Los juegos más interesantes con la sala. En el campamento de verano. Juegos de salón. Cómo estornuda un elefante

Te ofrecemos una serie de interesantes y juegos divertidos con el salón. Puede usar estos juegos en actividades escolares extracurriculares o en un campamento de salud de verano.

Variante de los juegos de cinco minutos. Ayudan a completar las pausas que se producen antes del inicio de los programas de conciertos y a pasar el tiempo en caso de retrasos forzados entre números individuales.

Delfinario

Moderador: “Juego para llamar la atención. Imagina que mi mano izquierda es el mar (hace un movimiento de ola), y mi mano derecha es un pez (con mi palma derecha representa un pez que nada, retorciéndose). Cuando un pez salta fuera del mar (es decir, la mano derecha se levanta sobre la mano izquierda), aplaudes. Entonces empecemos."

El líder inicialmente hace movimientos lentos. Luego introduce movimientos engañosos, luego acelera el ritmo, organizando una ovación de pie.

Lluvia

Anfitrión: “Ahora aprenderemos nuestro aplauso característico. Repite después de mi. Empezó a llover, aplaudimos con un dedo en la palma. La lluvia comenzó a intensificarse: aplaudimos con dos dedos en la palma. Se ha vuelto aún más fuerte: aplauda tres dedos en la palma. Está lloviendo mucho - cuatro dedos aplaudiendo en la palma de tu mano. Empezó a llover - con toda la palma. Después de perder una vez, el anfitrión puede ofrecer aprender el final del juego. Cuando agita la mano, toda la sala debe decir: "Sí", y la lluvia cesa, se establece el silencio.

Fuegos artificiales

El anfitrión propone organizar un saludo festivo en el salón. Los espectadores más atrevidos ayudarán en esto. Se invita a dos personas al escenario. Uno obtiene el papel de una caja de fósforos, que se encuentra en el backstage derecho cerca del borde del escenario, el segundo - el papel de un fósforo. De pie en el medio del escenario, el fósforo tendrá que caminar con orgullo hacia la caja y, al golpear la caja con la cabeza, se incendiará. El presentador invita al espectador con ropa de color rojo brillante, que desempeñará el papel de una chispa. Los próximos cuatro espectadores se convierten en la mecha. Alineados en línea, se paran en el medio del escenario. A continuación, se invita al espectador a desempeñar el papel de un arma. Colocado en las alas izquierdas, el arma debe decir en voz alta "¡Bang!". Y, finalmente, de la audiencia se invita a 5-8 espectadores con ropa brillante. Se acuclillan frente al escenario en círculo y, tras la señal del cañón, deberán ponerse de pie con las palabras “tili-tili”, y el público aplaude con fuerza.

Después del ensayo, se organiza un saludo, el presentador comenta lo que está sucediendo: un fósforo orgulloso camina hacia la caja, golpea su cabeza contra la caja, se enciende, aparece una luz. Una cerilla con un centelleo avanza hacia la mecha. La luz corre a lo largo de la mecha hasta el cañón. El arma dispara. Los fuegos artificiales se encienden entre los aplausos de la audiencia.

Titánico

El presentador propone poner en una nueva película "Titanic". Presentador: “Vamos a hacer un viaje por mar en el Titanic. Pero no tengas miedo, porque nosotros mismos construiremos este barco. Para esto, necesito tu ayuda". El anfitrión invita a dos personas al escenario. Serán los costados del Titanic. Luego se invita a otro actor. Consigue el papel del barco. Los bandos se dan la mano, el barco cuelga de sus brazos. La proa del barco debe estar decorada con una figura femenina, sale una niña. Entonces dos están invitados hombre alto, van a ser tuberías en el barco. “El barco está construido, pero no equipado. Es muy importante no olvidar llevar una bengala”. Una niña pequeña que puede hacer un llanto fuerte y penetrante está invitada a este papel. Se invita a dos actores de blanco a interpretar el papel del iceberg. Se interpone en el camino del barco.

Presentador: “El barco choca contra un iceberg y se parte por la mitad (los costados se desenganchan de las manos, el bote cae al agua). Hay pánico en el barco (gritan los espectadores). Las ratas huyen del barco (los espectadores golpean con los pies). Se dispara una bengala". Una bengala salta de una silla y grita: “¡Ayuda! ¡Ayuda!"

Hipódromo

Moderador: “Preparen sus manos, por favor. Las palmas son un caballo, y ella correrá sobre sus rodillas. Aprendamos lo que puede hacer un caballo: correr al galope (aplaudir con voz de las manos sobre las rodillas); correr sobre la arena (frotándose las palmas de las manos sobre las rodillas); saltar sobre guijarros (golpear los puños en las rodillas); tomar barreras (las manos se levantan hacia arriba y hacia abajo, aplauden las rodillas, hacia abajo). Entonces, estamos en el hipódromo. Comienzan los saltos. Veamos de quién es el caballo que llega primero. ¡En sus marcas! ¡Atención! ¡Marzo!" El anfitrión da varias combinaciones de comandos de los aprendidos, cambia el ritmo. Presentador: “¡Diez metros para la meta, cinco, meta! Bueno, ¿de quién era el caballo primero? Niños: "¡Mío!" Anfitrión: "¡Guau! ¡La amistad ganó!"

Gol - terminado

La sala está dividida en dos mitades. El líder levanta alternativamente la mano izquierda y luego la derecha. Los niños alternativamente (según sus manos levantadas) gritan:

Mano derecha - "¡Gol!";

¡Dejado por!".

Si el líder levanta ambas manos, los niños gritan: "Barbell"

locomotora

La sala está dividida en dos mitades. Con un gesto de la mano del líder, la mitad suele aplaudir. La segunda parte de los niños aplaude, doblándolos en un bote. El presentador agita alternativamente su mano izquierda o derecha; en respuesta a un movimiento de su mano, la audiencia aplaude alternativamente, representando el sonido de las ruedas del tren, acelerando gradualmente el ritmo. Si el líder levanta ambas manos por encima de la cabeza, los niños gritan: “Tu-tu!!!”

Cien pioneros

Descripción del juego: Todos aprenden las palabras: “Tenemos 100 pioneros en el destacamento, 100 pioneros en nuestro destacamento. Tocan y cantan y viven felices juntos”.

Luego, el líder nombra alternativamente las partes del cuerpo que deben moverse o sacudirse activamente (brazos, piernas, hombros, cabeza, torso derecho e izquierdo). Así, después de algunas repeticiones de las palabras, los jugadores se vuelven como "cucarachas", lo que provoca una oleada de emociones positivas entre los participantes.

tía motia

Descripción del juego: Las condiciones son las mismas que en el juego "100 Pioneers", las palabras: "La tía Moti tiene 4 hijos, la tía Moti tiene 4 hijos, juegan, cantan y viven felices juntos".

Hipódromo

Descripción del juego: El anfitrión dice: “Muéstrame tus manos y tus rodillas. ¿Todo el mundo tiene dos rodillas? ¡Entonces adelante! Ahora participaremos en las carreras en el hipódromo. Repite después de mi". Los participantes repiten los movimientos después del líder. “Los caballos fueron a la largada (clap-clap-clap al azar sobre las rodillas).

Paramos al principio. Aplastado (aplaudiendo en voz baja). Leer conjunto Go! La carrera ha comenzado (golpe rápido en las rodillas). Barrera (levantamos las manos, como si estuviéramos sobre la barrera y decimos "¡Op!"), Doble barrera (lo mismo, pero dos veces seguidas). Camino de piedra (golpes con los puños en el pecho). A través del pantano (aplaudir con los dedos cruzados). Arena (tres palma sobre palma). Tribuna de niñas (chillidos de niñas). Tribuna de chicos (chicos gritan). Línea de meta (muy rápido). ¡Hurra!"

Je, je, ja, ja

Descripción del juego: Los participantes pronuncian la cuenta “1,2,3,4,5”, haciendo movimientos con las manos (como si estuvieran llamando a la puerta, primero con la derecha, luego con la izquierda, primero a la altura de la cabeza con la izquierda mano, luego con la derecha, luego al nivel debajo de la cintura con la misma mano izquierda y derecha). Luego se inclinan hacia adelante y dicen "hee" cinco veces, luego hacia atrás y "ha" cinco veces. Acelerando el ritmo, reduciendo progresivamente el número de golpes y curvas 4, 3, 2 y 1.

Fútbol americano

Descripción del juego: Reúnase en el "estadio". Ofrezca a los niños un pequeño calentamiento de fútbol. El anfitrión divide la sala en dos partes y asigna el nombre del equipo a cada una (Dynamo y Spartak). El presentador dice: “Una bandera se balancea sobre el campo de fútbol, ​​los equipos están jugando…” Una parte de la sala canta a coro: “Dynamo”, la otra le hace eco: “Spartak”.

