Passage - Akt I: Storyline (fortsättning). Walkthrough - Akt I: Storyline (fortsättning) Alexander Plav genomgång dragon age 2

Till en början kommer du att höra om Fainriel och hans mamma från Varrik (det vill säga du kommer att läsa det i din journal i avsnittet Rykten), men efter ett tag (nämligen efter slutet av Long Way Home-uppdraget) kommer du att träffar faktiskt tomten Arianni i Elvenage. Lyssna på hennes samtal med Templar Trask och prata sedan med henne.
Arianni har en son som heter Feinriel, som har en magisk gåva, men som inte är en trollkarl i cirkeln, eftersom Arianni, av rädsla för att skiljas från sin enda son, gömde sina förmågor för andra. Men för närvarande plågas Feinriel ständigt av mardrömmar, och mamman, av rädsla för att demoner är inblandade, bestämde sig ändå för att välja det minsta av onda och vända sig till magikerna för att få hjälp.
Problemet är att den rädda pojken sprang iväg till ingenstans och Arianni vet inte var han är. Det är sant att hon har några idéer om detta. Hon kommer att föreslå att du frågar Trask, som också försöker hitta Feinriel. Annan möjlig variant- killens far, Antiva-handlaren Vincenzo. Vincenzo lämnade Arianni när han fick reda på att hon var gravid och har inte pratat med henne sedan dess, men Arianni misstänker att Fainriel, i sin nödstund, mycket väl kan ha vänt sig till en förälder som nyligen hade återvänt till Kirkwall från Antiva för att få hjälp.
Prata med någon av de två. Fainriels pappa kommer att berätta om sin son om din GG är en magiker eller har magiker i gruppen. Enligt honom skickade han Feinriel till den före detta templaren Samson, som nu hjälper några flyktiga magiker. Samson kan hittas i Porto på natten.
Om du pratar med Trask och övertygar honom om att du letar efter Feinriel för killens bästa, kommer han också att råda dig att kontakta Samson.
Om du inte har pratat med Arianni i Elvenage, men redan har bevittnat hennes samtal med Trask, då kommer detta uppdrag att ge dig Trask om du pratar med honom på Kasematerna, och du kan genast gå på jakt efter Simson.

Från Simson kommer du att få veta att eftersom Feinriel inte hade några pengar, omdirigerade han honom till en av sina vänner Rayner, som då och då handlar med slavhandeln. Rayner, enligt Samson, finns i Porto, där han äger en privat småbåtshamn.
Gå till byggnaden markerad på kartan. Det är fullt av banditer som inte blir så glada av att se dig. Dessutom finns det flera fällor.
Efter att ha rensat de första grupperna av fienden, ta dig till quest-pilen. Där kommer du att bevittna en sorglig scen när en magisk flicka i ett hörn blir besatt, så du kommer att behöva slåss inte bara med rånarna ledda av Rayner (som kan sticka i ryggen som en lönnmördare), utan också med henne.

I kistan finner du ett brev med Reiners tillgångar, av vilket du får veta att Feinriel verkligen såldes till slaveri till en viss Tevinter som hette Danzig. Dantzig finns i Cloaca. Naturligtvis kommer han inte att berätta något för dig, men du kan klara dig utan kamp om du har Fenris i din grupp. Fenris kan tvinga en slavhandlare att berätta allt han vet.
Om du efter det släpper slaven i fred kommer du att få 10 rivalitetspoäng med Fenris.
Om du bestämmer dig för att döda slavarna, med argumentet att genom att släppa dem, dömer du för många människor till slaveri, kommer du att få vänskapspoäng med Fenris och Carver (10), såväl som med Aveline (5). Var försiktig i striden - en magiker dyker upp i den sista vågen av angripare och han kan orsaka avsevärd skada om han inte stoppas i tid.
Från kartan som erhållits (eller plockats upp från liket av Danzig) kommer du att få reda på platsen för slaverens läger - i en av grottorna på Ragged Shore. Gå dit.

Grottan är inte särskilt stor, det finns inga fällor i den, och slavhandlare är inte alltför farliga, även om magiker stöter på bland dem. Gå igenom till ledaren. Han håller en kniv mot Feinriels strupe och varnar dig starkt för att inte ta ett steg längre.
Om Varric är i din grupp kan han övertala ledaren att släppa den unge mannen genom att utge honom som guvernörens son. Slavhandlarna kommer inte att vilja bråka med en sådan högfödd gisslan, och inte bara kommer de att släppa honom, utan de kommer också att betala dig extra.
Om du väljer svarsalternativet "Och jag behöver inte ta några steg" kommer din GG att döda ledaren med ett dolkkast, vilket naturligtvis omedelbart startar kampen.
I andra alternativ kommer striden också att börja, men med ledaren att starta. Ditt val.

Efter att du på något sätt hanterat slavhandlare måste du bestämma dig för vad du ska göra med den unge mannen. Han vill uppenbarligen inte gå till cirkeln, så du kan råda honom att gå med i Dalish på Broken Mountain (i det här fallet kommer du att tjäna vänskapspoäng från Merrill och Anders). Men du kan också insistera på att han fortfarande går med i cirkeln (detta ger dig vänskapspoäng med Fenris och Aveline).
För att slutföra uppdraget, rapportera händelsen till Arianni. Hon kommer att ge dig en bra ring som belöning (du kommer inte att ha möjlighet att ädelt vägra belöningen).

Du kan berätta för Trask vad som hände - eller så kan du vara tyst om du vill - och i båda fallen kommer han att lära sig om allt som "Act of Mercy"-uppdraget innebär.

Act of Mercy

Efter att ha slutfört uppdraget med den försvunne Feinriel får du ett brev där en anonym person ber dig att träffas utanför staden. Gå till infarterna till Ragged Shore.

På vägen till den utsedda mötesplatsen kommer drakebarn att attackera dig - döda dem alla. Den anonyma personen som skickade brevet till dig kommer att visa sig vara din bekant Trask, som blev mycket imponerad av händelserna med Feinriel och ditt deltagande i dem. Tempelriddaren kommer att berätta att de få överlevande magikerna i Starkhaven har tagit sin tillflykt till denna grotta och dödar alla tempelriddare som skickas för att förhandla med dem. Men snart bör en stor avdelning av templar från Starkhaven närma sig grottan, som troligen inte kommer att stå på ceremoni med magikerna och kommer att döda dem alla. Om du säger att Trask ska gå till grottan själv får du Rivalry-poäng med Merrill och Anders.
Du har också möjlighet att, när du går ner i grottan, övertala de avfälliga att kapitulera. Gå till grottan. Du kommer nästan omedelbart att bli attackerad av en blodmagiker med sina "favoriter" - en grupp odöda. Efter att ha hanterat dem, gå vidare, där ännu fler uppståndna döda väntar på dig.
I en av grottorna, efter att du rensat den från krigslika lik, kommer en ung avfälling vid namn Allen att närma sig dig. Allen kommer att berätta att huvudet för magerna som gömmer sig i grottan, Decimus, har tagit upp blodmagi, och hävdar att de nu ändå inte har något att förlora, och håller sina kamrater nästan med våld.
Det är omöjligt att förhandla med Decimus - han attackerar omedelbart efter ett kort inledningstal, och du kommer att behöva döda honom, flera av hans avhoppade kamrater och de onda andarna de har kallat.
De återstående magikerna, ledda av Decimus vän, Grace, kommer att be dig hjälpa dem att fly från grottan. Om du går med på att hjälpa dem kommer du att få rivalitetspoäng med Fenris och vänskapspoäng med Anders. Om du under samtalet uttalar dig negativt om Decimus användning av Blood Magic får du Rivalry-poäng med Merrill och Friendship-poäng med Anders. Om du håller tyst om att använda Blood Magic, kommer du att få vänskapspoäng med Merrill också.
Du kan också försöka övertala Grace att återvända till Cirkeln frivilligt (med motsvarande omvända inflytandepunkter).
Gå ur grottan. (Slappna inte av för mycket - ytterligare två bakhåll väntar dig på vägen tillbaka.) Om du övertygade magikerna att återvända till cirkeln, har du fortfarande ett val - att bekräfta ditt beslut (Vänskapspoäng med Fenris, Rivalry - Merrill och Anders) eller ändra dig och ändå döda templarerna. (Trask kommer att stödja dig i alla val.)
Om du bestämmer dig för att hjälpa magikerna att fly och Varric inte är med i din trupp, kommer alla samtal med templarerna att leda till en strid. Om Varric är med dig, låt honom berätta sagan, som Trask och Allen kommer att stödja, och templarerna, som tror på honom, kommer att lämna inflygningarna till grottan och röja vägen för magikerna. (Pros i vänskap med Varric och Anders i det här fallet, rivaliteter med Fenris.)
Att prata med Grace eller templarerna kommer sedan att slutföra uppdraget.

Fiender bland oss

Det här uppdraget börjar med rykten om en tjej som heter Masha som frågar om templarerna i Upper City, och efter ett tag kommer du att träffa henne personligen. Masha kommer att be dig leta efter hennes templarbror som heter Keran. Keran försvann plötsligt för en tid sedan och sedan dess har det varken funnits ett rykte eller en ande om honom.
För att klargöra omständigheterna måste du fråga hans noviskollegor, Hugh och Wilmod, som sitter i kasemetterna. Du hittar inte Wilmod i Kasematerna, men Hugh kommer att berätta det i Nyligen deras led tunnades kraftigt ut - många nybörjare försvann helt enkelt, och utan att veta vad de skulle tycka började resten misstänka riddarbefälhavaren Meredith för att ha använt någon form av initieringsritualer, som förmodligen testade styrkan hos framtida tempelriddare som dör om de inte klarar testa.

En annan akolyt, Ruvina, kommer dock att invända mot Hughs misstankar, eftersom hon personligen såg Wilmod, som också försvann för en tid sedan, och nu har återvänt, tydligen levande och oskadd. Det är sant att han för tillfället vilar "i naturen". Om du frågar henne varför hon inte sagt detta tidigare, kommer hon att hänvisa till Merediths order, samt riddarkaptenen Cullen, som också letade efter Wilmod och gick efter honom ut ur staden. Detta hände nyligen och du kommer säkert att komma ikapp dem om du skyndar dig.

Gå till "Camp Wilmod" som visas på kartan, där du kommer att bevittna scenen för förhöret av novisen av Cullen. Du kan välja vilken linje du vill från din sida - detta kommer inte att påverka den efterföljande scenen.
Så du måste kämpa med de besatta och en lösgöring av andar. Efter striden kommer du automatiskt att starta en konversation med Cullen (de som spelade första delen av YES kommer säkert att känna igen den här unge mannen).
Cullen vet inte riktigt vad som händer, men han kommer att ge dig ett tips om Rose Bloom Bordel, där Wilmod besökte tidigare.
På den nämnda bordellen, fråga en tjej som heter Viveka vilken av "tjejerna" Wilmod besökte oftast. Efter att ha tittat i rekordboken kommer Viveka att dirigera dig till "Idunn, nyfikenhet från öst."
Idunn kommer under samtalet att förneka att han ens känner till namnet på Wilmod, och sedan försöka charma både GG:n och partimedlemmarna, som plötsligt, helt utan anledning, börjar be dig att inte skada henne. När det gäller GG, om han (a) är en magiker, då kan hon bryta förtrollningen på egen hand eller be någon magiker i din grupp om hjälp. Idunn kommer att bli så chockad att hennes magi inte fungerade att hon kommer att svara på alla dina ytterligare frågor.
Alla andra dialogalternativ kommer att resultera i Idunns omedelbara död och du måste hitta Blood Mages gömställe från dokumenten på hennes skrivbord.

Enligt Idunn (eller efter de lästa dokumenten) har en viss Tarone, som för närvarande befinner sig i ett hemligt härbärge i Underbelly, över allt. Efter att ha berättat allt hon vet, kommer magikern att be dig att skona hennes liv. Du kan skicka henne till templarerna för försoning (vilket ger dig rivalitetspoäng med Anders) eller så kan du döda henne på plats.
Gå till Cloaca, till Tarones gömställe. Var försiktig - förutom det obligatoriska för lyan av blodmager av andar och odöda, finns det också flera fällor här. När du nästan har rensat hela gömstället hittar du Keran och pratar kort med Tarone själv. Du kommer dock inte att kunna lösa frågan fredligt – och är det nödvändigt? – och efter samtalet börjar striden.
I den här striden, i den allra sista vågen av motståndare, dyker Desire Demon upp, som är mycket farligare än Tarone själv, så se dig omkring.

