Los orígenes de la era del dragón son preciosos. Orzammar. Misiones secundarias. Morrigan: belleza brujería

Era del Dragón: Orígenes. Quizás el mejor Dragon Age del mundo.

Dragon Age: Origins (también Dragon Age: the Beginning) es un juego de rol del estudio canadiense Bioware, lanzado en 2009. Los jugadores asumirán el papel de un Guardián Gris, un miembro de una antigua orden que lucha contra los espíritus malignos.

Trama.

Érase una vez, los antiguos maestros querían ir al cielo, pero resultó que ellos mismos los destruyeron. Se convirtieron en las primeras criaturas de la oscuridad, reflejos distorsionados de sí mismos y fueron barridos por la Pestilencia, un desastre natural que destruye e infecta a todos los seres vivos. Han pasado 930 años desde entonces, tiempo durante el cual Thedas logró sobrevivir a tres plagas más. Y ahora se están gestando señales de un quinto. Comienza en las tierras salvajes de Ferelden, el extremo sureste de Thedas.

Los Guardianes Grises, una antigua orden que protege al mundo de los Engendros, reúnen a iniciados e iniciados para unirse a las fuerzas del rey. Sin embargo, en el momento más crucial, el general leal al rey hizo sonar la trompeta de retirada, condenando al rey a muerte. Casi todos los Guardianes mueren junto con él. Sólo quedan dos con vida. Ahora necesitan reunir aliados para poner fin a la Ruina, así como oposición al autoproclamado rey para deponerlo.

Clases.

  1. Un guerrero es capaz de lanzar un ataque frontal al enemigo y permanecer allí durante mucho tiempo. Generalmente usa una armadura pesada o masiva y puede luchar. arma de dos manos, usando un escudo o dos espadas de largo completo.
  2. Pícaro: ataca por la espalda con espadas gemelas o desde la distancia, disparando con un arco. Suele llevar una armadura ligera o media, puede fabricar y desarmar trampas, fabricar venenos y bombas.
  3. Mago: ataca a distancia con magia, apoyando a sus compañeros. Armado con un bastón mágico o una espada especial. La mayoría de las veces usa túnicas u ocasionalmente armaduras ligeras.

Características.

El juego contiene varias características que se pueden desarrollar aumentando el nivel o usando cosas que aumentan las características.

  1. Fuerza: determina el daño directo con armas cortantes y de impacto (por ejemplo, un martillo). También te permite usar Armadura pesada. Los guerreros son los que más lo necesitan.
  2. Destreza: determina el indicador de defensa, la probabilidad de esquivar un golpe y también te permite utilizar los ataques de tiro con arco más poderosos. Esencial para los arqueros ladrones. También te permite usar dagas de alto nivel y utilizar los ataques con dagas más poderosos.
  3. Fuerza de voluntad: este parámetro determina la resistencia del personaje, es decir, la cantidad de ataques especiales que puede realizar seguidos. Requerido para todas las clases.
  4. Magia: determina el daño mágico y te permite usar los hechizos más poderosos. Sólo lo necesitan los magos.
  5. Astucia: determina el daño de las dagas, así como el daño adicional al atacar. Te permite estudiar habilidades de especialización. Útil para ladrones con dagas.
  6. Constitución: determina la salud, la estabilidad y la capacidad de llevar escudos pesados. Necesitado por los guerreros que frenan al enemigo.

Satélites.

  1. Alistair es un Guardián Gris recién iniciado. El primer compañero que conoce. protagonista. Posible interés amoroso por un personaje femenino.
  2. Morrigan es una joven bruja de las Tierras Salvajes. Es una persona muy cínica, pragmática y aprueba cuando el héroe actúa desde una posición de pragmatismo y fuerza. No aprueba que un héroe intente ayudar a todos. Posible interés amoroso por un personaje masculino. Le encantan las joyas de oro.
  3. Leliana es una ex espía, ahora novicia de la Iglesia de Lotherring. Responsivo y sofisticado. Aprueba cuando el héroe ayuda a todos los que puede. Posible interés amoroso por un personaje masculino. Le encantan los zapatos, así como las cosas que contienen al menos algún recuerdo de Andraste.
  4. Sten es un miembro del pueblo Qunari que fue capturado en Lotherring. Desaprueba que un personaje ayude a alguien desinteresadamente.
  5. Wynn es una hechicera del Círculo de Magos. Amable y comprensivo, aprueba cualquier intento de ayudar a los demás. Le encantan los vinos añejos y raros como regalo.
  6. Zevran Arannay es un elfo asesino enviado para matar al personaje principal, pero falló en la tarea. Es neutral ante los intentos de ayudar, pero no aprueba si el héroe decide abandonar a alguien en problemas. Posible interés amoroso por un personaje femenino. Le encantan los regalos relacionados con los elfos o Antiva, así como los metales preciosos.
  7. Oghren es un enano berserker. Casi constantemente borracho. Prefiere la cerveza y otras bebidas alcohólicas no coleccionables como obsequio.
  8. Sheila es un gólem. Incluido en el complemento " Prisionero de piedra" Le gusta destruirlo todo, por lo que no aprobará si el héroe decide iniciar negociaciones. Le encanta que la gente le regale piedras preciosas.
  9. Perro: aparece al comienzo del juego. Puede unirse al principio, al final del prólogo, al pasar a Lottering o en la expansión Return to Ostagar. Le encantan los huesos como regalo.
  10. Compañero secreto: se une a la trama después de tomar la decisión adecuada. Le encantan las tarjetas Thedas como regalo.

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Completar misiones complementarias en Dragon Age: Origins

Los compañeros se unirán a ti en diferentes lugares y en diferentes niveles del juego. Para que el personaje quiera acompañarte y también para que os llevéis bien una buena relación, debes elegir el tono correcto al hablar con él. Te aconsejo que guardes antes de iniciar una conversación; de lo contrario, corres el riesgo de perder a tu compañero si eliges la respuesta incorrecta. Además, si la conversación tiene éxito, el acompañante recibe una bonificación a sus características.

Primero en unirme a ti alistair en Ostagar, al inicio del partido. Está feliz de unirse a los Guardianes Grises, ya que está aburrido de la vida tranquila y no está nada contento con la perspectiva de unirse a las filas de los Templarios, y estos últimos tampoco encuentran mucho placer en esto.

Un personaje clave, debes hablar con él a menudo; durante largas conversaciones te asignará una tarea personal: visitar a su hermana en Denerim. Durante la misión, puedes y debes fortalecer el carácter de tu compañero. Después de hablar con la hermana de Alistair, Goldanna, elige la opción de respuesta "Sálvese quien pueda" y durante una conversación posterior en el campamento, confirma tus palabras. Si después de la conversación consuelas a Alistair, al final esto no tendrá un efecto positivo en su destino.

Alistair es un guerrero humano, especialización Templario. Será un buen tanque si gestionas correctamente la nivelación de tus habilidades. Para ponerte una armadura, mejora tu fuerza. Mejora tus habilidades de guerrero y tu escudo. También necesitas destreza. No deberías mejorar tus habilidades de templario.

Un personaje puede morir o abandonarte durante el Landsmeet. Si se enamora, le regala una rosa al objeto de su cariño. Esto sólo es posible en relación con un personaje femenino.

Regalos especiales. En Dragon Age: Origins, debes dar regalos a tus compañeros para mejorar tu relación con ellos. Cada compañero tiene sus propias preferencias, Alistair, por ejemplo, prefiere figuras de criaturas mágicas y piedras rúnicas, y los regalos especiales para él serán el "Amuleto de la madre de Alistair", que se puede encontrar en la oficina de Earl Eamon en el Castillo de Redcliffe, y " Duncan's Shield”, que será posible obtener antes de usar la Asamblea de Tierras, liberar al Guardián Gris Riordan de la prisión de Howe y luego hablar con él en la mansión de Eamon sobre el almacén de los Guardianes. Riordan te dará la clave del caché que ahora ha aparecido allí. Encontrará el almacén en el distrito comercial.