El anfitrión gira su mano en el sentido de las agujas del reloj, por cada turno la sala debe cantar: "¡Gol, gol, gol!" El anfitrión acelera la rotación con la mano y de repente detiene la rotación, en este momento ambos equipos deben estar en silencio, el equipo del que sonó “¡Gol!” en ese momento! marca un gol. El juego continúa hasta 3-5 puntos.

Control del volumen

Descripción del juego: El presentador invita a la audiencia a hacer un pequeño ruido (gritar o aplaudir), y el volumen del ruido debe corresponder al nivel de la mano del presentador colocada horizontalmente; cuando la mano se baja completamente, debe estar en silencio, cuando en lo más alto, por el contrario, la sala debe hacer ruido con toda su fuerza.

Dirigiendo una ola de ruido hacia arriba y hacia abajo y moviendo la mano hacia adelante y hacia atrás, puede dividir la sala en dos partes, cada una de las cuales estará regulada por una de las manos del anfitrión. Luego experimente con el volumen conjunto y luego "apague" el ruido, calmando a la audiencia.

corazones de belleza

Descripción del juego: El presentador invita a todos a recordar las palabras del verso de la canción: “El corazón de una belleza es propenso a la traición y al cambio, como el viento de mayo” y cantar la canción a toda la audiencia. Las palabras son reemplazadas a su vez por movimientos, cada palabra es reemplazada por un gesto. Después de la introducción de cada gesto, se canta toda la canción hasta que todas las palabras han sido reemplazadas por gestos. Esto es lo que sucede: tocar las manos en el lado izquierdo del cofre - "corazón".

Rodeamos el contorno de nuestra cara con nuestras manos - "bellezas". Hacemos una inclinación con el cuerpo - "inclinado". Representamos cuernos sobre la cabeza: "a la traición". Todos se sientan pierna por pierna y cambian de pierna, bajan una, tiran la otra - "y para cambiar". Soplan como el viento. Estirar una palma con cinco dedos - "Mayo".

caza de leones

Descripción del juego: El presentador invita al público a cazar un león. Para hacer esto, todos solo necesitan repetir las palabras y algunos movimientos después de él.

¡Estamos cazando un león! - Nos golpeamos con un puño en el pecho.

¡No le tenemos miedo! - Negamos con la cabeza.

¡Tenemos un arma enorme! - Mostrar algo grande con las manos.

¡Y una espada larga! ¡Guau! - ¡para impresionar!" pretendemos cortar algo con una espada.

- ¡¿Oh qué es?! - ponga su mano con un visor a sus ojos.

Luego de que la audiencia pregunta: “¿¡Qué es esto!?”, el presentador responde a la audiencia:

- ¡Pantano! ¡No vueles sobre él! (Muestra un paseo alrededor de la parte superior con las manos.) ¡No puedes evitarlo! (Muestra un paseo con las manos.) ¡No se arrastre debajo de él! (Muestra gateando debajo de él.) ¡El camino es recto! (Señalando hacia adelante.)

Luego, toda la sala, junto con el presentador, recorre el pantano, repitiendo: "¡Chap-chap-chap!" y aplaudiendo. Luego repetimos todo desde el principio, pero en el camino nos encontramos con un bosque (decimos "¡Crunch-crunch-crunch!" Y separamos las ramas con las manos), el mar (decimos "¡Bul-Bul-Bul! ” Y pretendemos estar nadando), un desierto (decimos “¡Shhhhhhhhh!” y pretendemos estar caminando en el desierto).

Y finalmente, el propio león: el anfitrión de repente grita “¡¡Rrrrr!!!”, todos se asustan y en el orden inverso rápidamente, rápidamente huye por el desierto, el mar, el bosque, el pantano. Luego todos se secan el sudor de la frente: cazaron muy bien.

nabo

Descripción del juego:

Opción 1.

Siete voluntarios del público están invitados al escenario. Su tarea es retratar un cuento de hadas sobre un nabo bajo la guía del presentador. Los roles se distribuyen entre los siete, cada personaje recibe una frase y movimiento característico de él.

- ¡Y aquí estoy yo! - muestra tops con las manos por encima de la cabeza.

"¡Tex-tex-tex!" - se frota las manos.

- ¡Me hubiera ido! - agitando el puño.

- ¡Estoy listo! - tímido

- ¡Lay-lay-lay! ladra al gato.

- Bueno, ladrame, ladra... - ronroneando.

Opcion 2.

En lugar de palabras, los participantes deben ponerse en cuclillas cada vez que se menciona su personaje. Luego, el líder comienza a contar un cuento de hadas durante un tiempo largo y colorido, usando generosamente repeticiones. Por supuesto, en lugar de "Nabo", puedes contar otro cuento de hadas, lo principal es que hay muchos personajes y se mencionan a menudo.

Kólobok

Descripción del juego: Las condiciones son las mismas que en el juego "Nabo". Anciano:

- ¡Ningún problema! - con confianza. Anciana:

- ¡No debería ser! - suspirando y levantando las manos. Granero:

- ¡Endurecer! - esforzándose. Suseki:

- ¡Seguro seguro! - retorciéndose y riéndose. Kólobok:

¡Té, café, a bailar! - haciéndose pasar por un camarero. Liebre:

- ¿Qué hora es en este momento? - confundido. Lobo:

- Me voy a casa... - representando una guitarra. Oso:

- ¿Qué estás haciendo aquí? - con cara de idiota. Zorro:

- ¡Yo no soy así! - de nuevo, cursi.

Tyr-tyr

Descripción del juego: Todos los participantes pronuncian las palabras, acompañándolas de movimientos:

"Tyr-tyr, ametralladora" (sostenga las manijas de la "ametralladora" con ambas manos).

"Sobre el techo del avión" (la mano se mueve de abajo hacia arriba oblicuamente).

“¡Bam! - artillería "(algodón).

“Caballería al galope” (con una mano agitan un sable imaginario sobre sus cabezas).

El juego continúa, pero cada vez que necesite acelerar el ritmo, intente mantener el ritmo y hablar, y mostrar los movimientos correctamente.

Agujero en el fondo del mar

Descripción del juego: El líder pronuncia las palabras y muestra los movimientos. La sala debe repetirse:

- ¡Un agujero en el fondo del mar! ¡Un agujero en el fondo del mar! ¡Agujero, agujero, agujero en el fondo del mar! (La mano, con la palma abierta hacia abajo, se mueve al ritmo de las palabras.)

- Un tronco en un agujero en el fondo del mar ... (Con dos manos representamos como si tuviéramos un tronco de árbol en nuestras manos, pero en las palabras "en un agujero en el fondo del mar" representamos el primer movimiento).

- Un hueco en un tronco en un agujero en el fondo del mar ... (El hueco se representa conectando los dedos de la mano con el pulgar, formando un círculo).

- Un gusano en un hueco en un tronco en un agujero en el fondo del mar ... (El gusano se representa con un dedo doblado).

El resultado es: “Un gusano en un hueco en un tronco en un agujero en el fondo del mar. Un gusano en un hueco en un tronco en un agujero en el fondo del mar. Gusano, gusano, gusano en un hueco en un tronco en un agujero en el fondo del mar. Lo buscaré por todas partes, lo buscaré por todas partes, y él me mostrará su lengua. Todo se repite a un ritmo acelerado. Resulta un trabalenguas colectivo.

Tamborileo

Descripción del juego: El facilitador divide la sala en tres grupos:

El grupo 1 dice "Háblame de las compras",

2do grupo: "¿Sobre qué compras?"

3er grupo: "Sobre tales compras". Todo "Sobre compras (3 veces) mías".

Y así comenzamos a aumentar gradualmente el ritmo.

Pelota

Descripción del juego: Decir palabras y mostrar movimientos de manos:

Volando, volando por la bola del cielo

El globo vuela por el cielo.

Pero sabemos, hasta el cielo una pelota

No volará en absoluto.

(Elimine gradualmente las palabras y reemplácelas con movimientos de la mano).

Rodillas-ramine

Descripción del juego: Los participantes pronuncian las palabras acompañándolas de movimientos: “Cabeza, rama, rodillas, dedos, rodillas, dedos, rodillas, dedos, cabeza, rama, rodillas, dedos, orejas, ojos, boca, nariz”. Movimientos: "cabeza" - poner las manos sobre la cabeza, "ramine" - poner las manos sobre los hombros, "rodillas" - poner las manos sobre las rodillas, "dedos" - chasquear los dedos en el aire, "orejas" - tóquese los oídos con las manos, "ojos": cierre los ojos con las manos, "boca": cierre la boca con las manos, "nariz": cierre la nariz con las manos. Gradualmente, el ritmo se acelera a una velocidad "cósmica".

pájaro macarachka

Descripción del juego: La sala repite las palabras y los movimientos después del líder:

- Este es un pájaro macarachka (las palmas están dobladas en un balde, la mano derecha está arriba, la izquierda está abajo, como si tuviera un pájaro en sus manos).

