Dragon Age historielektioner. Dragon Age History Lektioner 20th Century of the High Priestess

Detta är en amatörrecension skriven specifikt för WoP-portalen. Den här gången bestämde jag mig för att prata om ett av mina favoritspel (som inte påverkade betyget), Dragon Age: Ursprung. En spännande handling, svåra beslut, rika dialoger, vackra slagsmål - det är värt att läsa om!

Spoiler

Vilka associationer uppstår när du hör ordet "BioWare"? Någon kommer ihåg Baldur's Gate-serien, någon kommer att skrika att de snabbt behöver spela om Neverwinter Nights, och någon kommer att gå för att rädda universum från skördemännen. Men idag kommer vi att vända vår uppmärksamhet inte till dessa enastående skapelser, utan till ett annat mästerverk som inte kommer att göra fans av riktiga RPG:er och fans av BioWares skapelser besvikna i synnerhet. Så... Dragon Age: Origins.

Alla väljer själva
Vad är den främsta charmen med Dragon Age? Kanske i stridssystemet, ett stort antal vapen och rustningar, eller busty alver på varje hörn? Inte alls, även om allt detta finns i spelet och utförs på rätt nivå (du kan redan köpa det för alvernas skull, eller hur?). Spelets främsta höjdpunkt är valet. Här är det alltid möjligt och nödvändigt välja, styrs endast av hans övertygelser, karaktär och önskan från vänster häl. Dragon Age är en bok som spelare måste skriva själva.

Kvinna, religion, väg
Nästan från första början kommer din karaktär att åtföljas av en mängd olika följeslagare av alla ränder och områden. De kommer att hjälpa dig i strid, ge råd i nästa svåra situation, och den ena eller den andra kan bli... din utvalda! Dessutom kan du starta en affär med nästan vilken kamrat som helst (bland dem finns det en hund, men mänskligheten har ännu inte nått en sådan "tolerans", så nöj dig med alver/människor). Och tro inte att du kommer att få hoppa från tält till tält ostraffat (GG och hans medföljande vänner stannar för att vila på ett läger, precis som unga scouter). Nej, var och en av karaktärerna vill att du ska välja en och låta spelaren bestämma vem som ligger honom varmast om hjärtat. Men vi lät oss rycka av det här ämnet. Du kan klä dina följeslagare som du vill (och klä av dem också... nej, något stör mig idag, glöm det), och även uppgradera deras färdigheter enligt dina idéer om hur en följeslagare till en riktig Grey Guardian ska slåss. Sa jag Grey Wardens? Nåväl, lite senare kommer vi att återkomma till detta fenomen och vändningarna i handlingen som helhet. Jag ska bara berätta lite mer om valet. Spelaren har rätt att bestämma om han tror på en enda Skapare, på något eget, eller om han i princip inte bryr sig om allt detta nonsens. Och om vägarna... Dragon Age har ett stort antal platser, av vilka några måste besökas, och andra utforskar spelaren efter behag. Territorierna är ofta bara vanliga korridorer, men det är inte alls slående. Om vi ​​talar om vägar som utvecklingsvägar så finns det också gott om alternativ. Men först till kvarn.

På en lapp
Du kan alltid förvisa en eller annan kamrat från truppen för alltid. Du kan för helvete skingra all denna gnällande och värdelösa hord och slakta horderna av monster i fantastisk isolering. Det är sant att du inte kommer att kunna köra bort Alistairs första fullfjädrade följeslagare och din söta lilla hund. Hur kan man köra iväg hunden? Mi-mi-mi.

Att tjäna djävulen eller profeten
Mycket kommer att bero på varje ord eller handling från spelaren, från en liten bondes öde till hela världens öde. Dessutom kommer din skyddsling att få ett rykte för sig själv när spelet fortskrider. Det är upp till dig att ingjuta rädsla och hat mot dig själv i alla eländiga människor, eller att vinna äran av en sann dygd, när du hör om vems gärningar änglarna kommer att begå masssjälvmord av avund. Folk kommer sakta att skvallra om dig, dina affärer och annat nonsens (karaktärer som inte spelar en roll i händelseutvecklingen har en plats i spelet, men de ser inte så verkliga ut jämfört med samma Gothic 2). I spelet måste du gång på gång bestämma vad som är viktigare: fylla din plånbok med hårda mynt eller göra rättvisa. Även på vägen kommer spelaren upprepade gånger att stöta på demoner som säkert kommer att försöka förföra honom med frestande erbjudanden. Och glöm inte att alla dina beslut övervakas noga av dina trogna följeslagare, och om de inte gillar dessa beslut kan de lätt lämna din lilla trupp.

På en lapp
Spänningar i ett förhållande kan alltid lindras genom att ge din kamrat en gåva. Men välj noggrant, med hänsyn till din kamrats önskemål och preferenser! En vacker bardflicka är osannolikt nöjd med taktiska kort eller ett hundben.

Svärd för en duell, sköld och rustning
Nu kommer vi till den mest intressanta delen: utrustning. Det är ingen hemlighet att ammunition är en av huvudkomponenterna i alla RPG. Vad har Dragon Age: Origins i beredskap för oss? För det första rustningen. Det finns något för alla smaker och färger: från vanligt läder och järn till mystiskt silverit och drakben. Glöm inte ringar och amuletter som har mystiska egenskaper. För det andra ett enormt urval av vapen. Du kan utrusta en krigare eller tjuv med en enorm mängd kalla vapen (detta inkluderar macces, yxor, svärd, dolkar, hammare) eller handeldvapen (bågar och armborst), och magiker kommer att slåss med hjälp av en magisk träbit ( Jag pratar om personalen, inte Pinocchio) och kraftfulla trollformler. Magin i spelet ser imponerande ut, och du bör välja dina besvärjelser noggrant. Lavademonen kommer att vara helt violett vid de meningslösa försöken från magikern som kastar ett eldklot. Det skulle också vara en bra idé att ta vara på ögonblicket och träffa den frusna fienden så att han splittras i småbitar. Låt oss tänka med våra huvuden, kamrater!

På en lapp
När du använder trollformler som påverkar ett specifikt område måste du vara försiktig så att du inte oavsiktligt slår dina partners. Du vill inte att dina motståndare ska rulla på golvet och skratta när de ser hur en inkompetent trollkarl skickade alla sina kamrater till nästa värld med ett åskväder (det ser ut som att det håller på att regna), eller hur?

Alla väljer själva
...Början, ras och specialitet. Och även utseende. Det finns sex alternativ för början: en ädel person, en skogstomte, en stadstomte, en gnome-aristokrat, en gnome-kriminell, en trollkarl. Attityden till din karaktär, möjliga utvecklingsvägar, såväl som de första uppdragen och vissa händelser i framtiden kommer enbart att bero på hjältens födelse, skarpa öron och handlingar tills spelaren tar kontrollen i sina egna händer. Vidare utvecklas handlingen beroende på GG:s agerande, men spelaren måste fortfarande gå igenom några steg förberedda i förväg av utvecklarna. Det finns dock ingen känsla av att någon styr dig - tvärtom, alla handlingar verkar vara planerade av dig eller förberedda onda ödet. Karaktärsdesignern låter dig skapa din egen unika hjälte; den har en hel del funktioner (vad händer, det tar inte lång tid att gå vilse i alla dessa djup av att rita den högra lilltån på vänster fot). Handlingen är kortfattat denna: allt var bra förutom mindre problem och politiska intriger, men sedan kom mörkrets onda varelser (förresten, dina huvudmotståndare) springande, rånade alla kor och den kränkta kungen samlade sina styrkor för att slå tillbaka fienden. Orden som kallas de grå väktarna har länge varit engagerad i kampen mot mörkrets varelser. Specialutbildade och förberedda letar de ständigt efter tappra rekryter för att fylla på sina led med kanonmat. Det vill säga framtida hjältar, förstås. Det är du som genom ödets vilja måste gå med i kretsen av dessa kämpar mot mörkret och slå tillbaka det annalkande mörkret. Alla föll på bågen inför det episka.

Handlingen är verkligen skruvad, och dina handlingar ger bränsle till elden, så att reda ut härvan av händelser kommer att bli mycket svårt. Men du är inte gjord med fingret, du klarar det!

Vi väljer också så gott vi kan.
Det skulle vara synd att vara tyst om specialiteter och utvecklingsgrenar, för BioWare gjorde ett fantastiskt jobb här. Spelet har en ton (hej till Jokern från Mass Effect) av alla möjliga sorters yrken som din hjälte kan bemästra, och var och en, på ett eller annat sätt, kommer att påverka dina färdigheter. På tal om kompetens. I Dragon Age kan du utveckla både passiva och aktiva färdigheter, och det kan inte sägas att några förmågor är viktigare än andra. Precis som ett nyinlärt slag är användbart i strid, så kan du i en dialog inte klara dig utan skickligheten att kasta nudlar runt öronen av övertalning. Många specialiteter kan bara läras ut av vissa karaktärer, så gäsp inte och håll ögonen öppna. Och du bör inte ta tag i allt: det är bättre att noggrant studera en utvecklingsgren än att bara känna till en svag färdighet av alla. Och kom ihåg: din väg beror bara på dina önskemål. Skapa, tänk, kombinera – allt löser sig!

På en lapp
Du uppgraderar också dina kamraters färdigheter. Och om du ökade krigarens magi, klaga inte senare över att du inte kan döda nästa fiender. Och försök inte sätta gnistrande rustningar på magikern. Det kan se trevligt ut, men i verkligheten är den här uppgraderingen helt värdelös.

Vi har inga klagomål mot någon
Ja, du kommer inte att kunna kritisera utvecklarnas stridssystem heller. Vilken strid som helst, oavsett om det är en strid med en hord av mörkrets varelser eller en skärmytsling med spindlar, ser vacker och verklig ut. I alla slag är det värt att använda en "aktiv paus", det vill säga att stoppa tiden i G-Man-stil för att ge instruktioner till dina kamrater och titta på situationen från alla vinklar, med tanke på möjlig taktik (Åh, om bara det här fungerade i livet när du rusar från gopniks. Också värt att uppmärksamma är möjligheten att anpassa varje krigares beteende i strid, så att den långsamma magessen inte klättrar upp i de främre leden och krigaren inte gömmer sig under bågskyttens kjol. I allmänhet, under striden, kommer avhuggna huvuden att flyga överallt, livlösa kroppar kommer att falla efter varandra och frysa vackra isstatyer. Men i denna honungstunna fanns det också en fluga i glädjebågen: blodet på karaktärerna ser ut mycket besvärligt. Det börjar verka som att du inte blåste av det dumma monstrets värdelösa huvud med en skicklig handrörelse, utan genomförde en blodig massaker i stil med filmen "Texas Massacre" motorsåg.” Brrrrr.