Tu segundo compañero, o más bien compañero, será morrigan, que se unirá a ti después de la Batalla de Ostagar. También es un personaje clave y permanecerá contigo hasta el final del juego. Humano, mago hombre lobo, herbolario, sabe preparar pociones. Es útil aumentar su magia fría, el hechizo "Cono de hielo" afecta a todos los jefes. Morrigan no es un don, tiene un carácter pendenciero y no le gusta hacer buenas obras. Necesitas darle regalos para calmar un poco su temperamento. Ella dará una misión personal cuando reciba un regalo especial: "Grimorio Negro", lo encontrarás durante el paso de la Torre de los Magos en la oficina de Irving.

Si se enamora, le regala un anillo. Se enamora exclusivamente de personajes masculinos. Estará en una relación íntima con el héroe sólo hasta el momento en que esta relación alcance la marca del "amor".

Los regalos para ella serán Joyas, puedes comprarlos al gnomo en el campamento. Los obsequios especiales serán el mismo Grimorio, el "Grimorio de Flemeth" y el "Espejo dorado", que el comerciante Givin tiene en Orzammar. Morrigan se marchará antes de la batalla final si se rechaza la propuesta que hizo después de la Asamblea Nacional.

El próximo compañero de Dragon Age: Origins será Perro. Si eres un noble humano, simplemente recoges al perro de la cocina, el resto debe completar la misión con el perro en Ostagar. Prefiere huesos como regalo, aunque esto no es necesario, te ama de todos modos y los huesos se pueden regalar a los compañeros más dañinos. Si hablas con tu perro y le preguntas si ve algo interesante, existe la posibilidad de que traiga algo realmente valioso. De vez en cuando, envíalo a buscar, puede traer vino, dárselo a Ogren, darle el pastel y los pantalones andrajosos a quien quieras. Si hubo una conversación entre Winn y Stan sobre las heladas de Fereldan, entonces la madeja de hilo de lana que trajo el perro le será útil a Winn para tejer algo abrigado para Stan. Existe la posibilidad de encontrar un objeto único: botas hechas de una antigua armadura élfica. Esta parte del kit ya no se puede conseguir.

Si el perro marca el territorio (creo que entiendes lo que quiero decir), entonces sus cualidades de lucha en esta área aumentarán.

Próximo satélite - liliana. El hombre ladrón necesita una astucia desarrollada, ya que su especialización es forzar cerraduras y llevar carteras. Bardo. Ella se unirá a ti durante una escaramuza con los soldados de Loghain en Dane's Hideout Tavern en Lothering. Debes tener el mayor cuidado posible con ella, excepto antes de hablar con ella, porque una palabra incorrecta la desanimará para siempre de hablar y asignarte cualquier tarea. Habla con ella más a menudo, de lo contrario podrías no entender el punto. la conversación correcta, lo que conducirá a las mismas consecuencias.

Para recibir una tarea personal, debes tener al menos +25 de aprobación. Pregúntele sobre sus razones para ir a la iglesia y sobre el juglar. Ella te contará sobre Marjoline, y cuando te muevas entre lugares con Liliana en el grupo, serás atacado por ladrones, a quienes ella reconoce como los que la persiguieron. Interroga a los ladrones y trata con Marjoline. Como resultado, recibirás un arco que solo Liliana puede usar. Habla con Liliana sobre la iglesia, que ser Bardo no está mal, que necesitas ser tú mismo y vivir como quieras. En el proceso resulta que ella todavía quiere vivir. vida al máximo, y estaba aburrida en la iglesia.

Liliana es gay, su último amor fue una mujer, y si la conoces mejor descubrirás que no guarda muy buenos recuerdos de las relaciones con hombres. Pero si tu héroe es un hombre y tienes suficiente paciencia y deseo, entonces podrás conquistar su corazón. Felicítela por su apariencia y háblele sobre lo que alguien como ella hizo en la iglesia. Si tienes paciencia y hablas con ella sobre cosas tan femeninas como peinados, zapatos, etc., en el futuro Liliana hablará. leyendas interesantes, para cantar canciones. Si tu héroe es una mujer, la propia Liliana iniciará una conversación sobre las relaciones. Comenzará con una frase sobre lo contenta que está de verte. Al preguntarle si a menudo disfruta tanto de la compañía femenina, responderá con la frase: “¿Y si digo que a veces sucede? ¿Qué responderás? Si quieres tener un romance con ella, aquí es donde debes reírte. Si ya tuviste una aventura con ella, que terminó en una ruptura, luego de completar la misión personal podrás reanudarla. Liliana resultará ser una fiel compañera y, si tiene una aventura con el héroe, se quedará contigo hasta el final. Pero esto es sólo hasta que el héroe (heroína) se case, incluso si esto sucede únicamente por motivos de lucro. Ella se irá inmediatamente.

Los regalos para ella serán joyas, zapatos azules y la Espada de Plata de la Misericordia, que se puede comprar al gnomo que se encuentra al moverse entre ubicaciones, así como los Símbolos de Andraste. Regalos especiales para Liliana: Grace of Andraste, estas flores se pueden encontrar en el Bosque Bressilian, en Redcliffe at the Mill y en Elfinage. Tame Nag: Si no tienes amor o amistad, ella no te lo pedirá. Si ella te lo preguntó, cuando estés en Orzamar con Liliana en el grupo, asume la tarea de capturar nagas del conductor y luego contrata al enano inactivo en Dust City para encontrar un naga salvaje limpio y bien alimentado.

Si no hablaste con Liliana durante la búsqueda personal sobre la iglesia y no la convenciste de no caer en el fanatismo, entonces ella se convertirá en tu enemiga si profanas los restos de las Cenizas de la Urna Sagrada de Andraste con la sangre de un continuar. Si la "devolvieron la sobriedad", incluso después de eso ella permanecerá con el héroe.

El próximo satélite será estan. Se especializa en armas a dos manos, el parámetro principal es la fuerza. Pero no inviertas todo en fuerza, aumenta también tu agilidad, de lo contrario habrá muchos errores en el objetivo.

No le gustan los magos, no aprobará el deseo de preservar el círculo de magos. No recomiendo llevarlo a limpiar la Torre de los Magos. Sólo se alegrará si todos los magos son destruidos y hará todo lo posible por ello, pero deshacerse de los magos no es rentable; jugarán un papel muy importante en la batalla final y en muchas misiones.

Encontrarás la pared en una jaula en Lothering. Puedes abrirlo con una llave maestra o ir con Liliana a la iglesia, y después de que ella responda por ti, la sacerdotisa te dará la llave. Él te asignará una tarea personal si tienes suficientes puntos de aprobación. Habla con él sobre el pasado, sobre por qué no regresó con un informe después de recopilar información para los Qunari. O sobre las razones por las que mató a los campesinos, luego sobre la espada. Perdió su espada en la entrada del lago Calenhad. Interroga al merodeador, ve a Montañas heladas, y allí descubrirás el nombre del comprador de la espada. Será Dvin de Redcliffe. Ve hacia él y exige que te devuelva la espada. Si Sten está contigo, Dvin no dirá nada sobre la compensación por las pérdidas, pero si Sten no está allí, tendrás que pagar una gran suma.

No inicia relaciones románticas. Si te ganas el respeto, te invitará a viajar con él a las tierras de los Qunari.

Los cuadros serán un regalo para él.

Wynn.

Otro mago compañero en Dragon Age: Origins. Especialización: sanador espiritual. Su propósito es curar al grupo, resucitar en la batalla y mejorar al grupo.

