. A játékruha elején vagy oldalán lévő bármilyen jelölés vagy díszítés, vagy a játékos által viselt tárgyak nem lehetnek annyira feltűnőek vagy fényesek, hogy elvakítsák az ellenfelet.
2.4.9. A játékruha jogszerűségével vagy elfogadhatóságával kapcsolatos kérdéseket a versenyszervezőknek kell megoldaniuk.

3. fejezet FELSZERELÉS ÉS JÁTÉKFELTÉTELEK
3.1. ASZTAL
3.1.1. Az asztal felületének vízszintes síkban kell lennie, a padlótól 73-75 cm magasságban.
3.2. ÖREVEZÉS
3.2.1. Az asztali hokipályának meg kell felelnie a STIGA PLAY OFF szabványnak, figyelembe véve a következő módosításokat:
3.2.1.1. a kapu alját módosítani kell, azaz a műanyag fenéket el kell távolítani, és a helyére kell egy szövettáska;
3.2.1.2. a rudakat, futókat, amelyeken a miniatűrök sétálnak, és a miniatűrök forgatószerkezeteit szilikon spray-vel vagy más kenőanyaggal kell megkenni, és szabadon kell mozogniuk, különösebb súrlódás nélkül.
3.2.1.3. a korong csúszási sebességének a tisztás felületén meg kell egyeznie az új tisztás felületén tapasztalható csúszási sebességgel.
3.2.2. A tisztás testből, játékosokból, a korong kirepülésétől védő táblákból, gólokból, gólcsíkokból, lábakból és átlátszó táblákból áll.
3.2.3. A védőoldalaknak annyira átlátszónak kell lenniük, hogy az ellenfél kezei láthatóak legyenek; az oldalakon olyan matricák vagy jelölések, amelyek akadályoznák az ellenfél kezei láthatóságát, nem megengedettek.
3.2.4. A tisztást az asztalokhoz kell rögzíteni.
3.2.5. Azon lyukak átmérője, amelyeken keresztül az oszlopok mozognak, nem haladhatja meg az oszlop átmérőjének kétszeresét.
3.2.6. Nem megengedettek olyan lapátok, amelyekben a miniatűr mechanizmus könnyen elakad extrém helyzetekben.
3.2.7. A karokon lévő gumiszalagok nem fordulhatnak el, ha a miniatűrt kézzel élesen elforgatják.
3.2.8. A miniatűröknek STIGA PLAY OFF állapotban kell lenniük (minden miniatűrnek ugyanazon az oldalon van a bot).
3.2.9. A miniatűrök nem emelkedhetnek fel, ha a kart élesen elforgatják.
3.2.10. A pontozó sávokat nullára kell állítani a tisztás közepe felé.
3.2.11. A versenyszervezőknek elegendő számú tartalék pályát kell telepíteniük a játékosok számára elérhető közelségbe.
3.3. MOSÓ
3.3.1. Az alátétnek meg kell felelnie a STIGA PLAY OFF szabványos alátétnek.
3.3.2. Az alátét felületének simanak, sorjamentesnek kell lennie.
3.3.3. Legalább egy tartalék korongnak kell lennie a tisztás közelében a mérkőzés kezdete előtt, mindkét játékos számára elérhető helyen.
3.4. JÁTÉKFELTÉTELEK
3.4.1. Egy tisztás játékterének legalább 3 m hosszúnak, 0,9 m szélesnek és 2,5 m magasnak kell lennie. Az arénának a játéktér közepén kell lennie.
3.4.2. Az aréna megvilágításának egyenletesnek és legalább 200 luxnak kell lennie.
3.4.3. A fényforrást az aréna szintjétől legalább 55 cm-re kell elhelyezni. Ugyanakkor nem szabad elvakítani a játékosok szemét.
3.4.4. A háttérnek túlnyomórészt sötétnek kell lennie, és nem lehet erős fényforrás, beleértve a függöny nélküli ablakokon át beszűrődő nappali fényt.
3.4.5. A játékteremben a hőmérséklet nem lehet +17°C-nál alacsonyabb, de +25°C-nál sem lehet magasabb.