Till sist
Nu har läsarna redan en aning om Dragon spelÅlder: Ursprung. För att slutföra berättelsen behöver jag säga ett ord om grafiken (Men vem bryr sig om grafik i spel av det här slaget? Plot. Plot! Plot!!!). Här, liksom andra aspekter, är det som bäst, ibland kommer du att beundra nästa utsikt över naturen eller tomtarnas majestätiska salar. Gräset är grönt, solen skiner och din skyddsling skadar alla. Så går det.

Slutsats
BioWare lyckades skapa brinnande en värld som lever efter sina egna lagar och regler. Intressanta äventyr, en spännande handling och massor av spännande händelser kommer att få vem som helst att glömma den verkliga världens existens i ett par dagar och fördjupa sig i den oförglömliga världen av Dragon Age: Origins, där en balans finns mellan dialoger och kamp, komplexitet och ett begripligt gränssnitt, och du kan inte låta bli att applådera utvecklarnas kolossala arbete. Du kommer att återvända till den här världen om och om igen, och varje gång kommer den att överraska dig med något nytt, och historien kommer att ta en helt annan vändning än tidigare.

P.S. Utvecklarna gav generöst Dragon-fans Ålder DLC, där vissa karaktärers öden avslöjas, din hjältes äventyr som förblir utanför huvudhistorien berättas, och ibland dyker det helt enkelt upp några trevliga överraskningar i spelet i form av en ny amulett eller svärd. Om du gillade spelet måste du slutföra tilläggen; för andra är det valfritt. BioWare tog sig också tid att skapa ett fullfjädrat tillägg som heter "Dragon Age: Origins - Awakening." Där kan du importera din karaktär och fortsätta dina äventyr.

World of Players betyg 10/10

[Utökad och utökad version]

Alla vi, ivriga fans av Dragon Age-serien, efter att ha varit fascinerade av Thedas historia och kultur vid en tidpunkt, vandrade genom skogarna i Ferelden, Orzammars djupa vägar och Orlais palats på jakt efter informationsbitar. Det visade sig faktiskt att det inte alltid gick att sätta ihop en helhetsbild från dessa klipp - ibland var bokens kapitel ur funktion, ibland saknades hela tidstycken, ibland motsatte Elven- och Tevinter-källorna skoningslöst varje Övrig. Därför, för de som alltid velat veta hela historien (och i en gratis presentation), presenterar jag Thedas historia.

Thedas karta

När man pratar om historia är det alltid brukligt att börja med datum. Det här är en tråkig uppgift, jag argumenterar inte för, men nödvändig för att skapa en bild. Med tanke på komplexiteten i Thedas-kronologin, föreslår jag att först förstå den. Så.

Officiellt existerar tre kronologisystem i Thedas: Tevinterskaya, Kyrka Och alviska. Vi kommer inte att röra det sista än så länge, eftersom det handlar om tomtar, och vi vill gärna ha att göra med människor. När det gäller de andra två är analogen till den första av dem i vår historia nedräkningen från världens skapelse, den andra - från R.H. Denna jämförelse är något ansträngd, eftersom... i vårt fall är båda systemen baserade på en källa - Bibeln, och i fallet med Thedas är källorna olika (CL börjar med kyrkans grundande och TL - med grundandet av imperiet); ändå hjälper det att förstå logiken. Det som gör det särskilt svårt är att kyrkans kalender inte beräknas efter år, utan efter epoker som ryms in i hundra år. Vart 100:e år enligt Central Leningrad (d.v.s. enligt kyrkans kronologi) har sitt eget namn. Så, det nionde århundradet enligt Central Line, där händelserna i DA äger rum, kallas "Age of the Dragon" på grund av drakarna som återvände till Thedas (åh, och de kommer att förstöra vårt blod i inkvisitionen) , och den som föregår den kallas den välsignade tidsåldern. Därför, innan du konverterar datumet från TL till TL, måste du ta reda på serienumret för ett givet århundrade (till exempel besteg drottning Fionna Fereldens tron ​​under det 18:e året av stålåldern; stålåldern är 600-talet får vi 6:18).

Skillnaden mellan de två kalendrarna är 1194 år, eftersom... Thedaskyrkan grundades i TL 1195, och för TL var detta år det första århundradets första år. Jag råder dig att läsa de centrala Leningrad-datumen på detta sätt, för annars är det lätt att glömma att 6:18 inte är det 618:e året, utan det 518:e året, d.v.s. 1700-talets 600-tal (allt är detsamma som vårt). Därför, för att konvertera ett datum från TL till TL, skriver vi först ner det primtal, med hänsyn till århundradet (5:21=421, 8:73=773, etc.), och lägg sedan till 1194. Voila! Början av Femte Blight, som går tillbaka till 9:30 TL förvandlas till 2024 TL (830+1194=2024). I stort sett är det ingen som bryr sig om att bara ta bort tjocktarmen och lägga till 1094 (dessa hundra år måste man ta ifrån någonstans), men det här är en smaksak.

Av okänd anledning räknas allt som hände före kyrkans grundande helt enkelt efter åren, i motsatt riktning, som i vårt fall med "före Kristus". Sådana år föregås av ett minustecken. Således förvandlas år 1194 enligt TL till -1 enligt TL, 1000 TL - till -195 TL. Det anses mycket enkelt: subtrahera 1195 från året enligt TL och få omedelbart värdet enligt TL med ett minus. I allmänhet, inget komplicerat, men Tevinter Empire, enligt min mening, använder en enklare och mer begriplig kalender, som tar året för dess grundande och kröningen av den första Archon som år 0, så i min presentation av händelser kommer jag att lita på främst på TL, anger när du behöver, inom parentes året enligt CL.

Och när allt blev klart skulle allt förvirras igen. Faktum är att det i Thedas finns en forntida art som har liten relation till sin historia med mänsklighetens historia och har sin egen kalender - alverna. Deras kronologi kan försummas när vi pratar om historia efter 0 TL, men det kommer att vara användbart för att presentera tidigare händelser, så det är värt att läsa.
Alverna daterar sin kronologi från grundandet av Arlathan, alvernas antika stad, och anser att det året är det 1:a året enligt EL (roligt sammanträffande: enligt TL grundades Arlathan i -6405, och enligt EL, Tevinterriket uppstod 6405). För att vi ska få datum enligt EL behöver vi alltså lägga till 6405 till årtalet enligt TL eller 7599 till årtalet enligt CL. Till exempel har vi redan nämnt att året för början av den femte fördärvningen enligt Tevinter-kalendern anses vara 2024. Enligt CL: 2024-1194=830 eller 9:30; av EL: 2024+6405=8429 eller 830+7599 även 8429g.

Vad som kan förstås av allt ovanstående är att den äldsta informationen om Thedas bevarades åt oss av alverna. Deras historia började 6405 år före Tevinterimperiets historia och så mycket som 7599 år före historien som kyrkan går tillbaka till. Det 1:a året av alvens historia anses vara stiftelsens år Arlatana, huvudstad i alvvärlden Elvenan(bokstavligen "ort för vårt folk").

Arlatan

Vi vet ingenting om tiderna innan detta, förutom vaga minnen som registrerats av väktaren av den daliska klanen Ralaferin (det är namnet på klanen) Gisharel (det är hans namn). Enligt honom, på den tiden:

"Livet hade inget slut, det fanns ingen anledning att krångla. Ritualerna för att dyrka gudarna varade i månader. Beslut fattades efter tio års diskussioner och genomförandet av dem drog ut på tiden i flera år.”

Bilden är för min smak tveksam, men tomtarna gillade den.

De levde så här i tusentals år, tills år 4500 EL dök de första människorna upp i norra Elvenan, fast beslutna att skaka om detta träsk. Enligt alvsägner seglade man med Par Vollen- öar i nordöstra Thedas, bakom vilka det är absolut Gud vet vad. Innan de kom till kontinenten hade människor redan en utvecklad, men underlägsen alven, civilisation. Vi vet att de i Par Vollens djungler lämnade efter sig enorma pyramider, byggda för ett oklart syfte. Således påpekar Renatus av Eisley, som lämnade oss "den samlade historien om den ockuperade norden", att "relationerna mellan deras linjer är så exakta" att de kunde ha fungerat som gamla observatorier. Skönheten i pyramiderna låg också i deras dekorerade fasader:

"Under löven och vinrankorna som täcker väggarna kan du fortfarande hitta de stiliserade sniderierna som dekorerar dem. Färgen har sedan länge skalat av, men silhuetterna är tydliga: invecklade havsdjur, skeppsmän, musiker, bågskyttar och kungar. Här och där finns märkliga gestalter - långa, behornade, alltid i maktpositioner och alltid vördade. Vilka var dessa behornade figurer för Par Wollen från antiken? Hjältar? Kanske gudar? Sanningen får vi nog aldrig veta. Men när den behornade Qunari anlände från andra sidan havet, med ordet Kun, är det mycket möjligt att invånarna i Par Vollen inte såg dem som erövrare, utan som återkomsten av deras gamla legender."

Ruinerna av Par Vollen


Det finns uppenbara paralleller mellan de gamla parvollenianerna och indianerna Sydamerika, som till sin olycka misstog vita människor (i fallet med Thedas, de som anlände till Qunari-ön 1724 TL) för sina gudar. Den ytterligare sorgliga historien är välkänd för oss alla.