Una personalidad integral, no conflictiva, que apoyará en tiempos difíciles, teje ropa de abrigo para Wall. Ella está un poco predispuesta hacia los elfos, y esto probablemente se debe a Zevran, quien convirtió todas las conversaciones en intentos de llorar en su pecho, lo que no pudo dejar a Wynn indiferente. En este sentido, aprueba al héroe hasta en +7 puntos cuando seduce a un elfo en el campamento dalishano.

Ella se unirá a ti mientras limpias la Torre Circular, te ofrecerá ayuda y, después de completar la misión, la invitará a ir contigo a luchar contra la Pestilencia. Ella dará una misión personal si la aprobación es superior a 25. Hay muchos diálogos disponibles con Wynn, pero para obtener la misión, debes hablar con ella sobre su pasado y si se arrepiente de algo. Si descubre que su alumno ha desaparecido, pregunte por él en el campamento dalishano. Lo encontrarás en el lugar despejado del bosque de Bressilian, donde se encuentra el muñón del ermitaño. Habla con él, recibe una recompensa y el agradecimiento de Winn.

Los regalos para ella serán libros y pergaminos. El comerciante de Lothering tiene una botella de vino para Wynn. Todas las demás bebidas alcohólicas son para Ogren.

Perderás a Wynn si decides destruir a todos los magos durante la misión en la Torre de los Magos. A ella tampoco le gustará mucho que profanes los restos de las Cenizas de la Urna Sagrada de Andraste con la sangre de un dragón. Hubo casos en los que el héroe se peleó con ella después de convertirse en mago de sangre, pero en mi caso todo estuvo bien, ella no reaccionó a estos hechizos de ninguna manera.

Zevran.

Especialista en venenos, asesino, elfo. Mejora sus habilidades de asesino y su habilidad para manejar armas con ambas manos. Necesitas destreza y un poco de fuerza. Es óptimo colocarlo a espaldas del enemigo y no te olvides de los venenos. Funciona muy bien junto con Morrigan. No le gusta que se rompan los votos. Consejo: cuando salgas de las ruinas, en una conversación con Zatrian, prométele protección solo si no ataca primero; si se lo prometes así sin más, y luego le hablas de levantar la maldición, a Zevran no le gustará mucho. . No le gusta que los elfos se ofendan.

Es muy partidario de las mujeres; todos, incluido Winn, cayeron bajo su atención. Sus razonamientos y consejos sobre las relaciones románticas no deberían llegar a oídos de los niños. Se une a ti después de completar la primera misión de la historia. Tus acciones llaman la atención de las autoridades y cuando te mudes a otra ubicación verás un video en el que Loghain contrata a un representante del gremio de asesinos. Ahora, durante las próximas transiciones de un lugar a otro, puedes esperar emboscadas con trampas y arqueros. Después de destruir a los enemigos, decide por ti mismo: puedes matar a Zevran o ponerlo a tu servicio.

Después de recibir la misión para salvar a la reina Anora, cuando te mudes a otro lugar, te encontrarás con un grupo de Cuervos. Tienes que luchar con ellos, siempre en grupo con Zevran. Si tu relación con él es mala, entonces se irá a su lado, aunque en este punto del juego la relación puede seguir siendo mala con gran dificultad, porque incluso una simple charla mejora su actitud hacia ti. Después de que los Ravens son derrotados, Zevran dice que podría irse, pero no ve ningún deseo fuerte de hacerlo. En el campamento te agradecerá que te hayas deshecho de los Ravens. Si tienes una aventura, entonces su actitud hacia ti aumentará a "amor" y te regalará un arete. Si no hubo romance, ahora habrá oportunidad de iniciar uno.

Zevran da preferencia a las mujeres, pero no desdeña las relaciones con los hombres debido a su antigua profesión. Pero aún así, sin pistas del protagonista masculino, no mostrará iniciativa. Después de completar la misión personal, cuando lo salvaste de los Cuervos, cambiará mucho y dejará de molestar a las mujeres.

Si el héroe o la heroína se convierte en rey (reina), Zevran permanece con el héroe. Si tienes una aventura y el héroe muere, entonces Zevran va a los Cuervos, destruye todo y a todos los que están allí, se convierte en el jefe de la organización y está triste por el resto de su vida y no comienza nuevas novelas.

Los regalos para él serán lingotes de metales preciosos. Regalos especiales: guantes de piel de ciervo dalishanos, se pueden encontrar en el bosque de Bressilian, en el campamento de trampas, botas de cuero Antivan, están en un cofre en la Bóveda. No dejes que su actitud hacia ti caiga a su punto más bajo. En este caso, se volverá contra ti en la batalla contra los Cuervos o simplemente querrá irse.

Otro satélite Oghren.

Un guerrero enano que porta un arma a dos manos. A diferencia de Sten, tiene una bonificación no de fuerza, sino de físico y, por lo demás, sube de nivel de la misma manera que Sten. Vale la pena escuchar los diálogos con Ogren durante la charla obligatoria en algunas zonas.

Ella se unirá a ti cuando vayas a buscar al Perfecto, en Orzamar, cuando te encuentres en la salida de los Caminos Profundos.

Para recibir una misión personal, debes hablar con él sobre una mujer llamada Felsi. Habla con ella en la taberna del puerto deportivo del lago Calenhad. Ahora ve con ella con Orgen. Puedes ayudarlo a establecer una relación con ella diciéndole las frases adecuadas durante una conversación.

Le gusta beber y le encantaría recibir una bebida como regalo. Observa su actitud hacia ti; si su aprobación disminuye, se irá. En este caso, puedes persuadirlo para que se quede, desafiarlo a una pelea y, al final, matarlo, obligarlo a quedarse o ahuyentarlo.

sheila, un compañero del contenido adicional de Dragon Age: Origins.

Se une después de completar la misión Stone Prisoner. Para recibir una misión personal, habla con ella sobre Karidin después de completar la misión en Orzamar. Ahora ve con ella a Deep Paths, se ha abierto una nueva cerradura allí, límpiala y habla con Sheila nuevamente.

Los regalos para ella son piedras preciosas.

También abandonará el partido si la aprobación cae demasiado. Además, si el personaje decide quedarse con el Yunque del Vacío, el golem también abandonará el grupo, y no importa si está en el grupo en este momento o permanece en el campamento.

Iniciar sesión.

Si no lo matas después de la "Reunión de las Tierras", puedes obligarlo a convertirse en Guardián Gris. Es cierto que a Alistair no le gustará mucho esto, así que se irá. Si lo endureciste, como se indicó anteriormente, se casará con Anora, se retirará de la junta directiva, pero aun así abandonará el partido. Si no lo has endurecido, simplemente se emborrachará. Los obsequios para Loghain serán mapas y documentos históricos.

Datos interesantes

Todos se describen aquí. misiones secundarias Orzammar. Es decir, el paso de la misión de la historia principal y los Caminos Profundos casi no se ven afectados aquí.

Vamos a empezar.

Pase por las Montañas Heladas.

Frente a las escaleras que conducen a la plaza cerca de la entrada a Orzammar, nos esperará una emboscada. Pasados ​​desapercibidos a primera vista, los viajeros te atacarán tan pronto como te acerques lo suficiente a ellos. Luchar dificultad media, Te aconsejo que primero noquees al mago (sin embargo, creo que todo el mundo ya lo sabe).

Completando misiones opcionales en Orzammar.


Completando misiones opcionales en Orzammar.