3.4.6. A játékeszközök használatának megengedettségének és a játékfeltételek szabályoknak való megfelelésének kérdését a versenyszervezők döntik el.
3.5. NEM JÁTÉKFELSZERELÉS
3.5.1. A játékosok használhatnak nem játékfelszereléseket, például székeket, zsámolyokat, stopperórákat, törölközőtartókat, víztartókat stb., ha megfelelnek az alábbi feltételeknek:
3.5.1.1. a berendezést nem használják asztali hoki manipulálására;
3.5.1.2. a játékos térfelén található, és nem zavarja az ellenfelet;
3.5.1.3. nem károsítja a szervezők felszerelését;
3.5.1.4. nem ad ki hangos hangokat, és nem utánozza a csilingelő hangokat, a kézi időzítő hangjait vagy a játékhelyzet hangjait;
3.5.1.5. az arénán kívül található, és nem lóg rajta.
3.5.2. Ha valamelyik felszerelés nem felel meg ezeknek a követelményeknek, a játékvezető elrendelheti annak eltávolítását a játéktérről.
3.5.3. A játékot vaku és világítás nélküli fényképezőgéppel vagy videokamerával csak a játékterületen kívül szabad rögzíteni.
3.5.4. A játékot vakuval vagy világítással ellátott fényképezőgéppel vagy videokamerával csak a játéktértől 1,5 méteres távolságból lehet rögzíteni. Ugyanakkor a világító eszközöket nem szabad a játékosok szemébe irányítani.
3.5.5. A játékvezető engedélyével a játéktéren belüli állványról is lehet forgatást készíteni, ha az megfelel az alábbi feltételeknek:
3.5.5.1. a kamera és az állvány a játékosok közvetlen közelében található;
3.5.5.2. Ha a kamera az aréna felett van elhelyezve, akkor annak és tartószerkezeteinek legalább 55 centiméterrel az aréna szintje felett kell lennie.
3.5.4. A játékosnak nincs joga követelni a forgatás leállítását.
3.5.5. A lövészet szabályainak megsértése esetén a rendezők kötelesek követelni a lövészet leállítását.
3.5.6. A versenyszervezők engedélyével használható fel opcionális felszerelés, ami nem befolyásolja a játék eredményét;
4. JÁTÉKSZABÁLYOK
4.1. A JÁTÉK LÉNYEGE ÉS ALAPVETŐ SZABÁLYAI
4.1.1. Az asztali hokizáshoz az ellenfelek az aréna ellentétes oldalán helyezkednek el.
4.1.2. A játék lényege, hogy miniatűröket irányítsunk karok segítségével, hogy minél több gólt dobjunk az ellenség kapujába.
4.1.3. A mérkőzés időtartama 5 perc (300 másodperc).
4.1.4. A mérkőzés úgy kezdődik, hogy a korongot a pálya közepére dobják.
4.1.5. Tilos egy miniatűrnek 5 másodpercnél tovább tartani a korongot.
4.1.6. Az a játékos nyer, aki a játék során gólt szerzett nagyobb számban fejek
4.1.7. Abban az esetben, ha a gólok száma egyenlő, a mérkőzés végeredménye döntetlennek minősül.
4.1.8. A rájátszás során, ha 5 perc után döntetlen az eredmény, az a játékos nyer, aki először szerez gólt, miután a játékvezető bedobta a korongot.
4.2. Dobd be
4.2.1. Bedobás akkor történik, amikor a korong kirepül az arénából, vagy amikor az egyik játékos gólt szerez.
4.2.2. A bedobást az egyik játékos ítélheti meg, feltéve, hogy a korong a kapu előtt, a gólvonalat érintve megáll, és:
4.2.2.1. a kapus nem érintheti meg a korongot;
4.2.2.2. A játékosnak hangosan és egyértelműen ki kell mondania, hogy „Stop”, elő kell vennie a korongot, és be kell dobnia.
4.2.3. A bedobást az egyik játékos vagy a játékvezetői csapat tagja hajtja végre.
4.2.4. Gól esetén az a játékos hajtja végre a bedobást, aki elhibázta a korongot. Ebben az esetben a szerzett korongot ki kell venni a gólzsákból.
4.2.5. Amikor a korong kirepül az arénából, az a játékos végez bedobást, akinek a korong fele eltalálta, amikor kiment.
4.2.6. Ha a játék során egyetlen tartalék korong sem marad az asztalon, akkor a bedobást végrehajtó játékosnak fel kell vennie a kidobott korongot.
4.2.8. A játék során a nézők szabadon lévő korongokat hozhatnak magukkal, és a játékosok zavarása nélkül az asztalra helyezhetik a jég oldalán.
4.2.9. Ha nincs kijelölve a bedobáshoz szükséges térfél, a bedobást megegyezés szerint valamelyik játékos végzi el.
4.2.10. Minden miniatűr, kivéve az ötösöket és a ketteseket, bármilyen pozícióban lehet.
4.2.11. Az ötösnek és a kettesnek a saját térfelén kell lennie.
4.2.12. A bedobó játékos fél kézzel tartja az ötödik rudat, és szabad kezében tartja a korongot.
4.2.13. A dobó az aréna felszíne felett 10-20 cm-re emeli fel a korongot a bedobási pont felett. A korongnak vízszintesnek kell lennie, és mindkét játékos számára láthatónak kell lennie.
4.2.14. A dobó elengedi a korongot úgy, hogy az függőlegesen repül le a bedobópontig. A bedobást akkor hajtják végre, ha mindkét játékos készen áll a bedobásra, és az ötödik rudat tartja.
4.2.15. Ha a korong a középső körön belül megérintette az aréna felületét, a bedobást befejezettnek kell tekinteni.
4.2.16. A játékosnak úgy kell dobnia, hogy az ellenfél lássa, hogy az érvényes bedobáshoz szükséges összes feltételt teljesítette.
4.2.17. A bedobás helyességét a játékosok maguk határozzák meg.
4.2.18. Illegális bedobás esetén ismételt bedobás történik, és a bedobás joga nem száll át másik játékosra. Ha egy játékos sok illegális bedobást hajt végre a kiütéses játékok során, ellenfele harmadik féltől kérhet bedobást.
4.2.19. Az a játékos, aki illegális bedobást állapít meg, csak a bedobás után három másodpercen belül szólíthat meg ismételt bedobást, ehhez hangosan és egyértelműen ki kell mondania: „Állj!”
4.2.20. Ha a játék megkezdése előtt a szervezők azt észlelik, hogy egy játékos fizikailag nem tud bedobni, akkor kivételként engedélyezhetnek eltérést az érvényes bedobás követelményeitől.
4.2.21. A bedobás a játék elején a következő:

4.2.21.1. a játékosok a kiinduló helyzetükön vannak (4.2.11., 4.2.12. pont);
4.2.21.2. a korong a pálya közepén van a bedobási pontnál;
4.2.21.3. a játék elején, amikor megüt a csengő, bedobás történik;
4.2.21.4. Ha egy játékos megérinti a korongot a gong előtt, és nincs lehetőség a bedobás pontra helyezni a gong előtt, akkor a bedobást a gong előtt kell végrehajtani. normál szabályokat közvetlenül a mérkőzés kezdete után ebben az esetben az a játékos illeti meg a bedobási jogot, aki nem nyúlt a koronghoz.
4.2.22. Ha egy játékos egyértelműen és szándékosan tartja a korongot egy miniatúrával több mint öt másodpercig, akkor az ellenfél hangosan azt mondhatja, hogy „Állj!” és hajtsa végre a bedobást.
4.3. JÁTÉK
4.3.1. A korong attól a pillanattól számít játékban lévőnek, amikor a bedobás megtörténik, egészen addig, amíg:
4.3.1.1. nem lépi át az aréna határait;
4.3.1.2. nem lesz valamelyik játékos kapujában;
4.3.1.3. a mérkőzést nem állítják le;
4.3.1.4. a mérkőzés ideje lejár;
4.3.1.5. a meccs más okból nem ér véget.
4.4. JELÖLJE BE
4.4.1. Egy játékos akkor kap pontot, ha a játék során gólt szerez az ellenféllel szemben, pl. a korong az ellenfél gólzsákjában maradt.
4.4.2. A pont nem számít, ha a játékos gólt szerez, hanem:
4.4.2.1. a bedobás után eltelt idő kevesebb mint három másodperc;
4.4.2.2. gólt egy ötös szerez, annak ellenére, hogy a bedobás után az ellenfél ötös kivételével más miniatűr nem birtokolta a korongot;
4.4.2.3. gólt közvetlenül szereznek (anélkül, hogy más miniatűröket érintenének, kivéve a kapust vagy a pálya szélét a kapuba vezető úton), a kapus hálónak vagy a kapusnak nyomott álló korongon lévő kettős, hármas vagy kapus eltalálásával;
4.4.2.4. a gólt közvetlenül úgy kell elérni, hogy a miniatűr bármely részével eltalálják a korongot, kivéve a botot, amelyet a korong kezelése után készítettek. A miniatűr szabad lábával gólt lehet szerezni, ha azt botként használják, azaz a miniatűr tengelye körüli elforgatásával;
4.4.2.5. a gólt a gong utolsó hangjával egy időben szerzik.
4.4.3. A gólt szerző játékos elmozdítja a pontozósáv csúszkáját a csúszkaablak számának növelése felé.
4.4.4. Ha egy játékos tíznél több gólt szerzett egy mérkőzésen, akkor a tizedik gólnál a csúszkát „0” helyzetbe mozdítja, ezáltal az eredményjelző sáv elkezdi számolni a második tíz egységeit.
4.4.5. A mérkőzés vége után az eredményt le kell venni az eredményjelzőről. Ha a játékos valamilyen oknál fogva nem mozdítja el időben a csúszkát, akkor a mérkőzés után ezt a gólt nem veszik figyelembe.
4.4.6. Az eredményjelzőt addig nem lehet visszaállítani, amíg a játék eredményét be nem írják a játékjelentésbe.
4.4.7. A mérkőzés kezdete előtt a játékosoknak a pontozósávon lévő csúszkákat a „0” pozícióba kell mozgatniuk.
4.5. A MÉRKŐZÉS MEGÁLLÍTÁSA
4.5.1. A mérkőzést leállíthatja valamelyik játékos vagy a szervezők, feltéve, hogy:
4.5.1.1. a tisztás nem megfelelő, vagyis a játék folytatása ezen a tisztáson lehetetlen a tisztás, karok vagy miniatúrák mechanikai sérülése miatt;
4.5.1.2. a szabályok durva megsértése esetén fel kell hívni a versenyszervezők egyikét a vitás kérdés megoldására;
4.5.1.3. az ellenfél megsértette a korongdobás szabályait, és legfeljebb három másodperc telt el a korongdobás pillanatától.
4.5.2. A mérkőzést a „Stop!” hangos kimondása állítja le.
4.5.3. A mérkőzés akkor tekinthető megszakítottnak, ha a korong megáll, vagy irányt változtat a miniatűr érintése után.
4.5.4. Ha a korong a miniatűr irányváltása nélkül éri el a kaput, akkor abban az időben játékban van, és ezért a gól számít. Ebben az esetben a gól akkor is számít, ha a kaput védő kapust találja el.
4.5.5. Attól a pillanattól kezdve, hogy a mérkőzést leállítják, megkezdődik a leállítás időtartamának visszaszámlálása.
4.5.6. A mérkőzés leállítását kiváltó okok kiküszöbölése után az egyik játékos hangosan és egyértelműen azt mondja: „Kész?”, miután hangosan és egyértelműen „Igen” vagy „Kész!” az ellenségtől a megálló véget ér. A megállás időtartama rögzítésre kerül.
4.5.7. Ha a mérkőzés leállításakor a korong az egyik játékos irányítása alatt volt, akkor a játék abban a helyzetben folytatódik, amelyben a korong a megálláskor volt. Ellenkező esetben a játék egy bedobással folytatódik.
4.5.8. A csengő meccs ideje után a rögzített leállási idő hozzáadódik a játékhoz.
4.5.9. Ha a hosszabbítás valamilyen okból nem fejeződött be, és elkezdődött a következő kör, akkor a mérkőzés eredménye ezen a ponton rögzítésre kerül.
4.5.10. Ha a mérkőzést időzítési hiba miatt leállítják, a mérkőzést az elejétől kell újrajátszani, de attól a ponttól kezdve, amelynél a játékot megállították.
4.6. GLADE TÖRÉS
4.6.1. Ha egy tisztás meghibásodik, a játékosoknak le kell állítaniuk a mérkőzést a mérkőzés leállítására vonatkozó szabályok szerint, és fel kell hívniuk az egyik szervezőt a tisztás javítására.
4.6.2. Ha a meghibásodás jelentéktelen, és a játékosok maguk javíthatják, akkor nem kell a játékvezetői csapat tagját hívni.
4.6.3. Ha valamelyik szervezőt nem lehet hívni, akkor a törött tisztást pótolni kell egy tartalékkal.
4.7. A SÍKSÁG MANIPULÁCIÓJA
4.7.1. A játékosok csak miniatűrökkel mozgathatják a korongot rudak segítségével.
4.7.2. A játékos nem mozgathatja a korongot:
4.7.2.1. éles ütések rúddal a tisztás testére, ha a megfelelő miniatűr nem vesz részt a korongért folytatott küzdelemben;
4.7.2.2. a korongért folytatott küzdelemben részt nem vevő miniatűr gyakori éles fordulatai az aréna felületének megrázása és ezáltal a korong helyzetének megváltoztatása érdekében;
4.7.2.3. a tisztás szándékos mozgatása;
4.7.2.4. a rúd szándékos hajlítása;
4.7.2.5. a pontozócsíkok helyzetének megváltoztatása.
4.7.3. A játékos számára engedélyezett:
4.7.3.1. üsd meg az ellenfél miniatúráit a miniatúráddal, hogy elvegye a korongot, vagy megakadályozza, hogy az ellenfél szabadon manipulálja a korongot;