Efter striden, prata med Keran. Om Anders eller Merrill är i din grupp, då kan de kontrollera den unge mannen för demoner. (Du får Influence med Anders om du ber honom kolla upp det.)
Efter det kommer Keran att återvända till Kasematerna. Följ honom.
Scenen som följer kan ge dig vänskaps- eller rivalitetspoäng med Anders beroende på om du håller med om Kerans tal eller påstår att det är tempelriddarens fel. När du måste tala ut om Kerans framtida öde kan du antingen hålla med Cullen om att den unge mannen är potentiellt farlig (och tjäna vänskapspoäng med Fenris och rivalitetspoäng med Anders och Aveline), eller försäkra dig om att han inte är besatt ( mottar motsvarande omvända influenspunkter). Oavsett om du har kollat ​​efter Kerans demoner eller inte, det bästa alternativet för honom kommer det att övervakas av templarerna i 10 år och efter denna period erhålla titeln som en full riddare. Cullen kommer inte att gå med på mer.
Den här konversationen kommer att slutföra uppdraget.

Death of Lothering

Om du spelade demot är början av spelet inte längre en överraskning för dig.

Så din första bekantskap med spelet börjar. På den Diablo II-formade skärmen väljer du klass och kön. Till skillnad från den första delen kan du inte välja ett lopp - som i Mass Effect är bara små människor tillgängliga.

Bekanta dig med stridssystemet. För detta ändamål kommer en legion Darkspawn att falla över dig. Vi visar dem en get och trycker också på siffertangenterna och testar stridstekniker. Senare kommer en enorm stridsögre att attackera. Du kan inte dö i det här avsnittet. Efter segern får du välja karaktärens utseende. Episk misslyckande! Det är tänkt att göras INNAN spelet börjar! Det visar sig att vi först spelar för en karaktär, och sedan BAM! Redan för en annan. Detta missförstånd förstärks dock av en mängd olika utseendeinställningar. Du kan skulptera vem du vill, även karaktärer från första delen. Du kan också importera en spara här. drakens ålder ursprung.

Äntligen får du din skapelse. Vi undersöker området, söker igenom liken, dödar mörkrets varelser. På vägen växer vi i nivå. Snart träffar vi ett gift templarpar. Ett väldigt obehagligt sällskap med tanke på att vi har en avfällig syster. Tyvärr kan du inte döda dem. Vi går vidare, vi träffar pt-magen och företaget. Du måste döda i den ordningen. Vi samlar byte och glöm inte att öka nivån.

Nästa kamp är ganska svår. En enorm ond ogre står emot dig. Beroende på din klass kommer antingen en bror (om din klass är en skurk/krigare) eller en syster (om din klass är en mage) att dö. Först måste du ta itu med hans följe, försök att inte delta i strid med ogren tills du dödar alla pt. Ja, då är det bara att se till att laget inte vilar. Sedan kommer det en ny våg av fre, och, slutligen, frälsning i form av en lång mellansekvens.

Detta avslutar dupliceringen av demon.

Välkommen till Kirkwall, Free Marches. De får dock inte komma in i staden, du måste dröja kvar i dess hamn. Vi måste hitta vår släkting, Hamelin Amell. Gå genom folkmassan. Vakten kommer att stoppa dig. Be om tillåtelse att tala med befälhavaren. Klättra uppför trappan. Där argumenterar de övergivna krigarna i Ferelden med en vakt för att släppa in dem. Bli inblandad i ett argument. Döda desertörerna. I tacksamhet kommer vakten att ta med sig din släkting. Ack, bara så kan han inte leda dig in i staden. Du kommer att behöva träna genom att anställa i ett kriminellt gäng. Vilken är upp till dig.

Å ena sidan är folk som ser ovårdade ut legosoldater, å andra sidan tomtesmugglare. Legosoldaterna kommer att be dig döda köpmannen, och smugglarna kommer att be dig att driva in skulden. Dina val kommer att avgöra några av uppdragen du får i framtiden.

Jag presenterar för din uppmärksamhet passagen av uppdragen i den första akten. Som alltid, glöm inte bort de många spoilers.

Genomgång: Akt 1

Genomgång: Akt 1

Huvuduppdrag

Death of Lothering
När utfärdas: i början av spelet.
  • Detta är det första uppdraget. Du behöver bara undkomma pesten och ta dig till Kirkwall. Av bossarna är det värt att notera bara ogren i slutet av pestländerna.
  • Vid ankomsten till Kirkwall måste du närma dig vakten.
  • Den enda vägen kommer att vara valet av vem man ska arbeta för: legosoldater eller smugglare. I framtiden är skillnaden liten: om du väljer legosoldater, kommer flera uppdrag i 1:a akten att ges till dig av Miiran, och om smugglare - Atenril.
När utfärdas: i början av akt 1.
  • Nyckeluppdraget i det första kapitlet. Dvärgen Bartrand från köpmansgillet på jakt efter skatter organiserar en expedition till de djupa stigarna. För Hawk är detta den enda chansen att få mycket pengar på en gång. För att delta i expeditionen behöver du ge Bartrand 50 guld och få en karta över de djupa stigarna.
  • Pengar samlas in genom att slutföra andra uppdrag. Om du inte har 50 guld när du slutför resten av huvuduppdragen, kan du låna pengar i Friends in the Barren Lands-uppdraget. Kortet ges av Anders efter Pacify-uppdraget. Efter att ha lämnat över pengarna och genomfört alla huvuduppdragen kan du åka på expedition
  • I början av expeditionen stöter vi på en blockering. Därför måste man leta efter ett annat sätt, stöta på mörkrets varelser.
  • Efter att ha hittat vägen rapporterar vi till Bartrand. Om några minuter kommer han att förråda oss genom att låsa dörren till teig.
  • Låt oss gå och leta efter en annan väg ut. Längs vägen kommer vi att möta ett gäng spöken och andar från stenen. En av andarna kommer att erbjuda oss en affär. Du kan acceptera det eller vägra det, det kommer fortfarande att finnas en möjlighet att döda honom.
  • I slutet av platsen möter vi en gammal stenanda - en av de svåraste bossarna i spelet. Efter att ha besegrat honom kommer en annan stenanda att dyka upp (såvida han naturligtvis inte redan har dödats), vi dödar honom också. Vi tar bort de hittade skatterna och återvänder till Kirkwall. Detta uppdrag slutför akt 1.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
vän på vakt
När utfärdas: i början av akt 1.
  • Prata med Aveline på Viceroy's Keep i Upper City. Genom att prata med henne kan du ta uppdraget Så som det ska.
Nytt hus?
När utfärdas: i början av akt 1.
  • Du behöver besöka Hamelins hus i Nedre Staden. Efter att ha pratat med familjen utfärdas ett uppdrag familjeaffärer.
affärssamtal
När utfärdas: i början av akt 1.
  • Prata med Varric på The Hangman Inn i Lower City. Han kommer att utfärda uppdraget "Pacify" och berätta de senaste ryktena (som senare kommer att gå in på huvuduppdragen).
  • Efter samtalet kommer ett brev hem som startar uppdraget gratis ost(efter att ha gjort det kan du bifoga Fenris).

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
lång väg hem
När utfärdas: efter att ha lämnat pesten landar i prologen.
  • Du lovade Flemeth att ta amuletten till toppen av Broken Mountain. Vi åker dit och hittar den daliska klanen (samma som fanns i DAO i bakgrunden för den daliska tomten).
  • Efter att ha pratat med målvakten Maretani får vi veta att vi måste ta amuletten till toppen av berget och utföra en ritual över den. Tillsammans med oss ​​skickas den första Merrill, som av någon okänd anledning bestämde sig för att lämna klanen.
  • På vägen till toppen av berget finns det många odöda och spindlar. Av de farliga monstren är det värt att notera den häxande skräcken.
  • Efter att ha stigit till toppen utför vi ritualen och återvänder sedan till väktaren. Vi hämtar Merrill från klanen och tar henne till Kirkwall, till alvenaget. Efter det avslutas uppdraget.
eftergift
När utfärdas: Varric i Hangman efter att ha slutfört uppdraget affärssamtal.
  • Först behöver du hitta den grå vakten Anders, som har kartor över de djupa stigarna i sina händer. Vi inleder sökandet med frågor från butiksinnehavaren Liren i Nedre Staden (Ferelden varor). Hon kommer att berätta att Anders öppnade ett sjukhus i avloppet.
  • Vid utgången från butiken väntar en skara ligister på oss, intresserade av våra frågor om den grå vakten. Om Bethany / Carver är med dig i gruppen, kan du lösa saken fredligt, annars kommer ligisterna att attackera.
  • Anders går med på att lämna över korten efter att vi har fullgjort hans begäran. Du behöver gå till kyrkan i Nedre Staden på natten och hjälpa Anders att kidnappa sin vän Karl från cirkeln.
  • Men vid ankomsten till kyrkan finner vi att Karl blev pacificerad och överlämnade Anders till templarerna. Tempelherrarna måste döda alla (striden kommer förresten inte att bli lätt). Efter striden måste du bestämma vad du ska göra med Karl: döda eller lämna levande.
  • Sedan går vi till Cloaca och lämnar över uppdraget till Anders. Anders lämnar över kartorna över de djupa stigarna och går med i laget. Efter det dyker Isabella upp i Hangman på natten.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
Fiender bland oss
När utfärdas: i Upper City efter att ha slutfört uppdraget eftergift.
  • Vi åker till Kasematerna och pratar med templarrekryterna.
  • Rekryter säger att riddarkapten Cullen gick efter akolyten Wilmod nyligen.
  • Vi går efter dem och finner att novisen var besatt. Naturligtvis dödar vi honom. Efter att ha pratat med riddarkaptenen får vi reda på att ytterligare sökningar bör utföras i Blooming Rose (Upper City).
  • Vi pratar på en bordell med Viveka, sedan med Iduna. Den senare i samtalet ska försöka ta kontroll över Hawke med hjälp av blodmagi. Om det finns en magiker i gruppen (eller Hawk själv är en magiker) kan du störa henne och sedan förhöra henne. Om inte, då kommer Hawk, som gör motstånd, att döda Idunna (i det här fallet tar vi dokumenten i rummet på bordet). Det visar sig att en grupp blodmagiker försöker skapa kaos i templarernas led.
  • Vi åker till magikernas lya i Cloaca. Där väntar oss förutom blodmagiker skaror av spöken och besatta, samt flera demoner. Efter att ha rengjort dem frigör vi templaren Keran.
  • Vi återvänder till Kasematerna och rapporterar till Cullen om det framgångsrika genomförandet. Samtidigt kan du råda templarerna att lämna Keran i tjänsten eller ta bort honom. I det andra fallet kommer ett uppdrag att dyka upp i nästa kapitel familj i skuld.
Förlorade son
När utfärdas: i elfinaget (Lower City) efter att ha slutfört uppdraget lång väg hem.
  • Vi närmar oss i elfinage till Arianni. Vi observerar bilden av hur Ariani ber templaren att hitta sin son. Efter att ha pratat med Trask får vi veta att den före detta templaren Simon ofta hjälper de övergivna magikerna. Du kan hitta honom i Nedre staden på natten.
  • Efter att ha frågat Simon får vi veta att han skickade Feinriel till en viss Rayner. Du kan hitta denna Rayner på natten i hamnen på Arturis privata brygga. Tänk på att det blir en svår kamp på piren med två elitmotståndare: en lönnmördare och en besatt.
  • Det visar sig att Rayner sålde överfallna magiker till slavhandlare. Feinriel såldes till slavhandlaren Danzik, som finns i Underbelly.
  • Vi kommer till Danzik. Han kommer naturligtvis inte att berätta någonting, så du måste döda honom. Efter att ha sökt igenom liken visar det sig att Feinriel skickades till en grotta på Ragged Shore.
  • Vi åker dit och hittar den kidnappade Feinriel. Du kan slåss med kidnapparna eller övertala dem att släppa gisslan (Varrik hjälper dig). Efter att ha släppts kommer Feinriel att fråga vart han ska ta vägen. Du kan skicka honom till kretsen av magiker eller den daliska klanen.
  • Vi återvänder till Arianni i alienaget och rapporterar om den framgångsrika releasen.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
barmhärtighetshandling
När utfärdas: ett brev i Hamelins hus (Lower City) efter att ha slutfört uppdraget Förlorade son.
  • Vi går till infarterna till Ragged Shore och hittar vår vän där: templaren Trask. Han säger att kretsen av trollkarlar från Starkhaven brann ner, och alla trollkarlar skulle överföras till Kirkwall. Men de flydde och tog sin tillflykt i grottan nära vilken vi står. Tempelherren erbjuder sig att hjälpa honom att lösa saken på ett fredligt sätt och förhindra blodsutgjutelse.
  • I grottan återupplivade magikerna de döda, som de måste slåss med. I slutet av grottan kommer det att finnas magikerna själva, och Decimus, den främste, kommer att attackera dig. Flera andra magiker och de vandrande döda kommer att hjälpa honom.
  • Efter att ha hanterat dem pratar vi med Grace, som erbjuder sig att hjälpa magiker att fly genom att döda templaren vid ingången. Om vi ​​kommer överens, då vi tar oss till utgången, slåss vi med templarerna, om inte, med de döda.
  • Vid utgången möter vi en grupp templare ledda av Sir Karras. Om du i en dialog med Grace valde att distrahera templarerna, så kommer saken att avgöras med fred, om inte kommer det att bli en kamp. Trask kommer att vara på vår sida.