El área frente a la entrada. Ciudad subterránea un lugar interesante en sí mismo. Deberías visitar este lugar en la búsqueda de la Comunidad de Magos. Avisos de despido(aprendiz de mago en el lado izquierdo del cuadrado), misiones de la serie Servicios para aquellos interesados Testigos falsos(el astuto Brian se esconderá detrás de una de las columnas en el centro de la plaza) y cachés(la transferencia será en el lado izquierdo del cuadrado en el carro a la izquierda de la Arena Gnome), la misión Blackstone Volunteers Negligencia en el cumplimiento del deber(los desertores estarán a la derecha). También en esta área, concentrado en misiones, vive el comerciante-moroder Farin, además de vender cosas buenas, también será necesario en la búsqueda del camarada Sten. Espada de Beresad.

Completando misiones opcionales en Orzammar.


Completando misiones opcionales en Orzammar.

Cerca de la puerta estará la gente de Loghain que realmente quiere entrar. Por supuesto, no necesitamos esto; en consecuencia, podemos convencer a los guerreros de que se retiren o desafiarlos a la batalla (matar a los secuaces de Loghain agradará especialmente al guardia de la puerta).

Salón de los Héroes de Orzammar.

Aquí puedes obtener una nota en el códice y 50 de experiencia por activar estatuas. No te pierdas el pergamino junto a la transición a las Salas Comunes: cuando lo actives, recibiremos una de las notas necesarias para activar la misión. clave de la ciudad. La condición para activar la misión es recolectar 5 notas sobre Orzammr en el Códice. ¡Mantén presionado Tab para rescatarte!) Las 4 notas restantes se pueden encontrar en los siguientes lugares– en el puente que conduce a las Pruebas de Orzammar (documento), en la parte este de las salas de las Pruebas de Orzammar (la condena y el acceso a esta parte de las salas se obtendrán solo al realizar una de las primeras misiones de la historia principal) , al lado de la entrada a Dusty City (resolución del consejo), después de ingresar a Diamond Halls, inmediatamente vuelva a subir las escaleras (orden del consejo). La llave en sí se puede encontrar después de ingresar al Consejo de Orzammar. (Empujar:

un hombre con una llave en el dedo a modo de anillo debe verse gracioso)

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Salones comunitarios.

Después de ver la escena de las “disputas de los contendientes al trono”, recuperamos el control en nuestras manos. Este también es un lugar bastante notable, ya que aquí puedes conseguir las siguientes misiones:

La esperanza de la madre.

Con el corazón roto, Filda pide encontrar a su hijo Ryuk (o lo que queda de él), que se perdió en los Caminos Profundos. El propio Ryuk se puede encontrar en la taiga de Ortan durante la misión principal. Tres opciones para el resultado: 1) Decirle a Filda dónde está su hijo (ella lo agradecerá y saldrá corriendo a buscarlo y luego no se sabrá nada de ella) 2) Mentir que su hijo murió y recibir un escudo mediocre como recompensa ( por cierto, el propio Ryuk le pedirá esto, ya que en su estado actual no puede regresar a la sociedad y su madre permanecerá en la ciudad) 3) Mata a Ryuk y dile a su madre que su hijo murió (tenemos un escudo) o que lo matamos, dicen que salvamos al chico del sufrimiento (recibimos maldiciones de una madre desconsolada).

Canción en los caminos profundos.

El hermano Berkel quiere abrir una iglesia en Orzommar y llevar la voz del Creador a los enanos ignorantes. Podemos rechazar a Berkel y ya no podrá abrir la iglesia, o podemos convencer al Cronista en el Salón de los Guardianes para que dé permiso. La misión no traerá ninguna recompensa significativa, sin embargo, si la iglesia está abierta, obtendremos acceso a un lugar común y corriente (una pequeña habitación, la Iglesia del Creador en Orzammar) y en los créditos finales nos enteramos de que el hermano Berkel será asesinado accidentalmente durante una de las procesiones.

Un científico increíble.

El gnomo Dagna tiene muchas ganas de entrar en el Círculo de Magos. No seas tímido y pídele una recompensa por este asunto. Por supuesto, puedes contarle a papá Jannar lo que piensa su joven talento, pero entonces no obtendrás nada, o puedes contarle sobre la fuga de tu hija después del hecho, entonces se negará a vendernos nada. Si la Torre del Círculo de Magos ya está completa, entonces solo necesitas pedirle permiso al Primer Hechicero Irving. Si los magos fueron destruidos, Dagna, al escuchar esto, correrá inmediatamente para restaurar la Torre (nuevamente, no recibiremos recompensa). Tendrás que elegir una recompensa: una buena runa (yo tenía una runa maestra dweomer) o una porción de lirio.

Nagas perdidos

Todos sus nagas han huido del golpeador de nagas Bemor y él está en peligro de ruina. Bueno, ¿cómo no puedes ayudar aquí? Los nagas se pueden encontrar en los salones comunitarios: tomaron uno y otro apareció en otro lugar. En total encontré 5 nagas, aunque hay rumores de que puede haber más (bueno, al menos yo no encontré más). Los nagas son fáciles de encontrar por su característico chirrido y usando el botón Tab. Por cada naga obtenemos 25 monedas de plata. Esta tarea también nos abre la oportunidad de darle a Leliana un naga. Iniciamos una conversación con Leliana en Orzomar para que ella diga que le gustaría conseguir un animal así. Luego vamos a Dusty City al Idle Dwarf y le decimos que queremos conseguir uno. Por una módica tarifa de 25 o 40 monedas de plata, el enano traerá al naga (deberás abandonar el lugar y regresar). Aparecerá en el inventario como regalo; se lo damos a Leliana. Los Naga vivirán en el Campamento junto a Leliana. (Empujar:

¿Cómo podrías querer un monstruo así como regalo?)

Completando misiones opcionales en Orzammar.


Completando misiones opcionales en Orzammar.

También hay dos comerciantes maravillosos en los salones comunitarios: Garin y Legnar. Además de varias cosas, quiero señalar que puedes comprarle a Garin: el Espejo Dorado (un regalo personal para Morrigan), la Espina de la Rosa (la mejor daga del juego), el Dador de Vida (un muy buen anillo). con efectos curativos y protectores), y hacia el final del juego consigue buenos cristales para Sheila (incluso podrías comprarme unos excepcionales);

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Legnar tiene un producto más asequible: Shadow of the Empire (el segundo más útil del juego armadura ligera) y no están mal regalos para algunos compañeros.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Habiendo recibido la primera tarea de uno de los secuaces de los pretendientes al trono (Dulin Forinder en la finca Haroumont y Wartog Gavorn en la Cámara del Consejo) y saliendo de Diamond Halls por primera vez, verás una escena en la que los matones de Jarvia amenazan. el comerciante Figor. Si los seguimos hasta la tienda, podemos ahuyentar a los bandidos (entonces el comerciante nos lo agradecerá y se quedará) o matarlos (entonces el comerciante nos dará un par de “palabras amables” y no lo volveremos a ver). .

Completando misiones opcionales en Orzammar.


Completando misiones opcionales en Orzammar.

Puedes encontrarte con el Aventurero Inquieto en la Taberna Taberna. El tipo claramente no es él mismo y después de hablar con él obtendremos una nota en el códice para la misión. Liberándose. Los cuerpos de dos aventureros más se pueden encontrar en las ruinas del bosque de Brecilia (una habitación con trampas de fuego) y no lejos de la entrada al Templo en ruinas en el corredor de la derecha (llegamos al templo a través de la misión de la historia principal). Urna de Cenizas Sagradas). El propio Gaxaang se puede encontrar en Denerim, en el Rincón Sucio, detrás de la puerta del Granero Maravilloso. Recomiendo ir a Gasaanga a partir del nivel 20. La recompensa por matar será la espada Cleaving Blade y con una probabilidad de 1/5 el escudo Shadow Wall.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Pruebas de Orzamar.