4.7.3.2. mozgasd az ellenséges miniatűröket a miniatúráddal;
4.7.3.4. egyéb, a 4.7.2. pontban nem leírt manipulációkat végezzen.
4.7.4. Ha a 4.7.2. gólt szereztek, a játékosnak joga van követelni, hogy ezt a gólt ne számítsák be.
4.7.5. A játékos csak akkor javíthatja ki a táblát, ha egyedül birtokolja a korongot. Ha a játékos a miniatűrök igazítása közben ellenfele gólt szerez, a gól számít.
4.7.6. Ha egy játékos manipulálja a korongot, miközben egyidejűleg módosítja a miniatűröket, bedobás történik.
4.7.7. A korrigálási idő nem számít bele a minikorong kizárólagos birtoklása során.
4.7.8. Az elszámolás túl gyakori vagy hosszadalmas módosításával tilos szándékosan késleltetni az időt.
4.7.9. Ha a tisztás gyakori beállításait rosszul rögzített miniatúrák okozzák, akkor a játékosnak joga van leállítani a játékot és felhívni a verseny szervezőit a helyzet megoldása érdekében.
4.7.10. Ha ki kell javítani az ellenség miniatúráit, a játékos megkövetelheti az ellenségtől, hogy javítsa ki a miniatűröket.
5. fejezet A „PLAY-OFF” RENDSZER HASZNÁLATÁVAL VONATKOZÓ JÁTÉKOK SZABÁLYAI
5.1. A rájátszást két játékos játszik le.
5.2. A játékot addig játsszák, amíg az egyik játékos meg nem nyer négy meccset.
5.3. A mérkőzéseket egymás után 3 percnél nem hosszabb szünettel játsszák, és:
5.3.1. ha több rájátszás-sorozat kerül lebonyolításra egyidejűleg, az egyik pár hosszabbításával, a többiek a mérkőzés végéig várnak;
5.3.2. Ha valamelyik pár hosszabbítást használ, a rájátszás következő fordulója egy perccel a mérkőzés vége után kezdődik.
5.4. Az elszámolást az a játékos választja, aki a csoportkörben magasabb helyezést ért el.
5.5. A játékosok kezdőoldalait a tisztáson a menetrend határozza meg. Ha a menetrend nem határozza meg a játékosok oldalát, akkor ezt a játékosok megegyezéssel, ha nem sikerül megegyezni, akkor sorsolással határozzák meg.
5.6. Minden mérkőzés után a játékosok oldalt cserélnek, a tisztásnak változatlannak kell maradnia, kivéve, ha a tisztás komoly meghibásodása következik be.
5.7. Ha a mérkőzés végén döntetlen az eredmény, akkor a játék korongbedobással folytatódik az első gólig. Ebben a helyzetben a korongot egy harmadik fél ejti el, nem pedig az egyik játékos, és a dobás előtt mindkét játékosnak hangosan és egyértelműen be kell jelentenie a „Kész!”
6. fejezet A TALÁLKOZÁS LEVEZETÉSE
6.1. IDŐ Visszaszámlálás
6.1.1. A mérkőzés öt percig tart, a hosszabbítást a 4.5. pont írja le.
6.1.2. Az időt csilingeléssel számolják.
6.1.3. Ha a csilingelés nem lehetséges, akkor a versenyszervezők egyike manuálisan ellenőrzi az időt.
6.1.4. A csilingelőnek a következő részekből kell állnia:
6.1.4.1. harminc másodperccel a mérkőzés kezdete előtt zene szól;
6.1.4.2. öt másodperccel a mérkőzés kezdete előtt a zene leáll, és a meccs kezdetekor megütik a gongot;
6.1.4.3. egy perc múlva négyszer szól a gong;
6.1.4.4. két perc múlva háromszor szól a gong;
6.1.4.5. három perc után a gong kétszer szól;
6.1.4.6. négy perc múlva egyszer megszólal a gong;
6.1.4.7. 30 másodperccel a mérkőzés vége előtt zene szól;
6.1.4.8. Öt másodperccel a meccs vége előtt a zene a gong hangjával elhallgat, és a meccs véget ér.
6.1.5. A csilingelés minden szakaszának jól hallhatónak kell lennie a játékosok és a bírók számára.
6.1.6. A verseny kezdete előtt el kell játszani a csilingelőt, hogy a játékosok megismerkedhessenek vele.
6.1.7. Ugyanazt a csilingelést kell használni az egész verseny alatt.
6.1.8. Ha a mérkőzés helyszínén nem lehet csilingelni, vagy leállási időt kell rögzíteni, akkor az időt manuálisan számolja.
6.1.9. A kézi időzítés szabályai:
6.1.9.1. A kézi időmérés stopperórával vagy másodpercmutatóval ellátott órával történik;
6.1.9.2. harminc másodperccel a mérkőzés kezdete előtt a második ezt írja: „30 másodperc van hátra a mérkőzés kezdetéig”;
6.1.9.3. öt másodperccel a mérkőzés kezdete előtt a második azt mondja: „Öt másodperc”;
6.1.9.4. Amikor a meccs elkezdődik, a második azt mondja: „Kezdjük!” - és megkezdődik a visszaszámlálás;
6.1.9.5. egy perc elteltével a második azt mondja: „Négy perc van hátra”;
6.1.9.6. két perc múlva a második azt mondja: „Három perc van hátra”;
6.1.9.7. három perc múlva a második azt mondja: „Két perc van hátra”;