    Efter ytterligare samtal med Trask avslutas uppdraget.

Puderförhoppningar
När utfärdas: slumpmässigt möte på kartan efter att ha slutfört uppdraget lång väg hem.
  • Javaris vill ha ett recept på Qunari-sprängämnen, men Arishok har tackat nej till honom. Dvärgen hoppas att om han ger Qunari en stor tjänst genom att döda Tal-Vashoths, kommer Arishok att ändra sig.
  • Vi åker till Torn Shore och dödar rånarna som finns där - Tal-Vagoths. Det borde inte vara några särskilda svårigheter.
  • Vi återvänder till Javaris, som redan väntar på oss i Qunari-lägret (det kommer att vara användbart att ta Fenris med dig). Vi pratar med Arishok och Javaris. Qunarierna vägrar fortfarande att ge receptet till dvärgen, men får honom att betala oss för det utförda arbetet. Uppdraget avslutat.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
Vargar i fårakläder
När utfärdas: på natten i Lower City efter att ha slutfört uppdraget Puderförhoppningar.
  • Vi åker till Nedre staden på natten och räddar syster Petris från ligister. Sedan erbjuder hon ett jobb. För detaljer går vi till skyddet av Petris (även i Nedre staden).
  • Systern föreslår att vi tar sairabaza (Quunari mage) ut ur staden genom katakomberna. Vi går ner dit.
  • I katakomberna väntar spindlar på oss, och i slutet, banditer.

    Vid utgången från staden väntar redan en avdelning av qunari på oss. Oavsett vad du säger kommer de fortfarande att attackera till slut. Det visar sig att vi är klara

  • Efter att ha hanterat dem återvänder vi till Petris mot en avgift och går.
Vänner på fattiga platser
När utfärdas: efter att ha slutfört alla huvuduppdrag (förutom Expedition till de djupa stigarna)
  • I den nedre staden erbjuder en viss Dugal dig att låna pengar till expeditionen (han ger dig 50 guld, du lämnar tillbaka 100 till honom efter expeditionen). Användbart om alla pengar spenderas någonstans.
  • Tänk på att om du tar ett lån, så kommer det att finnas en storleksordning mindre pengar i din plånbok i början av 2:a akten.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1

Ytterligare uppdrag

Galningarna kommer inte att gå runt
När utfärdas: Isabella i Hangman efter att ha slutfört uppdraget eftergift.
  • Möt Isabella i Upper City efter solnedgången. Hon kommer att göra upp med Hyder.
  • När vi träffades upptäcker vi att de redan väntade på oss. Efter att ha listat ut det, letar vi igenom kropparna och tar reda på platsen för Hyder.
  • Vi åker till kyrkan, så det med Hyder.
  • Efter att Hyder dödats kommer Isabella att gå med i truppen. Detta avslutar uppdraget.
gratis ost
När utfärdas: affärssamtal.
  • Möt Anso på natten på marknaden i nedre staden.
  • Efter att ha pratat med honom besöker vi smugglarnas lya i nedre stadens elfinage på natten för att ta tillbaka hans varor.
  • Efter att ha tagit itu med smugglarna tittar vi in ​​i kistan och får reda på att om Ansos varor var med dem tog de dem därifrån.
  • Vid utgången finner vi att vi har fallit i en fälla. Vi slår igenom med ett slagsmål och lämnar elfinaget.
  • Det visar sig att fällan var utställd för Fenris, en förrymd slavtomte. Han ber oss hjälpa honom. Därför ger vi oss på natten till godset i Övre staden och träffar Fenris där.
  • Vi söker igenom godset och försöker hitta mäster Danarius.
  • Efter att ha rengjort godset från spöken och vredesdemoner får vi reda på att Mästare Danarius har flytt. Vi tar värdesaker från dödsboet och går.
  • Efter att ha pratat med Fenris slutar uppdraget.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
bengrop
När utfärdas: brev i Hamelins hus efter att ha avslutat uppdraget familjeaffärer.
  • Vi åker till marknaden i övre staden för att prata med Hubert om arbete.
  • Efter det går vi till Bengropen för att leta efter de saknade arbetarna.
  • Vid ankomsten hittar vi lufsande marodörer där. Efter att ha hanterat dem går vi till gruvorna i bengropen.
  • Inuti väntar flera vanliga drakar på oss, liksom många ungar.
  • Till slut möter vi en arbetare som flyr från en stor drake. Vi går vidare och tar itu med draken.
  • Efter det återvänder vi till Upper City och rapporterar till Hubert. Som belöning erbjuder han sig att bli delägare i gruvan, han utfärdar också en uppgift Återgå till arbete. Uppdraget avslutat.
Återgå till arbete
När utfärdas: Hubert i Upper City efter att ha slutfört uppdraget bengrop.
  • Övertyga de återstående gruvarbetarna att återgå till arbetet. De finns på dagtid i Nedre Staden, bredvid Hangman.
  • Efter att ha pratat med arbetarna avslutas uppdraget.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
Det som föll från vagnen
När utfärdas: Isabella efter att ha slutfört uppdraget Förstå Isabella.
  • Prata med Martin om att jobba i hans svit på Hangman Tavern.
  • Hitta Martins stulna last under dagen i hamnen i Nedre staden.
  • Hamnarbetare hävdar att de inte vet något om rätt last. Gå till hamnen och fråga hamnkapten Liam om Martins last.
  • Den biträdande chefen kommer att kräva pengar för information om lasten. Det finns tre alternativ: ge pengar, skrämma (fungerar bara med en ond linje), eller återvända till hamnen på natten och stjäla nödvändig information (då måste du bekämpa mabari).
  • Se till att Martins last finns i Woodrows lager vid kajen. Du kan komma till lagret under dagen, men då kommer det att finnas vakter nära ingången (du kan försöka lura henne eller bara döda henne); och det är möjligt på natten (då är det bara en sovande vakt som vaktar ingången).
  • En grupp pirater väntar i lagret. Efter att ha hanterat dem, hitta lasten.
  • Återvänd sedan till Martin i Hangman för att rapportera den hittade lasten.
  • Efter att ha pratat med honom avslutas uppdraget.
Första offret
När utfärdas: gratis ost.
  • Prata med Ghyslaine om hans försvunna fru. På dagarna är han på marknaden i övre staden.
  • Fråga Jitann om Ninette. Den här tomten jobbar på natten i Rose Bloom, i Upper City.
  • Hitta Templar Emeric i Underbelly och ta reda på vad han vet om Ninette.
  • Framme vid mötesplatsen räddar vi Emeric från ligisterna. Han kommer att berätta att inte bara Ninette har försvunnit på sistone och ger bevisen han hittade.
  • Efter mörkrets inbrott utforskar du gjuteriet i Nedre staden, där spåret av Maren (en annan försvunnen kvinna) bröt av.
  • I gjuteriet hittar vi någon trollkarl som flyr ifrån oss. Vi går längre och slåss med ett gäng spöken och en demon av begär. Vi hittar en påse med ben.
  • Hitta Emeric i Casemates och visa honom de mänskliga kvarlevorna. Besök även Ghyslaine i Upper City och se om han känner igen ringen. Efter det kommer uppdraget att avslutas.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
Oönskad frälsning
När utfärdas: tillkännagivande i Upper City efter att ha slutfört uppdraget lång väg hem.
  • Prata med Seneschal Bran om vicekungens son.
  • Efter det, gå till Ragged Shore och leta efter Stewardens son, Seimus Dumar.
  • Vid ankomsten finner vi att vintrarna, ledda av Ginnis, fortfarande ligger framför oss. Vi tar itu med henne och pratar med Seimus.
  • Sedan måste du kämpa mot ytterligare två attacker från Winters.
  • Efter det, prata med Seimus om att återvända till Viceroy's Keep.
  • Efter att guvernören har gett dig en belöning avslutas uppdraget.
Domarens order
När utfärdas: domare i Upper City efter att ha slutfört uppdraget gratis ost.
  • Res till de gamla ruinerna utanför staden och arrestera flyktingen på begäran av domare Vanard.
  • Innan han går in i ruinerna springer tomten Elren fram till oss och ber oss att döda flyktingen eftersom han kidnappade sin dotter. Vi bestämmer vad vi ska göra med flyktingen och går vidare.
  • Det kommer att finnas många fångar i ruinerna, och i ett av rummen kan du hitta pirater som gömmer sig. I ett stort rum, förutom många spindlar och skelett, lever trolldomsskräck, så var försiktig.
  • Därefter möter vi Leah, som, som det visade sig, är frisk och frisk. Hon ber oss att skona Kelder.
  • I det sista rummet hittar vi Kelder, som kommer att be dig döda honom. Om du uppfyller hans begäran, lämnar vi ruinerna omedelbart; om inte, går vi till utgången och slår samtidigt ner spindlar och odöda.
  • Vid utgången pratar vi med Elren och med vakterna. Efter det går vi för att anmäla allt till domaren (han står på dagarna i Övre Staden nära kyrkan). Detta avslutar uppdraget.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
ouppklarade affärer
När utfärdas: Miiran (Nedre stad, natt) eller Atenriel (Övre stad, dag) efter att ha slutfört uppdraget gratis ost.
  • Innehållet i detta uppdrag beror på vem som gav det till dig.
  • Om Miiran:
    • Vi åker till hamnen på eftermiddagen för att hjälpa Miirans hantlangare att ta itu med Lord Harimann.
    • Vid ankomsten kommer Harimanns vakter att attackera oss, och det finns inget kvar än att döda dem.
    • Sedan pratar vi med Gustav, Miirans man. Lord Harimann dyker upp om en liten stund. Vi bestämmer om vi ska döda honom eller låta honom leva.
    • Efter det återvänder vi på natten till Lower City till Miiran och rapporterar om våra framgångar. Uppdraget avslutat.
  • Om Atenriel:
    • Vi åker till hamnen på natten för att hjälpa Atenriels hantlangare.
    • Vid ankomsten upptäcker vi att ligister från Sällskapet vill attackera pojken. Vi räddar pojken och efter det pratar vi med honom. Vi bestämmer om vi ska ge honom Atenriels varor eller inte.
    • Sedan återvänder vi på eftermiddagen till Upper City till Atenriel och rapporterar om våra framgångar. Efter det kommer uppdraget att avslutas.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1
Herbalist Quests
När utfärdas: av örtläkaren Solvitus i Kasematterna i början av 1:a akten.
  • Hitta Spider Gland, Dragon Fang och Pure Iron Bark för Solvitus.
  • Platser för nödvändiga ingredienser:
    • Giant Spider Gland - Abandoned Ruins (Quest Domarens order).
    • Dragon Fang - Bone Pit (Quest bengrop).
    • Ironbark - The Edge of the Irontrees (upplåst på kartan efter att ha pratat med Master Ailen i Dalish-lägret på Broken Mountain).
  • När du har gett alla ingredienser till örtläkaren kommer uppdraget att slutföras.
Ej levererat brev
När utfärdas: ett brev från liket av den besatta vid Arturis' privata kaj under uppdraget Förlorade son.
  • Ta brevet som finns på den förvandlade magessen till Templar Trask in the Casemates.
  • Alternativt kan templaren bli skyldig att betala en avgift för tystnad. På ett eller annat sätt, efter att ha pratat med honom, avslutas uppdraget.

Genomgång: Akt 1


Genomgång: Akt 1

Medföljande uppdrag

Plikt
Satellit: Sebastian.