Hur det än må vara, av skäl relaterade till överbefolkning av ön, exil eller flykt, anlände 4500 EL-folk till Elvenan, där de kallades "Shemlenami" (de där. "noga barn") – uppenbarligen på grund av bristen på vana att fatta beslut i decennier. Resultatet av folkens bekantskap var förutsägbart - de milda alverna hade inte immunitet mot mänskliga sjukdomar, och de började dö ut och försenade upphörde kontakterna med Shemlen. Detta hjälpte inte mycket, men de höll ut i ytterligare ett par tusen år (vilket är wow med mänskliga mått mätt) tills de föll under attacken från det nybildade Tevinter Empire i 6405 EL.

År 6000 EL var länderna norr om Elvenan bebodda av olika folkstammar som antingen förenade sig eller kämpade med varandra. Det fanns tre stora stamförbund: Tevinter, Neromenska Och Carinus. Den största sammanslutningen av stammar som lyckades fånga stora territorier i norra kontinenten var tevinterna, som byggde huvudstaden i sitt rike - staden Minrathos- på den klippiga kusten av sundet som skiljer kontinenten från ön Seheron. Tevintern var bland de första som kom i kontakt med alverna, och under ett par tusen år lyckades de bemästra alvmagi, lära sig att gå in i skuggan. Efter att ha blivit bekant med de underbara egenskaperna hos lyrium, blev Tevinter-folket fastnat för det och började omedelbart producera magiker. Ledningssystemet för en sådan centraliserad utbildning visade sig vara atypiskt. I stället för en kung styrdes riket av ett råd av magister, ledd av övermästaren, som var först bland jämlikar, och sedan mästaren Dariniusändå kunde han inte motstå och kallade sig själv en arkon, vilket gav titeln drag av en monark som styr med ett öga på det aristokratiska rådet.

Minrathos

Darinius, som är arvtagaren till översteprästinnan i Tevinter, lyckades bli kung av ett annat rike - Neromenian, redan innan han gick upp till tronen, men det finns en lång historia om ett ägg bundet i en knut, en magisk klocka och annat obegripligt saker. I själva verket förklarade Darinius, utan att vara snål, 6405 EL Tevinter och Neromenian ett enda imperium, från vilket den lokala kronologin började, även om vissa källor, klart förvirrande, tillskriver denna förtjänst Talsian. Talsian lärde sig blodmagi och grundade kulten av de antika gudarna och i synnerhet draken Dumat, men om gudarna någon gång senare. För allt detta förklarade Darinius (man måste anta, särskilt för blodmagi) honom till en hedersarkon, men detta var mer för att visa.

Efter att alverna behandlats vände Tevinterriket sin uppmärksamhet mot dvärgarna, som tidigare klokt hade undvikit människor. Det visade sig vara svårt för tevinterna att bekämpa dvärgarna, som var okänsliga för magi, och Darinius arrangerade en handelsallians. När det gäller det tredje riket, som alla redan hade glömt, gifte sig Darinius med den lokala drottningen, och saken var avgjord. Tevinter, Neromenian och Carinus blev Tevinter Empire, som leds av archon, vars makt, om än nominellt, vilade på beslut Magisterium.

Och nu om de mest, enligt min mening, intressanta människorna i Thedas, vars kungadömen inte kan hittas på kartor, eftersom de är gömda djupt under jorden - åh tomtar.

Tyvärr lämnade tomtarna, eftersom de är materiella och konkreta varelser, inte långa epos om sin tidiga tid åt oss, som alverna gjorde, så det är svårt för oss att bedöma deras historia. Det är inte ens känt hur och när dvärgarna kom till Thedas. Så kallade Ursprunglig thaig, där avlagringar av rött lyrium lagras, enligt legenden, grundades mer än 10 tusen år före händelserna i Drakens tidsålder, d.v.s. någonstans samtidigt som Arlathan. Tomtarna som byggde Ur Teig hade någon form av uråldrig magi, som de kan ha hämtat från röd lyrium och låtit dem bygga globala strukturer och gigantiska statyer. Denna thaig övergavs och förseglades långt före den första sprängningen (800 TL), av skäl som har glömts bort. Här är vad som sägs om detta i rapporten om förhöret med marodören (tveksam källa, jag håller med), som gjordes på order av kung Annalar 1942 TL (9:48 TL):

"... han påstår sig ha stigit ner i de djupa stigarna, så uråldriga att vårt folk glömde dem redan innan den första Blighten inträffade. Han pratade om enorma statyer och tempel – tempel! Han pratade om saker som bara kan skapas med hjälp av magi, och om otroliga ruiner som inte har berörts av mörkrets varelser. Han beskrev varelser som vi aldrig hade sett. Allt detta är naturligtvis helt omöjligt. Jag hade ett samtal med krönikören, och han hävdar att Krönikorna börjar med grunddatumet för den första teig – och vad kunde ha hänt innan dess? Ja, på grund av mörkrets varelser kan vi inte utforska djupen som marodören talade om, men om sådana platser verkligen fanns skulle de säkert nämnas i Krönikorna.”

I denna teig, som ni minns, lyckades vi besöka Bartrands expedition i DAII, men detta klargjorde inte särskilt tomtarnas historia, förutom att det bekräftade antiken i deras civilisation.
När Tevinter Empire grundades hade de redan ett omfattande system av underjordiska thaigar kopplade till varandra På djupa stigar. Varje teig existerade separat och styrdes av sin egen kung, men nära handelsband etablerades mellan dem. Dvärgrikets största thaig och de facto huvudstad var Cal Sharok. Dess särställning indikeras av det faktum att det var med sin härskare, kung Endrin Stonehammer, som Archon Darinius förhandlade. Cal Sharok låg i Huntshorn-bergen, väster om Tevinterimperiet. Dessa är de mest robusta bergen i Thedas med de högsta topparna (Mount Ambrosia, Thedas högsta topp, ligger här). Guardians fästning byggdes i samma berg, Orubblig, men på dvärgarnas tid var dess grund ännu långt borta. Efter Archon Darinius död började inbördes stridigheter i Tevinter, och dvärgarna, som alltid försökte försiktigt hålla sig borta från människor, flyttade huvudstaden till den för oss välkända teig OrzammarÄndå fortsatte Kal Sharok sitt hantverks- och handelsliv, precis som en periferi av imperiet. Efter stängningen av Deep Roads blev han avskuren från Orzammar, vilket gjorde att han kunde behålla sin antik kultur, tro och språk. Överföringen av huvudstaden påverkade också maktstrukturen i taigan - den började inte styras av kungen utan av församlingen, där det inte fanns några kastfördomar och restriktioner.

Ursprunglig thaig

Vid tidpunkten för den första sprängningen (800 TL) bestod dvärgvärlden av många thaigar, men åtta är tillförlitligt kända: Kal Sharok, Orzammar, Kadash, Amgarrak, Ortan, Educan, Davroken och Heydrun. Koden nämner också städerna Hormak och Gundaar, som kanske inte är teigs, och fästningen Kal Shirok, som definitivt inte är en teig. Alla av dem övergavs och förstördes under den första brännskadan; Endast Kal Sharok och Orzammars teigs överlevde, men de var avskurna från varandra och åtskilda med tusentals mil (hitta Hunter's Horn och Frost Mountains på kartan över Thedas). Det sista avbrottet mellan thaigarna inträffade 1155 TL, när den högsta kungen Tristone beordrade stängningen av Deep Paths, och övergav därmed (enligt Kal Sharok) en annan stad till ödets nåd. För att vara rättvis hade Kal Sharok inte bråttom att hjälpa Orzammar heller, så deras brinnande kärlek var ömsesidig. Sedan upptäcktes i Kal Sharok en inskription på väggen som löd: "200 år! Kal Sharok lever, ni fulla herrar glömda av stenen. Det finns inget hat värre än hatet mot en bror som har händerna på din hals!”("full" används här inte i betydelsen tjock, utan i betydelsen "högst, huvudsaklig", d.v.s. de som satt i församlingen; i originalet: djupa herrar). Till Cal Sharoks förtjänst gjorde han det ganska bra själv, och när TL återupptäcktes 2006 levde han och mådde bra. Formellt återställdes banden mellan städerna, men som ni förstår lämnade de båda en dålig känsla.

Teig Kadash

Här skulle det vara logiskt att lämna Kal Sharok ensam och nu prata om Orzammar, lyckligtvis finns det en krona ett dussin information, men vi hoppade på något sätt över den första pesten, som vi nu skulle vilja återvända till - det är en extraordinär händelse.

Vi lär oss de flesta av berättelserna om Thedas värld och religion från hans brors manuskript Genitivi. Hans verk i själva Thedas anses inte vara hundra procent tillförlitliga, eftersom det ofta inte finns några andra källor och det är inte möjligt att verifiera de fakta han tillhandahåller. Den närmaste analogen av hans manuskript i vår historia kan betraktas som Gildas "On the Conquest of Britain" (De excidio et conquestu Britanniae), varefter alla bara upprepade berättelserna om Hengist och Khorsa, vars verklighet vi fortfarande tvivlar på (ett annat exempel är "Sagan om de tillfälliga åren" och Sineus och Truvor). I de fall vi lyckas kommer vi att jämföra källor och isolera fakta, i alla andra fall kommer vi att förlita oss på Ferdinand Genitivis ord.

Genitivis två mest betydande verk är "Berättelsen om Thedas fall" Och "Berättelsen om Kirkwall". Den första berättar om situationen i Tevinter, det gamla imperiets centrum, under den första fördärvningen, d.v.s. om händelser som var mer än tusen år avlägsna från Genitivis liv (The First Blight slutade 992 Tevinter, medan händelserna i DA:O börjar i TL 2024, när Genitivis bror fortfarande lever och mår bra). Naturligtvis, för att skapa ett sådant verk måste broder Genitivi ha haft några källor, men han nämner dem aldrig. Men i analogi med vår berättelse kan vi anta att han förfogade över kyrkliga arkiv innehållande manuskript som han studerat under sina många resor.