En la parte occidental de los pasillos, en una pequeña sala, hay un armero de prueba donde podrás participar en batallas no oficiales. Por cada victoria recibimos 12 monedas de plata y al conseguir 4 victorias obtenemos el Anillo Sangriento. Ahora GG tiene tanto miedo que ni una sola casa junior querrá pelear con él.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Completando misiones opcionales en Orzammar.

Ciudad polvorienta.

Metales preciosos.

Esta es mi misión favorita ya que tiene la recompensa neta en efectivo más alta de todo el juego. Después de la entrada estarán Rogek y un par de sus matones.

Completando misiones opcionales en Orzammar.


Completando misiones opcionales en Orzammar.

Diré de inmediato que antes de hablar con él, debes cumplir dos condiciones: 1) debes tener entre 40 y 50 monedas de oro contigo; de lo contrario, Rogek simplemente se irá y la misión se perderá, 2) la habilidad de persuasión. debe bombearse tanto como sea posible (es mejor al máximo). Entonces Rogek necesita enviar el lirio a la Torre de los Magos, pero él mismo, por mala suerte, no puede hacerlo. Compramos el lirio por 40 monedas de oro, aunque el enano inicialmente nos pedirá 50, y nos dirigimos a la Torre del Círculo. Esta misión se puede combinar bien con la misión. Científico sin precedentes(ver arriba) para no volver a correr hacia la Torre. En la torre debemos ir al segundo piso (repito, si la Torre ya ha sido despejada, el camino será fácil) a las Salas de los Magos Mayores para ver al mago Godwin (inicialmente está escondido en el armario) .

Completando misiones opcionales en Orzammar.


Completando misiones opcionales en Orzammar.

Tienes que pedirle el valor máximo de 75 de oro, pero en cualquier caso no podrá darte tanto: además obtenemos 65 y una daga de cuervo. PERO no terminamos la conversación y le preguntamos por qué necesita lirio, habiendo aprendido lo que hace con él, bajo amenaza de ser descubierto, lo obligamos a darle otros 8 de oro además. Regresamos con Rogek y convencemos al viejo contrabandista de que no le dé 20, sino 30 de oro por el trabajo. Total: 63 monedas de oro de beneficio neto y un puñal nada malo.

Las esperanzas de la madre.

Zerlinda y su hijo fueron expulsados ​​de la familia y ella se ve obligada a llevar una existencia miserable entre la escoria de la sociedad, mendigando por cualquier cosa. Verá, ella dio a luz a un niño, no a una niña, por lo que su marido no pudo ingresar a la casta de los mineros. Puedes ir a la taberna de la taberna y convencer a su marido de que devuelva a su esposa e hijo a la familia. También puedes convencerla de que se deshaga de su hijo (de ella misma:

brrr...nunca elegí esta opción)

De esta manera no conseguiremos nada.

Salones de diamantes.Palacio Real.

Encerrado en piedra.

Entramos en la sala del trono y al hacer clic en el trono obtenemos una nota en el códice. Configuramos el modo El equipo se queda quieto. Luego dejamos a un personaje en el trono, colocamos dos en la parte suroeste de la sala del trono sobre las flechas en el piso (se escucha un sonido característico al avanzar), y el cuarto corre hacia el siguiente salón más cerca de la salida y coloca en la plaza (en el centro de este salón al lado de la entrada).

Completando misiones opcionales en Orzammar.


Completando misiones opcionales en Orzammar.

Cuando todos los personajes estén colocados en el trono, haz clic en el trono y aparecerá un dragón; cuando lo mates, obtendrás la espada de dos manos Ageless.
Completando misiones opcionales en Orzammar.

Salón de los Guardianes.

Un ladrón en una casa docta.

El cronista asistente Mildreith quiere que encontremos a un ladrón que robó un libro muy valioso. Phantom Corbit (así se llama nuestro ladrón) se puede encontrar en Dusty Town. Nos atacará y no quedará más remedio que matarlo. Del cadáver sacamos un recibo de los Juicios de Orzammran. Como dice la canción: “¡Así que estamos en camino hacia allí!” Allí encontramos a los bandidos que han recibido el libro y al comerciante Jerthrin a quien quieren vendérselo.

Completando misiones opcionales en Orzammar.


Completando misiones opcionales en Orzammar.

Bandidos por el repollo y un libro para ti. Ahora el kiga se puede vender a Jerthrin o entregárselo a Mildraith de forma gratuita.

Registros perdidos.

La enana Orta cree que proviene de la noble casa de Orthein, pero los registros que lo confirman, si han sobrevivido, se encuentran en los Caminos Profundos en el abandonado Teig Orthein, por lo que estará encantada de aceptar nuestra ayuda en este asunto. Los registros en sí se pueden encontrar en el centro del teig (muy cerca de la cueva de Ryuk). Si le das las notas a Orta y luego regresas, recibirás 10 de oro.

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Trama principal
Tan pronto como nos acerquemos a la puerta de Orzammar en el paso, inmediatamente seremos testigos de cómo los secuaces de Tairn Loghain están tratando de persuadir al portero para que les deje entrar a la ciudad. Lo curioso es que el portero, en cuanto se enteró de que somos un guardia gris, inmediatamente nos dejará entrar. Al embajador de Loghain no le gustará esto y se peleará, puedes matarlo, por lo que recibirás gratitud verbal del portero.
La vida es aún más divertida dentro de Orzammar. Acabamos de cruzar el umbral de su ciudad y los representantes de dos grupos que luchan por el poder ya han logrado organizar una masacre sangrienta ante nuestros ojos. Después de preguntarle al primer gnomo que encontramos sobre lo que está sucediendo aquí, obtenemos aviso util, infórmese de todo gracias al Jefe Bandelor en la cámara del consejo.

Búsqueda del jefe Bandelor
Habiendo recorrido útilmente los salones comunales (la parte de la ciudad donde viven los plebeyos), nos dirigimos al barrio de la nobleza (salones de diamantes) directamente al edificio del consejo. Allí seremos testigos de un breve debate entre los deshirs (representantes enanos de la nobleza), tras el cual podremos conversar con el Sargento Mayor Bandelor.
Él te dirá que los gnomos no tienen tiempo para la pestilencia ahora, porque... El rey de Orzammar murió recientemente, y para cumplir los tratados guardias grises sólo el gobernante de un reino enano puede hacerlo. Este cálido lugar es reclamado por: el príncipe Belén, el hijo menor del difunto rey, y Lord Harrowmont, primo de este último.
Podéis apoyar a cualquiera de ellos, porque para nosotros lo único importante es que el nuevo rey electo proporcione tropas para hacer frente a la pestilencia.

Misiones para Belén
Vartag Gavorn
Este es el representante del Príncipe Belén. Se reunirá contigo en el pasillo del edificio del consejo inmediatamente después de hablar con Bandelor y te dirá que para conseguir una audiencia con Belén, debemos demostrarle nuestra lealtad. Estamos de acuerdo.

El respeto del príncipe: primera misión
Necesitamos entregar dos notas: una a Lord Helmy (en la Taberna Taberna en las Salas Comunes), la otra a Lady Days (afuera en las Salas Diamante). La esencia del asunto es exponer a Harrowmont como un estafador (supuestamente prometió una mansión a dos nobles a la vez). Vamos a Helmy, después de leer la nota, inmediatamente se negará a apoyar a Harrowmont. Con Lady Days será un poco más difícil. Ella dirá que su padre se dedica a tales asuntos, pero ahora está en los caminos profundos de la taiga de Edukan. Vamos allí, encontramos al anciano y lo ayudamos a luchar contra la invasión de los cazadores de las profundidades. Después de la batalla, le damos los papeles a Dace y regresamos con Gavorn a la sala del consejo. Ahora podemos reunirnos con Belén.

Misiones para Harrowmont
Dulin Foringer
Este es el representante de Lord Harrowmont. Se encontrará contigo en la calle inmediatamente después de hablar con Bandelor y te dirá que para conseguir una audiencia con Harrowmont, debemos demostrarle nuestra lealtad. Estamos de acuerdo.