När utfärdas: i början av 1:a akten i Övre Staden i predikantens styrelse.

Detta uppdrag är endast tillgängligt med Exiled Prince DLC installerad.

  • Vi närmar oss predikantens styrelse i Övre staden och observerar Kyrkans fru Eltinas dialog med Sebastian. Därefter tar vi uppdraget från styrelsen.
  • Prins Sebastian Vel har erbjudit en belöning för att ha dödat de Flintlegosoldater som dödade hans familj.
  • Killer Groups platser:
    • På Kirkwall's Wharf på natten.
    • På Shattered Mountain (nära ingången till platsen).
    • På den ojämna stranden (något norr om ingången till platsen).
  • När alla legosoldater från Flint är färdiga, återvänd till kyrkan och berätta för Sebastian Vel att du har hämnats hans familj. Efter det kommer uppdraget att avslutas.

Så du har installerat Dragon Age 2-spelet, lanserat det, tittat på introduktionsvideon och är redo att börja passagen av Dragon Age 2... Först måste du titta på videon, där det kommer att bli känt att alla händelser av spelet har redan ägt rum. Och du måste bara berätta hur de hände. Och din vän dvärgen, som du kommer att träffa senare, kommer att leda historien. Så till att börja med kommer du inte att kunna välja karaktärens utseende eller färdigheter - välj bara klass och kön. För att slutföra Dragon Age 2 finns en magiker, en skurk och en krigare av båda könen tillgängliga. Tja, jag föredrar en skurk... När valet är gjort kommer du att kastas ut i striden tillsammans med din kämpande vän. Eller en vän. Det beror verkligen på vilken klass och kön du väljer. Efter att ha dödat det första gänget kommer du att ges möjlighet att antingen slåss igen eller låta din följeslagare avsluta allt åt dig. Jag bestämde mig för att kämpa lite mer och förbättra mina kontrollförmåga i spelet. Det är inte riktigt bekant, men du kan se mer om detta i recensionen. Därför skulle det vara bättre för dig att vänja dig lite vid kontrollerna, samtidigt som det finns en sådan orädd möjlighet - detta kommer väl till pass i passagen av Dragon Age 2.

När förändringen är klar kommer minibossen, Ogre, till dig. Dödade honom länge, men nu är det inte svårt. Lär dig bara alla dina färdigheter och använd dem i strid på rätt sätt och i tur och ordning. Hur som helst kommer du att bli botad. Var därför inte rädd, utan lär dig helt enkelt att spela ... Och nu är Ogre färdig. Din följeslagare kommer att berätta för dig att mörkrets varelser aldrig tar slut. Men draken kommer att skrämma bort dem... Detta kommer att avsluta prologen av passagen av Dragon Age 2. Du kommer återigen att se kommunikationen mellan dvärgen Varrik och inkvisitorn Cassandra. Och du kommer att höra en mycket lovande fras från Varrik - "Då måste du lyssna på allt från början." Nu måste du välja utseendet på din framtida hjälte. Du kan leka och experimentera med inställningarna genom att skapa en komplett kopia av dig själv - jag föredrar personligen att känna mig som en direkt deltagare i passagen. I spelversionen förstås. Skapat? Börja sedan passagen av Dragon Age 2. Och du måste börja med en flykt från mörkrets varelser. Du, den glorifierade krigaren, flyr?! Men när din mamma snubblar blir det omöjligt att springa vidare. Och du kommer automatiskt att skydda henne genom att döda spawns. Prata med henne respektfullt... Under samtalet kommer ett beslut tas om att fly. Och du kommer att fungera som en guide. Och vem mer? Gå framåt, det finns bara en väg. Glöm bara inte att trycka på Tab regelbundet för att markera tillgängliga objekt. Och på den allra första röjningen måste du kämpa. Elementärt måste jag säga. Plocka upp byte från darkspawn och bara från liken och gå vidare genom passagen av Dragon Age 2.

Så fort du lämnar gläntan måste du omedelbart prata med din familj om vart du ska åka. Och nästan enhälligt kommer det att beslutas att gå till Kirkwall. Döda nästa omgång Harlocks och gå och rädda de två makarna. Bestäm nu vad du ska göra med dessa två - försök antingen att skaffa vänner eller ingå helt enkelt en påtvingad allians. Fråga dem i alla fall i detalj om allt - informationen skadar inte. Kom ihåg denna princip för hela passagen av Dragon Age 2. Som ett resultat har du en persons börda och en krigare i gruppen. Och bra, inga problem. Så du måste gå och ständigt återspegla attackerna från mörkrets varelser. Tills du når en annan glänta. Se till att öppna kistan och genomsöka alla lik efter alla motståndares död. Nu kan du gå till nästa glänta, där du kommer att möta ogren.

Det är denna varelse som kommer att döda din älskade bror. Det är sant att detta kommer att hända i videon, och du kommer inte att kunna hjälpa honom. Förresten, om du väljer passagen av Dragon Age 2 för magikern, kommer ogren att döda din syster. Därför återstår det bara att avsluta ogren och mörkrets varelser och trösta modern. Den räddade templaren leder hans själ till en annan värld. Det är sant, på grund av bönerna måste du fortfarande kämpa ... Tills själva draken som du såg i introduktionsvideon dyker upp. Draken kommer att döda alla mörkrets varelser och visa sig vara ... en kvinna! Ja, och bekant för oss från den första delen av spelet. Flemeth. Det är bra att jag dödade henne i första delen. Eftersom hon var en tik blev hon kvar. Men hon erbjuder hjälp ... Varför inte acceptera henne, efter att först ha frågat Flemeth om allt möjligt? Det finns bara ett men. Tempelriddaren kommer att infekteras med smuts och kommer snart att förvandlas till en varelse av mörkret. Det är i alla fall bättre att avsluta honom. Gör det själv utan att röra flickan... Nu kommer du att föras till staden, varifrån du kommer till Kirkwall med ett skepp och börjar huvuddelen av passagen av Dragon Age 2.

Kirkwall

Så du seglade efter två veckors sittande i ett mörkt lastrum. Vilda stormar hindrade dig från att nå ditt mål, men du lyckades. Och när du närmar dig stadens portar kommer du att få reda på att ingen får komma in i staden. Men mamma kommer att säga att det är mycket nödvändigt att hitta dina släktingar i Hamelin Amells person, eftersom din familj alltid har haft stor respekt i staden. Gå till folkmassan och starta en dialog med vakten Wright, som står utan hjälm - han kommer att berätta en massa intressanta saker. Bland annat att Knight Commander Meredith har stor makt i staden. Och det är hon som inte tillåter att alla flyktingar skickas långt bort. Plötsligt kommer någon att ha en seriös verksamhet i staden. Vi kommer att hänvisas till kapten Ewald på gården. Det är sant att de kommer att göra det väldigt felaktigt. Åh, om det vore min vilja, skulle jag ha dödat denna arroganta valp! Men det finns ingen sådan möjlighet i passagen av Dragon Age 2, tyvärr. Så bara gå genom porten...

Nära uppdragsmarkören kan du hitta en handlare. Prata med honom - och du kommer att se en hjärtskärande scen av hur han rånar flyktingar. Tyvärr är det inte nu i vår makt att lära honom en läxa. Det är dags att gå till kapten Ewald på markeringen på kartan. Där kommer du att bevittna en väpnad attack av människor som vill gå igenom säkerheten. Ja, passagen av Dragon Age 2 är brutal. Sant, det kommer att vara, om dialogen är uppbyggd på rätt sätt. Ta bara reda på hur mycket passagen kostar... Och det blir en massaker. Döda alla fiender, som kommer att vara avundsjuk. Och tack vare detta kommer kapten Ewald att hitta din farbror och skicka honom till dig. Vad trevligt... Tyvärr kommer han inte att kunna ta oss in till stan. Men han skaffade oss lite arbete. Vi borde få komma in i staden, men för det här får vi jobba i ett år. Bra förslag från en kärleksfull farbror! Du har ett val - gå till jobbet för smugglare eller legosoldater. Gå först till Miiran och ta uppdraget från honom att förgöra Friedrich. Den arroganta jäveln måste dö! Gå till det nedre vänstra hörnet av kartan och döda honom. Var bara försiktig - vakterna, även om de är svaga, kan orsaka mycket olägenheter på grund av deras antal. Det är dags att gå nu för att lämna in uppdraget till vår arbetsgivare Miiran. Han kommer att glädjas åt dig och säga att du har blivit accepterad i Brotherhood of the Bloody Blades. Fantastisk. Passagen av Dragon Age 2 har gått in i en ny fas. Nu ska du prata med din farbror och gå in i staden.

Ett år har gått...

Du kommer inte att tas med på en expedition. Dåligt, men inte dödligt. Du kommer att passera genom staden och någon pojke kommer att stjäla din plånbok. Och Varrick, som redan är bekant för oss, kommer att stoppa honom och lämna tillbaka våra pengar. Bra, tack vare honom. Det är så vi kommer att lära känna honom i avsnittet av Dragon Age 2. Och han kommer att säga att han behöver oss för expeditionen, även om hans bror inte förstår detta. Och Varrik kommer att erbjuda oss att investera 50 guld i expeditionen. Fantastisk. Men den typen av pengar har vi inte än... Generellt sett måste pengarna tjänas någonstans. Gå med på hans erbjudande - det här är din chans att bryta ut i människor. Nu är det dags att utforska staden. I det övre högra hörnet av kartan finns en tomtehandlare som ständigt kommer att följa med din expedition. Men tillbaka till uppdragen. Gå till Aveline markerad på kartan för att slutföra uppdraget "Guardian's Friend". Hon kommer att berätta att hon, enligt hennes känslor, korsade vägen för någon. Och han kommer att erbjuda oss ett värdefullt fall - att ta itu med rånarna som bestämde sig för att stjäla något. Nåväl, nu kommer allt arbete att komma till nytta för oss - passagen av Dragon Age 2 tvingar oss att tjäna pengar. Kom igång efter att ha frågat henne om allt. Hon kommer att gå med dig, men för nu kan du vänta med uppgiften...

Markera uppgiften "Ett nytt hem?", gå ur byggnaden och gå till Nedre staden. Gå genast ner för trappan och ta uppdraget från Lady Eleganta. Eller snarare, egentligen ingen uppgift. Hon kommer att erbjuda att skapa olika drycker från ovanliga reagenser. Tja, låt oss komma ihåg detta... Sök sedan i staden, plocka upp intressanta kullerstenar och plocka blommor. Skynda dig inte att springa till din farbror - utforska den nedre staden först. Handlingen i Dragon Age 2 är sådan att vi under hela passagen kommer att behöva mycket pengar. Nåväl, när du är klar med detta kan du säkert komma in i Gamelins hus på uppdraget "Ett nytt hus?". Det här är platsen som kommer att bli ditt hem. Här kommer bokstäver att dyka upp på bordet - en ganska användbar funktion, med tanke på hur ibland det inte räcker bra uppdrag. Läs brevet från Miiran - han kommer att säga att han ibland ger dig uppgifter. Tja, väldigt praktiskt. Gå sedan till din mamma och fråga henne om det märkligt testamente. Och be din farbror att visa viljan. Bara det finns ett problem - testamentet fanns kvar i det sista godset, och godset har redan slösats bort. Prata nu med din syster om testamentet - du kommer att lära dig mycket nytt... Bland annat om nyckeln, som ska komma till dödsboets bakdörr. Tja, låt oss komma ihåg...

Eller gör vi det direkt? Bättre så - låt passagen av Dragon Age 2 utvecklas på det sätt vi behöver. Lämna huset och gå till Cloaca, där vi kommer att slutföra uppgiften "Family Matters". Låt oss som alltid utforska platsen först. Till exempel, bredvid slavhandlaren Danzik ligger kvarlevorna av en nunna, som kan återlämnas mot en belöning. Och någon Tomwise kan också förbereda gifter åt oss. Och dela ditt signaturrecept. När du är klar med att utforska - gå till ingången till Amell-godset på uppdraget "Family Matters". Gå framåt, plocka upp värdesaker och läs sidorna i Codex. På den första plattformen möter du tre vakter. Döda dem - det finns inget att stå på ceremoni. Det finns två utgångar från det här rummet, och vi åker norrut först. Här, och överallt annars, gör passagen av Dragon Age 2 oss kompetent att lägga rutter. Efter att ha vänt, kommer du att befinna dig i ett annat rum, där 4 vakter väntar på dig. Döda dem, gå ner till rummet nedanför och plocka upp allt från kistorna, inklusive porträttet av din mamma. Har du samlat på dig allt? Vi går vidare. Du hamnar i samma rum där du skulle ha kommit in om du hade gått västerut vid första vägskälet.