På grund av den specifika karaktären hos författarens verksamhet är hans verk djupt religiösa. Vi kommer inte att gå till sådana ytterligheter (eller vi kommer, men i en separat artikel tillägnad Thedas religioner), utan kommer att försöka isolera fakta från "Historien om Thedas fall." Enligt Genitivi är Tevinterna skyldiga till allt. Det var de som var de första som med hjälp av blodmagi öppnade en portal i Skuggorna till Gyllene Staden, där Skaparen själv ska ha suttit. De hittade inte Skaparen där, men mörkrets varelser strömmade in i den vänliga öppna portalen från andra sidan (Genivis berättelse är lite annorlunda, men du kan själv läsa hur han presenterar den - Codex: The First Pestilence in 4 delar).
Från begravningssånger:

"Även om de var mäktiga och segerrika,
Mage Lords of Tevinter förblev mänskliga,
Dömd att dö.
Och så ljöd deras insinuerande viskande i deras själar:
Kommer ni, o mäktiga, att underkasta er?
Tid, som skogens varelser?
Ni är jordens herrar!
Sitt på den tomma tronen
Himlen och bli gudar.
De arbetade i hemlighet
Genom att besvärja.
All min fåfänga styrka
De vände sig mot slöjan,
Och till slut gav hon upp.
Ovanför dem var ljusets flod,
Framför dem finns himlens lockande tron,
Under deras fötter -
Skaparens spår,
Och enorma regerade runt
Tystnad.
Men de tog knappt ett steg
Till den tomma tronen
En hög röst ropade
Skaka grunderna
Jord och himmel:
Den gyllene staden blir svart
Med varje steg du tar i mitt palats.
Förundras över perfektion, för den försvinner.
Du förde synden till himlen,
Och världen är en förbannelse.
De störtades skoningslöst,
För en dödlig vågar inte vara i köttet
I drömmarnas rike,
Att bära bort märket av deras brott:
Det fula av kroppar
Så förvrängd att inte en enda dödlig
Jag skulle inte känna igen dem som människor.
De flydde ner i jordens djup,
Undviker ljuset.
I det eviga mörkret letade de
De som tidigare väglett dem,
Och de hittade sitt byte,
Hans Gud, som förrådde dem:
Den sovande draken Dumat.
Deras smuts
Impregnerade även den falska guden med korruption, och som viskade insinuerande
Han vaknade, överväldigad av smärta och fasa och ledde dem
Att så död och oenighet bland världens nationer:
Första pest."

Första pest


Efter detta blev allt i Thedas mycket dåligt, även om Genitivi blygsamt anmärker: "Jag kommer inte att överdriva, mina vänner, om jag säger att en stor ansamling av mörkrets varelser är ett tecken fruktansvärd katastrof» . Vi såg med våra egna ögon en stor ansamling av mörkrets varelser, och detta är ännu en katastrof. Hela denna hord leddes av draken Dumat (samma vars kult skapades av den stora älskaren av blodmagi Talsian), känd för dig och mig som ärkedemonen. I Genitivis arrangemang är Dumat en analog till den kristna djävulen, fängslad av Gud under jorden för "tog honom, Skaparen, en plats i människors hjärtan". Men människor är människor, och tomtarna led mest av mörkrets varelser. Tevinterriket, även om det var ganska misshandlat, fortsatte att existera, liksom de vilda folkstammarna i framtida Fereldens och Orlais avlägsna länder, men dvärgcivilisationen, som vi redan vet, förstördes utan överdrift. Hur vann folket till slut? Det finns inget sätt att vi skulle ha vunnit om det inte vore för Grå vaktmästare.

Den första pesten började år 800 TL och rasade i 90 år (hur imperiet lyckades existera i nästan ett sekel under konstant hot från mörkrets varelser är en stor fråga). År 890 hade situationen blivit desperat. Imperiets sista krigare samlades i fästningen Weishaupt("White Top") i Anderfels. Anderfels var förr i tiden en nordlig provins i Tevinterriket, men bröt sedan upp och blev ett självständigt kungarike som varade från 500 till 780 TL, varefter det åter annekterades till riket. Den valdes som mötesplats, uppenbarligen på grund av sitt strategiskt bekväma läge - Weishaupt, som framgår av namnet, låg högt uppe i bergen, på klippan av Broken Tooth, och skyddades av klippor på alla sidor.

Weishaupt

Imperialistiska krigare tog till blodmagin som Tevinter kände väl till, och de som överlevde initieringen, som bestod i att få i sig blodet från mörkrets varelser, blev osårbara för korruptionen som spred sig som ett zombievirus. Dessutom blev krigare som var immuna mot korruption själva känsliga för ärkedemonens kall, vilket gjorde det möjligt för dem att lätt hitta mörkrets varelser. De nya krigarna förenade sig i orden och kallade sig själva för de grå väktarna – som man tror, ​​baserat på den vanliga dräkten av gripar, som väktarna hade förmågan att tämja.

Griffin Guards

Grey Wardens framgångar i kampen mot mörkrets varelser ledde till den aktiva tillväxten av orden. Ändå tog det dem ytterligare hundra år (de hade ingen brådska där) att samla alla sina styrkor och slå Dumat. År 992 Tystnadens dal(och det här, om du kommer ihåg, är en plats i Whistling Wastes) Thedas förenade armé, ledd av Grey Guardians som flög in på griffiner, besegrade ärkedemonen och mörkrets varelser som hade förlorat sin ledare flydde igen till de djupa stigarna.

Från legenden om de grå vaktmästarna:
"Detta är inte det första året som pest har rasat på jorden, och nu har de stora kungarnas trupper samlats för den sista, avgörande striden. När solen bröt genom molnen som virvlade i den svarta himlen, lyste dess strålar upp en oändlig hord av mörkrets varelser, ledda av en ärkedemon.
Och det var då - när det verkade som om modet hade lämnat hjärtan och förtvivlan och döden segrade - som de grå vaktmästarna dök upp.
De dök upp för det rytmiska flaxandet av vingarna, som smällen av mäktiga militära trummor. De stränga och orädda grå väktarna steg fram och ställde sig framför armén av människor och skyddade dem från mörkrets enorma hord av varelser. De blev själva en sköld och drog sig inte tillbaka förrän ärkedemonen dödades och mörkrets sista lek trampades ner i marken. Och sedan, och krävde varken belöning eller ära för sitt offer, avgick de grå vaktmästarna. När molnen lagt sig och solljuset översvämmade landet som skändats av Blighten, insåg de stora kungarna att de inte hade förlorat en enda fighter och inte hade utgjutit en droppe av sitt blod.
Den här berättelsen handlar inte om slaget som de grå vaktmästarna utkämpade, utan om dem själva. De skyddade oss alltid från mörkrets varelser och gav sina liv för att rädda våra."

Allt detta betydde naturligtvis en seger, men en tillfällig sådan - mörkrets varelser gömde sig och utrotades inte, och även om Dumat föll, sov förutom honom de andra sex drakgudarna fortfarande under jorden: Zazikel, Thoth, Andoral, Razikal, Lusakan och Urtemiel. Detta verkar antyda för oss att om du gillar det eller inte, det borde finnas sju pestilenser i DA-universumet.

Efter den första fördärvningen återvände väktarna till Weishaupt och skapade en stat i en stat. Ordenschefen är Förste väktare, sittande i Weishaupt, som ordenshuvudstad. Han är ansvarig för ordens alla huvudpolitiska frågor, men på grund av sitt avstånd från huvudstaterna Thedas har han ingen verklig nytta. En annan sak Förmyndares befälhavare– en för varje land. De leder det lokala högkvarteret och även om de formellt är underordnade First Guardian, har de full makt inom sina domäner. När det gäller resten av väktarna, de jure är de jämställda, men i verkligheten är de mer seniora och erfarna väktarna högt respekterade inom orden och får ofta auktoritet att beordra nya rekryter. The Guardians tjänst är livslång i den meningen att deras liv alltid slutar före deras tjänst. Förutom det faktum att bekämpning av darkspawn är en farlig aktivitet, dödar giftet i darkspawns blod långsamt Guardians (oftast säger de cirka 30 år). Efter denna tid hör varje väktare Callet - ärkedemonens monstruösa sång, som överröstar hans tankar. Vad som händer sedan är frågan. Vissa tror att kallelsen är ett förebud om en nära förestående död, och den döende väktarens plikt är att gå ensam till Deep Roads och tappert dö i en ojämlik strid och ta med sig det maximala antalet spawn. Men det finns en tråkigare version: Vårdnadshavare är faktiskt inte immuna mot korruption, infektionsprocessen är helt enkelt långsammare; Kallelsen innebär att Guardian själv förvandlas till en varelse av mörker – sedan går han till Deep Roads för att ansluta sig till andra som inte längre attackerar honom.

Och när vi tog itu med Grey Wardens var det dags att ta med den fjärde stora spelaren upp på scenen - efter alverna, dvärgarna och Tevinter: Kyrka.

Andraste kyrka

Som min sed är, låt oss komma från fjärran. I -1220 TL (eller 5185 EL) ringde folkstammar alamarri . Enligt Solas, "[De] korsade Frostbergen för att undkomma varelsen som de kallade skugggudinnan i sina legender. Jag träffade denna "gudinna". Hon vandrar i Skuggorna på södra tundran, tårfylld, ensam och övergiven. Stora Ferelden uppstod ur en ensam ande som skrämde bort sitt byte.". Denna förening av stammar bosatte sig på landet där kungariket Ferelden senare uppstod och delades upp i tre grenar: de som bosatte sig i bergen kallades senare Avvars , invånare i Korcari Wilds - Hasindami , och nybyggarna på slätten förblev Alamarri.

Tevinter, som det anstår ett framtida imperium, gillade inte när någon bosatte sig i närheten utan tillstånd. Han gjorde fyra försök att erövra Alamarri länder. De tre första var misslyckade - de barbariska folken visade en fantastisk förmåga att förena sig inför en gemensam fiende. Den fjärde kampanjen var mer framgångsrik - Tevinter erövrade Western Ferelden (uppenbarligen utfördes attacken från havet) och byggde Imperial Highway för att förse sina trupper. Dessutom byggde Tevinter, under ledning av Archon Ishal, en välkänd fästning på gränsen till Korcari för att skydda dem från Chasinds Ostagar(och inte särskilt användbart - det förstördes av Hasinderna, och bara ett av tornen överlevde - Ishala Tower).