La confianza del Señor. Primera tarea.
Necesitamos ingresar al campo de pruebas como luchadores de Harrowmont. Al mismo tiempo, debes descubrir por qué los mejores luchadores del señor se negaron a actuar: Baizil y Guidon. Vamos a la arena y primero hablamos con Bayzil. Nos contará una breve historia de amor, al final de la cual resulta que lo están chantajeando con determinadas cartas. Detrás del chantaje están la gladiadora Miaji y su hermano gemelo Lucian (se los puede encontrar aquí en las salas de entrenamiento de los luchadores). Abrimos el cofre de Miaji con la ayuda de Leliana y robamos las cartas, tras lo cual se las damos a Bayzil. Ahora peleará en la arena.
Vayamos a Guidon. Aquí la situación es más simple: de la conversación se desprende que estaba mal informado de que supuestamente Lord Harrowmont, después de las pruebas en la arena, renunciaría a sus derechos al trono. Y si es así, entonces Guidon no tiene motivos para derramar su propia sangre o la de otra persona. Lo convencemos de que fue vilmente engañado y lo obligamos a regresar al deber. Ahora puedes ir al administrador y empezar a participar en batallas. Una vez que los hayas ganado todos, regresa con Dulin Foringer (en la taberna de los posaderos) con un informe sobre la prueba que completaste.

La confianza del Señor. Segunda tarea o Respeto del Príncipe: segunda tarea. La guarida de Jarvia
Hemos recibido el derecho de audiencia con Harrowmont (Belén). El señor (príncipe) dirá que acepta cumplir los términos de los acuerdos de los guardias grises si lo llevamos al trono. No tenemos otra opción, así que asumimos la segunda tarea. Tenemos que lidiar con una pandilla de un tal Jarvia, que controla la polvorienta ciudad y ataca regularmente a los ciudadanos de los salones comunitarios. Vamos a la ciudad polvorienta y le pedimos una donación a la mendiga Nadezhda sobre Jarvia. Ella nos contará sobre las llaves originales que abren la puerta a la guarida de la pandilla. Desafortunadamente, ella no tendrá la llave en sí. No importa, vamos a la casa abandonada cercana y nos ocupamos de un puñado de bandidos. Le quitamos la llave a su líder. Ahora se ha activado otra puerta en la polvorienta ciudad. Lo abrimos con la llave y vamos en busca de Jarvia. Estará en lo más profundo de las cuevas. Una vez que te hayas ocupado de ella, regresa a Harrowmont (Belen). Él tendrá una última tarea para ti.

Traición desde dentro
Misión adicional. Puedes conseguirlo si luchaste en la arena por Harrowmont y luego regresaste a Gavorn y ofreciste nuevamente tus servicios, con el pretexto de que Harrowmont ahora confía en ti y puedes espiarlo sin obstáculos. Al enterarse de que Harrowmont te envió a matar a Jarvia, Gavorn te dará documentos que indiquen la conexión de uno de los parientes del señor con la carta. Estos documentos deberán colocarse en el cofre de Jarvia en su escondite después de tratar con ella. Una vez que hagas esto, podrás entregar misiones tanto para Harrowmont como para Gavorn. Además, ambos aspirantes al trono te darán la tarea de buscar a Branka (lee la descripción a continuación).

Perfecto, la perfección misma. Y Yunque vacío
Tenemos que adentrarnos en caminos profundos en busca de la Branca perfecta para convencerla de que vote por Harrowmont (por Belén) en el consejo. Hace 2 años, tomó a todo su clan y fue en busca del legendario yunque del vacío. Según la leyenda, fue inventado por otro perfecto: el herrero Karidin, y con su ayuda fue posible crear golems. Vayamos a buscar.
En la misma entrada de los senderos profundos, se nos unirá Ogren, el marido de Branka. Y aunque es un borracho que mira constantemente a la bella Morrigan, puede ayudar en la búsqueda de su esposa, ya que conoce bien los caminos profundos y es excelente con las armas a dos manos. Primero, tenemos que encontrar la etiqueta Ortan. Allí encontraremos el diario de Branka (para ello tendremos que luchar con la reina araña), del cual aprendemos que ella fue a Dead Ditch, un área que es la frontera entre el reino de los gnomos y los refugios de las criaturas. de la oscuridad. Sólo los enanos más desesperados de la legión muerta luchan en esta zona. Al final del paso de este lugar, resulta que muchos gnomos murieron y se convirtieron en criaturas de la oscuridad, y uno de ellos se convirtió en útero (la criatura que da a luz a toda esta abominación). Matamos a la reina, después de lo cual se nos abre el camino hacia la última ubicación de los caminos profundos: el Yunque del Vacío. Tan pronto como entramos, Branka sale a nuestro encuentro. Ella está viva y bien, pero... completamente loca. Habiendo bloqueado la entrada para que no volvamos corriendo, quiere evitar las trampas en los pasillos que conducen al yunque a nuestra costa. No hay elección, así que estamos de acuerdo. Habrá tres salas peligrosas en total. En el primero, deberás cerrar el gas tirando de 4 palancas en las paredes y también matar a los golems que reviven gradualmente. En el segundo, necesitarás desarmar 2 trampas de piso con cuchillas (Leliana hace un excelente trabajo con esto) y deshacerte de varios golems más. En la tercera sala la prueba será más seria. Una extraña configuración generará las almas de los gnomos (muy fuertes, por cierto). Esto continuará para siempre si no haces lo siguiente. Tan pronto como mates a una de las almas, inmediatamente haz clic en el yunque (solo hay 4) que comienza a brillar. Luego saldrá disparada una bola de fuego que dañará la propia instalación. Unos 6-7 disparos de este tipo y se ganará la batalla. Ahora vamos al salón del yunque. Allí nos encontraremos con el propio Karidin disfrazado de gólem de hierro. Nos contará sobre la segunda cara de la moneda de crear un ejército de golems sobre un yunque. Resulta que para darle vida a una piedra, es necesario quitarle la vida a un ser vivo. Muchos enanos fueron asesinados a la vez para llenar el ejército de golems para proteger a Orzammar. Caridin nos pedirá que destruyamos el yunque y lo liberemos de la carga de mil años de responsabilidad. En este momento, Branka, de voluntad débil, vendrá corriendo y nos sugerirá que no destruyamos el yunque, diciendo que esta es la clave para la victoria sobre las criaturas de la oscuridad. La elección es nuestra. Personalmente, finalmente elegí el lado de Caridin y maté a Branca. Después de la batalla, Caridin forja una corona para el futuro rey de Orzamar y se suicida.
Nota: Si eliges el lado de Branka, la batalla será un poco más difícil, porque... Caridin es casi inmune a la magia y golpea mucho más fuerte que Branka. En este caso, Branka forjará la corona del rey de Orzammar, y en la batalla final, los golems lucharán por ti, no los gnomos comunes y corrientes.

De regreso a Orzammar, en la próxima reunión del consejo, nosotros mismos nombraremos al futuro rey y le entregaremos la corona forjada por el Perfecto. Si eliges a Lord Harrowmont, Belén comenzará una pelea justo en la cámara del consejo. Lo enviamos a una reunión con la piedra, después de lo cual hablamos con Harrowmont. Te recompensa con un bastón, cumple su promesa y comienza a reunir tropas para luchar contra la Pestilencia.
Nota: Si coronas a Belén, lo primero que hará será ejecutar a Harrowmont, luego darte el martillo de su hermano y enviar tropas para luchar contra la Ruina.
En cualquier caso, se recibirá el apoyo de Orzammar.