Döda vakterna där - under Dragon Age 2 är det inte svårt, sök igenom kistorna och väskorna. I allmänhet, som alltid. Här kommer du att möta den första fiendens magiker i ditt liv. Han borde bli slagen när skölden föll från honom - vid andra tillfällen går inte skada genom honom alls. Därför, medan han sitter i skölden, avsluta bara med sina kamrater. Går du vidare, svänger du omedelbart till vänster, du kommer att befinna dig i ett rum med en kista. Det är där viljan ligger, en anständig summa pengar och ett par intressanta saker. Nu är det dags att ta testamentet till Gamelin för att kräva svar för sina handlingar. Det visar sig att godset lämnats åt oss, och inte åt denna skurk! Ja, mamma behöver återfå inflytande i staden. Men allt detta är en fråga om vinst. Under tiden, prata med din syster. Och så vänlig som möjligt - en bra attityd mot dig kommer inte att skada. Och i allmänhet, förstör inte förhållandet i passagen av Dragon Age 2.

Lämna nu huset och åk till Upper City för att ge kvarlevorna av nunnan på uppdraget "The rests of Sister Plint". För att göra detta, markera uppgiften på kartan och gå till kyrkan. Till vänster om huvudtrappan, prata med domare Vanard och ta domarens uppdrag från honom. Nu är det dags att gå uppför stora trappan till kyrkan. Norrut, gå upp för kyrkans trappa och plocka upp Golden Fool's Locks. Detta kommer att lägga till oss en uppgift - det huvudsakliga tidsfördrivet i passagen av Dragon Age 2. Och gå sedan söderut och lämna in uppgiften. Passerade? Bra.

Det är dags att slutföra Judge Vanards "Judge's Orders"-uppdrag. Gör det aktivt och gå ut ur kyrkobyggnaden. Res till de övergivna ruinerna. Gå fram lite och prata med vakten Nabil. Och under samtalet kommer en tomte att närma sig dig, som kommer att svara mycket opartiskt om ordern att ta flyktingen levande. Och han kommer att berätta att den här jäveln dödade alvbarn. Och jag bestämde mig för att han inte har någon plats bland de levande, eftersom passagen av Dragon Age 2 kräver att du gör ditt val. Efter att ha pratat med vakten är det dags att gå till den kollapsade passagen, som ligger sydväst om platsen. Kom in där.

Gå först österut. Där kommer du att möta pirater som är lätta att döda. Plocka upp troféer och flytta tillbaka för att gå norrut. Det finns många spindlar som väntar på dig i hallen, så var försiktig. Utöver allt annat finns det giftspottande spindlar som bäst avlivas först. Det finns ingen väg västerut, dörren är blockerad, så vi åker norrut igen. Förresten, det finns många nedskräpade passager i passagen av Dragon Age 2, så misströsta inte - det här är utvecklarnas idé. Korridoren kommer att svänga österut och du kommer att befinna dig vid en vägskäl. Gå först vidare längs banan mot väster för att utforska rummet. Plockat upp allt från bröstet? Gå tillbaka och gå ner i den runda hallen i söder. Försiktigt! Här hittar du en seriös kamp! Det finns en magiker och starka skelett och spindlar ... Och allt detta på en gång. Tänk därför på att dina handlingar bör planeras. Gå nu vidare söderut och sväng österut. Där möter du Leah, som enligt tomten ska ha blivit dödad. Men inte allt i Dragon Age 2 är att lita på. Hon kommer att berätta att Kelder, samma mördare, påstås kontrolleras av demoner. Har du pratat? Sedan går vi vidare... Gå igenom ytterligare två varv och gå in i det sista rummet. En sådan överraskning. Det visar sig att Kelder är domarens son. Bra, det var vad jag misstänkte. Prata med honom och ta reda på att han vände sig till Circle of Magicians, och där fick han veta att det inte fanns några demoner. Och han blev bara galen. Jag bestämde mig för att det var lättare att döda honom. Ja, jag har redan lovat. Låt honom därför vila i frid - passagen av Dragon Age 2 kommer att vila i frid för honom.

Gå ut ur ruinerna och prata med alven som bad att få döda Kelder. Du kommer att få en guldbelöning och bege dig till Kirkwall's High Town. Och domaren förstod inte att jag räddade hans son och svor hämnd på mig. Tja, hans rätt. Nu bestämde jag mig för att gå på Golden Fool's Locks-uppdraget för att bli av med sidouppdragen. Enligt markeringen på kartan, gå till den radikala tomten och lämna över boken till honom. Få 50 silver för detta och uppgiften kommer att slutföras. I handlingen i Dragon Age 2 har utvecklarna investerat mycket av dessa fynd.

Det är dags för Dragon Age 2-uppdraget "The way it should" som Aveline gav oss. Markera det på kartan och lämna platsen. Gå till platsen för det påstådda bakhållet och gå framåt längs platsen. Vid gaffeln där det kommer att finnas motståndare, gå först till söder. Denna stig kommer att böjas kraftigt mot norr. Det är på platsen för böjen som motståndarna kommer att sitta. Gå sedan till vägskälet, åk norrut, spana in en återvändsgränd där och återvänd till vägskälet, gå västerut. Det kommer att bli det sista bakhållet, varefter du kommer att krediteras med nästa steg i uppgiften. Lämna platsen och gå till guvernörens fästning. Bara kaptenen kommer att skrika på Aveline och köra ut henne från kontoret. Prata med henne och lugna ner henne. Och försök sedan ta reda på vem Aveline trampade på svansen - trots allt, i Dragon Age 2 händer ingenting för ingenting. Gå direkt dit för att titta på schemat, som hänger där. En vän kommer fram till Aveline och säger att vi räddade henne, eftersom hon skickades till bakhållet på en ensam patrull. Här är en sådan situation. Och denna vän hade en annan uppgift - att leverera en väska med order till avlägsna utposter. Det är sant att väskan den här gången var tyngre än vanligt. Kanske finns det ett samband? Ja, och Donnik, som denna väska överlämnades till, kan också vara i fara. Detta måste definitivt kontrolleras. Och i allmänhet, i passagen av Dragon Age 2, måste du hålla allt under kontroll.

Vi åker på natten till Nedre staden. Där måste du prata med Aveline och gå enligt markeringen på kartan. Först måste du slåss med rånarna från Needles, men detta kommer inte att vara ett problem. Dödade? Återigen går vi längs märket. Där hjälper du Donnik att slå tillbaka och titta igenom väskan han skulle leverera. Där kommer guvernörens sigill! Detta är en saga, utmärkt byte för rövare. Det är bra att vi räddade henne. Men Jiven, vaktchefen, måste straffas för en sådan handling! Vi lämnar platsen och går till guvernörens fästning på eftermiddagen. Måste ha det hos honom en bra relation, för i den andra delen av passagen av Dragon Age 2 kommer det att vara mycket användbart för oss. Så fort du närmar dig korridoren börjar en filmsekvens som visar att Jiven blir arresterad och skickad till fängelse. Och Aveline har utsetts till ny chef för Kirkwall-vakterna. Snarare kommer den att utses om ett par månader, när den kommer att klara den nödvändiga utbildningen och avsluta all sin verksamhet. Så medan hon är i vårt lag. Lämna kontoret och bevittna en rolig scen mellan Varric och Aveline. Varric vill ta över Hangman Bar, och Aveline vägrar hjälpa honom. Passagen av Dragon Age 2 utvecklas dock glatt.

Men låt oss gå hem, det borde redan finnas ett brev. Det hänger redan två uppgifter där: "Bone Pit" och "Unfinished Business". För att komma igång, gå till Lower City på natten på uppdraget "Unfinished Business". Har du kommit? Hitta sedan Miiran där genom att markera på kartan. Han kommer att erbjuda att döda Lord Harimann för pengar. Varför inte? Vi måste tjäna pengar för passagen av Dragon Age 2. Gå till hamnen under dagen, det är hit du måste gå enligt Miirans instruktioner. Utforska den här platsen innan du påbörjar uppgiften - du måste navigera i terrängen. Efter det, gå till hamnen som är markerad på kartan. Kampen börjar precis där. Och det kommer att bli varmt - kaptenen på vakten är ganska stark. Ja, och bågskyttarna kommer ikapp. Därför är det bättre att omedelbart riva en bagatell och sedan ta sig an kaptenen. Efter deras död kommer du att prata med de sårade, och Lord Harimann kommer att närma dig dig. Fråga honom varför de vill döda honom – det visar sig att han skickade pengar för att hjälpa vårt hemland, Denerim. Kommer du att döda honom för detta? Jag dödade inte. Som svar lovade han mig att han skulle ta itu med arbetsgivarna och se till att de inte hämnades mig. Gå tillbaka till Miiran i den nedre staden på natten och lämna uppdraget till honom. Han kommer förstås att bli arg, men ditt folk är framför allt i passagen av Dragon Age 2.

Låt oss nu gå ner till uppgiften "Bone Pit". Gå till den övre staden på eftermiddagen och hitta Hubert där. Detta är lätt att göra med hjälp av markeringen på kartan. Förresten, dessa anteckningar i Dragon Age 2 gör passagen lätt att vanära. Prata med honom, fråga all information och börja jobba. Nu är det dags att lämna platsen och gå till just den där bengropen som det pratas så mycket om... Det finns bara en väg, åtminstone fram till första märket på kartan. Gå bara inte dit direkt - gå först över platsen. Du hittar inget särskilt värdefullt där, men du kan tjäna lite. När du är klar med att utforska, gå ner till Bone Pit Mines. Här möter du omedelbart drakar, som kommer att behöva dödas. Se upp, bland dem finns en vuxen drake, som är något svårare att döda än de andra. Men fortfarande möjligt. Åk söderut, det finns bara ett sätt.

Det är sant att du måste springa runt och slåss särskilt, men det finns inga gafflar där. Och nästan i slutet kommer du att möta en flyende man. Fråga honom om allt och låt honom gå i fred. Glöm bara inte att han kommer att berätta om den enorma draken som ligger framför dig. Gå till kanten av bengropen, efter att ha sökt igenom ytterligare två återvändsgränder. Och på kanten av platsen kommer du att se en vuxen drake. Okej, du måste döda honom! Det är svårt att göra detta och det är bättre att skicka en tank framåt. Och i allmänhet, under passagen av Dragon Age 2, är det bättre att köra tankar in i folkmassan. Om det inte finns någon, byt bara ständigt mellan karaktärer och använd alla deras färdigheter. När draken är besegrad – sök efter den, kullerstenarna finns i närheten och återvänder till Upper City på eftermiddagen. Går med på Huberts förslag att dela inkomsterna från gruvan på hälften och gå till nedre staden till arbetarna. Övertyga dem att återgå till arbetet i gruvorna och uppdraget "The Bone Pit" kommer att slutföras. Det är underbart! Passagen av Dragon Age 2 fortsätter som vanligt.

Gå till hamnen och lämna in resterna som du plockat upp i gruvorna. 50 silver kommer inte att vara överflödigt. Gå sedan till Steward's Keep på uppdraget "The Head of the Sword of Eustis". Där, hämta guldet och slutför denna uppgift. Nåväl, låt oss gå till huvuduppdraget, ska vi? Vi måste fortsätta passagen av Dragon Age 2. Aktivera sedan uppgiften "Business Conversation" och gå till den nedre staden, där du måste gå till Hangman-krogen. Här måste du prata med Varric. Han kommer att berätta vad han lärde sig om Grå vakt ligger i staden. Säg, bara han kommer att hjälpa till att hitta en passage till Deep Roads. Det är konstigt att tomtarna inte förberedde sig ner i förväg ...