- Ella tiene esas plumas (los brazos se estiran en los codos en diagonal, mientras que las palmas se abren, la mano izquierda hacia arriba, la mano derecha hacia abajo, mostrando cuán grandes son las plumas).

- En sí es tan pequeño (las manos vuelven a su posición original con cucharones).

- Taka es pequeño (la posición de las manos cambia: la derecha arriba, la izquierda abajo).

- Tales plumas (las manos se abren nuevamente, pero la mano derecha ya está arriba y la izquierda está abajo).

- Este es un pájaro macarachka (las manos vuelven a su posición original con cucharones).

- Me gusta (la posición de las manos cambia, derecha abajo, izquierda arriba).

Una vez que la audiencia ha aprendido las palabras y los movimientos, la velocidad de ejecución aumenta.

centavo

Descripción del juego: El presentador lanza una moneda, el público grita mientras está en el aire, mientras más alta la moneda, más fuerte, más baja, más silenciosa.

Lluvia

Descripción del juego: El anfitrión se ofrece a escuchar el sonido de la lluvia. El líder habla y muestra, y todos repiten los movimientos después de él. Antes de la lluvia suele calmarse todo, escuchemos este silencio. El salón está en silencio.

Anfitrión: Y de repente empezaron a caer del cielo las primeras gotitas (con el dedo de la mano derecha golpeamos la palma de la mano izquierda), y ahora ya ha comenzado una lluvia fina (golpeamos la palma con dos dedos). Se intensifica gradualmente (golpe con tres dedos), se intensifica (con cuatro dedos) y se convierte en aguacero (golpe con cinco dedos). Llueve y llueve (golpee sus manos lo más fuerte posible), y luego la lluvia comienza a disminuir (4 dedos) y se vuelve más silenciosa (3 dedos) y más silenciosa (2 dedos), pero algunas gotas caen obstinadamente, escuche (1 dedo) , y la lluvia deja de caer. Salió el sol, un arcoíris sonríe a todos y a todas buen humor. El salón quedó en silencio.

Guliakova Olga
consejero principal
Escuela secundaria MBOU Diveev-Usad

Repetir juegos (cantos)

y juegos con la sala

Los cánticos y los juegos con el público no requieren una preparación larga y extensa por parte de los jugadores. Estos juegos se juegan aquí y ahora. Incluso si es necesario aprender palabras, todo esto se hace en el camino, el aprendizaje de palabras es un juego. Aquí es importante la actitud del maestro hacia el juego. ¿Has decidido jugar? ¿Qué quieres del juego? ¿Qué es para ti? ¿Qué es para los niños? ¿Qué resultados se lograrán? Piensa en estas preguntas antes de salir a jugar con los niños.

Si los jugadores no necesitan mucha preparación, entonces el líder debe prepararse y prepararse con cuidado. Después de todo, estás organizando una actuación completa, un teatro de un actor. Estás parado frente a un salón lleno, y los niños sentados en él, con un movimiento de tu mano, realizan varias acciones. Eres a la vez actor, director de orquesta, animador y extra, eres el presentador del juego. Ten esto en cuenta cuando salgas a jugar. Ser alegre, jovial, irónico, amable. Juega solo, y luego los niños también jugarán contigo. Bueno, espero que los siguientes consejos te ayuden a jugar de forma correcta y natural.

Consejos para anfitriones

1. Sea consciente de su apariencia eres un modelo a seguir.

2. Cuando salgas a jugar, ten siempre más juegos de los que necesitas.

3. Tenga cuidado con las palabras que usa cuando se comunica con los niños. La jerga juvenil es algo bueno, pero ¿estás seguro de que estás interpretando esta o aquella palabra correctamente?

4. Cuando se dirija a los niños, sonría. Una sonrisa siempre es propicia para una persona.

5. Bromear con moderación. Recuerde que una broma a veces puede ofender a una persona.

6. Comience siempre con un saludo. Y si es la primera vez que juegas, entonces no está mal que se conozcan, al menos solo preséntate.

7. Cuando explique las reglas del juego, use palabras comprensibles y asegúrese de que los muchachos lo entiendan correctamente. No tengas miedo de repetirte, pero tampoco te excedas.

8. Al usar gestos al explicar las reglas, no agite demasiado los brazos. No se ve desde afuera.

9. A menudo tienes que trabajar con un micrófono. Pruebe de antemano cómo suena su voz, cuál es la mejor manera de sostener el micrófono, para que las palabras sean claras, sin sonidos adicionales.

10. Cuando trabaje con un micrófono, recuerde que para eso es, para que no grite.

11. Si en los juegos que has elegido los niños tienen que subir al escenario, entonces piensa en cómo hacerlo mejor. Puedes ponerte de acuerdo con el operador de radio sobre el fonograma, o puedes ponerte de acuerdo con los niños sobre los aplausos. Todo depende de las condiciones en las que trabajarás.

12. Si el trabajo se lleva a cabo sin un micrófono, discuta inmediatamente las reglas con los niños. La regla de la mano levantada funciona mejor aquí:

Levantar la mano derecha significa que tienes algo que decir y todos los demás deben escuchar. (¡Tenemos una ley en el destacamento! ¡Todos escuchan, solo uno habla!)

La mano izquierda levantada significa que le estás dando a los muchachos unos minutos para hacer ruido. Aprender esta simple regla se puede convertir en un juego, lo principal es que los chicos te entiendan y te escuchen.

13. Cree juegos en una secuencia lógica, de simple a complejo.

14. No te olvides de dar las gracias y simplemente felicitar a los jugadores. Y aún mejor si los chicos lo hacen ellos mismos:

Principal: Ahora pon tu mano derecha sobre tu cabeza. Acariciar y decir: "¡Ah! ¡Qué buen tipo soy!"

O: Ahora pon tu mano derecha sobre la cabeza de tu prójimo. Acaricia y di: "¡Ah! ¡Qué buen tipo eres!"

15. Cuando termines de jugar, especialmente si la siguiente acción se llevará a cabo después de ti, o alguien más seguirá jugando, no olvides despedirte y pasar la palabra, imaginando a la persona o personas que te siguen.

"LA CAZA DEL LEÓN"

Normas. El facilitador dice las palabras, los participantes repitenSIGUELO. Todas las palabras están ilustradas con movimientos.

Cazamos un león, no le tenemos miedo.

Tenemos un arma enorme y una gran espada. - ¡en!

¿Qué es? ¿Quién es?

No vueles sobre él, no te arrastres debajo de él,

¡No lo pases por alto! A - Sí, esto es hierba (río, montaña, pantano) etc.)

¿Bueno, vamos? ¡Vamos!

¿Qué es? ¿Quién es?

Ojos - ¡adentro! Fortalecer - en! Zubishchi - ¡en! (etc.).

¡Oh, sí, es un león! Bueno, ¿estamos corriendo? ¡Corramos!

El principio principal del juego son los movimientos con los queacompañar las palabras. Cuanto más interesantes sean los movimientos, másjuego de primavera

"SOBRE LOS CHINOS"

El principio del lanzamiento es similar al del juego anterior, pero debes cantarlo (puedes pensar en un motivo tú mismo). En el juego de contar historiasse refiere a la mañana en China. Se puede repetir siete veces -correspondientes a siete días dotados de cada tiempoel ritmo de ejecución aumenta, necesitas hablar cada vez más rápidorayo.

El sol sale sobre el río Huang He

Los chinos van a trabajar.

Un puñado de arroz en la mano, se lleva un retrato de Mao

Y cantan una alegre canción:

U-nanny-nanny, unya-unya-unyanya (repetir 4 veces).

"OBSERVATORIO"

Anfitrión: "vamos al observatorio (arriba arriba),

abierto puerta (kh-khkhkhkh),

nosotros vamos (arriba arriba),

sacar el telescopio (uuuuuu)

limpiar la ventana (chic-chic)

miramos al cielo, vemos una estrella hija (estallido)

muchas estrellas (Bang Bang Bang).

meteorito volador (u-u-u)

platillo volador aterrizó (wah-wah-wah).

de eso tu pasó un extraterrestre y preguntó: "¿Qué estás haciendo aquí?"

Nosotros le respondemos: Estamos jugando al Observatorio.

"¿Y cómo es eso?" - bien tenemos una costura extraterrestre. "Te lo mostraremos ahora".

En el juego, cada palabra va acompañada de los movimientos correspondientes.

El papel de un extraterrestre lo juega cualquier niño, túllamado por el líder de la sala.