Ishala Tower

En sak till är viktig för oss från historien om konfrontationen mellan Tevinter och Alamarri: en stad byggdes för att hålla dessa länder och transportera barbariska slavar till Tevinter Emerius. Det var inte så mycket en stad som en gigantisk fästning, som enligt grova uppskattningar inhyste omkring en miljon slavar som arbetade i gruvorna som grävde bergen under Kirkwall (nämligen "Kedjornas stad" uppstod på platsen för det antika Emerius ). All denna miljon slavar betydde ingenting för imperiet, men precis till det ögonblick då en flicka vid namn Andraste var bland fångarna.

Emerius-Kirkwall

Andraste- dottern till Alamarri-ledaren Eldarath, föddes i en by vid stranden av det vakna havet, på en plats som senare blev Denerim. Under sin barn- och ungdomsår led Andraste, liksom många andra profeter, av en lungsjukdom och kramper som orsakade hallucinationer (klockor som ringde och starkt ljus). Hon ansåg själv att detta var ett tecken på sitt högre öde och började registrera allt som hände henne, så att säga, för kommande generationer. Hennes stamkamrater såg lugnt på hennes egenheter och, för att inte slarva sysslolös, gifte de med fördel henne med ledaren för en annan Avvar-stam. Maferata. Lyckan, om det fanns någon, varade inte länge. Segern över Dumat satte stopp för dyrkan av de gamla gudarna, vilket ledde till uppkomsten av många kätterier som skakade imperiets redan bräckliga grund. Tevinter gjorde kampen mot dem till sin första prioritet och förstörde som en straffexpedition Andrastes bosättning, dödade hennes far och drev profetinnan till slaveri. Det är inte klart varför imperiet lämnade Maferat vid liv - trots allt köpte han snart tillbaka sin fru, och hon återvände till Ferelden inte bara som profet, utan som martyr, bärande Skaparens ord.

Ångerfulla Maferath

Således, med sin hårda politik, hamnade Tevinter i fara - rasande Alamarri, inspirerad av deras andliga ledare, dök upp vid imperiets gränser.

Från syster Damsons "Riddles of the Blessed One":
"Imperiets länder var övergivna och ödelagda, vilket är vad det förtjänade. Hungersnöd härjade imperiet och bränder ödelade det. Det röda glöden på himlen var vår Skapares vrede, som förberedde fienderna för hennes ankomst. Och när Vår Fru kom, fann hon dem försvagade.”

Den största striden mellan imperiet och Alamarri-styrkorna ägde rum den Valarian fält: Alamarri, ledd av Maferath och inspirerad av hans fru, besegrade Tevinter-armén. Emellertid befann sig Alamarri i samma ofördelaktiga position på imperiets territorium som goterna ledda av Fritigern efter Adrianopel - den militära segern gav dem ingen strategisk nytta. Alamarri hade inte tillräckligt med styrka för att hålla de erövrade territorierna eller tillräckligt med erfarenhet för att ta en befäst huvudstad. Maferat förstod detta utan tvekan, men Andraste litade på Skaparens nåd och strävade efter Minrathos. Vi minns alla resten av historien från DA:I: Maferat, som var säker på att Alamarri skulle besegras om de fortsatte kriget, konspirerade med archonen Hessarian och ledde spioner till Nevarra, som intog Andraste, tog honom till rikets huvudstad och brände honom där.

Svek mot Andraste

Och återigen, i motsats till imperiets förväntningar, förenade detta inte bara det, utan stärkte också splittringen. Nästan omedelbart uppstod en underjordisk krets av Andrastes anhängare i Tevinter, som skapade Ljusets sång och samlade alla dess order och profetior. Samtidigt började självständiga kungadömen bildas på de länder som fångats av Alamarri. Ett av dessa kungadömen var Orlais. Dess ledare Cordilius Drakkon I grundade ett enormt tempel för att hedra Skaparen, och när det var färdigt kröntes han där till kejsare av Orlais och utropade grundandet av Andraste-kyrkan. Från detta ögonblick (1195 TL) börjar nedräkningen av Thedas kyrkohistoria.

Katedralen i Orlais

Naturligtvis slutar detta inte där, det är bara början. Men det förefaller mig rimligt att stanna här, och nästa gång överväga historien från grundandet av kyrkan till början av den femte fördärvningen och händelserna i serien av spel.

Dareth shiral, falon!

Andraste talar om Skaparen Andraste predikar tro på en ny gud, som han kallar Skaparen. Antalet följare växer snabbt. Baserat på hennes läror förenar Maferath Alamarri-klanerna.
Det fanns en gång en liten fiskeby vid det vakna havets stränder. Krigare från Tevinterimperiet anlände och förslavade byborna för att sälja dem på Minrathous marknader. De tog alla utom de sjuka och gamla. Bland fångarna fanns den lilla flickan Andraste.
Hon växte upp i slaveri i ett främmande land. Hon flydde och gjorde den långa och farliga resan hem ensam. Från en enkel flicka blev hon hustru till en Alamarri-hövding. Varje dag sjöng hon till gudarna och bad dem att hjälpa sina släktingar som var kvar i Tevinter. Bergens och vindarnas falska gudar svarade henne inte, men den sanne guden gjorde det.
Skaparen talade till henne. Han visade henne alla sina händers skapelser: Skuggan, världen och allt som bor i den. Han visade henne hur människor hade glömt honom, skänkt sin dyrkan åt dumma idoler och demoner, och hur han hade lämnat dem åt deras öde. Men Andrastes röst nådde honom och berörde honom så mycket att han bjöd henne att sitta bredvid honom och regera över hela skapelsen.
Men Andraste ville inte lämna sitt folk. Hon bad Skaparen att återvända, för att rädda hans barn från det grymma imperiet. Motvilligt gick dock Skaparen fortfarande med på att ge människan en andra chans. Andraste återvände till sin man, Maferat, och berättade för honom allt som Skaparen hade uppenbarat för henne. Tillsammans samlade de alla Alamarri och marscherade mot imperiets magiska herrar, och Skaparen var med dem.
Skaparens svärd var hans skapelse: eld och översvämning, svält och jordbävning. Överallt där de gick sjöng Andraste för människor om Skaparen, och folk lyssnade på henne. Andrastes anhängare växte i antal tills de blev en gigantisk våg som rullade över imperiet.

-1:130 Forntida era

Ljusets sång Andrastes anhängare skapar Ljusets sång och förklarar dess läror i form av sånger.

0:100 Forntida era

Första inkvisitionen Runt denna tid dyker inkvisitionen upp. En fri gemenskap av radikala Andrastianer inleder en jakt på kättare och magiker i Skaparens namn.
Du måste ha en god uppfattning om Thedas före kyrkan - en värld där den enda ordningens pelare, Tevinterimperiet, precis hade fallit sönder till damm. Folk skyllde magin för Andrastes död, för Mora, för hemskheterna de såg varje dag - och med goda skäl. Landsbygden översvämmades av demoner och demoner. Ingenstans var säker. Och sedan bildade olika grupper av kämpar den första inkvisitionen. De var fast beslutna att återställa ordningen, eftersom ingen annan var redo att göra det som måste göras. Sanningen de upptäckte, frågan de försökte svara på, hjälpte till att föra tillbaka förståndet till en upprörd värld.
Var detta terrorns era? Kanske. Det finns bevis för att de vaksamt skyddade magiker och vanliga människor. Om de ingrep höll de en rättegång på plats och utan dröjsmål. Det var denna opartiskhet som gav upphov till deras dåliga rykte; eftersom representanter för alla klasser och folk förr eller senare föll under Sökarnas dom började deras "inkvisition" ses som en organisation som alltid är ensam och aldrig tar någons sida. Men de själva ansåg sig vara respektabla och trodde att de hedrade Skaparens sanna förbund.

0:3 Forntida era

Kyrkans grundande Drakkon formaliserar dyrkan av Skaparen och etablerar kyrkan.
Cordilius Drakkon, kung av stadsstaten Orlais, var ovanligt ambitiös. Året - 15 forntida era började den unge kungen byggandet av ett enormt tempel tillägnat Skaparen och förklarade att han genom att slutföra denna konstruktion inte bara skulle förena de krigförande stadsstaterna i söder, utan också föra med sig tron ​​på Andraste till hela världen.
År -3 av den antika eran färdigställdes templet. Där, i själva hjärtat av templet, knäböjde Drakkon inför Andrastes eviga låga och kröntes till härskare över Orlais-riket. Med sitt första dekret förkunnade kejsaren skapandet av kyrkan som en institution för den andrastianska religionen i imperiet.

1:1 Översteprästinnan

Första översteprästinnan Den första översteprästinnan i den nyskapade kyrkan, Giustinia I, utnämndes.
Tre år efter kejsarens första dekret och flera hundra röster blev Olessa av Montsimmar chef för den nya kyrkan. När hon accepterade rangen som översteprästinna tog hon namnet Giustinia för att hedra studenten som spelade in Andrastes sånger. Sedan slutade den antika eran och översteprästinnan började.

1:20 Age of the High Priestess

Nevarran-avtalet Kyrkan och inkvisitionen undertecknar Nevarrafördraget. Seniormedlemmar i inkvisitionen bildar sanningssökarnas orden.
Seekers of Truth är inte riktigt detsamma som tempelriddare. De kallades en gång inkvisitionen, men efter undertecknandet av Nevarranska fördraget övergav de detta namn och blev den ordning som de förblir till denna dag: observatörer och kontrollanter av tempelriddare. Det är okänt hur många Sökare det finns – kanske flera dussin? Även om de har en plats för permanent utplacering är det nästan ingen som vet om dess plats. Tempelherrar och magiker möter dem bara när någon ringer en av Sökarna som svar på ett klagomål från en av de första trollkarlarna. De hanterar svåra situationer, och om en av templarerna visar sig ha gjort något de inte gillar straffas de. Strikt. Utan tvivel. Även riddarbefälhavaren underkastar sig deras vilja. När sanningssökaren anländer bryter varenda templar ut i svett och hoppas att han inte ska stoppa blicken på dem.

1:20 Age of the High Priestess

Grundandet av Circle of Magi Som en del av Nevarran-fördraget skapas Magescirkeln. Magiker får officiellt utöva magi under noggrann övervakning av kyrkan.
Cirkeln av magiker skapades för att skydda både oss och de som berövats magi från handlingar som vi är kapabla till. Ingen vid sitt fulla sinne skulle tvivla på ädelheten i dessa mål. Att skilja magiker från icke-magiker i inhägnade områden under templars skydd var den bästa, om inte den enda möjliga lösningen.