Det visar sig att en viss Liren från nedre staden kommunicerade med vakten. Du måste prata med henne för att fortsätta med uppgiften. Aktivera nu uppgiften "Pacification" och gå till Lower City, där du behöver hitta Liren köpmannen. Ingången till den är markerad på kartan - fördröja därför inte passagen av Dragon Age 2. Gå in i byggnaden och prata med henne. Titta bara på varorna först - något du kanske gillar. Det är sant att hon av någon anledning inte är ivrig att ge oss möjligheten att träffa den grå vaktmästaren, eftersom hon fruktar för hans liv. Det visar sig att han är en trollkarl, och han kan tas bort av templarerna. Även om det fortfarande är lätt att övertyga henne att berätta var han bor. Denna plats ligger i Cloaca. Återigen klättrar vi upp i kloakerna ... men ingenting kan göras - passagen av Dragon Age 2 kastar oss in på olika platser. Lämna huset och gå till Underbelly på uppgiften "Pacify". Men så fort du lämnar sjukhuset kommer en beväpnad man fram till dig, som inte vill att vi ska komma till Guardian. Be Bethany förklara allt så kommer du inte ha några problem. Nu precis i Cloaca... När du går in genom dörren till sjukhuset kommer du att se hur Guardian botar patienten. Men det var smärtsamt skarpt han reagerade på vårt utseende. Vi vill väl inte skada honom? Fråga honom om allt. Det visar sig att han kommer att be en tjänst för en tjänst. Nämligen att hjälpa honom att leda sin magikervän förbi templarerna så att de inte grips. Ja, och vi behöver en magiker i passagen av Dragon Age 2.

Efter samtalet kommer det att stå klart att du behöver komma till Kyrkan i Övre Staden på natten. Nåväl, låt oss åka dit. Gå upp för trappan till kyrkan och prata med Anders. Man får stå på nix medan Anders ska prata med Karl och se till att Tempelherrarna inte kommer fram till dem. Gå norrut, gå upp för trappan och prata med Carl. Bara Carl hade redan fått sin hjärna renad, och han tog med sig tempelrännan! Det är dags att slå tillbaka! Det kommer inte att vara svårt att döda dem om du inte omedelbart rusar på löjtnanten. Det är bättre att bryta en bagatell och sedan ta på den viktigaste. Och efter segern kommer du att ha ett samtal ... Under vilket tyvärr Karl kommer att dö. Det är synd, det skulle vara en bra följeslagare. Då ska du vara hemma hos Anders och prata med honom. Han har en demon i huvudet som en gång var rättvisa. Men vad som hände med honom kan du ta reda på genom att fråga Anders om mer detaljer. Som ett resultat kommer han att ansluta sig till din expedition - ett användbart förvärv i passagen av Dragon Age 2.

Aktivera nu sidouppdraget "Shawl of the Dale Daughter" och gå till Upper City under dagen. Här, prata med Masha nära ingången till kyrkan - det kommer en ny uppgift. Det visar sig att hennes bror fördes till tempelriddaren och han försvann. Fråga mer om Meredith och ryktena och gå sedan med på att hjälpa till. Detta kommer att stänga ett rykte - "Enemies Among Us" och få en uppgift med samma namn. Och för nu, gå och gör uppdraget om Shali. Allt är markerat på kartan, så att få rätt 50 silver är inte ett problem för att klara Dragon Age 2. Gå nu till Kasematerna på "Enemies Among Us"-uppdraget. Omedelbart till vänster om ingången står tempelriddaren Hugh. Han bestämmer sig för att ignorera ordern att inte kommunicera med någon och söka hjälp vid sidan av. Jag tror att det är tydligt vem han menar. Fråga runt och gå med på att hjälpa. Först måste vi komma ikapp Wilmond, som verkar ha kommit tillbaka från invigningen. Bra, spring till Camp Wilmond. Det är markerat på kartan och det är inte svårt att hitta det. Det är värt att gå till vänster först, och inte där vi behöver gå på jakten, eftersom intelligens inte kommer att skada. När du samlar allt som ligger runt - följ märket på kartan och bli ett vittne till misshandeln av Wilmond. Han måste skyddas! Bara han gör inte ont och behöver skydd! Så fort du börjar prata med hans följeslagare kommer han att förvandlas till en demon och kalla sig ett gäng assistenter. Döda dem omedelbart. Det är inte svårt att göra, det tar bara lång tid. Prata sedan med den återstående templaren och det visar sig att Wilmond var besatt. Som ett resultat kommer vi att anlitas för vidare utredning. Tja, samla troféerna och gå därifrån. Passagen i spelet Dragon Age 2 tar oss längre.

Och vi åker till Upper City på natten. Vi är intresserade av bordellen Blooming Rose på uppdraget Enemies Among Us. Nåväl, gå in och utforska bordellen. Till exempel i nordöstra rummet hittade jag en stentå. Ytterligare en uppgift har lagts till, som kommer att slutföras senare. Så först efter studien gå till kvinnan vi behöver. Viveka står i det centrala rummet. Som ni kommer att lära, gick båda vännerna till samma kvinna, Iduna, österns nyfikenhet. Det här namnet skrämmer mig i avsnittet av Dragon Age 2. Avsluta samtalet och gå till henne. Det är sant att hon kommer att försöka charma dig och hon kommer att behöva dödas. Tja, vilken irritation? Läs sedan dokumenten från bordet och gå till Cloaca. Gå in i valvet som är markerat på kartan. Men de har ett bra skydd! För att börja, gå norrut och spana in ett återvändsgränd i väster. Var försiktig! Så fort du går in kommer en skara fiender att attackera dig. Det finns många av dem, så var försiktig.

Det finns bara en stig, om än en slingrande. Var försiktig, det finns en hel del fiender. I slutet, nära märket, kommer du att starta en dialog med blodmagiker. Tyvärr är det omöjligt att komma överens och de kommer att behöva dödas. Nåväl, ja, det här är inget problem - i Dragon Age 2 ger passagen oss möjligheten att bli torra av alla förändringar. Samla alla troféer och prata med Keran. Bättre att släppa honom och inte säga ett ord till tempelriddaren. Gå därför till Kasematerna och slutför uppgiften Enemies Among Us. Säg till Keran att han inte är besatt och du kommer att få 4 guld som belöning. Fantastisk. Och uppdraget "Enemies Among Us" är nu över. Markera sedan sidouppdraget "Grimoire of the Apprentice" och gå till Lower City på eftermiddagen. Du kan också ta Finger of the Perfect där. Allt detta finns att hyra på marknaden och du kan enkelt hitta två rätt personer. Fantastisk. Gå nu till Hangman och prata med Varric. Eller snarare, titta först på videon och gå och chatta med Isabella - här är en annan följeslagare i vår passage av Dragon Age 2. Hon spred sina motståndare så underbart att hon förtjänar att vara i vårt lag. Om han såklart vill. Prata först med henne och gå med på att täcka hennes rygg under duellen. Du kommer att få uppdraget "Mad Men Don't Omour". Fantastisk. Men prata nu med Varric om "Frågor och svar"-uppdraget. Fråga honom om allt i världen, ta reda på mer om honom. Detta kommer att öka din inställning till dig själv och slutföra uppgiften.

Nu är det dags att åka till Upper City på natten för att hjälpa Isabella. Har du glömt uppgiften "Mad Men Don't Go Around"? Låt oss sedan gå. Så fort du kommer till platsen och pratar med henne kommer du att bli attackerad. Hjälp tjejen! När alla är dödade, plocka upp ett brev där det visar sig att den som ringer själv gömmer sig i kyrkan. Det är dit vi springer! Innan kyrkan kommer du att bli attackerad igen, men i passagen av Dragon Age 2 händer detta ofta. Döda alla och gå in. Där får du kämpa igen. Döda den viktigaste - små karaktärer kommer att sluta klättra. Efter det, fråga Isabella om reliken som måste lämnas tillbaka till Castillon. I allmänhet, nu har du en annan bra följeslagare. Res till Hangman och prata med Isabella på uppdraget Att förstå Isabella. Hon kommer att erbjuda dig ett jobb med hjälp av en vän. Nåväl, håll med och gå till bakrummet på ett nytt uppdrag. Fråga honom om allt och håll med. Du kommer att uppdatera uppgiften "Vad föll från vagnen?". Vi måste gå till hamnen för att slutföra uppgiften i Dragon Age 2. Och under dagen. Har du kommit? Flytta sedan till markeringen på kartan och prata med hamnarbetaren. Det är sant att de inte kommer att berätta något för oss, de kommer bara att skicka oss till hamninspektören. Nåväl, låt oss åka dit.

Genom att markera på kartan hittar du Liam, hamnchefen. Det är sant att han kommer att ge oss sin assistent och han kommer att gå. Och den där jäkla assistenten kommer att vägra tala utan lön. Okej, betala honom pengarna och gå till det nya märket. Det kommer att finnas vakter som du kan döda och komma in i lagret. Även om det finns ett annat sätt i passagen av Dragon Age 2, men det här är det mest framgångsrika. Nåväl, när du kommit in, återstår bara att genomsöka hela lagret. Det finns något att tjäna på, vem man ska döda och var man ska slutföra uppdraget. Lasten vi behöver finns i slutet av byggnaden, men det finns bara en väg dit. När lasten faller i dina händer – gå tillbaka. Det kommer att finnas ett annat bakhåll som väntar på dig, men det här är redan bagateller. Gå tillbaka till Hangman och lämna in uppdraget. Belöningen är 2 guld och Isabellas respekt, vilket är mycket användbart, eftersom hon är den bästa kandidaten för en älskarinna under hela passagen av Dragon Age 2.

Det är dags att prata med en annan av våra följeslagare - Anders. Han bor, som ni vet, i Cloaca. Dit ska vi åka på uppdraget "Prata med Anders". Bara chatta med honom där. Kom bara ihåg - du kan utveckla en kärleksaffär med honom, så välj dina linjer noggrant. Speciellt om du spelar som man.

Gå hem och få ett nytt brev från Miiran. Tja, uppgiften är bra, i passagen av Dragon Age 2 kommer det inte att vara överflödigt. Gå till Lower City på natten på Free Cheese-uppdraget. Där behöver du ta dig till marknaden där dvärgen Anso bor. Ta hans jobb och gå med på att returnera varorna. För att göra detta måste du gå till Elfinage och ... Returnera varorna. Till vilket pris som helst. Eftersom detta är ett område i Nedre Staden behöver du inte åka någonstans – följ bara markeringen på kartan och gå in i det övergivna huset. Men det är problemet - kistan i slutet av huset är tom! Vi återvänder till Anso för en rapport ... Visserligen kommer ett bakhåll att vänta på dig när du lämnar huset, men detta är inte kärnan i det. När du dödar dem kommer en självsäker dåre att komma ut till dig och försöka hota. Endast en nyligen uppenbar tomte kommer att döda honom, som du behöver prata med. Det visar sig att hela vårt företag bara var en distraktion. Tja, eftersom de hjälpte alven, då för att inte återuppliva de döda. Gå överens om att hjälpa honom avlyssna sin herre, eftersom du blev inblandad i den här frågan, och en utmärkt krigare i passagen av Dragon Age 2 kommer inte att vara överflödig. Spring på natten nära Miirans livsmiljö och du måste döda honom. Jo, en hund - en hunds död! Spring sedan på natten till Upper City för samma uppgift "Free Cheese". Spring nu längs markeringen på kartan. Där möter du Fenris, samma tomte. Med honom och måste gå igenom herrgården.

Tänk på att huset är väldigt vindlande, så det är bättre att utforska allt i din väg, döda alla fiender och samla alla troféer. Och i det första rummet väntar ett bakhåll på dig. Först 8 små demoner, sedan 4 starkare. Döda och gå vidare. Du måste utforska hela herrgården. I det nordöstra rummet kommer du att döda Demon of Wrath (den varelse som fortfarande var i Dragon Age 2) och plocka upp nyckeln från den. Det var det vi saknade. Så fort du öppnar den låsta dörren på trappan kommer motståndare att dyka upp bakom dig. Det är sant, efter deras död visar det sig att ägaren gjorde sina ben ... Därför, plocka upp alla värdesaker och gå därifrån. Prata med din tomte och ta honom till ditt lag. En mycket användbar krigare. Slutför sedan uppgiften "Fenris accepteras i truppen." Bara chatta med honom. Sant, var försiktig - du kan också ha en affär med honom! Efter snacket är uppgiften klar och du kan gå vidare genom passagen av Dragon Age 2.