La sala se divide en tres partes. Cada grupo aprende sus palabras:

El primer grupo: en el baño, las escobas están mojadas.

El segundo grupo - Los husillos no están afilados.

El tercer grupo - Y la paja no se seca.

A la orden del anfitrión, la parte de los niños a la que señala con la mano dice sus palabras. Si el líder levanta ambas manos, todos los niños cantan la última línea. Tendrás un hermoso coro grande capaz de actuar en cualquier actuación. Y si acuerdas una melodía de antemano, también puedes recibir un premio.

"MEDIO" - 1

La sala se divide en cuatro partes. Cada grupo aprende sus palabras:

El primer grupo: se afilan los husillos.

El segundo grupo: las escobas están empapadas.

El tercer grupo - Beba té con pasteles.

El cuarto grupo - Iremos por setas.

Todos aprenden juntos: la dama es la dama, la señora es la dama.

A la orden del anfitrión, la parte de los niños a la que señala con la mano dice sus palabras. Si el líder levanta ambas manos, todos los niños cantan la última línea. También tendrá un hermoso coro grande capaz de actuar en cualquier función. Y si acuerdas una melodía de antemano, también puedes recibir un premio.

"GOL - PASADO"

La sala está dividida en dos mitades. El anfitrión muestra alternativamente la mano izquierda o la derecha. Los niños, según la mano que se muestra, gritan:

La mitad derecha del pasillo - ¡Gol! (mano derecha levantada)

La mitad izquierda del pasillo - ¡Pasado! (mano izquierda levantada)

Si el líder levanta ambas manos, los niños gritan: "barra".

Lo principal para los jugadores es no confundirse, ya que el líder puede levantar la mano derecha, pero señalarla hacia la mitad izquierda de la sala. Y viceversa.

El anfitrión pregunta a los niños: - ¿Saben cómo estornuda un elefante? ¿Quieres saber?

El salón se divide en tres partes iguales, y cada grupo aprende su palabra:

El primer grupo son las cajas.

El segundo grupo es el cartílago.

El tercer grupo - arrastrado.

Y luego, con un movimiento de la mano del líder, todos los niños gritan al mismo tiempo, pero cada grupo tiene su propia palabra.

Así estornuda un elefante.

"LOCOMOTORA"

La sala está dividida en dos mitades. Con un gesto de la mano del líder, la mitad suele aplaudir. La segunda parte de los niños aplaude, doblándolas en un "bote". El anfitrión agita alternativamente su mano izquierda y luego su mano derecha. Reaccionando al movimiento de la mano, la sala aplaude a su vez, imitando el sonido de las ruedas del tren, acelerando gradualmente el ritmo. Si el líder levanta ambas manos por encima de su cabeza, ¡los niños gritan "TU-TU"!

Aquí puede recordar a los niños cómo llegaron al campamento, qué vivieron en el camino. Este juego es muy bueno para el comienzo, no solo para el comienzo del negocio, sino también para el comienzo del turno.

MISTERIOS - INCORRECTO

Los niños deben continuar la oración correctamente.

Por la noche, cabeza arriba,

Gris aullando enojado........ (responden los niños)

¿Quién sabe mucho sobre frambuesas?

Pues claro gris....... (responden los niños)

¿A quién le gusta correr entre las ramas?

Claro, pelirroja........... (responden los niños)

Habiendo superado todos los obstáculos,

Latidos fieles de cascos .......... (responden los niños)

¿Comes corteza de árbol en invierno?

Pues claro gris.......... (responden los niños)

Le encanta la bellota de roble.

Por supuesto, es salvaje .......... (los niños responden)

"JOHN - BROWN - NIÑO"

Esta canción del juego se aprende con los niños de antemano y se canta. Mientras cantas, las palabras (desde el final de la frase) son reemplazadas por aplausos (el número de aplausos corresponde al número de sílabas).

John Brown Boy engrasó sus esquís una vez.

John Brown Boy engrasó sus esquís una vez.

Y se fue al Cáucaso.

John Brown Boy esquís manchados uno (algodón)

John Brown Boy esquís manchados uno (algodón)

Y se fue al Cáucaso.

Esquís John Brown Boy manchados (algodón, algodón)

John-Brown-Boy manchado (algodón, algodón, algodón)

"TETERA"

Las palabras de este juego-canción se aprenden previamente con los niños y se cantan, acompañadas de movimientos de las manos:

tetera- palmas paralelas entre sí

gorra- la palma de la mano derecha - con tapa

bulto- cámara

agujero- dedos en un anillo (signo OK)

viene vapor- Los círculos se hacen con el dedo índice en orden ascendente.

Mientras cantas, las palabras son reemplazadas por la palabra - La-la-la y movimientos de manos.

Tetera con tapa.

Tapa con pomo.

Golpe con agujero...

Hay vapor en el agujero.

El vapor entra en el agujero.

Agujero en el tocón...

Bulto en la tapa..

Tapa con tetera.

"CAMPANAS"

La sala se divide en cinco partes, y cada grupo distribuye sus palabras:

1 grupo - Pancake-n-n-n-n

2do grupo - Medio panqueque

Grupo 3 - Un cuarto de panqueque

Grupo 4: sin panqueques, una crema agria

Grupo 5 - Panqueques-panqueques

Cada palabra se pronuncia en una clave determinada y en un tamaño determinado, y el tono aumenta desde la primera palabra hasta la última (Pancakes-pancakes - 1/16). Si pronuncia simultáneamente estas palabras para toda la sala y mantiene correctamente el tono y la frecuencia, se crea una sensación de campana en la sala.

Las palabras del juego se aprenden con los niños de antemano y simplemente se cantan por primera vez.

niños

¿El mejor columpio? - Enredaderas salvajes.

Esto es desde la cuna - Los monos saben.

¿Quién ha estado balanceándose todo el tiempo? - ¡Sí! ¡Sí! ¡Sí!

Él no está molesto - ¡Nunca!

Después de que los niños hayan memorizado sus palabras, se agrega su propio movimiento a cada frase:

línea 1 - los niños no hacen nada;

2 líneas: los niños aplauden sus palabras;

3 línea: los niños rebotan en su lugar con sus propias palabras;

Línea 4: los niños aplauden y rebotan.

Después de este juego, el anfitrión bien puede agradecer a los niños por el espectáculo ofrecido: ver tantos monos en un solo lugar.

"IDIOMAS EXTRANJEROS"

El facilitador invita a los niños a aprender nuevos idiomas extranjeros además de los que conocen. Y para esto necesitas tomar una canción conocida:

Vivía con la abuela

Dos gansos alegres.

Uno es gris, el otro es blanco.

Dos gansos alegres.

Y trata de cantarla en otro idioma. Y hacer esto es muy simple: todas las vocales de las palabras deben cambiarse por alguna. Si reemplaza todas las vocales con "A", entonces idioma en Inglés esta canción se verá así:

Es una pena y una mujer

Dos vasalakh gasas.

Adan cobertizo, arrastre balai.

Dos vasalakh gasas.

Polaco - "E";

español - "yo";

Francés - "Yu";

alemán - "U";

Inglés - "A";

"CABALLERÍA"

Los que juegan detrás del líder repiten palabras y movimientos, aumentando gradualmente el ritmo general.

Palabras

Comportamiento

¡Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho!

Ellos pisotean sus pies.

¡Maldita ametralladora!

Los puños cerrados representan disparos.

¡Plano más alto, más alto!

Lanza una pelota invisible hacia arriba con las palmas.

¡Pum, artillería!

Aplauden.

¡Viene la caballería! ¡Hurra!

Agitando una espada imaginaria.

"CAZADOR"

Los que juegan detrás del líder repiten palabras y movimientos.

Palabras

Comportamiento

Un cazador se ha reunido para cazar. Se puso un sombrero, botas, tomó un arma y

se fue por el camino

Ellos pisotean sus pies.

luego por la arena

Frotar palma contra palma.

a lo largo de los troncos a través del puente,

Golpean en el pecho.

a través del pantano de bache a bache,

Aplauden.

a lo largo del camino.

Golpean las rodillas.

Cansado. "¡Uffff!" Se sentó en un tocón, miró a su alrededor, vio un oso detrás de un arbusto, se asustó y volvió corriendo.

Por el camino

Golpean las rodillas.

a través del pantano de bache a bache,

Aplauden.

a lo largo de los troncos a través del puente,

Golpean en el pecho.

luego por la arena

Frotar palma contra palma.

se fue por el camino.

Ellos pisotean sus pies.

Corrió a casa, se quitó las botas, el sombrero, la pistola. Cansado. "¡Uffff!", le dijo a su esposa cómo se fue

en camino a,

Ellos pisotean sus pies.

luego por la arena

Frotar palma contra palma.

a lo largo de los troncos a través del puente,

Golpean en el pecho.

a través del pantano de bache a bache,

Aplauden.

a lo largo del camino.