6.1.9.8. négy perc után a második azt mondja: „Egy perc van hátra”;
6.1.9.9. 30 másodperccel a meccs vége előtt a második azt mondja: „Harminc másodperc van hátra”;
6.1.9.10. 10 másodperccel a meccs vége előtt a második azt mondja: „Tíz másodperc”;
6.1.9.11. 5 másodperccel a meccs vége előtt a második bejelenti: „Öt másodperc!”;
6.1.9.12. A második a meccs végét jelzi az „Idő!” szóval!
6.1.10. A másodiknak ismernie kell a kézi időzítés szabályait.
6.2. BEMELEGÍT
6.2.1. A játék kezdete előtt a játékosnak joga van egy 60 másodperces bemelegítésre azon a tisztáson, ahol a mérkőzést rendezik; a bemelegítés a csilingelés kezdetével vagy a versenyszabályzatban előre meghatározott maximális bemelegítési idő lejártával leáll;
6.2.2. A játékosoknak lehetőséget kell adni arra, hogy játék előtt megtekintsenek és megismerkedjenek azokkal a játékberendezésekkel, amelyeket használni fognak; a játék folytatása előtt a sérült pálya cseréje után a játékosok csak 30 másodpercig jogosultak a jégkorong megismerésére;
6.3. JÁTÉK EREDMÉNYEK GYŰJTÉSE
6.3.1. A játékeredményeket maguk a játékosok vagy a versenyprotokoll csoport tagja írják be a játékeredményi jegyzőkönyvbe.
6.3.2. A játék eredményeinek jegyzőkönyve több fordulóra is használható.
6.3.3. A mérkőzés kezdete előtt jegyzőkönyvet kell készíteni a mérkőzés eredményéről.
6.3.4. A játékeredmények jegyzőkönyvének helyét ismerni és hozzáférhetővé kell tenni minden olyan játékban résztvevő számára, akinek az eredményeit abban rögzítik.
6.3.5. A szervezőknek biztosítaniuk kell, hogy a protokoll elérhető legyen, kényelmes legyen az eredmények bevitele, és a protokoll helye fogantyúval legyen ellátva.
6.3.6. Minden naplózott játék esetében a protokollnak tartalmaznia kell:
6.3.6.1. táblázat száma;
6.3.6.2. túraszám;
6.3.6.3. mindkét játékos vezeték- és keresztneve;
6.3.6.4. a játékosok nevével szemben van egy hely, ahol be lehet írni a mérkőzés eredményét;
6.3.6.5. hely a nyertes kijelölésére.
6.3.7. A protokoll szerkezetének világosnak kell lennie, és a különböző párokhoz tartozó adatokat el kell választani egymástól a félreértések elkerülése érdekében.
6.3.8. A mérkőzés végén a játék győztese beírja az eredményt az eredményjelző ívre úgy, hogy az egyes játékosok által szerzett gólok száma megegyezzen a játékosok nevének helyzetével.
6.3.9. Döntetlen esetén az egyik játékos megegyezés szerint beírja a jegyzőkönyvbe a pontszámot.
6.3.10. A nyertes egy pipát tesz a vezetékneve mellé. Döntetlen esetén "=" jel kerül elhelyezésre.
6.3.11. A játékosoknak világos és jól látható kézírással kell megadniuk az eredményeket.
6.3.12. A 2.3. pont megsértése esetén. A jegyzőkönyvi csapat jogosult a rögzített eredményt a szabályzat előírásainak megfelelően korrigálni.
6.3.13. A jegyzőkönyvben szereplő esetleges javításokat a javítást végző személy aláírása kíséri.
6.3.14. A játék eredményjelentését a játékvezető csapat használja a torna eredményének kiszámításához.
6.4. SZABÁLYSÉRTÉSEK
6.4.1. Minden megoldatlan vitát választottbírósági csoport vizsgál át. Döntése alapján rögzítik a vitás mérkőzés eredményét. Szükség esetén a SZABÁLYZAT pontosítására kerül sor.
6.4.2. A 2.3.3 pontban foglalt tilalom megszegése, valamint a szabályok durva vagy szándékos szabálysértése a játékos figyelmeztetését vonja maga után a versenyszervezők részéről.
6.4.3. Ha a játékos továbbra is megsérti a szabályokat, a szervezők mérlegelhetik a játékos kizárását erre a mérkőzésre (0:10-es vereség kerül rögzítésre az ellenfél javára) vagy a teljes versenyre (0:10-es vereség minden lejátszott és le nem játszott meccsek).
6.5. VERSENYSZERVEZŐK
6.5.1. A versenyszervezők kötelesek:
6.5.1.1. a versenyeket a 3. fejezetben leírt minőségi felszereléssel és játékkörülményekkel kell biztosítani;
6.5.1.2. gondoskodik a versenyszabályok betartásáról;
6.5.1.3. biztosítsa a viták tisztességes rendezését a szabályoknak megfelelően;
6.5.1.4. a lehető leggyorsabban reagálni a vészhelyzetekre és időben megszüntetni azokat;
6.5.1.5. tetteikkel, döntéseikkel hozzájárulnak az asztali jégkorong, mint sportág fejlődéséhez.