1:20 Age of the High Priestess

Grundandet av Tempelherreorden Efter kyrkans grundande skapas en templarordning för att övervaka användningen av magi.
Tempelherreorden, ofta framställd som sträng och modig, skapades som kyrkans väpnade arm. Beväpnade med förmågan att bryta trollformler och motstå magi utöver sina anmärkningsvärda stridstalanger, är Tempelherrarna bättre lämpade än någon annan för att bekämpa överfallna magiker som inte vill inse Cirkelns kraft. De är också den första försvarslinjen mot den mörka makten hos blodmagiker och de besatta.

2:30 Age of Glory

Vinterpalatset utrustad Vinterpalatset, den mest framstående byggnaden i Halamshiral, blir den årliga reträtten för kejsarinnan och en utvald krets av den orlesianska aristokratin.

2:46 Age of Glory

Pentagast tar över Nevarra Caspar Pentagast från Hunter's Hill fångar stadsstaten Nevarra.

8:96 Välsignad ålder

Drottning Moira dödad Den upproriska drottningen Moira dödas. Den orlesiska armén, som utnyttjar hennes död, stärker sig ännu mer i Ferelden. Prins Marik lyckas fly.

8:98 Välsignad ålder

House Tetras går i exil House Tetras drivs ut till ytan för att ha försummat sina förfäders röst och rigga de heliga rättegångarna.

8:99 Välsignad ålder

Drakarna kommer tillbaka Drakar som man trodde var utrotade dyker upp igen. Först ses de i Antiva, sedan ödelägger de byar i Orlais och Nevarra. Flera jaktförsök resulterar i stora förluster.

9:01 Age of the Dragon

Början av drakens tidsålder The Age of the Dragon har börjat. Det föregicks av år av svåra omvälvningar.

9:10 Age of the Dragon

The Grey Wardens återvänder till Ferelden Kung Marik tillåter Grå vaktmästareåtervända till Ferelden efter två århundraden av exil, som ett resultat av deras misslyckade kuppförsök.
"Detta är inte det första året som pest har rasat på jorden, och nu har de stora kungarnas trupper samlats för den sista, avgörande striden. När solen bröt genom molnen som virvlade i den svarta himlen, lyste dess strålar upp en oändlig hord av mörkrets varelser, ledda av en ärkedemon.
Och det var då - när det verkade som om modet hade lämnat hjärtan och förtvivlan och döden segrade i seger - som de grå vaktmästarna dök upp. De dök upp för det rytmiska flaxandet av vingarna, som smällen av mäktiga militära trummor. De stränga och orädda grå väktarna steg fram och ställde sig framför armén av människor och skyddade dem från mörkrets enorma hord av varelser. De blev själva en sköld och drog sig inte tillbaka förrän ärkedemonen dödades och mörkrets sista lek trampades ner i marken. Och sedan, och krävde varken belöning eller ära för sitt offer, avgick de grå vaktmästarna. När molnen klarnade och solljus översvämmade landet som skändats av Blighten, insåg de stora kungarna att de inte hade förlorat en enda fighter och inte hade utgjutit en droppe av sitt blod.
Den här berättelsen handlar inte om slaget som de grå vaktmästarna utkämpade, utan om dem själva. De skyddade oss alltid från mörkrets varelser och gav sina liv för att rädda våra."

9:20 Age of the Dragon

Selina blir kejsarinna Kejsarinnan Selina I går upp till Orlais tron.
Underskatta inte Selina. Akta dig för missuppfattningar: hennes rykte som diplomat och fredsstiftare betyder inte att hon undviker konflikter. Dussintals av hennes fiender ligger redan på botten av hamnen Val Royeaux, och det var inte förhandlingar som förde dem dit. Hon är lika listig och ambitiös som sin farfarsfar Judicael I, men till skillnad från honom vet hon hur hon ska komma överens med adeln.

9:20 Age of the Dragon

Ferelden och Orlais sluter fred Kort efter Selina I:s tillträde till Orlais tron ​​förhandlar Ferelden och Orlais formellt om fred.

9:22 Age of the Dragon

Cassandra Pentagast tillträder som översteprästinnan högra hand Under den tioåriga samlingen av troende Stora katedralen attackeras av drakar. En ung sökare vid namn Cassandra Pentaghast avslöjar en komplott mot översteprästinnan Beatrix III och förhindrar ett mordförsök på henne. Cassandra utses till positionen som översteprästinnan högra hand.

9:30 Age of the Dragon

Hawk och hans familj flyr från pest Hawke och hans familj flyr från den dömda Lothering till Kirkwall, där han ger sig själv i tvångstjänst för att ta sig till staden.
Föreställ dig fattiga Fereldan-flyktingar som försöker fly från Blight i Free Marches. Hawk växte upp i en familj av överlöpare, och därför var han hela sitt liv tvungen att gömma sig för templarerna och höra hur trollkarlar blev hånade i Cirkeln.

9:30 Age of the Dragon

Femte Blight Mycket tid har gått sedan den fjärde bräckan, och det oväntade uppträdandet av mörkrets varelser i Ferelden i Drakens tidsålder ansågs av de flesta invånare inte vara något annat än en anomali. Fereldan Grey Wardens (som det var få av på den tiden) förstod vad som skulle komma. Ferelden Warden-Commander Duncan satte genast igång att fylla på ordens personal, medan mörkrets varelser samlades runt Forntida gud Urthemiel. Fienden upptäckte först dess antal år 9:30 av Drakåldern - i det tragiska slaget vid Ostagar. Mitt i striden drog sig kung Cailans pålitliga rådgivare Loghain MacTir tillbaka från slagfältet och lämnade kungen och väktarna med sig omgivna av mörkrets varelser utan hopp om förstärkning. Kungen och alla väktarna, med undantag för två nya rekryter, dog. Darkspawn flyttade norrut, härjade byn Lothering längs vägen, och de två överlevande väktarna gick för att söka stöd i hela Ferelden, förtjänade folkets respekt och samlade dem mot det nya hotet. Den kombinerade armén mötte Urthemiel i Fereldens huvudstad Denerim. I en blodig strid lyckades väktarna nå ärkedemonen och döda honom. Pestilensen upphörde och den siste väktaren som rekryterats av Duncan fick titeln Hero of Ferelden.

9:31 Age of the Dragon

Ett Qunari-fartyg är i nöd nära Kirkwall. En Qunari-dreadnought kraschar nära Kirkwall. Arishok och flera hundra soldater landar i staden. De tänker stanna där tills de hittar den stulna Koslun-skriften.

9:31 Age of the Dragon

Hawk försöker förstöra Corypheus Hawke hittar Grey Wardens fängelse i Vimmark-bergen och försöker döda Corypheus. Den exakta tiden för dessa händelser är okänd.
Låt mig berätta om de "sju" - samma Tevinter-mästare som invaderade den gyllene staden för många århundraden sedan. Var och en av dem var huvudprästen för en av de antika gudarna. Alla kom till ritualen under skydd av sekretess och gömde sina riktiga namn även för varandra. Poängen är att de var rivaler. De gamla gudarna beordrade dem att gå in i den gyllene staden och ta Skaparens tron, men det fanns bara en tron, och det fanns sju av dem. Var och en tog en titel enligt deras roll i ritualen. Av vissa texter att döma hade de en ledare - översteprästen i Dumat, som kallade sig Corypheus. Han hanterade inte de andra, men han ledde dem - han förenade ansträngningar för att uppnå aldrig tidigare skådad magisk kraft, något som ingen sedan den tiden har kunnat upprepa. Genom att invadera skuggan, fysiskt gå in i drömmarnas rike, förändrade de vår värld oåterkalleligt.

9:31 Age of the Dragon

Expedition till de djupa vägarna Hawk, befriad från tvångstjänst, hjälper dvärgbröderna Bartrand och Varric Tetras att utrusta en expedition till Deep Roads.

9:31 Age of the Dragon

Slutet av den femte fördärvningen Fereldens förenade styrkor, ledda av flera grå vaktmästare, dödar Urthemiel i slaget vid Denerim. The Fifth Blight tar slut.

9:31 Age of the Dragon

Lyrium Idol hittades En Kirkwall-expedition till de djupa vägarna upptäcker en uråldrig thaig som föregår den första sprängningen. Lyrium inuti thaig lyser rött. En idol gjord av samma ovanliga lyrium hittades.

9:34 Age of the Dragon

Översteprästinnan Beatrix dör Översteprästinnan Beatrix III dör av ålderdom, Nyligen led av demens.

9:34 Age of the Dragon

Första slaget vid Kirkwall Hawk driver framgångsrikt ut Qunari under det första slaget vid Kirkwall och får hederstiteln "Protector" av riddarbefälhavaren Meredith Stannard för att ha försvarat staden.
Föreställ dig hur Hawke kände när han räddade staden från Qunari år 9:34 och uppnådde erkännande. Från flykting till Defenders of Kirkwall. Tillsammans med sin sociala position fick Hawk makt och inflytande. Nu kunde han andas lugnt. Men magikerna i Kasematterna kunde inte fritt gå på gatorna heller. Tydligen slutade denna tanke aldrig att plåga honom.

9:34 Age of the Dragon

Moder Dorothea heter översteprästinna Pastor Moder Dorothea heter översteprästinnan Giustinia V.
Tidigare pastor Dorothea av Orlesia, översteprästinnan Giustinia V tog makten efter översteprästinnan Beatrix III:s död år 9:34 av Draco. Lite är känt om Dorotheas förflutna innan hon gick med i kyrkan, men hon har visat sig vara en modig, liberalt sinnad prästinna. Hon valde Leliana, en akolyt och före detta bard, som sin närmaste rådgivare. Hennes starka engagemang för sina egna planer och (enligt rykten) sympati för de upproriska magikerna gav henne ett märkbart avslag från de inflytelserika prästinnor, vana vid att kontrollera allt och alla i kyrkan.