Golpean las rodillas.

Si los jugadores no están cansados, el juego puede continuar más: la esposa decidió chismear con su vecino: "¡Pero el mío estaba cazando un oso!" etcétera.

Y el hijito escuchó, se acercó a sus amigos y les dice: “¡Y mi papá se fue de cacería!”

En este caso, se puede aumentar el ritmo del juego. Lo principal es no extraviarse y que los jugadores no se extravíen.

"HIPÓDROMO"

Anfitrión: ¿Tienes palmas? Espectáculo.

Los jugadores muestran sus manos.

Moderador: ¿Y tus rodillas? Aplaude tus manos sobre tus rodillas.

Los jugadores se dan palmadas en las rodillas.

Anfitrión: Genial. Así entran los caballos al campo del hipódromo. Repite los movimientos después de mí.

Los que juegan junto al líder baten las rodillas con mesura, imitando el repiqueteo de los cascos.

Anfitrión: Los caballos van a la salida. Las gradas rugen.

Los jugadores imitan gritos y exclamaciones de apoyo.

Anfitrión: ¡Atención! ¡En sus marcas! ¡Marzo!

Jugar junto con el líder acelera gradualmente la "carrera".

Anfitrión: ¡Barrera!

Los jugadores hacen un aplauso con dos palmas a la vez.

Anfitrión: ¡Doble barrera!

Los jugadores dan dos palmadas con las dos palmas a la vez.

Plomo: Corremos por la acera.

Jugando junto con el líder, alternativamente se golpean con los puños en el pecho.

Plomo: Corremos sobre la hierba.

Los jugadores frotan palma contra palma.

Anfitrión: Tribunas pani.

Las niñas gritan palabras de apoyo a sus caballos: "¡Vamos, vamos!", "¡Oye!" etcétera.

Anfitrión: Tribunas de sartenes.

Los chicos gritan palabras de apoyo a sus caballos: "¡Vamos, vamos!", "¡Oye!" etcétera.

Anfitrión: Pronto la línea de meta.

Los que juegan con el líder aceleran los golpes en las rodillas.

Anfitrión: ¡Termina! ¡Ceremonia de recompensa del ganador!

Todos aplauden.

"LLUVIA DE ORLYATSKY"

Para que sea más conveniente felicitar y regocijarse por las victorias de tus amigos y camaradas, puedes aplaudir de una manera inusual:

1. Toque suavemente la palma de la mano izquierda con el dedo índice de la mano derecha.

2. Luego agregue el segundo dedo y toque con dos.

3. Luego tres dedos.

4. Cuatro.

6. Aplauda con toda la palma de la mano.

7. Solo aplaudimos con los dedos.

8. Retire un dedo y golpee con cuatro.

9. Tres dedos.

Tal aplauso realmente se parece al sonido de la lluvia, por lo que recibieron tal nombre. No olvides que aplaudirte a ti mismo será un gran regalo para ti y tus hijos.

“UN GORRIÓN CAMINÓ SOBRE EL TECHO…”


Anfitrión: ¡Un gorrión estaba caminando en el techo!
Niños (a coro): ¡Golpea, golpea, golpea!
Plomo: ¡Reunió a sus amigos!
Niños: ¡Zay, zay, zay!
Anfitrión: ¡Muchos, muchos, muchos de nosotros!
Niños: ¡Nosotros, nosotros, nosotros!
Plomo: Levántense ... (llama cualquier nombre) ¡todos ahora!
Los chicos que llevan los nombres nombrados se levantan y hacen una reverencia.


Con la ayuda de este canto, puede pasar sin problemas a la interpretación de cualquier canción del período organizativo.
Cada frase pronunciada por el líder, los chicos la repiten a coro.
- ¡Ay Ale!
- ¡Oles bambalas!
- ¡Oh Sawa Sawaimba!
-Ay kikils bamba,
- ¡Ay, yo como plátanos!
- ¡Oh, yo como naranjas!
- ¿Cómo es el estado de ánimo?
Niños: ¡Guau! (señalando con el pulgar)
Moderador: ¿Todos son de esta opinión?
Niños: ¡Todos, sin excepción!
Anfitrión: ¿Nos sentamos y descansamos?
Niños: ¡Vamos a cantar una canción!

"LA PELOTA VUELA EN EL CIELO"


Volando, volando por la bola del cielo
El globo vuela por el cielo.
Pero sabemos: una pelota al cielo
No volará en absoluto.
Primero, la palabra "vuela" se reemplaza por un movimiento que se asemeja al batir de alas. En la segunda actuación, la palabra "cielo" se reemplaza por el movimiento del pulgar hacia arriba. Luego, al pronunciar la palabra "bola" con ambas manos, se dibuja un gran círculo frente a usted. En la siguiente actuación, la palabra "saber" se reemplaza por un golpecito con el dedo en la frente; en la palabra "nosotros" - presione ambas manos contra el cofre, en la palabra "de ninguna manera" - sacuda la cabeza negativamente. Lo más interesante es la última interpretación de la canción, donde la tarea principal de los participantes es no desviarse y mostrar correctamente el movimiento. Palabra correcta. En coro, aquí solo se repiten "por", "pero", "antes". Puedes sugerir para acelerar el ritmo del juego.

"LAVATA"


¡Bailamos juntos!
Tra-ta-ta, tra-ta-ta!
Nuestro alegre baile -
Esto es Lavat.
- ¡Mis bolígrafos son buenos, pero el de mi vecino es mejor!
Una vez más cantan una canción y bailan en círculos.
- ¡Mis rodillas están bien, pero las de mi vecino están mejor!
(orejas, mejillas, nariz, etc.)
Es posible de otra manera:
- ¿Había bolígrafos?
- ¡Eran!
- ¿Y tus rodillas?
- ¡No!
- Tomamos las rodillas del vecino y vamos en círculo.

"ORQUESTA"


Los participantes del juego se dividen en grupos, dependiendo de cuántos instrumentos vayas a incluir en tu orquesta. Pero los instrumentos principales son: guitarra, platillos, piano, tambor.
El director canta:
El armario de los músicos
O contra speros, speros...
(señala una banda, por ejemplo, "guitarra")
Grupo:
¡Gita, Gita, guitarra!
(2 veces muestra interpretación de guitarra)
Cuando cada grupo ha interpretado su parte, el director canta por última vez:
El armario de los músicos
¡Oh contrasperos, orquestal!
Después de estas palabras, los grupos comienzan a interpretar sus partes juntos, ¡resulta una maravillosa "orquesta"!

"CORO GEORGIANO"


El juego se basa en el principio del juego "Orquesta".
1er grupo: Oh servidor ombligo, ombligo, ombligo...
2do grupo: Jumbo kveliko mitoliko mikaze...
3er grupo: Wee wee dance...
4to grupo: Kva-kva, kva-kvaradze...
El primer grupo inicia el estribillo con su frase, repitiéndola continuamente sin parar. Tan pronto como la primera frase haya sonado 1 o 2 veces, el segundo grupo entra en el coro. Luego, el tercer y cuarto grupo se unen uno tras otro.

"ENANO"

La sala se divide en 2 grupos.
Principal:
En un pequeño prado
hay una casa alta
Y en esa casa alegre
Un gnomo alegre vive.
Enano, enano, ¿cómo te llamas?
Niños (1ª mitad del salón):
Petka, tienes una camisa a cuadros,
vine a ustedes niños
¡Para comer caramelos!
Niños (2ª mitad del salón):
Vaska, tienes pantalones de lunares (panties),
vengo de un cuento de hadas
¡Porque soy bueno!

"PANQUEQUES"


El salón está dividido en 4 partes.
La 1ra parte de la sala grita (entera):
¡Tonterías!
La 2da parte del salón grita (mitad):
¡Medio panqueque!
La 3ra parte del salón grita (cuarto):
¡Un cuarto de panqueque!
La 4ª parte del salón grita (octava):
¡Panqueques!
Grita en proporción. Los ocho (panqueques) gritan con mayor frecuencia.

"MIRAR"

Principal:
Mi abuela tenía un reloj y decía así:
Tic tac, tic tac
La sala repite después del líder en partes:
Primera mitad de la sala - "Tick", segunda mitad de la sala - "Entonces".
Principal: Pero luego les entró polvo y comenzaron a caminar así:
Más o menos, más o menos (primera mitad del pasillo)
Tick-tick, tick-tick (segunda mitad del pasillo)
Luego comenzaron a oxidarse, y caminaron así:
Tic-tac, tic-tac, tic-tac...
Luego se oxidaron por completo y las flechas empezaron a caminar como querían:
Tic-tac-tac, tic-tac...
(entonces puedes "atribuirlos al maestro" ...)