Så det är dags att slutföra uppdraget "Långa vägen hem". Lämna staden och res till Broken Mountain. Gå framåt medan du dödar spindlar. Var bara försiktig - det finns tillräckligt med starka spindlar. Så du kommer att nå de daliska alverna - just de du behöver kontakta. Fråga honom om allt och säg att du inte vill ha problem. Du kommer att ledas till Meretari. Ha ett hjärta till hjärta chatta med henne. Som du kanske har gissat har du en ny uppgift. Du måste gå till toppen av berget för att utföra ritualen där. Tja, vilken vildhet, de är civiliserade lu ... alver. Och nöj dig med en följeslagare. Innan du går till tomten på stigen, undersök en annan gren av stigen. Undersökt? Då är det dags för tomten. Hon pratar mycket. Jag gillar det inte längre... Även om detta är en annan följeslagare i passagen av Dragon Age 2. Och omedelbart måste du slåss med lik. Tja, det är enkelt. Gå vidare, det finns bara ett sätt. Det är sant att en kollaps blockerar din väg, så du måste gå genom grottan

Åh, det här är inte bra... Ja, okej, dyk ner i grottan. Och i första rummet väntar spindlar på oss. Gå vidare, glöm inte att undersöka sporren i den västra delen av hallen. Det finns en hög med kullersten med ett par troféer. När du ser dig omkring - flytta dig längre, åt sydost. Där hittar du ytterligare ett flock spindlar och utgång till den gamla kyrkogården. Gå bara upp först, döda Shadow Warrior och sök igenom kistan - fantastiska troféer. Efter det kan du avsluta. Kyrkogården omsluter en barriär som tomten kommer att förstöra med hjälp av blodmagi. Original plot twist av Dragon Age 2, eller hur? Ta dig sedan fram och använd altaret. Det är mötet! Flemeth kom hit också. Men hon kommer att gå sin egen väg och belöna oss. Gå tillbaka nu. För närvarande kan du inte gå längs den återstående vägen - det finns inget intressant där. Det är faktiskt där vår uppgift slutar. Du kommer att se en video om att komma till Elfinage... Avsluta och prata omedelbart med Arianni, efter att ha fått en annan uppgift. Gå sedan in i Merrills hydda och prata med henne om att slutföra ytterligare en modefluga i Dragon Age 2.

Gå in i kasematerna och ge den ockuperade Kirkwall-kartan till arkivarien där. Sidouppdraget kommer att slutföras och du får 50 silver. Prata med Solvitus och få örtläkarens uppdrag från honom. Bra, något att samla på. Jag hade redan Dragonfang och Spider Gland. Därför återstår bara att hitta järnbarken. Gå nu tillbaka till centrum och prata med Trask för uppdraget med den förlorade sonen. Vi kommer att omdirigeras igen... den här gången till Lower City på natten. Sätt ett märke på kartan och gå dit. Gå fram till Simson och fråga om pojken Feinriel. Återigen, spring iväg till en annan plats. Den här gången - till hamnen. Märket kommer att leda oss till bryggorna, till huset. Gå in där så öppnar du en riktig labyrint. Även om detta inte kommer att störa vår passage av Dragon Age 2. När du når den markerade punkten och rotar igenom alla hörn, kommer du att se hur kvinnan blir en demon. Kämpa igen... Efter allas död får du en bra dolk och två dokument - ett brev från Trasks dotter och platsen för lyan. Det är i cloacaen. Gå först till Kasematerna och ge Trask ett brev från sin dotter. Sedan - till Cloaca. Där, få slavhandlaren att tala och döda honom - det är för mycket vinst från hans lik, vilket inte kommer att vara överflödigt på något sätt under passagen av Dragon Age 2.

Lämna platsen och gå till Ragged Shore på "Prodigal Son"-uppdraget. Det är sant att du på vägen möter en tomte som attackeras av spindlar. Rädda honom och han kommer att be om hjälp med att underkuva Qunari. Varför inte? Uppdrag är alltid till hjälp. Utforska området och gå därifrån. Fortsätt till Ragged Shore, speciellt eftersom vi har lagt till ytterligare en uppgift i passagen av Dragon Age 2. Gå rakt västerut först och utforska stigen norrut längs vägen. Du kommer att hamna i en återvändsgränd, men det kommer att finnas ett läger där du kan tjäna. Gå sedan ner till söder och, efter att ha nått vägskälet, gå österut för uppgiften. Jag bestämde mig för att släppa varulven. Gå sedan till platsen där du började din resa genom denna plats och gå tillbaka till vägskälet. Därifrån söderut. Gå in i Slaver's Cave och gå först till söder, till grottans utlöpare och sedan österut. Det ska bli härligt att springa runt, men det finns bara ett sätt. Det viktigaste - glöm inte att plocka upp troféer. När du kommer till huvudgrottan kommer pojken att hotas till livet om vi kommer nära. Säg att du inte behöver komma nära och då kommer du att omedelbart kunna avsluta honom utan att slösa kraft på honom i strid. Och i slutändan kommer kampen att bli mycket lättare. Försök att hjälpa pojken, för din syster kunde ha varit i hans ställe, och valet i passagen av Dragon Age 2 är mycket svårt...

Det är i alla fall dags att lämna grottan och åka söderut för att spana in området, dra nytta av något gott och få lite upplevelse. Efter det, gå tillbaka till önskad gaffel och flytta västerut. Stigen kommer att böjas och stigen kommer att leda norrut, där du möter Tal-Vasgoth, som planerade att förråda sina egna. Bra, låt oss använda det här. Synd att jag inte kan få honom att vara med nu. Men det spelar ingen roll, flytta längre norrut, samtidigt öppna kistor och döda motståndare. Ditt mål är en grotta. Sidan, naturligtvis, eftersom den viktigaste är passagen av Dragon Age 2. Gå in där och gå ner till söder. När du kommer till gaffeln har du tre drag. Två toppar kommer att leda till en återvändsgränd, så vi kommer att utforska dem i hopp om byte. I den översta teigen hittar vi ett utmärkt bälte. Så försumma inte sökningen. Sen söderut igen. Där kommer vi att döda alla Tal-Vagoths och du kan gå ut och gå ner igen söderut. Glöm inte att samla troféer!

Eftersom vi inte har återvänt till staden än, åker vi till Broken Mountain på uppdraget "The Herbalist's Quest". Gå fram till den lokala smeden och fråga honom om järnbarken. Han kommer att berätta var du kan hitta den. Tja, tack vare honom. Lämna platsen och gå till kanten med järnträd. Du måste döda alla mörkrets varelser på platsen för att järnbarken ska bli tillgänglig. Så fort allt är klart kommer ett märke på din karta där den önskade järnbarken kommer att ligga. En användbar ingrediens i passagen av Dragon Age 2. Nu kan du säkert lämna platsen och bege dig till Underbelly på natten på uppdraget "Special Red Flower". Lämna in den och få din legitima 50 silver. Nu lämnar vi området igen...

Du måste slutföra Herbalist's Quest. För att göra detta kommer vi att gå till kasematten under dagen och ge Solvitus den sista ingrediensen. För detta får vi ytterligare 3 guld. Bra kör dock! Nu är det dags för 2 till sidouppdrag i Upper City: The Seal of the House of Telvane and A Treatise on Castes and Housekeeping. Omedelbart på torget, ta två uppgifter. En av dem kan startas direkt - gå bara upp för trappan och prata med en man - så här utspelar sig passagen av Dragon Age 2 så lätt. Ninnet har försvunnit och hennes släktingar börjar bli oroliga. Den här jäveln bryr sig inte! Så länge de inte skyller på honom. Tja, gå med på att hitta en fru. Vi kommer att skickas till Blooming Rose och gå till Jitann, som är markerad på kartan. Fråga honom om allt och gå till Cloaca. Platsen dit du behöver gå är markerad på kartan. Gå ner i luckan så ser du Emeric, som väntar på någon. Efter att ha räddat honom från banditerna kommer han att lämna över fallen till dig och du måste åka till Nedre staden på natten. Gå upp för trappan till Dark Foundry Door. Rummet är litet, så utforska det och följ märket som en sista utväg. Där hittar du en påse med en ring, en avskuren borste och något annat. Ta allt till Emeric i Casemates. Detta kommer att avsluta uppgiften i denna del av passagen av Dragon Age 2, du kommer att få en belöning och ingen tillfredsställelse.

Nu åker vi till Lower City på eftermiddagen för att äntligen lämna in uppdraget "Prodigal Son". Detta görs i Elfinage, om någon har glömt. Få en ring som belöning. Gå nu och besök Merrill för uppdraget "Vilken härlig grymhet du har här." Efter nästa chatt kommer du att krediteras med uppgiften och du kan gå vidare. Nåväl, ska vi slutföra uppgiften "Powder Hopes"? Då är vi i hamnen. Där, gå till Qunari-regionen och lämna in uppdraget 3 guldbelöningar och du kan lämna. Låt oss ta oss an uppgiften "Oönskad frälsning". Men låt oss först åka hem för att hämta posten. Har tagit? Gå sedan till vicekungens kontor och du kommer att bevittna en scen mellan en kvinna och vicekungens sekreterare. Lyssna på deras argument och ta sedan själv frågorna. Nu ligger vår väg på Ragged Shore för den stackars pojken, för att vara före konkurrenterna i passagen av Dragon Age 2. Vi måste gå till söder. Vi har varit där förut, minns du? När du kommer dit kommer du att bevittna en intressant scen, varefter du måste döda konkurrenter. Nåväl, erfarenhet kommer inte att skada ... Men du måste bekämpa ytterligare två vågor av attacker. Allt är bra. Ta pojken till guvernören, prata med honom så kan du betrakta uppgiften som avslutad.

Aktivera uppgiften "Act of Mercy" och lämna staden enligt markeringen i Approaches to the Ragged Shore-platsen. Ba! Gamla bekanta! Babydrakar väntar på oss! Vid vägskälet, gå först mot norr, sedan österut. Vägen kommer att svänga söderut och leda dig till Trask, en gammal bekant från den sista passagen av Dragon Age 2. Gå överens om att hjälpa honom att övertala överlöpare magiker att dra sig tillbaka innan templarerna kommer hit. Återigen, det finns bara en väg - söderut. Fantastisk. Bara utforska allt på vägen. Längs vägen möter du en trollkarl som berättar om Decimus, som vill använda blodmagi. Nåväl, han måste stoppa honom. Dessutom kommer han att attackera sig själv och helt enkelt inte lämna oss något val. Nåväl, ingenting, chatta med hans flickvän och gå med på att hjälpa henne. Det är sant att jag inte gick med på att döda Thrax. Det är ingen idé att utgjuta blod bara sådär. När jag kom till honom upptäckte jag att templarerna redan hade närmat sig. Under samtalet var de tvungna att dödas ... Det är synd, jag förväntade mig att bli vän med templarerna, men Dragon spelÅlder 2 vände passagen på ett helt annat sätt. Men troféer är en användbar sak. Samla dem därför och du kan gå därifrån, eftersom uppgiften redan har slutförts.

Gå hem och läs ett brev till. Det är adresserat till Bethany, din syster. Men brevet startar inte uppdraget, så det är dags att följa ryktet "Vargar i fårakläder". För att göra detta, gå till Lower City på natten. Där, följ markeringen på kartan och du kommer att se syster Petris, som en skurk föreslog att gå in i gränden för att bedöma kvaliteten på hennes pengar. Intressant dock! Vi måste hjälpa henne... Gå till vänster och döda alla fiender. Naturligtvis kommer hon att bjuda in oss till hennes gömställe för att diskutera detaljerna kring anställningen. Går du med på att tjäna lite pengar under passagen av Dragon Age 2? Gå in i Petris' Refuge, fråga henne om allt och rekrytera en ny följeslagare till ditt team. Gå sedan till det bortre hörnet av byggnaden och gå ner till slummen i katakomberna. Det finns bara ett sätt, men det finns bara ett stort antal spindlar. Och i det sista rummet väntar du på ligister som vill råna dig. Jag försökte inte ens släppa dem - jag klippte genast ut dem. Och precis bakom dem finns din frihet. Där kommer du att ha ett samtal med Tal-Vasgots, som vill ta vår följeslagare. Jag bestämde mig för att jag inte skulle ge honom till hans släktingar, eftersom de skulle beröva honom den fria viljan, och under passagen av Dragon Age 2 är alla fria att välja sitt eget liv. Som ett resultat kommer han inte att vilja leva, eftersom Kun uttrycks direkt. Därför kommer du att få en belöning från honom och ett förkolnat lik. Lämna platsen och gå till Lower City på natten. Efter att ha pratat med din arbetsgivare kommer det att bli känt att du var en bricka i hennes spel. Och du kommer inte att kunna döda henne, hur hårt du än vågar. Åtminstone för stunden...