9:37 Age of the Dragon

Början av kriget mellan magiker och templar Den överlöpare magikern Anders spränger Kirkwallkyrkan. Kyrkans fru dör. Detta börjar ett krig mellan magiker och templar som snabbt sprider sig över Thedas.
Kaos rådde över helt år. Ja, magikerna röstade för att upplösa Mages Circles, men detta hände först efter att händelserna i Kirkwall ökade restriktionerna och trycket på mages. Vilket val hade de? Ja, Tempelherreorden vägrade att fullgöra sina plikter, istället bestämde de sig för att förfölja magikerna för att kalla dem till ordning – men vad mer kunde man förvänta sig av dem vars enda uppgift under tusen år var att skydda magikerna? Deras fantasi målade kort krig: Den enda striden där magikernas beslutsamhet kommer att falla sönder och de kommer att tvingas att ödmjukt underkasta sig. Men så blev det inte. Deras konflikt kan pågå för evigt, utan att någon av parterna får övertaget.

9:37 Age of the Dragon

Massaker i Kirkwall En strid mellan magiker och templar bryter ut i Kirkwall. Hawk försöker stoppa det. Förste trollkarlen Orsino och riddarbefälhavaren Meredith dör.
Efter explosionen i kyrkan proklamerade riddarbefälhavaren Meredith rätten till förstörelse och beordrade avrättningen av alla magiker i Kirkwall. Det var en ohederlig handling i en redan lång rad orättvisor. Hawk inser så småningom detta och gör uppror mot henne. Han stod mellan templarerna och magikerna, som de ville döda, och blev sedan en legend. Även om han sedan försvann, flydde från Kirkwall och gömde sig från kyrkans hov, förändrade händelserna i Kirkwall den dagen oåterkalleligt Thedas.
Efter att ha slagit tillbaka mot Meredith och Tempelherreorden blev Hawke en ledstjärna för de rebelliska magikerna. Enade och inspirerade började de slåss.

9:38 Age of the Dragon

Oenighet i Orlais En splittring är på väg i Orlais. Storhertig Gaspard de Chalons bestrider kejsarinnan Selina I:s rätt till tronen.
Storhertig Gaspard attackerade kejsarinnan Selina av Orlesia i ett försök att ta tronen. För att motverka påståenden om att hon var för tolerant mot alver, var kejsarinnan Selene tvungen att undertrycka ett alveruppror i Halamshiral. Gaspard ingrep, besegrade kejsarinnans trupper och skar av henne från Val Royeaux. Hon lyckades dock fly till huvudstaden (hur exakt - det finns redan hundra galna antaganden).

9:40 Age of the Dragon

Cassandra Pentagast anländer till Kirkwall Sökaren Cassandra Pentagast, på uppdrag av översteprästinnan, anländer till Kirkwall och förhör Varric Tetras. Föremålet för hennes intresse är Hawk.

9:40 Age of the Dragon

The Circle of Magi är upplöst Kejsarinnan Celene lämnar Val Royeaux efter att ha fått nyheter om elfupproret i Halamshiral. Ryktet säger att Gaspard ligger bakom detta. Selinas frånvaro drivs av rykten om hennes död eller tillfångatagande. Ett uppror bryter ut i White Spire, tornet i Circle of Mages i Val Royeaux, under vilket många äldre magiker dör. Upproret stöds av översteprästinnan, som arbetar genom sina agenter, inklusive barden Leliana. Den store sökaren Lambert bestämmer sig för att upplösa Mages Circle, vilket sätter framtiden för denna kast i Thedas i fråga.
Efter konflikten vid White Spire förklarar Lambert att Nevarran-fördraget inte längre är giltigt, vilket bryter Order of the Seekers' band till kyrkan. Hans uttalande förvärrar också förhållandet mellan sanningssökarna och Tempelherreorden. En del av ordern fortsätter att stödja kyrkan. Lambert försvinner snart och antas vara död.

När jag spelade den första delen märkte jag att handlingen i spelet är mycket djupare än vad vi fick i början och jag bestämde mig för att göra någon form av holistisk bild, eftersom jag själv var förvirrad mellan nationaliteter och stater (till exempel, Jag hade svårt att förstå skillnaden mellan Tevinter och Thedos). Det är helt enkelt omöjligt att kort berätta historien om Dragon Age, det finns för många detaljer, men jag försökte presentera allt mer eller mindre tydligt och förståeligt, så att de som är intresserade av vad som händer i spelet i allmänhet inte klicka på enskilda händelser, men uppfatta världens historia holistiskt.

Kyrkans version av världens skapelse

En viss Gud eller Skapare skapade allt som finns och gav liv åt allt levande. Det är honom som kyrkan tillber. Han avbildas som en man, och själva kyrkans grundare, profetinnan Andraste, anses vara hans hustru. Och trots att kyrkan tror att det var Skaparen som skapade livet, vände han sig därefter bort från människor, med tanke på deras misstag. En gång i tiden byggde Skaparen Skuggan som den första världen, och de första skapelserna var inte alls människor, utan andar, förtjusande varelser som bodde i Gyllene Staden och hängivna Skaparen i allt.

Men något gick fel, Skaparen ville se andarna som de själva, han gav dem förmågan att skapa, men andarna använde inte detta alls, de saknade något för att blåsa liv i sina skapelser. Sedan drev skaparen andarna in i skuggan och började skapa något nytt - livet. Resultatet blev en värld med levande varelser, skild från skuggan av en slöja. Nya varelser kunde inte längre förändra allt så enkelt och spontant, de var tvungna att kämpa för överlevnad. När han såg allt detta bestämde sig Skaparen för att förse dem med något som andarna inte hade, en gudomlig gnista - en själ. Avundsjuka på allt detta kom andarna till varelserna i en dröm och kallade dem in i deras värld - skuggan. Andarna ville lära sig så mycket som möjligt om livet, i hopp om att återfå Skaparens uppmärksamhet genom att få de dödligas erfarenheter: kärlek, rädsla, smärta och hopp.

Andarna gjorde om Skuggan så att den liknade de levandes värld så nära som möjligt. Andarnas kraft växte dock och många började se de levande varelsernas svaghet och började behandla dem arrogant. Andarna såg de sovande själarnas dystra mörka hörn, där plågor och mardrömmar rådde. Andarna började förstå att dödliga attraheras av platser som speglar deras laster.

Efter att ha samlat alla de mörkaste sakerna som de hittade i de dödligas själar förvandlades de till demoner. Ilska, lust, sysslolöshet, lust, stolthet - det är detta som ger demoner sin kraft. Demoner inspirerade människor att överge Skaparen och gå över till falska gudar. Demonerna ville underkuva allt levande, de byggde hela mardrömsriken i skuggan och drömde om att en dag falla på himlens väggar. Och återigen beslutade Skaparen att han hade gjort ett misstag, eftersom han gav de levande förmågan att skapa, och de begick synd. Skaparen byggde den gyllene staden så att alla levande varelser kunde åka dit efter sin död. Men detta paradis förstördes efter invasionen av Tevinter-mästarna. Den gyllene staden förvandlades till den svarta staden, och mästarna själva blev mörkrets första varelser.

Tevinter

De tidigaste omnämnandena av Thedas värld hittades i gamla texter och legender, och de är inte så tillförlitliga som vi skulle vilja, även om viss information är liknande. Både bland de dalska väktarna och bland tomtarna existerar Thedas absolut utan människor, på den tiden var hela jorden bebodd av alver, men tomtarna levde under jorden. Legenderna säger att det var med människors ankomst som globala förändringar kom. Världen, som tidigare varit i balans, började förändras, ändlösa krig uppslukade jorden.

Under den inledande perioden levde människornas avlägsna förfäder ganska fridfullt bredvid alverna. Så småningom började människor att förenas till vissa samhällen. Tevinterna, ett av samhällena, slog sig ner i hamnstaden Minrathous. Folk började kalla sig Tevinter och började aktivt utveckla sina magiska förmågor. Från alverna lärde sig människor hur man kommer in i skuggan med hjälp av lyrium, och mycket snart blev magi en integrerad egenskap i vardagen. Olika slutna kretsar av magiker började organisera sig, där de studerade nya tekniker och förbättrade sina förvärvade färdigheter.

De mäktigaste magikerna förenades i mästarnas råd, som fattade de viktigaste besluten. År 1195 av den antika eran blev en viss magister Darinius den första arkonen i historien, och skapade därigenom Tevinterriket, och alla magister rankades bland aristokratin. Imperiet började gradvis trycka tillbaka alverna, först fånga Elvenan och sedan förstöra Arlathan. Imperiet utökade snabbt sina territorier i söder och öster, ända till Ferelden och Rivain. År 620-540 började enligt Tevinter kronologi Inbördeskrig Mellan inflytelserika magister som tävlade om positionen som Archon, markerade denna händelse slutet på Tevinters guldålder. Men imperiet kollapsade inte utan fortsatte sina erövringar.

Som ett resultat utplånade det ständigt växande och stärkande mänskliga imperiet Tevinter praktiskt taget de en gång dominerande alverna från jordens yta. Genom att dyrka de forntida gudarna spred folk sitt inflytande och sin religion över hela Thedas och förvandlade alverna till slavar. De få alver som hade turen att överleva flydde från krigen till avlägsna ogenomträngliga skogar och började leva eremiternas livsstil. Kraften hos Mästarna från Tevinter var obestridlig under mycket lång tid, tills den första Blighten kom.

Ferelden, Alamari, Chasinda

Alamarri är en av de äldsta mänskliga stammarna. De bosatte sig till en början i den sydöstra delen av Tedase. Alamarri är i huvudsak Fereldans förfäder, men de är inte ett enda folk. Någon gång runt 1220 kom Alamarri till Ferelden Valley, en del av stammen stannade kvar i bergen och den andra i de sumpiga vidderna, även känd som Korcari Wilds. Alamarri, som bodde i bergen, började kalla sig Avvars, och Hasinderna är följaktligen invånarna i Korkari. Separationen av Avvars från Alamarri skedde inte över en natt, det var en ganska lång process. Ett exempel är det faktum att ledaren för Alamarri-stammarna som organiserade den heliga marschen på Tevinter var Avvar Maferath.