Társasjátékok szerelmeseinek klubja „Tanulj meg bátran gondolkodni!” (403-as szoba)

KÖZLEMÉNY

elnevezett Voronyezsi Regionális Egyetemes Tudományos Könyvtárban. I. S. Nikitin a természettudományi és műszaki irodalom tanszék alapján asztali szerelmesek klubját alapítja elmejáték"UMS". Kiváló alkalom ez arra, hogy a szülők és a gyerekek, a barátok, az osztálytársak és a munkatársak összegyűljenek az élő kommunikációra. Szeretettel várunk mindenkit, aki szeretne egy jót, hasznosan eltölteni, és természetesen társasjátékozni!
Rengeteg játékot találsz felnőttek és gyerekek számára is érdekesnek: Monopoly, Válasz 5 másodpercben, Activity, Jenga, Ubongo, Elias, Andor, Cow 006 és még sokan mások. Az osztályunk gyűjteményében található társasjátékokkal bárki eljöhet játszani teljesen ingyenesen. Nyitva tartás: naponta 12-19 óráig, péntek szabadnapos.

Várunk mindenkit a pl. Lenina 2, 4. emelet, szoba. 403

Jelentkezés telefonon. 255-45-72 – természettudományi és műszaki irodalom tanszék.

KIADÁS UTÁN

2017. január 28
Ma a klubtagok a legérdekesebb és legszórakoztatóbb „Tik Tak Boom: Party” társasjátékkal és a nem kevésbé érdekes „Ubongo”-val játszottak. Jó móka volt, senki sem akart elmenni.
Ha szeretne időt eltölteni olyan játékosok között, akik ugyanolyan szenvedélyesek a hobbijuk iránt, vagy megismerkedni ezzel vagy azzal a játékkal, akkor nagyon örülünk, hogy látunk.
Minden nap játszhatsz a csapatoddal! Vagy minden hónap első és negyedik szombatján 17.00-19.00 óráig hangulatos klubunk soraiban!

Utóközlemény elkészítve
speciális műszaki dokumentációk szektora

T. 255-45-72

KIADÁS UTÁN

Társasjátékok- csodálatos hobbi. Mi lehet jobb, mint egy hétvégét a barátokkal az asztal körül tölteni? érdekes játékok hangulatos könyvtárunkban?
Szombaton 2017. január 14évben 17 órakor a Voronyezsi Regionális Egyetemes Tudományos Könyvtárban. I.S. Nikitin, az intellektuális társasjátékok szerelmeseinek klubjának, az „UMS” következő találkozójára került sor.
A klubtagok „Válasz 5 másodperc alatt”, „Tevékenység”, „Őrült labirintus” és más társasjátékokat játszottak. Logikát, képzelőerőt, találékonyságot és találékonyságot mutattak be. Jó móka volt, a játékosok pozitív érzelmekkel töltötték az egész hétre!


Voronyezsi Regionális Egyetemes Tudományos Könyvtár névadója. I.S. Nikitina
T. 255-45-72

KIADÁS UTÁN

2016. december 17évben elnevezett Voronyezsi Regionális Egyetemes Tudományos Könyvtárban. I.S. Nikitin, a társasjátékok szerelmeseinek klubja, az „UMS” következő találkozóját tartotta.

Ma a klubtagok két klassz társasjátékot játszottak: „Activity” és „Munchkin”. Jó móka volt, minden jelenlévő sok pozitív érzelmet kapott.

Az utókiadást a speciális műszaki dokumentációk szektora készítette
Voronyezsi Regionális Egyetemes Tudományos Könyvtár névadója. I.S. Nikitina
T. 255-45-72

KIADÁS UTÁN

2016. november 19 elnevezésű Voronyezsi Regionális Egyetemes Tudományos Könyvtárban. I.S. Nikitin, a társasjátékok szerelmeseinek klubja, az „UMS” következő találkozóját tartotta.

Magyarázó jegyzet.

Ez a program lehetővé teszi a gyakorlati készségek bővítését, elmélyítését, növeli a nyelvi kultúra szintjét, feltételeket teremt a tanulók logikus gondolkodásának és térfogalmának fejlődéséhez.

A társasjáték gondolkodásra, képességeinek tesztelésére és fejlesztésére kényszerít, a gyermeket pedig versenybe vonja másokkal. A gyerekek játékban való részvétele hozzájárul önmegerősítésükhöz, fejleszti a kitartást, a sikervágyat és egyéb hasznos motivációs tulajdonságokat.

A program célja: a gyermek proximális fejlődési zónájának kiterjesztése és következetes átvitele közvetlen eszközzé, azaz a tényleges fejlődés zónájába.