"SOMOS UNA FAMILIA"


* Somos una familia:
¡Tú, nosotros, tú, yo!
(repetido antes de cada tercera línea)
Sonríe al vecino de la derecha.
Sonríe al vecino de la izquierda -
Somos una familia.
* … guiño …
Somos una familia.
* … abrazo …
*… pellizco…
* ... beso ...

Al final, el poema se repite de nuevo y todos los movimientos se repiten ("sonrisa", "guiño", "abrazo", "pellizco", "beso").

"SUPERBISONTE"


Presentador: Acaricia al vecino de la derecha en la cabeza y di: "Sunny, ¡estás hermosa hoy!".
Acaricia al vecino de la izquierda en la cabeza y di: "Bueno, ¡hoy eres un súper búfalo!"
Date unas palmaditas en la cabeza y di: "¡Y yo, al parecer, tampoco soy nada!"

"EN LA ORILLA"

En la orilla

Bolshoy re-ki

Abeja-la-oh-oh-oh

Gire a la derecha en la nariz,

¡Oh-ee-ee-ee!

el oso rugió

Sentado en una abeja (en un tocón)

Y empezó a cantar...



"IR EN UN TANQUE" ("Vaca")

estoy montando un tanque

Veo co-ro-woo,

En un cap-ke-ushan-ke,

Con un cuerno sano.

Hola, co-ro-va,

¿Cómo estás?

¿Hablas inglés?

Cheacerca de- PD- Washington- comer?

Flotar en un bote submarino,

De nuevo-va-ro-va,

En una máscara y las-tah,

Con un cuerno sano.

Hola, co-ro-va,

¿Cómo estás?

Sprechen Sie Deutsch?

Cheacerca de- PD- Washington- comer?

Le-chu en el vert-le-te,

De nuevo-va-ro-va

En pa-ra-shyu-te,

Con la vista de su-ro-vym.

Hola, co-ro-va,

¿Dónde-sí pro-le-ta-comer?

As-sa-lam Ale-kum,

¿Qué estás comiendo?

CHICA-BOOM

Chicka-boom es una canción genial.

Chica-boom canten todos juntos.

Si quieres un gran ruido

¡Canta chica-boom con nosotros!

Yo canto: "Boom, chica-boom"!

Yo canto: "¡Boom, chica-raka, chica-raka, chica-boom!"

¡Oh! ¡Oh! ¡Ajá!

¡¿Y otra vez?! ¿Y todos juntos? ¿Y más rápido?

(repetir: muy alto (silencioso, lento, rápido, etc.)

"O - PERI - TIKI - TOMBA" ("África")

¡Ay - peri - tiki - tomba!

¡Ay, musa, musa, musa!

Le-oh-le-le!

¡Oh, pepinillo, oh, bebé!

Le-oh-le, oh-le-baba-lae!

¡Oh, como plátanos!

¡Oh, yo como naranjas!

¡Ay, como pioneros!

¡Ema, ema, ema, come!


"HIPOPÓTAMO"

¡Me mordió un hipopótamo!

¡Y por miedo, me subí a una rama!

¡Y yo estoy sentado aquí, y mi pie está allí!

¡Me mordió un hipopótamo!

¡A! ¡Tía Mana! ¡Tía Mana! ¡Tía Mana!

¡A! ¡Tío Sanya! ¡Tío Sanya! ¡Tío Sanya!

¡A! ¡Abuela Dunya! ¡Abuela Dunya! ¡Abuela Dunya!

¡Me mordió un hipopótamo!

(Puede usar cualquier nombre).



"DE SUKHUMI A BATUMI"

De Sujumi a Batumi (todos: “¡Ai-ai-ai!”),

De Batumi a Sujumi (todos: "¡Ai-ai-ai!")

De Moscú a Leningrado (todos: "¡Ay-ay-ay!"),

Tumba-tumba-tumba (repetir)

Tara-mara, tara-mara (repetir)

Pum, tarabum, tarabum (repetir)

Todos juntos: "¡Bang-bang!"

Juegos de broma:

1 canguro

Número de jugadores: cualquiera

Se selecciona un voluntario. Un líder se lo lleva y explica que tendrá que representar a un canguro con gestos, expresiones faciales, etc., pero sin hacer ruido, y todos los demás deben adivinar qué tipo de animal está mostrando.

2. "¿Quién ama el chocolate?"

Principal. “¡Ahora veamos qué tan atentos están ustedes! Te haré preguntas y responderás: "Yo soy". Pero ojo, a veces es mejor callar.

Entonces, ¿quién ama el chocolate?

¿Quién ama la mermelada?

¿Quién ama las peras?

¿Quién no se lava los oídos? - la respuesta de los desatentos: "¡Yo soy!"

Risas generales. El presentador está exageradamente sorprendido: “¿De verdad hay niños así que no se lavan las orejas? ¡Usted debe estar bromeando! ¡Escucha y ten cuidado!"

¿Quién caminaba por la calle?

¿Quién se cayó en un charco? - la respuesta de los desatentos: "¡Yo soy!" Pero la mayoría ya está en silencio, escuchando preguntas. El anfitrión elogia a los niños y continúa:

¿Quién ayudó a mamá?

¿Quién barrió el piso?

¿Quién lavó los platos?

¿Quién rompió la copa? - en respuesta - risas. Casi no hay más desatentos. Este juego hace las delicias de los niños de 6 a 11 años.

3. Frase en un círculo

Cualquiera es elegido frase sencilla, por ejemplo: "Las manzanas cayeron en el jardín". Ahora, empezando por el primer jugador, esta frase la pronuncian todos por turno. Cada participante del juego debe decir una frase con una entonación nueva (interrogativa, exclamativa, sorprendida, indiferente, etc.). Si al participante no se le ocurre nada nuevo, entonces es eliminado del juego, y esto continúa hasta que quedan varios (3-4) ganadores.

4. Competencia de los operadores telefónicos

Dos grupos de jugadores (10-12 personas) se sientan en dos filas paralelas. El anfitrión selecciona un trabalenguas impronunciable y lo informa (al oído) al primero de cada equipo. A la señal del líder, el primero de la fila comienza a transferirlo a la oreja del segundo, el segundo al tercero, y así hasta el último.

5. Recibir un fax

Se construyen dos equipos (al menos 4 personas en cada uno) en la parte posterior de la cabeza entre sí. Una hoja de papel en blanco y un bolígrafo se colocan delante del primero de las columnas. Luego, el líder se acerca uno por uno a los últimos jugadores de las columnas y les muestra una imagen simple preparada de antemano. El objetivo de cada jugador es dibujar lo que vio en la espalda de la persona que tiene delante.

6. Cinco pasos hacia la felicidad

Una silla con un premio se coloca en el centro de la habitación. El voluntario se para frente a él, se da la vuelta y camina 5-6 pasos hacia adelante. Allí, le vendan los ojos, giran alrededor de su eje 1-2 veces y le ofrecen volver a la silla la misma cantidad de pasos y llevarse el premio.

Gana el participante que se lleve el premio.

Juegos de masas (juegos con el público):

Para jóvenes:

1. "Erizos, erizos"

El anfitrión pregunta a los participantes del juego: “¿Quién es más amable, las niñas o los niños? ¿Quieres saber? este juego te ayudará. repetir todas las palabras y movimientos juntos:

Dos aplausos (aplausos)

dos pisotones (pisotones),

erizos - erizos (realizan un movimiento parecido a enroscar bombillas) ...

forjado - forjado (un puño golpea al otro),

tijeras - tijeras (realizar los movimientos de tijeras de corte),

corriendo en su lugar, corriendo en su lugar (imitar correr),

conejitos - conejitos (representan conejitos agitando las orejas) ...

vamos, juntos, vamos, juntos..."

Después de estas palabras, las chicas gritan fuerte: “chicas!!!”, - los chicos: “chicos!!!”, - y luego gritan todos juntos. el presentador, resumiendo los resultados del juego, dice que resultó más amigable cuando todos gritaron juntos.

2. "Estornudo de elefante"

El facilitador pregunta a los niños si escucharon un elefante estornudar y los invita a escuchar su estornudo. Para ello, divide a todos los jugadores en tres grupos. a la señal del líder, el primer grupo comienza a gritar: “¡cajas!”; el segundo: "¡cartílago!"; el tercero: "¡arrastrado!". el anfitrión lleva a cabo varios ensayos. Primero, los grupos se turnan para decir las palabras. luego se anuncia el inicio del juego. a la señal del líder del grupo, simultáneamente comienzan a gritar en voz alta. después de eso, el anfitrión dice: "¡Sé saludable!".