Misiones menores
La esperanza de la madre
Filda, una mujer de los pasillos comunes, pidió encontrar a su hijo Rook, desaparecido hace 5 años en los caminos profundos. Y aunque parezca increíble, el chico sobrevivió. Lo encontrarás en la etiqueta Ortan según la trama del juego. Si le cuentas a Filda la verdad sobre el destino de Rook o no, depende de ti; no afectará la finalización de la misión ni la recompensa.

Canción de los caminos profundos
Tienes que hablar bien del hermano Burkem con el Cronista de las Crónicas. Un sacerdote gnomo quiere abrir la iglesia de Andraste en Orzammar, pero esto va en contra de los cánones de 2000 años de antigüedad de la religión de los gnomos. Entonces, vayamos a los pasillos de los diamantes y a la casa de los guardianes. Con su habilidad de persuasión hasta 3, se le puede persuadir de que abrir una iglesia beneficiará a los intocables proporcionándoles medicinas y trabajo. También puedes simplemente asustar al gran cronista diciéndole que pronto vendrá un ejército de personas y convertirá por la fuerza a todos los gnomos a su fe. De una forma u otra, le dará permiso al hermano Burkem para abrir la iglesia.

Científico sin precedentes
En los salones comunitarios conocerás a la niña Dagna, la hija del armero Janar. Está muy interesada en la magia y, aunque no tiene habilidad para ella, todavía quiere estudiar la teoría en la torre del lago Calenhad. Aceptamos ayudarla. Vamos a la torre de los magos y hablamos con Irving (por supuesto, después de salvar el círculo de los poseídos). Él se alegrará mucho de este deseo de magia de un niño enano y le dará su consentimiento al búho. Entonces depende de ti. Puedes persuadir a Dagna para que se quede para ayudar a sus padres en la fragua, o puedes transmitirle las palabras de Irving, después de lo cual dejará Orzammar. De una forma u otra, la misión se cerrará.

Metales preciosos
El bandido Rogek de la ciudad polvorienta te ofrecerá un trato. Por supuesto, puedes ser grosero con él y matarlo, pero si tu nivel de convicción es hasta el nivel 3, o mejor aún, el nivel 4, entonces aún debes llegar a un acuerdo. Entonces, le compramos lirio por 40 de oro (no tengas miedo de perder tanto dinero, al final obtendrás 1,5 veces más). Por cierto, inicialmente el lirio se vende por 50 de oro, pero sabemos cómo convencer.
Ahora vamos a la torre de los magos para ver a Godwin (este es el excéntrico que, durante la invasión de los poseídos, estuvo escondido en un armario del segundo piso). Le vendemos lirio. Ofrece 50 de oro, naturalmente no estamos de acuerdo con esto y nuevamente utilizamos la elocuencia. Si tienes una habilidad de persuasión de nivel 3, recibirás 60 de oro por Lyrium, si tienes 4, luego 75. Después del trato, no seas perezoso en preguntarle a Godwin los detalles de por qué necesita tanto Lyrium. Se revelarán detalles muy interesantes sobre la relación entre magos y templarios. Chantajeamos a Godwin, amenazando con contarle todo al jefe templario Gregor, como resultado de lo cual recibimos un rescate por el silencio de 8 de oro. Ahora regresamos a Orzammar a Rogek y recibimos dinero por trabajar como intermediarios. Inicialmente, acordaste 20 de oro, pero el enano querrá engañarte y ofrecerte solo 10. Recurrimos a la persuasión o la intimidación y obtenemos el dinero prometido. Total: -40+60 (75)+8+20=48(63) oro en negro.
Nota: La misión solo se puede realizar si tienes 50 de oro en tu billetera.

El dolor de Zerlinda
Una mujer pobre de la polvorienta ciudad de Zerlinda, después de donar 5 monedas de plata, te contará su historia. Su hijo es intocable y sus padres le imponen una condición: o se deshace del niño y luego queda en la casta, o es expulsada junto con su descendencia. Ella eligió la segunda opción y ahora se ve obligada a comer basura. Aceptamos ayudar. Puedes intentar convencer a su padre, que bebe en Tavern Tavern (esto requerirá la habilidad de persuasión 3), o puedes contarle a Zerlinda sobre la vida en la superficie. En el primer caso volverá a casa con el niño, en el segundo irá a la superficie con él. De una forma u otra, la misión se completará.

Registros perdidos
En los archivos de los cronistas conoceremos a una niña llamada Orta, que está buscando registros sobre la tierra natal de sus antepasados: la teiga Ortan. Aceptamos ayudar, especialmente porque todavía tenemos que encontrar esta etiqueta en la trama del juego. Los documentos estarán en un cofre en el medio de la ubicación deseada. Al regresar a Orzammar, entrégaselos a Ortha y luego reúnete con ella en la cámara del consejo para recibir tu recompensa.

Ladrón en la casa académica
El asistente del cronista se quejará de que un atrevido ladrón de entre los intocables robó uno. libro antiguo. Aceptamos ayudar. Nos dirigimos a la ciudad polvorienta y un poco más lejos de Rogek habrá un gnomo similar a la descripción que nos dio el asistente del cronista (calvo y con un tatuaje en toda la cara). Lo interrogamos, le abrimos el vientre y encontramos... no, no un libro robado, sino una evidencia que nos llevará hasta él: un recibo de la arena. Vayamos al campo de pruebas. El gnomo que necesitamos estará en el ala izquierda. No recuerdo su nombre, pero por la marca en el mapa entenderás que es él. Después de una breve conversación, el comprador de los bienes robados se peleará. En vano. Sacamos el libro de su cadáver. Ahora tienes 2 opciones: puedes vender el libro tú mismo al enano Jorthrin, que está junto al difunto, o puedes devolvérselo honestamente a los cronistas. Por devolver el libro a los cronistas, no recibirás más que gratitud y recibirás varias piezas de oro del gnomo.

Nagas perdidos
Habrá un batidor naga cerca de la entrada a los pasillos de diamantes. Habla con él, te dirá que todos sus animales han huido y su negocio está cerrado. Para poder volver al negocio, necesita atrapar al menos a un naga. El animal más cercano se encuentra a dos pasos del golpeador. Lo atrapamos y se lo damos. Ahora nos comprará todos los nagas capturados por una pequeña cantidad de plata.

Glorioso overlander
Viajando por los senderos profundos, encontrarás partes de una antigua espada élfica rota:
Éfeso - en la encrucijada de Karidina
pomo - en el teig de Ortan
cuchilla - en zanjas muertas
Una vez reunidas las tres partes, se te revelará el lugar de descanso del dueño de esta espada. Está situado en las cuevas del teig de Ortan. Es posible que ya hayas estado allí con antelación. No es gran cosa, simplemente regresa al sarcófago y coloca las tres partes de la espada en él. El arma volverá a estar completa y te servirá en la lucha contra los enemigos. La espada es bastante poderosa, con tres casquillos, por lo que recomiendo completar esta misión.

¡En pedazos!
Mientras exploras las cuevas del cruce de Karidina, te encontrarás con 3 bolsas con los restos de alguna criatura. Habiendo recogido todas las bolsas, dirígete a la ubicación de Ortan teig. Allí verás un altar. Reúne todos los restos. La criatura cobrará vida. Entonces tienes dos opciones: matarla de nuevo o exigir una recompensa por salvarla. La segunda opción es preferible porque En primer lugar, la criatura es muy fuerte y no es tan fácil matarla, y en segundo lugar, por matarte, lamentablemente, no recibirás nada más que experiencia (el cuerpo del demonio no se puede registrar). Así que toma 25 de oro como recompensa y ve a emborracharte al pub más cercano.

El tesoro de los vagabundos
Viajando por los senderos profundos, encontrarás registros de ciertos vagabundos. Una vez recopilados todos los registros, descubrirá el lugar donde se encuentra el tesoro. Simplemente encuéntrelo junto a la marca que aparece en el mapa en el cruce de Karidina.