A program fő céljai:

    a gondolkodás fejlesztése a mentális tevékenység alapvető technikáinak kialakítása során: elemzés, szintézis, összehasonlítás, általánosítás, osztályozás, a fő dolog kiemelésének, bizonyításának és cáfolatának képessége, egyszerű következtetések levonása;

    a mentális kognitív folyamatok fejlesztése: különféle típusok memória, figyelem, vizuális észlelés, képzelet;

    a nyelvi kultúra fejlesztése és a beszédkészség kialakítása: világosan és világosan fejezze ki gondolatait, határozzon meg fogalmakat, vonjon le következtetéseket, érvelje álláspontját;

    kreatív gondolkodási készségek kialakítása és a nem szabványos problémák megoldási képességének fejlesztése;

    a tanulók kognitív tevékenységének és önálló mentális tevékenységének fejlesztése;

    kommunikációs készségek kialakítása és fejlesztése: képesség a csapatban történő kommunikációra és interakcióra, párban, csoportban történő munkavégzésre, mások véleményének tiszteletben tartására, saját munkájának és az osztálytársak tevékenységének objektív értékelésére;

    készségek fejlesztése a megszerzett ismeretek és készségek alkalmazásában az iskolai tantárgyak tanulási folyamatában és a gyakorlati tevékenységekben.

A program megkülönböztető jellemzői: gyakorlati játékorientáció, tervezési technológiák.

Szervezési alapelvek: az órák csoportmunkát foglalnak magukban. A program 5. osztályos tanulóknak szól, heti 1 órában, összesen 34 órában (34 tanévben).

Az oktatási folyamat szervezésének jellemzői.

A foglalkozásokon a gyermekben kialakulnak az önismeret, az önuralom, az önbecsülés fejlett formái. Az osztályzat hiánya csökkenti a szorongást és az indokolatlan aggodalmat a tanulók körében, megszűnik a rossz válaszoktól való félelem. Ennek eredményeként a gyerekekben kialakul egy attitűd ezekhez a tevékenységekhez, mint személyiségük fejlesztéséhez. Ez a program didaktikai és oktatási játékok rendszeréből áll. Az órákon szórakoztató és könnyen érthető asszociációs játékokat, logikai és oktató játékokat, rejtvényeket, lottót és dominót, backgammont és dámát használnak.

A gyerekek idejük nagy részét saját döntéseik meghozatalával töltik keresési feladatok. Ennek köszönhetően fejlődik a gyerekekben az önálló cselekvés, a döntéshozatal, a nehéz helyzetekben való önmegvalósítás képessége.

Minden órán van ötletelés egy bizonyos típusú probléma megoldása. Ebben a szakaszban a gyerekek olyan fontos tulajdonságokat fejlesztenek ki, mint a saját tetteik tudatosítása, az önuralom, és az a képesség, hogy számot adjon a nehézségekkel küzdő problémák megoldása során tett lépésekről.

Minden lecke után önálló munkavégzés tartott a problémamegoldás kollektív ellenőrzése. Ez a munkaforma minden gyermekben megteremti a feltételeket az önbecsülés normalizálásához, nevezetesen: növeli az önbecsülést azoknál a gyerekeknél, akiknél a gondolkodási folyamatok fejlettek, de az oktatási anyagok rosszul szívódnak fel az osztályteremben például a figyelem hiánya miatt. Más gyerekek önbecsülésének csökkenése tapasztalható, mert tanulmányi sikerüket elsősorban a szorgalom és a szorgalom határozza meg.

Ezeken az órákon a gyermek saját előrehaladását értékeli. Ez különleges pozitív érzelmi hátteret teremt: lazaság, érdeklődés, vágy, hogy megtanulják, hogyan kell elvégezni a javasolt feladatokat.

A program elsajátításának személyes, meta-tantárgyi és tantárgyi eredményei

Személyes találatok A program tanulmányozása során a következő készségeket kell fejleszteni:

    Határozza megÉs Expressz tanári irányítással a minden emberre jellemző, együttműködésben való legegyszerűbb magatartási szabályokat (etikai normák).

    A tanár által javasolt kommunikációs és együttműködési helyzetekben, mindenkire jellemző egyszerű magatartási szabályok alapján, Válassz, a többi csoporttag és a tanár támogatásával mit kell tenni.

Meta-tárgy eredményei Ennek a programnak a tanulmányozása során a következő egyetemes tanulási tevékenységeket (ULA) alakítják ki.

Szabályozási UUD:

    Határozza megÉs megfogalmazni a tevékenység célját a tanár segítségével.

    kiejteni szekvenálás.

    Tanulmány Expressz a tippje (verziója) egy adott játékkal való munka alapján.

    Tanulmány munka a tanár által javasolt terv szerint.

    Tanulmány különbözik helyesen elvégzett feladat egy helytelenből.

    Tanuljon együtt a tanárral és a többi diákkal adniérzelmi értékelés elvtársak tevékenysége.

Kognitív UUD:

    Navigáljon tudásrendszerében: különbözikújat a már ismertekből tanári segítséggel.

    Az információforrások előzetes kiválasztása: hajózik egy adott játék szabályaiban.

    Szerezzen új ismereteket: megtalálja válaszol válaszoljon kérdésekre diagramok, táblázatok, játékszabályok és egyéb források, élettapasztalata és a tanártól kapott információk segítségével.

    levonni a következtetést ennek eredményeként együttműködés az egész osztályt.

    A kapott információk feldolgozása: összehasonlítaniÉs csoport objektumok és objektumok osztály, típus, cél szerint.

    Konvertálja az információkat egyik űrlapból a másikba: alkosson történeteket egyszerű modellek (tárgymodellek, rajzok, sematikus rajzok, diagramok) alapján.