3. "Pez"

El líder representa una ola con una mano y un pez con la otra. tan pronto como el "pez" sale del agua, los participantes deben atraparlo con algodón. ¡Las risas y la diversión están aseguradas!

4. "Lavata"

El facilitador invita a los niños a aprender la letra de la canción:

bailamos juntos

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nuestro alegre baile -

Esto es Lavat.

¿Están bien nuestras manos?

¡Todo está bien!

Anfitrión: ¿Y el vecino?

¡Todo mejor! (juntar las manos y cantar la canción primero).

Luego, el facilitador pregunta: "¿Están bien nuestros oídos?"

¡Todo está bien!

Anfitrión: ¿Y el vecino?

¡Todo mejor! (se toman de las orejas y cantan la canción primero).

El facilitador puede hacer preguntas como: "¿Están bien nuestras cabezas?", "¿Están bien nuestras rodillas?" etc.

5. "El venado tiene una casa grande"

El facilitador aprende las palabras con los niños y explica que cada palabra se juega con los movimientos de manos apropiados. El tempo aumenta gradualmente a medida que la canción se reproduce repetidamente.

El venado tiene una casa grande.

Él mira por su ventana.

La liebre corre por el bosque

Hay un golpe en su puerta.

"TOC Toc,

Abre la puerta.

Allí en el bosque

¡Cazador malvado!

Abre puertas rápidamente

Dame una pata".

las manos sobre la cabeza representan el techo de la casa;

manos paralelas frente a la cara muestran una ventana cuadrada;

representar corriendo en su lugar;

representar un golpe en la puerta con un puño;

golpear con el pie derecho en el suelo;

abre la puerta;

mano derecha con la punta del pulgar hacia atrás;

representar un arma con sus manos;

con la mano derecha imitan una invitación a la casa;

brazos extendidos con las palmas hacia adelante

Para adolescentes:

1. "Terminado"

En las reglas del juego, el anfitrión informa: "a la palabra" enrollado "debes abrazarte a ti mismo, y a la palabra" desenrollado "- extiende los brazos a los lados". las palabras del anfitrión pueden ser las siguientes: "enrollado - desenrollado". herida en un vecino a la izquierda - desenrollada. herida en un vecino en el frente - desenrollada.

2. “¡Somos una familia!”

el líder sugiere repetir el texto y los movimientos juntos.

Tú y yo somos una sola familia:

tu, nosotros, tu, yo.

tocar la nariz del vecino de la derecha,

tocar la nariz del vecino de la izquierda,

¡somos amigos!

tú y yo somos una sola familia:

tu, nosotros, tu, yo.

abraza al vecino de la derecha,

abraza al vecino de la izquierda,

¡somos amigos!

tú y yo somos una sola familia:

tu, nosotros, tu, yo.

pellizcar al vecino de la derecha,

pellizcar al vecino de la izquierda,

¡somos amigos!

tú y yo somos una sola familia:

tu, nosotros, tu, yo.

besa al vecino de la derecha,

besa al vecino de la izquierda,

¡somos amigos!

3. El juego "Capitanes".

Normas. Cuando el anfitrión se dirige a los capitanes sentados en la sala y les pide que realicen tal o cual acción, los participantes deben realizarla. Si no hubo apelación correspondiente, y las acciones están indicadas, este comando debe ignorarse, y el que comete un error queda fuera del juego.

Ejemplo. El presentador dice: “Capitanes, manos arriba. Capitanes, levántense. Gire a la derecha"; De los ejemplos dados, los miembros del equipo deben levantar la mano, ponerse de pie, pero no girar a la derecha, ya que no fueron llamados capitanes.

Al final del partido, todos los aplausos son para los capitanes más atentos.

4. El juego "Gigantes y enanos".

Normas. Si el facilitador dice "gigantes", los participantes deben ponerse de pie, si son "enanos", ponerse en cuclillas. Al mismo tiempo, el anfitrión realiza acciones con los participantes: se sienta y se levanta, confundiéndolos (es decir, realiza acciones al revés). Los niños a menudo, al mirar al líder, no escuchan lo que dice, pero repiten los movimientos después de él. Por lo tanto, es fácil confundir a los participantes.

5. "je, je, ja, ja"

El anfitrión se ofrece a repetir con él las palabras y movimientos para ellos:

cuatro (bajamos la mano izquierda hacia la izquierda),

cinco (levantar la mano derecha hacia la derecha).

ja, ja (inclinarse hacia atrás).

veces (levantar la mano derecha hacia la derecha),

dos (levantar la mano izquierda hacia la izquierda),

tres (bajar la mano derecha hacia la derecha),

cuatro (bajamos la mano izquierda hacia la izquierda).

ji, ji (ligeramente inclinado hacia adelante),

ja, ja (inclinarse hacia atrás).

veces (levantar la mano derecha hacia la derecha),

dos (levantar la mano izquierda hacia la izquierda),

tres (bajar la mano derecha hacia abajo a la derecha).

ji, ji (ligeramente inclinado hacia adelante),

ja, ja (inclinarse hacia atrás).

veces (levantar la mano derecha hacia la derecha),

dos (levanta tu mano izquierda hacia la izquierda).

ji, ji (ligeramente inclinado hacia adelante),

ja, ja (inclinarse hacia atrás).

veces (levantar la mano derecha hacia la derecha).

ji, ji (ligeramente inclinado hacia adelante),

ja, ja (inclinarse hacia atrás).

todos gritan “¡ja!” juntos.

el ritmo de pronunciación debe incrementarse de verso a verso.

Juegos divertidos de concurso:

Para jóvenes:

1. SALTOS ZOOLOGICOS

En el reino animal hay diferentes caminos locomoción: correr, caminar, gatear. Muchos animales se mueven saltando. Prueba a saltar como ellos...

gorriones; canguro; liebres; ranas; saltamontes

2. CANTO INSÓLITO

Todo el mundo sabe cantar correctamente. Pero a veces cantar “de la manera correcta” no es interesante. Intenta interpretar la canción "Little Country" (del repertorio de Natasha Koroleva), pero al mismo tiempo ...

pellizca tu nariz con los dedos; pon agua en tu boca; tirar dentro de las mejillas; muerde tu labio inferior pon una cerilla entre tus dientes.

3. UN VIEJO CUENTO CON UN NUEVO FIN

Un cuento de hadas puede tener un buen final (como en “Repka”), puede tener un mal final (como en “Teremka”). Pero el final de un cuento de hadas es siempre el mismo, no importa cuántas veces se cuente este cuento de hadas. ¿Y es correcto? Trate de pensar en un nuevo final tan famoso cuentos populares, Cómo...

"Gallina Ryaba"; "Kolobok"; "Nabo"; "Téremok"; "El lobo y los siete cabritos".

4. ACCIÓN SILENCIOSA

Por regla general, todas las acciones humanas van acompañadas de ruido. Cuando una persona escribe, el papel cruje y la pluma se abrocha. Cuando una persona lee, las páginas crujen y la cubierta del libro cruje. Especialmente se escuchan muchos sonidos cuando una persona recoge utensilios de cocina. tratar de refutar establecer expresión"platos que traquetean", intente completamente en silencio ...

pon la cuchara en el vaso; pon el tenedor en el plato; pon la taza en el platillo; cierre la olla con una tapa; retire la tapa de la tetera. Al realizar la tarea, se permite usar no solo las manos, sino también dispositivos adicionales.

5. SENTADILLA DIVERTIDA

Todas las personas físicamente fuertes saben cómo ponerse en cuclillas. Ponerse en cuclillas se considera un ejercicio muy útil que fortalece los músculos. Es cierto que a veces ponerse en cuclillas es aburrido. En este caso, el ejercicio puede ser un poco más difícil, hazlo más divertido. Intenta hacer 10 sentadillas, pero con un requisito previo:

párese solo de puntillas, sin tocar el suelo con los talones; sostenga un periódico desplegado en las manos extendidas; sostenga una pelota de tenis entre las rodillas; sostenga una mancuerna detrás de su espalda con ambas manos;

Para adolescentes:

1. Guinness - espectáculo

Lo más importante en esta competencia es crear muchas competencias inusuales y completamente frívolas para determinar cuál es la mejor. Es necesario preparar todo el equipo necesario, explicarle al presentador qué es el Libro Guinness de los récords, presentar a la secretaría, que se encargará de registrar los récords, informar sobre la gloria que les espera a los ganadores. De antemano, los chicos pueden prepararse para las competiciones. Puedes llamar a todos a cualquier competencia, lo principal es asegurarte de que todos los muchachos de tu escuadrón participen en al menos una. Las competencias pueden ser las siguientes:

1. Que se siente más tiempo en un taburete, levantándolo del suelo y sin agarrar nada con las manos.

2. ¿Quién comerá un trozo de pan negro más rápido y luego se colgará?