Castillo muerto
Mientras viajas por la ubicación de Dead Moats, encontrarás partes de la armadura de la legión de los muertos. Una vez que hayas recogido todas las piezas, aprenderás la ubicación de la tumba sin nombre. Simplemente encuéntralo usando la marca que aparece en el mapa. En la tumba encontrarás el emblema de la casta de los muertos, con el que A la legión de los muertos puedes otorgar una posición noble (para esto, simplemente lee el libro requerido en la casa del guardián).

Registros de golem
Como se sabrá por la trama, los golems eran gnomos voluntarios, criminales o intocables. Entonces, en la sala principal de la ubicación de Anvil of the Void encontrarás una losa de piedra con una lista de los nombres de todos estos desafortunados gnomos. Cópialo en una hoja de papel y llévaselo a los cronistas de Orzammar. El cronista jefe nos prometerá un artefacto como recompensa.
Nota: Tuve un error aquí, no me dieron el artefacto. Sin embargo, la misión se completará en cualquier caso.

clave de la ciudad
Otra tarea que se activa sólo después de recopilar todos los registros necesarios. En la ciudad, busque información sobre los fundamentos internos y las costumbres de Orzammar. Cuando los tengas todos, aparecerá una entrada en tu diario indicando que ahora conoces la ubicación del escondite de los miembros del consejo. Nos dirigimos a la sala del consejo, habrá una caja gigante en el ala izquierda, la registramos y sacamos un anillo en forma de llave con parámetros muy, muy fuertes.

Medios extravagantes
En el palacio real encontrarás una enana enferma. Si le preguntas al médico (se para junto a su cama) si podemos ayudar en algo, te dará una receta y nos pedirá que nos demos prisa. La receta te la dará tu compañero que conoce el arte del herbolario (por ejemplo Morrigan):
Necesitarás 4 raíces élficas, 2 reactivos de concentración, 2 piedras de vida y un matraz. Hacemos una poción y se la damos al paciente. Esa es toda la búsqueda.
Nota: Para completar la misión necesitas el nivel máximo de arte herbolario.

El alijo de jammer
Viajando a través de la guarida de Jarvia, encontrarás 3 cofres (Kanka, Pike y el propio Jammer), que parecen contener objetos valiosos (anillos, amuletos, etc.). pero cuando intentes recogerlos, recibirás daños y las baratijas en sí no aparecerán en tu inventario. Para evitar sufrir daños y lesiones por las trampas, toma el artículo más barato de cada cofre. Tan pronto como abras el último cofre, la ubicación del verdadero tesoro de Jammer quedará marcada en el mapa. Vaya allí y reciba una recompensa por sus esfuerzos.

Encerrado en piedra
Tomada después de leer las inscripciones en el trono de Orzammar en el palacio (Diamond Halls). Debes cambiar al modo individual y colocar a tus compañeros correctamente: saca uno del pasillo y colócalo en el cuadrado frente a la entrada a la sala del trono. Es necesario colocar dos más en flechas tan pequeñas en la propia sala (están ubicadas a la izquierda en el piso cerca de la pared con una ventana detrás de la cual fluye lava). Este último se acerca al trono y presiona el "ojo". El dragón viene corriendo. Volvemos a unir al grupo y lo matamos, tras lo cual sacamos del cadáver una buena espada a dos manos.
Nota: Esta misión solo se puede completar antes de elegir al Rey Enano, después de lo cual el trono deja de iluminarse y no se puede realizar la tarea.

leliana

Leliana se puede encontrar en una taberna en Lothering. Ella misma te pedirá que la lleves al grupo inmediatamente después de la batalla, que comenzará automáticamente después de tu reunión.

Los obsequios especiales para Leliana son las flores "Grace of Andraste", que crecen en el bosque de Brecilia, en el molino de Redcliffe y en Elvenage en Denerim, y los naga, que el enano inactivo puede atrapar para ti en Dusty Town. (Para hacer esto, habla con el receptor de naga Boernor en la Región Desconocida con Leliana en el grupo, y luego habla con ella nuevamente; de ​​lo contrario, no aparecerá la opción de pedirle al Enano Inactivo que atrape a un naga). , aceptará con gusto símbolos religiosos relacionados con Andraste y bonitos zapatos.

Leliana puede enseñarte la especialización de Bardo.

Misión - El pasado de Leliana

Si ya has hablado con Leliana sobre su pasado, sabrás que ella era bardo en Orlais y que su madre era de Ferelden. Debes abandonar el campamento y regresar nuevamente para que Leliana te cuente sobre Marjolein, su antigua amiga y mentora. Después de esta conversación, cuando estés viajando por el mapa mundial con Leliana en el grupo, serás atacado por un escuadrón de ladrones. Este será un pasaje muy estrecho y el grupo de atacantes incluirá un arquero de élite y un mago (normal), así que ten cuidado. Por supuesto, todo depende de la composición de tu grupo, tu nivel y tus tácticas favoritas, pero si de repente tienes problemas con este encuentro, te recomiendo eliminar primero al mago y al menos inmovilizar al líder arquero mientras te ocupas del resto. . (Como opción, lanza inmediatamente todas tus fuerzas contra el líder, ya que cuando le quites casi todas sus vidas, la batalla terminará). El puente allí, por cierto, está protegido por una trampa de bolas de fuego.

Una vez que hayas acabado con los atacantes y casi hayas terminado con el líder, Leliana te pedirá que no lo mates para poder interrogarlo. De él aprenderás que los ladrones fueron contratados específicamente para matar a Leliana y recibirás una dirección donde podrás encontrar al que ordenó el asesinato. Después de eso, puedes matar al mercenario o liberarlo por los cuatro lados; tú decides.

Leliana sugerirá que Marjolein está detrás de todo esto y se ofrecerá a buscarla en Denerim. Si estás de acuerdo, obtendrás la aprobación de Leliana. En Denerim la casa correcta quedará marcado en el mapa. Está ubicado en el distrito comercial. Tendrás que luchar contra dos guardias cuando entres, pero es poco probable que te supongan un problema. Después de la pelea, entra en la habitación y Marjolein te recibirá.

La conversación con Marjolein puede terminar pacíficamente o no, según tu deseo. Si le dices a Leliana: "Sabes que te perseguirá mientras viva", tendrás que luchar contra ella. Marjolein convocará a dos magos y dos guerreros para que la ayuden, pero si te retiras rápidamente a la puerta de la calle, ella te seguirá y es posible que el resto se quede atrás. Los magos casi siempre permanecen en sus habitaciones, pero los guerreros pueden quedarse o seguir a Marjolein.

Marjolein es una bardo muy poderosa. Recomiendo no amontonarse alrededor de ella con todo el grupo; a veces usa la habilidad de un bardo, que paraliza a todos los que están cerca (pero también al propio bardo), en cuyo caso es bastante fácil matarla por parte de ese aliado que no cayó en su esfera de influencia.

Tenga cuidado: frente a ambas habitaciones hay una trampa con magos.

Cuando mates a todos (o dejes ir a Marjolein en paz), Leliana te dirá que necesita pensar y que hablará contigo más tarde. (No olvides revisar el cofre en una de las habitaciones; hay uno de los mejores arcos del juego, que solo Leliana puede usar. Recibirás el arco independientemente de si Marjolein permanece viva o no).

Habla con Leliana en el campamento. En esta conversación, tendrás la oportunidad de "endurecer" su carácter. Esto no tendrá un impacto especial en el juego, excepto que en la "Perla" en Denerim tendrás la oportunidad de persuadirla para que haga un "triángulo" contigo y con Isabella y, en casos muy raros, que "cuadrile" contigo.