Fereldanerna är ättlingar till Alamarri. Ledarna för Alamarri var mäktiga krigsherrar som levde i ständiga krig om land och makt. Ferelden har alltid haft två oförsonliga fiender, även de härstammande från Alamarri. När deras gemensamma förfäder dök upp i Ferelden bröt ett blodigt inbördeskrig ut och en av fraktionerna lösgjorde sig.

Gamla legender säger att många år efter att Chacinds bröt sig loss från Alamarri invaderade de norr, åtföljda av konstiga vita skuggor och fula träskmonster. Under en tid erövrade de till och med Alamarri, men deras makt tog snabbt slut när Alamarri dödade alla Hasindiska shamaner som kallade fram skuggorna. Tusen år senare hade Chasinds en viss Flemeth, en häxa med fruktansvärd makt. Hennes döttrar, kända som Korcari-häxorna, samlade en armé av barbarer och andra varelser och ledde dem norrut. Ingen kunde motstå dem förrän en hjälte vid namn Cormac ledde en kombinerad armé av Alamarri och dvärgar från Orzammar och gick mot Flemeth. Chasindana besegrades och häxledarna brändes på bål. Men även nu, efter så många århundraden, tittar Fereldans med försiktighet mot söder.

Men den största bedriften för Alamarri är att de kunde stå emot även det mäktiga Tevinter-imperiet när det fortfarande var huvudkraft hela Thedas. Tevinter vann nästan tre gånger, men varje gång fick imperiet dra sig tillbaka till Frostiga berg. Alamarri förenade sig med Avvars och Chacinds och drev Imperialerna ut ur deras land. Fjärde gången kunde Tevinter fortfarande erövra den västra delen ganska länge och bygga flera fästningar där. Men i slutändan kostade denna framgång imperiet dyrt. Befästa i länderna var de föremål för regelbundna räder, och det fanns knappt tillräckligt med förnödenheter. Tevinter lyckades hålla ut i Ferelden i mer än ett sekel, men barbarerna hade en ny hjälte, han hittade ett sätt att förstöra Ostagars oförstörbara murar.

Första Blight

Den vanligaste versionen är att det var mästarnas obegränsade makt och tillåtelse som orsakade katastrofen. År 800 blev mästarna så starka att de bestämde sig för att röra vid gudarnas rike, som ett resultat av vilket de gick in i skuggan och återvände som mörkrets första varelser. Och de gamla gudarna som de träffade i skuggan fördrevs och fängslades under jorden. Den första forntida guden som vanhelgades och förvandlades till hög drake, var Dumat. Dumat släppte mörkret och tillfogade dvärgarna enorma förluster, varefter han fortsatte kriget. Han hade nästan förstört alla levande varelser när en viss ordning av de grå väktarna lyckades besegra honom och stoppa pesten.

The First Blight varade omkring tvåhundra år, vilket gjorde att Tevinter-riket var avsevärt försvagat. Profetessan Andraste utnyttjade detta och attackerade imperiet med en armé av Alamarri-barbarer från norra Ferelden (enligt en version var Andraste en förrymd slav, och hennes man var Maferat). Denna konflikt är mer känd som den heliga mars (180 - 165 antika eran). Tevinter hade inte längre tillräckligt med styrkor för att försvara sig och kriget var förlorat. Andraste förkunnade att magin skulle tjäna människan, inte människans magi. Detta var en utmaning för imperiets traditionella livsstil. Andraste går till och med emot mästarna, hon kallar de gamla gudarna falska och skyller på dem för att Blighten uppträdde.

Som ett resultat av det vunna kriget spreds undervisningen snabbt och när Andraste brändes på bål stärkte detta bara tron ​​på Skaparkulten och påskyndade spridningen. Elvslavuppror och upplopp började. Medan imperiet fortsatte kriget med Rivain, växte kulten av Andraste sig starkare i världen. Till och med Archon Hessarian accepterade officiellt denna tro, som ett resultat av vilket mästarna överlämnade sig till kyrkan på sina egna villkor och slutligen förlorade sitt tidigare inflytande. Södra Tevinter splittrades helt, men norra Tevinter överlevde. Som ett resultat överlämnade mästarna sig till kyrkan, men på sina egna villkor. Eran känd som den gudomliga tidsåldern börjar.

Dragon Age - Världens historia del 1ändrades senast: 7 december 2014 av administration

Dragon Age historielektioner

Dragon Age historielektioner

MED BioWares manusförfattare har aldrig varit lata, men med Dragon Age: Origins överträffade de sig själva. De fick en svår uppgift – att komma på ny värld och återuppliva den.

Teamet av författare ledda av David Gaider gjorde ett utmärkt jobb med rollen som demiurgen. Konungariket Ferelden, som ligger på kontinenten Thedas, är inte bara en fantasistat av "papp" som bebos av människor, alver och dvärgar. Detta är en integrerad värld med en tusenårig historia, som lever enligt sina egna lagar, där allt är logiskt och berättigat. Ingenting undgick manusförfattarnas uppmärksamhet: varken den politiska strukturen, den sociala stegen eller frågor om vardagsliv och moral. Författarna till BioWare försökte få sitt speluniversum att verka bekant för spelare, men inte banalt. Till exempel, om du tror att alver är ett ädelt, upplyst folk som känner till magins alla hemligheter, och det kan inte vara annorlunda, så är Dragon Age: Origins inte spelet för dig.

Första lektion. Tidernas begynnelse

OCH Fereldens historia är rik på händelser, och om vi börjar en detaljerad återberättelse kommer den här artikeln att visa sig vara en tjock bok. Därför kommer vi att begränsa oss till en sammanfattning av krönikan. Låt oss få fart på saker och ting, så att säga.

The Age of Dragons föregicks av åtta andra epoker, som var och en varade exakt hundra år. Nedräkningen börjar från skapandet av Doktrinen, den ledande religionen i Ferelden. Det betyder inte att hon är den enda. Alver tror inte på Skaparen, utan dyrkar andra gudar, de guldhudade jättarna Qunari har sin egen aggressiva tro. Situationen med kalendern påminner om vår på jorden – vi räknar kronologi från Jesu Kristi födelse.

Den första tidsåldern kallades Divine, den andra Glorious, den tredje var Age of Towers, den fjärde - Black, den femte - Noble, den sjätte - Steel, den sjunde - Storm, den åttonde - Blessed. Namnet på den nya eran ges på 9800-talet. Namnet "Solar" profeterades för den nionde eran (solen ansågs vara en symbol för det orlesiska riket, som erövrade hela Thedas), men det oväntade hände - drakar återvände till Ferelden. De har inte setts på många hundra år. Man trodde att drakar länge hade utrotats av jägare.

800-talet kallades drakåldern. Det finns inget bra med det här namnet. Folk trodde att uppvaknandet av drakar förebådar smärta, våld och förstörelse. Tyvärr är detta vad som hände.

Dragon Age historielektioner


Dragon Age historielektioner

Lektion två. Pest

I Pest anses vara den största ondskan i Dragon Age-universum. Nej, vi pratar inte om en obotlig sjukdom. Enligt legenden försökte magiker i antiken fånga paradiset. Alla Thedas invånare straffades för sin oförskämdhet. Skaparen skickade pest, otaliga horder av olika onda andar ledda av den osårbara ärkedemonen. Monster som kryper ut i världen från underjorden känner ingen synd: de dödar alla i deras väg. Men det är inte allt. Tillsammans med pest kommer Corruption, en spetälska som sprider sig till människor och förvandlar dem till monster. Korruption infekterar allt levande, även jorden och träden, vilket förändrar landskapet. Där det igår var grönbete, finns det idag en ödemark med en flod av lava i mitten.

För att stoppa Blighten måste du hitta och besegra ärkedemonen. Och detta måste göras snabbt, eftersom de onda andarnas arméer blir fler och starkare för varje dag. Det är osannolikt att invånarna i Thedas skulle ha överlevt om inte de grå vaktmästarna hade funnits. En uråldrig ordning av elitkrigare har försvarat världen i många generationer i rad. The Grey Guardians känner av monster och vet hur man bekämpar dem. De är väl förberedda, utrustade och orädda. Det var de som satte stopp för fördärvningen i den härliga tidsåldern och dödade ärkedemonen i den välsignade eran.

De onda andarna har spridit sig genom bultarna och grottorna, men utan en ledare utgör de inget allvarligt hot. Folk började tro att pest kanske aldrig kommer tillbaka. Naiv...

Dragon Age historielektioner


Dragon Age historielektioner

Lektion tre. Ny hjälte

H De fyrahundra åren utan pest var härliga tider. Men ingen säger att folket i Thedas har slutat slåss. Konfrontationen med Qunariernas religiösa fanatiker fortsatte i flera århundraden. De kommer från andra sidan havet och sprider sin tro med vapen. Magi hjälpte till att besegra Qunari. Jättar med guldskinn hatar magi och förlitar sig bara på vetenskap. Folk utnyttjade detta. Under stormåldern besegrade de Qunari. Fanatikerna avfyrade sina kanoner, men som svar flög blixtar och eldklot mot deras skepp.

N och i tre generationer var Ferelden en del av det orlesiska riket. Då bröt ett uppror ut i landet. Efter en avgörande strid vid Danefloden, som mystiskt sammanföll med drakarnas uppvaknande, fick riket självständighet. Det verkar som om Ferelden, befriad från ockupation, kommer att blomstra. Men tyvärr, dessa drömmar var inte avsedda att gå i uppfyllelse.

The New Blight hittade människor, dvärgar och alver oförberedda. Dessutom blev de insnärjda i meningsskiljaktigheter och intriger. Ärkedemonen kan bara besegras om alla nationer förenas. Grey Wardens klarar sig inte ensamma. Det är för få av dem, och krigarna är inte längre desamma som förut: de har glömt mycket. Orden behöver rekryter. färskt blod. Och det råkade bara vara så att valet av ordensledaren, Duncan, föll på dig. Ja, din tid har kommit, hjälte. Det är dags att stoppa pesten och ta itu med ärkedemonen. Framåt, för Ferelden!

Dragon Age historielektioner


Dragon Age historielektioner

Baserat på material från den officiella webbplatsen dragonageorigins.ru