3. ¿Quién hará cinco nudos en un pelo largo y grande más rápido?

4. Quién pondrá rápidamente un periódico en una botella vacía sin romperla.

5. ¿Quién puede estirar la "salchicha" más larga de un trozo de plastilina en un minuto?

6. ¿Quién beberá más rápido un vaso de agua con una pajita de plástico?

7. ¿Quién puede rasgar una hoja A4 en un minuto sin doblarla en más pedazos?

8. ¿Quién podrá gritar el sonido “I” por más tiempo sin toma de aire?

Como recompensa, puede asignar un título a cada uno, preparar juegos de "tarjetas de presentación" para cada nominado.

2. El hilo conductor del destino

Diez participantes deben desenredar el paquete de cintas agarrándose de sus extremos. Los jugadores se ayudan mutuamente con consejos, al principio sin saber quién emparejó las cintas con quién. El ganador es el par que sale del cautiverio de seda más rápido que el resto.

3. cofre misterioso

Cada uno de los dos jugadores tiene su propio cofre o maleta que contiene varias prendas de vestir. Los jugadores tienen los ojos vendados y, por orden del líder, comienzan a ponerse cosas del cofre. La tarea de los jugadores es vestirse lo más rápido posible.

4. galleta

Los jugadores reciben un manojo de llaves, un candado cerrado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura.

5. Unidos por una cadena

La compañía alegre y el pensamiento lógico son las principales cosas que necesitas para tener éxito en este juego. El conductor debe desenrollar el hilo enredado en una extraña bola. En el papel de un hilo travieso: el resto de los participantes en el juego, tomados de la mano.

¿Necesita calentar a los niños antes de comenzar una actividad nocturna? ¿O, por razones técnicas, el culto se retrasó y se le indicó que "ganara tiempo"? La mejor salida es realizar juegos simples con la participación de toda la sala. Esté preparado para que lo llamen al escenario en cualquier momento (uno de los juegos favoritos de Atmosphere es "establecer un amigo") y se le pida que juegue.

    Rybka

El líder con la mano izquierda representa el nivel del mar, y con la mano derecha el Goldfish. Cuando un pez salta del mar, el público aplaude, cuando está en el mar, no. El pez comienza a nadar y salta cada vez más rápido. Los espectadores deben tener cuidado de no cometer un error.

    Fútbol americano

La sala se divide en dos equipos. Cuando se levanta la mano derecha, el primer equipo grita “Gol”. La mano izquierda levantada - el segundo equipo grita "Gol", ambas manos - dos equipos gritan "Barra".

    generales.

El juego lo juegan dos personas que dividen la sala en dos partes. La primera parte se refiere al primer general, y la otra, respectivamente, al segundo. Después de eso, los presentadores se turnan para pedir a sus generales que aplaudan, pisoteen, griten, etc., agregando cada vez una acción completamente nueva. El juego termina cuando toda la sala se une en un equipo y realiza las mismas acciones.

    cambiante

El anfitrión ofrece un juego para llamar la atención. Los jugadores deben responder a cualquiera de sus frases de forma contraria. Por ejemplo, el líder dice<добрые>, jugadores -<злые>.

Aquí hay un posible texto del juego. Principal:<Здравствуйте, ребята>. Jugadores:<До свидания>. Principal:<Да, здравствуйте>. Jugadores:<Нет, до свидания>. Principal:<Ну хорошо, до свидания>. Jugadores:<Здравствуйте>. Principal:<Ой, ребята, какие вы хорошие>. Jugadores:<Плохие>. Principal:<Ну плохие>. Jugadores:<Хорошие>. Principal:<Вы же только что были плохими>. Jugadores:<Хорошими>Principal:<Ну ладно, ладно, хорошими>Jugadores:<Плохими>, etc.

Una vez más, cuanto más variado y divertido se te ocurra el texto, más divertido. Los niños deben responder al unísono. Eso sí, todo está en el marco de la censura.

    "Mis presumidos"

La tarea de los participantes es repetir las palabras y los movimientos después del líder.

Mío (se señala a sí mismo)

Ponty (muestra un puño donde el dedo índice y el meñique están abiertos)

Tre (muestra tres dedos en su mano)

Carbón (Forma con la ayuda de la mano, un triángulo en la cintura)

Y si no (con el dedo índice lleva de lado a lado)

Carbón

Eso no es

Después de eso, el juego se acelera.

    Control del volumen

La sala representa el sonido de la radio y el líder de la perilla de volumen de esta radio. Cuanto más alto se levanta la mano del anfitrión, más fuerte se hace el sonido en la sala, más bajo se vuelve el sonido más silencioso. El líder puede mover su mano suave y bruscamente. La sala necesita transmitir estos cambios en el sonido.

    Aptitud física

Los niños se paran en círculo o están en el pasillo. Se cuenta la leyenda, tras lo cual se repiten las palabras y movimientos tras el líder:

Fitness fitness (mover las manos hacia arriba) press swing-swing (manos en el estómago, medio dobladas)

Fitness fitness, pulse swing descargar

Press sentado, press sentado, press sentado (levanta la barra desde una posición sentada)

Luego tomamos mancuernas y hacemos una carrera en el lugar.

Corre corre corre.

Terminado el ejercicio.

Puedes jugar varias rondas del juego (más rápido, en una pierna, con obstáculos, etc., etc.)

En la última ronda, el líder dice que el press de banca es bueno, pero el press de banca es aún mejor y al final después de la carrera, el líder se acuesta y finge levantar la barra, y todos los demás cuentan.

    Lluvia

Somete tu palma al comienzo de la lluvia de verano. Cae 1 gota (el presentador golpea con un dedo en la palma extendida). Caen 2 gotas (2 dedos). Caen 3 gotas (3 dedos). ¡Está empezando a llover! (Golpea su palma contra su palma.) ¡Fuerte lluvia! ¡Ducha! (Aumenta el sonido) ¡Trueno! ¡Granizo! (El ruido de los pies se suma al ruido de las palmas.) La lluvia amaina. 4 gotas, 3, 2, 1. Silencio... ¡Ha vuelto a salir el sol!

    Sol blanco del desierto

El líder hace un "corral". “Había una vieja película, White Sun of the Desert. Quien se acuerde de él, que levante la mano. Entonces, ahora de repente nos encontramos en el set de esta misma película. Y cada uno de ustedes es miembro del grupo de actores.

La primera mitad “Representarás la lancha a motor. Cuando mando el bote, dices "Choo-choo-choo .." Probemos ... "

La segunda mitad: “Representarás una explosión. En el comando "explosión", representa una explosión de cualquier manera. Intentemos…".

Ahora Kater .. (representado). Explosión. (en la foto).

“Ahora necesito un tipo con la voz más alta y fuerte. Por una mano levantada". Elegí. "Usted, después del motor, gritará con una voz tan fuerte y valiente:" ¡Vereshchagin, no enciende el motor! Intentemos…"

Vamos primero.

Vereshchagin

“Y ahora necesito 7 gaviotas. Que, después de arar, juntarán las manos y croarán como las gaviotas. ¿Quiénes serán las gaviotas? Elegí.

"Ahora vámonos. Rodaje. Desde el principio. Luz. Cámara. Motor. Ir"

Vereshchagin

Aplausos

    Envuelto

El anfitrión invita a todos en el salón a presentarse... bufandas. Pero las bufandas no son ordinarias, sino capaces de llevar a cabo dos comandos simples: envolver y desenrollar. A la orden del presentador, "¡Agítalo!" todas las "bufandas" abrazan un objeto o una persona a la que el anfitrión llama, al comando "¡Desenrollado!" - Levanta los brazos a los lados. Luego, el presentador comienza a envolver y desenrollar bufandas de todas las formas posibles, por ejemplo, así:

Envuelto en sí mismo ... - ¡desenrollado!

Envuelto en la espalda Asiento delantero... - ¡desenrollado!

Envuelto en la mano de un vecino de la izquierda... - ¡Desenrollado!

Envuelto en un vecino ... - ¡desenrollado!

    tetera con tapa

Todos los niños se paran en un círculo y repiten los movimientos y las palabras después del líder.

En este juego, como repites, las palabras "tetera", "tapa", "perilla" y "agujero" desaparecen del juego:

Tetera (se muestra con la tetera de ambas manos)

con tapa, (se muestra la tapa ubicada encima de la tetera)

Tapa

con una protuberancia, (se muestra una protuberancia, que se encuentra en la tapa)

con un orificio (se muestra un orificio ubicado en la protuberancia)

Sale vapor por el agujero. (se muestra como sale vapor por el agujero)

sale vapor por el agujero

agujero en el tocón,

perilla en la tapa,

Tapa de una tetera.