Kommunikatív UUD:

    Közölje álláspontját másokkal: felrajzol a gondolatod benne szóbeli beszéd(egy mondat vagy kis szöveg szintjén).

    HallgatÉs megért mások beszéde.

    Közösen állapodjanak meg az iskolai kommunikáció és magatartás szabályairól és tartsák be azokat.

    Tanuljon meg különböző szerepeket játszani egy csoportban (vezető, előadóművész, kritikus).

A tárgy eredményei a program tanulmányozása során a következő készségek kialakítása szükséges:

Ismertesse a tárgyak jellemzőit, és ismerje fel a tárgyakat jellemzőik alapján;

Azonosítsa a tárgyak lényeges tulajdonságait;

Tárgyak és jelenségek összehasonlítása egymással;

Összegzés, következtetések levonása;

A jelenségek, tárgyak osztályozása;

Határozza meg az események sorrendjét;

Ítéljen szembeforduló jelenségekkel;

Adjon definíciókat bizonyos fogalmakhoz;

A fogalmak közötti funkcionális kapcsolatok azonosítása;

Határozza meg a mintákat és rajzoljon analógiákat.

TEMATIKUS TERVEZÉS (A TÉMA TARTALMA)

P/ P

szakasz témája

Órák száma

A tanulmány időtartama

Társulási játékok

Logikai játékok

Dominó, lottó

Backgammon, dáma

Modern társasjátékok

Projekt tevékenységek

ÓRATERVEZÉS

Óra témája

dátuma a

Társulási játékok - 4 óra

Egyesületek

A játékok földje meghív téged. Milyen típusú játékok vannak? Bevezetés a játékokba és eredetükbe. Koncentrálj a csapatépítésre. Az egyesületi játék szabályai

Játékok és szabályok. A játékok történetéből

Játékszabályok. Mindenkinek kötelezőek? Koncentrálj a csapatépítésre.

Társulási játékok „Minták”, „Vadvilág”,

Játékszabályok. Játék. A versenytáblázat elkészítése. Összegzés. Az „Egyesületi játékok” témában.

Keresztrejtvény játék

Játékszabályok. Mintázat kialakítása és folytatása. A pontozási rendszer megbeszélése.

Logikai játékok -7 óra

"Word Maker" játék

Orosz játék "Baklushi"

Játék "Tic Tac Toe".

Játékszabályok. Játék. A logikai sorozat folytatása. Játékverseny szervezése és lebonyolítása.

« Tengeri csata", játéktípusok

Játékszabályok. Játék. A logikai sorozat folytatása. Játékverseny szervezése és lebonyolítása

Internetes játékok

A biztonságos internethasználat szabályai, játékok az interneten, a biztonságos játék

Dominó, lottó – 6 óra

Domino klasszikus

Játékszabályok. Különféle szabályok. Játék. A játék során felmerülő vitás kérdések megoldása. Összegzés.

Lotto "orosz".

Játékszabályok. Játék. A pontozási rendszer megbeszélése. A versenytáblázat elkészítése. Összegzés.

Backgammon, dáma -5 óra.

Klasszikus backgammon játék (backgammon)

A "backgammon" játék története. Játékszabályok Oroszországban. Kezdeti sorsolás. A játék algoritmusának magyarázata. A dáma mozgása. Hogyan dobjuk ki a dámát a játékból. Hogyan kell kalapácsolni és betölteni egy ellenőrzőt. A játék lebonyolítása. Határozza meg a költözés átgondolásának idejét. Az "időzítő" fogalma. További szabályok. Játékverseny szervezése és lebonyolítása.

Klasszikus dámajáték.

Játékszabályok. Mező kijelölése. A mozgások jellemzői. Dáma feltételek. A játék algoritmusának magyarázata. Határozza meg a költözés átgondolásának idejét. Az "időzítő" fogalma. A pontozási rendszer megbeszélése. A versenytáblázat elkészítése. Játékospárokba való felosztás sorsolással. Játékverseny szervezése és lebonyolítása.

"Gyűjts négyet" játék

Játékszabályok. Mintázat kialakítása és folytatása. Játékverseny szervezése és lebonyolítása.

Modern társasjátékok – 6 óra.

Modern játékok

A játékok típusai, célja, bemutatása, jellemzői és szabályai

Monopólium

Játékszabályok. Mező kijelölése. A mozgások jellemzői. A játék algoritmusának magyarázata. A szabályok megbeszélése. Játékverseny szervezése és lebonyolítása.

asztali foci

Játékszabályok. Játékospárok sorsolással történő felosztása, a résztvevők sorrendjének meghatározása. A versenytáblázat elkészítése. A játék során felmerülő vitás kérdések megoldása. A bajnokság szervezése és lebonyolítása. Összegzés.

A családom kedvenc játékai

Játékaid, szabályaid, funkcióid bemutatása

Konstruktor (tanuló).

Tervezés: modell szerint, feltételek szerint, terv szerint. Valami egészet alkotni az egyes elemekből: házak, autók, hidak. A tervezés három fő típusa. Keressen új formákat és ötleteket. Egy bizonyos eredmény elérése. A saját cselekvések céltudatossága.

Projekttevékenység – 6 óra.

Hol kezdődnek a játékok?

A játék irányának megválasztása projekt tevékenységek, szervezet további munka, célok és célkitűzések meghatározása

A játék projektünk

A játék előkészítése és létrehozása.

Keressen új formákat és ötleteket. Egy bizonyos eredmény elérése.

Bemutatás játék projekt

A saját cselekvések céltudatossága.

Játékverseny szervezése és lebonyolítása.