Nåväl, nu är det dags att åka på expedition - det avgörande ögonblicket i denna del av passagen av Dragon Age 2. Men först, sälj ut helt så att det finns tillräckligt med utrymme. Gå bara hem innan du går. Det är nyheterna! Ännu ett brev! Nåväl, låt oss göra den här uppgiften innan expeditionen. För att göra detta, gå till den nedre staden på natten. En viss Douglas erbjuder oss följande - du tar hans pengar, går till de djupa stigarna och ger honom det dubbla beloppet. Med tanke på att jag redan hade samlat in den nödvändiga summan, bestämde jag mig för att jag inte skulle kontakta honom. Dessutom kan jag ta intäkterna för mig själv. Det är bättre att arbeta för dig själv än för din farbror, så vi jobbar för oss själva. Uppdraget "Expeditionen till de djupa vägarna" börjar.

Vi åker till Upper City på eftermiddagen och går igenom markeringen på kartan. Men för detta måste du ha Varric i ditt lag, annars kommer passagen av Dragon Age 2 inte att fortsätta. Ge honom pengar och kort och åk på expedition. Och här ska du inte ta din syster, annars kommer du att förlora henne. Föredrar därför en annan trollkarl i laget och det är allt. Se videon, som personligen skrämde mig väldigt mycket ...

Djupa vägar

Och de kommer genast att berätta att en kollaps är på väg. Vi måste leta efter lösningar... Plus, Sandal gick vilse i korridorerna. Du måste fortfarande leta efter det. Nåväl, ingenting, vi är inga främlingar ... Gå österut, så svänger stigen norrut, sedan - igen österut. I allmänhet finns det bara ett sätt. Och det finns många mörka varelser runt kröken! Och så vidare fram till första korsningen. Du kommer från väster. Först är det bättre att åka söderut, för det finns en återvändsgränd som väntar där, och du måste rekognoscera den. Visserligen finns det spindlar, men de är lätta att döda. Alla utom huvudspindeln - en av cheferna i passagen av Dragon Age 2. Hon har många liv och hon ropar på sina barn. Men för mig, som en rånare, räckte en läkning för att döda henne. Håll därför ut. När du är klar med sökningen och samla troféer – återvänd till vägskälet. Två varv - mot norr och öster. Men passagen norrut är inte tillgänglig, så gå österut. Omedelbart bakom hallen, där du måste döda de nästa mörkrets varelser, möter du Sandal. Och han dödade en skara fiender. Prata med honom, ta emot personalen som en gåva och gå vidare. Efter nästa sväng kommer du till en djup stig. Det finns en annan del av fiender som hindrar oss från att slutföra passagen av Dragon Age 2. Vägen kommer att svänga västerut och leda oss till hallen. Döda där fienderna och ta bytet från kistan under trappan, längs vilken vi kommer att röra oss längre västerut. I ett stort rum måste du fylla en ogre, men han är ensam, så allt är enkelt. Och framför nästa stora sal är det värt att spara - där väntar draken på dig, som är trist och länge att döda, med tanke på att han också kallar på sina ungar. Ganska mäktig chef i passagen av Dragon Age 2.

Efter hans död, samla troféer och närma dig övergången till en annan zon - en film väntar på dig. Du kommer att befinna dig i en orörd teig, där de kommer att slå upp ett läger. Varsågod - det finns bara ett sätt. Prata med Bartrand - han kommer att klaga på att han inte förstår något om vad som står på teigns väggar. Nåväl, vi får reda på det... Det finns inget att göra. Allt detta är dock störande. Gå ner och slåss mot spökena och stenen Golem - den andra varelsen. Samla sedan troféer och gå till nästa plats. När du går till första salen hittar du en idol från Lyrium. Och så fort du ger det till Bartrand, kommer han att gå och slå igen dörren bakom sig och lämna oss att dö. Tack vare honom, för annars hade passagen av Dragon Age 2 inte blivit så riskabel! Vi kommer att behöva gå framåt, det vill säga söderut. Vid gaffeln, gå in i rummet i öster och gå sedan västerut. Passagen dit kommer att svänga söderut och leda oss till en stor hall. Där möter du nya motståndare för första gången - Savages. Varelser är onda, men att döda dem är inte svårare än spöken. Går du ännu längre ner i korridoren kommer du att möta en talande vilde. Du kan prata med honom. Och han kommer att erbjuda en affär - följ hans begäran för att ta reda på var nyckeln till den andra utgången till ytan ligger. Jag tror att det inte är värt att sluta en allians med en demon... Jag attackerade honom och dödade honom - i passagen av Dragon Age 2 var det bara allianser med demoner som inte räckte för oss! Visserligen fanns det ytterligare två vågor av angripare, men de orsakade inga problem. Gå nu vidare - det finns bara ett drag. När du når hallen med en sväng söderut - måste du döda en enorm Savage.

Det är snarare en stenanda. Det är svårt att döda honom. Mycket svårt. Han frammanar en våg flera gånger under striden, från vilken du måste gömma dig i hörnen. Annars tar denna våg snabbt ditt liv. Och framför allt behöver han få stryk just när han ligger utspridda på golvet. Medan dina allierade dödar små vildar – byter du helt till Stone Spirit. Det är så du kan döda honom. Annars är det väldigt svårt. Efter hans död, plocka upp troféer och gå till statskassan. Det är där du hittar nyckeln som gör att du kan flytta till ytan. Och när du går ut kommer du att få reda på att din syster togs till Circle of Magicians. En bra fortsättning på passagen av Dragon Age 2, inget att säga. Men det här kapitlet är slut och det är dags för oss att gå vidare till nästa.


Genomgång - Akt I: Story(slut)

Powder Hopes/Blackpowder Promise

När du reser över världskartan (vanligtvis på väg till den ojämna kusten), kommer du att stöta på Dwarf Javaris och hans livvakter som kämpar mot en attack från spindlar. Hjälp dem. I slutet av striden kommer dvärgen, imponerad av dina stridsförmågor, att erbjuda dig ett jobb: bli av med gruppen Tal-Vashot (Qunari som förkastade Qun - du kan komma ihåg dem från Stans berättelser om du spelade Inception) som slog sig ner på den ojämna stranden. Varför behöver han det? Han behöver imponera på Qunari Arishok för att förhandla fram ett speciellt explosivt pulver som bara Qunari har receptet på. Om du säger till honom att du är villig att hjälpa till, eftersom du i processen kommer att bli av med rångänget, kommer du att tjäna vänskapspoäng med Aveline. Du kommer att få Rivalry-poäng med Aveline om du säger att du kommer att göra det för pengar.
Res till Ragged Shore och ta den södra vägen vid första vägskälet. Qunari-lägret ligger vid den nordligaste punkten på kartan. När du närmar dig honom kommer du att mötas av en vänlig Qunari som kommer att varna dig för att inte gå längre, eftersom Tal-Vashot kommer att attackera om han ser dig. Efter det kommer han själv att gå i pension, eftersom rånarvägarna i Tal-Vashot inte riktigt passade hans smak. Du kan erbjuda honom att anställa dig, men han kommer att vägra.

Rensa vägen till grottan från flera grupper av Qunari, bland vilka kommer att finnas saarbas - det vill säga en magiker på Qunari-språket. I själva grottan, var försiktig - det finns flera fällor. För att inte tala om de många Qunari som är ivriga att ta huvudet från dina axlar.
Men även om Qunari-grupperna är många, kommer du inte att hitta något särskilt allvarligt förrän du stöter på en ledare. I denna grupp, förutom Qunari-ledaren själv (en stark närstridskämpe), kommer det också att finnas en ganska kraftfull saarbas - magikern är mycket starkare än de saarbas som du träffade tidigare. Jag rekommenderar starkt att ta honom ur spel först, ständigt slå honom med bedövning, förlamande och andra knep i samma anda så att han inte hinner använda sina massförstörelsetrollformler.

När du har hanterat hela gruppen och samlat bytet, gå tillbaka till Kirkwall. Du måste hitta Jarvis i hamnen vid Qunaris högkvarter under dagtid. Qunari-vakten vid porten släpper in dig.
Isabela kommer tillfälligt att lämna din grupp om hon var i den när du närmar dig Qunaris högkvarter.
Gå framåt och du kommer äntligen att lära känna Arishok personligen. Om du har Fenris i ditt sällskap kan du höra och få några ytterligare dialoger (även om dessa inte kommer att påverka resultatet av ditt samtal med Qunari).
I slutet av samtalet kommer Jarvis att lämna Qunaris högkvarter, och Arishok kommer att bjuda in dig att följa hans exempel. Detta kommer att avsluta ditt uppdrag. Åtminstone för stunden.

Vargar i fårkläder/Sheparding Wolves

Detta uppdrag kommer först att dyka upp i din journal under Rykten. Av någon anledning hittas en viss representant för kyrkan i Nedre staden och frågar om Qunari. Efter att ha genomfört några berättelseuppdrag, om du går till Nedre staden på natten, kommer du att träffa henne när hon försöker anställa några personer (som i sin tur visar sig vara banditer och attackerar henne).
Ta itu med banditerna och prata med damen som presenterar sig som Petris. Imponerad av dina kamptalanger kommer hon att erbjuda dig ett jobb, för detaljerna om vilket du bör träffa henne i ett av husen i nedre staden.

När du kommer till mötesplatsen får du reda på att jobbet är att eskortera en fången Qunari-mage ut ur staden. Som Petris kommer att förklara för dig, kommer han att dödas om Qunari ger honom tillbaka, och myndigheterna i Kirkwall kommer säkerligen att göra det om magikern faller i deras händer. För att inte väcka uppmärksamhet på gatorna bör du ta honom utanför staden, följa en hemlig underjordisk passage in i vilken du kan gå ner direkt från det här huset. (Om du går med på att hjälpa till kommer du att tjäna rivalitetspoäng från Fenris och Varric och vänskap från Anders och Merrill.)

I passagen väntar spindlar på dig, liksom många fällor. Det allvarligaste mötet i fängelsehålan inträffar innan utgången till ytan. En grupp banditer kommer att intressera sig för dig, och speciellt din Qunari-följeslagare. Under ett samtal med dem kommer banditernas ledare att försöka att omärkligt störta en kniv i din GG, men Qunari-magikern kommer oväntat att ingripa och förhindra detta, varefter en strid kommer att släppa lös.
I slutet av striden, prata med Ketojan. Det är sant att du kommer att uppnå lite av honom, så du har inget annat val än att fortsätta på din väg.
Omedelbart när du lämnar fängelsehålan kommer du att stöta på en grupp Qunari. Av ett samtal med dem framgår det tydligt att de pekade på dig med avsikt.
I grund och botten spelar det ingen roll vilket sätt du väljer att göra det på. Om du håller med Qunari, kommer de att utföra en ceremoniell mordhandling på Ketojan, varefter de kommer att försöka göra detsamma mot dig, eftersom du har kommunicerat med honom för länge och kan vara under inflytande av demoner. Om du vägrar dem måste du bekämpa dem igen, och efter striden kommer Ketojan att begå självmord, enligt Kun-vägens föreskrifter. Det är omöjligt att avråda honom från detta, oavsett vilka alternativ du väljer. (Du kommer att få vänskapspoäng med Anders och Merrill om du vägrar Qunari.) Du får i alla fall en fin amulett som belöning.
Om du under en konversation med Qunari nämner att du själv är en mage eller att en av dina följeslagare är en mage, kommer de omedelbart att avbryta samtalet och attackera.
Hur som helst, återvänd till Petris - som kommer att bli ganska förvånad över att se dig levande och oskadd - och att prata med henne kommer att avsluta detta uppdrag. Du kommer att få 7 guld för att slutföra uppdraget.

Vänner på låga platser

Detta uppdrag visas bara om du i slutet av alla andra berättelseuppdrag fortfarande inte har samlat in 50 guld för att finansiera expeditionen för uppdraget Djupa vägar". (Ibland kan det dyka upp om du har en stor mängd, men det händer inte alltid - det kan vara ett fel.)
Dvärgen Dugal Gavori, som möter dig på natten i Lower City nära Lirens butik, kommer att erbjuda dig att finansiera expeditionen. I gengäld måste du lämna tillbaka dessa pengar till honom två gånger (det vill säga 100 guld).
Om du går med på hans erbjudande kommer du att få Rivalry-poäng med Aveline, och om du inte betalar hans skuld när du kommer tillbaka från expeditionen kommer han att attackera dig.

UPPMÄRKSAMHET: efter att ha slutfört alla tidigare berättelseuppdrag, slutför alla återstående fall i Kirkwall innan du berättar för Bartrand att du är redo att åka på expedition. Expeditionen är ett slags epilog till första akten, och du kommer inte längre att kunna fortsätta oavslutade uppgifter om du går på den.